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ÍNDICE

1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões:


(Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d).
1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1
1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1
1.3 A coordenada em Z 6
1.3.1 Coordenadas Absolutas 7
Exercício 1 (cad_c01_ex01)
- 1 Início do Exercício 7
- 2 Término do Exercício 8
1.3.1.1 Filtros de Selecção 9
Exercício 2 (cad_c01_ex02)
- 1 Início do Exercício 11
- 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11
- 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11
- 4 Término do Ex2 12
1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12
Exercício 3 (cad_c01_ex03)
- 1 Início do Exercício 14
- 2 Termino do Exercício 15

2 – Comandos de Visualização:
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D)
2.1 O que é uma vista? 16
Exercício 4 (cad_c01_ex04)
- 1 Realização do exercício 17
2.2 Vistas Isométricas 19
2.3 Vistas Ortonormadas 21
Exercício 5 (cad_c01_ex05)
- 1 Escolha da Vista Esquerda 22
- 2 Escolha da Vista de Frente 23
- 3 Escolha da Vista de Fundo 23
- 4 Escolha da Vista Direita 24
2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24
2.5 Vpoint 28
2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33
2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34
2.6.2 - Join 35
2.6.3 – New Viewports
2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36
٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36
٠2.6.3.3 – Change the View to 38
٠2.6.3.4 – New Name 38
Exercício 6 (cad_c01_ex06)
- 1 Abrir o cad_c01_ex06 39
- 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39
- 4 Aparência da Área desenho 40
- 5 Escolha de Vistas 40
- 6 Escolha de Vistas 41
- 7 Escolha de Vistas 41

3 – Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho )
3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42
3.2 Qual é a diferença entre um plano de
trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44
3.3 UCS
3.3.1 – New UCS 48
Exercício 7 (cad_c01_ex07)
- 1 Abrir o cad_c01_ex07 54
- 2 Criar um Plano de Trabalho 55
- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55
3.3.2 – Orthographic Ucs 61
3.3.3 – Move Ucs 63

4 – Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opções 3D)
4.1 – 3D Array
4.1.1 – Array Rectangular 66
4.1.2 – Array Polar 68
4.2 – Mirror 3D 69
4.3 – Rotate 3D 74
4.4 – Align 78
Exercício 8 (cad_c041_ex08)
- 1 Abrir o cad_c04_ex08 78
- 2 Atribuir os pontos de referência 80
- 3 Gravar o exercício 80
4.5 – Opção Project (Trim e Extend)
4.5.1 – Trim 80
4.5.2 – Extend 84

5 – Espessura e Elevação:
(Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D)
5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88
5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90
5.3 – Chprop 93

6 – Entidades Tridimensionais:
(Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies)
6.1 – Objectos 3D:
6.1.1 – Polilinha 3D 94
6.1.2 - Spline 96
6.2 – 3D Objectos 100
6.3 – 3D Surfaces
6.3.1 – 3D Face/Edge 113
6.3.2 – Revolved Surface 117
6.3.3 – Tabulated Surface 120
6.3.4 – Ruled Surface 121
6.3.5 – Edge Surface 123
6.4 – Edição de Elementos 3D
6.4.1 – Pedit
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124
6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126

7 – Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D)
7.1 – Comandos de Visualização
7.1.1 – Hide 130
7.1.2 – Shade 131
7.2 – Capturar Imagens
7.2.1 – Save Image/ View Image 135
7.2.2 – Mslide/ Vslide
7.2.3 – O que é um Script? 137
7.2.4 – SlideShow através de um Script 138
Exercício 9 (cad_c07_ex09)
- 1 Abrir o cad_c07_ex09 140
- 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140
- 3 Gravar o exercício 143

8 – Sólidos:
(Criação de Objectos Sólidos)
8.1 – Apresentação dos Sólidos 144
8.2 – Sólidos Nativos 146
8.3 – Extrusão de Entidades 159
Exercício 10 (cad_c08_ex10)
- Abrir o cad_c08_ex10 163
- Primeira Extrusão 164
- Segunda Extrusão 165
8.4 – Sólidos por Revolução 165
Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação
- Executar o Revolve 169
8.5 – Edição como criação de Sólidos
8.5.1 – Interference 170
8.5.2 – Section 172
8.6 – Edição como Modificação de Sólidos
8.6.1 – Slice 175
8.6.2 – Union 176
8.6.3 – Subtract 177
8.6.4 – Intersect 179
8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180
8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196
8.9 – Outros Comandos para Sólidos
8.9.1 - Imprint/Clean 200
8.9.2 - Separate 201
8.9.3 - Shell 202
8.9.4 - Check 204
8.9.5 - Fillet 205
8.9.6 - Chamfer 206
8.10 – Visualização de Sólidos
8.10.1 - Isolines 208
8.10.2 - Facetres 209
8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211

9 – Comandos de Visualização:
(Ferramentas Complementares de Visualização 3D)
9.1 – 3D Orbit 213
9.2 – Named Views 225
9.3 – Plan View 229
9.4 – Dinamic View 231
10 – Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho)
10.1 – Ucs (Face) 238
10.2 - DDUcs (Named Ucs)
10.1-Named Ucs 241
10.2-Orthographic Ucs 243
10.3-Settings 244

11 – Visualização Realista:
(Processo de Produção de Imagens Fotorealistas)
11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245
11.2 – Render
- Rendering Type 248
- Rendering Procedure 248
- Rendering Options 251
- Destination 256
- Sub-Sampling 259
11.3 – Lights
11.3.1 - Point Light 264
11.3.2 - Spot Light 268
11.3.3 - Distant Light 271
11.4 – Scenes 275
11.5 – Materials
11.5.1 - Materials 279
11.5.2 - Materials Library 280
11.5.3 - New Materials 284
11.6 - Mapping 290
11.7 – Background 293
11.8 – Fog 297
11.9 – Landscape
11.9.1 - Landscape New 299
11.9.2- Landscape Edit 301
11.9.3- Landscape Library 302
11.10 – Preferences 304
11.11 – Statistics 305
Exercício 12 (cad_c11_ex12)
- Conseguir a Perspectiva pretendida 306
- Tratamento de Render 309
- Segunda Extrusão 316

12 – Pré-Impressão e Impressão:
(Processo de Impressão de Imagens)
12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319
12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas
e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324

13 – Funções Complementares:
13.1 – Hyperlink 336
13.2 – Inserção de ficheiros 339
13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341
Exercício 13 (cad_c13_ex13)
1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES

Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D

A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia


tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalho
executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa.
Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como
uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem
contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma
importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente.

1.1
Noções de Trabalho 3D
Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias
do que envolve o trabalho a três dimensões.
Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o
trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela
maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2
dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e
escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3
dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante,
que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os
comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este
raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a
diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a
caminhada da evolução dos conhecimentos 3D.

1.2
Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus
Descendentes
Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma
primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista
uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este
tipo de trabalho, e da sua localização.
Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a
visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho

Hugo Ferramacho 1
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de
alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc).

Menu Descendente View

Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos


interessam, e são eles :

Figura 1- Menu descendente View

VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas


menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas
independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das
entidades criadas no Model Space.

NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser


utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em
relação ao Objecto.

3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da


melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS).

3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde


a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a
manipulação do cursor.

HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem


visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a
opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a
opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a
função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre
muitas outras opções.

DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência


Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior
esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de
UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon).
Hugo Ferramacho 2
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Menu descendente Insert

O INSERT é o Menu descendente seguinte, onde existem algumas


ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do
trabalho 3D. Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se
quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro
para o AutoCAD.

Figura 2- Menu descendente Insert

3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e


Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que
respeite cada um destes formatos.

Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a


possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos
no AutoCAD, como por exemplo imagens.

Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro, podendo


nós estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout.

Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro


qualquer ficheiro de desenho ou de texto.

Menu descendente Format

No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma


relação directa com o trabalho 3D.

Figura 3- Menu descendente Format

Hugo Ferramacho 3
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D.
Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z.

Menu descendente Tools

O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com


o trabalho 3D, será o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas
que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de
trabalho.

Figura 4- Púll Down Menu Tools

AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um


comando 3D, poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho,
principalmente na inserção de blocos 3D.

Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D, visto que


permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides), sendo um
slide uma imagem capturada com extensão SLD.

Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens.

Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de


Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Entenda- se por
Plano de Trabalho, a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas
que já nos são familiares, que são o do X e o do Y. Assim, com esta função
podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir
a assumir. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em
pormenor mais a diante.

Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha


da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS), pré-definidos.

Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de


Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos
Hugo Ferramacho 4
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Y.

New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos


Planos de Trabalho.

Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua


configuração, têm bastante influência no trabalho 3D.

Menu descendente Draw

No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem


realizar objectos 3D.

Figura 5- Menú descendente Draw

3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de


poder ser feita fora do Plano de Trabalho.

Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies


ou conjunto de superfícies (malhas).

Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite


interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções,
intersecções, entre outras.

Menu descendente Modify

Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles


comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim,
neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos:

Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2


Hugo Ferramacho 5
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para
as 3 dimensões.

Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes


também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito
úteis para as 3 dimensões.

3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas


com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array
ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde.

Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar


(modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do
AutoCAD 2000.

Figura 7- Menu descendente Modify

Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a


intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar
para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se
então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o
ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido.

1.3
A Coordenada em Z
São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o
trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio
3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a
coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos.
Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava
Hugo Ferramacho 6
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o
plano de trabalho.

1.3.1 - Coordenadas Absolutas

A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z

Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa
uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),

Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas

respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z),


respectivamente.
O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se
caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos
que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto
de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo
de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será
completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas.

Exercício 1

Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100


unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O
Exercício terá o seguinte aspecto, de início:

Hugo Ferramacho 7
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício

Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo através das


Coordenadas Absolutas, serão os seguintes:

1 – Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 50,50,100
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100

Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá
o seguinte aspecto:

Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo

No segundo passo, só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas


pretendidas.

2 – Command: line
Specify first point: 150,50
Hugo Ferramacho 8
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Command: line
Specify first point: 150,150
Specify next point or [Undo]: 150,150,100
Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: 50,150,100

Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício

1.3.1.1 – Filtros de Selecção

OSNAP
Menu Descendente Ainda relacionados com este tipo de coordenadas
estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras
distintas de aceder a estes filtros, e são elas através
do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de
comando (Fig.13).

A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos


casos em que não são conhecidos um ou dois valores
das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e
falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se
sabe o valor. Nesses casos poder-se-ão então aplicar
os Filtros, bastando para tal dar a indicação de qual o
ponto vamos tomar X e Y como referência para
depois só nos ser perguntado qual o valor que
VIEW queremos atribuir em Z.
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
.X .Y .Z .XY .XZ .YZ O procedimento para a utilização destas funções é
bastante simples, e nada como um pequeno exemplo,
seguido de um exercício para melhor perceber estas funções. Desta forma,
vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado
(Fig.14), e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com
um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente.
Hugo Ferramacho 9
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho

Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de


Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem
que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto
de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de
seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que
é o valor em Z a atribuir (Fig.16).

Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência

Figura 16 – Pergunta do Valor de Z

Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos


valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós
nunca soubemos, e com o valor em Z indicado.

Hugo Ferramacho 10
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Exercício 2

Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o


exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.

Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02)

Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a


dar é o seguinte:

1 - Command: copy
Select objects: 1 found
Select objects:
Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que
faremos a cópia.

