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DED 6) Espadachim sxyeuetaeel a Uma classe que liga o combate marcial com o mundo dos espiritos para 0 maior jogo de interpretagao do mun AGRADECIMENTOS AUTOR: EWERTON COsTA REvisor E Coauror: RAuL Rosh (0 desenvolvimento e balanceamento desta classe no poderia ser possivel sem a ajuda de todos os colegas que participaram dando suas opiniges, fazendo suas eritcas e testando o material Gragas a vocés, esté sendo possivel desenvolver um material homebrew de qualidade, balanceado e divertido. Primeiramente, queremos agradecer aos nossos colegas de mesa, Felipe Mota, Gregory Cardoso Ruiz, Lucas Texte Joio Victor Ferreira pelo constante contato com o material, avaliagao e atengio. Vocés fazem parte da cipula que primeiro se reuniu para elaborar o conceito da classe, discutiu durante semanas sobre as habilidades e, mesmo depois desta fase alfa, continou dando o feedback para que pudéssemos continuar melhorando. Vocés sio tio autores do Espadachim Espiritual quanto nés. Em segundo lugar, gostariamos de agradecer aos membros dos grupos D&D Next e D&D SE - RPG BRASIL pelos ccomentirios, criticas, sugesties, e por testar a nossa classe. Um agradecimento especial aos membros Lucas Benevenuto, Lucas Mirabeau ¢ Lucas Ribeiro pelas étimas criticas e anilises profundas, tanto com relacZo a mecdnica quanto a0 conceito da classe. Vocés nos ajudaram muito, assim como constantemente ajudam outros membros das grupos. Também agradecemos aos membros Adriane Soster, Beto Vandestcen, Cristian Rodrigo dos Santos, Leonardo Balestra, José Thiago Silva Soares e Wendell Barad pelas suas sugestdes e crticas, todos vocés foram ouvidos. ARTE ORIGINAL CRIADA POR EWERTON COSTA Para dar seu feedback, tirar dividas ou apenas conversar, procure por Ewerton Costa ou Raul Rosi nos grupos citados. Este material foi feito de fis para fis, sem fins lucrativos. Todas as regras e nomenclaturas oficiais de Dungeons & Dragons sio de propriedade da Wizards of the Coast LLC. ESPADACHIM ESPIRITUAL ‘m viajante caminhando solitério pelas ) planicies, quando um pequeno grupo de | saqueadores se organizam para emboscéo. Um alvo ficil, pensaram eles. Quando o @ primeiro movimento de um dos bandidos ¢ GIR Trios o mesmo tea paralizado no chio. Ao se deparar com a situa rreagir, mas néo conscguem nem chegar perto do viajante, Coberto por seu manto o estranho finalmente se revela, ‘seus olhos brilham e em sua mio esti uma espada curta, ‘que emana um brilho ainda mais intenso, A pressio na Jirea ¢ insuportivel e os bandidos nio conseguem mexer ‘um 86 dedo. "O que é aquilo?" eles se perguntavam, Mal sabiam eles que estavam diante de um espadachim spiritual poderoso, cuja preseng: dora fora mais que 0 suficiente para derrotislos. Sete anos de treinamento nas geladas montanhas, esse meio-elfo jé havia esquecido o que ¢ a sociedade. Passou por diversas situagSes desesperadoras, os mais arduos tipos de treinamento, apenas impulsionado pelo seu antigo mestre. Mestre esse que ja havia morrido hi muito tempo, porém continuava a guiar novos peregrinos pela montanha. (O meio-elfo sabia que seu mestre s6 estaria livre pat partir para 0 outro mundo assim que ele completasse 0 scu treinamento, ¢ assim o fez. Um grupo de cultistas se prepara para conjurar um poderoso deménio. Eles pensam estar sozinhos, porém das ‘sombras um tiferino habilidoso surge de repente, eum a ‘um ele ceifa suas vidas e absorve a energia dos seus, espiritos. Os cultistas invocaram o deménio errado. fs outros tentam Gurrrerro Dos Espiriros Um espadachim espiritual utiliza 0 poder da sua ligagio ‘com 08 espiritos e o plano etéreo para exceder os limites fisicos do mundo material Eles possuem treinamento avangado nas téenicas de luta corpo-e-corpo, ¢ sua -macstria ao manipular uma arma é invefével até mesmo por conceituados guerreiros, Sua paciéncia e disciplina refletem no manejo da sua arma espiritual, uma arma constituida de fragmentos coletados dos espiritos do ambiente e também de um pedaco da alma do préprio ‘espadachim. As armas espirituais possuem um vinculo ‘especial com seu dono, além de habilidades tinicas que dependem dla parte mais profunda do seu ser. As vezes sua arma é a manifestagio de um espirito antigo que o espadachim encontrou, ¢ que agora 0 acompanha em sua jornada, Em outros momentos, um. trauma pode ter separado o espitito do espadachim em, dois ou mais fragmentos que deram origem is suas armas. ‘Ou entdo, o espadachim pode ter aprendido através da meditagio e auto-conhecimento a estender uma parte do ‘seu proprio espirito a um objeto do mundo material Seja qual for a origem das suas armas, sua ligagZo com o cespadachim os tornam os condutores da energia dos cespiritos no mundo, podendo utilizé-la e manipuléla para ‘cumprir o8 seus mais diversos objetivos En SINTONIA COM AS ALMAS A vida de um espadachim espiritual muitas vezes consiste ‘em manter o ciclo natural da vida e da morte. Sua compreensio da pis-vida é diferente dos demais, e seu constante contato com os espiritos muitas vezes dé aos cespadachins um sentimento de desconexio com o mundo material, Devido a isso, muitos espadachins passam a maior parte das suas vidas como andarilhos solitirios, longe da civilizagio, meditando e vivendo somente com a companbia dos espiritos ao seu redor. Eles mantém este estilo de vida ‘por muitos anos, até que algum mal ou distirbio no mundo cespiritual os motive a voltar para a sociedade. ee eer Y Por QUE NAO UM ARQUETIPO? ‘Ao se deparar com uma nova classe, 6 natural perguntar aos designers "Por qué fizeram urna classe, e no um arquétipo?". © espadachim espiritual, apesar de lembrar os. guerreiros, bruxos e até bladesingers, possui um conceito diferente e até entdo tinico: E uma classe que é intimnamente ligada com o mundo spiritual, espectros, fantasmas e a alma. Nao & Urn simples guerreiro com uma espada magica, ‘ou um bruxo que fez pacto com um espirito. Ele possui uma ligacao intima com as energias, espirituals e € capaz de manipulé-las, até o ponto cde materializar este poder no formato de sua ‘Arma Espititual Este conhecimento profundo sobre sew préprio esplrito e os esplritos em geral, o vinculo ‘com sua atmna e a sua responsabilidade no mundo sao caracteristicas que podem ser ‘exploradas de diversas maneiras, de urna maneira ‘que seria impossivel fazer com um arquétipo. E através desta classe e de seus arquétipos, tentamos trazer estas nuances e diferentes tipos de ligagdo que ur espadachim espiritual poderia ter. —_—_—_—_—_—_——————————y O EspapachiM EspIRITUAL Bonus de Nivel Proficiéncia Caracteristicas, r ” ‘Arma Espiritual, Despertar Do Espirito 2 2 Estilo de Luta, Manifestacao Espiritual 3° 2 Gaminho Espirtual Sinceridade da 4 2 Aurmento no Valor de Atributo °° 43 Ataque Extra e +3. Caracterfstica de Carninho Espiritual, Fusdo Espiritual 7 43. Manifestacio Superior & 3 Aumento no Valor de Atributo * +4 Ataque ern Cadeia 10° +4 Sintonia de Espirito aw +4 Caracterfstica de Caminho Espiritual we +4 Aumento no Valor de Atributo 1B 45 Rede de Almas ve +5 Manifestacdo Superior Avangada ase 45 Espirito Eteno 168 +5 Aumento no Valor de Atributo we 46 Caracteristica de Caminho Espiritual 18° +6 Pressio Espiritual 19° +6 Aumento no Valor de Atributo Manifestacdo Superior Perfeita EspaDacuim EsprerTuaL importante 20s eriar um espadachim capital & saber qual ¢ como sera sta ligagao_ com sua arma. capiritual O clo entre o espadachiml¢ sua arma é que di ‘cle sua identidade e como os outros 0 enxerk cespadachim: Como foi criada essa ligagio com sua arma? Voeé treinou em uma ordem de estudo espiritual onde cencontrou o equilibrio entre seu corpo fisica e seu estado tual? Voe@ se encontrou em uma situagao dificil ¢ ‘cartegava consigo uma arma da familia por anos, que de repente se revelou como uma arma espiritual adormecida ‘em.um momento de apuro? E como é a sua conexio com 0 mundo espiritual? Vocé ve pessoas mortas todo o tempo? Possui alguns espiritos ‘amigos ou colegas? Ou voes é amaldigoado com essa ligagio e busca poder silenciar og espiritos na sua mente? “Tendo isso em mente, se pergunte antes de eviar ouem—et"Eeedenle Forastciro, Terceiro, escolha uma arma que se Despertar do ManifestagSes Dano do Despertar Espirito Espirituais do E 2 : 2 1 184 2 2 164 164 3 2 146 146 146 146 146 146 168 168 168 168 168 168 ido ido 1410 6 llimitado wo of nw nw ConstRug&o RéPmDA Voeé pode criar uni Espalachim spiritual apidamente setindoestisugeaties,Primeiro, cologue seu valor de _atributé'mais alto em Forga ou Destreza, seguido de Sabedosia® entio Constituigdo. Segundo, escotha o ‘adeque com o atributo primario escolhido. CARACTERISTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro espadachim espiritual, voct recebe as seguintes caracteristicas de classe. Ponros DE VIDA Dado de Vida: 1410 por nivel de espadachim espiritual Pontos de Vida no 1° Nivel: 10 ~ seu modificador de Constituigao, PROFICIENCIAS Armadura: Leves, médias ¢ escudos. ‘Armas: Simples ¢ marciais de corpo a corpo. Ferramentas: Nenhuma. Salvaguardas:Forsa e Sabedoria Periias: Escolhs dss entre Aletismo, Aerobacia, Intimidasio, Intuigo, Natureza, Sobrevivencia e Percepeio EQUTPAMENTO Vocé comesa com 0 seguinte equipamento além daquecle due recebe do sew antecedent ‘+ Uma arma simples ou marcial ¢ um escudo. © @armadura de couro ou (b) cota de malha + G@)kitde aventureiro ou (6) kit de explorador ARMA ESPIRITUAL No 1° nivel seu espirito se manifesta como o espirito de ‘sua propria arma, Escolha uma arma da lista de armas que ‘o espadachim espiritual proficiente. Esta arma se ‘manifesta fisicamente e passa a ser sua arma espiritual Voc? pode materializita ou desmaterializar-la com uma agdo bénus, contanto que tenha uma das mios livres. Voce pode ter até duas armas espirituais. Voeé tem um vinculo ‘especial com estas armas, que se tornam suas companheiras ¢ tem vontades préprias. A personalidade de ‘uma arma espiritual varia, mas geralmente é semelhante aos tragos de personalidade mais fortes do seu cespadachim. Um espadachim espiritual pode moldar uma nova arma, spiritual absorvendo e materializando fragmentos cspirituais a partir da sua alma ¢ do ambiente, Esse processo toma 4 horas em que vocé deve se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma magia) Voct pode escother a forma da arma, ¢ ela eve ser uma arma da lista de armas que o espadachim espiritual € proficiente, Voc pode ter no méximo duas armas espirituais,¢ a0 criar ‘uma terceira arma, a mais antiga se fragmenta e ¢ destruida. Vocé pode transformar uma arma fisica da lista de armas que 0 espadachim & proficiente (magica ou comum) em sua arma espiritual, e o tempo do ritual neste caso &reduzido para 1 hora, Fazer isto também desfragmenta sua mais antiga arma espiritual caso voce ji possua duas. ‘Algumas caracteristicas e habilidades do espadachim ‘spiritual exigem que seus alvos fagam uma salvaguarda para evilar seus efeitos. A formula para definir a dificuldade & CD para evitar efeitos da Arma Espiritual = 8+ bonus de profi sncia + seu modificador de Sabedoria DESPERTAR DO EsPiRITO ‘Sua exposigio a particulas espirituais e seu treinamento ‘com sua arma permitem que vocé desperte seu poder spiritual adormecido. Como uma agio bénus no seu turno, voe8 pode ativar o despertar do espirito, ecebendo os seguintes beneficios: ‘+ Ataques com sua arma espiritual causam 1d4 de dano adicional Este dano muda 4 medida que voc® aumenta de nivel, conforme mostrado na coluna Dano do Despertar do Espirito, da tabela O Espadachim Espiritual, + Voot tem vantagem em salvaguardas para evitar ser ‘amedrontado ou enfeitisado. Atransformagio dura 1 minuto. Ela termina antes disso se vocé ficar inconsciente ou morrer. Quando tiver usado 0 despertar do espirito o nimero de vezes mostrado na coluna Despertar do Espirito, da tabela © Espadachim spiritual voeé precisa concluir um descanso longo antes de ativar 0 despertar do espirito novamente. Esrio pz Luta No 2" nivel vocé adota um estilo de luta como sua especislidade. Bscolha uma das seguintes ope6es. Voce pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez. CompaTE COM ARMAS GRANDES Ao tiras um 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mos, vocé pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo seja lou 2 A arma precisa ter as propriedades duas mios ou versitil para que voce receba este beneticio, ComsaTE coM Duas ARMAS ‘Ao engajar em combate portando duas armas, voct pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque. DEFENSIVO Enquanto estiver vestindo armadura, vocé ganha um bénus de +1 na sia CA, DuEuisMo _Enguanto estiver empunhando apenas arma de combate corpo-s-corpo, vocé ganha um bénus de +2 para as jogadas de dano dela, MANIFESTAGAO ESPIRITUAL Vocé descobre manifestagdes espirituais peculiares condizentes ao seu espirito ¢ 0 espirito da sua arma. No 2" nivel vocé ganha uma manifestagio espiritual sua cescolha. As opeGes estio detalhadas ao final da descrigo desta classe. Ao alcangar determinados niveis de cespadachim espiritual voc8 descobre manifestagSes adicionais a sua escotha, conforme mostrado na coluna, “Manifestagdes Espirituais, da tabela 0 Espadachim Espiritual ‘As manifestagdes espirituais sio permanentes, e apés aprender uma vocé nio poder trocéla. Os pré-requisitos de nivel uma manifestacao espiritual referem-se a0 seu de espadachim espiritual CAMINHO ESPIRITUAL Quando voce alcanga 0 3° nivel, o espirito da sua arma se revela completamente a voc, exibindo seus poderes & criando um laco mais intimo. Esta revelagio fornece a0 espadachim poderes especificos da sua arma espiritual Escolha um dos caminhos possiveis entre entre: Ceifador de Aimas, Espirito Guiado, Lamina Elemental ou Protetor do Equilibrio. O caminho que escolhido fornece a voce uma ccaracteristica no 3° nivel e novamente no 6", 11° € 17° nivel SINCERIDADE DA ALMA. A partir do 3° nivel, seu vinculo com 0 plano etéreo e 0 ‘mundo dos espiritos se torna forte o suficiente para que vocé possa enxergar as pessoas além do seu corpo fisico. Com uma agdo, voeé pode sentir as almas das criaturas vivas a até 18 metros de vocé até o comego do seu préximo turno. Cada eriatura que voe8 possa ver dentro da rea aparece para voce envolta em uma aura colorida que simboliza a emogio predominante no seu espirito neste ‘momento. A cor da aura pode variar de vermelho para raiva, azul escuro para tristeza, preto para édio, amarelo para alegria, assim por diante, O Mestre & quem escolhe ‘quais cores representam o que. ‘Voc# sabe o que cada cor significa e é capaz de sentir os sentimentos mais superificiais de qualquer individuo com uma aura desta forma, ‘Vocé pode usar esta caracteristica um nimero de vezes igual a0 seu modificador de Sabedoria (minimo de 1) Apés usar o maximo de vezes, vocé deve terminar um descanso Tongo para tsar novamente. AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO. Ao alcangar 0 4° nivel e novamente no 8°, 12°, 16° ¢ 19° niveis, voré pode aumentar em 2.0 valor de um atributo & ‘sua escolha, ou voc? aumentar em 1 0 valor de dois atributos. Como sempre, ndo é possivel aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta caracteristica, ATAQUE EXTRA A partir do 5° nivel, durante o seu turno, sempre que cexecutar a agio Atacar, vocé pode realizar dois ataques em. vex de um, FusKo EsPIrRITUAL [No 6° nivel, sua ligagdo com sua arma espiritual se toma tio forte que seu espirito se manifesta constantemente ‘como uma aura 20 redor dela, Os ataques com sua arma spiritual contam como atiques mégicos, para efeito de superar resisténcia ¢ imunidade a ataques ¢ dano nio- migicos, MANIFESTACAO SUPERIOR No 7° nivel, todo seu treinamento com sua arma espiritual €recompensado pelo fortalecimente do elo entre voces, ‘manifestando assim um poder ainda maior. Quando for escolher uma manifestagio espirtual voce pode escolher uma manifestagio espiritual especial cchamada de manifestagio superior. Vocé s6 pode ter uma ‘inica manifestagio superior. As opgSes estio detalhadas a0 