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J a pesquisa relativa relao dos quadrinhos com os meios digitais, que comeou tmida, possivelmente com o esforo terico

o de McCloud, vem se desenvolvendo de forma mais expressiva. Embora ainda no tenham conseguido resultados expressivos, estes estudos vm produzindo diversos apontamentos sobre estes entrelaamentos das HQs com os meios digitais, sendo que alguns chegam a tangenciar o vis que pretendo estudar, quando consideram a relao quadrinhos-meio digital-audiovisual. No artigo intitulado Origem dos webcomics: da gnese aos agregadores, Rodrigo Otvio dos Santos (2011) contextualiza, utilizando elementos explorados por Campbell (2006), o que pode ter sido a origem das diversas utilizaes de caractersticas de histrias em quadrinhos na internet. Santos defende que os quadrinhos digitais, chamados por ele de webcomics, surgem antes da internet comercial, quando ainda no havia um navegador.
Segundo Campbell (2006), a origem dos webcomics vem da necessidade dos indivduos de expressarem-se graficamente e no apenas textualmente. O autor assegura que os quadrinhos ou cartuns online nasceram em uma discusso tambm online entre alguns tcnicos da Carnegie Mellon University entre 17 e 19 de setembro de 1982. Estes tcnicos tentaram desenvolver uma maneira de explicar, textualmente, senso de humor ou estado de esprito. Aps algumas consideraes definiram os smbolos (atualmente chamados emoticons) : -) para representar alegria ou humor e :-( para representar descontentamento. Os emoticons so cartuns feitos com os recursos existentes na poca [] (SANTOS, 2011)

Levando em considerao que esta pode, realmente ter sido a origem das manifestaes relacionadas a cartuns e histrias em quadrinhos na internet, possvel perceber que j na gnese os quadrinhos digitais incorporaram fortemente a necessidade de comunicar atravs de recursos textuais. Desta forma, fica evidente tambm que aquilo queconvencionamos chamar de quadrinhos na internet, pode sequer ter relao, em seu surgimento, com a necessidade de produzir HQs para os meios digitais. Alguns autores como Marcelo Soares de Lima (LIMA, 2011) abordam as possibilidades dos quadrinhos nos meios digitais, enfocando a influncia que os recursos tcnicos destes dispositivos tem sobre as formas de leitura e de distribuio dos quadrinhos. justamente o trabalho de Lima que aponta que estes produtos que resultam do

entrelaamento dos quadrinhos com os meios digitais possuem um complexidade muito grande em termos de produo. Desta forma, mesmo que o autor no se preocupe com a linguagem em si, e parea estar mais preocupado com questes tcnicas e mercadolgicas, aponta para a existncia de algo que possui caractersticas diferentes de qualquer outra atualizao dos quadrinhos.
[] os quadrinhos digitais se mostram como uma alternativa que abre brechas tambm de diversificao do mercado, tanto em termos de temticas, distribuio, como de trabalho para roteiristas, ilustradores e programadores visuais, haja vista, que existindo no ciberespao, uma HQ pode ser aprimorada para esse universo virtual e contar com novos recursos tcnicos. (LIMA, 2011)

Em outro techo do mesmo artigo, Lima evoca o texto Conceito hipertextual para quadrinhos em dispositivos moveis, publicado no site do instituto Faber Ludens. Neste texto, produzido por um grupo que integra o projeto Quadrinhos para dispositivos mveis, consigo vislumbrar um incio de preocupao com o tema que me motiva a desenvolver esta pesquisa: os recursos utilizados para representar temporalidades nos quadrinhos digitais. A preocupao maior de Lima em sua pesquisa com a construo da linguagem dos quadrinhos impressos e com suas diferenas em relao aos quadrinhos digitais. Ele detecta que a interao proporcionada pelos meios digitais impacta diretamente na experincia de leitura das histrias em quadrinhos. No trecho a seguir, o autor utiliza um exemplo tomando como base os possveis interesses do leitor em situaes envolvendo o personagem Peter Parker, alter ego do Homem-Aranha:
Nos quadrinhos impressos comum que a seqencia de leitura siga um padro do incio ao fim [...], como da esquerda para a direita nas pginas ou o inverso, no caso de muitas publicaes de mang, por exemplo. A interao proposta mais intensa neste caso, pois depende do leitor se aprofundar nas partes da histria que mais lhe interessam. Se gosta mais de ler sobre a relao do Peter Parker com a Mary Jane do que os problemas de sua vida como fotgrafo, pode ampliar este momento e ler mais pginas sobre aquele tema e menos sobre este. Por exemplo: enquanto dois personagens principais conversam ou lutam, no que est pensando aquele personagem secundrio que est l atrs observando? (LIMA, 2011)

