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EXTRUDE FACES A aplicação desta função é igual à do Extrude já

Menu Descendente estudado, a única questão é que temos de imaginar


que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face
escolhida.
Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é
igual ao do Extrude, então também aqui temos de
começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja,
neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a
face a Extrudir será a indicada na figura.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho Figura 42 - Face escolhida para Extrudir

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:

Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos


confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify
height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper
angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá
que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação
indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes
do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora.

Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um


ângulo de inclinação 0.
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Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma
exemplificada pela figura seguinte.

Figura 43 - Extrusão realizada

Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o


utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então
terá acesso à opção Path.
O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.

Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir

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Figura 45 - Extrusão realizada

-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)

MOVE FACES Este, não será mais do que um Move 2D, que
Menu Descendente vamos aplicar à Face escolhida, como se de um
objecto isolado do Sólido se tratasse.

Assim sendo, ao aceder a esta função temos de


imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s)
(Select faces).
Após a selecção de Face ter sido feita, vamos
indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das
2D.

Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito


como sendo o Ponto a partir do qual o movimento
se vai fazer (Specify a base point or
MODIFY-Solids Editing displacement:), para depois especificar qual a
Ícone Correspondente nova posição desse ponto, e consequentemente,
da Face (Specify a second point of
displacement:). Como nova posição vamos indicar
Linha de Comando as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o
Não tem Atalho Sólido é aumentado (Figura 46).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_move
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Solid validation started.
Solid validation completed.

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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces

-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES)

OFFSET FACES Nesta função, o que se vai processar é que a Face


Menu Descendente escolhida vai ser projectada à distância especificada
(Figura 47).

Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset


MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da
escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas
as Faces, só teremos de especificar a distância da
Linha de Comando
projecção da Face (Specify the offset distance:).
Não tem Atalho

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_offset
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.

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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nota:

Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise
inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation
completed).

-Delete Faces
(APAGAR FACES)

DELETE FACES Este surge como sendo um comando que à partida


Menu Descendente poderá causar alguma confusão no utilizador. O
principal objectivo desta função, será o de poder
eliminar todas as Faces que surjam como
estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja,
vamos supor que estamos a partir do Objecto
Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura
48).

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Figura 48 - Objecto, no seu estado original
Não tem Atalho

No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas


uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o
comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto
da Figura 49.

Hugo Ferramacho 185


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões

Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua
forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces.
Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher
todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte
aspecto.

Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces

Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder
novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto
que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que
também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial
Figura 51).

Hugo Ferramacho 186


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Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial

-Rotate Faces
(ROTAÇÃO DE FACES)

ROTATE FACES Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se


Menu Descendente tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida,
temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a rotação.

Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a


de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando Figura 52 - Face do objecto a Rodar


Não tem Atalho

Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face
inclinada (Select faces).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
Hugo Ferramacho 187
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_rotate
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]
<2points>:
Specify the second point on the rotation axis:
Specify a rotation angle or [Reference]:
Solid validation started.
Solid validation completed.

Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em


torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma,
então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos.
Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da
Face.

Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos

Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta
seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça.
A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation
angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a
rotação realiza-se.

Hugo Ferramacho 188


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º

Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação,


object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se
encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade.

Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura.

VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica.

X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

-Taper Faces
(ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO)

Hugo Ferramacho 189


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
TAPER FACES
Menu Descendente Para os mais distraídos recordamos que o Angle of
Taper, é a inclinação que nos é pedida quando
realizamos um Extrude. Essa inclinação vai
condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se
não for colocado nenhum ângulo, então as faces vão-
se desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo
for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se
para o interior do objecto. Se for negativo, então vai
fazer com que as faces se desenvolvam para fora.

No caso especifico deste comando, para além de


termos de introduzir um ângulo, também temos de
indicar a maneira como queremos que o ângulo seja
medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face.

MODIFY-Solids Editing
Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao
Ícone Correspondente
objecto apresentado na figura abaixo, esta função.

Linha de Comando
Não tem Atalho

Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces

À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em


primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos
Hugo Ferramacho 190
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
aplicar o ângulo (Select faces).
Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se
vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois
pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of
tapering:).

Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_taper
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the base point:
Specify another point along the axis of tapering:
Specify the taper angle:
Solid validation started.
Solid validation completed.

Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper


(Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina
um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º.

O resultado final, é o visível na figura seguinte.

Hugo Ferramacho 191


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 57 - Resultado final do angle of Taper

-Color Faces
(COLORAÇÃO DE FACES)

COLOR FACES Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração


Menu Descendente diferente a uma das faces, para um melhor
entendimento do modelo a construir. O procedimento
é muito simples, bastando escolher a face e indicar a
cor pretendida.

Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos


atribuir uma coloração diferente a uma das faces para
dar a indicação que de um material diferente se trata.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho
Figura 58 - Face que se pretende colorir

Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato


Hugo Ferramacho 192
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida
(Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima,
pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das
Cores do AutoCAD.

Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher

Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_color
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte.

Hugo Ferramacho 193


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces

-Copy Faces
(CÓPIA DE FACES)

COPY FACES Este comando é muito semelhante ao Move Faces


Menu Descendente anteriormente referido, ou seja, a aplicação do
comando vai resultar numa simples cópia de um
objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas
3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando
quando queremos tomar uma face como referência
para continuar a trabalhar.

Supondo que o objectivo será o de copiar a face que


acabamos de colorir.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces

Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces),


temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das
Hugo Ferramacho 194
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_copy
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:

Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos

Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos


a cópia da Face é feita.

Nota:

Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas.

Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como


principal objectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como
Hugo Ferramacho 195
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consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como
uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser
complicadas, de uma maneira muito simples.

Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder


alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição
não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas
pretendidas.

8.8
Edição como Modificação de Arestas de Sólidos

Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no
AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não
influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces.
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência,
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.

-Copy Edges
(CÓPIA DE ARESTAS)

COPY EDGES Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma


Menu Descendente aresta, como se de um Segmento de Linha se
tratasse.
Desta forma, vamos supor que queremos copiar a
aresta de forma circular que se encontra na figura
seguinte.

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho
Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado

Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em


primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que
Hugo Ferramacho 196
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perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2
quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do
qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e
onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy
Select edges or [Undo/Remove]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:

Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se.

Figura 64 - Resultado da Cópia feita

-Color Edges
(COLORAÇÃO DE ARESTAS)
Hugo Ferramacho 197
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
COLOR EDGES Esta será uma opção muito parecida com o Color
Menu Descendente Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da
atribuição e da escolha de uma cor.

Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a


seleccionar a aresta pretendida (Select edges).

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Figura 65 - Aresta a seleccionar
Linha de Comando
Não tem Atalho

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color
Select edges or [Undo/Remove]:

Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor,


seleccionar a cor desejada.

Figura 66 - Coloração da aresta efectuada

8.9
Outros Comandos para Sólidos
Hugo Ferramacho 198
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que
não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem
resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses
comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos
vindo a falar, outros não.

Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar


daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu
Modify.

8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)

IMPRINT/CLEAN Estas duas opções servem, no caso do Imprint,


Menu Descendente para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em
questão, e o Clean será para limpar essas
estampagens das faces dos Sólidos.

A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é


para o facto de, qualquer operação que se possa
vir a fazer com os sólidos incluir as estampas.

Desta forma vamos supor que temos um conjunto


de círculos concêntricos na Face de um sólido.
Vamos supor que essa Face representa uma
parede de um edifício. Para esses círculos ficarem
estampados nessa Face, teremos de recorrer ao
Imprint.

MODIFY-Solids Editing
Ícones Correspondentes

Linha de Comando

Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido

Desta forma, quando acedermos à função temos


Não tem Atalho em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a
estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de
seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a
Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a
responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por
Hugo Ferramacho 199
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação
da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a
estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não,
poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte.
Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar
todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint
Select a 3D solid:
Select an object to imprint:
Delete the source object [Yes/No] <N>:

Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um


sólido, iremos recorrer à opção seguinte.
Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido
pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem.

8.9.2-Separate
(SEPARAR)

IMPRINT/CLEAN No caso do Separate, temos uma função que permite


Menu Descendente resolver uma situação que em versões anteriores do
AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se
perceber estas situações, vamos estudar duas
situações muito usuais, e que normalmente
surpreendem o utilizador quando este ainda não
adquiriu alguma experiência neste campo.

Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que


se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os
Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1.

Desta forma, e depois de aceder ao Subtract, vamos


seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar
Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e
Enter.
A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em
6 partes.
MODIFY-Solids Editing
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 200


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes

Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que


na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode
provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo.

Figura 69 - Figura a funcionar como um todo

Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto


poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao
comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça.

Hugo Ferramacho 201


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.3-Shell
(CONCHA)

Shell Neste comando temos a possibilidade de criar uma


Menu Descendente parede com uma espessura pretendida, porque como
já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa
por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa
quantidade de massa a uma parede.

Para a aplicação desta função temos de em primeiro


lugar, começar por escolher o Sólido pretendido
(Select a 3D solid:).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking:
SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell
Select a 3D solid:
MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]:
Ícones Correspondentes Enter the shell offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Linha de Comando
Não tem Atalho

Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma


face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita
uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a
seguir (Enter the shell offset distance:).

Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell

Hugo Ferramacho 202


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através
da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência.

Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita

Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão


(Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente
desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte
foi seleccionada a face de cima .

Figura 72 - Face removida na opção Remove faces

Hugo Ferramacho 203


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.4-Check
(CONFERIR)

Check Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja,


Menu Descendente a sua principal função é de nos informar de algo.
Neste caso, serve apenas para nos indicar se o
objecto escolhido é um objecto sólido, ou não.

Esta situação toma alguma importância porque, a


nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são
muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em
erro ao pensar que se trata de uma superfície de um
Sólido.

Para aplicar esta função basta pressionar sobre o


Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a
3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é
porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be
selected, aparecer então o objecto seleccionado não
MODIFY-Solids Editing é um Sólido.
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não tem Atalho

Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz
dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os
Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser
estudados.

Hugo Ferramacho 204


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.5-Fillet
(ARREDONDAR)

FILLET Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2


Menu Descendente quer das 3D, o que é facto é que tem um
comportamento muito especifico com os sólidos.
Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar
arestas de Objectos Sólidos.
Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos
arredondar as arestas.

Este comando será sempre uma boa opção para


estas situações.
Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta
pretendida do Sólido (Select first object). Após a
selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de
especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet
radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio,
podemos continuar a escolher arestas para
arredondar, e podemos escolher as que quisermos,
ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso
serão escolhidas todas as arestas da face em
questão. Após a introdução do Enter, os
arredondamentos são efectuados, com a indicação de
quantas arestas foram arredondadas.

Command: f
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000
MODIFY
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:
Ícones Correspondentes
Enter fillet radius <10.0000>:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Linha de Comando Select an edge or [Chain/Radius]:
F 3 edge(s) selected for fillet.

Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet

Hugo Ferramacho 205


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.6-Chamfer
(FACETAR)

CHAMFER À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso


Menu Descendente pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto
porque, durante o desenvolvimento do comando irão
ser pedidas.

O primeiro passo neste comando será o de escolher a


aresta pretendida (Select first line). Após a selecção
da aresta, temos de reparar que cada uma das
arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso
próximo passo, será o de especificar a qual das duas
faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe
uma aresta é automaticamente escolhida uma face,
que é representada a tracejado. Se concordarmos
com a face, pressionamos Enter. Mas, se queremos
escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT,
para a selecção passar para a Face seguinte.

MODIFY
Ícones Correspondentes

Figura 74 - Face escolhida, por defeito


Linha de Comando
CHA

Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next

Hugo Ferramacho 206


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas
no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser
medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da
Face que lhe é comum.

Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer

Command: _chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamfer distance <10.0000>:
Select an edge or [Loop]:

Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a


aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou
então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas
as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos
optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e
pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado.

Hugo Ferramacho 207


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 77 - Resultado do Facetamento

8.10
Visualização de Sólidos

A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade,


está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis
são as que vamos estudar a seguir.

8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAÇÃO)

ISOLINES Por vezes torna-se complicado perceber com


Menu Descendente exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua
Não Existe
representação natural, sem qualquer comando de
opacidade, é bastante simplista. A representação da
Ícones Correspondentes Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a
Não Tem referir.
Linha de Comando
ISOLINES

Figura 78 - Representação da esfera quando é criada

Hugo Ferramacho 208


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida
aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:),
então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso,
vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação
a definir os objectos.

Command: isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 9

A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para


ver os resultados da alteração da variável.

Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines

8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAÇÃO)

FACETRES O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai


Menu Descendente implicar em nada a aplicação de um Hide ou um
Não Existe
Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver
mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se
Ícones Correspondentes executa um destes comandos.
Não Tem Esse número de Faces, é controlado por uma outra
Linha de Comando variável, Facetres, que controla a visualização dos
FACETRES Objectos Sólidos nestes casos.

Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera.

Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da


esfera.

Hugo Ferramacho 209


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa

Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em


questão.
Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de
imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a
precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4.
após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente.

Command: facetres
Enter new value for FACETRES <0.5000>:

Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4

Hugo Ferramacho 210


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe
(REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME)

Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options e no


separador Display.

Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display

Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da
representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres,
porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas
aparecerem.
Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa
intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.

Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada

Hugo Ferramacho 211


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar
muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe,
ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará
mais parecido com a realidade (Figura 84).

Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa

Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista.

Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes


matérias das 3D.

Hugo Ferramacho 212


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9º CAPITULO Comandos de Visualização

Ferramentas Complementares de Visualização 3D

Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros


que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a
capacidade de produtividade de trabalho tridimensional.

9.1 - 3D Orbit
(ORBITA 3D)

3D Orbit O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é


Menu Descendente manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o
utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas
ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar
em tempo real, os objectos de vários pontos de vista
com esta ferramenta.

Ao aceder à função, somos de imediato confrontados


com um circulo dividido em 4 partes, através de outros
pequenos círculos. Esta figura tem o nome de
Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a
escolher a vista pretendida do Objecto.

VIEW
Ícones
Correspondentes

Linha de Comando
ORBIT

Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit

Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos


rodar a vista livremente.
Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista
apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2).

Hugo Ferramacho 213


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da
circunferência

Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos


o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro
das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na
vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal.

Nota:

Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado
esquerdo do rato pressionado.

Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do


lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa,
teremos acesso a um Menu com mais algumas opções.

Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato


Hugo Ferramacho 214
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-PAN / ZOOM

Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit


activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime.
Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de
Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective).
Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu
novamente e escolher a opção Orbit.

- More (MAIS)

Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções.

Figura 4 - Sub- Opções da opção More

- Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA)

Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos


desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar
(Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este
apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com
exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando
ou afastando.
O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez
teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o
vamos arrastando.

Hugo Ferramacho 215


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 - Opção Distance

- Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR)

Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista


sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste
comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que
estamos a escolher outro ponto de vista.

- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA)

Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista


girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação
da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto,
uma animação tridimensional.
O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando
para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato
pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na
velocidade de rotação de Vista em torno da peça.

Hugo Ferramacho 216


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z)

Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura


mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem
correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era
pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical
manter-se-à.

- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE)

Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo


(Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte.
Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que
podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo
de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de
corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um
Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver.
Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado.
A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça.

Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte

Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto


superior direito.

Hugo Ferramacho 217


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping

No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte


Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por
cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo
visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse
seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na
área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do
Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back
Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por
uma linha verde.

Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real

Hugo Ferramacho 218


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o
Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai
atrás.

Figura 9 - Opções do Sub-Menu More

Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade


de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte
definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto
parcial ou totalmente.

- PROJECTION (PROJECÇÃO)

Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de


perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de
composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva
Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective).

Figura 10 - Opções do Projection

Hugo Ferramacho 219


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela

Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica

- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO)

Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás


estudados, sem sair da função 3D Orbit.
As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat
Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no
capítulo 7.

Hugo Ferramacho 220


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 13 - Opções do Shading Modes

- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL)

Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a


perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por
exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano
superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc.

Figura 14 - Opções do Visual Aids

- Compass (COMPASSO)

Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a


tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para
que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao
lado e percentagem da rotação executada.

Hugo Ferramacho 221


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids

Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar
visível.

- Grid (GRELHA)

Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de
ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares,
que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do
Plano.

Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids

Hugo Ferramacho 222


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
- UCS Icon (ÍCONE DO UCS)

Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo,
geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.

Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon)

- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL)

Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na


imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando
iniciamos uma rotação.

Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial

- PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS)

Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3.


Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada
nessa perspectiva.

Hugo Ferramacho 223


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views

- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS)

Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista


(assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então
nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na
área de desenho.

Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views

Hugo Ferramacho 224


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.2 - Named Views
(VISTAS NOMEADAS)

NAMED VIEWS Nesta função, temos reticências à frente da função, o


Menu Descendente que significa que temos de configurar uma Caixa de
Dialogo, para aplicá-la.

VIEW
Ícones
Correspondentes
Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views

Linha de Comando
DDVIEW
O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para
conseguir gravar a Vista pretendida.
A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set
Current, New e Details.

-Set Current (COLOCAR ACTIVA)

Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent


View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho.
No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que
tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a
nenhuma das gravadas.

- New (NOVA)

Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que


permitirá criar Vistas novas.

Hugo Ferramacho 225


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas

Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um


Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar
tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença
entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for
parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste
momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem
como bem se entende.
Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção
Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender
para fazer uma janela da área pretendida.

Figura 23 - Área seleccionada para gravar


Hugo Ferramacho 226
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a
esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em
utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o
plano também será reposto.
Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de
Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para
concluir a gravação. Resta-nos referir o Details.

-Details (DETALHES)

Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde
estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas
características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do
Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as
características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características
são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To:

Figura 24 - Caixa das características da Vista

Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic &


Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma
destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative
To:

Hugo Ferramacho 227


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views

Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão


que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder
à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set
Current. A próxima imagem mostra a vista reposta.

Figura 25 - Vista reposta

A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos,


inclusive fazer Zoom`s.

Hugo Ferramacho 228


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.3 - Plan Views
(VISTAS DO PLANO)

PLAN VIEWS O comando PLAN, permite de uma forma expedita


Menu Descendente obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta
situação temos três hipóteses. A primeira será a de
tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de
trabalho activo.

-Current UCS (PLANO CORRENTE)

VIEW
Ícones
Correspondentes
NÃO TEM
Linha de Comando
PLAN

Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo

Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será


sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26)

-World UCS (PLANO WORLD)

Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano


de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho.
Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de
quando iniciamos o AutoCAD.

Hugo Ferramacho 229


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
.

Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World

Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado


perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo.

-Named UCS (PLANO NOMEADO)

Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual


queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter.
Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado,
no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer
muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o
Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao
Plano seleccionado.

Command: _plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u
Enter name of UCS or [?]:

Hugo Ferramacho 230


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.4 - Dinamic View
(VISTA DINAMICA)

DINAMIC VIEW Esta será uma opção que terá perdido um pouco a
Menu Descendente importância que tinha em versões anteriores do
AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit,
VIEW muitas das funções que lhe eram próprias, foram
Ícones melhoradas por esta última função. Desta forma,
Correspondentes acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.
NÃO TEM
Linha de Comando
DV
A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com
a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como
sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit.

Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que
quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado.
Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos
executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.

Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e


depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas.
Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão
ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção
(<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa
tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva.
Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter

-Points (1º Passo)

Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de


uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o
local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos
estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O
vector de orientação do olhar é definido de imediato.
Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos
a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar
(Specify camera point) (P2).

Hugo Ferramacho 231


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points)

Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste


momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância
qualquer.
Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção
seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:).

Figura 28 - Resultado da opção POINTS

-Distance (2º Passo)

Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser


controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o
cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para
a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a
imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o
observador.

Hugo Ferramacho 232


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance)

Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem


através da opção Zoom.

-Zoom (3º Passo)

Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance,


como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer
será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um
pouco o rato para a esquerda.

Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom)

Hugo Ferramacho 233


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Pan (4º Passo)

Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque
final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify
displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar
um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos
interesse.

Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN)

Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás


estudados.
Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos
esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a
perspectiva ficar activa.
Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named
Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa.

Nota:

1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida.


2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar,
temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando
necessário.

Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve
referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit.

Command: dv
Hugo Ferramacho 234
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
d
Specify new camera-target distance <159.9049>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
z
Specify lens length <50.000mm>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
pa
Specify displacement base point:
Specify second point:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
x
Regenerating model.

-Camera (OBSERVADOR)

Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição


do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada.

-Target (PONTO DE VISTA)

Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em


questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos
altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável.

-Twist (RODAR)

O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se


está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de
rodar o modelo em torno desse vector.

Hugo Ferramacho 235


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Clip (CORTE)
Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho
com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais,
e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência
destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se
mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos
seccionarão outras partes dos objectos.

Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip

A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou


posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off]
<Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a
secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos
que digitar X e Enter, para sair do comando.

Command: dv
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
cl
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
Hugo Ferramacho 236
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
x
Regenerating model.

Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder


novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de
aceder ao Off, e tudo voltará ao normal.

-Hide (ESCONDER)
Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função.

-Off (DESLIGAR)
Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo
de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica.

-Undo (RETROCEDER)
Desfaz a última função feita dentro deste comando.

Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram


explicadas algumas formas extras de visualização.

10º CAPITULO Planos de Trabalho


Hugo Ferramacho 237
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de
Trabalho

Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos
uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma
sequência lógica.
São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o
desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.

10.1 - UCS Face


(PLANO DA FACE)

UCS Face Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e


Menu Descendente nada melhor do que um exemplo para demonstrar a
parte prática da função. O objectivo desta função, será
o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um
Sólido.

Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a


nossa intenção é alinhar o Plano com a Face inclinada
do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao
comando e pressionar sobre a face pretendida (Select
face of solid object:).

TOOLS-NEW UCS
Ícones
Correspondentes

Linha de Comando
UCS-FACE

Figura 1 - Escolha da Face pretendida


O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste
Hugo Ferramacho 238
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
momento temos várias opções.

-Xflip (ROTAÇÃO EM X)

Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los


sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X.
Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano.

Figura 2 - Rotação em X do Plano

Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: _fa
Select face of solid object:
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:

-Yflip (ROTAÇÃO EM Y)

Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do


Plano.

Hugo Ferramacho 239


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 3 - Rotação em Y do Plano

Nota:

A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º.

-Next (SEGUINTE)

Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a


seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer
ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se
pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à
pretendida.

-Accept (ACEITAR)

Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o


comando aceder a esta função e sair do comando.

Hugo Ferramacho 240


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10.2 - Named Ucs:
(PLANOS NOMEADOS)

NAMED UCS Esta será uma excelente opção, para quem utilizar
Menu Descendente frequentemente um Plano de Trabalho de difícil
configuração, ou seja, vamos supor que precisamos
de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para
realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar
constantemente a executar rotações ou outro tipo de
funções para se chegar ao Plano pretendido, poder-
se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e
quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á
voltar a colocá-lo activo, sem esforço.

Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta


função, através do seguinte exemplo prático.
Vamos supor que estamos a realizar um telhado de
uma moradia, e que para o fazer precisamos de
trabalhar num plano oblíquo (Figura 4).

TOOLS-NEW UCS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
DDUCS

Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia

Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo,
através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do
Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da
opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e
escolher a opção Rename (Figura 5).

Hugo Ferramacho 241


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho

A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho


ficará guardado (Figura 6).

Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura

Hugo Ferramacho 242


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder
novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e
fazer Set Current.

Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do


Orthographic UCSs e o dos Settings.

No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher


directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top,
Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao
actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter
nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos
em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já
tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7).

Figura 7 – Opções de Relative To:

O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World,


então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um
outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então
teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no
relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com
uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras
Hugo Ferramacho 243
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o
Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é
demonstrado na figura 8.

Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a
situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se
como a figura do lado direito.

No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada


melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9).

Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs.

Desta forma terminamos o estudo de mais um Capítulo do trabalho


tridimensional.

Hugo Ferramacho 244


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11º CAPITULO Visualização Realista

Processo de Produção de Imagens Fotorealistas

11.1 - O que é uma Imagem Renderizada?

Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos


tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas,
tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide
apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo uma determinada
perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces,
atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto.
Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a
faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são
formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite
algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível
de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc.

Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da


atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura.

Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide

Hugo Ferramacho 245


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade

Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render

A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a


ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem
Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas
outras que poderíamos utilizar.

Hugo Ferramacho 246


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.2 - Render
(TRATAMENTO FOTOREALISTA)

RENDER
Menu Descendente

Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render

Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma


das várias Caixas de Diálogo que temos de
configurar, para chegar à imagem pretendida.
Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os
aspectos mais globais do Render, como sejam o
tipo de render a realizar, o tipo de extracção para
imagem, etc.
VIEW
Ícones Correspondentes Vamos começar por estudar as várias opções
encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e
apresentar alguns exemplos para melhor perceber
Linha de Comando as situações.
RENDER

Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render

Hugo Ferramacho 247


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Rendering Type:(TIPO DE RENDER)

Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos
três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções.

-Render :
É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser
o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a
renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada.

-Photo Real:
Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras,
Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito
superior ao anterior (Figura 6.2).

6.1 6.2 6.3

Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace

-Photo Raytrace:
São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções.
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada
dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).

-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER)


Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de
especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções:

-Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO)


Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos
que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por
parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render,
somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos
pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o
Render será feito só com essas figuras.

Hugo Ferramacho 248


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
7.1 7.2

Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render

-Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO)


Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de
seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de
uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior.
Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois
vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato.

8.1 8.2

Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure

Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai
implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar
os objectos.

-Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER)


Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de
uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o
Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a
aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder
à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar
esta opção.

Hugo Ferramacho 249


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do
Render

-Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ)


Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no
desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma
determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não
será um valor relativo, é uma unidade absoluta.

10.1 10.2

Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes

-Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO)


O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a
suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico
que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir
da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e
45 para 11.2.

Hugo Ferramacho 250


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.1 11.2

Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores

-Scene to Render: (CENA PARA RENDER)


Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é
constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar
estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do
Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está
activa na Área de Desenho.

-Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER)


Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlo final sobre
algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um
interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando.

-Smooth Shade: (SOMBREAMENTO)


Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de
forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente
possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se
como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta
(Figura 12.1).

Hugo Ferramacho 251


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.1 12.2

Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não

-Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS)


Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem
aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem.
Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho
executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não
estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos.

-Shadows: (SOMBRAS)
Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir
sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se
atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não
será apresentado qualquer tipo de sombra.

13.1 13.2

Figura 13 - Opção Shadows activa ou não

-Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA)


Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com
informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou
temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser
feito.

Hugo Ferramacho 252


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-More Options: (MAIS OPÇÕES)
Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde
poderemos configurar mais algumas opções de Renderização.
Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do
Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma.

-Render
Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com
a Caixa de Diálogo seguinte.

Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa

Render Quality (QUALIDADE DO RENDER)


Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No
Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha
um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da
imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel.

Hugo Ferramacho 253


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
15.1 15.2

Figura 15 - Opções Gouraud e Phong

Face Controls (CONTROLO DAS FACES)


Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser
entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as
faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o
efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar
esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de
colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes
Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou
seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no
nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade
de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a
única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem
Renderizada.

16.1 16.2

Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa

Hugo Ferramacho 254


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se tivermos estes Elementos Paisagísticos no nosso desenho, não
poderemos ter esta opção activa. Como vantagem em estar activa,
apresentamos o facto de tornar o cálculo da imagem muito mais rápido.

No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a


maneira como as faces são lidas. Por vezes, na representação dos Renders,
somos confrontados com o facto de haver distorções nalguns objectos, essas
distorções são provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces,
então teremos de mudar essa situação através desta opção, para que a
normal das faces seja entendida ao contrário.

-Photo Real (FOTO REALISTA)


Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais
opções a configurar.

Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa

Anti-Aliasing (CORRECÇÃO DE ARESTAS)


Por vezes, a representação renderizada de alguns tipo de objectos, faz com
que as suas arestas obliquas adquiram uma representação não linear, ou
seja, com quebras. Estas situações verificam-se mais quando estamos a
tratar Perspectivas Cónicas. Para contornar estas situações temos o
processo Anti-Aliasing, que é a colocação de uma coloração de cor
intermédia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta.
Temos 4 possibilidades de aplicação, que vai da representação mais pobre
(Minimal), até à mais cuidada (High).
Hugo Ferramacho 255
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
17.1 17.2

Figura 17 - Opção Anti-Aliasing no Minimal e High

Face Controls (CONTROLO DE FACES)


A situação é idêntica à opção de Render anterior.

Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSÃO DAS


SOMBRAS)
Em versões do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam
situações adversas, por exemplo, a sombra começava a ser produzida ainda
em cima do objecto. Este facto, dava origem a situações menos realistas. As
opções apresentadas vão evitar este tipo de erros de representação, ou seja,
é apresentado um valor mínimo e máximo para o afastamento da peça, e
para o começo da representação da sombra.

Texture Map Sampling (REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS)


Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um
módulo de textura, maior que o próprio objecto.
A nível prático, estas funções vão dar origem a três modos de qualidade da
representação dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e
o melhor vai ser o Mip Map Sample.

-Destination: (DESTINO)
Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar
a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e
File.

Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO)


Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem
na área de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque
poderemos ter vários Viewports (Janelas de Visualização) na nossa área de
desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida.

Hugo Ferramacho 256


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado

Render Window (JANELA DE RENDER)


Ao escolher esta opção, o Render é dirigido para uma Janela Própria, onde
podemos, entre outras coisas, gravar a extensão pretendida.

Figura 19 - Render Window, com as suas várias possibilidades

Nesta janela temos várias ferramentas que nos permitem manusear a


imagem.

Hugo Ferramacho 257


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta
respeite as extensões .bmp;.dib;.rle. O Save, servirá para gravar imagens
com extensão .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a
impressora que está estipulada por defeito no Windows. No Options vamos
definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas.

Figura 20 - Opções de representação da imagem

No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou não, através da sua colocação


em memória.

Em Window, podemos colocar a visualização das imagens de diversas


formas.

Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de


Comando as inicias ARX. Das várias opções apresentadas, teremos de ditar
U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de
especificar a aplicação a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter.

Command: arx
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u
Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx
acrender.arx successfully unloaded.

Hugo Ferramacho 258


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
File (FICHEIRO)
Nesta opção não temos a possibilidade de visualizar a renderização, ou seja,
o Render é automaticamente transformado num ficheiro. Temos várias
possibilidades para esse ficheiro, e todas elas são apresentadas numa Caixa
de Diálogo que se apresenta ao pressionarmos no botão More Options.

Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options

-Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER)


Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opção de
Sub-Sampling.
Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a
realizar. 1:1 será o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a
pior, mas por outro lado o mais rápido de realizar (Figura 22.2).

18.1 18.2

Figura 18 - Opções 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling

Hugo Ferramacho 259


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Background: (FUNDO)
Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo
de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos
como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores e uma imagem.

Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image

-Fog: (NEVOEIRO)
Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou
não, e quais as suas características.

Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro

Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render.

Notas:
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final:
1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace
2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à
excepção do More Options
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da
gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador.

Hugo Ferramacho 260


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.3 - Ligths
(LUZES)

LIGHTS Nesta opção do Render, temos a possibilidade de


Menu Descendente simular quatro tipos de Luzes diferentes, como
sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz
Distante e a Luz Ambiente. Também podemos
simular sombras, com diversas características.
Apesar de se ter de configurar muitas opções e
realizar algumas experiências para chegar à luz
pretendida, não deixa de ser um processo simples.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando Figura 21 - Caixa de Dialogo de configuração das Luzes


LIGHT

Existem quatro tipo de Luzes, e são eles:

-Ambient Light: (LUZ AMBIENTE)


Esta Luz existe no nosso desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e
só voltará a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra.
Tem como características, o facto de não ser emitida de nenhum ponto
especifico, e de não ter nenhuma direcção em particular. É a Luz que se
encontra activa por defeito.

Hugo Ferramacho 261


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos

Intensity: (INTENSIDADE)
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente.
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e
máximo.

Color: (COR)
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas
diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB.
Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do
ambiente Windows.
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores
disponíveis no AutoCAD.

-New: (NOVO)
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição:

Point Light (Ponto de Luz):


É um tipo de Luz que emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por
nós definida. Para melhor se perceber esta opção, podemos fazer uma
associação deste tipo de luz a, por exemplo, uma lâmpada. Que tem uma
localização especifica e emite luz em todas as direcções.

Hugo Ferramacho 262


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos

Distant Light (Luz Distante):


É um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que não tem uma origem
especifica. Aqui, apenas indicamos a orientação dos raios, segundo variados
critérios. É usual comparar esta Luz com a Luz do Sol.

Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos

Spot Light (Luz Direccionada):


Podemos aqui especificar que é emitido em forma de Cone. Os raios gerados
por este foco, situado num sitio especifico, são limitados por um cone de luz
mais intensa, havendo um outro que envolve este, que é menos intenso e
resulta numa atenuação.

Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos

Hugo Ferramacho 263


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Delete: (APAGAR)
Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no botão. Somos
confrontados com um pedido de confirmação, ao qual basta pressionar OK.

-Select: (ESCOLHER)
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta
pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem.

-North Location: (LOCALIZAÇÃO)


Neste caso, escolhemos a orientação da luz segundo uma especificação em
relação ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do
Norte, com o eixo dos Y.

Figura 26 - Caixa de Diálogo do North Location

Cada tipo de luz tem as suas características especificas, sendo portanto


necessário estudar os três tipos de processos de criação de Luzes.
Vamos começar por definir a Point Light.

11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ)


Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Dialogo.

Hugo Ferramacho 264


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 27 - Caixa de Diálogo do New Point Light

Para definir o Ponto de Luz, devemos começar por especificar o nome da


Luz.

Light Name: (NOME DA LUZ)


Especificação do nome da Luz.

Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.

Color: (COR)
Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de
três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.

Attenuation: (ATENUAÇÃO)
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância
iluminada. Temos três hipóteses:

None:(NENHUMA)
Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância
percorrida.
Hugo Ferramacho 265
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA)
A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de
luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4,
1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial.

Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO)


A iluminação diminui de uma maneira inversa ao quadrado da
distância da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu
brilho terá 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial.

Figura 19 - Com a aplicação do None, Inverse Linear e Inverse Square

Shadows: (SOMBRAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações.

Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options

Hugo Ferramacho 266


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE
SOMBRAS)
A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e
um só tom.

Figura 21 -Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e


desligada

Shadow Map Size :(DIMENSÃO DO MAPA DA SOMBRA)


Dimensionamento da Sombra. As unidades de referência serão em Pixeis.

Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA)


Resulta num degradê das sombras. É formado um rebordo nas sombras que
tem intenção de suavizar a passagem entre a representação da sombra e do
objecto.

Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta

Hugo Ferramacho 267


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA)
Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. Só nestes objectos irá
ser apresentada Sombra.

11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA)


Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo.
Como foi visto anteriormente, este tipo de luz é muito direccionado, poderá
ser comparado por exemplo à luz de uma lanterna. A nível de especificações
é muito parecido com a Point Light.

Figura 23 -Caixa de Dialogo da definição da Spot Light

Light Name: (NOME DA LUZ)


Especificação do nome da Luz.

Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.

Position: (POSIÇÃO)
Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar
temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo.
(Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de
Hugo Ferramacho 268
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).

Command: _light
Enter light target <current>:
Enter light location <current>:

Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light

Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.

HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA)


Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot),
e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Falloff).

Hugo Ferramacho 269


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff

Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá
ser menor que este último.
Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de
representação da luz.

Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais
reduzidos)

Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)


Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas termos de fazer o resto das especificações, indicadas no tipo
de luz anterior.

Hugo Ferramacho 270


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE)
Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não especificamos a
origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz solar.
Para especificar a direcção dos raios temos diversas maneiras, como vamos
ver a seguir.
Para criar esta luz, teremos à semelhança das outras, de escolher essa
opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de
Diálogo.

Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light

Light Name: (NOME DA LUZ)


Especificação do nome da Luz.

Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos
uma intensidade máxima.

Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.
Hugo Ferramacho 271
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point
Light.

Azimuth / Altitude:
A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação
do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram.

Ao escolher uma posição para o gráfico do Azimuth, temos de levar em


consideração que estamos a definir a orientação na horizontal que os raios
terão com a nossa figura, e o que temos de perceber será que, se
escolhermos a direcção Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz virá
de frente para o Eixo dos Y (o que não deixa de ser artificial).

Figura 28 - Orientação da Distant Light, através do Azimuth

Hugo Ferramacho 272


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a
inclinação dos raios.

Light Source Vector:


Estas especificações poderão ser dadas nos parâmetros de Azimuth e
Altitude, ou tomando como referência directa os eixos dos X, y e Z (Light
Source Vector). A nível prático estas duas opções vão ter o mesmo
resultado.

Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D ÂNGULO SOLAR)


Através desta opção podemos indicar a posição do Sol. Esta posição vai ser
definida através da Localização Geográfica, da Data e da Hora, entre outras
opções.

Figura 29 - Orientação da Distant Light, através do Sun Angle Calculator

Date / Clock Time: (DATA/HORA)


Aqui especificamos a Data e a Hora Diária de representação do sol. Podemos
especificar qual a referência horária no rectângulo abaixo.
PST (Pacific Standard Time) - Referência Horária da Costa Oeste Americana
GMT (Greenwich Mean Time) - Referência Horária do Meridiano de
Greenwich

Daylight Savings: (REFERÊNCIAS DIURNAS)


Para serem levadas em consideração apenas as referências das horas
diárias.

Latitude:
Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º.
Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) /
South (Sul).
Hugo Ferramacho 273
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Longitude:
Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção
East (Este) e West (Oeste).

Localização Geográfica:
Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo,
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.

Figura 30 - Orientação da Distant Light, através do Localização Geográfica

City: (CIDADE)
Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa.

Nearest Big City: (PRÓXIMO DE GRANDES CIDADES)


Indicamos que apenas queremos localizações ao perto de grandes cidades.

A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes é através das Cenas. Vamos


de seguida estudar essa função.

Hugo Ferramacho 274


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.4 - Scenes
(Cenas)

SCENES Uma Cena, à semelhança do que é produzido no


Menu Descendente cinema ou no teatro, terá de ser composta por duas
constituintes.

A primeira, terá de ser uma Vista que teremos de


gravar previamente através do Named Views...,
onde entrará o nosso Ponto de Vista do desenho e
os objectos que o compõem. Escolhida a Vista da
peça, teremos que indicar quais as Luzes que a
compõem. Uma Vista será portanto uma
composição de uma Vista, com uma ou várias
Luzes.

O único cuidado a ter será o de, ao ir


desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir
VIEW - RENDER gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar
Ícones Correspondentes aqui.

Linha de Comando
SCENE

Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena

Hugo Ferramacho 275


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Scenes (Cenas):
Onde se encontram descriminadas as Cenas já criadas.

New (Nova):
Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista
e as Luzes que a compõem.

Modify (Modificar):
Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a
Vista e as Luzes que a compõem.

Delete (Apagar):
Apaga a Cena escolhida.

Para criar uma Cena, como já foi referido anteriormente, teremos de


pressionar em New, que nos dará acesso a uma Caixa de Diálogo.

Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena

Scene Name (Nome da Cena):


Nome que queremos atribuir à Cena.

Views (Vistas):
Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de
as gravar previamente. Basta pressionar no nome.
Hugo Ferramacho 276
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Lights (Luzes):
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado
enquanto seleccionamos as Luzes.

Dadas estas especificações basta pressionar Enter e as Cenas ficarão


criadas.
Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, é
constituída por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 é constituída
por a Luz Spot3 e pela Vista2.

A vantagem da utilização destas Cenas, é na altura do Render, porque na


Caixa de Diálogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar.

Figura 33 - Cenas disponíveis para a Renderização

Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render.

Hugo Ferramacho 277


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderização

Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e
importantes partes do Render, que é a Cena.

Hugo Ferramacho 278


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.5 - Materials
(Materiais)

MATERIALS A aplicação de um determinado material num


Menu Descendente objecto, é atribuir uma série de parâmetros que lhe
permitem simular a presença de um determinado
material. Esses parâmetros são entre outros, a Cor
na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidência
Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do
objecto etc.

No AutoCad existe um ficheiro com uma série de


materiais com combinações diferentes destes
ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontra-
se no Support do AutoCAD.

Para aplicar um material, temos de aceder à


respectiva Caixa de Dialogo.

11.5.1 - Materials (Materiais)


VIEW - RENDER
Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo
Ícones Correspondentes
deparamos com um único material denominado por
Global, e que é atribuído por defeito a todas as
Linha de Comando peças.
RMAT Para conseguir mais materiais, temos duas
possibilidades.

Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais

Hugo Ferramacho 279


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A primeira, passará por criarmos o material pretendido, e temos quatro à
disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e seleccionar
os materiais pretendidos para importar para o desenho.

Materials (Materiais):
Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem
atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da
biblioteca, e os criados.

Preview (Pré-Visualização):
Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos
duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera.

Figura 36 - Pré-Visualização dos materiais em forma de Esfera e de Cubo

11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais)

Temos acesso à Caixa de Diálogo dos materiais, onde poderemos fazer a


importação de materiais pré-definidos para o nosso desenho e
posteriormente fazer a atribuição a objectos. Mais adiante estudaremos esta
Caixa de Dialogo.

Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library

Hugo Ferramacho 280


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Current Drawing (Desenho Corrente):
Mostra a lista de materiais disponíveis no nosso desenho. São incluídos os
importados da biblioteca e os criados por nós.

Purge (Purgar):
Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso,
aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto.
Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à
ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados
todos os Layers sem referências.

Figura 38 - Pedido de confirmação à ordem dada

Import (Importar):
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais,
teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos.
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos
com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o
material existente, ou renomear o material em questão.

Figura 39 - Caixa de Dialogo da importação de dois materiais com o mesmo nome

Export (Exportar):
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido
criados no desenho.

Hugo Ferramacho 281


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Delete (Apagar):
Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Será, sempre, dado um
aviso ou um pedido de confirmação ao sair do quadro dos materiais.

Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como):


Permite Abrir, Gravar e Gravar as alterações produzidas na biblioteca de
materiais. Se for de nossa intenção simplesmente gravar na biblioteca
existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo
ficheiro, então pressionamos em Gravar como.

Select (Escolha):
Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para
desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e
Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de
Dialogo.

Figura 39 - Descrição do material atribuído ao objecto

Modify (Modificar):
A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido.
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamos
com todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos
referência a esta Caixa de Diálogo.

Duplicate (Duplicar):
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do
material seleccionado.

New (Novo):
Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes
na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite),
Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos
uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante
estudaremos com mais pormenor este assunto.

Hugo Ferramacho 282


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Attach (Atribuir):
Permite a atribuição do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de
uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no botão somos
confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que
queremos ver com este material.

Dettach (Retirar):
Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma
podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas.

By ACI... (Por Cor):


Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal,
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na
lista de materiais e a cor à qual queremos atribuir esse material. A
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os
objectos dessa cor ficarão com esse material.

Figura 40 - Atribuição dos materiais segundo a cor

By Layer... (Por Camada):


Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal,
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na
lista de materiais e o Layer à qual queremos atribuir esse material. A
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os
objectos desse Layer ficarão com esse material.

Hugo Ferramacho 283


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 41 - Atribuição dos materiais segundo o Layer

Atrás foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Diálogo dos


Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que
temos à disposição. Essa possibilidade acontece no botão New.

11.5.3 - New Materials (Novos materiais)

Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com


as Caixas de Diálogo que vamos apresentar a seguir. Como já foi referido
temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), é a mais
generalista, e não engloba nenhum material em particular.

Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criação de Material Standard


Hugo Ferramacho 284
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Material Name (Nome do Material):
Este será o primeiro parâmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as
características desejadas, temos de especificar de que material se trata.

Attributes:

Color / Pattern (Cor / Padrão):


Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou então, escolher uma
imagem que funcionará como padrão quando aplicada ao material.
A intensidade da Cor poderá ser ajustada em Value, e a cor poderá ser
escolhida através de uma das opções já trás referidas, se retirarmos a opção
By ACI...,

Ambient (Refracção)
Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz.
Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada
em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá
obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto.

Reflection (Reflexão)
Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser
feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso,
estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser
reflectida.
Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a
cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do
objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de
escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho.
Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura
existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha
uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá
reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos
reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value
atribuído.

Figura 43 - Opção Mirror activa (esquerda) e desactiva

Hugo Ferramacho 285


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Roughness (Rugosidade)
Controlamos aqui o valor da representação da rugosidade do material ou não,
quanto mais rugoso for o material menos luz esse material há-de reflectir.

Transparency (Transparência)
Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência
poderá ser controlada em Value.

Refraction (Refracção)
Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como
disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta
refracção também tem influência na reflexão do objecto.

Bump Map (Efeito de Relevo)


Neste parâmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou
seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, então os as zonas brancas
dos materiais vão começar a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos
um ficheiro, então a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos.
Mais uma vez a influência vai ser medida em Bitmap Blend.

Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem)


Ao pressionar neste botão, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo,
onde podemos, através de vários parâmetros, especificar a forma como a
imagem vai ser colocada no Render.

Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement


Hugo Ferramacho 286
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta Caixa de Diálogo podemos em Offset ajustar a posição do material em
relação ao objecto e no Scale, a dimensão. Estes parâmetros poderão ser
ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a
abaixo.
No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de
forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em
Crop.
Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida
certa a determinados padrões. O Fit to Object, aplica a imagem o número de
vezes indicadas em Scale, mas adaptado às dimensões do objecto. Em
Preview podemos pré-visualizar a condição do objecto.

Com esta opção terminamos o estudo da criação de um material a partir da


opção Standard. Vamos agora ver o resto das opções neste menu.

Opção Granite:
(GRANITO)
Poucas são as alterações em relação à opção anterior.

Figura 45 - Caixa de Dialogo de criação de Material Standard

Hugo Ferramacho 287


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
First, Second, Third, Fourth Color (Primeira,Segunda,Terceira,Quarta Cor)
Podemos controlar as quatro cores que constituem o material, da mesma
forma que controlávamos a cor do Material Standard.

Sharpness (Mistura):
Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito
acentuada ou pouco.

Scale (Escala):
Atribuímos uma escala ao material. Todos os parâmetros aumentarão ou
diminuirão de proporção. Mais uma vez o valor é controlado em Value.

Opção Marble:
(MARMORE)

Figura 46 - Caixa de Dialogo de criação de Material Marble

Stone Color (Cor da Pedra):


Especificamos a cor que caracteriza a Pedra (Mármore).

Vein Color (Cor da Pedra):


Atribuição da cor aos veios do Mármore.

Hugo Ferramacho 288


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Torbulence (Turbulência):
Controlamos a maior ou menor regularidade dos veios do Mármore.

Opção Wood:
(MADEIRA)
Aqui as novidades serão aquelas que dirão respeito directo ao material
Madeira.

Figura 47 - Caixa de Dialogo de criação de Material Wood

Light Color (Cor Clara):


Especificação da cor mais clara da madeira.

Dark Color (Cor Escura):


Especificação da cor mais escura da madeira.

Light/Dark (Claro/Escuro):
Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que
constituem o material.

Ring Density (Densidade dos anéis):


Controlamos o facto de se a madeira tem muitos o poucos anéis, esse
controlo é efectuado em Value.

Hugo Ferramacho 289


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ring Widht (Largura dos anéis):
Para indicar se a largura dos anéis é maior ou menor.

Ring Shape (Forma dos anéis):


Podemos indicar se a forma dos anéis é muito ou pouco irregular.

E desta forma, terminamos o estudo das possíveis formas de criar materiais.


Para terminarmos este assunto dos materiais, vamos de seguida estudar
como é que podemos alterar algumas das propriedades dos objectos.

11.6 - Mapping
(Mapeamento)

MAPPING
Menu Descendente

No Mapping (Mapeamento), temos a oportunidade


de regular as coordenadas de Mapeamento às
entidades 3D, ou seja, aqui temos a oportunidade
de mudar a colocação do material no objecto, a
escala do material, etc.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando Figura 48 - Caixa de Dialogo do Mapeamento


SETUV
Projection: (PROJECÇÃO)
Nesta opção podemos escolher o tipo de projecção onde o material vai ser
aplicado. Planar, será a escolhida para uma geometria Plana. Cylindrical
para cilíndrica. Spherical para esférica, e Solid para objectos sólidos.

Hugo Ferramacho 290


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Aquire From< (ADQUIRIR DE)
Ao pressionar neste botão, acedemos à área de desenho para seleccionar
um objecto do qual adquirimos as referências do material.

Copy To< (COPIAR PARA)


Permite Copiar para outros objectos a seleccionar as especificações que
poderão ser feitas nesta Caixa de Diálogo.

Adjust Coordinates... (AJUSTAR COORDENADAS)


Coloca em imagem uma nova Caixa de Diálogo onde podemos regular as
coordenadas da projecção do material em relação ao objecto.

Figura 49 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas

Parallel Plane: (PLANO PARALELO)


Aqui escolhemos o Plano de Projecção onde queremos estudar o
mapeamento a fazer. Uma das principais influências da escolha do plano, é
na pré-visualização (Preview). Podemos tomar como referência um Plano
constituído por dois dos eixos indicados, ou especificar um Plano através de
três pontos (Picked Points).

Center Position: (POSICIONAMENTO DO CENTRO)


Podemos especificar através das barras deslizantes como o material ficará
localizado em relação ao objecto.
Hugo Ferramacho 291
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Temos uma pré-visualização do material, tendo em conta as especificações
introduzidas nesta Caixa de Diálogo.

Pick Points: (DEFINIR PONTOS)


Especificamos o Plano de Projecção por três pontos a introduzir na área de
desenho.

Adjust Bitmap: (AJUSTAR BITMAP)


Temos acesso a uma Caixa de Diálogo, onde podemos, com mais pormenor,
especificar a localização da textura e a sua Escala.

Figura 50 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas

Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA)


Podemos especificar a colocação do material em relação ao objecto (Offset),
e a sua escala (Scale).
Torna-se muito importante a utilização destes parâmetros na regulação das
texturas, visto que é muito difícil que a aplicação dos materiais fiquem de
imediato com as dimensões desejadas, e será nestes parâmetros que
podemos regular esses pormenores.

Figura 51 - Antes (esquerda) e depois da aplicação da escala ao objecto

Hugo Ferramacho 292


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Tiling: (REPETIÇÃO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop, ou
então utilizamos a que é atribuída por defeito (Default).

Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Temos uma pré-visualização do material tendo em conta as especificações
introduzidas nesta Caixa de Diálogo.

Com esta Caixa de Diálogo terminamos o estudo da aplicação dos materiais.

11.7 - Background
(Fundo)

BACKGROUND Nesta opção do Render temos a oportunidade de


Menu Descendente especificar que tipo de fundo queremos atribuir à
imagem Renderizada. Temos algumas opções à
escolha, e todas elas se encontram na Caixa de
Diálogo que é apresentada.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
BACKGROUND
Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render

Hugo Ferramacho 293


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Solid: (SOLIDO)
Podemos escolher uma cor como sendo a cor de fundo do Render. Temos
duas alternativas, ou aceitamos a cor de fundo do AutoCAD como sendo a
cor de fundo do Render, ou então, desligamos a opção AutoCAD
Background, e podemos escolher uma cor ao nosso gosto, através de um
dos processos já estudados.

Figura 53 - Fundo de cor única

Gradient: (GRADIENTE)
Podemos fazer a atribuição de três cores de fundo. O modo de
funcionamento é muito elástico, uma vez que podemos especificar alguns
parâmetros das listas de cores apresentadas.
Desta forma, só temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle
ou Bottom), e atribuir a cor pretendida.
Relacionadas com esta opção estão as opções Horizon, Height e Rotation.

Horizont: (HORIZONTAL)
Indicamos o centro de gravidade da cor intermédia. Se descermos muito o
valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de
cima.

Figura 54 - Horizon Baixo, Médio e Alto (esquerda para direita)

Hugo Ferramacho 294


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Height: (ALTURA)
Especificamos a altura da cor média, ou seja, se especificamos uma altura
alta, então vai predominar a faixa intermédia. Se o valor for baixo, então
quase não vai existir cor intermédia.

Rotation: (ROTAÇÃO)
Indicamos uma rotação para a representação das cores de fundo.

Figura 54 - Rotation com 50º

Image: (IMAGEM)

Find File... C
Com esta opção activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem
de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg,
Png, Tif, Tga).
Se activarmos a extensão Tga, encontraremos algumas imagens de céus em
Textures do directório do AutoCAD.

Adjust Bitmap...(AJUSTAR IMAGEM)


Teremos acesso a uma Caixa de Diálogo semelhante a algumas já vistas
noutras ocasiões.

Hugo Ferramacho 295


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 55 - Caixa de Dialogo do Adjust Bitmap

Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA)


Podemos especificar a colocação da imagem de fundo e relação à sua
posição (Offset), e a sua escala (Scale).

Fit to Screen:(ADAPTADO À AREA DE DESENHO)


Coloca a imagem de forma a ocupar toda a dimensão da área de desenho.

Maintain Aspect Ratio: (MANTER FORMA ORIGINAL)


Coloca a imagem da sua forma original, mantêm sempre preservada a sua
relação, largura/altura.

Tiling:(REPETIÇÃO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.

Environment:
(AMBIENTE)
Find File... (PROCURAR IMAGEM)
Podemos especificar uma imagem que resulte em influência no Render a
nível de Refracção e Reflexão (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo
Real).

Use Background...(USAR FUNDO)


A marcação desta opção faz com que os materiais reflectores, produzam uma
reflexão da imagem indicada em Find File....

Hugo Ferramacho 296


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Merge: (MISTURAR)
É uma opção inoperante nesta versão do AutoCAD.

11.8 - FOG
(Nevoeiro)

Nesta opção temos a oportunidade de simular nevoeiro. Os


parâmetros a configurar não são muitos, e o resultado final é bastante
satisfatório.
Ao aceder a esta função, deparamos com a Caixa de Diálogo apresentada na
figura seguinte.

FOG
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
FOG
Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)

Enable Fog (Activar Nevoeiro):


Activa o Nevoeiro.

Hugo Ferramacho 297


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Fog Background (Nevoeiro como Fundo):
Permite que Nevoeiro também seja aplicado à imagem de fundo. A escolha
desta opção costuma dar à imagem mais realismo.

Figura 57 - Antes (esquerda) e depois da aplicação do Fog Background à imagem

Color System (Sistema de cor):


Escolha da cor do Nevoeiro. A cor que vem por defeito é bastante realista.

Near Distance (Distancia mais próxima):


Escolha da posição onde começa o efeito de Nevoeiro. Com o valor 0, é
como se estivéssemos envolvidos por Nevoeiro, com valor 1, só é
representado na imagem de fundo.

Far Distance (Distancia mais afastada):


Definição de onde acaba o efeito de Nevoeiro. A relação de dimensões é feita
da mesma forma da alínea anterior.

Near Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais perto):


Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais próxima escolhida
em Near Distance.

Far Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais afastado):


Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais afastada , escolhida
em Far Distance.

Hugo Ferramacho 298


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9 - Landscape
(Elementos de Paisagem)

11.9.1 - Landscape New (Elementos Novos):


Esta opção permite a inserção de elementos de paisagem, tais como
Arvores, Pessoas, Sinais, etc.
Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde temos de
configurar alguns parâmetros.
Estes elementos vêm inseridos num ficheiro, Render .LLI, que poderá ser
constantemente alterado e melhorado.

LANDSCAPE
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem
LSNEW

Library (Livraria):
Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento
podemos pressionar em Preview, para pré-visualizar a figura.

Geometry (Geometria):
Este tipo de objectos são representados pelo AutoCAD como uma Face, e
temos duas alternativas para esta representação.
Hugo Ferramacho 299
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta opção podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces),
ou apenas uma (Single Face).

Figura 59 - Opções Crossing Faces e Single Face

Ao seleccionar o View Aligned, a entidade fica sempre alinhada com a nossa


Vista.

Height (Altura):
Define-se a Altura do objecto.

Position< (Posição):
Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicação com o
cursor no desenho.

Figura 60 - Imagem com um Elemento de Paisagem

Hugo Ferramacho 300


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9.2 - Landscape Edit (Edição de Elementos de Paisagem):
Esta opção permite a Edição de Elementos de Paisagem.
Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde podemos
configurar alguns parâmetros.

LANDSCAPE EDIT
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
LSEDIT Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem

Nesta Caixa de Diálogo, as características que poderemos editar são


exactamente aquelas que encontramos no Landscape New, à excepção do
Library, que aqui não se encontra disponível, ou seja, podemos mudar todas
as características do Elemento de Paisagem, excepto mudar de objecto.

Hugo Ferramacho 301


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9.3 - Landscape Library (Biblioteca de Elementos de Paisagem):

LANDSCAPE
LIBRARY
Menu Descendente
Permite a Criação e Modificação da biblioteca de
Elementos Paisagísticos. Desta forma, podemos
ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas
hipóteses para melhorar as imagens Renderizadas.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes
Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem
Linha de Comando
LSLIB

Modify: (MODIFICAR)
Permite modificar o Elemento Paisagístico seleccionado. Somos confrontados
com uma Caixa de Diálogo, onde podemos especificar os ficheiros que
definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.

Default Geometry: (GEOMETRIA POR DEFEITO)


Podemos especificar se o Elemento Paisagístico vai ser definido por uma
(Single Face) ou duas faces (Crossing Faces).
Temos ainda a possibilidade de determinar se queremos a Imagem do
Elemento Paisagístico sempre alinhado com a vista activa ou não.

Name: (NOME)
Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagístico.
Hugo Ferramacho 302
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit

Image File: (FICHEIRO DE IMAGEM)


Imagem que queremos seleccionar como Elemento Paisagístico.

Opacity Map File: (FICHEIRO DE MAPA DE OPACIDADE)


Restrição que queremos fazer à imagem seleccionada. Se queremos
restringir a imagem, basta fazer uma máscara de cor preta para esconder o
que não queremos visível.

Figura 65 - (esquerda para direita)Imagem escolhida, restrição feita (Mapa de Opacidade) e


Elemento de Paisagem resultante

Hugo Ferramacho 303


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Modify: (MODIFICAR)
Permite criar um Elemento de Paisagem novo, através de uma Caixa de
Dialogo igual à estudada anteriormente.

Delete: (APAGAR)
Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. É necessário confirmar a
ordem dada.

Open: (ABRIR)
Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitirá aceder a outra
biblioteca de Elementos de Paisagem.

Save: (GRAVAR)
Grava as alterações feitas nesta Caixa de Dialogo.

11.10 - Render Preferences


(Preferencias do Render)

RENDER
PREFERENCES Encontramos uma Caixa de Diálogo em tudo igual
Menu Descendente à do Render. As opções que activarmos aqui são
colocadas por defeito nas Renderizações.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando Figura 66 - Caixa de Dialogo do Render Preferences


RPR

Hugo Ferramacho 304


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.11 - Render Statistics
(Estatisticas do Render)

RENDER STATISTICS
Menu Descendente São colocadas na Caixa de Diálogo toda uma série
de características do último Render feito.
Poderemos ainda gravar estas estatísticas sob a
forma de um ficheiro Save Statistics to File:.

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando Figura 67 - Caixa de Dialogo do Render Statistics


RPR

Com esta opção terminamos o estudo de um dos mais importantes capítulos


das 3D, porque será através destas ferramentas que daremos o tratamento
final aos objectos feitos, para chegar às imagens pretendidas.

Para um melhor entendimento prático do processo de Render, vamos realizar


um exercício.
Para tal, vamos abrir o modelo de uma moradia que se encontra sobre o
nome de cad2_c11_ex12.dwg.

Ao abrir o exercício deparamos com o modelo da figura seguinte, e o nosso


objectivo vai ser o de realizar uma imagem fotorealista.

Hugo Ferramacho 305


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 68 – Aspecto inicial do Modelo

Teremos, para tal, de seguir os passos seguintes:

1º Passo
Conseguir a perspectiva pretendida

Para chegar à Vista pretendida, vamos recorrer ao Dinamic View, sendo


portanto, necessário desenhar uma linha no desenho que simule a altura e
localização do observador. Essa Linha já vem com o modelo, e nós só temos
de recorrer ao comando, digitando DV, na Linha de Comando. Depois de
digitarmos All na Linha de Comando para serem escolhidos todos os
objectos, e pressionarmos Enter, somos confrontados com uma série de
opções. De todas as opções que nos aparecem disponíveis, vamos escolher
Points, por razões já atrás estudadas. Como Target Point, vamos indicar o
1º Ponto, como Target Point e o 2º Ponto como Camera point.

Figura 69 – Pontos a especificar no Dinamic View

Após termos especificado estes pontos, ficamos com a direcção da vista


pretendida, e temos de escolher a opção Distance (D seguido de Enter),
para nos colocarmos à distância pretendida do objecto.
Com essa opção activa, temos de arrastar o cursor um pouco para o lado
Hugo Ferramacho 306
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
esquerdo para nos irmos aproximando do objecto, até que fique com o
aspecto da figura abaixo apresentada, e nessa altura pressionamos o botão
do lado esquerdo do rato.

Figura 70 – Imagem conseguida com a opção Distance

De seguida vamos escolher a opção Zoom (Z seguido de Enter), para


aproximar um pouco a imagem.
Neste caso, vamos só arrastar um pouco o cursor para o lado direito, para
que a imagem fique como a figura seguinte.

Figura 71 – Imagem conseguida com a opção Zoom


Hugo Ferramacho 307
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para terminar a escolha da perspectiva, vamos só escolher a opção Pan,
para deslocar a imagem um pouco para a esquerda. (P seguido de Enter), e
vamos dar dois pontos com o cursor na Área de Desenho, um num lado
qualquer e o segundo um pouco para a esquerda do primeiro, para que o
desenho fique como o apresentado.

Figura 72 – Perspectiva Final

Antes de sairmos do comando não esquecer de pressionar x seguido de


Enter, senão vamos desfazer tudo o que fizemos.
Chegados à perspectiva, vamos gravá-la através da opção Named Views,
para podermos utilizá-la quando o desejarmos.
Desta forma, vamos ao Menu Descendente View para aceder ao Named
Views.

Uma vez dentro da Caixa de Diálogo teremos de pressionar em New, para


nos depararmos com a Caixa de Diálogo onde podemos indicar o nome. Para
o Nome vamos digitar Cónica, e pressionar no Ok, para sair da Caixa de
Diálogo.

Hugo Ferramacho 308


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 73 – Caixa de Dialogo das Named Views

Uma vez gravada a Vista, poderemos passar ao Tratamento Fotorealista


(Render).

2º Passo
Tratamento de Render

Os passos mais gerais para chegar à imagem Renderizada, acabam por


divergir muito pouco de desenho para desenho.
Desta forma, vamos começar por aceder à Caixa de Diálogo do Render
(Menu Descendente View-Render-Render), já atrás estudada, para activar
os seguintes parâmetros.

Hugo Ferramacho 309


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 74 – Caixa de Dialogo do Render

Render: (Imagem Fotorealista)


Em Rendering Type, vamos seleccionar a opção Photo Raytrace. Em
Rendering Options, vamos activar as opções Shadows e Render Cache.

Notas:
A escolha destas opções devem ser acompanhadas pela leitura da explicação destes
parâmetros do inicio do capítulo.

Background: (Fundo)
Como fundo, vamos utilizar a imagem de céu, portanto teremos de activar a
opção Image.

Figura 75 – Caixa de Dialogo do Background

Hugo Ferramacho 310


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhida esta opção, poderemos pressionar no botão do Find File..., no
campo da Image, para seleccionar a imagem pretendida. Apresentada a
Caixa de Diálogo, vamos indicar o caminho C:\AutoCAD 2000i\Textures, e
escolher TGA , como Ficheiros do Tipo. A imagem a escolher será Sky.

Figura 76 – Caixa de Dialogo da escolha da Imagem

Após a selecção da Imagem, teremos de pressionar em abrir, poderemos sair


da Caixa de Diálogo do Background, pressionando em Ok.

Neste momento, vamos ver com o Render está a ir, então vamos pressionar
no botão de Render para dar essa ordem.

Figura 77 – Aparência actual da imagem Renderizada

Materials: (Materiais)
Este será o momento ideal para a colocação de materiais. Para tal teremos
de aceder à respectiva Caixa de Diálogo (View-Render-Materials).

Hugo Ferramacho 311


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 78 – Caixa de Dialogo dos Materiais

Vamos buscar Materiais à Biblioteca, bastando para tal pressionar em


Materials Library....

Figura 79 – Caixa de Dialogo da Biblioteca de Materiais

Como já foi visto atrás, basta ir pressionando em Import, à medida que


vamos seleccionando os materiais na tabela do lado direito da Caixa de
Hugo Ferramacho 312
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Diálogo.
Assim sendo, vamos seleccionar os seguintes materiais: Brown Brick,
Copper, Glass, Green Vines, Old Metal, Tile Gray Granite, White Plastic,
Concrete Tile, e pressionar OK.
Uma vez mais na Caixa de Diálogo dos Materiais, vamos aceder ao By
Layer..., para atribuir os materiais segundo os Layers definidos.
Vamos fazer as seguintes associações, não esquecendo que ao ser
escolhido o Material e o Layer, teremos de pressionar em ATTACH, para que
a associação seja feita.

3D Telhado -Concrete Tile


3D Terreno -Green Vines
3D portadas -Old metal
3D Cimento -Concrete Tile
3D Soco -Concrete Tile
3D Pedra de Soleira -Tile GrayGranite
3D Varandas -Tile GrayGranite
3D Vidros -Glass
3D Caixilhos -Copper
3D Inox -Old Metal
3D Cantaria - Tile GrayGranite
3D Portas -Old Metal
3D Tij Vidro -Glass
3D Paredes -White Plastic

Feita a associação poderemos pressionar Ok, e depois sair da Caixa de


Diálogo dos Materiais.
Mais uma vez, poderemos ver como o Render está a ir. Para tal teremos de
dar essa ordem pressionando em Render, na respectiva Caixa de Diálogo.

Figura 80 – Aspecto Actual da Imagem a Renderizar

Hugo Ferramacho 313


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para um melhor Realismo da imagem, poderemos neste momento colocar
uns Elementos Paisagísticos.
Para tal será melhor colocar o modelo segundo uma Vista Isométrica (View-
3D Views-SW Isometric). Depois vamos aceder ao Landscape New (View-
Render). Uma vez dentro desta Caixa de Dialogo, poderemos seleccionar o
Dawn redwood. Vamos atribuir uma altura de 10 Unidades, e posicioná-lo
num dos pontos atrás da moradia.

Figura 81 – Caixa de Dialogo dos Elementos Paisagisticos

Figura 82 – Pontos de colocação da Dawn Redwood

De seguida vamos seleccionar a opção Norway Maple, Fall, ao qual vamos


Hugo Ferramacho 314
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
atribuir uma altura de 7 unidades e vamos posicioná-lo em mais alguns
pontos.
Por fim vamos seleccionar a opção People #1, à qual vamos atribuir um
altura de 1,80 e vamos posicioná-la no pontos à frente da casa.

Figura 83 – Posicionamento dos Elementos Paisagisticos

Nota:
Não nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos poderão ser
copiados com o comando Copy

Colocados os Elementos Paisagisticos, poderemos colocar de novo a


perspectiva cónica activa para Renderizar a imagem. Vamos então aceder às
Named Views, escolher a Perspectiva e pressionar em Set Current, antes
de sair da Caixa de Dialogo.

Já com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para
ver como a imagem está a ficar.

Hugo Ferramacho 315


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 84 – Aspecto final da Imagem

Satisfeitos com o aspecto render resta-nos imprimir ou gravar a imagem.


Para tal, vamos pressionar na Janela do Render que se encontra em baixo
na Barra do Windows.

3ºPasso
Impressão

Figura 85 – Acesso à Janela do Render pressionando no respectivo botão

Com a Janela maximizada, vamos ao Menu Descendente File e Options...,


para colocar uma definição melhor nesta Janela (Escolher as opções
1024X768 Pixels e 24-Bit).

Figura 86 – Options na Janela de Render

Hugo Ferramacho 316


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Feito este reparo, vamos aceder ao Render e no Campo do Destination
vamos escolher a opção Render Window, para que a imagem Renderizada
apareça na Janela que nós acabamos de configurar.

Figura 87 – Render Wiwdow no Campo Destination

Vamos ainda ao More Options... do Campo do Rendering Options, activar


a melhor definição de Render que será o High, do Anti-Alising.

Figura 88 – More Options no Campo Rendering Options

Hugo Ferramacho 317


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Feito isto poderemos, dar a ordem de Renderização.

Figura 89 – Renderização feita na Janela do Render

Neste momento podemos ir ao Menu File, mandar Gravar ou Imprimir a


imagem.

Hugo Ferramacho 318


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12º CAPITULO Pré-Impressão e Impressão

Processo de Impressão de Imagens

Como já foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo
pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos também
pode variar de situação para situação, dependendo da apresentação
pretendida, e das circunstâncias apresentadas.
Temos três formas de imprimir objectos 3D, e são elas:

1 - Impressão directa do Modelo feito, querendo unicamente mostrar a


volumetria da peça, sem nenhum tipo de sombreamento.

2 - Impressão de uma imagem colorida, gravada com um tratamento


Renderizado.

3 - Impressão das figuras, sob a forma de Viewports, de maneira a


aparecer com as opacidades atribuídas.

12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação

Vamos começar por ver a primeira situação de Impressão, a de imprimir


directamente os modelos a partir do Espaço de Modelação, ou seja, a partir
do espaço de trabalho onde temos vindo sempre a trabalhar.

Figura 1 - Modelo a tomar como exemplo para os processos de Impressão


Hugo Ferramacho 319
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos supor, que queremos imprimir os objectos tal como se apresentam.
Para tal, não basta fazer o Hide e proceder à Impressão, porque o objecto
não iria sair opaco, tal como é demonstrado na figura seguinte.

Figura 2 - Resultado da Impressão feita

Para que a Impressão surja como desejado, temos de activar a opção Hide
Objects. Esta será a única possibilidade para que um objecto 3D, surja
opaco.

Figura 3 - Opção Hide Objects, na Caixa de Dialogo da Impressão

Qualquer tentativa que se faça, na área de desenho, de tornar os objectos


opacos na impressão, é perfeitamente inútil.

Hugo Ferramacho 320


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.2 – Espaço de Composição e Espaço de Modelação

Se ao contrário do caso anterior, quisermos imprimir uma imagem colorida,


por exemplo Renderizada, então já temos de recorrer aos Layouts. Vamos
supor que gravamos a seguinte imagem Renderizada, através de um dos
processos já estudados, como poderemos imprimi-la?

Figura 4 - Imagem Renderizada a Imprimir

O primeiro passo será o de pressionar no Separador do Layout.

Figura 5 - Imagem Renderizada a Imprimir

Um Layout, é a folha na qual vamos imprimir o nosso desenho.


Ao pressionar no Separador Layout, temos de especificar qual a folha
Hugo Ferramacho 321
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
pretendida e as suas características, numa Caixa de Diálogo que já nos é
familiar, que é a da Impressão.
Assim sendo, podemos escolher a impressora, e as características das
canetas. Estas características ficarão anexadas a este Layout, de forma a
que quando se pretenda imprimi-lo, só tenhamos de seleccioná-lo. Caso
estejam mais layouts definidos, basta dar a ordem de impressão a qualquer
um deles, uma vez que as características já estão atribuídas.

Figura 6 - Definição da impressora e canetas

Após a selecção dessas características, podemos no separador Layout


Settings, escolher a Folha, Escala, e Área a Imprimir. A escala nos Layouts
deverá ser sempre 1:1, e a área de impressão deverá ser a opção Layout.

Ao especificar estas características e pressionando Ok, visualizamos de


imediato a folha escolhida. É representada uma Janela de Visualização, que
nós podemos aproveitar ou apagar. Para Apagar, basta seleccionar uma das
arestas e pressionar Erase.

Nessa altura podemos, na opção Image Manager, no Menu Insert, escolher


a imagem pretendida para colocar na folha. Para tal basta, dentro da Caixa
de Diálogo, escolher a opção Attach e procurar a imagem.

Hugo Ferramacho 322


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 - Opção Attach, da Caixa de Dialogo do Image Manager

Ao indicar a imagem pretendida, poderemos com o cursor especificar a


dimensão da aresta de baixo da figura, através de dois pontos.

Figura 8 - Definição da dimensão da imagem através da especificação de dois pontos

Desta forma, resta inserir as imagens pretendidas e imprimir o Layout.

Hugo Ferramacho 323


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e
Perspectivas a Imprimir e Impressão

JANELAS DE Poderá ser a nossa intenção, imprimir as imagens,


VISUALIZAÇÃO tal como foi visto no ponto anterior, mas também
Menu Descendente algumas perspectivas do modelo que foi
construído, apenas com o Hide aplicado.

Para resolver esta situação teremos de recorrer às


Janelas de Visualização (Viewports), para
visualizar as peças desenhadas.

Como é que, a utilização da Janela de


Visualização, nos vai ajudar a resolver esta
questão?
VIEW
Para perceber melhor esta situação, temos de
Ícones Correspondentes
entender que ao definir um Layout , estamos a
colocar uma folha por cima do nosso desenho, e
para poder visualizar esses objectos teremos de
Linha de Comando
"abrir um buraco" na folha, ou seja, abrir uma
VPORTS
Janela de Visualização.

Figura 9 - Papel da Janela de Visualização num Layout

Temos várias maneiras de aceder a essas Janelas, e todas elas se podem


encontrar no Menu View, na opção Viewports. Aqui, nós vamos referir
apenas algumas possibilidades. Temos as opções de 1,2,3,4 Viewports.

Hugo Ferramacho 324


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
1Viewport (1 Janela de Visualização)
Basta especificar dois pontos através do cursor. Esses dois pontos definem
dois vértices opostos do rectângulo que define o Viewport.

Figura 10 - Pontos que poderão definir uma Janela de Visualização

2 Viewports (2 Janelas de Visualização)


Ao aceder a esta função, teremos de especificar na Linha de Comando uma
destas opções, Enter viewport arrangement [Horizontal/Vertical]
<Vertical>:, ou seja, especificar se queremos as Janelas com uma
organização Horizontal ou Vertical.

Figura 11 - Opções Horizontal (Esquerda) e Vertical

Escolhida a opção, temos de especificar se queremos que as Janelas


ocupem a folha toda ([Fit]), ou apenas parte dela (Specify first corner), e
nessa altura teremos de especificar dois pontos que vão corresponder à área
onde as Janelas estão envolvidas.

Specify first corner or [Fit] <Fit>:

Hugo Ferramacho 325


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3 Viewports (3 Janelas de Visualização)
As indicações para esta opção são muito semelhantes aquelas apresentadas
na opção anterior, mas adaptadas para haver três Janelas.
Temos, então, as seguintes possibilidades:
[Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] <Right>:, que correspondem
ás situações apresentadas nas figuras seguintes.

Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opções Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)

Figura 13 - (Esquerda para Direita)Opções Below (Baixo) e Vertical (Vertical), Horizontal


(Horizontal)

4 Viewports (4 Janelas de Visualização)


Aqui, temos unicamente a opção de colocar as quatro Janelas de
Visualização iguais, sendo só necessário indicar se desejamos as Janelas
ajustadas à folha, ou se queremos definir o perímetro, à semelhança das
outras opções de Janelas já explicadas.

Figura 14 - Opção de 4 Janelas de Visualização

Hugo Ferramacho 326


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
POLYGONAL VIEWPORT(Viewports Poligonais)
Esta opção surge como novidade no AutoCAD 2000i, ou seja, até à versão
14 só se poderiam fazer Janelas Rectangulares, com as opções
anteriormente vistas.
Podemos especificar o número de segmentos que quisermos, através de
pontos dados pelo rato, ou por coordenadas. O único cuidado a ter, será o de
fechar a figura, unindo o último ponto ao primeiro.

Figura 15 - Desenho de uma Janela de Visualização através de uma forma Poligonal

OBJECT(Objecto)
Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de
Visualização. Se, por exemplo, tivermos uma circunferência desenhada na
nossa folha, basta aceder a esta função e pressionar no perímetro, para
transformá-la numa Janela de Visualização.

Figura 16 - Circunferência transformada numa Janela de Visualização

Hugo Ferramacho 327


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos supor que desenhamos duas Janelas de forma rectangular e
independentes na nossa folha. Ao desenhar essas duas Janelas, deparamos
com o facto de, aparecerem duas perspectivas que não foram escolhidas.
Temos, então, de colocar as perspectivas mais adequadas nas Janelas. Para
tal, teremos de pressionar duas vezes seguidas com o cursor no interior da
Janela, para de imediato aceder ao seu interior. Uma vez no seu interior, só
teremos de indicar qual a perspectiva.

Figura 17 - Duas Janelas de Visualização com vistas ao nosso gosto

Escolhidas as janelas, terá de se colocar o que está no seu interior também


com uma representação de opacidade. Para tal, teremos de digitar MV (Make
View) na Linha de Comando, para ter acesso a uma série de opções
(ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4).

ON/OFF (Ligar/Desligar)
Escolhida uma destas opções, poderemos ligar ou desligar uma, ou várias
Janelas de Visualização, bastando para tal pressionar sobre o perímetro das
Janelas. Desligadas, não aparecerá nada no seu interior.

Figura 18 - Duas Janelas de Visualização, a de baixo está desligada


Hugo Ferramacho 328
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: mv
MVIEW
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>:

FIT (Adaptar)
Nesta opção temos de imediato o nossa Janela ajustada à área da folha.

Figura 19 - Janela de Visualização adaptada à área de impressão da folha

HIDEPLOT (Esconder na Plotagem)


Esta será a opção a escolher para o nosso exemplo, porque uma vez
escolhida, basta seleccionar o perímetro da Janela pretendida, e na altura da
impressão, tudo no seu interior sairá opaco. No desenvolvimento desta
função, somos ainda confrontados com o facto de querer Ligar (ON) ou
Desligar (OFF) esta opção, se a vamos aplicar convém seleccionar a opção
ON.

LOCK (Trancado)
Escolhida esta opção, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela
de Visualização. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa
decisão com On, à semelhança da opção anterior.

Object/Polygonal (Objecto/Poligonal)
Estas opções já foram referidas atrás, oferecem a possibilidade de criar
Janelas de Visualização a partir de um Objecto e em forma Poligonal.

Hugo Ferramacho 329


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
RESTORE (Restaura)
Permite a colocação de um conjunto de Janelas que já tenha sido
previamente gravada em Vports, quando se trabalhava em Model Space, ou
seja, quando trabalhamos em Model Space (Espaço de Modelação)
podemos (como foi visto no capítulo 2), gravar um conjunto de Viewports.
Nesta opção, podemos colocá-los na nossa folha digitando o nome com que
foram gravados (Enter viewport configuration name or [?] <*Active>: 1), e
depois especificar dois pontos que definam a área onde estão inseridos
(Specify first corner or [Fit] <Fit>:).

2,3,4 (Opções de 2,3,4 Janelas de Visualização)


Permite a colocação de o número escolhido de Janelas de Visualização na
folha, à semelhança do que já foi visto atrás.

No nosso caso, vamos então escolher a opção Hideplot e tornar as Janelas


de Visualização opacas.
Podemos juntar às janelas uma imagem, para melhorar a apresentação.

Figura 20 - Janelas de Visualização e Imagem na mesma folha para imprimir

È possível ainda, elaborar a esquadria da folha. Convém antes de desenhar a


esquadria, criar um Layer com esse nome, para que fique tudo nos Layers
correctos.
Para começar a desenhar a Linha de Esquadria, em coincidência com o
tracejado, devemos digitar 0,0 na Linha de Comando e depois digitar as
dimensões em milímetros da área útil de plotagem. Existem dois cuidados a
ter em relação a esta área. Em primeiro lugar, teremos de ter atenção quando
estamos a dar as especificações do Layout na Caixa de Dialogo da
Impressão, respeitar as medidas especificadas para a área de plotagem.

Hugo Ferramacho 330


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 21 - Printable Area, indicação da área útil de plotagem

O segundo cuidado a ter, será o de atrubuir as medidas das linhas que


definem a esquadria do Layout em milímetros, isto porque, nesse espaço de
trabalho, trabalha-se sempre em milímetros.

Posto isto, resta desenhar a partir do ponto 0,0, a esquadria com as


indicações de medidas que nos foram fornecidas pela Caixa de Diálogo.
Com esta aparência podemos, então, imprimir o desenho. Basta pressionar
na Plotagem e OK, porque as especificações foram inicialmente todas dadas.
O resultado da impressão, será o da figura seguinte.

Figura 22 - Resultado da Impressão

Antes de dar como concluído o estudo deste capítulo, vamos ainda analisar o
Menu com que nos deparamos ao pressionar com o botão do lado direito do
rato em cima do separador do Layout.

Hugo Ferramacho 331


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 23 - Menu que é apresentado quando pressionamos com o botão do lado direito do
rato no separador do Layout

NEW LAYOUT (Novo Layout)


Ao escolher esta opção aparece-nos um novo Separador de Layout, que
poderá ser configurado para uma nova folha de apresentação.

Figura 24 - Criação de um Novo Layout

FROM TEMPLATE (Da Pré-Definição)


Temos a possibilidade de ter a nossa folha de Layout, a partir de uma
existente. Somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos
escolher o Layout pretendido.

Figura 25 - Caixa de Dialogo da escolha de um Template

Hugo Ferramacho 332


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhido o Layout , temos de confirmar a escolha feita numa segunda Caixa
de Diálogo, e ele é apresentado de imediato como mais um Separador.

Figura 26 - Caixa de Dialogo da confirmação da escolha de um Template

Figura 27 - Separador do Template escolhido

DELETE (Apagar)
Apaga o Separador seleccionado.

RENAME (Renomear)
Permite a atribuição de um outro nome ao Separador. Somos confrontados
com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.

Figura 28 - Caixa de atribuição do nome ao Layout

MOVE OR COPY (Mover ou Copiar)


Se por qualquer razão não estivermos satisfeitos com a ordem pela qual os
separadores estão apresentados, poderemos sempre, mudá-los aqui.
Teremos, na Caixa de Diálogo da figura seguinte, que especificar para onde
vai o Layout escolhido.

Hugo Ferramacho 333


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 29 - Caixa de movimentação ou cópia dos separadores dos Layouts

Neste caso o escolhido foi o Layout1, se pressionarmos por exemplo no 3,


então o Layout1 passará para trás do Layout3. Se activarmos a opção
Create a Copy, então não se fará um movimento, mas sim uma cópia do
Layout para a referida posição, como é demonstrado na figura seguinte.

Figura 29 - Feita uma cópia do Layout1 (Layout1(2))

Select All Layouts... (Escolher todos os Layouts)


Quando precisarmos de seleccionar todos os separadores dos Layouts
podemos aceder a esta opção, e ficarão todos seleccionados.

Figura 30 - Todos os Layouts seleccionados

Page Setup... (Configuração da Página )


Nesta opção podemos mudar qualquer parâmetro que tenhamos definido
para o Layout. É como se tivéssemos acedido ao Layout pela primeira vez
e nos deparássemos com a Caixa de Diálogo de definição do Layout.

Hugo Ferramacho 334


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 31 - Caixa de Dialogo da configuração dos Layouts

Plot... (Plotagem )
Permite aceder à Caixa de Diálogo da Impressão para imprimir o Layout.
Não teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impressão.

Hugo Ferramacho 335


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
13º CAPITULO Funções Complementares

Algumas Ferramentas Complementares

13.1 – Hyperlink...

HYPERLINK Um Hyperlink, é uma associação que podemos fazer


Menu Descendente de um ou vários objectos a um ficheiro, que poderá ter
por exemplo as especificações técnicas da peça em
questão.

Para fazer essa associação teremos de aceder à


função. Somos confrontados com o facto de, na Linha
de Comando, ter de seleccionar o(s) objecto(s) aos
quais queremos (Select objects:) fazer a
Hiperligação.

Vamos tomar como exemplo a figura seguinte. E


supor que nela seleccionamos a cadeira para a
INSERT Hiperligação.
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
HYPERLINK

Figura 1 - Atribuição de uma Hiperligação à cadeira

Após a selecção, se pressionarmos Enter, deparamos com uma Caixa de


Diálogo onde poderemos escolher a qual ficheiro queremos fazer a
Hiperligação.

Hugo Ferramacho 336


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Caixa de Dialogo da especificação da Hiperligação

Podemos configurar os parâmetros seguintes para estabelecer a


Hiperligação.

TEXT TO DISPLAY: (Texto a Apresentar)


Quando passarmos com o cursor por cima de um objecto que tenha uma
Hiperligação, é apresentado um texto. Será aqui que esse texto será
apresentado. Como conselho, consideramos o facto de, se for dado como
referência um ficheiro, convém que este texto descrimine o caminho onde o
ficheiro se encontra.

Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligação

Hugo Ferramacho 337


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
TYPE THE FILE OR WEB PAGE TO DISPLAY: (Escreva o ficheiro ou Página Web
para ser apresentada)
Poderemos escrever o caminho de ligação à página Web para ser o Objecto
de Hiperligação. Essa página também poderá ser procurada no botão Web
Page.

File: (Ficheiro)
Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos através do botão
abaixo indicado escolher qual.

Figura 4 - Botão que nos permite escolher o ficheiro pretendido

TARGET: (Alvo)
Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Diálogo do documento, na qual
podemos escolher uma localização num ficheiro para estabelecer a
Hiperligação.

OR SELECT FROM LIST: (Ou escolher da Lista)


Poderemos escolher também o ficheiro pretendido através da listagem que é
mostrada neste parâmetro. Podemos fazer com que esta listagem seja
composta pelos últimos ficheiros abertos (Recent Files), às ultimas páginas
na Internet abertas, ou às últimas Hiperligações feitas.

Figura 5 - Listagem de ficheiros

Escolhida uma destas opções, poderemos confirmar a ordem em OK. A partir


deste momento teremos sempre uma visualização da Hiperligação cada vez
que o cursor passar por cima do objecto escolhido.

Hugo Ferramacho 338


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
13.2 – Inserção de ficheiros

Temos diversas soluções de inserção de ficheiros, e podemos encontrá-las


todas no Menu Descendente Insert.

INSERÇÃO DE
FICHEIROS São simples as inserções feitas através destas
Menu Descendente opções. Somos sempre confrontados com uma Caixa
de Diálogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a
extensão pretendida. Para estudarmos este capítulo,
vamos perceber para que estão destinadas estas
extensões e qual o procedimento a ter no caso da
Inserção OLE.

Assim, neste caso temos:

3D STUDIO...
Permite a importação de ficheiros com modelos feitos
em 3D Studio.
INSERT
Ícones Correspondentes
VÁRIOS
ACIS FILE...
Linha de Comando
É um modelador sólido produzido por Spatial
VÁRIOS
Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelação
num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD
lê o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto
Sólido ou Regiões.

Drawing Exchange Binary...


O código DXF define todos os objectos do AutoCAD. Permite fazer a
importação de ficheiros produzidos por programas, como por exemplo, o
AutoShade.

Windows Metafile...
Windows Metafile Format (.WMF), é um tipo de ficheiro que contém
formatos de imagens Vectoriais e Raster.
É apresentada a Caixa de Diálogo da Importação dos ficheiros .WMF. Nessa
Caixa só teremos de seleccionar o ficheiro pretendido.

OLE Object...
Linked or Embedded Object, permite a colocação no desenho de um
objecto existente ou criado noutro programa. O processo de inserção do
objecto é simples. Ao aceder à Caixa de Diálogo teremos de especificar se
desejamos introduzir um objecto já feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se
queremos criar um novo (Criar um Novo).
Hugo Ferramacho 339
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE

Se pretendermos seleccionar um objecto já feito, só teremos de seleccionar o


ficheiro com o nome com que ele foi gravado, numa Caixa de Dialogo própria.

Figura 7 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE, de um objecto já feito

Se a nossa intenção for a criação de um objecto, teremos de escolher a


opção Criar Novo, e no Tipo de Objecto, teremos de escolher o programa
onde o objecto vai ser criado. Depois de criado, o objecto vai de imediato
para o AutoCAD.
Se pressionarmos com o botão do lado direito do rato em cima da Imagem,
temos a possibilidade de aceder às propriedades do objecto (properties...),

Figura 8 - Caixa de Dialogo do Objecto OLE

Hugo Ferramacho 340


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde podemos especificar com exactidão a dimensão da imagem em
unidades precisas (Size) ou de uma forma relativa (Scale).O comando Text
Size será para quando a imagem colocada for Texto.

Markup...
A inserção deste tipo de ficheiros permite a visualização de comentários e
correcções feitos por membros da equipe de trabalho no monitor.
Também teremos acesso a uma Caixa de Diálogo própria.

13.3 – Publicação de Desenhos na Internet

Já começam a ser várias as ferramentas no AutoCAD, que estão


relacionadas com a Internet . Neste manual vamos referir aquela que está
inserida no âmbito das 3D que é a questão da apresentação. Neste caso da
apresentação dedesenhos numa página, para ser apresentada na Internet.

PUBLICAÇÃO DE
DESENHOS NA Neste comando teremos de ter Layouts preparados
INTERNET para serem apresentados, porque as páginas serão
Menu Descendente uma montagem de Layouts.
Para um melhor entendimento desta função iremos
seguir um exercício passo a passo.

Exercício 13

Vamos então abrir o cad2_c013_ex13.

Ao aceder a esta função, somos confrontados com


uma Caixa de Diálogo.

FILE
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
NÃO TEM

Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página

Hugo Ferramacho 341


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Podemos começar, em primeiro lugar, por escolher realizar uma página nova
(Create New Web Page), ou editar uma existente (Edit Existing Web Page).
A maneira de desenvolver estas duas funções é igual, com a única diferença
de na Edição da página termos de seleccionar em primeiro lugar qual a
página a editar.
Após seleccionar a escolha pretendida (Create New Web Page), teremos de
pressionar em Seguinte, para visualizarmos a Caixa de Diálogo seguinte.

Nesta Caixa de Diálogo teremos de preencher três Campos.

Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Página que estamos
a criar)
A frase aqui escrita irá aparecer como titulo da Página a criar. Neste caso ,
iremos escrever "Mesa de Esplanada".

Specify the Parent Directory in your file System where your Web page
Folder will be created(Directório onde irá ser gravada a informação da página.)
Pressionando nas reticências poderemos indicar a localização pretendida.
No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de
Página Web.

Provide a Description to appearin your Web page (Descrição para aparecer na


página)
Iremos dar como descrição "Mesa de Plástico, para Esplanada no Chiado".

Hugo Ferramacho 342


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após pressionar em seguinte deparamos com uma terceira Caixa de Diálogo.

Figura 10 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Nesta Caixa de Diálogo podemos criar um destes três tipos de páginas:

Name an DWF image


Nesta opção teremos a imagem em grande e a lista das imagens disponíveis
para visualização ao lado. Desta forma, cada vez que pressionamos num
nome, aparecerá a respectiva imagem no visor.

Medium JPEG & Thumbnail


Aparecerão todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones
terão uma resolução média e se pressionar sobre eles, ocupam a página
toda.

Medium JPEG & Thumbnail


Aparecem todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones
terão uma resolução alta e se pressionarmos sobre eles, ocupam a página
toda.

No nosso caso, vamos escolher a opção Name an DWF image, e pressionar


em seguinte.

Hugo Ferramacho 343


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos dois campos para preencher, o do


Image Settings e a do Image List.

Em Image Settings, temos as seguintes opções:

Drawing
Temos de indicar qual o desenho de referência da página que se está a
realizar.

Layout
Temos de escolher os Layouts que irão constituir a Página. A cada Layout
irá corresponder uma imagem, e daí a importância de ter bons Layouts de
apresentação.
Para a imagem ser realizada, teremos de, após a selecção do Layout,
pressionar no botão ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout.

Label
Será o Nome que identificará a imagem desse Layout.

Description
Será a descrição para a imagem desse Layout.

No nosso caso vamos escolher em Layout, a opção Geral, que irá ter uma
identificação(Label) de Geral, e uma descrição de Vistas Gerais da Mesa.
Após estas especificações teremos de pressionar em ADD.

Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que terá o mesmo nome como
Hugo Ferramacho 344
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
identificação, e uma descrição de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar
ADD.

Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que terá esse mesmo Nome
com Identificação, e uma descrição de Imagens Coloridas da Mesa, e
pressionar sobre ADD.

Feitas estas operações podemos pressionar em seguinte para dar sequência


à realização da Página.

Antes de estudar a Caixa de Dialogo seguinte, iremos fazer referência aos


botões que não referimos nesta Caixa.

Em baixo de ADD, temos ainda:

Uptdate
Caso seja feita alguma alteração ao que acabamos de fazer, poderemos
pressionar neste botão para que a informação seja actualizada.

Remove
Apaga a imagem seleccionada em Image List.

Move Up/Move Down


Move para Cima e para Baixo, a imagem seleccionada em Image List. Cada
vez que se pressiona no botão Sobe ou Desce uma posição. Esta será a
ordem pela qual as imagens aparecerão na Página.

Figura 12 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web


Hugo Ferramacho 345
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos de indicar se queremos que se faça
o tratamento de todas as imagens (Regenerate All Images), ou apenas das
que foram alteradas (Regenerate Images that have been Changed).
Esta segunda opção, será mais indicada para os casos em que se está a
fazer a edição de uma Página.

No nosso caso, iremos seleccionar a opção de Regenerate All Images, uma


vez que estamos a criar uma página nova, e pressionar em seguinte.

Teremos de esperar um pouco até nos aparecer a Caixa de Diálogo da figura


seguinte.

Figura 13 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Aqui, poderemos pressionar em Preview, para ver o resultado da Página


criada.
Se pressionarmos nos Nomes que aparecem, do lado esquerdo, deparamos
com a apresentação das várias imagens.

Hugo Ferramacho 346


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 14 - Pré-Visualização da Página Criada

Se pressionarmos em Post Now, terminaremos o processo de criação da


Página.
Para uma melhor organização da informação da Página, poderemos indicar
o directório criado como local da gravação da informação que é crida neste
momento.

E, desta forma, dispomos de toda a informação necessária para divulgar um


desenho nosso na Internet.

Hugo Ferramacho 347


FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ÍNDICE

AutoCAD 3D

→Exercício 1 (Coordenadas 3D) 1

→Exercício 2 (Vistas/Planos) 2

→Exercício 3 (Vistas/Planos) 3

→Exercício 4 (Superfícies- 3D faces) 4

→Exercício 5 (Superfícies- Ruled Surface) 5


6

→Exercício 6 (Superfícies- Tabuled surface) 7

→Exercício 7 (Superfícies- Edge surface) 8

→Exercício 8 (Sólidos) 9

→Exercício 9 (Sólidos) 10

→Exercício 10 (Sólidos) 11

→Exercício 11 (Sólidos) 12

→Exercício Final 13
14
15
16
17
18
19
AutoCad 3D-Exercício 1 Coordenadas 3D

ENÚNCIADO:

Realizar as figuras de
cima, apenas utilizando
as Vistas Isómetricas,
e coordenadas 3D.
Depois numa segunda
fase, e já com alguns
conhecimentos de
rotações Planos de
Trabalho (Ucs) em
torno do X,Y,Z, relaizar
as figuras de baixo.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 2 Vistas/Planos

ENÚNCIADO:

Fazer a figura seguinte,


de modo que, o eixo dos
Y fique paralelo ao eixo
dos Y do UCS, o eixo
dos X, fique paralelo ao
eixo X do UCS e de
maneira a que o eixo do
Z, fique também paralelo
ao eixo do Z do UCS.
O aluno vai determinar a
unidade de medida com
que irá trabalhar, ou
seja, poderá adoptar por
a cada intervalo fazer a
correspondência de 1
unidade, ou então, de 10
unidades. O texto
deverá ser escrito com o
Single Line Text, e a
fonte a utilizar será a
ARIAL.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 3 Vistas/Planos

ENÚNCIADO:

Para realizar a figura


seguinte, o aluno terá de
partir de um cubo,
apenas desenhado com
linhas. Este cubo terá
100 unidades de lado, e
a união dos Midpoints
das suas arestas fará os
facetamentos em
questão. O Importante
será depois, em cada
uma das Faces o aluno
escrever as palavras
indicadas na figura e
atribuir-lhes o
Thickness.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 4 Opacidades-3D Faces

ENÚNCIADO:

Para realizar a figura


seguinte o aluno terá de
em primeiro lugar fazer
o “esqueleto” da móvel.
Depois de feito o móvel
o aluno terá de lhe fazer
atribuir opacidades
através das 3D faces.
Para organizar o método
de trabalho deverá
atribuir Layers aos pès ,
á base do móvel, ao
corpo e as gavetas.
Posto isto deverá ainda
atribuir um layer às 3D
Faces. Os puxadores
serão esferas que terão
de raio 0,01m.

Nota: Móvel com Design do


Arqtº. Siza Vieira

pergunte.agora@flag.pt Vista Isómetrica Vista Frontal Vista Lateral


AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 1) Coordenadas 3D

ENÚNCIADO: Corpo do Isqueiro Rodas

O objectivo deste
exercício é o de se
elaborar o isqueiro no
canto inferior direito.
Para tal, deverão ser
seguidas as medidas
que são indicadas em
cada uma das partes do
objecto. Após ter feito o Protecção
“esqueleto” do isqueiro,
o aluno deve torná-lo
opaco com o Ruled
Surface, tal como é
apresentado na folha 2.

Patilha

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 2) Ruled Surface 3D

ENÚNCIADO:

Aparência do isqueiro
após ter sido aplicado o
Ruled Surface, em
todas as suas arestas.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 6 Superficies – Tabuled Surface

ENÚNCIADO:

Para realizar este


exercício o aluno terá de
em primeiro lugar abrir o
ficheiro Exercício 6, no
qual aparecerá o perfil
inicial. Algumas partes
deste perfil terão de ser
rodadas, de maneira ao
perfil ficar como na
figura no canto inferior
esquerdo. Após as
rotações terem sido Perfil inicial Figura final
realizadas, terão de se
aplicar as funções de
Tabuled surface e
Thickness para que a
figura se apresente com
o seu aspecto final.

Rotações a aplicar

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 7 Superficies – Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface
ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício será o de
realizar a mesa. Para
tal, o aluno deverá em
primeiro lugar desenhar
o esqueleto da peça, e
depois de feito, tornar o
objecto opaco através
da colocação de
superfícies, de maneira
a que o objecto fique
com a aparência do que
é apresentado no canto
superior direito.

pergunte.agora@flag.pt
FLAG, Formação, Logistica e Apresentações Gráficas, S.A.
AutoCad 3D-Exercício 8 Sólidos- Extude(path)

ENÚNCIADO: 1 2 7
O objectivo do exercício
é o de fazer com o aluno
use as várias
potencialidades do
Extrude, nomeadamente
o Extrude Height e o 4 3
Extrude Path. Desta 6
forma o aluno vai abrir o
Perfil_Exercício 8, e vai
deparar-se com a figura
1, a qual o aluno terá de 7
evoluir até á figura 2. Da
mesma forma, o aluno 5 6
terá de abrir o
Pórtico_Exercicio 8
(Figura 3) , para chegar
à Fig. 4. Por último terão
de se juntar os dois
elementos, de maneira a
construir a figura 5.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 09 Sólidos- Extrude Path/ Revolve

ENÚNCIADO:

Realizar o objecto
seguinte. Abrir o ficheiro
Perfil_Exercicio 09, no
qual vão aparecer
alguns perfis e Path a
seguir. O objecto vai ser
o de com os elementos
fornecidos chegar ao
objecto “Fonte”. Para tal
o aluno terá de utilizar o
Extrude Path e o
Revolve, entre outras
funções.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 10 Sólidos-Extrude/Subtract/Union

ENÚNCIADO:

A partir do exercício já
realizado nas duas
dimensões, proceder
agora à
tridimensionalidade do
desenho, através da
aplicação do Extrude,
Subtract e Union, se
necessário.
Deverão ser seguidas as
alturas de cada uma das
composições da peça,
que estão estabelecidas
na figura ao lado.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 11 Sólidos

ENÚNCIADO:

Neste exercício o
aluno terá de
construir o modelo
todo de raiz. As
medidas a respeitar
serão as indicadas
ao lado. Os
comandos a utilizar
serão todos aqueles
de sólidos, que o
aluno ache
necessário.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha1 Exercício Final

ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha2 Exercício Final

ENÚNCIADO: Corte do edifício

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.

Todos os
caixilhos são
em tubo de
secção
quadrada de
10cm por
10cm.

pergunte.agora@flag.pt Desenho da estrutura


AutoCad 3D-Exercício 12 Folha4 Exercício Final

ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.

pergunte.agora@flag.pt
Alçado
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha4 Exercício Final

ENÚNCIADO:

Depois de realizado o
edifício e antes de Nota:
proceder à
renderização, se sobrar
Os tubos dos
tempo em relação aos caixilhos têm uma
colegas, o aluno poderá secção quadrada de
fazer mobiliário para 10cm por 10cm.
colocar dentro do
edifício, como por
exemplo, bancos, mesas
de atendimento,
balcões, etc.

Nota:
As escadas e
corrimãos terão de ter
a seguinte aparência.

pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exercício 12 Folha5 Exercício Final

ENÚNCIADO:

Aspecto final do
exercício após a
aplicação do render. Os
materiais/Luzes/Landsca
pes a escolher serão à
escolha de cada
formando. Penas as
perspectivas serão
obrigatoriamente as
apresentadas.

pergunte.agora@flag.pt

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