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Contenidos

Leccin uno: Tutorial bsico Empezar Resumen del tutorial Mac OS X Notas Tutorial bsico Cargar imgenes Ver imgenes, Parmetros, y Canales Lanzar un Flipbook 16 Composicin bsica Teclas convencionales Poner la resolucin Poner a punto los parmetros Transformar imgenes Sobreimpresionar un Elemento Renderizar una secuencia a disco Leccin dos: Tutorial intermedio Resumen del tutorial Slipping Time Sync Optimizacin Motion blur Correccin de color con el Nodo ColorCorrect Curvas de animacin Usar otros Nodos de Correccin de color Aplicar el elemento Shadow Leccin tres: Composicin en profundidad Resumen del tutorial Composicin la ciudad Unas pocas puntas para el visor Ver el canal Z Preparar el canal Z Crear la composicin Z Emparejar el Blimp y el color del fondo Agregar Niebla

Leccin cuatro: Usar variables locales con expresiones Resumen del tutorial La composicin del ventilador Animar el RGrad Ajustar la longitud del Clip en el Time View Usar variables locales con expresiones Usar RBlur Encadenamiento de correcciones de color Agregar Motion Blur a elementos pre-animados Leccin cinco: Usar Keylight Resumen del tutorial Parte Uno: Usando Keylight para tirar una llave Testear una mscara con el Viewer Script Ajustar la mscara con parmetros Enmascarar Corrector de color a las imgenes de primer plano Parte Dos: Usando Keylight Usar Fgbias para quitar el derrame azul Usar un Holdout Matte Leccin seis: Usar Primatte Resumen del tutorial Elementos bsicos para tirar una llave Primatte Mecnica interna de Primatte Mscara Primatte Cuenta de supresin en Primatte Alternativas Leccin siete: Rastrear y estabilizar Resumen del tutorial Nodos para rastrear y estabilizar Estabilizar una sucesin de imgenes Convertir los datos de la Estabilizacin a datos MatchMove Usar el nodo MatchMove Posicionar elemento en primer plano Corrector de color en elementos de primer plano Leccin ocho: Hacer un macro Resumen del tutorial Qu es un macro? Crear un macro a mano

Salvar y testear el macro Agregar un Botn a la Interface Cmo Poner Slide Rangers Crear macros con MacroMaker Crear Sliders con MacroMaker Leccin nueve: Crear un plat limpio Resumen del tutorial Crear un plat limpio Pinte con Reveal y clone los Cepillos con el nodo QuickPaint Libro de cocina Resumen del libro de cocina Buenos hbitos Malos hbitos Colorear Tips Filtrar Tips Codificar Tips Capas de Tips Transformar Tips Profundidad de tips Tratamiento de textos Expresiones Macros de libro de cocina Macro Command-Line Macro de imagen Macro de color Filtros Macro Llave de macro Macro Transformar Macro de torcer Otros macros Usar variables de ambiente para proyetos

Leccin 1: Tutorial bsico


Empezar
Esta primera gua didctica sigue la tradicin de lea en imgenes composicin de imgenes juntas render las imgenes para dar una idea de qu es SHAKE. La seccin de la gua didctica Intermedia explica la animacin de parmetros, correccin de color bsica, manipulacin de nodos, y otras. La seccin tutelar Avanzada explica cmo rastrear, tirar las llaves, trabajar con los canales Z de la mejor manera, y cmo trabajar con expresiones y macros. Adems de las guas didctica, es muy conveniente que explora la Gua de Referencia de SHAKE 3. La gua de referencia contiene informacin sobre la correccin de color, supresin de llaves, mascaras, transformaciones, cacheos, premultiplication, profundidad del bit, espacio logartmico de color, y otros rasgos de SHAKE. Por ejemplo, el Captulo 10, Usar las Mscaras, sigue un formato tutelar.

Resumen tutelar
Mac OS X Notas Gua didctica Bsica Cargar Imgenes Ver Imgenes, Parmetros, y Canales Lanzar un Flipbook Composicin bsica Teclas Convencionales Poner Resolucin Poner a punto los parmetros Transformar imgenes Sobreimpresionar un elemento Renderizar una secuencia a Disco

MAC OS X Notas
La informacin siguiente relaciona SHAKE en Mac OS X y su documentacin. Use un ratn de tres botones Un ratn de tres botones se requiere para ejecutar el software. SHAKE tambin soporta la rueda de scroll medio medio de un ratn de tres botones La tecla Delete (inmediatamente debajo de F12) en el teclado de Macintosh es equivalente a la tecla Backspace en los sistemas de Linux/IRIX. La tecla Del (Del) en Macintosh, (la pequea tecla del grupo de seis teclas cerca de Page Down, Page Up, Home) es equivalente a la tecla Delete en Linux / IRIX . Si est usando un teclado de Macintosh ms pequeo sin la tecla Del, use Opt+Delete (De nuevo la tecla debajo de F12). Las diferencias de teclado y plataformas Los rdenes del teclado pueden diferir entre la plataforma de Macintosh y las de IRIX o Linux. En la mayora de los casos en la documentacin, las ordenes para el teclado de Macintosh se citan primero, seguidos por Linux e IRIX. Las dos opciones estn separadas por una cuchilla. Por ejemplo, Para una panormica de la Time Bar, apriete el botn medio de ratn y arrastre, o presione Opt-click / Alt-click y arrastre. Command contra Ctrl Puede usar Command o Ctrl indistintamente para las teclas en la plataforma de Macintosh. Por ejemplo, use Command+C o Ctrl+C para copiar un objeto. Lanzar SHAKE en la terminal Macintosh OS X envuelve binario y sus volmenes en un icono en el buscador. Pulse el botn el icono SHAKE en Macintosh OS X para lanzar SHAKE. Puede pulsar el botn derecho sobre el icono de SHAKE para obtener las opciones del men. Por ejemplo, pulse el botn derecho sobre el icono de SHAKE y seleccione Show Package Contents para abrir los subdirectorios. Alternativamente use el terminal para navegar dentro de shake.app a shake.app/Contents/MacOS / para encontrar el actual binario. Gua didctica Bsica En esta gua didctica, compuesto cuatro dieron imgenes 3D encima de una gradacin. Nota: Los elementos son de un proyecto de animacin llamado Vanilla Pudding from Wild Brain, Inc. In San Francisco. Estas gentes son grandes, no menor porque ellos fueron bastante amables para pasar el footage para esta gua didctica, pero tambin porque les gusta mezclar 3D y 2D animacin. As extienda el apretn de manos de Laurel y Hardy a Karen Ansel y Nicols Weigel de Cerebro Salvaje, Inc. Esta versin palidece comparado con el real rodaje Vanilla Pudding (oops, ms backslapping). Este proyecto se ha arreglado en la complejidad.

Para aqullos con motivacin narrativa, Vainilla, nuestro cbica chica craneal, tampoco toma amablemente a algunos nios que han rasgado las alas fuera de una mariposa. En el rodaje de esta escena, Vainilla arranca el arma de su nethers. Aqu, ella apunte con el mencionado el arma y dispara. El proyectil, a propsito, es un hipoptamo en miniatura que babea.

Lanzar Shake Para lanzar Shake, haga lo siguiente: En las plataformas Macintosh, doble click en el icono de Shake Nota: No quite el binario de Shake desde la carpeta de instalacin estndar. Puede, sin embargo, ponerlo en el Dock. En las plataformas Linux o IRIX, teclee lo siguiente: Shake Nota: En un sistema OS X, debe de teclear la ruta completa para Shake (/Applications/Shake3/shake.app/Contents/MacOS/shake) o tener las variables de ambiente puesto para ejecutar Shake. Para ms informacin, vea Poner las Variables de Ambiente pra Shake en el Captulo 17 de la Gua de la Referencia de Shake 3 Ayuda contextual Un rasgo importante es la ventana de ayuda contextual de Shake. Cuando pase el cursor por encima de los botones y parmetros, un mensaje breve aparecer para aclarar su funcin, as como la tecla rpida pertinente. La ventana de ayuda se localiza en la parte inferior derecha de la interface.

Mirar aqu para ayuda

Botn derecho para ver las funciones del men contextual. Por ejemplo, pulse el botn derecho para ver el botn Canal (botn que se parece a el globo del ojo marciano de la Guerra de los Mundos) en la esquina inferior izquierda del Viewer, y el men aparece. Las cartas que aparecen al lado de las opciones del men contextuales son las teclas rpidas para cada seleccin. Por consiguiente, el botn derecho del ratn tambin puede ser considerado como una ayuda contextual.

Hay diferentes click y conductas de boton, por ejemplo: Pulse el botn Viewer Channel en la barra Viewer para ver entre RGB y el canal Alpha Pulse y sostenga el botn Viewer Channel para seleccionar la vista de un canal especfico

Atropellando las opciones predefinidas del botn Para atropellar las opciones predefinidas, Ctrl-rapida y seleccione su siguiente opcin. Por ejemplo, el botn predefinida para Viewer Channel, es una barra entre la vista RGB y la vista Alpha. Para modificar la barra desde la vista RGB vaya a la vista en Rojo, entonces vaya a la vista en Alpha y regrese a la vista en rojo. Realice los pasos siguientes: Asegrese que el botn Viewer Channel esta puesto en la Vista RGB. Ctrl-hold el botn, seleccione el botn de Vista Rojo, y suelte el ratn. Ctrl-hold el botn, y seleccione botn de Vista de Alpha. Porqu la barra de Vista del Alfa y las barras RGB, no tiene que especificar este camino. Para salvar este camino, escoja el File> Save Interface Settings.

Cargar imgenes
Cada proceso de imagen en Shake, se hace creando y uniendo los nodos en Node View. Lo nodos estn localizados en las etiquetas de herramientas (Imagen, Color, Filtro, etc.). Para cargar las imgenes, seleccione Filien node de la etiqueta de herramienta de Imagen (el libro de tutoriales y la gua de referencia anotan que para crear los nodos es la Imagen FileIn node).

No confundir FileIn Node con el boton de cargar y salvar en lo alto del software. El botn de de cargar y salvar es para salvar y cargar script.

1. En la etiqueta de la Imagen, click Filien para lanzar el Navegador. La ventana Load image or sequence browser aparece. 2. Navege al directorio Shake3/doc/pix/vp Navegar Tips Use el botn Up Directory o apriete Delete (Macintosh)/Backspace (IRIX o Linux) para subir un nivel. Doble click a un directorio para bajar un nivel. Clic en el rea de lista de archivo, y apriete las teclas Up Arrow y Down Arrow para desfilar arriba o abajo, o teclee la primera letra del archivo que quiere. El medio-ratn o Opt-Click / Alt-Click botn para desfilar el window - No tiene que usar la barra de scroll de la derecha. Los directorios del tutorial se guardan en los Directorios de men pull-Down, as como en los directorios visitados recientemente y directorios de proyecto favoritos.

1.

Navege a doc/pic/vp/bg, seleccione y arrastre Bill.sgi and Mid.iff (cloud.sgi no se necesita para este ejercicio).

2.

Clic Next en el fondo del navegador. Las dos imgenes estn leidas, representadas por dos nodos en la Vista de Nodo. El siguiente botn le permite continuar navegando sin llamar al Filien Node de nuevo.

3.

Presione Delete/Backspace (o pulsa Up Directory botn) y navege al directorio Smoke Ignore el directorio Shadow por ahora El directorio Smoke, contiene una sucesin de imgenes que van de 1 a 56. El smbolo @ indica que stos son los frames non-rellenos. Para ver los archivos listados individualmente, apague la barra de listado de secuencias del fondo del Navegador.

4.

Para cargar la secuencia, active el listado de secuencias.

5.

Seleccione los archivos de una secuencia. Apriete Space Bar (Prximo botn), como el atajo de botn.

6.

Navegue al directorio Vanilla, y lea en la secuencia de Vanilla. Para terminar de cargar las imgenes, o doble-click en la secuencia de Vanilla (qu tambin tiene 56 frames), o selecciona la secuencia y pulsa el botn OK al fondo del Navegador.

Si haces doble-click antes de alcanzar las imgenes de Vanilla, pulse el botn la Imagen Filien Node para lanzar el navegador.

Ver imgenes, Parmetros y Canales


Cuatro nodos aparecen en la vista de nodos. Cada nodo tiene una funcin que puede ser vista y modificada. En este ejercicio, todos son nodos de Filien para cargar las imgenes.

Los thumbnails de la imagen aparecen en los nodos. nodos aparecen en la vista de nodos. Mostrando Mid, Vanilla, Hill (imgenes de la colina) de la anterior ilustracin, Los thumbnails tambin indican si hay transparencia en el canal Alpha que acompaa. El elemento Smoke aparece vaco porque el frame 1 es negro. Aqu tenemos un truco para impresionar: Arrastre el nodo de vanilla encima del nodo Mid en el Nodo rbol hizo una mini composicin. Esto le ayuda en su composicin o cambia su rbol y todo?

Para hacer una composicin real, debe de conectar los nodos. Esto ocurre en un momento, no se inquiete. Un poco acerca de thumbnails: Los thumbnails representan el frame en el tiempo de cargar el archivo Para refrescar el frame actual, seleccione el node y presione R con el cursor en Node View Para ver el canal Alpha, ponga el cursor encima de thumbnails y presione A. Para retornar a RGB, ponga el cursor encima de thumbnails y presione C.

Cualquier nodo puede tener thumbnails Seleccione el nodo y presione T. Nota: Los thumbnails no se actualizan a menudo (ver mas abajo) Para esconder los thumbnails, Seleccione el nodo y presione T. Presione de nuevo T para mostrar los thumbnails otra vez. Controles adicionales para los thumbnails estn localizados en la etiqueta Globals.

Prosiga, haga la pregunta. Es obvio usted quiere preguntarlo... Por qu no se ponen al da los thumbnails?. Shake no pone al da los thumbnails porque podra ser ineficaz o inexacto. Por ejemplo, si est trabajando en 6K, Realmente quiere gastar todo el tiempo ajustando el tamao por los iconos diminutos? (Eso es retrico, pero cierto propsito). Como otro ejemplo, en un script de 900 nodos, el arrastre en el script sera fenomenal. La manera ms eficaz y exacta de verificar un nodo es cargarlo en el viewer. Esto plantea el prximo punto muy bien, cargar y ver los nodos. Ver un nodo y cargar sus parmetros Para cargar un nodo dentro de Viewer, click en el lado izquierdo del nodo.

Para cargar los parmetros en la etiqueta de parmetros, click en el lado derecho del nodo. Mientras ve un nodo, se puede poner a punto otro nodo.

En la ilustracin anterior, la imagen de Vanilla es el nodo que vemos actualmente, como se indica por el botn resaltado en el lado izquierdo del nodo. Los 1A que aparece debajo del nodo indica est en Viewr 1, Buffer A. El pequeo campo de texto en el lado derecho indica los parmetros de Vanilla tambin estn cargados. OK, cierto, hay slo un nodo en la ilustracin. Simplemente intente pasar de eso. Como es mencionado arriba, use la ventana de ayuda para conseguir la informacin sobre los nodos. Como pasa el cursor encima de un nodo (no hay necesidad de pulsar el botn), la resolucin, la profundidad del bit, el nombre del nodo y tipo, y los canales se despliegan. Por ejemplo, puede ver que la imagen de Vanilla es un nodo de Filien llamado vanilla, es 8-bits, tiene canales RGBA, y es 720 x 540 pixel.

Ver diferentes canales en el visor

Use el boton View Channels

para ver los diferentes canales. Por ejemplo, clic

View channels para seleccionar el canal Alpha

Sin embargo, nadie actualmente usa este botn. Recuerda cuando haca click en la parte derecha del botn View Channels y listaba las teclas rpidas?. Use las teclas rpidas cuando el cursor est en el View para ver rpidamente el canal (C, R, G, B, A).

Setting del rango de frame Hay dos lugares para poner el rango del marco en Shake. El primero y ms importante est en la etiqueta Globals. La etiqueta Globals lista todos las Scripts Settings El rango del frame, Settings Proxy, resolucin por defecto, GUI settings, y settings de calidad. La etiqueta de Parmetros normal es una inscripcin de los parmetros para un nodo especfico. Hay dos maneras de mostrar la etiqueta Globals: Click en la etiqueta Globals. (Gee, cmo nuevo.) Double-click en un rea vaca en la Vista del Nodo.

El primer parmetro en la etiqueta Globals es el parmetro de timeRange. Este rango del marco determina qu frames sern renderizados. Aunque se salva en el script, puede atropellarlo en la lnea de comandos. Pulse en el auto botn para examinar el FileIns y determinar el rango automticamente. Para entrar un rango de tiempo: Click Auto en el parmetro timeRange.

El parmetro timeRange es extremadamente flexible and puede ser editado manualmente:

Lanzar un Flipbook
En la barra de Viewer, click Flipbook para lanzar un flipbook render de cualquier nodo. Esto lanzar un render dentro de una ventana flotante. (Si est probando un nodo de FileOut, el actual FileOut no se ejecuta). Para renderizar el disco, use el comando Render (click en la parte derecha del nodo View, o use el men Render). Por otra parte, la secuencia es renderizada dentro de la y puede reproducirla de nuevo. Flipbook Controls La siguiente tabla contiene varios controles de Flipbook.

Una vez cerrado, todos los eslabones del Flipbook son perdidos no podr usar o salvar las imgenes de nuevo. Puede tener tantos Flipbooks como la memoria permite. Puede guardar el Flipbooks y puede recuperarlos despus, pero ellos tiene que estar en la memoria. Tambin puede usar la Time Bar para indicar el rango del freme y obtener un playback. El Time Bar despliega el rango que quiera concentrar mas adelante, y no se salvar en el script. Para poner rango de Playback en el Time Bar:

1. Ponga el cursor encima de Time Bar y prensione Home en el teclado (o pulse el


botn Home en el Time Bar) para cargar el script timeRange en el Time Bar. 2. Presione Play en el Time Bar para reproducir la secuencia. Esto difiere del Flipbook en que no es el tiempo real, pero pone las imgenes en la memoria cache, optimizando futuros clculos en la interface.

Para mas informacin sobre el Flipbook, vea El Flipbook en el captulo 2, El interface de usuario en Shake, en Shake 3 Reference Guide.

Composicin Bsica
Cada elemento tutelar contiene un canal Alpha para preparar las imgenes (y fcil) en la composicin. Empiece la composicin: 1. 2. Click en el nodo Smoke en el Nodo View para seleccionar el nodo. En la etiqueta de la Capa, pulse el botn Layer del.

Los diferentes nodos de la capa (como Atop, Over, y Outside) se combina en el nodo de la Capa. No hay ninguna diferencia entre un Layer nodo con la operacin parmetro puesto en Over y un nodo Over. Porque el nodo Smoke fue seleccionado en Node View cuando Layer nodo fue agregado, el nodo Layer1 se aadir al nodo de Smoke.

El Layer1 node tiene dos entradas en la cima del nodo. El nodo Smoke se aade a laprimera entrada. 3. Arrastre la segunda entrada desde la cima de Layer1 nodo hasta el fondo del nodo Vanilla para conectar los dos nodos. Tambin puede arrastrar desde el fondo de Vanilla a la segunda entrada de Layer1.

La informacin fluye y se ext8iende hacia abajo en la Vista del Nodo (Node View) como una cascada - la informacin de la imagen se pasa desde los nodos Smoke y Vanilla, y se mezclan en el nodo de Layer1 para realizar el compuesto.

El parmetro de operacin se lista en los parmetros de Layer1. Over es el ms frecuentemente usado para el funcionamiento, y asume un canal Alpha existente en la primera entrada de la imagen. Puede seleccionar un diferente modo de composicin con el men pull-Down, pero para esta composicin, pegue con Over.

El nodo de composicin lgica es similar al idioma: Input 1 is Over Input 2. Por consiguiente, si las entradas son cambiadas, el orden de composicin se invierte. 1. Vaya al frame 18 Nota: Para mover frames, use las teclas Left Arrow y Right Arroz, o entre un nmero de frame especfico en el campo del texto en el Time Bar. Para cambiar las entradas, agarre una porcin del fondo de la lnea de conexin (llamada Noodle). Cuando el Noodle se selecciona, se pone rojo. Arrastre el Noodle a la otra entrada del nodo.

2.

El nodo logic se cambia desde Smoke encima de Vanilla a Vainilla encima de Smoke.

Esto es una pena. 4. Cambie las entradas de nuevo (o presione Command+Z/Ctrl+Z para deshacer la operacin anterior). La imagen Smoke est ahora encima de Vanilla.

Para Romper una Conexin Ponga el cursor encima de Noodle y cuando el Noodle se pone rojo, prensione Del (Macintosh; cerca de Home y tecla End) / Backspace (IRIX y Linux). Puede tambin CtrlClick en Noodle.

En la Vista de Nodo, seleccione Layer nodo y agregue dos ms Layers nodos. Use la siguiente ilustracin como una gua para conectar los elementos del fondo.

La composicin resultante aparece.

Teclas convencionales
La tabla siguiente lista las teclas convencionales de Shake.

Poner la resolucin
Shake no slo es resolucin independiente, tambin puede cambiar dinmicamente la resolucin durante el proceso de composicin. Por ejemplo, puede simultneamente cambiar el rendimiento una imagen de HD y una imagen de video a 601. Hay tres maneras de poner resolucin a su composicin: Composicin de elementos encima de una imagen de la resolucin deseada. En la etiqueta Transform, use Fit, Resize, o el nodo Zoom para escalar sus imgenes. En la etiqueta Transform, use Crop, Viewport, o nodo de Window para segar en o fuera de su ventana. Estos nodos no hacen el resize de la imagen, pero en cambio resetean el framing de la imagen.

En este ejemplo, use la primera tcnica y los elementos de la composicin encima de una imagen para la resolucin deseada.

Para poner la resolucin: Click en el lado izquierdo del nodo hill para cargar la imagen en el Viewer. La imagen hill es 370 x 250 pixel.

Desde que el nodo hill se conecta a Layer3 (paso 7), la resolucin cambia a 720 x 540. Cada operacin Layer (es decir, cada nodo en la etiqueta de la Capa, no slo en Layer nodo) puede poner la resolucin del rendimiento. Doble clic en Layer3 nodo en la Vista del Nodo para ver y carga simultneamente el nodo y sus parmetros.

Uno de los parmetros es llamado clipMode. Cuando clipMode se pone en primer plano, la resolucin de la primera imagen se usa. Cuando se pone al fondo, se usa la resolucin de la segunda imagen.

Asegurar la resolucin de 720 x 540 pixel, poner clipMode fijo en primer plano.

Luego, cree un elemento del cielo para el fondo con una gradacin radial que se genera por un RGrad nodo. Nodos que generan imgenes, como RGrad, Ramp, ColorWheel, y RotoShape, contenga anchura y parmetros de altura para poner resolucin. Crear una gradacin radial: Crear una imagen RGrad nodo. Usar la siguiente ilustracin como una gua, aada el RGrad nodo al arbol de nodos con un cuarto nodo de capa.

Nota: El nodo rbol en este ejercicio est en un esquema vertical para los propsitos de la ilustracin. Los rboles generalmente tienda a emigrar diagonalmente abajo.

Aviso que la anchura de RGrad1 y la altura se ponen a 720 x 486, y Layer3 tiene una altura de 540 pixel. Para emparejar la altura de RGrad1 a la altura de Layer3, tiene varias opciones: Opcin 1: No haga nada. Una solucin aceptable es no preocuparse en absoluto por l. La ingeniera de Shake est diseada para permitirle hacer esto debido al Infinito Workspace. El Infinito Workspace asegura que los elementos nunca se sujetan la deuda a idear. Opcin 2: Editar los parmetros RGrad Pulse el botn en el campo de texto para editar manualmente los parmetros de altura de RGrad.

Esto est bien, pero Que ocurre aproximadamente la prxima vez que crea un nodo de la imagen? Shake tiene una anchura y altura predefinida en el formato del men automtico de la etiqueta Globals, para que usted no tenga que cambiar un nodo a mano cada vez que se cree. Puede seleccionar desde preselecciones (Cinemascope, Academia, diferentes de NTSC, PAL, HD), o abrir el subarbol para poner el suyo propio.

Opcin 3: Poner la altura y anchura por defecto En la etiqueta Globals, Abrir el formato subrbol. Poner la altura por defecto a 540.

Poner la Anchura predefinida y Altura de valor por defecto en la etiqueta Globals es la solucin mejor, como es muy raro tener una composicin de siete nodos. Una composicin normal requiere el mltiplo RGrad, RotoShape, y nodos de QuickPaint para ayudar con mascaras. Cambiando el parmetro de Altura de valor por defecto no cambia la altura del RGrad actual, pero los nuevos setting se aplican a cualquier nodo de RGrad subsecuente. Resetear los parmetros de RGrad: En la etiqueta de Parmetros tab, click en la derecha y seleccione Reset All Values.

Poner a punto los parmetros


Esta seccin discute las diferentes maneras de poner a punto los parmetros de un nodo. Los nodos pueden tener campos de texto para las entradas numricas, widgets para ayudarle a seleccionar el color, o controles onscreen para la colocacin interactiva. El nodo RGrad tiene tres tipos. Desde el fantastico glowing ball (pelota resplandeciente) en el fondo no lleva un sentimiento del cielo adelante un bueno, Warm, Work-day non-compositing, modifique RGrad1 en los pasos siguientes. Posicionar el crculo usando los mandos del onscreen: Grab el centro y lo mueve a la esquina superior derecha. Agarre los anillos para ajustar el radio y drop-Off.

Existen controles para los mandos del onscreen en la barra de herramientas del Viewer. La siguiente tabla detalla algunos botones tiles.

Note que cuando los parmetros se modifican, los parmetros se ajustan para volverlos datos numricos. Puede modificar un campo de texto de varias maneras: Para modificar un nmero, arrastre el deslizador para modificar el valor

Para seleccionar texto, pulse el botn para seleccionar el campo de texto una vez. Doble-Click en el botn para marcar un punto de insercin.

Para usar los deslizadores virtuales, Ctrl-arrastre en el campo del texto para activar los deslizadores virtuales. Esto le da ms precisin y la habilidad de ir ms all de los lmites del deslizador

Nudge un valor arriba o abajo, ponga el cursor encima del campo del texto y mantenga presionado Shift, Ctrl, o Alt y apriete las teclas Left Arrow y Right Arrow. Apriete Shift+Arrow para levantar o bajar el valor en un factor de 10. Ctrl es el incremento normal, y Opt / Alt es el incremento normal 1x

Nota: Si est usando un estilo, pulse el botn de la etiqueta Globals. En el subrbol de guiSettings, habilite virtualSliderMode. Esto lo ayuda con el deslizador virtual. Tambin debe asignar uno de los botones de estilo como el botn derecho del ratn. Animar los parmetros se explica en la prxima gua didctica. El nodo de RGrad tiene dos botones de color Uno para controlar el color central del RGrad, y otro para controlar fuera del centro del RGrad.

Usando los recogedores de color, puede editar color de muchas maneras: Ponga su valor de color numrico en los tres campos de texto. Asegrese de que el recogedor de color est activo (tiene un anillo amarillo alrededor de l), y selecciona el color con la rueda de color. color with the Color Wheel.

Asegrese que el botn del Recogedor Colorido est activo, y arrastre el viewer para eleccionar el color. Use los recogedores virtuales de color.

Para usar los recogedores coloridos virtuales, sujete la tecla en el teclado a que corresponde el canal que quiere modificar y arrastre el cursor a izquierda y derecha en cualquier parte en esa fila. Puede seleccionar: (R)ed, (G)reen, (B)lue, (O)ffset, (H)ue, (S)aturation, (V)alue, (L)uminance, (C)yan, (M)agenta, (T)emperature

Con este mecanismo, puede agrupar los tres canales eficazmente sosteniendo la tecla O (Offset) y deslizndola a izquierda y derecha. Corrector de color RGrad: Usando uno de los mtodos descritos sobre y la ilustracin siguiente como una gua, cambie el RGrad a un color azul celeste ms realista.

Transformar imgenes
Alguno puede haber notado que el elemento hill una imagen ms pequea de resolucin que los mid est envuelta detrs del elemento mid. Como siempre, hay varias maneras de corregir este problema. Una solucin es usar el nodo Transform-Move3D. Para transformar la imagen hill: En el visor de nodos, seleccione el nodo de hill. En la etiqueta Transform, pulse el botn Move3D.

Un Move3D se inserta entre la colina y Layer3

Pulse el botn una vez en el lado izquierdo de Layer4 para asegurarse que est viendo Layer4. (Doble-Click para cargar los parmetros y vistas de la imagen, que no quiere, desde que aun quiere poner a punto el nodo Move3D.)

Nota: Puede ver cualquier nodo y ajustar los parmetros de cualquier otro nodo. Los controles de Move3D onscreen aparecen alrededor del frame en la resolucin de la imagen. Recuerda, hill and Move3D1 tienen una resolucin de 370 x 250 resolucin. Los mandos de control tienen la solucin.

Para una panormica de un elemento, agarre las barras horizontales o verticales. No agarre las centrales son el centro de mando de la rotacin.

Para escalar uniformemente, agarre una esquina y arrastre. Para escalar slo en una direccin, agarre un borde. Para rotar, vulvase ms grande, fuera del crculo.

El crculo ms pequeo es el centro de rotacion/escalada. No necesita moverlo en este ejercicio. Cuando el cursor est encima de una seccin de los controles, estos son resaltados ligeramente. Nota: Para resetear un nodo, clic en la derecha del rea de parmetros y seleccione Resetear todos los Valores. Usar una de las tcnicas arriba expresado, panear la imagen hill al lado correcto de la imagen.

Click en la parte izquierda del Move3D1 nodo.

Porque los controles tienen el paneado de la mayora de la imagen fuera del frame, el frame es principalmente negro.

Debido al Infinito Workspace de Shake, con la excepcin de aproximadamente cuatro nodos, nunca hay recorte de una imagen que se sale de frame - siempre puede recuperarlo despus. Vea Layer4 para confirmar que la imagen entera de hill todava est all. El Infinito Workspace es ahora su amigo mejor. Para ms informacin, vea Sobre el Infinito Workspace en Captulo 4 de Shake 3 Gua de Referencia.

Sobreimpresionar un elemento
El paso final en este ejercicio (antes de dar a la animacin) es sobreimpresionar el humo. Para aplicar un nodo de sobreimpresin al elemento Smoke: Vaya al frame que contiene Smoke (despus del frame 7). En el visor de nodos, seleccione el elemento Smoke. En la etiqueta de color, pulse el botn del nodo de sobreimpresin. Ponga el valor de sobreimpresin a 5

Como demostracin de este particular paso, todo en Shake se hace con un nodo.

Renderizar una secuencia a disco


Si todava est despierto, renderice y salve la secuencia de imgenes. Para salvar el script: Click en el boton salvar (Commmand+S / Ctrl+S). Porque esta es la primera vez que est salvando un script, la ventana de salvar el script aparece. Luego que pulses el botn salvar, el nombre que proporcion se coger. 2 en el Archivo campo nombre de texto, entre un nombre para el script, y pulse el botn OK. Nota: Para salvar Como, use Command+Shift+S / Ctrl+Shift+S, o escoge File>Save As. En la etiqueta Globals, asegrese que el timeRange de Globals se pone a 1-56 (Clic Auto). Adjunte un nodo ImageFileOut a Layer4. La imagen a salvar o la ventana de secuencias aparece. En la ventana de salvar imagen o ventana de secuencias, navegue al directorio deseado.

Para dar los archivos al disco:

Nota: Para crear un nuevo directorio, pulse el botn de Crear Directorio

Entre el nombre de la imagen en el Archivo campo Nombre texto al fondo de la ventana. Como una cortesa a otro paquete software, incluye las convenciones de la denominacin siguientes: Nombre del archivo. Si no est usando el formato de QuickTime, proporciona los smbolos de enumeracin de frame - o de @ o #. UN solo @ es un nmero 1, 2, 3, 4. UN solo # equivale a 0001, 0002, 0003. Cualquier smbolo usado mltiples veces indica tantos lugares a oner, es decir, @ @ @ @ @ es 00001, 00002, 00003. Si est usando el formato de QuickTime, omiten los smbolos de enumeracin de frame y entre .mov al final del archivo. Las opciones de formato aparecen en los parmetros de FileOut. La extensin de formato de archivo, como .cin, .sgi, .jpg, .iff, etc. Para QuickTime, entre .mov.

Ejemplo: Entre comp.#.sgi como su nombre de archivo. Las imgenes son escritas como comp.0001.sgi, comp.0002.sgi, y as sucesivamente.

Una vez que ha entrado los parmetros de su nombre de archivo en el save image o ventana de windows, pulse el botn OK.

Un nodo de FileOut que usa el nombre del archivo se agrega al rbol de nodos.

Elija Render > Render FileOut Nodes. Nota: Tambin puede hacer click en laparte derecha del visor de nodos y seleccionar Render > Render FileOut Nodes.

Los parmetros de render aparecen.

En los Parmetros de render, puede entrar un nuevo rango de tiempo, escala proxy, nivel de calidad, movimiento, y el nmero de CPUs que usar en la renderizacin. Para dar todos los nodos de FileOut, habilite Todos en el parmetro de renderFileOuts. Para dar slo FileOuts activo, habilite Seleccin. Tambin puede seleccionar un nodo de FileOut despus de que los parmetros de renderizacin han sido requeridos. Click Render Las imgenes son renderizadas en el disco, y un 320 x que 243 vista instantnea del frame actual se despliega. La instantnea siempre es 320 x 243, sin tener en cuenta la resolucin de la entrada, y slo se muestra el frame actualmente dando.

Renderizar lotes en un shell Puede escoger renderizar en la lnea de comandos. Pulse el botn de salvar en lo alto de la interface para salvar el script. Si no ha salvado el script todava, puede usar un nombre de script, por otra parte escribe encima de lo que antes tena. (Command+Shift+S / Ctrl+Shift+S es Salvar como.) Nota: Si usted est trabajando en un shell, normalmente ha puesto variables de ambiente. Para ms informacin, vea Variables de Ambiente en Shake en Captulo 17 de Shake 3 Gua de la referencia. Salve su script como vanilla_test.shk. Salve o cierre Shake. Abra el Trmino y navegue hacia donde se encuentra su script salvado. Escriba: shake -exec vanilla_test.shk -v

Nota: En OS X, si no tiene las variables de ambiente puestas para Shake, debe teclear el el camino de Shake entero, por ejemplo,: /Applications/Shake3/shake.app/Contents/MacOS/shake -exec vanilla_test.shk -v

Normalmente, puso sus variables de ambiente para usar los comandos de Shake con una minscula s. Para ms informacin, vea Variables de Ambiente en Shake en Captulo 17 de Shake 3 Gua de la referencia. En Linux o sistema IRIX, teclee lo siguiente (los comandos de Shake empiezan con una minscula s): shake -exec vanilla_test.shk -v El -v quiere decir verboso, para que el estatuto de renderizado se despliegue. Para ms informacin en la lnea de comandos, vea el apndice B, El Manual de la lnea de comandos en Shake 3 Gua de la Referencia. Para atropellar el rango del tiempo, use la opcin -t: shake -exec vanilla_test.shk -v -t 10-20 o shake -exec vanilla_test.shk -v -t 1-56x2 EL comando anterior renderiza cada frame.

Leccin 2: Tutorial intermedio


Empezar
Esta gua didctica recoge al spine-tinglingly que remacha el final de la leccin Uno, y discute la correccin de color, premultiplication, optimizacin, Motion Blur, y el Time View. Resumen tutelar Resumen del tutorial Slipping Time Sync Optimizacin Motion blur Correccin de color con el Nodo ColorCorrect Curvas de animacin Correccin de color usando otros Nodos Aplicar el elemento Shadow

algunos elementos adicionales. Para importar elementos: Continu con el script desde el tutorial bsico, o pulse el botn de Carga y cargue el script en Shake3/doc/pix/vp/vanilla1.shk. En la etiqueta de Imagen, pulse el botn FileIn y lea en Shake3/doc/pix/vp/bg/cloud.sgi y vp/shadows /shadows.1-56 #.iff.

Para ver lo compuesto hasta ahora (complet en la gua didctica Bsica), pulse el botn del lado izquierdo del El nodo de Layer4. Vaya al frame 31, haga algo de lo siguiente:

Posicione el cursor en el frame 31 en el tiempo rango despliegue porcin de la Time Bar (en el fondo-izquierdo de la interface) y click. En el campo Actual, ponga 31 y presione Enter. Nota: Puede usar Left Arrow y Right Arrow para avanzar o retroceder un frame en el tiempo.

Note que Smoke est fuera de sincronizacin con Vanilla, y empieza un frame mas tarde. (Honestamente, esto no estaba planificado, fue uno de esos accidentes felices...)

Sincronizar el clip Smoke con la animacin En el Nodo View, seleccione el elemento Smoke, y pulsa la etiqueta Time View. La siguiente ilustracin muestra que shadows, smoke, y vanilla son clips desde el frame 1 al 56. La imagen Mid (un solo frame), Layer1, y Layer2 (compuesto con mid) tiene longitud infinita.

Puede seleccionar los nodos en Nodo View o en Time View. Puede ver nodos, cargar los parmetros, o ignorar los nodos pulsando el botn en cada clip en Time View. Active la barra de seleccin de grupo para cargar slo los nodos activos en Time View. Para escalar la Time View, presione Command / Ctrl y el botn medio del ratn abrochan y arrastre a izquierda y derecha. Para panear en la Time View, apriete el botn medio del ratn y arrastre. Clik y mantenga pulsado en el medio del clip Smoke, y arrstrelo un frame a la izquierda.

El clip se ha resbalado un frame atrs. Los nmeros dentro del clip representan el rango del mismo que es leido desde el disco. Cuando el clip se arrastra, los nmeros fuera del clip son los frames (exclusivo) que el clip corre entre la escena.

El clip Smoke comienza ahora un frame antes. Normalmente esto no es un problema por que el primer frame de Smoke es negro. Restablezca el clip para empezar en el frame 1. Arrastre el extremo izquierdo del clip Smoke hacia la derecha para que el clip empiece en el frame 1 (el nmero exterior, desplegado en azul, lee 1.00 y el nmero del clip lee 2.00) y el clip se alinea con el otro clip. Esto indica que slo se leen los frames 2 a 56 del disco.

Vaya al frame 30 y verifique que Smoke est perfectamente sincronizado.

Optimizacin
En la Vista de Nodo, posicione el cursor encima del nodo Shadow y mire la ventana de ayuda (en la parte de abajo a la derecha de la interface). Note que el tipo de canal es BW (Negro y Blanco) - hay slo un canal en la imagen. Esto tendr significado ms tarde en la seccin Aplicar Shadow Vainilla, pero por ahora, note que porque es slo un canal, usa menos espacio del disco y carga la imagen de RGB ms rpidamente que un tres canales. Para perfeccionar sus proyectos, puede salvar sus imgenes en blanco y negro como imgenes de un solo canal.

Para salvar una imagen en blanco y negro como una imagen de 1 canal: Aplique un nodo ColorMonochrome al FileIn. Aplique un FileOut como un nuevo nombre de imagen.

No necesita salvar los tutoriales de imgenes como imgenes de 1 canal. Nota: Muchas composiciones y paquetes de paint no soportan imgenes de 1 canal, as que pruebe su tubera antes de tirarse a la batalla. Tambin puede fcilmente hacer imgenes monocromas con la lnea de comandos: shake myRGBimage.#.iff -mono -fo myBWimage.#.iff -t startFrame-endFrame v Para mas informacin sobre la linea de comandos, vea el Apendice B, Manual de la linea de comandos, in Shake 3 Reference Guide. Un poderoso paso de optimizacin para alojar el proceso de composicion es usar el glorioso, el truco de designar un Dominio de Definicin (DOD). El DOD reduce el tiempo de renderizacion, la actividad I/O, y el uso de memoria. El DOD es una regin rectangular alrededor de un elemento que define la parte importante de la imagen, es decir, todo lo que no es puro negro en los cauces de RGBA. Por ejemplo, la imagen de Vanilla es principalmente negra. Por consiguiente, limite el DOD para indicar los trozos divertidos de la imagen. Para poner el DOD En la vista de Nodo, seleccione el nodo Vanilla. Inserte un nodo TransformSetDOD.

Este seguro que los controles Onscreen estn activados . Arrastre el DOD a los bordes o final en el visor de frames de Vanilla.

Esto hace relacionar el software slo con la parte ms pequea de la imagen. El resto de la imagen no est cargado. Esto reduce el uso de memoria, la actividad de I/O, y el tiempo de procesado, upstream y downstream del SetDOD.

Porque el clip es animado, debe animar el DOD tambin. En la barra de herramientas del Viewer, habilite Autokey en el Viewer. Cuando habilite, pone un keyframe cuando modifique el DOD. Si comete un error, pulse el botn Delete Keyframe para anular el keyframe. Ir a los 56 frames, mientras pone el keyframes aproximadamente cada 7 frames para seguir la animacin. La ilustracin siguiente tiene keyframes a los frames 8, 15, 21, 28, 47, 51, 53, y 56. Como pone keyframes, las muescas aparecen en la Time Bar que indica un keyframe.

Para saltar rpidamente de keyframes, use los botones de siguiente Keyframe o Keyframe previo en la Time Bar, o presione Up Arrow y Down Arrow en el teclado.

Si quiere practicar, los nodos Smoke y Shadow son los mejores candidatos para los nodos SetDOD. Este paso no es necesario para la gua didctica, pero se recomienda para la produccin. Puede frecuentemente dejar el tiempo de renderizacin en el 50% con SetDOD.

Motion Blur
Para examinar motion blur, necesita algn movimiento. En el real rodaje de Vanilla, una oscura nube dispara rpidamente y provoca el enojo de Vainilla. El Cerebro salvaje tiene una animacin fresca para el efecto, pero entonces usted no pueda examinar el motion blur, y tendra que cargar otros 10 MB de datos. Para compensar en esta leccin, anime la posicin de la imagen cloud.sgi Para animar la imagen de la nube: En el visor de Nodos, doble click en el nodo Layer3 y ata un nodo capa Layer Nodo. Conecte el nodo cloud a la segunda entrada de Layer5. Como el nodo Layer est empezando a apilar, renombre Layer5 a Over_Cloud Pulse el botn del lado derecho del nodo de Layer5 para cargar sus parmetros. Click en el campo de texto de nodeName, escriba Over_Cloud, y presione Enter.

El quinto nodo de capa se inserta entre los nodos Layer3 y Layer4.

Nota: Al nombrar los nodos, no use espacios, carcteres cmicos, o tipos de nodo, como Blur, por que ya hay un nodo Blur en el toolset de Shake. Luego, mueva la imagen de la nube. En la primera gua didctica, un nodo de Move3D fue usado para panear la colina. Para ayudar a modificar la forma de la nube y agregar un pedazo de perspectiva, use un nodo de CornerPin. Seleccione el nodo cloud e inserte una Transformacin CornerPin.

La expresion de Vanilla cambia desde la curiosidad al enfado desde los frames 30 al 37. Mueva las nubes oscuras para apoyar su animacin. Vaya al frame 37. Asegrese de que la tecla est activada Usar el nodo CornerPin, los controles onscreen y la ilustracin siguiente como una gua, posicione las esquinas de la imagen cloud. Desde que la imagen de la nube es 500 x 400 pixel, las esquinas no llenan todo el frame. Pellizque en el fondo de la imagen para un poco de perspectiva.

Vaya al frame 30. Use la siguiente ilustracin como gua, pulse el boton del centro delcrossbar (para mover las cuatro esquinas ala vez) y arrastrelo a la izquierda.

Nota: Tambin puede agarrar un borde para mover dos esquinas a la vez.

En la Time Bar, mueva el marcador del frame actual a lo largo de los frames 30 a 37 probar la animacin.

La nube es animada en los siguientes 7 frames Los nodos Transforme Move2D, Move3D, CornerPin, CameraShake, Pan, Rotate, Scale, Stabilize, y MatchMove tienen los parmetros Motion Blur. Hay tres parmetros de Motion Blur: motionBlur, shutterTiming, y shutterOffset. Los parmetros de shutterTiming y shutterOffset se localizan en el subrbol de motionBlur.

El Motion Blur en Shake es el poderoso swank - en lugar de renderizar varias imgenes intermedias y promediar las imgenes juntas, Shake rastrea cada pxel a travs de la transformacin. Para activar Motion Blur: En los parmetros del nodo CornerPin1, ponga el motionBlur a 1.

Los parmetros de motionBlur controlan el nivel de calidad. Cuando ponga a 0, el blur se apaga. Cuando lo pone a 1, el blur tiene calidad alta. Para una aproximacin y para disminuir su tiempo de renderizacin, baje los motionBlur a valores .5 (para aceptable), o .1 (para nivel de prueba). Ponga motionBlur a .25

Los parmetros del shutterTiming especifica el fragmento del frame expuesto por el motio blur. Por ejemplo, la escena predefinida .5 indica que slo la mitad del frame de movimiento es expuesto. ste es el valor por defecto desde que una cmara cinematogrfica tiene una exposicin en la contraventana de alrededor de 178 grados fuera de 360, para que est redondeado a .5. (Tambin puede entrar en 178/360 para ser exactos, pero nadie gusta un aleck inteligente.) Si el shutterTiming se pone a 0, el motion blur es invlido. Si es puesto a 1, se calcula el frame entero. Parece bueno, pero es tcnicamente inexacto. Tambin puede poner este nmero ms all de 1 para calcular el movimiento ms tarde en su frame actual. Por consiguiente, para intentar emparejar una cmara de video con una contraventana puesta a 1/300, ponga 1/300 en los parmetro del shutterTiming, y se resuelve la escena a .0033. Para probar el efecto de cambiar los valores de shutterTiming, ponga shutterTiming a 1.5 (en los parmetros del subrbol de Motion Blur. Ponga el shutterTiming a .5.

Los parmetros de shutterOffset controlan el punto de principio a tiempo, relativo a el comienzo del frame que Motion ha calculado. Por defecto, shutterOffset calcula el movimiento de salida del frame. Cuando lo pone a - .5, calcula el movimiento del medio framme anterior al movimiento. Esto puede ser til para ajustar el Motion Blur para RotoShapes. Para probar el efecto de cambiar los valores de shutterOffset, ponga shutterOffset a - .5 (en el subrbol de parmetros de motionBlur). Ponga shutterOffset a 0.

Cada nodo transformado con Motion Blur tiene settings que pueden ponerse a punto individualmente. Para apagar todos los settings de Motion Blur, pulse el botn de la etiqueta Globals y ponga los parmetros de motionBlur a 0. Los primeros dos parmetros son los multiplicadores de los settings del nodo Motion Blur. Entre en 0 en Global de motionBlur para multiplicar todas los otros setings de motionBlur por 0, y desactiva todo Motion Blur. Para devolver todos los settings del nodo, ponga Motion Blur a 1. Tpicamente, pone a punto su Motion Blur y despus ponga su motionBlur Global a 0 cuando termine el resto de su script. Cuando est listo para renderizar, restablezca sus valores Globales de motionBlur a 1. Para asegurar una evaluacin rpida de su script, pulse la etiqueta de Globals y ponga el motionBlur a 0.

Correccin de color con el nodo ColorCorrect


Ahora que ha agregado la nube, puede empezar a considerar el color. Vanilla tiene saturado los colores, pero no quiere modificarla. Sin embargo, puede empujar el color de la colina al fondo para sugerir la atmsfera (el fenmeno meteorolgico, no la prctica romntica). Puede entonces animar el colorido empujando abajo cuando la nube pasa por encima. Shake tiene muchos nodos de correccin de color que estn basados principalmente en su herencia de lnea de comando. La mayora de las correcciones de color son nodos de una sola funcin que se aplican a una sola operacin matemtica Aadir, Multiplicar, funcin gamma de color, etc. En la interface, puede tambin usar un master de correccin de color que combina muchos de estos nodos. El nodo es llamado ColorCorrect.

Para corregir el color del elemento hill (colina): Vaya al frame 30. Pulse el botn de la izquierda del nodo Layer4 para ver la composicin. En la vista de nodo, selecccione el nodo hill e inserte un nodo de Color ColorCorrect.

Tpicamente, la regla general es realizar la correccin de color antes de aplicar las transformaciones.

Aunque hay muchos parmetros en el nodo de ColorCorrect, slo el master agrega parmetros usados en esta leccin. Con el nodo de ColorCorrect, usted puede poner a punto sus canales RGB globalmente, o solamente en las reas oscuras, medios tonos, o zonas de luz, haga llos ajustes de la curva manualmente, reemplace el color, invierta el canal, reordene, y cambie el color. En los parametros de ColorCorrect, click en los controles Master subtab (se abre por defecto). En Agregar parmetro, presione O (desplazamiento), y mantenga botn izquierdo del ratn y arrastre al lado derecho hasta el valor aproximadamente de .3. Presione B (azul) y arrastre ligeramente a la derecha para aadir algo de azul.

Nota: Tambin puede pulsar el botn de Agregue color y seleccione un color de la Rueda Cromtica, o botn derecho en la caja de recogedor y seleccione un color de la Paleta de Color Automtica.

El cielo es incorrectamente empujado al brillo en la imagen de la colina. Esto ocurre porque est corrigiendo un color con un elemento premultiplicado desde un CG renderizado. Cuando usa la operacin Over en un nodo Layer, declara que las reas negras en los canales RGB juegan las reas negras en las canales de las mascaras. Cuando Agregar parmetros se modifica, los niveles negros se empujan, para que no se emparejen las reas negras del canal Alpha. Esto ocurre cuando un elemento premultiplicado es corregido de color. Esto es una pena. El parmetro de preMultiply en el nodo de ColorCorrect le permite corregir este problema de premultiplication fcilmente con un click o dos de botn. En los parmetros del nodo ColorCorrect1, pulse el botn el subtab de Misc. En los parmetros de preMultiplied, click yes.

Solo el elemento hill es corregido de (y no el cielo detras de el). Esto es bueno.

Nota: Shake expone controles de premultiplication para asegurar al usuario que tiene el control mando sobre los settings de premultiplicacin. Porque la premultiplicacion es el corazn de la composicin, sin tener en cuenta el software que usa, debe de leer Sobre Premultiplicacion y Composicin en Captulo 9, la Correccin de Color: Parte II, de Shake 3 Gua de referencia. Animar la correccin de color de Hill: Vaya al frame 31 (la nube empieza a pasar sobre la cabeza). En la etiqueta de parmetros, hay un pequeo botn Autokey al lado de cada parmetro. Cuando est habilitado, puede animar los parmetros. Click en la etiqueta de control del Master, y habilite el Autokey al lado del master de aadir color. Un keyframe se crea en el frame 31. Cuando el Autokey se habilita y cambia un valor, se crea un keyframe. Vaya al frame 37. Baje Add Values a 0, y agregue una cantidad pequea de rojo

Curvas de animacin
Esta seccin introduce la edicin de curvas de animacin. Los pasos siguientes no son necesarios para la gua didctica, pero demuestra cmo crear un alivio dentro y fuera de las curvas. Cargar y revisar parmetros en el Editor de la Curva: En los parmetros de agregar fila, pulse el botn que se parece a un reloj pequeo reloj iguala, Time iguala las Curvas. Consgalo?) . (El

Una marca roja aparece para indicar que los parmetros estn cargados en el editor de curvas. Esto se activa automticamente cuando el botn Autokey est habilitado.

En la etiqueta de herramientas, click en la etiqueta de editor de curvas para ver las curvas de animacin.

Nota: Para extender la ventana de Editor de Curva, posicione el cursor en el Editor de la Curva y apriete Space Bar. Presione Space Bar de nuevo para restablecer la ventana de Editor de Curva. Para ajustar las tangentes, pulse el botn y arrastre en un extremo de la tangente. El ms plano punto de control de curva, el de mayor alivio dentro y fuera de la curva.

Para insertar un keyframe, Shift-click en un segmento.

Nota: Tu puedes tambin poner el valor deseado para un frame frame en la etiqueta de parmetros para crear un keyframe.

Usar otros nodos de Correccin de Color


Esta seccin discute una solucin prctica a los problemas del premultiplicacin y el encadenamiento de correcciones de color. Para discutir las correcciones de color sin el nodo ColorCorrect, primero haga la pequea prueba siguiente (eso no tiene nada que ver con la composicin final). Probar para la premultiplicacion: En la Vista de Nodo, seleccione el nodo de SetDOD que esta adjunto al nodo Vanilla e inserte un nodo de ColorContrastLum.

En los parmetros ContrastLum1, poner el valor a .4.

Aparece ruido a lo largo del borde del pelo de Vanilla. (Presione + o - para las teclas Delete / Backspace para hacer subir verticalmente y rpidamente en y fuera del visor.)

Este problema ocurre porque, como con la imagen de la colina en la seccin sobre Correccin de Color con el nodo de ColorCorrect, tiene el color corregido y premultiplicado el elemento y los artefactos revelados. La solucin rpida es desmultiplicar los elementos antes de corregir el color, y despus premultiplicar el elemento de nuevo antes de componerlo. Esto se hace poniendo entre parntesis el nodo de ContrastLum entre un nodo ColorMDiv (Mscara Divisora) y un nodo ColorMMult (Mscara multiplicadora). Use estos nodos siempre que modifique un elemento premultiplicado (las reas negras del RGB igualan las reas negras del canal Alpha en una imagen premultiplicada). En la Vista de Nodo, seleccione el nodo SetDOD anterior al nodo ContrastLum1 e inserte un nodo de ColorMDiv. Seleccione el nodo ContrastLum1 e inserte un ColorMMult. (Este seguro de que inserta el nodo MMult, no el nodo Mult.)

Los bordes estn limpios

Para probar la solucin de premultiplicacin:: En la Vista del Nodo, presione Shift y selecciona los nodos MDiv1 y MMult1. Presione I para ignorar los nodos MDiv1 MMult1. Una lnea roja aparece en los nodos ignorados. Presione I de nuevo para activar los nodos MDiv1 y MMult1. Para una discusin de cmo el proceso anterior resuelve la solucin tan simple y el problema de la premultiplicacion, vea la elaboracin matemtica en "Sobre Premultiplicacion y Composicin" en Captulo 9, "Correccin de Color: Parta II," de Shake 3 Gua de referencia. El nodo de ContrastLum en Vanilla se usa como ejemplo. Poner esto en prctica, corregir el color del elemento Smoke para que no sea tan luminoso y tenga alguna transparencia. Shift-select los nodos MDiv1, ContrastLum1, y Mmult1. Presione E para extraer los nodos desde el rbol.

Note: Recordaro las teclas rpidas, botn derecho en el rea un menu contextual listar todos los comandos y sus teclas rpidas asociadas. Conecte el nodo SetDOD (Que se encuentra adjunto al nodo smoke) con el nodo MDiv1, y reconecte MMult1 con el nodo Layer1.

El siguiente aspecto interesante de los nodos de color es que los nodos se encadenan. Que significa que se encadenan?. El encadenamiento colapsas mltiples ecuaciones matemticas dentro de una operacin. El encadenamiento da dos beneficios primarios: Integridad de color mayor y un procesado ms rpido. Por ejemplo, si aplica un nodo de Brightness que multiplica el color con un valor de 5, y entonces aplica un segundo nodo de Brightness de .2, se cancelan entre ellos, desde RGB * 5 * .2 = RGB * 1. Sin el encadenamiento, termina con la mayora de su imagen rozando abajo a un valor del 20%. No todos los nodos de color encadenan - slo los nodos que tienen un pequeo amarillo C en el icono del nodo en la Etiqueta de Herramientas. Los nodos con un rojo C (AdjustHSV y LookupHSV) slo encadenan entre s. Por ejemplo, con los seis nodos en la siguiente ilustracin, Brightness, Clamp, Compress, y ContrastRGB en cualquier orden y tanto tiempo como sea requisito y ellos se resuelven internamente en una operacin. AdjustHSV slo puede alinearse con l o con un LookupHSV.

Nota: Al trabajar en espacios flotantes, las restricciones del encadenamiento desaparecen, entonces todos los nodos encadenan eficazmente.
Fundir el elemento Smoke: En la Vista de Nodo, selecccione solo el nodo ContrastLum1. En la etiqueta de Color, Ctrl-click Fade. El nodo ContrastLum is reemplazado con un nodo Fade. En los parametros de Fade, ponga el valor aproximadamente de .6 para aadir transparencia. Inserte un nodo ColorAdd despus de Fade1.

Despus, use el nodo Add para empujar los niveles de negro en el contorno del humo. Presione O (Offset) y arrastre a la derecha encima del nodo de color Add1 para preparar los niveles aproximadamente .3. Tinte el humo ligeramente en azul - presione B y arrastra a la derecha para empujar el canal azul un poco.

Como los nodos Fade y Add encadenan, los nodos son calculados en una pasada mejor que en dos. Nota: Insertar una mscara de entrada lateral o el nodo noencadenar rompe el encadenamiento, y los resultados son ineficaces y hay una posible prdida de integridad de la imagen. Ahora, Qu ocurre con los molestos MDiv y los nodos MMult? Son muy necesarios? Para responder a la pregunta anterior, seleccione los nodos MDiv y MMult y presione I para ignorar los nodos.

Como se usa un nodo Add, los negro son empujan, y la imagen resultante aparece demasiado luminosa.

Presione I de nuevo para ctivar los nodos MDiv y MMult. Nota: El nodo Fade no requiere acoplar un MDiv/MMult, porque afecta el RGB y el canal Alpha igualmente. Sin embargo, si puso despus de MMult1 o antes MDiv1, el encadenamiento se rompe. Este ejemplo opta para la eficacia Nota: El camino ms eficaz para comprimir los niveles negros y blancos es usar el nodo ColorCompress. Pone sus nuevos colores bajos y altos. La combinacin de Fade/Add se usa para demostrar el encadenamiento.

Aplicar el elemento Shadow


El ltimo paso discute dos estrategias diferentes para aplicar el elemento shadow en el plato Mid. El simple acercamiento se discute primero. Shadow Mtodo 1 El elemento shadow es un solo canal de imagen en blanco y negro sin el canal Alphauce del alfa. Substraer el elemento shadow del elemento mid afecta a los canales de RGB de mid pero no el canal Alpha. Esto es bueno.

Para substraer el elemento Shadow: En el visor de Nodos, seleccione el nodo mid y adjunte otro nodo de Layer. En los parmetros de nodo de Layer, nombre el nodo Layer ShadowSubtract (o algn otro nombre). Conecte el nodo SetDOD desde shadow (si crea uno ms temprano en la seccin Optimizacin para la prctica, conecte el elemento shadow directamente) a la segunda entrada del nodo ShadowSubtract (nueva Capa).

En los parmetros del nodo ShadowSubtract, ponga la operacin de ShadowSubtract a ISub. (Seleccione ISub desde el men automtico Operacin.)

ISub quiere decir Substrae Imagen. IAdd, IMult, IDiv, ISub, e ISubA tambin estn disponibles como operadores matemticos. ISubA toma el valor absoluto de la substraccin, mientras constituyndole un bueno nodo para fundir la diferencia entre dos imgenes (pero no tiene nada que hacer con esta composicin).

Un deslizador del porcentaje aparece cuando la operacin se cambia a ISub. Usar el deslizador y poner el porcentaje aproximadamente al 20% 30%.

Para salvar el script, presione Command+Shift+S / Ctrl+Shift+S (Save As). Llame al script vanilla2.shk.

Aparece la ventana para salvar el script. Shadow Mtodo 2 La siguiente manera para aplicar shadow es como una mscara de correccin de color. Reemplace el nodo ShadowSubtract con un nodo Brightness. Para crear shadow como una mscara de correccin de color: En el visor de Nodos, seleccione ShadowSubtract. En la etiqueta de Color, Ctrl-click en Brightness.

El nodo ShadowSubtract se reemplaza con un nodo Brightness. Conecte la salida al nodo SetDOD1 (esto lo ata a shadow) y conectelo al la entrada lateral del nodo de Brightness1.

Nota: Aunque todos los nodos tienen una entrada de mscara lateral, slo recibe resultados prcticos de los nodos de una entrada como Add, no los nodos de mltiple-entrada como Layer. La lgica interna es la situacin opuesta a lo que espera para los nodos de mltipleentrada. En los parmetros de Brightness, ponga el valor aproximadamente a .3. Se mortificar indudablemente por no descubrir absolutamente nada. Porque la mscara coge el canal Alpha de la entrada de la mscara (SetDOD1 en este ejemplo) como el canal a enmascarar, nada pasa. Si rellama, slo shadow tiene un canal en blanco y negro. Por consiguiente, se considera que la mscara es negra, as que no hay influencia como una mscara. Para poner un canal de mscara de otra manera que Alpha, cargue los parmetros de Brightness1. (Pulse el botn derecho del nodo.)

En la parte superior de los parmetros de etiqueta Brightness es un parmetro llamado Mask. Si un Mask es atado, hay una seal ms en el subrbol. Click en el subrbol de Mask para revelar parmetros que pertenecen a Mask. Ponga los parmetros de maskChannel a R, G, o B. Como SetDOD1 es un canal de imagen en blanco y negro, cualquier canal (excepto Alpha) trabaja.

La sombra se crea con el elemento shadow usado como una mscara de correccin de color. Use la entrada lateral de la mscara en las circunstancias siguientes: El nodo enmascarado no es un nodo de Layer o cualquier otro nodo ledo en ms de una entrada. Lo lgico es dirigirlo completamente hacia atrs desde donde quiera. Use la mascara solo una vez en cada cadena. No se preocupe por romper el color o transformar el encadenamiento Caerse durante la renderizacin. Romper el posible encadenamiento con transformaciones de los nodos de color. Corromper el lmite entre el enmascarado y el rea no-enmascarada.

Si usa la misma mscara varias veces en nodos conectados:

(Optativo) para agregar azul al rea de sombra con el nodo Add: En el visor de nodos, seleccione el nodo Brightness1. Inserte un nodo de ColorAdd. Conecte el SetDOD1 como la entrada de la mscara. Recuerde abrir el subrbol de la Mscara y especificar el canal apropiado

Esto es un ejemplo. No lo haga, es malo.

El rea aclarada es mezclada con la no aclarada, despus se mezcla con el azul aclarado. Dos operaciones de mezcla se calculan. Add y Brightness normalmente encadenan, pero no en este caso porque est roto por las entradas de mscara. El workaround es usar el nodo de LayerKeyMix. Esto mezcla dos imgenes a travs de una tercera mscara. Usar el nodo LayerKeyMix: En la vista de nodo, seleccione el nodo mid. En la etiqueta de Layer, Shift-click KeyMix. Esto crea una nueva rama en lugar de insertar KeyMix1 entre los nodos el mid y Brightness1. Conecte el nodo Add2 a la segunda entrada del nodo KeyMix1, y conecte el nodo SetDOD1 a la segunda entrada de KeyMix1 no ala entrada de la mscara lateral. Para desconectar las guas de nodo de las entradas de mscara de los nodos Add2 y Brightness1, Ctrl-click en las guas de la entrada.

Haga esto. Esto le traer gloria y fama.

Como las entradas de mscara, debe especificar el canal de la tercera entrada que quiere usar como una mscara en los parmetros de KeyMix. Tambin puede invertir el canal.

Ha creado ahora la sombra con una tcnica diferente. Puede amontonar tantas operaciones como quiera en la cadena Brightness Add1 y los tiene eficazmente mezclados solamente en el rea de sombra. Envolver esto, los dos nodos principales de la composicin han terminado (o Layer con su parmetro de operacin puesto encima de) y KeyMix. Use Over cuando la primera entrada tiene la mscara que quiere usar. La imagen puede ser premultiplicada o inpremultiplicada. Si inpremultiplica, debe habilitar el preMultiply en los parmetros de Over. Use KeyMix para mezclar dos imgenes a travs de una mscara, o cuando quiera componer primer planos sobre planos de fondo con una tercera imagen como mscara. El primer plano debe ser los inpremultiplicado.

Insertando Nodos dentro del rbol Para insertar un nodo entre dos nodos, escoja el nodo padre y click en el nuevo nodo desde la etiqueta de herramientas.

Para crear una nueva rama, seleccione el padre y Shift-click en el nuevo nodo.

Para reemplazar un nodo, seleccione el nodo a reemplazar, y Ctrl-click en el nuevo nodo.

Para crear un nodo flotante, Ctrl+Shift-click en el nodo que quiera.

Para extraer un nodo desde un rbol, seleccione el nodo y presione E para extraerlo.

Para borrar nodos, seleccione los nodos y presione Del / Delete.

Para destacar una gua de nodo, Ctrl-click en la gua de nodo o ponga el cursor encima de la guatallarn (se pondr rojo) y prensione Del / Anule.

Leccin 3: Composicin en profundidad


Un canal Z es la distancia de un pixel de la imagen plana (la cmara). Esta informacin normalmente viene de la renderizacin 3D, y precisamente indica la distancia de un pixel de la cmara 3D. Los pixel con los valores de Z ms altos son mas extensos lejos de la cmara que los pixel con los valores ms bajo Z. Por el contrario, valores de color normales que van de 0 a 1 (en 8 y 16 bits), los valores de Z pueden tener cualquier nmero. Esta gua didctica discute el uso del canal Z en Shake, as como otras herramientas fundamentales en la composicin, incluso el nodo Analizador de Pixel y correccin de color. Resumen tutelar Composicin la ciudad Ver el canal Z Preparar el canal Z Crear la composicin Z Emparejar el Blimp y el color de fondo Agregar Niebla

Composicin de Ciudad
La mayora de las composiciones de nodos depende de los canales RGB y Alpha para calcular la composicin final. La composicin de profundidad usa un quinto canal, el canal Z, que ordena los pxel segn una cierta profundidad del plano de pixel. Generalmente, los canales Z se generan con un 3D renderer. Los canales Z son generaciones simples de un 3D render, desde que cada pixel tiene una cierta distancia de cmara. La composicin Z toma el pixel con el ms bajo valor de Z cuando se comparan dos imgenes. Un canal Z puede ser renderizado en el mismo archivo como RGBA, o salvado en un archivo separado y despus cargado con un nodo Copy usando Z como canal. En esta gua didctica, use ambas tcnicas para componer blimps renderizados en 3D en un scan (muy malo) de la Ciudad de Nueva York. Lo siguiente dos imgenes cada una contiene informacin de Z. Los blimps tienen una renderizacin en el canal Z; la ciudad tiene un canal pintado a mano. Usando Z, puede mezclar blimps entre los edificios.

RGB Images

Imgenes en profundidad

Mscara Blimp y composicin final

Por qu usar ZCompose? Con casi cien naves en el aire, tiene que recrear el cityscape en
3D y crear una mscara 3D en la renderizacin. La solucin ms prctica en 2D es falsificar Z con una mscara pintada a mano de la imagen de la Ciudad Nueva York. Usar Z, los dirigibles aparecen delante y detrs de los edificios, como se muestra en el primer plano de la imagen siguiente.

Para empezar una composicin en Z, leer en las imgenes del tutorial usando una de las siguientes: Arranque Shake y cree un nodo ImageFileIn. En el Navegador, navegue a doc/pix/nyc. Shift-click el botn dir.iff, nyc.jpg, y nyc_ grey.jpg, y pulse el botn OK.

Nota: Shift-click le permite seleccionar mltiples archivos dentro del mismo directorio. Puede tambin seleccionar y arrastrar. Es un geek y use el Trmino para arrancar Shake. Navegue al doc/pix/nyc, y escriba: agite dir.iff el nyc_ de nyc.jpg grey.jpg -gui

Nota: Esto asume que tiene Shake en su camino Terminal. Tiene un simple (pero extraamente aliviado) rbol que se parece a lo siguiente:

Unas pocas puntas para el visor


Esta seccin mantiene algunas puntas tiles usando el visor. Primero, un poco de cuadros de imagen: En el visor de nodos, pulse el botn del lado izquierdo del nodo dir para ver la imagen de dir. En el visor, presione Shift+F para encajar la imagen al visor. El icono fit (Encajar)se ilumina.

Nota: Fitting (Encajando) la imagen al visor puede producir un zoom no entero, y causa visual artefactos. Esto es especialmente notable con la longitud entrelazada. Apriete Home para restablecer la imagen a la proporcin 1:1. Cualquier artefacto visual causado por el zoom no entero ser borrado.

Presione + / - (por Delete / Backspace) para hacer zoom a la imagen. La situacin del cursor determina el punto de zoom.

Shift+F asegura que el visor de la barra de ttulo est visible. El visor de la barra de ttulo despliega informacin sobre la imagen. Por ejemplo, la imagen dir es un BWAZ (imagen en blanco y negro, con canales Alpha y Z) imagen de 8-Bit.

Ahora probablemente est pensando, fantstico, solo aprieto Z y veo el canal Z. Bien, eso habra sido obvio, pero tristemente no es asi. Shake no sabe que mostrarle con precisin en la secuencia de imgenes, como sus valores Z puede hacer zoom verticalmente hacia dentro o fuera de la cmara encima del curso de la secuencia. Por ejemplo, un avin podra estar volando hacia la cmara, para que el valor de Z cambie en cada frame. Ver el canal Z Ver el canal Z de una imagen: Clic y mantenga el botn Viewer Scripts, y seleccione el botn ver Z.

Los valores de Z de la imagen estn determinados y desplegados. Esta es una vieja renderizacin de la imagen, los actuales valores de Z van desde 0 hasta aproximadamente 270.

Para ver los valores numricos de Z, Click en el botn derecho de visor de Z y seleccione los controles Load Viewer Script dentro de la etiqueta de parameter2. En la etiqueta de Parameters2, ponga el parmetro del floatZinA al Original. Los valores reales de Z se ponen en el canal Alpha para los propsitos del anlisis. Friegue el cursor adelante el visor para imprimir la distancia en la cima del visor, excepte est en la posicin del canal Alpha.

Uso la etiqueta de Analizador de Pixel cuando la vista del script de Z se aplica para conseguir los valores min/max. En el La etiqueta de Analizador de pixel, poner modo de Imagen y clic en mximo.

El valor mximo est impreso en el spot Alpha. Esto slo trabaja cuando el visor floatZinA de Z es puesto en su distancia original.

No es el mtodo ms elegante, pero funciona. Aqu, Original y la Distancia de retorno tienen el mismo valor. Sin embargo, si usa un 3ds mx o una imagen renderizada de Maya, consigue valores negativos y -1/ valores de la distancia respectivamente, qu no es obvio. Poniendo ViewerScript a la Vista de Z la distancia vuelve a la distancia real de la cmara. Nota: La Vista de Z es no intuitiva por eso despliega los valores mas bajos (objetos cerca de la cmara) como blanco. Objetos que tienen valores de Z mayores (objetos lejos de la cmara) se dan valores ms oscuros. ste es el contrario de cmo se asocia los nmeros altos y los valores de la imagen, pero permite a Shake desplegar los objetos lejanos y fundirlos dentro de las propiedades de la distancia. Clic en el botn del visor Z para desactivar la Vista de Z ViewerScript.

Preparar el canal Z
Debe preparar el falso canal (pintado a mano) Z para la imagen de la Ciudad de Nueva York, para ser copiada como un canal Z apropiado. Considerando que el elemento dirigible tiene un canal Z especfico con rangos desde 0 hasta aproximadamente 262, en este caso, debe de copiar la imagen pintada en blanco y negro como el canal Z simulado. La nica diferencia es que los valores de este cauce, desde que es 8-bits, va de 0 a 1. Aplicar in nodo Invert y un nodo Reorder a la profundidad de la imagen de NYC: En el visor de nodos, seleccione el nodo nyc_ grey. Aplique un nodo ColorInvert. Con el nodo Invert seleccionado, aada un nodo ColorReorder.

El nodo Reorder se usa para copiar el canal rojo de la imagen pintada dentro del canal Z. En los parmetros de Reorder, ponga rgbar en en campo texto del canal (en la ms baja porcin de los parmetros). Este cordn especifica que el rojo va al canal rojo, el verde al canal y asi sucesivamente. El quinto valor, Z, tambin toma el canal rojo.

La imagen de la ciudad Z se funde a negro por que hay bajos valores en la distancia. O la imagen nyc_grey o la imagen dir deben invertirse, porque en una imagen los blancos representan la distancia, y los otros son negro. No puede arrojar blimps (imagen de dir) porque el rango de Z va ms all de 1, e Invert slo invierte las propiedades del canal Z si se normaliza (entre 0 y 1). Por consiguiente, el nodo Invert se pone en la imagen de la imagen Z (nyc_grey). Ahora, ha creado un canal snazzy Z. Luego, use un nodo Layer-Copy para copiar el canal Z de la imagen de NYC. Copie el canal Z en la imagen RGB NYC: En el visor de Nodos, seleccione el nodo nyc. Adjunte un nodo LayerCopy. Conecte el nodo Reorder1 a la segunda entrada de Copy1.

En los parmetros de Copy1, ponga z dentro del compo canales de texto. Esto copia el canal Z desde el nodo Reorder1 al rbol nyc.

Hay un ltimo paso que es pequeo pero facilmente olvidable. El nodo ZCompose necesita las imagenes del canal Alpha, y la imagen NYC no tiene un canal Alpha. Cargar los parmetros del nodo nyc y desactivar autoAlpha. Un slido canal Alpha blanco seproporciona a la imagen. Nota: Como alternativa, tambin puede adjuntar un ColorSetAlpha despus del nodo nyc FileIn.

Preparar la composicin Z
Como los canales Z estn en el lugar, puede ahora crear una composicin con un nodo de ZCompose. Los ZCompose funcionan tomando dos imgenes, y promoviendo los pixel de RGBA comparando qu imagen tiene el ms bajo valor de Z. Por consiguiente, el orden no est con un ZCompose. En el visor de nodos, seleccione el nodo dir. Adjunte un nodo Layer-Zcomposer Conecte el nodo Copy1 a la segunda entrada de Zcomposer

Y nada ocurre OK, despus de todo ese aumento, preparese para ver que la composicin es slo de la ciudad - no hay aeronaves en la vista. Fantastico. Eso es una fantastica gua didctica. Si revoca, los rangos de valor Z del dirigible (dir imagen) de 0 a aproximadamente 262, como se muestra antes con el Analizador del Pixel. El rango de nyc es de 0 a 1. Esto esencialmente garantiza que la imagen de nyc siempre est delante del blimps, desde que 1 es menos de, digamos, 131, el punto medio de la imagen del dirigible. As que, debe multiplicar los valores de Z de la ciudad para escalarlo y emparejar el rango del blimps de Z. En el visor de nodos, seleccione el nodo Copy1. Adjunte un nodo Color-Mult (No MMult)

El nodo Mult tiene unos parmetros llamados depth. Estos son usados para multiplicar la profundidad. En los parmetros de Mult, hay tres caminos para modificar los parametros depth.

Arrastre el deslizador de profundidad. Aunque el deslizador detiene a las 3, puede poner valores ms altos (como 50) manualmente en el campo de texto de profundidad. Ctrl- arrastre en el campo de texto para activar los Deslizadores Virtuales que le permiten ir ms all del los lmites del deslizador. Ponga el cursor encima del campo de texto de profundidad. Sujete Shift y apriete la tecla Right Arrow. El valor avanza incrementandose en 10 (10 veces el incremento normal). Sostenga Ctrl para los incrementos de 1. Sostenimiento Alt para los incrementos de .1.

La cosa empiezan a parecer sumamente perspicaz una vez pasa de 70, y triunfalmente sube alrededor de 190.

Emparejar el Blimp y el color de fondo


Puede haber notado que, los blimps son negros y blancos en el medio de un fino ocaso de humo rojo. De esa manera, por lo menos, nyc se parece a Los Angeles. Use un nodo Compress para mezclar el blimps dentro de la escena. ste es un nodo bueno por convertir las imgenes con una ancha rango de luminancia y emparejarla con una imagen con un rango de luminancia bajo. En el Visor de Nodos, seleccione dir. Inserte un nodo de ColorCompress.

El nodo Compress convierte los blancos y negros en un rango coloreado. En los parmetros de nodo Compress, pulse el botn Low Color Picker. El recogedor de color abre y despliega ColorWheel Click Min sobre ColorWheel para seleccionar los colores mas oscuros en la imagen nyc En el visor, haga un scroll a lo largo de las ventanas de los edificios

Ahora, todo est luminoso

La imagen entera se aclara porque a corregido el color y premultiplicado la imagen (similar a los artefactos en Vanilla en la gua didctica Intermedia cuando su contraste era menor). levantando los niveles de negro, la imagen entera, incluso el espacio entre los blimps, se levanta. Como aprendi en la gua didctica Intermedia, use la solucin siguiente: En el visor de nodos, seleccione el nodo dir. Inserte un nodo ColorMDiv. Seleccione el nodo Compress1. Inserte un nodo ColorMMult (no Mult).

El color corregido aparece solo en los blimps.

Ahora, ponga los colores mas altos. Cargue los parmetros de Compress1 (pulse el botn del lado derecho del nodo). Click en el Recogedor de Color Alto. En la etiqueta del Recogedor de Color, Click Max. Scroll a lo largo del cielo para probar el color anaranjado ms luminoso

Los blimps se mezclan con la imagen de la Nueva York Ciudad. Nota: Para agrupar los tres valores juntos en el Recogedor de Color, sujete la tecla O (para el desplazamiento) y click y arrastrar a izquierda y derecha encima de los nmeros. Tambin puede usar S (Saturacin), H (Color), T (Temperatura), y otras teclas similares de canal, como L, R, G, y B.

Agregar niebla
En esta seccin, agregue senales de profundidad corrigiendo el color de los blimps diferentemente en el primer plano a diferencia de los blimps del fondo. Hay aproximadamente trescientas maneras de hacer esto, pero aqu, tire una lla ve profundidad basada en la imagen dir y selo como una mscara para el nodo Compress1.

En el visor de nodos, seleccione el nodo dir En la etiqueta de teclas, Shift-Click DepthKey

Una nueva rama se crea con el nodo DepthKey Conecte la salida DepthKeyen en el lado derecho del node de Compress1 (entrada de mascara)

Nota: La entrada de la mscara, automaticamente allado izquierdo despues de que se conecta si el nodo enmascarando (DepthKey1) est a la izquierda del nodo enmascarado (Compress1).

En los parmetros de DepthKey, ponga hiVal aproximadamente a 130

Los blimps a medio camino de la distancia tiene la niebla al 100%. Una tecla se pone desde el canal Z de la imagen dir. Para verificar la tecla, vea el canal Alpha del nodo DepthKey1.

Ponga a punto los parametros de hiVal y loVal para ajustar donde aparece la niebla. Para aumentar el efecto de niebla, levante los parmetros de Low Color en Compress1 cerrando al naranja luminoso de mas alto color.

Nota: Como alternativa, conecte el nodo de MMult1 al nodo de LayerKeyMix. DepthKey es la tercera entrada de imagen, y el resto donde quiera (rampa de color, un diferente blimp de color corregido, etc.) es la segunda entrada del nodo KeyMix.

Leccin 4: Usar variables locales con expresiones


Usando una imagen de un ventilador en el techo y cinco imgenes de la rotacin como material fuente, esta gua didctica usa variables locales con expresiones, radial blur, y motion blur para crear el ol' gee, aqullas aspas del ventilador seguro que tienen aun aire de misterio con ese ligero parpadeo extrao detrs de ellas, y seguro efectivamente es polvoriento aqu, aunque hay un efecto de dispositivo de ventilacin. Usted conoce uno. Aqu estn algunas imgenes de ejemplo:

Resumen tutelar
Composicin de ventilador Animar el Rgrad Ajustar la longitud del Clip en el Time View Usar variables locales con expresiones Usar Rblur Encadenamiento de correcciones de color Agregar Motion Blur a elementos pre-animados

Composicin de ventilador
La camposicin del ventilador, est abajo descompuesta en cuatro pasos: Prepare la composicin bsica, ambos en frame y en tiempo. Como slo tiene cinco imgenes del ventilador, doble la animacin usando el Time View. Tambin, agregue un RGrad animado detrs de la imagen del techo para actuar como una luz.

Aadir un efecto de parpadeo al node RGrad. Esto usa las expresiones, y explica cmo usar las variables locales para controlar mejor las expresiones. Aadir el efecto Radial Blur (RBlur) para dar la percepcin de volumen. Aunque ya est animado, agregue Motion Blur al ventilador. En la etiqueta de la imagen, click FileIn y carge Shake3/doc/pix/fan/ceiling.iff y fan.1-5@.iff.

Leer los archivos de la leccin

En las imgenes cargadas o ventana del navegador de la secuencia, use unoo de los siguientes metodos para leer en los archivos: Shift-Click en ambos archivos. Selecciones y arrastre ambos archivos y pulse OK. Seleccione ceiling.iff y presione Space bar, y entonces seleccione fan.1-5@ .iff y click OK.

Apretar Space bar es equivalente a usar el boton next en la imagen cargada o en la ventana de navegador de la secuencia. Los dos nodos FileIn, ceiling y fan se aaden.

Aadir un nodo ImageRGrad.

Ahora tiene un nodo de rbol mind-bogglingly complejo.

Para componer las imgenes juntas En el visor de nodos, seleccione el nodo fan y aada un nodo LayerLayer. Adjunte el nodo ceiling a la segunda entrada (fondo) de el nodo Layer1.

La imagen fan es puesta como capa encima de la imagen ceiling. Por defecto, el nodo Layer1 se pone en funcionamiento encima (Las operaciones de capa pueden ser cambiadas por algn otro tipo de operacin).

Seleccione el nodo Layer1, aada un segundo nodo Layer, y adjunte RGrad1 en el fondo.

Como RGrad1 es creadoat la resolucin por defecto (D1), asegurese de que los parmetros del clipMode de Layer2 se pone para tomar la resolucin del primer plano.

La imagen resultante debe parecerse a lo siguiente:

Animar el Rgrad
Como solo tiene un material de cinc frames, puede agregar un poco a la composicin animando la posicin del RGrad para que se acerque al agujero en el techo Para animar Rgard Ir al frame 1. Click en la parte izquierda del node Layer2 (cargarlo en el visor), y click en la parte derecha del nodo RGrad1 (cargar los parmetros)

Aparecen los mandos de control de RGrad1. En el visor, desactive Autokey .

Se crea una posicin keyframe para RGrad.

Usar los mandos de control, posicione el RGrad en la esquina superior dercha y reduzca el tamao de RGrad.

Ir al frame 75. Usar las siguientes ilustraciones como una gua, entre un keyframe en segunda posicin.

Arrastre el frame actual en la Time Bar para ver la animacin dramtica. Ahora notar como las hojas del ventilador desaparecen despus del frame 5, mientras se reduce un poco el realismo de la escena. Puede arreglar esto en la Vista de Time.

Ajustar la longitud del Clip en el Time View


Click en la etiqueta del Time View para ver la longitud del clip de tus nodos.

Slo generadores de imagen como FileIn, Grad, etc., y nodos que combinan dos ramas juntas (Over, IDisplace, etc.) se listan en el Time View. Desde los nodos que ha creado en este tutorial son estos tipos de nodos, ellos se despliegan en el Time View. Los infinitos smbolos que aparecen en los bordes izquierdo y derecho de ceiling y RGrad1 indican que los clips (frames solos) no tienen puntos de principio o final. El corto clip del ventilador, sin embargo, tiene una longitud finita de cinco frames. En el frame 6, el clip desaparece.

Para extender la longitud de un clip: Presione Ctrl y arrastre el borde derecho del clip hasta el frame 75 Ahora la longitud del clip se ha extendido Sujetando Ctrl, se rompe la relacin entre el clip del disco y la duracin real del clip en la composicin. Si no sostuviera Ctrl, el clip es arrastrado desde el disco, sugiriendo que de hecho hay 75 frames en el disco. Eso sera una pena.

Por defecto, la barra de tiempo es azul para indicar que la conducta de repeticin est heladael ltimo frame del clip se repite fuera del punto. En los parmetros del nodo fan, haga click en la etiqueta timming Ponga el outMode para repetir

Los patrmetros inMode y outMode, determinan la conducta de un clip que es extendido mas alla de su rango normal, como en este ejemplo

Tambin, startFrame y endFrame controlan dnde se localiza el tiempo del clip, y firstFrame y lastFrame controlan qu parte del clip se lee del disco. Los dos pueden controlarse por los parmetros o en el Time View. El Time View indica una repeticin en el clip, con los marcadores que indican el punto de doblado.

Vaya a la Barra de Time, y pulse el botn Playback . Esto difiere del boton Flipbook en que las imgenes simplemente no estn cargadas en RAMSolo renderiza y reproduce tan rpido como puede.

Usar varuiables locales con expresiones


Este paso involucra crear varias nuevas variables, y combinar las variables con las expresiones para crear un efecto del parpadeo controlado en la luz del fondo (o algo parecido). Esto puede lograrse con la animacin manual, pero es mucho ms interesante si usa las expresiones. Crear luz de parpadeo En el visor de nodos, selecciona el nodo RGrad1 e inserte un ColorFade entre los nodos RGrad1 y Layer2.

Puede, por supuesto, habilitar Autokey para los valores de Fade1, y animar manualmente el negro para el efecto de parpadeo en la luz, pero si realmente quiere mostrar a las personas que trabajan a su lado cmo de superior eres de todas las maneras moral, fsico, y tcnico. Entonces, use una expresin. Para insertar una funcin dentro de los valores del campo texto: time En los parmetros Fade1, haga doble click en los valores del campo de texto (para seleccionar 1) Escriba la siguiente simple expresin:

Una seal de mas (+) aparece al lado del parmetro de valor. Pulse el botn de la seal mas (+) para abrir la expresin bajo el parmetro de un campo del texto.

El tiempo de la palabra clave dice a Shake que tome el nmero del frame actual y lo use como valor. Mueva el Time Bar Slider para verificar los aumentos de los valoreslos valores aumentan como tu aumentas el frame debido a la expresin de tiempo. Esto, por supuesto, aclara demasiado la imagen en los frames mas altos, desde el frame 70 se crea un valor de 70. Por consiguiente, use una expresin diferente. Puede poner cualquier expresin en el valor expresin campo de texto, pero haga algo astuto como usar una funcin al azar. Escriba lo siguiente en el campo de expresion de valor: rnd(time)

Esto devuelve un valor al azar entre 0 y 1, con time como su semilla. La funcin rnd() no es de verdad al azar. Usa la misma semilla cada tiempo, y consiga el mismo resultado. Usar time como semilla, le garantiza que los valores difieren frame a frame. Funciones adicionales pueden encontrarse en Variables, Vinculacin, y Expresiones en el Captulo 18, Macros, Expresiones, y Scripting, en la Gua de Referencia. De Shake 3 Click y arrastre la barra de los valores La expresion se borra. Escriba la expresion de nuevo, or click en Undo

Nota: Tambin puede presionar Command+Z / Ctrl+Z. La nica excepcin a esta conducta es si su expresin es una curva animada que ha creado con el keyframes, desde que las curvas realmente son expresiones. En ese caso, modifique el deslizador o modifique un valor. Click en Load Expression Buttom curvas para ver los parmetros en el editor de

Indudablemente se acaban sus sueos de dominar a sus colaboradores cuando pulsa el botn amarillo de la curva y nada pasa, porque no est usando la animacin del keyframe. Cada valor es generado por la expresin. Para ayudar los controles de expresin: En los parmetros Fade1, apriete el boton derecho y seleccione Create Local Variable desde el menu automtico

La ventana de losparmetros para variable locales aparece. Puede nombrar la variable local y declarar el tipo de variable float: Un nmero con un decimal (0.0, .1, .5024, 1.00, etc.) int: Un nmero redondeado (0,1, 2, etc.) string: Caracteres (Hey, whats up?)

Un parmetro extra se aade a Fade1 (que puedes usar cuando quieras) Escribe rndVal como nombre, ponga la variable flotante y click en OK Un nuevo subrbol llamado Fade1.localParameters aparece al final de la lista de parmetros de Fade1 Abr el subrbol Fade1.localParameters para acceder a los parmetros del nuevo rndVal

Ajuste el deslizador rndVal No ocurre absolutamente nada Cree otra variable local (click con el boton derecho en los parmetros de Fade1) llamado animVal, pongalo tambin como flotante Active el automatico (Autokey ) para animVal.

Entre tres keyframes a frames 1, 40, y 75. Asegrese que por lo menos uno de los keyframes tiene el valor de 1. Los valores realmente no importan ahora mismo. Y todava, no pasa nada!

El nico parmetro a que importa al nodo Fade el es el valor de los parmetros. Los otros no son enganchados en los valores de parmetros, para que no tengan efecto. Para hacer las cosas un poco ms fcil de trabajar, cambie la funcion rnd del value al parmetro rndVal. Doble-Click a la expresin valor del campo de texto que lee rnd(time), copie la expresin (Command+C / Ctrl+C), y pege la expresin (Command+V / Ctrl+V) en el campo de texto de rndVal. En la caja de expresion valor, elija la expresion: rndVal * animVal

Esto llama a los dos valores desde rndVal y animVal y multiplica los valores Por consiguiente: El valor es puesto a rndVal * animVal rndVal se pone a rnd(time) animVal se pone como una curva animada

Este seguro de que value y animVal, pero no rndVal, estn cargados en el editor de curvas. (Pulse el botn del pequeo relos que est al lado del nombre del parmetro). La curva para el animVal modifica por otra parte la forma de la curva al azar. Seleccione y mueva el keyframes, o inserte un nuevo keyframe (Shift-Click en un segmento), y cambia la forma de la forma al azar. Si no ve las formas, asegrese al menos de que uno de los keyframes de animVal es igual a 1.

Nota: Para idear las curvas, posicione el cursor en el Editor de la Curva y presione Home.

Este truco hace a todo el mundo feliz. Si est usando el botn de Playback, cierre el editor de la curva cambiando a una etiqueta diferente - cuando se despliegue, el editor de la curva y el recogedor de color bajan la velocidad de la cinta.

Usar RBlur
Los siguientes pasos figuran la atmsfera con la funcin de FilterRBlur. RBlur se usa para Radial Blur. Para insertar RBlur: En el visor de nodos, seleccione el nodo Fade1. Shift-Click en FilterRBlur. Esto crea una nueva rama fuera del nodo Fade1.

Los valores predefinidos no modifican grandemente RGrad.

Dar a Rblur mas definiciones: En el visor de nodos, seleccione el nodo Fade1, click el la etiqueta Layer y Shiftclick Layer para crear otro nodo Layer Renombre el nodo Layer3 a Layer_Outside. (Ponga el nuevo nombre en el nodo Layer3 de los parametros de Layer). Conecte la salida del nodo Layer1 a la segunda entrada del nodo Layer_Outside. Vuelva a unir el nodo Rblur1 con el nodo Layer_Outside

En los parmetros de Layer_Outside, ponga la operacin fuera Ponga el clipMode Layer_Outside en el fondo

Como resultado, el RGrad aparece solo donde no hay Alpha en la composicin de el techo/ventilador. RBlur1 ahora tiene un efecto ligeramente mas interesante.

En los parmetros de RBlur1, ponga lo siguiente El iRadius a 0. (No hay ningn rea del centro que no est borrosa) El oRadius a 300. (Esto pone la cantidad de borron) La amplitud a 1. (Esto es una multiplicacin en oRadius-el numero mayor, la mayor borrosidad, tambin afecta a la velocidad de renderizacin). La calidad a 1. (La calidad se baja a la velocidad de renderizacin)

Unir Rblur a RGrad Aunque la luz se est moviendo, los rayos estn emanando de la misma posicin esttica. Para mejorar el efecto, anime el centro de RBlur, y emparjelo al centro de RGrad1. La manera mejor de hacer esto es unir los parmetros xCenter e yCenter de RBlur1 a los parmetros xCenter e yCenter de RGrad1. Entonces, si RGrad1 se modifica, RBlur1 es automticamente ajustado. Para unir un parmetro a otro parmetro dentro del mismo nodo, teclee el nombre del parmetro. Para unir un parmetro en un nodo diferente, teclee el nombre del nodo, un periodo, y el nombre del parmetro (NodeName.parameterName). Los dos son caso sensibles. Para unir los parmetros de un nodo: En los parmetros de Rblur1, escriba lo siguiente en los parmetros xCenter: RGrad1.xCenter

Escriba lo siguiente en Rblur1 yCenter:

RGrad1.yCenter

Estas expresiones son las mismas que rnd(time) o animVal*rndVal, slo que las ltimas verifican xCenter e yCenter en el nodo RGrad1 para sus valores. Nota: Mover el control onscreen de RBlur para romper la unin a RGrad1. Para recuperar la unin, pulse el botn Undo. El punto del origen de los rayos est ahora animado para emparejar el centro de la luz.

Enganchar Rblur a la composicin Los pasos siguientes muestran cmo hacer todas las conexiones del nodo para RBlur. Conectar RBlur: En el visor de nodos, click el nodo Rblur1, y click Layer-Layer Renombre el nuevo nodo Layer como Layer_Add En los parmetros Layer_Add, ponga los parmetros de operacin a IAdd. Conecta la salida del nodo Layer_Add a la primera entrada de Layer2 Conecta la salida de Layer1 a la segunda entrada de Layer_Add.

Poniendo el funcionamiento a IAdd aada las dos imgenes juntas. Layer2 pone la atmsfera y los elementos del ventilador/techo encima de RGrad.

Esto parece perspicaz, y est ciertamente muy orgulloso de si mismo y la tremenda cantidad de trabajo que ha realizado, en secreto felicitese por no haber terminado golpeando carbn de las profundidades de algunas olvidadas minas. Sin embargo, si ve un frame dnde RGrad es principalmente fuera del frame (probablemente un temprano frame), la luz inadecuadamente sangra por los bordes. De dnde viene esto?

La ingeniera de Shake tiene un rasgo normalmente divino llamado el Workspace Infinito. Con el Workspace infinito, nada se siega si se extiende fuera del marco. Layer_Outside debe cortar RGrad, excepto como a visto a travs del agujero en el elemento del techo. Sin embargo, RGrad es ms grande que el elemento del techo, para que no se disimula completamente por el elemento del techo. Verificar la extensin del lienzo: En el visor de nodos, seleccione Layer_Outside click en la etiqueta de transformacin, y Shift-click en Viewport.

Viewport is una fantastica herramienta para ver la extensin del lienzo. Arrastre los controles de onscreen de Viewport para alargar el lienzo y revelar que el RGrad existe fuera del lmite del frame.

Para corregir esto, use una de las siguientes soluciones (pero no ambas): Solucin 1.- Controlar el color de fondo: Todo el Color del fondo est considerado fuera del Dominio de Definicin (DOD) de la imagen. El DOD es normalmente el frame de la imagen, pero podra ser ms pequeo. Por ejemplo, cuando usted ve RGrad1, el DOD se describe por el propio RGrad, y es el rea dentro de la caja verde. La caja verde es el DOD.

El DOD del elemento del techo es la propia frontera del frame. Si revisa el Viewport (lo cre antes) del elemento Layer1, ver algo como lo siguiente cuando vea el cauce Alpha.

Esta rea fuera del DOD se llama el color de fondo, y su color puede ser controlado con ColorSetBGColor. Para aadir un nodo SetBGColor: En el visor de nodos, seleccione Layer1 Inserte un ColorSetBGColor

En los parmetros de SetBGColor1, ponga el valor Alpha a 1

El slido valor de Alpha est infinitamente extendido, y mscaras de RGrad fuera del frame.

Vea Rblur1 (Click en la parte derecha del nodo)

El sangrado de los bordes a deaparecido

Solucin 2.- Clip de workspace infinito: La segunda solucin es un clip de Workspace infinito con un nodo Crop. Esto remueve todo fuera del frame, y vuelve el frame negro. Para aadir un nodo Crop: Si ha seguido realmente la Solucin 1, borre el nodo SetBGColor1. (Seleccione el nodo y presione Del/Delete) Seleccione el nodo Layer_Outside e inserte un nodo TransformCrop

Esta fase est acabada.

Compare el nodo Viewport1 donde est adjunto el nodo Layer_Outside con el nodo Crop1 (con Viewport1 adjunto) para ver la diferencia.

Da lo mismo la solucin que haya elegido, anule el nodo Viewport

Encadenamientos de correcciones de color


Use los siguientes pasos para picar a la imagen, aada un poco de color a la luz, y aclare la imagen.

Para encadenar las correcciones de color: En el visor de nodos, seleccione el nodo Rblur1. Adjunte un nodo ColorBrightness Brightness1 debe estar activo. Inserte ColorMult. (Ambos nodos deben estar entre RBlur1y Layer_Add.)

Para el brillo, use la misma animacin como en Fade1, pero doble su valor. Puede hacer esto con una unin desde los parmetros de valor de Brightness1 a los parmetros de valor de Fade1. Puede libremente unir los parmetro dentro de sus expresiones. En Brightness1, escriba:

Fade1.value * 2

En los parmetros de Mult1, ponga el color en azul con Color Picker o usando el Color Picker virtual. Para empujar el color azul, sujete B y arrastre al derecho

No se puede haber metido con esto, porque es bastante sutil, pero Brightness1 y Mult1 estn encadenando sus correcciones de color. El Mult debe estar volviendo los RBlur enteros de azul, pero puede ver que el centro permanece blanco. Brightness ha levantado internamente los valores del centro a alrededor de 1.5, 1.5, 1.5 (los nmeros son un ejemplo terico). Cuando Mult1 multiplica el color por .7, .7, 1 en el canal RGB, baja el color a 1.05, 1.05, 1.5. A los 8 bits, esto redondea a la baja a 1, 1, 1 que es blanco. Para ver lo que ocurre sin el encadenamiento: Inserte un nodo FilterBlur entre Brightness1 y Mult1. Con el nodo Blur entre los nodos Brightness1 y Mult1, todo se vuelve aplastado, con un azul desagradable.

Borre el nodo Blur para preservar el encadenamiento.

Agregar Motion Blur a elementos preanimados


Para esta fase, la composicin puede ser demasiado lenta para usar el botn Playback, as que use el botn Flipbook en el visor para ver su animacin de 75 frames. Si slo un frame aparece, vaya a Globals, y ponga su timeRange a 1-75, y lanza el Flipbook de nuevo. Cuando vea la animacin, note que el movimiento del ventilador parece agitado. Para ayudar a suavizar la animacin, agregue Motion Blur al ventilador sin moverlo realmente.

Empareje el movimiento del ventilador: El truco es animar un elemento temporal (en este ejemplo, la carta X) para emparejar el movimiento del ventilador usa un nodo Move3D. Entonces, el elemento temporal del nodo (X) es borrado, y Move3D - con Motion Blur axctivado se aplicado al movimiento del elemento. Normalmente, cuando un nodo Move3D animado se aplica a un elemento, el elemento se mueve. Sin embargo, en los parmetros del nodo Move3D, puede habilitar los parmetros de Referencia de uso. Los parmetros de Referencia permiten aplicar Motion Blur movimiento al elemento sin moverle realmente. El nodo Text es bueno para generar un elemento temporal. Si est leyendo esta leccin en el libro de tutoriales impreso: Cree un nodo Inserte un nodo ImageText . En los parmetros del nodo Text, ponga la anchura y la altura a 150. Click en el conjunto de caracteres del men automtico y seleccione Courier. En el campo texto, escriba X como su texto. Ponga xFontScale a 307 e yFontScale a 270. Copie la siguiente linea en su navegador (Command+C / Ctrl+C): Text1 = Text(150, 150, 1, "X", "Courier", 307.74, 270.414, 1, 74.5, 134, 0, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 45); Click en la ventana de Shake. Ponga el cursor en vista de nodos y presione Command+V / Ctrl+V para pegar el nodo Text.

Si est leyendo esta leccin en un archivo pdf:

El nodo Text1 apardece debajo de su cursor

En ambos casos, el resultado es similar a la siguiente imagen.

Nota: Para actualizar el thumbnail Text en el visor de nodos y que se reflejen los cambios, seleccione el nodo y presione R. Para mezclar el nodo Text con el nodo Fan: En el visor de nodos, selecciones el nodo Text1. Adjunte un nodo Layer_Mix. Conecte la segunda entrada del nodo Mix1 al nodo Fan.

Por que Fan es oscuro, suba el brillo de Fan (con un nodo Brightness), o vea el canal Alpha. Como este subrbol es temporal, no lo inserte en el resto del rbol.

Ahora, empareje la animacin Fan. El primer paso es emparejar la posicin inicial. Si est leyendo esta leccin en el libro de tutoriales impreso: Vaya al frame 1 . En el visor de nodos, seleccione el nodo Text1 e inserte un nodo Transform Move3D (Mire la ilustracin anterior). Ponga los siguientes parmetros Move3D . Ponga fieldOfView a 15. (Los valores de fieldOfView se encuentran en el software 3D de la camara) Ponga xPan a 153. Ponga yPan a 87. Ponga xAngle a -7.6.

Ponga yAngle a -22.9. Ponga zAngle a -196. Ponga x/yCenter a 75.

Si est leyendo esta leccin en un archivo pdf: Vaya al frame 1 . Copie y pegue el siguiente nodo Move3D dentro del visor de nodos: Move3D1 = Move3D(0, 153.7649, 86.88863, 0, -7.659575, -22.97875, -196.597, 1, 0.9259, 0.9259, yScale, 75, 75, 0, 15, "default", xFilter, "trs", 0, 0, 0.5, 0, 0, time); Una el pegado nodo Move3D entre Text1 y Mix1 .

Esto le dar un resultado parecido a lo siguiente.

Para animar el elemento X: En los parmetros de Move3D, click en el botn autokey de zAngle poner un keyframe. Vaya al frame 5 Ponga los parmetros zAngle aproximadamente a -122. para

Use las teclas Left Arrow y Right Arrow para moverse a travs de la animacin.

La animacin se empareja entre los frames 1 y 5, pero se para al llegar al 5. Use el editor de curvas para corregir el problema. Nota: Cuando Autokey est activado, el botn Load Curve se activa, asi que la curva zAngle est ya cargada en el editor de curvas. Click en la etiqueta del editor de curvas. Para seleccionar la curva, arrastre por la curva o seleccione la curva desde el editor de curvas En el editor de curvas, cambie el ciclo de curva desde KeepValue (valor por defecto) a KeepSlope.

En lugar de un valor llano antes y despus de los dos keyframes, los parmetros de zAngle guardan la misma cuesta en la infinidad.

Testee de nuevo la animacin con las teclas Left Arrow and Right Arrow.

La animacion continua y se empareja ms alla del frame 5. Para borrar el nodo Text y aplicar la animacin al ventilador: En el visor de nodos, seleccione el nodo Move3D1 y presione E para extraer el nodo. Adjunte de nuevo Move3D1 entre el nodo fan y el nodo Layer1. Borre Text1 y Mix1.

El nodo se retira del rbol, pero no se anula

Cuando ve Move3D1, el ventilador no parece muy correcto. La transformacin se aplica a fan que no es exactamente lo que quiere.

Aplicar un falso Motion Blur al ventilador: En los parmetros de Move3D1, poner motionBlur a 5. En el botn de los parmetros de Move3D1, habilite UseReference El resultado aun no es el correcto Fan se a trasformado El fan saca una foto de su posicin original, y motionBlur se aplica a fan.

Nota: Devane la interpolacin de los pixels: Hay un plug-in llamado ReelSmart Motion Blur para analizar el movimiento de sus imagenes. Visite la revision FX en la Web www.revisionfx.com.

Leccin 5: Usar Keylight


Esta leccion en dos partes demuestra como tirar llaves con el plug-in Keylight. La primera seccin incluye la comprobacin de la llave con un Inspector Script, enmascarando, y correccin de color. La segunda seccin tambin discute el trabajo con imgenes anamorficas, quitando el derrame azul, y usando un holdout matte.

Resumen tutelar
Parte Uno: Usando Keylight para tirar una llave Testear una mscara con el Viewer Script Ajustar la mscara con parmetros Enmascarar Corrector de color a las imgenes de primer plano Parte Dos: Usando Keylight Usar Fgbias para quitar el derrame azul Usar un Holdout Matte

Esta gua didctica discute cmo la mejor ventaja del plug-in Keylight y muestra unos enmascamientos y unos trucos de correcciones de color que pueden aplicarse mejor a otros nodos.

Parte Uno: Usar Keylight para poner una llave


La composicin usada en la primera seccin es de la televisin especial Merlin y demuestra los pasos bsicos por usar el plug-in Keylight (desarrollado por Framestore CFC). Tirar una llave en la imagen Merlin: Agrege un nodo Image-FileIn y navegue a Shake3/doc/pix/keylight. Lea las imgenes merlin_ fg.jpg y merlin_bg.jpg

Nota: Leer en ambos archivos simultaneamente, arrastre y seleccione los archivos y presione OK para cargar la imagen o secuencia en la ventana del navegador.

En el visor de nodos, seleccione el nodo merlin_ fg y aadale un nodo Key Keylight Conecte el nodo merlin_bg a la segunada entrada (la del fondo) del nodo Keylight.

Keylight tiene algunos recogedores de color. En esta leccin, el recogedor de color importante es screenColour. En los parmetros de Keylight, click en el recogedor screenColour (la caja de color azul) y arrastre el cursor por la porcin ms baja de la pantalla de color verde en el visor.

El color verde de la pantalla (o azul) se selecciona. (Keylight no trabaja bien con color secundarios como Cian, Magenta o amarillo). El resultado de su primer pick de color es una llave bastante buena.

Para ver el canal Alpha, posicione el cursor en el visor y presione A.

Testear la mscara con el visor de script


La calidad de su mscara no siempre puede calibrarse visualmente. Dependiendo de la gama de su monitor, los resultados de esta gua didctica diferiran. Los settings predefinidos difieren de sistema en sistema, o si est con gran calidad cinematogrfica, puede usar el lookups para darle un look de salida y que se parezca al rendimiento cinematogrfico. (Si le parece que este problema est cepillado rpidamente, tiene razn. Pero es demasiado complicado para tratar en una gua didctica.) Shake le permite aplicar una gama por costumbre de lookup en el visor para examinar sus imgenes. Testear la mscara: Pulse y sujete el boton VLUT (Inspector Lookup).

Seleccione la gama /Offset/LogLin (g/o/log) VLUT.

Nota: Hay solo un visor Lookup instalado por defecto; pero puede aadir el suyo propio. Para mas informacin, vea Visores Lookup, Visore Scripts y Visor DOD en el captulo 2 La interface de usuario en Shake, en la gua de referencia de Shake 3.

Nada pasa? Ninguno de los tres conversores gamma, Offsete, o loglin estn activados por defecto.

Click con el boton derecho del raton en g/o/log y seleccione cargar los controles del visor Lookup dentro de la etiqueta de parmetros 2. En la etiqueta de parmetros 2, suba los valores de viewerGamma apeoximadamente a 2.

La elevada gamma revela ruidos en la imagen. Si baja el viewerGamma, los agujeros de la mscara se vern. No ver mucho probablemente hasta que deje caer los valores debajo de .5, pero no se preocupe acerca de los agujeros en la composicin. Sin embargo, intente corregir el ruido de fondo. (Tenga en mente que esta imagen va a ser proyectada en una pantalla muy grande delante de millones de expertos en ciencia ficcin quienes mas tarde, cogeran su pelicula y la harn avanzar frame a frame en su reproducitr de DVD para revelar la multitud de errores. El perfeccionismo de paga. Est advertido). Primatte le permite hacer varios picos para asignar color a los primeros planos y al fondo. Keylight, sin embargo, confa en los deslizadores y mascaras para poner a punto la relacin entre el primer plano y fondo. En este ejemplo, hay dos parmetros para ayudarle. (La posibilidad existe su mscara est bien, a propsito.)

Ajustar la mascara con parmetros


Los primeros parmetros para ajustar la mscara se llaman screenRange. Levantando los valores de screenRange aumenta el contraste de la mscara. Este deslizador es usado tpicamente para mascaras basura que se alimentan despus de otras mscaras, como que tienden a quitar los detalles mas finos.

Testear los efectos de ajustar los valores de ScreenRange: En el visor, click g/o/log para desactivar el VLUT. Asegurese de que el nodo Keylight se selecciona en el Visor de Nodos. La mscara est llena, pero la calidad de los bordes desaparece. Ponga ScreenRage a .03. La mscara est llena, pero algunas de las gotas de detalle estn fuera. Vuelva a poner el valor de ScreenRage a .0. Puede ver que este parmetro es torpe. El segundo juego de mandos de opacidad de la mscara son los parmetros de ganancia encontrados en el subrbol de fineControl. Aumento o baja los parmetros de Ganancia para aumentar o disminuir la mscara en la sombra, medio tono, o reas del luminosidad Vuelva a poner el valor de ScreenRage a .0. En la etiqueta de parmetros1, click en el signo + para expandir el subrbol de fineControl. Ponga highlightGain aproximadamente a .4.. El ruido desaparece, sin embargo el visor revela que hay detalles del pelo que estn borrados. Esto es malo Para restaurar los detalles del pelo, vuelva a poner highlightGain a 0.

Nota: Atraviese la del visor entre Alpha y Color, posicione el cursor en el visor y presione C o A. As que corrija ahora, puede estar pensando que estos parmetros son intiles y nunca tocarlos y que hay algo quiz en la TELEVISIN que es mucho ms interesante que las tristes guas didctica. Estos parmetros son a menudo tiles, pero este ejemplo revela problemas que debe considerar cuando repare ruidos y detalles del borde. En este caso, otro acercamiento debe tomarse que es el uso de mscaras. El pelo es uno de las llaves ms duras para poner. Rellenar dentro de la mscara es una de las cosas ms fciles de hacer. Por consiguiente, es bueno usar las mscaras para rellenar los agujeros en lugar de arriesgarse a perder el detalle del pelo.

Mascarar
En este paso, dibuje una forma para librarse de la mayora del ruido y mantener todava el detalle de pelo. Esta mscara se usa entonces tambin para librarse de la lnea en el lado izquierdo de la imagen. Aadir RotoShape: Despliegue el visor Alpha en el visor. Con nada seleccionado en el visor de nodos, aada una imagenRotoShape.. Carge el nodo Keylight_1v41 (Keylight) en el visor (Click en el lado izquierdo del nodo), y carge los parmetros Rotoshape1 (Click en el lado derecho del nodo Rotoshape).

Nota: El nombre Keylight est basado en su numero de version. La barra de herramientas de Rotoshape aparece en el visor, y la barra de aadir formas es activada por defecto. Dibuje y suelte Rotoshape alrededor de la figura. Click en el primer punto para cerrar la forma.

Conecte el nodo RotoShape1 a la cuarta entrada (GarbageMatte) del nodo Keylight para quite el gunk en el lado de la imagen. En el visor de nodos, seleccione el nodo RotoShape. Aplique ColorInvert a RotoShape1.

Ahora Matte se revierte y debera invertirse.

La mscara se revierte.

Click en VLUT para activar VLUT. No tiene que modificar los valores, ellos se guardan en cada sesion.

Hay una lnea bastante sospechosa al borde de la mscara cuando VLUT se habilita.

Para ablandar el borde, aplique un FilterBlur despus de Invert1. El nodo Blur es ms rpido que usar RotoShape para ablandar los bordes y mezclarlos con la imagen del fondo con menos contraste.

En los parmetros de Blur, ajuste los valores de xPixels e yPixels.

Tan pronto como Blur se activa, la cima de la cabeza se sujeta fuera. Que ocurre con eso? RotoShape1 es por defecto 486 pixel de alto y las otras imgenes son 540 pixel. As, corrija ahora, est gritandono porque le mentimos sobre la cosa infinita del Workspace. Antes de que salte al telfono, sea consciente de que Blur es la nica funcin que le da la opcin para trabajar con el Workspace Infinito encendido o apagado. Por defecto, est desactivado para que pueda hacer un total Blur en las imgenes del frame sin un borde negro. Pulse en el frame Slo extienda el parmetro de la barra de Blur fuera del marco. El infinito Workspace se activa y el clip puede ser borrado. Nota: Tambin puede ajustar los parmetros de altura de RotoShape1 a 540 (En los parmetros de RotoShape). Como siempre, existen muchos caminos para corregir cosas en Shake

Corregir el color de las imgenes de fondo


Para aventurar fuera del codificado por un momento, esta seccin discute el corrector de colorpara primer plano. Desde que la mujer es compuesta en un cuarto rojo, lance a la mujer con un color rojo. No quiere corregir color despus de la composicin Keylight, porque eso cambiara el ya increblemente perfecto fondo. No puede corregir el color antes del nodo Keylight, porque eso cambiara la increblemente perfecta pantalla verde. Parecer ser en un profesional encurtido. Afortunadamente, los chicos de Framestore CFC han tenido en cuenta este problema de dos maneras. Primero, Keylight contiene herramientas Built-in para la correccin de color, para la exposicin (el equivalente del nodo Mult de Shake), gamma, y saturacin. Sintase libre para usar estas herramientas si son suficientes para su correccin de color. Una ventaja de las herramientas Built-in es que son calculados dentro de la tabla del lookup, para que tenga una ligera ventaja de velocidad encima de usar los nodos extras. Sin embargo, para hacer otros funcionamientos, como las transformaciones o correcciones de color en las curvas, necesita hacer algo diferente. Es muy raro que lea sus elementos, llave, y composicin con slo un nodo. Aplicar otros efectos al primer plano, debe romper la composicin de las llaves de y usar en cambio nodos Over. En los parmetros de Keylight, note varios botones faltos de imaginacin para el rendimiento.

El cuarto botn de la izquierda se llama unpremult y premultiplica la imagen. La llave es golpeada fuera del primer plano, pero es entonces dividida por su mscara. Este setting le permite aplicar las correcciones de color antes de componer encima del fondo con un nodo Over. Si est aplicando slo filtros o transformaciones, pngalo en on Black. En los parmetros de Keylight, ponga el rendimiento de unpremult.

Cuando el rendimiento se cambia a unpremult, la composicin parece terrible. Este estado de unpremultiplied es temporal hasta que componga con un nodo Over.

Para borrar la imagen del fondo puesta en Keylight, Command-click / Ctrl-click en la linea del nodo.

Esta imagen aun parece mala, pero el fondo no est en la composicin, est aun lejos de estar bien. En el visor de nodos, seleccione el nodo Keylight. Adjunte un ColorCompress. Adjunte un nodo LayerOver al nodo Compress1. Conecta la imagen merlin_bg a la segunda entrada de Over1.

El nodo Compress se usa para corregir el color.

Aqu est la trampa esencial: En los parmetros Over1, active PreMultiply. El sucio gunk alrededor del carcter est alejado.

Para corregfir el color Una vez ms, est emparejando una imagen del primer plano a una imagen limitada del fondo. Cargue los parmetros del nodo Compress1.

En los parmetros del nodo Compress1, click en Low Color y friegue en la esquina oscura del fondo. Para seleccionar un color alto, click en la caja High Color y friegue en una parte luminosa del fondo.

El color est seleccionado.

Nota: En la etiqueta del recogedor de color, la fuente del buffer est apagada. Esto es bueno por que quiere fregar el color desde la composicin en lugar de premultiplicar la imagen que sale de Keylight. Aunque ste es un corrector de color extremo usado para los propsitos de la ilustracin, el principal, concepto aqu es que escupi fuera una imagen premultiplicada, haga sus correcciones de color o transformaciones, y entonces componga con el preMultiply habilitado. Puede usar alternativamente On Black para el rendimiento del Keylight, aplique un ColorMDiv, haga sus correcciones de color, y entonces aplique un ColorMMult para conseguir el mismo resultado, pero esto complica el rbol.

Testear el corrector de color


Lo siguiente es un truco hbil. Use el VLUT para calibrar la correccin de color. Si es una buena correccin, los negros del primer plano deben ser algo similares a los negros del fondo cuando la gamma se suba, y los puntos de luminosidad deben ser similares cuando la gamma se baje debajo de 1. En la barra del visor, asegrese que g/o/log VLUT est activado y ajuste la barra de viewerGamma desde 1 a 4 para evaluar la correccin.

Nota: Si los parmetros de VLUT no estn cargados, active VLUT en el visor (barra VLUT a g/o/log), oprima el boton derecho del ratn sobre g/o/log, y seleccione cargar los controles del visor Lookup dentro de la etiqueta de los parmetros2.

Esto parece estar bien, desactive el VLUT Puede ahora poner una llave bsica usando Keylight y probar algunos de sus parmetros para ajustar la mscara. Desde que los parmetros no son suficientes para quitar el grano de la imagen, guarde el detalle del pelo creando una mscara de basura, mientras quitando la mayora del ruido con eso. Despus, aplique un corrector de color. Use el visor Lookup para probar la llave y el corrector de color.

Parte 2: Usar Keylight


La composicin usada en la siguiente seccin fue creada por Framestore CFC para la pelcula El Santo (no uso Shake, pero creo que si Cineon). Para esta leccin, use las cinco imgenes del primer plano y del fondo (a resolucin video) en el directorio doc/pix/keylight. Las imgenes de El Santo se proporcionan por cortesa de Framestore CFC y Paramount British Pictures Ltd. Esta parte del tutorial se enfoca en ms parmetros de Keylight y tambin discute el uso de imgenes anamorficas.

Empezar la composicin: Aadir un nodo ImageFileIn, y cargar las secuencias saint_ fg.1-5#.jpg y saint_bg.1-5#.jpg image

Disfrutar de JPEG Nunca use imgenes JPEG para cualquier longitud en pies que tenga que codificar. La compresion causa problemas mayores, como ver en esta gua didctica. Tampoco, use imgenes en JPEG para video con la longitud en pies entrelazada, los campos se corrompen. La primera cosa para avisarle es que son frames anamorficos, para que todo se apriete. Adicionalmente, el elemento es originalmente un escaneo Cineon plate, para que sea un espacio logaritmico de color. Primero, enfoque el problema de proporcin de aspecto. En la etiqueta Globals, abra el subrbol useProxy y ponga proxyRatio a .5. Nota: Tambin puede poner el proxy en el campo de texto de useProxy como 1,5.

Las imgenes se aprietan por la mitad en Y.

Este apretado pueden ponerse y quitarse muy rapidamente con el botn de proxy arriba de la interface. Otro (resaltado en verde) indica que est usando settings proxy custom en lugar de un prefijado (P1, P2, P3). El escalado simplemente es temporal mientras trabaja con el script.

Cuando termine con la composicin, ponga el proxyRatio a 1. En el visor de nodos, seleccione el nodo saint_fg y aplique un nodo KeyKeylight Conecte el nodo saint_fg con la segunda entrada (en el fondo) del nodo Keylight.

En los parmetros de Keylight, click el pico de la caja de screenColor y limpie la ventana de atrs del automvil. ste es un buen lugar para limpiar porque no hay ninguna reflexin (como la ventana lateral.

Las imgenes de la leccin son logartmicas (es decir, filmic, en lugar de lineal digital o video) en el color de las imgenes espaciales. Puede especificar el espacio de color donde el nodo est trabajando en la ms baja porcin de los parmetros de Keylight. Ponga colourspace para anotar esta composicin.

Nota: Todos los datos enmascarados dependen del Gamma de su monitor. Use VLUT para asegurarse que tiene una llave exactamente como procede en el tutorial.

Usar fgBias para quitar el derrame azul


Algunos derrames azules aparecen en su pelo en la parte derecha.

Como el derrame en azul es sutil, puede linealizar la lamina del tronco para devolverle a algo mas real. Linealizar la lamina del tronco: En la barra de herramientas del visor, Ponga a Pulse el boton derecho del raton sobre el boton g/o/log y seleccione Load Lookup Controls dentro de la etiqueta de parmetros2 En la etiqueta de Parmetros2, ponga ViewerLogLin a LogToLin Asegurese que ViewerGamma est puesto a 1. En los parmetros Keylight, pulse el botn FgBias Color Picker, y arrastrelo alrededor de su pelo (La parte rubia, no la parte del derrame azul)

Ayuda para librarse del derrame azul:

El azul est borrado. (Un efecto resonante puede ocurrir debido a la compresion JPEG del elemento de primer plano. Nada que pueda hacer ahora en esta gua didctica.) Para minimizar cualquier amarillez que puede ocurrir en la imagen, puede disminuir la saturacin de fgBias. Para hacer mas fuerte la saturacin del color del fgBias, ponga mas fuerte el tinte amarillo. Posicione el cursor sobre fgBias Color Picker, presione S arrastrelo a la izquierda. y mantengalo, y

La saturacin del color decrece

Tambin puede poner los parmetros del balance a 1 para reducir el tinte amarillo Hacerlo no reduce todo el amarillo - su pauelo y el mapa todava pueden retener algo de amarillo pero ayuda. El ajuste de la correcin de color para el amarillo, se ajusta ms adelante en la seccin Usando replaceColour.

Usar Holdout Matte


Muestre el canal Alpha en el visor (posicione el cursor en el visor y presione A), y no se espante indudablemente a qu fgBias ha hecho al matte. Vuelva a la vista de composicin (prensione C), y note que la nieve del camino es visible detrs del cinturn del asiento.

Una tcnica comn es copiar el primer nodo Keylight, empujar el contraste, reducir el tamao de la mscara masticando en l, y entonces colocarlo atrs en el primer nodo de Keylight. Para crear un holdout matte: Copie el nodo Keylight. (Seleccione el nodo, prensione Command+C / Ctrl+C para copiar y Command+V / Ctrl+V para pegar.) En los nuevos parmetros del nodo Keylight, renombre el nodo HoldKey. Conecte el nodo saint_ fg a la primera entrada del nodo HoldKey. Conecte el nodo HoldKey a la tercera entrada del nodo Keylight.

En los parmetros de HoldKey, suba el screenRange a .3. La mascara es solida

Cuando el holdout matte se tapa, acta como una mscara para el primer plano. Por supuesto, no est obligado a usar Keylight. Tambin puede usar rotoscoping, Primatte, Chroma / LumaKeys, etc. Las ilustraciones siguientes muestran los canales Alpha de HoldKey y de Keylight. HoldKey no contiene ningn tono gris, Keylight retiene las reflexiones de la ventana.

El holdout matte ha destruido la calidad del borde de Keylight. Para corregir la calidad del borde, mastique en el borde del holdout matte. Inserte un nodo FilterDilateErode y un nodo FilterBlur node entre los dos nodos Keylight.

En los parametros DilateErode1, ponga x/yPixels aproximadamente a -3 para masticar dentro del matte. En los parametros de Blur1, ponga x/yPixels aproximadamente a 6 para suavizar el matte.

El holdout matte fortalece normalmente la llave tirada por Keylight. Como el nodo DilateErode reduce el tamao de HoldKey, el matte no interfiere con los bordes. Pruebe el efecto de holdout matte: En la baja porcin de parmetros de Keylight, extienda el enramado del subrbol, y habilite useHoldOutMatte.

Usar ReplaceColour
Tambin puede usar holdout matte con los parmetros de Keylight replaceColour como ayuda para eliminar el tinte amarillento. Esto es para reas codificadas fuera por equivocacin porque tienen luz ms azul que luz blanca, y tambin estn incluidas en el rea holdout matte. Ayudar a corregir la iluminacin con replaceColour: En el visor, muestre la composicin (presione C con el cursor en el visor). En los parmetros de Keylight, pulse el botn replaceColour Color Picker. En el visor, seleccione un color que sea el contrario del amarillo - Un prpura a media saturacin.

En la siguiente ilustracin, la imagen amarillenta no corregida est en la izquierda. La imagen con el color reemplazado est en la derecha.

Como nota final, como todas las llaves, Keylight no es una bala magica una llave raramente trabaja con un solo matarrol de pixels. Sientase libre para usar Keylight en conjuncion con otras tecnicas de mascara y llaves, y combina las llaves a travs del uso de la funcin de KeyMix, o a travs de la suma o la substraccin de mattes con herramientas como IMult, IAdd, Outside, Inside, KeyMix, Max, etc.

Leccin 6: Usar Primatte


Esta leccin describe el uso bsico y mecnicas de la llaves y plug-in Photron Primatte, como uso para enmascarar y suprimir.

Resumen tutelar
Elementos bsicos para tirar una llave Primatte Mecnica interna de Primatte Mscara Primatte Cuenta de supresion en Primatte Alternativas

Elementos bsicos para tirar una llave en Primatte


Las imgenes del ejemplo para esta leccin se localizan en el directorio del doc/pix/primatte. Tirar la llave Primatte Aadir un nodo ImageFileIn y leer en las imgenes woman.iff y bg.jpg.

Nota: Si aun est en .5 proxyRatio (como se puso en la leccin 5), click en la etiqueta Globals y ponga el proxyRatio a 1. En el visor de nodos, seleccione el nodo woman. Aadir un nodo KeyPrimatte, y conectar el nodo bg a la segunda entrada (fondo) del nodo Primatte.

En Primatte, seleccione un valor center que es el medio color de la llave que quiere tirar. El concepto de centro se explica en "las Mecnicas Internas de Primatte" en pgina 138. A diferencia de Keylight, Primatte est listo para limpiar su color del fondo tan pronto como aada el nodo. En los parmetros de Primatte, asegurese que Center Color Picker est seleccionado (aparece una linea amarilla alrededor de Color Picker box).

En el visor, arrastre por la pantalla azul en el fondo.

Nada parece cambiar por que solo el canal Alpha es inicialmente modificado. La salida del nodo es determinada en los parmetros de salida.

Posicione el cursor en el visor y presione A para ver el canal Alpha.

El canal Alpha muestra que se ha tirado una llave bsica. La mayora del fondo aparecer en negro en el canal Alpha. Note: La mayora del fondo est en grises medios, Color Picker estaba inactivo cuando el color azul de la pantalla fue seleccionado est seguro que picker est activo, y las ramas azules de la pantalla tambin. Para seleccionar un diferente color azul de pantalla, est seguro de que picker est activo y las ramas en el visor.

Salidas, uno de los primeros parametros en Primatte, determina lo que se reparte del nodo. La salida se pone en Alpha Only por defecto.

Primatte contiene los iguientes parametros de salida: alpha only Solo el canal Alpha se modifica; ninguna supresion se realiza. On Black El primer plano de la composicin se pone a negro y se realiza supresin. Comp El primer plano de la composicin se pone encima de la imagen de fondo y se realiza supresion. Status Diferentes zonas son codificadas en color: Black es fondo puro. Red es primer plano puro. Blue son areas transparentes. Green es transparente con supresiones. Poner el modo salida para ver la composicin En los parmetros de salida Primatte, active comp.

La composicin aparece en el visor.

Mecnica interna de Primatte


As que, qu est haciendo este cachorro por sus imgenes? Considerando que Keylight est basado en un modelo de luz y sus propiedades, Primatte trabaja asignando el color a una de cuatro zonas diferentes a travs de una serie de ramas de color. Cada zona tiene sus propias calidades. Estas zonas son construido en un espacio 3D creado con las tres ejes RGB. La ilustracin siguiente es una representacin 2D de este espacio 3D.

Basado en este modelo, espera el mayor azul puro para caer dentro de zona 1 (Fondo); los colores azules cerca de la zona 3 (Transparente Fg); y el resto de los colores en zona 4 (primer plano). La zona 2 no se usa todava, porque no ha asignado un color a la zona. En los parmetros de salida Primatte, habilite su estado (status). Los pixel negros son zona 1 (bg), los pixel rojos son zona 4 (fg), y los pixel azules estn divididos en zona 3 (transparente fg). Retorne los parmetros de salida a comp. Para asignar el color a zonas diferentes, escoja uno de los botones del operador y de color a una ramal de la imagen de primer plano. Por ejemplo, su camisa es transparente en algunos lugares. Aadir ms de la camisa al primer plano usando el operador de fondo: En el visor, presione A para ver el canal Alpha. En los operadores de parmetros de Primatte, click el botn operador del fondo

Se asigna un operador de primer plano, y un nuevo Color Picker se activa automticamente

En el visor, limpie el rea de la camisa

Nota: La funcin Undo y Primatte no son buenos amigos. Para borrar un operador, use el botn Delete en los parmetros de Primatte. Picar un diferente color, click en Color Picker y lmpialo. Para probar ms reas del primer plano, click de nuevo en el botn del primer plano de nuevo y lmpielo. Para re-limpiar, asegrese que Color Picker est activo y limpie de nuevo.

Cuando se usa Primatte, saber cuando hay que parar es importante. Para no limpiar zonas de mas con los operadores de primer plano y de fondo y el borde Matte se distorsione (esto no es bueno). Por ejemplo, no puede coger el pedazo oscuro bajo su brazo. Si alguien no le gusta esa esquina sucia, puede limpiar la zona durante todo el da y no desaparecer. sta es una pista de cmo se entierra el color particularmente bajo zona 1 (fondo puro). Si intenta afirmar este color como primer plano, va a perturbar al modelo total del tecleo (eso tambin es una pena).

Si prueba a coger el rea oscura bajo su brazo con el operador de fondo y falla miserablemente, borre el operador. Borrar un operador: En los parmetros de Primatte, click en el botn delete op debajo de los parmetros de currentOp.

En cambio, use un holdout matte para enmascarar reas con problema como la porcin oscura bajo su brazo. Saber cundo cortar sus prdidas y salidas que le hacen un roto es una seal de madurez y verdadero crecimiento espiritual interno. Esto est explicado en Enmascarando Primatte seccin debajo, as que deje sus zapatos fuera y pngase sus zapatillas de conejito. Entrar un momento all. (ESTE TIPO DE FRASES SON LA TRADUCCION DE LAS QUE UTILIZA EL AUTOR DEL MANUAL) El fondo de la llave, sobre todo en el lado izquierdo, necesita mas trabajo. En los parmetros Primatte, click en el operador de fondo y limpie la parte izquierda de la imagen.

Usando los operadores de primer plano y de fondo, ha asignado pixel para dividir en zonas 1 o 4. Escogiendo cualquiera de los ocho operadores asigna color a cada zona diferente. Lo siguiente imagen es un mapa de las asignaciones de operador/zona. Note que decolor all escala el total espacio 3D las celdas se escalan hacia dentro o fuera del punto central y por consiguiente hace que no se involucre escogiendo un color (slo moviendo el deslizador). Tambin, para hacer una afinacin fina eficaz, escoja un color y ajuste los deslizadores. Estos operadores se explican en la prxima seccin. Esta ilustracin demuestra (bruscamente) cmo cada operador socava la superficie de las celdas a travs del uso de sucesivos Color Picker. (Puede haber visto aplicaciones de Primatte en otro software que use una representacin del espacio real de color 3D usando polgonos. Mientras refresque, slo aproximadamente tres personas en el planeta parecen entenderlo.)

Los Operadores manager Una cosa sobre la aplicacin de Primatte de Shake es que puede repasar, modifique, o anular los operadores anteriores cuando quiera. No tiene que volver a empezar desde el principio si no le gusta la llave. Use los parmetros mostrados en la ilustracin siguiente para repasar, modifique, o anule a los operadores anteriores.

El deslizador de currentOp oscila de 0 (pico del Centro) al nmero de operadores aplicados. Puede accederse a cada operacin usando el deslizador. El pico del Centro siempre es 0, y no puede anularse. Para modificar los operadores anteriores: Use el deslizador de currentOp para seleccionar el funcionamiento que quiere modificar. Los funcionamientos son numerados en el orden aplicado. Por ejemplo, si aplicara un operador de primer plano, un segundo operador de primer plano, y despus un operador de fondo, el primero operador de primer plano ser 1, el segundo operador de primer plano ser 2, y el operador del fondo ser 3. Active evalToEnd para ver el efecto de todos los operadores aplicados. Cuando lo desactive, slo las operaciones de currentOp se despliegan. Por ejemplo, si tiene 10 operadores y currentOp se pone a 3, slo los operadores de 0 a 3 son calculados por Primatte.

Use los parmetros de active para poner la barra en funcionamiento y probar rpidamente su efecto. Para volver a limpiar un color, pulse Color Picker y limpie el visor. Para quitar a un operador, apriete el botn delete op.

Enmascarar Primatte
En esta seccin, usaremos holdout matte para limpiar la llave debajo del brazo, y Garbage matte para eliminar el texto Image courtesy of portn. Por consiguiente, holdout matte agrega opacidad, la mascara Garbage aade transparencia. Adjuntar un Garbage matte: Clic en la etiqueta de la imagen, apriete Command+Shift / Ctrl+Shift, y click en QuickPaint. Se crea un nodo QuickPaint que se adjunta. Conecte el nodo QuickPaint a la tercera entrada (Garbage matte) del nodo Primatte.

Muestre la composicin en el visor (Nodo Primatte). (Clic en la parte izquierda del nodo). Asegurese que los parmetros del nodo QuickPaint estn cargados. (Click en la parte derecha del nodo). En la barra de herramientas de QuickPaint, click en el icono de cepillo suave (por defecto est suave) mueva la barra de seleccin a la parte del cepillado duro.

Nota: Con el cursor en el visor, puede presionar F3para ver los tipos de pincel. Arrastre el pincel por el texto. El texto desaparece.

Nota: Como alternativa, puede conectar el nodo QuickPaint entre el nodo woman y el nodo Primatt. Pinte encima del texto usando un color picked fuera de la pantalla azul. Entonces Primatte automticamente har que el rea invisible sean codificadas fuera del color azul. Para seleccionar el canal de Garbage matte, use los settings de gMatteChannel settings en los parmetros de Primatte. Adjuntar un Holdout Matte Use un Holdout Matte para promover reas que deban de ser visibles, pero estn codificadas fuera por que el color est cerca de la pantalla azul o pantalla verde. Por ejemplo, use holdout matte para eliminar la lnea bajo su brazo (ya que los operadores de primer plano no pudieran limpiarlo antes). Crear un Holdout Matte: Aada un segundo nodo QuickPaint (o un nodo RotoShape), y conecte el nodo a la cuarta entrada (Holdout Matte) del nodo Primatte..

Nota: Para identificar entradas en la cima de un nodo, posicione el cursor encima de la entrada y lea su nombre en la caja de ayuda con la porcin de interface del botn derecho. Usar el pincel en el nodo QuickPaint, pinte un holdout matte a lo largo de la linea bajo su brazo.

Para seleccionar el canal enmascarado del holdout matte, use los settings de hMatteChannel en los parmetros de Primatte. Un ltimo parmetro que ayuda con mltiples mscaras es un parmetro aritmtico. El parmetro aritmtico indica como la llave de Primatte interacta con el canal Alpha del primer plano. Por defecto, reemplaza el canal Alpha, pero tambin puede agregar, substraer, o multiplicar las dos mscaras. Con esta tcnica, puede tirar varias mscaras y combinarlas dentro de Primatte. No hay ninguna mscara entrante subsecuentemente en este ejemplo, el parmetro aritmtico, no tiene el efecto.

Cuenta de supresin en Primatte


Primatte tiene herramientas de supresin de derramamiento. La supresin del derramamiento es el levantamiento del reflejo de la luz (derrames azul o verde) en el material de primer plano que viene de la propia pantalla azul. En este ejemplo, el derramamiento azul es inmediatamente evidente en su camisa blanca. Aunque las herramientas de supresin en Primatte son interesantes y tiles, como un principio general, le animan a que realice la supresin fuera del nodo de Primatte con nodos como HueCurves, SpillSuppress, y ColorReplace. Como un cliente puso, Por qu habra de querer asir dos difciles tareas a la vez? Con este pequeo prembulo, continuamos. En este ejemplo, hay tres reas primarias dnde el derramamiento azul est claro: El borde de su pelo, las sombras en su camisa, y posiblemente el pequeo pedazo transparente de su falda cerca de las rodillas. Tantos operadores de primer plano tiene que aplicar, como tantas reas que debe de suprimir. En el lado del flip, los pocos operadores de primer plano que usa, el toque de rotoscoping o pintura que debe hacer. Una tercera opcin es tirar dos llaves con dos separados nodos, y alimentar uno con el otro. Usar el operador Spill Sponge: En los parmetros de Primatte, clic en el operador SIPI Sponge.

En el visor, arrastre drag a lo largo del borde purpreo de su pelo.

Puede necesitar aplicar dos o tres operadores SIPI Sponge. El operador SIPI Sponge aplica una cantidad precalculada de supresin de derrame, y reemplaza el color azul con un color alternativo .

Para el derramamiento en la camisa, puede usar operadores SIPI Sponge adicionales, pero en cambio use el operador Fine Tuning. El operador Fine Tuning es igual que usar SIPI Sponge, restaura detalles, y hace fg Trans Cualquiera de los ltimos dos devuelven los detalles finos como las cuerdas individuales del pelo, o material de primer plano en la zona ligeramente transparente. El operador fine tuning es mas fcil de usar que SIPI Sponge, restaure el detalle, y haga los operadores fg trans, como l tiene los deslizadores para poner a punto cunto de esos efectos particulares quiera. Usar el operador Fine Tuning: En los parmetros de Primatte, clic en el operador Fine Tuning.

En el visor, arrastre a lo largo de la parte azulado de su camisa.

Ajuste el deslizador spillSponge slider (bajo la caja de Color Picker). Cuanto ms deslice, mayor rango de rea es suprimida. Para ver las reas afectadas, arrastre la barra por el status (en los parametros de Primatte) y mueva el deslizador del spillSponge de arriba a abajo. La zona verde (supresin del derrame) aumenta y disminuye el tamao.

La imagen derramamiento suprimida parece ligeramente transparente cuando devuelve el rendimiento del operador a comp. Esto es porque Primatte tira del color del fondo para reemplazar el color azul. As es la lgica: Si est de pie delante de una pantalla azul y tiene el derramamiento azul, entonces plausiblemente si est de pie delante de una pared roja, tiene el derramamiento rojo. Por consiguiente, Primatte chupa el color de imagen de fondo para reemplazar el color de la pantalla azul. Esto a veces es suficiente, pero a menudo necesitar un poco de ayuda. Si la definicin del fondo es demasiado afilada (por ejemplo, la cima negra de la silla aparece a travs de su camisa), debe modificar la imagen para que Primatte tira el color reemplazado. Por defecto, lo tira del fondo de la imagen. Esto puede reemplazarse insertando una imagen en la sexta entrada en el nodo de Primatte. Usar la entrada replaceImage: En los parmetros de Primatte, ponga el rendimiento a Comp. En el visor de nodos, seleccione el nodo bg. Shift-click en FilterBlur. En los parmetros de Blur, ponga los xPixels e yPixels a 200 (un valor arbitrario en este caso).

Conecte el nodo Blur a la entrada de replaceImage (la ltima entrada del nodo) del nodo Primatte.

Como al retroceder la silla negra ha perdido su definicin, la camisa parece menos transparente. El canal Alpha permanece slido.

Nota: Otro truco popular es poner un nodo ColorMonochrome en la imagen de primer plano y conectarlo como replaceImage en lugar de un nodo Blur. Otros nodos tiles son: Key SpillSuppress Color djustHSV, Blur, Monochrome Todos en el la imagen del primer plano. Lo siguiente es un ejemplo genrico.

Como otra alternativa para la supresin del color derramado, mueva replaceMode para usar los diferentes usos de color de Replace Color. Esto pone un color slido para reemplazar el derrame del color azul. Asegurese que la composicin est cargada en el visor. En los parmetros de Primatte, mueve la barra replaceMode para usar el color. Click en la caja Remplace Color Picker, y limpie el color del muro.

Esto puede ser til a veces, pero tambin puede crear un borde resplandeciente alrededor de su imagen que probablemente no es lo que quiere. Ponga el parmetro de replaceMode atrs para usar la imagen. Otro truco es aislar el color de la pantalla azul con el nodo de Color ColorReplace y seleccionar un diferente (no azul) color antes de que se codifique. Por ejemplo, mtase en las reas de derrame azules de su camisa y use el nodo ColorReplace para reemplazarlo con un color gris elemento.

El ejemplo siguiente muestra el azul en su camisa como la fuente de color que se reemplaza con el color de la imagen del fondo. Los parmetros del rango son todos puestos a 0, con los parmetros de falloff, puestos todos a .2. Mueva la barra de los parmetros ColorReplace affectAlpha y vea el canal Alpha del nodo de ColorReplace para probar el rea que est modificando. La pantalla azul debera ser todava puro negro.

Despus de usar ColorReplace, anule algunos de los operadores Fine Tuning en los parmetros de Primatte. Como puede ver, no hay una sola manera de usar Primatte, o de tirar las llaves en general. Tenemos varias tcnicas exploradas para ocuparse de suprmir el derrame aqu: Usar SIPI Sponge Cambiar replaceImage con una imagen de fondo borrosa Cambiando replaceImage con una imagen de primer plano monocromtica Cambiando el color del derramamiento antes de codificar. Cada tcnica tiene sus ventajas y desventajas que slo pueden apreciarse con la prctica, pero cada llave es nicaNo es esto divertido?

Alternativas
Primatte tiene mucha flexibilidad dentro del propio nodo, o conectando el nodo con otros nodos. Pero usted tiene la mayor flexibilidad, sin embargo, cuando no hace composiciones dentro del nodo de Primatte. Puede aplicar efectos al elemento de primer plano como transformaciones o manchas, as como supresiones del derramamiento. En el rbol del proceso siguiente, el rendimiento de Primatte se pone al canal Alpha slo, y el preMultiply se habilita en el nodo Over. Porque Primatte no procesa los esquinas con operadores de supresin de color, el borde se queda mucho ms limpio.

Nota: Siempre proporcione la imagen del fondo a menos que slo est poniendo el rendimiento al canal Alpha. Aunque pueda usar el rendimiento de Primatte con un primer plano premultiplicado sin un fondo de imagen, debe proporcionar la entrada del fondo si es posible, ya que Primatte todava calcula alguna de esta informacin. Si no proporciona la imagen del fondo, un zumbido negro ocurre alrededor de los bordes. Si esto es imprctico, ponga la barra encima del replaceMode para usar el Color y proporcionar un apropiado Replace Color. Esto tiene un corolario: Slve el problema y slo ponga su rendimiento al canal Alpha. No necesita la imagen del fondo; haga su supresin del derramamiento con HueCurves o SpillSuppress. Ello tambin asegura que su imagen es unpremultiplied, ponindola lista para Color Correct.

Leccin 7: Rastrear y estabilizar


Rastrear le permite hacer dos cosas. Primero, puede eliminar el movimiento no deseado en un plano, como el movimiento causado por el tejido de la verja cinematogrfica. Esto es conocido como estabilizar. Segundo, pueda emparejar un elemento estable a un elemento movil, como cambalachear las cabezas de dos actores. Esto se llama matchmoving. A menudo usar los dos juntos. Por ejemplo, para hacer un reemplazo de cabezas, estabiliza primero la cabeza que quiere agarrar y entonces aplica matchmove a el cuerpo que quiere ponerlo adelante. Los dos se involucran rastreando los modelos en una sucesin de imagen frame a frame. Esto puede hacerse a mano, pero tiende a ser muy cansado, muy lento por qu tiene que rastrear los nodos usted mismo. En esta gua didctica, use el nodo Stabilize para estabilizar una secuencia de imagenes y entonces convertir los datos de la estabilizacin a datos de matchmove. Luego, rastree una secuencia para cambiar la perspectiva con un nodo MatchMove.

Resumen tutelar
Nodos para rastrear y estabilizar Estabilizar una sucesin de imgenes Convertir los datos de la estabilizacin a datos MatchMove Usar el nodo MatchMove Posicionar elementos en primer plano Corrector de color en elementos de primer plano

Nodos para rastrear y estabilizar


En Shake, tres nodos rastrean secuencias de de imgenes: TransformTracker: Este nodo genera puntos de rastreo ilimitados, pero no aplica movimiento al elemento. TransformStabilize: Este nodo genera uno, dos, o cuatro puntos de rastreo, o usa los puntos generados por otros nodos de rastreo. Realiza estabilizacin o matchmoving. TransformMatchMove: Este nodo realiza matchmoves y composiciones. Tambin puede cree sus propios, dos, tres o cuatro puntos de rastreo.

Estabilizar una secuencia de imgenes


En la primera seccin, estabilice un clip en movimiento. Despus, rastree la seal Eat At Joes dentro de la imagen.

Estabilizar el clip del edificio: Aadir un nodo ImageFileIn y leer en doc/pix/stabilize/stab.@.jpg (a 15-frame clip). En los parmetros de Global, click Auto en los parmetros de timeRange.

Su longitud de escritura se pone automticamente al nmero de frames del clip, 15 en este caso.

Click Home en la barra de tiempo.

El rango de la barra de tiempo se pone entre 1 a 15.

Esto no afecta sus frames renderizados, pero le ayuda a ajustar sus puntos de track. No tiene ninguna duda de que el plano flota a la izquierda ahora. ste es un primero candidato para estabilizacin cerrando la imagen abajo.

En el visor de nodos, selecccione el nodo stab y aada un nodo Transform Stabilize.

Un tracker aparece en el visor

Cuando el cursos se posiciona encima de la caja del tracker, el tracker es resaltado. Puede mover la caja del tracker resaltado en el visor. Posicione la caja del tracker en una rea del alto-contraste, por ejemplo, la ventana grande en el medio de la imagen.

El tracker est compuesto del punto de track (el centro), el modelo de referencia (cuadrado interno), y la regin de bsqueda (cuadrado exterior). Un modelo se aisla dentro de la caja interna, el modelo de referencia. El tracker busca ese modelo dentro de la caja ms grande llamada regin de busqueda. Cuando se encuentra un match, un punto de track (keyframe) se crea.

Ir al frame 1.

Pulse el botn Forward del Track

en la barra del visor.

Los 15 frames son trackeados.

Nota: Puede tambin ir al frame 15 y pulsar el botn Backward del track

Cuando el tracking se termina, active applyTransform en la etiqueta de parmetros.

Nota: Al rastrear los planos grandes, habilite limitProcessing en los parmetros de Stabilize para disminuir los tiempos de carga de la imagen.

Presione Play

o lance un flipbook

para testear el plano estabilizado.

La ventana se queda en la misma posicin para los 15 marcos. Cuando el plano flota, el nodo Stabilize lo mueve de vuelta al punto original. Esto en el futuro causas una frontera negra para aparecer alrededor de la imagen. La manera mas simple para arreglar esto es con un nodo Scale para ajustar el tamao del plato. Esto encadena con el nodo Stabilize.

En el visor de nodos, seleccione el nodo Stabilize1 y conecte un nodo Transform Scale node. Usar los controles onscreen o los parmetros del nodo Scale, escale la imagen ligeramente. Examine el marco 15 para calibrar el correcto escalado.

Como esto es el Mtodo de Hombre Perezoso, y por consiguiente apela a composiciones por el mundo, no es el mtodo ideal. En cambio, un plano limpio debe construirse y debe ponerse detrs la imagen. Vea Leccin Nueve: Creando un Plano Limpio.

Convertir los datos de la estabilizacin a datos MatchMove


Use el mismo clip del edificio para construir un matchmove simple. En este caso, quite el los datos de estabilizacin del clip del edificio, invierta los datos de estabilizacin, y aplique los datos a una segunda imagen: Convertir datos de estabilizacin a datos de MatchMove: Aadir otro nodo FileIn (no borre el rbol del proceso de la seccin previa) y lea en doc/pix/stabilize/eatatjoes.iff.

Note que como la imagen se salva como un .iff, los datos de DOD se guardan.

Como ya ha trackeado el fondo, puede atar el nodo Stabilize1 al nodo EatAtJoes, y entonces usar un nodo LayerOver para componer las dos imgenes juntas. Extraer el nodo Stabilize (seleccione el nodo en el visor de nodos y presione E) desde el nodo stab (building). Conecte el extraido nodo Stabilize al nodo eatatjoes. Aada un nodo LayerOver al nodo Stabilize. Conecte el nodo stab (building) a la segunda entrada (fondo) de el nodo Over.

La imagen eatatjoes flota fuera de la imagen de fondo. El nodo Stabilize est intentando estabilizar la imagen lo opuesto a lo que quiere. Para emparejar la imagen eatatjoes al movimiento del clip del edificio, invierta la transformacin poniendo los settings stutamente nombramos invertTransform en match. En los parmetros Stabilize, ponga inverseTransform a match.

La firma eatatjoes se mueve con el plano del fondo. Como se muestra, puede usar Stabilize para la estabilizacin y matchmoving. Otra gente prefiere usar el nodo MatchMove, descrito en la seccin siguiente. Hay un gotcha con usar Stabilize para el matchmoving: debe apagar la transformacin y conectar el nodo Stabilize al fondo (clip trackeado) para retrackear. Nota: Al desestabilizar, la barra de inverseTransform tambin puede usarse para volver a aplicar el mismo temblor que estaba quitando. Puede tener un temblor ligero debido al tejido de la verja. Stabilize el rodaje, aplique todos sus elementos al plano estabilizado, y entonces copie y pegue el original. Stabilize el nodo al final del rbol. Entonces, ponga inverseTransform para emparejar, y llegue con el mismo movimiento.

Usar el nodo MatchMove


El siguiente ejemplo usa mas complicados informacin sobre tracking para emparejar un clip de fondo cambiando la prespectiva. El nodo MatchMove se usa para emparejar el movimiento del fondo. En este ejemplo, lea read en un clip de un camin de mudanza y una imagen de un anuncio y aplique la imagen al lado del camion de mudanza. Este tutorial tambin aporta algunas soluciones para los problemas de tracking mas comunes. Empezar la escritura de MatchMove: Escoja File > New Script, o presione Command+N / Ctrl+N para limpiar los nodos existentes y comenzar un nuevo script Aadir un nodo Image-FileIn y lea en el 39 frame del clip bus2 en el directorio doc/pix/bus, y lea sign.jpg en el directorio doc/pix/. La imagen tiene 720 x 210 pixels y el clip bus tien 720 x 486 pixels

La oficina original del equipo de Shake aparece en el clip.. El edificio, no el autobs ) La ilustracin siguiente muestra el resultado de esta leccin.

Examine el clip para identificar buenos modelos de bsqueda. (ste siempre debe ser el primer paso.)

Por suerte, la seal del autobs es visible durante el clip entero, aunque hay un poco de distorsin debido a los cambios de perspectiva. En el visor del nodo, seleccione el nodo sign y aada un nodo Transform MatchMove.

Al contrario de otros nodos de transformacin, MatchMove le permite componer dentro del nodo. El tracking se hace en la segunda entrada (el fondo). Conecte el nodo bus2 a la segunda entrada del nodo MatchMove.

Aunque este proyecto requiere un tracker de 4 puntos (uno para cada esquina), empiece con slo un tracker para guardar las cosas simple. Varios intencionales errores ocurren en esta gua didctica para ayudarlo a reconocer mejor los problemas de traquear su propio footage. Vaya al frame 1. Posicione el tracker en la esquina abajo a la izquierda de la seal en el lado del autobs. Salga el tracker al tamao predefinido, y posicione al tracker en la esquina. Use las teclas + / - para el zoom, con el cursor como un dispositivo de apuntado.

Nota: Presione Home para devolver el visor al tamao normal.

En la barra del visor, clic en el botn forward del tracker.

Doh! El tracker adelanta unos frames y para. El ltimo nmero en el texto al lado de la caja del tracker es c = .2 (aproximadamente). Esto indica la correlacin, o exactitud del tracker. Una cuenta de 1 significa una correlacin perfecta con el modelo de referencia entre frame 2 y frame 1 (frame 1 es el modelo de referencia). Una cuenta de 0 es increblemente malo. En frame 2, tiene una correlacin de .2. Esto es una pena.

La regin de bsqueda es demasiado pequea para abarcar el movimiento en el clip el autobs se mueve lejos a la derecha. En esta ilustracin, el rea deseada, artificialmente marcado en verde, se extiende ms all de la zona de la roja regin de bsqueda.

Si la regin de bsqueda es demasiado grande, gasta tiempo en el proceso. Si la regin de la bsqueda es demasiado pequea, el tracker no encuentra emparejamientos exitosos. Hay tambin una lnea negra alrededor de la seal a lo largo del modelo del fondo. Hay una oportunidad de cambio de perspectiva en los frames ms tarde por que el tracker confundir las dos lneas. Ajuste el rea de la bsqueda con sto en mente.

Vaya al frame 1. Agarre las esquinas de la regin de busqueda y escalelo en el exterior, pero encoja la linea del botn un poco. Tambin, reduzca el modelo de referencia para encajarlo bien en la esquina.

Nota: Cuando ajuste la caja del tracker, agarre un borde para ajustar simplemente ese borde. Agarre una esquina para escalar la caja entera. Agarre el centro para mover todo. Lo que se ajusta se resalta en amarillo. Clic Track Forward. Cualquier keyframes anterior se ha escrito. Todo iba bien hasta alrededor del frame 34, cierto? En ese frame (los resultados varan), el tracker decidi que las palabras en la seal era mejor emparejarlas al original del modelo de la referencia en el frame 1.

El tracker compara continuamente las nuevas imgenes volviendo al frame 1 (o al frame en el que marc como principio de tracker). Como el autobs se mueve, la seal es pequea. En un cierto punto, las palabras se emparejan en la frontera de la seal de frame 1 mejor que la propia frontera de la seal. La conducta de este emparejado se controla por los settings referenceBehavior bajo la tolerancia de la conducta del subrbol. Se pone para usar Start frame por defecto compara las nuevas muestras con el frame de salida original (no necesariamente el frame 1 si empiez unos frames ms tarde).

Dos settings de referenceBehavior pueden ayudar con los cambios de escalado en la sucuencia de la imagen. Los settings son update every frame eso usa la muestra del frame anterior como modelo de referencia, y update if below reference tolerance eso verifica la correlacin de cada frame. Si la correlacin cae por debajo de los valores de referenceTolerance (corrija anteriormente referenceBehavior), use el frame anterior como modelo de referencia. Si Contina usando ese modelo hasta la correlacin se zambulle una vez ms debajo del referenceTolerance. El segundo setting (carga si va debajo de la tolerancia de referencia) es ms exacto porque consigue la tendencia inherente con la actualizacin de cada frame cuando los errores diminutos aumentan. En los parmetros de MatchMove, ponga referenceBehavior bajo conducta de ehavior como pdate if below reference tolerance.

Encuentre un frame con una correlacin alta. Aunque puede trackear desde el frame 33 (el frame antes de poner el tracker), es bueno encontrar un frame con una correlacin alta. La correlacin es desplegada en el texto amarillo al lado de la caja del tracker. Con suerte, ste ser el frame 1, pero pueda encontrar una correlacin alta a aproximadamente en el frame 14. Click Track Forward. Con los settings anteriores, debera de conseguir un track satisfactorio. Note: Tambin puede entrar posiciones de track manualmente con el uso de la llave Autokey. Note que a menudo esta es la unica manera de poner a trabajar el track. Si el track falla de nuevo, repita estospasos o recalibre a mano el tracker en los frames perdidos y renicie el trackeado. En los parmetros MatchMove, ponga trackType a 4 pt.

Aplicar los otros tres tracker:

Se activan los tres trackers extras pre-posicionados en la imagen. Cada tracker se localiza en la esquina relativa dnde debe quedarse. Por ejemplo, la esquina superior-izquierda de la imagen del primer plano se conecta al track4 de MatchMove. Shake usa coordenadas cartesianas que los trackers pidan segn la imagen siguiente.

S, tiene razn, esto es diferente de otros sistemas prominentes. Trate con l. El primer punto de track, el track1, ya est puesto y sus keyframes son visibles.

Cada vez que empieza un track, todos las trackers visibles analizan la imagen y crean el nuevo keyframes. Por consiguiente, apague la visibilidad de track1. Los cuatro trackers se listan en la ms bajo porcin de los parmetros de MatchMove. Puede pulsar el nombre del track en el campo de texto (es decir, dnde dice track1) para cambiar el nombre. Puede cambiar el color del display de un tracker pulsando el botn Color Picker. Los botones de barras V ponen la visibilidad de un track. Desactivar track1 para tener su visibilidad. Esto le asegura que el track no se sobreescribir

El tracker activo es verde en la lista de trackers, y amarillo en el visor.

Vaya al frame 1. Siguiendo los mismos principios del primer tracker, posicin y forme cada uno de los trackers restantes en las restantes esquinas de la seal.

Click Track Forward para comenzar el trackeo.

Cuando est acabado, los tres puntos deben ser bastante exactos. Si no, use la barra de visibilidad para aislar a los trackers del problema y repetir los pasos anteriores para corregir su track.

Nota: Tracking manual? Nunca, nunca, nunca crea en una demostracin de un producto tracking, como Keying es raramente sincero y normalmente involucra mucho trabajo manual. Asegurese que Autokey est encendide y marchese. Frecuentemente debe ajustar a mano los puntos. D la bienvenida al excitante mundo de la produccin

Posicionar elementos en primer plano


Con los cuatro track puestos dentro de MatchMove, puede ahora aplicar el elemento del primer plano. En los parmetros de MatchMove, la lista outputType contiene varias opciones de la composicin. El fondo se selecciona por defecto para permitirle empezar inmediatamente con el tracking. Para probar el track, cambie outputType a un funcionamiento de composicin. En los parmetros de MatchMove, ponga outputType a Over.

Esto produce una composicin algo menos que convincente.

Como con Stabilize, debe activar la transformacin. Clic active de applyTransform para activarla.

Si una imagen parece ms luminosa en una operacin Over (en efecto aadiendo las dos imgenes), debera de sospechar de la ausencia de una mscara inmediatamente en primer plano. Como la imagen de la seal es un archivo JPEG y no soporta el canal Alpha, debe agregar un canal Alpha a la imagen. En los parmetros del nodo sign (nodo FileIn), habilite autoAlpha. El parmetro de autoAlpha examina la entrada de la imagen para un canal Alpha. Si ningn canal Alpha se encuentra, pone el canal Alpah entero a 1. Si un canal Alpha est presente, queda intacto por autoAlpha.

sta es una mejora. Las cuatro esquinas de la imagen de primer plano son fotografiadas por las cuatro esquinas de los trackers. Si la imagen se tuerce alrededor, ha hecho mal como poner 3 track en 4 esquinas. Puede desenredar eso en el prximo paso. Ajustar la posicin de seal La seal puede no encajar exactamente en los lmites de la seal del fondo. Se podran ver un poco las partes de fuera.

Ajustar la seal de posicin de primer plano: Ir al frame 1

Asegurese de que el botn del visor Autokey est desactivado (a menos que usted quiera animarlo, cosa que no har). Clic en el botn BG/FG en el visor para mostrar el display del primer plano.

Esto despliega 4 marcas en la esquina del visor. Estos puntos corresponden con lo que se empareja a los cuatro trackers. Por defecto ellos se localizan en las cuatro esquinas de la imagen.

Estire las esquinas.

Las esquinas representan los puntos de situacin del track. Por consiguiente, trayendo los puntos extiende el tamao de la imagen en la composicin.

Ponga el visor enmodo BG.

Nota: Puede necesitar cambiar outputType y ponerlo en Over. De vez en cuando este parmetro no se resetea correctamente. La imagen es ahora ligeramente ms grande en la composicin.

Corrector de color en elementos de primer plano


Alguien que ha visitado a Los Angeles sabe que un autobs limpio es una bestia mtica. Como paso final, ponga un Color Correct para emparejarlo bien al autobs.

Construir la correccin de color: En el visor de nodo, seleccione el nodo sign Usando la siguiente ilustracin como guia, inserte estos nodos desde la etiqueta Color: Compress, Mult, Saturation, y SetBGColor. Aadir otro nodo AddShadow

Note: No necesita poner MDiv/MMult porque est trabajando a frame entero.

Para la correccin de color, primero ajuste los blancos y negros con el nodo Compress. Porque la seal tiene puros blancos y negros, y el autobs tiene representaciones buenas de lo que debe ser el blanco y negro, Compress trabaja bien.

En los parmetros de Compress1, click en la caja Low Color Picker. Limpie el color del visor que representa la parte mas negra del autobs, por ejemplo, bajo la rueda bien del autobs. Click en la caja High Color Picker, y seleccione un color luminoso del lado del autobs.

El negro se levanta alrededor de un 18%.

Como el autobs cambia sus niveles de iluminacin, anime el parmetro Colorido Alto. Animar los parmetros de Compress: Vaya al frame 1 En los parmetros de Compress1, clic en el botn Autokey en los parmetros de High Color. Vaya al frame 39 Limpie el mismo rea blanca. Desde que Autokey esta ya activo, se crea un keyframe.

La seal es un color gris neutro. Puede teirlo de amarillo con Compress1, pero debe tener la misma modificacin entonces para todos su keyframes lo cual es embarazoso. Una buena idea es usar el nodo Mult para teir la imagen. Como Compress y Mult encadenan, no hay ninguna prdida de calidad de color. Esto es bueno. Muy bueno. Cargue los parmetros de Mult1 Usar Color Picker, para tintar la seal de amarillo.

La seal es ahora amarillenta, pero el rojo de Joe es demasiado luminoso. Use el nodo de Saturacin para bajar la saturacin global de la seal. Puede necesitar empujar el nodo Mult1 para compensar. En los parmetros de Saturation1, baje el valor de saturacin. Nota: La saturacin no encadena con otros nodos. Los tres nodos (Compress1, Mult1, y Saturation1) demuestre una ventaja de trabajar con los nodos y encadenamiento. Porque Compress1 es animado, es torpe aplicar los ajustes al color global para la longitud del clip entero dentro del nodo Compress. Por irrumpiendo estos pasos en nodos separados, no tiene que ajustar cada keyframe.

Luego, porque el nodo Compress levant los niveles negros en el espacio del infinito, el Color SetBGColor es usado para poner el rea fuera del rea de la imagen a un color especfico (negro por defecto). Si la seal tiene una mscara suave, debe usar un par de MDiv/MMult. Pruebe el efecto del nodo de SetBGColor1: En el visor de nodos, seleccione el nodo SetBGColor1 y presione I para ignorarlo. Presione I de nuevo para activar el nodo SetBGColor1 node.

La seal de color es equilibrada en la escena, pero la sombra, creada con el nodo de AddShadow, necesita ser ajustada. Sin este nodo, la seal no tiene ningn sentido de profundidad. Ajustar la seal de la sombra: En los parmetros de AddShadow1, ponga los xPixels e yPixels aproximadamente a -5. Ponga Fuzziness aproximadamente a 35

Nota: Para una afinacin fina adicional, mire el scrip doc/pix/bus_track2.shk. Esta scrip agrega algunos color correction y enmascara para cuidar los reflejos de que estn al lado del autobs en los marcos 36 a 40. Aunque interesante, no parece necesario para la paz del mundo incluirlo en la gua didctica. Stabilize como una alternativa a MatchMove Puede haber notado que la afinacin en las esquinas de la seal usando los mandos FG/BG del visor era menos del ideal. Algunos podran usar la palabra enloqueciendo y suicidio inducido, ya que no hay ninguna regeneracin interactiva. Un inconveniente agregado es que los mandos del onscreen de la cadena no estn propiamente ajustados por el nodo MatchMove. sta es una ventaja que el Estabilice el nodo tiene encima del nodo de MatchMove. Como se demost en el tutorial de Eat At Joes, puede usar Stabilize en lugar de MatchMove para crear matchmoves.

Esto da un ms intuitivo contro del mecanismo, pero requiere mas fontanera en la Vista del Nodo. Note que para este ejercicio, est copiando los tracks de MatchMove1, pero puede generar los tracks con el nodo Stabilize. Usar Stabilize para crear un MatchMove: Aada Stabiliza al nodo que quiera traquear (En este ejemplo la imagen del autos) y genere sus tracks. Extraiga el nodo (seleccione el nodo Stabilize y apriete E), y adjuntelo a la imagen que quiera transformar (en este ejemplo, la seal). En los parmetros de Stabilize, active la transformacin con ApplyTransform y ponga inverseTransform a match. Componga Stabilize encima del fondo con un nodo Over. Paso opcional (no necesario para este tutorial): Inserte un nodo Transform Viewport antes del nodo Stabilize para ajustar el frame alrededor de lo que quiera traquear o un CornerPin e invierta la transformacin. Ambos reajustan las posiciones de las esquinas para emparejar las esquinas de la imagen en el prximo paso. Esto slo es cuando est ajustando una rea de la imagen que no empareja los bordes del frame. Inserte CornerPin antes del nodo Stabilize. Se usa para posicionar This is used to position el primer plano encima del fondo Ms flexibilidad en su composicin Mejor control Over Transform encadenado al primer plano Mejor control Over premultiplication del primer plano Tener paso a travs de los mandos de onscreen de la cadenaam Control intuitivo del posicionamiento del primer plano Acceso a la rotacin y escalado para 2 puntos de transformacin

Esta tcnica tien muchas ventajas:

Cambiar el tracker del nodo de MatchMove a un nodo Stabilize: En el visor de nodos, seleccione AddShadow1. Shift-click TransformCornerPin. Connect a TransformStabilize node to the CornerPin. Normally, you attach the Stabilize to El nodo bus2 empieza el trackeado, pero ya tiene sus tracks en MatchMove1. Conecte el nodo Over a Stabilize1. Conecte bus2 a la segunda entrada de Over1.

Esto manda modificar CornerPin con un nuevo racimo

Ahora, copie los tracks desde MatchMove1 a Stabilize1. Copiar los tracks a Stabilize: Click con el botn derecho del ratn en trackNames y seleccione Load Track:

Una ventana flotante aparece con la lista de todos los tracks. Seleccione MatchMove1.track1 y click OK. track1 se copia desde MatchMove1 a Stabilize1.

Repita el proceso para track2 a travs de track4. Active la transformacion con applyTransform. Ponga inverseTransform del nodo Stabilize a match.

Est aplicando actualmente el movimiento solo a un punto, ponga trackType a 4 pt.

Las cosas realmente no se alinean en el visor.

MatchMove tiene mandos por ajustar la posicin del primer plano. Stabilize, por defecto, asume que el frame 1 tiene la posicin relativa que quiere. El frame seleccionado puede modificarse con los parmetros de referenceFrame, pero todava no modifica la posicin relativa. Debe por consiguiente confar en los nodos externos para ajustar esto, en este caso, el nodo CornerPin. Asegurese que el boton del visor Autokey est desactivado. Cargue los parmetros de CornerPin1 parameters. Mueva las esquinas de CornerPin para emparejarla cara del autobs.

Los mandos son ahora completamente intuitivos, as como interactivos. Simplemente como el DMV.

Leccin 8: Hacer un macro


Este tutorial hace un macro especfico para un efecto de movimiento pero manchando una imagen y cualquier ngulo.

Resumen tutelar
Qu es un macro? Crear un macro a mano Salvar y testear el macro Agregar un boton a la interface Como poner Slide Rangers Crear macros con MacroMaker Crear Slides con MacroMaker

Qu es un macro?
As, que qu es un macro? Los macros normalmente son nodos que se combinan en los nuevos nodos (que puede acostumbrar a frustrar a sus enemigos). Usted controla qu parmetros son expuestos, cuales esconde por qu no necesita. Los macros son extremadamente poderosas maneras de modificar Shake para satisfacer sus propias necesidades. Considerando que puede agrupar los nodos en la Vista del Nodo tambin esconder mltiples parmetros y nodos, macros contiene nuevas funciones que son los premade para el usuario. Nota: Hay una version online de este tutorial que le permite facilmente copiar y pegar las secciones escritas.

La siguientes imagenes demuestran la creacin de un macro. La primera imagen tiene 4 nodos el nodo text y tres nodos que se combinan para crear el efecto Blur que quiere crear. Siguiendo un largo, arduo, doloroso, tedioso, frustrante (me gusta esta frase) proceso, la segunda imagen muestra el macro completado y atado a un icono (icono RotateBlur). La tercera ilustracin muestra el macro completado, RotateBlur, aplicado en el rbol mirelo como cualquier otro nodo. La ltima imagen demuestra que slo el ngulo y los parmetros del borrn son expuestos de los dos nodos Rotate y el nodo Blur que comprenden el macro.

Crear un macro a mano


El primer paso en un macro, es construir el efecto usando nodos normales. Construir el rbol del nodo: Crear un nodo ImageText. Adjuntar un nodo TransformRotate

Adjuntar un nodo FilterBlur. Adjuntar un segundo nodo Rotate.

El algoritmo trabaja rotando la imagen, manchando la imagen en el eje de X, y rotando atrs a la posicin de la salida. Por consiguiente, si Rotate1 tiene un ngulo de 45 grados, Rotate2 debe tener un ngulo de -45 grados. La mejor manera de hacer esto es entrando una expresin para unir Rotate1 a Rotate2. Linkar los parmetros de ngulos de Rotate1 y Rotate2: Cargar los parmetros de Rotate1. En los parmetros del ngulo, ponga la siguiente expresin: -Rotate2.angle

Esto se une el ngulo del nodo de Rotate1 para leer el ngulo del nodo de Rotate2 e invertirlo. Como modifica Rotate2, Rotate1 automticamente se actualiza. La sensibilidad del caso es importante. En Shake, cada palabra en un nombre de nodo tiene letras mayscules. Por ejemplo, QuickPaint tiene Q y P maysculas. Los parmetros siguen la misma regla, excepto la primera letra que se escribe en letras minsculas. Por ejemplo, en los parmetros de framesPerSecond slo P y S son maysculas. Cuando desarrolla macros, es una buena manera para seguir estas guas, nunca tiene que preguntarse qu cartas se pondrn maysculas. Poner los parmetros Blur: Cargar los parmetros del nodo Blur1. Ponga xPixel a 200 Ponga yPixel a 0 La barra cubre los parmetros del frame Externo (1). Cargar los parmetros de Rotate2.

Testear el efecto:

Ajuste los parmetros del ngulo. El manchando rueda, excepto el texto que se queda en la misma mancha. Si los parmetros del ngulo de Rotate2 son 67 grados, entonces el ngulo de Rotate1 ser -67.

Peligro: No modifique Rotate1, por que rompera el link a Rotate2. Si por alguna razn no funciona, borre los nodos Rotate y Blur, y copie el siguiente texto (Command+C / Ctrl+C), y peguelo dentro dell visor de nodos (Command+V / Ctrl+V):

Como Shake es un recopilador, puede copiar los nodos del texto y puede pegar el texto en el la interface.
Guarde el script para usarlo mas tarde:

Elija File >Save As y guarde el script como rotateblur_tree.shk.

Ahora est listo para empezar a crear el macro. Primero, cree un directorio de usuario que Shake pueda ver cuando arranque. Este directorio est en su directorio $HOME (por ejemplo, Users/john). Pone macros, settings de preferencia, y modificaciones de la interface de usuario. En los pasos siguientes, agregue una serie de subdirectorios al directorio de usuario en la aplicacin terminal. Hacer el macro: Abra el terminal, busque en /Applications/Utilities directory. Escriba: mkdir -p $HOME/nreal/include/startup/ui mkdir -p $HOME/nreal/icons Nota: Puede aadir archivos de otros directorios ou can add files to other directories usando una variable de ambiente tambin. Para ms informacin sobre como poner las variables de ambiente, vea "las Variables de Ambiente para Shake" en el captulo 17 de Shake 3 Gua de Referencia. Lance el editor de textos (TextEdit, vi, emacs, etc.). En Shake, arrastre y seleccione los nodos Rotate1, Blur1, y Rotate2 en el proceso del rbol.

Presione Command+C / Ctrl+C para copiar los nodos.

Nota: Tambin puede seleccionar Copy con el boton derecho del ratn (men contextual) en el visor de nodos. En el editor de textos, pegue los nodos (Command+V / Ctrl+V). El cdigo fuente de Shake se pega dentro del editor, y se parece algo a lo siguiente:

Copiar texto dentro de la vista de nodos: Si copia las primeras dos lineas en el editor de texto, que son:
Rotate1 = Rotate(0, -Rotate2.angle, 1, width/2, height/2,0, .5, 0); Blur1 = Blur(Rotate1, 200, 0, 1, "gauss", xFilter, "rgba");

Puede pegarlas de nuevo dentro del visor de nodos con Command+V / Ctrl+V. Esto demuestra que puede copiar entre Script e interface. Bajo nuestra humilde visin, esa es una herramienta poderosa Si ya conoce programar en C, puede querer saltar abajo al frame acabado; por otra parte, guarde a leer todo. El texto en su editor es escritura cruda, significando que no se formatea como un macro. Si lo pega de nuevo, consigue tres nodos ms. Necesita estructurar el texto como una sola funcin, un macro. Anule la informacin del esquema. Esto est todo abajo, e incluido en los settings de la Interface del Usuario. Estas lneas dicen a Shake dnde poner los nodos si los pega de nuevo. Usted no necesita las lneas, as que qutelos.

El lado izquierdo del argumento proporciona un nombre variable. En el ejemplo anterior, hay tres variables: Rotate1, Blur1, y Rotate2. stos se asignan a las funciones de Shake, Rotate y las funciones del Blur. (Dentro de Shake, stos son llamados nodos. Dentro de un script son llamados funciones, puede tener otros tipos de funciones). Prximo es el valores para las funciones. El primer argumento generalmente es la imagen entrante, para que pueda ver la imagen entrante para Blur1 es el resultado de la primera funcin Rotate, Rotate1. Rotate1 tiene un valor de 0 como la imagen No hay ninguna entrada esperada. Si mira stas funciones en la documentacin, encuentra los scripting estructurados para cada funcin. Si cambia los nombres variables Rotate1, Blur1, y Rotate2, debe modificar cada referencia a ellos. Lo siguiente slo se usa como un ejemplo (no es un paso en la gua didctica):

Note como los cordones gauss y rgba estn en comillas porque son las cuerdas, datos significando letras en lugar de datos numricos. Compare stos a lo que ve en la etiqueta de parmetros de interface para conseguir una idea de cmo Shake salva sus parmetros en un script. Arrancar el formato de macro: Luego, aada algn formato. Debe declarar el tipo del macro Si el macro escupe fuera alguna imagen, un entero (int), un nmero con lugar decimal (flotante), o una palabra (cordn). Porque este macro modifica una imagen, necesita devolver una imagen. Despus de eso, agregue el nombre del macro. En este caso, nombre el macro RotateBlur, mientras capitalizando cada palabra para la consistencia. Tambin, incluya dos juegos de parntesis. Se ponen las variables entrantes en el primer juego, y el segundo juego {anaqueles rizados} rodea el cuerpo del macro. Aada el formato para el cuerpo del macro y declare el tipo de macro y nombre:

Luego, necesita declarar la informacin que se pasa en el macro. Puede potencialmente cambiar todos los parmetros el ngulo de rotacin, el centro de rotacin, los parmetros de motion blur, filtros blur y asi sucesivamente.

Hablando prcticamente, slo el ngulo de rotacin y blur necesitan ser puestos, dndoles dos deslizadores. Tambin debe declarar que una imagen se pone en el macro para ser modificada. Si no tiene una imagen, asuma que est creando de algn modo una nueva imagen, como una Ramp o ColorWheel. Cada vez que agrega una entrada de la imagen inconstante, una entrada (punto de conexin) se crea encima del nodo en la Vista del Nodo (para que pueda tapar la imagen). Cada vez que agrega un flotante, cordn, o int, un nuevo deslizador o campo del texto se crea en la Vista de parmetros. Cuando agrega estas variables, declare el tipo de variable (nueva, o imagen, int, flotador, o cordn), y entonces nombrela. Los nombres de los parmetros deben seguir esa regla molesta mencionada anteriormente La primera letra en el nombre del parmetro debe ser escrita en minsculas. Agregue las variables de la entrada que despus se vuelven deslizadores o las entradas de imagen en el nodo:

Tape las variables en la mancha correcta dentro del cuerpo del macro. En lugar del nmero o palabra copiado de Shake, use el nombre variable. Estos valores se modifican despus con los deslizadores.

Sustituya las variables en el cuerpo del macro:

Indique lo que quiere escupir fuera del macro con la lnea del retorno. sta es la ltimo imagen (flotante, int, cordn) que quiere extraer fuera de la funcin del macro. Recuerde el punto y coma al final de la lnea en este caso, retorno Rotate2, como el resultado que necesita tener.

Agregue la lnea del retorno:

Lo siguiente es el ltimo macro. Como toque final, debe agregar los valores predefinidos por cualquier parmetro, para lanzarlos sin tener que agregar valores en la lnea de orden. Agregue los valores predefinidos: Nota: Tenga cuidado especial con las comas.

Salvar y testear un macro


Cuando est hecho, salve el archivo en su directorio startup. Asegurese que el nombre de archivo tien una extensin.h. Algunos editores de texto automticamente aaden una extensin. Esto es malo. No hay correlacin entre el nombre de archivo y el nombre del macro. Salve el macro: Salve el archivo en su directorio $HOME/nreal/include/startup: /User/ImASpecialPerson/nreal/include/startup/my_macro.h Testee el macro: Vaya a la linea de comandos.

Podra estar diciendose ahora mismo, Eh, por qu yo estoy probando esto en un Trmino? (Esto es una buena pregunta.) Todo lo que ha hecho es hasta ahora crear el macro no lo ha tapado en la interface. No ha escrito nada que diga a Shake de construir esta funcin en la interface. Haga eso en un momento. Testee la funcin escribindo en la Terminal: shake -help rotate Si todo trabajara propiamente, debe conseguir una inscripcin de todas las funciones que contienen la palabra rotate incluso la nueva funcin, RotateBlur. Nota: La lnea del orden es el nico lugar dnde las mayusculas no importan, porque lo salva el esfuerzo de tener que apretar el Shift todo el tiempo.

Si no consigue este mensaje de ayuda, devuelve un error que le dice que sali mal. Nota: Al trabajar en la Trminal, los mensajes de error estn impresos en esa ventana. Cuando trabajamos en la interface, los mensajes del error estn impresos en la terminal que lanz Shake. Si lanz Shake con Dock, los mensajes aparecen en la Consola. Los errores generalmente detallan dnde tiene un error o si tiene una variable que est incorrectamente nombrada. Si no puede decir lo que est equivocado del mensaje de error, verifique la lista siguiente de posibles problemas: Empareje las mayusculas y el deletreo de los nombres variables dnde ellos se tapen. Use los parntesis normales para las declaraciones variables. Use los anaqueles rizados para el cuerpo del macro. Include un punto y coma al final de la declaracin del retorno. Incluy una coma extra al final de sus variables en la ltima linea de variables? Si lo hizo, qutelo. Est el archivo salvado en su directorio startup? Asegurese de que el archivo salvado tiene una extensin de .h en el nombre, y no se nombra nreal.h o nrui.h.

Por ejemplo, declar la variable Blur pero us bluramount mas tarde por error?

Si todava es incapaz de deducirlo, copie el macro acabado en su directorio startup y salvelo como my_macro.h. Ahora prubelo en una imagen. Si no tiene una imagen, vaya a Shake3/doc/pix. Si est usando estas imgenes, la prueba,:

Atajos del terminal para repetir rdenes: Si aprieta la tecla Up Arrow, repite el ltimo comando escrito en el terminal. Si aprieta la tecla Up Arrow de nuevo, list los previos comandos en la lista, y as sucesivamente. Use Left Arroz y Right Arroz para editar los comandos. El Linear... usado para el ngulo de blur es una curva de animacin, mientras usa un formato Lineal. El primer 1 indica que la curva est extendida en la infinidad. El segundo juego de nmeros indica que tiene un valor de 0 a frame 1, y entonces un valor de 360 a frame 11. Los ltimos lanzamientos de comandos en el rbol en la interface. Puede ver su nuevo nodo RotateBlur en accin. Sin embargo, todava no puede pulsar el botn realmente en nada para crear un segundo nodo. Para eso, necesita crear un botn y atar un icono.

Aadir un botn a la interface


Est seccin le muestra como crear un botn en la interface y ajustar un nodo al botn. Los iconos de las etiquetas tienen dos cualidades: El tamao del icono es de 75 x 40 pixels. Los iconos son salvados en su directorio nreal/icons como TabName.Name.nri. En la terminal escriba: shake -addtext RotateBlur -rotateblur GUI El texto es lanzado en la interface con su RotateBlur adjunto. Adjunte un nodo TransformFit a el nodo RotateBlur1 en el visor de nodos. Ponga los parmetros xSize a 75. Ponga los parmetros ySize a 40. El resultado es una imagen de 75 x 40 pixels. Adjunte un nodo ImageFileOut a el nodo Fit. En ela imagen salvada o el navegador de secuencias, use el pull-Down menu para navegar a su directorio $HOME/nreal (que es, /User/ImASpecialHumanBeing/nreal, for example).

Hacer el icono con la funcin RotateBlur:

Salvar el archivo icono:

Navegue al directorio icons. (Debera de haber creado este directorio en el primer paso del tutorial. Si no, use el botn creador de carpetas para hacer este directorio) Salve la image como <TabName>.<MacroName>.nri. (la extensin .nri no posiciona el icono real.) Para poner la funcin RotateBlur en la etiqueta Filter, entre su nombre de archivo como: Filter.RotateBlur.nri Escoja Render >Render FileOut Nodes. En los parametros de renderizacin, ponga renderFileOuts en All. Click OK, y una venyana 320 x 243 aparece.

Si, correcto, es bastante raro tener una ventana ms grande que la imagen real que se ha dado.) Ahora tiene los dos elementos necesarios: El macro y el icono. Ahora necesita escribir el cdigo para poner los dos en la interface. Salga de Shake. (debe de reiniciar Shake para escribir un cdigo UI) Vaya a el directorio $HOME/nreal/include/startup/ui, y lance el editor de textos en el directorio (O lance textEdit desde Dock). Este directorio contiene todas las instrucciones para modificar la interface. Pegue (o escriba si esta leyendo la versin de nuevo le animamos a que use la versin en lnea) lo siguiente en un editor:

Nota: Tiene que estar de broma raramente teclea el codigo de entrada nadie recuerda el codigo. Tpicamente, se copia de los archivos nreal.h y nrui.h, o de esta documentacin, entonces, pegue y modifique. Ahora sabe por qu hay ayuda en lnea. La primera lnea indica la etiqueta dnde se pone el macro, la etiqueta del Filtro en este caso. Si la etiqueta no existe todava (por ejemplo, la etiqueta de MySwankFunctions), Shake lo crea para usted. La segunda lnea agrega la funcin en la etiqueta. La primera ocurrencia de RotateBlur es llamar el archivo icono que simplemente cre. Peligro: Shake asume que ha emparejado el nombre de la etiqueta con el filename, para que realmente ponga esto en la etiqueta de MySwankFunctions, tiene que renombrar el archivo icono en su disco a MySwankFunctions.RotateBlur.nri. Aqu es cmo puede crear un nodo sin un icono: Si no tiene un icono, cree un botn llano con el texto en el botn poniendo un @ antes de la palabra

Como este ejemplo muestra, el nombre del botn puede diferir de su funcin real. La prxima parte del cdigo, RotateBlur(0,0,0), es la funcin de llamada, seguida por su valor por defecto. Porque Shake no sabe qu imagen se adjunta (hasta que no lo actualice presionandolo), ponga un 0 como primero (imagen) variable. El segundo y terceros ceros ponen los parmetros del ngulo y blur. La tercera lnea cierra a la etiqueta. Salve el archivo de texto como rotateblur_ui.h en su direfctorio <UserDirectory>/nreal/include/startup/ui Lance Shake.

En la etiqueta Filter, aparece el nuevo boton RotateBlur.

Si hay algn problema, chequee la siguiente lista: Si solo ve el icono Missing Artwork, signifoca que Shake no puede encontrar el icono por alguna razn. Asegurese que llam al icono <TabName>.<IconName>.nri y se guard en el directorio <UserDirectory>/nreal/icons. Asegurese Make sure que el deletreado y las letras maysculas del nombre de archivo y se hixzo la llamada bien. Si no hay nada en absoluto, tiene un error en su archivo ui. Chequee el mensaje de error para su indicacin. Si el icono est alli, pero nada ocurre cuando hace click en el botn, chequee el deletreado, letras maysculas, y nmero de argumentos de la llamada a la funcin RotateBlur. Asegurese de que no hay comas extras. Asegurese de que guard su archivo ui en el directorio ui, y que al final tiene la extensin .h.

Si la funcin funcionara, camine con confianza y orgullo ante sus enemigos cuando despliegue su proeza de composicin.

Como poner Slide Rangers


Esta seccin explica cmo probar los deslizadores que cre en su macro. Testear los Sliders: Aadir un nuevo nodo RotateBlur. Mueve los deslizadoes de ngulo y Blur

Note que el deslizador del ngulo va de -360 a 360, pero el deslizador de blur va de 0 a 1, forzndolo para usar los Deslizadores Virtuales (Ctrl. arrastre en el campo del texto) para ir ms all de 1. Ponga su propio rango de deslizador con un pedazo de cdigo incluido anteriormente en el ejemplo. En la ltima lnea de su archivo ui, y slo la ltima lnea, quite los comentarios que tienen //. Cuando coment fuera, Shake no lee los principios. Quitando los comentarios, reactiva la lnea.

No comentar la definicion de deslizador: Borre las // de la ultima linea en su archivo ui/rotateblur_ui.h:

Esto pone el rango del deslizador de 0 a 400 para el parmetro de blur de la funcin de RotateBlur. Deletreando y capitalizacin son importantes por qu esa pesada regla explicada antes empieza a tener sentido. No tiene que poner un rango para el ngulo, porque es fijo entre -360 y 360 en los archivos de Shake predefinidos. Para cambiar el rango de deslizador de ngulo, reproduzca lalinea blur e y modifique para decir angle. Este ejemplo lo pone de 0 a 180:

Salve su archivo y lance Shake de nuevo.

Los deslizadores se ponen ahora de 0 a 400 y 0 a 180. Para ms informacin sobre como personalizar los parmetros, vea el Captulo 17, Personalizando Shake en Shake 3 Gua de Referencia.

Crear macros con MacroMaker


No es la manera ms divertida de hacer las cosas, pero pega golpeando en las piedras al lado de un camino en el calor de Georgia. Esta prxima seccin del tutorial trabaja usando MacroMaker. Es una manera rpida de crear macros reusables, pero es importante entender los archivos que crea para que pueda modificarlos. Creando el macro a mano ayuda desmitificar el proceso que MacroMaker sigue. Crear un macro con MacroMaker: Abra Shake y si sigue las partes anteriores de la gua didctica, cargue la escritura que usted cre llamada rotateblur_tree.shk.

Note: Isi no tiene la el script cojalo del rbol original. Si lee este tutorial de la versin on line en PDF, copie el siguiente texto y presione Command+V / Ctrl+V para pegarlo dentro del visor de nodos:

El rbol del nodo aparece en el visor de nodos

En el visor de nodos, selecccione los nodos Rotate1, Blur1, y Rotate2 que construyen el macro.

Con el cursor en el visor de nodos, presione Shift+M.

Nota: Tambin puede hacer Click con el botn derecho del raton en el visor de nodos y seleccionar Macro> Make Macro desde el men contexto. Shake MacroMaker est lanzado.

La porcin de la cima de la venta ne en Shake MacroMaker contiene campos del texto para el nombre del el macro, y especifica en qu etiqueta se pone el macro. Por defecto, el nombre del macro es UserMacro, y crea una nueva etiqueta (macro toolbox) llamada User. Puede cambiar el nombre del macro y su etiqueta. Nombre el macro RotateBlur. Shake que este nombre ya se usa porque simplemente se cre a mano un macro llamado RotateBlur, y por consiguiente aade una A al final del nombre.

En el campo de texto de Macro Toolbox, enter Filter. Ponga Store macro in por defecto en el directorio User. El directorio User es $HOME/nreal/include/startup. Los macros guardados aqui estn solo disponibles en su maquina local. Asegurese de que la visibilidad de flota angle esta encendida

Los settings de Store macro in indican donde se guard el macro:

Los parmetros de Rotate1 Imagen In se activavn automticamente. Esto es porque una imagen se alimenta en l, pero no se considera para los nodos que seleccion. Esto puede causar problemas (aunque no en este caso), como todas las entradas de la imagen sueltas se activan. Click OK. Un nuevo botn llamado RotateBlurA aparece en la etiqueta de filtros, identica al macro que ha creado previamente.

Este proceso crea dos archivos, similares a los archivos que previamente cre a mano:

Tpicamente, use MacroMaker para crear los archivos iniciales, y entonces modifique los archivos con un editor de texto. Ha creado dos macros, uno a mano y un macro idntico con MacroMaker. Los dos procesos crean dos juegos casi idnticos de archivos. Los primeros archivos cree la funcin, y aparece en el directorio $HOME/nreal/include/startup. El segundo pone cargas de los archivos de macro en la interface, y se encuentra en el subdirectory startup/ui. Los archivos de la interface estn separados por que puede querer que el archivo slo aparezca en la lnea de orden. Por qu fastidio hacemos la funcin a mano? No necesariamente est castigndose, pero puede extender sus macros con la conducta de uso y botones de los parmetros, y revisar las funciones. Para ms informacin, vea Captulo 17, Personalizando Shake y Captulo 18, los Macros, las Expresiones, y Scripting, en Shake 3 Gua de Referencia.

Leccin 9: Crear un plano limpio


Esta gua didctica discute unas pautas para hacer un plano limpio simple con el nodo QuickPaint

Resumen tutelar
Crear un plano limpio Pinte con Reveal y clone los Cepillos con el nodo QuickPaint

Crear un plano limpio


Su primera pregunta puede ser, Qu es un plano limpio? Esto un plano del fondo que tiene el material del primer plano no deseado quitado. Pero una vez quita a la persona, tiene que rellenar el agujero. Con qu llena en el agujero con? Eso es correctamente, el plano limpio. En este ejemplo usa extractos de lo siguiente dos marcos para crear un plano limpio. Las imgenes siguientes son cortesa de Sr. Ron Brinkmann de su pelcula, Espera 2002, por Precipice Pictures. Empezar con esta imagen:

Quite las dos figuras, y acabe con esta imagen:

Podra pensar inmediatamente Clone Brush de QuickPaint, y de hecho es en parte correcto. Sin embargo, no puede clonar todo, tiene tambin tiene que sangrar un frame diferente encima de las figuras. Cargar las imgenes del tutorial: En la etiqueta de imgenes, clic FileIn. En el cargador de imgenes o navegador de secuencias, navegue a doc/pix/hope.

Hay dos imgenes listadas como una secuencia, bridge.1,38 #.jpg. (no lea las imgenes todava.)

Para leer las imgenes como dos imgenes separadas, deslice la barrapor la secuencia (el botn est en el fondo de la ventana del Navegador). Estas imgenes se listan ahora como dos archivos separados. Arrastre y seleccione (o Shift-Clik) las imgenes y clickOK.

Se leen dos imgenes separadas. Nota Si el listado de la secuencia est habilitado cuando los archivos se leen, consigue una secuencia FileIn de dos frames, en lugar de dos FileIns de un frame cada uno. Los dos archivos del tutorial son preseleccionados de una secuencia ms larga. Al crear un plano limpio, intente seleccionar los frames como una pequea solape de los carcteres del primer plano. Porque esto no siempre es prctico, siempre debe pedir un plano limpio rodado siempre que sea posible (y salva la tarea tediosa de pasar por esta gua didctica).

Usted estar modificando el frame 1 (en este caso, llamado FileIn1) ya que las personas son ms pequeas y tiene menos rea para preocuparse. El primer paso es encuadrar los dos platos. Encuadrar fondos y primeros planos: En el visor de nodos, seleccione el nodo bridge (frame 38 FileIn) y adjunte un nodo TransformMove2D.

Aadir un nodo ColorInvert a el nodo Move2D1. Selecccione el nodo FileIn1 y aada un nodo LayerMix. Conectar el nodo Invert1 a la segunda entrada del nodo Mix1 .

Esto prepara convenientemente una situacin dnde las variaciones en la imagen pegan fuera como los pelos del bigote de rana. Vea Mix1 (click en la parte izquierda del nodo) y despliegue los parmetros de Move2D (click en la parte derecha del nodo). Panee hasta que la alineacin de los planos sea exacta.

Los controles de pantalla de Move2D aparecen. Como nota interesante, puede conseguir una imitacin de la funcin Emboss de esta manera. (No es muy bueno sin embargo.

Las imgenes se alinean cuando la mayora del ruido del fondo desaparece. En el visor de nodos, seleccione el nodo Invert1 y apriete Del / Anule. Seleccione el nodo Mix1 y Command-click / Ctrl-click en ImageQuickPaint.

El nodo Mix1 se cambia a un nodo QuickPaint.

Ahora viene la parte que es mas fcil de olvidar en la barra de herramientas de QuickPaint, pulse el botn frame dos veces en la barra persist.

Cuando se pone el modo persist, los golpes de la pintura permanecen en todos los frames. (El modo frame es el valor por defecto porque los probadores de la versin beta lo quisieron de esta manera)

Pinte con Revealy clone los cepillos con el nodo QuickPaint


Use el cepillo Reveal para revelar la segunda entrada de la imagen en la primera entrada de la imagen. Puede usar un cepillo duro-afilado (presione F3 en la barra) para los planos con mucho grano usar un borde suave interpola el color y ablanda el grano a lo largo de los bordes. Sin embargo, dnde estn las personas, reveal lejos. En la barra de QuickPaint, click en el botn del cepillo Reveal . En el visor, Command-arrastre / Ctrl-arrastre para motamao del cepillo si fuera necesario. Click y arrastre encima de la imagen para pintarla.

Si reveal gente dese el frame 38, use el cepillo Erase

para arreglarlo.

El cepillo Reveal no puede hacer el trabajo entero. Para librarse del ltimo pedazo, use el cepillo del Clon y copie algo del color cercano. Click el botn del cepillo Clone Shift-arrastre para relocalizar el cepillo de la fuente Clon.

Puede renderizar la imagen (guarde el script en alguna parte), o lo usa como parte de su rbol. Se recomienda para renderizar la imagen ligeramente reducir la complejidad de la escena. Y, s, el agua debe estar moviendo.

Leccin 10: Libro de cocina


El Libro de cocina es un rea para puntos generales que no encajan pulcramente en otras categoras. Nada de este material es el evangelio indudablemente, hay diferentes maneras de hacer emuchas de estas cosas.

Libros de cocina: Sumario


Resumen del libro de cocina Buenos hbitos Malos hbitos Tips de color Filtros Tips Tips de codificacin Tips de capas Tips de transformacin tips de profundidad Tratamiento de textos Expresiones Macros de libro de cocina Macro Command-Line Macro de imagen Macro de color Filtros Macro Llave de macro Macro Transformar Macro de torcer Otros macros Usar variables de ambiente para proyetos

Buenos hbitos
Use el Nodo TransformSetDOD Este nodo limita la porcin de la imagen en la que render necesita concentrarse, as como rpidamente enmascara una porcin grande de la imagen. SetDOD perfecciona memoria, activa IO, y renderiza tiempos. En este ejemplo, aunque la nica porcin interesante de la imagen es la bola en el medio, Shake ineficazmente tiene que considerar la imagen entera.

Limite el rea que Shake debe considerar, aplique un nodo TransformSetDOD para optimizar la renderizacin.

Aprovechese del encadenamiento de Color Corrector y Transform Varios nodos bajo las etiquetas de Color y Transformacin encadenan con nodos de la misma clase (es decir, nodos Color con nodos Color, nodos Transform con nodos Transform). Los nodos compilan varios nodos conectados dentro de un render, preservando la cualidad y decreciendo el tiempo de procesado. Los nodos que encadenan son marcados con una pequea C.

Para abusar de esto, intente no enmascarar o insertar nodos entre lo nodos que encadenan. En estos dos ejemplos, el segundo rbol es ms eficaz porque ContrastLum no encadena, pero Compress y Brightness si lo hacen. Por consiguiente, es bueno tapar el Brightness con Compress.

Malos hbitos
No haga las siguientes cosas Do not do the following things o le enviaremos monos envenenados para castigarlo Reordenar antes de enmascarar Esto hace estallar muchos scripts de clientes, que usan Reorder en una imagen antes de enmascarar. Esto es innecesario como las entradas de mscara, SwitchMatte y KeyMix, todos tienen selectores de canal. Probablemente no hay ninguna diferencia computacional, pero es un nodo ms en el rbol.

Enmascarar y concatenar nodos Enmascarar nodos rompe el encadenamiento. Esto es malo. Ralentiza su renderizacin y decrece la calidad, aade posibles zumbidos en las esquinas de las mscaras, y fuerza multuples mezclas de mscaras. En cambio, alimente el rbol con un KeyMix

La misma mscara usa multiples tiempos Aun cuando los nodos normalmente no encadenan, pero todava son adyacente, consigue los bordes ms limpios con el uso de KeyMix. En este ejemplo, una mscara redonda es aplicada en tres efectos de filtro. Cada filtro trabaja con el nodo anterior, los problemas aparecen en los bordes. La solucin es de nuevo usar un nodo KeyMix. Esto renderiza ms rpido (no mezcla la mscara mltiple tiempos) y un borde limpio.

Salvando imgenes en blanco y negro como imgenes RGB Shake es un canal agnstico - usted puede conducir por tuberas cualquier imagen dedentro de cualquier otra. Cuando genere o salve imgenes de mscara, guardelas como formatos que soporten imgenes de 1 canal (RLA o IFF, por ejemplo) para reducir espacio del disco y actividad de la red. Puede despojar rpidamente los canales usando la lnea de comandos: Tire fuera el canal RGB, mientras deja el Alpha: Shake el mymask. #.tif -bri 0 mynewmask de -fo. #.iff

Tire fuera el canal Alpha, fuerce el RGB como un 1 canal monocromtico:

Shake el mymask. #.tif -mono -setAlpha 0 -fo mynewmask.#.iff Nota: Shake se optimiza automticamente para leer slo el canal necesario. Si quiere guardar una imagen de BW como RGB para compatibilidad con otros productos, ponga el rendimiento de RGB en el FileOut, o use la funcin de lnea de orden -forcergb:

shake myBWimage.#.iff -forcergb -fo myRGBimage.#.iff

Tips de color
Tintar Lo siguiente cinco tcnicas demuestran la versatilidad de los nodos de Color Correct. Cada uno aplica un tinte a la imagen, significando que los medios tonos se empujan hacia un cierto color mientras deja los negro y blancos exclusivos. Ninguna de estas tcnicas tiene cualquier particular superioridad encima de las otras apenas ilustran varias maneras de hacer la misma cosa. Las imgenes siguientes son cortesa de Skippingstone de su pelcula corta Doppelganger. Brillo + Mult: Estos nodos encadenan en el rbol del nodo siguiente. Esto no hace trabajar bien si usa un color puro en un solo Mult (en este caso, puro azul con un valor de 0,0,1) porque los cros dejan caer los medios tonos fuera completamente adelante los canales rojo y verde. Brightness se pone proximadamente 3, mientras ayuda a mantener los canales rojo y verde cuando el multiplicador azul los sube (.3, .3, .8 en Mult1).

Monochrome + Brightness + Mult: Esto es idntico, excepto que consigue un ms puro color azul por que ha hecho una imagen monocromtica antes de aplicar la correccin de color. Note que el nodo Monochrome no encadena con el nodo Brightness.

Lookup: Esto usa una curva Lookup, mientras pone los puntos medios de la curva a .3, .32, .8.

La curva se parece a lo siguientelas curvas son lineales para imitar una funcin Tint de un el paquete diferente.

ColorMatch: Esto es similar en teora al Lookup, como le permite empujar los bajos, medios y altos. Sin embargo, las ayudas matemticas internas reducen solarization (colinas y crestas en las curvas), para que mantenga un poco el pedazo ms del color de la entrada.

Puede conseguir ajustes interesantes de sus valores si ajusta los puntos de la fuente delante de ColorMatch. (Por ejemplo, sujete O y arrastre a la izquierda en el color picker de highSource.)

ColorCorrect: Esto es un Aadido a las reas medias que usan - .2, -2, .5.

Usar Mix: Puede terminar con varios nodos para lograr una correccin de color particular. Esto puede ser torpe de arreglar. Por consiguiente, una manera conveniente de ajustar un resultado rpidamente es mzclarlo detrs de la imagen de la entrada con un nodo de LayerMix. Naturalmente, siempre es ms rpido proceder ajustando los nodos de color originales, pero usando Mix puede ser ms fcil para guardar una asa en las cosas.

Filtros Tips
Iluminacin volumtrica Este script puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/volumetric.shk. Este simple corte le da la imitacin de iluminacin volumtrica usando FilterRBlur. Una de las llaves importantes es RBlur es el dogslow, as que es mejor, si puede, para aplicar un blur radial en un elemento de baja resolucin y entonces escalelo. Para conseguir el efecto de volumen, substraiga un RBlur de otro. Tambin debe dejar caer su calidad abajo (a .25, por ejemplo) cuando lo pruebe.

En este rbol, RBlur3 est generando el cono principal de luz. Move2D1 es usado para escalar, salvndolo de un poco de tiempo de renderizado. CornerPin2 es usado para generar el elemento sombra y pngalo en la tierra en perspectiva. RBlur1 est en la resolucin llena mantener la encrespadura de los rayos.

Tips de codificado
Codificando nubes Este script puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/clouds.shk. Las imgenes usadas son doc/pix/moon.iff and sky.iff. Es una tcnica potencial para codificar nubes, Pero tambin puede ser til para llamas. Discute vrios acercamientos. Este script pone la luna detrs de las nubes:

Podra pensar que una llave color-basado trabajara, pero bsicamente todo es una sombra de azul, para que no haga eso. Qu estaba pensando? Otra tctica es usar un LumaKey. En este esfuerzo, la luna se corrige (usando un Compress, un OtherAddShadow para agregar la luz blanca, y entonces posicionarla con Move2D1) para ajustar el color y posicin de la luna. Una llave se tira en las nubes con LumaKey, y un LayerAtop se usa en la capa de la luna donde hay Alpha en el fondo. Esto despliega dos problemas tpicos con esta clase de codificacin: Hay un borde negro, y no hay opacidad completa en la parte espesa de las nubes. Esto es una pena.

En este prximo esfuerzo, hay tres ramas principales. La primera, idntica al segundo intente, manipula la luna. La segunda, terminando en KeyMix1, los trabajos en el RGB de las nubes. El KeyMix mezcla una imagen de la nube oscurecida con una imagen de la nube ms luminosa a travs del RGrad, dndolo la luz a travs de las nubes. La tercera trabaja en las llaves de las nubes. Esto se dividido en dos subrayas, una que tiran una llave suave a las nubes, y la segunda de que tira una llave dura para actuar como una mscara Garbage.

Aqu se usa una llave de luminancia. El canal azul tiene menos contraste que el canal rojo. Por consiguiente, primero inserte un ColorMonochrome, y empuje el rWeight y g y bWeight abajo antes de que codifique.

ColorLookupHLS manipula la luminancia, y entonces cambiela dentro de alfa con Color Reorder (un macro empieza a ocurrir) para codificar la parte profunda de las nubes en el lowerright la esquina. La curva se parece a lo siguiente:

LumaKey consigue los bordes de la nube, y es reforzado por un DilateErode, y entonces es substrado por una llave suave.

Todava consigue bordes negros, salpique el nodo FilterDilateErode liberalmente. Para los nodos atados a ISub1, el primero mastica en el borde, y el segundo DilateErode lo ablanda activando el parmetro de ablandado. Como un toque final, x/yCenter de RGrad se une al x/yPan de Move2D, agregando un desplazamiento para el centro de la luna, Move2D1.xPan+155, Move2D1.yPan+160. Puede modificar la posicin de la luna y la luz en las nubes sigue. Vieta Esta escritura puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/vignette.shk. Este ejemplo codifica fuera el cielo nocturno, vuelve la escena a la luz de da, y agrega una vieta a los bordes.

Este rbol involucra mucha mascara. Recuerde, roto es su amigo. (Slo que no un amigo muy divertido.)

La primera rama, bajo KeyMix1, tira una llave en el cielo. El primer Keylight tira una llave dura para ser alimentado en el segundo Keylight. sta es la llave del centro para el puente. ste es keymixed con un Primatte-based importante para el rea azul a travs de RotoShape1. Una vez la llave se tira, un Monochrome es aplicado y compuesto encima de una Rampa. Esto es entonces teido con ColorMatch. Un truco bueno es arrastrar los Color Pickers mientras sostiene T - es para la temperatura y puede usarse para calentar a o refrescar un color. La imagen es entonces desenfocada con una mscara. Este resultado es enmascarado por el nodo Inside1 con una mscara cuadrada (Blur2) para conseguir el marco negro.

Tips de capas
Sangrar el color del fondo dentro del primer plano Este script puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/edgelight.shk. Este script tiene su efecto ms bien exagerado para los propsitos de la ilustracin, ayuda con la mezcla de algun color de fondo hacia el material de primer plano. Note que sto es una variacin hay varias maneras de hacer esto.

Keylight: Extrae un plano inpremultiplicado. Reorder: Coloca el canal Alpha dentro del canal RGB. Bytes: Sube a 16 Bits est seguro de conseguir atar Blur+Emboss in 8 bits. Emboss: Extrae un sentido de direccin de luz. La elevacin se pone a 0. Blur2: Si no mancha el fondo, lo hace transparente. IMult1: Mezcla el color dentro de las reas lit. Note que se supone que Blur2 tiene un Alpha de 1, si no, debe insertar ColorSetAlpha. Screen: Tambin puede usar IAdd.

Seal luminosa de fondo Este script puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/backlight2.shk. Las imgenes de Vanilla puding son cortesa de Cerebro Salvaje, Inc. en San Francisco.

Este script traduce D.W. Kim retroiluminacin fina desde highend3d.com en las condiciones de Shake. Usa la imagen de Vanilla de la gua didctica de Shake. Hay otras maneras de hacer esto. El script empieza con un ColorReorder que pone Alpha en los canales de RGB. Entonces FilterBlurs, inviertalo, quite el canal Alpha con ColorSetAlpha a 0, y aadalo de nuevo al plano. El ColorMDiv se usa porque IAdd rompe el estado de premultiplication. El Color Gamma puede ser usado a poner a punto la intensidad de la seal luminosa. Finalmente, preMultiply se activa en el LayerOver.

Tips de Transformacin
Toilet Bowl Esto anima algo en un modelo espiral, corriendo ms pequeo (o ms grande) los anillos concntricos. Primero, Clic con el botn derecho en el rea de parmetros, seleccione Create Local Variable, y llama la variable local mul.

Controla la velocidad hacia el centro y la direccin animando el valor de mul. Para bajar los gradaos en cada frame, multiplique tiempo por segundos localParameter, por ejemplo, freq: sin(time*freq)*mul Si anima freq desde cerca 0 a 1, parecera algo de lo siguiente:

El camino no se presenta por defecto, como no hay curvas. Quemar el camino haga lo siguiente: Ponga timeRange bajo Globals (1-50, por ejemplo). Click con el botn derecho del ratn encima de la expresin de xPan y seleccione Save Expresin. En la esquina de abajo a la derecha del Navegador hay un setting para Aurto o Raw. Pngalo a Raw. Enter un nombre para su curva, por ejemplo, curveX.txt. Haga lo mismo para yPan, mientras lo guarda como curveY.txt. Create un segundo nodo Pan. Click con el botn derecho del ratn y seleccione load Expresin en los parmetros xPan. Ponga su formato en el Navegador como Raw. Haga lo mismo para yPan.

No muy elegante, pero funciona. Auto Orient Este script puede encontrarse en doc/html/cook/scripts/autoorient.shk.

Este script demuestra cmo preparar un transforma para que un elemento rote automticamente segn la tangente del movimiento. Aunque puede realizar esto con un nodo, est bien para usar dos para que pueda continuar modificando la posicin sin destruir la expresin para hacer la rotacin. Si quiere animar o modificar la rotacin, inserte un segundo nodo Rotate la transformacin se encadena. La rotacin es determinada obteniendo la posicin slo antes y despus de la corriente del nodo. Esto se hace usando @@ time notation: (el xPan@@time - .5) retorne a la posicin xPan y posicionelo medio frame antes. Estas coordenadas se alimentan entonces en la funcin atan2d que ingresa el ngulo entre dos puntos.

Tips de profundidad
Fog Esta imagen puede ser encontrada en doc/pix/uboat.iff. El fondo es simplemente un Ramp. El truco es aplicar depth-cueing a el submarino:

La primera composicin, sin niebal, no es tan estelar:

El segundo acercamiento es usar KeyDepthKey (distancia de 45) para tirar una llave de transparencia. No es bueno, como los artefactos se quedan en los bordes:

Este es el acercamiento ms complejo que usa DepthKey como una mscara para una correccin de color, en este caso, Compress, que tiene idntico alto y bajo color. Un KeyMix se usa para conseguir el encadenamiento con Mult y Compress. Mult es usado para teir el barco de verde; Compress da el sentimiento de profundidad:

Tratamientos de textos
La siguiente serie de scripts juega con tratamientos de texto, y se guarda como doc/html/cook /scripts/car_ad_text.shk, numeros 1 a 8.

Blur1: Solo pone los pixels. Mult1: Aplica un color azul. Blur2: Un pequeo x/yBlur para ayudar al texto con luz blanca. Como con cada script, aqui TransformCameraShake es su amigo.

Este script depende de Ramp2D, un macro guardado en doc/html/cook/macros. El script no se cargar sin este macro cargado en su directorio $HOME/nreal/include/startup. l crea una mscara animada que viaja por el texto, mientras manejando un IDilateErode y un IBlur.

El IDilateErode tiene un valor de -4 para X e Y. Solarize se usa para empujar al medio el Ramp2D y para dejar caer los extremos exteriores al negro. Como script 1, slo puso el yPixel blur en IBlur1. Aqu es el Ramp2D:

Esto usa la funcin noise() para aleatorizar el xCenter del RGrads. El texto se sostiene entonces Dentro de estas dos formas animadas, y un proceso similar a la Escritura es aplicado: La expresin RGrad1 xCenter: noise(time/4)*Text1.width la expresin RGrad2 xCenter: noise(time/4+100)*Text1.width

Agregando 100 a la funcin noise, no tiene un solape en la animacin. Tambin puede cambiar time/4 para aumentar o disminuir la frecuencia, es decir, time/10 o time/2. Vea Expresiones.

Esto usa un duro CameraShake para movimiento borroso (se pone la frecuencia a 6, la amplitud se pone a 50 y 100 para x e y). Esto maneja un enanchado IDilateErode que e IBlur para crear una interaccin interesante con el texto (esto convencer de algn modo a las personas que compren ms automviles).

El mismo CameraShake del script 4 se usa para alimentar un IDisplace. Blur ayuda a suavizar el torcido de la imagen.

Esto es lo mismo que el script 5, excepto que sceen se reemplaza con un macro Relief, que puede encontrar en encontrado en doc/html/cook/macros. El script no se abre sin el macro Relief. Los parmetros del efecto Relief ponen la imagen a 2.

Esto es lo mismo que el script 6, pero el resultado es, poner sombres encima del texto en movimiento borroso.

Este script se marcha de la posicin del RGrad. El centro de RBlur se pone en el centro de RGrad, y el parmetro correcto de SetDOD1 se pone a RGrad1.xCenter+10, qu desenmascara el texto cuando el RGrad se mueve a la derecha.

Expresiones
Generador de seales: Estas funciones generan un valor que cambia con el tiempo. Tpicamente, alimentaba la variable time para modificar el valor.

fnoise() y turbulence() tienen adicionales factores de frecuencias en el ruido.

Compensando una funcin: Para compensar una funcin, aadir un valor time

Cambiar la frecuencia de una funcin: Para cambiar la frecuencia de una funcin, multiplique o divida time por un valor. fnoise() y turbulencia() los dos tienen la frecuencia controlada, pero no se modifican los valores debajo de 1, para que pueda todava modificar time.

Frecuencia y continuidad contra ruido discontinuo: El ruido generador de noise, lnoise, fnoise, y turbulence son los continuos generadores del ruido, significndo que puede dibujar una curva lisa continua entre los valores. Por ejemplo: noise(1) = .554 y noise(1.1) = .5182. Por consiguiente puede predecir ese noise(1.05) est cercano y probablemente entre estos dos valores. Agradecidamente, nosotros no somos los mentirosos desacreditados, desde que se iguala .5358. Sin embargo, si usa la funcin rnd(), llega al ruido discontinuo. Por ejemplo: rnd(1) = .4612 rnd(1.1) = .4536 Podra suponer que ese rnd(1.05) est entre aqullos, pero de hecho es igual a .0174, no .458. Esto es por lo qu se llama ruido discontinuo. Mirando los valores vecinos no lo ayudan a llegar a una suposicin segura entre los valores. Por esta razn, los cambios de frecuencia no tienen efectos prcticos en la curva.

Poner rangos a las expresiones: Los generadores del ruido devuelven los valores entre 0 y 1. sin() y cos()retornan los valores entre -1 y 1. Para ajustar el rango, use suma y multiplicacin. Por ejemplo, suponga que quiere escupir fuera los valores entre 100 y 400. Para hacer que un generador de ruido lo haga, substraiga el bajo valore del valor alto. ste es su multiplicador. Entonces agregue el ms bajo valor de su rango. As, tiene: noise(time)*300+100 Como cos y sin retornan los valores entre -1 y 1, tiene que compensar el rendimiento por 1 y multiplicarlo por la mitad de la diferencia entre los dos: (sin(time)+1)*150+100

Modificando ruido: Puede usar otras funciones como ceil(), floor(), or round() para ayudarle a irrumpir en los pasos de una curva. El techo le empuja al nmero entero prximo ms alto, drops en las rondas ms bajas, y redondas fuera del valor. En este ejemplo, para romper la funcin noise() en 5 pasos entre 0 y 1, multiplique el valor por 6 (valores flotantes de 0 a 6), tire los lugares decimales con una funcin floor() (volviendo los valores a 0, 1, 2, 3, 4, 5), y entonces divide por 5, mientras devolve los valores a 0, .2, .4, .6, .8, y 1.

Otra expresin til es modulus, escrito como a%b. Esto divide a por b y retorna solo el resto. Esto es til para encajar un rango infinito de valores en un lmite repetido.

Una buena aplicacin de modulus es si tiene un ngulo con cualquier potencial cantidad (por ejemplo 4599) pero necesita atacarla con un rango de 0 a 360. Podra usar angle%360 que lo iguala a 279.

Macros CookBook
Todos los macros de Shake pueden encontrarse en doc/html/cook/macros. Para instalar el macro, ponga el archivo macro .h en <UserDirectory>/nreal/include/startup. Ponga los archivos contenidos a UI en <UserDirectory>/nreal/include/startup/ui.

Macros Command-Line
Framefill macro Esto se usa en una emergencia para rellenar un frame perdido cuando tiene que ir a filmar en, digamos, dos minutos. Toma los frames al lado del frame perdido y los promedia juntos. No diga a nadie que est usando esto; le despedirn. shake -framefill bus2.#.jpg -t 41, 45

UnPin macro Esto se usa para extraer un mapa de la textura de una imagen. Liste fuera los cuatro puntos de las esquina (abajo a la izquierda primero, y en sentido contrario a las agujas del reloj). Tambin puede poner el antialiasing. ste es un macro de el nodo de CornerPin con inverseTransform activado. Normalmente usa dos Trminales para hacer esto, una para probar sus coordenadas, la segunda para probar el orden. Puede conseguir las coordenadas limpiando las coordenadas de la imagen aparecen en la barra del ttulo. En el directorio doc/pix/bus: Shake bus2.0040.jpg -unpin 91 170 417 154 418 2 42 94 274

Macros de imagen
Flock Macro El siguiente clip del pajaro, puede encontrarse en doc/html/cook/macros/bird. Esto toma un clip ciclico y propaga copias de l compensadas en tiempo, posicin, y escalado. Hay un clip de pjaros como un ejemplo que puede usar, royalties gratis. Si lo usa, hagnoslo saber.

Puede usar la caja para posicionar los pjaros bruscamente. Los pjaros tambin se posicionan con dos movimientos extras, una funcin del coseno mansa y algn ruido al azar. Los controles freqX e Y, la frecuencia del movimiento del coseno (de arriba a abajo), y vibrationX e Y y vibFreqX e Y controlan el movimiento al azar. Manga Macro Este es un ejemplo del uso de NGLRender.

La segunda imagen tiene aplicado un Twirl con un muy bajo valor antiAliasing value. Muchas gracias a Tom Tsuchiya de VPJ en Tokio por la informacin sobre la linea de concentracin ("Syuuchyuu-sen"). Rain Macro Este macro puede ser usado para generar lluvia en los fondos. La lluvia se divide La lluvia es dividido en tres hojas, fg, medio, y bg. Los mandos de la iluminacin afectan la altura de las hojas. Usando un valor bajo, puede conseguir falso sentimiento de profundidad.

Ramp2D Macro Esto usa NGLRender para dibujar rutinas para dibujar un polgono en la pantalla y darlo una rampa entre dospuntos cualquiera. Vea highend2d.com para ms ejemplos de las rdenes NGLRender. Compruebe el Arco y Concntrico. El parmetro del wedgeSize debe traerse abajo si empieza a ver los artefactos a lo largo de los bordes.

RandomLetter Macro Esto genera una carta al azar hasta el nmero de staticFrame, a que punto se vuelve una letra de su eleccin.

Slate Macro Esto genera una pizarra que da informacin sobre la muestra, animador, rango del frame, y as sucesivamente. Aunque puede usarlo para generar un frame, tpicamente lo atar al extremo de su script ante el FileOut. Si crea el FileOut primero, puede unir la Pizarra para imprimir el archivo FileOut. Debe precederlo con un: (colon), por ejemplo: :MyFileOut.imageName. La pizarra aparece en los parmetro del markFrame que es por defecto 0. Tambin carga el el nombre del script y el frame en la pizarra, agrega la fecha actual, y le da la opcin para estampar el frame actual hacia las imgenes de rendimiento.

Macros de color
AEPreMult Macro Se piensa que este macro se usa en una imagen que tiene un color de fondo no negro slido qu todava es considerado premultiplicado. Aplicando esta funcin, se vuelve el fondo de color negro. Esto puede ser un poco incierto, si no funciona, permtanos saber...

ColorGrade Macro Este macro le permite escoger tres niveles de color de la fuente de una imagen (tpicamente sombras, medios tonos, y luminancia) y los empareja a una imagen designada. Esto es similar a ColorMatch, excepto que no tiene una matemtica especial para protegerlo de la solarizacin. Como consecuencia, es ms exacto.

En este ejemplo de Richard Liukis para su pelcula corta el Sabor l Todos, los planos se escasearon con un desafortunado verde fuerte. El rodaje fue telecinado con el color corregido con DaVinci, y revisado. Esta misma correccin de color necesit ser aplicada a los planos cinematogrficos, as la versin de video y los planos logartmicos eran los dos ledos en Shake. Un ColorLogLin se aplic a los 2K planos, seguidos por un ColorGrade. Puede ver que el verde es aun mas pronunciado en el LogLin predefinido. El ColorGrade fue usado para emparejar la versin de telecine y entonces un segundo LogLin fue aplicado para devolverlo para anotar el espacio.

Este ejemplo tiene una saturacin ligeramente alta, un lanzamiento azul ligero, y golpes de blanco (pero entonces de nuevo, 30 segundos estaban gastados en l). Note porque el rbol es hecho de tres encadenados de correcciones de color, no era necesario convertir el flotante antes de LogLin.

Deflicker Macro Este macro es til para reducir el parpadeo en una imagen. El macro toma dos entradas: La primera entrada es su frame de referencia que debe ser un solo frame del clip al que quiere afectar; la segunda entrada es la sucesin a la que quiere quitar el parpadeo (una pantalla azul con imagen). Para usar el macro, ponga la caja crop en una rea que sea representativa de una rea que no cambia su volumen, eso es, encima de una porcin de cielo, en lugar de debajo. El primer frame normalmente es un frame de referencia inmvil. La segunda entrada es la secuencia del parpadeo. Posicione la caja mientras mira Input1 (SingleFrame en este ejemplo).

Temp Macro Este macro desliza los medios tonos a colores ms calidos o ms frios. Color-temperaturecool, no, Fonzie-cool.

Macros de filtros
Relief Macro En lo siguiente, el ejemplo 1 tiene afectado el juego de la image1; los otros dos estn puestos en la image2.

Key Macros
AlphaClam Macro Este macro sujeta el canal Alpha a 0 y 1. Esto es til para las imgenes flotantes y cuando se tira LumaKeys, como puede llegar a valores negativos que en serio desarreglen con sus canales RGB. Este macro es innecesario para imgenes de 8 16 Bits.

KeyChew Macro Se piensa que esto da una masticacin ms natural o expansin del borde del matte que el resultado de DilateErode. Este macro slo trabaja en el canal Alpha. Tambin destruye cualquiera de las reas de Alpha de medio-rango (reflexiones y sombras). Nota: Esto sujeta su canal Alpha entre 0 y 1, para que tenga cuidado con las imgenes flotantes. Mantiene su canal RGB flotante propiamente.

Transform Macros
AutoFit Macro Este macro arregla el tamao de un elemento si slo se sabe una dimensin del rendimiento y tiene que deducir el segundo. Puede usarlo en la lnea de ordenes. El segundo parmetro determina lo que el primer parmetro especifica. Puede proporcionar w, h, o 0 (anchura) o 1 (altura): Shake woman.sgi -autofit 2048 w Este arregla el tamao doc/pix/woman.sgi a 2048 x 1383, guardndo la misma proporcin de aspecto.

PreTrack Macro Este macro ayuda al rastrear los planos ruidosos de la pelcula. Deja caer el canal azul fuera que tiende a tener el grano ms espeso, y tambin aplica un borrn ligero a la longitud en pies. Una vez el track se hecho, desactive o quite el nodo PreTrack. Nota: El nodo Tracker tiene la habilidad de aadir Blur mientras trackea.

RotateFit Macro Este macro arregla el tamao del frame para encajar los nuevos lmites de la imagen. Esta versin usa la matemtica para deducir el lmite, pero tambin pueda poner variables dod[0] - dod[3] en un nodo Crop.

Warp Macros
SpeedBump Macro Este macro crea un choque ingenioso con una sombra en su ttulo.

Other Macros
Candy Macro Con este macro, la sombra del Drop aparece slo en el plano Alpha de la imagen del fondo. l simplemente pareca como una idea buena en el momento. Si no prefiere que, desactive la generacin de la sombra con el parmetro useShadow y usa los nodos OtherAddShadow normal o DropShadow. Founfry y Gen Arts tienen funciones similares, y son mucho ms rpidos.

MakeNodelcon Macro Este macro se usa para hacer iconos para las etiquetas de funciones. Normalmente inserta una imagen que sea 700 x 300 pixels y el macro lo ataca todo dentro.

Alticon Macro Este macro se usa para hacer los iconos alternativos (para ms informacin, vea Captulo 17, Personalizando Shake en Shake 3 Gua de Referencia). Inserta una imagen bruscamente 250 x 250 en el macro. Exige tener instalado el macro Relief. Tambin llama en el conjunto de caracteres Arial. Si no tiene este conjunto de caracteres, busque la palabra en el archivo del macro y sustituyala por un conjunto de caracteres apropiado.

VLUTButton Macro

Esto es el macro usado para hacer los botones VLUT Requiere (estar listos...) tener instalados Relief, ViewerButton, WallPaper, and RoundButton. Ninguno de stos necesite el archivo ui, slo los archivos de startup. Adicionalmente, Roundbutton hace una llamada al archivo round_button.iff,

tambin incluido en el directorio doc/html/cook/macros. Ponga la imagen en alguna parte y apunte el archivo del macro a esa nueva situacin dentro del macro de Roundbutton. Finalmente, llama en el conjunto de caracteres de Arial. Si no tiene este conjunto de caracteres, busque la palabra y sustituyala por un conjunto de caracteres apropiado. Los argumentos por defecto son: text = "vlut {time}"

y
focus = 0 (off )

RadioButton Macro

Este macro se usa para crear esos botones de radio de hinchazn. Usa tpicamente slo esto en el modo de linea de comandos, como denominacin de archivo de rendimiento automtica para usted. El primer paso es crear y especificar un directorio dnde quiere poner los iconos. ste es normalmente $HOME /nreal/icons/ux/radio, cuando ellos tienden a amontonar, pero puede ponerlos en cualquier parte. Abra el archivo radiobutton.h y busque la declaracin de la linea filePath, debajo:

Asegrese que ese directorio existe. Las longitudes normales de la imagen son 37, 53, y 74 pixel. Lo mas corto que se puede hacer es 19. Finalmente, llama al conjunto de caracteres Arial. Si no tiene este conjunto de caracteres, busque la palabra y sustituya un conjunto de caracteres apropiado. Los parmetros son: "text": Puede teclearlo, o si quiere ms de una palabra, adjntelo en "comillas." Length: La anchura de pixel de rendimiento. Las longitudes normales son 37, 53, y 74 pixel. fileName: "text" por defecto. El macro aade .on.nri, on.focus.nri, .off.nri, y .off.focus.nri para los frames 1, 2, 3, y 4. filePath: Redirecciona la entrada del directorio sin editar el archivo. xScale: Escala el texto en el eje X si tiene que apretar las letras un poco. El valor por defecto es 1. Zoom: Crea un botn por defecto de 19 pixel alto, pero puede escalarlo. El valor por defecto es .25. branch: Especifica el estado que quiere para el macro. Normalmente no tiene que tocarlo, solo cambiar el nmero del frame ajustarlo al parmetro fijo. 1 = on 2 = on + focus 3 = off 4 = off + focus So, an example: shake -radiob "Not A Dufus" 53 NotADufus -t 1-4 -v

Esto crea cuatro archivos, NotADufus.on.nri, NotADufus.on.focus.nri, NotADufus.off.nri, y NotADufus.off.focus.nri que todos son de 53 pixel ancho y dice No A Dufus con los estados diferentes de iluminacin y foc. Para ms informacin, vea Creando Radio Botones del Captulo 17, Personalizando Shake en Shake 3 Gua de Referencia. Wallpaper Macro

Esto ayuda con los iconos de botn, pero tambin es una manera interesante de generar animados rpidos a los fondos. Toma una lnea vertical de la imagen de la entrada y copias por la imagen. Animando la lnea, consigue una generacin de ruido continuo. Wedge Macro Este orden ayuda a tirar una cua de la exposicin en los archivos logartmicos. Escoge unos setting iniciales de exposicin, y entonces cuan lejano quiera el anaquel acuado para caminar (22 puntos, 45 los puntos, 90 puntos, y as sucesivamente). pase entonces por 48 pasos de color, brillo, y contraste. Puede hacer esto en la lnea del orden: shake mycineonframe.cin -wedge -t 1-48 -fo mywedge.#.cin o shake mycineonframe.cin -wedge -10 15 -9 -t 1-48 -fo mywedge.#.cin

Usar variables de mbiente para proyectos


Puede preparar proyectos usando las variables de ambiente para manejar bien sus diferentes rodaje. Estos puntos Shake a los directorios correctos sin demasiada dificultad aun cuando mueva su proyecte a diferentes mquinas. Qu es una variable de ambiente? Es una palabra que es conocida por la computadora y tiene un cierto valor. Por ejemplo, la variable de ambiente $HOME (las variables de ambiente se reconocen por el $ delante de la palabra) es /Users/mylogin en Mac OS X. Para Linux e IRIX, es tpicamente /usr/people/mylogin. En Mac OS X, IRIX, y Linux, tiene variables como $TEMP y $TMP para apuntar a los directorios dnde se guardan los archivos temporales. El software puede codificarse para descargar los datos temporales en simplemente $TEMP, en lugar de tener que encontrar un directorio especfico. Puede usar stos en Shake poniendo una variable para su proyecto y su situacin del directorio. Por ejemplo, tiene un proyecto //MyMachine/BigDrive/MonsterFilm/Shot8. Si pusiera una variable, por ejemplo, $myproj, para apuntar a ese directorio, Shake puede siempre abrir ese directorio. Si mueve ms tarde el proyecto a //MyBackUpMachine/OtherBigDrive/MonsterFilm/Shot8, no tiene que entrar en cada script de Shake y cambiar su FileIn/Out paths solo cambie el ambiente variable antes de ejecutar Shake. Para poner un ambiente variable en la terminal, abra su .tcshrc, su .aliases, u otro archivo que se lea cuando abre una carpeta. Entre en una lnea similar a la siguiente: setenv myproj /Documents/shot1 Una vez ha guardado el archivo, escriba: source .tcshrc Ha puesto ahora su variable de ambiente. Todos las ventanas que ya ha creado, y cualquier aplicacin abierta debe ser relanzada para leer la nueva variable. Para las variables que ha puesto usando el archivo environment.plist, tiene que anotarlas fuera y entrarlas de nuevo. Para probar la variable de ambiente: Hay un camino simple para testear si su variable de ambiente existe. En una terminal escriba. echo $myproj Y debe devolver el valor adecuado Para particin de Shake: Vaya a su directorio $HOME/nreal/include/startup/ui y cree un archivo de texto llamado paths.h. Entre las lneas siguientes. Note el / al final de la segunda y tercera entradas:

Cree un directorio que apunte a $myproj, es decir, si lo pone en /Documents/shot1 cree /Documents/shot1. Cuando relance Shake, debe lanzar $myproj. En los Directorios del men de abajo, tambin ve que $myproj est list.

Cuando lee una imagen de esta situacin, Shake guarda la variable de ambiente ($myproj) en el camino. Por consiguiente, siempre que mueva el proyecto entero, restablezca la variable de ambiente para apuntar al nuevo camino.

Si Batch-render su proyecto, las mquinas del fondo tambin deben entender la variable de ambiente. Puede aprovecharse ms all de variables de ambiente y proyectos agregando su propio directorio startup en el rea del proyecto. Especifique un directorio especfico, mientras asumiendo que tenga espacio en disco para quemar. Esto slo es til si est trabajando en seguida en varios rodajes. Poner setting de pre-proyecto para Shake: Como un ejemplo, en su directorio de proyectos, cree el directorio startup/u

/usr/shot1/startup/ui En su directorio de arranque, ponga un archivo para relocalizar su cache. Cree un archivo de texto llamado cache.h. y aada estas lineas, obviamente cambiando MyShotName:

La segunda lnea indica el tamao en MB de su cache. Pngalo apropiadamente segn cunto espacio del disco tenga que ahorrar. Shake automticamente crea ese directorio la primera vez que lo necesita. Recuerde quitar este directorio del cache al limpiar su proyecto. Tener macros pre rodaje o settings como Formatos, agregelos en los directorios startup y ui. Para ms informacin, vea las guas didctica avanzadas (3 -9) en Shake 3 Guas didctica, Captulo 17, Personalizando Shake y Captulo 18, Macros, Expresiones, y Scripting en Shake 3 Gua de Referencia. Retorno para poner otra variable de ambiente, siguiendo los pasos perfilados anteriormente. Quiere poner NR_INCLUDE_PATH a su directorio del proyecto:

setenv NR_INCLUDE_PATH $myproj

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