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t= ACOMPANHA : IOS DE MARCACAO, ee ATIViDADES oc * PaRa Al; TODO Dia Jocos « AnivibabEs: AurastrizAcio + ELABORADA DE ACORDO COM OS PCN’S YERAD, UMA SLA 4 VOLUMES COM ATIVIDADES DIVERSIFICADAS “| CD\COM JOGOS E ATIVIDADES PARA. IMPRESSAO 2 MATERIAL NECESSARIO. ESTE JO90 PODE SER REALIZADO EM OUPLAS, TRIOS OU DE ACORDO: COM A INTENCIONALIDADE DO PROFESSOR, AGRUPANDO AS CRIANGAS. DE FORMA QUE POSSAM SE AJUDARENTRE SI = —— DADO DE VOGAIa, +1 GARTELA PARA CADA JOGADOR; = VOGAIS MOVERS. GOMO JOGAR: 1. COMBINA-SE A ORDEM [455 JOGADORES E CADA UM ESCOLHE UMA CARTELA, 2- AS VOGAIS MOVERS PODEM FICAR NO MEIO DA MESA. 7. CADA UM NA SUA VEZ. LANGA O DADO E VERIFICA SE E POSSIVEL COMPLETAR A SILABA GE ALGUMA PALAVRA DE SUACARTELA COMESTA VOGAL GASO SEJAPOSSIVEL, COLOCA AVOGAL MOVEL NA SILADA ESCOLMIDA. SE NAO FOR POSSIVEL, PASSA A VEZ 4- CASO A CRIANCA SORTEIE 0 “CORINGA’ NO DADO, PODERA ESCOLHER GUALQUER VOGAL, PARA USALA NA PALAVELA QUE ESCOLHER OBJETIVO DO JOGO: REFLETIR SOBRE A ESCRITA DAS PALAVRAS A PARTIR DA CONSTRUCAO- DAS SILABAS, PODENDO ESTABELECER RELACOES E COLOCANDO EM J0G0 0 QUE JA SABEM SOBRE A ESCRITA PARA 0 PROFESSOR: FICAA CRITERIO DO PROFESSOR UTILIZAR A MESMA LETRA PARA COMPLETAR VARIAS: SILABAS DE UMA VEZ 50. OU COMBINAR DE COMPLETAR UMA S8LABA POR VEZ. ISTO VAI DEPENDER DO CONHEGIMENTO QUE CADA GRUPO TEM. £ IMPORTANTE QUI O PROFESSOR PARTICIPE, ENSINANDO COMO JOGAR EACOMPANHANDO: CADA RODADA, OBSERVANDO O DESEMPENHO DE CADA ALUNO E REALIZANDG AS INTERVENGOES NECESSARIAS, PARA AUXILA-LOS NESTA REFLEXAO E CONSTRUCAD, TORNANDO 0 JOGO REALMENTE SIGNIFICATIVO E DESAFIADOR VOGAIS IS MOVEIS $33 lg cawe-—ooos5 il <<-) SODJILSIWO” SIVWINY @\(wanavs) SOGINONIUa (9\(wialav)) YW109S3 1VidalVvW wialuv> VWHNIZO) @wmuy>) IUOdSNWUL 30 SOIGW @i)\(wiauuy>) SOUulisvaud SOGVLS3 (Eby Wiley) SNIDVATIS SIVWINY (Sb) WiaLuv>) el WE " acmiclt Gea o SOLNIWILN3S @)(wianay>) YWW Od S3XxXlad QUAL E A LETRA INICIAL? MATERIAIS; + A QUANTIDADE DE PARTICIPANTES NESTE JOGO, VAI DEPENDER DOS AGRUPAMENTOS FEITOS PELO PROFESSOR DE ACORDO COM AS NECESSIDADES INDIVIDUAIS, MAS DEVEM SER DE NO MINIMO 2 E NO MAXIMO 4. - DADO DE VOGAIS. + CARTELAS DE FIGURAS INICIADAS COM VOOAIS PARA SEREM RECORTADAS — COMO JOGAR: 1 EMGARALHAR E ESPALHAR AS FIGURAS SOBRE A MESA: 2 COMBINAR A. ORDEM DOS JOGADORES: 3 LANGAR 0 DADO, CADA UM NA SLA VEZ, £ ESCOLHER UMA FIGURA QUE COMECE COM A LETRA SORTEADA 4 CASO NAO HAJA ESTA CORRESPONDENGIA, ENTRE AFIGURAE ALETRA, ACHIANGA DEVOLVERA A FIGURA NA MESAE PASSARA A VEZ. &: Sl AGRIANGA SOR TEAR 0 “CORINGAT NO DADO, PODERA ESCOLHER APIGURA E ALETRA QUE QUISER, DESDE GUE SEJAM CORRESFPONDENTES. (6 CASO HAJAA CORRESPONDENCIA ENTRE LETRA E FRGURA, 0 JOGADOR PERMANECE COM A FIGURA AE © TERMING DO JOGO 7- AO FINAL DE 5 RODADAS, AS FIGURAS SERAD EMBARALHADAS: NOVAMENTE PARA © INICIO DE UM NOVO JOG0. OBJETIVO DO JOGO: + IDENTIFICAR E CORRESPONOER LETRA INICIAL E FIGURA PARA O PROFESSOR: NOVOS DESAFIOS POOEM SER PROPOSTOS PELO PROFESSOR, AO OBSERVAR AVANGOS NO GRUPO AS REGRAS PODEM E DEVEM SER RECRIADAS DE FORMAAATENDER ANECESSIDADE DA CRIANTA NAQUELE MOMENTO. UMA POSS1B/LIDADE DE VERINCAR 03 AVANCOS 00 GRUPO, E PROPOR ACONSTRUCAD DE MAIS FICHAS DE FIGURAS, DIFERENTES DAS QUE S3A0 OFERECIDAS AQUI Aa figuras abaixo devem ser usadas no jogo “QUAL E A LETRA INICIAL?~ Elas deverdo sor rocortadas o oferecidas 4s criangas na quantidade que aqui sé apresenta, Beeecececas beeweeeeeus MATERIALS: + FICHAS COM CADA LETRA DO ALFABETO, -42 CARTOES COM PERGUNTAS c - AS CRIANCAS IRAO PRECISAR DE FICHAS PARA ANOTAR A RESPOSTA DE CADA JOGADOR. OFERECEMOS UM MODELO, COMO SUGESTAO. CADA UM, PODE SER DESAPIADO 4 CHIAR UMA MANDIRA SIMPLES E EPICWNTE OF REGIETRO, GUE SERA IMPORTANTE NA CONTAGEM FINAL DAS RESPOSTAS DE CADA JOGADOR. COMO JOGAR: 1. COLOCAR AS LETRAS EM UM SAQUINHO OU CAIXINHA, PARA SEREM SORTEADAS, APOS SORTEADA, A LETRA VOLTA PARA A CADUNMA, PODENDO SER SORTEADA DIVERSAS VEZES EM PERGUNTAS E JOGADORES DIFERENTES. 2 EMBARALHAR £ FORMAR UM MONTINHO COM OS CARTORS VIRADOS PARA BAO, 3- COMBINAR A ORDEM DOS JOGADORES. 4. CADA UM NA SUA VEZ, SORTEIA UMA LETRA E VIRA 0 PRIMEIRO CARTAD DG MONTE. §- ARESPOSTA DA PERGUNTA DEVERA INICIAR COM A LETRA SOATEADA, 4 SE NAG FOR POSSIVEL, O CARTAD VOLTA PARA O FIM DO MONTE E © JOGADOR: PASSA A VEZ. 7-AO TERMINAR O MONTE, OS CARTOES SA0 EMBARALHADOS NOVAMENTE PARA A PROKIMA RODADA, , 8 VENCE 0 JOGO, AQUELE QUE OBTIVER O MAIOR NUMERO O€ ACERTOS NAS RESPOSTAS, OBJETIVO DO JOGO; - QUVIR A PERGUNTA COM ATENGAD E COMPREENSAD DA MESMA E ATRAVES DE ESTRATEGIAS PROPRIAS, BUSCAR UMA PALAVRA QUE SIRVA COMO RESPOSTA, + FAZER COM GUE © ALUNO USE TOOO8 OS CONHECIMENTOS QUE JA ADIQUIRIU PARA VENCER 0 JOGO. PARA © PROFESSOR: + AQUANTIDADE DE PARTICIPANTES NESTE JOGO, VAI DEPENDER 00S: AGRUPAMENTOS FEITOS PELO PROFESSOR DE ACORDO COMAS NECESSIDADES INDIVIDUAIS, MAS DEVEM SER DE NO MINIMO 2 E NO MAXIMO 4, LETRA INICIAL ee ee ee ee i Me nt a i ee So to ME a aio ce tar NOME PROPRIO | a 4 FEMININO, | ~~ ' ESTALETRA. | COM ESTA LETRA! INICLADO COM ESTA LETRA, ‘ i 1 i ' i 1 i i NOME DE ' MATERIAL =| ESCOLAR COM | i ‘ 1 i 1 1 i 1 i 1 i i 1 i ' 1 1 ' 1 ‘ ESTA LETRA. : . a NOME DE NOME DE PEGA ! NOME DE ne ALIMENTO DO VESTUARIO | BRINQUEDO ' tC ESTA LETRA. ESTALETRA. | ESTA LETRA. ‘ - {41 ) TEM EM FESTA MEIO DE “DE ANIVERSARIO! TRANSPORTE INICLADO COM | INICIADO COM | ESTALETRA. | ESTALETRA. | 1 ' i t i INIGIADO COM | INICLADO COM | INICIADO COM i r i i i i ¥ DANATUREZA | INICIADO COM | ! ESTALETRA. | ESTALETRA. ; ESTALETRA. | i TEM NO INICIADG COM | ZOOLOGICO | ESTALETRA. | INICIADO COM | i | NOMEDE | i Not UMESPORTE 4 ' INICIADO COM | INICLADO COM | INICIADO COM | f ESTALETRA, | ESTALETRA. | ESTALETRA, | PALAVRA DE 2) 23} PALAVRADE 1 1 SLETRAS |’ GLETRAS ft ‘LH ' INIGIADA COM | INICIADA COM | INICIADA COM I ESTALETRA. | ESTALETRA. : ESTA LETRA. winks a artb aires a ‘paeGL Lowel PALAVRA | CONTO DE TRISSILABA + ' INICIADA COM | INICIADA COM © INICIADO COM ESTALETRA. , ESTALETRA, | ESTA LETRA, 26 \PERSONAGEM DECONTO DE FADAS INICIADO COM ESTA LETRA. | MIGIADO COM \ ' : t ' ‘ ! 1 ' FADAS | ' i ' { 1 i 1 { I ' ' a1 PROFISSAQ | BICHO DO MAR INICIADA COM © INICIADO COM ESTALETRA. | ESTA LETRA. i ANIMAL SELVAGEM INIGIADO COM | INICIADO COM ESTALETRA. | ESTA LETRA. SELVAGEM SELVAGEM INIGIADO COM INIGIADO COM | INIGIADO COM ESTA LETRA. ESTALETRA, | ESTALETRA. | \ ANIMAL | ANIMAL ANIMAL | SELVAGEM | SELVAGEM SELVAGEM | INICIADO COM | INICIADO COM INICLADO COM | ESTALETRA | ESTA LETRA, ESTALETRA, | ESTE MODELO PODE SER ADAPTADO PARA UMA FOLHA DE CADERNO, CONTENDO O NOME DO JOGADOR, A LETRA QUE ELE SORTEOU, O NUMERO DA PERGUNTA E A RESPOSTA DADA, 4 QUANTIDADEDE RODADAS DEVE SER COMBINADA ANTES DO JOGO COMEGAR. cy Ne ipeRoUNTAW QUEBRA-CABECA DE SILABICO MATERIAL: - 40 PEGAS CONTENDO UMA SILABA EM CADA, COMO JOGAR: 1. EMBARALHAR E ESPALHARAS PECAS SOBRE A MESA, COMAS SILABAS VOLTADAS PARA CIMA, 2. EM GRUPO, DUPLAS OU INDIVIDUALMENTE, MONTAR DEZ PALAVRAS RELACIONADAS. AD TEMA ANIMALS, 3- 0 GRUPO QUE TERMINAR PRIMEIRO AS DEZ PALAVRAS, VENCE 0 JOGO. OBJETIVO DO JOGO; - PROPORCIONAR A REFLEXAQ SOBRE A ESCRITA DE PALAVRAS A PARTIR DASELEGAG: E ESCOLHA DAS SILABAS, UTILIZANDO SUAS HIPOTESES PARA FORMAR.ALISTA PROPOSTA PARA O PROFESSOR: - AO OBSERVAR QUE AS CRIANCAS SE APROPRIARAM OO JOGO, £ INTERESSANTE PROPOR COMO DESAFIO, QUE AS CRIANCAS MONTEM UMA LISTA DE PALAVAAS, LIGADAS A. UM TEMA QUE ELAS ESCOLMAM EEM CONJUNTO CONSTRUAM UM JOGO: COMO ESTE. QUE DEPORS DE PRONTO, PODEIA SEA USADO POR TOOAA SALA SUGESTAO DE NOMES COM O MATERIAL PROPOSTO (OUTROS NOMES PODEM SER FORMADOS ALEM DOS QUE AQUI ESTAO): - ELEFANTE “ONGA - CAVALO «TIGRE - COELHO - GIRAFA = GALINA = WA, - URSO -PORGO = MACACO JACARE GATO - ZEBRA ~TARTARUGA QUEBRA-CABECA DE SILA \BICO TE. ic E Ti LO LI ON VA- FA LHO CA RU. GA. GI GRE CoO. ‘NHA GA CO POR FAN VA GA MA. tien oe TA CA CO. GA. RE ZE JA BRA meee MATERIAIS; - PERCURSO, + DADO DE VOGAIS. + DADO NUMERICO, -UM PING POR JOGADOR. - ELABORAR COM AS CRIANCAS UMA MANEIRA DE REGISTRAR 0 JOGO. COMO JOGAR: 1. COMBINA-SE A ORDEM 006 JOGADORES £ CADA UM ESCOLHE UM FING POSICIONANDO-0 NO INICIO 00 PERGURSO. 2. CADA UM NA SUA VEZ, LANGA OS DOK DADOG SIMULTANEAMENTE, 3-0 JOGADOR ANDA COM 0 SEU PING 0 NUMERO DE CASAS INDICADO NO DADO NUMERICO E FORMA A SILABA UNINDO A VOGAL INDICADA NO OUTRO DADO COM AS CONSOANTES DA CASA ONDE 0 FIND PAROU. CASO 0 JOOADOR SORTEIE. O°CORINGA’ NO DADO DAS VOGAIS, TERA A CHANCE GE ESCOLHER QUALQUER VOGAL PARA COMPOR A SILABA. 4@-A0 TER ASILABA FORMADA, 0 JOGADOR FALA UMA PALAVRA QUE CONTENHAA SILABA QUE SE FORMOU, $ 0 400 50 TEAMINA QUANDO OS JOUADORES CHEGAM AO FINAL DO PERCURSO, OBJETIVO DO JOGO: + REFLETIA SOBRE A RELACAO ENTHE A FALAE A ESCRITAATRAVES DA CONSTRUCAD DAS PALAVRAS E DAS SILABAS USADAS PARA FORMA-LAS ~AMPLIAR © VOCABULARIO. PARA 0 PROFESSOR: » COMBINAR COM AS CRUNCAS ANTES DE COMEGAR 0 JOGO, SEAS PALAVRAS FORMADAS PRECISAM OU NAO, PERTENCER AO MESMG CAMPO SEMANTICO (FAUTAS, ANIMAIS, CORES, NONES PROPRIOS, ETE.) AS GRIANGAS DEVEM TER A OPORTUNIDADE DE DECIDER E ESCOLMER. ADS POUCOS, PROVAVELMENTE, IRAQ QUERER TEMAS RELACIONADOS AQ QUE TEM MAIS CONHECIMENTO. Ww - = °oPF- TRILHA SILABICA 2 3 - LETRAS MOVES. ~ CARTOES COM FIGURAS DIFERENTES. APRESENTADOS EM QUANTIOADE DE 6 CADA GRUPO. FRUTAS: UVA, ABACAX!, MELANCIA, ABACATE, LARANJA, PERA, BRINGUEDOS: PAINS, AMARELINHA, BOLA, BONECA, BOCICLETA, PATINETE INSETOS: RORBOLETA, BESOURO, FORMIGA, GAFANHOTO, BARATA, JOANINHA. AVES: CORUJA, GALINHA TUCANO, PATO. PAVAO, BEWIA-FLOR. ANIMAS: HIPOPOTAMO, LEAD, PORCO, ZIDRA GATO, GHRAFA MATERIAL ESCOLAR: CANETA, CADERNG, MOCHELA REGUA, TESQURA, BORRACHA, MEIOS DE TRANSPORTE: (ICICLITA MOTOCICLITA, CARAO, NAVI, AVIAD, TREM UTENSILIOS DOMESTICOS: COWHER, PANELA FOGAD, GELADEIRA COPO, NICARA COMO JOGAR; 1- CADA CRIANCAOU DUPLA, ESCOLHE OU SORTEIA UMA FIGURA DE UM MESMO CAMPO SEMANTICO [ TENTA ESCREVER 0 SEU NOME UTILIZANDO AS LETRAS MOVES OBJETIVO DO JOGO: - REFLETIA SOBRE A ESCRITA DAS PALAVRAS A PARTIR DE SUAS HiPOTESES, PARA O PROFESSOR: -ESTAATIVIDADE DEVE SER REALIZADA EM DUPLAS, AGRUPADAS DE ACORDO COM SEUS CONHECIMENTOS E PARA GUE LIM POSSA AJUDAR AD OUTRO. - O PROFESSOR DEVE ESTAR ATENTO PARA FAZER AS iNTERVENCOES QUE JULGAR NECESSARIAS. QUANDO OS CONFLITOS SURGIREM re al eee) ee * ‘ ' ' ' 1 ' ' ' ' ' ' BINGO DO DEPOIS MATERIAIS; + LETRAS DO ALFABETO PARA SORTEIO, +1 CARTELA POR CRUANGA OU POR DUPLA COMO JOGAR: 1-0 PROFESSOR OU UMA CRIANCA SORTEIA UMA LETRA POR VEZ E AS DEMAIS. (CRIANCAS MARCAM COM UM BOTAO, A LETRA QUE VEM DEPOIS DESTA NO ALFABETO 2. QUANDO A PRIMEIRA CARTELA FOR PREENCHIDA, CONFERIR COLETIVAMENTE SE AS LETRAS FORAM MARCADAS CORRE TAMENTE *NAO MARCAR A LETRA "2", *VARIANTE: MARCAR AS ANTECESSORAS, NESTE CASO, NAO MARCAR ALETRA “A”. OBJETIVO DO JOGO; + IDENTIFICAR AS LETRAS DOALFABETO, YZ: JOGO DA MEMORIA MATERIAIS: +24 CARTAS, SENDO 12 FIGURAS E 12 NOMES CORRESPONDENTES - PODEM JOGAR ATE 4 GHIANGAS DE CADA VEZ COMO JOGAR; 1- EMBARALMAR AS CARTAS E DISTRIBULLAS MA MESA VIRLADAS PARA BAICO. ?- CADA JOGADOR, NA SUA VEZ. VIRA DUAS CARTAS. 3- SE O NOME E A FIGURA FOREM CORRESPONDENTES, ELE PERMANECE COM AS CARTAS 4. SE NAO FOREN CORRESPONDENTES, ELE DEVOLVE AS CARTAS PARAA MESA E PASSAA VEZ. 5S ACHIANGA GUE ACERTAR 0 PAR, PODE JOGAR NOVAMENTE. 6 VENCE 0 060 QUEM TIVER. A MAIOR QUANTIDADE DE PARES AO FINAL DE TODAS AS. CARTAS, OBJETIVO DO JOGO: + CORRESPONDER NOME E FIGURAA PARTIR DE SUAS ESTRATEGIAS DE LEITURA, a rr ca a el a a-Si ll Cenk Suet heme deeo eee kil fl as fl br re MEMORIA DE PALAVRAS +36 CARTAS CONTENDO 18 PARES DE PALAVRAS IGUASS, ESCRITAS COM LETRAS DIFERENTES. COMO JOGAR: LEMBARALHAR AS CARTAS E CISTRIBULLAS NA MESA, VIRADAS PARA BAI 2- CADA JOGADOR, NA SUA VEZ. VIRA DUAS CARTAS, SEAS PALAVRAS FOREM IGUAIS. ELE PERMANECE COM ELAS, FAZ UM PAR E JOGA NOVAMENTE 3- SEAS PALAVRAS FOREM DIFERENTES, ELE AS DEVOLVE PARAA MESA NA MESMA POSICAO ANTERIOR E PASSAA VEZ DA JOGADA 4 VENCE 0 JOGADOR AQUELE QUE TIVER 0 MAIOR NUMERO DE PARES AG FINAL DA CARTAS. OBJETIVO DO JOGO; - IDENTIFICAR AS PALAVRAS IGUAIS ATRAVES DE SUAS ESTRATEGIAS DE LEITURA. AS amemdoim: gravador | repolho cenoura | brinquedo’ pamonha pulseira | lagartixa barriga floresta | camisa | peruca See a et a eae A en a se ee AS CENOURA . CASTELO NARIZ PULSEIRA | FLORESTA : TAMANCO BRINQUEDO GUERREIRO| PAMONHA CAMISA \(LAGARTIXA: REPOLHO PERUCA BARRIGA | AMEMDOIM MATERIAIS: « LETRAS MCIVERS. - DIAGRAMAS SEPARADOS EM TRES GRUPOS: ANIMAIS, BRINQUEDOS E MATERIAL ESCOLAN » CARTAS NUMERADAS COM MGURAS A GEREM ESCRITAS COMO JOGAR: 1 EM OUPLAS OF EM GRUPOS, CADA UM NA SUA VEZ, AG CHLANCAS RETIRAM 0 MONTE DE CARTAS NUMERADAS, UMA FIGURA, 2 USANDO AS LETRAS MOVEIS, DEVERA ESCREVER 0 NOME DAFEIURA NA CRUZADINHA, 3-05 COMPANHEIROS DEVEM VERIFICAR E AJUDAR 0 COLEGA PARA QUE AESCRITA ESTEJA CORRETA. OBJETIVO DO JOGO: - ESCREVER 0 NOME DE CADA FIGURAA PARTIR DE SUAS HIPOTESES, TENDO COMO DESANO O PROPRIO DIAGHAMA (LLU eee eee eee eee ee eee eee SSS SS SSS PEPE EDN, Va 48 at ca a) KEK BEN’ 2S} & vaviod | OTAD | OLD | VAINVD VLOWA | vata | vooa | vEAWT 00a =| OIDOTA |SINVXNA| vavdSa oaqaa |OVDV¥d|ONINOd) Orivid OuvID | OAVUD | vrawo2 lOTSLSVD OONTad INOAINOd) ODuna | VIATVE tnzv | OrNv | XHOAUV | Ixvovav AZNO | WALNO| ySnNo | VaadO ZaqGON | ON | waAdN | OIAVN | OTAGOW | OGNOAW | OaaIW | WOVIN ogo1t | VOONIT wot ODVI zine | O.LIar | vianve | vior WNWODSI|; VINI | OVINNI | vVHTI VIMOH | JOITHH | arOH | WHINOH VADIA | WIIOA | OVOVA | NWADVIA osun | VAN ODINO | ogsown | VdINVL |YOLVYL| VIEL | SLVNOL OdvnNs | odn1Ios | WdOS | OLVdvS vou | vaou | ord | vsoava OTIND | OULVNOD | OfIZND Joanrano OdIdad | 3¥dOd | OTNd | OLVUd BINGO DE FIGURAS MATERIAL NECESSARIO: 1 CARTELA PARA CADA CRIANCA. . 1 CARTELA DE FIGURAS PARA O PROFESSOR. COMO JOGAR:: I- CADA CRIANGA ESCOLHE E ESCREVE UMA LETRA DO ALFABETO EM SADA QUADRINHO DA SUA CARTELA. 2-O PROFESSORA, SORTEIAA FIGURA E AS CRIANCAS QUE ATIVEREM WA CARTELA A LETRA INICIAL DAQUELA FIGURA, PODEM MARCA-LA }- VENCE O JOGO QUEM PREENCHER A CARTELA PRIMEIRO, ‘ARA O PROFESSOR;; - ESTA ATIVIDADE PODERA DESENCADEAR OUTRAS PROPOSTAS: AO ERMINO DO JOGO, CADA UM COLAA CARTELA NO CADERNO, ESCREVE ‘S PALAVRAS QUE ALI ESTAO, ESCREVENDO-AS EM ORDEM ALFABETIC/ 1U OUTRA ATIVIDADE DE ACORDO COM A NECESSIDADE DA CRIANCA. MATERIAL NECESSARIO: =) CARTILA PARA CADA CRIANGA “1 CARTELA DE MOURAS PARA O PROFESSOR. COMO JOGAR:. 1. CADA CRIANGA ESCOLHE E ESOREVE UMA LETRA CO ALFABETO EM CADA QUADRINHO DA SUA CARTELA 2-0 PROFESSORA, SORTEIAA FIGURAE AS CRIANCAS QUE A TIVEREM NA CARTELA ALETRA INICIM, DAQUELA FIGUIRA, POOEM MARCA-LA 3- VENCE 0 JOG0 QUEM PREENCHER A CARTELA PRIMEIRO, PARA © PROFESSOR: + ESTAATIVIDADE PODERA DESENCADEAR OUTRAS PROPOSTAS: AO TERMINO DO 4000, CADA UM COLAA CARTELANO CADERNO, ESCREVE AS PALAVRAS QUE ALI ESTAO, ESCREVENDO-AS EM ORDEM ALFABETICA, OU OUTRAATIVIDADE DE ACORDO COMA NECESSIDADE DA CRIANGA ew ep ee fp e+ TINS oo 7 v/O|z|A/A|O T/[<|>|2 0]o Z SA

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