ELIZABETE BRIANI

DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO SÃO PAULO - NOVEMBRO DE 2008

ELIZABETE BRIANI

DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE

Projeto de Pesquisa desenvolvido em nível de Monografia de Conclusão do Curso apresentada como exigência parcial para obtenção do título de bacharel em Tecnologia e Mídias digitais, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

Orientadora: Prof. Dra. Maria da Graça Moreira.

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO SÃO PAULO - NOVEMBRO DE 2008 II

ELIZABETE BRIANI

DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________ PROFA. DRA. M ARIA DA GRAÇA MOREIRA

_______________________________________ PROFA. DRA. LUCILA PESCE

_______________________________________ PROFA. DRA. ODETE SIDERICOUDES

III

DEDICATÓRIA

A TÉCNICA E AS TECNOLOGIAS INTELECTUAIS EM PARTICULAR TÊM MUITAS COISAS PARA
ENSINAR AOS FILÓSOFOS SOBRE FILOSOFIA E AOS HISTORIADORES SOBRE A HISTÓRIA”

PIERRE LÈVY , 1993

IV

AGRADECIMENTOS Tecemos nossos sinceros agradecimentos á: Deus Agradeço por mais esta etapa vencida. Foram muitas as dificuldades, mas nunca perdi a fé, a esperança e a coragem. Por muitas vezes lembrei-me de Ti somente nas horas difíceis e nem sempre agradeci como devia. Mas Tu tens se lembrado de mim e dos meus queridos a cada dia e a cada momento. Obrigado, Senhor, pelo Teu amor infinito. Aos Pais A vocês que me deram a vida e me ensinaram a vivê-la com dignidade, não bastaria um obrigado. A vocês que iluminaram o meu caminho com afeto e dedicação para que os trilhasse sem medo e cheia de esperança, não bastaria um muito obrigado. A vocês que se doaram por inteiro, renunciaram aos seus sonhos para que, muitas vezes pudesse realizar os meus, não bastaria um muitíssimo obrigado. A vocês pais por natureza, por opção e amor, não bastaria dizer que não temos palavras para agradeço tudo isso, mas é o que me acontece agora, quando procuro uma forma verbal que exprima uma emoção ímpar, uma emoção que palavras dificilmente traduziriam. Portanto, faço da minha conquista o instrumento de gratidão por tudo quanto recebi de vocês. Meus queridos pais, seus ensinamentos sempre estarão junto a meus ideais. As Professoras Fátima Regina, Ana Maria Di Grado, Lucila Pesce e Beth Almeida, que compartilharam os meus ideais e os alimentaram, incentivando-me a prosseguir na jornada; que me auxiliaram na construção dos meus conhecimentos e experiências profissionais e de vida com dedicação e carinho, dedico a minha conquista com a mais profunda gratidão e respeito. Em especial gostaria de agradecer a Adriana Rocha, que semeou perguntas no início desse trabalho com o intuito de me fazer trabalhar por respostas. A Professora e orientadora Graça Moreira, que especialmente me orientou neste trabalho com entusiasmo e paixão. Agradeço profundamente a atenção e

contribuições que recebi.

V

RESUMO

Com a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC na educação, surgem novas modalidades de ensino, como a Educação a Distância (EaD). Diante do atual cenário e das fortes mudanças relacionadas a web 2.0, emerge a pergunta: qual o perfil do Designer Instrucional, para cursos a distância, no contexto da web 2.0?

Para tanto, este trabalho de conclusão de curso, buscou identificar o perfil profissional para a elaboração do desenho instrucional de cursos a distância no contexto da web 2.0, tendo como foco o ambiente Second Life.

Como campo de pesquisa foi desenvolvido um curso piloto chamado "As potencialidades educativas do Second Life", desenvolvido em conjunto pelos alunos da graduação de Tecnologia e Mídias digitais, da habilitação de Educação a Distância e oferecido a um grupo de alunos do curso de graduação Pedagogia/ Letras da Universidade. Para a coleta de dados, foram selecionados três profissionais ligados a área de design instrucional e que possuem experiência com os recursos da web 2.0 e do ambiente imersivo Second Life. A análise dos dados foi realizada por meio do cruzamento entre os dados fornecidos pelos entrevistados e o referencial teórico pesquisado neste trabalho. Enfim, com a realização desta pesquisa ficou evidente que o perfil do Designer Instrucional está sendo construído, assim como sua atuação está adquirindo visivelmente novas atribuições diante do contexto da web 2.0.

PALAVRAS-CHAVE: DESIGN INSTRUCIONAL – SECOND LIFE –

WEB 2.0

VI

. 36 2. .... . . . . . . . . . . . ... . .. . ... . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . .. ... . .. . .. .. 1 .. ... . . ... . . . . . . . . .. .. . .. . . .. . . . . . .1 Recursos do Second Life . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . .. . . . . . O H L A B A R T O D O Ã Ç A Z I N A G R O 7 .. . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . A S I U Q S E P E D A M E L B O R P 4 . . . . . . .. . . . . . . . .. . .. .. .... 5 1 . ... . . . . . . . . .. ... . . . . . . . .. . . . . . .. . .. . . .. .. . . . . . . . . . .. ... 3 . . . ... .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . 1 . .3. . . 0 . .. .. . . . .. . . . . . . . . . . .... . . A V I T A C I F I T S U J 3 . .. . . . . 3 5 . . . 1 ... . . . . . . . .. . . . . . . . .5.. . . .. . . . E F I L D N O C E S 5 . . . . . . . . . . . . . . ... . . .. 2 . . . . . . .. .. . .. .. . . . . . .. . .. . . .. . .. . . . . .. . . . . .... . . . . .. .. .. .. . . . . .. . 1 ... . . . . . ... .. . . . . ANÁLISE CONTEXTUAL: DEFINIÇÃO DO PÚBLICO. . . . . ... . . . . . . . . . ... ... . . . . . . . 44 2. .. . . . .. . .. . . . . 8 . . . . .. .. . . . . .. . .2. . . . . . . . . ... . . . .. .. . 3 VII . . . . .... . . .. . . .. . . . . .. . . . . .. . .. . . . . . . . . .. .. . 3 1 .. . . . . .. .. . . . .. . . . . . X I . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . .... . . . . . . . 6 2 . . . ... . . .. . . . . . 2 1 . .. .. . . . 2 B E W A D S E D A D I R A L U C I T R A P 4 . . . .. . . . . . .... . . . . .. . 18 1. . . . . .. . .. . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . .. . .. .. . . . .. ..... . . . . . . .. . . . . . . . . . 2 . .. 21 2.. . .. . . .. . . . . . . . . 3 SUMÁRIO 2. . . . . . ... . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . . .1 Espaços de Atuação e Formação . . . . . . . . . . . S A L E B A T E S O C I F Á R G . ... . . . . . . . . .. . .. . . . . . .. . . . . .... . . . . . . .. . . ... . . . . . . . . .. . . .. . .1 Ferramentas e Tecnologias . . . .. . . . . . . . ... . .. . 3 4 . . . . . . . . .. . . .. .. . . .. . . .... . . . . . .. . . . . . . .. . . .. .. . . ... . . . . .. . .. . . . . . . .5. . .. ... . . . .. . . . . . .. . . . . . . .. . . 8 1. . .. . . . . . . ... ... O S R U C O D A T S O P O R P 2 . . . . . .... . . . . . . . . . 1 . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . ... . . . . .. O Ã Ç U D O R T N I . . . ... ... . .. . . . ... . . . .. .. . . .1 Profissionais da EaD ... . . . . . . . . .. . 3 .. .. ... .1. .. .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Trajetória Pessoal .. . . . . . . . .. . . . . . A C I R Ó E T O Ã Ç A T N E M A D N U F . . . .... . . . .. . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . .. . . .. . . . . . .. . . . . . . . . ..5. . ... . . . . .. . .. . . . .. .2 Objetivos Específicos . . . . .. . .. ... . ... .. . .. . . . .. .. .. . .. . .. ... .. . . . . . . . .. ..4.. . . . . . . A S I U Q S E P E D A I R Ó T E J A R T 3 . . . . . .. .. . . . . . .. . . S O D A D R O B A S O T I E C N O C S O E R B O S L A R E G O Ã S I V 1 .. .. . . . 2 3 .. . . . . .. .. ... .ALVO. . .. . ... . . . ... . . . . .. . .. . . .... .. . . .. .. . . . .. . . . .... . . .. . . . . . . 4 . .. .. . . . . . . .. .... . . . . .. .. . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . S O V I T E J B O 5 . . . . . . . . . . . . . . ...1 Objetivo Geral ... . . .. ... .... . .. . . . . . ... . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . .. .. . . .. . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .4 5 . . . . .. . .. . . . . . ... . . . . . . . . . . .. . . . A M E L B O R P O D M E G I R O 1 . .. . . . .. . . . .. . . . . . E F I L D N O C E S O N O T O L I P O S R U C M U E D O Ã Ç U R T S N O C A . . . .. . . . . . . .. . . . . ... .. . . . . . . . 2 .. . . . . . .. . . . . . . . . .. 3 5 . . . . . . . .. .. . . . .. . .. . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . ... . .. .. . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . .. .. . . .. ... . . . . . .. . . . .. .. . . . . . .. .. . . . .. .. . .. .. . . . . ... .. . .. . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . .. . . . . . . ... . . . . . .. . . . . . . ... . 2 .. .. . . .. . .. .. . . . . 1 . ... . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. . . . .. .. .. . . . . ... . . . 1 . . ... . . . . . . . . . . .. . . .. ... . .. . . . . . . . .. . .. . . . 3 . . . .. . S A R U G I F E D A T S I L . . . . . . . . . . . ... . . . . .. . . . . . . . .. . . . .. . . . . .. . . . ...... . . . . .... . . . . . . . . .. . .. . .. . . . . .. . . ... . . ... .. . . . . . . .. . 8 1. ... . .. . . . . . ... . .. . . 2 . . . . . .. ... . . . . . . . .. . .. .. . . . . . . . ... . . 1. . 3 5 .. .. . . . . ... . .. . . ... . . . .. . . . .. . ... . .. . . . 8 . . . . . . .. .. . .. . . . .. 2 ... . .. . 9 .. .2. . . . . . .. . . ... . . L A N O I C U R T S N I R E N G I S E D O 3 . . . . .. .. . . . . . . .. . . . . .. .. . . . . . .. . . 28 2. . . ..... . . . . . . . .. . ... . O C I G Ó L O D O T E M O T N E M I V O M 6 .. . . . . . . . .. . . . 1 . . . . . . . . .. . .. . . .. . . . . . 4 1 . . . . . . .. . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . ... .. . . . . . . . .. .. . . . ... .. . ... .. . . . . . . . .. .. . .. . . . . . . ... .. .. .. A D I V L O V N E E P I U Q E 1 .. . . . .. . . . 1 . . .. . . A I C N Â T S I D A O Ã Ç A C U D E A D O C I R Ó T S I H 2 . . . . . . . . .1 Equipe gestora .. . . .. . . . . . . ... .. . .. .. . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . O I O P A E D S I 8 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LEVANTAMENTO DAS RESTRIÇÕES E CARACTERIZAÇÃO DOS ALUNOS . . AVALIAÇÃO DO CURSO E ROTEIRO PARA AVALIAÇÃO DOS ALUNOS . . . . . . . . . 1 Ã Ç I N I F E D 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO E SELEÇÃO DE 4. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 4 1 8 . . . . . . 5.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 O V I T E J B O 1 . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . CONTEÚDOS. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 D Ú E T N O C 2 . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ENCAMINHAMENTO DAS SOLUÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S 7 5 . . . . . . . . . . . . . .. . . . . DESIGN DE AVALIAÇÃO: ELABORAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE DO SECOND LIFE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ã Ç A I L A V A 5 . . . . . . . . . . . . . 2 7 . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6 7 . . .. . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . .5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . APOIO. . A C I M Ê D A C A O Ã Ç A M R O F E O Ã S S I F O R P – L A N O I C U R T S N I R E N G I S E D 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DESIGN DA APRENDIZAGEM: OBJETIVOS. . . . . . . . . S E 9 5 . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . S I A N I F S E Õ Ç A R E D I S N O C 5 5 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S A I C N Ê R E F E R 1 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DESIGN DE INTERAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S O D A D E D A T E L O C E A S I U Q S E P . O V L A O C I L B Ú P O D O O GRUPO 1 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . DESIGN DO AMBIENTE: ESTUDO TÉCNICO DOS RECURSOS DA WEB 2. . . . . . . . . . . . . . . . . 4 6 7 . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O Ã Ç A R O P R O C N I E O Ã Ç A R O L P X E .. . . . . . . N I M A C N E E S E Õ Ç I R T S E R S A D O T N E M . . . . .. . . . 69 VIII 5 9 . . . . . . .0 E 3. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . SELEÇÃO DE FERRAMENTAS E INTERAÇÃO COM 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A S I U Q S E P E D S O T I E J U S S O 1 . . . . . . . . . . .. S E Õ Ç U L O S S A D O T N E M A H 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 1 . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S O 8 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . .. . . . . . . . . . . . . . . 2 D A D I V I T A 4 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 4 5 . . . . . . . MATERIAIS DE PERFIL AOS ALUNOS. . . ATIVIDADES. . . . . . . . . . . 4 8 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ELABORAÇÃO DE QUESTIONÁRIO DE 2. . . . .. . . . . . . . 8 5 . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . E AVALIAÇÃO. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .9 6 . . 2 B E W A D S O S R U C E R S O R A Z I L I T U A R A P S A I G É T A R T S E E S E D A D L U C I F I D . . .1 Critérios de Avaliação: . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A I R E T A M 3 . . . O 1 6 . . . O Ã Ç E L E S – S O C I G Ó L O N C E T S O S R U C E R 2 . . . . . . . . . . . . . . . . S O N U L A S O D O Ã Ç A Z I R . ... . . . ILHAS NO SECOND LIFE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A T N A V E L 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 E T C A R A C 2 . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 0 . . . . . . . . . . . . S O Ç N A V A 3 . . . . . . . .. . .. .

.. 61 Tabela 4 – apresentação das atividades do curso ................. 45 Figura 03 .. 49 Figura 09 ...................... 50 Figura 10 ......................... GRÁFICOS E TABELAS Figura 01: Mapa Conceitual do referencial teórico deste trabalho ........................ 30 Tabela 2– Mudanças tecnológicas da Web 1...................0 e web 2.Perfil do Second Life ....................................................... 47 Figura 06 ...............................................Competências do Designer Instrucional ..............LISTA DE FIGURAS......... 60 Figura 13 – Post da Semana 1 do curso ........................ 14 Tabela 1 ............................................................Chat do Second Life ......... 45 Figura 04 .........................Inventário do Second Life .......................................................................................Gestos do Second Life ...... 56 Gráfico 2 – Banda larga e recursos multimídia ........ 59 Tabela 3 – Material de Apoio ..........................Customização do Avatar ............................... 46 Figura 05 ........................................ 51 Gráfico 1 – Serviços mais utilizados na Internet ..............................Minimap do Second Life ......................................Barra de Pesquisa do Second Life ...................................... 32 Figura 2 ........................................................Notecards do Second Life .......................................... 69 IX .................................................................................................... 48 Figura 08 ........................................ 47 Figura 07 .Mensagens do Second Life ...................... 56 Figuras 12 – Tutoriais do curso SECOND LIFE Aprendiz ...0...............................................................

em parceria com a Microsoft.EaD. sobre Gestão de Projetos em educação a distância. com bolsa-auxílio do CNPq e sob orientação da Prof. Entendo que foi uma ótima decisão. mas sentia um enorme “abismo” entre a minha atuação profissional e minha formação acadêmica. Elizabeth Almeida. Comecei a procurar vagas de trabalho na área de EaD. consegui meu primeiro emprego e comecei a trabalhar na área financeira. Durante o curso. Continuei atuando na área Financeira durante o primeiro ano da Faculdade. A experiência profissional no SENAC SP me possibilitou uma boa experiência na área de Administração.1. principalmente por ser o único curso de graduação do Brasil com habilitação para Educação a Distância . aprendi muito com meus amigos. Ingressei no curso de Tecnologia e Mídias Digitais no ano de 2005. decidi-me que trabalharia nesta área. Entendo que essa etapa da minha vida acadêmica foi fundamental para consolidar minha atuação profissional e para 1 . INTRODUÇÃO 1. pois achei o currículo muito interessante. até que achei espaço para atuar como estagiária no Projeto Gestores da PUC/SP. mas logo percebi que não tinha vocação para essa rotina. Freqüentei o curso preparatório para o vestibular da Poli/SP. Tive a oportunidade de iniciar um projeto de Iniciação Científica. Fiquei instigada pela vivacidade com que o professor de História ministrava suas aulas.1 ORIGEM DO PROBLEMA Meu ponto de partida para a vida acadêmica teve início quando conclui o ensino médio e resolvi me matricular no curso Técnico de Administração do SENAC/SP. foi lá que adquiri o olhar voltado para o planejamento. Dra. dessa forma. encantei-me pela área de educação e. Trabalhando no Projeto Gestores.

tenho a oportunidade de participar de todas as nossas frentes de trabalho (configuração e customização do layout do ambiente virtual.3 do marco teórico. atividades e avaliação de aprendizagem. me propus a conhecê-los e só a partir disso pensar no Design Instrucional de cada curso. para conhecer sua fluência tecnológica e sua dificuldade relacionada a essa nova maneira de comunicação. à configuração e ao estudo de novos recursos tecnológicos. organização de conteúdo. mas logo compreendi a enorme dificuldade de alguns deles. Foi quando me propus a conhecer a fundo suas expectativas. À medida que surgia a demanda. Nos meses seguintes. seus conhecimentos e áreas de interesse. da Universidade Camilo Castelo Branco. com seus respectivos objetivos. formação de professores para uso 1 Esse termo será mais bem discutido no item 2. atuando como Designer Instrucional. a demanda de produzir alguns cursos online para os alunos da Universidade. identificando as possibilidades de integração desses recursos ao ambiente virtual Moodle. pois me é oferecida a possibilidade de relacionar o aprendizado acadêmico à prática profissional. No início de 2007 fui convidada para participar da Implementação do Núcleo de Educação a Distância – NEaD. eu intensificava meus estudos relacionados à área de Design Instrucional1. além de atuar como Designer Instrucional. sua opinião sobre nossa metodologia. 2 . Iniciar um trabalho assim é especial. Atualmente. a princípio pensava que eles precisavam se adaptar a esse novo cenário. Durante a implantação do NEaD me dedicava integralmente a questões relacionadas à customização. já tínhamos em nosso escopo de trabalho. Durante o início de cada curso me aproximo intensamente de cada turma.abrir portas para novas atividades. Mudei várias vezes minha postura diante dos alunos. enfim.

