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Ambientes Virtuais de Aprendizagem

O processo de ensino-aprendizagem tem potencial para tornar-se


mais ativo, dinmico e personalizado por meio de Ambientes Virtuais de
Aprendizagem. Essas mdias, em evoluo, utilizam o ciberespao para
promover a interao e a colaborao a distncia entre os atores do pro-
cesso e a interatividade com o contedo a ser aprendido. O captulo dis-
cute os Ambientes Virtuais de Aprendizagem apresentando os aspectos
conceituais, as bases legais, os recursos e as ferramentas que podem com-
por um ambiente virtual, assim como o processo de elaborao de mate-
rial didtico para a educao on-line. Nesses ambientes, a tecnologia
apenas um meio, pois, a nfase deve estar na proposta, no contedo
pedaggico e no desenvolvimento do processo educativo.
The teach-learning process can be made more active, dynamic and customized in Virtual
Learning Environments. These evolving media use the cyberspace to promote not only
interaction and collaboration between the actors, at a distance, but also interaction with the
content to be learned. This chapter discusses Virtual Learning Environments and shows the
conceptual aspects, legal issues, resources and the tools that may be the components of a
virtual environment, as well as the development of pedagogical materials used in online
education contexts. In these environments, technology is only a means since emphasis should
be put on the content of the educational project and on the development of the educational
process.
Alice Theresinha Cybis Pereira, Valdenise Schmitt e Maria
Regina lvares C. Dias
4 .rirrs virt.is nr .rrrniz.cr
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
O avano e os desenvolvimentos tecnolgicos, a partir da
segunda metade do sculo XX, impulsionaram e esto trans-
formando a maneira de ensinar e de aprender. Alm disso, o
intenso ritmo do mundo globalizado e a complexidade cres-
cente de tarefas que envolvem informao e tecnologia fazem
com que o processo educativo no possa ser considerado uma
atividade trivial. Neste contexto, a demanda educativa deixou
de ser exclusividade de uma faixa etria que freqenta escolas
e universidades. A esse pblico juntam-se todos os indivduos
que necessitam estar continuamente atualizados no competi-
tivo mercado de trabalho e/ou ativos na sociedade.
Nos ltimos anos, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs) esto sendo cada vez mais utilizados no mbito acad-
mico e corporativo como uma opo tecnolgica para atender
esta demanda educacional. Diante disso, destaca-se a impor-
tncia de um entendimento mais crtico sobre o conceito que
orienta o desenvolvimento ou o uso desses ambientes, assim
como, o tipo de estrutura humana e tecnolgica que oferece
suporte ao processo ensino-aprendizagem.
Em termos conceituais, os AVAs consistem em mdias
r
que
utilizam o ciberespao para veicular contedos e permitir
interao entre os atores do processo educativo. Porm, a qua-
lidade do processo educativo depende do envolvimento do
aprendiz, da proposta pedaggica, dos materiais veiculados, da
estrutura e qualidade de professores, tutores, monitores e
1
Mdia, neste
trabalho, refere-se ao
conjunto de
ferramentas e
recursos tecnolgicos
resultantes da
evoluo das
Tecnologias de
Comunicao e
Informao que
permitem a emisso e
a recepo de
mensagens.
5
equipe tcnica, assim como das ferramentas e recursos tecnolgicos utilizados no
ambiente.
Com o propsito de oferecer um panorama geral sobre os AVAs, a primeira
seo deste artigo apresenta alguns aspectos conceituais sobre o tema. A seo
seguinte descreve as bases legais do ensino a distncia no Brasil. Na terceira seo,
apresentam-se as estruturas comuns em AVAs, isto , os eixos de informao/docu-
mentao, comunicao, gerenciamento e produo com suas respectivas ferra-
mentas e recursos. A quarta seo discute o processo de elaborao de material
didtico para ambientes de aprendizagem. Por m, conclui-se o artigo enfocando a
necessidade de novas pesquisas e tendncias para a rea.
Aspect os concei t uai s
Ambiente Virtual de Aprendizagem (.v.) consiste em uma opo de mdia que
est sendo utilizada para mediar o processo ensino-aprendizagem a distncia. A
Educao a distncia (EaD), conhecida tambm como Ensino a Distncia, teve seu
incio sem data muito precisa, porm pode-se assegurar que no sculo XVIII houve
o oferecimento de cursos por correspondncia. Impulsionado pelos avanos
cientcos e tecnolgicos e pela demanda e necessidade social, a oferta de cursos a
distncia aumentou e, novas mdias, medida que apareceram, foram utilizadas
como suporte. A popularizao da Internet, nos anos ., permitiu a construo de
ambientes virtuais de aprendizagem atravs dos quais a comunicao entre os par-
ticipantes pde acontecer em qualquer lugar, a qualquer hora na modalidade de um
para um, um para muitos, muitos para um e muitos para muitos (or.rs, :+).
Conforme Bastos (:), as principais caractersticas da EaD esto relacionadas ao
fato de seus atores estarem separados geogracamente, ser vinculada a uma institui-
o educacional e mediada pelas Tecnologias de Informao e Comunicao.
Na literatura nacional, entre os termos mais freqentes relacionados a .v.
pode-se citar: Aprendizagem baseada na Internet, educao ou aprendizagem on-
line, ensino ou educao a distncia via Internet e e-learning. Enquanto que, na litera-
tura internacional, esta modalidade de aprendizagem pode estar referenciada aos
termos: Web-based learning, online learning, Learning management Systems, Virtual Learning
Environments, e-learning, entre outros.
Segundo Ally (:+), estas diferentes terminologias utilizadas para se referir
aprendizagem on-line, dicultam o desenvolvimento de um termo genrico. Porm,
todas implicam no aprendiz encontrar-se distante sicamente do tutor ou instru-
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tor, em utilizar algum tipo de tecnologia (geralmente o computador) para acessar
o contedo e interagir com os atores do processo, e em ter a disposio algum tipo
de suporte on-line. No entanto, o que se deve ter em mente, de acordo com o autor,
que este tipo de aprendizagem envolve muito mais do que a apresentao e a
disponibilizao de material via web, envolve principalmente o aprendiz e o proces-
so de aprendizagem.
Conceitualmente, .v., para McKimm, Jollie e Cantillon (:), consiste em um
conjunto de ferramentas eletrnicas voltadas ao processo ensino-aprendizagem. Os
principais componentes incluem sistemas que podem organizar contedos, acompa-
nhar atividades e, fornecer ao estudante suporte on-line e comunicao eletrnica.
Enquanto isso, para Milligan (r...), o termo .v. deve ser usado para descrever
um software baseado em um servidor e modelado para gerenciar e administrar os
variados aspectos da aprendizagem, como disponibilizar contedos, acompanhar o
estudante, avaliar o processo de ensino-aprendizagem, entre outros. No entanto, o
autor comenta que embora exista uma variedade de pacotes informatizados que
procuram controlar todo o processo de aprendizagem, no h razo para presumir
que ferramentas individualizadas no possam ser agregadas para criar um ambiente
de aprendizagem on-line mais exvel. Diante disso, a denio de .v. deve ser ampla,
considerando no somente um pacote de software pronto, mas tambm qualquer
tentativa de criar ambientes baseados em ferramentas individualizadas.
Segundo Milligan (r...), para a gesto do aprendizado e a disponibilizao de
materiais, um .v. deve apresentar algumas ferramentas como:
- Controle de acesso: geralmente realizado atravs de senha;
- Administrao: refere-se ao acompanhamento dos passos do estudante
dentro do ambiente, registrando seu progresso por meio das atividades e
das pginas consultadas;
- Controle de tempo: feito atravs de algum meio explcito de
disponibilizar materiais e atividades em determinados momentos do
curso, por exemplo, o recurso calendrio;
- Avaliao: usualmente formativa (como por exemplo, a auto-avaliao);
- Comunicao: promovida de forma sncrona e assncrona;
- Espao privativo: disponibilizado para os participantes trocarem e armaze-
narem arquivos;
- Gerenciamento de uma base de recursos: como forma de administrar
recursos menos formais que os materiais didticos, tais como r. (per-
guntas freqentes) e sistema de busca;
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- Apoio: como por exemplo, a ajuda on-line sobre o ambiente;
- Manuteno: relativo criao e atualizao de matrias de aprendizagem.
