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| aay e <0) a ENCONTRO TOTTI me K S\ ie Ay i a . A $ Yay SUMARIO COMO ENFRENTAR OS SUPERVILOES DE TITAN CITY 9 SUPERPODERES E PISTAS 18 FOLHA DE AVENTURAS 22 ESTORIA 24 ENCONTRO MARCADO COM O M.E.D.O. 29 ——— , eee ENCONTRO MARCADO COM O M.E-D.O. orruptivel a servigo da Um campeao durdo, corajoso e inc usando seus superpo- lei, VOCE € 0 Cavaleiro Prateado, 4 deres para proteger os cidadaos inocentes da grande Titan City das terriveis maquinacdes de um grupo de supervr - I6es. O arquivilao € Ciborg Titanio, chefe da conbecida organizacéo M.E.D.O. Terrorismo, violéncia, seqliestros € corrupgao ~ nada é terrivel demais para 0 M.E.D.O. Entao, quando se descobre que um encontro secreto dos chefes do M.E.D.O. vai acontecer aqui mesmo em Titan City, sua missio jé est4 definida: descobrir a localizagao do encontro, capturar Ciborg Titanio e seus colaborado- res e leva-los 4 justica. Existem 4 superpoderes entre os quais escolher, pistas a encontrar, Pontos de Heréi a ganhar ou perder e novos Sistemas de Combate neste mais novo e eletrizante li- vro-jogo de Steve Jackson, que o langa contra a mais de- safiante e perigosa de todas as aventuras! Tudo de que VOCE precisa sAo dois dados, lépis e borracha. Hé mui- tos perigos 4 sua frente e mesmo com seus superpoderes, seu sucesso nao € garantido. Steve Jackson € co-fundador (junto com Ian Livingstone) da muito bem-sucedida cadeia Games Workshop. Steve Jackson ENGCONURY, CUNO ih EOO bent — Ss mn Ilustrado por Declan Considine rninrne.s COMO ENFRENTAR OS SUPER VILOES DE TITAN CITY Em Encontro Marcado com o M.E.D.O., Vocé sera 0 Cavaleiro Prateado, um super-heréi com poderes inco- muns, dedicado a salvar do crime os cidaddos de Titan City. Vocé descobrir4 roubos, seqiiestros e destruigéo — crimes cometidos por um grupo de supervilées. Vocé também deverd descobrir onde se realizar4 o encontro entre as cabecas do M.E.D.O. (o Movimento Euro-ameri- cano De Oposigao) e capturar Vladimir Utoshski, mais conhecido como Ciborg Titanio, lfder do M.E.D.O. Vocé nao terd apenas seus superpoderes para ajudé-lo. Por seu Reldégio do Crime seu amigo e informante Ger- ry Erva o alertard sobre crimes antes mesmo de serem cometidos, e vocé pode se manter em contato com a polf- cia. E conforme for enfrentando e vencendo vilées do submundo, vocé descobriré pistas. Algumas pistas lhe permitirao localizar arquicriminosos e prendé-los; outras lhe traréo informag6es sobre as vizinhancas do encontro do M.E.D.O. Vocé comega a aventura com uma escolha entre quatro superpoderes. Com a Superforca, vocé é poderoso e tem a capacidade de voar. Os Poderes Psi 0 capacitam a ler mentes € mover objetos apenas com o poder da mente. A HTA (Habilidade Tecnolégica Avancada) fornece-lhe uma variedade de aparelhos ¢ dispositivos os quais vocé Carrega em seu Cinto de Utilidades. Se escolher 0 Rajada de Energia,vocé pode invocar uma bola de energia e lan- 9 cé-la pela ponta de seus dedos. Dependendo de qual po- der vocé escolher, a solugdo do livro (encontrar a locali- zacéo do encontro do M.E.D.O.) seré diferente, Uma vez que vocé a tenha solucionado com um dos poderes, vocé pode tentar novamente com um outro. E vocé também pode monitorar seu sucesso através dos seus Pontos de Heréi. Quando vencer os supervildes, vo- cé ganharé de prémio Pontos de Herdi que lhe permitirao comparar o sucesso de uma aventura com 0 de outra. Por causa dessas novas caracteristicas, as regras para En- contro Marcado com o M.E.D.O. diferem ligeiramente dos outros livros-jogos da série Aventuras Fantdsticas. O combate é basicamente o mesmo, mas vocé encontraré varias segGes novas nas regras a seguir. Antes de partir para enfrentar os supervildes de Titan City, vocé primeiro deve determinar suas préprias HA- BILIDADE, ENERGIA E SORTE jogando os dados con- forme 0 descrito abaixo. Nas paginas 22-3 hé uma Folha de Aventuras para que vocé anote os detalhes de sua aventura. Vocé pode utiliz4-la ou, se preferir, fazer uso da Folha de Aventuras solta que acompanha este livro, lembrando-se sempre de usar lapis e borracha para que possa utilizd-la em outras aventuras. Habilidade, Energia ¢ Sorte Jogue um dado. Some 6 a este niimero e anote o total de pontos no quadro HABILIDADE de sua Folha de Aven- turas. A Unica excecao serA se vocé possuir Superfor¢a. 10 Neste caso vocé comegaré automaticamente com uma HABILIDADE de 13 pontos. Jogue dois dados. Some 12 ao resultado obtido e anote o total de pontos no quadro ENERGIA. Também hé um quadro de SORTE. Jogue um dado e€ so- me 6 ao resultado obtido. Anote o total de pontos no quadro SORTE. Por raz6es que serio explicadas depois, os pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam constante- mente durante a aventura. Vocé deve manter um registro apurado desses valores e € por esta razio que é bom vocé escrever com letra pequena nos quadros ou manter uma borracha sempre 4 mao. Mas nao apague nunca seus valo- res iniciais. Apesar de vocé vir a ganhar pontos adicio- nais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, esses to- tais jamais poderao ultrapassar os valores iniciais. Sua HABILIDADE reflete sua capacidade de lutar e de solucionar problemas; quanto mais alta for sua HABILI- DADE, melhor. Sua ENERGIA reflete sua constituigao geral, seu desejo de sobrevivéncia, sua determinagao e resisténcia fisica; quanto mais alta for sua ENERGIA, vocé serA capaz de sobreviver por mais tempo. Sua SORTE indica se vocé é uma pessoa naturalmente sortu- da. a o criminoso) € 0 equivalente A morte. um criminoso, perderd | Ponto de He- ha cuidado e use sua SORTE quando voce como par Se yvoc® matar roi; portanto, ten! for apropriado. Sorte lurante sua aventura, em combates ou quando passar por situagdes em que vocé pode ter sorte ou ser azarado (0s detalhes sao fornecidos nas referéncias devidas), vocé pode invocar sua SORTE para tornar a situagdo mais favordvel. Mas tenha cuidado! Usar a SORTE € um negécio arriscado e se vocé vir a ser azara- do, os resultados podem ser desastrosos. Vérias vezes d O procedimento para usar sua SORTE € 0 seguinte: jogue dois dados. Se 0 valor obtido for igual ou menor do que sua SORTE atual, vocé teve sorte € 0 resultado seré a seu favor. Se o valor obtido for maior que sua SORTE atual, entdo vocé foi azarado e serd penalizado. Este procedimento € conhecido como Testar sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, vocé deve subtrair 1 ponto de sua SORTE atual. Assim, vocé logo percebera que quanto mais confiar na sua SORTE, mais riscos esta- rd correndo, Uso da Sorte em Combates Em algumas referéncias do livro vocé receber instrugdes para Testar sua Sorte, e descobriré as conseqiiéncias de 14 scr sortudo ou azarado, Nos combates, porém, vocé sem- pre tem @ opgio de usar a SORTE ou para causar um fe- rimento mais prave no criminoso que vocé acabou de acertar ou para diminuir o efeito do golpe do criminoso , que vocé acabou de receber, Se acabou de dar um golpe no criminoso, vocé pode Testar sua Sorte como descrito acima. Se tiver sorte, vo- cé acertou um severo golpe e pode subtrair mais 2 pontos da ENERGIA do criminoso, Porém, se for azarado, 0 golpe apenas resvalou e vocé deve retornar 1 ponto de ENERGIA para o criminoso (em vez de infligir 2 pontos de dano, vocé estaré infligindo apenas 1). Se o criminoso acabou de acert4-lo, vocé pode Testar sua Sorte para tentar diminuir os efeitos. Se tiver sorte, vocé consegue evitar a forga total do golpe. Recupera 1 ponto de sua ENERGIA (em vez de perder 2 pontos, vocé per- de somente 1). Se for azarado, vocé recebe um golpe mais sério e deve diminuir mais 1 ponto de sua ENER- GIA. Lembre-se que a cada vez que Testar sua Sorte, vocé de- ve diminuir 1 ponto de sua SORTE. Recuperar Habilidade, Energia e Sorte As instrugdes para recuperagéo de HABILIDADE, ENERGIA E SORTE serao fornecidas no livro quando for apropriado. A ENERGIA ser recuperada quando vo- c& descansar uma noite em casa. Os bonus de ENERGIA 15 sao dificeis de ser encontrados, entao tenha cuidado! Os pontos de SORTE serao ganhos quando vocé encontrar algumas pistas. Pontos de Heréi Quando vencer supervildes ou resolver crimes, vocé ser4 9 com Pontos de Heréi, a serem anotados em sua Folha de Aventuras. Os Pontos de Heréi nao tém nada a ver com seu objetivo principal, que é localizar o encontro secreto do M.E.D.O. e capturar Vladimir Utoshski, 0 Ciborg Titanio. Os Pontos de Heréi sao uma medida do sucesso de sua aventura. A cada vez que vocé se aventu- rar pelo livro, anote seus Pontos de Heréi e compare com as aventuras anteriores. Como vocé descobrir4, se tentar um superpoder diferente, a solugao do livro ser4 diferen- te, entao vocé pode fazer um levantamento sobre o uso de cada um dos quatro superpoderes. premiad Pistas Nao importa com que superpoder vocé inicie 0 jogo, voot ter o conhecimento de duas pistas que 0 ajudarao a pro 16 curar € Capturar os criminosos de Titan City. Na verdade, voce nem mesmo ser capaz de encontrar alguns dos vi- Ides sem 0 conhecimento das pistas apropriadas. Ha dois tipos de pista. Algumas referem-se aos vildes e seus crimes — as pistas com as quais vocé comeca sao desse tipo. As outras relacionam-se ao encontro secreto do M.E.D.O. Sem encontrar as pistas necessdrias para descobrir 0 local do encontro, vocé jamais seré capaz de evit4-lo, com resultados desastrosos para Titan City! En- t4o tenha em mente que vocé precisa encontrar essas pis- tas do M.E.D.O. e lembre-se também que, quando nova- mente tentar a aventura com um superpoder diferente, as pistas do M.E.D.O. necessérias serao guardadas por vi- ldes diferentes! 17 SUPERPODERES E PISTAS Vocé é Jean Lafayette, o produto de um €xperimento ge. nético perigoso ~ porém bem-sucedido, Apesar de med rentemente normal, quando era crianga tornou-se aparente Populagao de Titan City. A maioria das Pessoas 0 admira. algumas desconfiam de vocé, mas todos os membros do submundo 0 temem. Apenas seus pais, que est4o mortos, sabiam sua identidade real e a origem de seus poderes. Nas aventuras a seguir, vocé iniciard com um de quatro poderes. Durante suas atividades diérias e€ encontros com desastres e supercriminosos, vocé terd dois objetivos. Primeiro, descobrir as cercanias do encontro secreto do M.E.D.O. (0 Movimento Euro-americano De Oposicao), que devera ocorrer nos préximos dias. Esta perigosa alianca de mestres do crime e agentes inimigos est4 pla- nejando derrubar os governos do mundo ocidental e esta- belecer uma ordem prédpria. Segundo, vocé deve melhorar sua atuacgéo como um super-herdi