2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of

A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa


altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos
indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique
retido.

3 - Specify second point of displacement or <use first point as


displacement>: .x

Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do


Filtro de Selecção Pretendido (X).

Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y,


quer em Z.

Hugo Ferramacho 11
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
4 - Specify second point of displacement or <use first point as
displacement>: .x
of (need YZ): 50,200

Figura 19 – Aparência final do Exercício

Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso.


Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de
alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também
podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma
como eram utilizadas nas duas dimensões.

1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas:


A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem
muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta
semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem
de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um
símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@).

Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte


maneira: @X,Y,Z

Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da


realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois
vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas.

Hugo Ferramacho 12
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em
Y, e 8 em Z.

Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada.


Ao ser colocada a Arroba, o último ponto por nós dado passa a ser o novo
0,0,0, tal como já sabemos das duas dimensões, e a seguir só temos de
referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar será
então @2,0,8.

Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir


o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exercício é bastante
parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser só através
das coordenadas atrás referidas.

Hugo Ferramacho 13
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Exercício 3

Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício

Ao abrir o exercício, deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no


ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para
além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por
100 de largura, é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá
50unidades de altura.

Os passos a dar serão os seguintes:

Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura.


1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]: @200,0,0
Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0
Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0
Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0

Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo

Hugo Ferramacho 14
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam
para completar o resto das arestas.
2 - Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,150
Specify next point or [Undo]:@0,0,50
Specify next point or [Undo]:

Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo

Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de
coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação
às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho
tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a
caírem no esquecimento.

Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais


ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta
introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos
conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos
próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por
pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno
dos assuntos abordados.

Hugo Ferramacho 15
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO

Primeiras Ferramentas de Visualização 3D

Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna-


se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente,
essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de
trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para
podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia
desejada.

2.1
O que é uma Vista?
Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho
3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar),
em relação à peça que está a ser executada.
A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do
nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está
exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1.

Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional

Hugo Ferramacho 16
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar
a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado, se não
mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2.

Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a


olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita).

Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um


pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar
num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das
coordenadas absolutas.

Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04,


e percorrer os seguintes passos:

1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 150,50
Specify next point or [Undo]: 150,150
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150
Hugo Ferramacho 17
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]:

Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo

Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo.
Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima,
quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva
qualquer.

Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista

Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se
ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir
que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas
soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação.
Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas
delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação.
Hugo Ferramacho 18
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.2 - Vistas Isométricas

Vistas Isométricas As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas


Menu Descendente Isométricas , são através do Menu Descendente View,
na opção 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas
View, nos Ícones correspondentes.

As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste,


Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente.
Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão
predefinidas, todas as outras que se poderão vir a
utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador.

VIEW - 3D VIEWS
Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o
Ícones Correspondentes
correcto entendimento e funcionamento destas vistas.
Desta forma, terá de ser feito um esforço de
Linha de Comando
abstracção para se poderem fazer algumas
RENDER
associações importantes.

A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais, onde


vamos ter que perceber que o Y, do Símbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o –X,
representa o Oeste, e o –Y, representa o Sul (Figura 5). Não esquecendo
esta associação, torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada.

Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais.

A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no


Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir daí
resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar
a olhar a peça. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi
descrito.

Hugo Ferramacho 19
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas
do Utilizador (UCS) ao lado.

Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste


(SW) e a da Direita é de Sudeste (SE)

Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste


(NE) e a da Direita é de Noroeste (NW)

È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida


ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar.

Hugo Ferramacho 20
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.3 - Vistas Ortonormadas

Vistas Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas


Ortonormadas Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo,
Menu Descendente Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas
Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas
Vistas, e são elas através do Menu descendente
View, e através da respectiva Barra de Ferramentas .

Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos,


resta-nos compreender como é que podemos
controlar estas vistas.
À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas
Ortonormadas, são controladas por duas associações
que temos de fazer. Estas associações estão também
relacionadas com o Símbolo do Sistema de
Coordenadas do Utilizador (SCU).
VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes
Desta forma, a primeira associação que teremos de
fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro
tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar
Linha de Comando que o nosso objecto está no centro do Símbolo do
Não Tem Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9).

Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador

A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a


Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a
Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10).

Hugo Ferramacho 21
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador

Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular
ao nosso olhar.
Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante
saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y.
Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve
ficar sempre voltada para o –Y.
Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista
pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício
5 (cad2_c02_ex05).

Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05)

Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é


estabelecida pelos números na figura.

1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema


de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira
Hugo Ferramacho 22
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vista a ser escolhida está virada para –X, então será Esquerda (Left) (Figura
12).

Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)

2- A segunda está virada para –Y, logo corresponde à Frente


(Front) (Figura 13)

Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)

3 – A terceira corresponde ao Y, o que será a mesma coisa que


Fundo (Back)

Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)

Hugo Ferramacho 23
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a
Direita (Right)

Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right)

Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm
uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser.
Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de
seleccionar a Vista de Topo (Top).

2.4 - Viewpoint Presets


(PARAMETROS DO PONTO DE VISTA)

Viewpoint Presets
Menu Descendente Existem duas hipóteses de aceder a este comando,
através do Menu descendente View, na opção 3D
Views, e através da linha de comando.

A novidade deste comando é a possibilidade de ser o


utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou
seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista é
Total.
Para tal, basta-nos controlar dois parâmetros, que
através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão
bastante simples de perceber e controlar.
Ao ter acesso a este Comando de Visualização,
VIEW - 3D VIEWS deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem
Ícones Correspondentes uma aparência bastante simples (Figura 16).
Não Tem
Linha de Comando
DDVPoint

Hugo Ferramacho 24
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint)

Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor
entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber
muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do
nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º.

Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do


Observador em relação ao objecto

Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no
centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na
Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o
eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com
esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para
olhar o objecto (Figura 18).

Hugo Ferramacho 25
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador

Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se


recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do
posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça.

Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento


Vertical do Observador em relação ao objecto

Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se


escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se
escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a
ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a
peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a
posição ideal (Figura 20).

Hugo Ferramacho 26
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador

Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical


para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de
Vista se reponha.
As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos
de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha
alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber
melhor estas duas funções.

Absolute to WCS e Relative to UCS

Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar
por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista
desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de
Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que
nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro
tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.

Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência

Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto


de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente
havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta
forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer,
poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano
Original.
Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de
Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se
temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que
a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a
vertical agora passa a fazer-se na horizontal.
Hugo Ferramacho 27
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Na opção SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata
nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular,
independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22).

Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência

Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se
funcionam os Planos de Trabalho.

2.5 - Vpoint
(PONTO DE VISTA)

Vpoint Na sequência do estudo dos Comandos de


Menu Descendente Visualização, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que
simboliza mais uma maneira de podermos muito
eficazmente controlar a Vista.
As maneiras de aceder a esta função são duas, e são
elas, através do Menu descendente View, na opção
3D Views, ou ainda através da opção Vpoint na
Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter .

Ao acedermos à função pelo Menu descendente


View, aparecem-nos na área gráfica dois símbolos,
um representando o Sistema de Coordenadas do
Utilizador (SCU), (Figura 23), através dos seus eixos
X,Y,Z. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma
de uma Mira, no canto superior direito da nossa área
de desenho (Figura 24).
VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
Vpoint

Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint

Hugo Ferramacho 28
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint
A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura
que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à
Vista pretendida.
Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações
para melhor perceber o funcionamento destes gráficos.
A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do
Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque
funcionam os dois como complemento um do outro.
Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do
nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao
Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).
Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto
em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z
(Figura 25).

Figura 25 - Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o


Sistema de Coordenadas do Utilizador

O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de


Eixos com a Mira. Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de
Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a
Figura 26.

Hugo Ferramacho 29
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da
Mira

Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para


demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher
o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar
que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de
visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de
Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas
circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente.
Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que
queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela
Figura 28.

Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo

Figura 28 – Visualização Proposta

Hugo Ferramacho 30
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e
se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas
temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após
esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para
chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima
(Figura 29).

Figura 29 – Solução do problema posto

Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função
Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e
através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta
última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter
acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter,
sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra
entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30).

Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando

Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando,
mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um
View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a
seguir estas duas opções.
Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador?
A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar
a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador
(SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o
primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar
(Figura 31).

Hugo Ferramacho 31
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher

Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de


que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade
de ver a peça se cima ou de baixo.

Rotate
(ROTAÇÃO)
Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta
digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de
comando.
Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas
considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito
semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após
seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação
Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e
de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20
esclarecem melhor este raciocínio.

Notas:
Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS,
que significam Utilizator Coordinate System.

Hugo Ferramacho 32
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6 - Viewports
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

Viewports A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões.


Menu Descendente Era um elemento essencial para a composição da
Folha de Apresentação do objecto executado (ver
capítulo de espaço de composição nas duas
dimensões).
Nas três dimensões os Viewports assumem um outro
papel, que é o de dividir a área de desenho, ou a
janela (Viewport) em várias janelas de visualização.
Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de
Visualização, através da qual podemos visualizar o
nosso trabalho. Mas, qual é que será a vantagem de
ter a nossa área de desenho dividida em várias
janelas (Viewports).
VIEW - VIEWPORTS
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
Vports
A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos
visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes
janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter
numa Janela de Visualização, apenas a visualização parcial do nosso
objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualização total
da peça numa Perspectiva Isométrica, por exemplo, como é demonstrada
através da Figura 32.

Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports

Não nos podemos é esquecer, que na utilização de Viewports, o objecto


visto numa janela é o mesmo que visto nas outras, o que implica que se
alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros
Hugo Ferramacho 33
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Viewports essa alteração também se vai verificar.
A utilização dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nível de
tempo gasto, quer a nível de eficácia de trabalho.
Para a utilização de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma
das opções seguintes: Menu descendente View, na opção Viewports, ou
digitar VPORTS na Linha de Comando .

2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

Na opção Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de


criar dois, três ou quatro Viewports. Escolhida a opção 2 Viewports, só
temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opção 3
Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na
Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso não se queiram os Viewports da
mesma dimensão, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e
um maior (Figura 34).

Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão

Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde
se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).

Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).

Na opção 4 Viewports, surge a área de desenho dividida em 4 Viewports


iguais.

Hugo Ferramacho 34
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.2 - Join
(JUNTAR)

Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports


(Join),
Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente
adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em
primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo
lugar o que vai ser absorvido (Figura 34).

Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join

Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões,
só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e
seleccionar a opção 1Viewport a seguir.

2.6.3 - New Viewport


(NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o
formato que estes vão ter.
Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do
Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na
Barra de Ferramentas (Figura 35).

Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports

Hugo Ferramacho 35
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO)

Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo


um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a
possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma
para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções
podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência
da opção escolhida (Figura 36).

Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport

Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa


área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando.

2.6.3.2 - Apply to e Setup


(APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO)

Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com
bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a
possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de
Viewports escolhidos em cena.

Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport

Hugo Ferramacho 36
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD
substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado.
No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply
to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição
dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do
Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).

Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current


Display

Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na


altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava
activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava
corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de
Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas
características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que
bem entendermos.

Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar


por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup.
Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista
que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D,
então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde
existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas
Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões
(Figura 39).

Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita)

Hugo Ferramacho 37
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.3.3 - Change the View to
(MUDAR A VISTA PARA)

N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que
nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário
que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a
atribuir.

