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INTRODUCCIN Juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya finalidad es enviar la pelota a la portera contraria, lanzndola

con una mano desde fuera de la lnea que delimita el rea de puerta. Como juego de campo cada equipo tiene once componentes; jugado en pista cerrada, que es lo ms comn, los equipos estn formados por cinco o siete jugadores. La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portera en cada uno de los lados menores. La pelota tiene una circunferencia de 58 a 60 cm y pesa de 425 a 480 g. Un partido dura una hora, dividido en dos mitades. Hay un anotador y un cronometrador as como dos rbitros. El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portera, y es la nica persona que puede pisar el rea de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un mximo de tres segundos y pueden dar un mximo de tres pasos mientras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero. La pelota se puede pasar en cualquier direccin, incluso rodando por la pista. Un jugador puede golpear directamente la pelota con el puo pero no puede lanzarla al aire y luego darle un puetazo. No existe regla de fuera de juego y esto ayuda a hacer que el mismo sea fluido y gil, con la pelota movindose con rapidez de un lado a otro de la pista. No hay mucho juego de media pista y la mayora de la accin est concentrada alrededor de las reas de portera. HISTORIA El balonmano deriva de un juego de pelota que se celebraba en los Balcanes y en Checoslovaquia a finales del siglo XIX, cuyo inventor, J. Klenker lo llam CeskaHatzena. En 1915, el alemn Max Meiser fija las normas del Tball; es decir, el balnpuerta, que es considerado como el verdadero antecedente del balonmano. En 1918, fue cuando los germanos Karl Schelenz y Karl Dieser perfeccionaron el trball, elaborando un reglamento y creando el Handball o Balonmano, que se divulg rpidamente por toda Alemania. Este balonmano primitivo, se desarrollaba con once jugadores por equipos. Las reglas varan segn la ciudad donde se disputa el encuentro y eran muy diferentes a las actuales. Pero el balonmano a siete, que se practica hoy en numerosos pases, tiene su origen es Escandinavia, bajo la direccin del doctor H. Nielsen. En el norte de Europa las temperaturas son muy fras, y los deportes al aire libre slo pueden ser practicados durante un poca del ao. Por esa razn se cre el Balonmano en sala, con equipos de 7 jugadores. El primer torneo de balonmano con la participacin de diversos pases se disput en 1926, con el triunfo de los alemanes que ostentaron la supremaca en este deporte durante bastantes aos. A raz de ste torneo, la Federacin Internacional del Atletismo, que hasta entonces era el organismo encargado de regular el balonmano, nombr una comisin formada por individuos representantes de todos los pases practicantes del balonmano, para que informarse y reglamentarse las diferentes normativas. La labor de esta comisin fue altamente apreciable y oblig a la formacin de la FIHA (Federacin Internacional del Handball Amateur), en msterdam, el 4 de agosto de 1928. A partir de 1952, el balonmano a siete, goza de una gran popularidad. La primera gran potencia fue Suecia. En la actualidad pases como Rumania, Rusia , Polonia, Alemania, Espaa, Yugoslavia y muchos otros han adquirido un nivel de juego tal, que esta especialidad se ha considerado como una de las espectaculares y completas. 1

El Balonmano en los Juegos Olmpicos Fue por primera vez en Berln en 1936, y el triunfo sonri al equipo alemn, clasificndose en segundo lugar la seleccin de Austria, mientras que Hungra consegua la medalla de bronce. En Munich72, el balonmano a siete, se volvi a incluir en los Juegos, demostrando por su calidad y emocin que deba ser otra vez deporte olmpico. La medalla de oro fue para los yugoslavos mientras que Checoslovaquia y Rumania se hacan con las medallas de plata y bronce respectivamente. En 1976, en Montreal, slo participaron doce selecciones, siendo el triunfo final para la Unin Sovitica, la segunda para Rumania y la tercera para Polonia. En los ltimos Juegos de Mosc, en 1980, la Unin Sovitica gan la medalla de oro. ELTERRENO DE JUEGO El terreno de juego es de forma rectangular, est limitado por dos lneas de portera de 20m que dan la anchura de la cancha, y por dos lneas de banda de 40m que dan la longitud. La lnea central divide el terreno de juego en dos partes iguales. Es recomendable que el terreno est rodeado por una franja de unos 2m. Las porteras Son de 2m de alto por 3m de ancho. Los postes deben ser de seccin cuadrada de 8cm de lado. Los postes deben estar pintados a franjas de dos colores alternativos, de 20cm cada uno. La portera debe medir al menos 1m de profundidad, y estar recubierta por una red no muy tensa, estando bien fijada al suelo para evitar desplazamientos que puedan influir en la consecucin de un gol.

LOS JUGADORES Un equipo est compuesto por doce jugadores de los cuales dos son porteros. Al mismo tiempo, en el terreno de juego slo puede haber siete jugadores por equipo, cada uno con un portero, que no est habilitado para sustituir a un jugador de campo. Un jugador de campo si puede sustituir al portero, pudiendo recuperar ms 2

tarde su condicin de jugador en la cancha. Para que el encuentro d comienzo, deben haber por lo menos cinco jugadores por bando. Un jugador puede entrar en juego en cualquier momento en el espacio delimitado por los cambios. Es descalificado el jugador que deja el terreno de juego de forma antideportiva. En la zona de cambio no se admite ms que a los reservas, jugadores excluidos y cuatro directivos oficiales que slo pueden entrar en el terreno de juego con el consentimiento delos rbitros. El cambio antirreglamentario Se sanciona con golpe franco a ejecutar desde el lugar donde el jugador infracto a franqueado la lnea de banda. Al producirse el cambio antirreglamentario, el rbitro debe hacer uso de su silbato, a no ser de que el equipo que posea el baln se halle en situacin clara de gol. El juego se reanuda con un golpe franco a favor del equipo que recupera el baln de forma reglamentaria, desde el lugar donde esta el baln cuando el rbitro interrumpi el juego, o con el saque o lanzamiento que corresponda a la situacin. LOS RBITROS O JUECES El encuentro es dirigido por dos rbitros con iguales derechos y estn asistidos por un anotador o cronometrador. Los rbitros deben vigilar el comportamiento de los jugadores desde el momento en que entran en el recinto de juego hasta que lo abandonan; comprobar la identidad de los equipos, examinar la vestimenta, comprobar el estado del terreno de juego, verificar los balones y designar el que ser utilizado. En caso de que un rbitro no pueda seguir pitando un encuentro, ste ser dirigido por el otro colegiado. Al iniciar el partido, el rbitro citado en segundo lugar en la convocatoria oficial, se sita como rbitro central y seala el inicio del partido. Cuando sale el baln pasa a posesin del equipo que ha efectuado el saque inicial, el rbitro que estaba como central, se sita como juez de portera y as sucesivamente. El rbitro central Es el encargado de sealar mediante un toque de silbato: el juego pasivo, la ejecucin de un saque de centro, de un lanzamiento de 7m y de todos los lanzamientos de acuerdo con el reglamento. El rbitro de portera Debe sealar: si un gol es vlido o no y la violacin de un rea de portera. Cuando los rbitros sealan dos faltas de alimn, prevalecer la ms grave. Si los rbitros sealan, simultneamente, una falta a cada uno de los equipos, prevalece la decisin del rbitro central. Los rbitros son los encargados de llevar la cuenta de los goles, las amonestaciones, las exclusiones, las descalificaciones y las expulsiones. Los rbitros ests autorizados para interrumpir o suspender el partido si las circunstancias as lo aconsejan, aunque antes de suspenderlo deben hacer todo lo posible para que contine. Sus decisiones sobre faltar de apreciacin son inapelables, pudiendo reclamarse las faltas que contradicen una 3

regla. Los capitanes son los encargados de realizar estas reclamaciones. La vestimenta negra est reservada a los rbitros. DURACIN DEL PARTIDO Para equipos masculinos o femeninos, compuestos por jugadores de ms de 18 aos de edad, el partido tiene dos partes de 30 minutos cada una, con una pausa de 10 minutos entre cada tiempo. Para equipos juveniles, dos partes de 25 minutos y 10 minutos de descanso. En las restantes categoras los partidos constan de dos tiempos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos. El equipo arbitral decide cundo debe interrumpir el partido, sealndolo al cronometrador mediante la seal time out y tres pitidos cortos. El que el cronometrador decida la finalizacin del encuentro, no es bice para que los jueces decidan la continuacin del partido si lo consideran conveniente. Cuando el primer tiempo dura demasiado, el segundo puede ser acortado en relacin a la duracin de la primera parte. La prorrogas, si la hay, duran cinco minutos cada una, con cinco minutos de descanso antas de la primera de ellas. GOL Un gol es vlido cuando el baln sobrepasa, totalmente, la lnea de portera en el interior de la portera del equipo contrario, sin que el lanzador o alguno de sus compaeros halla cometido falta. Si el gol es marcado en la propia portera, es vlido para el contrario. El gol no es vlido si el rbitro o cronometrador ha detenido el juego antes de que el baln entre en la portera. Si el baln es lanzado hacia la portera y no entra por la presencia de una persona u objeto extrao al juego, el equipo arbitral puede decretar la validez del gol, si est seguro de que sin ese obstculo, el baln hubiese entrado en la portera. El equipo arbitral no puede invalidar un gol una vez que se ha efectuado el saque de centro correspondiente. COMO PUEDE JUGARSE EL BALN SE PERMITE: Lanzar, empujar, golpear, parar o sujetar el baln con ayude de manos, brazos, tronco, cabeza, rodillas o muslos. Tener el baln como mximo tres segundos, se tenga en las manos o en el suelo. Con el baln en la mano, dar tres pasos. Lanzar el baln de forma continuada con una mano, y recogerlo con una o ambas manos. Lanzar el baln una vez hacia el suelo

SE PROHBE: Tocar el baln varias veces seguidas, sin que este haya tocado previamente el suelo, la portera u otro jugador. Tocar el baln con los pies o la pierna por debajo de la rodilla. Lanzarse sobre el baln, intencionadamente, por encima de las lneas de banda o de la lnea de portera propia, yendo el baln fuera de la portera. Lanzarse sobre el baln mientras est rodando o parado sobre el suelo. Incurrir en juego pasivo. El equipo atacante no muestra intencin de lanzar a portera con el fin de retener e baln el mayor tiempo posible. EL GOLPE FRANCO Se seca desde el lugar exacto donde se produce la infraccin. Si sta se produce dentro del rea de nueve metros, la falta se saca al borde de la lnea de puntos y perpendicularmente a donde se cometi. Los jugadores contrarios deben situarse como mnimo a tres metros del que ejecuta el lanzamiento, mientras que los jugadores del equipo que ejecuta la falta, no podrn encontrarse dentro del rea de nueve metros cuando se efecta la misma. Se ordena golpe franco, en las siguientes circunstancias: Cambio antirreglamentario. Falta de portero. Falta de los jugadores de campo en el rea de portera. Juego pasivo. Conducta antirreglamentaria con el contrario. Saques de centro incorrecto. Saques de banda o de portera antirreglamentario. Comportamiento antirreglamentario en golpes francos, saques de rbitro y lanzamientos de siete metros. Ejecucin antirreglamentaria de lanzamientos. Faltas graves o repetidas. Conducta antideportiva. LANZAMIENTO DE SIETE METROS O PENALTI Se efecta desde la lnea de 7m mediante un lanzamiento directo a portera. El jugador que lo ejecuta no puede pisar dicha lnea. Los jugadores atacantes deben estar fuera del rea de 9m al igual que los defensores, ms stos deben situarse, adems, a 3m de la lnea de 7m. El portero, por su parte, no puede sobrepasar la lnea de 4m. Se ordena el lanzamiento de seis metros el las siguientes circunstancias: Cuando una accin antirreglamentaria evita una ocasin clara de gol. Cuando el portero introduce en su rea de portera el baln cuando ste est rodando o detenido fuera de la misma, o cuando entra dentro de su rea, en posesin del baln, procedente del terreno de juego. Cuando un defensor entra dentro de su propia rea con el fin de colocarse en una situacin ventajosa frente al atacante que est en posesin del baln. 5

Cuando un jugador de campo lanza el baln intencionadamente hacia su portero, estando dentro de su rea de portera. Tras un lanzamiento de 7m, el baln slo podr ser jugado de nuevo, despus que el portero haya tocado el baln. EL PASE Los jugadores pueden estar estticos o en desplazamiento. El pase debe ofrecer unas garantas, de manera que los adversarios no puedan cortar su trayectoria. Alcanzar un autntico dominio de pase es tarea complicada. Se requiere un trabajo continuado y metdico, sobre el cual el jugador debe poner verdadero empeo. A la hora de tratar el pase, como ocurre con el resto de conceptos bsicos, nos encontraremos con una serie de principios fundamentales: El pase debe efectuarse en direccin al jugador al jugador situado en condiciones ms favorables, para que la accin siguiente adquiera el mayor grado de efectividad posible. Se debe poseer el mayor nmero de pases a realizar. En la medida de lo posible, cuando se ejecuta el pase, no debe mirarse al receptor. El pase debe realizarse con fuerza con fuerza. La fuerza debe considerarse en funcin de la distancia existente entre pasador y receptor. El pase debe realizarse con precisin. El receptor debe hacerse con el baln pasado en el punto ms idneo. Un pase mal dirigido obliga a modificar posiciones ya adoptadas, debiendo posponer la accin y proteger el baln situndose el pasador entre l y el adversario. Si el oponente est cercano, el baln se debe proteger situndose el pasador entre l y el adversario. Tipos de pases: Pase clsico de frente. Pase clsico lateral. Pase de cadera. Pase en alto. Pase en suspensin. Pase en pronacin. Pase en bandeja. Pase de cortina y bloqueo. Pase con dos manos a la altura del pecho. EL BOTE El bote es un recurso tcnico que se utiliza, bsicamente, en una de estas circunstancias: Progreso en espacio libre de marcaje, habiendo comprobado, previamente, que la distancia a recorrer es de tres pasos. Progreso dentro de una distancia superior a tres pasos, con un oponente muy prximo sobre el que se ha logreado obtener una situacin ventajosa. No caer en la retencin del baln ante la imposibilidad de progresar o de realizar un lanzamiento con garantas. Necesidad de alejarse de un adversario, teniendo agotado el primer ciclo de pasos. Necesidad de serenar el juego individual o colectivo cuando este es demasiado rpido y 6

alborotado. El jugador que bota el baln no puede tener puesta la mirada en l; porque si lo hace, no puede apercibirse de la situacin de sus compaeros, y no sabr apreciar que es la ms conveniente a realizar en cada caso. Podemos distinguir entre botes altos y bajos. En los altos, se encuentran los botes verticales y los oblicuos. Los verticales son empleados para provocar un cambio de ritmo en el equipo, evitar la retencin del baln con hombres a distancia y serenar nimos. El bote oblicuo se utiliza cuando lo que nos interesa es una progresin rpida sin importar que el adversario est cerca o no. El bote bajo se emplea cuando la progresin se realiza en zonas de aglomeracin defensiva estando los adversarios muy prximos, y tambin para evitar la retencin en situaciones en las que el contrario necesita, desesperadamente, hacerse con el poder del esfrico. Tipos de botes: Bote alto en progresin (oblicuo) Bote bajo protegido LA RECEPCIN DEL BALN El desarrollo de una accin tcnica o de un procedimiento tctico est condicionado a como se ha recibido el baln. Si la recepcin no es correcta, la accin no se podr llevar a cabo con xito. Adems, cabe la posibilidad de que el adversario se haga con el baln, con el consiguiente peligro de encajar un gol. Las estadsticas demuestran que, por lo general, el equipo que sale derrotado en un partido de balonmano es aquel que ms fallos de recepcin comete a lo largo del mismo. Como sucede en otros principios tcnicos, una buena recepcin del baln obedece a una serie de principios fundamentales: Sea cual sea la posicin del cuerpo, el jugador debe ofrecer la mejores posibilidades de recepcin del baln, y de esta forma asegurar la posesin y posterior control del mismo. Los receptores en potencia no deben mirar, en lo posible, al jugador en posesin del baln. Lo ms relevante es que la atencin este repartida entre los elementos ms importantes del juego. Para ampliar el campo visual, es aconsejable que el contacto visual con el baln se pierda momentos antes de hacerse con el control de mismo. Con adversarios cercanos, el receptor debe defender la posesin del baln con su cuerpo, alejando, en el momento de la recepcin, el baln del oponente. Formas de recepcin: Recepcin frontal alta Recepcin frontal intermedia Recepcin frontal Recepciones rodadas DEFENSA Es necesario la adopcin, por parte de un equipo, 7

De posiciones encaminadas a impedir o dificultar el grado Mximo el tiro a puerta por el equipo contrario, Y eventualmente, lograr la posesin del baln. Cualquier sistema defensivo tendr que basarse en una buena calidad tcnica individual. Entrenar mucho el sistema de HH (hombre a hombre), encomendando la neutralizacin de cada ataque a un defensor determinado. Tngase en cuenta, antes de la designacin, colocar al ms veloz, al ms rpido, al ms potente y al ms fuerte, etc. La defensa tiene que adaptarse siempre al sistema de ataque contrario. Hgase responsable al defensor, en la medida que le corresponda, para lo que habr que dotarle de una depurada tcnica. La defensa por zonas obliga a una coordinacin del conjunto debidamente estudiada y perfectamente explicada, para que no existan fisuras. Consejos defensivos El jugador, en defensa, est para evitar lanzamientos. Dominar psquicamente al contrario. Captar rpidamente las condiciones tcnicas del equipo contrario. Intentar equilibrar las fuerzas a la mayor rapidez posible. ATAQUE Es el conjunto de acciones que efecta un equipo En posesin del baln con el fin de colocar A uno de los jugadores en condiciones Favorables de tiro Puntos a tener en cuenta en relacin con el ataque Es de vital importancia, por lo que hay que dedicarle muchas horas de entrenamiento. Puede catalogarse en dos fases: una de iniciacin y otro de ejecucin. Una y otra deben ser diferenciables, sobre todo en lo que respecta a la velocidad del movimiento del baln y hombres. El de los atacantes ha de estar el todo momento pendiente del baln. Es fundamental que en cualquier planteamiento de ataque intervengan todos los jugadores. Conviene iniciar el ataque por el lugar opuesto al que queramos que termine. Hay que simplificar los sistemas, y sobre todo cuidar la seguridad del pase y la velocidad del movimiento del baln. Hay otras acciones tcnicotcticas que constituyen La base de cualquier tctica de ataque, como pueden Ser las cortinas, los bloqueos, las pantallas,

Las fintas, etc., que no creemos tienen cabida es este Nuestro trabajo para el balonmano de base

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