tentando ganhar a maior quantidade de Pontos de Herdi possiveis. Antes de iniciar cada aventura, vocé pode escolher da lista de poderes abaixo com que superpoder comegar. Vocé também iniciaré 0 jogo com o conhecimento de duas pistas. Seguindo a descrigao de cada superpoder, vocé encontrar instrugdes sobre onde encontrar pistas, 18 i eu para a referéncia 1 e iniciar sua aventura, ae superpoder, localize e leia as pistas e anote a informag em sua Folha de Aventuras. Superforcga Vocé tem a forga de muitos homens. Os miisculos de seus bragos e pernas imensamente poderosos marcam o tecido de sua roupa. Eles sio desenvolvidos ao nivel da perfei- gao e, em situagdes de combate, vocé sempre luta com uma HABILIDADE de 13. Vocé também tem 0 poder de voar @ velocidade que desejar. Isso Ihe permite realizar uma persegui¢ao seja por terra ou por ar, mesmo que seja atrés do mais répido dos jatos. virar que estao escondidas no texto da aventura. Antes de | Para encontrar sua primeira pista, v4 para a referéncia 127, Para sua segunda pista, vocé deve escolher entre as trés referéncias abaixos: 108 280 312 Poderes Psi Vocé tem extraordindrias habilidades mentais. Voc é ca- paz de entrar na mente da maioria dos humanos (e de al- guns animais) e ler-lhes os pensamentos e influencid-los. Também_possui poderes limitados de mover objetos , Mentalmente e até mesmo alterar a natureza de alguns elementos. No entanto, usar este poder exige um enorme esforgo mental de sua parte. Cada vez que vocé usar seu Poder Psi, deve reduzir 2 Pontos de sua ENERGIA. 19 2. para descobrir sua primeira pista, f escolha va para 22: te | pista entre as referéncias abaixo: sua segunda 280 152 108 Habilidade Tecnoldégica Avangada (HTA) Sua inteligéncia considerével permitiu-lhe desenvolver uma colecdo completa de quinquilharias hi-tech. Através de designs avangados de microcircuitos, vocé foi capaz de miniaturizar a maioria dessas quinquilharias para que convenientemente coubessem em um Cinto de Utilidades especial, o qual usa em volta de sua cintura. Seja qual for a situagao, vocé afortunadamente parece ter alguma coisa apropriada a usar; no entanto, evitou desenvolver armas especiais para o caso de algumas delas cafrem em maos er- radas e serem usadas por algum elemento criminoso para causar danos inimagindveis. Vocé comega a aventura com duas pistas, que devem ser escolhidas da lista abaixo: 280 «88 86152 Rajada de Energia Vocé é capaz de conglomerar energia eletrostética de seu proprio corpo e canalizé-la para fora através da ponta de seus dedos, Vocé pode mirar essas Rajadas de Energia em adversérios ou objetos e seu controle € tal que vocé sabe quanto de energia seré necessério antes mesmo de 20 mirar no alvo, Vocé tém um juramento pessoal que ape- nas ir tontear qualquer alvo hwnano, nao importa s¢ seu oponente é extremamente mau. Quando usar a Rajada de Energia, vocé precisa apenas determinar se em seu ata- que est4 fazendo mira ou nao; se vocé acertar um Opo- nente humano, o efeito seré um tonteamento automético. Teste sua mira jogando dois dados. Se o resultado for igual ou menor que sua HABILIDADE, a Rajada acer- tou. Se o resultado for maior que sua HABILIDADE, vocé errou e deve ou realizar um combate normal ou a situag4o deve ser resolvida, segundo as instrugées do li- vro. Algumas vezes nao Ihe ser4 permitido usar uma s¢- gunda Rajada. A cada vez que vocé usar a Rajada de Energia, deve reduzir 2 pontos de sua ENERGIA. Sua primeira pista seré encontrada na referéncia 88. Para encontrar sua segunda pista, escolha entre as referéncias abaixo: 222 «312 «280 21 eget OLE VUE TURRAS iNERG SORTE HABILII JADE ENERGIA ' It : ilidade Energia Sore Ha a Inicial Inicial = r Inicial > SUPERPODERES Superforga Poderes Psi Rajada de Energia HTA PONTOS a DE HERO! _ ‘QUADROS DE ENCONTROS COM VILOES ESTORIA A hora de seu nascimento foi um momento de ansiedade para seus pais © seus médicos, Sua mae consentira em ser cobaia em uma espécie de cirurgia genética experimental, Os médicos avisaram-na dos perigos dos experimentos com radiagio; 0 programa de pesquisas deles nao estava nem mesmo perto de sua conclusao. Mas isso ela j4 sabia, pois era também um dos pesquisadores. O trabalho che- gara a um estégio onde o progresso era impossivel, a me- nos que fosse testado em uma cobaia humana, Seu pai nado compreendeu totalmente as implicagdes quando deu seu consentimento e oito pares de olhos apreensivos ob- servaram sua chegada ao mundo. A primeira reacdo deles foi de alivio. Vocé certamente parecia um bebé normal e saudével. Os testes pés-natais ndo mostraram nenhum tipo de deformidade fisica, Seu desenvolvimento durante seus primeiros anos de vida foi cuidadosamente monitorado com uma série infindével de testes fisicos e psicolégicos, os quais voc’ passou sem qualquer alteragdo. Os médicos e pesquisadores se part benizaram; suas experiéncias haviam tido total sucess. 24 No entanto as experiéncias haviam sido conduzidas em segredo. Se o mundo soubesse dos riscos, 0 protesto pu- blico teria sido esmagador. Certamente seria desastroso para a continuacao das pesquisas genéticas. E do ponto de vista de sua mae, ela nao tinha qualquer desejo de que o mundo o visse como uma experiéncia monstruosa. Apenas algumas pessoas realmente sabiam 0 que aconte- cera. Com o passar dos anos, os testes foram interrompidos conforme os médicos ficavam cada vez mais seguros de que nao havia necessidade de monitorar seu crescimento. Como obra do destino, apenas quando os testes pararam de ser realizados € que tornou-se claro que vocé nao era em nada uma crianga comum. Seus poderes super-huma- nos mostraram-se apenas depois dos médicos perderem 0 interesse em vocé. Seus pais, que ficaram extremamente cansados de tantos testes infinddveis, decidiram que seus poderes extraordi- nérios deveriam permanecer em segredo. Eles nao tinham qualquer desejo de que vocé fosse estudado como uma monstruosidade para o resto de sua vida. Vocé tem um emprego no escritdrio de uma empresa de médio porte. Mas, quando o dever chama, vocé se trans- forma no Cavaleiro Prateado, guardiao da justiga; e vocé fez um juramento de servir na luta contra o crime em Ti- tan City. Afora suas proprias super-habilidades, vocé tam- bém tem um aparelho que 0 auxilia — seu Relégio do Crime. Este pequenino aparelho, o qual vocé usa no pul- 25 so, recebe € emite transmissoes para seus dois aliag mais importantes. Vocé pode ser contatado pelos = ty téis-generais da policia atraves do Relégio do Crime - sim como pode chamé-la. Além disso, seu amigo ¢ a . tato no mundo obscuro, Gerry Erva, é capaz de ti dos crimes em progresso através do relégio. 0 Gerry Erva teve conhecimento ha pouco tempo de um importante encontro a ser realizado nos préximos dias. Vladimir Utoshski, lider do M.E.D.O. (Movimento Euro- americano De Oposigao), tem invocado seus ajudantes do crime para encontré-lo em Titan City. Utoshski, também conhecido como Ciborg Titanio, € um supervilao espe- cializado no aumento das habilidades humanas através da eletrénica. Ele é parte homem, parte méquina — e muito perigoso. Gerry Erva ainda nao descobriu onde ser 0 26 porns semensusemasneen a renege encontro, mas uma coisa é certa: Seu propésito é engen- drar planos para um esquema que significaria o desastre para o mundo ocidental. O encontro deve ser impedido! Vocé tem que descobrir onde e quando ser4 realizado e evitar que ele ocorra a qualquer preco... AGORA VIRE A PAGINA 1 Enquanto caminha pelas dez quadras até o trabalho. vocé nfo consegue se livrar da sensacdo que alguma cian nfo esti muito certa, Vocé para ao lado de uma cabina telefé- nica pensando sobre 0 que poderia ser. Os sons da cidade fazem parte da cacofonia matinal co- mum, Carros e 6nibus passam pela Rua Clark, os moto- ristas ainda estao muito sonolentos para sequer tentar evitar os buracos e falhas do asfalto. Um vendedor de jornais repete uma manchete incompreensivel — alguma coisa sobre um roubo —, enquanto homens e mulheres passam por ele a caminho do trabalho. No céu acima, a batida ritmica da hélice de um helicéptero se distancia. Est& acontecendo uma discussao entre um velho homem de negécios e uma’ mulher bastante gorda com um cachor- ro destreinado, que fez cocé na calgada e ofendeu o ho- mem. Nao hé nada de incomum... ou ha? A diferenca € praticamente imperceptivel, mas existe nas ras uma tensao palp4vel no ar. H4 uma sombra de ner- vosismo nos olhos dos passantes, os carros estao acele- rando e freando de um modo mais brusco ~ coisas desse tipo. Para seus sentidos sensiveis, a atmosfera est4 pesa- da. Hoje nao ser4 um dia comum. Seus pensamentos s40 interrompidos por uma sirena agu- da de policia. Um Cougar GS amarelo e preto faz a curva lo trfego da Rua Clark ue Audubon. Depois mal. Sua cantando os pneus e costura pe antes de virar & esquerda no Parq' que ele passa, o trinsito retorna @ seu fluxo no atengao recai novamente sobre a discuss4n, (,, atte multidéo juntou-se em volta do homem € dy Ht Say zes se levantam para defender um Jado ou outro e a oe cdo parece estar comecando a ficar feia. O Gue voce ze a seguir: Vai até 14 descobrir se consegue terminar com a discussao? Va para 263 Correr até o carro de policia no Parque Audubon? V4 para 289 Comprar um jornal para descobrir mais sobre o assalto? V4 pera 228 Ignorar todos esses incidentes e ir para o trabalho? VA para 34] 2 ar a tampa do engradado, e era Mustapha Kareem. A jaqueta de Kareem caiu dos ombros da Mumia quando vocé a jogou sobre 0 engradado e agora encontra-se no chao. Vocé a ga e examina os bolsos. Vocé encontra dois pedagos de papel. Um deles contém 0 emblema do M.E.D.O. & vocé o desdobra rapidamente. A metade de baixo do papel foi rasgada, mas @ mensagem diz o seguinte: “Encontro no » © segundo pedago de papel € uma nota rabiscada que diz simplesmente: “Engradado”’, seguido por um hieréglifo egipcio. Vocé verifica os engradados no aposento. Um deles contém 0 mesmo simbolo que 0 da nota, Dentro dele h& uma certa quantidade de pegas de jéias de ouro que combinam com a descrigao das pecas Ga exibigao principal! Kareem estivera roubando-as e tro- cando-as por imitagées! Tendo exposto a fraude, vocé pode passar 0 caso para a policia. Ganhe 4 Pontos de He- 16i e v4 para 276. Vocé consegue sel prendendo assim a criatura qu jato executivo... 3 Vocé se esconde atrés do portdo até que Bronski esteja perto. Quando ouve seus passos se aproximando, vocé salta para confronté-lo. O assassino, sobressaltado, mete a mao no casaco e puxa uma arma: uma faca elétrica a pilha! Resolva este combate: \ BRONSKI “SERRA” HABILIDADE ENERGIA 8 8 Se vocé conseguir vencé-lo, vi para 93. 4 Vocé chega ao circo quando estao sendo feitos os Prepa- Tativos para a apresentagao da noite. As carrocas esto €stacionadas em volta da imensa lona e na parte de tr4s €stao as jaulas dos animais. Um anio vestido com Toupas de palhaco se aproxima correndo quando vocé chega. Ele nao pode falar, mas em vez disso toca excitadamente a buzina de uma bicicleta, agarra sua mao e puxa. Parece que ele deseja que vocé o siga. Vocé vai segui-lo (v4 pa- Ta 399)? Ou vai até as jaulas dos ledes (v4 para 310) ou até uma carroga de aparéncia importante que esté no cen- tro (v4 para 223)? 5 bar a porta. Mas seus es- Nine teas tao sélida. Seu melhor aes ia o de nao desperdigar sua forga nesta porta, ce. tentar derrubé-la, vocé se fere. Reduza 1 ponto rae HABILIDADE e 2 pontos de sua ENERGIA (se eS peperporke for Superforca, reduza apenas 2 pontos de ENERGIA). Va para 60. 6 Como escapard de sua priséo? Parece haver somente um plano possfvel. Vocé terd que usar uma Rajada de Ener- gia contra a porta. Mas a porta tem dez centimetros de metal sdlido! O ponto fraco dela deve ser a pequena Ja- nela de vidro. Vocé se prepara e libera uma rajada con- trolada. O vidro passa de vermelho para amarelo en- quanto derrete. O calor dentro da camara é tremendo, mas uma lufada bem-vinda de ar fresco o atinge no rosto quando o vidro se despedaga. H4 apenas espago sufi- ciente para vocé botar a mao para fora e agarrar a maga- neta, conseguindo assim libertar-se. Com um grande ali- vio, vocé pisa no corredor. Vocé ouve vozes saindo de- tras de uma porta na extremidade mais distante do corre- dor e vocé se aproxima, pronto para a agdo. V4 para 298. 7 Vocé luta para prosseguir em meio as pessoas até alcan- car um lugar onde consegue ver Os carros chegarem & avenida bem 14 na ponta da multidao a sua frente. Vinte minutos mais tarde, chega 0 cortejo € ouvem-se exclama- goes pela turba. Enquanto o carro do presidente se apro- xima, vocé nota a presenga de um homem a sua frente lutando com alguma coisa. A mao dele fica livre — ele est4 segurando uma arma e se prepara para aponté-la para © presidente! Vocé est4 com roupas comuns, entao nao pode usar seus superpoderes, mas precisa fazer alguma coisa para evitar que o homem dé um tiro no presidente. Vocé pula sobre ele: ASSASSINO HABILIDADE 7 ENERGIA 6 Apés a segunda série de ataque, v4 para 359. a Vocé agarra o ladrdozinho pelo ombro e 0 vira, dizendo que ele nao deve roubar; que ele deve trabalhar duro e ganhar © dinheiro que precisa para comprar 0 que de- sejar. Uma expressao de escarninho passa pelo rosto do rapaz e ele mexe no bolso como se fosse pegar barras de chocolate. Mas quando a mao dele sai do bolso, ele esté segurando uma pistola carregada! Sua expresso se trans- forma em zombaria enquanto ele puxa o gatilho e, desta distancia, nao h4 como errar. Sua vida como super-heréi termina aqui... 9-10 “ 9 Vocé estabelece uma linha-de-visio com 0 homem e a mulher no centro da multidéo e se concentra. Quando Seus poderes surtem efeito, a discuss4o diminui e termina, Eles olham em volta, para a multidao que se formou. A mulher dé de ombros e vai embora com seu cachorro. O homem olha em sua diregao e gela. Mantendo seus Pode- res Psi focalizados nele pelo tempo que conseguir, vocé percebe que este homem nao € o que aparenta. Ele est4 tentanco desesperadamente guardar algum segredo obscu- ro de vocé. Os pensamentos dele vao para o reldégio de ouro do pulso, mas entao ele luta para manté-lo longe da mente. Ele focaliza brevemente em uma loja de penhores que fica préxima de um restaurante. Seré que ele era um penhorista? Vocé jamais saber4, pois no instante seguinte ele rompe a linha-de-mira e desaparece na multidéo. Vo- cé se apressa para a frente, tentando localiz4-lo, mas inu- tilmente. Enquanto isso, a multidaéo perdeu o interesse na discussao e cinqtienta olhos arregalados estao fixados em vocé, que decide ir embora. Apés se trocar, vocé pode: Ir para o Parque Audubon V4 para 165 Ir trabalhar Va para 341 Comprar um joral V& para 228 10 Vocé sai do aeroporto e vai para casa. Que dia! Vocé se Joga em uma poltrona diante da TV e relaxa tomando um grande copo de refrigerante. Some 6 pontos a sua ENERGIA pelo descanso. Uma coisa o perturba, Ama- il nha, quando for tratalhar, seu chefe, Jonah Whyte, estard possesso. Vocé ter que inventar alguma desculpa con- vincente... Na manha seguinte vocé sai cedo para o tra- balho. Vocé resolve ir de metré para ter certeza de chegar na hora, Mas desde quando a vida de um super-her6i foi facil? “SOCORRO!” grita uma voz no meio da multidéo do trem. ‘‘Batedor de carteira!’’ Ah, nao... eta s6 0 que faltava. Vocé abre caminho pelas pessoas e, quando alcanga a vitima do roubo, ouve o som familiar do seu Reldgio do Crime. A voz eletrénica diz: “RADD SQUARE, RAPIDO”. Vocé dé um suspiro. Mas o que tard? O trem esté chegando a uma estaco e vocé terd que trocar de trem imediatamente se quiser ir A Radd Square com rapidez. Se desejar fazer isso, v4 para 201. Se prefe- rir apreender © batedor de carteira, v4 para 185. 11 Vocé voa até o vapor flutuante. Quando se aproxima, vo- cé gira seu corpo no ar como um pido. Seu plano est4 funcionando! Vocé esté empurrando a nuvem marrom de volta para o chao. Conforme gira no chao, ela comega a se solidificar e quando vocé chega perto dela, ela j4 se transformou na figura estonteante do Fumaga. Apesar de ter conseguido vencer 0 arquicriminoso — e premiar-se assim com 2 Pontos de Heréi —, vocé n4o conseguiu evi- 12-13 tar que ele enviasse as radiofotografias das notas do doutor para o quartel-general do M.E,D.0. V4 para 162. 12 Sua Rajada de Energia atinge o lado do animal que o per- segue correndo, mas quase nao diminui-lhe a velocidade. Talvez o frio congelante tenha afetado sua Rajada de Energia. Sem tempo para pensar sobre isso no momento, | vocé tem que tomar uma acdo evasiva. VA para 436. 13 Vocé desce a escada correndo atrés dele, mas ele jd est4 bastante 4 sua frente e sabe que vocé nao usard seus su- Perpoderes com tanta gente por perto. Vocé comeca a al- cang4-lo quando chega ao primeiro andar. Ele olha por © sobre o ombro, descobre como vocé estd perto e comeca a entrar em panico. No meio da tiltima escada, ele tira a jaqueta e joga-a nos seus pés. Vocé de Tepente cai para a frente, os pés presos pelas correntes pendentes da ja- queta. Droga! Enquanto cai num salto no final da escada, vocé o vé desaparecer pela porta em diregio & rua. Agora vocé jamais o alcancaré. Vocé pega a jaqueta e examina 14-15 os bolsos & procura de possfveis pistas. Socado em um dos bolsos vocé encontra um pedago de papel amassado seus olhos brilham quando vé a marca do M.E,D,O, no alto. A mensagem diz: “No esquega. Precisamos da mercadoria a tempo para nosso encontro na 28, Nao nos talhe.” Seus esforgos ao menos nao foram completamente em vao. Vocé retomna ao terceiro andar para ter certez que os outros trés capangas serdio entregues & policia. VA para 380. 14 Vocé examina a loja dele. O lugar estd cheio de jdias ba- ratas, cimaras, objetos eletrénicos ¢ peles esfarrapadas. O aposento detras € praticamente igual. Parece que nio hd mais nada. Vocé pode sair e tentar a proxima porta do restaurante (v4 para 351). Ou tentar alguma outra coisa (vé para 368). 15 land est4 cheia de gente aproveitando seu dia no rsdes. O cheiro de algodio-doce ¢ cachor- ar e jovens abragando animais de pe- do e rindo por vocé. Gritos divertidos enquanto o trem corre sinuo- geral. Hoje vocé vai se Wisney! parque de dive: ro-quente paira no Iicia passam corren vindos da montanha-russa, samente, atravessam 0 burburinho divertir. O que vocé vai tentar: A Montanha-Russa? Vé para 187 A Casa do Terro? V4 para 174 V6 para 357 O Auto-Pistas? me 16 16 Vou’ annarra os trés e¢ solta Drew Swain, entéo chama a policia pelo ru Reldgio do Crime, Enquanto espera que cheguen, vooe examina cuidadosamente as perversas ar- madilhas le Mantrapper. Afora a armadilha-banhe que © tormou famoso (quando a vitima puxa a tampa da ba- nbeira, © buraco da dgua engole tanto a dgua quanto a vitima), voce esti particularmente impressionado por um lenco-rede, Quando vocé segura por uma das pontas do lengo ¢ 0 sacode, ele se transforma em uma rede de ndi- Jon suficientemente grande e forte para prender um ho- mem, Voce dé uma olhada na misceldnea de coisas que entopem 0 local de trabalho dele e encontra 0 que pode fornecer-Ihe alguma informagdo util: um diério. Lendo-o, yoo’ descobre que ele tem estado em contato com Sidney Knox, um assistente de pesquisa dos Laboratérios Nu- cleares Murdock. Knox é um tipo pacffico que gasta seu tempo livre observando pssaros migratérios num obser- vatdrio numa torre no alto do Laboratério, mas estd sob 0 controle de Mantrapper e faz 0 que ele Ihe manda. Com este conhecimento, vocé pode localizé-lo facilmente, caso seja necessirio. Se Ihe for oferecida a oportunidade de procurar Knox, diminua 40 da referéncia em que estiver naquele momento e va para a nova referéncia a fim de lo- calizf-lo. Some 1 ponto de SORTE por ter obtido esta in- 17-18 formacdo. A policia finalmente chega e assume o coman- do. Vocé ganha 3 Pontos de Her6i e agora vai para 428, 17 Vocé vai para trés dos arbustos para poder se trocar, de- pois de decidir que é melhor visitar a joalheria com suas roupas usuais. Vocé vai até uma joalheria fuleira na Nona Avenida. ‘‘Nao. Coisa barata”. diz um homem careca e curvado, que coga 0 queixo barbado. “Medalhdes com monogramas nao tém muita saida. Te digo uma coisa. Te dou cinco délares e cingiienta por isso.” Vocé explica que a peca nao est4 a venda e deixa a loja. V4 para 181. 18 Que dia! Vocé se joga em uma poltrona diante da TV e relaxa tomando um grande copo de refrigerante. Some 6 pontos & sua ENERGIA pelo descanso. Uma coisa 0 perturba. Amanh4, quando for trabalhar, seu chefe, Jonah Whyte, estard possesso. Vocé terf que inventar alguma desculpa bastante convincente... Na manhi seguinte vocé sai cedo para o trabalho. Resolve ir de metr6 para ter certeza de chegar na hora. Mas desde quando a vida de um super-her6i foi facil? “SOCORRO!” grita uma voz no meio da multidio do trem. ‘‘Batedor de carteira!”’ Ah, nao... era s6 0 que faltava. Vocé abre caminho pelas pessoas e, quando alcanga a familiar do seu Relégio do Crime. A voz eletrénica diz: “LATICINIOS COWFIELD. RAPIDO”. Tipico! os dilema! O trem péra em uma estagéo a uma vitima do roubo, ouve 0 som 19-20 Laticfnios Cowfield. Vocé vai saltar e ver o que esta N acontecendo 14 (v4 para 369) ou em vez disso vai ajudar f a vitima do batedor de carteira (v4 para 185)? t F 19 Os outros ficam chocados pelo chefe ter sido vencido e se rendem. Vocé os prende na sala de conferéncia e leva o jato de volta para o Aeroporto Parker, onde os entrega as autoridades. V4 para 440. 20 Vocé estica o mapa. E um mapa de Titan City e, pela aparéncia, bastante usado. Dedos apagaram a impressao de uma 4rea e uma pequena cruz preta marca © local. “ fica préxima ao cruzamento da Rua Doze com Segun Avenida, mas no hé nenhuma pista no mapa do que a sa ser. Voce dobra 0 mapa e 0 recoloca em seu bolso. para 86. Prec cere ign nite acre ieee dt cena rec cne a 21-22 21 Milhares de cidadaos de Titan City algomeram-se para saudar o presidente. Eles se alinham em seis filas em am- bos os lados da Sétima Avenida e o carro presidencial s6 deverd passar dentro de meia hora. A moral est alta. H4 Muitas bandeiras balangando e bandas tocam nas ras como preltidio para a chegada do carro. Vocé vai gastar a préxima meia hora em um café esperando pela chegada da procissao principal (v4 para 100) ou vai procurar por um lugar entre a multidéo que Ihe oferega uma visao de- cente (volte para 7)? 22 Vocé joga uma Rajada de Energia 4 queima-roupa no peito da Criatura. Ela ruge de dor e solta os barretes. Ela enfia a cabega nas maos grandes e vocé observa enanto uma transformacgao surpreendente comega a ocorrer, A Criatura se contorce e encolhe de tamanho! Diante de seus olhos, ela fica reduzida ao tamanho de um ho- mem e vocé o reconhece. A Criatura da Carnificina nao é outro senao Illya Karpov, conhecido agente do M.E.D.O. Karpov se vira para fitd-lo e vocé ter que enfrent4-lo: ILLYA KARPOV HABILIDADE 8 ENERGIA 8 Se vocé o vencer, v4 para 364. 24 Vocé abre a porta de trdés com um chute e seus olhos son- dam o sujo jardim externo. No canto mais distante do jar- cm murado esté uma pilha de caixas e vocé pode ver um Sapato aparecendo por trés delas. Se vocé tiver HTA e quiser usar um aparelho, v4 para 402. Se quiser usar Po- deres Psi, vé para 209. Se quiser usar Rajada de Ener- gia, v& para 344. Se nao quiser usar nenhum desses po- detes, ou no puder, v4 para 232. Nt i aes 25 Vocé se encontra sem poderes diante dele. Ele ordena que parta e vocé nao tem outra escolha a nao ser obede- cer. Vocé volta para a porta de costas, e € surpreendido por um bangue alto, seguido do som de vidro partido. 0 Envenenador cai para a frente, uma linha de sangue cor- rendo de sua testa. A garrafa cai em seguranca sobre 0 chao. Um rosto surge na janela e vocé dé um suspiro de alfvio. E o funciondrio do escritério, segurando um re- volver fumegante! Agora o perigo acahou e vocé pode sair do depésito. V4 para 107. 26-27 26 Ele o leva em um longo passeio pelo Zoolégico até que finalmente vocés alcangam os escritérios da administra- ¢ao,, onde ele o apresenta ao diretor. Vocé Ihe pergunta sobre a fuga. “Bom Deus, Cavaleiro”, diz ele, “‘isto 6, sim, nés tivemos uma fuga, mas dificilmente € uma des- graca nacional. Afinal de contas, que mal pode causar um porco-da-terra fujéo? Pode comer alguns cupins, mas te- nho certeza que ninguém choraria por causa disso, nao é?” Um porco-da-terra, pensa. O diretor est4 certo: € pouco provdvel que ele cause algum transtorno. Vocé sai do zoolégico. Para onde vocé vai agora? Vocé quer ir atrés do chamado do Museu Egipcio (v4 para 158) ou acha que vai ser tarde demais e entdo resolve ir para casa (vd para 113)? 27 Como um gigante adormecido, os enormes pistes e en- grenagens da sala de mAquinas estao iméveis. De repente, o rangido de uma porta se abrindo o surpreende! Escon- dendo-se atr4s de um dos imensos volantes, vocé observa quando o marinheiro entra, rega um pouco de dleo em umas duas rodas e parte. Manutencgao de rotina. Vocé so- 28 be pelas escotilhas de volta para a sala de engenharia, V4 para 368. 28 O alquimista deu um passo atrés e segurou o tubo. Sem qualquer aviso, ele o joga no chao e um pungente gis se espalha pelo banco. Vocé luta em vao para se manter consciente. Quando acorda, vocé est4 sendo sacudido por um oficial de policia. Os Alquimistas desapareceram, le- vando com eles os despojos. Os caixas e clientes também estéo retomando a consciéncia, mas dois policiais estéo ajoelhados préximos a uma velhinha que nao consegue se levantar. Um deles olha para cima e move a cabega. Ela esté morta! Todos olham para vocé. Se nao fosse por sua intrusio, sem diivida alguma os Alquimistas teriam sim- plesmente fugido com o dinheiro e ninguém sairia ferido. Uma nuvem de desespero cai sobre vocé. Vocé foi indi- 28 ia. V4 be pelas escotilhas de volta para a sala de engenharia. para 368. 28 O alquimista deu um passo atrés e segurou o tubo. Sem qualquer aviso, ele o joga no chao e um pungente gas se espalha pelo banco. Vocé luta em vao Para se manter consciente. Quando acorda, vocé est4 sendo sacudido por um oficial de policia, Os Alquimistas desapareceram, le- vando com eles os despojos. Os caixas e clientes também €stéo retomando a consciéncia, mas dois policiais esto ajoelhados préximos a uma velhinha que nao consegue se levantar. Um deles olha para cima e move a cabeca. Ela €st4 morta! Todos olham para vocé. Se nao fosse por sua Intruséo, sem dtivida alguma os Alquimistas teriam sim- Plesmente fugido com o dinheiro e ninguém sairia ferido. ma nuvem de desespero cai sobre vocé. Vocé foi indi- 29-31 retamente responsdvel pela morte da mulher! t 1S fianga fica abalada e vocé perde 1 ponto de HABILipe DE. Perca também 2 pontos de ENERGIA devido ag. efeitos do gés. V4 para 372. a ~29 Suspensa na neblina, uma pequena nuvem est4 saindo flutuando da casa. Se vocé tiver Poderes Psi, v4 para 287. Se voc€ tiver Rajada de Energia, v& para 203. Se Hee tiver Superforca, volte para 11, Se nao, v4 para 30 Qual é o ntimero do edificio que vocé est4 procurando nesta avenida? Some este numero ao numero da avenida e v4 para essa referéncia. Se o resultado nao fizer sentido, ento v4 para 368. 31 Jogue um dado e consulte a tabela abaixo para descobrir quanto o cachorro o feriu: 32 1,2 0u3 O cachorro o fere com a garra. Vocé perde 2 pontos de ENERGIA. 4ou5 O cachorro pula em suas costas, 0 que faz com que vocé bata na parede. Vocé perde 2 pontos de ENERGIA. Ele também se solta e morde um dos curiosos (reduza 1 Ponto de Heréi pelo episédio). 6 O cachorro o morde. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, vocé sofre a perda de 3 pontos de ENERGIA, mas sobrevive; se for azara- do, este ferimento é fatal. Volte agora para a referéncia anterior. A cada vez que um cachorro acerté-lo, vocé deve voltar a esta referéncia para descobrir 0 efeito causado pelo ferimento. 32 O helicdptero de Macrocérebro detém sua aproximacio e gira para encaré-lo. Vocé circula alto e desce na diregéo do helicdéptero. Vocé pega velocidade e a cinco metros do alvo, ouve a voz de Macrocérebro gritando: ‘“FOGO!’’ Uma parede de chamas cospe da frente do helicdptero e vocé € apanhado! Vocé grita em agonia enquanto as chamas o queimam e vocé perde a consciéncia. Vocé mergulha mais e mais para baixo, mas vocé jamais sentira 0 impacto de cair no chao. 33-34 eat 33 Vocé corre e cai ‘ Cal pesadamente sobre o mutante, jogand 20 chao. Solucione o combate: ma SIDNEY KNOX HABILIDADE7 ENERGIA 6 , Se vocé o vencer, v4 para 140. 34 Vocé chega 4 casa do Dr. Charles Crayfish, um conheci- do cientista espacial, nas cercanias da cidade. A chuva parece cair ainda mais forte por aqui e est4 se formando uma neblina. A porta é aberta pela empregada do doutor. Ela o fita surpresa. “Oooh, 0 Cavaleiro Prateado!”’ ela dé um risinho abafado. “‘Nossa, essa € mesmo uma honra! Nos recebemos muita gente importante nesta casa — o Dr. Crayfish est4 trabalhando em um satélite da ‘‘Guerra nas Estrelas”, sabe — mas jamais tivemos um super-heréi por aqui antes. Entre! Ela lhe diz que no momento o doutor est4 dormindo; ele trabalhou até tarde na noite passada. Vocé quer que ela 0 acorde para vocé (v4 para 66), vai pedir-lhe para dar uma olhada no estiidio dele (v4 para 403) ou vai esperar ele acordar e enquanto isso vai ficat de olho nas coisas a sua volta (v4 para 257)? Vocé entrega o Torturador as autoridades e ele é jogado em um carro de policia que o aguarda. Vocé se abaixa para pegar um pedaco de papel que deve ter caido do bolso dele. Abrindo-o, vocé descobre o que parece ser uma anotagao rabiscada, talvez de uma ligaco telefénica. A nota esté rasgada ao meio. Sublinhado no topo do pa- pel est4 “MED...” Abaixo disso tem uma mensagem que diz: “Encontro 27 este me...” Vocé pensa sobre isso por um tempo, dobra o papel e 0 coloca em seu cinto. Some 2 Pontos de Heréi. Volte para 10. 36 Vocé troca de roupa e volta para perguntar ao Policial, que imediatamente volta sua atengao para vocé ao reco- nhecé-lo. ‘‘O Cavaleiro Prateado! Ahn, belo dia... eu... isto é, ndo... Nao foi um bom dia por aqui. Terrivel? Ab, posso fazer alguma coisa por vocé?” Vocé Ihe pede para acalmar-se e pergunta 0 que aconteceu. Aparentemente, houve um estrangulamento. Um rico homem de negécios passando pelo parque a caminho do trabalho tivera sua garganta cortada, Mas o policial nao sabe mais nada. A esta hora a polfcia provavelmente j4 tem tudo sob con- trole. Néo h4 mais nada que vocé possa fazer. V4 para 73. 37 Vocé leva a chave para fora do aposento ¢ aoe Grant Morley. Mas ele balanga com a ee ; lo que aquela nao é sua chave. Vocé sai da Casa a a intrigado com seu achado, mas suas perguntas si : B0 Tespondidas ao ver um garotinho chorando ao lado la bi- cicleta por ter perdido a chave do cadeado. Voce a entre- ga aele. Ganhe 1 Ponto de Herdi por té-lo ajudado. V4 para 103. 38 Vocé visita o Erva como Cavaleiro Prateado. Ele mora em uma parte em ruinas da cidade, em um sujo aparta- mento conjugado. Ele fica horrorizado com sua aparicao, pois isso faré com que seu disfarce seja descoberto. Mas, como sempre, ele tem algumas informagGes interessantes, Aparentemente, 0 Mantrapper tomou o controle da mente de Sidney Knox, um assistente de Pesquisas dos Labora- t6rios Nucleares Murdock. Uma pessoa normalmente pa- cifica — ele dispende todo seu tempo livre na torre de ob- servagao do Laboratério observando passaros migratérios ~, Knox sofrera um implante de Sugestao pds-hipnotica. Ninguém sabe exatamente o que é isso, mas a informacio de Gerry 0 ajudard. Se vocé S€ encontrar procurando por Sidney Knox, reduza 40 da Teferéncia em que estiver no momento e va para a nova referéncia, Vocé deve somar 1 ponto a sua SORTE i da noite, em que nada de ENERGIA pelo de

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