2.6.3.4 - New Name


(NOVO NOME)

Por fim, na opção New Name, temos a possibilidade de gravar o número e o


formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho, bastando
para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar
o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na área de
desenho quando entendermos. O número e o nome das gravações que
executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para
restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar

o Enter.
Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports

Notas:
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a
função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs

Hugo Ferramacho 38
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06.

Exercício 6

O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5


Janelas de Visualização, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente.
Nessas vistas, duas delas têm de ser personalizadas.

1 – Abrir o cad2_c02_ex06

Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06)

2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports, e escolher a


composição apresentada na Figura 52

Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter

Hugo Ferramacho 39
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da
esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita
vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o
cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa
(Figura 43).

Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o


Enter

4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência


da Figura 44.

Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização

5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista


pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo,
Esquerda e Direita (Figura 45).

Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas


Hugo Ferramacho 40
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de
seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva.

Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio,


e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo.

Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este


capítulo.

Notas:
Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro
dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as
outras.

Hugo Ferramacho 41
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3º CAPITULO Planos de Trabalho

Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho

Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de


um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se
torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente.
A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante
simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos
conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se
a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou
não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes
potencialidades.

3.1
O que é um Plano de Trabalho?

Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que


significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em
vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza
Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para
Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador
identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de
desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1).

Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho?


Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são
representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir
muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a
orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la
na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado.
Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num
exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma
circunferência na vertical.
Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por
exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na
vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o
Hugo Ferramacho 42
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
problema não é da instalação do AutoCAD, o que é facto, é que por mais que
se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2).

Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical

A explicação deste facto, é de que, a circunferência à semelhança de muitos


outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e
logicamente, se nós estamos num plano Horizontal (Nível), então a maior
parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este
problema, o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa
circunferência na Vertical. A resposta, será então a de mudar o Plano de
Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado.
Existem muitas formas de o fazer, e nós vamos tentar ser o mais abrangentes
possível.
Existem outras questões, que se podem colocar neste momento, como por
exemplo, a identificação do Plano de Trabalho. Por vezes, poderá ter-se
dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou
não. Nesse caso, a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o
Plano que está activo. A lógica deste símbolo, é a de que os eixos dos X e
dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Símbolo estar na
Horizontal, quando se inicia uma secção de AutoCAD, é a de que o Plano
que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, é um Plano
Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido, retomar
o exemplo anterior do desenho da circunferência, e reparar que quando se
fizer a rotação do Plano, o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação, e
agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3).

Hugo Ferramacho 43
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na
vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical

3.2
Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)

Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano
de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeira
tentativa para que tal não aconteça.
O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos,
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica.

Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a
folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a
estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição.
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la
com a noção de Plano de Trabalho.
Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4).

Hugo Ferramacho 44
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto
mantêm-se imóveis.

E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se
poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de
Trabalho seja alterado.
Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não
sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a
posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).

Hugo Ferramacho 45
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável

Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar


de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em
comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a
melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a
melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida,
apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com
que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de
exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria.

Hugo Ferramacho 46
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3.3 - UCS (SCU)
(SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR)

SCU Existem três hipóteses de acesso a este


Menu Descendente comando. São elas através da Linha de Comando,
por o Menu descendente Tools ou ainda através
da respectiva Barra de Ferramentas.

Para melhor percebermos a lógica destes


comandos, vamos separar cada uma destas
maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de
Comando será a forma mais abrangente de
termos acesso ao comando, visto que, são
metidas à nossa disposição todas as opções
deste comando. Através do Menu descendente,
estas opções já se encontram separadas em
Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e
New Ucs.
TOOLS - UCS Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções
Ícones Correspondentes encontram-se divididas por vários botões, aos
quais se vai fazendo referência ao longo deste
estudo.
A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu
descendente, e vamos começar pela opção New
Linha de Comando
UCS.
UCS

Hugo Ferramacho 47
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3.3.1 - NEW UCS:
(NOVOS PLANOS)
World
(ORIGINAL)

NEW UCS Este será em muitos casos a tábua de salvação,


Menu Descendente dos utilizadores, em especial aqueles que ainda
não estão muito à vontade com as 3 Dimensões
do AutoCAD.
Entende-se por Plano World, o Plano de
Trabalho original, ou seja, aquele que nos é dado
por defeito, quando se inicia uma secção de
trabalho. Este será um Plano Horizontal (Nível), e
poderá sempre servir de ponto de partida para se
chegarem a outros planos.
Com esta opção, independentemente, do plano
TOOLS - UCS que esteja activo, poderemos sempre voltar ao
Ícones Correspondentes plano original (World).
Para exemplificar, esta situação vamos tomar em
atenção as seguintes figuras.
Linha de Comando
UCS

Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs
World, para o plano voltar ao início

Object
(OBJECTO)

Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste
comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano
basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito
simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido.
Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
Hugo Ferramacho 48
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D.
No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D
que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º
(Figura 7).

Figura 7 – Inclinação da Planta

Para facilitar o nosso trabalho nestas situações, basta aceder à opção


Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o
plano (Figura 8).

Figura 8 – Depois da selecção (esquerda), o Plano fica alinhado (direita)

Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inúmeras vantagens.


Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta para as 3
Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posições
Tridimensionais (Figura 9).

Hugo Ferramacho 49
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da
figura

Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o


Plano de Trabalho com o seu Topo.
Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das
arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado
(Figura 10).

Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object

Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem


alinhar Planos de Trabalho?
À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com
quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de
Hugo Ferramacho 50
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-se
de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como
referência.

Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no


centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto
escolhido sobre a circunferência.

Arco – A situação é idêntica à da circunferência.

Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro


vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o
terceiro vértice, definea orientação do Plano XY.

Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha.
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de
selecção do objecto.

3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom
exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos.

View
(VISTA)

Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção


Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções
que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez
que está muito relacionado com este assunto.
Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica,
está relacionado com as Vistas.
Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do
Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então
digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do

Hugo Ferramacho 51
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas
vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o
que se vê e o que se faz.
Mas, como é que funciona o comando?
A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho
ficará perpendicular ao nosso olhar.
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).

Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View

Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS –


VIEW

Hugo Ferramacho 52
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Origin
(ORIGEM)

Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido.
A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto
desejado, após o acesso ao comando.
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos
vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e
pressionar sobre o vértice em questão.

Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem

Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)

Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho,


simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poderá
questionar-se, sobre como é que só por definindo o eixo dos Z, o novo Plano
ficará logo definido, com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas.
A resposta, é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um
todo, e ao mudar-nos um dos eixos, então os outros vão atrás.
A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido.

Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z

Para conseguir definir o eixo dos Z, só teremos de em primeiro lugar, definir a


Hugo Ferramacho 53
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos
Z.

3 Point
(3 PONTOS)

Esta é das opções mais simples e eficazes, para a criação de Planos de


Trabalho. Para a definição de um Plano, através deste comando, teremos de
introduzir três pontos, segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos
definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do
eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com
os anteriores definir o plano XY (Figura 15).

Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição de 3 pontos

No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do


eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Será ponto assente que, os eixos
do Sistema de Coordenadas do Utilizador, terão de fazer sempre 90º entre si,
ora , se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça, ou seja, que o eixo
do X e do Y façam 90º entre si, então vai definir o eixo dos Y, se não permitir,
então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY.

Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faça o


exercício 7.

Exercício 7

Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura é a mesma que foi utilizada no


exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por
fazendo o círculo na face oblíqua.

1 – Abrir cad2_c03_ex07

Hugo Ferramacho 54
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7

2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de


acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar
os pontos segundo a lógica anteriormente referida.

Figura 17 – Sequência possível dos pontos

Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que


correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com
bastante certeza os pontos desejados.

3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o


circulo pretendido.

Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07)

Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de
definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz.

Hugo Ferramacho 55
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
X,Y, Z

Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho


tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no
funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados.
Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o
Y e o Z.
A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de
saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um
destes eixos (X,Y,Z).
Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para
trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão,
precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções,
então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno
do Y. A rotação a realizar seria logicamente a de 90º, conforme está
representado na figura seguinte.

1 - Num primeiro momento, o Plano surge


como sendo Horizontal (de Nível), e temos de
pensar como é que queremos que a rotação se
efectue, para chegar ao plano pretendido.

2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos


sempre duas hipóteses, ou uma rotação em
torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y.

3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do


eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a
rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para
chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para
chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos
fazer o número de rotações seguidas que desejarmos.
Caso se torne complicado chegar onde é pretendido
através desta opção, então poderemos sempre optar por
uma das soluções já estudadas.

Hugo Ferramacho 56
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é

exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna


logicamente diferente.

Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y

Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z


Notas
Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar
ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes
de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se
as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando
pensa que está a desenhar noutro qualquer.

Hugo Ferramacho 57
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Apply
(APLICAR)

A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que
são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de
Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma
Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano
de Trabalho diferente.
A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de
Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo
numa delas.
Mas, como é que comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa
tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em
que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será
implementado na outra ou nas outras Janelas.
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste
comando.

Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de
Trabalho que será atribuído à outra Janela.

Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização,


da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. Para o
presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a
Janela, basta aceder ao comando, e de imediato é pedido para
pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho
anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o
resultado da aplicação do comando, como é demonstrado na Figura 22.

Hugo Ferramacho 58
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de
Cima, embora a perspectiva seja diferente

Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho, não


apenas numa Janela de Visualização mas em todas, então o procedimento
terá de ser ligeiramente diferente.
A diferença reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a
Janela para onde queremos transportar as características do Plano de
Trabalho escolhido, não teremos de pressionar sobre nenhuma, mas
simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as
Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho
da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23).

Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando


para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de
Visualização.

Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se
oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos
de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de
Visualização.

Hugo Ferramacho 59
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ucs Settings
(PARAMETROS DOS PLANOS)

Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo


Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção
que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport
Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de
visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta
opção, vamos ver o seguinte exemplo.

Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do


exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um
símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa
seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas
tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho
independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de
Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras
Janelas (Figura 25).

Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport

Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que
poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o
utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se
perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que
não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo
numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então
para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela
pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do
momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que
é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura
26).

Hugo Ferramacho 60
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos
os Viewports.

Dessa forma, e para que o plano ande em consonância em todos as Janelas


de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para
e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude
de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de
maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes.
Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar
constantemente presente no trabalho 3D.

3.3.2 – Orthographic Ucs:


(PLANOS ORTOGRAFICOS)

ORTHOGRAPHIC UCS Existem duas maneiras muito directas de aceder


Menu Descendente a esta função, a primeira será através do menu
descendente Tools, e na opção Orthographic
Ucs, ou então pela barra flutuante de
ferramentas UCSII.

Muito acerca desta ferramenta já foi atrás


TOOLS - Orthographic Ucs
referido, ou seja, esta não é mais do que a
Ícones Correspondentes
possibilidade que se tem de estabelecer um
novo plano, de acordo com as posições dadas
(Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova
posição poderá tomar como referência ou o
plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós
definido. Como já atrás foi referido, para esse
plano ser opção terá previamente de ser
gravado através do Named Ucs.
Linha de Comando Vamos a seguir demonstrar esta explicação
Não Tem através de um pequeno exemplo.

Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano
Hugo Ferramacho 61
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
oblíquo (Figura 27).

Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30.

Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que
ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo,
ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção
que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com
a aparência da figura seguinte.

Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30.

Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre
um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a
apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta.

Hugo Ferramacho 62
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma
última opção, que será o Move UCS.

3.3.3 – Move UCS:


(MOVER O PLANO DE TRABALHO)

MOVE UCS Assim como na opção anterior, também esta


Menu Descendente oferece pelo menos duas opções de acesso, e
são elas através do menu descendente Tools e
na Opção Move Ucs, ou então na barra
flutuante de ferramentas UCSII.

O funcionamento desta função é extremamente


simples de se perceber. É dado adquirido que
TOOLS - MOVE UCS todos os planos têm uma origem, ou seja, um
Ícones Correspondentes ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer
objecto, como por exemplo uma linha, e
digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha
passe, esta dirige-se para a origem do plano.
Linha de Comando
Não Tem

Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada
noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e
indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um
novo plano.
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função.

Figura 29 – Figura Inicial

Vamos supor, que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano


para um dos vértices da figura.

Hugo Ferramacho 63
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS.
O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez
que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura
30).

Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido.

Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes


das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de
Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais
uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito
importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez
seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a
compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que
nada têm a ver uma com a outra.

Hugo Ferramacho 64
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4º CAPITULO Comandos Tridimensionais

Alguns comandos 3D e com opções 3D

Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do


trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no
trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas
que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca
esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais
para um bom desempenho.

Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a
outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são
2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas
ferramentas de 3D.

Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate


3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D,
e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas
diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional.
4.1 - 3D ARRAY
(CÓPIA MULTIPLA 3D)

3D ARRAY Já sabemos que a função ARRAY, não significa


Menu Descendente mais do que Cópia Múltipla.
Assim, a filosofia desta função mantém-se para
as 3D, uma vez que são pequenas as
diferenças neste caso.
Das várias hipóteses para aceder a esta função,
as mais usuais são pelo menu descendente
MODIFY - 3D OPERATION MODIFY e na opção 3D Operation ou, então,
Ícones Correspondentes pela linha de comando através da digitação de
Não Tem 3DARRAY.
Linha de Comando
Nesta função temos, como nas 2D, a
3DARRAY
possibilidade de aplicá-la de uma forma
Rectangular e, de uma forma Polar.

Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos


então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular .

Hugo Ferramacho 65
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4.1.1 – Array Rectângular:

Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para


além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de
Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos também a possibilidade de
escolher o número de Níveis ou Andares (Levels).
Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de
uma situação simples.
Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as
dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2).

Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY

Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4


em Y e 3 em Z.
Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular,
teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de
seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a
novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta
situação temos que digitar 3.

Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância


entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos
esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela
dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste
caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar
serão como as apresentadas na figura seguinte.

Hugo Ferramacho 66
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função

Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the


distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between
columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após
estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto.

Figura 4 – Aspecto Final da Figura

Hugo Ferramacho 67
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY,
ou seja o ARRAY Polar.

4.1.1 – Array Polar:

Aqui, também a filosofia é a mesma, a única situação que varia é, o facto de


ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação, que nas
2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a
máxima precisão, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar
no espaço (no vácuo), e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente
para especificar o sentido da rotação.

Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo
de Array Polar.
Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as
dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia
deste, mas em forma de rotação.
Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico
às 2D.

Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P,


para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array
[Rectangular/Polar] <R>:P).

Escolhida essa opção, teremos de especificar o número de itens que vão


constituir a cópia, convém não esquecer que, assim como nas 2D, o número
indicado já inclui o próprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cópias
(Enter the number of items in the array: 10).
Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the
angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam
ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects?
[Yes/No] <Y>:).

Respondidas estas duas questões surge a novidade, ou seja, a escolha do


eixo de rotação. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a
verdade é que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado,
vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5).

Hugo Ferramacho 68
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação

Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará
com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos,
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas
são as diferenças que ele tem para as 2D.

4.2 - MIRROR 3D
(CÓPIA ESPELHO 3D)

MIRROR 3D Para aceder a esta função temos duas


Menu Descendente hipóteses, ou através do Menu Descendente
Modify, na opção 3D Operation, ou através da
linha de comando (Mirror3D).
Esta função obedece à mesma lógica que o
Array 3D, ou seja, a aplicação desta função é
exactamente igual às 2D, excepto no que toca
ao objecto que vai servir para fazer a cópia em
MODIFY - 3D OPERATION forma de espelho, que deixa de ser um vector,
Ícones Correspondentes para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e
Não Tem para se compreender a lógica deste comando,
Linha de Comando vamos também abordar esta explicação através
de um exemplo.
Mirror3D

Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6.

Hugo Ferramacho 69
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar

Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando
como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com
cuidado, o Plano pretendido.
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos,
é pedido para
seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com
várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja,
definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos.
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram
colocadas para solucionar o plano de espelho.

Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos
como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um
plano vertical (Figura 8).

Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada

Hugo Ferramacho 70
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 8 – Plano que os pontos definem

Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que


se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se
respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9.

Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada

Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor
é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma
abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas.

Hugo Ferramacho 71
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Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho.
Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10).

Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano

LAST:
Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.

VIEW:
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que
está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve
apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se
duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.

Zaxis:
A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido (figura 11).

Hugo Ferramacho 72
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo

XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só
necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que
conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como
o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o
apresentado na figura 13.

Figura 12 – Posição do plano activo

Hugo Ferramacho 73
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 13 – Planos originários das várias combinações

Desta forma, terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de


planos. Estas são, situações com que nos deparamos muito frequentemente
em comandos tridimensionais.

4.3 - Rotate 3D
(ROTAÇÃO 3D)

ROTATE 3D Para aceder a esta função temos duas


Menu Descendente hipóteses, ou através do menu descendente
Modify, na opção 3D Operation, ou através da
linha de comando (Rotate3D).
Este comando, também nosso conhecido
das 2D, tem uma ligeira diferença para poder
ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D,
esta função nas 3D serve para rodar entidades
MODIFY - 3D OPERATION em torno de um eixo, ao contrário do ponto que
Ícones Correspondentes era suficiente escolher para as duas
Não Tem dimensões. Esta é, de facto, a única diferença
Linha de Comando entre a aplicação desta função das 2 para as
3D.
ROTATE 3D
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura
14. Neste caso, o camião não está na sua posição natural, ou seja, terá de
ser rodado para se chegar à posição correcta. Será escusado descrever a
importância deste comando, visto que, situações como a do exemplo
seguinte são muito frequentes nas 3D.

Hugo Ferramacho 74
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 14 – Posição inicial do camião

Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de


seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de
definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também
somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de
rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as
extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo
após a conclusão deste exemplo prático.
Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO,
para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos
YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos
pontos que são indicados na figura 15.

Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo


Hugo Ferramacho 75
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a
rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or
[Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º.

Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação

Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de
rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:).
O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as
várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o
Mirror 3D.

Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).

Hugo Ferramacho 76
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Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência
como objecto de rotação.

LAST:
Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.

VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18).

Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo


Hugo Ferramacho 77
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X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

4.4 - Align
(ALINHAR)

ALIGN Podemos aceder a esta função via Menu


Menu Descendente Descendente Tools e em 3D Operation, ou
pela linha de comando, através da digitalização
de ALIGN.
Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas
2D, também por vezes se torna indispensável o
seu uso nas 3D. Para que tal situação seja
possível, basta especificar o terceiro ponto, que
MODIFY - 3D OPERATION nas 2D era ignorado. Vamos então ver, como
Ícones Correspondentes através da especificação de três pontos,
Não Tem poderemos chegar ao objectivo pretendido, que
Linha de Comando será à partida o de corrigir um objecto, que não
está construído correctamente ou com a
ROTATE 3D orientação certa.

Assim sendo, vamos imaginar que construímos um determinado objecto, mas


que por distracção nossa, não saiu com a orientação correcta, ou seja, está
desalinhado com o resto da construção, então para corrigir esta situação
vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19).

1º Passo:
1 – Abrir o cad2_c04_ex08

Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08


Hugo Ferramacho 78
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado, e com
duas linhas de referência que convêm sempre desenhar, antes de iniciar o
desenho. Desta forma, vamos então iniciar a função.

2 – Ao iniciar a função, a primeira questão a ser colocada, será para


seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, então, de seleccionar os
objectos a alinhar (Select objects:).

2º Passo:

3 – Seleccionados os objectos, temos de começar a atribuir os pontos de


referência. O que devemos perceber, é que nos vai ser colocada a questão
(três vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para
seleccionar o Destination Point, também por três vezes. O source Point,
será sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto
sobre as linhas de referência, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto
(Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência
onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma,
vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20), os
pontos.

Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados

3 – Ao especificar a localização destes pontos, somos confrontados com o


objecto já alinhado e com a aparência da figura 21.

Hugo Ferramacho 79
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Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08

3º Passo:
Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para
que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto.

Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos
TRIM e EXTEND.

4.5 - Trim
(CORTE)

No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia
é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente
com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais,
mas com opções para as 3D.

As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend,


são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples.
A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos
supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito

Hugo Ferramacho 80
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de
baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta
opção, dentro do comando TRIM.

Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo
está no plano superior da caixa

Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha


indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha
indicada.

Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar

Hugo Ferramacho 81
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de
seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a
seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos
mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ...
Select objects:).

Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados


com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis
temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select
object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para
aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós
vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option
[None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos.
Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas
linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte.

Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos


pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito.

Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como
sendo a aresta cortante (Figura 24).

Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar

Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos,


novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos
escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift-
select to extend or [Project/Edge/Undo]: p
Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS).
Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O
facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma

Hugo Ferramacho 82
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta,
pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o
caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser
colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).

Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS

Na opção seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que


tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opção
nos permite fazer é cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante,
desde que aparentemente com a vista activa, eles pareçam que se tocam.
Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste
caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar,
visto que, o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo, e o objecto 2
constitui a face de cima do mesmo objecto.

Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa


Hugo Ferramacho 83
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ao activar a função TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante
e pressionar no Enter. O próximo passo, será o de seleccionar a opção View,
no Project (Select object to trim or shift-select to extend or
[Project/Edge/Undo]: p
Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta
opção, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar,
e o resultado será o da figura 27.

Figura 27 –Trim utilizando a opção View, do project

A eficiência a nível de corte é total, visto que, desde que aparentemente se


toquem, o corte será feito. Mas também será fácil concluir que o corte será na
maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso,
não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que
ficou do objecto, e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer
a utilização desta ferramenta.

4.6 - Extend
(EXTENDER)

As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do


TRIM, e a sua lógica de utilização também é muito semelhante, o resultado
final é que logicamente tem que diferir do TRIM.
Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para
melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28).

Hugo Ferramacho 84
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project

Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece


exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só
poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo
plano.
Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que
nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas
dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos
seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida
(figura 29).

Figura 29 –Objectos a seleccionar

De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então


pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1,
visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30).

Hugo Ferramacho 85
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 30 –Resultado da extensão

Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim,
permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a
estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é
aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View]
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).

Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada

Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar
a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação
de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador,
uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32),
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser
estendido.

Hugo Ferramacho 86
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar

Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como


aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project.
Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para
chegar objecto da figura 33.

Figura 33 –Extensão feita com o View ligado

Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a


construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais
intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos.
Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades
dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados
modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm
um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem
nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem
qualquer objecto.

Hugo Ferramacho 87
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5º CAPITULO Espessura e Elevação

Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D

É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as
propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e
são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a
espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades
referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar
por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness
(Espessura).

5.1 - Elevation
(ELEVAÇÃO)

ELEVATION Entende-se por elevação, a altura a que um objecto


Menu Descendente se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os
objectos quando são criados, já têm à partida uma
Não Tem
Ícones Correspondentes
elevação. Essa elevação têm o valor 0, e poderá
Não Tem
ser mudada a qualquer momento. O que uma
Linha de Comando
alteração desse tipo poderá implicar a nível de
desenho prático, é o facto de os objectos a partir
ELEV desse momento deixarem de ser criados ao mesmo
nível dos existentes.

Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo


a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo.
A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando,
digitando a palavra ELEV.

Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo

Hugo Ferramacho 88
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV
Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto
feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do
circulo representados na figura 2.

Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho

Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command:


ELEV↵ Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir
deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20
unidades (figura 3).

Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades

Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação.
A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os
pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso
terá uma Elevação de 3, etc.

Hugo Ferramacho 89
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5.2 - Thickness
(ESPESSURA)

THICKNESS Ao aplicar o comando Elevação, somos


Menu Descendente confrontados com a possibilidade de também
atribuir um Thickness. Este Thickness significa
Não Tem
espessura, e o que permite fazer é crescer objectos
Ícones Correspondentes
Não Tem
2D em Z.
Linha de Comando
Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e
THICKNESS temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a
esta opção.

Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser


perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness
(Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando
Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados
com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos
ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa
de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o
Thickness.

Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns


objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam
transformados em objectos facetados 3D (figura 4).

Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura


Hugo Ferramacho 90
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para
nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar
sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e
ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos
(Thickness) (figura 5).

Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível

Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida,


que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos
adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7).

Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades

Hugo Ferramacho 91
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 – Objectos com espessura atribuída

Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura
em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de
Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é
demonstrado na figura seguinte.

Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações

Hugo Ferramacho 92
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5.3 - CHPROP
(MUDANÇADE PROPRIEDADES)

Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura


(Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha
de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a
selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções,
entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change
[Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar
essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida
(Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça.
Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar
estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais
apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões
anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante
utilizado.

Hugo Ferramacho 93
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6º CAPITULO Entidades Tridimensionais

Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e


Superfícies

Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma
utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades,
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc.
Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples.

6.1
Objectos 3D

6.1.1 - Polilinha 3D
POLILINHA 3D Para aceder a esta função, temos duas hipóteses,
Menu Descendente ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D
Polyline, ou então pela Linha de Comando
digitando 3D POLY.

Devido ao facto de ter muito menos opções, a


utilização desta função torna-se menos complexa
nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De
facto essa é a grande diferença entre elas,
juntamente com o facto de agora podermos no
mesmo segmento atribuir coordenadas
DRAW pertencentes a planos diferentes.
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
3DPOLY

Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando,


digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto
ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo
ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num
outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma
coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro
nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era
impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D
(Figura 1).

Hugo Ferramacho 94
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho

Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a


possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o
Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas
das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U),
desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a
polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro.

Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1

Hugo Ferramacho 95
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.1.2 - Spline

SPLINE Para aceder a esta opção temos três hipóteses:


Menu Descendente Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline.

Pela Linha de Comando, onde só será necessário


digitar SPL, ou então pelo respectivo botão.

Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas


2D, a verdade é que esta função também é
bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a
utilização desta função para a construção de
curvas de formato tridimensional de grande
complexidade, poderá ser uma excelente opção.

Nas 3D, esta continuará portanto, a ser por


DRAW excelência a ferramenta que se deverá usar para
Ícones Correspondentes construir curvas de variação controlada (Figura 3).

Linha de Comando
SPL

Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados

Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos
exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da
nossa Spline 3D (Figura 4).

Hugo Ferramacho 96
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D

Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados:

P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000


P2 – X = 50.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000
P3 - X = 173.7833 Y = -29.3857 Z = 0.0000
P4 – X=330.8244 Y = -53.9208 Z = 0.0000
P5 – X=206.6980 Y = -245.7703 Z = 0.0000
P6 - X = 17.4181 Y = -216.1772 Z = 0.0000
P7 - X = -54.9489 Y = -191.3764 Z = 0.0000
P8 - X = -151.7964 Y = -130.2036 Z = 0.0000
P9 - X = 77.3535 Y = 177.4658Z = 0.0000
P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000

Após a inserção destes pontos, ficamos com a Spline igual à da figura 7.


Mas, para além desta possibilidade, temos ainda três outras opções neste
comando. A primeira é a opção será a opção Object.

-Object: (OBJECTO)
Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um
objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando
Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será
a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines.
Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar
a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter.

Command: spline
Specify first point or [Object]: O
Select objects to convert to splines ..
Select objects:.

Hugo Ferramacho 97
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as
outras duas opções, que são Close e Fit.

-Close (FECHAR)
Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando
permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união
entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a
realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C,
ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na
figura.

Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close

Por fim, resta referir a opção Fit Tolerance.

-Fit Tolerance (TOLERANCIA)


Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais
elástica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando
introduzimos um valor, é que esse será o intervalo que se poderá respeitar
para calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá
outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe
exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se-á dizer, em tom de conclusão
que, quanto maior for o número inserido, maior poderá ser a margem de
manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como
exemplo a figura seguinte, onde é representado um hipotético ponto por nós
indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que
aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma
situação (figura 6,7,8).

Hugo Ferramacho 98
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Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0

Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40

Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100

Como aqui é demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distância a que a


Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados,
poderemos dizer que, o valor por nós indicado não será mais do que o valor
máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado,
tudo o que for a menos ou igual estará correcto.
Para aceder a esta opção, será depois de indicar o ponto inicial da Spline e
pressionar em F, de Fit Tolerance.

Command: spl
SPLINE
Specify first point or [Object]:
Specify next point:
Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F
Specify fit tolerance <0.0000>:

Hugo Ferramacho 99
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.2 - 3D Objectos

SPLINE Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos já


Menu Descendente pré-definidos, que podem ser realizados com
apenas alguns valores. Esta representa uma boa
opção para quem precisa de utilizar algum tipo de
objecto tridimensional básico, como sejam o caso
de Paralelepípedos, Pyramides, Cunhas, Cúpulas,
Esferas, Cones, Toroides, Cúpulas, e Cúpulas
invertidas.

Temos três opções para aceder a estas funções.


Pela Linha de Comando, pela Barra de
Ferramentas correspondente, e pelo Menú
Descendente.

Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando


3D, temos acesso a todas as opções de figuras
pré-definidas, só temos de digitar a inicial da
figura pretendida.

DRAW - SURFACES Command: 3D


3D SURFACES Enter an option
Ícones Correspondentes [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T
orus/Wedge]:

Pela Barra de Ferramentas correspondente, onde


Linha de Comando estão à disposição as figuras de todos os
3D objectos.

Ou então pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D


Surfaces. Ao activar esta opção, temos acesso a uma Caixa de Diálogo, com
um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e
onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o
objecto.

Hugo Ferramacho 100


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D

BOX (CAIXA):
Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa
vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight)
e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho
(figura 10).

Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D

Hugo Ferramacho 101


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command:
_AI_BOX
Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa)
Specify length of box: (Comprimento da Caixa)
Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa)
Specify height of box: (Altura da Caixa)
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
(Rotação da Caixa)

Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube,


que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo, como
acabámos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opção basta, depois
de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de
atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opção Cube, em
vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será
atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento.

Command: _ai_box
Specify corner point of box:
Specify length of box:
Specify width of box or [Cube]: c

A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa
fará em torno do Plano de Trabalho.

Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0

Figura 11 – Opção de Cube escolhida

Hugo Ferramacho 102


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
WEDGE (RAMPA OU CUNHA):
A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice
(Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados
com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length
of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura
através da especificação de um terceiro ponto, é o passo seguinte. A Altura
da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle
of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os
últimos passos (figura 12).

Command: _ai_wedge
Specify corner point of wedge:
Specify length of wedge:
Specify width of wedge:
Specify height of wedge:
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0

Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA

PYRAMID (PIRAMIDE):
As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características,
ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso,
permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge),
simulando a forma de telhado.

Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirâmide, e


depois explorar estas opções.

Para construir uma Pirâmide, começamos em primeiro lugar, por especificar a


Hugo Ferramacho 103
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
base do objecto através de quatro pontos, como por exemplo os da figura
seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a
altura do Objecto (P5). Após a indicação deste ponto o objecto fica definido.

Figura 13 – Construção de uma Pirâmide

Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções
que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base
Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então
acesso a essa opção.

Command: _ai_pyramid
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify first corner point for base of pyramid:
Specify second corner point for base of pyramid:
Specify third corner point for base of pyramid:
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T
Specify apex point of tetrahedron or [Top]:

Ao especificar esta opção, somos logo confrontados com a possibilidade de


especificar o vértice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura
14).

Hugo Ferramacho 104


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 15 – Construção de uma Pirâmide, em forma de Tetraedro

Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe.
Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de
aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top).

Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por


completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar
um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R, de Ridge.
Escolhida esta opção, temos que especificar dois pontos, que vão definir a
aresta pretendida (figura 16).

Figura 16 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Ridge


Hugo Ferramacho 105
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine em
forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opção Ridge, agora
vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só temos de especificar
a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura
17).

Figura 17 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Top

CONE:
A representação de um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a
da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma,
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se
vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine
em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura
18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um
raio para a face de cima (figura 19).

Command: _ai_cone
Specify center point for base of cone:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:
Specify height of cone: 75
Enter number of segments for surface of cone <16>:

Hugo Ferramacho 106


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0

Figura 19– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0

As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of


cone:), e para tal basta especificar um número, e pressionar Enter, para
depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone, onde 16 é um
número aceitável.

Hugo Ferramacho 107


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SPHERE (ESFERA):
A simulação da Esfera, é obtida através de uma malha de superfícies que
simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera
real, dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Durante
a execução deste comando, teremos de definir o número de superfícies
segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal.

Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point


of sphere:). Atribuído o centro, só teremos de indicar o raio ou diâmetro da
esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida
indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a
esfera.

Command: _ai_sphere
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify center point of sphere:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere
<16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:

Figura 20– Aparência final de Esfera

Hugo Ferramacho 108


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera):
A criação destes dois objectos, é em tudo muito semelhante à da Esfera, ou
seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o
seu raio ou diâmetro. Por fim surge a única diferença, quando a nível de
segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera, mas o número de
segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade.

Command: _ai_dish
Specify center point of dish:
Specify radius of dish or [Diameter]:
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:

Figura 21– Dome e Dish respectivamente

Torus (Donut):
A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o
número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo.

Command: _ai_torus
Specify center point of torus:
Specify radius of torus or [Diameter]: 70
Specify radius of tube or [Diameter]: 15
Enter number of segments around tube circumference <16>:
Hugo Ferramacho 109
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Enter number of segments around torus circumference <16>:

O resultado será o apresentado na figura seguinte.

Figura 22– Aparência final do Torus

Para terminar, resta referir a Malha (Mesh):


Este comando gera uma malha de superfícies, contidas num quadrilátero
definido por quatro pontos. Estes pontos não terão de ser Complanares
(contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O
número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados, e são
especificados por M e N.
Tomemos como exemplo a figura seguinte:

Figura 23– Aparência final da Malha

Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o


Hugo Ferramacho 110
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
quadrilátero. Será então, o que temos de fazer através da escolha de quatro
vértices. Dado o quarto vértice, deparamos com o facto de especificar em
quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M
direction:). Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado, e
pelo último. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o
Vector N se vai dividir
(Enter mesh size in the N direction:).