0 e suas tecnologias. que possam contribuir para o trabalho de outros profissionais da área. que reproduzem a educação tradicional. Incomoda-nos o fato de muitos cursos online serem apenas uma simples transmissão de conteúdo. alavancada pela Web 2. desenho de processos da metodologia de trabalho do NEaD. realizado em São Paulo . e conseqüentemente. o que me permite ampliar ainda mais a minha formação. e a oportunidade de participar da produção de dois artigos: “Tecendo um plano de gestão para o projeto de educação a distância: uma experiência na educação superior” e apresentação do artigo “Estratégias de Desenho Instrucional para o Ensino Superior” no Congresso Internacional da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) intitulado Mapeando a Cultura de Impacto na EaD.Santos) Também tive a oportunidade de apresentar um Pôster deste trabalho na VII 3 . como o Simpósio promovido pela Faculdade Paulus de Comunicação . Tomando essas questões como ponto de partida.do ambiente virtual Moodle e produção de materiais didáticos. tenho refletido sobre questões relacionadas ao papel do Designer Instrucional e. por esse motivo. busco aprofundar meus conhecimentos na área de desenho instrucional com o intuito de implementar cursos a distância em ambientes imersivos e colaborativos de aprendizagem que favoreçam a aprendizagem do educando.Fapcom “III Simpósio Internacional de Comunicação . apresentação de oficinas pedagógicas aos alunos sobre a metodologia do NEaD e acompanhamento estatístico dos alunos no ambiente virtual). (2008. surgem algumas questões ligadas principalmente à tendência da aprendizagem colaborativa.Comunicação e Mobilidade”. acompanhamento dos monitores. XIV Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. 1.2 TRAJETÓRIA PESSOAL Algumas atividades acadêmicas que eu acompanhei serviram de base nesta pesquisa. freqüentemente.

que está alicerçada no valor do conhecimento. 4 . Essa estrutura atendeu aos objetivos a que estava proposta numa época determinada. Valente e Mattar (2007) mencionam que. foram transportados à medida que o espaço de fluxos passou a dominar o espaço de lugares. nesse novo cenário instrucional. O autor ressalta as mudanças que essa nova estrutura tem causado em nossa sociedade que. de consumir. segundo ele. de negociar. no entanto. 1.Semana de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC e. a educação foi organizada. na fragmentação dos conteúdos e em sua rígida estrutura hierárquica. aprimorar minha formação acadêmica durante o desenvolvimento desse trabalho.3 JUSTIFICATIVA Podemos dizer.19) Nessa lógica fabril. em concordância com Castells (2002). de administrar e de nos comunicarmos. O espaço e o tempo. bases materiais da experiência humana.0 podem ampliar as possibilidades do ambiente instrucional e contribuir para o processo de ensino-aprendizagem. e o tempo intemporal passou a substituir o tempo cronológico da era industrial. que vivemos na “sociedade da informação”. necessita de profissionais com conhecimentos complexos e que saibam relacionar os saberes a partir de múltiplas perspectivas. 2003). conseqüentemente. as Tecnologias de Informação e Comunicação . se refletem em nosso modo de pensar. segundo o modelo fordista (Belloni. (p. pois os atuais recursos tecnológicos disponíveis na Web 2. a sociedade atual está em constante mudança e exige da educação uma postura diferente para formar pessoas e. para isso. durante muito tempo.TIC. calcada na linearidade. de produzir. desempenham um papel fundamental.

p. Filatro (2004) considera importante que o ensino e a aprendizagem sejam centrados no aluno como indivíduo ativo.Quartiero e Bianchetti (2005. afirmando que: De qualquer forma. objetivos relacionados a solução de problemas e à construção de significados devem ser priorizados. calcado na educação tradicional. 120-1). Em complemento a essas idéias. 186). “Se as estruturas lógicas do pensamento são elaboradas ativamente pelo indivíduo. e perseguidos por meio de ricas experiências de aprendizagem a partir das quais os alunos poderão selecionar conteúdos que atendam às suas próprias necessidades. 2003. com conteúdos programáticos que dificilmente se renovam e são definidos antes de se conhecerem as turmas (RAMAL. 5 . 85). Logo. Em contraposição ao sistema unidirecional de comunicação. podendo até mesmo customizar o conteúdo com o qual o aluno deseja interagir e contribuir para o aperfeiçoamento do material que é utilizado nos cursos a distância. a aprendizagem não pode equivaler a uma recepção passiva do conhecimento” (p. os alunos e professores podem atuar também como autores de conteúdos. que não se limitam mais à instituição escola. (p. baseado na mera transmissão de informação. em detrimento de regras a serem seguidas. não apenas como meros receptores de informações. As idéias de Filatro (2004) convergem com as idéias acima. Essas possibilidades abrem espaço para que os modelos tradicionais de ensino sejam questionados. Valente e Mattar (2007) explicam que os recursos tecnológicos atuais podem ser usados para produzir conteúdos educacionais em diversas formas hipermidiáticas. que atualmente é uma exigência do mercado de trabalho. com pouco espaço para a criação e a autonomia. pois as: estruturas curriculares são rígidas e distantes da realidade. Para suprir parte dessas exigências de formação continuada a Educação a Distância se faz necessária. p. e ao aumento do tempo de formação do sujeito.11) nos chamam a atenção para a dilatação dos espaços educacionais.

no entanto se pensarmos na intersecção desses campos. trazemos a contribuição de Filatro (Ibid. a contribuição de Filatro (Ibid.). sobre a delimitação dos campos de conhecimento do Designer Instrucional: ciências humanas. por isso apresentamos. Para isso. usualmente os desenhos instrucionais são lineares. que serão tratados neste item. teremos como resultado um novo campo de pesquisa. Tendo definido sucintamente o campo de pesquisa do Designer Instrucional. DESIGN INSTRUCIONAL NA PRÁTICA. ANDRÉA.Mesmo diante de tantas propostas/possibilidades. é preciso delimitar alguns conceitos importantes: Design Instrucional e Web 2.). mais uma vez. Antes de prosseguirmos. quando define o papel do Design Instrucional como: 6 .0. 2008. SÃO PAULO: EDITORA PEARSON PRENTICE HALL. Reduzir o campo de pesquisa do Designer Instrucional a um desses campos de pesquisa torna sua atuação muito simplista. da informação e da administração. fragmentados e fechados para colaboração dos alunos. convêm conceituar o termo Design Instrucional. Psicologia do Comportamento Psicologia do desenvolvimento humano Psicologia social Psicologia cognitiva Ciências Humanas Design Instrucional Ciências da Informação Comunicação Mídias audiovisuais Gestão da informação Ciência da computação Abordagem sistêmica Gestão de projetos Engenharia da Produção FONTE: FILATRO.

0 é a mudança para uma internet como plataforma. Mas como conceituar um termo que ainda está em construção? Para isso recorremos a alguns recursos da web 2. e para tanto é preciso entender as particularidades da Web 2.0#cite_note-3 – acesso em 14/06/08. Entendemos que há necessidade do estudo de estratégias para o desenho instrucional considerando as demandas da atual sociedade.0 serão discutidas no item 2. a aprendizagem e a compreensão humana (2004. enquanto as particularidades da Web 2. a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas.0 e os seus significados.processo sistemático de planejar.org/wiki/Web_2.3. 7 . trataremos como foco desta pesquisa. e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos. Diante desses conceitos buscaremos compreender a forma como as TIC (representadas pelos recursos tecnológicos disponíveis na Web 2. s/p2).wikipedia. a fim de facilitar. Vale lembrar que estes conceitos teóricos serão abordados com maior profundidade. Wikipédia. no capítulo 1 destinado a discussão teórica. através de materiais e eventos educacionais.0 (Blogs. p. referentes ao conceito de Design Instrucional serão mais bem discutidas no item 2. técnicas e atividades de ensino.0) contribuem para o aperfeiçoamento do Design Instrucional. Essas questões mais pontuais. Youtube e Orkut) para assim iniciar a discussão do tema: Web 2.0 e suas implicações para os cursos na modalidade a distância. desenvolver e aplicar métodos. 2 Web 2. mais adiante. (TIM O'REILLY. 2004.135) Após esclarecermos brevemente o campo de pesquisa e atuação do Designer Instrucional.4 do marco teórico.0 – fonte: http://pt. aproveitando a inteligência coletiva. o conhecimento das possibilidades da Web 2. Entre outras.

5 OBJETIVOS 1. emerge a pergunta: qual o perfil do Designer Instrucional. 8 .0.1.1 OBJETIVO GERAL Identificar o perfil profissional para a elaboração do desenho instrucional de cursos a distância no contexto da web 2.4 PROBLEMA DE PESQUISA Diante do atual cenário e das fortes mudanças relacionadas a web 2. tendo como foco o ambiente Second Life. a fim de encontrar subsídios teórico-práticos que fundamentem o processo de elaboração do DI em Ambientes imersivos de aprendizagem.5.0.5. Design Instrucional e Web 2. 1. Conhecer o trabalho de Design Instrucional e suas possibilidades em ambientes imersivos.0? 1. para cursos a distância. no contexto da web 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Pesquisar o tripé – Educação on-line.0.

p. Para dar encaminhamento a esta pesquisa. na seqüência. Na maioria dos casos. e análise de exemplos que estimulem a compreensão (SELLTIZ et al. essas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de idéias ou a descoberta de intuições. entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado. em uma determinada cultura.6 MOVIMENTO METODOLÓGICO O interesse e a curiosidade do homem pelo saber levam-no a investigar a realidade sob os mais diversificados aspectos e dimensões. Cada abordagem ou busca admite níveis diferentes de aprofundamento e enfoques específicos conforme o objeto de estudo. terá a finalidade de ser comprovada por dados levantados. em um exercício de ir e vir. para Gil (1991).63 apud GIL. adotamos a abordagem qualitativa. esta pesquisa é classificada como exploratória. diferentemente da abordagem quantitativa cuja previsão é uma hipótese inicial que. cada abordagem metodológica busca um determinado nível de aprofundamento específico do objeto de estudo e está relacionada nitidamente à postura do pesquisador. 58) Conforme já citado. De acordo com a abordagem explicitada. os objetivos visados e a qualificação do pesquisador (CERVO. Essa abordagem pressupõe uma relação dinâmica e viva entre o objeto de pesquisa e o pesquisador.1. que leva em conta na pesquisa a descrição de um dado momento. essas pesquisas envolvem: Levantamento bibliográfico. 2006. pois. p. bastante flexível. o problema de pesquisa foi se definindo progressivamente. portanto. 1967. 1991) 9 . Ao adotar essa postura. de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. Seu planejamento é.

Disponível no apêndice dois deste trabalho. como procedimento de pesquisa. O curso serviu de referencial para uma pesquisa-ação deste Como instrumento de coleta de dados. Pode ser realizada independentemente ou como parte da pesquisa (GIL. pois ele constitui o meio mais rápido para a obtenção das informações necessárias já que havia a impossibilidade de realizar entrevistas com o número de sujeitos envolvidos nesta etapa da pesquisa. Planejamos aplicar os questionários em dois momentos distintos: o primeiro 10 . da habilitação em Educação a Distância e três professoras co-orientadoras deste trabalho. ambos foram aplicados. utilizamos: Pesquisa bibliográfica: procura explicar um problema a partir de referências teóricas publicadas em artigos. da Universidade A). Esse produto foi desenvolvido na disciplina de Tecnologia Aplicada à Educação. foram aplicados dois Questionários aos sujeitos de pesquisa (alunos do curso piloto. Web 2. trabalho. da Universidade A. foi oferecido e cursado por 22 alunos. foi desenvolvido o planejamento do curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”.0. depois de preenchidas as exigências Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. que irá tratar dos seguintes temas: Histórico da EaD. Após o término do planejamento/desenvolvimento do curso piloto. que agora são nossos sujeitos de pesquisa.Desse modo. Desde a concepção do curso até a sua implantação. A aplicação do questionário justifica-se. dissertações e teses. Para estabelecer uma ponte entre a teoria e a prática. Ambientes Imersivos e Possibilidades educacionais do Second Life. trabalhamos em um grupo de sete alunos do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC/SP. livros. 1991).

11 .0 e ambientes imersivos em projetos de Educação a Distância. Dessa maneira a elaboração de ambos os trabalhos foi facilitada. que teve como intuito caracterizar e diagnosticar a fluência tecnológica dos alunos e o segundo. objetivando recolher as impressões sobre o curso vivenciado. Além disso.(Questionário Diagnóstico de Entrada) durante o planejamento do curso piloto. ao final do curso (Questionário de Avaliação). por possibilitar respostas mais abrangentes. A partir da tabulação dos questionários e do relato dos sujeitos de pesquisa. com os sujeitos de pesquisa. Entendemos que a oralidade permite maior espontaneidade do que a linguagem escrita. além do que há também de se contar a situação “face a face”. o que possibilita a análise do comportamento não-verbal. Esse instrumento de pesquisa foi adotado. à medida que a teoria e prática se complementaram. que possam ser aplicadas em contextos educacionais. esse roteiro foi criado com base no referencial teórico estudado neste trabalho. Os instrumentos para coleta de dados deste trabalho estão disponíveis no Apêndice 03 e 06. relacionados à web 2. É importante destacar o fato de que o curso piloto possui temas norteadores que estão intimamente relacionados a esta pesquisa.0. e permitir o levantamento de dados que não foram pensados previamente pelo pesquisador. e serão mais bem detalhados no item Metodologia de Trabalho. Concluindo a pesquisa realizamos uma entrevista semi-estruturada com 03 (três) Designers Instrucional (sujeitos de pesquisa) que possuem experiência com os recursos da web 2. esperamos ter elementos satisfatórios para sugerir estratégias instrucionais.

Após a finalização do curso. CAPÍTULO 3 . CAPÍTULO 4 . que encerra o trabalho.I x Web 2. apresenta a síntese interpretativa dos principais argumentos usados e traz as conclusões para trabalhos futuros que possam se desenvolver. 12 .1.7 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO Este trabalho está organizado da seguinte maneira: CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO Nesta etapa trazemos à tona os motivos que justificam o desenvolvimento da pesquisa.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo. indicando o objetivo e o caminho metodológico escolhido para o seu desenvolvimento.DESENVOLVIMENTO DO PROJETO PILOTO NO SECOND LIFE Nesta etapa são descritos os passos para o desenvolvimento do curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”. tabulamos os resultados do questionário aplicado e realizamos uma análise comparativa entre o marco teórico estudado e as entrevistas realizadas com os Designers Instrucionais.0) com o intuito de compreendê-los e responder às questões propostas por este trabalho. CAPÍTULO 2 .ANÁLISE E CONSIDERAÇÕES Este capítulo. estudamos os conceitos do tripé (EaD x D.

2. para isso. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo relacionamos os principais conceitos que nortearam o desenvolvimento desta pesquisa. iniciando a discussão sobre as implicações sócio-políticas e tecnológicas. Já no item 2. apresentamos a análise e teceremos algumas considerações sobre o tema em estudo.3. apresentamos a metodologia de construção do projeto piloto. No último capítulo. tratamos do conceito de Design Instrucional.2. no item 2. iniciamos no item 2.2 o levantamento do contexto histórico da EaD. Uma vez visualizado esse cenário. no item três.0. seguimos para o item 2. A partir de então.1 a fim de conhecer sucintamente os profissionais e suas funções dentro de uma equipe de EaD. Na seqüência.4 tem inicio um estudo sobre as particularidades da Web 2. 13 .

2.0 Multidões Inteligentes Intercriatividade – Crie com os outros Inteligência coletiva – Aprenda com os outros Sabedoria das Multidões – discuta com os outros Arquitetura da Participação – junte tudo que você tem – Pense com os outros FIGURA 01: MAPA CONCEITUAL DO REFERENCIAL TEÓRICO DESTE TRABALHO 14 . fizemos uso de um mapa conceitual.1 VISÃO GERAL SOBRE OS CONCEITOS ABORDADOS Com o intuito de facilitar a compreensão e visualização dos conceitos que serão trabalhos neste capítulo. Contexto Histórico Ambientes Imersivos Digitais Design instrucional Recursos Web 2.

sites de pesquisa como Google e a Wikipédia. “navegamos” pela Internet em busca de blogs. A esse respeito. Podemos mencionar fatos da História da humanidade. para colaborar com a reunião de referências teóricas capazes de fundamentar esta pesquisa. para compreender os caminhos pelos quais a EaD percorreu até agora. Antes de iniciarmos a escrita desse item. hoje. imagem e vídeo. as cartas que o apóstolo Paulo enviava para determinadas comunidades da época com o intuito de disseminar o Cristianismo.2 HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA A história da Educação a Distância relaciona-se estreitamente às tendências tecnológicas e ao contexto político-social da cada época. já longe das cartas de Platão e das epístolas de São 15 . Esse caminho só foi possível porque a utilização das tecnologias da informação e comunicação passaram a fazer parte do cotidiano das pessoas a partir da década de 90. do Novo Testamento.2. a EaD. áudio. Essas relações serão apontadas no decorrer deste capítulo. Voltando-nos à História. lê-se : Sua origem recente. contexto em que nos inserimos. Moore e Kearsley (2007) chamam esse momento histórico de “5º geração da EaD”. Foi-nos possível tecer relações entre os caminhos percorridos para a elaboração desta pesquisa com as possibilidades tecnológicas as quais tivemos acesso. revistas digitais. que tem como principal característica os métodos construtivistas de aprendizado em colaboração. além das pesquisas em livros e publicações específicas nas áreas em estudos. enfim. O desenvolvimento e aprimoramento da tecnologia “escrita” constituíram-se como um caminho natural para o fenômeno que veio a ser. e essas possibilidades abrem caminho para a ação coletiva. citando. o computador e a Internet possibilitaram a convergência entre texto. exemplificamos tal afirmação.

e é identificada pelo estudo por correspondência.A. p. Nesse momento surgiu a primeira iniciativa de interação em tempo real entre alunos e professores. as demais tecnologias. foi identificada pelo surgimento das universidades abertas que integravam as tecnologias anteriores à orientação presencial às tecnologias anteriores. sendo caracterizada pelo uso do computador e da Internet associados aos métodos construtivistas de aprendizagem em colaboração. na década de 70. está nas experiências de educação por correspondência iniciadas no final do século XVIII e com largo desenvolvimento a partir de meados do século XIX (chegando aos dias de hoje a utilizar multimeios que vão desde os impressos a simuladores on-line. avançando em direção da comunicação instantânea de dados voz e imagem via satélite ou por cabos de fibra ótica. transmissão de rádio e televisão. Moore e Kearsley (2007). vídeo interativo. a segunda geração iniciou-se no século XX. 1999. conceituam cinco gerações para a EaD: a primeira geração teve início da década do 1880. ou mesmo de comunicação instantânea com professores e monitores (NUNES. teve início na década de 90. é identificada pela comunicação unidirecional. em redes de computadores.1). com aplicação de formas de grande interação entre o aluno e o centro produtor. quer utilizando-se de inteligência artificial –I. Assim como a escrita proporcionou a viabilização da educação a distância. p. sem nenhuma interação. como falamos anteriormente.Paulo. com a transmissão por rádio e televisão. cada uma a seu tempo (correspondência. 16 . a quinta geração. a terceira geração. 2006. impulsionaram a evolução da educação a distância. audioconferência).1 apud SILVA.

] busca-se então. seja na constituição de cada nó ou nas interligações existentes entre 17 . 2003). Além disso.Além da influência tecnológica. os recursos tecnológicos a um desenho instrucional coerente. o contexto político-social abriu possibilidades que alavancaram os projetos em EaD. a partir do qual os membros da equipe podem dialogar e contribuir para tecer a rede. a legislação prevê o crescimento da EaD . Por isso a educação a distância passou a ser vista como uma proposta instrucional promissora. para que um projeto de EaD tenha sucesso e realmente alcance seu objetivos. passando a enxergar o conteúdo como uma organização reticular e hipertextual (RAMAL. Para isso. Esta modalidade educativa constitui-se como uma possibilidade para a mudança do velho paradigma instrucional cujo enfoque ainda está voltado para a transmissão de informações (RAMAL. no paradigma recente os diferentes recursos tecnológicos têm sido amplamente utilizados de forma integrada nos diferentes níveis de ensino. uma vez integrados. torna-se fundamental delinear um desenho instrucional que seja coerente com a complexidade desta modalidade de educação.. Ao contrário. No cenário atual. 2003). No contexto deste projeto a oferta de cursos de graduação a distância ocorre pela criação de pólos municipais em parceria com universidades federais.em nosso país.em vários níveis de ensino. torna-se possível ao aluno desenvolver competências e habilidades essenciais para sua atuação no mundo do trabalho (RAMAL. mas interligados. teve início no ano de 2006. cada qual considerando e enriquecendo o processo do outro. favorecendo a construção de um currículo em rede significativo e contextualizado que supera a idéia linear e seqüencial dos saberes. onde os diferentes pontos não estão amarrados uns aos outros. No entanto. [. 2003). com a Universidade Aberta do Brasil (UAB) pelo Ministério de Educação e Cultura.. uma rede de conexão entre as áreas. Um dos mais importantes. com uma compreensão ampla na área de educação a distância. Sua principal finalidade é contribuir na educação de professores. oferecendo-lhes formação em ensino superior. é imprescindível a atuação de uma equipe de trabalho multidisciplinar.