Para Lima, as suas constataes serviram para apontar que tanto mercado quanto consumidores esto aumentando seu interesse em relao aos quadrinhos digitais que se apropriam bem das possibilidades dos meios digitais. Ele pontua tambm que nos deparamos com a dificuldade por parte dos produtores de quadrinhos em conhecer melhor a parte tcnica do processo, limitando, assim, o dinamismo de produo. Estes apontamentos esto, de certa forma, alinhados com aquilo que eu pensava quando

apresentei meu projeto de entrado do Mestrado. Na ocasio, eu defendia que a linguagem dos quadrinhos digitais estaria sendo constituda por um processo colaborativo entre mercado e leitores. Mais tarde, depois de conhecer a pesquisa de Lima, percebi que esta constatao do autor resolvia de forma satisfatria a pergunta que antes eu fazia e, ao mesmo tempo, fornecia parte da base para o estudo que pretendo fazer atualmente. Outro autor que vem se dedicando aos estudos relativos aos quadrinhos digitais Paulo Ramos. Entretando, sua pesquisa analisa especificamente o curioso rumo que os quadrinistas brasileiros esto tomando ao migrarem para a internet. No entender do autor, as iniciativas nacionais contradizem as expectativas de apropriao de recursos dos meios digitais:
At a primeira metade da dcada inicial deste sculo, a internet se firmava a passos largos e trazia mais dvidas do que respostas sobre os rumos que ela iria causar nos quadrinhos. Tudo sinalizava que as HQtrnicas ou os webcomics, outro nome atribudo s produes de quadrinhos virtuais, iriam rumar para a hibridizao de linguagens, criando novo(s) gnero(s). Ocorreu no Brasil nos anos seguintes, no entanto, o caminho inverso: houve um uso amplo dos formatos tradicionais, com particular destaque para o da tira, aproximando as produes aos itens iniciais do continuum proposto por Mendo (reproduo na tela dos formatos tradicionais). (RAMOS, 2011)

Ainda no mesmo artigo, para explicar a situao dos quadrinhos digitais brasileiros, Ramos evoca o que Mendo (2008) diz sobre os dois extremos que as HQs podem ter na internet : A gradao de possibilidades tinha num extremo a reproduo da narrativa sem qualquer adaptao tela do computador. No outro extremo, o uso farto de recursos de animao e interatividade. Ramos lembra ainda que, segundo Mendo, existiriam cinco possibilidades:.
1. reproduo de histria em quadrinhos impressa sem adaptao; 2. reproduo de histria em quadrinhos impressa com adaptaes ao formato da tela; 3. histria em quadrinhos com interface caracterstica dos meios digitais (com botes prprios para troca de pginas, possibilidade de ampliao das imagens); 4. histria em quadrinhos com utilizao moderada de recursos multimdia e interatividade (como recursos sonoros e animaes); 5. histria em quadrinhos com uso avanado de animao, som e interatividade (algo prximo aos desenhos animados, aproximado aos quadrinhos pelo uso de elementos da linguagem, como o balo). (RAMOS, 2011)

A relao dos quadrinhos com o ambiente digital tambm foi abordada por Walter Correia e Rodrigo Motta (CORREIA e MOTTA, 2011). Os autores observam que as caratersticas dos meios digitais pouco esto influenciando a montagem e, consequentemente, a linguagem dos quadrinhos encontrados neste ambiente:

Observa-se que a maioria dos quadrinhos digitais no adquirem aspectos do ambiente digital pois so produzidos como se a tela no passasse de um papel eletrnico, no levando em considerao que os quadrinhos digitais so artefatos de base tecnolgica, que necessitam de novas metodologias, teorias e tcnicas; novos profissionais envolvidos no seu processo.(CORREIA e MOTTA, 2011)

Os autores defendem a criao do que chamam de novas mecnicas para os quadrinhos digitais. Acredito que, pelo menos em parte, o que busco em minha pesquisa esteja ligado a estas mecnicas, sejam elas realmente novas, ou adaptadas de outras mdias.
A produo de quadrinhos digitais necessita de um pensar digital em sua concepo. Quadrinhos digitais so um artefato de base tecnolgica e precisam ser tratados como tal, com foco nos aspectos que podem diferencilos no ambiente digital e oferecer novas leituras, diferentes do que foi feito no meio impresso. O aspecto principal identificado a interatividade, conseguida atravs da introduo do conceito de mecnica, advinda dos jogos digitais, que ir criar novas formas de leitura para cada novo artefato, oferecendo novas experincias ao usurio. (CORREIA e MOTTA, 2011)

O pesquisador Edgar Franco (2011) , verifica que nos quadrinhos pensados propriamente para os meios digitais, existem oito caractersticas que no podem ser encontradas em HQs inscritas em outros meios. So elas:: animao, diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Franco entendeu que, para nomear estes materiais que possuem um, ou mais, destas caractersticas, era necessrio criar um termo prprio. O autor propes o neologismo Hqtrnicas, para designar o que ele v como histrias em quadrinhos (HQs) inscritas em meios eletrnicos. A hipermdia congrega a conexo em rede telemtica com as diversas caractersticas de outras mdias como: histrias em quadrinhos, fotografia, cinema, TV e rdio - promovendo o surgimento de linguagens multifacetadas que hibridizam caractersticas dessas vrias mdias. Mas o que mais impressiona no trabalho perceber que esse roteiro instigante vem atrelado a um uso certeiro das possibilidades da linguagem das HQtrnicas, demonstrando um requinte e refinamento jamais vistos ao utilizar recursos como o da diagramao dinmica: superposio de requadros, uso de barras de rolagem aliados um encadeamento equilibrado do surgimento dos

bales de fala; os efeitos sonoros: substituem com dinmica e preciso as onomatopias e ampliam a sinestesia do trabalho; a trilha sonora ambiental aproveita-se muito bem dos avanos na narrativa como forma de deflagrar os sons que permanecero em loop at o prximo clique. A riqueza esttica, funcionalidade da interface e refinamento do uso dos elementos que demarcam a linguagem das HQtrnicas tornam NAWLZ um marco da nova gerao de HQtrnicas, a terceira gerao.

1 Inscrio no tempo

Desde os anos 1990, os meios digitais (em algum momento ters de definir o que so) tm modificado fundamentalmente a relao dos quadrinhos tanto com o seu produtor quanto com seu receptor (no seria o contrrio?). A interferncia digital pode ser sentida inicialmente no visual dos quadrinhos impressos. Com a possibilidade de se utilizar softwares como o Photoshop, as editoras passaram a oferecer aos leitores produtos que claramente no haviam sido colorizados ou letreirados mo. Portanto, no correto pensar que as ferramentas digitais s passaro a ser utilizadas na produo de histrias em quadrinhos quando estas passaram a ser veiculadas em meios digitais. (isso ter alguma fonte?) Da mesma forma, no podemos reduzir os quadrinhos veiculados em meios digitais a webcomics, pois muitos deles esto apenas hospedados na internet, mas so visualizados offline. Indo alm disso, podemos encontrar ainda, no final do sculo XX, histrias em quadrinhos digitais que utilizavam recursos audiovisuais e que eram distribudas em CD-ROM (tais como?). Podemos perceber (aonde/por onde chegamos a essa concluso?) que no h nenhum limite definido em relao aos quadrinhos impressos e os digitais, no que diz respeito s ferramentas utilizadas em sua produo. Assim como os recursos digitais comearam a ser usados na produo de quadrinhos antes dos experimentos com materiais desenvolvidos para serem visualizados em meios eletrnicos, recursos