Command: _ai_mesh
Specify first corner point of mesh: >>
Specify first corner point of mesh:
Specify second corner point of mesh:
Specify third corner point of mesh:
Specify fourth corner point of mesh:
Enter mesh size in the M direction: 10
Enter mesh size in the N direction: 3

Se o número de divisões em M for 10 e em N 3, a figura ficará muito


parecida com a da Figura 23.
Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras pré-
definidas e que tanto jeito nos podem dar.

6.3 - Superfícies 3D

Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em


comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rectângulo
que se vê a definir um destes objectos, é uma face e cada objecto ficará mais
bem definido, quantas mais faces o constituírem.

A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de
nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as
arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto
invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente
irá ser estudada com maior pormenor.

Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como
não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces
visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a
palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se
deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25).

Hugo Ferramacho 111


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis

Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE

Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas
as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão
das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas
suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a
construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por
nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir
iremos estudar.

Hugo Ferramacho 112


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.3.1 – 3D Face/ Edge
(FACE 3D / ARESTA)

3D FACE Esta é a entidade mais elementar para a criação


Menu Descendente de Faces. A Face é o elemento mais simples de
revestimento para opacidades. Todas as outras
possibilidades que encontramos através das
superfícies, como por exemplo, as malhas, são
um conjunto de Faces.
Fazendo uma associação, a Face não será mais
do que uma película que se poderá aplicar em
faces que se queiram opacas. Esta 3D Face,
poderá ser representada por três ou quatro
pontos.
Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura
26.

DRAW - SURFACES
3D FACE
Ícones Correspondentes

Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade


Linha de Comando
3F

Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era
nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos
aplicar a 3D Face.

Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu
Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção
temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter.

Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
Hugo Ferramacho 113
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de
que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção
tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na
Linha de Comando.

Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face

Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de
se digitar HIDE (Figura 28).

Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces

A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Mas poderão


existir situações, para as quais o uso deste objecto tal como ele é, não
corresponda ao pretendido.
Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca.
Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre
visível. Então, as faces terão o seguinte aspecto.

Hugo Ferramacho 114


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Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis

EDGE Para que a parede tenha um aspecto mais


Menu Descendente realista existirão algumas arestas das 3D Faces,
que terão de se tornar invisíveis. Para que essa
situação seja possível, temos de recorrer à
opção EDGE.

Para aceder a esta opção, temos três hipóteses.


No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na
Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e
através do ícone correspondente.

Para desenvolver esta função, basta pressionar


sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30).

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis


Linha de Comando
EDGE

Hugo Ferramacho 115


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: _edge
Initializing...
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:

Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura


31).

Figura 31– Aspecto final da parede

Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando
queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas
invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de
pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as
arestas reaparecem.

Hugo Ferramacho 116


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6.3.2 – 3D Mesh
(MALHA 3D)
Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D.

6.3.3 – Revolved Surface


(MALHA REVOLVIDA)
REVOLVED SURFACE Este comando permite a criação de uma
Menu Descendente superfície em forma de malha. Esta malha será
um conjunto de 3D faces, e será crida a partir de
dois elementos. O primeiro a seleccionar será
aquele que rodará em torno do segundo objecto,
que será o eixo de rotação.

Vamos supor que temos os seguintes objectos,


desenhados. Estes objectos não passam de um
conjunto de objectos independentes, como por
exemplo linhas e arcos (objecto 2).

Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2)

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes Para que esta rotação seja feita com mais
eficácia, teremos de unir todos estes objectos
Linha de Comando
num só, utilizando a opção Pedit. Depois de
unidos os objectos podemos, então, proceder à
REVSURF
aplicação da função.

Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos


o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). Não temos mais de
seleccionar o objecto número dois (Select object that defines the axis of
revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial
(Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ângulo
inicial que, será medido em relação à posição do perfil base (objecto2).

Hugo Ferramacho 117


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: _revsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6
Select object to revolve:
Select object that defines the axis of revolution:
Specify start angle <0>:
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:

Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto
complete (figura 33).

Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil

Se pretendemos uma rotação completa, temos que indicar os 360º. Ao


escolher o ângulo, a rotação fazer-se-à (figura 34).

Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface)

Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido


uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Este pormenor prende-se com o
facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2.

Hugo Ferramacho 118


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A variável Surftab1, controla o número de superfícies que simulará a
curvatura em torno do eixo de revolução.

A variável Surftab2, controla o número de superfícies que simulará cada


curvatura ao longo do Perfil de Revolução.

Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o


número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de
Revolução. Neste caso vamos especificar 30 Faces.

Na variável Surfatb2, vamos especificar também 30 Faces.

Neste momento teremos de apagar a rotação já feita, voltar a aplicar o


Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência
muito mais bem definida (Figura 35).

Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação

Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para
definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies.

Hugo Ferramacho 119


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.3.4 – Tabulated Surface
(SUPERFICIE DESENVOLVIDA)
TABULATED SURFACE A construção de superfícies por “Extrusão” do
Menu Descendente perfil, recorrendo a um vector de orientação, é
uma ferramenta extremamente útil. É necessário
que o perfil a levantar seja um único elemento, e
que o vector de orientação, tenha a orientação e
o comprimento que se pretende para a
superfície.

Tomemos como exemplo um perfil assinalado na


figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que
queremos desenvolver esse perfil ao longo do
vector que está representado pela linha (objecto
nº2).

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)

Para aceder à função, temos duas hipóteses. A


Linha de Comando
primeira será pelo Menu Descendente Draw, e
TABSURF
na opção Surfaces. A segunda hipótese será
pelo Ícone correspondente.

Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se


vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1.
Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir,
que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o
desenvolvimento (figura 37).

Command: _tabsurf
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
Hugo Ferramacho 120
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento

Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma


importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil
possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies
que simulará cada uma dessas curvaturas.
Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis.

6.3.5– Ruled Surface


(SUPERFICIES DE UNIÃO)
RULED SURFACE
Menu Descendente Este comando define uma malha 3D, entre dois
objectos a escolher, que poderão estar em
planos completamente distintos.

O único cuidado a ter, será o de seleccionar


objectos que sejam os dois abertos, ou os dois
fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos,
círculos, splines, pontos elipses e polilinhas.

Assim sendo, vamos supor que temos vários


objectos, e que os queremos unir com esta
opção (Figura 38).

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RULESURF
Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface
Hugo Ferramacho 121
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em
Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone.

Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro


objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto
nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining
curve:), objecto nº2.

Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6
Select first defining curve:
Select second defining curve:

Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30
faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha
mais bem definida (figura 39).

Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE

Hugo Ferramacho 122


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.3.6 – Edge Surface
(SUPERFICIES DE ARESTAS)
EDGE SURFACE Este é o último dos quatro comandos que gera
Menu Descendente malhas, ou seja, superfícies constituídas por um
conjunto de faces. Para se usar esta função,
teremos de ter quatro arestas de modo a
formarem uma figura fechada.

Esta figura fechada poderá ser formada por


linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e
arcos elípticos. Todas estas entidades terão de
ser abertas e, os Endpoints terão de se tocar.

Tomemos como exemplo a figura seguinte


(Figura 40), que é formada por Linhas e Arcos.

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando Figura 40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge


EDGESURF Surface

Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw, e em


Surfaces, ou então, através do respectivo ícone.

Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de


escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequência lógica
Hugo Ferramacho 123
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(sentido dos ponteiros do relógio, ou contrário). Escolhida a ordem, a figura
ganha a aparência seguinte. É de salientar que, o Surftab1 e 2 foram
mudados para 30.

Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface

6.4
Edição de Elementos 3D

6.4.1 – Pedit
(EDIÇÃO DE POLILINHAS)
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas

EDGE SURFACE Embora este seja um comando nosso conhecido


Menu Descendente das 2D, a verdade é que poderá ser utilizado
Não Tem para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a
DRAW - SURFACES esta função, somos confrontados com o facto de
Ícones Correspondentes ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT
Não Tem Select polyline:).
Linha de Comando
PE

Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:

Hugo Ferramacho 124


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco
opções.

- Opção CLOSE
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro
ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada,
então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o
segmento definido pelo primeiro ponto e o último.

Figura 42– Opção CLOSE, une o primeiro ponto ao último

Opção - Spline curve


Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline

Figura 43– Polilinha, antes e depois da aplicação do Spline Curve

Hugo Ferramacho 125


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Opcão – Edit Vertex
Nesta opção, temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha, e a
maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D.
O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede:
Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>:

As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para


edição.
O Break, parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar.
No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice.
O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move.
Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper
a função.
Na opção Straighten, são substituídos os segmentos entre os dois vértices
indicados por um único segmento recto.
Por fim, temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices.

Restam então três opções, que são a Decurve, o Undo, e o eXit.

-Decurve
Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da
função Spline Curve.

-Undo
Serve para anular a última operação feita dentro do comando.

-eXit
Saimos do comando.

6.4.1.1 – Aplicado a Malhas

Se ao invés de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D,


então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. As malhas editáveis
são 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface.

Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Edit vertex/Smooth
surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]:

Edit vertex (E):

Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses


vértices temos uma série de opções, que são:
Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit]
Hugo Ferramacho 126
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
<N>:

Na opção Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vértices. A


opção Next, permite deslocar-nos para o vértice seguinte, e no Previous,
podemos recuar para o anterior.

Na opção Left e Right, podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou


anterior, na direcção de N.
Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice
anterior e para o seguinte, mas na direcção de M.

Uma vez situados no vértice pretendido, poderemos deslocá-lo para onde se


quiser com a opção Move. Ao aceder a esta opção, só temos de especificar a
nova localização.

A opção Regen, permite regenerar a malha sem sair da função.


Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit.

Smooth Surface (S):

Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta
forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a
malha, a suavização é feita.

Figura 44– Forma da malha, antes e depois da utilização do Smooth Surface

Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais


intensa, ou menos intensa, através da variável Surftype. Esta variável pode
assumir três valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavização menos
intensa, e no 8 a mais intensa.

Command: surftype
Enter new value for SURFTYPE <6>:

Hugo Ferramacho 127


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 45– Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype

Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis


SURFU e SURFV.
A variável SURFU, permite controlar o número de faces a colocar na
superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface, no sentido do M.
Na opção SURFV, podemos da mesma forma controlar, o número de faces a
colocar em N.

Mclose/Mopen (M):
Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com
faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada
deparamos com a opção Mopen.

Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose.

Hugo Ferramacho 128


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nclose/Nopen (M):
Esta função é exactamente igual à anterior, com a excepção de que fecha a
malha no sentido dos N.

Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose.

Undo (U):
Anula a última opção feita no comando.

eXit (X):
Para sair do comando

Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. O que estas malhas


permitem fazer, é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem
opacos, vamos, no capítulo seguinte, estudar quais as várias possibilidades
de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas
malhas.

Hugo Ferramacho 129


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
7º CAPITULO Comandos de Opacidade

Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D

Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá
a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou
seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não
visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa.
Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais
simples ou seja o Hide.

7.1.1 - Hide
(Esconder)

HIDE
Menu Descendente Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os
objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos.
Estes objectos serão preenchidos por duas cores.
Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá
às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de
fundo do AutoCAD.

VIEW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
HI
Figura 1 - Objecto constituído por Faces

Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for


aplicado o Hide, as suas faces que supostamente não se deverão ver
desaparecerão do desenho.

Hugo Ferramacho 130


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto

7.1.2 - Shade
(Sombreamento)

SHADE Nesta função conseguimos produzir uma imagem


Menu Descendente mais realista, visto que, para além das faces as faces
se tornarem opacas, também são preenchidas com a
cor atribuída ao objecto e um sombreamento para
faces que tenham uma orientação diferente.
Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais
simples calculo, ao mais complicado.

2D Wireframe
A representação é feita em Modelo de Arame*, e o
Sistema de Coordenadas apresentado será o
Bidimensional.

VIEW
Ícones Correspondentes

Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto


Linha de Comando
SHADE

*Nota:
Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas ,
arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade.

Hugo Ferramacho 131


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN.

3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D)


A representação é feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas
apresentado será o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos.

Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto

Hidden: (ESCONDER)
A representação feita através da não visualização de arestas e faces
invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença
que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades
atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN.

Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto

Hugo Ferramacho 132


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO)
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo
com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o
disfarce de passagem de faces.

Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO)


É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam
sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. É a que exige mais
do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória.

Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto

Hugo Ferramacho 133


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALÍENTES)
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor
atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces,
e as arestas do objecto são salientadas.

Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALÍENTES)


É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma
a suavizar a passagem entre elas. As arestas são salientadas de forma a serem
visualizadas.

Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

Hugo Ferramacho 134


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nota:
Para desactivar qualquer uma destas opções, teremos de seleccionar a opção 2D
Wireframe.

7.2.1 – Save Image / View Image


(GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM)
Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja
necessária para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando
necessário. Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três
extensões: Bmp, Tga ou Tiff.
Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma
fotografia à área de desenho, e a na qual já não é possível mudar mais nada a
partir do momento em que é feita, à semelhança da fotografia.

IMAGE
Menu Descendente

TOOLS - DISPLAY IMAGE


Ícones Correspondentes
Não tem
Linha de Comando
Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravação de imagens
SAVEIMG / REPLAY

Format: (FORMATO)

Bmp
O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores.

Tga
Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo
esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se
queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None).

Hugo Ferramacho 135


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options
Tiff
Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. À
semelhança do caso anterior, também aqui poderemos aceder à Caixa de
Dialogo das Options.

Portion:(PORÇÃO)
Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da
imagem gravada.

Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA)


O rectângulo a branco representa a área de desenho, e nós apenas temos de
pressionar duas vezes dentro dessa área, para especificar as novas
dimensões da área de imagem gravada. Esses pontos marcados, são
especificados em coordenadas, em Offset e Size.

Offset (COPIA PARALELA)


Ponto de origem da área a gravar.

Size (DIMENSÃO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.

Reset (REPOSIÇÃO)
Coloca os valores iniciais da imagem.

Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é


apresentada, a localização da imagem e o nome.

Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options

Hugo Ferramacho 136


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para colocar de novo a imagem em cena, só temos de aceder, ao View
image, e seleccionar a imagem que queremos ver.
Nota:
Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa.

7.2.2 – Make Slide / View Slide


(FAZER SLIDE/VER SLIDE)

SLIDE Esta apresenta-se como sendo mais uma


Menu Descendente possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se
Não tem como tendo uma extensão *.Sld, e permite como
TOOLS - DISPLAY IMAGE poderemos ver a seguir criar um Slideshow.
Ícones Correspondentes
Não tem
Linha de Comando
Mslide / Vslide
O processo de gravação de uma imagem é bastante simples, bastando
para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados
com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localização e o
nome do ficheiro a produzir.

Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravação do Slide

Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior.

7.2.3 – O que é um Script?


Um Script, é um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e
que se apresenta com extensão .Scr.
Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados, que permitem que
Hugo Ferramacho 137
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas
automaticamente sem auxilio do utilizador.
Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas.

Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas

7.2.4 – SlideShow através de um Script


Uma das potencialidades deste Script, será o de permitir por exemplo que se
faça a apresentação de uma serie de Slides, ineterruptamente, através da
execução de um pequeno texto.

Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um


objecto. Para que se consiga criar então a tal "animação", termos de recorrer
ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto:

Figura 15 - Script criado para o Slideshow

Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script.

Vslide slide1 - Coloca o slide1 em cena


Vslide *slide2 - Coloca em memória o Slide2.sld
Delay 4000 - Tempo de visualização do Slide1.sld
Vslide - Mostra o Slide2.sld
Vslide *slide3 - Entra em memória o Slide3.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide2.sld
Vslide - Mostra o Slide3.sld
Vslide *slide4 - Entra em memória o Slide4.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide3.sld
Hugo Ferramacho 138
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vslide - Mostra o Slide4.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide4.sld
Rscript - Volta ao passo1

Tem-se de salientar dois aspectos:


O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos, ou
seja, cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. O
segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o
Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, após a indicação de
Rscript.

Após a execução do Script, não temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no


menu Tools encontramos a função Run Script..., que nos dá acesso a uma
Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o
Show de Slides.

Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow


para a apresentação do objecto seguinte.

Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow

Hugo Ferramacho 139


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
1º Passo:

- 1 Abrir o cad_c07_ex09
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima
apresentada.

2º Passo:

- Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes

Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para


transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso
vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas.

Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para


tornar o objecto opaco.

Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide

Escolhida a perspectiva, procedemos à sua gravação, a para tal só temos de


digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1

De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide


e a gravar, com o nome Vista2.

Hugo Ferramacho 140


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide

A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , será o NE Isometric,


com o nome de Vista3.

Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide

Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o


Hugo Ferramacho 141
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
nome de Vista4.

Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide

Após a gravação destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e


escrever o Script.

Vslide Vista1
Vslide *Vista2
Delay 4000
Vslide
Vslide *Vista3
Delay 5000
Vslide
Vslide *Vista4
Delay 5000
Vslide
Delay 5000
Rscript

Na gravação do Script, os únicos cuidados a ter, serão o de substituir


manualmente a extensão dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria
dos Slides.

Hugo Ferramacho 142


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 19 - Substituição manual da extensão

- 3 Gravar o exercício
Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.

8º CAPITULO Sólidos
Hugo Ferramacho 143
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Criação de Objectos Sólidos

8.1 - Apresentação dos Sólidos

Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no


AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos
excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua
simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos
conhecimentos nesta área.

A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um


SÓLIDO não é mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em
tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores
como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D
no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu
interior. A modelação de objectos com estas características permite
interacções físicas entre eles, como por exemplo uniões, subtracções,
secções, entre outras. Esta torna-se, por excelência, uma ferramenta ligada a
todo o tipo de áreas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc.

A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12, mas


só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de
Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de
“misticismo” em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar
este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME,
era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior
parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. A
Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de
trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação
que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos
outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação
SÓLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de
edição nesta área, que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de
trabalho.

Os Objectos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para


construir objectos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a
desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois
revestir essas estruturas com Faces ou Malhas.
A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce
com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente
diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos
(Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente
Hugo Ferramacho 144
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da
outra.

Outra grande diferença destas formas de trabalhar, é a maneira como o


AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies
será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja,
tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é
tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de betão ou
borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos sólidos,
torna-se à partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com
superfícies, mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz
benefícios.

Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos
Sólidos

Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida
é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde
surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras.

Vamos de seguida, ver alguns objectos sólidos que já se encontram


definidos. Para realizá-los, basta indicar as medidas e a localização. Estes
objectos são figuras geométricas simples, e são referidos como Sólidos
Nativos.

Hugo Ferramacho 145


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.2 - Sólidos Nativos

SÓLIDOS NATIVOS Para aceder a estes objectos temos três


Menu Descendente possibilidades, ou pela linha de comando digitando o
nome de cada um destes objectos (Box, Sphere,
Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu
Descendente Draw e na opção Solids, ou ainda
então pela respectiva Barra de Ferramentas.

Vamos de Seguida estudar o processo de criação de


cada uma destas peças, mas à partida, a criação
destas peças não será muito diferente das suas
irmãs gémeas das Superfícies.

BOX (Caixa):
O comando BOX, permite a criação de um
Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height).
Como já foi referido, o processo de criação destes
Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os
seus semelhantes das 2D.
Ícones Correspondentes Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de
construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas.

Linha de Comando
VÁRIOS

-A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner


of box).
Desta forma, também aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar
o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vértice
poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto
com o rato.
Dado este primeiro vértice, é-nos pedido para especificar o segundo. Este
segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:).
Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:).

Command: _box
Hugo Ferramacho 146
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 50

Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos

- Outra solução para a construção desta Caixa, é através da


definição do Centro do Volume da Caixa.
Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa intenção de querer
indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos é colocada a
primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter]
<0,0,0>: c).
Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da
Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poderá
ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o
rato. Dado esse ponto, teremos de especificar um dos vértices da Caixa, e a
partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir.

Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c
Specify center of box <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:

Hugo Ferramacho 147


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices

- Para além de especificar os vértices, temos também a alternativa


de trabalhar com Comprimentos e Larguras.
Desta forma, começando a Caixa através de uma das duas formas
anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de
podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da peça
(Length).
Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. Basta
digitar C e Enter.

Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: c
Specify length:

Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto.


Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimensão de
uma das suas arestas, e automaticamente de todas.

Hugo Ferramacho 148


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube

- Por fim, podemos ao invés de escolher a opção Cube, escolher a


opção Length.
Assim sendo, na execução da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a
opção L, para aceder ao Comprimento (Length).

Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length:
Specify width:
Specify height:

Escolhida a opção, teremos então de digitar, o Comprimento desejado, para


de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height).

Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length

Hugo Ferramacho 149


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
São muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo nós unicamente
de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos.

Sphere (Esfera):
Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção
deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa.
Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of
sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de
um Ponto com o Rato, e um Raio.

Command: _sphere
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]:

Temos ainda, a hipótese de, ao invés de indicar um Raio, indicar um


Diâmetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir
aceder a essa função.

Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio

Cylinder (Cilindro):
No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá-
lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica.

- Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que


indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point
for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify
radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura.

Hugo Ferramacho 150


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular

- Também é possível, portanto, definir um cilindro de base Elíptica.


Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invés de definir o Centro da Base
do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder à hipótese Eliptical
(Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E).
Assim como na opção anterior, tínhamos de começar por definir a base do
cilindro, aqui também temos de começar pela sua definição.

Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse,
também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se
não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos
que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a
extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção.

Hugo Ferramacho 151


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica

Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center,
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.

Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Hugo Ferramacho 152


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica

- Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posição do


centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder
or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for
pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posição do
centro do topo do cilindro.

Command:
CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]: C
Specify center of other end of cylinder:

Hugo Ferramacho 153


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica

Cone (Cone):
A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em
tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um
cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não
permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base
circular, ou com uma Base Elíptica.

Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]: 50

No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular


do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a
possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of
cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar.

Hugo Ferramacho 154


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular

- Como já foi referido, também temos a possibilidade de realizar um


Cone com uma Base Elíptica. Esta base respeitará as opções, que foram
estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elíptica, temos duas
hipóteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center,
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, será
só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:).

Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify length of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:

Hugo Ferramacho 155


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica

- A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone, será


a de começar por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das
extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of
cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o
Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder
<0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos
Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a
extremidade de outro eixo.

Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica

- Na opção APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do


vértice, ao invés de atribuir uma altura.

Wedge (Rampa):
Hugo Ferramacho 156
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a
altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da
Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista.

Command: _wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height:

Figura 14 – Definição da Rampa

Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do
que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido
positivo do eixo dos XX.

Torus (Donut):
Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o
realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center
of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o
Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso
desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros.

Command: _torus
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:

Hugo Ferramacho 157


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut

Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos.


A característica comum a todos estes objectos, é o facto de se apresentarem
como figuras geométricas pré-definidas, mas não temos de estar limitados ao
nível das formas de figuras sólidas. Este tipo de objectos, têm evoluído
bastante, desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD.

Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos


sólidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande.

8.3 - Extrusão de Entidades


Hugo Ferramacho 158
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
EXTRUDE/REVOLVE A filosofia de criação de Objectos Sólidos, será a de
Menu Descendente construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois
atribuir-lhe uma espessura.

Existem dois comandos que permitem a criação de


Objectos Sólidos, a partir de Perfis bidimensionais.
Esses comandos são o Extrude e o Revolve.
É de salientar, que estes Perfis bidimensionais terão
em ambos os casos de respeitar duas
condicionantes. A primeira é a de que, a entidade
terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os
começos das entidades terão de coincidir com o final
das anteriores. A segunda condicionante, está
relacionada com o facto de essas entidades que
formam o Perfil terão de ser transformadas num
único objecto (com a opção Pedit).
Temos duas opções para aceder a estas funções.
Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, pelo
Ícone respectivo, ou através da Linha de Comando
digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou
Rev no caso do Revolve.

EXTRUDE:
(EXTRUSÃO)
DRAW - SOLIDS O comando Extrude permite a criação de um
Ícones Correspondentes Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A
criação do Sólido será feita através da atribuição de
uma espessura ao perfil, para desta forma, serem
construídas as paredes do objecto. O perfil a
Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o
desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá
ser feita de duas formas, ou através da opção
Linha de Comando Heigth, ou através do Path.
EXT / REV

- Heigth (ALTURA)
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir.

Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir


(Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os
pretendidos. Após a selecção do perfil, teremos de indicar a altura desejada,
(Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter
um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo,
permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a
inclinação indicada.

Hugo Ferramacho 159


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Perfil a Extrudir

Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:

Se o ângulo a indicar for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto


será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora.

Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores, que fazem


com que o resultado final se altere bastante.

Figura 17 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º

Hugo Ferramacho 160


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º

Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º

Para um melhor entendimento desta função, poderá abrir o Exercício


cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Após cada
Extrusão, terá de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil.

- Path (CAMINHO)
Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra
P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil.
O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.

Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O


caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas, que foram
transformados numa só, através do comando PEDIT (Figura 20), e que neste
caso formam um caminho fechado.
Hugo Ferramacho 161
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado

Nesta situação, teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de


seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e
pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder à função Path (Specify
height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso
(Select extrusion path:).

Command:
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:

Feita esta sequência, é feita a Extrusão (Figura 21).

Hugo Ferramacho 162


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado

Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais


usados nas 3D.

Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício.

Exercício 10

Abrir o cad2_c08_ex10

Depois de abrir o exercício, somos deparados com um perfil.

Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos

O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte.

Hugo Ferramacho 163


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 23 – Resultado final do exercício

Primeira Extrusão

Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1).
Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C1.

Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:

Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão.

Hugo Ferramacho 164


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão

Segunda Extrusão

Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2).
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C2.

Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:

Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão.


O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte, ou seja,
o Revolve.

8.4 - Sólidos por Revolução

Esta função produz um Sólido a partir de um Perfil de Revolução, e de um


eixo a definir. Também aqui o Perfil terá de ser fechado, e durante a
Revolução, não se poderá auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil
em torno de um Eixo, poderá ser feito ao longo de 360º, e desta forma
completar uma volta, ou só de um ângulo especificado.
Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno
Hugo Ferramacho 165
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
de um determinado eixo.

Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo

Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o


Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido
seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai
Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opções. Se não for escolhida
nenhuma opção nesta alínea, podemos especificar dois pontos, que definem
as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of
revolution...), como está exemplificado na Figura 26.

Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução

Command: rev
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Hugo Ferramacho 166
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:

Object:
Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta
opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D,
como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após
ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.

X,Y AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o
Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27).

Figura 27– Rotação a escolher do Perfil

Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de


forma diferente.

Hugo Ferramacho 167


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 28 – Revolução de 180º

Figura 29 – Revolução de 360º

Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático.

Depois deste estudo já estamos aptos a terminar o exercício


cad2_c08_ex10.

Executar o Revolve
Hugo Ferramacho 168
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à
função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select
objects:).
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem
de 360 de ângulo de rotação.

Command: _revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:

Feito isto, ficamos com o exercício na sua aparência final.

Figura 30 – Aparência final do Exercício

8.5
Edição como Criação de Sólidos

Hugo Ferramacho 169


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.5.1 – Interference
(INTERFERÊNCIA)
INTERFERENCE A função principal deste comando é de detectar, se
Menu Descendente de facto, existe uma intercepção entre Sólidos ou
não. Caso essa intercepção exista, poder-se-à criar
um Sólido que resulte das partes comuns de outros
objectos. Esta função é muito parecida com a o
Intersect, que mais à frente vai ser estudada, mas
com a diferença que aqui os Sólidos existentes não
são destruídos.

A aplicação desta função é bastante simples,


bastando para tal escolher os primeiros Sólidos
pretendidos (Select objects:). Escolhidos os
primeiros Objectos, poderemos escolher os
segundos (Select second set of solids:). Ao serem
seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a
seguinte informação:

Comparing 1 solid against 1 solid.


Interfering solids (first set): 1 -1 Sólido
escolhido na 1ªescolha
(second set): 1 -1 Sólido
DRAW-Solids escolhido na 2ªescolha
Ícone Correspondente Interfering pairs :1 -1 Sólido
resultante da Intersepção

Linha de Comando
INF

Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da
intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o
comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33).

Command:
INTERFERE Select first set of solids:
Hugo Ferramacho 170
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects: 1 found
Select objects:
Select second set of solids:
Select objects: 1 found
Select objects:
Comparing 1 solid against 1 solid.
Interfering solids (first set): 1
(second set): 1
Interfering pairs :1
Create interference solids? [Yes/No] <N>: y

Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois

8.5.2 – Section
Hugo Ferramacho 171
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(SECÇÃO)

SECTION Este comando permite a criação de uma Secção de


Menu Descendente Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta secção
é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. A
criação desta Secção não vai interferir em nada com a
forma dos Sólidos.
Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30.
Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja
o representado na figura.

DRAW-Solids
Ícone Correspondente

Linha de Comando Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado


SEC
Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vão ser
Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de
especificar qual o Plano de Corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê-
lo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolhermos
nenhuma opção, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser
os indicados na figura seguinte.

Hugo Ferramacho 172


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos

Command: _section
Select objects: 1 found
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Specify first point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify second point on plane:
Specify third point on plane:

Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma
vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte.

LAST:
Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.

VIEW:
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está
activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas
para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas
noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.

Zaxis:
Hugo Ferramacho 173
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido.

XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário
olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção
escolher.

A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita, então a Secção


é executada de imediato (Figura 36).

Figura 34 – Secção de Corte definida

8.6
Edição como Modificação de Sólidos

Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem


fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos,
como é o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por
destruir sempre a forma dos sólidos. Esses comandos vão ser referidos a
seguir, e são o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect.

8.6.1 Slice
(FATIA)
Hugo Ferramacho 174
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
SLICE Neste caso, a função pouco difere da opção anterior,
Menu Descendente ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste
comando é o de, através de um Plano, cortar os
Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento
deste comando é igual ao do Section, o resultado
final, é que é diferente, uma vez que, neste comando
apenas ficamos com uma Secção da peça, e no
Slice com um corte efectivo nas peças.

O desenvolvimento deste comando é igual ao


anterior, ou seja, inicialmente é pedido para
seleccionar os Objectos que vão ser cortados
(Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar
o Plano de Corte (Specify first point on slicing
plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Assim como no comando anterior,
temos várias opções para definir este Plano de Corte
(já anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de
Corte, somos confrontados com o facto de termos de
pressionar sobre a parte do Objecto que queremos
que fique no desenho (Specify a point on desired
side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra
DRAW-Solids desaparecerá. Se for de nossa intenção
Ícone Correspondente permanecerem ambas as partes da figura no
desenho, então teremos de digitar B na Linha de
Comando e Enter. A partir desse momento teremos o
Linha de Comando Objecto cortado, mas com ambas as partes no
SEC desenho.

Command: _slice
Select objects:
Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:

Hugo Ferramacho 175


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice

8.6.2 Union
(UNIÃO)

UNION Este comando permite unir dois ou mais Sólidos,


Menu Descendente transformando-os num só sólido. Este sólido resultante
da União, tem o Volume total das peças que existiam
antes da União. Uma característica desta união é que,
não é necessário as peças tocarem-se para existir
União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus
componentes.

Vamos supor que temos de unir dois objectos, como


os da figura seguinte.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
UNI Figura 36 – Objectos a Unir
Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois
pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num
só objecto.

Command: uni
UNION
Hugo Ferramacho 176
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:

Figura 37 – Objectos Unidos

8.6.3 Subtract
(SUBTRACÇÃO)

SUBTRACT Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a


Menu Descendente Objectos Sólidos. Para desenvolver este comando,
temos de seguir a seguinte lógica.
Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os
objectos, aos quais vão ser subtraidos, os que
havemos de seleccionar a seguir.
Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura
seguinte.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos


Linha de Comando
SU
Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os
mais pequenos.
Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser
subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta
forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo
seguinte, irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter. É
Hugo Ferramacho 177
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
de salientar novamente que, estes últimos objectos seleccionados irão
desaparecer do desenho.

Command:
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: Specify opposite corner:
Select objects:

Após ter pressionado o Enter, o comando é aplicado.

Figura 39 - Subtracção feita

8.6.4 Intersect
(INTERSECÇÃO)

Hugo Ferramacho 178


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
INTERSECT Este comando poderá ser eventualmente confundido
Menu Descendente com o Interference, já anteriormente estudado.
Foi visto que o Interference, para além de dar a
indicação se de facto havia uma intersecção entre
sólidos, ou não, possibilitava a criação de um Sólido a
partir dessa intercepção.

No Intersect, a função a desenvolver permite também


a criação de Sólido que contenha o volume comum
dos sólidos existentes. Não havendo até aqui novidade
nenhuma em relação ao Interference, mas o que há
de novo é que os sólidos existentes desaparecem,
ficando só no desenho o resultado dessa intercepção.
Este, portanto, não será um comando de inquérito,
uma vez que não nos dá informação nenhuma em
relação à existência de intercepção ou não, apenas a
MODIFY-Solids Editing realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos.
Ícone Correspondente

Linha de Comando Vamos supor que queremos criar um sólido a partir


IN dos existentes na Figura 40.

Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect

Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
Hugo Ferramacho 179
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
imediato.

Command: in
INTERSECT
Select objects:

Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect

8.7
Edição como Modificação de Faces de Sólidos

Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade
de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer,
que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em
função dessa alteração.

Nota:

Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces.
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida.

-Extrude Faces
(EXTRUSÃO DE FACES)
Hugo Ferramacho 180
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA