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A aplicação desta função é igual à do Extrude estudado, a única questão é que temos de imaginar que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face escolhida. Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é igual ao do Extrude, então também aqui temos de começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja, neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a face a Extrudir será a indicada na figura.

supor que a face a Extrudir será a indicada na figura. Figura 42 - Face escolhida

Figura 42 - Face escolhida para Extrudir

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_extrude Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify height of extrusion or [Path]:

Specify angle of taper for extrusion <0>:

Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora.

Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um ângulo de inclinação 0.

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Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma exemplificada pela figura seguinte.

crescerá da forma exemplificada pela figura seguinte. Figura 43 - Extrusão realizada Se quando formos

Figura 43 - Extrusão realizada

Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então terá acesso à opção Path. O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.

muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. Figura 44 - Face escolhida e

Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir

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-Move Faces ( MOVIMENTO DE FACES ) MOVE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente

-Move Faces

(MOVIMENTO DE FACES)

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Figura 45 - Extrusão realizada

Este, não será mais do que um Move 2D, que vamos aplicar à Face escolhida, como se de um objecto isolado do Sólido se tratasse.

Assim sendo, ao aceder a esta função temos de imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s) (Select faces). Após a selecção de Face ter sido feita, vamos indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das

2D.

Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito como sendo o Ponto a partir do qual o movimento se vai fazer (Specify a base point or displacement:), para depois especificar qual a nova posição desse ponto, e consequentemente, da Face (Specify a second point of displacement:). Como nova posição vamos indicar as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o Sólido é aumentado (Figura 46).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_move Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify a base point or displacement:

Specify a second point of displacement:

Solid validation started. Solid validation completed.

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Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces -Offset Faces ( COPIA

Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces

-Offset Faces

(COPIA PARALELA DE FACES)

OFFSET FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
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Nesta função, o que se vai processar é que a Face escolhida vai ser projectada à distância especificada (Figura 47).

ser projectada à distância especificada (Figura 47). Figura 47 - Processo de Cópia da Face através

Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset

Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas as Faces, só teremos de especificar a distância da projecção da Face (Specify the offset distance:).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_offset Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify the offset distance:

Solid validation started.

Solid validation completed.

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Nota:

Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation completed).

-Delete Faces

(APAGAR FACES)

DELETE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
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Este surge como sendo um comando que à partida poderá causar alguma confusão no utilizador. O principal objectivo desta função, será o de poder eliminar todas as Faces que surjam como estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja, vamos supor que estamos a partir do Objecto Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura

48).

Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura 48). Figura 48 - Objecto, no seu estado

Figura 48 - Objecto, no seu estado original

No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto da Figura 49.

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Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões Neste momento, se for nosso

Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões

Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces. Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2 (bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte aspecto.

no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte aspecto. Figura 50 - Faces Apagadas com o

Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces

Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial Figura 51).

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Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial -Rotate Faces ( ROTAÇÃO DE

Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial

-Rotate Faces

(ROTAÇÃO DE FACES)

ROTATE FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
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Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a rotação.

Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada.

é a de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada. Figura 52 - Face do objecto

Figura 52 - Face do objecto a Rodar

Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face inclinada (Select faces).

Command: _solidedit

Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option

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[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_rotate Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]

<2points>:

Specify the second point on the rotation axis:

Specify a rotation angle or [Reference]:

Solid validation started. Solid validation completed.

Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma, então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos. Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da Face.

deste plano vai influenciar o sentido de rotação da Face. Figura 53 - Rotações em torno

Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos

Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça. A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a rotação realiza-se.

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Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º Mas temos várias maneiras

Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º

Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação, object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade.

Object:

Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura.

VIEW:

Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica.

X,Y, Z AXIS:

O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

-Taper Faces

(ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO)

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TAPER FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
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Para os mais distraídos recordamos que o Angle of Taper, é a inclinação que nos é pedida quando realizamos um Extrude. Essa inclinação vai condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se não for colocado nenhum ângulo, então as faces vão- se desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se para o interior do objecto. Se for negativo, então vai fazer com que as faces se desenvolvam para fora.

No caso especifico deste comando, para além de termos de introduzir um ângulo, também temos de indicar a maneira como queremos que o ângulo seja medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face.

Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao objecto apresentado na figura abaixo, esta função.

ao objecto apresentado na figura abaixo, esta função . Figura 55 - Face à qual vamos

Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces

À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos

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aplicar o ângulo (Select faces). Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of tapering:).

/ Specify another point along the axis of tapering: ). Figura 56 - Especificação do eixo

Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_taper Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify the base point:

Specify another point along the axis of tapering:

Specify the taper angle:

Solid validation started. Solid validation completed.

Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper (Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º.

O resultado final, é o visível na figura seguinte.

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Figura 57 - Resultado final do angle of Taper -Color Faces ( COLORAÇÃO DE FACES

Figura 57 - Resultado final do angle of Taper

-Color Faces

(COLORAÇÃO DE FACES)

COLOR FACES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
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Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração diferente a uma das faces, para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento é muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida.

Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos atribuir uma coloração diferente a uma das faces para dar a indicação que de um material diferente se trata.

dar a indicação que de um material diferente se trata. Figura 58 - Face que se

Figura 58 - Face que se pretende colorir

Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato

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confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida (Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima, pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das Cores do AutoCAD.

apresentada a Caixa de Diálogo das Cores do AutoCAD . Figura 59 - Caixa de Diálogo

Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher

Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_color Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte.

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Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces -Copy Faces ( CÓPIA DE

Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces

-Copy Faces

(CÓPIA DE FACES)

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Este comando é muito semelhante ao Move Faces anteriormente referido, ou seja, a aplicação do comando vai resultar numa simples cópia de um objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas 3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando quando queremos tomar uma face como referência para continuar a trabalhar.

Supondo que o objectivo será o de copiar a face que acabamos de colorir.

objectivo será o de copiar a face que acabamos de colorir. Figura 61 - Face a

Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces

Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces), temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das

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2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:

_copy Select faces or [Undo/Remove]:

Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Specify a base point or displacement:

Specify a second point of displacement:

or displacement: Specify a second point of displacement: Figura 62 - Cópia feita, através da especificação

Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos

Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos a cópia da Face é feita.

Nota:

Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas.

Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como principal objectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como

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consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser complicadas, de uma maneira muito simples.

Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas pretendidas.

8.8

Edição como Modificação de Arestas de Sólidos

Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces. Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência, que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.

-Copy Edges

(CÓPIA DE ARESTAS)

COPY EDGES Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
COPY EDGES
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Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma aresta, como se de um Segmento de Linha se tratasse. Desta forma, vamos supor que queremos copiar a aresta de forma circular que se encontra na figura seguinte.

de forma circular que se encontra na figura seguinte. Figura 63 - Copiar a aresta de

Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado

Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que

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perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2 quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]:

Specify a base point or displacement:

Specify a second point of displacement:

Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se.

Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se. Figura 64 - Resultado da Cópia feita - Color

Figura 64 - Resultado da Cópia feita

-Color Edges

(COLORAÇÃO DE ARESTAS)

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Esta será uma opção muito parecida com o Color Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da atribuição e da escolha de uma cor.

Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a seleccionar a aresta pretendida (Select edges).

será a seleccionar a aresta pretendida ( Select edges ). Figura 65 - Aresta a seleccionar

Figura 65 - Aresta a seleccionar

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select edges or [Undo/Remove]:

Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor, seleccionar a cor desejada.

na Caixa de Diálogo da cor, seleccionar a cor desejada. Figura 66 - Coloração da aresta

Figura 66 - Coloração da aresta efectuada

8.9

Outros Comandos para Sólidos

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Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos vindo a falar, outros não.

Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu Modify.

8.9.1-Imprint / Clean

(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)

IMPRINT/CLEAN Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho
IMPRINT/CLEAN
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Estas duas opções servem, no caso do Imprint, para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em questão, e o Clean será para limpar essas estampagens das faces dos Sólidos.

A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é para o facto de, qualquer operação que se possa vir a fazer com os sólidos incluir as estampas.

Desta forma vamos supor que temos um conjunto de círculos concêntricos na Face de um sólido. Vamos supor que essa Face representa uma parede de um edifício. Para esses círculos ficarem estampados nessa Face, teremos de recorrer ao Imprint.

estampados nessa Face , teremos de recorrer ao Imprint . Figura 67 - Círculos a estampar

Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido

Desta forma, quando acedermos à função temos

em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por

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cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não, poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte. Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função.

Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint Select a 3D solid:

Select an object to imprint:

Delete the source object [Yes/No] <N>:

Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um sólido, iremos recorrer à opção seguinte. Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem.

8.9.2-Separate

(SEPARAR)

IMPRINT/CLEAN Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho
IMPRINT/CLEAN
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No caso do Separate, temos uma função que permite resolver uma situação que em versões anteriores do AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se perceber estas situações, vamos estudar duas situações muito usuais, e que normalmente surpreendem o utilizador quando este ainda não adquiriu alguma experiência neste campo.

Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1.

Desta forma, e depois de aceder ao Subtract, vamos seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e Enter.

A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em

6

partes.

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Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes Mas, apesar de termos 6 figuras

Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes

Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo.

pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo. Figura 69 - Figura a funcionar como

Figura 69 - Figura a funcionar como um todo

Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça.

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201

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8.9.3-Shell

(CONCHA)

Shell Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho
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Neste comando temos a possibilidade de criar uma parede com uma espessura pretendida, porque como já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa quantidade de massa a uma parede.

Para a aplicação desta função temos de em primeiro lugar, começar por escolher o Sólido pretendido (Select a 3D solid:).

Command: _solidedit Solids editing automatic checking:

SOLIDCHECK=1

Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid:

Remove faces or [Undo/Add/ALL]:

Enter the shell offset distance:

Solid validation started. Solid validation completed.

Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a seguir (Enter the shell offset distance:).

indicada a seguir ( Enter the shell offset distance: ). Figura 70 - Sólido com parede

Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell

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Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência.

se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência. Figura 71 - Interior do Sólido

Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita

Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão (Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte foi seleccionada a face de cima .

No exemplo seguinte foi seleccionada a face de cima . Figura 72 - Face removida na

Figura 72 - Face removida na opção Remove faces

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8.9.4-Check

(CONFERIR)

Check Menu Descendente MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes Linha de Comando Não tem Atalho
Check
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Não tem Atalho

Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja, a sua principal função é de nos informar de algo. Neste caso, serve apenas para nos indicar se o objecto escolhido é um objecto sólido, ou não.

Esta situação toma alguma importância porque, a nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em erro ao pensar que se trata de uma superfície de um Sólido.

Para aplicar esta função basta pressionar sobre o Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a 3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be selected, aparecer então o objecto seleccionado não é um Sólido.

Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser estudados.

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8.9.5-Fillet

(ARREDONDAR) FILLET Menu Descendente MODIFY Ícones Correspondentes Linha de Comando F
(ARREDONDAR)
FILLET
Menu Descendente
MODIFY
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
F

Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2 quer das 3D, o que é facto é que tem um comportamento muito especifico com os sólidos. Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar arestas de Objectos Sólidos. Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos arredondar as arestas.

Este comando será sempre uma boa opção para estas situações. Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta pretendida do Sólido (Select first object). Após a selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio, podemos continuar a escolher arestas para arredondar, e podemos escolher as que quisermos, ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso serão escolhidas todas as arestas da face em questão. Após a introdução do Enter, os arredondamentos são efectuados, com a indicação de quantas arestas foram arredondadas.

Command: f FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:

Enter fillet radius <10.0000>:

Select an edge or [Chain/Radius]:

Select an edge or [Chain/Radius]:

Select an edge or [Chain/Radius]:

3 edge(s) selected for fillet.

an edge or [Chain/Radius]: 3 edge(s) selected for fillet. Figura 73 - Arestas arredondadas com a

Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet

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205

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

8.9.6-Chamfer

(FACETAR)

CHAMFER Menu Descendente MODIFY Ícones Correspondentes Linha de Comando CHA
CHAMFER
Menu Descendente
MODIFY
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
CHA

À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso

pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto porque, durante o desenvolvimento do comando irão

ser pedidas.

O primeiro passo neste comando será o de escolher a

aresta pretendida (Select first line). Após a selecção

da aresta, temos de reparar que cada uma das arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso próximo passo, será o de especificar a qual das duas faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe uma aresta é automaticamente escolhida uma face, que é representada a tracejado. Se concordarmos com a face, pressionamos Enter. Mas, se queremos escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT, para a selecção passar para a Face seguinte.

de NEXT , para a selecção passar para a Face seguinte. Figura 74 - Face escolhida,

Figura 74 - Face escolhida, por defeito

a Face seguinte. Figura 74 - Face escolhida, por defeito Figura 75 - Mudança de Face

Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da Face que lhe é comum.

e a segunda (D2) para dentro da Face que lhe é comum. Figura 76 - Processo

Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer

Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:

Base surface selection Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:

Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:

Specify base surface chamfer distance <10.0000>:

Specify other surface chamfer distance <10.0000>:

Select an edge or [Loop]:

Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado.

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 77 - Resultado do Facetamento
Figura 77 - Resultado do Facetamento

8.10

Visualização de Sólidos

A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade, está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis são as que vamos estudar a seguir.

8.10.1-Isolines

(LINHAS DE VISUALIZAÇÃO)

ISOLINES

Menu Descendente Não Existe

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando ISOLINES

Por vezes torna-se complicado perceber com exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua representação natural, sem qualquer comando de opacidade, é bastante simplista. A representação da Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a referir.

é a mais exemplific ativa do que se está aqui a referir. Figura 78 - Representação

Figura 78 - Representação da esfera quando é criada

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:), então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso, vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação a definir os objectos.

Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 9

A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para ver os resultados da alteração da variável.

REGEN para ver os resultados da alteração da variável. Figura 79 - Resultado da alteração das

Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines

8.10.2-Facetres

(FACES DE REPRESENTAÇÃO)

FACETRES

Menu Descendente Não Existe

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando FACETRES

O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai implicar em nada a aplicação de um Hide ou um Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se executa um destes comandos. Esse número de Faces, é controlado por uma outra variável, Facetres, que controla a visualização dos Objectos Sólidos nestes casos.

Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera.

Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da esfera.

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FLAG

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Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa Esta representação poderá melhorar

Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa

Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em questão. Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4. após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente.

Command: facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>:

facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>: Figura 81 - Nova representação da esfera com a

Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe

(REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME)

Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options separador Display.

e

no

na Caixa de Diálogo Options separador Display. e no Figura 82 - Função na Caixa de

Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display

Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres, porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas aparecerem. Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.

Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada
Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada

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FLAG

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Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe, ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará mais parecido com a realidade (Figura 84).

Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa
Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa

Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista.

Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes matérias das 3D.

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FLAG

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9º CAPITULO

Comandos de Visualização

Ferramentas Complementares de Visualização 3D

Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a capacidade de produtividade de trabalho tridimensional.

9.1 - 3D Orbit

(ORBITA 3D)

3D Orbit Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando ORBIT
3D Orbit
Menu Descendente
VIEW
Ícones
Correspondentes
Linha de Comando
ORBIT

O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é

manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o

utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas

ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar

em tempo real, os objectos de vários pontos de vista

com esta ferramenta.

Ao aceder à função, somos de imediato confrontados

com um circulo dividido em 4 partes, através de outros pequenos círculos. Esta figura tem o nome de Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a escolher a vista pretendida do Objecto.

é auxiliar-nos a escolher a vista pretendida do Objecto. F igura 1 - Aspecto do circulo

Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit

Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos rodar a vista livremente. Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2).

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FLAG

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Figura 2 - Rotação condicionada para os l ados quando o cursor está no exterior

Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da circunferência

Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal.

Nota:

Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado esquerdo do rato pressionado.

Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa, teremos acesso a um Menu com mais algumas opções.

activa, teremos acesso a um Menu com mais algumas opções. Figura 3 - Menu do Botão

Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato

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FLAG

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-PAN / ZOOM

Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime. Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective). Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu novamente e escolher a opção Orbit.

- More (MAIS)

Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções.

a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções. Figura 4 - Sub- Opções da

Figura 4 - Sub- Opções da opção More

- Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA)

Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar (Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando ou afastando. O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o vamos arrastando.

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Figura 5 - Opção Distance - Swivel Camera ( MUDANÇA DO O B S E

Figura 5 - Opção Distance

- Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR)

Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que estamos a escolher outro ponto de vista.

- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA)

Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto, uma animação tridimensional. O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na velocidade de rotação de Vista em torno da peça.

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- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z)

Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical manter-se-à.

- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE)

Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo (Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte. Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver. Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado. A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça.

altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça. Figura 6 - Caixa de

Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte

Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto superior direito.

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Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping No Adjust Front Clipping , temos a

Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping

No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por uma linha verde.

é identificado na Caixa de Diálogo por uma linha verde. Figura 8 - Corte Visual da

Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real

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Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai atrás.

permanentemente e ao a rrastar um deles o outro vai atrás. Figura 9 - Opções do

Figura 9 - Opções do Sub-Menu More

Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto parcial ou totalmente.

- PROJECTION (PROJECÇÃO)

Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective).

Cónica onde existam pontos de fuga ( Perspective ). Figura 10 - Opções do Projection Hugo

Figura 10 - Opções do Projection

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Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela Figura 12 - Exemplo de imagem

Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela

Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela Figura 12 - Exemplo de imagem com

Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica

- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO)

Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás estudados, sem sair da função 3D Orbit. As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no capítulo 7.

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Figura 13 - Opções do Shading Modes - VISUAL AIDS ( AJUDA VISUAL ) Surgem

Figura 13 - Opções do Shading Modes

- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL)

Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc.

no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc. Figura 14 - Opções do Visual Aids

Figura 14 - Opções do Visual Aids

- Compass (COMPASSO)

Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao lado e percentagem da rotação executada.

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Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids Resta referir, que mesmo saindo da função

Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids

Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar visível.

- Grid (GRELHA)

Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares, que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do Plano.

ao Plano activo e às dimensões ( Limites ) do Plano . Figura 16 - Opção

Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids

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- UCS Icon (ÍCONE DO UCS)

Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo, geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.

geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho. Figura 17 - Símbolo do Plano de

Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon)

- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL)

Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando iniciamos uma rotação.

, aquela que está activa quando iniciamos uma rotação. Figura 18 - Reset View . Coloca-nos

Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial

- PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS)

Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3. Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada nessa perspectiva.

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Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views - SAVED VIEWS (

Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views

- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS)

Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista (assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na área de desenho.

a pr etendida, para esta ficar activa na área de desenho. Figura 20 - Opções de

Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views

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9.2 - Named Views

(VISTAS NOMEADAS)

NAMED VIEWS Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando DDVIEW
NAMED VIEWS
Menu Descendente
VIEW
Ícones
Correspondentes
Linha de Comando
DDVIEW

Nesta função, temos reticências à frente da função, o que significa que temos de configurar uma Caixa de Dialogo, para aplicá-la.

temos de configurar uma Caixa de Dialogo , para aplicá-la. Figura 21 - Caixa de Diálogo

Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views

O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para conseguir gravar a Vista pretendida. A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set Current, New e Details.

-Set Current (COLOCAR ACTIVA)

Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho. No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a nenhuma das gravadas.

- New (NOVA)

Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que permitirá criar Vistas novas.

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Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas Uma vez dentro

Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas

Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem como bem se entende. Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender para fazer uma janela da área pretendida.

de acender para fazer uma janela da área pretendida. Figura 23 - Área seleccionada para gravar

Figura 23 - Área seleccionada para gravar

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Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o plano também será reposto. Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para concluir a gravação. Resta-nos referir o Details.

-Details (DETALHES)

Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To:

dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To : Figura 24 - Caixa das características

Figura 24 - Caixa das características da Vista

Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic & Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative To:

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Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views Supondo que a qualquer altura do nosso

Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views

Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set Current. A próxima imagem mostra a vista reposta.

e Set Current . A próxima imagem mostra a vista reposta. Figura 25 - Vista reposta

Figura 25 - Vista reposta

A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos, inclusive fazer Zoom`s.

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9.3 - Plan Views

(VISTAS DO PLANO)

PLAN VIEWS Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes NÃO TEM Linha de Comando PLAN
PLAN VIEWS
Menu Descendente
VIEW
Ícones
Correspondentes
NÃO TEM
Linha de Comando
PLAN

O comando PLAN, permite de uma forma expedita obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta situação temos três hipóteses. A primeira será a de tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de trabalho activo.

-Current UCS (PLANO CORRENTE)

de trabalho activo. - Current UCS ( PLANO CORRENTE ) Figura 26 - Vista perpendicular ao

Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo

Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26)

-World UCS (PLANO WORLD)

Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho. Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de quando iniciamos o AutoCAD.

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.

. Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World Resta referir em relação a

Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World

Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo.

-Named UCS (PLANO NOMEADO)

Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter. Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado, no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao Plano seleccionado.

Command: _plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u Enter name of UCS or [?]:

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9.4 - Dinamic View

(VISTA DINAMICA)

DINAMIC VIEW

Menu Descendente

VIEW

Ícones Correspondentes NÃO TEM

Linha de Comando

DV

Esta será uma opção que terá perdido um pouco a importância que tinha em versões anteriores do AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit, muitas das funções que lhe eram próprias, foram melhoradas por esta última função. Desta forma, acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.

A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com

a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela

Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como

sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit.

Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado. Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.

Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas. Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção (<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva. Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter

-Points (1º Passo)

Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O vector de orientação do olhar é definido de imediato. Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos

a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar (Specify camera point) (P2).

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Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos ( Points ) Escolhidos os Pontos

Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points)

Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância qualquer. Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:).

( Specify new camera-target distance <159.9049>: ). Figura 28 - Resultado da opção POINTS -Distance (

Figura 28 - Resultado da opção POINTS

-Distance (2º Passo)

Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o observador.

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Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (

Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance)

Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem através da opção Zoom.

-Zoom (3º Passo)

Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance, como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um pouco o rato para a esquerda.

necessário movimentar um pouco o rato para a esquerda. Figura 30 - 3º Passo - Escolha

Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom)

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-Pan (4º Passo)

Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos interesse.

para ver mel hor um pormenor qualquer que nos interesse. Figura 31 - 4º Passo -

Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN)

Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás estudados. Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a perspectiva ficar activa. Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa.

Nota:

1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida. 2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar, temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando necessário.

Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit.

Command: dv

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234

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all Select objects or <use DVIEWBLOCK>:

Enter option

[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

po

Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:

Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:

Enter option

[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

d

Specify new camera-target distance <159.9049>:

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

z

Specify lens length <50.000mm>:

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

pa Specify displacement base point:

Specify second point:

Enter option

[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

x

Regenerating model.

-Camera (OBSERVADOR)

Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada.

-Target (PONTO DE VISTA)

Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável.

-Twist (RODAR)

O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de rodar o modelo em torno desse vector.

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235

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

-Clip (CORTE) Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais, e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos seccionarão outras partes dos objectos.

cortes produzidos seccionarão outras partes dos objectos. Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip

Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip

A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos que digitar X e Enter, para sair do comando.

Command: dv DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>:

Enter option

[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

cl

Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

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236

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

x

Regenerating model.

Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de aceder ao Off, e tudo voltará ao normal.

-Hide (ESCONDER)

Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função.

-Off (DESLIGAR)

Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica.

-Undo (RETROCEDER)

Desfaz a última função feita dentro deste comando.

Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram explicadas algumas formas extras de visualização.

10º CAPITULO

Planos de Trabalho

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237

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho

Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma sequência lógica. São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.

10.1 - UCS Face

(PLANO DA FACE)

UCS Face Menu Descendente TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS-FACE
UCS Face
Menu Descendente
TOOLS-NEW UCS
Ícones
Correspondentes
Linha de Comando
UCS-FACE

Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e nada melhor do que um exemplo para demonstrar a parte prática da função. O objectivo desta função, será o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um Sólido.

Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a nossa intenção é alinhar o Plano com a Face inclinada do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao comando e pressionar sobre a face pretendida (Select face of solid object:).

sobre a face pretendida ( Select face of solid object: ). Figura 1 - Escolha da

Figura 1 - Escolha da Face pretendida

O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste

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238

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

momento temos várias opções.

-Xflip (ROTAÇÃO EM X)

Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X. Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano.

em X e Enter , haverá uma Rotação em X do Plano. Figura 2 - Rotação

Figura 2 - Rotação em X do Plano

Command: _ucs Current ucs name: *WORLD* Enter

[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: _fa

Select face of solid object:

Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:

an

-Yflip (ROTAÇÃO EM Y)

option

Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do Plano.

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 3 - Rotação em Y do Plano Nota: A rotação executada quer em torno

Figura 3 - Rotação em Y do Plano

Nota:

A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º.

-Next (SEGUINTE)

Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à pretendida.

-Accept (ACEITAR)

Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o comando aceder a esta função e sair do comando.

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240

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

10.2 - Named Ucs:

(PLANOS NOMEADOS)

NAMED UCS Menu Descendente TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando DDUCS
NAMED UCS
Menu Descendente
TOOLS-NEW UCS
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
DDUCS

Esta será uma excelente opção, para quem utilizar frequentemente um Plano de Trabalho de difícil configuração, ou seja, vamos supor que precisamos de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar constantemente a executar rotações ou outro tipo de funções para se chegar ao Plano pretendido, poder- se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á voltar a colocá-lo activo, sem esforço.

Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta função, através do seguinte exemplo prático. Vamos supor que estamos a realizar um telhado de uma moradia, e que para o fazer precisamos de trabalhar num plano oblíquo (Figura 4).

precisamos de trabalhar num plano oblíquo (Figura 4). Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado

Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia

Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo, através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e escolher a opção Rename (Figura 5).

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241

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho A partir desse momento,

Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho

A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho ficará guardado (Figura 6).

esse plano de trabalho ficará guardado (Figura 6). Figura 6 – Gravação do Plano feita com

Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura

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242

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e fazer Set Current.

Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do Orthographic UCSs e o dos Settings.

No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top, Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7).

gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7). Figura 7 – Opções de Relative To

Figura 7 – Opções de Relative To:

O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World, então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras

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243

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é demonstrado na figura 8.

restantes posições, tal como é demonstrado na figura 8. Figura 8 – Se uma das vistas
restantes posições, tal como é demonstrado na figura 8. Figura 8 – Se uma das vistas

Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se como a figura do lado direito.

No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9).

do que a figura seguinte par a exemplificá-las (Fig.9). Figura 9 – Funções do separador Settings

Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs.

Desta

tridimensional.

forma

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terminamos

o

estudo

de

mais

um

Capítulo

do

trabalho

244

FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11º CAPITULO

Visualização Realista

Processo de Produção de Imagens Fotorealistas

11.1 - O que é uma Imagem Renderizada?

Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas, tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo uma determinada perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces, atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto. Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc.

Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura.

destes três tipos de tratamento à mesma figura. Figura 1 - Imagem com a aplicação do

Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide

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245

FLAG

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Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade Figura 3 - Imagem com a

Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade

Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade Figura 3 - Imagem com a aplicação

Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render

A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas outras que poderíamos utilizar.

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246

FLAG

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11.2 - Render

(TRATAMENTO FOTOREALISTA)

RENDER Menu Descendente VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando RENDER
RENDER
Menu Descendente
VIEW
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
RENDER
VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando RENDER Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render

Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render

Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma das várias Caixas de Diálogo que temos de configurar, para chegar à imagem pretendida. Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os aspectos mais globais do Render, como sejam o tipo de render a realizar, o tipo de extracção para imagem, etc.

Vamos começar por estudar as várias opções encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e apresentar alguns exemplos para melhor perceber as situações.

alguns exemplos para melhor perceber as situações. Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do

Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render

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247

FLAG

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-Rendering Type:(TIPO DE RENDER)

Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções.

-Render :

É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser

o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada.

-Photo Real:

Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras, Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito superior ao anterior (Figura 6.2).

6.1

6.2

6.3

6.1 6.2 6.3
6.1 6.2 6.3
6.1 6.2 6.3

Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace

-Photo Raytrace:

São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções. Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).

-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER) Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções:

-Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO) Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render, somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o Render será feito só com essas figuras.

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

7.1 7.2
7.1
7.2

Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render

-Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO)

Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior. Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato.

8.2 8.1
8.2
8.1

Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure

Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar os objectos.

-Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER)

Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar esta opção.

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Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog , para aceder à Caixa

Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do Render

-Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ) Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não será um valor relativo, é uma unidade absoluta.

10.1 10.2
10.1
10.2

Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes

-Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO) O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e 45 para 11.2.

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FLAG

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11.1 11.2
11.1
11.2

Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores

-Scene to Render: (CENA PARA RENDER) Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está activa na Área de Desenho.

-Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER) Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlo final sobre algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando.

-Smooth Shade: (SOMBREAMENTO) Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta (Figura 12.1).

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FLAG

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12.1 12.2
12.1
12.2

Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não

-Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS)

Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem. Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos.

-Shadows: (SOMBRAS) Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não será apresentado qualquer tipo de sombra.

13.1 13.2
13.1
13.2

Figura 13 - Opção Shadows activa ou não

-Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA) Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser feito.

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FLAG

REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

-More Options: (MAIS OPÇÕES) Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde poderemos configurar mais algumas opções de Renderização. Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma.

-Render Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com a Caixa de Diálogo seguinte.

Render Options, deparamos com a Caixa de Diálogo seguinte. Figura 14 - Caixa de Dialogo do

Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa

Render Quality (QUALIDADE DO RENDER)

Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel.

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15.1 15.2
15.1
15.2

Figura 15 - Opções Gouraud e Phong

Face Controls (CONTROLO DAS FACES)

Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem Renderizada.

16.1 16.2
16.1
16.2

Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa