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Watt's House: desenvolvimento de um jogo que incentiva a prtica da Eficincia Energtica

Douglas S. Ferreira1, Filomena M. G. S. C. Moita, Aline Tavares Costa1, Allessio Silva1, Romulo Costa Menezes Jr Departamento de Estatstica e Computao UEPB Departamento de Letras e Educao UEPB Tecnologia em Telemtica IFPB
{dougcpm; tavares.costa.aline; romulojnr}@gmail.com, {leo_raposahagnos; filomena_moita}@hotmail.com

Abstract
With the advent of the industrial revolution and its consequences, is associated with energy control, progress, prosperity and welfare. This reality implies the rehabilitation of the company and the conscious use of energy. Therefore, it's important to start building on the initial formation of the citizen, which is made mostly in school settings, where the character of the individual undergoes a strong influence. From this perspective, this article describes the development of a game that encourages the practice of energy efficiency. The conscious use of electricity in which no economy without losing the benefits offered by electrical appliances. The application questionnaire and validation results highlight the potential of educational software. Keywords: Games, Energy Efficiency, Education

Palavras-chave: Educao.

Jogos,

Eficincia

Energtica,

Contato dos autores: {dougcpm;tavares.costa.aline;romulojnr}@gmail.com, {leo_raposahagnos; filomena_moita}@hotmail.com

1. Introduo
Atualmente, para o desenvolvimento de qualquer atividade na sociedade, necessria a utilizao de uma ou mais formas de energia. A concepo de mundo moderno resultado de uma longa caminhada apoiada sobre os pilares proporcionados pelo uso das fontes energticas. Com o advento da revoluo industrial e de suas consequncias, associa-se o controle da energia ao progresso, prosperidade e ao bem-estar. Algumas fontes de energia, como a solar, a elica e a geotrmica, so renovveis, e outras no, como o caso dos combustveis fsseis (carvo, gs natural e petrleo) e da energia nuclear, que, alm de provocar maior poluio que as demais fontes, acarreta srios riscos e complicaes ao bem estar e ao conforto ambiental. Sendo assim, a forma abusiva com que as fontes no renovveis vm sendo utilizadas tem preocupado as grandes organizaes mundiais, a ponto de representantes governamentais se reunirem para discutir essas questes e tomar iniciativas para conter prticas que comprometam a harmonia da integridade ambiental. preciso readaptar a sociedade quanto ao uso consciente da energia. Para tanto, importante comear tomando como base a formao inicial do cidado, que feita, em grande parte, nos ambientes escolares, onde o carter do indivduo sofre forte

Resumo
Com o advento da revoluo industrial e de suas consequncias, associa-se o controle da energia ao progresso, prosperidade e ao bem-estar. Essa realidade implica na readaptao da sociedade quanto ao uso consciente da energia. Para isso, importante comear tomando como base a formao inicial do cidado, que feita, em grande parte, nos ambientes escolares, onde o carter do indivduo sofre forte influncia. Nessa perspectiva, este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo que incentiva a prtica da Eficincia Energtica, ou seja, o uso consciente da energia eltrica, em que h economia, sem perder os benefcios oferecidos pelos aparelhos eltricos. A aplicao de questionrio e os resultados da validao ressaltam as potencialidades pedaggicas do software.

influncia. Muitos dos conceitos adquiridos no espao escolar so construdos e praticados por toda a vida. Logo, a escola uma grande auxiliadora no processo de readaptao cultural da sociedade. E como instituio poderosa, recebendo contribuio da tecnologia, pode exercer essa influncia de forma mais eficiente e ldica As novas tecnologias esto presentes no dia a dia da comunidade, influenciando e tornando as atitudes e o comportamento das pessoas dependentes da facilidade que ofertam [Belloni 1999]. A curiosidade e o fascnio pelas novidades levam os indivduos a buscarem o meio tecnolgico. Nessa perspectiva, este artigo descreve o desenvolvimento de um jogo digital, que aborda conceitos relacionados eficincia energtica e economia de energia, considerando-o uma ferramenta atrativa que desperta curiosidade para sua utilizao. So expostas as tcnicas de desenvolvimento e a tecnologia utilizada, alm de uma avaliao crtica feita por alunos da rea de exatas da Universidade Estadual da Paraba.

Nessa perspectiva de implantao de padres comportamentais e disseminao de informaes para a sociedade, a empresa produtora de eletroeletrnicos Royal Philips Electronics, mais conhecida como Philips, vem desenvolvendo polticas de conscientizao, atravs de folhetos, cartilhas e blogs educativos, ensejando a eficincia energtica e os cuidados com a sade. H um investimento, portanto, em pesquisa e desenvolvimento na rea, cujo objetivo acelerar o processo de mudana tecnolgica, e, antes de tudo, oferecer produtos e solues voltadas sade e ao bem-estar, tanto dos consumidores quanto do meio ambiente. No apenas na Philips, mas, em todo o mundo, as grandes companhias esto focadas em construir projetos destinados eficincia energtica e o conforto ambiental. Tais organizaes tm seguido a poltica de substituio de produtos antes convencionais, com baixa eficincia, por inovaes em diversas reas que contribuem para a sustentabilidade, como o caso da loja virtual Eco.Lgica Design1, um espao onde possvel encontrar diversos acessrios e produtos ecologicamente corretos, produzidos com madeiras renovveis, materiais reciclveis e reaproveitamento de resduos. A Eletrobrs, maior companhia do setor de energia eltrica da Amrica Latina e que atua nas reas de gerao e distribuio de energia eltrica, tem contribudo para esse desenvolvimento sustentvel. Em parceria com universidades e centros de pesquisa, incentiva estudos e projetos que fomentam o ideal de eficincia energtica, participando ativamente deles. O produto de um desses projetos o game Watts House, que ser abordado com mais propriedade posteriormente, porm, em resumo, trata-se de um ambiente domstico em que o usurio tem a possibilidade de conhecer o reflexo de suas atitudes ao usar os eletroeletrnicos. Ao jogar, o usurio tambm aprende sobre o uso eficiente dos aparelhos eltricos, o provvel consumo por um determinado perodo de tempo, e curiosidades e atuais tendncias na produo dos eletrodomsticos. 2.1. Conscientizao na escola A escola um dos primeiros espaos de socializao que as crianas frequentam. Freire [1996] acredita que os conhecimentos prvios daquelas precisam ser respeitados, pois so saberes socialmente construdos e representam o entendimento de mundo que a comunidade possui e que, muitas vezes, traduzem em termos comuns o chamado conhecimento cientfico. Perceber o contexto em que o aluno est inserido, de acordo com Libneo [1989], representa uma educao na qual professores e alunos, observando a
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2. Eficincia energtica: conscientizao


De forma geral, o conceito e o uso da palavra energia se referem ao potencial inato de execuo de um trabalho ou de realizao de uma ao [Feltre 2004]. A variedade de formas/fontes de energia enorme, porm a energia eltrica despertou uma nova era da civilizao. Essa fonte energtica redesenhou os conceitos de processos produtivos e propiciou o acesso a um novo patamar de qualidade de vida, proporcionado por novos bens de consumo e servios [Fernandes FIlho, Leal e Dias 2002]. Ressalte-se, entretanto, que, em um passado prximo, as preocupaes com o uso inadequado das fontes energticas, em sua maioria, no estavam sendo contempladas pelas polticas governamentais ou atingindo grande parte da populao. Sendo assim, a divulgao de informaes relevantes a essa temtica deve ser feita objetivando ideologias e atitudes para prevenir, em um futuro prximo, o colapso energtico e a escassez dos recursos naturais. A eficincia energtica visa aliar economia e rendimento, ou seja, utilizar, de maneira econmica, as fontes de energia, sem perder a potencialidade oferecida por elas. Essa prtica contribui para o no esgotamento das fontes energticas existentes. Para sua potencializao, necessrio, entre outras medidas, que os padres comportamentais da sociedade se modifiquem, e que a energia possa ser usada de modo mais racional.

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realidade, atingem um nvel de conscincia sobre esta, que permite a atuao no sentido de transformao social. Desta forma, a responsabilidade deste grupobase da sociedade primordial, pois, alm de proporcionar conhecimento cientfico populao, ainda se ocupa das tarefas de apresentar o mundo, plantar e colher ideias para melhor-lo. Com este objetivo, a escola pode se valer dos mais diversos recursos disponveis, dos quais os mais comumente utilizados so os livros didticos, aulas expositivas e, por vezes, aulas extraclasse, em que os alunos visitam diversos espaos pertinentes e tm contato direto com o contedo abordado. Porm, existem outras ferramentas, mais prximas do cotidiano dos aprendizes, que podem ser utilizadas e daro resultados significativos, pois haver maior intimidade entre os envolvidos. O exemplo que melhor representa essas ferramentas a tecnologia, que, na sua melhor forma, proporcionar, tanto ao professor quanto ao aluno, acesso ilimitado a qualquer assunto, dinmica e interativamente, durante o processo de ensinaraprender. Isso se d pelo fato de essa novidade ter adentrado em todas as reas da sociedade com as mais diversas funes. Segundo o Livro Verde [2000], educar em uma sociedade da informao significa investir na criao de competncias suficientemente amplas, decidir questes fundamentadas no conhecimento e utilizar criativamente as novas mdias. A nova gerao aprende de forma descontnua, tem acesso informao atravs de links e capaz de realizar diversas pesquisas ao mesmo tempo, obtendo, ento, vrias verses e vises sobre um mesmo assunto [Moita 2007]. Desta forma, continuar alimentando uma educao que no se atualiza nesse novo cenrio afastar ainda mais os alunos que poderiam desenvolver capacidades cognitivas diversas e imprevisveis.

de forma eficiente e consciente. Agindo de tal forma, o usurio poder poupar danos maiores, sejam eles financeiros e/ou ambientais. A cada avano do usurio no jogo, so creditados Ccs (crditos de carbono), que podero ser utilizados para a aquisio de novos eletrodomsticos, mais econmicos e, aliando-se aos conhecimentos obtidos, mais eficientes. A possibilidade da aquisio desses eletrodomsticos e as dicas de cores de pintura para cada cmodo (auxiliando na iluminao), apresentadas ao usurio, tornam o jogo uma ferramenta que se equipara realidade, servindo como fonte de aprendizado, que pode ser aplicado ao dia a dia do jogador. Atualmente o jogo encontra-se disponvel apenas como aplicativo para o Orkut, uma das redes sociais mais acessadas do Brasil, podendo-se fazer download.

Figura 1: Ambiente do jogo Eficasa

A pontuao do jogo publicada em um ranking entre os amigos da rede social, para que os resultados sejam acessveis a todos no crculo social do usurio. Enerfixe

3. Trabalhos Correlatos
Diversos trabalhos j foram e continuam sendo produzidos, quando se trata da temtica de eficincia energtica. Devido preocupao existente, todo e qualquer meio de comunicao pode ser utilizado para disseminao da idia de economia, consumo consciente e conforto ambiental. A popularidade da internet age como apoio para tal disseminao. Os trabalhos correlatos encontrados esto disponveis na grande rede. Eficasa

um jogo desenvolvido pela YDreams e solicitado pela Union Fenosa. Tem como pblico alvo estudantes do ensino fundamental do 5 e 6 anos, que podem testar seus conhecimentos a respeito da eficincia energtica. Para execuo dos testes, o usurio poder escolher um dos quatro personagens disponveis, e percorrer, alm do ambiente caseiro (Fig. 2), o de uma cidade, passando por escritrios, comrcios, enfermarias etc.

um jogo desenvolvido pela Caravana RGE Educando para Eficincia, que possibilita ao jogador administrar o uso e a localizao dos eletrodomsticos existentes na casa, para que possa utilizar a eletricidade

jogar; como apresentado o feedback do desempenho do jogador; e, acima de tudo, compreender que aspectos do jogo o tornam divertido e singular.

Figura 2: Ambiente caseiro do Enerfixe

Como a Union Fenosa uma organizao europia, tal jogo disponvel apenas em lngua portuguesa de Portugal. Para acess-lo, necessrio um cadastro, possibilitando, dessa forma, salvar o progresso obtido no tempo em que o usurio esteve jogando. O jogo aplicado normalmente em escolas da rede de ensino portuguesa, tornando o ambiente escolar mais atrativo e interessante para os alunos, que se transformaro em cidados conscientes no processo de economia e uso correto das fontes energticas (no caso do Enerfixe, o gs e a eletricidade).
Figura 3 Tela inicial do Watts House

4. O Jogo Watts House


Em convnio com a Eletrobrs, a Universidade Estadual da Paraba desenvolveu um projeto que busca contribuir com a educao das novas geraes para ensinar maneiras de se utilizar a energia de forma eficiente, atravs de disciplinas e aplicao de jogos educacionais. A proposta para o desenvolvimento destes pertinente, pois as novas geraes esto vivendo em uma sociedade envolvida pela tecnologia, portanto sentem-se mais atradas por materiais didticos que apresentem maior dinamicidade e interatividade. Segundo Gee [2004], o game estimula crianas e jovens a serem mais crticos, construtivos e reflexivos do que o ensino convencional numa sala de aula, e a dinmica e o modo de pensar so abordados nos games muito mais prximos do mundo atual do que o modo como a escola o retrata. Para desenvolver o jogo Watts House, foi realizada uma pesquisa sobre os atuais jogos educativos baseados nos temas de eficincia energtica e conforto ambiental. Os jogos citados na sesso 2 contriburam para a anlise dos pontos positivos e negativos observados durante a etapa anterior ao planejamento. Segundo Schuytema [2008 p. 15], antes de se preparar um planejamento slido do game, " importante jogar os games de outras empresas e escrever anlises dos concorrentes". O autor defende tambm que necessrio compreender as regras, implcitas e explcitas do jogo; as habilidades necessrias para se

O Watts House tem como proposta trabalhar com o jogador conceitos sobre eficincia energtica e conforto ambiental domstico de forma divertida, por meio de mini-jogos. Atravs da interao com os eletrodomsticos, o jogador conhece as consequncias de escolhas, como deixar ou no ligado um determinado equipamento eletrnico ao sair de um cmodo; e o consumo de um aparelho durante um intervalo de tempo. O game tem como pblico-alvo jogadores de todas as idades, pois uma ferramenta de uso geral, para todo e qualquer interessado por games ou pela temtica abordada. Watts House, assim como um objeto de aprendizagem, caracterizado por seu reuso, tambm pode ser aplicado em diversas reas relacionadas, conforme abordagem do tema [IEEE L.T.S.C. 2000]. Nessa perspectiva, o professor pode aplic-lo em sala de aula, disponibilizando-o para os alunos jogarem, enquanto aborda o contedo sistemtico.

5. Mini-Jogos
Dentro do ambiente da casa, encontram-se mini-jogos adicionados, como forma de estimular e melhorar a experincia do jogador, ao testar as jogabilidades dentro do Watts House. Os mini-jogos LimpAR e Portal podem ser acessados atravs de eletrodomsticos que os caracterizam. Seu objetivo desafiar o usurio em tarefas e atividades especficas, envolvendo limpeza do filtro do condicionador de ar e otimizao do desempenho do computador, respectivamente. Pretende-se, com esses mini-jogos, demonstrar a melhoria do rendimento energtico do ambiente, a partir de aes simples, almejando sempre a conscientizao do uso eficiente da energia eltrica.

A sala de estar possui o labirinto Portal, e o quarto de casal, o mini-jogo LimpAR. Os jogos se fundamentam em uma jogabilidade simples, porm envolvente, trazendo sempre realidades cotidianas. 5.1 O Mini-jogo LimpAR O mini-jogo LimpAR est inserido no condicionador de ar e procura desafiar o jogador, propondo-lhe uma atividade de manuteno do aparelho a partir da limpeza do filtro. O formato do jogo torna esta atividade muito mais atrativa e envolvente (Fig. 4).

Na parte central superior do jogo, apresentado um termmetro digital, que contabiliza o nvel de aquecimento do ar condicionado. Na medida em que os resduos vo se alojando, a barra acrescida, influenciando no sistema de pontuao, contabilizado de acordo com a quantidade de resduos retirados do filtro de ar. A cada nvel, o aumento da velocidade dos resduos faz crescer a dificuldade do jogador para realizar a limpeza. medida que o filtro limpo, a barra que representa o termmetro digital decresce, indicando resfriamento do ambiente, tambm influenciando na pontuao do usurio. 5.2 O Mini-Jogo Portal O Portal est localizado na sala de estar da casa e acessado atravs do computador. Este mini-jogo tem como inspirao os jogos de labirinto, em que o jogador precisa conduzir o personagem em direo s ferramentas contidas no ambiente do jogo, desviandose dos inimigos. Neste caso, o avatar principal, ao utilizar o computador, verificou alguns problemas tcnicos, como de aterramento. Esses defeitos estavam provocando considervel desperdcio de energia eltrica desse aparelho. Antes de adentrar nesse universo, preciso ter em mos as ferramentas certas, que so coletadas pelos caminhos do labirinto. Para tanto, preciso desviar-se de alguns inimigos que tentam impedir sua misso. Em cada nvel, ser necessrio guiar o personagem para coletar as 5 ferramentas, que aparecero do lado direito do labirinto. Ao trmino desta tarefa, aparecer um cone informando a concluso do primeiro nvel e um portal (um esfera lils localizada na parte inferior do labirinto), que possibilitar o acesso prxima etapa. Para obter pontos no jogo preciso matar os monstros e pegar as ferramentas. Cada monstro derrotado vale 50 pontos de score e cada ferramenta conquistada, 10 pontos. O relgio aliado ao jogador, pois o clculo total feito pela subtrao do score do tempo em segundos.

Figura 4 Jogabilidade do LimpAR

O LimpAR tem mecnica-base fundamentada em jogos de tiro em primeira pessoa. O objetivo fazer com que o personagem ajude o usurio na preservao fsica e no perfeito funcionamento do ar condicionado, visando a um consumo eficiente da energia eltrica, e a uma sensao de bem estar. Inicialmente, uma introduo sobre a problemtica do aparelho apresentada ao jogador, o personagem relata um dos efeitos que o filtro pode ocasionar: mesmo com aparelho ligado o ambiente continua quente. Para solucionar este problema, proposta uma limpeza dos resduos de sujeira existentes. Desta forma, a eficincia do aparelho ser maior e o ambiente ficar mais agradvel. Em seguida, o personagem aparece na tela, tendo em suas mos uma mangueira, que dispara gotas de gua em direo aos inmeros resduos que vo surgindo. O objetivo do jogo fazer com que o filtro de ar fique limpo no menor espao de tempo possvel, melhorando, assim, o desempenho do eletrodomstico.

Organizao e planejamento realizado antes do desenvolvimento, ao utilizar UML. Foi possvel construir uma planta baixa do projeto para guiar a equipe de desenvolvimento atravs da diagramao das classes; A modularizao do cdigo permite a reutilizao atravs de objetos agrupados por funcionalidades e caractersticas semelhantes, evitando duplicao de cdigo; O custo de manuteno reduzido, pois para acrescentar alguma melhoria ou modificao no cdigo, apenas o mdulo envolvido e os objetos com que ele se relaciona precisam ser modificados.

7. Resultados
Figura 5 Portal

Para avaliao do game, foram reunidos 20 integrantes do PIBID Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia, para a realizao de um minicurso, parte das intervenes propostas na parceria UEPB/Eletrobrs/Procel. O minicurso teve durao de 4 horas, nas quais foram realizadas explanaes a respeito do projeto, dos conceitos sobre eficincia energtica e conforto ambiental e do desenvolvimento do game. Aps essa apresentao, os participantes jogaram o Watts House, ao passo que respondiam a um questionrio. Esta ferramenta de avaliao foi dividida em trs etapas: I. Identificao inicialmente, foram pedidos alguns dados sobre os participantes, como idade, sexo, endereo, formao acadmica e situao profissional;

6. Desenvolvimento
Para os jogos, foi utilizada a linguagem de programao Action Script 3.0 (AS3), no ambiente de desenvolvimento Adobe Flash CS4, pois permite a criao de um software multiplataforma, ou seja, pode ser executado em qualquer sistema operacional [Barcelos et al 2009], desde que tenha o Adobe Flash Player instalado. A linguagem utilizada permite a concepo de aplicaes executveis, que funcionam em conjunto com o browser. Para a produo das imagens, utilizou-se o software Photoshop CS3, e os ambientes e personagens foram produzidos com a renderizao de imagens no Blender 3D. Alm do fator da multiplataforma, a vantagem de usar o Flash para o desenvolvimento de jogos que os elementos de design (objetos grficos) e a programao (desenvolvimento do cdigo propriamente dito) esto completamente integrados. Isso contribui para a eficincia do processo de concepo e desenvolvimento do jogo, j que o programador pode visualizar os resultados imediatamente [Van der Spuy 2009]. A linguagem AS3 tem sido amplamente utilizada para a construo de games atualmente, pois, alm do j exposto, voltada ao paradigma de programao orientada a objetos (POO). Esse quesito fundamental quando na adequao da equipe de desenvolvimento. O paradigma de POO auxiliou no desenvolvimento a partir de algumas caractersticas principais:

II. Avaliao pedaggica do jogo Watts House nesta etapa, foram solicitados um resumo do game, conceitos desconhecidos sobre a temtica, e foram esclarecidas, atravs do software, a concepo terica de aprendizagem utilizada e sua justificativa, alm da contribuio do game no processo ensino-aprendizagem; III. Avaliao tcnica do jogo Watts House por fim, cinco itens determinam blocos com afirmativas especficas sobre o game. Cada bloco possui quatro caractersticas que podem ser marcadas como verdadeiras ou falsas. Alm destas, h espao para que sejam redigidas recomendaes, sugestes e concluses.

Para avaliao das impresses, 12 questionrios foram validados. Os cursos representados foram os de Licenciatura em Matemtica, Qumica, Fsica, Computao e Cincias Biolgicas (Figura 6). Apenas 17% dos que responderam ao questionrio informaram que possuam ps-graduao, justificando-se pelo fato de a maioria estar em uma faixa etria entre os 20 e 25 anos. Sem haver, aparentemente, relao com a anlise anterior, 33% j esto no exerccio da profisso.

A avaliao tcnica formada por 5 itens elencados e explicados abaixo: 1. Quanto apresentao das informaes educacionais verificar se a quantidade de informao apropriada ao que se destina, de fcil leitura e no possui erros;

2. Quanto motivao, feedback, qualidade e interatividade verificar a aprendizagem dos alunos na resoluo dos exerccios realizados pelo software;
3. Quanto s funes disponveis verificar se as representaes das funes so de fcil reconhecimento e utilizao;

4. Quanto compatibilidade do software utilizado observar se compatvel com os computadores existentes; 5. Competncias exploradas (reas) e abordagem educacional quanto ao nvel de aprendizagem demonstrar o contedo do software para educadores de acordo com cada disciplina apresentada.
No primeiro item, as caractersticas a serem avaliadas eram em relao coerncia quanto ao nvel instrucional, ao layout rico em recursos de multimdia, clareza nas instrues de uso tanto para o professor, quanto para o aluno e ao contedo do software fechado para cada instituio. Neste sentido, as impresses das duas primeiras caractersticas foram unnimes: todos concordaram que o game desperta interesse por utilizar recursos que chamam a ateno e se adequam ao nvel instrucional dos jogadores. Apesar do jogo estar abordando apenas uma temtica central, que no caso a Eficincia Energtica, o jogo tem a possibilidade de se adaptar diferentes temticas de acordo com os interesses dos usurios, dependendo do foco ou contexto a se abordar. Tal caracterstica foi identificada pelos sujeitos da pesquisa, conforme representado no grfico (Fig. 8).
17% 8% Apresenta contedo fechado No apresenta contedo fechado 33% A B C 75% No responderam

Figura 6: Grfico referente graduao dos participantes

Em geral, todos perceberam a real inteno do jogo, descreveram um resumo equivalente ao proposto inicialmente e ressaltaram sua importncia facilitadora no processo ensino-aprendizagem, se aplicado e conduzido de forma construtiva. Neste sentido, a anlise dos dados a respeito da concepo terica no foi contabilizada, pois houve duplicao e omisso nas respostas. Porm, percebeu-se que as teorias construtivista e scio-interacionista foram marcadas e justificadas como as principais bases do jogo. Em relao s informaes acrescentadas pelo minicurso, todos os participantes atriburam ao jogo a facilitao da compreenso dos conceitos. Estes esto representados na Figura 7 atravs da legenda: A) Nenhum conhecimento foi adquirido; B) Consumo de energia eltrica de alguns eletrodomsticos; e C) No informou.
17%

50%

Figura 7: Grfico sobre conceitos obtidos atravs do game

Figura 8: Grfico referente apresentao do contedo

Uma parcela de 92% dos que responderam ao questionrio caracterizou o software, no segundo item, como uma ferramenta que permite um maior controle, por parte dos alunos, do seu prprio processo de aprendizagem, ao passo que h interao com seu conhecimento prvio, resultando na construo de um pensamento lgico a respeito dos temas abordados. Neste sentido, foram unnimes as respostas, fato que refora a inteno inicial de desenvolver um material que possa facilitar o processo ensino-aprendizagem, atravs da interatividade proporcionada pelas mdias digitais. No terceiro item, o objetivo era saber se as funes a que o game se propunha estavam claras, se eram facilmente reconhecidas. Houve concordncia geral com a afirmativa As atividades possuem um nvel adequado para uma utilizao rpida, percebendo-se imediatamente a inteno daquela atividade e que seu desenrolar tambm acontece de forma dinmica e intuitiva. Neste contexto, quando na avaliao dos recursos de navegao, apenas 17% dos avaliadores acharam que era preciso melhorar. Essa mesma proporo representa a quantidade de respostas em relao necessidade de orientao prvia para a utilizao do game, confirmando sua jogabilidade de fcil percepo. O quarto item refere-se a aspectos mais tcnicos, como quantidade de espao na memria RAM, forma de executar o software, exigncia de sistema operacional, vdeos ou placa sofisticadas. O fato de o Watts House ter sido desenvolvido na linguagem Flash, permite que seja executado em qualquer sistema operacional, atravs de CD ou browser, sem a necessidade de equipamentos sofisticados. Por estes serem aspectos mais tcnicos, seus detalhes podem no ter ficado claro para todos, pois 25% dos participantes marcaram que s era possvel jog-lo em sistemas Windows 98 ou superiores. O quinto e ltimo item diz respeito aliana entre os aspectos tecnolgicos e os pedaggicos, reforando informaes j analisadas anteriormente. Nestes casos, houve omisso de respostas em todas as caractersticas, portanto, no foi possvel considerar vlido esse bloco de avaliao. Algumas sugestes foram feitas, a exemplo da insero de imagens nas curiosidades sobre cada eletrodomstico, de um contador de energia eltrica similar ao presente em todas as residncias, efeitos de clique mais claros e nveis de jogabilidade mais difceis nos mini-jogos e na prpria casa. O fator interdisciplinaridade foi levantado como importante no desenrolar do jogo, pois, assim como foi possvel a reunio de graduados/graduandos de diversos cursos, torna-se plausvel sua utilizao na abordagem de contedos ligados a vrias disciplinas da Educao Bsica.

8. Concluso
De acordo com a validao feita por alunos de graduao e ps-graduao da Universidade Estadual da Paraba, o jogo Watts House apresenta uma dinmica divertida que proporciona ao indivduo um tempo de diverso, com aquisio de informaes teis sobre como poupar energia a partir de prticas rotineiras, economizando energia e preservando o meio ambiente. O jogo, por se passar em um ambiente domiciliar, facilita a compreenso da temtica por parte do jogador, pois apresenta eletrodomsticos comuns a maioria das residncias, expondo dicas simples que podem ser seguidas sem dificuldade, o que torna mais factvel a aplicao dos conceitos aprendidos no dia-adia do usurio. O jogo ainda conta com alguns mini-jogos que aumentam a diverso e atratividade da ferramenta. Estes podem ser encarados como submundos dentro do contexto geral do jogo, j que so abordadas realidades especficas de determinados eletrodomsticos. Isso contribui com o fator ldico, trazendo ao usurio uma sensao e experincia diferenciada e inovadora. Em relao ao acesso ao jogo Watts House, por ser desenvolvido atravs da linguagem de programao ActionScript 3, que permite a execuo a partir de um browser, pode ser facilmente disponibilizado na internet. Sendo assim, Watts House se torna uma ferramenta extremamente eficiente para a conscientizao da sociedade no combate ao desperdcio de energia eltrica.

Agradecimentos
Os autores agradecem a oportunidade dos estudos e do desenvolvimento do Watt's House, resultado do convnio UEPB/PROCEL/ELETROBRAS, que proporcionou a escrita deste texto. Alm das colaboraes de todos os membros do grupo de pesquisa TDAC, que foram de suma importncia para a produo deste trabalho.

Referncias
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