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Pea tocada, pea jogada.

Este preceito, de validade universal e atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser obedecido risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir para "voltar o lance" ou jogar com outra pea, alm de se tornar um parceiro aborrecido no poder progredir devidamente, pois os erros tambm ensinam. Observe-se, porm, que enquanto a pea no for largada o lance no considerado como feito, podendo ser executado outro qualquer com a mesma pea. No espere que seu adversrio no "veja" o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo inslito, uma manobra qualquer em desacordo com os lances normais que a posio faz prever, e que nos tire da difcil situao em que porventura nos encontremos. prefervel traar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar deriva, sem plano algum. Da mesma forma, preciso prestar tambm ateno ao que o adversrio faz, ou pretende; no sensato jogarmos como se estivssemos ss diante do tabuleiro e as manobras do adversrio no nos dissessem o mnimo respeito. No se deixe tentar pela idia de imitar pura e simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o emprego do devido juzo crtico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lgica, somente sendo possvel repetir-se uma posio se o adversrio tambm contribuir para isso, o que no aconselhvel nem razovel esperar principalmente se ela for causada por manobra ou lances inexatos. Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto no quer dizer que se deva jogar desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversrio comea com peas iguais s nossas e tem o mesmo objetivo final. sempre importante colocarmos o rei em segurana, ou mant-lo protegido com outras peas. De nada serve nos empanzinarmos de material - principalmente pees - sob risco de sermos vtima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o rei. O domnio e a ocupao de pontos estratgicos importantes so a condio bsica para a obteno de superioridade posicional e garantia de xito em nossas manobras tticas. Entre os pontos estratgicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalao de cavalos; o domnio do centro do tabuleiro-zona nevrlgica de onde se pode atingir a todas as direes rapidamente; a ocupao desse mesmo centro com pees solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo. O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peas inimigas em jogo, aquele em que se encontra depois de roado: a rea aproveitvel para o ataque das peas contrrias bem menor, comparada com sua colocao inicial. Inversamente, medida que so trocadas as peas e nos aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta em auxlio s suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa pea que freqentemente decide a sorte do combate. Ao principiante agrada manejar a dama, uma pea poderosa e de largo alcance, em detrimento de outras peas. Deve, porm, ter em vista que, justamente por seu grande valor, no prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peas inimigas de valor menor, o que a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. No consideramos aqui as posies em que a dama se "sacrifica", pois se trata de excees tticas, sempre possveis para quaisquer peas, porm, imprevisveis estrategicamente. "Os pees so a alma do xadrez", disse o imortal Philidor j no sculo XVIII; de fato, quer marchando gloriosamente para a coroao no final da partida, quer sacrificando-se para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do prprio rei, este humilde e valente soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua partida sero um suave passeio. As torres so peas poderosas, porm, necessitam de espao para combater. No incio da partida esto condenadas inrcia durante certo tempo. , importante por isso rocar cedo, a fim de que as torres se encaminhe o quanto antes para as colunas centrais, aonde a possibilidade de entrarem em ao ser maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas a se abrirem, devido ao avano inicial e ao contato entre os pees brancos e pretos. O cavalo a pea dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrlgico qualquer, como por exemplo, o roque adversrio, sempre fonte de preocupaes e ameaas. Sendo pea de curto alcance, necessrio que seja transportada para as proximidades do combate o quanto antes, especialmente na fase intermediria do jogo. Sua produtividade decai bastante no final, a no ser que haja pees bloqueando a marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente indiferente ao cavalo. O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ao imediata e de poder agir distncia. Conjugado com seu companheiro da outra ala varre praticamente o tabuleiro, sendo perigosa arma disposio de enxadristas que gostam de atacar cedo. Podem, alm disso, desempenha um vigoroso papel em finais que apresentem cadeias de pees mveis; seu potencial de trabalho ser, nesse caso, sensivelmente superior ao dos cavalos. Conselhos "No importa o que sai errado, sempre dar impresso de certo." Apodere-se do centro do tabuleiro. Rocar sempre bom. Roque quando est perto de levar um xeque. Pense no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o mesmo. No jogue a dama no princpio da partida (abertura); d sada, primeiro, s outras peas. No mova uma pea duas ou mais vezes na abertura; desenvolva primeiro todas, tirando-as da primeira linha, com exceo das torres. No olhe s para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma pea tenha viso de todas. Antes de mover uma pea, pense no que vai jogar e na jogada com que lhe responder o adversrio. Nunca toque em uma pea antes de estar seguro da jogada que pensa realizar. Procure cravar as peas do adversrio. Se lhe cravarem alguma, descrave-a o quanto antes. Pense em um bom plano de jogo (estratgia) e realize-o logo seguindo os bons conselhos e princpios que conhece (ttica). Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez (iniciantes) H no xadrez, uma srie de princpios gerais, que so como postulados prvios para a vitria. O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possvel, os conceitos clssicos, apontados pelos mestres e pelos tetos mais autorizados. O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo relativo. Lembre-se de que "Todas as idias fixas esto erradas, inclusive esta!". Os princpios gerais destinam-se aos casos gerais, no s excees. Deve haver portanto uma certa elasticidade na aplicao destes conceitos, cada posio, afinal, acha-se regida pela prpria lei. Todo Lance Deve Corresponder A Uma Idia, A Planos Definidos. No deve realizar nenhuma jogada sem objetivos definidos. imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. Deve rocar-se e todas as aberturas. fundamental o domnio do centro. Ganho de tempo vantagem importante. Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo da teoria das aberturas. Todo avano de peo

enfraquece a posio. Evite-se os pees dobrados ou atrasados. Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para frente. A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de ataque. A maior fora nos pees est na sua mobilidade. Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma combinao. No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo. No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro. O rei deve estar ativo no final. Os valores das peas no so absolutos, varia com a posio. No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada. de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira. As Aberturas "As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro." RomanoskyRegras Fundamentais da abertura: Abra o jogo com 1. e4 ou com d4. Sempre que possvel, faa um bom lance de desenvolvimento que ameace alguma coisa. Desenvolva os cavalos antes dos bispos. Escolha a casa mais adequada para uma pea e leve-a at l, decidida e terminantemente. Faa o roque quanto antes, de preferncia no flanco do rei. No saia com a dama muito cedo. Faa um ou dois movimentos com os pees. Jogue para obter o domnio do centro. Procure sempre manter ao menos um peo no centro. No sacrifique material sem uma razo clara e definida. O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria complexidade, a sua infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma sistematizao simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em grande nmero de finais. J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os experientes) especifica mais profundamente, considerando que espao e tempo so as condies nas quais uma partida de xadrez se desenvolve, e o elemento ativo a fora. O tempo e o espao so o produto revelador da fora. Estes trs elementos realizam e decidem a partida de xadrez. A vantagem em um ou mais elementos pode significar a vitria. H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral, a superioridade em um ou mais elementos poder ser explorada por meio de: a) ataque b) manobras preparatrias c) simplificao (que conduz a final) Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar remediar a sua posio mediante: a) defesa passiva b) contra-ataque c) troca de material (aliviar a presso) d) simplificao (que conduz a final) Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est na inferioridade e pode ser vitria para quem est na superioridade. O fator que determina se a simplificao favorvel varia com o carter de uma posio.O final o momento culminante de beleza e dificuldade: abbada delicada que arremata e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da simplificao j operada - de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia, as sutilezas mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais: A extraordinria relevncia que adquire o fator tempo: a perda de um nico tempo pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa. A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, o qual deve estar subordinado todos os lances.