Diante do exposto, de forma resumida, pode-se colocar que os .v.s utilizam a
Internet para possibilitar de maneira integrada e virtual (r) o acesso informao
por meio de materiais didticos, assim como o armazenamento e disponibilizao
de documentos (arquivos); (:) a comunicao sncrona e assncrona; () o
gerenciamento dos processos administrativos e pedaggicos; (+) a produo de ati-
vidades individuais ou em grupo.
Apesar de recente, a educao via internet, j faz parte da legislao brasileira
como uma modalidade da educao a distncia. Portanto, possui bases legais que a
regem, as quais so apresentados a seguir.
Bases l egai s da educao a di st nci a no Br asi l
No Brasil, as bases legais da EaD foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e Bases da
Educao Nacional (Lei n ...+, de : de dezembro de r..-), pelos decretos n :.+.+, de r de
fevereiro de r..s e n :.-r, de : de abril de r..s e pela Portaria Ministerial n r, de 07 de abril
de r..s. Em :r, o Conselho Nacional de Educao estabeleceu as normas de EaD para a
ps-graduao lato e stricto sensu (rrcti.r..o, :). Em r. de dezembro de :, o
decreto n .-:: regulamentou o art. s da Lei n ...+, de : de dezembro de r..-.
Essencialmente, as bases legais colocam sob responsabilidade do poder pblico a
tarefa de incentivar o desenvolvimento e a veiculao de programas de EaD. Essas
no fazem distino de nveis quanto utilizao, embora especifiquem que no
ensino fundamental e mdio, o ensino a distncia deve ser usado em carter com-
plementar a educao presencial ou em situaes emergenciais. O decreto n .-::
menciona que a EaD pode ser ofertada nos seguintes nveis e modalidades de ensino:
a) educao bsica; b) educao de jovens e adultos; c) educao especial; d) educa-
o profissional; e) educao superior (graduao, especializao, mestrado e dou-
torado).
Esse mesmo decreto conceitua EaD
como uma modalidade educacional na qual a mediao didtico-
pedaggica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a
utilizao de meios de tecnologia de informao e comunicao,
com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas
em lugares ou tempos diversos.
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Alm disso, o decreto n. 5.622 coloca a EaD equivalente
educao presencial, eliminando todo e qualquer preconceito
quanto qualidade do ensino a distncia.
Ao se referir avaliao do desempenho do estudante, o
decreto de dezembro de :, em seu art. +, exige que sejam
realizados, alm do cumprimento das atividades programadas,
exames presenciais, os quais devem prevalecer sobre os demais
resultados obtidos pelo estudante no processo de avaliao a
distncia do curso.
Recentemente, o desenvolvimento da EaD tem servido
para implementar diversos projetos educacionais nas mais va-
riadas reas. As mltiplas possibilidades dessa modalidade de
educao esto diretamente relacionadas flexibilidade que
caracteriza os programas.
Segundo o Anurio Brasileiro Estatstico de Educao
Aberta e a Distncia : e Educao e Conjuntura (j.rni,
:), desde :r, quando foram autorizados pelo governo, os
cursos superiores a distncia, aumentaram %. Com o aux-
lio da internet, s: faculdades oferecem disciplinas de gradua-
o e ps-graduao. A Figura r representa este crescimento.
Figura 1 - Cresci-
mento do Ensino a
Distncia em cursos
superiores no Brasil.
Fonte: Adaptao
Jardim (2005, p 46).
Conforme se percebe, a educao a distncia, a cada ano,
atrai novas instituies e aprendizes. Isto demonstra que esta
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modalidade educativa merece maior ateno quanto aos recursos e ferramentas
disponibilizados nestes ambientes, pois por meio desses que o processo ensino-
aprendizagem acontece. Na seo seguinte, apresentam-se os recursos e ferramen-
tas que freqentemente podem ser encontrados em AVAs. oportuno mencionar
que a utilizao desses pode variar conforme a proposta pedaggica e o contexto em
que o curso se encontra.
Recur sos e f er r ament as
O nmero de recursos e ferramentas j desenvolvido e, em desenvolvimento,
para a educao baseada na web est incentivando a utilizao desses ambientes
virtuais como apoio ao ensino presencial e como modalidade nica de ensino-
aprendizagem. Diante deste cenrio, torna-se cada vez mais complicado escolher,
entre as opes, as que melhor ajustam-se s necessidades e aos objetivos dos pro-
gramas educacionais. Certamente no existe uma escolha correta, mas sim ambi-
entes que se moldam melhor a determinados propsitos.
Tais recursos e ferramentas, se disponibilizados e utilizados corretamente, per-
mitem que os participantes os utilizem para a interao, a colaborao e o suporte
do processo ensino-aprendizagem. Contudo, a seleo de ferramentas e servios
oferecidos pela internet deve ser realizada em funo das necessidades do pblico-
alvo e da proposta pedaggica do curso.
Com base na experincia em desenvolvimento e implementao de .v., pelo
departamento de Expresso Grca da Universidade Federal de Santa Catarina, os
principais recursos tecnolgicos, geralmente utilizados nesses ambientes, podem
ser agrupados em quatro eixos:
r. Informao e documentao (permite apresentar as informaes
institucionais do curso, veicular contedos e materiais didticos, fazer upload e
download de arquivos e oferecer suporte ao uso do ambiente);
:. Comunicao (facilita a comunicao sncrona e assncrona);
. Gerenciamento pedaggico e administrativo (permite acessar as avaliaes e o
desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso, entre outros);
+. Produo (permite o desenvolvimento de atividades e resolues de proble-
mas dentro do ambiente).
A Figura 2 representa esses quatro eixos dos AVAs.
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O eixo de informao e documentao pode agrupar os
seguintes elementos:
- hipermdias de contedo em ni, Flash, ou similar;
- aplicaes em Java;
- quadro de avisos contendo informaes breves de
encaminhamento de atividades e novidades;
- catlogo de cursos e a listagem de novos cursos;
- agenda do curso para o controle de atividades;
- servidor de arquivos para insero (diversos formatos
de arquivo, tais como pdf, doc, jpg) e gerenciamento
de documentos;
- ferramenta de ajuda como tutoriais e r.s, mapa do
site e sistemas de buscas;
- glossrio;
- midiateca e webteca (tipo de biblioteca onde so
disponibilizados arquivos em diversos formatos);
- portflio (lugar para armazenamento de arquivos do
aluno em relao ao desenvolvimento de seus traba-
lhos no curso).
Figura 2 - Principais
eixos de Ambientes
Virtuais de
Aprendizagem.
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Suportando o eixo de comunicao as seguintes ferramentas podem ser citadas:
- frum (sistema de comunicao assncrona);
- chat (ferramenta de comunicao sncrona);
- e-mail (sistema de comunicao assncrona);
- ambiente colaborativo :D (ferramenta de comunicao sncrona que
integra chat e quadro-branco para desenho);
- ambiente colaborativo D (ferramenta de comunicao sncrona que
integra chat e ambiente vri para passeio virtual);
- contato com os participantes do curso (professor/tutor, apoio tcnico,
monitor, aprendizes e secretaria).
Todas as ferramentas do eixo de comunicao visam apoiar discusses em atividades de
resoluo de exerccios e problemas em um ambiente virtual. O uso maior ou menor
dessas ferramentas de comunicao depende da proposta pedaggica do curso. Contudo,
em um ambiente virtual colaborativo, algumas dessas ferramentas comunicacionais, ne-
cessitam ser adaptadas para o uso coletivo por grupos individualizados.
O prximo eixo, o de gerenciamento, permite controlar o funcionamento, o
andamento e o desenvolvimento do curso. O cunho pedaggico desse eixo possibi-
lita acesso e trabalho sobre os seguintes arquivos e estatsticas para controlar a
evoluo do estudante durante o curso:
- notas de trabalhos e exerccios;
- trabalhos e exerccios desenvolvidos;
- histrico de contedos visitados;
- nmero de participaes em fruns e chats;
- grupos de trabalhos.
J o cunho administrativo do eixo de gerenciamento composto pelos seguin-
tes elementos:
- sistema para avaliao, publicao de notas e histrico de disciplinas
cursadas;
- sistema de controle para cadastro e pagamentos;
- agenda de cursos para anotao e controle de atividades;
- criao e controle de cursos.
O quarto eixo, o de produo, permite acessar e realizar atividades coletivas e
individuais no ambiente. Este eixo pode apresentar:
- editor on-line para o desenvolvedor alterar o contedo ou a estrutura html,
dos textos, das guras e das frmulas matemticas de uma pgina dinami-
camente;
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- editor Wiki (software para o trabalho conjunto de criao de textos);
- dirio de resoluo de atividades;
- conjunto de atividades, tarefas e problemas;
- aplicativos especcos, por exemplo, laboratrios interativos.
Destaca-se que as ferramentas e os recursos, apresentados nesses quatro eixos,
referem-se, especicamente, ao funcionamento de um curso, pois coordenadores,
desenvolvedores e pesquisadores de ncleos de aprendizagem, que colaboram na
gerao de contedo de um curso, possuem especicidades em suas funes que
necessitam de ferramentas adicionais, tais como:
- formas de implementao, edio e atualizao de contedo com controle
de verses;
- midiateca para insero de materiais que apiam o desenvolvimento de
contedo;
- ferramentas de comunicao privativas para um grupo, entre elas, chat e
frum.
imprescindvel destacar que a ausncia de um destes quatro eixos, no ponto de
vista das autoras, no consiste em fator determinante para a conceituao de um
.v., pois existem diferentes tipos e modelos. Um .v. pode ser composto por todos
ou alguns dos recursos e ferramentas expostas acima. A quantidade no fator
determinante para a escolha, mas sim a qualidade e a aplicabilidade desses ao dom-
nio do conhecimento a ser oferecido e aos objetivos almejados.
Ao se referirem ao desenvolvimento e funcionamento de um .v., Haguenauer,
Lopez e Martins (:, p. --) citam como aspectos importantes:
- a organizao do ambiente: permitir facilmente o acesso e entendimento
para que, aluno e professor, obtenham xito em suas tarefas;
- a administrao do contedo: possibilitar ao professor o arquivamento e
reutilizao do material produzido;
- a administrao do sistema: diferenciar claramente as obrigaes do
administrador e do professor, evitando sobrecarregar administrador com
atividades pertinentes a outros participantes;
- a eccia das ferramentas de comunicao: ser simples e efetivas para o
sucesso da interao entre os atores do processo ensino-aprendizagem;
- a avaliao de desempenho do aluno: disponibilizar diferentes mecanismos
de avaliao, por exemplo, controladores de pginas e nmero de acessos
alm de ferramentas de avaliao de desempenho das atividades propostas;
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- a segurana do ambiente: controlar rigidamente o
sistema de matrcula dos alunos, o acesso s informa-
es para impedir que alunos no matriculados
tenham acesso ao ambiente.
Conforme j mencionado, para que um .v. consiga ser
ecaz no processo ensino-aprendizagem fundamental que
tenha uma proposta pedaggica denida e coerente com os
objetivos que se pretende atingir. Alm disso, a estratgia
instrucional, independente da mdia em que ser transmitido
o contedo, deve estar reetida no material didtico para au-
mentar a qualidade da aprendizagem (.ii, :+).
Mat er i al di dt i co e i nt er f aces do ambi ent e
vi rt ual
O processo de elaborao de material didtico para a um
curso a distncia diferencia-se do processo de elaborao de
material didtico para a educao presencial, pois demanda
maiores esforos de concepo e produo (s.os, r...). De
acordo com Santos (r..., p. rr-r:), na educao presencial o
material didtico um recurso de apoio ao do professor,
podendo, inclusive, ser suprimido quando necessrio en-
quanto que na educao a distncia
assume o papel de maior envergadura e de
maior flexibilidade, medida que, distanciados
da presena fsica do emissor de mensagens
pedaggicas, os alunos tm nos recursos
mediadores o principal, seno o nico, elemen-
to instigador de interaes com os contedos
veiculados.
Figura 3 - Relao
entre o professor e o
aprendiz em um
Ambiente Virtual de
Aprendizagem.
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No ensino on-line o aprendiz tem como principais recursos mediadores o mate-
rial didtico a tecnologia, conforme mostra a Figura 3.
Sendo assim, o design do material consiste em um dos aspectos essenciais para a
qualidade e o xito do processo de ensino-aprendizagem em um .v.. No entanto,
fatores como tecnologia, interao, cooperao e colaborao entre aprendizes, pro-
fessores e tutores contribuem para a efetividade do curso e, conseqentemente, da
aprendizagem.
Os AVAs provem recursos para dispor grande parte dos materiais didticos nos
mais diferentes formatos, podendo ser elaborados na forma escrita, hipertextual,
oral ou udio-visual. Esses podem ser trabalhados paralelamente por uma grande
equipe e por grupos menores, no qual todos os envolvidos devem acompanhar a
preparao do material para que se possa fazer maior uso das potencialidades e
caractersticas de cada recurso tecnolgico.
Fundamentado em Fahy (:+), pode-se dizer que os recursos digitais e impres-
sos adequados para um .v. devem ser cuidadosamente planejados pela equipe de
projeto considerando seu pblico-alvo. Algumas recomendaes so identicadas
pelo autor no desenvolvimento do material didtico, entre elas:
- utilizar hipertexto;
- utilizar texto impresso em forma de apostilas, com recursos grcos e imagens;
- disponibilizar, previamente, um resumo auditivo do material para ajudar
na recordao de maneira a conduzir a formao de conceito;
- no subestimar o uso de CDs e DVDs por serem tecnologias de mo nica,
pois esses possibilitam o controle total pelo aprendiz, alm de facilitarem o
acesso e serem de baixo custo;
- fazer uso da voz humana quando possvel, pois essa uma excelente
ferramenta pedaggica;
- oferecer a opo de udio junto com material textual a m de ativar mais
de um canal sensorial no processo de aprendizagem, contemplando assim,
diferentes pers de aprendizes;
- disponibilizar vdeo-conferncia para possibilitar a interao de pessoas e
grupos dispersos geogracamente em tempo real;
- utilizar simulaes e animaes de forma a facilitar o ensino de conceitos
abstratos e poucos conhecidos, alm daqueles que necessitam de muito
tempo de ensino, oferecem perigo e so inacessveis devido aos altos custos
e distncia.
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2
As estratgias,
listadas a seguir, esto
organizadas para
atender as quatro
fases necessrias para
que o aprendizado
acontea.
At eno: colocar
uma atividade inicial
para desenvolver o
processo ensino-
aprendizagem;
Rel evnci a:
esclarecer a
importncia da
lio, mostrar que
esta pode ser
benfica para usar
em situaes da
vida real, visa
contextualizar e ser
mais significativa de
maneira a manter o
interesse;
Conf i ana:
assegurar ao
aprendiz que ele
obter xito nas
atividades atravs
da organizao do
material do simples
para o complexo, do
conhecido para o
desconhecido,
informar o que se
espera da lio,
manter acompanha-
mento e o estmulo;
Sat i sf ao:
fornecer feedback
do desempenho,
estimular a
aplicao do
conhecimento na
vida real (ALLY,
2004).
Quadro 1 - Diretri-
zes de design para
cursos on-line
segundo algumas
escolas pedaggi-
cas. Adaptado de Ally
(2004)
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O uso de vrias mdias, como vdeo, udio, grcos e textos, segundo Fahy
(:+), apresenta diversas vantagens: (a) promove o desenvolvimento de habilida-
des e a formao de conceitos; (b) possibilita mltiplas modalidades de aprendiza-
gem; (c) aumenta a interatividade; (d) faculta a individualidade - o estudante pode
administrar seu tempo; (e) permite aos estudantes compreenderem melhor o con-
tedo, pois utiliza grcos, quadros e esquemas e no apenas textos conforme mos-
tra a Figura 3; (f) facilita a aprendizagem por meio das palavras utilizadas, simulta-
neamente, com os grcos, as tabelas ou os quadros e (g) ajuda no aprendizado,
pois utiliza animao e narrao audvel que mais consistente do que animao e
texto na tela.
O desenvolvimento de qualquer material didtico, para um curso on-line, sofre
inuncia de uma ou de diversas escolas pedaggicas como pode ser visto a se-
guir.
. iritci. n.s rscoi.s rrn.cocic.s o nrsic nr .rri.is
ninicos
Segundo Ally (:+), para elaborar o material didtico a ser disponibilizado em
um ambiente on-line, pode-se utilizar, nas estratgias educacionais, teorias pedag-
gicas isoladas ou em conjunto. Desta maneira, para o autor, possvel motivar,
facilitar o processo de aprendizagem, auxiliar no desenvolvimento do aprendiz,
atingir pers diferentes, promover uma aprendizagem signicativa, melhorar a
interao, fornecer feedback, facilitar a aprendizagem contextual e proporcionar su-
porte durante o processo de aprendizagem.
Adaptado de Ally (:+), as escolas Comportamentalista, Cognitivista e
Construtivista/Sciointeracionista podem fundamentar o design de um curso on-line
conforme Quadro r.
Escolhido os formatos e tipos de material didtico, assim como as escolas peda-
ggicas que sero seguidas para a sua fundamentao, importante avaliar quais os
prossionais que devem fazer parte da equipe de trabalho.
rtirr nr r.r.ino
relevante salientar que o processo de elaborao de matrias de um .v. envol-
ve o trabalho de uma equipe, geralmente, formada por prossionais de diversas
reas do conhecimento. Essa deve trabalhar de forma integrada e ser coordenada
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pela equipe pedaggica a m de que seja garantida a coerncia entre as estratgias e
o produto nal. Entre os prossionais envolvidos na elaborao do material didti-
co, segundo Santos (:) e a experincia das autoras, destaca-se:
- o contedista: um especialista no domnio do conhecimento a ser
trabalhado. Conhecido tambm como professor-autor por ser responsvel
pela preparao do programa didtico, criao e seleo de contedos
normalmente na forma de textos explicativos e dissertativos;
- o designer instrucional: , geralmente, um educador, com experincia
em Tecnologia Educacional. Sua funo orienta o desenvolvimento e/
ou customizaco do sistema a ser utilizado e a produo de matrias
para os cursos. Este prossional efetiva a associao entre o enfoque
pedaggico, o contedo didtico e o ambiente de aprendizagem. Suas
atividades consistem em: analisar as necessidades, construir o desenho
do ambiente de aprendizagem em conjunto com os prossionais das
outras reas, selecionar as tecnologias de acordo com as orientaes
pedaggicas, avaliar os processos de construo, implementao e uso
do curso, coordenar a equipe de especialistas, auxiliar na adaptao do
material do professor para a linguagem da EaD, identicando links,
sugerindo destaques, animaes, ilustraes, textos explicativos e
complementares;
- assessores lingsticos: envolve o trabalho conjunto de dois profissionais.
Profissional de Letras que revisa os textos sob o aspecto ortogrfico e
sinttico. Profissional de Comunicao (Jornalismo) que adapta o texto
para uma comunicao mais fcil;
- o designer grco: ele quem desenvolve a identidade visual do sistema
digital e impresso. Trabalha junto com o designer instrucional e os
programadores na interface do sistema. Fundamenta-se em estudos
ergonmicos de usabilidade, navegao, organizao da informao
semitica, princpios de design, entre outros;
- o programador: quem desenvolve e customiza o .v., criando sistemas
personalizados de acordo com as orientaes de cunho pedaggico e de
design de interface. Alm disso, cria e gerencia o banco de dados;
- o web roteirista: o prossional responsvel pelo planejamento de um
roteiro, busca articular e valorizar o contedo usando linguagens e
formatos variados, tais como hipertexto, mixagem e multimdia;
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- o web designer: quem cria e implementa a parte
grca do contedo pedaggico levando em conside-
rao o roteiro elaborado pelo web roteirista e as
potencialidades da web para o desenvolvimento de
contedos interativos e hipermiditicos;
- o ilustrador/videoasta/animador: o ilustrador quem
pesquisa, produz e trabalha imagens, desenhos e
infogrcos para materiais didticos impressos e
digitais, o videoasta e o animador trabalham as
imagens em movimento juntamente com outros
recursos, por exemplo, udio.
Alm disso, deve-se ter em mente que a idealizao, o de-
senvolvimento ou a customizao de um .v. e a sua interface
devem seguir aspectos pedaggicos, funcionais, ergonmicos
e estticos. A Figura 4 apresenta os principais atores envolvidos
na elaborao e/ou customizao de um .v..
Teoricamente, pode-se dizer que o designer grco, orienta-
do pedagogicamente pelo designer instrucional e
tecnologicamente pelos programadores, desenvolve a
Figura 4 - Principais
profissionais
responsveis pela
elaborao de um
Ambiente Virtual de
Aprendizagem.
interface do ambiente; o designer instrucional responsabiliza-se
pela coerncia pedaggica e os programadores viabilizam
tecnologicamente o sistema.
19
Figura 5 - Principais
atores envolvidos no
processo de
desenvolvimento de
contedo em
Ambiente Virtual de
Aprendizagem.
No que se refere ao desenvolvimento de material didtico
para orientar o processo educacional por meio de ambiente on-
line faz parte do processo os atores listados na Figura 5. Nesta
etapa os professores, tambm denominados contedistas, cri-
am o contedo didtico de acordo com as orientaes do
designer instrucional. Esse revisa o material didtico apresenta-
do pelos professores e o encaminha para a equipe de designers e
programadores, responsveis pelo desenvolvimento e
implementao deste no ambiente on-line.
Concl uso
Pelo exposto ao longo deste trabalho, conclui-se que fazer
EaD, via internet, tem um alto custo devido a estrutura hu-
mana e tecnolgica necessrias para gerar materiais didticos e
customizar ambientes virtuais com qualidade. Entretanto,
este custo equilibra-se na implantao e no desenvolvimento
de cursos aplicados a um grande nmero de aprendizes. O
custo tambm diminui com a reutilizao total ou parcial do
material didtico em novas turmas.
A implantao de AVAs de carter livre (sem custo, utili-
zando software livre) nas instituies de ensino permite aos pro-
fessores, com algum treinamento, dar um grande salto em
termos de suporte nas suas aulas presenciais. Cada vez mais, os
AVAs apresentam interfaces amigveis, facilitando sua utiliza-
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o tanto por aprendizes quanto por professores tutores e/ou autores. Desta forma,
os professores podem planejar, produzir e implantar o material didtico da aula e o
de apoio diretamente no ambiente virtual para que os aprendizes possam consult-
los a qualquer momento. Para materiais didticos mais elaborados, os professores
podem recorrer a bibliotecas livres de objetos de aprendizagem existentes em di-
versas reas ou contratar prossionais especializados no desenvolvimento de mate-
riais didticos digitais.
O desenvolvimento de AVAs ainda encontra-se em sua fase embrionria, mui-
tos recursos j apontados por pesquisas tecnolgicas, como agentes inteligentes e
hipermdias adaptativas, continuam sendo pouco implementados em ambientes
de aprendizagem, pois requerem alm de prossionais especializados, altos custos
de implementao e estudos avanados de sua aplicabilidade pedaggica.
No cenrio global, a educao continuada passa a ser uma necessidade real. A
modalidade presencial, por falta de professores, estruturas fsicas, exibilidade de
horrios e atendimento apropriado s necessidades cognitivas de cada um, no
consegue atingir adequadamente um nmero cada vez maior de pessoas. Por essas
razes, devem ser investigadas novas formas de aprender condizentes com o perl
dos aprendizes a m de que se permita romper barreiras temporais e geogrcas de
acesso informao, orientada por professores e compartilhada entre os participan-
tes do processo.
Novas pesquisas, anlises e estudos, relacionados interface, como, por exem-
plo, navegabilidade, adaptabilidade e usabilidade, sob o ponto de vista da percepo
dos usurios, devem ser desenvolvidos para que os ambientes sejam cada vez mais
transparentes aos usurios. Alm desses, outros estudos devem ser realizados na
rea tecnolgica para a incorporao ecaz de novas ferramentas, entre elas os
Hand-Held computers, L-Games (Learning Games) e os celulares, em ambientes educativos
virtuais.
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Ref er nci as
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