final da descrigdo desta classe. [As manifestagées superiores se tornam mais poderosas cconforme voré aumenta de nivel, e evoluem para ‘manifestagdo superior avancada no 14° nivel e para ‘manifestagdo superior perfeita no 20° nivel Coxserra EspreiTuaL ‘No 9° nivel sua arma espiritual consegue absorver fragmentos dos espiritos daqueles que vocs derrota, ‘enchendo-o com energia espiritual Toda vez que voce reduzir uma criatura a O pontos de vida durante seu turno com sua arma espiritual, voce recupera uma quantidade pontos de vida equivalentes ao seu modificador de ‘Sabedoria (minimo de 0} seu deslocamento aumenta em ‘3 metros até o final do turno. Adicionalmente, seu. ‘movimento nio provoca ataques de oportunidade neste turno. SINTONIA DE Espirito No 10°, vocé adquire o poder de meditar e absorver as informagies que os espiritos ao seu redor podem revelar. ‘Ao meditar por 10 minutos, voc® se sintoniza com o local manifestando uma aura de 18 metros ao seu redor, que dura I minuto. Enquanto a aura permanecer, voc# fica sob os efeitos da ‘magia detectar magia, e possui visto verdadeira com distincia de 6 metros. Adicionalmente, voeé possui vantagem em testes de Sabedoria (Percepsio) relacionados a visio no aleance da aura. Seu Mestre pode revelar informagGes adicionais dentro da aura, de acordo com a histéria do local, acontecimentos recentes & ambientagio espiritual REDE DE ALMAS A partir do 13° nivel, voc® aprende a tocar o espirito de ‘outras criaturas através da sua prépria alma, tornando sua comunicacio perfeita. Voeé compreende todos os idiomas falados, e qualquer criatura que possa entender um idioma poders entender 0 que voe® fala Espiriro ETERNO A partir do 15° nivel sua frequente absorgdo de particulas e fragmentos espirituais garantem a vocé proximidade com ‘mundo atemporal dos espiritos. Voe8 nio envelhece, © & mune a veneno e doengas. Além disso, enquanto estiver portando sua arma espiritual, voré nio precisa comer ot bebe. PressKo ESPIRITUAL No 18° nivel seu espirito emana uma sensagio de peso a todas as criaturas que desejam fazer algum mal a voc quando ele desperta, Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, voos ‘emana uma aura de 18m a partir de vor8. Uma criatura hostil que entre na aura ou inicie seu turno nela deve ser ‘bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficaré ccontida. Criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando 0 efeito com ‘um sucesso, Criaturas qbem-sucedidas também ficam imunes a esta caracteristica por 24 horas. Constructos sio CAMINHOS EsprriTUAIS ‘Cada espadachim trava seu préprio destino, mas todo cespadachim é guiado pelo espirito da sua arma, ea arma do espadachim é quem revela suas vontades proprias wal Eecolha um dos centre: Ceifador de Almas, Espirito Guiado, Lamina Elemental e Protetor do Equilibrio. CEIFADOR DE ALMAS AS vezes, quando seu vinculo com a arma espiritual se torna maior, ela pode se relevar uma eeifadora de almas, cencarregada de levar ela prépria as almas para o pés-vida ceifacior de almas tem o objetivo de colher e purificar as almas dos caidos, fortalecendo a si mesmo no processo € também balanceando a trama espiritual. Ceifadores fazem isso de forma precisa e certeira utlizando a energia ‘sombria dos espiritos ea escuridio para projetar ‘emboscadas ferozes e ataques que causam calafrios nas mais destemidas criaturas, Espirito SOMBRIO Comesando no 3° nivel seu espirito é capaz de usar as ‘sombras do ambiente para alterar sua presenga no mundo ‘material, ocultando-o de suas presas. Enquanto estiver sob érea de penumbra ou escurido, voc# pode usar uma ago para ficar invisivel até realizar um. ataque, conjurar uma magia ou interagir com algum objeto {que nao esteja sendo carregaclo por voe®. Se voc® sair da rea de penumbra ou escuridio, a invisibilidade acaba no final do seu turno, Enquanto estiver invisivel desta forma, voc® também se torna inaudivel MANIFESTO SOMBRIO ‘Também no 3° nivel a revelagdo sombria da sua arma spiritual manifesta algumas peculiaridades, Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, o dano do seu despertar do espirito se torna dano necrético. ‘Vocé também ganha uma nova manifestagdo espiritual ‘sua escolha, Ela nfo conta para o nimero de manifestagdes, conhecidas, e deve ser tuma manifestacio que requeira 0 ‘caminho do Ceifador de Almas. ‘Vocé aprende outras manifestagdes desta forma no 7° ¢ no 14° nivel DRENO VITAL A partir do 6° nivel, voc® se torna capaz de drenar parte da alma dos seus alvos, absorvendo sua vtalidade, (Quando voeé atinge uma criatura com uma ataque corpo ‘a corpo feito com sua arma espiritual, voc® pode fazer com. (que a criatura realize uma salvaguarda de Constituigio. Se for malsucedida, a criatura sofre 346 de dano necrético, ou metade do dano se for bem-sucedida, Voct recupera pontos de vida igual a metade do dano causado desta forma, Se os pontos de vida ganhos desta mancira excederem o seit ‘maximo de pontos de vida, voc® recebe a diferenca em ppontos de vida temporérios. O dano aumenta para 446 no 10° nivel ¢ para 546 no 16° nivel ‘Apés usar esta caracteristica, voe€ deve realizar um ddescanso curto ou longo para usé-la novamente. Porta SOMBRIA No LI? nivel através da intimidade da sua arma espiritual ‘com a escuridio, voce se torna capaz de viajar através das sombras. Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, vood pode usar uma ago para ser envolvido pelas sombras € adentrar o plano etéreo. Enquanto estiver neste plano, voee ‘enxerga o plano material com tons de verde e fontes uminosas ficam muito mais claras que o normal Seu. deslocamento ¢ dobrado enquanto estiver no plano etéro e vvocé pode se mover através de criaturas ¢ objetos do plano ‘material como se eles fossem terreno dificil Vacé também pode atravessar obsticulos finos que nio sejam magicos ou feitos de chumbo ou metal O mestre decide a espessura dos obsticulos que voce pode atravessar. No final do seu turno, vocé retorna ao plano material. ‘Se voed terminar seu turno dentro do espago de uma criatura ou objeto, voc8 sofre 6d6 de dano energético ¢ & arremessacio para 0 espago desocupado mais préximo, Enquanto estiver no plano etéreo, voeé ndo pode atacar, conjurar magias ou interagir com criaturas do plano ‘material, a menos que elas possam velo, Marcapo Para MORRER No 17° nivel, voc® pode marear uma eriatura para ser ceifada pela sua arma espiritual revelando seus pontos: ais frégeis. Com uma agdo, escolha uma eriatura que voc® possa ver ‘ou sentir A criatura é marcada pela sua arma espiritual Enquanto a eriatura marcada estiver viva, vocé tem vanlagem em testes de Sabedoria (Percepeio) ¢ Sabedoria (Sobrevivencia) para descobrir a localizagdo da criatura ¢ vantagem em jogadas de ataque com sua arma espiritual contra ela. Além disso, uma vez por turno quando vos atingir a eriatura marcada com um ataque com sua arma espiritual vocé causa dano necrético adicional igual ao set ‘modificador de Sabedoria (minimo de 0) ‘Se tuma voes reduzir uma criatura marcada 0 pontos de vida com sua arma espiritual, o corpo da criatura & desfragmentado em restos espirituais que sio absorvidos por vocé, fazendo com que voce recupere pontos de vida igual 20 seu nivel de espadachim espiritual Se os pontos de vida ganhos desta maneira excederem o seu miximo de pontos de vida, voo’ recebe a diferenga como pontos de vida temporirios. ‘A marca termina quando a criatura marcada morrer, ‘quando voc’ marear oulra criatura ou sar uma agio para cencerrar a marca precocemente. Espiriro Guapo Espadachins espirituais geralmente se tornam mestres do combate corpo-a-corpo, focados em duelar contra seus ‘oponentes na distincia de sua limina. Porém, ha aqueles que descobrem que seu vinculo com sua arma espiritual ultrapassa a barreira fisica, e obtém forga nessa conexio a distancia O espadachim do espirito guiado foca seu treinamento cspiritual na habilidade de manipular sua arma através de ‘sua ligaeio com ela, podendo controlila e manipalar sua ‘energia sem precisar entrar em contato direto. ARREMESSADOR ESPIRITUAL No 3° nivel quando voet adquire este caminho, vor? descobre em sua arma espiritual 0 potencial para dobrar a ‘rama espiritual ao seu redor, fazendo com que a mesma possa flutuar ou ser langada a distineia. Contanto que a sua arma espiritual propriedades Pesada ou Duas Mios, ela adquire a propriedade Arremesso com aleance de 6/18 metros. Adicionalmente, sua arma é capaz de flutuar ¢ Ihe acompanhar sem que vocé precise carregila ou seguri-la ‘Além disso, enquanto seu despertar do espirito estiver ativado, quando vocé fizer uma jogada de ataque a distincia ‘com sua arma espiritual 0 aleance do ataque & dobrado, tenha as MANIFESTO PRECISO ‘Também no 3° nivel a revelagdo desta ligagdo a distincia ‘com sua arma espiritual manifesta algumas peculiaridades. ‘Voe8 ganha uma nova manifestagio espiritual a sua escolha. Ela nio conta para o nimero de manifestaies conhecidas, e deve ser uma manifestagio que requeira 0 camino do Espirito Guiado. ‘Vocé aprende outras manifestayies desta forma no 7° € no 14° nivel MANrsr A DisTANCIA A partir do 6° nivel, seus reflexos sio incrementados com sua sintonia espiritual, permitindo que voc® respond a0 perigo rapidamente. Toda vez que uma eriatura terminar seu turno a 15 metros de voes, voeé pode usar sua Reagio para se mover até metade do seu deslocamento sem receber ataques de oportunidade. Onos DE AGuIA A partir do 11° nivel sua sintonia com o mundo dos espiritos permite que vocé esteja sempre alerta, capaz de perceber os perigos. ‘Vocé tem vantagem nas jogadas de iniciativa,e no pode ser surpreendido contanto que nfo esteja cego ou surdo. Além disso, voe8 recebe um binus de +5 no seu valor de ‘Sabedoria (Percepgdo) passiva enquanto portar sua arma cespiritual Mestre Da ManrpuragdAo GUIADA. No 17° nivel sua sintonia com sua arma espiritual torna seus ataques a distincia extremamente letais perigosos, ‘Voe8 nio possui mais desvantagem em atagues a distincia com sua arma espiritual caso uma criatura hostil cesteja a 1,5 metzo de vocé. Além disso, enquanto seu despertar do espirito estiverativado, o primeiro ataque que vocé acertar contra uma criatura apés rolar iniciativa sera considerado um acerto eritico LAMINA ELEMENTAL Hi aqueles espadachins cujo espirito pode alcangar os alicercers de outros pianos, As armas destes espadachins absorvem os fragmentos espirituais que vagam dos planos clementais até 0 plano etéreo, e quando seu espirito se revela a0 espadachim, demonstra a habilidade de controlar 2 energia elemental destes planos. A Limina Elemental é capaz de utilizar a energia spiritual dos planos elementais para controlar os espiritos dda natureza, manipuland o clima e liberando as energias dos planos do ar, gua, terra e fogo. SrnTONIA ELEMENTAL ‘Ao escolher este caminho no 3° nivel voeé se torna capa de sintonizar sua arma espritual com os planos clementas. Toda vez que voc? terminar um descanso custo cou longo, vcd deve escolher entre Ar, Agua, Terra ou Fogo ‘Sua arma espiritual se sintoniza com este elemento até o final do proximo descanso. Enquanto estiver portando sua arma espirtual vocs conhece um truque de acordo com o elemento siatonizado, «© pode conjurislo através da sua arma espiritualAlém disso, 0 dano do seu despertar do esprito muda de acordo com 0 elemento sintonizado, conforme a tabela abaixo. Dano do Elemento Truque Despertar Ar Lufada (Gust) Elétrico Agua Moldar Agua (Shape Water) Geélido Terra Moldar Terra (Mold Earth) Acido Fogo ControlarChamas (Control _—_[gneo Flames) MANIFESTO ELEMENTAL ‘Também no 3° nivel a revelagdo elemental da sua arma ‘spiritual manifesta algumas peculiaridades. ‘Vocé ganha uma nova manifestaeio espiritual sua cescolha. Ela nio conta para o niimero de manifestaydes, conhecidas, e deve ser uma manifestagio que requeira 0 ‘caminho da Limina Elemental ‘Voc? aprendle outras manifestagies desta forma no 7° & no 14° nivel ARMADURA ELEMENTAL A partir do 6° nivel a energia dos planos elementais, ‘comega a percorrer seu corpo. Quando vocé receber dano) do tipo sintonizado pela sua arma elemental, voc® pode usar sa Reagio para ganhar resisténcia a este tipo de ddano até o comego do seu préximo turno. Alm disso, enquanto seu despertar do espirito estiver ativo, toda vez que uma criatura acertar vooé com um ‘ataque corpo a corpo, voré pode fazer com que ela receba ddano do tipo sintonizado pela sua arma igual 20 seu dano ddo despertar do espirito. Apds fazer isso, vocé s6 pode fazé- To novamente apés o final do seu préximo turno. PODER AMPLIFICADO A partir do 11° nivel sua sintonia com os elementos permite que voce cause estragos até mesmo em criaturas nativas dos planos elementares, Seus ataques © magias ignoram resistencia a dano écido, létrico, gélido ¢ igneo, ¢ tratam imunidades d estes danos como resisténcias, Espiriro Dos ELEMENTOS No 17° nivel seu espirto ¢ capaz de canalizar os fragmentos espiritusis dos planos elementais de tal forma {que seu corpo se torna um com estas energias. ‘Vocé tem resisténcia a dano de dcido, elétrico, gélido © igneo, e sua caracteristica Armadura Elemental agora fornece imunidade ao dano do elemento sintonizado, ‘Além disso, enquanto seu despertar do espirito estiver ativo, toda vez que voc® receberia dano do tipo do seu elemento sintonizado, em ver disso vocd é curado naquela 4quantidade (antes de se aplicarem resistencias © jimunidades). PROTETOR DO EQUILIBRIO Durante a trajetéria e meditacio de um espadachim, ele ‘entra em contato com espiritos e descobre muito sobre a ‘rama espiritual Quando sua arma se revela 20 ‘espadachim aps um extenso caminho de comunhio com cesta energia, ela pode revelar um intenso desejo de guardar as almas dos caidos e assegurar que elas cheguem com ‘seguranga a0 outro lado presando sempre o equilibrio centre planos. Um Protetor do Equilibrio se preocupa em levar as almas dos mortos para o outro lado com seguranga, mas também ¢ capaz de manipular esta energia espiritual para fortalecer suas habilidades marcia. TruQue BONUS ‘Quando vocs escolhe este Caminho no 3° nivel, voce aprende o truque poupar as mortos (spare the dying) Guarpr4o pas ALMAS Ao escolher este caminho no 3° nivel, vocé descobre a ccapacidade da sua arma espiritual de armazenar fragmentos espiritusis e us-los como combustivel para, ‘suas habilidades. Vocé adquire 2 Espagos de Alma. Estes cespagos slo gastos para usar algumas habilidades do Protetor do Equilibrio, Toda ver que vocé terminar um descanso curto ou longo, ¢ também quando reduzir os ppontos de vida de uma eriatura a 0, voeé recupera um espayo de alma gasto. ‘Voc$ possui um limite maximo de dois espacos de alma, {que aumentam para trés espayos quando voc? atinge o 11" nivel Enquanto vocé possuir pelo menos um espago de alma, sseu dano do despertar do espirito se torna energético. MANIFESTO DO BALANGO ‘Também no 3° nivel a revelagdo protetora da sua arma, spiritual manifesta algumas peculiaridades. ‘Vocé ganha uma nova manifestagio espirtual a su cescolha, Ela nfo conta para o niimero de manifestagies conhecidas, e deve ser uma manifestapio que requeira 0 caminho do Protetor do Equilibrio. ‘Voc® aprende outras manifestagdes desta forma no 7° € no 14° nivel PuRIFICAQAO DE ALMA A partir do 6° nivel, voc® € capaz de guiar uma alma para o plano espiritual, expurgando a corrupgio outrora cot elas. Toda vez que voc? reduzir os pontos de vida de uma criatura a zero, vocé ganha pontos de vida temporérios igual a metade do seu nivel de Espadachim Espiritual ‘VITALIDADE ESPECTRAL [No 11° nivel, voc® se torna capaz de usar os fragmentos obtidos das almas que voc® atravessou para Ihe fortalecer. ‘Toda ver que voeé for malsucedido em uma salvaguarda, vocé pode gastar um espago de alma para repetiro test. Voc? deve usar o novo resultado, PONTE PARA O ALEM A partir do 17° nivel seu espirito se torna o principal meio de travessia para as almas perdidas do mundo. Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, voce cemite uma aura espectral a até 9 metros de distancia de vocg. Voe’ e seus aliados dentro da aura tém resisténcia a dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, toda vez que uma criatura dentro da aura for reduzida a 0 pontos de vida, vor# recupera um espaco de alma. MANIFESTAGOES EsPIRITUAIS ‘Se uma manifestagio espiritual tiver pré-requisitos, vocé precisa cumprilos antes de aprendéla. Voeé pode aprender uma manifestagio ao mesmo tempo em que adquire os pré- requisitos para tanto. Um pré-requisito de nivel se refere 20 nivel nesta classe. AcILIDADE ESPIRITUAL Pré-requisito: 7 nivel ‘Seu espirito melhora seus reflexos fazendo com que voc8 cconsiga agir rapidamente. Voc® adiciona seu modificador de Sabedoria nas rolagens de iniciativa A partir do 14° nivel, voo® tem vantagem em jogadas de alaque contra eriaturas que nio agiram ainda no combate, BLINDAGEM EsPIRITUAL ‘Tendo seu corpo revestido por seu espirito, a pele do cespadachim fica mais rigida e resistente. Enquanto no estiver vestindo uma armadura, sua CA base € 13+ seu modificador de Sabedoria, Bote DO CEIFADOR Pré-requisito: Caminho do Ceifador de Almas ‘Sua arma espititual se sente confortivel em ambientes cescuros e sombrios. Enquanto estiver em uma érea de ‘penumbra ou escuridio, voc’ pode usar Esconder-se como ‘uma agdo bénus. Além disso, a partir do 9° nivel. a primeira criatura que sofrer dano necrotico causado pela sua arma espiritual no seu (umo nio poderi recuperar pontos de vida até o inicio do seu préximo turno. Carca EsPIRITUAL ‘Sua arma espiritual & capaz de absorver fragmentos cespirituais que emanam do ambiente, Enquanto seu. despertar do espirito estiverativo, role 1d6 no final de cada ‘um de seus turnos. Em um resultado de 5 ou maior, vocé ganha uma carga espiritual, que dura até o fim do seu despertar. Quando acertar um ataque corpo a corpo com ‘sua arma espiritual, voe’ pode gastar uma carga espiritual para causar 1d6 de dano energético adicional O dano aumenta para 2d6 no 8° nivel para 346 no 14° nivel. Se vocé ganharia uma carga espiritual enquanto jé possuir ‘uma, em vez disso o dano causado pela sua carga aumenta ‘em 1d6, até 0 maximo de 446, COLHEITA MALEFICA Pré-requisito: Caminho do Ceifador de Almas Com muito mais sede por almas, seu espirito ‘extrair com macstria os resquicios espirituais das criaturas, Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, toda vez que voc® reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, vor® recebe pontos de vida temporirios igual ‘a0 seu modificador de Sabedoria (minimo de 0) A partir do 9 nivel se vocé possuir estes pontos de vida ‘temporitios efor receber novos a partir desta caracteristica, 0s novos pontos de vida temporirios sto somados aos atuais, sapaz de DESFRAGMENTAGAO DA ARMA Pri-requiste: Caminho do Espirito Guiado ‘Sua arma espiritual se desfaz em diversos fragmentos, podenuo atingr miltplascriaturas ao mesmo tempo. Enquanto seu despertar do esprit estiver avo, voeé pode ‘usar uma agdo para desfragmentar sa arma espiritual em 3 pequenas liminas de energia etérea. Para cada limina, escolha uma eriatura que woe8 possa vera até 12 metros de ‘oct. Ba deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo dano cortante igual ao seu dano do despertar do espirto se for malsucedida, ou metade do dano e for bem- sucedida. ‘Voct produz uma limina adicional no 9° nivel para um total de 4 laminas, e outra limina adicfonal no 15° nivel totalizando 5 timinas. Destauicao EspiriTuaL Pri-requiste: Caminho do Protetor do Equilibrio Seu poder em concentrar 0 espitito na arma vai além, podendo desferirgolpes poderosos contra seus oponentes. Uma vez por turno quando acertar um ataque com sua arma espirtual, pode gastar um espago de alma para causar 2d8 de dano energético adicional 20 avo. (O dano aumenta para 348 no 11° nivel para 4€8 no 17° nivel DIMENSAo EsPiRITUAL Pré-requisito: 16° nivel ‘Sua energia espiritual ¢ capaz de atingir outros espiritos, ‘Com uma ago, todas as criaturas @ sua escolha em um raio de até 3 metros de voo8 devem ser hem-sucedidas em ‘uma salvaguarda de Sabedoria, ou ficario paralisadas. As criaturas paralisadas podem repetir a salvaguarda novamente no final de eada um de seus turnos, terminando ‘ condiso com um sucesso, Apés usar esta caracteritica, sé poderé uséla novamente pés terminar um descanso longo. Direcionar o Esririto Pré-requisito: 7 nivel Caminho do Espirito Guiado ‘Sua arma espiritual encontra meios ainda mais cficientes de se guiar sob a trama espiritual Sua arma cespiritual pode agora flutuar longe de voc8 ¢ realizar ataques mesmo que esteja distante. Desde que esteja a pelo menos 36 metros da sua arma e esteja com pelo ‘menos uma mio livre para guié-la, voce pode usar uma a¢a0, bonus para mover sua arma espiritual até 9 metros em qualquer diresio. ‘Além disso, desde que sua arma espiritual esteja a pelo menos 36 metros de voce, vocé pode realizar jogadas de ‘ataque corpo a corpo com ela tendo como alvo criaturas no aleance da arma a partir do espago que ela estiver ‘ocupando. Evo EsPectRAL Pré-requisito: Caminho do Espirito Guiado ‘Sua arma espiritual est ligada a voo’. Quando realizar ‘um ataque da agio Atacar e nio estiver com sua arma cespiritual ¢ ela nio estiver sendo carregada ou segurada por alguém, pode fazer com que ela aparera na sua mio contanto que tena pelo menos uma mio livre. Eto Espiriruat. Pri-requisito: 7 nivel Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, quando voc# realizar uma jogada de ataque a distincia com sua arma espiritual que tenha propriedade de arremesso, voce pode usar uma ago bonus para se teleportar para um local desocupado a até 1,5 metros de distancia do alvo, No 11° nivel se seu ataque acertar 0 alvo, vocé poder realizar um atague corpo a corpo adicional contra ela como parte da mesma ago bonus. Ferxe ESPiriTUAL Pré-requisito: 11° nivel Seu espirito se torna capaz de moldar a energia ‘spiritual do ambiente em um feixe de energia espiritual condensada. Uma vez. enquanto seu despertar do espirito cestiver ative, vocé pode usar uma agi para forsar todas as criaturas numa linha de 9 metros de vocé a realizar uma salvaguarda de Destreza, Uma criatura recebe 648 de dano ‘energético se for malsucedida, ou metade se for bem: sucedida, ‘Uma vez que tenha usado esta caracteristica, vor? s6 poder usi-la novamente apés uma nova ativagio do despertar do espirit. Fuor Da Morte Pré-requisito: 14° nivel, Caminho do Ceifador de Almas ‘Seus ataques deixam um selo em seus alvos, fazendo ‘com sua energia vital se torne uma ameaga quando extinta, Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, escolha Juma eriatura que voce possa ver em um raio de 18m, essa criatura deve ser bem sucedida em um salva-guarda de sabedoria, com um CD equivalente a0 de sua arma cspiritual, em um fracasso, a criatura é ento marcada com uma tatuagem espectral a préxima vez que voc® atingir a criatura com um atague feito com sua arma espiritual serd ‘um acerto eritco, além disso, ela sofre 2d8 de dano necrotico extra pela sua arma spiritual. Apés utilizar essa, caracteristica, voe8 deve realizar um descanso longo para utilizar novamente. Foco ELEMENTAL Pré-requisito: 7 nivel Caminho da Lamina Elemental Enquanto estiver portando sua arma espiritual toda vez {que voc® causar dano, vocé pode mudar 0 tipo do dano para, o tipo do seu elemento sintonizado. IMPACTO ESPIRITUAL Pré requisito: 7° nivel Caminho do Espirito Guiado Quando acertar uma criatura com sua arma espirtual, pode forgé-a a realizar uma salvaguarda de Forga. Se for ‘malsucedida, ela ¢ empurrada 3 metros em linha reta para Tonge de voce: ‘A partir do 17° nivel, uma criatura que falhe no teste também fiearé caida INSTINTO PREDATORIO Pré-requisita: 11° nivel ‘Como um eximio espadachim guiado pelo seu espirito, voc’ se torna capa de analisar as fraquezas e os pontos fracos das criaturas que vocé estiver enfrentando. Toda vez que voc® atingir uma eriatura com uum ataque com sua ‘arma espiritual ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou terd desvantagem em jogadas de ataque até 0 inicio do seu préximo turno. Uma vez que ‘uma criatura for bem-sucedida, ela ficard imune a essa ccaracteristica por 24 horas. INVESTIDA DAS SOMBRAS Pri-requisito: nivel Caminho do Ceifador de Almas Toda vez.que atacar uma eriatura de quem esteja recebe um binus de +2 na sua jogada de cescondido, voe’ ataque. A partir do 14° nivel, quando acertar uma eriatura de ‘quem esteja escondido com um ataque, a criatura recebe dao necrético adicional igual a0 seu dano do despertar do espitito MANIPULAGAO ELEMENTAL Pré-equisito: Caminho da Lamina Elemental \Voc8 pode conjurar as magias abaino uma vez com esta manifestagio em seu menor eireulo, sem a necessidade de componentes materais, através da sua arma espiritual A magia conjurada depende do elemento sintonizado pela sua arma. Apés conjuri-a desta forma, voc precisa terminar um descanso curto ou longo para fazé-1o novamente. Se a magia requer uma jogada de ataque, 0 bonus para ela gual ao seu binua de proficiéncia + seu modificador de Sabedoria Elemento Magia Ar Onda Trovejante ‘Agua Facade Gelo (Ice Knife) Fogo Mios Flamejantes Terra Tremor de Terra (Earth Tremor) A partir do 13° nivel se vocé usar sua ago Atacar, voce pode substituir um dos ataques pela conjuragio de uma estas magias, se disponivel MANIPULAGKO ENERGETICA requsito: 14 nivel Caminho do Protetor do Equilibrio Voeé pode conjurar a magia Mao de Bigby em seu menor circa uma vex com eda menial gastanda dla cspagos de alma, sem a necessidade de componente ‘materiais. Apts usar esta manifestagio, 36 poderd sila ovamente apbe terminar uti escanes ln ge Paz DE Espirito ‘Sua disciplina e maestria do seu préprio ser refletem na paz que emana de voce, Toda vez que vos terminar um descanso curto ou longo, voe# fica sob o efeito da magia Santuéio. ‘A partir do 11° nivel, voe® pode escolher um aliado que terminar 0 descanso junto de vocé para ficar sob o efeito da ‘mesma magia Passo RELAMPAGO. Pré-requisito: 3° nivel ‘Sua fluides e agilidade Ihe permitem ter uma movimentagio muito mais ripida que o normal evando vood quase que instantaneamente de um ponto ao outro, _Enquanto nio estiver vestindo armadura pesada, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. No 13° nivel ataques de oportunidade contra vocé tém desvantagem, Passos NO AR Pré-requisito: 11° nivel ‘Voc8 aprende a converter a massa espiritual ao seu redor a seu favor, garantindo sustentago mesmo no ar. Enquanto estiver com seu despertar do espirito ativo, voeé ganha deslocamento de véo igual ao seu deslocamento de ccaminhada, ‘Além disso, quando estiver em queda livre, vooé pode usar sa Reagio para reduzir o dano da queda sofride por ‘um valor igual cinco vezes seu nivel de espadachim cespiritual ResisTENCIA CLIMATICA Pré-requisito: Caminho da Lamina Elemental Enquanto estiver portando sua arma espirtual voct esti naturalmente adaptado & todo tipo de clima, RANCOR DO ESPIRITO Pré-requisito: # nivel Seu espirito sempre se lembra de quando alguém vai contra sua vontade. Quando uma criatura Ihe atingir com ‘um ataque corpo a corpo, vocé imediatamente pode usar ‘sua reagio para forgéla a realizar uma salvaguarda de ‘Sabedoria, Se for malsucedida, a eriatura ficard amedrontada com relagio a vo. ‘Accriatura poder repetir a salvaguarda no final de cada uum de seus turnos, terminando o efeito com um sucesso. Apés ser bem-sucedida, uma criatura fica imune a este feito por 24 horas. Vocé pode usar esta caracteristica um niimero de vezes igual a0 seu modificador de Sabedoria (minimo de 1) Voce recupera seus usos apés terminar um descanso longo. TeMPESTADE MAGICA Pré-requisito: 14° nivel, Caminho da Lamina Elemental Vocé pode conjurar as magias abaixo uma vez.com esta ‘manifestagio em seu menor circulo, sem a necessidade de ‘componentes materiais, através da sua arma espiritual A ‘magia conjurada depende do elemento sintonizado pela sua arma, Apés conjuri-la desta forma, vocé precisa terminar um descanso custo ou longo para fazélo Elemento Magia Ar Relarmpago ‘Agua Maremoto (Tidal Wave) Fogo Bola de Fogo Terra Erupgao de Terra (Erupting Earth) TurBILHAO DE ALMAS Pré-requisito: 7° nivel, Caminho do Protetor do Equilibrio Vocé pode conjurar a magia guardides espirituais em seu ‘menor circulo uma vez com esta manifestagio gastando ‘um espaco de alma, sem a necessidade de componentes materiais, Se fier isto, o dano da magia se toma ‘energético. Apés usar esta manifestagio, s6 poderé usitla rnovamente apés terminar um descanso longo. A partir do 18° nivel, vocé tem vantagem em testes de resisténcia de Constituigio enquanto a magia estiver ativa, Um CoM Os ELEMENTOS Pri-requisito: nivel Caminho da Lamina Elemental Enquanto estiver portando sua arma espiritual, voc’ anha os seguintes beneficios, dependendo do elemento sintonizado: = Ar: Vooé pode usar a ago Desengajar como uma ago bonus. Se fizer isso, seu deslocamento aumenta em 3 metros até o fim do turno, + Agua: Vocé pode respirar e falar debaixo d'igua. Voce também tem deslocamento de natagio igual a0 seu deslocamento de caminhada, + Fogo: Vocs tem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza. * Terra: Voc? ganha um bénus de +2 na sua CA. Véu pa Dor Pri-requisito: nivel 7, Caminho do Protetor do Equilibrio Vocé pode conjurar a magia infigirferimentos como ‘uma magia de 3° cireulo através da sua arma espiritual, gastando um espaso de alma. Se fizer isto, o dano da ‘magia se torna energético. Apés usar esta manifestagio, 86 poder usi-la novamente apés terminar um descanso longo. ‘A partir do nivel 18°, a magia ¢ conjurada como uma ‘magia de 5° circulo. VisKo EsPIRITUAL ‘Sua sintonia com sua propria alma concede a vocs a ccapacidade de ver além do mundo fisico. Voc8 ganha visio no escuro em um raio de 36 metros, {A partir do 16° nivel, vooé também ganha percepeio as ccegas em um raio de 6 metros. MANIFESTAGOES SUPERIORES ‘As manifestagies superiores fazem parte do épice de poder de um espadachim espiritual, sio geralmente suas habilidades mais poderosas capazes de causar grandes ‘estragos em combate, ¢ sio a revelagio suprema da natureza do espirito da arma de um espadachim. ‘Vocé pode escolher uma manifestagio superior no 7° nivel e ela evolui para manifestagio superior avangada no 14° nivel e para manifestagio superior perfeita no 20° nivel ‘A manifestagio superior conta para seu limite de manifestacdes espirituais. AcRESSAO ESMAGADORA Seu manuseio eximio da sua arma espiritual pode ser ainda mais apurado, fazendo com que seus ataques sejam ‘mortalmente precisos. Enquanto seu despertar do espirito estiverativo, vood ‘obtém acertos crticos em rolagens de 19 ¢ 20 nas jogadas de ataque com sua arma espiritual ‘Manifesta¢io Avancada: Enquanto seu despertar do cespirito estiver ativo, seus acertos criticos ignoram resistGncia e imunidade a dano, Além disso, seus acertos criticos causam dano adicional dda arma igual ao duas vezes seu dano do despertar do Espirito. ‘Manifestacio Perfeita: Seus acertos crticos causam ddano adicional da arma igual a quatro vezes seu dano do despertar do espirito. CAMINHO DAS LAMINAS. Pré-requisito: Caminho do Espirito Guiado ‘Sua habilidade de manipular a energia espiritual de suas ‘armas eresce a ponto de voc# poder transformé-las em. pura energia Quando vocé ativar o despertar do espirito, voce pode ‘optar por ativar o caminho das liminas, que dura enquanto seu despertar durar Ao fazer isto, suas armas espirtuais se tornam armas de pura energia, e elas passam a causar dano energético. Enquanto o caminko das liminas estiver ativo, vocé pode usar uma agdo binus no seu turno para criar uma e6pia de ‘uma de suas armas espirituais. A arma deve estar a pelo ‘menos 18 metros de voe?. A cépia aparece em um espago adjacente a sua arma, possui todas as suas propriedades, & Juma arma espiritual para voeé e nio conta para o niimero de armas espirituais que voc’ possi Quando seu despertar do espirito terminar, se voce estiver vivo, as suas armas espirituais se movem imediatamente em sua diregdo. As armas passam por objetos e criaturas, visto que sio feitas de pura energia spiritual e vm em sua diresao em linha reta pelo menor ‘caminho possivel Toda vez que uma arma espiritual passar pelo espago de uma criatura hostil desta forma, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, recebendo ddano energético igual ao seu dano do despertar do espirito se for malsucedida, ou metade se for bem-sucedida, ‘Quando todas as suas armas espirituais chegarem até voet, ‘as armas originais caem no chlo e as c6pias se desfazem. Adicionalmente, vor® pode usar uma agao no seu turno para trazer as armas espirtuais até voce desta forma, ‘encerrando assim o despertar do espirito. Apés voc® ativar ‘© caminho das léminas, voc® precisa realizar um descanso curio ou longo para usi-lo novamente. Manifestagio Avangada: Enquant laminas estiver ativo, quando as liminas vierem em sua diresdo, cada aliado por qual as liminas passem recebe ppontos dle vida temporérios igual ao seu dano do despertar do espirito + 0 seu modificador de Sabedoria, ‘Manifestacio Perfeita: Se uma criatura for ‘malsucedida na salvaguarda de Sabedoria, ela também fica paralisada até o fim do préximo turno dela DANGA Dos EsPiRitos Pré-equisit: Camiaho do Espirito Guiado ‘Sua maesria e controle sob sua arma espiritual tornam- ‘ainda mais devastadora, Enguantoestiver com o despertar do espiritoatvo, se vocé teria desvantagem em um ataque a distancia com eta arma espirtua, voc’ nfo possu mais deavantagem (porém a desvantagem ainda conta para efeitos de cancelar vantagem) Além disso, se vocé possuir vantagem em um staque, voeé pode rolar novamente quaisquer dados de dlano do staque uma vez. Vocé deve usar o novo resultado. “Manifestasio Avansada: Vocé reccbe um binus de +2 nas jogadas de staque & distancia com sua arma espritual enquanto seu despertar do esptitoestiverativ. Além disso, se voc$ errar uma jogada de alaque 8 distancia contra uma eriatura enquanto o despertar do espirito eativerativo, voce pode usar sua reagdo para redirecionar 0 ataque para outa cratura que esteja a até 6 metros da primeira repetindo a jogada de ataque contra o novo alvo. “Manifestagio Perfeita: Toda ver que realizar uma jogada de ataque 8 distincia contra uma criatura enguanto seu despertar do espiitoestiver avo, cada criatura a sua escotha na trajetéria do ataque deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou também ser atingida pelo ataque, Crituras minisculas passam utomaticamente nest teste co caminho das ForMA DO GuarDIAO Pré-requisito: Caminho do Protetor do Equilibrio ‘Voe8 assume o papel de lider dos espiritos, defendendo as alas necessitadas e purificando o mundo material Voct ge torna translicido e unido ao plano espiritual ‘quando sua arma esté em plena sintonia com vocé. Enquanto seu despertar do espiritoestiver ativo, woc® pode usar uma agio para assumir a forma do guardio. Enquanto na forma, vocé ganha resisténcia a dano contundente, cortante, enérgetico, perfurante e trovejante. Alem disso, toda vez.que uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra voc8, vocé pode usar sua reago e gaslar um espago de alma para causar {i criatura dano cenergético igual a0 seu modificador de Sabedoria (minimo de 1) ‘A forma do guardio termina quando o despertar do cspirito terminar. ‘Manifestacio Avancada: Uma vez por turno quando vocé acertar uma criatura com um ataque com sua arma cespiritual, se voc® estiver na forma do guardito, vocé pode gastar um espago de alma para drenar a energia espiritual do alvo. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficaré atordoada até o inicio do préximo turno dela, Adicionalmente, quando gastar a reaglo para causar 0 ddano a uma criatura que tenha errado um ataque contra voeé, 6 dano recebido pela criatura aumenta em 248, Manifestacio Perfeita: Quando ativar a forma do guardifo nio tiver espagos de alma disponiveis, voce recupera todos os seus espagos de alma, FORMA DA SOMBRA Pré-requisito: Caminho do Ceitador De Almas Quando ativar seu despertar do espitito, vacé pode optar ppor assumir a forma da sombra, que dura até o fim do despertar. Enquanto na forma, vocé recebe os seguintes: beneficios: ‘+ Yoc® possui visio no escuro com um alcance de 18 metros, e pode ver através de escuridio magica neste aleance. + Jogadas de ataque contra voe® possuem desvantagem, © voc? tem vantagem nas jogadas de ataque enquanto vocé ou seu alvo estiverem sob escuridio ou penumbra. * Voot fica com sensibilidade a luz, dando a voc’ desvantagem em jogadas de ataque c t se estiver sob a luz do dia. de atributo Apés assumir a forma da sombra, vor’ s6 poderé faz1o novamente apis o término de um descanso curto ot longo. Manifestayio Avancada: Vocé pode usar sua ccaracteristica porta sombria como uma agio bénus no seu turno enquanto estiver na forma da sombra. ‘Manifestasio Perfeita: Enquanto estiver na forma da ‘Sombra, toda vez que voe# eausar dano necrStico em uma criatura, os pontos de vida miximos desta criatura so reduzidos na mesma quantidade, ¢ voc8 recupera pontos de vida igual a metade do dano causado, FoRMA ELEMENTAL Pré-requisto: Caminho da Lamina Elemental Seu espirito &capaz de absorver uma grande quantidade de energia dos planos elementais, até 0 épice onde ele muda a constituigio do seu proprio corpo fsic. Quando ativa seu despertar do espirito, voeé pode optar por entrar na forma elemental Se o izes, vocé assume a forma de um clemental da Agua, Ar, Fogo ou Terra, Aependendo do elemento sintonizado. Voc decide se seu ‘equipamento cai no chio no seu espago, se funde com sia nova forma, ou se voc8 continua vestindo-. Um ‘equipamento vestdo funciona normalmente, mas o Mestre decide se um equipamento pode ou nio continuar sendo ‘estido por voe8. Seu equipamento nio muda de forma ou tamanho para servir a nova forma, ¢ todo equipamento que a nova forma no possa vestr deve ou cair no chi fundir ela, Um equipamento que se funda a sa nova forma nio tem nenhum efeito até que voc? deixe a forma Enquanto estiver na forma elemental, voes recebe os seguintes beneficios: ‘= Vocé recebe pantos de vida temporirios igual ao seu nivel de espadachim espiritual + seu modificador de Sabedoria ‘+ Vocé tem resisténcia dano contundente, cortante © perfurante de ataques nio-migicos. ‘+ Sua arma espiritual se funde ao seu corpo, Voc’ & considerado como se estivesse portando-a, Seus ataques desarmados so considerados sua arma cespiritual e causam 2d6 de dano do tipo do se despertar em um acerto, Eles também sio considerados ‘armas com a propriedade Acuidade caso sua arma cespiritual tenha esta propriedade, ‘Aforma elemental dura até 0 término do despertar do espirito. Apés usi-la, vocé precisa terminar um descanso longo para usé-la novamente ‘Manifestacio Avancada: Durante a forma elemental, vocé ganha heneficios adicionais bascado no elemento sintonizado, + Agua: Voce ganha deslocamento de natagio igual ao seu deslocamento de caminhada, e pode respirar debaixo d'égua, Adicionalmente, toda vez.que voce ‘causar dano gélido em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituigdo ou ficari sob os efeitos da magia lentiddo até o final do proximo turno dela. * As: Vood ganha deslocamento de véo (plans) igual 20 seu deslocamento de caminhada. Voeé também fica mune & condigao caido, e pode ocupar o espago de coutras criaturas. Enquanto estiver no espago de uma criatura que vocs estiver agarrando, a criatura no pote respirar + Fogo: Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de voce ‘acertar com um ataque corpo a corpo, ela recebe dano igneo igual ao seu modificador de Sabedoria. Adicionalmente, toda vez que uma criatura receber ddano igneo de voce, cla pega fogo. Até que cla ou outra criatura use uma ago para extinguir as chamas, a criatura recebe 1410 de dano igneo no inicio de cada ‘um de seus turnos. + Terra: Voce ignora terreno dificil e tem vantagem em testes de Forsa. Adicionalmente, voes recebe +2 de bonus em sua CA, Manifestacio Perfeita: Voc$ recupera a habilidade de entrar na forma elemental apés terminar um descanso ccurto ou longo. Vocé também ganha novas opgdes de agio dependendo do elemento sintonizado enquanto estiver na forma elemental + Agua: Com uma ago, voeé pode assumir uma forma ‘aquosa. Até 0 final do turno, voc® pode passar pelo cespago de outras criaturas como se fossem terreno dific Se voc andar pelo menos 6 metros em linha reta, cada criatura por qual vocé passe deve ser bem- ssucedia em uma salvaguarda de Forga ou se movers junto de vocé. Ao final do deslocamento, uma criatura ‘carregada é expelida para o espayo desocupado mais, proximos ¢ recebem 2d10 de dano contundente. + Ar: Com uma agio, voct cria um redemoinho a0 seu redor. Cada criatura no seu espaso deve ser bem: ssucedida em uma salvaguarda de Forga, ou recebera 3d8 de dano contundente, seré arremessada 6 metros ‘em uma diregio aleatéria eficaré caida. + Fogo: Com uma agio, voc’ exala uma onda de calor que afeta todos ao seu redor: Cada criatura a até 1,5 metro de voed deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituigio ou ficard incapacitada até o final do turno dela. » Terra: Com uma agio, voce cria um tremor de terra a0) seu redor, Cada criatura a até 12 metros de vooé deve sser realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for malsucedida, a criatura receberi 446 de dano contundente e ficard caida, Se for bem-sucedida, a criatura recebe metade do dano e nio cai MacstRia DA ARMA A maesiria do espadachim com sua arma espiritual fornece ‘cle habilidades poderosas que dependem da arma que ele estiver empunhando. Voc€ se torna capaz de criar deslocamentos de ar poderosos, ou abalos sismicos potentes, Enquanto estiver com 0 despertar do espitito ativo, vocé pode usar uma ago para ativar um efeito dependendo do tipo de dano da sua arma espiritual Apés usar esta habilidade, voeé s6 poderd uséla novamente apos reativar 0 despertar do espirit. + Corta Céus: dano cortante: Criaturas em uma fea de cone de 9 metros a sua frente devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for ‘malsucedida, uma criatura recebe 446 de dano cortante, ou metade desse dano se for bem-sucedida, ‘+ Ferroada: Dano perfurante; CCriaturas em uma linha a até 12 metros de voed devem realizar uma salvaguarda Destreza, Se for malsucedida, ‘uma criatura recebe 446 de dano perfurante, ou metade dese dano se for bem-sucedida, ‘+ Tremetterra: Dano contundente; Criaturas em um circulo de 12 metros de raio centrado ‘em voc8 devem realizar uma salvaguarda de Destreza, ‘Se for malsucedida, uma criatura recebe 4d6 de dano contundente, ou metade desse dano se for bem- sucedida, ‘Manifestacio Avancada: As habilidades causam 346 de dano adicional ‘Manifestacio Perfeita: As habilidades causam o dobro de dano em estruturas na irea, e o Mestre pode decidir que cestas estruturas podem se quebrar ou desmoronar devido a0 impacto. Elas também ganham efeitos inicos adicionais: ‘+ Corta Céus: Seu corte & extremamente poderoso ¢ letal Criaturas que forem malsucedidas recebe dano + Ferroada: Sua estocada perfura 0 espirito dos inimigos, enfraquecendo.os, Criaturas que forem malsucedidas. tém seu deslocamento reduzido a Oe fica incapacitadas até o inicio dos seus préximos turnos. ‘+ Treme-terra: Vocé abre uma cratera no chio.A area de feito da habilidade se torna terreno diffe e eriaturas {que forem malsucedidas ficam caidas. ‘Vocé se torna capaz de drenar al viva, fortalecendo vocé e sua arma despertar do espirito estiverativo, t ‘uma eriatura que tenha 15 pontos de deve ser bem-sucedids em uma salv Constituiso ou morrers instantan¢ climinar uma criatura desea forma, voes gat ‘em salvaguardas por 1 hora. ‘Manifestasio Avancada: Voc® ativa essa ca ‘em criaturas com 30 ou menos pontos de vida, ‘Manifestacio Perfeita: Vocé ativa essa c ‘em criaturas com 45 ou menos pontos de ‘em seus acertos critics. PROFANADOR DA BALANGA Pitequiate! Camo de Prottor do Emitbrio. ‘Apis se tomar o grande proetor da passage entre 28 slimas, ocasionalmente wet pode usar sua posigio a0 set favor Enquanto seu despertar do cairo extver ato, voce pode usar uma aio para razer um espitto para tar a0 teil, O capnio poss an caractersficas de un Espectro (specter). Ele age independente de vocé ¢ age na sa propia ordem de iniciativs,Voe8 pode dar comandoa eras os caps darts gemears cep Aesaparece quando seu despertarterminar Voce nfo pode chamar outros esprtosenqvanto ainda howveremn Manifestasio Avansada: Voc raz 3 eapstos para itr so.eu lado comm wits apt “Manifestagio Perflta: Voc raz 5 cspirits para utar 0 se lado com uma ado, Adiionalmente, toda vx ue ors ou um de cua cpiritosredurrem uma erat a0 Pontos de vida, vocé pode usar sua reagao para trazé-la de Yolta como um novo eaprito, mesmo que ainda haar. eimai TORMENTA DOS ELEMENTOS Pré-requisito: Caminho da Limina Elemental ‘Vocé se torna capaz de canalizar a forga dos planos elementais junto de voc8. Enquanto seu despertar do espirito estiver ativo, vor’ pode usar uma agdo para invocar ‘uma aura de 3 metros, que se move junto de voe®. A aura dura até 0 despertar terminar, e fornece os seguintes beneficios, dependendo da sua sintonia elemental: + Ar: Uma criatura hostil que comece seu turno na aura ‘uma salvaguarda de Forsa, 8 na diregSo oposta 8 sua. ‘+ Agua: Uma criatura hostil que termine seu turno na ‘aura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ot cairé no chio. + Fogo: Uma criatura hostil que comece seu turno na, ‘aura recebe dano fgneo igual ao seu dano do despertar do espirito, ‘+ Terra: O terreno na aura & considerado terreno dificil para criaturas hosts. ‘Manifestaio Avancada: Vocé ganha beneficios adicionais de acordo com seu elemento sintonizado ‘enguanto a aura estver ata’ + Agua: Vocé pode usar uma agio bénus em cada um de seus turnos para tentar congelar uma érea em um eubo de 3 metros de lado, originado em um ponto que vocé: possa ver a até 9 metros de voc8. Cada criatura na érea deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Forga, ‘ou tera seu deslocamento reduzido a 0 até © comego do ‘seu proximo turno, + Ar: Voce pode usar uma agdo bonus em cada um de ‘seus turnos para invocar um relimpago em um ponte {que possa ver a até 9 metros de voc®. Cada criatura em ‘uma érea de 1,5 metro de raio a partir do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura recebe 3410 de dano elétrico se for malsucedida, o ‘metade do dano se for bem-sucedida, * Fogo: Voct pode usar uma agdo bénus em cada um de ‘seus turnos para emitir uma onda de calor. Cada criatura dentro da aura deve realizar uma salvaguarda de Constituigdo, Uma eriatura recebe 2d6 de dano igneo se for malsucedida, ou metace do dano se for bem- sucedida, + Terra: Voc’ pode usar uma ago bonus em cada um dos seus turnos para tentar fazer com que a terra engula ‘uma criatura, Escolha uma cristura que possa ver dentro da aura, Bla deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Forga ou ficara incapacitada. Ela pode repetiro teste no inicio de cada um de seus turnos, se livrando da condigdo com um sucesso, ‘Manifestacio Perfeita: Seu dominio sob os elementos ‘se manifesta mesmo quando vocé esti sintonizado com outro elemento, Enquanto a aura estiver ativa, vocs recebe beneficios adicionais advindos dos outros elementos que no sejam o elemento sintonizado: ‘+ Agua: Criaturas hostis na aura tém seu deslocamento reduzido em 1.5 metros. ‘+ Ar: Seu destocamento aumenta em 1,5 metros, ‘+ Fogo: Criaturas hostis na aura recebem § pontos de dano igneo no inicio de cada um de seus turnos. + Terra: Se vocé receberia dano contundente, cortante ou. perfurante, este dano é reduzido em 3 MULTICLASSE COM O ESPADACHIM ESPIRITUAL ‘Caso vocé deseje fazer multiclasse com o Espadachim Espiritual os pré-requisitos ¢ proficiéncias ganhas estio listados abaixo: Pré-REQuISITOS DE MULTICLASSE Valor Minirro de Atributo Forca 13 ou Destreza 13, e Sabedoria 13 PRoFICIENCIAS ‘Armas Simples e marciais corpo a corpo ‘Ammaduras Leves, médias e escudos

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