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Ejemplo de un objeto
Un objeto consta de ciertos datos agrupados con instrucciones que actuan sobre los mismos datos. La seleccin de los datos y acciones no es arbitraria; estos deben de estar relacionados para que el objeto sea significativo.Un objeto se construye a prtir de otros objetos. Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. A un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Un ejemplo : Un banco, en el banco hay entidades que son "cuentas": cuenta de cliente 1, cuenta de cliente 2, etc El objeto "cuenta" tiene los siguientes atributos: Nombre Numero de cuenta Saldo y un conjunto de mtodos para el objeto "cuenta" seran: Ingresar dinero Retirar dinero Abonar Intereses Saldo actual Transferencia etc..
Mtodo
Un mtodo es un bloque de cdigo que tiene un nombre y recibe parmetros o argumentos, contiene secuencias o instrucciones para realizar algo y puede devolver o no un valor de algn Tipo conocido Un mtodo se escribe en una clase de objetos y determina cmo tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese mtodo. A su vez un mtodo tambin puede enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin e informacin.
Qu es una propiedad ?
Las propiedades ( atributos) son los datos contenidos en las clases. Una propiedad es un miembro con nombre de una clase, estructura o interfaz que ofrece una forma ordenada de tener acceso a campos privados. Las propiedades son algo similar a las variables donde se almacenan datos relacionados con los objetos, como por ejemplo: public class Precio { // Declaracion de atributos o variables miembro public double euros; // Declaracion de metodos . . . } se est declarando el atributo euros como una variable de instancia
Encapsulacin y herencia.
El encapsulamiento consiste en la ocultacin del estado, o lo que es lo mismo, de los datos miembro de un objeto, de forma que slo es posible modificar los mismos mediante las operaciones (mtodos, en Java) definidos para dicho objeto. Cada objeto est aislado del exterior, de forma que la aplicacin al final es un conjunto ms o menos extenso de objetos que colaboran entre s mediante el paso de mensajes entre ellos, es decir, mediante la invocacin de sus operaciones o mtodos. De esta forma, los detalles de implementacin permanecen "ocultos" a las personas que usan las clases, evitando as modificaciones o accesos indebidos a los datos que almacenan las clases. Adems, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cmo estn implementados los mtodos y propiedades, concentrndose slo en cmo debe usarlos. La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en trminos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especializacin de Ave. La herencia es un principio fundamental de la Programacin Orientada a Objetos (POO) ya que esta permite la creacion jerarquias. Con el uso de la herencia puedes crear una clase general para definir los atributos comunes de objetos relacionados.