clssicos dos quadrinhos impressos, como o desenho em papel e a finalizao da arte com nanquim continuam sendo utilizados nas HQs produzidas para meios eletrnicos. Fonte fonte fonte A pesquisa cientfica no campo da comunicao desenvolvida em relao ligao dos quadrinhos com os recursos digitais ainda pouco desenvolvida. Na maioria das vezes, o termo webcomics acaba sendo utilizado para definir todos os quadrinhos produzidos para serem distribudos na internet. No entanto, o termo acaba englobando no apenas as HQs pensadas para serem lidas na web, mas qualquer histria em quadrinhos disponibilizada na internet, seja ela uma verso digitalizada de um quadrinho impresso ou um aplicativo que pode ser visualizado offline. O que estes procedimentos entre digitalizao do impresso e produzir para o meio possuem de relao com os movimentos que outros suportes, formatos e meios fizeram e fazem com a internet? Para resolver este problema em relao ao termo, o pesquisador Edgar Franco (ano) prope a denominao de HQTrnicas aos quadrinhos que utilizam os recursos dos meios digitais de uma forma que ele julga ser a mais adequada. Acredito que o novo termo sirva, de fato, para criar esta necessria delimitao, para fins de estudo, do que o quadrinho que s pode existir nos meios digitais, embora no acredite que sirva para a minha pesquisa CALMA EMERSON, APRESENTA O CONCEITO E A COMEA A DIFERENCIAR O QUE DELE NO O SUFICIENTE NESSE MOMENTO. Segundo Franco, as caractersticas primordiais das HQTrnicas so as seguintes: narrativa multilinear e interatividade. Depois disso, a pesquisa de Franco avana em uma direo que no creio que d conta de alguns fenmenos prprios disto que ele opta por chamar de HQTrnicas. Para o pesquisador, houveramhouve at agora trs geraes deste tipo de quadrinhos, que so diferenciadas pela forma como os recursos digitais foram incorporados nas HQs em determinados perodos histricos. Creio que para minha pesquisa no seja relevante considerar esta diviso. No vejo que as HQs determinadas por Franco como de segunda gerao de Hqtrnicas sejam, de fato, mais evoludas dos que as que ele considera de primeira gerao. Da mesma forma, no acredito que as de terceira gerao tenham um avano maior do que as anteriores. T TUDO MUITO APRESSADO Defendo que em todos estes produtos digitais existe algo que no foi ainda explicado por Franco, animao, diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade,

ou por qualquer outro autor que trabalhe sobre este objeto: como eles se relacionam com o tempo. Aqui no entendo o tempo como algo espacializado, que poderia ser dividido em perodos os OU geraes. Nos quadrinhos impressos, percebemos o tempo na passagem entre um quadro e outro ou no virar de pgina, o que no meio digital no faz mais sentido algum. (MAS SE UM QUADRINHO DIGITALIZADO NO FAZ?) A DISCUSSO DE TEMPO NO SENDO ESPACIALIZADO EST APENAS INTRODUTRIA, MAS PODERIA TER A REFERNCIA DE BERGSON. Como se d a percepo do tempo nas nestes produtos digitais que trazem caractersticas de histrias em quadrinhos? (ESTA UMA PRIMEIRA TENTATIVA DE CRIAR TEU PROBLEMA? VAMOS DIZER ISSO PARA O LEITOR ENTO?) Esta uma pergunta que, para ser respondida, exige uma anlise aprofundada da relao que as molduras (KILPP, 2002) prprias destas Hqtrnicas tem tm entre si. Em todas as mdias o tempo nunca pode ser percebido em outro local seno no entre uma moldura e outra ou uma imagem e outra. justamente quando o fluxo cessa que conseguimos perceber que o tempo est ali. Um desenhista, no quadrinho impresso, no tem o poder de representar um olhos piscando, por exemplo. Ele retrata, em um quadro, o olho aberto e, no outro, olho fechado. O tempo em que esta piscada ocorre depende nica e exclusivamente da percepo do leitor sobre a pgina, da memria que este leitor tem a respeito de um piscar de olhos e da forma como este consumidor de informao visual se lembra das demais aes do personagem que deveria estar piscando. Nisto que Franco convencionou chamar de HQTrnica, o olho pode piscar por meio de uma animao ativada automaticamente, ativada por um clique ou, ainda, continuar retratado atravs de ilustraes estticas. Justamente por entender que, ao contrrio do que ocorre na atualizao impressa dos quadrinhos, estes produtos que ainda no estou certo se devo chamar de HQTrnicas possuem uma relao muito mais complexa com o tempo, pretendo analisar uma seleo especfica de materiais com caractersticas de audiovisual e com aspectos interativos, desconsiderando a diviso por gerao proposta por Franco.

O pensamento de Bergson (ANO) tem um fio condutor que no pode ser desprezado jamais em um trabalho que se baseia fundamentalmente em seus estudos. Ele pontua, ao longo de sua obra, que comum haver uma confuso entre tempo e espao. Aquilo que convencionalmente chamamos de tempo ainda uma espacializao. Ao longo desta pesquisa, mesmo que no de forma aprofundada, o tempo ser abordado,

uma vez que os quadrinhos digitais (em algumas de suas formas) podem encontrar-se em fluxo na web, estando assim fundamentalmente inscritos no tempo. Deleuze discorre sobre a maneira como Bergson trata tempo e espao e a confuso que existe entre os dois:
esse o tema constante do bergsonismo, desde o incio: a confuso do espao e do tempo, a assimilao do tempo ao espao, isso nos faz acreditar que tudo est dado, mesmo que s de direito, mesmo que apenas sob o olhar de um Deus. bem essa a falha comum ao mecanicismo e ao finalismo. Um supe que tudo seja calculvel em funo de um estado; o outro supe que tudo seja determinvel em funo de um programa: seja como for, o tempo a s aparece como uma tela que nos oculta o eterno ou que nos apresenta sucessivamente o que um Deus ou uma inteligncia sobre-humana veria de um s golpe. Ora, tal iluso inevitvel, desde que espacializemos o tempo. No espao, com efeito, basta dispor de uma dimenso suplementar quelas nas quais se passa um fenmeno para que o movimento, que est em vias de ocorrer, aparea-nos como uma forma j pronta. Se considerarmos o tempo como quarta dimenso do espao, acabaremos, por conseguinte, supondo que essa quarta dimenso contm em bloco todas as formas possveis do universo; e o movimento no espao, assim como o transcurso no tempo, ser to-somente aparncia ligada s trs dimenses [DS, 203 ss]. Mas, na verdade, que o espao real tenha s trs dimenses, que o Tempo no seja uma dimenso do espao, tudo isso significa o seguinte: h uma eficcia, uma positividade do tempo, que se confunde com uma hesitao das coisas e, assim, com a criao no mundo. (DELEUZE, 2004:84-85)

Pode-se dizer que embora o tempo no seja apenas uma dimenso do espao, ele no existe nas coisas dissociado deste. O misto composto por tempo e espao, sendo que ambos no so coisas, e sim as pores do misto, que somadas formam a coisa propriamente dita. Pq isso importante para teu trabalho avanar, ou ainda, para amadurecer a tua problematizao? Mantem-se como se d a percepo do tempo como pergunta? 1.2 Interferncia do software Em meu Trabalho de Concluso de Curso evoquei Lev Manovich para compreender como aquilo que, at aquele momento, eu chamava de webcomics se constitua como alguo prprio da internet. Na ocasio busquei em Software Takes Command (Manovich, 2008), uma explanao do autor sobre a forma como o software est influenciando na sociedade, contribuindo para a formao daquilo que ele define como uma Cultura do Software. No trecho abaixo, traduzi esta definio:
A nossa sociedade contempornea pode ser caracterizada como uma

sociedade de software e de nossa cultura pode ser legitimamente chamado de cultura de software - porque hoje o software desempenha um papel central na formao tanto do elementos materiais e muitas das estruturas imateriais que juntos formam a "cultura". (Manovich, 2008: 17)

Este recorte parecia evidenciar que contexto que surgiam os quadrinhos digitais, que s seriam possveis graas combinao de diversos softwares. O que no percebi naquela ocasio que no apenas os quadrinhos feitos para serem consumidos na internet eram resultantes desta complexa combinao. Tudo aquilo que depois descobri que Franco nomeava como HQTrnicas, tambm se constituiu da mesma forma. E, indo alm, possvel afirmar que todos os quadrinhos publicados atualmente, sejam impressos ou digitais, so constitudos atravs da interveno de diversos softwares. Se no caso do impresso no se utiliza um programa para atribuir som ou movimento HQ, por outro lado necessrio um software para mand-la par a impresso. No entanto, outra explanao de Manovich, que tamba tambm utilizei na ocasio, me parece ainda ser produtiva para a pesquisa que desenvolvo neste momento. Ele evidencia que muitas vezes os autores responsveis por quadrinhos cuidam do processo de produo usando softwares sem saber de fato o que esto fazendo, j que no conhecem a histria intelectual dos softwares que esto utilizando:
Ns vivemos em uma cultura de software - isto , uma cultura onde a produo, distribuio e recepo de mais de contedo - e cada vez mais, experincias - mediada por software. E, no entanto, os profissionais mais criativos no sabem coisa alguma sobre a histria intelectual do software que eles usam diariamente - seja Photoshop, GIMP, Final Cut, After Efects, Blender, Flash, Maya ou MAX. (Manovich, 2008: 21)

Desta forma, a utilizao de softwares para a produo dos quadrinhos atualmente se assemelha muito utilizao do lpis, do nanquim e da aquarela. Muitos produtores ainda utilizam as ferramentas digitais apenas para emular aquilo que antes era feito atravs de outros instrumentos. Seja o desenho, a cor, o letreiramento ou at o processo de impresso, muito do que agora feito atravs de processos digitais, j era antes realizado por outros processos. Como a indstria dos quadrinhos ainda gira em torno de cumprimento de prazos

apertados por parte dos artistas e, pelo menos at 2011, de uma dominante cultura do quadrinho impresso (precisas fundamentar isso), os softwares acabam sendo utilizados geralmente com o prpsito de fazer melhor aquilo que antes j era feito de outro jeito. At mesmo a recente iniciativa da DC Comics, uma das grandes editoras norteamericanas, de disponibilizar no mesmo dia do lanamento impresso uma verso digital na AppStore, acaba entrando no mesmo crculo vicioso (um caso para explicar melhor). No est havendo uma utilizao do software com vistas ao aprimoramento (pq essa questo de aprimoramento? Est se fazendo outra coisa, sempre. A web no aprimorou o impresso, estamos caindo em problema de Mais e menos!!!) de uma linguagem digital dos quadrinhos. O que aqui v uma converso apressada de um material que foi pensado para ser impresso, mas que est sendo lanado digitalmente encaixado em uma navegao padro de um software que poderia, pelao que mostram as suas caractersticas e pelo dispositivo no qual est instalado, (acho q faltou um verbo aqui) facilmente efeitos sonoros e de animao. Ao contrrio disso, possivelmente pelos prazos apertados e por no pretender mudar o hbito do leitor, para o qual a empresa j sabe como produzir, tudo o que se v so efeitos simplrios de zoom e absolutamente nada em termos de sonoridade. Ests preocupado com as limitaes de mercado 1.3 Naturezas distintas Entendo que os meios digitais abrem espao para o desenvolvimento de algo que agregue caractersticas tanto do que convencionamos chamar de histrias em quadrinhos quanto do audiovisual. Embora eu mesmo j tenha afirmado que este objeto que estudo continua sendo uma atualizao do virtual quadrinhos, agora me pergunto se usar nomenclaturas como webcomics ou at mesmo HQtrnicas no seria o mesmo que chamar a televiso de cineradio quando ela surgiu. Embora apresentasse molduras similares s apresentadas no rdio e no cinema, os tencionamentos recorrentes entre estas molduras fizeram da televiso algo que tem uma natureza prpria (outra questo que te angustia: como/ possvel chamar algo de x. Da mesma forma, as molduras que se assemelham s encontradas nos

quadrinhos e que podem ser vistas na tela dos dispositivos digitais tendem a cegar os leitores e at mesmo os pesquisadores que lidam com este novo objeto. No entanto, para conseguir, nesta pesquisa, buscar um maior compreendimento das tenses que ocorrem entre as molduras prprias destes materiais, preciso nomea-alo de alguma forma.podes

ter um nome de partida que no te suficiente e por isso mesmo vais pesquisar para dar conta do incmodo e atualizar teu nome de partida. Descartei a nomenclatura webcomics, pois no me interessam apenas aqueles que s podem ser experimentados online. Ao mesmo tempo, tambm optei por no adotar o termo HQTrnica, pois creio que desta forma estaria admitindo que o que estou analisando uma HQ com caractersticas eletrnicas. Optei por, durante este trabalho, chamar isto que estou estudando apenas de quadrinhos digitais. No entanto, entendo que pginas digitalizadas de quadrinhos impressos, quando no passam por nenhuma interveno que vise adapt-los ao meio digital, no se enquadram neste objeto (j uma interveno ser digitalizada!). Defino aqui, apenas por necessidade para fins de estudos, que quadrinhos audiovisuais digitais (pq entrou o audiovisual em menos de um pargrafo de discusso?) so todos os materiais que possuem molduras semelhantes s utilizadas nos quadrinhos, perpassadas por molduras caractersticas dos audiovisuais. J os quadrinhos digitais com potencial audiovisual so aqueles materiais nos quais as molduras de quadrinhos se fazem presentes e as de audiovisual, embora o software oferea condies para que sejam includas, permanecem latentes. Esta subdiviso se assemelha ao movimento que fiz em meu TCC, diferindo apenas no fato de que agora abandono o termo webcomics, que, como j citei, creio que no d conta de meu objeto atual. Embora entenda que o que estou estudando no se trate propriamente de quadrinhos, me sinto vontade para utilizar o termo nesta nomenclatura provisria que ser til pelo menos neste primeiro estgio da pesquisa, pois estes materiais se enquadram,enquadram, pelo menos parcialmente, na definio de quadrinhos exposta por alguns dos mais respeitados pesquisadores do tema. Tais como..? O conceito de quadrinhos apresentado no livro Narrativas Grficas por Will Eisner, considerado o maior mestre das HQs ocidentais, se aplica perfeitamente para o formato impresso, mas deixa a desejar quando se pensa em uma plataforma digital. Para Eisner (2005:10), os quadrinhos so a disposio impressa de arte e bales em seqncia, particularmente como feito nas histrias em quadrinhos. Mesmo assim, quando Eisner fala da disposio em seqncia da arte, acaba tocando, mesmo que de leve, aquilo que estou chamando de quadrinhos digitais. Embora

seja um dos pesquisadores mais reconhecidos no que diz respeito aos estudos relacionados linguagem dos quadrinhos, Eisner pouco teve contato com as experimentaes digitais e acabou no desenvolvendo seu pensamento em cima de destes. No entanto, Scott McCloud, pensa a partir deste conceito de Eisner e avana em direo a uma definio de quadrinhos que pode dar conta tambm de certos produtos digitais. Em Desvendando os Quadrinhos, McCloud cria uma abertura suficiente para que eu possa chamar de quadrinhos digitais o que estou estudando neste momento. Ele define histrias em quadrinhos como Imagens pictrias e outras justapostas em sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no espectador. (McCloud, 2005: 9) Ressalto, no entanto, que mesmo que esta definio de McCloud sirva para inserir meu objeto no que se entende por quadrinhos, ainda acredito que o termo seja insuficiente. Nem Eisner e nem McCloud, consideram em sua definio que alm das imagens pictrias, os quadrinhos poderiam tambm trazer em sua composio justaposies sequenciais de imagens sonoras. E, como ficar claro na apresentao do corpus desta pesquisa, os produtos digitais que me proponho a analisar lidam com o som, ou com a ausncia dele, de variadas maneiras. Acredito que esta introduo do som na montagem destes quadrinhos digitais constitua uma das principais diferenas na forma como estes materias relacionam-se com o tempo de forma diferente do que ocorre com os quadrinhos impressos. Eu acho que se tu compuseres essa introduo com alguns materiais empricos seria possvel ver a tua evoluo de percepo do teu objeto de pesquisa dialogando com os pr-objetos empricos at chegar no teu provvel recorte. 1.4 Imagens dos quadrinhos audiovisuais Tantos os quadrinhos impressos quanto os digitais no so imagens tradicionais. So imagens tcnicas, reproduzidas com a finalidade de atingir o maior nmero possvel de receptores. Flusser (2002:16) faz uma considerao a respeito do audiovisual que pode ser aplicada tambm aos quadrinhos: Claro est que a magia das imagens tcnicas no pode ser idntica magia das imagens tradicionais: o fascnio da TV e da tela de

cinema no pode rivalizar com o que emana das paredes de caverna ou de um tmulo etrusco. 1.5 Influncia do meio digital Os quadrinhos digitais tambm no podem, nem mesmo querem, rivalizar com as pinturas egpcias em termos de impacto causado no receptor, mas em contrapartida, eles do ao leitor a chance de impactar sobre eles. O que d atualizao digital esta caracterstica que nem a parede egpcia ou a verso impressa tm a natureza do meio em que est inscrita. Este um ponto fundamental onde tuas leituras de manovich, mcluhan e remidiao seriam bem-vindas.

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