Assim. o Designer Instrucional deve atuar como um mediador do projeto e adotar uma postura aberta.] (ALMEIDA. 18 . de modo ético. Para isso vamos nos aprofundar no universo da EaD e conhecer os profissionais que atuam nessa modalidade de ensino.0. por atuarem ativamente na constituição deste espaço [. p. na construção de seus conhecimentos. As escolhas curriculares são guiadas por esses grupos socioeconômicos. naturalmente. no contexto da Web 2. 2. A partir desse cenário. relações internacionais. Como mencionado.3).2. dentre outras coisas. Por isso é preciso manter na elaboração dos conteúdos educacionais uma postura que venha atender os cidadãos.. responsável e democrático. institucionais. buscaremos sempre que possível. conseqüentemente tem fortalecido a segmentação de tarefas e este é o ponto de maior crítica na educação a distância de cunho fordista. estabelecendo caminhos passíveis de interferências e modificações. terminam por envolver a área da Educação. possibilitando a atribuição de significados. 2003. relacionar nosso tema ao contexto político-social da cada época e assim acompanhar a evolução que a EaD tem passado nos últimos anos. objetivamos em nossa pesquisa delinear o perfil do Designer Instrucional e conhecer algumas estratégias para utilização de novos recursos tecnológicos em cursos a distância. cujos interesses se confrontam na busca pelo poder e. apontando que a intensa utilização dos meios tecnológicos tem tornado o ensino cada vez mais complexo.1 PROFISSIONAIS DA EAD Uma das questões mais importantes da educação a distância está relacionada ao papel do professor. Belloni (2003). suscita um questionamento. SANTOS (2003) complementa que essa construção de saberes e conhecimentos é constituída essencialmente de relações entre grupos sociais..eles.

. cabe dizer que esse cenário não é único da EaD. produzido e comercializado em massa. a autoria se reduz a quem cria o material didático que circula no ciberespaço. A produção e a distribuição dos conteúdos e materiais são separadas do acompanhamento do processo de aprendizagem.. Essa distinção burocrática separa o fazer do saber. mas ele se desdobra em todas as organizações da nossa sociedade. embora Belloni (2003) aponte que a tecnologia tem tornado o ensino cada vez mais complexo e que isso conseqüentemente tem segmentado o ato de ensinar em múltiplas tarefas. que têm acompanhado a sociedade contemporânea que migra da padronização. 19 . (PETERS. a autoria do professor se reduz à elaboração de conteúdos a serem transmitidos como pacotes fechados e imutáveis.. uma experiência subjetiva. oferecendo-se a todos os participantes a oportunidade de repetir e rever tudo quantas vezes quisessem.218) É importante considerar que. Diante dos três pontos de vista apresentados convém tecer algumas considerações.Peters (2003) contribui para essa discussão. p. a teoria da prática. 2003.. não permitindo a intervenção crítica dos sujeitos envolvidos. ao traçar um panorama histórico sobre a evolução do ensino industrializado da década de 70 para o ensino pósmoderno da atualidade. a partir daí o ensino foi objetivado. têm se verificado uma evolução conceitual em outros. embora essa estrutura de trabalho esteja presente em muitos projetos de EAD. no sentido de pontuar como esse modelo instrucional se reflete na prática em uma equipe de EaD. Assim.. descentralização e o holismo.. O ensino torna-se industrializado. Ademais. fazendo do estudante e do professor/tutor pólos separados no esquema baseado no modelo de comunicação de massa um-todos.se até então o ensino era um “evento” único. do controle centralizado e da segmentação para a personalização. (p. . 201) Santos (2003) complementa as idéias de Peters.

que também está inserido dentro desse novo contexto de trabalho e que carrega essa postura (procura informações. Um exemplo disso. podemos destacar alguns: servidor de hospedagem do Moodle para tutores autônomos3. por isso. apud Silva 2008) para a sala de aula ou nesse caso para a educação a distância.Acesso em 20/09/2008 http://www.asp . SILVA (2008) destaca: 3 4 5 http://ninehub. as instituições que oferecem educação a distância. Peters (2003) destaca como as mudanças.Acesso em 20/09/2008 http://www.eadvirtual. (Hartley 2000. precisam se aproximar desse público. dotados de maior autonomia – também para fora.com.br/site/ . sendo. com responsabilidade própria pelo desenvolvimento de suas propostas específicas de ensino. Em lugar do desenvolvimento e produção na base da divisão do trabalho e sob controle central. seriam formados muitos pequenos grupos de trabalho descentralizados. mais qualificadas e autônomas exercem mais de um papel dentro de um projeto de EaD.Acesso em 20/09/2008 20 . ou melhor.educlique. obrigaria as universidades a distância a modificarem igualmente seus processos de trabalho. toma iniciativas. Diante desse novo aprendiz. 2004).com. curso de web design para Educadores4 e curso de Moodle para tutores5. assumindo assim os meios de produção que levam em consideração os processos on demand. just in time e just enough (SILVA. Nesse sentido. são os inúmeros cursos lançados no mercado que buscam alcançar o público docente. é flexível e aberto a novas práticas de aprendizagem.Cada vez mais as equipes de trabalho são menores. um novo aprendiz.” (p. por sua vez.com/ . 208) Mas essas mudanças não ocorrem apenas no campo do trabalho. define seus objetivos e suas trajetórias e busca renovar suas habilidades. elas vão mais além e alcançam o aprendiz.br/ead/matricula. relacionadas à sociedade refletem nas instituições de educação a distância: “Isso.

organizam e acompanham as atividades do projeto de educação a distância. selecionando e reunindo os materiais.2 Equipe de autores ou conteudistas Os autores são os profissionais que desenvolvem os conteúdos. É importante destacar que essa listagem exemplifica os papéis e respectivas competências normalmente encontradas em projetos de EaD.1. 2. organizando e propondo dinâmicas. na coordenação de equipes de especialistas e na gestão por projetos. diferentes departamentos são envolvidos nestas atribuições. Dessa maneira. mas isso não significa necessariamente que seja algo prescritivo para o desenvolvimento desse tipo de trabalho. O papel do gerente de projetos. trazendo algumas mudanças nos processos de gestão educacional. Nas instituições de médio ou grande porte. ( p.Desta forma. TV digital ou dispositivos móveis (SILVA.371. oportunizando diferentes trajetórias de aprendizagem e com a incorporação do desenvolvimento de objetos de aprendizagem que permitam a produção de conteúdos em rede e seu uso em diferentes situações de aprendizagem e mídias. seguir somente por um livro. tem encontrado espaço nas instituições de ensino. 2008). Compõem a equipe multidisciplinar.1 Equipe gestora A equipe gestora é composta de profissionais que definem.1. a produção de materiais para EAD tem buscado novos formatos. como os computadores. 2.)”. com vista a estruturar um projeto de EaD.2. bem como caminhos únicos para que aprendam (por exemplo. comum em projetos corporativos. 2008) SILVA (2008) indica os perfis de profissionais para a criação de equipes multidisciplinares. estratégias e 21 . etc. “torna-se mais difícil impor-lhes espaços confinados e tempos determinados de aprendizagem. selecionam as macro-estratégias para o alcance dos objetivos da instituição ou do projeto.2. um texto.

Não é incomum que os conteúdos de um curso sejam elaborados por diversos autores ou extraídos de materiais como livros. Formar e acompanhar os tutores.1. tecnologia educacional. Assessorar a redação. os autores são chamados de mentores ou de conteudistas. redatores e revisores. Dinamizar a comunicação interativa com os tutores e os cursistas. manuais. Promover discussões pedagógicas para que em todas as ações esteja presente a função educativa. ampliando o escopo de atuação. 2. Pretti (1996) indica as atividades da equipe pedagógica dos centros de educação a distância composta. 22 . O autor pode ou não acompanhar a tutoria da atividade ou mesmo estar envolvido nos demais processos de desenvolvimento dos materiais pedagógicos nas diferentes mídias. O Design Instrucional e a equipe de tutoria podem também integrar a equipe pedagógica.2. produção e avaliação dos cursos nos processos de ensino e aprendizagem. vídeos ou outros meios. Produzir software que dê suporte aos cursos.recursos pedagógicos a serem desenvolvidos. dependendo da organização da instituição.3 Equipe pedagógica A equipe pedagógica em muitas ocasiões assume diferentes papéis no processo de EAD. Os profissionais envolvidos na autoria usualmente são professores universitários. para: Coordenar os subsistemas de concepção. por especialistas em educação a distância. Desenvolver pesquisas que permitam um conhecimento da realidade dos cursos e que auxiliem a retro-alimentação dos mesmos. a seleção e compilação de materiais didáticos para os cursos. Em algumas instituições. especialistas em conteúdos. inicialmente. comunicação e multimídia.

bem como as competências de planejamento. implementação e gerenciamento. Acompanha o processo. desenvolvimento do guia de estilo juntamente com o web designer (imagens. o profissional com perfil profissional interdisciplinar. em geral. desde o planejamento até a etapa de avaliação de um curso ou atividade a distância. menus). design. • Desenvolvimento de storyboard. para atingir a finalidade principal. cores. articulando múltiplas funções. Levantamento do perfil dos alunos ou usuários. em especial nas áreas de educação. 141).1. que é promover a melhor instrução e a aprendizagem mais significativa” (p.. Concepção e planejamento do projeto. • Definição de estratégias pedagógicas como: organização e distribuição dos conteúdos. comunicação e tecnologia. Em geral desenvolve as atividades: • • • • Levantamento e análise de necessidades de instrução. • Colaboração com a autoria na programação de estratégias de aprendizagem e avaliações. neste caso a capacidade de gerenciar equipes. áudio. Filatro (2004) traz à luz o conceito de Design Instrucional Contextualizado e enfatiza que a função do Designer Instrucional deriva da emergência de um novo paradigma incorporando as tecnologias da informação e comunicação ao processo educacional. Conversão ou adaptação dos conteúdos em materiais digitais adequando-os à mídia digital ou à outra mídia a ser utilizada. personagens. desenvolvimento.2.4 Equipe de design instrucional O Designer Instrucional é. metáforas. análise. A autora pontua a necessidade de o profissional ter orientação transdisciplinar que “.permita-lhe fazer a ponte entre os especialistas de diversas áreas.2.. 23 . fontes.

É importante pontuar que as funções da tutoria podem diferir segundo as definições dos papéis atribuídos pelas instituições. na maioria dos casos. desenho gráfico.2. animar as inteligências coletivas.2. como web designers. Cabe ressaltar que a equipe de produção. 2.2. usabilidade e aderência aos padrões internacionais de desenvolvimento de materiais para educação a distância.7 Equipe de monitoria pedagógica O monitor pedagógico é o profissional que acompanha os participantes durante 24 . Participa de todas as etapas de desenvolvimento. que anteriormente era composta de web designers.1.1. artistas gráficos. animações. programadores. juntamente com a equipe de Design Instrucional e. mais adequados ao contexto atual. nos últimos anos teve suas competências diferenciadas com a emergência da formação profissionais de novos perfis. conta também com a participação do autor para acompanhar e dar o parecer final sobre a conversão dos conteúdos. desenhistas 3D. Cabe ao tutor – ou professor orientador ou mediador – criar situações de aprendizagem interativas.2. A equipe pode contar com diferentes perfis profissionais. bem como da concepção pedagógica do curso. ilustradores ou outros. amenizar conflitos etc. designers de interfaces.6 Equipe de tutores ou mediadores da aprendizagem O professor tutor é o profissional que acompanha a turma de alunos durante o período da atividade. A participação do tutor na equipe de produção pode contribuir em grande parte para a apropriação das estratégias de aprendizagem e a contextualização dos materiais.1.5 Equipe de arte Equipe de profissionais responsável pela direção de arte. 2. ilustrações bem como outras características como a navegabilidade. orientar as discussões.

toda a trajetória de aprendizagem; comunica-se com esses sobre dúvidas na organização do tempo ou na execução das atividades; identifica dificuldades e busca soluções; elabora planilhas de acompanhamento; comunica-se com aqueles que não participam identificando as causas; estimula a participação dos alunos e acompanha a interação.

2.2.1.8 Equipe de suporte técnico

O monitor acompanha os participantes em suas dúvidas ou dificuldades tecnológicas, provendo assistência contínua aos alunos sobre o funcionamento do ambiente virtual de aprendizagem e sistemas utilizados, auxiliando-os também na execução de procedimentos necessários para a participação no curso como: download de arquivos, instalação de programas, impressão ou resolução de problemas com a tecnologia.

2.2.1.9 Equipe tecnológica

Equipe responsável pela gestão das tecnologias envolvidas nos processos educacionais, como a gestão do ambiente virtual de aprendizagem, da base de dados do curso, do gerenciamento da montagem de turmas, de procedimentos de segurança das informações. A equipe tecnológica também pode ser responsável pelas áreas de programação de recursos ou sistemas necessários para o desenvolvimento dos cursos. A equipe tecnológica, quando articulada com o Design Instrucional, pode participar ativamente da concepção e planejamento das estratégias de aprendizagem, desenvolvendo soluções que atendam às demandas por novas práticas de aprendizagem.

2.2.1.10 Alunos

Os alunos podem ser considerados como agentes integrantes das equipes de produção, em especial em situações de aprendizagens que prevêem a participação discente, suas produções individuais e coletivas como parte do processo de ensino e aprendizagem. Criar uma equipe de trabalho, não é uma tarefa fácil, pois envolve 25

aprendizagem coletiva, postura aberta e democrática diante de cada envolvido, criando assim um ambiente propício ao trabalho coletivo e ao desenvolvimento de atividades multidisciplinares. Decisões relacionadas ao investimento, são pensadas em nível macro pela equipe executiva da instituição, muitas vezes sem a participação da equipe de EaD, o que desencadeia na ponta desse trabalho a falta de recurso para o nível micro de trabalho, pois se temos um número x de profissionais com uma determinada carga horária de trabalho, isso delimita as questões de planejamento e produção. Resultando assim, em aspectos negativos para o crescimento da equipe e do trabalho por ela produzido.

2.3 O DESIGNER INSTRUCIONAL

Sinteticamente, Design Instrucional é o profissional responsável por projetar, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução, soluções ligadas à aprendizagem humana. Essas competências são desenvolvidas por meio de uma formação interdisciplinar de três áreas: ciências humanas, da informação e da administração.

Assim como outras palavras em inglês, o termo sofre alguns preconceitos em nossa língua por conta do peso da “instrução” que em nosso contexto educacional está muito relacionado à idéia de transmitir de informações. Já a palavra ‘...Design (em alguns casos projeto ou projética no Brasil) é um termo da língua inglesa que se refere a um determinado esforço criativo, seja bidimensional ou tridimensional, segundo o qual se projetam objetos ou meios de comunicação diversos para o uso humano. Por este fato, ela pode ser traduzida como ‘desenho’, mas não se refere diretamente ao ato de desenhar. Devido à dificuldade de tradução, costuma-se adotar nos países de língua portuguesa a palavra original, de forma que o profissional que trabalha na área de design é chamado designer’. (Origem: Wikipédia 6).

6

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Design - Acesso em 15/09/2008.

26

Além do termo Design Instrucional, existem outros termos para essa atividade de trabalho: desenho instrucional, desenho didático, desenho educacional e design educacional, nos quais a expressão “design” foi traduzida para o português e o termo “instrucional” é deixado de lado.

Almeida (2003) utiliza o termo “design educacional” em contraposição ao tradicional “Design Instrucional”, por considerá-lo mais adequado e amplo, porque abarca distintas concepções de ensino e aprendizagem em relação ao segundo termo, que traz subjacente a concepção de treinamento.

No entanto, neste trabalho, preferimos adotar o termo “Design Instrucional”, pois é um termo muito usual que é utilizado amplamente pelos profissionais e trabalhos acadêmicos da área. Além disso, atualmente no Brasil existe uma iniciativa para incluir essa função na Classificação Brasileira de Ocupações, sendo assim o termo tem sido legitimado tanto no mercado profissional quanto pela Legislação.

No contexto da educação, o papel do Design Instrucional é de extrema importância, pois diante de tantos recursos tecnológicos disponíveis (blog, ambiente virtual de aprendizagem, games e simulações), muitas vezes tais recursos são usados de maneira simplista, sem que suas potencialidades sejam exploradas no planejamento da aprendizagem. Daí é comum que existam cursos, nos quais o aluno atue apenas como um mero receptor de informações, com um material bem produzido visualmente, mas que não deixa de ser transmissivo, ou seja, normalmente esses cursos são apenas uma reprodução do ensino tradicional revestidos por tecnologias da Informação e Comunicação.
...pela falta de uma orientação pedagógica adequada, os materiais são atraentes visualmente, mas trazem conteúdos pesados, difíceis de ser lidos e assimilados, e refletem um modelo transmissivo de educação, no qual a interatividade é reduzida ao clicar do mouse e em que o aluno assume, como no ensino tradicional, um papel passivo. Um ensino que acaba reproduzindo, com imagens novas, um modelo escolar obsoleto (RAMAL 2000, apud RAMAL 2003, p. 189).

27

2007) Apesar de muitas pessoas envolvidas na área não terem muita clareza sobre esse profissional e enxergarem seu papel apenas em um nível micro (design de unidades. superior: graduação e pós-graduação. dessa formal têm diante de si um enorme campo de trabalho.3.188). 2003. conteúdos e gestão de processos.1 ESPAÇOS DE ATUAÇÃO E FORMAÇÃO O campo de atuação de trabalho do Designer Instrucional permeia os diferentes níveis de educação. tecnologia. professor e equipe) por criar caminhos e possibilidades para que o aluno construa seu próprio conhecimento. (Filatro. indica dois grandes campos para a atuação do Designer Instrucional: Educação como atividade-fim e Educação como atividade-meio. até os aspectos mais concretos.Diante disso a missão do Designer Instrucional é fundamental para assegurar o equilíbrio e a coerência entre educação. ele é o responsável (em conjunto com gestor. 28 . tópicos e atividades) a sua atuação vai muito mais além. 2. médio. Entendemos o Designer Instrucional. É interessante perceber que o trabalho do Designer Instrucional não se restringe apenas ao primeiro campo as “instituições de ensino” (fundamental. como a programação de um curso e de cada uma das atividades (RAMAL. como o profissional que deve trabalhar em conjunto com os demais profissionais durante a fase de elaboração do projeto pedagógico. desde a concepção mais ampla. Por isso é importante que esse profissional domine tanto teorias de aprendizagem como saiba utilizar e pesquisar recursos tecnológicos amigáveis ao aluno e que tenham coerência com o propósito do curso. comunicação. educação profissionalizante. Filatro 2008. planejamento do processo de aprendizagem. p. Para nós. no plano da filosofia instrucional. usando como meio recursos tecnológicos e avaliando constantemente sua utilização.

o qual considera a prática educacional para recomendar ações de ensino e resultados de aprendizagem. 7) Sintetizando. Sendo assim. em especial. desenvolvimento gerencial. estagiários. o espaço de atuação para o Designer Instrucional é ampliado significativamente. pessoal de assistência técnica.I. em um contexto histórico. representantes. órgãos internacionais. 2008. associações. ações educacionais com distribuidores. usuários.(FILATRO. Retomando o que foi dito sobre a formação interdisciplinar do D. treinamento de funcionários. sem fins lucrativos (ONGs). mas também assume um trabalho dentro das empresas. patronatos. Outro espaço são as Universidades Coorporativas que percebem a importância desse profissional para o crescimento e para formação do capital intelectual e organizacional da empresa. órgãos da administração pública. as mídias audiovisuais. partidos políticos. social e organizacional mais amplo. Ciências da informação. p. Ciências da administração. reconhecer a integração dos vários campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo. a gestão de projetos e a engenharia de produção. a psicologia do comportamento. Filatro (2008) mais uma vez contribui para esse trabalho na medida em que posiciona nosso olhar para três distintos campos de formação. a saber: Ciências humanas. empresas nacionais. o princípio básico de formação para esse profissional contempla 29 . englobam as comunicações. a psicologia social e a psicologia cognitiva. equivale a integrar uma gama de perspectivas relacionada à aprendizagem e ao comportamento humano e a compreender de que maneira a informação pode ser combinada. conglomerados multinacionais). processada e apresentada de forma criativa e precisa.especial. sociedades anônimas. trainees. a gestão da informação e a ciência da computação. sindicatos. Assim. clientes e clientes potenciais) promovidas por empresas com fins lucrativos (sociedades civis limitadas. a psicologia do desenvolvimento humano. oferecendo educação (executiva. incluindo a abordagem sistêmica. de jovens e adultos e formação de professores).

Refletir sobre os elementos de uma situação antes de finalizar decisões sobre soluções e estratégias de desenho. Atualizar e melhorar suas habilidades. que são entendidas como essenciais. Identificar e descrever as características da população-alvo. cabe ao Designer Instrucional possuir algumas competências. atitudes e conhecimentos referentes ao desenho instrucional e a áreas relacionadas. Analisar as características de tecnologias existentes e emergentes e seus usos em um ambiente instrucional. Aplicar habilidades básicas de pesquisa em projetos de desenho instrucional.COMPETÊNCIAS DO DESIGNER INSTRUCIONAL FUNDAMENTOS PROFISSIONAIS Comunicar efetivamente por meio visual. organicamente. e que precisam ser desenvolvidas no decorrer da formação multidisciplinar apontada por Filatro. Desenhar um currículo ou programa. 30 . conforme tabela 1. Identificar e resolver problemas éticos e legais que surgem no trabalho de desenho instrucional. relacionadas.três dimensões aparentemente distintas. Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir conteúdo instrucional. PLANEJAMENTO E ANÁLISE Conduzir um projeto durante o levantamento de necessidades. oral e escrito. mas que são na verdade. Aplicar pesquisas e teorias atualizadas na prática de desenho instrucional. Analisar as características do ambiente de aprendizagem. TABELA 1 . Diante dessas possibilidades de atuação.

Desenvolver materiais instrucionais. Promover colaboração. Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes.DESENHO E DESENVOLVIMENTO Selecionar. IMPLEMENTAÇÃO E GERENCIAMENTO Planejar e gerenciar projetos de desenho instrucional.org/downloads/id_competencies_in_portuguese. modificar ou criar um modelo apropriado de desenho e desenvolvimento para um determinado projeto. cabe conhecermos o contexto atual da Web 2.ibstpi.Acesso em 11/09/2008 Diante das competências apresentadas para o Designer Instrucional. 31 .0 e dos ambientes imersivos e assim. iniciamos o delineamento do perfil do Designer Instrucional e sua atuação. a partir desse cenário. parcerias e relacionamentos entre os participantes de um projeto de desenho. Avaliar a instrução e seu impacto. Desenhar sistemas de gerenciamento de instrução. Instructional Design Competencies. Providenciar a implementação eficaz de produtos e programas instrucionais Fonte: International Board of Standards for Training. Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir e seqüenciar o conteúdo e estratégias instrucionais. Performance and Instruction. Disponível em: http://www. Aplicar habilidades de negócio no gerenciamento ao desenho instrucional. Desenhar instrução que reflita compreensão da diversidade de alunos individuais ou em grupo.pdf .

0 para a Web 2. compartilhando o conhecimento e gerando aprendizagem coletiva.0.0 O'Reilly (2005) define a Web 2. música.2. pois é ele que possui o repertório para fazer combinações com demais usuários e melhorar significativamente um determinado recurso.4 PARTICULARIDADES DA WEB 2.0 E WEB 2. Diante dessa mudança de paradigma . distribuir e reciclar conteúdos digitais.0 Web 1.0 como sendo a capacidade de aproveitar o potencial da inteligência coletiva da rede.0 Web 2. TABELA 2– MUDANÇAS TECNOLÓGICAS DA WEB 1.0 Foco da publicidade no centro da Foco da publicidade em toda a rede rede Ofoto Banco de dados centrais Britannica Online Sites pessoais Listas de discussão page views publicação Flickr Peer-to-Peer Wikipedia Blogs otimização para ferramenta de busca custo por clique participação 32 . seja ele um conteúdo digital. onde cada usuário é estimulado a produzir. que exemplifica a transição da Web 1.0 está de fato no usuário. Essas mudanças podem ser verificadas na tabela 2. Lemos (2006) entende que essa transição se apóia em uma mudança de cultura que se dá à medida que o velho paradigma de uma cultura “mass media” dá lugar à cultura “citizen media”. aplicativo.consumidor x produtor. vídeo. a essência da Web 2. software e etc.

CRIE COM OS OUTROS: Segundo o autor Berners-Lee:"Devemos ser capazes não só para encontrar qualquer documentação sobre a Web.0. (apud Revista Planeta Web 2. Neste momento eles serão apresentados brevemente e posteriormente servirão como referencial para a construção e análise dos resultados do curso “As potencialidades educativas do Second Life”. pois abrem espaço para que os sistemas de aprendizagem deixem de ser usados para a entrega de conteúdo. Devemos não só ser capazes de interagir com outras pessoas. Inteligência Coletiva (Lévy. Padrões de design e modelos de negócios para a nova geração de software. O intercriatividade é o processo 33 . Para Filatro (2008). 2004) e Arquitetura da participação (O'Reilly. p.Sistemas conteúdo taxonomia de gerenciamento de Wikis tags Fonte: Adaptado de: O que é Web 2.com/doc/102010 . esses recursos causam um impacto importante na educação a distância. vamos observar os pilares da Web 2. Como resultado dessa mudança tecno-social.cipedya. Sabedoria das Multidões (Surowiecki. Disponível: http://www. mas para criar com outras pessoas. 2002). que utilizem do potencial da rede. 2007. Para conceber cursos a distância.0) aponta que a Internet deixa de ser apenas um meio.acesso 26/09/2008. de acordo com determinada concepção estratégica de aprendizagem. 2004).0: Intercriatividade (Berners-Lee.0. 1996). e passa a ser um território virtual onde o conhecimento passa a ser algo aberto e construído em rede. mas também para criar qualquer tipo de documento facilmente. INTERCRIATIVIDADE . 2005). que permite a acoplagem de diversos aplicativos que podem ser configurados de diversas maneiras. Piscitelli (apud Cristóbal Cobo Romaní – Planeta Web 2. para estar conectados com o resto do mundo por meio de uma arquitetura de software aberta. 45-50). Multidões Inteligentes (Rheingold.

de fazer as coisas ou resolvendo problemas em conjunto."

O conceito de intercriatividade está por trás do uso de tecnologias de colaboração em rede, e que aquilo que é construído é um espaço virtual para a partilha de conhecimentos entre as pessoas através de redes de cooperação mútua.

INTELIGÊNCIA COLETIVA – APRENDA COM OS OUTROS: “...a inteligência coletiva baseada no princípio de que cada pessoa sabe alguma coisa, então, ninguém tem o conhecimento absoluto. Por esta razão, é essencial para a inclusão e participação do conhecimento de todos. A partir desta perspectiva, para as suas propriedades ciberespaço (ambiente sem hierarquias, coordenação que promove a sinergia de inteligência) é o ambiente perfeito para identificar e mobilizar experiência, competência, habilidades de todas as pessoas (Lévy, 1997).

“...uma espécie de sociedade anônima para a qual cada acionista traz como capital seus conhecimentos, suas conversações, a sua capacidade para aprender e ensinar. Esta quantidade de inteligência não é limitada ou sujeita à inteligência individual, mas, pelo contrário, exalta, torná-los fecundos e abre novos poderes, criando uma espécie de cérebro de partilha. Levy, bem como outros autores, levanta no contexto virtual está presente enriquecidas idéia de diálogo e cooperação, o que resultou conhecimento é enriquecido pela individualidade de cada participante. "A Web do futuro expressa a inteligência coletiva de um homem globalizado e interligado através de ciberespaço. "(Lévy, 2003).

MULTIDÕES INTELIGENTES – PENSE COM OS OUTROS: Rheingold argumenta que a convergência Tecnológica tem implicações profundas para o social, porque as pessoas usam ferramentas que lhes permitam adotar novas formas de interação, coordenação e de cooperação. Por exemplo, este autor salienta que a integração do computador e telefone 34

tornou possível a criação da Internet, promovendo a comunicação horizontal e multidirecional entre usuários do mundo inteiro (apud Pisani, 2002). Por último, referiu que estas novas formas de interação possibilitadas pela tecnologia incentivam a partilha de conhecimento coletivo e da construção de um capital social, que é gerado quando partilhada das redes sociais, confiança, reciprocidade, as normas e os valores a promover a colaboração e a cooperação entre pessoas.

SABEDORIA DAS MULTIDÕES – DISCUTA COM OS OUTROS: Surowiecki (2004), explica que a somatória de decisões coletivas de muitas pessoas é mais sensata que as decisões individuais que podem ter um único membro do grupo. Em sua obra explica como se pode obter grupos, fazer boas decisões e, ao mesmo tempo, descreve os fatores que dificultam este processo. Diversidade e Independência, por exemplo, são necessárias para permitir que um grupo de ser inteligente.

ARQUITETURA DA PARTICIPAÇÃO – JUNTE TUDO QUE VOCÊ TEM: A estrutura tecnológica expande-se também com interações sociais dos indivíduos que utilizam a Internet. Sob esta idéia, cada vez que uma pessoa cria, a nova rede irá ligar mais complexo e, portanto, é enriquecido. A idéia de uma arquitetura de participação é baseada no princípio de que as novas tecnologias melhoram a troca e colaboração entre os usuários.

“...Esta arquitetura de participação, o qual é construído sobre Web 2.0, oferece novas ferramentas de capacitação, e, ao mesmo tempo, em termos de democratização o intercâmbio de conhecimentos. No final, todo este universo de desenvolvimentos e os avanços tecnológicos têm como um pilar fundamental a avaliação como chave para o enigma da mudança

tecnológica...”( O'Reilly, 2005).

Após, esclarecermos brevemente algumas das particularidades da web 2.0 e tendo um mente esse conceito e seus desdobramentos, podemos partir para alguns exemplos de ferramentas que se destacam nesse contexto e em 35

seguida, no próximo item, conhecer algumas potencialidades do ambiente imersivo Second Life.

2.4.1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS “A técnica e as tecnologias intelectuais em particular têm muitas coisas para ensinar aos filósofos sobre filosofia e aos historiadores sobre a história” (Lèvy, 1993, p.11).

Apesar de estarmos na conceituada 5º geração da EaD, que tem como principal pilar o computador e a Internet funcionando como meio para a convergência tecnológica e a ação coletiva, vale lembrar que nenhuma das gerações anteriores está totalmente extinta, o que nos resta portanto é trabalhar neste campo complexo de combinação dessas gerações e prosseguir utilizando o potencial dos novos recursos para acompanhar os potenciais usuários nativos7 da internet.

Desta forma,o Design Instrucional precisa conhecer intensamente os recursos dessas aplicações, como estratégia para oportunizar dinâmicas interativas entre aparato tecnológico e envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.

Cristóbal Cobo (2007) apresenta uma estrutura que visa ordenar a Web 2.0 em quatro grandes linhas:

A. SOCIAL NETWORKING (REDES

SOCIAIS):

descreve todas as ferramentas

para criar espaços que promovem ou facilitam a formação de comunidades para troca social.

A rede se consolidou como um espaço para formar relacionamentos, e de outras comunidades onde as regras que regem os sistemas sociais que semelhantes aos do mundo real, onde a participação é motivada pela fama, como na sociedade.

7

Disponível

em:

http://www.escolabr.com/portal/modules/planet/view.article.php?583/b.

Acesso em 14/11/2008

36

com 2. oferecem um espaço virtual para escrever e compartilhar conteúdos multimídia com pessoas de interesses semelhantes e contribuindo para fortalecer as (Granovetter. porque esses dispositivos já fazem parte do cotidiano comum das pessoas. Neste contexto de produção coletiva de conteúdo vale lembrar que atualmente existe uma grande tendência para a convergência entre os dispositivos móveis e os aplicativos da web 2.facebook. www. produção e a sua distribuição social.Estas ferramentas.0.com 3. onde todos os atores alimentam essa cadeia como um círculo virtuoso que potencializa o social com o tecnológico e vice-versa. Softwares de Weblogs Esta categoria inclui os sistemas de gerenciamento de conteúdo projetado especificamente para criar e gerenciar blogs. podem ser facilmente manipulados para escrever textos.orkut. acrescentando inteligência coletiva a esses conteúdos. produzir vídeos. a criação e o consumo de conteúdo são transformados em processo coletivo. e por último podem ser facilmente transportados com o mínimo de esforço. www. http://myspace. 1973). Nesta perspectiva. ao mesmo tempo torna-se uma oportunidade de trocar conhecimentos distribuídos entre as pessoas de todas as partes do mundo. 37 . Esta revolução tecnológica e social também torna possível a exploração de novas maneiras de organizar e compartilhar informações. na maioria gratuitas e fáceis de utilizar. redes sociais Destaques: 1.com B. CONTEÚDOS: refere-se aos instrumentos que promovam a leitura. que podem ser facilmente distribuídos na rede. áudios e fotos.

com 2. arquivos ou links.com CMS (Content Management Systems) Conhecida como gestores de conteúdo Web que permite a rápida mudança de informações a partir de qualquer computador conectado à Internet. http://bloglines. O Wiki é uma 38 . otimização. distribuição. http://technorati. http://wordpress.net 3. www.org 2.joomla.bloginfluence. os recursos para converter HTML para PDF.com Wikis Semelhante a um processador de texto online.livestoryboard. www. divulgação. apresentação e manutenção Conteúdo na web.com 3. pesquisa. Destaques: 1. índices dinamicamente e uma vasta gama de aplicações destinadas a enriquecer o uso de blogs. etiquetando. organizadores. www. Destaques: 1. possibilita escrever. sem qualquer complexidade. Leitores.backpackit. publicar fotos ou vídeos.org 2.Destaques: 1. www.comopensourcecms.vox.com Blogging Ferramentas para melhorar a utilização dos blogs. suporte. www.com 3.blogger. simplificar as tarefas de criação. www.

com 2. http://wikispaces. http://docs.com 3.google.org 3. http://picasa. http://thinkfree.com/ 39 . Destaques: 1. www.com 2. podem ser acessadas de qualquer computador conectado. compartilhar e editar fotografias digitais.com Processador de textos online Estas são ferramentas de processamento de texto. através de etiquetas ou outras taxonomias.riya. a mais representativa é exemplo mundial Wikipédia. Sem dúvida.com 2. editar e compartilhar documentos.ajaxwrite.tiddlywiki. facilitando a sua busca. As fotos geralmente classificadas e as fotos geralmente classificadas. Destaques: 1. www. www.mediawiki.ferramenta que permite modificar.com 3. ampliar ou enriquecer o conteúdo publicado por outra pessoa. permitem a livre utilização.flickr. com múltiplos Usuários simultâneos. www. portanto. mantendo um registro histórico das suas modificações. Uma de suas qualidades é possibilitar a criação de conteúdos para coletivamente e colaborativamente. cuja plataforma está disponível on-line e. publicar.google. Destaques: 1. Esta aplicação permite criar.com Foto Plataformas para armazenar. www.

Vídeo Na continuação segue uma série de ferramentas destinadas a simplificar o acesso. http://empressr. o seu conteúdo.blinkx.com 2.com 2. Elas se tornam um recurso de grande valor para o ambiente de aprendizagem e trabalho.0. edição. ORGANIZAÇÃO SOCIAL E INTELIGÊNCIA DA INFORMAÇÃO: ferramentas e recursos para criar e organizar tags.slide.net C. simplificando enormemente a tarefa de encontrar informações úteis. bem como outros recursos disponíveis na Web. Destaques: 1. Esta é uma tecnologia representativa da Web 2. Uma das principais qualidades da distribuição é um acompanhamento Inteligente das informações por meio dos feeds. www. http://jumpcut. http://slideshare. recebendo notificações em um aplicativo cada vez que ocorre uma atualização. www. 40 . www.youtube. Elas são fáceis de usar e que a grande maioria é gratuita. organização e pesquisa de materiais multimídia (áudio e vídeo). sem que seja necessário consultar várias páginas (blogs. jornais on-line. publicação e distribuição de apresentações do PowerPoint. Destaques: 1.com 3. que proporcionam ordem e armazenam informações. etc).com Apresentação de Slideshare Essas ferramentas ajudam a simplificar a elaboração. em que o usuário pode criar um link para uma página da Web.com 3.

Apesar de. www. 41 .com 3.com Marcadores Sociais de Favoritos Nesta secção são vários os administradores de favoritos criados para armazenar. vídeos. A sua arquitetura foi concebida sob o conceito de coletivização do conhecimento e permite reunir as opiniões de todos os participantes da rede. Essas aplicações permitem ao usuário coletar e organizar conteúdos de forma dinâmica. http://mappedup.com 2. podcasts.Buscadores Esta seção fornece uma extensa lista de sites de busca. etiquetar. Em alguns casos.google. documentos. livros.com 3.mnemo. A sua utilização é gratuita. organizar e compartilhar os links mais relevantes da rede (sites. música. ao mesmo tempo se encontram outros serviços de busca e organização da informação (RSS ou etiquetas). Destaques: 1. muito simples e economiza tempo de navegação. www. Destaques: 1.yahoo.0. existem aplicações híbridas capazes de consultar vários sistemas de busca simultâneos. nesta seleção incluem-se alguns mecanismos de pesquisa que se inserem na classificação da Web 1. http://feedburner. www. http://bloglines.com 2. blogs.org Leitor de RSS Segue uma lista de aplicações para distribuir conteúdo a partir de diferentes sites da Web sob a forma de feeds (RSS). incluindo outros). fotos. Alguns deles são genéricos e outros em assuntos especializados.

Destaques: 1. Uma característica que compartilha muitas aplicações Web 2. reunidos em um só lugar. redes de colaboração são algumas das qualidades centrais destes recursos. Ou seja. que contribuem para a construção de uma Web mais inteligente.google.org D.stumbleupon. http://del.google. APLICAÇÕES E SERVIÇOS (mashups8): esta classificação inclui uma série ferramentas. plataformas on-line e recursos híbridos para prestar serviços os usuários finais.com 2. abertura.com 8 Marshup é a combinação de várias funcionalidades e recursos de diferentes fontes. http://earth.com 3. www. www.us 2. Participação. http://gmail.0 é a favor de interoperabilidade e hibridização dos serviços. 42 . software.icio.atribuindo maior relevância os conteúdos mais populares.meebo. http://connotea. Destaques: 1.com 3. eles têm sido desenvolvidos para facilitar o desenvolvimento de ferramentas que permitem uma maior transparência (API) de várias tecnologias em uma só.

animações. Com o auxilio de softwares de modelagem 3D e tratamento de imagens. trocar ou comercializar esses objetos entre os Avatares e gerar uma fonte de renda que pode ser acumulada nesse mundo virtual ou convertida em dólar. telatransportar). pois além de interagir com o ambiente. vídeos e ampliar ainda mais a realidade desse ambiente. Por meio de uma interface 3D. construir imóveis. reflete fielmente o seu Logan ”Seu mundo. móveis. Sua imaginação”. textual. conteúdos. criar objetos virtuais complexos ou simples e dar a cada um deles comportamento autônomo por meio da linguagem particular de programação do SECOND LIFE (“Linden Script Language”). por meio de uma interface modelada em 3D e distribuída pela empresa norte-americana Linden Lab. Devido ao alto grau de envolvimento e imersão dos alunos. é possível que o Avatar (usuário que representa uma figura humana) amplie suas possibilidades de interação com o ambiente de realidade virtual e os demais usuários. podcast (arquivos de áudio).5 SECOND LIFE O Second Life (SECOND LIFE) é um mundo virtual baseado na Internet e criado a partir da imaginação de cada um dos seus usuários. é possível integrar a esses objetos texturas. ao invés de simplesmente interagirem com espaço pré-programado de um jogo. sentar. gráfica) e interagir com o ambiente (tocar. pois cada usuário pode criar e modificar objetos gráficos. A grande marca do Second Life é o forte apelo de propriedade intelectual. por fim é possível presentear.2. museus. é possível ampliar/conciliar as possibilidades de diálogos (gestual. Ao contrário do que se costuma pensar este mundo virtual permite que os usuários criem o seu próprio mundo e interajam com ele e com outros Avatares. reproduzir locais históricos e associar a cada um desses recursos a sua identidade virtual. Essa questão de propriedade intelectual é um grande diferencial. oral. o usuário pode ser um co-criador desse mundo e 43 .

é o recurso mais simples de ser utilizado.associar sua identidade aos objetos criados. conforme ilustrado na figura 2. O chat. 2. Além disso. em decorrência desse fato.acesso em 18/10/2008 44 .5. As possibilidades de uso de um ambiente como esse são limitada em primeiro lugar por nossa imaginação e. utilizamos neste trabalho algumas referências como o Wiki do próprio Second Life9. pelas possibilidades tecnológicas que possibilitam o desenvolvimento de tais recursos/espaços. como são denominados no ambiente SECOND LIFE) por meio de seus Avatares. como microfone e caixas acústicas. em segundo lugar. o texto a seguir tem como fonte os artigos de Mattar (2008) e de nossa própria vivência. também é possível interagir por meio de áudio (voz). a documentação sobre seus recursos e seu funcionamento são escassas. Apesar das inúmeras ações para uso. Além do recurso de Chat. é possível salvar as conversas do chat em um arquivo de texto para serem discutidas em outro momento. 9 http://wiki. pois permite a interação em tempo real entre os participantes (ou residentes.com/wiki/Features .secondlife.1 RECURSOS DO SECOND LIFE A seguir apresentamos alguns recursos do SECOND LIFE com o intuito de familiarizar o leitor sobre as possibilidades desse ambiente. Além desta referência. caso o participante possua recursos de áudio.

CHAT DO SECOND LIFE Um exemplo que ilustra o interesse por esse recurso é a Conferência SLanguages10 2008. que reuniu milhares de profissionais ligados ao ensino de idiomas e do SECOND LIFE. neles é possível escrever textos. sons e landmarks (indicações de locais para onde o aluno pode se teleportar).php . figura 3. FIGURA 03 . imagens.FIGURA 2 .NOTECARDS DO SECOND LIFE 10 http://www.acesso em 18/10/2008 45 .slanguages. Outro recurso que pode ser utilizado são os notecards.net/br/index. esses notecards podem ser salvos ou simplesmente descartados. incluir sites para consulta.

onde é possível armazenar e gerenciar todos esses pertences. Cada usuário pode criar pastas para melhor categorizar seus objetos.Para arquivar e gerenciar seus objetos. roupas. FIGURA 04 . pois permitem aos usuários outras linguagens para interação. Esse é um grande avanço com relação aos ambientes virtuais tradicionais. figura 04. 46 . figura 05.INVENTÁRIO DO SECOND LIFE Além de interagir textualmente a comunicação também pode acontecer por meio da linguagem gestual (Gestos). que funciona como um diretório virtual. notecards o Second Life dispõe de um Inventário.

GESTOS DO SECOND LIFE Já o recurso de Minimap.FIGURA 05 . exibe os usuários online e associa a ele sua posição geográfica do Second Life. figura 06. Com ele é possível identificar usuários no espaço virtual.MINIMAP DO SECOND LIFE 47 . FIGURA 06 .

Esses recursos associados ao ambiente imersivo podem contribuir para um espaço de simulação e imersão do usuário no ambiente. FIGURA 07 . A comunicação. figura 07. Já está em desenvolvimento a opção de envio da cópia de várias mensagens instantâneas. figura 08. muito utilizada nos Ambientes Virtuais de aprendizagem.MENSAGENS DO SECOND LIFE A ferramenta perfil. pode ser realidade por meio do envio de mensagens de usuário para usuário. com o intuito de diminuir a quantidade de envio de emails.Seguindo nosso preview. pelo SECOND LIFE é possível associar aos objetos vídeos e arquivos de podcast por meio de streaming. da mesma forma que recebemos um email diário de um grupo de discussão ou de fóruns de discussão da internet. de um usuário para um grupo. ouvir 48 . é bem versátil. pois é possível incluir páginas da Web.

possibilitando assim que inúmeras informações da Web sejam utilizadas em uma aula. lugares. textos e arquivos em grupos de trabalho. número de vendas. busca do Inventário e mapa mundo. cada aluno carrega em seu perfil do Second Life um browser. 49 . é possível abrir seu perfil de seus amigos. pessoas. Dentro do seu grupo de contatos. os usuários podem também trocar dinamicamente os links de seus perfis.arquivos de áudio e assistir a vídeos no próprio perfil dos usuários. FIGURA 08 . terreno a venda. figura 09. permite vasculhar o ambiente em todos os sentidos: classificados. enviar mensagens instantâneas. ou seja. saber a posição de seus amigos online e dar permissão para outro amigo editar seus objetos no inventário.PERFIL DO SECOND LIFE Além disso. sem a necessidade de nenhum suporte. eventos. locais populares. buscar todos. A opção de pesquisa. grupos. Dessa maneira é possível compartilhar e criar objetos.

0. 11 In World: neste mundo – tradução livre 50 .BARRA DE PESQUISA DO SECOND LIFE A opção de configuração do Avatar (figura 10) permite criar. pois se relaciona e completase com as demais identidades do usuário em outros espaços virtuais/sociais da rede.FIGURA 09 . Uma questão relevante a respeito dessa identidade virtual criada neste espaço é que ela não existe apenas “in world11” mas extrapola esse espaço e permeia a web 2. modificar seu aspecto e customizar suas roupas.

onde o uso dos perfis falsos se torna mais evidente.4) Diante das possibilidades e recursos apresentados neste trabalho sobre a Web 2.0 e o Second Life. Na seqüência.CUSTOMIZAÇÃO DO AVATAR Schlemmer (s/d). Mais recentemente observamos o “boom” do Orkut. o que possibilita ao sujeito estar telepresente por meio de um “corpo tecnologizado”. com ele surge a criação de perfis reais e falsos (fakes). nos quais os sujeitos necessitam efetivar um cadastro e preencher um formulário. Uma das tecnologias precursoras da possibilidade de construção de Identidades Digitais Virtuais (IDVs). relacionando a criação dessas identidades às modificações tecnológicas.FIGURA 10 . já nos MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) e em Mundos Digitais Virtuais. (2008. aparecem os fóruns. os Bate-papos (chats) onde o sujeito se faz presente com o uso de codinomes (nicks). There. Second Life. como o The Palace. as IDVs surgem na personificação dos Avatares. trata dessa questão e contribui para esse assunto. entendemos como necessário o delineamento do perfil de 51 . p. Active Worlds. o maior site de relacionamentos virtuais da atualidade.

conseqüentemente ao tema desta pesquisa. No Capítulo 3 abordaremos o Design Instrucional e as estratégias utilizadas na concepção do curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”.Designer Instrucional frente a este novo contexto e. 52 .

o presente trabalho baseia-se numa pesquisa-ação do curso “As potencialidades educativas do Second Life” que foi desenvolvido com o objetivo de levantar dados para o estudo de questões relacionadas à web 2. a sua análise. A CONSTRUÇÃO DE UM CURSO PILOTO NO SECOND LIFE Conforme brevemente apresentado no item 1. Com base nesses conceitos. de acordo com o assunto de pesquisa de cada um. da habilitação de Educação a Distância. contou com o apoio de sete pessoas.5. Foi sendo idealizado sob diferentes olhares.1 EQUIPE ENVOLVIDA Com relação à construção do curso. tradicionalmente atenta aos rumos tecnológicos e sociais. mas também pensadores e criadores de novas propostas tecnológicas.0 e às potencialidades educativas do Second Life para a educação online. Maria da Graça Moreira e colaboração dos demais docentes de cursos de Tecnologias e Mídias Digitais.2 PROPOSTA DO CURSO A PUC/SP. inaugurou em 2001 o curso de Tecnologia e Mídias Digitais. o curso de Tecnologia e Mídias Digitais. 3. construindo-se de forma coletiva e com a fundamental orientação da Prof. passando pelo desenvolvimento e implementação. com habilitação em Educação a Distância ofereceu o curso “As potencialidades 53 . Atentemos agora para a metodologia de trabalhado empregada no curso e como se processam os diferentes encaminhamentos e soluções durante a sua elaboração e construção.3. 3. que tem como objetivo a formação de profissionais não só conhecedores de ferramentas das novas tecnologias.

para os alunos da Universidade A. caracterização dos alunos - elaboração de questionário de perfil aos alunos. conteúdos. 54 . uma vez que ambas as Universidades possuem uma equipe competente e infra-estrutura adequada para viabilizar essa iniciativa. possibilidades para a educação e seleção de ilhas no SECOND LIFE. interação com o grupo e atividades colaborativas. DESIGN DO AMBIENTE: estudo técnico dos recursos da WEB 2.alvo. A seguir são descritas as etapas: 1. uma vez que as permeou.3 TRAJETÓRIA DE PESQUISA A seguir será apresentada a descrição das atividades de pesquisa realizadas. levantamento das restrições e encaminhamento das soluções. conforme as etapas e seqüência apresentada a seguir: ANÁLISE CONTEXTUAL: definição do publico alvo. como as relatadas a seguir. atividades de aprendizagem.educativas do Second Life”. caracterização dos alunos elaboração de questionário de perfil aos alunos. ferramentas e avaliação. Cabe ressaltar que o levantamento bibliográfico não foi classificado como uma das etapas da trajetória. em ordem seqüencial. durante o desenvolvimento da pesquisa. acreditamos no sucesso dessa parceria. DESIGN DE AVALIAÇÃO: elaboração do questionário de avaliação do curso e roteiro para avaliação dos alunos. levantamento das restrições e encaminhamento das soluções. DESIGN DE INTERAÇÃO: seleção de ferramentas. 3.0 e do Second Life. Análise contextual: definição do público. DESIGN DA APRENDIZAGEM: objetivos de aprendizagem. Por fim.

1.0 e sua familiaridade com o ambiente Second Life e a terceira parte. identificamos que são usuários experts. com o objetivo de medir o grau de conhecimento sobre os termos: ambientes imersivos. Metaverso e Avatar. conforme ilustra o gráfico a seguir: 12 Questionário Diagnóstico apresentado no apêndice 1 do trabalho. mais voltada para o campo conceitual. Em relação à utilização da Internet. Com isso pudemos obter considerações que serviram de suporte para o seu desenvolvimento. dos alunos disseram se enquadrar em níveis como Excelente e regular com relação ao domínio do computador. O questionário foi aplicado no primeiro semestre. a segunda parte media o uso de recursos e ferramentas da web 2.2 Caracterização dos alunos A maioria. navegação e pesquisa e educação a distância todas os sujeitos (100%) disseram utilizar. 71%. As questões elaboradas foram relacionadas ao nível de utilização de ferramentas tecnológicas dos usuários e divididas dividido em três partes: A primeira parte continha questões com a finalidade de investigar se os sujeitos tinham acesso a computadores e a Internet e identificar o tipo de conexão que eles possuíam.1 Definição do público alvo Foi aplicado o questionário diagnóstico12 para delinear o perfil do público -alvo. o que mostra que o curso serviu para ampliar o conhecimento dos alunos para as possibilidades educacionais dos recursos inseridos no contexto da web 2. 55 .1. Second Life.0. Portanto. envio e recebimento de e-mails. enquanto estávamos iniciando o planejamento do curso.

facebook. nem conhecem suas potencialidades educativas. ainda não tiveram experiências relacionadas a esses termos e ao Second Life. Metaverso e Avatar. Recursos 25 20 15 10 5 0 1 Banda Larga GRÁFICO 2 – BANDA LARGA E RECURSOS MULTIMÍDIA Dentre os vinte e dois participantes: 21 possuem banda larga. blogs e wikies) 14 Jogos. 56 . Second Life. Chat etc) 15 10 20 Busca em sites de pesquisa. o que demonstra que embora eles tenham familiaridade com os recursos da web. Esses dados demonstram que os participantes poderão explorar o ambiente imersivo SECOND LIFE fora do laboratório da Universidade. entretenimento e música GRÁFICO 1 – SERVIÇOS MAIS UTILIZADOS NA INTERNET Já 85% dos alunos disseram ser iniciantes nos temas: ambientes imersivos.E-mail Serviços mais utilizados na internet Comunicação Instatânea (MSN. youtube. 20 possuem caixa de som e 11 possuem microfone. informações etc Busca de materiais para sua atividade profissional 10 19 Sites de relacionamentos (orkut.

Fonte: http://pt. solicitamos à Instituição a abertura da rede para o acesso ao Second Life. A Universidade A foi uma das pioneiras a adotar a modalidade de educação a distância e utiliza essa modalidade e seus recursos para apoiar as ações de aprendizagem. Outro problema encontrado é a política de firewall13 que é normalmente utilizada em redes comerciais para evitar que os usuários acessem conteúdo impróprio ou que exijam muito da banda. principalmente por sua cultura institucional de Tradição e Pioneirismo. pois a riqueza de detalhes do Second Life somada à transferência de áudio e vídeo streaming exige uma banda larga de velocidade da ordem de 2mb. 57 .wikipedia. Dada a exigência desta pesquisa. Como foi dito acima a primeira dificuldade encontrada para utilizar esse ambiente está relacionada a questões tecnológicas. Dessa forma encontraríamos pela frente alunos que já possuem uma vivência com a modalidade de ensino.1.3 Levantamento das restrições e encaminhamento das soluções Questões técnicas: um dos problemas que ocorre com grande quantidade de usuários está relacionado ao processamento e placa de vídeo que exigem muito do computador por conta da rendenização em tempo real da interface 3D. Questões como essa. tivemos o cuidado de selecionar o grupo de alunos da Universidade. após a identificação da restrição. associadas à facilidade em incorporar inovações 13 Sua função consiste em regular o tráfego de dados entre redes distintas e impedir a transmissão e/ou recepção de acessos nocivos ou não autorizados de uma rede para outra.org/wiki/Firewall . por isso optamos por utilizar a infra-estrutura tecnológica da Universidade e planejar encontros presenciais que teriam como foco a exploração do ambiente e a discussão dos temas conceituais. Partindo para questões institucionais. Outra questão primordial é a largura de banda.Acesso em 25/10/08.

• DISCUTIR AS POTENCIALIDADES DO SECOND LIFE PARA APRENDIZAGEM. SITUÁ-LO COMO AMBIENTE IMERSIVO DA WEB 2. com o 58 . METAVERSO E AVATAR. APROXIMAR-SE DE CONCEITOS COMO: WEB 2. 2. atividades. conteúdos. O curso objetiva: • • • • CONHECER AS GERAÇÕES DA EAD.0. dessa forma possuíamos condições que sinalizavam como favoráveis para a oferta do curso.0. 2.tecnológicas/culturais e a infra-estrutura tecnológica encontrada no campus Centro/SP convergiram para a seleção dessa instituição. e avaliação. MEDIANTE VIVÊNCIA NO SECOND LIFE. para isso foi elaborado um processo formativo que visava à reflexão sobre a aprendizagem ocorrida bem como sobre as potencialidades dessa tecnologia para a educação. OPORTUNIZAR A CRIAÇÃO E EXPLORAÇÃO DO AVATAR NO SECOND LIFE. materiais de apoio.2 Conteúdos O curso foi concebido com os seguintes conteúdos e respectiva estrutura semanal: Semana 1 – encontro síncrono e ambientação no SECOND LIFE. A disciplina está intimamente relacionada ao tema do projeto piloto.1 Objetivos A iniciativa do curso foi concebida com o intuito de criar um espaço de exploração e experimentação do SECOND LIFE. A turma do 1º ano de graduação foi selecionada com a ajuda da professora responsável pela disciplina. 2. Design da Aprendizagem: objetivos.

ele não permite a inserção com essa extensão (.com/ . Ms. FIGURAS 12 – TUTORIAIS DO CURSO SECOND LIFE APRENDIZ Além da seleção de conteúdos. que discutirá conceitos relacionados a este ambiente imersivo. Apesar do Blogger ser muito versátil. permite a criação de uma página de forma bastante simples. Ele também permite a customização do layout. a partir das contribuições da convidada Prof. Ele foi combinado ao blog e serviu de espaço para receber os arquivos .Acesso em 26/10/08 59 .pdf).pdf de tutoriais de apoio ao SECOND LIFE.objetivo de familiarizar os alunos ao uso da ferramenta. Desta forma esse outro espaço foi muito útil para receber esse material de apoio.3 Materiais de apoio O Google Sites14. o que nos possibilitou oferecer uma interface transparente ao usuário. os materiais de apoio. são importantes para 14 http://sites. Semana 2 – leituras e discussões sobre histórico da EaD e Web 2. Semana 3 – leituras e discussões acerca das potencialidades educacionais do SECOND LIFE. Núria Pons Vilardell Camas. FAQ e tutoriais.0. um site gratuito oferecido pelo Google. por exemplo. A discussão será conduzida por um ou dois membros da equipe deste projeto. da organização e seqüenciamento dos temas. 2.google.

Essa questão pode ser observada na figura 12 da Semana 1 do curso. Dessa forma oferecemos aos alunos os seguintes tutoriais: primeiro acesso. 60 .pdf como utilizar o chat.pdf conheça o menu inferior. desde a instalação do SECOND LIFE. principalmente em um ambiente diferente do que eles estão acostumados a lidar (Blackboard15). assim pudemos instrumentalizar os alunos de modo que eles pudessem ir além da proposta inicial de exploração e avançar no conhecimento técnico do ambiente.pdf função do inventário.instrumentalizar o aluno. 15 Ambiente virtual de aprendizagem utilizado pela Universidade A.pdf função da landmark.pdf recurso snapshop.pdf minimapa.mapa.pps conhecendo e alterando perfil.pdf configurações do chat e voz. passando pela criação do Avatar até chegar de fato aos recursos que seriam utilizados durante as três semanas de curso. eles estavam disponíveis neste primeiro dia.pdf recurso teleporte.pdf TABELA 3 – MATERIAL DE APOIO É importante ressaltar que embora esses recursos não fossem todos utilizados no primeiro encontro de exploração do Second Life. fizemos um mapeamento de todos os passos dos alunos. Para identificar quais recursos deveriam constar nesse material de apoio.pdf como voar.

o que seria contrário às nossas convicções pedagógicas. utilizando o menu (Links) da lateral direita. atividades e material de apoio) que oferecia instruções e uma seqüência de atividades desejáveis. recursos explorados. cada aluno pode percorrer seguindo seu interesse e valendo-se dos materiais apresentados durante a respectiva semana.FIGURA 13 – POST DA SEMANA 1 DO CURSO 2. Tendo 61 . O que podemos observar é que as propostas oportunizam ao aluno circular pelo curso de forma exploratória. os alunos podiam "explorar" o curso. buscando outras experiências com o uso do SECOND LIFE e delineando o seu caminho. Dessa forma a proposta do curso era permitir ao aluno uma vivência no ambiente imersivo SECOND LIFE e não de engessá-lo em atividades mecânicas.4 Atividades Atividades de aprendizagem têm por objetivo apoiar os processos de aprendizagem. De fato. tendo em vista a grande possibilidade de navegação oferecida pelo SECOND LIFE. Embora apresentássemos a seguinte organização (agenda.

entrar em contato com outras experiências educacionais.assim a possibilidades de explorar o ambiente. Desse modo é possível que o grupo construa seu conhecimento de forma critica sobre esse ambiente e suas potencialidades. Organizamos as Agendas e as Atividades de cada semana na tabela 04: 62 . Isso ocorre com uma intencionalidade pedagógica bastante clara e perceptível: para que o aluno compreenda de forma mais abrangente como esses recursos podem auxiliar a educação e para que ele perceba o movimento crescente no sentido de criar espaços de interação cada vez mais próximos da realidade.

63 . dia 11 de setembro. sentar. disponíveis no link “Apoio Técnico ao SECOND LIFE”. iniciaremos nossa vivência no ambiente imersivo Second Life.19h30 às 21h Hoje. Dessa forma nossos próximos encontros serão cada vez mais confortáveis. voar) Uso do Chat Utilizar o recurso search .Semana 1 Semana 1 Data – 11/09 . Adicionar landmarks Uso do Teletransporte Uso do Inventário Esteja atento a esse primeiro encontro e durante a semana explore com mais calma os tutoriais de apoio técnico.Buscar outras ilhas para conhecê-las. Está pronto? Neste encontro exploraremos os seguintes conceitos básicos do Second Life: Comandos iniciais (andar. Para iniciar nossa jornada partiremos do laboratório de informática em direção ao Espaço da Universidade no próprio Second Life.

Após realizar essa pesquisa. Fique atento às mensagens dos colegas. No mesmo espaço do Blog. Escolha uma ilha que achar interessante. volte aqui no Blog e faça o post da sua atividade. Leia os comentários colocados pelos colegas e vá ao Second Life para explorar as ilhas indicadas. inclua uma breve descrição dessa ilha (contemplando: nome da ilha.Atividade 1 Atividade 01: Neste primeiro momento iremos iniciar nossa exploração no SECOND LIFE. inclua seus comentários sobre as ilhas visitadas 64 . coordenadas do endereço) e faça um comentário sobre o que despertou seu interesse nela.

65 . Quem sabe não será um momento oportuno para estabelecer novos vínculos? Pense nisso. Não se esqueça da nossa equipe! rsrrs. Burns FREEBIE STORE A of Free Union Visite alguns desses locais e encontre um objeto (camiseta. recorra à área de apoio técnico da semana 1. Você encontrará alguns tutoriais para ajudá-lo nesta atividade. incluímos alguns endereços de “Free Shops” que você adorará conhecer: FREEBIE WAREHOUSE 5. jaqueta. cabelo. você irá presentear um ou mais amigos do curso com os objetos que escolheu nos Free shops.Atividade 2 Atividade 02: Mas nem tudo é trabalho árduo srsrsr. Vamos às compras!!! Para iniciar essa atividade. carro etc) e guarde esse presente em seu “Inventário”. tatuagem. Bom.000+ Totally. Que tal marcar esse espaço como um landmark? Você se lembra de como fazer isso? Se precisar de ajuda. no início do encontro da semana 2.

· Agenda do curso. 66 . · Tutorial para instalação do SECOND LIFE e prérequisitos para instalação. · Principais configurações do SECOND LIFE para uso do chat e voz. · Incluir um post com um exemplo da atividade que foi pedida.Apoio Técnico Apoio Técnico ao SECOND LIFE · Tutorial para cadastro do Avatar no SECOND LIFE.

é claro que não nos esquecemos de ninguém! Nossa equipe achou um presente especial e muito útil para os momentos de vôo no SECOND LIFE. Acesse a ilha “Meteora” Durante esta atividade exploraremos os seguintes conceitos: · Web 2..0 · Edutainment Atividade 1 Atividade 01: Faremos uma visita à ilha “Meteora” onde cada Avatar participará da simulação do Tsunami. Bem. dia 02 de outubro nos encontraremos presencialmente na Universidade. 67 . Vocês podem fazer esse registro em um notecard. Núria Pons. até o momento. Você quer saber qual? Calma. Achamos um espaço muito interessante! Onde poderemos atrelar nossa conversa do encontro a uma atividade lúdica. vamos trocar nossos presentes. vocês vão gostar. hoje. Vocês vão adorá-la!.Semana 2 – Momento Semana 2 1 Data –02/10 .antes disso. sugerimos que iniciem algumas anotações relacionadas às possibilidades educacionais percebidas no SECOND LIFE. antes de terminar este encontro. Para iniciar a nossa última semana de exploração no SECOND LIFE poderemos “viajar” e conhecer novas ilhas. Essa visão mais crítica irá contribuir para o encontro a seguir com a Prof.19h30 às 20h30 Momento 1 Bom. calma.. Agora sim! Podemos seguir adiante.

a proposta para o nosso último encontro é que enviem um post aqui no Blog com suas considerações sobre este ambiente.. no Second Life com o Prof. pois isso não é motivo para tristeza. Possibilidades educacionais do SECOND LIFE. hoje iremos realizar 2 nosso último encontro síncrono. Bom. por isso não se acanhem! Sejam o mais crítico possível. 68 . O que é uma Ilha? Conhecendo diferentes Ilhas. o conceito de Avatar). Donizetti Louro. dentro dele.Semana 2 – Momento Finalmente estamos na reta final. Mesmo com esta etapa finalizada. Pretendemos iniciar uma análise a partir de seus comentários. ou melhor à Universidade de Aveiro. ainda podemos nos encontrar virtualmente no SECOND LIFE. Durante este encontro exploraremos os seguintes conceitos: Metaverso: Conhecendo o Second Life (e. Atividade 2 Atividade 02: É hora de retomar o registro iniciado na semana anterior. gostaríamos que vocês realizassem uma auto-avaliação e uma avaliação sobre o curso aqui no blog. Vocês se lembram daquela anotação sobre as possibilidades educacionais percebidas no SECOND LIFE? Pois bem. Além da avaliação do SECOND LIFE. Mas calma. vamos ao trabalho..

As sucessivas produções de cada sujeito serão acompanhadas/avaliadas durante o curso. 69 .Apoio Técnico Apoio Técnico ao SECOND LIFE Como apoio a esta exploração. bem como das atividades do curso. · Criar um notecard.5. · Como criar uma landmark. com carga horária de 40h (o projeto elaborado pelo grupo da PUC durou cerca de 12 horas) para os alunos que concluíssem o curso e obtivessem aproveitamento nos seguintes critérios de avaliação. Essa avaliação continuada do processo de aprendizagem dos sujeitos. · Como enviar uma imagem pelo SECOND LIFE. Farão parte da avaliação os seguintes instrumentos: · produções individuais e coletivas.5 Avaliação Com o intuito de tentar garantir o comprometimento dos alunos. ainda em desenvolvimento.acordamos em oferecer um certificado de participação. TABELA 4 – APRESENTAÇÃO DAS ATIVIDADES DO CURSO 2. · Como usar o recurso snapshot e salvar a imagem no computador. leiam os seguintes tutoriais que separamos para vocês nesta semana: · Aprendendo a usar o recurso search.1 Critérios de Avaliação: O critério geral de avaliação é formativo. 2. bem como do processo formativo permite o redimensionamento das estratégias de mediação. optamos por duas estratégias: a primeira foi acordada com a coordenadora do curso de Pedagogia .

· sistematização do curso articulado à disciplina Educação Digital. Esse certificado poderá ser utilizado pelo aluno como atividade complementar. Assim. responder presencialmente a um questionário e entregá-lo. 70 . com duas possibilidades. bem como para o preenchimento dos questionários. pelos alunos em atividade a ser realizada em sala de aula. A segunda estratégia foi transformar o momento revervado para a exploração do ambiente. freqüenta-lo e. Os alunos tiveram prazo para participar do curso e data marcada para responder ao questionário.· interações síncronas e assíncronas realizadas. . depois de concluído. à escolha do(s) aluno(s): · Elaboração de um pré-projeto de utilização do SECOND LIFE na educação. · auto-avaliação. os alunos que quisessem receber o certificado deveriam se inscrever no curso. destinados ao reconhecimento do público-alvo. realizadas tanto no SECOND LIFE quanto no Blog.familiarização com os recursos utilizados. · Relato analítico sobre as potencialidades educativas do SECOND LIFE. · fluência tecnológica .

0 e aluno x professor. respeitando cada objetivo de aprendizagem. os alunos eram expostos a diversos níveis de interação. elas foram cuidadosamente pensadas para oportunizar essas situações de forma que os alunos não atue simplesmente como consumidores de informações. Valente e Mattar (2007) defendem que as recentes experiências pedagógicas realizadas em mundos virtuais oferecem a possibilidade de criar locais de aprendizagem mais ricos. Design de Interação. As estratégias instrucionais propunham interação: aluno x ambiente. durante o curso. a interação com todas essas variáveis não acontece por acaso. aluno x objeto. professor e conteúdo) com outra variável: o ambiente virtual de aprendizagem. O que poucos pensam ou abordam na literatura da área é a relação desses itens (aluno. aluno x aluno. aluno x professor. armazenava o objeto em seu inventário. o que provoca no aluno uma interação mais intensa e prazerosa com o ambiente. por exemplo. pois são questões muito recorrentes em pesquisas na área de educação a distância. mas que efetivamente analisem e articulem o tema central do curso “potencialidades educativas do SECOND LIFE”. aluno x aluno. professor x conteúdo). Durante o planejamento do curso “As potencialidades educativas do Second Life”. muitos podem pensar na interação (aluno x conteúdo. Esse mix de recursos oportunizou experiências diversificadas. 71 . tinha a possibilidade de interagir com ele e customizá-lo e ao final presentear um colega e/ou professor.3. seleção de ferramentas e interação com o grupo Quando falamos em design de interação. aluno x web 2. o aluno conhecia alguns “Free Shops” (shoppings virtuais imersivos). Em geral. Mattar (2008) ainda complementa que essa questão parece ter sido praticamente ignorada na literatura sobre EaD. com suas distintas realidades.

como pequenas ilhas/grupos na web. que provocam no aluno oportunidades para a aquisição de habilidades tanto tecnológicas quanto sociais. logo esses recursos não possuem ferramentas tradicionais de monitoramento de acesso e consolidação de resultados de avaliação como outros ambientes tradicionais de aprendizagem. de educação formal.Vale ressaltar que assim como os alunos tiveram essa proposta de atividade. informal. pois são fechados dentro deles mesmos. nós “formadores” também participamos da atividade e presenteamos cada um dos alunos durante esse evento. pelo contrário. Por exemplo. Design do ambiente: estudo técnico dos recursos da WEB 2. Esse fluxo de interações não é aleatório. podemos fazer uma dezena de cursos durante toda nossa vida. Google sites. enfim os recursos da Web 2. Mattar (2008) considera que um APE tem o potencial de reunir tipos informais e/ou tradicionais de aprendizado.0 e do Second Life. wiki. à vida pessoal. relacionados ao trabalho. Iniciar um curso na modalidade a distância utilizando esses recursos abertos vai ao encontro do conceito de Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APE) que considera essencial a participação do aluno na construção do seu próprio ambiente de aprendizagem. 4. o que nem sempre é possível fazer em ambientes tradicionais de aprendizagem. 72 . ele está ancorado em uma estratégia de aprendizagem situada que prevê a autenticidade do ambiente de aprendizagem com atividades menos formais. blog. possibilidades para a educação e seleção de ilhas no Second Life. O Second Life.0 não são vistos por muitos autores como ambientes de aprendizagem por não terem sido produzidos com fins educacionais.

que é contínua e não deve vir de uma única fonte. Ainda não é possível realizar o cruzamento desses diferentes tipos de aprendizagem e/ou manter um registro próprio dessas informações. Essa oportunidade de participar de um curso no SECOND LIFE como alunos.acesso 02/11/08 73 . tanto em termos técnicos quanto de estratégias instrucionais usadas na concepção do curso. Durante o primeiro semestre de 2008. Além disso. contamos com o apoio do professor João Mattar que gentilmente nos recebeu em seu curso ABC da EaD no SECOND LIFE 2.com/2008/05/12/abc-da-ead-no-Second Life-20-aula-01/ . para entender o potencial pedagógico delas e assim conhecer recurso a recurso e avaliar cada um deles. ampliou muito o nosso olhar com relação ao ambiente.joaomattar. discutir a necessidade de criar um espaço dentro desse ambiente para receber os novos usuários ou de explorar seus vários espaços e ampliar ainda mais o olhar dos alunos. pois oportunizou muitas horas de pesquisa relacionadas a esses recursos da web 2.016.0 e mais especificamente ao uso do Second Life e de suas possibilidades. especialmente como profissionais de EaD.Os APE’s e ambientes mais abertos. Enfim. Nuria Pons Villardel que. ofereceu à equipe envolvida na produção desse projeto uma oficina sobre as potencialidades educativas do Second Life. sua imaginação” conforme desejar. tivemos o cuidado. mas a idéia de APE salienta a participação do aluno na construção de seu próprio ambiente para aprendizagem. contamos com o apoio da Prof. como o Second Life. a convite da orientadora desse trabalho. se pensássemos na utilização dos mashups. permitem ao estudante que ele mesmo construa o espaço “seu mundo. iniciar um trabalho como esse é motivador para nós. para além dessa interessante discussão. de testar essas novas ferramentas. selecionar os espaços onde trabalharíamos os 16 Fonte: http://blog. Além dessa oficina e das pesquisas realizadas durante as aulas. pensar estrategicamente se eles poderiam ser facilmente manipulados pelo público do curso. avaliar as questões de infra-estrutura tecnológica necessárias para sua utilização.

Embora o Second Life possibilite esse tipo de comunicação. simula o Tsunami (onda gigante que derruba casas à margem da ilha) e ensina aos usuários como esse fenômeno acontece. nenhuma das atividades realizadas pelos alunos tiveram uma aferição de notas. . realizamos dois momentos de avaliação durante o curso. não há pontuação ou qualquer outro medidor de desempenho. julgamos conveniente criar esse espaço estratégico para possibilitar a interação entre o grupo. ambas propostas no curso.por isso. Essa ilha. foi utilizada como espaço para discutir e vivenciar a questão de Web 2. conforme já apontamos anteriormente. assim como as demais que foram visitadas durante esse encontro síncrono com o grupo de alunos. pelo contrário.0 e Edutainment . Ambos os instrumentos de avaliação estão disponíveis nos Apêndices 1 e 3. articulamos o uso do Blog: Second Life Aprendiz – Educação Imersiva que reunia condições para ser um espaço mais acessível para interação assíncrona. o primeiro – questionário diagnóstico teve como intuito verificar se os alunos possuíam conhecimentos prévios relacionados à temática do curso e em um segundo momento. Design de Avaliação: elaboração do questionário de avaliação do curso e roteiro para avaliação dos alunos No curso em questão. 5. pois se trata de um recurso que não exige quase nenhum esforço de hardware e largura de larga. quando propusemos a avaliação do curso e a auto-avaliação. criada pelo departamento meteorológico dos Estados Unidos. 74 .conceitos do conteúdo do curso mais apropriados no momento e condizentes a “Ilha”. A ilha Meteora. diferentemente do Second Life. Junto do Second Life.

tínhamos em nossa equipe as competências necessárias para atuar nas diferentes demandas que se fizeram necessárias no decorrer do projeto. não obtivemos resultados positivos nessa oferta do curso para o público em questão. não tivemos a oportunidade de contar com uma equipe de especialistas. comparar suas idéias iniciais com as elaboradas no decorrer do processo e assim avaliar seu desempenho. No entanto. É importante dizer que.Embora tivéssemos planejado um momento durante o último encontro presencial para realizar essa avaliação. em algum momento. O curso foi planejado com a duração de três semanas. não foi possível por conta de um constrangimento que ocorreu entre a turma de alunos e os respectivos formadores envolvidos no encontro. devido ao fato de os alunos não terem participado do curso como era esperado. durante o curso nas agendas semanais incluímos questões reflexivas que pudessem levar o aluno a questionar os assuntos abordados e permitissem. posteriormente. Dessa maneira a avaliação foi prejudicada e não obtivemos dados para realizar a análise do curso aplicado nem da autoavaliação. mas ficou aberto por mais tempo. apesar das estratégias para promover o comprometimento dos alunos. que ele organizasse suas próprias idéias acerca do conteúdo tratado. vale destacar que mesmo sem todos esses distintos profissionais. assim alguns integrantes da equipe acumulavam mais de um papel. 75 . Cabe assinalar que embora tivéssemos optado por realizar a avaliação no momento final do curso. Mesmo assim. de forma que pudesse. na experiência vivenciada para o desenvolvimento do curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”.

doutora em Ciências pela Unicamp. os respondentes deste trabalho serão identificados pelos seus próprios nomes. Em atendimento ao termo de consentimento livre e esclarecido. Atua na área há cinco anos na área. já o termo de Consentimento Livre e Esclarecido está disponível no apêndice 5. 76 .0 e ambientes imersivos em projetos de Educação a Distância/E-learning. consoante com o Comitê de Ética em Pesquisa. O roteiro de entrevista encontra-se disponível no apêndice 6. que atua tanto na área acadêmica quanto coorporativa como consultora.4. Tem formação em Pedagogia. Além da sua experiência com a área. uma participante com experiência em Second Life. Pós Graduação em EaD e é mestranda na Unisinos. mas atuou há pouco tempo como Coordenador da equipe de Design Instrucional em uma empresa de consultoria de E-learning. recursos da web 2. pela UFRGS.1 OS SUJEITOS DE PESQUISA Realizamos uma entrevista semi-estruturada com 03 (três) profissionais (sujeitos de pesquisa) que possuem experiência com os temas: Design Instrucional. Sua experiência como especialista na área de Educação a Distância é de 15 anos. Uma Designer Instrucional. Por último. PESQUISA E COLETA DE DADOS 4. Outro profissional trabalha na área Comercial atualmente. possui doutorado em Metodologia SCORM. A seleção desses profissionais se deu baseada no critério de experiência e familiaridade com os temas relacionados a esta pesquisa. pois todos os entrevistados concordaram em divulgá-los na pesquisa.

77 .A seguir serão apresentadas as categorias de análise que emergiram dos depoimentos dos sujeitos sobre os temas discutidos.

essa é uma “profissão criada”. Para a entrevistada. Maria Isabel Porazza Mendes sugere que o tempo de formação desse profissional não deva ser aligeirado. mas fazem ressalvas à importância da “prática” desse profissional. Eu falei: o que faz um designer instrucional? É então eu faço isso. Daiana Trein: com esse nome não. Mas será que esse novo contexto exige um novo profissional. tecnologia e administração.. Maria Isabel Porazza Mendes relatou-nos que certa ocasião foi indagada se era Designer Instrucional: E eu nem sabia o que era isso.2 DESIGNER INSTRUCIONAL – PROFISSÃO E FORMAÇÃO ACADÊMICA No decorrer deste trabalho. a Web 2.4. seu tempo de formação pode ser estendido com o objetivo de formar profissionais mais preparados para o exercício da profissão. buscamos compreender o perfil do Designer Instrucional. buscar identificar os desdobramentos da atuação desse profissional frente a esse contexto.0.. dessa forma... sua formação. Ambos os entrevistados concordam com a autora Filatro (2008) sobre os fundamentos teóricos necessários para a formação do Designer Instrucional. principalmente ela que é a coordenadora do grupo de pesquisa. Daiana Trein: quem faz esse tipo de atividade sou eu e a Eliane Schelemmer. como: educação. áreas de atuação e por fim conhecer esse novo contexto no qual esse profissional está inserido.. . como se trata de um profissional que circula por áreas distintas de formação. com um perfil que vá ao encontro das atuais demandas da sociedade? Resgatamos essa questão com o objetivo de levantar subsídios para a descrição desse perfil e. pelo contrário.. 78 . mas vamos esclarecer o meu entendimento sobre designer instrucional.

mas por que não aumentar o período de curso.. perguntamos se a questão de experiência não poderia ser contornada com a aproximação do docente durante a elaboração do Design Instrucional de um curso.... O depoimento dos entrevistados é concordante com a colocação de Filatro (2008) sobre a necessidade do Designer Instrucional possuir formação interdisciplinar. conforme indicado na fala: ... Maria Isabel Porazza Mendes enfatiza em sua entrevista a importância da vivência do profissional de Design Instrucional como docente.Maria Isabel Porazza Mendes: . (teorias da aprendizagem) Além da formação ela também entende que esse profissional deva: transitar nas diferentes áreas. se ele 79 .. falta um “Quezinho” assim. será que da para adaptar. Daiana Trein indica que a experiência como docente pode ser um ponto positivo para o Designer Instrucional... eu não acho que seja necessário como pré-requisito.porque realmente é importante. Entretanto. dar uma modificada” e esse profissional ainda não tem isso.. que deve circular por três áreas distintas. não é que não seja criativo.. para acompanhar o trabalho. da Informação e Administração..que esse profissional... que pode ser encontrada na seguinte fala: Maria Isabel Porazza Mendes: . durante a entrevista. Mas a pessoa não tem experiência.. mas não acredita que seja um prérequisito. ele tem que entender um pouquinho de tudo.. não pode ter só um conhecimento especifico.. Ela argumenta sobre a importância de formação acadêmica. em especial nas áreas de Ciência Humanas.. que não é que esteja ruim.uma coisa que me preocupa. quando propõe alguma coisa. enfatizando a importância desse profissional entender: como o sujeito aprende. Daiana Trein complementa a formação do Designer Instrucional... Neste momento deflagramos outra questão: Maria Isabel Porazza Mendes: mas tem vivência: “aquilo eu já fiz no presencial. o que acontece essa pessoa nunca entrou em uma sala de aula? .

sendo apenas um texto bem articulado.. Isso denota como algumas instituições estão valorizando essa competência.I ele faz muito Storyboard. . a parte de trabalho em grupo. comunicação. então isso é uma característica importante. outra coisa que a gente busca é a questão da redação..tiver legal. Diante dessa demanda de mercado. esses recursos são mais intuitivos e fáceis de usar. porque o ambiente virtual é completamente diferente de uma sala de aula.e eu senti isso claramente assim. pois segundo os autores essas tecnologias podem devolver ao professor o direito de administrar uma aula. relacionado à criação de roteiros e Storyboards que muitas vezes não têm uma estratégia pedagógica instrucional. isso é importante.. Valente e Mattar (2008) encontram nos novos recursos da Web 2. trouxe esse profissional..uma cisão entre o docente e a equipe de EaD.. Maria Isabel Porazza Mendes faz uma retrospectiva histórica da EaD e conta que esse processo criou uma enorme cisão entre o docente e a equipe de EaD.. a entrevistada Maria Isabel Porazza 80 . Muito se fala sobre a atuação do Designer Instrucional apenas no nível micro.. só faz Storyboard. que é o D. Maria Isabel Porazza Mendes: querem que a pessoa escreva bem!. Embora atualmente tenhamos poucos professores com esse perfil mais tecnológico..I . também é uma característica importante. Porque aqui o D. justamente pela facilidade que esses profissionais têm com relação à escrita.. do português. (entre o docente e equipe de DI) entende? E a criação dessa nova modalidade.0 uma oportunidade para o docente retomar esse papel que foi perdido nos últimos anos... escrever bem não significa que ele vai criar uma boa estratégia pedagógica.. Atualmente é comum uma procura de empresas por profissionais ligados à área de comunicação como: letras e jornalismo. Renato Dutra: a gente busca criatividade. Por que em um determinado momento da história houve essa cisão.

apesar da formação multidisciplinar. EXPLORAÇÃO E INCORPORAÇÃO Ainda identificando o perfil desse profissional e sua familiaridade com os recursos disponíveis na Web 2. fizemos algumas perguntas durante a entrevista com o intuito de identificar como ocorre a seleção. Nosso intuito é investigar qual a familiaridade desse profissional com os atuais recursos disponíveis na web e em que medida esses recursos são incorporados por eles. a exploração e a incorporação desses recursos da Web 2.2 RECURSOS TECNOLÓGICOS – SELEÇÃO.Mendes enxerga uma crise do Designer Instrucional. esse profissional acaba submetendo-se muitas vezes a esse tipo de situação. pois esse profissional é formado para circular em distintas áreas: educação. No entanto.0. tecnologia e administração.0. das áreas do conhecimento. das principalmente dos estudos relacionados a estratégias de aprendizagem e do conhecimento de recursos e tecnologias para educação. ela afirma que esse perfil está se exaurindo por conta dessa enorme demanda de se produzir textos bem escritos em detrimento das estratégias instrucionais. por enxergar uma oportunidade para atuar na sua área de formação. Para finalizar. Sobre essa questão temos algumas falas. 4. e na seqüência elaborar um plano instrucional para a utilização dos recursos tecnológicos. as questões relacionadas a restrições técnicas ou conceituais do público. Maria Isabel Porazza Mendes conta que em todas as suas experiências profissionais sempre trabalhou em conjunto com a equipe de forma a sensibilizá-la a pensar primeiro nas demandas instrucionais e conseqüentemente nos recursos necessários para atingir os objetivos de aprendizagem: 81 . Ambas as falas apontam a necessidade de analisar o contexto em questão: o público -alvo.

Neste sentido... o Designer Instrucional pode encontrar resistência com relação às demandas que o projeto pode gerar. Maria Isabel Porazza Mendes conta que principalmente nas instituições onde a educação é uma atividade-meio.em todos os lugares que eu comecei eu sempre pensei e procurei fazer com que a equipe pensasse nessa sua primeira hipótese: nós vamos entender a demanda do público. mas na prática esses escolhas precisam se adequar também às necessidade da instituição. Ainda com relação à formação do profissional. as palavras de Daiana apontam para a Análise Contextual apresentada por Filatro (2008) de que o Designer Instrucional precisa estar em sintonia com as condições técnicas e a abordagem pedagógica adotada pela instituição. os objetivos. itens de orientação epistemológica.. uma vez que esses pontos são definições macros que impactam no design instrucional. enfim.. isso é utópico. Só que é assim. também é preciso levar em consideração o contexto institucional: Daiana Trein: ..mas levam muito mais tempo.o ideal é que ele possa escolher esses recursos de acordo com o público-alvo.. Daiana Trein lembra que além de adequar esse desenho instrucional ao contexto do público.. caso contrário quanto maior a complexidade do projeto: . Renato Dutra: Mas normalmente a gente olha o público alvo. são possíveis de serem construídos.. das estratégias e depois nós vemos com a pessoa da TI os recursos necessários pra fazer o que a gente pensou. Mas dependendo do espaço onde essa formação/treinamento acontece...mais tempo e recursos serão utilizados. e como eu disse na maioria das vezes são viáveis. as atividades. dessa maneira o projeto pode ser comprometido pedagogicamente. podemos destacar que todos os entrevistados percebem a importância de se conhecer bem os recursos 82 .. o designer instrucional precisa ter um leque de opções práticas para implantar um projeto. as escolhas dependem das necessidades do curso.

.. É importante conhecer e utilizar e ver realmente o que pode ser feito. Eles têm que de alguma forma estar capacitados pra utilizar esses recursos... normalmente seu trabalho estará sempre restrito às mesmas opções: Renato Dutra: primeiro o Designer Instrucional tem que conhecer bem esses recursos. Nesse sentido. nem sempre essa afirmação é verdadeira. por isso inicialmente é preciso capacitar 83 .mas eu acho que uma questão de vivência é muito importante para incorporar outros recursos e novas estratégias. E ainda: Daiana Trein:... alguns colegas de trabalho perguntaram para ela se ela era da área de Tecnologia da Informação – T..é uma questão de conhecer bem essas ferramentas e ter uma visão mais ampla da educação a distância.muitos podem ter dificuldade em manusear determinado recurso. pois embora alguns recursos sejam fáceis de serem manipulados por um público que está mais próximo da Web 2...também uma questão muito de paradigma em utilizar o que é novo.I. Um item importante de análise contextual está relacionado à fluência tecnológica do público.0.tecnológicos disponíveis no mercado. porque é algo desconhecido...outra questão é dos alunos usarem isso. . quando um profissional possui mais afinidade com esses recursos ele pode implementar estratégias instrucionais que talvez não fossem viáveis de ser implantadas com outros recursos. e nem sempre conhece.... Pois caso os profissionais não tenham essa competência.. Maria Isabel Porazza Mendes conta que em determinada ocasião. não ter um bom domínio com relação a essas possibilidades implica em utilizar as mesmas coisas para facilitar.porque na verdade a experiência que eles tinham é que as pessoas que faziam os cursos elas não sabiam sobre os recursos e as funcionalidades do LMS... enquanto ela fazia um briefing sobre as funcionalidades de uma ferramenta que deveria ser implantada em um LMS... conforme o entrevistado observa: Renato Dutra: .... pois para eles essa era uma situação nova: .

Ela conta que o público pode ter dificuldades para criar textos colaborativos: Maria Isabel Porazza Mendes:. alguns recursos e estratégias instrucionais podem ser melhor aceitas que outras e conseqüentemente o sucesso da interação pode ser melhor caso o público possua uma postura mais aberta. as pessoas que escrevem não querem que o outro colega faça correções. pois demandam investimento de docentes para mediar a aprendizagem do grupo.por exemplo um blog. caso exista a necessidade dessa tutoria ativa. implantar recursos educacionais: Maria Isabel Porazza Mendes: Agora outro recurso é o vídeo e o podcast. participativa e colaborativa. Renato Dutra:.essas pessoas para seu uso. A utilização de determinado recurso também implica investimentos de software. esse tutor precisa ser incluído no projeto para sugerir as atividades e mediar a aprendizagem. normalmente. articule o texto. edição de áudio-vídeo e publicação em servidor streaming. é uma coisa que exige muito recurso para gravar: locutor. Dependendo do perfil do público. Cursos com foco auto-instrucional (utilização de um software. a fim de criar e Além do investimento. nova política de atendimento ao público ou cursos que ensinam a operar um determinado instrumento de trabalho).. outra questão levantada pela entrevistada Maria Isabel Porazza Mendes está relacionada à postura cultural do público. mas que apesar de ser muito legal. de profissionais especializados e infra-estrutura técnica.. 84 . não possuem recursos de interação na estratégia de aprendizagem. crie um outro parágrafo. em alguns casos o público não tem a experiência de ser colaborativo.

DIFICULDADES E ESTRATÉGIAS PARA UTILIZAR OS RECURSOS DA WEB 2.. Ela complementa que essa situação não é única da Modalidade a Distância..ele não é um software fácil de acessar. Infelizmente não temos o menor controle sobre isso.. mas a gente tentava fazer essas atividades do Second com todos juntos na instituição.3 AVANÇOS. Isso também aconteceu no curso piloto “SL Aprendiz”. Daiana Trein fala sobre as dificuldades de acesso ao software e ao mesmo tempo sugere uma estratégia para minimizar esse problema. pois atualmente ainda existem muitos casos em que instituições tenham apenas um retro-projetor como recurso tecnológico de apoio ao ensino presencial.4. pois lá nos tínhamos os recursos necessários para acessar o SL e presencialmente é possível oferecer suporte técnico. como podemos ler: Maria Isabel Porazza Mendes: às vezes nós estamos trabalhando com um Brasil que você não consegue fazer nada que seja mais criativo que um texto. optamos por realizar encontros síncronos presenciais para oferecer suporte a todo o grupo. normalmente resta ao Designer Instrucional apenas dois recursos: texto e ilustrações gráficas.0 Entendemos que as condições de acesso do público acabam sendo um grande problema para viabilizar a utilização dos recursos mais sofisticados. 85 . pois como tínhamos um público que estava utilizando esse ambiente pela primeira vez. . Especificamente sobre o uso do Second Life.muitas pessoas não tem os recursos necessários de hardware e Internet...

Nesse caso essa formação ela começa presencial..E ainda: Renato Dutra: ..temos apenas o Google docs....nas aulas presenciais você pode inicialmente capacitar essas pessoas pra utilizar isso..Eles têm que de alguma forma estar capacitados pra utilizar esses recursos.essas pessoas não têm computador.. mas sempre bem relacionados como uma estratégia instrucional que possa extrair desses recursos toda a sua potencialidade. Como estratégia para desenvolver no grupo uma cultura de participação colaborativa. pois eles são um meio para viabilizar algumas situações. Em todas as falas. E mesmo estando em condições desfavoráveis com relação aos recursos tecnológicos disponíveis. Maria Isabel Porazza Mendes conta que mescla situações presenciais para mobilizar a participação do grupo e por fim criar um ambiente favorável de aprendizagem aberta e participativa.. . nem free. ela vai sendo construída e em um determinado momento nós temos um material pronto pra ser postado em uma comunidade virtual.. Embora a utilização dos recursos seja importante. os entrevistados apontam a importância desse profissional ter uma vivência como aluno um curso a distância. esses recursos devem ser explorados ao máximo. pois para eles essa estratégia pode ampliar muito a visão do Design 86 ... Outra questão levantada diz respeito à vivência do profissional como aluno na modalidade a distância. é possível construir em conjunto com o grupo um trabalho positivo: Maria Isabel Porazza Mendes: onde eu estou contando essa experiência a gente não tem nenhuma ferramenta. Isso só é possível quando o profissional possui repertório para desenvolver seu trabalho com estratégias de aprendizagem adequadas ao público.então a gente vê que muita gente tem dificuldade de manusear isso. eles não devem ser pensados isoladamente dentro de um design instrucional. Pelo contrário..

. a gente faz o uso do ambiente também com as meninas da pedagogia da graduação e elas estão no início do curso também. A entrevistada conta que muitos alunos ainda têm certa resistência ao uso do ambiente. reitores. é preciso ter uma estratégia de sensibilização para o seu uso de maneira que o aluno atente para a potencialidade desse recurso como ambiente imersivo para educação. Especialmente.e como a gente tem esse programa de aprendizagem que é a distância.Instrucional e. A partir destas experiências cada docente pode ter uma visão ampla do ambiente e pensar estrategicamente como sua instituição irá se portar diante desse 87 . coordenadores podem favorecer a atuação desse profissional e conseqüentemente agregar produtos para sua instituição. No entanto. das vantagens de utilização desse ambiente para a educação a distância. conseqüentemente. sua postura durante o desenvolvimento de um curso também pode ser melhorada. a estratégia de exploração do ambiente é voltada para as experiências que estão sendo construídas nesse espaço. essa proximidade pode causar uma desvantagem também. que não é besteira. coletamos depoimentos relevantes que tratam. por encará-lo apenas como um “joguinho”.. o que a gente tenta fazer é sensibilizar elas. de acordo com a fala abaixo.. mostrando que isso não é um jogo. mas também estão relacionados a outros níveis hierárquicos superiores ao Designer Instrucional.. por sua proximidade com a interface de um jogo. realizamos alguns encontros presenciais. não é responsabilidade apenas da equipe que desenvolve essas ações. Já em outro contexto de público. com relação ao uso do Second Life. sempre tentamos fazer com que elas entendam as particularidades desse ambiente e comecem a pensar em possibilidades para o seu uso. assim. diz respeito à proximidade que esse ambiente causa nos alunos mais jovens. Os avanços e dificuldades para criar um desenho instrucional aberto para a ação do aluno. Neste caso uma vantagem relatada pelos entrevistados. Neste caso o apoio institucional dos gestores. Daiana Trein: é. por exemplo.

. Algumas utilizam pra utilizam pra divulgação.utilizar o Second Life. neste caso é importante perceber como existe um forte encorajamento à experimentação e a descobertas compartilhadas...isso foi a coisa mais fantástica que eu vi.. temos algumas falas importantes sobre essa possibilidade do ambiente: Maria Isabel Porazza Mendes: é a vantagem de tentar levar ao máximo da simulação.. por exemplo é que como nós estávamos fazendo construção. em linhas gerais era o seguinte: uma professora de arte. para realmente criar uma experiência que seja produtiva..em termos de. permeando os pilares da Web 2. e seu potencial para simular experimentos...todos os avatares criando seus objetos ao mesmo tempo e movimentando e colocando as propriedades da física nos objetos. e ai o aluno tentava descobrir qual era a casa do pintor . eu vi outras pessoas não daqui do Brasil. todos os entrevistados concordam que sua utilização deva explorar as possibilidades de imersão e interação.recurso: Daiana Trein: era para eles diferente é possível fazer instituição utiliza com um desenvolver cursos. terem essa visão de quanta coisa no Second Life e como cada propósito. fenômenos da natureza.. Daiana Trein conta algumas experiências relacionadas ao uso do Second Life. Daiana Trein: uma coisa legal. E ainda: Renato Dutra: .0: 88 .. e num determinado momento do curso.. Os alunos têm abertura para utilizar o potencial da rede e construir efetivamente seu conhecimento. ela levou as pessoas para SECOND LIFE no final do século XIX em Paris. essência da abordagem sócio-construtuvista. todos nós construíamos ao mesmo tempo.. o que essa interatividade.outras só Pensando no potencial deste recurso. situações. outras tem o espaço ali.. criada pela convergência de mídias... imersividade . enfim.

então nós desenvolvemos um ambiente pro curso de Engenharia de alimentos... ela leva em consideração a pouca habilidade do usuário se movimentar pelo ambiente. sempre utiliza um espaço aberto.mas nada de muito organizado em termos de documentação.. sabedoria das multidões e arquitetura da participação. com poucos objetos. aberta. de gestos e realmente importante fazer uma imersão pra conhecer o que tem disponível e explorar durante o curso. multidões inteligentes. Daiana Trein: Atividades que eles tinham que fazer trocas entre as instituições.. Inteligência coletiva. que a gente usava aquela ferramenta o Active worlds. por exemplo.. o ambiente oferece ao aluno a possibilidade de estabelecer suas próprias rotas de navegação: o Second Life tem essa possibilidade de você se teleportar e ir 89 . para não atrapalhar a movimentação do avatar.nesse caso nem cabe um Storyboard. que eles entravam e manipulavam alguns alimentos pra ver como eles se decompunham..essa visão de movimentação.nada formalizado em termos de roteiro. Diante de tantas possibilidades. de ferramentas. Por fim.uma coisa mais informal. para iniciar o trabalho com um grupo de novos residentes no Second Life. pois existe essa necessidade de interação com o objeto com que ele quer aprender. Ela fala como é importante que o Designer Instrucional possua uma vivência nesse ambiente.....intercriatividade..mas lá na universidade meu tema de doutorado era de realidade virtual.. de estrutura fechada.. de visitar ilhas interessantes e passar notecards para os colegas de instituições diferentes. o trabalho do Designer Instrucional parece estar sendo reconstruído e mudando a sua forma. Daiana Trein conta que. então a gente tinha alguns projetos. de maneira que ele possa levar em consideração as suas possibilidades: . que é anterior ao Second Life. Por isso. contando experiências legais que eles encontraram. de projeto.. Renato Dutra aponta para algumas mudanças sutis no trabalho do Designer Instrucional em ambientes imersivos: .pra criar essa interação no virtual é complicado.

pois.0. detectamos algumas mudanças relacionadas à formação e ao trabalho do Designer Instrucional que parece ir em direção a espaços mais abertos e flexíveis de aprendizagem.0 parece ter seu trabalho resumido à criação de roteiros. Os autores defendem que as recentes experiências pedagógicas realizadas em mundos virtuais oferecem a possibilidade de criar locais de aprendizagem mais ricos. que desperta mais o interesse dos alunos. Diante dessas possibilidades. A análise das entrevistas buscou esclarecer a problemática de pesquisa. 90 . até então. evidenciando os desafios e as estratégias utilizadas para incorporar os recursos da Web 2. o que provoca no aluno uma interação mais intensa e prazerosa com o ambiente. especialmente ambientes imersivos no design instrucional de cursos.. para além dos roteiros fechados para colaboração e participação.. Essa possibilidade sem dúvida é entusiasmadora. no contexto da web 1.. de um lado é possível criar um espaço mais rico para aprendizagem do aluno e também relacionar a formação acadêmica à prática desse profissional que.pra ilhas diferentes e poder levar o aluno pra lugares diferentes. Daiana Trein em sua experiência com o ambiente. converge com as idéias de Valente e Mattar (2007). então acaba sendo um ambiente mais dinâmico.

Em primeiro lugar. Em segundo lugar. a falta de um maior envolvimento.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho teve como objetivo principal traçar. conforme já citado anteriormente. cujas falas apareceram no capítulo 4 deste trabalho. Quanto à participação. como resposta a um pedido do nosso grupo a um professor da Universidade A. o perfil profissional do designer instrucional de cursos a distância no contexto da web 2. mas foi de certa maneira imposta a eles. houve um constrangimento que ocorreu entre a turma de alunos e os respectivos formadores envolvidos no último encontro presencial. é importante levar em consideração: Público alvo: os alunos que participaram do curso-piloto que serviu como estudo de caso. não constituem um público-alvo considerado ideal para que se faça uma perfeita avaliação dos resultados obtidos. Antes de levantarmos as conclusões deste trabalho. o que pode ser explicado. ficou evidenciada a questão da falta de tempo para uma maior dedicação ao curso e. em alguns casos.0. Sendo assim. pelo fato de não terem sido os próprios alunos os responsáveis pela procura do 91 . sustentados por conceituação teórica. Apesar de termos prorrogado as datas para participação do curso. utilizamos como sujeitos de pesquisa os profissionais entrevistados. pela vivência no curso “Potencialidades Educativas do Second Life” e análise das entrevistas. Dessa forma a avaliação foi prejudicada e não obtivemos dados para realizar a análise do curso aplicado e nem da auto-avaliação. tendo como foco a utilização do ambiente Second Life. houve pouquíssimas iniciativas de participação nas atividades propostas. a escolha de participar do curso piloto não partiu deles.

essa formação multidisciplinar permite ao Designer Instrucional criar espaços de interação. usado como estudo de caso para esse trabalho. Neste sentido. na utilização e exploração do potencial das ferramentas e recursos disponíveis no contexto da Web 2. a fim de gerenciar todas essas variáveis para assegurar a qualidade do projeto e sua consistência gerencial.curso. nossa vivência durante o planejamento do curso-piloto.conseqüentemente. Por meio dos dados coletados nas entrevistas pudemos chegar a algumas conclusões: A primeira é que a formação acadêmica desse profissional deve circular por distintas áreas do conhecimento: educação. recursos e profissionais envolvidos. Neste novo contexto. No contexto da Web 2.I atuaria apoiando o docente.0. 92 . estudar. tecnologia e administração. sua postura durante o desenvolvimento de um curso também pode ser melhorada. Os entrevistados enfatizaram a importância de o profissional ter uma vivência como aluno num curso a distância. por meio de espaços que possibilitam a criação dinâmica de conteúdos. nos forneceu recursos para tecermos estas considerações. experiências. encontrar e incorporar meios para que esses espaços de interação possam se materializar nos mais variados recursos e ambientes e por fim possuir uma visão integrada e sistêmica de todas as áreas. pois para eles essa estratégia pode ampliar muito a visão do Design Instrucional e . aprendizagem experiencial e em grupo. interação. E como vimos no marco teórico. Esse contexto abre espaço para a abordagem situada. o Designer Instrucional passa a enfatizar a participação do usuário em atividades menos estruturais e mais informais. (Filatro 2008).0. em que o aluno possui um ambiente de aprendizagem mais autêntico à situação na qual ele irá aplicar a aprendizagem aprendida. Além disso. cooperação social. Além do que se extraiu da fala dos entrevistados . o D. Outra conclusão importante está relacionada a aproximação do Designer Instrucional ao docente.

podíamos descobrir isso de outras maneiras: pela observação dos avatares e pelo conteúdo da interação que ocorria no ambiente imersivo e no Blog. é possível implementar estratégias instrucionais que. por exemplo. optamos. atividade 1. Como há forte ênfase na interação entre os alunos e educador e entre alunos e alunos e 93 . Outra questão apresentada está relacionada à maneira como o Designer Instrucional conhece os recursos tecnológicos. o Flickr ou o Picasa Google. Os entrevistados destacaram também a necessidade de explorar ao máximo os recursos que um ambiente imersivo pode oferecer em termos de outras linguagens de interação: gestual e movimentos e simulação. então. enquanto ainda não conhecíamos bem o ambiente. pensamos em solicitar ao aluno que tirasse uma foto da ilha visitada e depois a enviasse pelo Blog. O perfil do Designer Instrucional está sendo construído. por exemplo. por exemplo. por não solicitar a foto nesta atividade. No entanto poderíamos ter recorrido a recursos da web 2. durante o andamento da pesquisa entendemos que esses recursos não seriam necessários para avaliar se os objetivos do curso estavam sendo efetivados. foi fundamental para nossa concepção de curso. No entanto. pelo contrário. talvez. Na Semana 1 .nossa experiência como alunos no Second Life.0 que permitem o envio de imagens para a internet. Isso ocorreu durante o planejamento do curso piloto. não fossem viáveis de ser implantadas com outros recursos. Podemos recortar algumas mudanças com relação ao Design Instrucional da web 1. assim como sua atuação está adquirindo visivelmente novas atribuições. planejamento e documentação menos formais e mais abertos a mudanças. ficávamos preocupados com a ausência das ferramentas de gerenciamento de acesso. que são comuns aos ambientes virtuais de aprendizagem e que não fazem parte do Second Life e no caso do Blog. neste caso.0: ausência de Storyboard. pois quando existe essa afinidade. Isso não foi possível por conta da impossibilidade de se fazer um post de imagem pelo Blog.0 para a web 2. No início do planejamento do curso. apresentávamos materiais de apoio conforme elas se faziam necessárias aos alunos durante o curso.

o design de interação é mais importante que o próprio conteúdo. desejos. Não importa a metodologia de ensino empregada. Sua discussão. acreditamos que este é um tema mais do que instigante e fundamental. pode ser ponto de partida para uma reflexão mais aprofundada sobre o design de ambientes virtuais de aprendizagem imersivos. os recursos utilizados. esses fatores. 94 . Não podemos esquecer que o fator principal para o sucesso deste processo. isoladamente. e é por isso que o Design Instrucional deve criar espaços para a sua ação no processo de aprendizagem. Longe de se esgotar o assunto. entre outros. para garantir a aprendizagem. motivações diversas de ordem interior ou exterior a ele. é a predisposição do aluno a aprender e o seu envolvimento advindos de suas necessidades. nunca serão suficientes. aqui iniciada. Esta depende do aluno.alunos e ambiente.

com/HTMLobj- 117/CoI_in_Immersive_Environments. E. São Paulo: Editora Pearson Prentice Hall. FILATRO.pdf. A era da Informação: Economia.incubatoriSecond Lifeand. Disponível em: http://www.REFERÊNCIAS Anderson.Terry. BELLONI.pdf. Design Instrucional Contextualizado: Educação e 95 . McKerlich. BRUNO. 2002. memórias e culturas. p. Andréa.E.B. São Paulo: Editora Paz e Terra. BERVIAN. Metodologia Científica. Adriana Rocha.B et al. Acesso em 07/11/08 ALMEIDA. Porto Alegre: PUC/RS. A complexidade e a complementaridade de saberes e competências profissionais na implementação de um projeto de formação de gestores escolares via internet.redebrasileiradetransdisciplinaridade.Pedro et al. M. Maria. Disponível em: http://www.58-60.php/1/Artigo s_dos_membros_da_Rede/Trabalhos_apresentados_no_II_Congresso _Mundial/Artigo_Maria_Elizabeth_Bianconcini_de_Almeida_et_al. Ross. sociedade e cultura. Educação a distância. Maria L.net/file.B. 27 a 30 de abril de 2008. PRADO. Luiz. CASTELLS. Acesso em: 04 de Junho de 2008. CERVO. Didática online: contribuições para o desenho didático em ambientes digitais de aprendizagem. In: XIV ENDIPE (Encontro Nacional de Didática e Prática do Ensino): Trajetórias e processos de ensinar e aprender – lugares. COMMUNITY OF INQUIRY AND LEARNING IN IMMERSIVE ENVIRONMENTS. Campinas: Autores Associados. 2003. 2007. Maria.

planetaweb2.Educação online. In: SILVA.Tecnologia. Carlos Irineu da Costa. A educação a distância: uma visão integrada. MOORE. TIM. Disponível em: http://www. Antônio C.). GIL. P.O que é Web 2. Como elaborar projetos de pesquisa. Design Instrucional na Prática. Relatório descritivo do curso de Educação a Distância: Construindo um Projeto de Voluntariado Educativo. p. André. Disponível em: http://www. REVISTA PLANETA WEB 2. FILATRO. Educação com tecnologias digitais: uma revolução epistemológica em mãos do desenho instrucional. Trad.2005. MESQUITA. Andréa. Andréa C. Disponível em: http://www. Michael. 2007.facom.0.cipedya. Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI.pdf LEVY.1993. Marcos (org. CIBER-CULTURA-REMIX. Deleni. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.net/ 96 . Rio de Janeiro: Ed. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo . KEARSECOND LIFEEY.0 .183-198. Roberto Galman.PUC-SP.1991. Trabalho de Conclusão de Curso. Acesso em 20 de julho de 2008. 34. Greg. São Paulo: Editora Pearson Prentice Hall. 2006. São Paulo: Editora Atlas. São Paulo: Editora SENAC.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.Padrões de design e modelos de negócios para a nova geração de software. O’Reilly. Acesso em 20 de setembro de 2008. São Paulo: Edições Loyola. Trad. 2003. São Paulo: Thomson Learning. 2004. 2008. INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD.ufba.com/doc/102010 RAMAL. Lemos.

2003. Second Life e Web 2. L. J. C & MATTAR. Eliane.217-230. Articulação de saberes na EaD online: por uma rede interdisciplinar de conhecimentos em ambientes virtuais de aprendizagem. Novos currículo e novas aprendizagens: a utilização de objetos de aprendizagem como alternativa para mudança educacional. Educação online.). QUARTIERO. São Paulo: Editora Cortez.PUCSP-COGEAE.SANTOS. Criação de Espaço de Convivência Digital Virtual no contexto Educacional. PUC SP. p. SCHLEMMER. VALENTE. In: Educação a Distância na Prática. Tese de doutorado.0 na Educação – o potencial revolucionário das novas tecnologias. 2007. Maria da Graça Moreira. MENGALLI. 97 . São Paulo: Edições Loyola. 2006. Maria da Graça Moreira. Panorama Histórico da Educação a Distância. In: SILVA. 2005. Neli Maria et al. São Paulo: Editora Novatec. Educação corporativa Mundo do trabalho e do conhecimento: Aproximações. SILVA. 2004 SILVA. s/d. E & BIANCHETTI. Marcos (org. Edméa O.

APÊNDICE 98 .

Como você classifica seus conhecimentos em informática? 99 . Para que essa parceria tenha sucesso precisamos conhecê-los melhor. por isso contamos com suas respostas para nortear o desenvolvimento do curso no Second Life.APÊNDICE 1 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia São Paulo. Assim como vocês. que têm como tema: As potencialidades educacionais do Second Life. Somos alunos do curso de Tecnologia e Mídias Digitais. 1. Esta troca ocorrerá no ambiente imersivo Second Life. 10 de Junho de 2008 Questionário Diagnóstico BOAS VINDAS! Olá turma. É oportuno observar que esse curso acontecerá na disciplina Educação Digital. com habilitação em Educação a Distância da PUC/SP e estamos desenvolvendo um Projeto de Conclusão de Curso. Como você classifica seu grau de familiaridade com a Internet? ( ) Avançado ( ) Regular ( ) Iniciante 2. também estudamos os processos de aprendizagem e a troca de ambas as equipes acrescentará à formação profissional de todos nós. Gostaríamos de nos apresentar.

Você possui caixas de som em seu computador? ( ) Sim ( ) Não 6. Chat.( ) Avançado ( ) Regular ( ) Iniciante 3. ( ) Busca de materiais para sua atividade profissional ( ) Jogos. Qual o seu tipo de acesso à internet? ( ) Discado ( ) Banda larga 5. Quais os serviços que você mais utiliza na Internet? ( ) E-mail ( ) Comunicação instantânea (MSN. entretenimento e música ( ) Sites de relacionamento (orkut.) ( )Navegação de pesquisa para aulas na Universidade informação etc. youtube. etc. facebook. blogs e wikis) 4. Você possui alguma necessidade física? Qual? 100 . Você possui microfone em seu computador? ( ) Sim ( ) Não 7.) (busca em sites de pesquisa.

Como você classifica seus conhecimentos com relação ao termo Web 2. conte para nós quais são suas impressões dessa vivência: 101 . Você pretende realizar o curso: ( ) Durante a semana ( ) Final de semana ( ) Ambos 11.0: ( ) Avançado ( ) Regular ( ) Iniciante 12. Em sua opinião. Você possui alguma experiência em ambientes imersivos. Em que período do dia você pretende realizar o curso no Second Life? ( ) Matutino ( ) Vespertino ( ) Noturno 10. qual a relevância da utilização de vídeos em cursos via WEB? ( ) muito relevante ( ) relevante ( ) pouco relevante ( ) irrelevante 9.8. como o Second Life? ( ) Sim ( ) Não Em caso positivo.

conte para nós quais são suas impressões dessa vivência: Agradecemos o tempo dispensado e a atenção dedicada! Atenciosamente.com 102 . Você já participou de algum curso à distância? ( ) Sim ( ) Não Em caso positivo. Equipe EaD/PUC-SP eadpucsp@gmail. Como você classifica seus conhecimentos com relação aos termos: ambientes imersivos. Metaverso e Avatar? ( ) Avançado ( ) Regular ( ) Iniciante 14. Second Life.13.

Hamilton Ferreira. Gabriel Cremonezi. outrossim. e que fui satisfatoriamente esclarecido que: A) o estudo será realizado a partir de questionário e interações em ambientes virtuais.__________________________________________________________ RG:___________________. B) não haverá riscos para minha saúde. que se obrigam a manter o anonimato em relação à fonte (sujeitos de pesquisa) e a se manterem fiéis e rigorosos em relação aos dados obtidos. DECLARO. declaro que consinto em participar como voluntário do projeto vinculado ao Trabalho de Conclusão de Curso intitulado "As potencialidades educacionais do Second Life”. que após convenientemente esclarecido pelos pesquisadores(as) e ter entendido o que me foi explicado. consinto em 103 . F) serei informado de todos os resultados obtidos. Leandro Felix Silva. pessoalmente ou por e-mail. Mario Cabral e Rodrigo Ribeiro. G) não terei quaisquer benefícios ou direitos financeiros sobre os eventuais resultados decorrentes da pesquisa. Elizabete Briani. C) posso consultar os pesquisadores responsáveis em qualquer época. sob responsabilidade dos(as) pesquisadores(as) André Luis Silva. H) esta pesquisa é importante para o estudo das potencialidades educacionais do Second Life.APÊNDICE 2 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia BACHARELADO EM TECNOLOGIA E MÍDIAS DIGITAIS HABILITAÇÃO EM EAD TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Eu. para esclarecimento de qualquer dúvida. D) todas as informações por mim fornecidas e os resultados obtidos serão preservados e confiados aos pesquisadores(as).

____de _________________de 2008.participar da pesquisa em questão. São Paulo. uma destinada ao usuário ou seu representante legal e a outra ao pesquisador. _______________________________ ____________________________ Voluntário Pesquisador OBS: Este termo apresenta duas vias. 104 .

APÊNDICE 3 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia São Paulo.desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas à resolução de 105 .dinâmicas interativas . Em relação ao seu aprendizado no curso. tendo em vista sua vivência no Second Life. Para elaborar sua auto-avaliação sugerimos que você siga o roteiro a seguir: Procure fazer uma retrospectiva de sua participação durante o curso. Faça um registro do que você aprendeu. 02 de Outubro de 2008 Avaliação do curso e auto-avaliação Esta avaliação tem como objetivo proceder a uma reflexão sobre o curso e a sua participação nele. procure refletir sobre os potenciais educativos do Second Life.estratégia motivacional . com base em indicadores como: .apropriação de um novo aparato tecnológico .desenvolvimento do espírito colaborativo .proximidade com o mundo habitado por boa parte da juventude atual . Tente resgatar dificuldades encontradas e quais medidas você adotou para superá-las.

Equipe SECOND LIFE Aprendiz! Certificado de conclusão do curso! Entregaremos o certificado a vocês por intermédio da professora . .problemas . colocando seu nome e do Avatar no post. Lembrem-se todos têm até o dia 07/10 para concluir e postar as atividades propostas durante o curso. em sala de aula e virtualmente. Foi um prazer enorme conhecer todos vocês ou outra por aí.caráter lúdico da vivência em ambientes imersivos (no nosso caso. Nos encontramos em uma ilha 106 . Não se esqueça de identificar-se no Blog. no Second Life) Conte-nos como foi sua participação individualmente e/ou em grupo e quais foram os aprendizados adquiridos com esta interação presencial. Obrigado. OBS: Postamos as condições para a entrega do certificado no item dados gerais do Blog. no Second Life.

no contexto da web 2. muito obrigado pela participação. Gostaria de contar com sua colaboração para participar de uma entrevista sobre os temas Designer Instrucional. Tecnologia e Mídias Digitais _________________________ Profª Dra. Maria da Graça Moreira Orientadora do trabalho 107 . no curso de Tecnologia e Mídias Digitais.APÊNDICE 4 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Carta de Apresentação Caro (a). Essa entrevista faz parte de meu trabalho de conclusão de curso. pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).0 e Second Life. O objetivo desta pesquisa é identificar elementos que devem ser considerados durante o desenvolvimento de um desenho instrucional para cursos a distância.0 e ambientes imersivos (Second Life) Desde já. Web 2. com habilitação em Educação a Distância. _______________________ Elizabete Briani Bel.

Os resultados deste estudo poderão ser publicados em artigos e/ou livros científicos ou apresentados em congressos profissionais. Riscos e desconfortos: não existem riscos ou desconfortos associados à pesquisa ou probabilidade de que os sujeitos sofram danos como conseqüência imediata ou tardia do estudo.0.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO ONLINE Curso / Instituição: Tecnologia e Mídias digitais . Sigilo: todas as informações explicitadas no texto da pesquisa obtiveram a anuência anterior dos sujeitos pesquisados. . 108 .PUC/SP.137.APÊNDICE 5 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Termo de consentimento livre e esclarecido I – IDENTIFICAÇÃO DO RESPONSÁVEL PELA PESQUISA Nome: Elizabete Briani Macedo Gara RG:30. os sujeitos de pesquisa concordaram em divulgar seus nomes neste trabalho. tendo como foco o ambiente Second Life. 3.massad@gmail. 2.400-4 Telefone:9206-5041 E-mail: betebriani.com II – DADOS SOBRE A PESQUISA Título do trabalho: DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2. III – EXPLICAÇÕES SOBRE A PESQUISA 1. Benefícios: Identificar o perfil profissional para a elaboração do desenho instrucional de cursos a distância no contexto da web 2.

sigilo e privacidade. A salvaguarda de confidencialidade. inclusive para dirimir eventuais dúvidas. 2.IV – ESCLARECIMENTOS SOBRE GARANTIA AOS PARTICIPANTES Ficam garantidas aos sujeitos da pesquisa: 1. Autorizo a utilização das informações já constantes da pesquisa. 109 . Concordo com a divulgação do meu nome como participante da entrevista. novembro de 2008. São Paulo. como e por que este estudo foi feito. Nome (do sujeito de pesquisa) Nome e assinatura do pesquisador Assinatura (do sujeito de pesquisa) OBS: Este termo apresenta duas vias. uma destinada ao usuário ou seu representante legal e a outra ao pesquisador. em caso de publicação. V – CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Eu compreendo os direitos dos participantes da pesquisa. Receberei uma cópia assinada deste formulário de consentimento. Compreendo sobre o que. O acesso a informações relacionadas à pesquisa.

gestor etc.APÊNDICE 6 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Nome: _________________________________________________ Tempo de experiência na área: _____________________________ Formação: ______________________________________________ Área de Atuação: _________________________________________ Tema: Designer Instrucional Com relação ao Designer Instrucional. podcast. comprometido.I se relaciona no exercício da sua função O D.) são explorados e incorporados no Design Instrucional de um projeto Tema: Web 2.0 e Second Life 110 .I parte das necessidades de um determinado curso para a escolha do ambiente/recursos mais adequados ou na prática essa relação se inverte? Em que medida os novos recursos tecnológicos (por exemplo: blog. comente os seguintes itens: O perfil desse profissional (características pessoais – criativo.) Formação acadêmica e áreas de estudo relacionadas à prática desse profissional Atribuições/funções em um projeto Demais profissionais com quem o D. etc. sms. wiki. empreendedor.

111 .Considerando desde a fase de análise instrucional até a implementação de um projeto de EaD. você poderia falar sobre os avanços e dificuldades para incorporar os recursos (web 2. Dê um exemplo de projeto e fale sobre ele.0 e ambientes imersivos) dentro de um projeto de EaD/E-learning? Caso você considere que tenha utilizado tais recursos com sucesso. aponte também quais estratégias foram utilizadas para antecipar/superar possíveis dificuldades.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful