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CARATULA

COLECCIN DE TEXTOS EDUCATIVOS DE COMPUTACIN E INFORMTICA APLICADA CURSO DE DISEO GRAFICO DIGITAL GUA EDUCATIVA DE : COREL DRAW Autores. Lic. Csar Augusto Sucari Quispe Prof. Beatriz Magda Sucari Quispe Realizacin. Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano IDEA PUNO Diagramacin. Lic. Csar Augusto Sucari Quispe. Diseo de Imgenes. Prof. Beatriz Magda Sucari Quispe Diseo Interactivo. Lic. Csar Augusto Sucari Quispe. Lic. Edith Vernica Yucra Mamani Locucin en off. Lic. Edith Vernica Yucra Mamani Lic. Csar Augusto Sucari Quispe. Asesores. Prof. Doroteo Csar Sucari Turpo Prof. Margarita Turpo Quispe
Ninguna parte del presente libro puedes ser reproducida o trasmitida, mediante ningn sistema o mtodo electrnico o mecnico (incluyendo el fotocopiado, la grabacin o cualquier sistema de recuperacin), ni su tratamiento informtico sin consentimiento previo de la Editorial. Ley N 26905.

1ra. Edicin : Enero del 2005. Derechos Reservados. IDEA S.A.C. RUC: 10013435079 Puno Per.

PRESENTACIN

La coleccin de textos educativos de computacin e informtica aplicada, es un serie de textos creados y diseados a fin de hacer que nuestros lectores puedan a travs de secuencias sencillas, lograr un dominio optimo sobre los diversos programas y aplicaciones utilizados hoy en da en todas nuestras actividades cotidianas. Nuestros textos abarcan desde la conceptualizacin bsica hasta el conocimiento avanzado de las diversas aplicaciones y en casi todos los campos de la computacin e informtica, en esta ocasin ponemos a vuestro alcance el primer TOMO del curso de DISEO GRFICO DIGITAL, que corresponde a una de las aplicaciones ms difundidas a nivel mundial denominado COREL DRAW, en la cual podrs realizar desde sencillos dibujos hasta sofisticados diseos. En el mundo del Diseo Grfico, nuestro enfoque es hacia la utilizacin de las diversas herramientas existentes, por lo que no solo abarcaremos familias de un solo fabricante como puede ser el caso de COREL Inc. Sino ampliamos nuestros horizontes hacia otros fabricantes de softwares siempre teniendo en cuenta la versatilidad y utilidad de las mismas. Teniendo en cuenta, el concepto de las inteligencias mltiples y la clasificacin de los medios y materiales educativos, consideramos prudente elaborar conjuntamente con el presente material un CD instructivo, el cual de indicar como debers de disear paso a paso. El mismo que puedes observar cuantas veces sea necesario. Finalmente, concluida el desarrollo de todas las actividades y trabajos sugeridos, te invitamos a tomar nuestro II TOMO, denominado PHOTOSHOP, para luego Finalizar el curso con el III TOMO denominado PAGE MAKER.

Los Autores

Gua del curso


Consideraciones previas.
Para realizar este curso se requiere unos conocimientos y destrezas bsicas en el dominio del entorno Windows. En concreto conviene estar familiarizado con operaciones como crear carpetas, cambiar de nombre a archivos, copiar archivos, abrir y guardar un archivo, instalar programas. Adems de tener un dominio sobre el mouse, es decir tener precisin. Antes de empezar el curso es conveniente haber adquirido conocimientos bsicos en la creacin y tratamiento de imgenes y tener aptitudes de diseador grfico y comprender la comunicacin grfica persuasiva. caracterizada por su capacidad creativa, conceptual y de formalizacin de diseos publicitarios eficaces, que generen respuesta positiva del perceptor en relacin a las intenciones implcitas en los mensajes expresados a travs de distintos soportes visuales

Objetivos del curso.


Los principales objetivos del curso son: - Conocer el entorno de los programas ms utilizados en el diseo grafico digital y sus posibilidades de manejo. - Realizar actividades en los programas de diseo grfico digital. - Disear logotipos y dibujos en el programa CorelDraw versin 11 o superiores - Retocar imgenes en el programa Adobe PhotoShop versin 7. o superiores - Diagramar textos con ayuda del programa Adobe PageMaker versin 7 o superiores - Familiarizarse con el funcionamiento de los programas propuestos.

Estructura del curso.


El curso consta de tres mdulos, Diseo en CorelDraw, Retoque en PhotoShop, Diagramacin en PageMaker, los mdulos constan de actividades prcticas las mismas que se pueden seguir secuencialmente con fotografas instaladas en el CD adjunto al presente material, adems de poder visionar videos instructivos de las actividades desarrolladas en el libro y de actividades propuestas para trabajar a fin de reforzar el conocimiento, con conclusin, el curso consta de: - Libro de actividades detalladas. - Practicas propuestas. - CD interactivo.

Requisitos de Software.
Los materiales para este curso han sido diseadas para un computador con entorno de windows 95, 98, NT, 2000, XP, otros, con lectora de CD, parlantes instalados. Para realizar las practicas y los ejercicios del curso debe disponer del software siguiente instalados: El programa CorelDraw, en su versin 9,10, o 11. en castellano El programa Adobe PhotoShop, en su versin 6, 6.5 o 7 en castellano El programa Adobe PageMaker, en su versin 6, 6.5 o 7 en castellano El programa Winzip, que te permitir descomprimir los materiales para trabajar los ejercicios.

Organizacin del curso.


Antes de empezar el curso hay que descargar el archivo curso, que encontraras en el link Indicaciones, en el CD, al ejecutar este archivo se crearan las carpetas con los materiales necesarios para realizar las prcticas y los ejercicios del curso. Los materiales se instalaran por defecto en la carpeta C:\GUIA EDUCATIVA\ y presentan la siguiente estructura.

Cada modulo contienen los materiales necesarios para realizar las prcticas propuestas, dentro de las mismas hay carpetas de trabajo que contienen las imgenes, tipos de fuentes para ser instalados, as como los ejercicios en archivos fuentes ya elaborados. Cada modulo, corresponde a cada tomo que desarrollaremos paulatinamente a fin de que tengas un dominio adecuado de cada programa. MTODO: El mtodo a desarrollar es la siguiente: En el texto, hay practicas guiadas, las mismas que debern de ser desarrolladas con la finalidad de conseguir los resultados esperados, en el caso que la practica requiera algn insumo ya sea una imagen o texto, tendrs que insertarlos o importarlo desde la carpeta que te indica la practica. Adems estas practicas se encuentra desarrolladas en el CD a travs con un video instructivo y de igual modo los practicas propuestas. Finalmente, puedes comparar tu trabajo con el original que se encuentra en la carpeta Archivos, que corresponde a cada modulo. Recuerda tener muy en cuenta los archivos con los que se trabajan a fin de obtener resultados ptimos y practicar ms con los conocimientos que ya vayas adquiriendo.

INDICE GENERAL
Pgina.
Introduccin......................................................................... Teora del Color.................................................................. CAPITULO I Primeros pasos : Conociendo a CorelDraw Qu es CorelDraw?.......................................................... El espacio de trabajo de CorelDraw................................... Descripcin de la caja de herramientas............................. Atajos de teclado para operaciones bsicas...................... Configuracin de la hoja de trabajo................................... Operaciones bsicas....................................................................................... Ejercicios de aplicacin.. ................................................................................. CAPITULO II Formas Bsicas : Utilizacin de formas y colores Herramienta rectngulo.... ................................................................................. Herramienta elipse............................................................................................. Herramienta polgono........................................................................................ Herramienta formas bsicas............................................................................. Herramienta de relleno..................................................................................... Herramienta de contorno ................................................................................. Herramienta cuanta gotas y bote de pintura..................................................... Herramienta de relleno interactivo.................................................................... Ejercicios a desarrollar...................................................................................... CAPITULO III Aplicativos: Organizacin de Objetos Tamao de papel. ............................................................................................. Orden de los objetos......................................................................................... Alinear y distribuir objetos................................................................................. Dar forma a los objetos (soldar, recortar e interseccin) ................................. Agrupar y Combinar Objetos............................................................................ Ejercicios a desarrollar...................................................................................... CAPITULO IV Dibujando : Dibujo y edicin de formas. Herramienta mano alzada................................................................................. Herramienta bzier............................................................................................ Herramientas medios artsticos......................................................................... Herramienta pluma............................................................................................ Herramienta Polilnea........................................................................................ Herramienta Curva de 3 puntos....................................................................... Herramienta Forma.......................................................................................... Herramienta Cuchillo........................................................................................ Herramienta borrador....................................................................................... Ejercicios de Aplicacin.................................................................................... 54 54 54 56 56 56 56 57 58 58 46 47 48 49 50 51 33 33 35 36 37 39 41 42 42 18 19 19 20 21 26 30 11 13

CAPITULO V Texto : Manejo de Texto en Diseo Herramienta Texto........................................................................................ Texto artstico............................................................................................... Texto prrafo................................................................................................ Insertar Smbolo......................................................................................... Ejercicios de aplicacin................................................................................. CAPITULO VI Efectos : Herramientas interactivas Mezcla ......................................................................................................... Silueta........................................................................................................... Distorsin..................................................................................................... Envoltura...................................................................................................... Extrusin...................................................................................................... Sombra........................................................................................................ Transparencia............................................................................................. Efecto PowerClip........................................................................................ Efecto Lente.............................................................................................. Efecto perspectiva....................................................................................... Manejo de mapa de bits................................................................................. Ejercicios de aplicacion................................................................................. CAPITULO VII Impresin : Desarrollo de trabajos para papel y pantalla. Importar...................................................................................................... Exportar...................................................................................................... Impresin de un documento...................................................................... Presentacin preliminar............................................................................. Imprimir Diseos........................................................................................ Imprimir separaciones............................................................................... Opciones de impresin.............................................................................. CAPITULO VIII Elaboracin de trabajos Genricos Logotipos................................................................................................... Elaboracin de una tarjeta de presentacin.............................................. Elaboracin de un Dptico........................................................................ Elaboracin de un Trptico.......................................................................... Elaboracin de una Boleta.......................................................................... Elaboracin de una etiqueta de CD............................................................ Elaboracin de la tapa de un Libro............................................................. Elaboracin de un Troquelado.................................................................... Elaboracin de un Afiche............................................................................. Elaboracin de un calendario...................................................................... Elaboracin de un diploma y/o certificado................................................... Dibujo Experto en CorelDraw...................................................................... Ejemplos Varios.......................................................................................... 88 91 93 95 96 97 98 99 100 101 103 104 106 82 82 83 83 84 85 85 70 71 72 72 73 74 74 75 76 76 77 78 61 61 63 66 66

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INTRODUCCIN.

El Diseo grfico en un mercado en donde la competencia entre las empresas es cada vez mayor, la actividad profesional del diseador se hace ms requerida y compleja. El Diseador Grfico Publicitario es el responsable de la imagen de la Empresa o de la imagen de los productos de la Empresa. Esto se logra a travs de un conjunto de acciones; desde el diseo de la marca y todas las piezas grficas que el producto necesite hasta todas las formas de comunicacin debidamente sincronizadas y secuenciadas a travs de los responsables de la publicidad. El Diseador Grfico es un comunicador visual que generalmente va a estar emparentado con la Publicidad. Su actividad profesional puede desarrollarse dentro de una Agencia de Publicidad, Editorial, Canal de T.V., Taller Grfico, Servicio de Preimpresin, Empresa de bienes o servicios realizando la creacin grfica o manteniendo el sitio web, tambin como profesional independiente en la realizacin de actividades grficas o en Internet. En la agencia de Publicidad, puede integrar junto a un redactor, un equipo creativo; o desarrollar actividad creativa grfica independientemente de ste. En la Editorial de diarios o revistas, ser el responsable del manejo grfico del "medio", de componer y diagramar las notas periodsticas, favoreciendo el espritu de la comunicacin grfica. En un canal de TV, podr intervenir en la confeccin de toda la grfica que el medio necesita para la difusin de su programacin. En un taller grfico, ser el responsable de los originales, o de la totalidad de la grfica, en el caso de que el taller atienda a los clientes independientemente de una Agencia de Publicidad. En una empresa, el Diseador Grfico, puede formar parte del Departamento de Publicidad, e intervenir directamente en la creacin de todas sus comunicaciones. Como profesional independiente, generalmente tiene acceso a clientes de pequea envergadura y muchas veces es el artfice de su crecimiento. En esta actividad, el Diseador se convierte en un profesional de consulta por parte de la empresa a la que asesora en la actividad grfica, los posters, en la creacin o mantenimiento del sitio web y en las comunicaciones publicitarias.. Adems podemos definir el diseo grfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados. La funcin principal del diseo grfico ser entonces transmitir una informacin determinada por medio de composiciones grficas, que se hacen llegar al pblico destinatario a travs de diferentes soportes, como folletos, carteles, trpticos, etc.
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Organizacin de objetos El diseo grfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos grficos que den forma al mensaje y lo hagan fcilmente entendible por los destinatarios del mismo. El diseo grfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustracin, una fotografa. Es algo ms que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseador debe conocer a fondo los diferentes recursos grficos a su disposicin y tener la imaginacin, la experiencia, el buen gusto y el sentido comn necesarios para combinarlos de forma adecuada. El Diseo Grfico conforma la visin orientada a la creacin de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tienen del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icnico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos como volantes, catlogos, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. El principal componente de toda composicin grfica es pues el mensaje a interpretar, la informacin que se desea hacer llegar al destinatario a travs del grafismo. Esta informacin se debe representar por medio de diferentes elementos grficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los ms comunes son:

Elementos grficos simples: puntos y lneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.) Elementos geomtricos, con contorno o sin l: polgonos, crculos, elipses, valos, etc. Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales. Grficos varios: logotipos, iconos, etc. Ilustraciones Fotografas Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total.

Estos elementos bsicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinacin surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseo grfico, entre los que destacan: Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetras. La forma: forma de cada elemento grfico aislado y de las agrupaciones de elementos. Los contornos: partes lmites de los elementos, que permiten distinguirlos de los dems y del fondo, pudiendo estar definidos mediante bordes, cambios de color o cambios de saturacin. La ubicacin: lugar que ocupa cada elemento grfico o agrupacin de ellos en el espacio del grafismo. El tamao: tamao relativo de cada elemento grfico respecto los que le rodean. Escalas. El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupacin de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposicin relativa de los elementos con color y armona entre colores. El contraste: intensidad de visualizacin de cada elemento con relacin a los que le rodean y al grafismo completo.
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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. La simetra : disposicin espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composicin grfica.

Pero... cuando surge el diseo grfico?, Haciendo un poco de historia, el diseo grfico se remonta a la comunidad primitiva, que aun con las limitaciones de sus tiempos, desarrollaban una forma de diseo grfico muy insipiente, nos referimos a las pinturas encontradas en diferentes lugares de mundo donde se simbolizaban o expresaban actividades cotidianas, o elementos que los rodeaban, constituyendo la primera forma de expresin visual. Un ejemplo muy predominante en el mundo antiguo, es la cultura Egipcia, donde la magia de las primeras imgenes; la belleza de los jeroglficos egipcios son hasta ahora una admiracin, posteriormente la civilizacin China fue asomndose al desarrollo de esta corriente convirtindose en un medio de comunicacin muy importante. Posterior al desarrollo de la imagen fue sumndose la aparicin de la letra o escritura cuneiforme, arbiga, y con ello los primeros manuscritos ilustrados Ya con la revolucin de la imprenta, el arte del diseo fue desarrollndose con la tipografa y la ilustracin. Hoy en da estas formas grficas de comunicacin han alcanzado un nivel de desarrollo tal que su uso es masivo tanto para diseadores grficos como para cualquier mbito intelectual, comercial y artstico. Este auge se da en el terreno de la grafica digital y se debe en gran media al apogeo de la computacin en todo el mundo.
Primeras expresiones grficas, diseadas por los hombres primitivos

Teora del color.

Diseadores predominantes de la poca antigua fueron los egipcio

Empezaremos diciendo que el color en s no existe, no es una caracterstica del objeto, es ms bien una apreciacin subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensacin que se produce en respuesta a la estimulacin del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energa luminosa de ciertas longitudes de onda. El color es pues un hecho de la visin que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda est comprendida entre los 400 y los 700 nanmetros; ms all de estos lmites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.

Con la aparicin de la letra, se crearon los primeros manuscritos ilustrados en la edad media.

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Organizacin de objetos

Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las dems. La luz blanca est formada por tres colores bsicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, ste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este fenmeno fue descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observ que cuando un haz de luz blanca traspasaba un prisma de cristal, dicho haz se divida en un espectro de colores idntico al del arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ail y violeta.

Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposicin de la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos. No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos. Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador, ya que, el monitor produce la imagen a partir de los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se
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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos. En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cyan, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los dems, salvo el blanco y el negro, a esto se le denomina sistema CYMK El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyeccin de tinta o una imprenta comercial de cuatricroma. El color resulta de la superposicin o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notacin se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores. De esta forma, un color cualquiera vendr expresado en el sistema CMYK mediante la expresin (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes bsicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.

La composicin del color en los Monitores del computador usa el modelo RGB que son colores aditivos

Por ltimo, existen diferentes sistemas comerciales de definicin de colores, siendo el ms conocido de ellos el sistema Pantone.

Sistema CYMK, usado normalmente por la impresora de color o una imprenta comercia de cuatricroma.

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Organizacin de objetos Creado en 1963 y buscando un estndar para la comunicacin y reproduccin de colores en las artes grficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edicin de una serie de catlogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificacin estandarizada mediante un nmero de referencia y un color especfico. En las artes grficas tenemos dos grandes categoras con respecto al color: imagen en color e imagen en blanco y negro, en stas ltimas podemos diferenciar: - imgenes a pluma. - imgenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris. Asimismo, las imgenes en color se pueden dividir en dos categoras: - colores planos: manchas uniformes de color. - degradados, tambin tramadas. El color es un elemento bsico a la hora de elaborar un mensaje visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con frecuencia el Mensajes es, precisamente, el Color, o lo que slo puede expresarse por el Color. Ms all de la mera identificacin o asociacin, el color tambin se puede emplear para crear experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero aade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traduccin visual de nuestros sentidos, o despertar stos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensacin de fro, de apetecible, de rugoso, de limpio... El color est presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En la identidad, las empresas pueden hacer que el color sea el principal elemento de su identidad utilizando un nico color o una paleta de colores como parte de su identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad, se termina convirtiendo en la rbrica de la empresa. Aprender a ver el color y obtener una interpretacin de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de ste en las distintas aplicaciones grficas que hagamos.

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CAPITULO - I
Primeros Pasos:

Conociendo a CorelDRAW
Definiciones Bsicas El entorno de CorelDraw Las herramientas de CorelDraw Configuracin del Espacio de Trabajo Establecer el rea de impresin Establecer el tamao y orientacin del papel Desplazamiento entre pginas Configuracin de la regla Configuracin de la cuadricula Configuracin de las lneas guas Uso del espacio de trabajo Operaciones bsicas en CorelDraw

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Organizacin de objetos

Qu es CorelDraw?
CorelDraw, es una aplicacin de diseo grfico, en la actualidad es uno de los ms utilizados por los diseadores 2D en entornos de computador. Es un software de dibujo vectorial que consiste en crear objetos que pueden ser lneas, curvas, polgonos, crculos, formas complejas, textos, importar mapas de bits, etc. Especialmente preparada para la preimpresin digital Con CorelDraw podr hacer casi cualquier cosa que pueda imaginar. Por mencionar solo algunos ejemplos; Diseo artstico y publicitario, Ilustraciones, Currculos, Portadas de CD, Posters, Diagramas, Planos, Dibujo Tcnico, paginas web y publicaciones.

Requerimient os de Sistema: Para poder utilizar el programa CorelDRAW, es necesario tener . Windows 98 o superior. Computadora Pentium I de 200 Mhz o superior Memoria RAM de 64 MB (recomendado 128 MB) Lectora de CD-ROM de 12X de velocidad o superior Monitor SVGA color Corel Graphis Mouse o Tablero Suite, incluye otros grfico. programas para 160 MB de espacio poder trabajar que libre en el Disco continuacin Duro. detallamos. Corel PHOTOPAINT.- Es un programa utilizado para la edicin de fotografas y la creacin de archivos de mapa de bits Corel R.A.V.E.Es un programa de edicin vectorial utilizado para la creacin de animaciones. Corel TRACE.Es una utilidad para convertir los archivos de mapa de bits en archivos vectoriales completos en las cuales podemos modificar los trazados. Corel CAPTURE.Es utilidad que nos permite capturar pantallas, ventanas o reas de trabajos en el computador.

Terminologa bsica.

Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, le conviene familiarizarse con los trminos siguientes: Objeto.- Es un elemento creado ya sea este un dibujo, como una imagen, forma, lnea, curva, smbolo o capa. Dibujo.- El trabajo que crea con CorelDRAW; por ejemplo ilustraciones personalizadas, logotipos, carteles. Folletos. Grafico Vectorial.- Imagen generada a partir de descripciones matemticas que determinan la posicin y longitud de las lneas, as como la direccin en la que se dibujan. Un grfico vectorial ofrece algunas ventajas en relacin a los grficos de mapas de bits, veamos algunas: Los dibujos suelen ocupar poca memoria Al modificar su escala no pierden calidad conservan su nitidez, cosa que no sucede con los mapas de bits. La calidad del objeto serpa tan buena como se ve en pantalla. Los objetos pueden ser almacenados conservando la capacidad de ser modificados de mil manera. De echo CorelDRAW cuenta con un ClipArt con mas de 10 000 objetos ya creados que podr utilizar libremente ahorrando tiempo y consiguiendo una calidad profesional. Mapa de Bits.- Imagen formada por cuadriculas o puntos denominados pixeles. Ventana acoplable/paleta.- Ventana que contiene los comandos disponibles y os valores relevantes para una herramienta o tarea especfica. Men Lateral.- Botn que abre un grupo de herramientas o elementos de men relacionados entre s. Texto artstico.- Texto al que pueden aplicar efectos especiales, como sombras. Texto de prrafo.- Tipo de texto al que se pueden aplicar opciones de formato y que puede editarse en grandes bloques. Arte Final.- Trmino utilizando en las artes grficas para indicar que el diseo ya est listo para ser multicopiado en prensa.

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ESPACIO DE TRABAJO DE COREL DRAW.


En la ventana de corel Draw, el gran rea de color blanco representa el rea de trabajo, siendo el rectngulo del centro con la sombra proyectada representa la pgina de dibujo. Barra de Ttulo Barra de herramienta Barra de men

Regla s

Barra de Propiedades

rea de dibujo

Contador de paginas

Barra de estado

Barras de desplazamiento

DESCRIPCIN DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS


Seleccin Zoom y mano Rectngulo Polgono, papel grfico y espiral Texto Cuentagotas y Bote de pintura Relleno
Relleno interactivo
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Paleta de Colores

Caja de herramientas

Forma, cuchillo, borrador, deformador, pincel agreste, y trasformacin libre Opciones de trazado: Elipse Formas bsicas

Herramientas interactivas: Mezcla,

silueta, distorsin, envoltura, sombra, trasparencia Contorno

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Organizacin de objetos

ATAJOS DE TECLADO PARA OPERACIONES BSICAS


TECLA / COMBINACIN F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 A D G H I M N Y X Z Control + N Control + G Control + O Control + C Control + V Control + G Control + U Control + D Control + Z Control + P Control + I Control + E Control + S Control + W Control + B Control + J Control + T Control + F9 Control + F7 Control + F11 Alt + F3 Alt + F9 Alt + F8 Alt + F7 OPERACIN QUE REALIZA Activa la herramienta ZOOM Aleja la visualizacin Ajusta el zoom al objeto seleccionado Activa la herramienta de dibujo Activa la herramienta rectngulo Activa la herramienta elipse Activa la herramienta texto Previsualiza en dibujo en pantalla completa Activa la herramienta forma Seleccionado el objeto, activa el cuadro relleno Seleccionado el objeto, activa el cuadro trazo Activa la herramienta espiral Activa la herramienta papel grafico Activa la herramienta relleno interactivo Activa la herramienta mano Activa la herramienta medios artsticos Malla interactiva Explorador de visualizacin y desplazamiento Activa la herramienta polgono Activa la herramienta borrador Activa la herramienta zoom Abre un nuevo archivo Guarda un archivo Abre un archivo existente Copia la seleccin en el portapapeles Pega desde el portapapeles Agrupar Objetos Desagrupar Objetos Duplicar Objetos Deshacer Cambios Imprimir documentos Importar archivos al documento Exportar documento o seleccin a otro formato. Guardar Archivo Actualizar ventana Brillo y Contraste Opciones de configuracin de pgina Formato de texto Ventana acoplable: Silueta Ventana acoplable : Envoltura Ventana acoplable : Smbolos y Caracteres Ventana acoplable : Lente Ventana acoplable : Transf.. escalar y reflejar Ventana acoplable : Transformaciones _ Giro Ventana acoplable : Transformaciones : posicin

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CONFIGURAR LA HOJA DE TRABAJO.


1. Configuracin de la pgina.
CorelDraw, trabaja con medidas estandarizadas y tambin establecidas por el usuario, as que es necesario saber el tipo de hoja en que se va a disear, incluyendo el tamao, orientacin y diseo.

a)

Establecer el rea de impresin.

Al momento de iniciar nuestro documento nuevo, nos aparece en la pantalla un rectngulo que representa nuestro formato de pagina, sin embargo hay que tener en cuenta antes de comenzar a disear, activar el rea imprimible (solo lo que se encuentre dentro de esta rea se podr imprimir). Para activar la esta opcin sigue la siguiente secuencia.

Clic en el men Ver / Mostrar / rea Imprimible.

rea de trabajo normal rea de trabajo mostrando el rea imprimible

CorelDraw Trabaja con medidas estandarizas y tambin dadas por el usuario, esto con el fin de dar a nuestros diseos un tamao y

b)

Establecer el tamao y orientacin del papel.

CorelDraw Proporciona una gama de tamaos de papel preestablecidos, incluyendo los tamaos estndar como carta, oficio, A4, etc. Encontraras tambin opciones que te permitan configurar la pagina para disear e imprimir folletos, tarjetas de felicitacin y muchos otros documentos. Para configurar la hoja puedes realizar los siguientes pasos.

Recuerda que solo se imprimirn los objetos y dibujos que se encuentren dentro del rea de impresin, los que se encuentre fuera


necesidades. Tamao de papel: A4,A3,A2. etc Dimensiones del tamao de hoja

Clic en el men Diseo / Preparar pgina. En la ventana utiliza las opciones segn tus

Para acceder a la ventana prepapar pagina puedes hacer doble clic en la sombra del rea de

Orientacin de la hoja de trabajo Unidades de trabajo Vista previa

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Organizacin de objetos

Otra forma de poder establecer el tipo de hoja, la orientacin, etc., es utilizando las opciones de configuracin de pgina desde la barra de propiedades.

Orientacin Vertical y horizontal del papel Ancho y alto de la pagina

Establecer para todas las pginas

Establecer para la pagina actual

Formatos preestablecidos de papel

c)
Tambin se puede acceder a las opciones para cambiar de nombre, eliminar e insertar

Desplazamiento entre paginas.

Para poder desplazarnos dentro de muestro documento a travs de las diversas paginas podemos hacer uso de la herramienta de navegacin que nos permite aadir, eliminar paginas, adems nos ayudar a ordenar un documentos con mltiples pginas rpidamente. La herramienta de navegacin se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla principal esta herramienta es conocido como contador de paginas. Aqu usted podr ver el nmero de hojas que tiene realmente en su documento. Adems si hacemos clic con el botn derecho sobre el nombre de la pagina podemos acceder a un men contextual con ms opciones tales como Cambiar de nombre de pgina, Insertar pgina antes y despus de la actual, eliminar paginas y cambiar la orientacin de la pgina.

Cambiar el nombre de pagina admite solo 32 caracteres y adems permite ponerle diferente nombres a

Retroceder y Avanzar

d)

Configuracin de la Regla.

La regla es una herramienta que nos ayuda a definir el tamao y a alinear y dibujar objetos con precisin. Esta se muestra de manera predeterminada en la ventana de trabajo, pero puede ocultar la regla si no la necesita o moverla a otra posicin de la ventana de dibujo o personalizar segn su necesidad.

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Para personalizar la configuracin de las reglas.

Haga clic en el men Ver / Configur. de cuadricula y regla En la lista de categoras seleccione la opcin de Reglas

Desde el cuadro de dialogo de las opciones de regla encontramos opciones de desplazamiento, Unidades de medida, Origen y para ocultar o mostrar la regla.

Para desplazar las reglas a cualquier rea de la pantalla debemos pinchar sobre la regla al mismo tiempo que mantenemos presionada la tecla SHIFT y sin soltar el

e)

Configuracin de la cuadricula

La cuadricula es una serie de lneas y puntos que se intersectan y que nos permiten alinear y colocar objetos con precisin en la ventana de dibujo. Puede establecer la distancia entre las lneas o los puntos de la cuadricula si especfica la frecuencia y el espaciado. La frecuencia es el numero de lneas o de puntos que se muestran entre cada unidad de medida horizontal y vertical. El espaciado es la distancia exacta entre cada lnea o punto. Los valores altos de frecuencia y los valores bajos de espaciado nos ayudan a alinear y colocar los objetos con una mayo precisin. Para establecer la distancia entre las lneas de cuadricula.
Tambin puedes acceder directamente a la configuracin de las reglas si haces clic con el botn derecho en una regla y eliges

Haga clic en el men Ver / Configuracin de cuadricula y regla Haga clic en una de las siguientes opciones:

Frecuencia : establece el espacio de la cuadricula como el numero de lneas por una unidad de medida especificada.
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Para encajar objetos con ayuda de la cuadricula puedes utilizar en la barra de propiedades el icono para encajar los objetos en la

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Organizacin de objetos

Espacio: especifica la distancia entre cada lnea de cuadricula. Para encajar objetos en la cuadricula, haga clic en el men Ver / Encajar en Cuadricula y desplace los objetos con la herramienta seleccin.

f)

Configuracin de las lneas guas

Las lneas guas sirven para alinear y colocar los objetos con precisin. Hay tres tipos de lneas guas: horizontal, vertical e inclinada. De forma predeterminada CorelDraw muestra las lneas guas que se aaden a la ventana una que se pueden ocultar en cualquier momento. Puedes aadir una lneas guas si la arrastras desde la regla horizontal o vertical. Si deseas configurar medidas exactas para las lneas guas es mejor utilizar el cuadro de dialogo Opciones de Lneas de Gua.

Para encajar objetos en las lneas guas, haga clic en el men VER / Encajar en lneas guas o utilizando el botn de

Practica N 01 : Logotipo
Para comprender de la mejor manera el uso del espacio de trabajo y las herramientas bsicas de CorelDraw comenzaremos diseando un sencillo logotipo. Siguiendo la secuencia del ejemplo ir usted conociendo las siguientes herramientas : barra de herramientas, caja de herramientas, barra de propiedades mens laterales, paletas ,ventanas acoplables y comandos del ratn. El logotipo a desarrollar es el siguiente:

Para crear un dibujo nuevo, puedes usar el atajo de teclado Control +

1. En la barra de herramientas Estndar, haga clic en el icono Nuevo


para comenzar un dibujo nuevo.

2. En la caja de herramientas, selecciona la herramienta Zoom


Para Guardar el Archivo puedes utilizar las teclas Control + S

, luego en la barra de propiedades Zoom. Selecciona el icono Sobre Altura de la pagina .

3. En la caja de herramientas, selecciona la herramienta Texto

, luego haga clic sobre la hoja de trabajo para ingresar el texto (a este mtodo se denomina ingreso de texto artstico), luego digita NOKIA.

Con la opcin ZOOM sobre la altura de la pagina se obtiene una vista sobre todo el alto de la pagina, puedes usar las otras opciones del cuadro de niveles de Zoom y observar los cambios

4. Con la herramienta Texto activa, debajo del texto NOKIA , haz clic
para ingresar el siguiente texto : Connecting People

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5. Ahora haz clic en la caja de herramienta, en el icono de Seleccin , y selecciona el objeto que contiene el texto NOKIA, y en la barra de propiedades, de el siguiente formato:
Fuente : BankGothic Md Bt, u otra parecida al logotipo, a 48 ptos.
Lista de estilo Alineacin Tamao de fuentes Horizontal Cursiva

Fuentes Subrayado

Negrita

Ahora selecciona el objeto que contiene el texto Connecting People, y en la barra de propiedades, de el siguiente formato. Fuente : Time New Roman, u otra parecida al logotipo, a 18 ptos, con el atributo de Negrita. Posteriormente selecciona la opcin Formato de Texto, dentro del men Texto para activar la siguiente ventana, en ella modifica la opcin Maysculas a Versalitas,

En la ventana Formato de texto, podemos modificar varios aspectos con relacin al Texto seleccionado, para ello posees 5 pestaas. Puedes activar la ventana Formato de

6. Ahora asignaremos el color a nuestro logotipo, para ello selecciona los objetos de texto, y con ayuda del ratn haz clic con el botn izquierdo sobre el color que deseas en la paleta de colores en nuestro caso hemos utilizado el color Azul Infantil. 7. Finalmente puedes mover y acomodar adecuadamente los objetos que contienen el texto para conseguir el logotipo.
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Para ver un objeto ms cerca, Elija la herramienta Zoom, haga clic sobre el objeto para aumentar la visualizacin o haga clic con el botn derecho sobre el objeto para reducir

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Organizacin de objetos

Operaciones Bsica.
Ahora modificaremos los objetos que hemos creado, realizando algunas operaciones que son bsicas para el manejo de CorelDraw.

1. Seleccin de Objetos.-

Pulse Clic (botn izquierdo) sobre la herramienta seleccin (FLECHA), Colocar el puntero del ratn sobre el objeto que desea seleccionar, Por ejemplo sobre NOKIA, y pulsa con un clic. Este objeto seleccionado nos muestra 8 tiradores que son pequeos cuadrados alrededor del objeto.

Tiradores o Nodos

2. Seleccin de Mltiples Objetos.- Existen varios mtodos para


seleccionar objetos, normalmente se selecciona ms de un objeto para aplicarles la misma modificacin ya sea de relleno, grosor, fuente, etc. 1ra Forma.- Arrastre el cursor y trace un rectngulo imaginario sobre el rea donde se encuentran todos los objetos que desea seleccionar. Todos los objetos que no estn dentro de est rea no sern seleccionados. 2da Forma.- Seleccione el primer objeto y para seleccionar el siguiente mantenga presionado la tecla SHIFT, y haga clic sobre el siguiente objeto, ambos sern considerados en adelante como un solo objeto, para los cambios que desee efectuar. 3ra Forma.- Mantenga presionada la tecla ALT y arrastre haciendo un rectngulo imaginario, basta con que el cursor toque el objeto para que este quede seleccionado. 4ta Forma.- A travs del men Edicin, y la opcin Seleccionar todo, en el cual tenemos para seleccionar objetos, texto, lneas guas y nodos.
Puedes copiar y pegar haciendo uso de la barra de herramienta estndar o haciendo uso de las teclas

Al seleccionar un objeto, la Lnea de Estado, indicar el tipo de objeto seleccionado, as como el grosor del

3. Duplicar Objetos.- En algunos casos se nos es necesario tener


ms de un objeto similar en la hoja de trabajo, por lo cual tenemos la opcin de poder duplicar de diferentes formas. 1ra Forma.- Seleccione el objeto o objetos que desea copiar. Vaya al men Edicin y seleccione la opcin Copiar, luego vaya nuevamente al men Edicin y seleccione la opcin Pegar. Luego presione con el botn izquierdo del ratn sobre el objeto seleccionado y arrstrelo a su nueva posicin. 2da Forma.- Tambin se puede duplicar, arrastrando el objeto con el ratn a otra posicin y pulsando la tecla con el signo ms del teclado numrico (+), antes de soltar el botn del ratn.

Una de las formas ms practicas de duplicar un objeto, es presionando las teclas Control + D

3ra Forma.- Seleccione el objeto u objetos que desea duplicar y arrstrelo hacia cualquier direccin manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn. Cuando decida la nueva posicin donde duplicar el objeto, presione el botn derecho del ratn sin soltar el botn izquierdo
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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano y suelte los dos botones a la vez, est tcnica es un poco dificultosa, pero con la prctica te ser muy til. 4ta Forma.- Arrastre el objeto u objetos seleccionados que desea duplicar presionando el botn derecho del ratn, suelte el botn cuando decida la ubicacin de la copia, entonces aparecer un men contextual haz clic sobre la opcin copiar aqu. 5ta Forma.- Selecciona el objeto u objetos, entonces presione las teclas Control + D, esta tcnica es muy til para cuando la copia va ha seguir un patrn similar, ya sea de posicin o de tamaos relativos, en base la primera copia que se realice. Ahora vamos a la prctica, crea un cuadrado con ayuda de la herramienta rectngulo de la caja de herramientas el color para el relleno usa el color malva y para el trazo o contorno de igual manera y utilizando cualquiera de las tcnicas descritas anteriormente duplica los rectngulos y ubcalos para que quede como en la figura.

4. Agrupar Objetos.- Muchas veces nos es necesario convertir un


grupo de objetos en un solo objeto, para ello debemos agruparlos. Para el ejemplo, selecciona la totalidad de los cuadrados creados, luego haga clic dentro del men Organizar sobre la opcin Agrupar.

Para dibujar un cuadrado perfecto se mantiene presionado la tecla Control y se arrastra, del mismo modo sucede con la

Para agrupar objetos presionamos Control + G y para desagruparlo presiona las teclas

Seleccionamos el conjunto de cuadrados

Vamos al men Organizar/ Agrupar (Control + G)

Del mismo modo agrupa los objetos que contienen el texto NOKIA y CONNECTING PEOPLE.

5. Rotacin de un Objeto.- Girar o rotar un objeto es sumamente


importante en el diseo, para ello simplemente seguimos los siguientes pasos: 1.- Hacer 2 veces clic sobre el objeto que deseas rotar o girar, entonces aparecern unas flechas en el lugar de los nodos o tiradores. 2.- Ubicar el cursor sobre uno de los bordes (esquinas) del objeto, entonces el cursor tomar si siguiente forma
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Para establecer una ngulo preciso de rotacin, cuando actives los nodos de rotacin, observa la barra de propiedades la herramienta

digita en esta el ngulo de giro que necesites para 27 el

Organizacin de objetos 3.- Presione el botn izquierdo del ratn, y arrastra el cursor, de tal manera que el objeto rote con respecto a su centro. 4.- Suelte el suelte botn del ratn, cuando el objeto tenga la apariencia que usted busca.

Haz dos veces Clic para Activar los nodos de giro

sobre una de las esquinas arrastra conseguir la posicin adecuada.

6. Reflejo de un objeto (espejo).- El efecto espejo o reflejo, en


muchos casos es un objeto duplicado, pero invertido en su posicin. 1. Selecciones el objeto a reflejar, luego sobreponga una copia, para ello simplemente presione la tecla (+), 2. ubique el cursor sobre uno de los nodos (del centro) de uno de los bordes del objeto entonces el icono cambiara a la siguiente forma , para el ejemplo en el borde superior. 3. Arrastre a travs de la figura hasta el extremo opuesto. Puedes observar la silueta de lo que estas reflejando. 4. Suelta el botn del ratn y el objeto aparecer reflejado. Puedes modificar el color del reflejo para el ejemplo es verde azulado claro.

se puede cambiar el centro del giro del objeto para lo cual solo hay que pulsar sobre este smbolo y arrastrarlo a la nueva posicin que servir de centro del giro del objeto para

De igual modo encontraras en la barra de propiedades los iconos correspondientes que nos permiten reflejar horizontal y verticalmente como se ve en la figura.

Puedes presionar la

tecla + para sobreponer una copia del objeto seleccionado sobre

Para que el reflejo del objeto sea exacto presiona la tecla Control mientras arrastras el ratn.

7. Posicin Oblicua.- Poner en posicin oblicua un objeto, es darle


una forma diagonal, pero sin modificar dos lados del misma, para lo cual debemos de seguir la siguiente secuencia. 1. Seleccione el objeto que desea colocar en posicin oblicua.

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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano 2. haga dos veces clic sobre el objeto para que aparezcan los nodos o tiradores de giro, para el ejemplo sobre el objeto reflejado. 3. Ubica el cursor sobre los nodos o tiradores centrales de cuerdo al lado que vas a inclinar, para el ejemplo ubica sobre el nodo inferior central, entonces el curso cambiara a esta forma 4. Arrastra hacia la derecha o izquierda, para el ejemplo para la derecha.

Haz dos veces clic sobre el objeto y mueve el tirador central inferior hacia la derecha, y obtendrs un objeto inclinado

8. Escalar.- Escalar es la operacin de agrandar o reducir de tamao


un objeto o grupo de objetos, para lo cual debemos de seguir los siguientes pasos. 1.- Seleccione el objeto u objetos que desea escalar. 2.- Ubique el cursor del ratn sobre una de las esquinas del objeto hasta que el cursor tome la forma de una flecha oblicua . 3.- Presione y Arrastre el cursor hacia fuera de tal manera que el objeto aumentar su tamao, arrastre hacia adentro y el objeto reducir su tamao. 4.- Suelte el botn del ratn cuando el objeto tenga el tamao que deseas. BREVE DESCRIPCIN DE LA BARRA ESTNDAR
Iniciar un dibujo nuevo Guardar un dibujo Cortar los objetos seleccionados y lo almacena en el portapapeles Pega el contenido del portapapeles en un dibujo Restaura una accin despus de deshacerla Exportar un dibujo Iniciar aplicaciones Corel Abrir un dibujo Imprimir un dibujo Copia los objetos seleccionados en el portapapeles. Deshacer un accin Importar un dibujo Establecer un nivel de zoom Iniciar el sitio Web Comunidad de grficos de Corel. Si desea escalar desde el centro del objeto, mantenga presionada la tecla SHIFT y arrastre hacia fuera o hacia adentro aparecer entonces una flecha

Guardar un Dibujo.- Una vez que hemos concluido con nuestro diseo, es necesario guardarlo en una unidad fsica (disco duro, disquete), para lo cual debemos de considerar, que cuando se guarda un archivo de Corel Draw lo hace con la extensin CDR pero para poder abrir archivos en otros formatos como el JPG, GIF hay que usar el botn importar el cual abrir una ventana para que seleccionemos el archivo a importar, se puede importar el archivo entero o una parte de el, para lo cual hay que seleccionar la opcin recortar la cual permitir importar la parte que deseemos de la imagen que hayamos seleccionado. El botn Exportar permite guardar lo que hayamos hecho con el Corel Draw en otro formato distinto al *.CDR, pudindolo guardar como archivo JPG, GIF, BMP y hay que tener en cuenta que cuando
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Organizacin de objetos guardemos un archivo con un formato distinto al CDR cuando lo volvamos a querer abrir tenemos que seleccionar la opcin importar. EJERCICIOS A DESARROLLAR Ejercicio N 01.- Realice el siguiente diseo utilizando un cuadrado perfectos, luego duplicarlo y ubicar segn el diseo y aplica diferentes colores para cada cuadrado. Ingresa el texto para cada cuadrado y luego inclinarlo, para generar la sombra duplica el texto e invierte los colores.

Ejercicio N 02.- Para el siguiente diseo crea un rectngulo (70 mm de ancho x 35 mm de altura) asgnale el color azul, ingresa el texto GMO (Fuente: Futura XBlk BT, de color amarillo fuerte), para el resto del texto usa la fuente Arial Blank.

Ejercicio N 03.- Crea un rectngulo de 70 mm x 40 mm con el color amarillo fuerte como relleno, y en el crea el siguiente logotipo usa la fuente Arial Blank

Ejercicio N 04.- Crea un rectngulo de 100 mm x 49 mm (color azul hielo) y dos cuadrados de 49 mm x 49 mm (color rojo), crea 3 crculos de 15 mm de dimetro , crea dos objetos de texto (Dominos y Pizza, fuente Futura XBlk BT) y colcalos como en el diseo, luego selecciona todo el diseo y rota 45 grados.

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Ejercicio N 05.- Para el siguiente diseo, crea un circulo de 50 mm de dimetro, con un contorno de 1.5 mm, ingresa el texto AEI, fuente : Time New Roman, escala de tamao y ajusta como en el diseo.

Ejercicio N 06.- Ingresa dos objetos con el texto SPECCHi tamao 72 puntos y SALON 20 puntos (fuente : AvantGarden Bk BT), asgnale el color violeta azul.

Ejercicio N 07.- El siguiente diseo, ingresa el texto Microsoft (Fuente Arial Blank), luego inclina su orientacin.

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Organizacin de objetos

CAPITULO - II

Formas Bsicas:

Utilizacin de Formas y Colores

Herramienta rectngulo Herramienta Elipse Herramienta Polgono, Espiral y Papel Grfico Herramienta formas bsicas Herramienta de Relleno Herramienta de contorno Ejercicios aplicativos.

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Creacin de Formas Bsicas.


Sabemos que la mayora de los dibujos tan sofisticados que ve a diario en publicaciones o internet tienen formas bsicas como rectngulos, elipses, pentgonos, etc. como base para diversos diseos, a continuacin aprenderemos a insertar estas formas bsicas a nuestros diseos.

1. HERRAMIENTA RECTNGULO.-

Situada

en

la

caja

de

herramientas, permite hacer rectngulos y cuadrados . A partir de esta forma podemos crear muchas otras editando sus nodos. Si mantenemos presionada la tecla CONTROL mientras hacemos un rectngulo el resultado ser un cuadrado perfecto. Si combinamos las teclas CONTROL y SHIFT podemos crear cuadrados a partir de su centro. Adems podemos utilizar una variante de la herramienta rectngulo llamada rectngulo de 3 puntos , para crear un cuadrado o rectngulo, consiste en presionar con el ratn y arrastrar trazando una lnea horizontal que ser el ancho de nuestro objeto, luego soltamos el botn del ratn y especificamos el alto y cuando tengamos todo listo, hacemos clic para terminar la forma. Descripcin de la barra de Propiedades para la herram. rectngulo. Cuando selecciona la herramienta rectngulo, en la barra de propiedades aparecen una serie de botones, a continuacin de mencionamos sus usos.
Posicin del cuadrado Longitud de los o rectngulo dentro de lados del objeto la hoja de trabajo Angulo de rotacin
Si deseas ver la totalidad de las opciones en la caja de herramientas (men lateral), solo tienes que mantener presionada por algunos segundos sobre la herramienta

Factor de Escala, til para modificar las dimensiones del Candado para modificar las objeto dimensiones manteniendo proporciones

Reflejo vertical u horizontal

Establecer orden Anchura del contorno o borde delante o detrs

Redondear cada esquina del rectngulo, si se pulsa el candado se redondea todas las esquina en la misma proporcin

Convertir a curvas. A partir de ese momento se puede modificar los nodos del rectngulo y aadir o suprimir nodos, de tal manera que se puede modificar todo lo que se quiera del rectngulo
Se deseas redondear las esquinas del rectngulo en forma grfica, solo presiona y arrastra los nodos internos de las

2. HERRAMIENTA ELIPSE.- Permite hacer elipses y crculos

. Para hacer crculos perfectos se presiona la tecla CONTROL mientras se dibuja la figura. La combinacin de las teclas CONTROL y SHIFT hace que se creen crculos a partir del su centro que ser donde hemos hecho clic para empezar el dibujo.

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Organizacin de objetos De igual modo que la herramienta rectngulo, la variacin de la herramienta elipse se denomina elipse de 3 puntos , y para dibujar consiste en presionar el ratn y arrastrar hasta obtener el dimetro deseado y soltar, para luego especificar el alto y cuando estemos seguros del mismo hacemos un clic para terminar el dibujo del objeto. Descripcin de la barra de propiedades para la herram. Elipse.
Posicin de la elipse o circulo dentro de la Longitud de los dimetros del hoja de trabajo objeto

Angulo de Reflejo vertical u horizontal rotacin

Factor de Escala, til para modificar las dimensiones del Candado para modificar las objeto dimensiones manteniendo proporciones

Establecer orden Muestra la parte que Anchura del contorno o borde delante o detrs falta del arco o sector circular

Convertir a curvas Permiten hacer circunferencias completas , porciones o sectores de circunferencia o arcos , segn el botn seleccionado y junto a ello estn las casillas que permiten establecer el ngulo que va a abarcar el arco o sector circular.

Ejemplo del empleo del arco y sector circular.

Angulo del punto inicial y del punto final del sector circular o arco

Pulsando y arrastrando sobre los nodos internos se puede modificar grficamente la amplitud del arco o sector circular.

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3. HERRAMIENTA

POLGONO.- La herramienta Polgono , permite dibujar tanto polgonos como estrellas, Para ello hay que pulsar sobre la opcin que deseas en la barra de propiedades e indicar el nmero de lados para el objeto, adems desplegando el men lateral de esta herramienta nos encontramos con el Papel .

Grfico y Espiral Crear un Polgono.

1. Crear un polgono seleccionando la opcin

. 2. Seleccionar el polgono creado. 3. Modificar el numero de lados en la barra de propiedades (valores permitidos desde 3 hasta 500)

Puedes conseguir otros efectos con las estrellas, si usas la opcin perfilado de polgono de la barra de propiedades

3 lados 4 lados

5 lados
esta opcin te permite indicar el numero de vrtices que intersectarn un lado de la estrella

Crear una Estrella a partir de un Polgono. 1. Crear un polgono seleccionando la opcin . 2. Seleccionar el polgono creado. 3. Seleccionar en la barra de propiedades la opcin Estrella . 4. Indicar el numero de lados (valores permitidos desde 5 hasta 500)

Igual que en otros formas, puede dibujar espirales con ayuda de las teclas CONTROL para que sea uniforme por sus lados, o con la combinacin de teclas SHIFT + CONTROL si deseas

5 lados
Crear una Espiral

6 lados

8 lados

Esta herramienta, situada al lado de la herramienta polgono, nos permite dibujar espirales simtricas, como espirales logartmicas. Las espirales logartmicas son aquellas que a medida que giran van aumentando su radio de giro.

1. Seleccione la opcin espiral en la caja de herramientas. 2. Seleccionar en la barra de propiedades el tipo de espiral simtrica
o logartmica de propiedades
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Puedes modificar el factor de expansin en la espiral logartmica desplazando la regleta en la barra de propiedades.

.
se podra decir que la relacin es

3. Indicar el numero de revoluciones (vuelas) de la espiral en la barra

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Organizacin de objetos 4. Presione clic y arrastre para empezar a dibujar 5. Suelte el ratn cuando el tamao de la espiral sea el adecuado.

Espiral simtrico de cuatro lados

Espiral Logartmico de cuatro lados

Crear un Papel Grfico Esta herramienta nos permite dibujar un tabla indicando el numero de filas y columnas, normalmente se usa para establecer un rea de ayuda de dibujo (como tcnica), aunque cuando lo desagrupamos (CONTROL + U) las celdas son independientes.
Si deseas tener un papel grfico proporcionalmente igual en sus celdas, puedes usar la tecla CONTROL .

1. Seleccione la herramienta Papel Grafico . 2. Indicar el numero de filas y columnas del papel grfico en la barra
de propiedades 3. Presione clic y arrastre para empezar a dibujar, 4. Liberar el botn del mouse cuando establezca la forma del papel grfico. Para poder manejar cada cuadrado en forma independiente solo basta con desagrupar desde el men Organizar / Desagrupar, o simplemente presionando las teclas CONTROL + U.

4. HERRAMIENTA FORMAS BSICAS.- Esta herramienta tiene un


conjunto de formas preestablecidas como formas bsicas formas de flechas , diagramas de flujo , estrella

y notas

, las mismas que se pueden modificar para generar otras formas, bien moviendo sus puntos o nodos que la forma tiene preestablecidos o con el botn convertir a curvas (hacer clic derecho sobre el objeto y seleccionar la opcin convertir a curvas o presionando las teclas CONTROL + Q) Seleccione una de las formas bsicas del men lateral y luego en la barra de propiedades seleccione una de las variaciones .

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Color de Fondo y Contorno.


La aplicacin de colores tanto para el relleno como para el contorno es una necesidad bsica en el diseo, ya que segn la utilizacin dada en el objeto depender su presentacin.

1. Herramienta de Relleno.- Situada en la caja de herramientas

al desplegarse el men lateral del mismo se abre una serie de opciones que a continuacin pasamos a detallar.

Uniforme acoplable de color

Patrn

PostScript Ventana

Degradado Textura Sin relleno

a. Relleno Uniforme .- Permite aplicar un relleno uniforme a los objetos. Los rellenos uniformes son colores slidos que se pueden elegir o crear utilizando modelos de color y paletas de colores.
Puedes utilizar las pestaas mezcladores o paletas, para conseguir variaciones de tonalidades En est rea puedes obtener tonos de color modificando los porcentajes de los canales de cada color. Espectro de colores o tonos que se mostrarn en el rea de muestra

En este cuadro se puede seleccionar un modelo a aplicar, puedes escoger entre RGB, CMY, CMYK. Escala de grises, HLS, HBS, etc. En est rea puedes seleccionar el tono de color haciendo clic en cualquier parte de la muestra, el resultado puedes observarlo en el rea de referencia

b. Relleno Degradado .- Un relleno degradado es una progresin suave de dos o ms colores que aade profundidad a un objeto. Hay cuatro tipos de relleno degradados :

Para mezclar colores en un relleno uniforme, seleccione el objeto, presione la tecla CONTROL y haga clic en un color en la paleta de colores para ir aadiendo ms

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Organizacin de objetos

lineal radial cnico cuadrado. Un relleno degradado lineal atraviesa el objeto en lnea recta. Los rellenos degradados radiales forman crculos concntricos desde su centro. Los rellenos degradados cnicos describen un semicrculo desde el centro del objeto, mientras que cuadrados forman un cuadrado concntrico desde su centro.
Permite seleccionar el tipo de relleno degrada a aplicar al objeto Permite modificar el ngulo del degradado y el rea de mezcla del degrado

Permite seleccionar el color inicial y final del degradado, por defecto es blanco y negro en la opcin dos colores

Vista previa de la aplicacin del degradado, puedes modificar el ngulo del relleno arrastrando dentro de este cuadro hasta obtener la direccin de degradado adecuado.

La opcin de personalizado permite crear un degradado usando los colores y nmero de colores que queramos Para agregar un color ms al degradado, hacer doble clic en cualquier parte de la muestra, entonces aparecer un triangulo invertido de color negro, selecciona en la paleta un nuevo color, tambin podemos mover el triangulo al lugar deseado. Para eliminar un color se hace doble clic sobre el triangulo invertido que corresponde al color a borrar.

c. Relleno de Patrn .- Es posible rellenar los objetos con diferentes patrones, CorelDraw incluye rellenos de patrn preestablecidos que se pueden aplicar a los objetos y permite adems la creacin de otros patrones de relleno, por ejemplo se puede crear patrones a partir de objetos que dibuje o grficos que importe. Los patrones que CorelDraw incluye son:

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Dos colores Color Mapa de bits Un relleno de patrn de dos colores es una imagen compuesta solo por dos colores que elija. Uno en color es un grfico vectorial ms complejo que puede estar compuesta por lneas y rellenos. Un relleno de patrn de mapa de bits es una imagen de mapa de bits cuya complejidad depende de su tamao, resolucin y profundidad de bits.

Puedes seleccionar entre estas opciones para aplicar un patrn de relleno

Puedes seleccionar los colores que deseas para el patrn Puedes seleccionar el patrn que mejor se ajuste a tu diseo o cargar una imagen ya dibujada o crear tu propio patrn Puedes especificar el tamao de la aplicacin del patrn seleccionado para el objeto.

Ejemplos de texturas.

d. Relleno de Textura .- Este relleno contiene una serie de rellenos preestablecidos con una serie de parmetros que podemos modificar a nuestro gusto. Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que se puede usar para dar un aspecto especial a los objetos. Este tipo de textura hace aumentar el tamao de un archivo y el tiempo de impresin, por lo tanto es conveniente limitar su uso sobre todo en objetos grandes. Los rellenos de textura slo admiten colores RGB, otros modelos de color y paletas pueden producir variaciones de color cuando se visualizan o imprimen.

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Organizacin de objetos

Puedes seleccionar entre varias opciones de la biblioteca, cada una contiene varias texturas. Muestra la lista de las texturas contenidas en las muestras de la biblioteca

Valores que se pueden modificar y conseguir otros efectos.

Vista previa textura

de

la

e. Relleno PostScript .- El relleno postscript es una textura generado con formatos preestablecidos a los cuales solo podemos modificar algunos parmetros. Este tipo de relleno incrementa el tamao del archivo, y consumiendo recursos de hardware, por lo que es recomendado limitar su utilizacin en especial en objetos demasiado grandes.

Lista de texturas PostScript preestablecidas

Activa este Check para observar el diseo de la textura

Parmetros modificables para la aplicacin de la textura, cuando modifiques un parmetros actualiza la vista previa para ver como queda la textura

2. Herramienta Contorno .- ubicada en la caja de herramientas

, nos permite aplicar un color al contorno de nuestros objetos, si mantenemos pulsado el ratn nos despliega un men lateral donde vemos las siguientes opciones.
Contornos preestablecidos de Sin contorno diferentes tamaos

Cuadro de dialogo Pluma de contorno Cuadro de dialogo color de contorno Contorno Muy Fino

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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano Normalmente se puede modificar el grosor del contorno directamente sobre la barra de propiedades cuando se tiene seleccionado el objeto, y para asignar un color al contorno, simplemente sobre la paleta de colores hacemos un clic con el botn derecho del ratn, entonces el contorno tomar el color seleccionado.

En la barra de propiedades puedes modificar el grosor del contorno

Haz clic con el botn derecho del ratn para asignar un color del contorno en la paleta de colores

Al abrir la ventana de dialogo Pluma de Contorno, en ella podemos determinar el grosor, estilo, etc.
Selecciona el color para el contorno Especfica la unidad de medida a trabajar.

Especifica el grosor del contorno Especifica el tipo de inicio y final de lnea, para la construccin de flechas.

Selecciona un estilo para el contorno

Tambin se puede acceder de una manera rpida a las opciones de relleno y contorno, haciendo doble clic en la parte inferior derecha de la barra de estado, sobre los iconos que corresponden al contorno y relleno. Previamente seleccionar el objeto.

Al activar enva el contorno detrs del objeto

Al activarse si escalamos el objeto, el contorno va a mantener su proporcin en el tamao.

3. Cuenta Gotas y Bote de Pintura.- La herramienta cuentagotas


permite seleccionar un color de un objeto mediante una pipeta. Este color estar disponible para ser aplicado a otro objeto pulsando la opcin de bote de pintura sobre el objeto que se desea aplicar el color seleccionado por la herramienta de cuentagotas.
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Organizacin de objetos

4. Herramienta de relleno Interactivo

.- Esta herramienta esta ubicada en la caja de herramientas, siendo el ltimo icono de la caja de herramientas, esta herramienta permite la aplicacin de todas las opciones anteriormente descritas anteriormente pero aparece en la barra de propiedades.
Modelos de color Componentes de color Copiar propiedades de relleno

Editar Relleno

Tipo de relleno

Relleno de malla .- La obtenemos en la caja de herramientas, al lado de relleno interactivo. Cuando un objeto se rellena con una malla, puede crear efectos nicos ajustando sus propiedades. Por ejemplo, puede elaborar transformaciones suaves de color en cualquier direccin sin tener que crear mezclas o siluetas. Cuando aplique un relleno de malla, debe especificar el nmero de filas y columnas de la cuadricula y los puntos de interseccin de la misma, en la barra de propiedades. Despus de crear un objeto de malla, puede editar la cuadricula del relleno de malla aadiendo y eliminando puntos, nodos o intersecciones. Tambin puede eliminar la malla. EJERCICIOS A DESARROLLAR. Ejercicio N 08 .- Realice el siguiente diseo utilizando la herramienta elipse y formas bsicas.

Selecciona todos los objetos del dibujo y asgnale una anchura de contorno de 2 puntos desde la caja de herramientas.

1. Crear un circulo

2. Dibujar con la herramienta forma duplicamos , reflejamos y rotamos

3. Crear elipses y ubicar como la figura

4. Ubicar los elementos y rellenar con colores.

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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano Ejercicio N 09, Disea el siguiente logotipo, para ello utiliza la herramienta elipse en su opcin arco, con la herramienta texto ingresa el texto TOMEN (fuente: lucida console).

Ejercicio N 10. Disea el siguiente logotipo, para ello utiliza la herramienta elipse en su opcin circulo, con 40 mm de dimetro, 2.822 mm como anchura de objeto y color rojo rub como color de contorno (botn derecho sobre la paleta de colores). Para el texto (Fuente: Arial Black) primero ingresa la letra M (color negro y tamao 75), luego en otro objeto el texto MEMA (color blanco y tamao 30), luego convierte a curva la letra M (CONTROL + Q), y modifica los nodos para que quede como en la figura y modifica la anchura del contorno a 1 mm y de color blanco, finalmente agrega el resto del texto (fuente: Arial Narrow)

Ejercicio N 11. Haciendo uso del papel grfico disea el siguiente tablero de ajedrez.

Ejercicio N 12. A partir de un polgono crea una estrella de 10 lados, duplcalos, y modifica los nodos para conseguir los siguientes efectos..

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Organizacin de objetos

Ejercicio N 13.- Crea el siguiente diseo, utilizando la herramienta papel grfico, elipse y rectngulo.

Ejercicio N 14.- Crea el siguiente diseo, utilizando la herramienta Elipse en sus opciones arco y elipse.

Ejercicio N 15.- Crea un rectngulo de 30 mm x 15 mm, redondea dos esquinas (grosor de contorno : 1.411, color violeta claro, relleno degradado lineal), ingresa el texto OMP (fuente: Amelia BT, relleno degradado personalizado, contorno 0.35 mm)

Ejercicio N 16.- Crea un rectngulo de 100 mm x 30 mm con relleno PostScript: Telaraa, ingresa el texto COREL DRAW (fuente : Ireland, relleno : verde olivo), duplica el texto y modifica su relleno a un degradado lineal.

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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano Ejercicio N 17.- Crea un triangulo perfecto (presiona la tecla CONTROL), duplica dos veces y acomoda como creando un triangulo mayor (relleno cnico, modifica los ngulos), crea un circulo y ubcalo en el centro (relleno radial), ingresa texto con relleno degradado lineal, fuente : DexGothicD.

CAPITULO - III
Tamaos de Papel Orden de objetos Aplicativos:

Alineacin y distribucin de objetos

Organizacin de Objetos

Soldar, Recortar, Interseccin de objetos Agrupar, Combinar objetos. Ejercicios aplicativos.

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Organizacin de objetos

1. TAMAOS DE PAPEL En el diseo y edicin de documentos publicitarios impresos, es necesario conocer uno de los formatos ms difundidos en el manejo de tamaos de papel, y que actualmente pertenecen a la serie ISO o DIN en nuestro medio y que a continuacin detallamos.

a. Tipo Dimensin Uso

: :

: A0 1.189 x 841 mm Se suele usar para dibujos tcnicos, planos, psters. rea aproximada es de un metro cuadrado. : A1 841 x 594 mm Se suele usar para todo tipo de dibujos, incluyendo tcnicos, planos, psters, diagramas o similares. rea aproximada es de medio metro. : A2 594 x 420 mm Se suele usar para diagramas y similares

b. Tipo Dimensin Uso

: :

c. Tipo Dimensin Uso d. Tipo Dimensin Uso

: :

dibujos,

psters,

: :

: A3 420 x 297 mm Se suele usar para dibujos pequeos, psters, diagramas, tablas explicativas, organigramas. : A4 297 x 210 mm Similar al folio tradicional pero algo ms corto, es el tamao de papel de mayor uso en nuestra vida diaria.
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e. Tipo Dimensin Uso

: :

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f. Tipo Dimensin Uso g. Tipo Dimensin Uso h. Tipo Dimensin Uso i. Tipo Dimensin Uso j. Tipo Dimensin Uso k. Tipo Dimensin Uso l. Tipo Dimensin Uso

: : : :

: A5 210 x 148 mm De uso tradicional en libros. : A6 148 x 105 mm Uso para el diseo de tarjeta, postales, o libros de bolsillo. : A7 105 x 74 mm Botelas de venta, etc., : A8 74 x 52 mm diseo de tarjetas de visita, o de creditos. : A9 52 x 37 mm No definido. : A10 37 x 26 mm No definido, : Oficio 215 x 330 mm Formato ms utilizado en imprentas.

: : : : : :

: : : :

2. ORDEN EN LOS OBJETOS.


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Organizacin de objetos El orden lo determina la secuencia en la que dibujan los objetos en la pantalla, por lo tanto define la apariencia de los dibujos. El primer objeto dibujado aparece en la parte inferior y el ltimo en la parte superior. Los comandos de orden pueden ser utilizados para Si colocar a los objetos en el orden deseado, solo necesita seleccionarlos haces un clic con el botn derecho del y ubicar la opcin Orden que se encuentra en el men Organizar. ratn sobre el objeto Como ejemplo tenemos tres objetos creados en este orden texto, nueva ubicacin, su aparece un men estrella y corazn. A continuacin seleccionamos un objeto y aplicamos contextual, una de las opciones del men Organizar en su opcin Orden. selecciona la opcin
Orden entonces que deseas ordenar

Orden Inicial

Corazn: Hacia Atrs

Estrella: Retroceder Una

Corazn: Avanzar Una

3. ALINEAR Y DISTRIBUIR OBJETOS. Tener los objetos alineados es un requisito importante al momento de realizar trabajas de diseo. Por tal razn CorelDraw incluye controles que nos permitirn realizar alineaciones precisas, para ello es necesario seleccionar los objetos que sern alineados o distribuidos puedes ayudarte presiona la tecla SHIFT o creando un marco con la herramienta seleccin. Una vez seleccionados en la barra de propiedades ubica el icono alinear y distribuir , o puedes utilizar el men Organizar y su opcin Alinear y Distribuir. entonces aparecer una ventana de dialogo.

Para el ejemplo seleccionamos los crculos y los alineamos en relacin al centro vertical.

Seleccionamos los objetos y alineamos centro vertical y centro horizontal..

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Seleccionamos los objetos y distribuimos en espacio en relacin al horizonte.

4. DAR FORMA A OBJETOS. Con esta tcnica podemos obtener nuevas formas a partir de otras formas, para ello tiene que tener como mnimo dos objetos seleccionados, los mismos que activan las herramientas en la barra de propiedades o en el men organizar en la opcin Dar forma.
detrs Soldar Intersectar Delante menos

Detrs menos delante

Recortar

Simplificar

Soldar .- Permite unir dos o ms objetos simples, para crear un nuevo objeto. Si vamos al men Organizar/Dar Forma/Dar Forma nos abre una ventana acoplable en la parte derecha de la pantalla. Para soldar dos o ms objetos, Primero selecciono el objeto origen, luego presiono soldar en la ventana acoplable, y hago clic en el objeto destino o selecciono los objetos y en la barra de propiedades hago clic en el icono soldar.

a.

b.

Recortar .- Para usar esta opcin hay que tener en cuenta el orden en el que se selecciona los objetos, por ejemplo si primero seleccionamos el circulo, luego con ayuda de la tecla
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En la ventana acoplable Dar Forma, si quiero soldar pero conservando los objetos originales,49

Organizacin de objetos SHIFT seleccionamos el cuadrado, y presionamos en el icono recortar, al separarlos nos queda la siguiente figura

c.

Interseccin .- Esta opcin permite obtener un nuevo objeto resultante de la interseccin, para ello debemos seleccionar los objetos, luego en la barra de propiedades aplicar la opcin interseccin, al separar nos da la siguiente figura.

d.

Simplificar .- Tiene la funcin similar al de recortar, pero no le importa el orden en que fueron seleccionados los objetos, el corte ser como en la figura.

e.

Delante menos detrs .- Esta opcin recorta al objeto que esta adelante el objeto que tiene detrs.

f.

Detrs menos delante .- Esta opcin recorta al objeto que est detrs el objeto que tiene delante.

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Instituto de Investigacin y Desarrollo Educativo del Altiplano 5. AGRUPAR Y COMBINAR OBJETOS.


Si deseas combinar, tambin puedes usar las teclas CONTROL + L y si deseas descombinar puedes utilizar las teclas

Tras seleccionar varios objetos aparece en la barra de propiedades los siguientes iconos respectivamente. ., los cuales nos permiten combinar y agrupar

Combinar. Cuando combinamos, los objetos se solapan y crean huecos en las zonas de interseccin. Mediante la herramienta combinar podemos conseguir efectos curiosos, por ejemplo dibujar un rectngulo y sobreponiendo una palabra y luego seleccionando ambos elementos y luego combinndolos queda el siguiente efecto.

Agrupamiento .- Se agrupa a un conjunto de objetos para que puedan ser considerados como un solo objeto individual, para ello hay que seleccionar a los elementos a agrupar haciendo un marco alrededor de ellos o presionar SHIFT para adicionar ms objetos. Luego presionamos en la barra de propiedades el icono correspondiente o presionamos las teclas CONTROL + G. EJERCICIOS A DESARROLLAR EJERCICIO N 18.- Crea dos elipses y sobrepn una sobre otra , selecciona ambas y luego recortarlo, para obtener una figura similar al ejemplo:

luego duplica el objeto y disponlo como en la figura, agrega el texto (Fuente: Arial Blank, Efecto Versalita) y realiza los cambios de inclinacin , para modificar la letra V, convierte el texto a curva, y luego con la herramienta seleccin modifica los nodos, luego inserta una forma bsica (triangulo), convirtelo a curvas y modifica los nodos para que quede como en la figura.

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Organizacin de objetos

EJERCICIO N 19.- Con ayuda de la opcin combinacin crea el siguiente diseo, utiliza para ello la herramienta rectngulo y texto (fuentes : Digiface, AlgerianD).

EJERCICIO N 20.- Crea varios crculos con ayuda de la herramienta Elipse, y luego suelda algunas elipses (orejas y cara), aplica color para formar el oso.

EJERCICIO N 21.- Crea dos elipses y coloca como en la figura, luego selecciona los dos objetos y procede a soldar ambos. Luego activa los tiradores de giro y cambia de posicin el centro del objeto a la parte inferior. Ahora presiona la tecla + para sacar una copia y en la barra de propiedades indica 30 grados como giro par el nuevo objeto, luego presiona las teclas CONTROL + D , para duplicar.

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Recuerda mover el centro del objeto a la parte inferior.

entonces obtienes como un conjunto de objetos girados sobre un mismo eje. Selecciona todos los objetos y suldalos, y agrega un circulo recortado y fin de que quede como en la figura final.

EJERCICIO N 22.- Inserta una forma bsica (estrella), cambia la posicin del centro del objeto y duplica a 30 grado, selecciona todas las estrellas e inclina horizontalmente. Luego agrega el texto que corresponde(F: Buxomd)

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