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GUIA DE SOBREVIVÊNCIA RAVENLOFT

PARA Old ragon

Escrito por: Rangel Perez Sardinha


Colaboração e Revisão: Lucas Augusto Gonçalves Ferreira
Versão: 1.0 (20/02/2024)
Diagramação: Rangel Perez Sardinha
Agradecimentos Especiais: Aquiles Piraine Fraga (Adaptação Ravenloft OD1)
Tiago Loyo (D20 Ravenloft Gazetteers)
Paulo César (Mentoria e Apoio)

Old Dragon 2a Edição © 2023 da Buró Editora está


licenciado sob CC BY-SA 4.0 e é uma criação de
Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado
nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson. Para
ver uma cópia desta licença, visite http://creativecom-
mons.org/ licenses/by-sa/4.0/.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 1


GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DE RAVENLOFT

◆ SUMÁRIO ◆

O TOMO DE STRADH 5 DOMÍNIOS DO MEDO 24


24 Os Domínios do núcleo
26 Mapa de Ravenloft
29 Baróvia
69 Borca
PREFÁCIO 6 76 Darkon
85 Dementlieu
88 Falkóvnia
93 Forlorn
INTRODUÇÃO À RAVENLOFT 6 96 Greta Sombria
8 História de Ravenloft 101 Hazlan
13 Cronologia 103 Invídia
108 Kartakass
114 Keening
A TERRA DAS BRUMAS 16 116 Lamórdia
17 Fronteira 123 Liffe
17 OS Poderes Sombrios 126 Markóvia
19 Os Vistani 129 Mar das Mágoas
21 Idiomas 134 Mar Noturno
22 Deuses em Ravenloft 138 Mordent
141 Necrópolis
144 Nova Vaasa
150 Richemulot
153 Sithicus
157 Tepest
161 Valachan
166 Vechor
170 Vervrek

2 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ILHAS DO TERROR 176 FERRAMENTAS DO MESTRE 249
177 Bluestspur 249 Medo e Horror
179 G’Henna 250 Insanidade
183 I’Cath 252 Maldições
185 Kalidnay 255 Criando um Vilão
189 Nosos 258 O Tarokka
190 Odiare 273 Os Poderes Sombrios
194 Souragne 284 Considerações Finais
198 Vorostokov

AGLOMERADOS E BOLSÕES 203


203 Aglomerados
204 Os Desertos Âmbar
205 Har’Akir
209 Pharázia
213 Sebua
218 Cumes Ardentes
219 Cavitius
223 Tovag
228 Zherísia
228 Paridon
231 Timor
234 Bolsões
234 Davion
237 A Casa do Lamento
240 Terra dos Pesadelos
242 Scaena

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 3


4 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT
◆ O TOMO DE STRAHD ◆

E
u sou o Antigo, eu sou a Terra. Mi- então eu comecei a odiar a morte, a minha
nhas origens estão perdidas nas tre- morte. Meu ódio era muito forte; eu não
vas do passado. Eu era um guerreiro. seria chamado de “morte” tão cedo.
Era bom e justo. Eu ribombava pela terra
E assim fiz um pacto com a própria Morte,
com a fúria de um deus justo, mas os anos
um pacto de sangue. No dia do casamento,
de guerra e os anos de matança corroeram
matei meu irmão, Sergei. O pacto foi sela-
minha alma como o vento desgasta a pedra
do com seu sangue.
até sobrar apenas areia. Toda benevolência
se esvaiu de minha vida; toda minha juven- Encontrei Tatyana soluçando nos jardins
tude e vigor foram embora e tudo que me a leste da Capela. Ela fugiu de mim! Não
restava era a morte. me deixou explicar, enquanto uma fúria
enorme crescia dentro de mim. Ela tinha
Meus exércitos se fixaram no vale de Baró-
que entender o pacto que eu havia feito por
via e estabeleceram o poder sobre esse povo
ela. Ela correu, eu a persegui. Por fim, em
em nome de deus, mas sem nada que lem-
desespero, ela se atirou dos muros de Ra-
brasse a graça e a justiça de um deus. Eu
venloft e eu assisti tudo que havia desejado
convoquei minha família, há muito tempo
em minha vida escapar de minhas mãos,
longe de seu antigo trono, e os trouxe para
para sempre.
residir no Castelo Ravenloft. Eles chegaram
com meu irmão mais novo, Sergei. Ele era Era uma queda de mais de trezentos me-
belo e juvenil. E eu o odiava por isso. tros, mergulhando nas brumas. Nenhum
vestígio dela jamais foi encontrado. Nem
Sergei havia encontrado entre as famílias
mesmo eu sei qual foi seu destino.
do vale um desses espíritos cujo brilho
se destaca de todos os outros: uma rara Flechas vindas dos guardas do castelo
beleza, a qual foi chamada de “perfeição”, atravessaram minha alma, mas não morri.
“júbilo” e “preciosidade”. Seu nome era Nem vivo estava. Eu havia me tornado um
Tatyana e eu desejava que ela fosse minha. morto-vivo, para sempre.
Eu a amava do fundo de meu coração. Eu a
Tenho estudado muito desde então.
amava por sua juventude. Eu a amava por
“Vampyr” é meu novo nome. Ainda desejo
sua alegria.
juventude e vida, e amaldiçoo aqueles que
Mas ela me rejeitava! “Velho”, “Ancião” e vivem e negam meus desejos. Até mesmo
“irmão” eram meus nomes para ela. Seu o sol é contra mim. E é ao sol e a luz que
coração era de Sergei. Eles estavam apai- mais temo. Além disso, pouco mais pode
xonados. A data do casamento já estava me ferir agora. Nem mesmo uma estaca em
marcada. Com palavras ela me chamava meu coração seria capaz de me matar, ela
de “irmão”, mas quando eu olhava em seus apenas impossibilitaria meus movimentos.
olhos, eles refletiam outro nome: “morte”.
Tenho procurado por Tatyana muitas ve-
A morte que vinha com o envelhecimento
zes. Quando sinto que ela está em minhas
era o que ela via em mim. Ela amava sua
mãos, ela escapa. Ela me provoca! Ela me
juventude e a desfrutava, mas eu havia
insulta! O que mais será necessário para eu
desperdiçado a minha.
conseguir subjugar seu amor a mim!
A morte que ela via afastou-a de mim, Conde Strahd von Zarovich, Senhor de Baróvia

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 5


◆ PREFÁCIO ◆

D
epois do sucesso que foi a adapta- A adaptação também destaca elementos
ção de Dark Sun para o Old Dragon característicos de Ravenloft, como o clima
2, ficou aquela ponta de vontade de suspense, a presença de criaturas mis-
de trazer os outros cenários que já existem teriosas e a influência dos lordes sombrios
pela TSR para a cena de OSR que temos no sobre a população local. O Old Dragon 2
RPG nacional. oferece um sistema flexível para incorporar
elementos de horror, lidando com encon-
Ravenloft é um mundo apaixonante, uma
tros aterrorizantes, magias sinistras e revi-
amalgama de cenários e contos que trazem
ravoltas inesperadas que contribuem para a
com saudosismo o cenário de horror para
construção de uma narrativa envolvente.
a fantasia medieval, na medida de manter
o aspecto heróico e sem perder a cone- Além disso, a ênfase na exploração e na
xão com o drama do terror psicológico e descoberta de segredos proporciona aos
mental. jogadores a sensação de que estão desbra-
vando terras desconhecidas e perigosas. A
A adaptação de Ravenloft para um RPG
adaptação de Ravenloft para o Old Dragon
OSR como o Old Dragon 2 proporciona
2 respeita a tradição OSR, proporcionando
uma experiência única e atmosférica,
uma experiência desafiadora e recompen-
combinando o estilo clássico de jogos de
sadora, onde as escolhas dos jogadores
interpretação de papel com a ambientação
moldam o destino de seus personagens em
sombria e gótica do Domínio do Medo.
meio às trevas opressivas de Ravenloft.
Nesse cenário, os jogadores são transpor-
tados para um reino repleto de horrores Tenho alguns agradecimentos a fazer: pri-
sobrenaturais e governado por lordes meiro a Aquiles Piraine Fraga, pela adap-
sombrios. tação da primeira edição de Old Dragon.
A Tiago Loyo pelo trabalho de qualidade
Em Old Dragon 2, a ênfase na simplicidade
em trazer os Gazetteer de Ravenloft para o
e na narrativa permite que a essência de
Brasil.
Ravenloft seja preservada, mantendo o foco
nas escolhas dos jogadores e na constru- Queria agradecer também ao amigo Lucas
ção de histórias cativantes. A mecânica Augusto, que dividiu o fardo da adaptação,
de resolução de desafios, alinhada com os a toda a comunidade do OD2 que tem sido
princípios OSR, incentiva a criatividade incrível, ao Caio Karl Fritz do Covil do Dra-
e a resolução de problemas de maneira gão pelo suporte digital para hospedar essa
colaborativa, promovendo a imersão dos empreitada e a meu filho que me devolveu a
jogadores no mundo de Ravenloft. capacidade de imaginar outros mundos.

Bem vindo a terra das brumas.

Rangel Sardinha

6 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT



CAPÍTULO I

◆ INTRODUÇÃO À RAVENLOFT ◆

E
scuros e tristes castelos, paisagens gens são de tirar o fôlego: o vento sopra
clarão e o estrondo dos relâmpagos – levemente, o horizonte é avermelhado,
desoladas, nuvens negras cobrindo o picos escarpados com cumes congelados
luar – estes são elementos importantes de perfuram o céu, cordilheiras de montanhas
uma novela gótica. A literatura inicial deste cercam as vilas. As florestas são selvagens,
gênero está repleta de histórias de misté- silenciosas e densas, com gramas verdejan-
rio, medo e desejo; de vulneráveis heroínas tes, pinheiros tão antigos quanto a morte,
aprisionadas em fortalezas, com sua pure- com copas escuras e troncos grossos como
za e sanidade assaltadas pelo lorde maligno torres negras. Os lagos são profundos e
do local. Posteriormente, romances como misteriosos, e as nuvens correm rápidas
Drácula e Frankenstein deram contornos pelo céu.
épicos a este gênero. Este é o horror clássi-
Paisagens vastas e castelos poderosos,
co onde Ravenloft finca sua raiz.
podem fazer o homem comum parecer
Ravenloft, como qualquer cenário gótico, pequeno e indefeso, mas não se comparam
é um mundo belo e sedutor, mas também em nada com o poder das forças da natu-
fascinante e frio. Durante o dia as paisa- reza. Os ventos de tempestade, o clarão e o

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estrondo dos relâmpagos – nenhum mortal padrão em Baróvia, Darkon e até mesmo
pode aplacar estas forças. Durante todo entre os errantes vistani.
o tempo o homem irá testar suas forças
contra a natureza. Quando explora os sub- O Passado: Antes de 351
terrâneos de uma montanha ele sabe que Poucos registros – se é que existem – deta-
está a mercê dela; ela pode queimá-lo ou lham a vida do príncipe-guerreiro Strahd
congelá-lo, sustentá-lo ou deixar que morra von Zarovich. Sabe-se (pois ele próprio
de fome. Mas ela é imparcial, mesmo sendo o admite) que ele e sua família foram
assustadora, e o aventureiro sabe que sua forçados a abandonar seus lares ancestrais
sobrevivência depende apenas dele. por um inimigo que ele chama de Tergs.
A natureza também testa o homem no hor- Exatamente quem é esse povo nunca sabe-
ror gótico. Ela pode agitar seu cabelo ou ge- remos. É suficiente dizer que são descritos
lar seu sangue com o vento gélido. Chuvas como bárbaros saqueadores por Strahd, e
misteriosas ou brumas silenciosas podem parece não haver razão para duvidar dessas
enfraquecer a coragem do mais bravo dos informações.
homens. Nuvens de tempestades tão escu- Após décadas de guerra, Strahd e suas
ras que parecem anunciar a morte de um legiões conduziram os Tergs de volta para
aventureiro, pode ser sinal de maldições as passagens nas montanhas, de onde eles
ou pactos sombrios. Na literatura gótica, tinham saído. Finalmente, o inimigo havia
a natureza não é imparcial, mas um firme sido derrotado e as terras ancestrais da
aliado do mal. E suas vítimas, nós, somos família Von Zarovich foram retomadas. Ao
menos poderosos do que imaginamos. entrar no vale de Baróvia à frente de um
exército exausto e desgastado, o grande
História de Ravenloft príncipe reivindicou o direito de reger as
A verdadeira história de Ravenloft co- terras que foram retomadas dos Tergs.
meça em um mundo distante cujo nome Alguns sábios veem esse evento como sen-
não é pronunciado nem mesmo pelo mais do apenas a troca de um tirano por outro.
corajoso dos homens. Alguns dizem que Outros sábios, no entanto, veem Strahd
suas origens foram esquecidas por todo como um herói libertador que reivindica
mundo menos uma pessoa. O que pode ser nada mais que a justa recompensa por anos
verdade. de esforço.

Este mundo sombrio possuía reinos seme- Enquanto seus vassalos consertavam o
lhantes aos encontrados em qualquer uma Castelo Ravenloft, rebatizado em honra
das esferas do Plano Mortal. Nossa jornada de sua mãe Ravenovia, Strahd enviou uma
ao passado começa no coração de um des- mensagem aos esparsos sobreviventes de
ses lugares. Ele se chamava Baróvia, e foi a seu clã. Ele convidava a todos a se juntarem
pedreira de onde a pedra fundamental de a ele para estabelecer uma linhagem que
Ravenloft foi talhada. reinaria sobre Baróvia durante os próxi-
mos séculos. Por ordem sua, uma coroa da
Antes de começarmos nossa jornada, deve- mais pura prata foi criada para registrar
mos estabelecer certos critérios pelos quais a ocasião e se tornar o símbolo do poder
ela pode ser avaliada. Há muito tempo é naquelas terras verdejantes. Strahd não
tradição entre os sábios em Ravenloft, uti- sabia que, três quartos de milênio depois,
lizar o Calendário Baroviano para registrar ele ainda estaria usando a mesma coroa
os eventos no Semiplano do Pavor. Isso é embaciada.
feito por muitas razões, entre elas costume
e praticidade. O fato é que ele é aceito como Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que

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demonstrava externamente, o Lorde de sua mortalidade para garantir a juventude
Baróvia era uma sombra do homem que ha- eterna em um estado de não- vida: Strahd
via sido antes. Os anos de guerra o haviam se tornou um vampiro.
deixado mental, emocional e fisicamente
No dia do casamento de Sergei e Tatyana,
exaurido. Embora sua saúde fosse boa o su-
Strahd assassinou seu irmão e perseguiu
ficiente, seu espírito havia entrado em um
Tatyana, que, em lágrimas desesperadas,
período sombrio, definhador, que só pode-
se lançou das ameias do Castelo Raven-
ria terminar com a passagem final da alma
loft. A morte de Tatyana e o assassinato de
e o repouso do corpo. Strahd aceitou seu
seu irmão mergulharam Strahd em uma
destino. Com os Tergs derrotados e suas
existência de planos sinistros e impulsos
terras ancestrais retomadas, sua tarefa es-
malignos. Strahd nunca gerou um descen-
tava concluída. A morte logo chegaria para
dente e está, ao invés disso, amaldiçoado
o guerreiro envelhecido. Ele não a temia
para sempre a lamentar a perda de sua
nem procurava escapar de seu abraço.
amada Tatyana por detrás das frias paredes
Com a chegada de seu irmão Sergei, no do Castelo Ravenloft.
entanto, a vida de Strahd mudou repenti-
De acordo com o Calendário Baroviano, foi
namente. Sergei era quase duas décadas
no ano de 351 que as Brumas surgiram para
mais jovem que Strahd e estava entre os
clamar Strahd, o Castelo Ravenloft e toda a
homens mais bonitos de Baróvia. De certa
Baróvia. Ninguém sabe ao certo como o Se-
maneira, ele fazia o príncipe-guerreiro se
miplano foi formado, apesar de existirem
recordar dele mesmo, no período antes dele
várias teorias. Talvez seja mais prudente
empunhar a espada e o escudo. Ele sequer
não pensar muito nesse mistério.
precisava olhar para Sergei para ver todo o
esplendor de uma vida que ele próprio po- Primórdios: 351 – 469
deria ter conhecido. Strahd, evidentemen-
te, desprezava seu irmão por causa disso. O primeiro século de existência de Ra-
venloft começou no ano de 350, apesar da
Durante sua jornada em direção ao vale, formação do Semiplano do Pavor não ter
Sergei conheceu uma jovem de nome acontecido antes 351. O Primeiro Século,
Tatyana. Ela era tão linda e cheia de vida como é chamado, foi uma época de micro-
quanto Sergei e não foi surpresa para nin- cosmo. O único domínio possuído pelas
guém quando eles anunciaram seus planos Brumas era Baróvia e o único lorde era
de casamento. Strahd, entretanto, recebeu Strahd von Zarovich.
a notícia como uma derrota maior do que
qualquer uma das que ele havia sofrido na Chegadas: 470 – 546
guerra. O senhor de Baróvia estava profun-
damente apaixonado por aquela simples Durante esse período, o domínio de Ba-
aldeã. Ele via nela uma chance de recaptu- róvia se tornou o lar de uma nova raça de
rar todas as coisas que acreditava perdidas pessoas, os misteriosos vistani. Sua líder,
para ele. Com certeza, ela estava encantada Madame Eva, não demorou para perceber
pelo homem errado. o poder do vampiro Strahd e forjou uma
aliança com ele. De onde esse povo veio não
Tomado pelo desespero, ciúme e um ódio se sabe, mas eles têm poderes que nenhu-
crescente de seu irmão mais jovem Sergei, ma outra criatura em Ravenloft seria capaz
Strahd buscou restabelecer magicamente de imaginar.
a sua mocidade na esperança de ganhar o
amor de Tatyana, noiva do seu irmão. Em Além dos vistani, outras criaturas chega-
um momento de desespero, ele realizou um ram à Ravenloft durante este período. A
poderoso ritual necromântico que alterou mais importantes delas foi o lich Azalin.

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É durante este período que Strahd encara visão terrível e assustadora, ele previu seis
seu primeiro grande desafio em Raven- sinais que viriam a acontecer e destruiriam
loft. Um grupo de aventureiros que havia Ravenloft.
sido trazido pelas Brumas de alguma terra
Reconhecendo essa chance de escapar das
distante, entrou no Castelo Ravenloft com a
Brumas e seu longo cativeiro, Azalin, ficou
intenção de destruir o vampiro. Não existe
fascinado pelas palavras de Hyskosa. Devi-
nenhum registro de como esses tolos heróis
do a sua interferência, entretanto, o quinto
pereceram.
e o sexto sinal da Conjunção aconteceram
Expansão: 547 – 587 fora da ordem. Graças a isso, o caos se es-
palhou. Quando as Brumas se afastaram a
Apesar do segundo domínio de Ravenloft, geografia do Semiplano havia sido alterada
Forlorn, ter se formado em 547, não foi até drasticamente.
o Terceiro Século que o Semiplano come-
çou realmente a crescer. Durante essas O aspecto mais fascinante do “novo” Ra-
dez décadas, cerca de uma dúzia de novos venloft foi a Greta Sombria. Parecendo-se
domínios apareceram. muito com uma grande fenda rasgada no
coração do Núcleo, o penhasco é uma área
Séculos de isolamento deixaram os cida- de trevas e brumas. É interessante notar
dãos de Baróvia altamente xenófobos. Os que os vistani não falam a respeito do
moradores dos novos domínios possuíam lugar e sempre fazem um sinal de proteção
crenças, costumes e idiomas diferentes. quando ele é mencionado em sua presença.
Da mesma forma que os barovianos, eles Leia os versos do vidente na caixa de texto
também sentiam relutância em confiar a seguir.
em seus novos vizinhos. As tradições de
isolacionismo e desconfiança estabelecidas
durante esse século não se enfraqueceram
A Profecia de Hyskosa
durante os anos, décadas e séculos que se Estes versos foram previstos por Hysko-
seguiram. sa, um vistana dotado da Visão. Espalhe
estas palavras por onde quer que viaje.
Campanha do Homem Morto: Apenas os puros de coração podem evi-
700 – 734 tar a noite do mal.

Esse período é lembrado pelas guerras “A noite do mal descerá sobre a terra quando
entre Falkóvnia e seu domínio vizinho esta sextilha de sinais se aproximar.”
Darkon. Não sabendo que o lorde de “Na casa de Daegon, o feiticeiro nasceu. A
Darkon possuía grande poder sobre os vida, a não-vida não-vivida recebeu.”
mortos, Vlad Drakov enviou incontáveis
exércitos para a morte num esforço para “O filho sem vida que uma austera mãe
aumentar as fronteiras de seu domínio. proclama, arautos de um tempo, uma noite do
Parece certo que Drakov não compreendia mal nesta terra profana.”
totalmente que os Poderes Sombrios re- “Pela sétima vez o Filho dos Sóis há de se
conhecem suas próprias fronteiras nas Bru- levantar, para a eternidade de sofrimento, seus
mas, e não aquelas criadas pelos homens ou humildes servos condenar.”
seus exércitos. Esse foi o seu erro.
“A luz do céu que brilha sobre os que morre-
A Grande Conjunção: 735 – 740 ram, irá se dissipar e falhar, tornando tudo
rubro o mundo que conheceram.”
Em 735, o vidente vistana Hyskosa profe-
tizou a destruição do Semiplano. Em uma “A viagem dos desencarnados aos tempos de

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de 750, durante uma cerimônia religiosa
outrora, onde felicidade e ódio criam lendas a
chamada Réquiem, Azalin ativou o artefato
cada aurora.”
no coração da maior cidade de Darkon. No
“Inajira sua sorte mudará, e a todos os que final, entretanto, o plano de Azalin parece
vivem, de uma forma horrenda condenará.” ter falhado. No momento crítico da ascen-
são, um poderoso grupo de aventureiros
“Saiba agora que o círculo está completo, O
destruiu a máquina e, aparentemente, o
que a luxúria fez, a história se repetirá.”
próprio lich-rei de Darkon.
A destruição da Máquina Infernal causou
A Colheita Macabra: 741 – 749 repercussões que foram sentidas por toda
Sem se abalar por sua tentativa fracassada Darkon. Milhares de pessoas foram ins-
de escapar de Ravenloft, Azalin deu início tantaneamente mortas. A cidade de Il Aluk
a um novo plano. Usando um dispositivo transformou-se em uma cidade arruinada
macabro, o lorde lich planejava se tornar de mortos-vivos, de onde o domínio retirou
um demilich. Ele tinha certeza que uma seu novo nome: Necrópolis. Seguindo as
criatura tão poderosa, conseguiria escapar pegadas deste desastre, uma criatura ter-
das Brumas. Durante quase uma década, rível subiu ao poder no domínio de Necró-
o plano de Azalin foi se desenvolvendo. polis. Chamando a si próprio de Morte, ela
A Máquina Infernal que ele usaria para parece encarnar exatamente esse conceito.
se tornar um demilich foi construída e as Embora seja certo que o poder de Morte
almas que a fariam funcionar foram colhi- é grande, as Brumas não o reconheceram
das. Uma sociedade secreta, chamada de como o lorde do domínio.
Dobra de Ébano, usava punhais encantados
para roubar as almas de vítimas inocentes e A Queda dos Reis: 750 – 758
depois entregava a força vital acumulada à
Azalin não foi a única figura pública a
Azalin, para satisfazer seu plano macabro.
desaparecer. O ancião Rudolph van Richten
À meia-noite do solstício de inverno do ano também sumiu sem deixar nenhum rastro

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 11


na primavera de 750, após desfrutar por 8 caios mortos-vivos para impedir o retorno
anos de uma aposentadoria tranquila. Van do mago - mas foi tudo em vão.
Richten foi o maior caçador de monstros
Mais tarde, no verão deste mesmo ano,
de todo Núcleo. Viajou por regiões onde
Azalin retornou triunfante ao mundo.
poucos mortais teriam coragem de pisar.
Hoje, ele afirma que a sua tentativa de
Mas no fim, apenas seu exemplo e legado
impedir o Réquiem - supostamente uma
deixariam uma semente a todos os aventu-
invasão dos mortos ao mundo dos vivos - o
reiros e caçadores do Semiplano do Pavor.
aprisionou fisicamente no Reino Cinzento,
O medo da população aumentava a cada a terra dos mortos, até que ele conseguiu
governante deposto. Muitas pessoas passa- descobrir um caminho de volta para casa.
ram a acreditar nos profetas da destruição Azalin encontrou seu reino em ruínas e
e suas revelações sobre a Escuridão Final. jurou que restauraria a glória antiga de
Alguns sábios arcanos especulam que o ci- Darkon.
clo planar iniciado com a criação de Baróvia
pode ter alcançado seu limite de expansão O Presente: 758 e Além
e que o futuro não trará nada além de deca- Estes são tempos incertos nos Domínios
dência contínua. do Medo. Entre a população, cresce o
Entretanto, a Terra das Brumas ainda não sentimento (ou a certeza) de que o mundo
está condenada. Nem todos os presságios está rastejando continuamente para um
indicam a destruição. O legado de Van destino inexorável, mas ninguém tenta
Richten não foi esquecido e muitos reis determinar os eventos futuros. Os profe-
ainda não foram destruídos. Pouco depois tas da destruição falam sobre o Tempo da
do suposto falecimento de Azalin, Vlad Inigualável Escuridão, que deverá se abater
Drakov invadiu Darkon pela primeira vez sobre Ravenloft nos próximos 20 anos, mas
em décadas. Os mortos-vivos se reergue- os clérigos do Senhor da Manhã proclamam
ram para derrotar as tropas invasoras e que a longa noite que caiu sobre Baróvia em
surgiram rumores indicando que Azalin 351 finalmente chegará a um fim glorioso.
não havia perecido de verdade. Conforme Uma coisa é certa. Queira o destino das
os anos passavam, cada vez mais darko- terras de Ravenloft estejam fadadas às
neses relatavam visões irregulares de seu sombras ou à luz, serão os mortais - heróis
líder derrotado, envolto numa batalha para ou vilões - que determinarão seu futuro
retornar do além. A Morte também parecia nas sombrias e vis terras onde as brumas
sentir a presença de Azalin e enviou seus la- habitam.

12 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Cronologia dos Eventos Históricos de Ravenloft
tabela 1.1

Ano Evento
1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundam a nação de Baróvia.

320 Os Tergs invadem Baróvia, conquistando as terras antigas dos von Zarovich.

347 Strahd expulsa o último general Terg de Baróvia, reivindicando o trono como recompensa.

351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se transforma num massacre devido à carnificina de
Strahd e à traição de Leo Dilisnya. Baróvia se torna um domínio.

470 Os vistani surgem em Baróvia. Sua líder, Madame Eva, forja uma aliança com Strahd.

475 Os registros mais antigos do Culto do Senhor da Manhã.

542 Azalin entra em Ravenloft e forma uma aliança instável com Strahd.

547 Forlorn é tragado pelas Brumas.

551 Surge o domínio de Har’Akir.

575 Surgem Arak e Lamórdia.

579 Mordent entra em Ravenloft. Surge Darkon.

581 Crias Estelares de Cthulhu criam o domínio de Bluetspur.

588 Surge Keening. Toda vida na superfície de Arak é destruída.

593 Formação de Gundarak.

600 Surge Vechor.

603 Invídia toma forma sob o controle de Bakholis.

613 Surge Kartakass.

625 Formação de Valachan.

630 Surge o Mar das Mágoas.

635 Formação de Souragne. Surge a ilha de Graben.

646 Avonleigh surge na Floresta Espectral.

650 A Kargat é fundada em Darkon.

666 Yakov Dilisnya escreve o Primeiro Livro de Ezra.

682 Surge Nova Vaasa.

683 Lamórdia une-se ao Núcleo.

684 Surge Borca

688 A Morte Rubra, uma praga mortífera, se propaga sobre Darkon.

689 Vlad Drakov entra em Ravenloft através de Darkon.

690 Surge Falkóvnia.

691 Tepest toma forma.

694 Surge Richemulot.

698 Formação de Markóvia. Camille Boritsi envenena quase toda a sua família.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 13


Ano Evento
699 Felix Watcher escreve o Segundo Livro de Ezra.

700 Drakov invade Darkon, mas é expulso.

702 Surge G’Henna.

704 Drakov invade Darkon e novamente é derrotado.

706 O Dr. Rudolph van Richten jura combater as forças do mal.

707 Surge Dementlieu.

709 Joan Secousse escreve o Terceiro Livro de Ezra.

711 Camille Boritsi é assassinada e sua filha Ivana herda o controle sobre Borca. Drakov invade Darkon e
pela terceira vez é expulso.

714 Hazlan toma forma.

720 Sithicus une-se ao Núcleo.

722 Mais uma vez, Drakov invade Darkon e encara a derrota.

730 Formação de Verbrek.

731 Formação deVorostokov.

735 O profeta vistana Hyskosa registra sua profecia maldita, prevendo a Grande Conjunção.

736 O primeiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.

737 O segundo verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.

738 O terceiro verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.

739 O quarto verso da profecia de Hyskosa se torna realidade.

740 A Grande Conjunção destroça as fundações de Ravenloft, remodelando os domínios.

744 Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe encantado.

747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre, será o próximo Dukkar.

749 A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja escapar de Ravenloft. Neste processo um de seus
agentes é transformado na terrível criatura que se autodenomina Morte.

750 Dr. Rudolph van Richten desaparece. Gennifer e Laurie Weathermay Foxgrove prometem continuar
seu trabalho. Uma explosão de energia conhecida como Réquiem transforma Il Alukem uma cidade
de mortos-vivos. Azalin é considerado destruído.As Brumas revelam o Mar Noturno.

751 Teodorus Raines escreve o Quarto Livro de Ezra. Drakov invade Darkon mais uma vez, mas os mor-
tos ainda se levantam para repelir suas forças. Um príncipe dos horrores sombrios tenta reabrir um
portal para o Plano das Sombras, quase libertando uma entidade monstruosa de imenso poder.

752 Azrael usurpa o controle de Sithicus quando seu mestre desaparece na Maré das Sombras Uivantes.

753 As irmãs Weathermay-Foxgrove imprimem novas edições dos Van Richten’s Guide. Os ex-servos de
Azalin começam a receber visões instruindo-os a ajudar em seu retorno.

754 Gregor Zolnik mata sua esposa e mãe em uma raiva louca. Suas irmãs desaparecem.

755 Heróis restauram Azalin ao poder, mas fracassam na tentativa de aprisionar seu espírito. “Jack San-
grento” atinge Paridon novamente.

756 Azalin comissiona um notável estudioso para fazer um estudo aprofundado de todos os domínios
conhecidos dos Domínios do Medo.

758 Ano Atual

14 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Notas do Rei-Lich
Afoguei-me nos sonhos obscuros de deuses por mim para receberem a culpa pelos meus
inomináveis. Durante cinco anos, flutuei pelo fracassos pessoais.
esquecimento, mas agora escapei da prisão
Entretanto, Irik ignora meus conhecimentos.
engendrada por meus algozes. Meus anos de
Como sempre, esquece que eu sou o pai e ele o
“exílio” me custaram muito. Este laboratório,
filho. Passei cinco anos aprisionado na escuri-
Avernus, e todo o meu reino foram dizimados
dão, em união com a terra. Eu não conseguia
pela negligência. Nenhum dos meus súditos
agir, nem mesmo pensar; mas era capaz de
servia para assumir o trono. Sempre tive essa
ouvir. Eu conseguia escutar os vivos, os mortos
consciência - e até cheguei a usar esse fato em
e a própria terra. E soterrado nas profundezas
meu próprio benefício. Meus lacaios não pas-
dessa cacofonia, eu podia ouvir os sussurros dos
sam de fedelhos chorões. Sem o meu pulso firme,
meus algozes.
eles teriam se matado voluntariamente para
obter minha coroa. Nenhum deles compreende o De tudo o que ouvi, lembro-me de pouco e
que significa sustentar o peso da monarquia. compreendo ainda menos. Contudo, entenderei
os sussurros; não posso esquecer esses segredos
Meu filho, Irik, era tão inadequado quanto os
obtidos tão arduamente. Furtei um lampejo de
demais. Ele tinha muito de sua mãe. Pregava a
sabedoria que meus carcereiros não desejavam
fraqueza e a chamava de misericórdia. Oferecia
compartilhar. Agora, sei que existem mistérios
o martírio e o apelidava de amor filial. No
neste mundo incompreendidos até mesmo por
entanto, quando eu demonstrava um amor pa-
meus algozes.
ternal pelo filho - um amor real pelo reino - ele
o rotulava de tirania. Irik seria meu herdeiro, Ainda não compreendo minhas descobertas.
meu legado, embora nunca tivesse compreendi- Assimilei meras lascas da verdade. Mas já é
do o que significa ser um líder entre os homens - suficiente apenas saber que esses mistérios exis-
a terrível responsabilidade do fato. Ele teria per- tem e também confundem meus algozes.
mitido que os rebeldes o difamassem pelas ruas;
A resposta pode exigir anos de empenho, ou dé-
teria ignorado os inimigos em nossas fronteiras.
cadas – mesmo que demore séculos, solucionarei
Sua clemência teria arruinado o Domínio.
este enigma. Meus carcereiros podem restringir
Este foi o motivo pelo qual o matei. Eu precisava minha liberdade e minha magia, mas são
executar meu filho para manter o reino. Entre- incapazes de me privar do desafio, assim como
tanto, sem Irik, não havia mais um legado. Fui não podem reduzir meu suprimento infinito de
forçado a continuar o meu governo... indefini- tempo.
damente.
Os meus algozes nunca me deixarão partir
Meus poderes são vastos. Se eu conseguisse impune. Agora, compreendo isso. Mas quando
escapar desta prisão de brumas, seria capaz de desvendar esses mistérios, vou demonstrar a
conceder uma nova vida a Irik - uma segunda essas entidades que elas não são os senhores do
chance para que ele se mostrasse um herdeiro meu destino.
digno. Mas, aqui, os meus algozes, as forças
Eu vou me livrar destes grilhões. Eu terei Irik
implacáveis que moldam este plano, negam-me
de volta.
os melhores dons do meu intelecto.
Eu vou ensinar o medo aos meus algozes.
Sou assombrado pela memória de meu filho.
Mesmo enquanto registro estas palavras, a Azalin Rex, Rei-Mago de Darkon
sombra de Irik nega que meus algozes sequer Notas de Laboratório
existam. Ele afirma que as entidades são minha
criação, oponentes imaginários e conjurados registro #27.9.755.3

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 15



CAPÍTULO II

◆ A TERRA DAS BRUMAS ◆



O
s Domínios de Ravenloft são O tamanho de um domínio varia entre uma
compostos por pedaços de nações única sala e um território feudal isolado,
delimitadas. Cada um desses países passando por regiões extensas repletas de
construídos artificialmente, chamados cidades e culturas prósperas, com diversos
de domínio, é a prisão de uma entidade aspectos culturais e políticos, chegando a
maligna singular: um lorde sombrio. Um conter um reino todo dentro dele. Alguns
domínio pode permanecer isolado, como sábios ocultistas acreditam que o tamanho
uma ilha do terror rodeada pelas Brumas de um domínio está relacionado a força
de Ravenloft. da personalidade de seu lorde sombrio,
ou ao potencial desperdiçado ou mesmo
Todos os aspectos de um domínio, desde
à desgraça de sua história. Entretanto, os
seu clima até as criaturas que o habitam,
Poderes Sombrios podem conceder a um
são reflexos sutis do lorde sombrio que nele
lorde sombrio menos exigente um domí-
habita e também e seu prisioneiro, ofere-
nio vasto e pouco povoado, aumentando
cendo memórias angustiantes das trans-
seu isolamento, ou trancar um governante
gressões que forjaram a condenação do go-
poderoso em um domínio menor, concen-
vernante e o encarceramento nessas terras.
trando a maldade dele.

16 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Fronteiras Cruzando as Fronteiras das
Nas regiões que abrigam mais de um do- Brumas
mínio, como é o caso do Núcleo, os limites A jornada entre os domínios de Ravenloft -
entre eles podem ser reconhecidos como e até mesmo dentro dos limites de um mes-
fronteiras políticas ou naturais - talvez um mo reino - pode ser uma tarefa perigosa. A
riacho ou os limites de uma floresta. No Terra das Brumas contém muitos perigos
entanto, em alguns casos o viajante não físicos, incluindo territórios e águas traiço-
tem como saber se entrou em um novo covil eiras, climas severos e predadores selva-
maligno. gens. Por estes e outros motivos, as viagens
Pior ainda: talvez esse mesmo viajante entre os domínios do núcleo e entre as Ilhas
descubra que é impossível escapar, mesmo do Terror são imprevisíveis. Os vistani têm
quando a liberdade está a apenas alguns servido como guias solenes por estes ca-
passos. Todos os lordes sombrios são minhos de brumas, mas nem sempre é um
capazes de fechar as fronteiras de seus ato de bom senso confiar em um vistana.
domínios quando desejarem. Quando um Por esta razão não há como ter certeza se
governante isola seu domínio, as brumas uma viagem irá ou não terminar no destino
se levantam poderosamente nas fronteiras previsto pelos aventureiros. Ninguém pode
para impedir que essas sejam ultrapas- traçar um caminho seguro e certeiro entre
sadas. Nenhuma magia mortal ou testes um destino e outro em Ravenloft.
conseguem superar os efeitos do isola-
mento das fronteiras de um domínio e a Os Poderes Sombrios
prisão que ele impõe aos Lordes Sombrios
e algumas vezes aos próprios viajantes que Os Poderes Sombrios são os mestres supre-
desafiam a se deslocar pelas brumas. mos de Ravenloft e também seu mistério

Caminhos Conhecidos das Brumas


tabela 2.1
Nome Origem Destino Tráfego
A Estrada Lúgubre Sul de Baróvia Norte de Vorostokov Ida e Volta

A Corrente de Esmeraldas Norte do Mar das Mágoas Leste de Liffe Ida e Volta

O Egresso do Herege Sudoeste de G’Henna Norte de Darkon Ida e Volta

O Truque do Chacal Leste do Mar Noturno Oeste de Har’Akir Ida

O Aperto do Leviatã Oeste do Mar das Mágoas Sul de Markóvia Ida

O Caminho da Inocência Sul de Valachan Norte da Terra dos Pesa- Ida


delos

A Estrada dos Mil Segre- Sul de Hazlan Sudeste de Vechor Ida e Volta
dos

A Passagem Despedaçada Sul de Kartakass Nordeste de Bluetspur Ida

O Caminho Encoberto Noroeste de Darkon Sul da Ilha da Agonia Ida e Volta

Via Corona Norte de Darkon Oeste de Ghastria Ida e Volta

O Despertar de Loa Noroeste do Mar Noturno Norte de Souragne Ida e Volta

O Caminho das Lágrimas Sudoeste do Mar das Nordeste de Demise Ida e Volta
Venenosas Mágoas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 17


definitivo. Eles criaram um mundo inteiro não o alvo de caçadores de monstros. Em-
à sua própria imagem. Muito poucos bora não se saiba se os lordes dos domínios
moradores de Ravenloft estão cientes da são realmente imortais, eles provaram ser
existência dos Poderes Sombrios e culpam extremamente longevos. Muitos nem apa-
as Brumas ou as divindades pelos aconteci- rentam ter envelhecido desde sua chegada
mentos sombrios do mundo. Os estudiosos a Ravenloft.
ocultistas que tentaram sondar aberta-
Os lordes mais poderosos de Ravenloft são
mente os segredos dos Poderes Sombrios
aqueles que comandam os domínios do Nú-
acabam perseguindo os fantasmas de suas
cleo, o maior grupo de domínios em Raven-
próprias consciências.
loft. Esses seres poderosos são capazes de
Mas o que são os Poderes Sombrios? Seria esmagar até mesmo aventureiros de níveis
entidades verdadeiras ou forças elemen- altos sem fazer muito esforço. (Uma aven-
tais? Os místicos sugerem que talvez tura envolvendo um lorde sombrio deveria
sejam um panteão de divindades banidas, ser fatal para quaisquer aventureiros - até
inimigos estranhos e antigos dos deuses ou mesmo os mais poderosos - que não use o
mesmo um aspecto sombrio do subcons- cérebro tão bem quanto os músculos.
ciente divino. Alguns filósofos chegam a
alegar que os Poderes Sombrios não exis- Interpretando um Lorde
tem e são, na verdade, uma manifestação
sensitiva dos pecados humanos. Os lordes são criaturas egocêntricas, inte-
ressadas apenas em satisfazer seus próprios
Os Poderes Sombrios normalmente testam desejos corrompidos. Se um lorde em particu-
os habitantes de Ravenloft com a violência, lar tem um assistente leal e confiável ou até
medo e loucura. Não somente com o intuito mesmo uma noiva amada, eles serão postos
de levá-los caos, mas para torná-los mais imediatamente de lado se isso for vantajoso
fortes em sua luta contra o mal. Entenden- para o lorde.
do assim, não se pode afirmar que os Pode-
res Sombrios sejam malignos ou benignos, Se um lorde de domínio fizer um trato com os
eles são apenas agentes do cruel acaso. aventureiros, ele só o estará fazendo porque vê
alguma vantagem para si no negócio. Qual-
Aqueles que sucumbem aos Poderes quer presente dado por essas criaturas é uma
Sombrios são fracos e abraçam o caos sem espada de dois gumes que seria, no final das
resistência. Por outro lado, os de coração contas, mais uma maldição que uma bênção.
forte, resistem as tentações do caos, e per- Lembre-se disso quando for interpretar um
manecem na luz (embora em um mundo Lorde das Sombras.
de escuridão), provando que pode haver
esperança para um mundo devastado por
tantos horrores.
As Brumas de Ravenloft
Os Lordes Sombrios Uma espessa neblina encobre os pântanos
melancólicos de qualquer conto gótico, confun-
Os Lordes Sombrios espalhados por Raven- dindo os viajantes e dominando a paisagem.
loft são mais corretamente chamados de Uma membrana de vapor emerge entre as lá-
“lordes do domínio”, apesar do termo “lorde pides de um cemitério, disfarçando os perigos
sombrio” ser normalmente aceito. Lordes ocultos. Em Ravenloft, as brumas adquiriram
dos domínios são seres extremamente vida própria. As Brumas de Ravenloft atuam
poderosos e não devem ser encontrados como as garras dos Poderes Sombrios. Qual-
muitas vezes. Os lordes dos domínios quer criança nesse local conhece a Fronteira
devem ser o assunto de histórias e rumores,

18 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sangue vistani não são confiáveis. Os vista-
das Brumas, a muralha viva de névoas que
ni não precisão de nenhum símbolo, sinal
cerca e isola os Domínios do Medo e as Ilhas
ou qualquer outra marca de reconhecimen-
do Terror.
to. Quando um desses ciganos olha para
As Brumas podem estender seus tentáculos a um outro, ele sabe instantaneamente que
qualquer mundo conhecido. Elas costumam está olhando para um vistana.
invadir outros mundos para capturar malfei-
Os vistani fazem o que os vistani fazem.
tores, mas também capturam heróis promisso-
Esse velho provérbio da Baróvia é a des-
res para manter a balança entre o bem e o mal
crição mais apropriada desse povo que
equilibrada em Ravenloft. Elas são sempre
qualquer pessoa pode vir a precisar. Muitos
as responsáveis por alguém ter entrado no
acreditam que os vistani têm um objetivo
Mundo. Cruzar uma fronteira de domínio
secreto do qual eles estão se aproximando
repleta de brumas pode levar o aventureiro
lentamente; outros dizem que eles possuem
para qualquer lugar. Apenas o Mestre dará
um segredo tão terrível que eles trabalham
limites às Brumas de Ravenloft, elas serão seu
sempre no sentido de mantê-lo escondido.
instrumento, não obedecendo nenhuma regra
Se alguma dessas afirmações é correta, ou
existente em termos de jogo.
se algum outro segredo explica seu com-
portamento misterioso, nenhum estranho
Os Vistani sabe dizer. Talvez o futuro venha a revelar
essa resposta.
Vistani são os povos ciganos que vagam por
todas as terras do mundo de Ravenloft. Eles As tribos vistani viajam de um lugar para
podem cruzar as fronteiras das místicas o outro em grandes carroções, chamados
brumas sem nenhuma preocupação, e nun- vardos. Essas caravanas são a alma desse
ca fixam moradia em um local por muito povo nômade. Alguns dizem que os vistani
tempo. Eles acreditam no destino mais do vêm de um lugar secreto escondido nas
que em qualquer divindade e são apegados Brumas. Esse lugar é chamado com frequ-
a suas tradições que passam de geração em ência de oculhogar. A maioria dos sábios,
geração. Eles também possuem um idioma entretanto, rejeita essa ideia, consideran-
próprio chamado patterna. do-a apenas uma invenção.
Um antigo ditado vistana diz que: apenas É comum entre os vistani que as mulheres
os vistana são os vistana. Para eles, isto possuam o dom da visão. É uma habilidade
ilustra o fato de que aqueles que não têm única de predizer o futuro através de um

Vistani em Jogo
de seus parceiros comerciais com que tem
• Vistani não tendem a nenhum alinha- relações;
mento;
• Por sua grande força de vontade os vistani
• Medem quase sempre entre 1,60 e 1,85 recebem +1 em suas JPS;
metros e pesam entre 60 kg e 90 kg;
• Olho Maligno do Vistani: Todo vistana
• Atingem a maturidade por volta dos 15 possui esse poder racial. Quando o vistana
anos . Sua expectativa de vida gira em olhar para o alvo, ele deve realizar uma
torno dos 70 anos; JPS ou será amaldiçoado sofrendo uma
• Costumam aprender seu idioma básico penalidade de -2 em suas jogadas de
(patterna), o comum (balok) e os idiomas ataque e CA por 1d4 dia;

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 19


baralho conhecido como tarokka, ou de um Dikesha: Conjunto de dados usados para
conjunto de dados da fortuna chamado por prever o futuro.
eles de dikesha.
Doroq: A narração ritualística de histórias e
Nomes Masculinos: Bela, Georgi, Grigori, lendas em torno da fogueira.
Iosif, Ivan, Karol, Leon, Ludovic, Nicu,
Dukkar, O: Uma abominação profetizada
Pyotr, Simione, Stefan, Vasile, Vladimir.
para trazer desgraça para todos os Tasques
Nomes Femininos: Alexandra, Ana, Catari- Vistani.
na, Eliza, Isabela, Lela, Ludmila, Natasha,
Dya-yahg: A expressão usada para levantar
Nina, Papusza, Rozalina, Sofya, Ursula,
acampamento, significa “deixar o fogo”.
Yvonne.
Endari-vitir: Uma expressão de despedida
Nomes de Clãs: Anak, Arturi, Boem,
vistani, que literalmente significa “todos os
Bourdad, Canjar, Corvara, Dorok, Dya-
caminhos convergem”.
ga, Endari, Equaar, Fonso, Giomorgo,
Hyskosa, Ioann, Jaell, Kaldresh, Kamii, Etherol: Um veneno vistani comum que
Koorah, Lunadi, Manusa, Mishamel, Naiat, lentamente aprisiona a vítima em um esta-
Prastonata, Rauni, Radanavik, Schalakti, do etéreo.
Shandor; Talaitha, Tarokka, Tralak, Vardo,
Giorgio: Qualquer não-vistana.
Vatraska, Vishnad, Yaga, Yoska, Zarovan,
Zsalev. Giogoto: Um vistana não-membro do Tas-
que que é considerado um amigo ou aliado.
Glossário de Termos Vistani Karash: Um estado de banimento da tribo.
Bourdad: Um vinho seco de frutas verme- O karash é um vistana que ofendeu sua ca-
lhas bebido em ocasiões solenes. ravana ou as leis tribais, mas não é amaldi-
çoado no processo de banimento. Não é um
Braxat: Um veneno vistani comum que
banimento tão terrível quanto shalach-ti.
mata suas vítimas lentamente.
Kir-yahg: A expressão vistani para montar
Capitão: O líder homem de uma caravana.
acampamento, que literalmente significa

20 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


“fazer fogo”. posta de várias tribos, que por sua vez são
divididas em caravanas.
Koorah: Uma exclamação de aprovação,
que significa literalmente “pura verdade”. Tralaks: Símbolos escritos que transmitem
Lunadi: “Pela lua”, é uma maneira vistani
de dizer “isso será feito”. Os vistani costu- O Dukkar
mam dizer “lunadi” em vez de “ok”.
A entidade mais temida das lendas vistani é o
Lunaset: Um ritual que começa à meia-noi- Dukkar, um ser profetizado para trazer perigo
te, no terceiro e último dia da lua cheia. aos vistani em todos os lugares. Dukkares
Maré Cheia: Os três dias durante os quais a anteriores incluíram o vidente louco, Hyskosa,
lua está cheia. e atualmente o vistana diabólico, Mallochio
Aderre de Invídia. De acordo com a tradição
Mishamel: Uma maldição vistana que faz vistana, a tribo Zarovan é responsável por
com que a vítima derreta lentamente em monitorar os rumores de novos dukkares e
uma poça de líquido viscoso. eliminá-los, se possível.
Mortu: Alguém que deixou de ser um vista-
ni. Um homem que deixa sua tribo por sua mensagens para caravanas tribais amigas.
própria vontade é considerado mortu. Vardo: O “vagão” ou carruagem coberta
Paatern: Um sinal muito sutil previamente vistani.
combinado entre dois vistani. Visão: O dom vistani de prever o futuro.
Patterna: Um dialeto vistani, composto de Vishnadd: Justiça. O vishnadd é, na ver-
palavras emprestadas de muitas línguas. dade, o nome de uma faca de obsediana
Porda: Uma poção curativa natural que que é a figura central do sistema de justiça
cura doenças mas também causa náuseas a vistani.
quem bebe. Vistana: A forma singular de vistani.
Prastona: A menina ou mulher que dança a Zsalev: A essência intangível quase mágica
prastonata. que persegue uma vítima e paira sobre ela,
Prastonata: A dança noturna tradicional ao irradiando um efeito de medo.
redor da fogueira.
Raunie: A líder mulher de uma caravana.
Idiomas
Ravenloft abriga culturas bastante diferen-
Rito de Sangue: A mistura de sangue, a
tes e geralmente isoladas. Por isso, nunca
união espiritual de duas pessoas. Quando
surgiu um idioma comum. Algumas lin-
um giorgio é convidado a participar no rito
guagens obtiveram destaque e se tornaram
de sangue, ele se torna um giogoto.
especialmente úteis. Cada idioma tem seu
Shalach-ti: Um estado de banimento da tri- próprio alfabeto.
bo, geralmente por algum crime hediondo.
Balok: O Balok é o idioma mais antigo de
O vistana que cometeu o delito é ritualmen-
Ravenloft. Ele é utilizado em Baróvia e no
te, e permanentemente, amaldiçoado nas
sudoeste do Núcleo. O Balok é marcado por
trevas.
consoantes velares e vogais fechadas e não
Tarokka: Um baralho usado para ler o é muito agradável de se ouvir. Entretanto,
futuro. grande parte dos domínios centrais onde
Tasque: Uma nação de vistani, que é com- o Balok é falado possui rotas de comércio e
ele acabou sendo usado como idioma de co-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 21


mércio entre os mercadores e taverneiros. Deuses de Ravenloft
Darkonês: Este idioma complexo e alta- Ravenloft abriga inúmeras religiões, desde
mente estruturado não se afastou muito igrejas difundidas e organizadas que eri-
das fronteiras de Darkon. Ainda assim, o gem catedrais gigantescas para honrar suas
tamanho respeitável desse domínio garante crenças até cultos noturnos e secretos que
a importância do darkonês. realizam seus sacrifícios em catacumbas
Mordentiano: Este idioma é separado em ocultas. Apresentaremos aqui as religiões
dois dialetos distintos, com vocabulários mais notáveis ou notórias de Ravenloft.
próprios. O “alto” mordentiano é utilizado Belenus (Ordeiro): O Deus do Sol Belenus
pelas classes superiores, enquanto o dialeto se tornou o deus principal de duas culturas
“baixo” é característico entre os plebeus. sem relação entre si: Tepest e Borca. Infe-
O resultado é um idioma extremamente lizmente, ambas as ramificações da crença
flexível que se propagou pelo nordeste do de Belenus desenvolveram um problema
Núcleo. O mordentiano é amplamente con- em comum: a intolerância.
siderado a linguagem da literatura.
Deus Lobo (Caótico): O Deus Lobo é
Vaasi: Este idioma, muito famoso por venerado por lobisomens nas florestas
suas vogais harmoniosas, está associado primordiais do sudoeste do Núcleo. Lendas
principalmente com as culturas do sudeste afirmam que o Deus Lobo é adorado por
do Núcleo. De acordo com as leis religiosas, lobos demoníacos que caminham como
por exemplo, todos os ritos da Igreja do homens e honram seu patrono através de
Legislador devem ser recitados em vaasi ritos frenéticos, carnais e encharcados pelo
e todos os textos devem ser escritos nesse sangue dos sacrifícios, executados sob a luz
idioma. Um jargão falado em Kartakass, da lua cheia. Os seguidores dessa divindade
que mistura o vaasi com o dialeto Sithican afirmam que os lobos são criaturas divinas.
dos elfos, é considerado extremamente
poético e muito apreciado pelos bardos e Ezra (Ordeira): A Igreja de Ezra surgiu a
menestréis.

22 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


reis. Todos que nasceram ricos e poderosos
O Pacto Silencioso merecem governar; aqueles nascidos na
Quando um clérigo de outro mundo entra pobreza merecem apenas o que consegui-
em Ravenloft é afligido de imediato por uma rem através do serviço leal a seus mestres.
sensação de vazio em seu coração, que outrora A crença no Legislador é a religião oficial de
estava preenchido com a força e a compaixão Hazlan e Nova Vaasa.
de sua divindade. Apesar de ainda receberam Ordem Eterna (Ordeiro): Azalin, o gover-
as bênçãos de seus patronos divinos, os clérigos nante de Darkon, formou esta religião
não sentem mais os deuses ao seu lado. Essa usando o folclore de seus súditos como uma
ausência causa crises de fé nos clérigos recém- ferramenta para o controle social. A tradi-
chegados ou gera momentos de profunda ção prega que a terra pertence aos mortos.
depressão. Alguns desses clérigos alegam ser Os vivos a roubaram, banindo os não-vivos
as encarnações diretas de suas respectivas di- para o Reino Cinzento. No entanto, um dia,
vindades, mas essas pessoas são consideradas durante um evento profetizado e chamado
loucas ou falsos messias. de “Hora da Ascensão”, os mortos vingati-
Sem os olhos dos deuses para monitorar tudo vos voltarão para reclamar o que é deles por
o que é dito e feito em seus nomes, muitas direito. O culto se dedica à rituais desti-
religiões sofrem uma “alteração teológica”. nados a aplacar a ira dos mortos e adiar
Conforme se propagam entre os mortais, os constantemente a Hora da Ascensão.
ensinamentos religiosos se adaptam aos novos Panteão Akiri: Três deuses do panteão
domínios. Akiri são importantes. Rá, o disco solar, é
tido com o pai e rei dos deuses; os regentes
cerca de 90 anos, quando um dos membros mortais não podem governar sem sua bên-
da notória dinastia Dilisnya proclamou que ção. Osíris, que foi assassinado pelo irmão
uma entidade divina, Ezra, A Guardiã das e retornou dos mortos, agora é o senhor da
Brumas, tinha lhe levado uma mensagem pós-vida. Por fim, cultos sinistros veneram
que deveria ser espalhada pelo mundo em silencio a Set, deus da traição e poder
todo. O culto principal da Igreja de Ezra destrutivo da natureza.
fica em Borca. Ela envia seus clérigos orde-
nados, chamados anacoretas, em missões Senhor da Manhã (Ordeiro): O deus do
para proteger e curar seus fiéis, mantendo- amanhecer rubro marca o fim de cada
-os protegidos das forças do mal. noite. A divindade exige pouco de seus se-
guidores: que se tratem com benevolência e
Hala (Neutra): A Igreja de Hala é uma cren- mantenham a esperança em seus corações.
ça reservada e extremamente mística. Suas Essa crença humilde atrai os indivíduos
sacerdotisas – auto-denominadas feiticei- que têm apenas esperança e bondade a
ras – gerenciam uma quantidade conside- oferecer. O culto se espalhou com rapidez
rável de abrigos espalhados por Ravenloft, entre os oprimidos de Baróvia.
onde oferecem descanso e tratamento a
todos aqueles que batem às suas portas. No Zhakata (Caótico): As vastidões pedregosas
entanto, a igreja não busca ativamente no- de G’Henna estão repletas de estátuas enor-
vos seguidores e não existe nenhum lugar mes do deus-besta Zhakata, que sempre é
onde a Igreja de Hala seja predominante. retratado como uma criatura monstruo-
sa, agachada sobre uma enorme pilha de
Legislador (Ordeiro): Conhecido como ossos. Essa divindade não é venerada, mas
Tirano de Ferro. A religião recompensa a aplacada. E está sempre faminta por carne
obediência e assegura a providência dos humana.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 23



CAPÍTULO III

◆ DOMÍNIOS DO MEDO ◆

O
s Domínios de Ravenloft se dividem a principal característica geográfica. A mis-
em duas categorias: o Núcleo e as teriosa Greta Sombria, um abismo repleto
Ilhas do Terror. O Núcleo é um con- de neblina obscura, interrompe os Balinok
tinente com mais de vinte domínios e um perto do meio do Núcleo. As fronteiras são
mar. As Ilhas do Terror, por seu turno, são definidas pelas Brumas ao norte, ao sul e ao
domínios menores e separados, completa- leste, e pelo Mar das Mágoas a oeste.
mente cercados pelas Brumas.
A paisagem varia entre os domínios do
Núcleo, mas são possíveis algumas con-
Os Domínios do Núcleo siderações gerais sobre ele. A oeste dos
O Núcleo é a região mais densamente Balinok predominam vales densamente
povoada e explorada de Ravenloft. Existem arborizados, divididos por pântanos e rios,
mais domínios no Núcleo do que fora dele, que correm para o Mar das Mágoas. Ao
intensificando sua imagem de centro do leste, vastas pastagens se estendem até a
mundo. É uma área acidentada, de clima fronteira das Brumas. O clima temperado
temperado, com vilarejos agitados e natu- possui um ciclo regular de estações, mas
reza intransponível. Os Montes Balinok são os extremos climáticos são comuns em

24 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


vários domínios. O Núcleo é uma região de para oeste atravessando as planícies da
prosperidade e miséria, onde uma hoste de parte norte de Necrópolis. Estranhamen-
tiranos oculta-se em suas mansões som- te, parte do rio flui do Mar Noturno, mas
brias e conspira contra seus iguais eterna- ele também parece derivar de uma fonte
mente. Os vilarejos zumbem com intrigas e desconhecida além das Brumas. O Rio
o comércio próspero, enquanto os predado- Musarde flui de seus afluentes em Forlorn e
res astutos, sejam naturais ou aberrações, Hazlan, no meio de um vale viçoso. O Mu-
espreitam nas áreas selvagens. sarde e o Arden são as principais artérias
do comércio do Núcleo.
Nas próximas páginas você irá conhecer
os domínios do Núcleo em detalhes. Você O rio Arden sai de Valachan, traçando
irá conhecer os lordes de cada domínio, seu caminho através de Sithicus e Ver-
as leis que regem sua organização social, brek antes de voltar a passar em Valachan
a cultura, religião, a geografia e o povo de e depois em Mordent. Antes da Grande
cada domínio. Conjunção, o povo acreditava que o Arden
fluía diretamente das Brumas, apesar dos
O núcleo continua mais ou menos com es-
Vistani insistirem que sua fonteficava em
tava antes de Grande Conjunção. Entretan-
Valachan.
to, algumas mudanças importantes acon-
teceram: as Brumas que cobrem a parte sul A Política no Núcleo
do Mar das Mágoas abriram-se e revelaram
mais uma parte desse nefasto mar, além de Antes dos últimos cinco anos, a situação
um segundo corpo de água — o Mar Notur- política e econômica do Núcleo era relati-
no — que apareceu a leste de Nova Vaasa vamente estável. Deixando de lado as inva-
e Necrópolis. As Brumas ainda cercam o sões periódicas de Darkon pelos exércitos
continente inteiro e o que se encontra além de Falkóvnia, não existe nenhum outro
delas é desconhecido. grande conflito ou animosidade política
entre os domínios.
Os Montes Balinoks dividem o Núcleo de
norte a sul, estão interrompidos no centro Dementlieu, Mordent, Richemulot e Borca
pela herança mais curiosa da Grande têm sido parceiros comerciais e aliados
Conjunção, a Greta Sombria. Os cumes durante décadas, formando pactos de
espetaculares dessas montanhas alcançam defesa mútua contra a ameaça militar de
altitudes de até três mil metros. As terras Falkóvnia. O fato desses domínios falarem
a oeste dos Balinoks, espremidas entre dialetos da mesma língua, faz com que eles
as montanhas e a Fronteira das Brumas, sejam aliados naturais.
são cobertas de florestas densas. A leste, Baróvia, Invídia e Kartakass têm acordos
Nova Vaasa é em sua maior parte árida ou comerciais semelhantes, embora seus pac-
coberta de pradarias. Apenas uma estrada tos sejam um pouco mais vagos. A maior
importante atravessa os Balinoks: a Velha parte do comércio entre esses domínios é
Estrada Slavich, em Baróvia. O Caminho de feita através do Musarde e seus afluentes.
Timori costumava ligar o leste e o oeste do Falkóvnia, apesar de suas posturas milita-
Núcleo através do domínio de Tepest, mas ristas e isolacionistas, assume o papel de
a Greta Sombria fechou permanentemente “produtora de cereais” do Núcleo. O domí-
essa passagem. Outras passagens através nio possui searas imensas, suas colheitas
dos Balinoks são possíveis, mas traiçoeiras. são transportadas para enclaves mercantis
Três grandes rios atravessam as terras a falkovnianos em outros domínios e lá
norte e a oeste tdos Balinoks: o Vuchar, o vendidas.
Musarde e o Arden. O Vuchar corre de leste Em outros tempos, Darkon era o fator

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principal no cenário mercantil do Núcleo. para não-humanos quanto para pessoas
Assim com Falkóvnia, essa nação era a for- que utilizam magia de qualquer tipo.
necedora de grãos para outros domínios e a
Seis anos atrás, surgiram novos proble-
cidade de Baía de Martira tinha os melho-
mas em Invídia novamente: um violento
res ancoradouros e estaleiros de Darkon.
déspota conhecido como Malocchio Aderre
Desde o desaparecimento de Azalin, o
ganhou proeminência. Durante os últimos
futuro é incerto. A dissolução de Darkon
anos, ele vem transformando Invídia em
e a criação de Necrópolis — que é como os
uma nação coesa através do terror e da
cidadãos do Núcleo chamam a terra que já
força física. Ele sente um ódio imenso pelos
foi Darkon — é um dos vários eventos que
Vistani e os assassinos que servem a ele
está causando a deterioração das relações
como exército atacam todas as caravanas
pacíficas e do intercâmbio comercial.
Vistani que encontram. Mais ainda, seus
Uma escalada de caos político começou servos começaram a perseguir os Vistani
vinte anos atrás, quando a feiticeira meio- em Baróvia, Borca e Sithicus, às vezes se
-vistana Gabrielle Aderre assassinou Lorde embrenhando no interior desses domínios.
Bakholis de Invídia. Sem seu punho de
Ivan Dilisnya, comandante da milícia de
ferro mantendo os comerciantes na linha,
Borca, enviou mensagens de alerta a Ma-
a nação começou a se desintegrar rapida-
locchio Aderre avisando que a próxima in-
mente, enquanto os nobres brigavam para
vasão de Borca resultará em uma retaliação
ver quem iria comandá-la.
armada. É bem provável que os aliados de
Em outra ocasião, catorze anos atrás, Du- Borca também se envolvam de alguma for-
que Gundar de Gundarak foi assassinado. ma nesse conflito. Paralelamente, circulam
O território de Gundarak foi reivindicado boatos de que os Vistani de Sithicus esta-
por Strahd de Baróvia, com exceção da par- riam sob a proteção pessoal de Lorde Soth.
te mais a oeste da nação e o antigo centro Se os soldados Invidianos despertaram sua
de poder de Gundar (o Castelo Hunadora), ira, pode ser que ele esteja reunindo seus
que hoje em dia faz parte de Invídia. Os exércitos neste exato momento.
antigos Gundarakitas são agora uma mi-
Por último, um ano atrás, uma grande
noria oprimida em Baróvia e uma fonte de
explosão matou toda a população de Il
problemas constante para os burgomestres
Aluk. O Rei Azalin desapareceu e alguns
que cuidam dos assuntos rotineiros das
dos habitantes mais poderosos tomaram
comunidades para o Conde Strahd.
posse de partes de Necrópolis como se fos-
Há uma década, a Grande Conjunção sem seus territórios pessoais. Vlad Drakov
causou um grande tumulto no continente. tentou tirar proveito da instabilidade do
As nações de Markóvia e G’Henna desapa- domínio vizinho, atacando-o dois meses
receram completamente. Como G’Henna depois da destruição de Il Aluk. Entretanto,
importava uma grande quantidade de ele foi novamente repelido por legiões de
grãos, tanto de Darkon como de Falkóvnia, mortos-vivos.
seu desaparecimento foi um grande golpe
A produção de grãos é pequena, provo-
na economia desses domínios. Além disso,
cando racionamento de alimentos em
o povo de Tepest, culpando os abomináveis
Lamórdia e Dementlieu. E parece também
efeitos da magia pela destruição de seus
que Lorde Drakov poderia estar preparan-
vizinhos, começou uma cruzada contra
do outra tentativa de invasão para tentar
qualquer pessoa que fosse suspeita de ter
novamente dominar Darkon, como sempre
alguma relação com o “povo das fadas”.
foi sua grande ambição.
Essa cruzada continua até hoje, transfor-
mando Tepest num lugar perigoso tanto

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Baróvia estrategicamente vital. O Passo de Svalich

N
é o único caminho através dos Balinoks ao
ossa assustadora jornada começa sul da Greta Sombria, e consequentemente,
através da Velha Estrada de Sva- a estabilidade de Baróvia é a chave para o
lich, onde Borca oriental termina destino de muitos reinos do sul.
e a Baróvia ocidental se inicia. Os cumes
ocidentais dos Montes Balinoks, o Monte Este significado é facilmente percebido
do Horror, finalmente quebra os matagais quando alguém põe os olhos sobre os Bali-
espinhosos dessas florestas amaldiçoadas. noks. Montanhas notáveis como o Monte
Quando entramos neste domínio sombrio, Baratak, o ponto mais alto dos Balinoks
a sensação que acompanha o aventureiro é (2,267 metros); Teresträu Dinte (mais
ao mesmo tempo magnífica e terrível. O ar conhecido como as Colinas da Presa San-
baroviano possui um aroma limpo e alpino, grenta) (2,186 metros); e o Monte Ghakis
azedado apenas pelo cheiro da secreção (1,405 metros). Em Baróvia, os Balinoks são
dos almiscareiros. O vento frio assobia por especialmente mais acidentados e tortu-
toda a paisagem, das ervas das montanhas osos, os picos mais altos passam cobertos
até os riachos cristalinos. Colinas pedre- de gelo durante nove meses por ano. Se um
gosas erguem-se lentamente para o leste, aventureiro viajar pela região em meados
revestidas por um verde eterno. Através da primavera, penetrando as montanhas,
deste domínio, a Velha Estrada de Svalich perceberá que o Passo de Svalich será
estende-se como uma serpente moribunda intransponível. Ventos frígidos chicoteiam
de pedras desgastadas. Pairando sobre os penhascos, as fendas e os desfiladeiros,
tudo isso, está a presença imponente dos criando regiões de pura escuridão, onde a
Balinoks, irregulares e impiedosos em seu luz nunca chega. Atravessar as elevações
manto de neve. superiores requer equipamento adequado
e um alpinista experiente, que conheça o
Enquanto os aventureiros se encantam terreno, seus predadores, e a possibilidade
com a vista, podemos notar uma grande de avalanche.
nuvem de morcegos levantando-se no sul,
como se pertencessem à própria terra. Os Como se esses perigos não bastassem, os
voos de tais enxames são inexplicavelmente barovianos possuem contos intermináveis
prematuros, pois ocorrem muito antes do sobre demônios, espíritos da neve, e os fan-
pôr do sol. No entanto, na medida em que tasmas de viajantes congelados, a maioria
as criaturas sobem em direção a leste, é dos quais estão associados com o vertigino-
possível perceber o púrpuro desbotado da so Monte Baratak. Muitos barovianos tem
noite de Baróvia erguendo-se detrás dos uma espécie de orgulho cínico na letalidade
Balinoks. dos Balinoks. Sobre eles, o povo costuma
dizer: “Nada pode matar um homem mais
Geografia rápido ou mais lentamente, como os Bali-
Baróvia localiza-se no coração dos Montes noks”.
Balinoks no centro-sul do Núcleo. Histori- Sopés escarpadas e vales ondulantes cer-
camente, as fronteiras do reino compreen- cam os Balinoks por todos os lados. A vasta
diam apenas os Balinoks e as colinas de seu extensão do Monte do Horror que se esten-
entorno, mas a Baróvia moderna inclui as de desde a Floresta Apodrecida de Borca até
colinas do antigo reino de Gundarak, locali- os pés dos Balionoks ocidentais, dominan-
zadas a leste além das montanhas. Baróvia do o noroeste de Baróvia. O tráfego pesado
produz apenas bens de valor modesto para ao longo da Velha Estrada de Svalich atrai
o mundo “exterior”, mas sua localização é bandidos e vampiros ao Monte do Horror.

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No sul, as Colinas da Presa Sangrenta que se viaja rio acima em direção a Forlorn.
estendem-se para as florestas amaldiço-
A leste dos Balinoks, a descida desde a
adas de Forlorn. Assombrando as Presas
região montanhosa até a fronteira próxima
Sangrentas existem tribos de goblins
à Nova Vaasa é muito mais rápida. Mesmo
(muitas vezes erroneamente chamados de
das elevações mais baixas, como das Coli-
“bruxas de dentes tortos” pelos barovianos),
nas do Ermo, um viajante pode avistar além
que surgem das florestas em busca de sua
da fronteira para o horizonte infinito das
iguaria favorita: cérebros humanos.
estepes gramíneas de Nova Vaasa. As dife-
Em meados do século VI, tais incursões renças entre todas estas regiões montanho-
eram muito mais comuns, e os Von Zaro- sas que cercam os Balinoks são pequenas, e
vich ordenaram a construção de torres de raramente dois barovianos concordam so-
observação ao longo da fronteira com For- bre onde, por exemplo, o Monte do Horror
lorn. Apesar de ainda serem ocupadas por termina e a Presa Sangrenta começa.
uma guarnição de Immol, as torres caíram
A paisagem de Baróvia é pontilhada por
em desuso; ser selecionado para prestar
florestas escuras, mas as únicas florestas
serviço nestas “Torres- Monstro” é uma das
virgens notáveis são a Floresta de Svalich e
mais solitárias ocupações militares em toda
a Floresta Tepurich. A Floresta de Svalich é
Baróvia. Na borda oeste da Presa Sangrenta
um pequeno bolsão denso e antigo de mata
o Rio Gundar corta profundamente os Ba-
de coníferas no Passo de Svalich, ao redor
linoks e flui através do desfiladeiro espeta-
da Vila de Baróvia. Embora muitos baro-
cular da Passagem do Infortúnio. Prati-
vianos supõem que a floresta seja reservada
camente estéril, a não ser por pequenas
para os jogos particulares do Conde Von
gramíneas, o íngreme desfiladeiro sombrio
Zarovich, qualquer soldado baroviano
assume um tom carmesim na medida em
pode confirmar que isso não é verdade. No

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entanto, há muitos rumores de que lobos Aninhado no coração dos Balinoks logo ao
maiores do que um cavalo adulto espreitam norte do Passo de Svalich, o Lago Zarovich
a floresta. A vasta Floresta Tepurich cobre é o maior corpo de água doce de Baróvia.
o sudoeste de Baróvia. Tepurich significa O lago não possui saída, e a maioria dos
“cicatriz” em Balok, uma denominação habitantes locais afirmam que sua pro-
derivada da estranha preponderância dos fundidade chega ao próprio abismo. A
galhos contorcidos que desfiguram os tron- pesca é abundante no Lago Zarovich e os
cos das árvores. Uma vez parte de Gunda- pescadores enfrentam os ventos amargos
rak, toda a região tem uma má reputação. que sopram em sua superfície durante
O povo das vizinhas Zeidenburgo e Teu- todo o ano, e pescam no gelo do lago no
feldorf dependem da madeira da floresta inverno. Não é assim no Lago Krezk, que
para várias atividades, mas confessam fica no noroeste de Baróvia. A maioria dos
repetidamente que não conseguem se livrar barovianos referem-se a ele como o Lago
da sensação de que olhos observam-os das das Veias, em alusão a coloração marrom
sombras. de suas águas ao longo da costa noroeste.
Seja qual for a toxina liberada pelo solo da
Três bacias hidrográficas definem as
Floresta Apodrecida, ela é suficiente para
principais vias navegáveis da Baróvia: o
matar muitos peixes do lago a cada outono,
Gundar, o Ivlis e o Luna. Embora nenhum
sufocando suas margens com os cadáveres
dos rios sejam navegáveis para tráfego
em decomposição.
pesado, os moradores viajam rio abaixo em
embarcações fluviais leves e jangadas quan- Apesar de numerosas estradas e trilhas
do isso é mais conveniente do que uma rota cruzarem Baróvia, ela também é abençoada
terrestre torturante. O Rio Gundar desce com uma porção de verdadeiras rodovias.
dos Balinoks pelo sul e flui para o oeste até A mais significativa é a Velha Estrada de
Invídia, acompanhado pelo Rio Nharov, Svalich, uma estrada antiga que atraves-
que flui a noroeste de Kartakass. Ambos sa os Balinoks, onde, em caso contrário,
percorrem algumas das mais selvagens seriam impenetráveis. A rodovia liga o
partes de todo o reino, e os viajantes do rio oeste de Borca até o leste de Nova Vaasa.
consideram-se abençoados se sobrevivem Quase todos os domínios do sul utilizam a
intactos à sinistra Floresta Tepurich até a Velha Estrada de Svalich para a circulação
serenidade de Invídia. de mercadorias. A estrada ainda é suave e
ampla, mas começou a mostrar a sua idade,
O rio Ivlis flui do leste do Passo de Svalich
com o descolamento de suas pedras e as
até Nova Vaasa, paralelo ao Rio Saniset,
ervas daninhas que espreitam através das
que também flui de leste para sul dos
rachaduras em alguns lugares. O Passo de
Balinoks. O Ivlis e o Saniset são pontilha-
Svalich tem uma reputação assombrada, e
das com corredeiras que escondem um
poucas pessoas viajam entre Vallaki e a Vila
labirinto de rochas irregulares, cascatas e
de Baróvia à noite se puderem evitar.
outros perigos. Mesmo os barovianos mais
valentes, com jangadas menores e mais le- Talvez as características mais notáveis da
ves, não se aventuram em tais águas. O Rio estrada sejam os antigos portões que estão
Luna desce dos Balinoks pelo sul, serpen- em cada extremidade da passagem, arcos
teando a oeste através do Monte do Horror de pedra com portas basculantes de ferro.
em direção à Borca. Ele é mais suave que os Trata-se de um imponente par de estátuas
demais rios, embora não muito, pois as mi- de ferro nos flancos de cada portão, com 6
lícias barovianas contam que suas margens metros de altura e cobertas por séculos de
são o lugar preferido para os bandidos que corrosão e excrementos de pássaros. Os
assolam o oeste. estátuas representam destemidos soldados

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 31


barovianos empunhando enormes martelos Os barovianos gostam de decorar as facha-
de batalha. Seus rostos estão escondidos das de seus edifícios com pedras colori-
debaixo de elmos, mas o brasão dos Von das, especialmente aquelas que possuem
Zarovich em seus escudos declaram sua manchas brilhantes ou minerais estranhos.
lealdade. Embora não sejam mais utili- Estes seixos são pressionados no gesso em
zados para controlar o tráfego através da fileiras ou padrões decorativos de cachos e
passagem, os portões são conhecidos por florais. Os telhados são de palha e bastante
se abrirem e fecharem por vontade própria, acentuados, e suas calhas são muitas vezes
aparentemente sem razão. agraciadas por minúsculas flores rosáceas.
Embora toda a monotonia cruel do reino, é
A Estrada Escarlate percorre pelo sul-
impressionante as movimentadas deco-
-sudeste de Borca, ao longo da borda da
rações que adornam até mesmo as mais
Floresta Tepurich, até Kartakass. Esta
humildes casas barovianas. As portas de
auto-estrada, anteriormente chamada
entrada das casas tilintam com sinos de
de Estrada Gundar durante o reinado
vento feitos em prata, enquanto que o ar
do duque, é agora nomeada devido aos
da montanha flutua trazendo o cheiro das
horríveis esportes sangrentos em que os
ervas secas. Durante a primavera, floreiras
soldados do duque se envolviam ao longo
transbordam com brilhantes e delicadas
de seu caminho. Os gundarakitas afirmam
flores da montanha, enquanto em tempos
que espectros agonizantes, quase divididos
de colheita, é possível observar lanternas de
em dois por brutais golpes de machado,
abóbora e espantalhos de casca de milho.
vagam pela pela estrada nas noites sem lua.
Embora curiosamente charmosos, todos
No sudeste de Baróvia, a Estrada do Bruxo
esses embelezamentos domésticos sim-
leva do sul de Immol até Hazlan. Nomeada
plesmente destacam quão triviais são as
pelos magos que praticam suas chamadas
alegrias de um plebeu baroviano.
“artes obscuras” abertamente naquela
terra, a rodovia é uma bênção para Immol, Numerosas ruínas anteriores à ocupação
que realiza um comércio vivo com Ramulai Terg localizam-se no interior de Baróvia, e
e os outros assentamentos hazlani, além até mesmo um exame superficial revelam
das fronteiras da Baróvia. Também notável três tipos distintos de estruturas. Primeiro
éo os mosteiros abandonados que são en-
contrados em todas as altas elevações dos
Passo do Terror, uma curta estrada que liga
Balinoks. O Monastério do Sol Branco no
Vallaki à Zeidenburgo. Antigamente era
Monte Baratak é um desses santuários,
apenas uma trilha, mas após ter anexado
construído para esconder tesouros fabu-
suas novas terras, o Conde Strahd ordenou
losos e segredos prodigiosos, para não
sua ampliação.
mencionar as sombras dos mortos-vivos.
A maioria dos edifícios em Baróvia são
Em segundo lugar, entre a estrutura em
construídos no típico estilo de tijolos e
ruínas, estão as fortalezas e torres demoli-
madeira, sem a inspiração comumente
das de uma cultura anônima nas colinas. A
observada no resto do Núcleo. O tijolo é
geralmente rebocada por dentro e por fora,
e em seguida, pintado em tons terrosos e
neutros. As casas e lojas em muitas ruas,
alternam entre o profundo castanho- aver-
melhado com exteriores pálidos, resultan-
do em um padronizado - ainda que brando
- esquema de cores para toda a aldeia.

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Fortaleza Esquecida, ao longo do Passo do de Baróvia - ela tem um fraco sabor adoci-
Terror, por exemplo, é conhecida como um cado, levemente tânico que a impede de ser
antro do mal, seus nobres mestres foram cultivada amplamente. Os vistani usam o
mortos pelos Von Zarovich em eras passa- fruto para a adivinhação. Um oráculo corta
das, mas seus ossos assombram as ruínas a fruta ao meio com um golpe selvagem, se
para sempre. o caroço se quebrar ao meio com o único
golpe, é um bom presságio. Também há
Finalmente, existem os misteriosos círculos
uma versão que diz que o fruto é ritual-
de pedra, evidentemente pré-históricos
mente cortado para rogar uma maldição
em sua origem, encontrados em vales e
vistana, deixando a vítima aleijada.
bosques remotos. Estes círculos não têm o
tamanho e o arranjo intencional que carac- Também notável é a Lágrima do Vistan,
terizam tais monumentos em reinos como uma flor alpina delicada que se assemelha
Tepest, parecendo ser pouco mais do que a um sino de cor branca opaca. Se acredita
anéis aleatória de menires. Alguns barovia- que a flor é a base para o lendário elixir
nos atestam uma forte - suspeitosamente curativo dos vistani.
vaga e não verificada - sensação de tranqui-
Fauna
Os Círculos de Pedra Baróvia é repleta de espécies selvagens. Em
suas diversas florestas pode-se encontrar
Medindo normalmente entre 3 e 6 metros
cervos, alces e javalis. Também pode se
de diâmetro, cada um dos círculos de pedra
avistar muitas criaturas caçadas por suas
da Baróvia possui um efeito abençoado em
peles, incluindo chinchilas, gatos selva-
seu interior. A aura proporciona benefícios
gens, linces, lontras, texugos, doninhas,
para afastar mortos-vivos e para magias de
raposas vermelhas e lobos cinzentos. Os
cura. Os efeitos mágicos dos círculos de pedra
lobos raramente saem da cabeça de um
jamais diminuem com o tempo.
aventureiro que viaje por Baróvia, pois eles
são particularmente comuns aqui e tem
lidade dentro dos círculos.
uma disposição extremamente destemida.
Flora Embora ataques de lobo verificados contra
seres humanos serem tão raros como em
As árvores como faia, carvalho, cerejeira e outras terras, viajar por Baróvia se caracte-
avelã, dominam na baixa região montanho- riza por uma sensação permanente de estar
sa da Baróvia. Florestas de pinheiros mistos sendo observado. Além disso, inúmeras
(abeto antigo, abeto e pinho) predominam variedades de enxames de morcegos enco-
nas terras mais altas do reino. Prados ver- brem regularmente a lua durante a noite.
des proliferam nos vales, onde as gramí- Estranhamente, pragas de ratos silvestres
neas curtas e as flores silvestres balançam também irrompem no campo Baroviano de
entre os riachos claros nos meses mais tempos em tempos. Durante essas ocasi-
quentes. Os barovianos gostam particular- ões, as ratazanas são avistadas surgindo
mente do lilás selvagem e dos narcisos que através dos campos, em grandes enxames
crescem mais a cada ano com o abandono. horríveis, e apenas o fogo pode detê-las.
Os vistani prezam diversas plantas baro- Por fim, Baróvia é bem conhecida por suas
vianas. Embora os vistani sejam reticentes lendas sobre vampiros, chamados de vrolok
sobre suas tradições em ervas, conhece- em Balok e voishlacka em Luktar. Os vam-
mos algumas informação. Por exemplo, a piros são tão essenciais para crenças popu-
mancha amarga - uma fruta verde, grande lares barovianas, que é possível afirmar que
e pálida, que lembram as famosas ameixas eles são inseparáveis da identidade baro-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 33


viana. Contos de tais criaturas geralmente
apresentam donzelas indefesas, heróis Jezra Wagner, A Rainha do Gelo
obscuros e nobres históricos de reputação Os invernos em Baróvia raramente são
vil que são ocasionalmente reformuladas agradáveis. Os ventos gélidos sopram dos
como vampiros pelos narradores campone- Montes Balinoks trazendo consigo nevascas
ses. Outras criaturas mortas-vivas também pesadas e muito frio. Mas os congelamentos e
são faladas com medo, particularmente as avalanches não são os maiores perigos que
carniçais comedores de carne, fantasmas podem ser encontrados no Monte Baratak. Na
e zumbis que são considerados serviçais medida em que os dias se tornam mais curtos
de vampiros poderosos. Licantropos são e as noites mais longas, a rainha do gelo, Jezra
supostamente comuns aqui, embora as Wagner, acorda de seu sono congelado.
distinções entre vampirismo e licantropia
sejam muitas vezes irremediavelmente Jezra é um espectro, mas mantém a aparência
confusas nos contos populares dos barovia- de uma mulher viva. Ela mede cerca de 1,5
nos mais simples. metros e é incrivelmente bela, possui a pela
clara, o cabelo prateado e olhos azuis que
Outras criaturas são mais obscuras, e brilham como lagos congelados. As roupas
seus nomes são recebidos com gestos de Jezra são feitas dos materiais mais finos, o
de proteção igualmente fervorosos pelo que deixa claro que ela fazia parte de uma das
campesinato. Existe a sedutora veela, que mais ricas famílias da Baróvia.
tenta os homens para se afogarem; a antiga
sanguessuga que assombra os pântanos Jezra é capaz de falar como em vida. Sua
do reino, conhecida como noctitsa; a ninfa voz é doce e melódica, mas possui um tom
chamada poludnitsa, que corta as cabeças de autoridade. Ela conhece apenas o idioma
Balok. Jezra adora cantar, e a sedutora beleza
de sua esplêndida voz transmite a tristeza e o
Baróvia à primeira vista sofrimento de sua existência morta-viva.
Ecossistema: Completo. Jezra Wagner morreu aos 27 anos, cerca de 75
Clima/Terreno: Florestas temperadas, anos depois da Baróvia ter chegado a Raven-
colinas e montanhas. loft. Ela era muito conhecida entre a nobreza e
Ano de Formação: 351 CB. o povo comum, pois era a mulher mais amável
População: 27,700 (85% humanos, 5% e bondosa dessa terra escura. O relato de
vistani, 3% halfling, 2% elfos, 3% anões, 1% sua morte acidental e o terrível destino que a
vampiros, 1% outros). aguardava do outro lado, é uma das histórias
Grupos Étnicos: Barovianos 44%, Gun- mais trágicas de Ravenloft.
darakitas, 50%, Forfarianos 3%,Thaani 2%,
outros 1%. Os pais de Jezra eram ricos proprietários
Idiomas: Balok, Luktar, Vaasi, Sithicano, de terra. Sua propriedade era considerada
Forfariano e Thaani. apenas como terras selvagens pela maioria
Religião: Senhor da Manhã, Ezra, Hala e dos nobres da Baróvia devido a sua remota
Erlin. localização nos pés do Monte Baratak. Essa
Capital: Vila de Baróvia. terra não explorada era, por sua vez, uma
Outros Locais Importantes: Vallaki, fonte de alegria e riqueza para seus proprie-
Krezk, tários devido a um veio de prata que percorria
Zeidenburgo, Teufeldorf e Immol. a encosta rochosa da montanha. Durante
Governo: Monarquia feudal hereditária. décadas, a família Wagner supervisionou
Governante: Conde Strahd von Zarovich. o funcionamento desta mina e foram bem
Lorde Sombrio: Conde Strahd von Zarovich. recompensados por seus esforços.

34 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Jezra era encantada pelas terras ancestrais de
sua família, e sempre podia ser encontrada
explorando a região junto de seu irmão mais
velho Giorggio. Mesmo depois que seu irmão
desapareceu escalando o Monte Baratak, seu
amor pela terra prosseguiu.
De todas as estações, a que Jezra mais gostava
era o inverno. Certa vez, próximo ao solstício
de inverno, ela e alguns amigos escalavam o
Monte Baratak na esperança de alcançar seu
topo para poder contemplar a grandiosidade
da cordilheira dos Balinoks. No entanto, a
expedição estava predestinada, e o destino
levou Jezra antes que ela alcançasse o topo do
Baratak.
Jezra foi a primeira a ouvir a avalanche, e isso
a salvou da morte repentina que caiu sobre
seus companheiros. Lançando um grito de
alarme, forçou seu corpo para o interior de
uma fenda enquanto a avalanche retumbava
ao seu lado, arrancando seus companheiros de
suas cordas e lançando-os montanha abaixo.
Aqueles que não morreram devido a queda,
foram soterrados pela pesada neve.
Jezra, abrigada em uma fenda estreita, não
ficou ferida. Descobriu que a fenda em que ela
havia encontrado refúgio era na verdade uma
pequena caverna com 8 metros de profundi-
dade. A avalanche, no entanto, havia fechado
a entrada, e ela se deu conta de que havia sido
sepultada viva.
Durante algum tempo tentou cavar a saída da
cova escura. Todas as vezes teve de abandonar
suas fúteis tentativas quando mais neve caía
para selar novamente a entrada. Não passou
muito tempo antes de suas escassas provisões
começarem a se esgotar. Todas as velas que ela
havia trazido em sua mochila já haviam ter-
minado, o ar na caverna já estava se tornando
rarefeito e sua comida havia terminado. Ela
sabia que logo iria morrer. Um medo tomou
conta de seu coração quando ela começou a
sentir-se sonolenta.
Neste momento mortal ela viu seu irmão
Giorggio, envolto em uma luz fantasmagórica,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 35


de pé ao seu lado. Vestia as mesmas roupas de cio, ou a Rainha do gelo, que conta a história
quando havia desaparecido, mas elas esta- exatamente como ela ocorreu.
vam apodrecidas e rasgadas, e ostentava um
A não-vida de Jezra é associada ao inverno.
sorriso no rosto. Ela conseguiu apenas pedir ao
Toda vez que os primeiros raios do sol da
seu irmão - Salve-me! - e ele respondeu - Não
primavera começam a aquecer a terra, ela
posso! - Ela chorou e em seguida morreu. Mas
deve retornar para a caverna onde seu corpo
em algum lugar os Poderes Sombrios ouviram
jaz sepultado. Ali, o espectro volta a entrar no
sua súplica. Jezra havia se tornado um espectro
gelado cadáver e adormece até a última folha
morto-vivo.
do outono cair.
O espectro de Jezra Wagner é atraído pelo
Muitos aventureiros já tentaram encontrar um
calor dos vivos. Mais de três séculos depois de
rastro de Jezra, sempre muito bem pagos pelos
sua morte terrível, o espectro da donzela vaga
membros ainda vivos de sua família. Nenhum
pelas encostas do Monte Baratak em busca de
teve sucesso, e poucos retornaram vivos da
calor. Ela ainda não percebeu que morreu na
empreitada. Um deles foi o famoso caçador de
caverna, e acredita que sofre de uma estranha
vampiros Dr. Rudolph van Richten. Van Ri-
maldição. De tanto em tanto, ela escapa de sua
chten encontrou-se com o espectro de Jezra em
agonia de sua gélida não-vida absorvendo o
pelo menos uma ocasião. Ele afirma que seu es-
calor de um ser humano vivo e deixando um
pectro pode ser destruído por qualquer um que
cadáver cristalizado atrás de si. Quando faz
localizar seu corpo congelado e o incinerar em
isto, sua dor diminui um número de minutos
uma pira funerária. Ele mesmo tentou fazer
iguais aos dados de vida de sua vítima.
isto, mas descobriu que tal tarefa era maior que
A história do desaparecimento e morte da jo- ele. Com remorso, se viu obrigado a abandonar
vem é muito conhecida na Baróvia. Os vistani sua busca na tentativa de dar o descanso final
cantam uma canção chamada Regina d’ghiac- para Jezra.

dos invasores; e o demônio bizarro conhe- que Baróvia era parte de um outro mundo
cido como mahr. extra-planar. Não até o verão de 351 CB,
especificamente até o infame casamento de
História Sergei von Zarovich e Tatyana Fedorovna,
De todos as terras civilizadas do Núcleo, pois os escritos contemporâneos não fazem
Baróvia possui, sem dúvida, o maior regis- qualquer menção à Fronteira das Brumas
tro histórico contínuo. Esta continuidade, ou do medo generalizado que, desde então,
juntamente com uma grande quantidade infecta a população da Baróvia.
de evidências auxiliares, indica que Baróvia Poucos registros escritos sobreviveram
é a região mais antiga da Terra das Brumas. sobre os primeiros 350 anos da história da
O Calendário Baroviano (CB), muito em uso Baróvia, e aqueles que existem são estra-
nas outras terras do Núcleo, é amplamente nhamente obscuros e incompletos. Embora
conhecido por derivar da Fundação da na- a jovem nação aparentemente tenha tido
ção da Baróvia pelos antigos Von Zarovich. muitas relações com seus Estados vizinhos,
Muitos barovianos, no entanto, também os barovianos não sabem quase nada sobre
marcam esta data como o que eles chamam essas outras terras, exceto aquelas que se
de “primeira revelação”, quando as Brumas relacionaram diretamente com Baróvia.
iniciaram a criação do mundo. Mas, no en-
tanto, alguns acreditam que isso não passa Mesmo nos dias atuais, esse povo mui-
de uma lenda. Muitas pesquisas indicam tas vezes se comporta como se o mundo
acabasse nas fronteiras da Baróvia. Em

36 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


todo caso, um punhado de eventos cruciais nas sete meses, segundo algumas fontes),
podem ser verificados sobre este período. os Neureni avançaram para o oeste, através
do Passo de Svalich, perto de Vallaki, onde
A Igreja de Santo Andral foram detidos após um cerco de três meses.
O primeiro é a fundação formal da estatal Hoje, uma derivação de seu nome, Neuri,
Igreja de Santo Andral em 168 CB, que é sinônimo, em Balok, de lobisomens ou
recebeu a bênção e a sanção oficial dos Von metamorfos. Curiosamente, apesar de
Zarovich. A Igreja nasceu, evidentemente, alguns estudiosos discordarem, existem
à partir da evolução de um antigo culto provas que a cultura Neureni possui indí-
tribal de um deus sol, conhecido como An- cios de que esses bárbaros são parentes dos
dral, Ahndrel ou Eundrel em documentos cavaleiros que se instalaram em Gundarak.
históricos. Embora uma vez difundida, esta Na verdade, o deus da morte gundarakita,
religião aparentemente morreu no século Erlin, é provavelmente um aspecto do lor-
IV, nenhum dos camponeses atualmente de-demônio Irlek-Khan, a quem os Neure-
conhecem o assunto, mesmo reconhecendo ni supostamente adoravam. Assim, o fluxo
o nome de Andral. Pouco se sabe sobre os da história pode ter um círculo completo,
dogmas ou as práticas da Igreja. Os poucos com os modernos barovianos oprimindo as
templos de Santo Andral que ainda sobre- mesmas pessoas que assaltaram o seu reino
vivem têm sido atualmente convertidos em ao longo de cinco séculos atrás.
locais de adoração à Ezra ou o Senhor da
Manhã nos séculos desde então.
A Guerra das Facas de Prata
Um último evento crucial antes da ocupa-
A Invasão Neureni ção Terg é a chamada Guerra das Facas de
O próximo evento significativo durante Prata, um amargo conflito entre as famí-
este período é a invasão das hordas Neureni lias nobres Dilisnya, Katsky, e Petrovna. A
em cerca de 230 CB. Embora efetivamente luta foi supostamente desencadeada pelo
esquecida na esteira da ocupação Terg, assassinato de Izabela Dilisnya em 314 CB
os Neureni eram tão temíveis em força devido a disputa sobre uma mina de prata.
quanto os Tergs. Uma das poucas fontes Na realidade, um século de ressentimento
sobreviventes do período, o poema-épico foi-se aprofundando entre as famílias mais
Sangue de Mazonn, descreve suas proezas ricas do reino. Por dois anos, o caos reinou
em batalha: nas cortes barovianas, e os assassinatos por
vingança se multiplicaram. Os Von Zaro-
Eles trovejaram à partir do leste, numa vich, por sua vez, mantiveram-se acima da
onda de lâminas e fúria. disputa, até o Conde Barov von Zarovich
Eles montaram em seus corcéis como ordenar o fim do conflito em 316 CB, e apa-
demônios, e mataram nossos filhos ziguar as famílias fornecendo-lhes proprie-
dades e ouro. A luta enfraqueceu o reino
Sem piedade; Nenhum santuário podia consideravelmente e o deixou desprepara-
ser encontrado contra eles, do para a vinda dos Tergs em 320 CB.
E nenhuma força de homens ou deuses
poderia deter seu avanço. A Invasão Terg
No entanto, os barovianos conseguiram Embora a palavra Terg raramente seja
detê- los, sob o comando da notável Nico- pronunciada hoje em Baróvia sem uma
leta von Zarovich, a lendária General-Prin- maldição que a acompanhe, as origens dos
cesa. Apesar do assalto da horda ter sido próprios Tergs são, na melhor das hipóte-
relativamente breve (com duração de ape- ses, nebulosas. Assim como os Neureni,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 37


eles vieram do leste, embora sua conquista A adoração dos barovianos modernos a
tenha sido estimulada por um zelo religioso Strahd I não é difícil de ser percebida. Tão
surpreendente. Muitas histórias da época profunda como o ressentimento sobre
descrevem o seu comportamento no campo seus “descendentes”. Eles veem Strahd von
de batalha como o de seres demoníacos, Zarovich I como um salvador, o verda-
possuídos. Embora o nome de seu deus deiro fundador da atual Baróvia. Contos
tenha sido “apagado” da maioria dos regis- o idolatram como poderoso em batalha,
tros, é possível ler o nome Zagaz ou Za’far mentalmente focado, virtuoso em espírito,
(a tradução é ambígua) em diversas estru- e incrivelmente belo. Há até mesmo uma
turas Tergs em ruínas perto de Vallaki. lenda que conta que os Tergs enviaram um
demônio chamado Ijrail - ou possivelmente
Os Tergs conquistaram Baróvia com uma
Inraji, as fontes variam - para tentar Strahd
velocidade surpreendente - em menos de
com o poder profano em batalha. O jovem
um mês segundo alguns. Seu senhor da
general baniu o demônio e conquistou a vi-
guerra, Durukan o Imparável - mais conhe-
tória no dia seguinte de qualquer maneira.
cido pelo seu nome Balok, Dorian - era um
fanático perverso que não conhecia o medo. Por volta de 347 CB, o último dos exércitos
Ao contrário de outras hordas bárbaras, os Terg foi expulso de seus acampamentos
Tergs não roubavam os despojos e seguiam perto da atual Vila de Baróvia. Strahd co-
em frente, em vez disso, eles se estabele- meçou a reconstruir o reino de sua família
ciam nas terras conquistadas para conver- reformando a cidadela de Durukan no alto
tê-las ao seu deus. Esta foi a vergonha final de um precipício. Ele renomeou a fortaleza
para os Von Zarovich, que fugiram para como Castelo Ravenloft em homenagem
oeste como refugiados. a sua mãe Ravenia (o rei Barov e a rainha
Ravenia haviam sido mortos pelos Tergs
A sorte da Baróvia se reverteria com a
um ano antes da vitória final de Strahd). O
chegada da era de Strahd von Zarovich I,
castelo foi concluído em 349 e Strahd con-
filho mais velho de Barov. Strahd era um
vocou seus irmãos dispersos para retornar
jovem de enorme determinação e com-
ao seu lugar de direito como governantes
prometido a reconstruir o exército de sua
da Baróvia. Cansado da batalha, Strahd
família e conduzi-lo contra os invasores.
assumiu o título de Conde (pois alegou que
Aos 27 anos, Strahd fez exatamente isso,
o único Rei era seu pai) e começou a impor
avançando para o leste com uma combina-
a sua nova regra.
ção de coragem, gênio tático, e um carisma
incomparável, que alimentou suas tropas Um Casamento Amaldiçoado
de puro patriotismo. Segundo um relato
sobre o Cerco de Krezk, no inverno de 326 Um ano depois, os Ba’al Verzi comete-
CB, do manuscrito de Petre Raluca, O Exílio ram um atentado contra a vida do Conde.
e o Retorno: Eles falharam e seus líderes nunca foram
expostos, mas Strahd I não poderia escapar
Strahd viu que seus homens estavam dos seus inimigos para sempre. A tragé-
cansados, e que a fome e o frio tinham mi- dia o golpeou no casamento de seu irmão
nado sua moral. Ele saiu aos seus acam- mais novo Sergei em 351 CB, quando os
pamentos antes do cerco e despertou-os assassinos de Leo Dilisnya mataram todos
como lobos insanos. “Para cada gota de os convidados, Sergei, sua noiva Tatyana,
sangue Terg que vocês derramarem hoje”, e o prório Strahd. As motivações por trás
ele gritou, “Baróvia irá perdurar por um dessa jogada sediciosa parecem simples
ano, depois de ser nossa novamente. Vou hoje: com Baróvia restaurada, os Dilisnyas
reclamar mil anos para minha família esperava tomar o controle do reino usur-
hoje. Quantos anos vocês vão reclamar?”

38 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 39
pando o poder antes que os Von Zarovich
A Verdadeira História de Strahd o tivessem reconstruído completamente.
A história verdadeira do Castelo Ravenloft é Segundo a lenda, a monstruosidade deste
mais trágica do que comumente é recontada. evento lançou a terra de Baróvia em uma
Tomado pelo desespero, ciúme, e um ódio cres- sombra maldita do qual ela nunca escapou
cente para com seu irmão mais jovem Sergei, – mais uma evidência de que este massacre
Strahd buscou restabelecer magicamente a foi o evento seminal que marca a entrada
sua mocidade na esperança de ganhar o amor de Baróvia nas Brumas.
de Tatyana, noiva do seu irmão. Em um mo- O país foi lançado em confusão e desespe-
mento de frustração desesperada, ele realizou ro. Felizmente, Sturm von Zarovich havia
um poderoso ritual necromântico que alterou sido incapaz de ir à cerimônia de casamen-
sua mortalidade para garantir a juventude to. Através dele, a linhagem de Von Zarovi-
eterna em um estado de não- vida: Strahd se ch sobreviveu e os Dilisnyas foram forçados
tornou um vampiro. a se esconder.
No dia do casamento de Sergei e Tatyana,
Strahd assassinou seu irmão e perseguiu Chegadas Misteriosas
Tatyana, que, em lágrimas desesperadas, se As vitórias de Strahd I foram certamente o
lançou das ameias do Castelo Ravenloft. A auge da glória baroviana, e com a sua “mor-
morte de Tatyana e o assassinato de seu irmão te” o declínio do reino era inevitável. Os
mergulharam Strahd em uma existência de séculos seguintes foram caracterizados por
planos sinistros e impulsos malignos. Strahd um crescente despotismo, com os “herdei-
nunca gerou um descendente e está, ao invés ros” de Strahd extirpando a autoridade dos
disso, amaldiçoado para sempre a lamentar a nobres e concentrando-as em suas próprias
perda de sua amada Tatyana por de trás das mãos. Em 470, os primeiros vardos vistani,
frias e obscuras paredes do sombrio Castelo da misteriosa tribo Zarovan, liderados pela
Ravenloft. anciã Madame Eva, começaram a chegar
Nos séculos após ter se tornado um vampiro, em Baróvia. Strahd IV rapidamente selou
Strahd tem o cuidado de periodicamente um pacto com os ciganos, comprometen-
falsear sua própria morte e ascender ao trono do-se a protegê-los em troca de vagos jura-
novamente como seu próprio herdeiro. Strahd mentos de serviço. Este pacto sobrevive até
I ainda é amplamente reverenciado em toda hoje, e a relação entre o Conde e os vistani
Baróvia por ter libertado o reino dos invasores parece ter crescido e ficado mais firme e
Tergs, mas cada subsequente “herdeiro” é visto complexa com o passar do tempo.
como tendo perdido mais e mais do status Embora o reinado de Strahd prosseguisse
lendário de Strahd I. numa espécie de estagnação sombria, o
Graças a esta charada, poucos barovianos mundo exterior estava mudando. Numa
percebem que “O demônio Strahd” é um vam- manhã de 475 CB, um jovem “forasteiro”
piro, embora abundem os rumores de suas chamado Martyn Pelkar emergiu da Flores-
habilidades em necromancia e outras artes ta de Svalich. Poucos poderiam prever que
das trevas que são perpetuadas pelos barovia- as divagações do menino sobre a salvação
nos como histórias, embora alguns acreditem estar nas mãos de um “senhor da manhã de
poucos tenham certeza da real condição de seu ouro” geraria um culto que faria incursões
senhor e governante desta terra vil e sombria. nos corações dos desconfiados barovianos.
Para a maioria dos habitantes, o governante Em 528 CB, impulsionados por contos
atual do reino é simplesmente o grande senhor sobre magia sombria dentro de suas mura-
Conde Strahd XI. lhas, mercenários tentaram sitiar o Castelo

40 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Ravenloft. Eles fracassaram, apesar do Monte do Terror e da Floresta Tepurich.
fato de nenhum exército ter defendido as Várias tapeçarias gundarakitas antigas en-
ameias do castelo. Evidentemente, isso só contradas em Teufeldorf parecem demons-
aumentou os rumores de que os Von Zaro- trar que este evento ocorreu entre 251 e 263
vich traíram seus antepassados e negocia- CB, embora isso seja contrário ao próprio
ram com forças da escuridão. aparecimento de Gundarak.
Em 542, Azalin, o lich, chegou a Baróvia. A história conta ainda sobre três sangren-
Com relutância, ele concordou em servir tas guerras civis sucessivas, que assolaram
o Conde. Strahd V exigiu duas coisas do o reino em 425, 437 e 501, as chamadas
lich: que ele o ensinasse feitiços poderosos Rebeliões Imprudentes. Em cada caso, uma
e usasse seus poderes para encontrar uma confederação de pequenas famílias nobres
saída da “prisão” que Baróvia havia se tor- tentaram tomar o controle de Gunda-
nado para ele. Mais tarde, Azalin tornou-se rak dos Gundars. Em todas as ocasiões,
o lorde de outro domínio, Darkon. O ódio o levantamento foi esmagadoramente
do lich por Strahd não tem fim, e ele está derrotado, e na Terceira Rebelião Impru-
sempre planejando uma maneira de por dente, o Duque Boldiszar Gundar executou
fim a linhagem de Strahd. todos os nobres remanescentes que não
estavam ligados à sua casa pelo casamen-
O início do século sexto viu duas ondas
to. Essa crueldade terrível dos Gundars
sucessivas de refugiados serem despejadas
eventualmente levou-os a uma caprichosa
em Baróvia pelo sul. Em cerca de 550 CB,
sede de sangue. Contos falam de duques
os sobreviventes de uma ordem druídica
posteriores que selecionavam camponeses
secreta de Forlorn começaram a se estabe-
aleatórios para seus soldados matarem nas
lecer em Immol, aparentemente fugindo
ruas ou serem enforcados nas muralhas do
dos clãs de goblins selvagens que assolam
Castelo Hunadora.
aquela terra. Por volta de 585, estes forfa-
rianos, como eram chamados, foram segui- Strahd VII e o Duque Gundar odiaram-se
dos pelos thaani, que dizem ter fugido da a partir do momento em que as Brumas
escravidão que viviam na terra de Bluets- revelaram que seus reinos compartilhavam
pur. Ambos os grupos foram rapidamente uma fronteira comum, mas esse ódio nun-
absorvidos na sociedade baroviana, embora ca foi tão intenso ao ponte de provocar uma
muitos tenham mantido seus idiomas e guerra entre as duas nações. Gundar e seus
alguns outros elementos ocasionais de sua descendentes são vistos como pessoas que
cultura. Os thaani trouxeram uma forte perderam a mentalidade bárbara e feroz de
tradição de segredos místicos para Baróvia, seus antepassados. Os
para não mencionar as lendas de seus mes-
Gundars chegaram a ser considerados
tres crias estelares que ainda reverberam
tiranos degenerados nos séculos seguintes,
em todo o Núcleo.
propensos a ataques violentos de loucura,
A Anexação de Gundarak resultado de diversas gerações de endoga-
mia.
O primeiro contato entre Baróvia e Gun-
darak é citado como tendo ocorrido em 593 A Baróvia moderna realmente começou a
CB, quando as Brumas revelaram o último tomar forma em 736, quando o Dr. Henrik
reino. Muitas regiões do antigo território Dominiani, diretor de um asilo perto de
de Gundarak está agora sob o controle da Teufeldorf, assassinou o Duque Gundar.
Baróvia. Os plebeus afirmam que Nharov A história deste incidente é contraditó-
Gundar guiou seu povo da “terra onde o ria, mas indica que o assassinato pode
sol morre” para se instalaram na região do ter se originado a partir de uma tentativa

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 41


fracassada dos dois homens para usurpar Szerieza e seus partidários estão aliados
o controle da vizinha Kartakass. Poucos aos remanescentes do exército gundarakita
gundarakitas choraram pela morte de baseados no Castelo Hunadora em Invídia
Gundar, aparentemente, seu restos foram e à bruxa cigana que a governa, Gabrielle
deixados para apodrecer no mesmo local Aderre. Esta suspeita foi confirmada nas
onde ele caiu. mentes de muitos no ano passado, 748 CB,
quando os rebeldes explodiram a guarni-
Gundarak caiu em tempos de verdadeira
ção baroviana em Zeidenburgo com uma
anarquia. Na esteira da Grande Conjun-
carroça cheia de pólvora, supostamente
ção em 740, o Conde Strahd XI escolheu
contrabandeada do reino de Invídia.
aproveitar o potencial desse vácuo de
poder. Fazendo um movimento ousado, ele Famílias Nobres
ordenou que os nobres da Baróvia ociden-
tal anexassem Gundarak. O recrutamento Embora Baróvia não possua nada parecido
foi convocado aos plebeus barovianos pela com a aristocracia hereditária de outros
primeira vez desde a ocupação Terg, e as reinos, algumas famílias da pequena no-
tropas barovianas marcharam para o leste breza são suficientemente bem estabeleci-
de Gundarak. Nove meses de combates das, e podem ser consideradas aristocratas.
sangrentos contra os desorganizados guer- Os Von Zarovich: Talvez a linhagem mais
rilheiros gundarakitas, atraído por um bre- infame da Baróvia, os Von Zarovich for-
ve sabor de liberdade, travaram uma guerra neceram os Condes e os nobres da Baróvia
de guerrilha brutal contra as milícias desde antes da invasão Terg.
barovianas. A luta culminou no Massacre
de Teufeldorf, quando o traiçoeiro capitão Os Wachter: Adquirindo proeminência
Adel Ivliskova capturou e decapitou os após o massacre de 351 CB, os Wachter são
líderes guerrilheiros sob o pretexto de uma alguns dos serviçais mais leais do Conde, e
negociação. tem uma orgulhosa tradição militar.
Nos anos desde a Grande Conjunção, Os Von Holtz: São uma pequena família,
Gundarak foi mantida sob o rígido controle que reside perto do Castelo Ravenloft,
da Baróvia. O ressentimento criado por tradicionais agentes do Conde. Na verda-
mais de uma década e meia de ocupação de, esse nome é um disfarce adotado por
armada, no entanto, parece estar levando Strahd quando ele decide conversar com o
inevitavelmente em direção a uma escalada povo sem chamar muita atenção. As pro-
de carnificina étnica. Em 748, o separatista priedades Von Holtz são supervisionadas
gundarakita Ardonk Szerieza começou a por uma variedade de servos mortos-vivos.
pregar uma visão de Gundarak como ela Os Petrov: Uma vez proeminentes, os
era. Szerieza continua a atiçar as cha- Petrovs mantêm ligações com o domínio
mas do ódio com orgulho étnico e noções de G’Henna. Uma linhagem hereditária de
revisionistas e falsas da história de Gun- loucura atravessa esta família, mas sua leal-
darak, chegando mesmo a pintar Nharov e dade fanática (e carisma peculiar) torna-os
Medraut Gundar como monarcas patriotas importantes para o Conde.
injustamente derrubados do poder.
Os Dilisnyas: Os Dilisnyas barovianos, ou
Os gundarakitas “combatentes da liber- melhor, o pequeno punhado deles que res-
dade” espalhados em Baróvia ocidental tou após sua rivalidade de sangue com os
estão servilmente dedicados aos princípios Von Zaroviches, têm a mesma reputação de
de Szerieza, embora ele negue qualquer intriga e traição que seus antepassados.
ligação com grupos rebeldes violentos.
A maioria dos barovianos acreditam que Os Katsky: Uma antiga família que controla

42 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


a maior parte da terra nas colinas mais al- suas comunidades por quase 200 anos. Se
tas dos Balinoks, e tendem a ser reservados essa endogamia tem mantido a sua saúde e
sobre o que encontram em suas minas. sanidade é outro assunto.
Os ApMorten: Única família Forfariana A ironia miserável do conflito entre os
digna de nota, eles oferecem vários dos barovianos e gundarakitas é que um es-
guerreiros (nobres) ao longo da fronteira tranho pode ser duramente pressionado a
com Forlorn. distingui-los por sua aparência física. No
entanto, pobre do viajante que confundi-los
Os Olszanik: Uma família de comerciantes
entre si! Ambos os grupos étnicos possuem
proeminentes, eles provavelmente são a
uma constituição atarracada, caracterizada
família mais rica da Baróvia, com ligações
por ombros e quadris largos e pernas for-
comerciais por todas as regiões vizinhas.
tes. Geralmente escuros na aparência, seus
Os Buchvold: Uma família numerosa, pos- tons de pele variam de um pálido bron-
suidora de uma longa tradição militar. zeado ao marrom claro. Cabelos e olhos
escuros são comuns, podendo variar do
População castanho claro ao preto. Homens de ambas
A população humana da Baróvia possui as etnias preferem usar o cabelo compri-
quatro grupos étnicos distintos: barovia- do um pouco acima do ombro, mulheres
nos, gundarakitas, forfarianos e thaani. deixam o cabelo longo durante toda a vida,
Mesmo que as grandes diferenças culturais as mulheres mais jovens muitas vezes tran-
entre estes grupos hoje sejam mínimas, çam seus cabelos de uma maneira simples
eles podem ser distinguidos por sua apa- ou dupla. Quase todos os homens usam bi-
rência física e idioma. godes grossos e longos, comuns na região.
Barbas são comuns apenas entre os homens
Os barovianos são os descendentes do povo mais jovens, considerada uma expressão
que primeiro se instalou nos Balinoks, a de virilidade (hábito que eles abandonam
mais de 750 anos atrás. Eles se espalharam rapidamente quando se casam).
pelas diversas regiões da Baróvia atual, no
entanto eles permanecem mais dominantes Em meio a essa uniformidade física, os
em suas terras originais. Nas áreas mais forfarianos e thaani tendem a destacar-se
distantes do oeste, os nobres, seus agen- como os mais diferenciados. Os forfarianos
tes, e as milícias barovianas representam possuem uma constituição atlética. Sua
quase exclusivamente os barovianos. Os pele é normalmente pálida e sardenta. Seus
gundarakitas, diferentemente, são encon- cabelos são ruivos, variando do marrom
trados em muito maior número no oeste e profundo ao laranja. Em contrapartida,
raramente encontrados a leste dos Bali- algumas generalizações devem ser feitas
noks. A região de Gundarak é atualmente sobre o surgimento dos thaani. Como um
muito mais densamente populosa que o povo, eles não têm memória de sua história
resto da Baróvia, e desta forma os gunda- de séculos de escravidão, isso é devido a
rakitas ultrapassam em número os baro- que seus antepassados foram retirados
vianos por uma pequena margem. Ambos de muitas terras e unidos pelo destino
os grupos superam em grande número as comum. Embora a maioria dos thaani pos-
etnias forfariana e thaani, que habitam sam ser caracterizados como pertencentes
quase exclusivamente as vilas de Immol a vários grupos étnicos do Núcleo, eles
e Vallaki. Embora os forfarianos e thaani possuem algumas características notáveis e
contem apenas com algumas centenas, sua constituições físicas distintas, como os cor-
recusa em contrair matrimônio com os pos totalmente sem pelos ou íris brancas.
barovianos tem mantido a integridade de Os vistani estão presentes em número

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 43


significativo em Baróvia devido ao seu broches do Carvalho de Nharov e âmbar
pacto com os Von Zaroviches. No entan- que alguns jovens gundarakitas adotaram
to, nenhum outro reino aceita os ciganos para exibir orgulhosamente, como um
entre seus cidadãos nativos. Os vistani da símbolo dos Gundars depostos.
Baróvia estão espalhados por praticamente
As línguas dominantes da Baróvia são Ba-
todas as cidades, mas possuem um acam-
lok e Luktar, as línguas que também distin-
pamento fixo nas margens das cataratas
guem os grupos étnicos principais do reino,
de Tser, próximo a Vila de Baróvia. Os
os barovianos e os gundarakitas. Enquanto
halflings são encontradas exclusivamente
o Balok tem um som grosso e gutural,
nas grandes cidades da Baróvia ocidental,
muitos moradores falam da cadência “can-
onde vivem em pequenos guetos. Anões
tada” do Luktar. A maioria dos barovianos
habitam as profundezas dos Balinoks e
conhecem um pouco de Luktar, e a maioria
elfos selvagens vivem na Floresta Tepurich.
dos gundarakitas conhecem um pouco de
Barovianos rurais que encontram esses
Balok. Os idiomas forfariano e thaani são
seres não-humanos são propensos a consi-
derá- los aberrações monstruosas ou fadas
maliciosas. O Thaani
Todas as etnias da Baróvia vestem-se O thaani são humanos que escaparam de
de uma maneira similar, no entanto os Bluetspur, um reino montanhoso governado
gundarakitas preferem se distinguir de por um enclave subterrâneo de crias estelares
seus opressores barovianos. Os homens se de Cthulhu. Eles foram cobaias de experimen-
vestem com calças largas, camisas bran- tos macabros, e muitos ganharam habilidades
cas folgadas e coletes de pele de carneiro psíquicas como resultado destas experiências.
forrados com lã e bordados por fora. As
mulheres vestem blusas soltas, saias longas Os thaani empregam técnicas de meditação
e desformes e pesados xales de lã. O lenço para impedir que suas mentes se fracionem
de cabeça é uma tradição para todas as como resultado das torturas das crias estela-
mulheres, embora as barovianas usem res. Infelizmente, nem todos eles têm sucesso.
apenas quando se casam e as gundarakitas Uma peculiaridade dos thaani são suas tatu-
somente quando são solteiras. Mal- en- agens. Os thaani possuem grandes partes de
tendidos sobre a tradição do lenço causam seus corpos cobertos com desenhos geométricos
rixas sangrentas entre jovens barovianos e e tribais, e alguns afirmam que essas marcas
gundarakitas. têm propriedades magicas. Os thaani são
Além dos coletes onipresentes usadas por conhecidos como os maiores tatuadores do
homens de todas as classes, a maioria das Núcleo.
roupas é simples e não padronizada. Ba-
faladas entre seus respectivos grupos, ape-
rovianos parecem preferir os tons terrosos
sar de serem praticamente desconhecidos
e sombrios, especialmente preto, marrom
fora de suas comunidades.
e cinza escuro, enquanto os gundarakitas
preferem cores mais vivas, como tons de Do mesmo modo que a maioria do povo
amarelo, verde e azul. Tradicionalmente, as do Núcleo, a maioria dos habitantes da
mulheres da etnia baroviana vestem preto Baróvia vive na pobreza. No entanto, essa
por cinco anos após a morte de um paren- pobreza não é o mesmo tipo de miséria ur-
te, até mesmo o mais remoto, e portanto bana que se encontra nas maiores cidades
raramente usam qualquer outra cor. Orna- de Darkon. A maioria dos barovianos são
mentos e jóias são raramente usados, com agricultores de subsistência, pastores, ou
exceção de colares de alho e beladona, e dos pescadores, vivendo o dia-a-dia a partir dos

44 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


parcos recursos que podem extrair da terra. e inúmeros outros - elas estão lentamente
Embora a vida possa ser dura para essas desaparecendo. Suas glórias ficaram no
pessoas, o camponês baroviano comum passado, seu ouro diminuiu, e seus filhos e
acredita que sua sorte está longe de ser tris- filhas espalharam-se pelos quatro cantos do
te. A servidão é ainda muito difundida nas mundo. A exceção, é claro, são os Dilisnyas,
áreas rurais, onde os nobres supervisionam que através de reviravoltas, complôs e trai-
o uso produtivo das terras do Conde von ções conseguiram estabelecer seu próprio
Zarovich. Homens livres, agricultores ou reino em Borca.
pastores, são bastante raros; muito poucos
Barovianos se casam jovens, os meninos
plebeus são capazes de viver suas curtas
muitas vezes com a idade de 16 anos e as
vidas sem ter um trabalho penoso.
meninas já aos 13 anos. Casamentos ar-
Nos vilarejos, no entanto, proprietários ranjados não são comumente observados,
livres são comuns, e a maioria dos arte- mesmo entre as famílias ricas de mercado-
sãos e comerciantes não devem nada ao res. No entanto, os benefícios sociais e eco-
Conde, exceto seu imposto mensal e a nômicos do casamento levam muitos pais
propina ocasional para algum agente do a pressionar os filhos para casarem-se com
burgomestre. Os nobres verdadeiros estão seus pares prematuramente. Infelizmente
desaparecendo em Baróvia, e nenhuma das para esses casais, o costume baroviano
famílias antigas, a não ser os Von Zarovich proíbe tanto o divórcio quanto o novo ca-
ainda detêm terras. O Conde é o mestre samento das viúvas. As famílias barovianas
de tudo, e a aristocracia atual consiste em costumam anunciar a disponibilidade de
burgomestres e nobres nomeados por ele. suas filhas para o casamento pendurando
Embora ocasionalmente as velhas famí- uma coroa de flores do campo em sua porta
lias nobres sirvam nessas funções - como da frente, mas a prática tem sido há muito
os Buchvold, Ivliskova, Katsky, Petrovna, abandonada, pois essas meninas tem a ten-
Romulich, Triksky, Velikovna, Wachter, dência de desaparecer durante a noite.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 45


Como em qualquer região dominada pela portar o tráfego pesado. Com as profundas
agricultura, as famílias da Baróvia de- águas azuis do Lago Zarovich à disposição,
pendem de consideráveis quantidades de no entanto, Baróvia tem uma rica tradição
trabalhadores saudáveis. Das mulheres náutica de água doce que remonta séculos.
casadas, portanto, esperam-se ter muitos Nos meses mais quentes, multidões de
filhos. A medicina em Baróvia fica muito minúsculas embarcações deixam o cais de
atrás do resto do Núcleo, mesmo com a Vallaki todos os dias para cruzar o lago em
ajuda de magia divina. O parto nem sempre busca de pescarias abundantes.
é seguro para a mãe ou para a criança. As
parteiras relatam uma taxa de mortalidade Os plebeus barovianos vivem com uma
surpreendente de 20% para as mães nas re- dieta de subsistência baseada em grãos e
giões remotas. A mortalidade infantil con- vegetais, complementadas por laticínios
tinua a ser elevada nos dois primeiros anos de cabra ou leite de ovelha. Uma ampla va-
de vida, devido à epidemias de escarlatina, riedade de pães pretos são cozidos a partir
pneumonia, e em particular, de cólera. As de trigo, milho, cevada e farinha de batata,
crianças que sobrevivem até a idade de oito bem como farinha de aveia e farinha de
anos, normalmente aprenderão a maioria girassol. A maioria dos plebeus come um
das habilidades básicas necessárias para mingau de farinha de milho chamado
ajudar no sustento de suas famílias. mamliga pelo menos uma vez por dia.
Batatas frias com queijo de cabra também
A escolaridade formal é quase desconhe- são um prato típico para os camponeses.
cida em Baróvia. A maioria das pessoas Aqueles com sorte de possuir galinhas
não recebem nada mais do que lições podem preparar omeletes de queijo para
fundamentais (e muitas vezes errôneas) de qualquer refeição. Legumes como repo-
leitura, escrita e aritmética dos pais. Não lho, nabo, beterraba e cebola completam
há academias nem mesmo para os nobres refeições mais simples, geralmente cozidos
ou comerciantes mais ricos, que educam ou ensopados. Uma cerveja de cevada fraca
seus filhos com tutores, ou enviando-os é bebida por pessoas comuns de todas as
para escolas de Borca ou Richemulot. Pare- idades, durante todas as refeições.
ce que a verdadeira educação em Baróvia é
limitada ao que se encontra nas bibliotecas Entre as pessoas com recursos mais subs-
empoeiradas de alguns de sábios dedicados tanciais, uma dieta rica em carne de porco,
ou nos raros Templos de Ezra. cordeiro, frango e peixes de água doce é
típica. As carnes são geralmente cozidas,
A maioria dos plebeus em Baróvia viajam
grelhadas ou transformadas em salsicha.
a pé, apesar do terreno acidentado tornar
Pratos populares incluem fígado de porco,
as viagens árduas fora das estradas. No en-
caviar de truta, caldo de arenque defuma-
tanto, os barovianos são ainda mais seden-
do, sarmale (porco envolto em folhas de re-
tários do que os povos das terras vizinhas,
polho ou de uva), tocana (guisado de carne
muitos nunca saíram das aldeias em que
de porco com cebola e alho), mititei (carne
nasceram. A equitação não é especialmente
de porco grelhado e almôndegas de cordei-
prática nessas regiões montanhosas, embo-
ro) e patricieni (salsicha grelhada). Os doces
ra ela prospere no oeste. Bois e cavalos são
são um luxo em Baróvia, mas o placinte,
os principais animais de carga, emprega-
uma espécie de pastel de frutas, é popular
dos para puxar arados, trenós e os enormes
entre aqueles com moedas para gastar.
vagões de madeira que se aventuram pela
Vinho acompanha as refeições finas, e um
Velha Estrada de Svalich. Embora os rios
conhaque de ameixa chamado tsuika - uma
sejam numerosos em Baróvia, suas águas
especialidade baroviana - é apreciado tanto
são muito perigosas e superficiais para su-
antes e depois das refeições.

46 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Apesar das divisões étnicas em Baróvia, o Nomes em Baróvia
povo daqui compartilha um elemento unifi-
cador comum: um comportamento comple- Nomes Barovianos Masculinos: Alexandru,
tamente frio. A vida sob o olhar severo do Bela, Cosmin, Dimitry, Horatiu, Ionache,
Conde Strahd forjou-os em um povo duro Lucian, Mircea, Nicolae, Ovidiu, Petru,
que cuida somente da própria vida (e que Radu,Sorin,Vasile,Zaharia.
não têm sequer um pingo de hospitalida- Nomes Barovianos Femininos: Anica,
de). Estranhos não são bem-vindos, e as Bianca, Costela, Draguta, Florica, Izabela,
perguntas são rejeitadas com descaso. Os Lizuca, Marilena, Nadezhda, Nicoleta,
viajantes vão perceber que sua aparência, Rodika, Simona,Uta,Viorela,Ylenia.
suas vestes, seu sotaque, suas maneiras, e
suas posses serão analisadas com descon- Nomes Gundarakitas Masculinos: Baltasar,
fiança por todos. Csepan, Demetrius, Elfric, Fredek, Gusz-
tav, Istvan, Lazlo, Miklos, Paszkal, Rogn-
Totalmente crentes de sua mentalidade vald,Stefano,Ubul,Varady,Zeteny.
retrógrada, as preocupações dos barovia-
nos giram em torno de questões simples Nomes Gundarakitas Femininos: Antonia,
de sobrevivência diária, como culturas de Boriska, Dominika, Ethelhild, Horten-
nabo e tempestades nas montanhas. Estas zia, Ingrid, Jusztina, Mariska, Orzebet,
maneiras tristes podem ser atribuídas em Piroska, Serafin, Szabina,Tzigane,Vilhel-
algum grau ao medo do sobrenatural (espe- mina,Zsofika.
cialmente dos mortos-vivos) que permeia Nomes Thaani Masculinos: Arjan, Bekim,
Baróvia. Nada paralisa mais um barovia- Dritan, Ermal, Fatos, Gjon, Hysni, Ju-
no de medo que um bebedor de sangue, suf, Klodi, Lulzim, Mirdon, Nuhi, Qamil,
devorador de carne ou ladrão de almas das Sokol,Ysni.
trevas. As crianças são criadas com contos
populares elaborados sobre mortos-vivos, Nomes Thaani Femininos: Anjeza, Axhire,
cheios de vampiros exibindo poderes que Blerta, Drita, Enkela, Fitore, Jorgki, Lejla,
qualquer estudioso sério consideraria es- Mirsada, Nazibe, Rozafa, Shasine, Shpre-
tranhos. Embora esses contos geralmente sa, Vona, Zhaklina.
sejam baseados em fatos reais, a maioria Nomes Forfarianos Masculinos: Bran,
dessas histórias também incluem lições Brian, Caral, Conan, Donnach, Fionn,
falsas sobre a fraqueza dos mortos-vivos. Garbhan, Kenneth, Kyle, Lachlan, Malcom,
Assim, não é de admirar que os barovianos Nioll, Ross, Sionn,Taran,Wallace.
raramente sobrevivam a encontros genuí-
nos com tais criaturas. Nomes Forfarianos Femininos: Agatha, Ar-
line, Bonnie, Colina, Dona, Edana, Fenella,
O temor generalizado que caracteriza a Fiona, Greer, Heather, Ina, Kenna, Morna,
perspectiva dos barovianos nativos dessas Nessa, Rhona, Una.
terras se infiltrou em rituais diários pelo
reino. Quaisquer portas e janelas não são Idiomas em Baróvia
esquecidas e são devidamente bem tranca-
Algumas das palavras mais comuns para os
das ao por do sol. Na verdade, há um ditado
viajantes estão apresentadas a seguir.
que diz que corretamente que “a mãe
baroviana não ousaria abrir a porta depois Balok
do anoitecer até para salvar o próprio bebê
que chora prestes a ser devorado por lobos Bom dia: buña ziua
famintos”. Adeus: adio

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 47


Sim: da sustenta que os conjuradores arcanos são,
inquestionavelmente, os asseclas do caos,
Não: nu
e os agentes dos nobres e burgomestres
Socorro!: ajutor! raramente desestimulam a violência contra
eles. Aldeias estão repletas de contos sobre
Vá embora!: se duce!
suspeitos de serem conjuradores, linchados
Noite: noapte na frente dos soldados barovianos que nada
Cigano, ladrão: tigan fazem para impedir tais incidentes.

Brumas, neblina: ceats Magia Divina


A magia divina quando praticada por
Luktar clérigos é considerada espiritualmente
Saúde! (saudação): szervusz! pura, pelo menos quando o conjurador em
questão serve a uma divindade virtuosa. No
Adeus: viszlát
entanto, os barovianos que não comparti-
Sim: igen lham a devoção zelosa de um clérigo de um
deus particular, muitas vezes tem medo
Não: nem
do poder mágico do padre. Assim como a
Socorro!: segítség! magia arcana, a magia divina de druidas
é considerada como fruto direto de uma
Vá embora!: utazik messze!
fonte demoníaca; os barovianos previsivel-
Rebelar-se: fellázad mente veem tais sacerdotes da natureza
Rei, tirano: zsarnok com medo e desprezo.

Liberdade: szabadság Como povo, os barovianos tendem a ser


suspeitosos de instituições organizadas,
Magia e Religião e como tal, muitas vezes têm pouco amor
pelo clero. A grande maioria dos barovia-
Embora os barovianos acreditem em ma- nos étnicos não são religiosos; as razões,
gia, a grande maioria deles nunca a viu na no entanto, são muito diversas. A maio-
prática, exceto pelo clérigo local. A maioria ria acredita que os nebulosos deuses da
das pessoas consideram a magia como um antiguidade estão literalmente perdidos ou
segredo tão antigo como o tempo e cheio mortos e que suas igrejas são santuários
de riscos espirituais terríveis demais para para pretendentes ou tolos. Eles raramente
serem contemplados. frequentam igrejas, exceto quando assis-
tem a funerais. Na verdade, até mesmo em
Magia Arcana aldeias com um templo em funcionamento,
Magia arcana é praticada apenas em os casamentos são comumente realizados
segredo na Baróvia, na medida em que as nas estalagens ou tavernas locais. Apenas
pessoas comuns acreditam que todo esse os mais casais jovens mais otimistas orga-
poder é um dom concedido por demônios. nizam seus casamentos na igreja.
Estas bênçãos demoníacas podem ser Ezra: A Igreja de Ezra nunca adquiriu uma
concedidas no útero ou deliberadamente forte presença na Baróvia. Muitos baro-
procuradas por magos dementes, mas isso vianos acreditam que o clero de Ezra não é
faz pouca diferença para a mente medrosa nada além de traidores a serviço de Ivana
dos camponeses. Mesmo bardos devem Boritsi, a Viúva Negra de Borca. Na verda-
ter cuidado e apenas vagar como simples de, os nobres e burgomestres são notoria-
artistas nesta terra. A opinião popular mente hostis à noção de poder da Igreja,

48 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


na medida em que ele ameaça seu próprio Hala: Como em todos os reinos, a Igreja
poder. Templos que se tornam demasiado de Hala mantém uma presença frágil e
ambiciosos ou ricos muitas vezes encon- discreta em Baróvia. A maioria das expe-
tram seus bens apreendidos e seu clero riências barovianas com a fé se limitam a
preso pelos asseclas do Conde. No entanto, seus hospícios, onde viajantes cansados
a mensagem da Deusa do Dever e da Tutela recebem abrigo e cura. A maioria do povo,
apela para alguns barovianos, e a Igreja portanto, têm uma impressão favorável da
de Ezra persiste, ainda que sem a bênção Igreja. Poucos suspeitam da realidade, que
oficial de Strahd. foi exposta pelas senhoras Weathermay por
meio da publicação Guia das Bruxas de Van
Os Assassinos da Meia Noite Richten, que a Igreja defende um credo
naturalista mágico, que seria considerado
Quando Sasha Petrovich tomou as palavras como profano pela maioria dos barovianos.
de Martyn Pelkar em seu coração, ele trouxe O clero de Hala pratica grande discrição
mais do que a sua juventude à fé incipiente. ao lidar com os agentes de Strahd, fazendo
Strahd havia assassinado a família do jovem uma tremenda demonstração de humilda-
clérigo quando ele era apenas um menino, e de e obediência. Seu segredo tem sido aju-
Sasha jurou caçar os lacaios mortos-vivos do dado pela proibição pelo Conde das obras
Conde e extinguir o seu mal. A busca pessoal de Van Richten, uma questão que deve em
de Sasha por vingança evoluiu para uma breve retornar.
doutrina secreta dentro do culto do Senhor da
Manhã, e a missão dos puros de coração para Senhor da Manhã: O culto ao Senhor da
caçar e matar as criaturas mais sombrias Manhã é, naturalmente, um fenômeno
da Baróvia, os vampiros. Esta organização, religioso nativo da Baróvia, uma fé que
conhecida como o Clarim da Meia-Noite, é surgiu aparentemente do dia para a noite
um dos cultos mais zelosamente guardados da no século V, e adquiriu influência lenta-
Igreja do Senhor da Manhã. Curiosamente, mente desde então. Martyn “o louco” Pelkar
o Clarim exige misericórdia para licantropos foi considerado um excêntrico inofensivo
amaldiçoados, embora as raízes desta tradi- quando começou a fazer a pregação sobre o
ção estejam perdidas. Senhor da Manhã. Aos poucos, com a ajuda
de seu primeiro jovem acólito, o carismá-
Embora nem todos os membros do culto tico Sasha Petrovich, ele foi capaz de atrair
saibam do Clarim, aqueles que o seguem, co- uma congregação modesta no Santuário do
nhecidos como Assassinos da Meia-Noite, são Socorro Abençoado, na Vila de Baróvia.
sempre os clérigos mais justos. Os Assassinos
são divididos em Arautos, que caçam e destro- O centro religioso do Culto se mudou cada
em os mortos-vivos, e Exarcas, que registram vez mais para oeste nos séculos posteriores,
o desaparecimento do vampiro e acumulam primeiro para Vallaki e depois para Krezk,
conhecimento sobre aqueles que ainda vagam. supostamente pelo estímulo de generosos
O quartel-general fica nas catacumbas sob colaboradores anônimos. Porém, muitos
o maior templo do culto, o Santuário da boatos insistem que o Culto deseja manter
Primeira Luz em Krezk. Seu líder é Elizabeta
Pirosska, uma sacerdotisa cujas mãos frágeis
já estocaram legiões de vampiros. Poucos ca-
çadores de vampiros em toda a Terra das Bru-
mas são iguais aos Assassinos da Meia-Noite,
e poucos seriam tão fanaticamente destruídos
por seus inimigos, se fossem expostos.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 49


a maior distância possível entre o seu tem-
plo mais sagrado e o Conde von Zarovich. O Senhor da Manhã Revisitado
É possível perceber muito rapidamente Quando Sasha Petrovich tomou as palavras
que quase todos os habitantes da Baróvia de Martyn Pelkar em seu coração, ele trouxe
possuem uma opinião sobre o Senhor da mais do que a sua juventude à fé incipiente.
Manhã e seus fiéis. A maioria dos barovia- Strahd havia assassinado a família do jovem
nos étnicos veem o culto com estupefação clérigo quando ele era apenas um menino, e
ou cinismo. A mensagem do Senhor da Sasha jurou caçar os lacaios mortos-vivos do
Manhã, de esperança cega em face da escu- Conde e extinguir o seu mal. A busca pessoal
ridão, atinge muitos tolos ingênuos. Alguns de Sasha por vingança evoluiu para uma
barovianos, particularmente os burgomes- doutrina secreta dentro do culto do Senhor da
tres, nobres e seus agentes, suspeitam da Manhã, e a missão dos puros de coração para
crescente popularidade do culto entre os caçar e matar as criaturas mais sombrias
gundarakitas. Os gundarakitas parecem da Baróvia, os vampiros. Esta organização,
se unir em torno da mensagem edifican- conhecida como o Clarim da Meia-Noite, é
te do culto, e alguns burgomestres estão um dos cultos mais zelosamente guardados da
procurando, de sua maneira, buscar provas Igreja do Senhor da Manhã. Curiosamente,
de uma suposta ligação entre os devotos o Clarim exige misericórdia para licantropos
do Senhor da Manhã e as atividades dos amaldiçoados, embora as raízes desta tradi-
violentos rebeldes gundarakitas. Os gun- ção estejam perdidas.
darakitas, por sua vez, aparentemente não Embora nem todos os membros do culto
passam de cordeiros, crentes na promessa saibam do Clarim, aqueles que o seguem, co-
alegre de salvação vinda da Igreja do Se- nhecidos como Assassinos da Meia-Noite, são
nhor da Manhã. Por esta razão, os templos sempre os clérigos mais justos. Os Assassinos
da Igreja são mais fortes em cidades onde são divididos em Arautos, que caçam e destro-
há uma predominância da etnia gundaraki- em os mortos-vivos, e Exarcas, que registram
ta e, em alguns templos, o idioma Luktar é o desaparecimento do vampiro e acumulam
o preferido para os serviços religiosos. conhecimento sobre aqueles que ainda vagam
Erlin: Erlin é um intrigante deus da morte pelo reino. O quartel-general dos Assassinos
gundarakita cuja adoração foi sancionada fica nas catacumbas sob o maior templo do
e incentivada pelo Duque Gundar durante culto, o Santuário da Primeira Luz em Krezk.
seu governo. Ele é um deus antigo e, prova- Sua líder é Elizabeta Pirosska, uma sacerdo-
velmente, uma corruptela de uma entidade tisa cujas mãos frágeis já estocaram legiões
demoníaca ainda mais antiga, Irlek- Khan. de vampiros. Poucos caçadores de vampiros
A maioria dos gundarakitas recusa-se a em toda a Terra das Brumas são iguais aos
falar dele. Erlin não demonstra nem o Assassinos da Meia-Noite, e poucos seriam tão
distanciamento frio nem o mal absoluto fanaticamente destruídos por seus inimigos,
associado a divindades da morte na maio- se fossem expostos.
ria das culturas. Seu comportamento pode
ser descrito como o de um deus enganador, e mutável hierarquia) que auxiliam o deus
mas muito mal-intencionado. Ele supos- em suas funções. A supervisão de Erlin
tamente criou a morte como uma alegre sobre os falecidos é vista como a metáfora
decepção, convencendo o primeiro homem de um pastor de ovelhas, embora Erlin
que sua morte era inevitável; o mortal, muitas vezes negligencie suas obrigações
obviamente, morreu de imediato. de pastor dos mortos e permita que os eles
Erlin tem milhares de serviçais demonía- vaguem livres, como mortos-vivos. Apesar
cos (todos eles organizados em uma vasta de seus sacerdotes serem em sua maioria

50 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


magos, eles não são menos fervorosos em
sua devoção. Embora Erlin quase tenha de- A Ressurreição de Erlin
saparecido inteiramente, ele experimentou As lendas dos Gundars liderando seu povo
um renascimento nos últimos anos. Muito bárbaro para se estabelecer em Gundarak são
do orgulho étnico dos jovens gundarakitas, naturalmente lendas, e portanto, Erlin não
utiliza a fé em Erlin como uma bandeira em é a reencarnação de um deus tribal antigo.
torno da qual se reunir. Na realidade, o deus é uma versão pervertida
do deus da morte adorado no mundo onde
Cosmologia Baroviana Nharov Gundar uma vez habitou.
Independentemente de sua fé professada, Quando Gundar entrou na Terra das Brumas,
se houver alguma, os barovianos creem em ele descobriu que a terrível divindade que co-
uma cosmologia simplista, um tanto con- nhecia estava lamentavelmente sem poder, as-
fusa. Embora eles acreditem em um céu e sim, seus sacerdotes não podiam mais receber
inferno, que são chamados respectivamen- suas magias divinas. Gundar, então, exigiu
te de Refigiu e Iadul em Balok, tais locais que seus súditos prestassem homenagem ao
são mais crenças populares sobrenaturais deus, para que eles pudessem permanecer cor-
do que facetas de uma cosmologia refina- retamente com medo da morte e do poder do
da. Refugiu é um lugar vago e misterioso, Duque em causá-la. Quando Gundarak caiu
é visto tanto como um paraíso como um nas mãos de Strahd von Zarovich, a adoração
lugar de descanso, onde o cansaço do corpo de Erlin caiu rapidamente em desuso entre to-
mortal é relaxado por um sono espiritual dos, exceto entre os gundarakitas mais velhos.
eterno. Tal como acontece com a maioria
dos reinos celestiais, Refugiu existe acima Com a organização da resistência dos gunda-
do mundo mortal, para além do firmamen- rakitas à ocupação baroviana, Erlin foi refor-
to das estrelas. As almas da maioria dos mulado como um outro elemento da cultura
mortais, mesmo aqueles que foram, em ge- gundarakita que está sendo erradicado pela
ral, perversos em vida, fazem sua jornada opressão baroviana.
para Refugiu após a morte. A divindade perversa poderia ter servido ape-
Em contraste com a ambiguidade de nas como um símbolo político, se não fosse por
Refugiu, a maioria dos barovianos tem um desenvolvimento surpreendente. Em 754
uma concepção vívida de Iadul como um CB, um rebelde gundarakita chamado Ema-
lugar de horror indescritível. Fragmentos nuel Maryszkas, conclamou à Erlin que o sal-
do antigo épico baroviano Um Voo sobre os vasse da perseguição de milícias barovianas e
Balinoks, descreve Iadul como um poço foi correspondido com ondas de medo profano
fétido de doenças que se localiza nas dirigidas contra seus inimigos. Emanuel,
entranhas da terra. Este lugar não serve desde então, se tornou o sumo-sacerdote em
para punir os malfeitores em qualquer um culto subterrâneo emergente, e os clérigos
sentido cósmico. É apenas a morada dos de Erlin pela primeira vez se encontraram
demônios, e qualquer mortal que encontre abençoados com o poder de verdadeira magia
seu caminho até lá, forjará sua própria divina. Emanuel está ansioso para forjar
condenação sem o julgamento de seu deus. uma aliança com Ardonk Szerieza, embora
Infelizmente, os demônios são capazes de o apetite do clérigo pela violência (para não
cavar seu caminho para dentro do mundo mencionar suas relações com vampiros baro-
mortal para causar estragos na humanida- vianos desleais à Strahd) provavelmente não
de. Geralmente esses demônios são vistos vai se adaptar bem com qualquer um, apenas
como agentes da destruição e da perver- com os grupos mais radicais entre os rebeldes
sidade, não interessados na humanidade, gundarakitas.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 51


mas apenas em promover os seus próprios ram sua aprovação. Obviamente, existem
desejos obscuros. rumores de que o Conde, do mesmo modo
que seus “antecessores”, possui um desejo
Os barovianos celebram todos as mesmos
insaciável por moças plebeias; jovens belda-
festivais sazonais amplamente observados
des camponeses tremem de medo sempre
em todas as regiões temperadas do Núcleo.
que o nome de Strahd é mencionado. Em
Talvez devido à sua herança druídica, os
qualquer outro reino, tal escândalo certa-
forfarianos especialmente celebram os
mente derrubaria o herdeiro real. Porém, a
quatro feriados solares como dias sagrados.
dinastia Von Zarovich não se quebrará por
O Reino algo tão trivial como um filho camponês
bastardo.
O governante da Baróvia desde 735 CB é,
supostamente, o Conde Strahd von Zaro- Governo
vich XI, o mais recente herdeiro do título e
Para seu crédito, a liderança de Strahd é
do nome de uma linhagem longa e terrível
inabalável e abençoadamente livre das trai-
(veja A Verdadeira História de Strahd). Os
ções e dos pretendentes a reis que caracte-
barovianos, desprezam seu governante
rizam algumas dinastias. Por lei, ninguém,
mesmo compartilhando sua identidade
além dos descendentes masculinos diretos
cultural com ele, pois os Von Zaroviches
de Strahd, podem chamar Baróvia de sua, e
são a Baróvia, são parte da terra, do mesmo
o governo de Strahd é absoluto.
modo que os próprios Balinoks.
O Conde relega a maior parte dos negócios
O atual Strahd é um senhor duro, mas tam-
de seu reino para as mãos dos burgomes-
bém como seus “ancestrais”, ele gosta de
tres (vassalos pessoalmente selecionados
manter uma distância dos assuntos triviais
para administrar as aldeias da Baróvia) e
do reino. Apelidado de “o demônio Strahd”
para os nobres (proprietários rurais). Nos
pela população local, o Conde exige estrita
tempos atuais, poucos são retirados das an-
obediência de seus súditos. Seus decretos
tigas famílias nobres. Para o campesinato,
são poucos e suas aparições públicas são
a maioria dos burgomestres e nobres são
ainda menores. Ele parece preferir o con-
figuras impiedosas e repletas de intrigas,
forto frio do Castelo Ravenloft, onde está
ansiosos para agradar o Conde e enrique-
cercado pelas ruínas das glórias de seus
cer-se às custas do povo. Suas posições são
antepassados. Alguns barovianos, especial-
hereditárias por tradição, mas o volume
mente os idosos, sussurram que a longevi-
de mudanças em suas fileiras é muito alto.
dade dos Von Zarovich é devido as magias
Strahd tem o hábito de substituir com fre-
profanas que eles usam para estender sua
quência seus vassalos, e muitos são vítimas
expectativa de vida de maneira não-na-
de mortes suspeitas. Embora eles devam
tural, e que eles continuam a passar seu
ser espertos e possuir força de vontade,
tempo na busca de conhecimentos arcanos
nem todos os burgomestres e nobres estão
blasfemos.
isentos de atos insensatos de sedição contra
O Conde Strahd XI ainda não tomou uma o Conde, especialmente quando a ocasião
esposa, embora esteja procurando uma proporcionar ouro para os seus próprios
a longo tempo, fato que os locais acham cofres.
surpreendente. Embora Strahd deva se
casar com uma mulher nobre para conti- Leis
nuar sua linhagem, atualmente existem O Conde impõe apenas três leis de impor-
poucas moças deste status em Baróvia, e tância, editais que possuem séculos de
as noivas estrangeiras ainda não obtive- idade. Primeiro, ninguém pode entrar no

52 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Castelo Ravenloft sem a permissão do Con- oneroso é ordenado a todos os barovianos,
de, sob pena de morte. Enquanto a maioria representando as dívidas acumuladas dos
dos barovianos nativos nunca sonharia em meses anteriores ou até anos, e é carrega-
se aproximar da pavorosa morada, inúme- do para os porões do Castelo Ravenloft.
ros aventureiros tolos aparentemente já Mais impostos locais regulares ainda são
tentaram invadi-lo. Nenhum deles viveu recolhidos pelos vassalos de Strahd, princi-
para contar a história, o que não quer dizer palmente para financiar a manutenção da
que nenhum retornou. ordem cívica.
Segundo, roubar do Estado é considerado Exército
traição e punível com a morte. Isso se apli-
ca tanto a um mendigo que roubar comida Soldados de carreira, leais ou mercenários,
da cozinha de uma guarnição quanto a um à serviço de vassalos diretos de Strahd,
burgomestre que desviar ouro dos cofres patrulham a maioria das vilas e cidades nos
públicos. Balinoks. Nas áreas ocupadas da Baróvia
ocidental, o descontentamento e a violên-
Finalmente, terceira, Strahd IV decretou cia crescentes entre a etnia gundarakita
que as vidas dos vistani são sacrossantas, aumentam a necessidade de uma forte pre-
qualquer um que derramar sangue vista- sença militar. Ainda assim, a maior parte
na terá sua própria vida perdida. Esta lei dos soldados nas cidades de origem gunda-
ainda está de pé e é um dos aspectos mais rakita são agricultores ou pastores pobres
mistificadores da personalidade do Conde. do leste, em busca de uma vida melhor por
Ninguém pode dizer com certeza porque meio do serviço militar. Os gundarakitas
os ciganos tem esse tratamento especial, e são ostensivamente controlados através da
enquanto os barovianos tem suas teorias, presença destas tropas, bem como pelos
os próprios vistani se recusam a falar no decretos locais que proíbem-nos de possuir
assunto. armas maiores do que uma adaga comum.
As poucas evidências são contraditórias Além da manutenção dessas forças, os
quanto à relação entre Strahd e os vista- burgomestres e nobres ocupam-se prin-
ni. Às vezes o Conde parece estar aliado cipalmente da economia. Eles moldam a
aos vistani, como das inúmeras ocasiões tributação e a regulamentação do comércio
em que os ciganos foram vistos entrando para o benefício de seus próprios títulos do
e saindo do Castelo Ravenloft. Parado- tesouro e mantém uma vigilância perma-
xalmente, os vistani muitas vezes falam nente sobre as guildas locais, para que elas
asperamente do Conde, amaldiçoando seu não se tornem muito poderosas. Magistra-
nome abertamente ao alcance da voz dos dos locais são nomeados por eles para lidar
atônitos barovianos. Certamente a teoria com as disputas civis mais mesquinhas. Os
pública mais comum é que nem os vistani, oficiais militares, que atuam como juízes e
nem Strahd lembram-se quais benefícios executores, realizam a justiça criminal de
ou dívidas foram trocadas a tanto tempo forma rápida e brutal.
atrás, mas seu pacto já é um costume.
Ninguém deve ter a constatação errônea de
Além dessas leis, burgomestres e nobres que o Conde é ignorante dos acontecimen-
podem governar da maneira que bem tos em seu reino. Strahd é conhecido por
entenderem. As demandas em tributos de monitorar seu domínio através de espiões
Strahd são bastante irregulares, mas os vistani - tudo que é dito ou feito na presen-
contabilistas astutos mantém registros de- ça dos ciganos é certamente reportado aos
talhados de toda a atividade econômica do ouvidos do Conde em 24 horas. Embora
reino. Em ocasiões esporádicas, um tributo a impressão geral é de que as portas do

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 53


Castelo Ravenloft estão sempre fechadas famílias de comerciantes em Baróvia, um
para visitantes, elas se abrem para permitir fenômeno já presenciado em sociedades
as idas e vindas noturnas dos lacaios do mais avançadas do Núcleo. Strahd, por en-
Conde. Entre os principais asseclas ciganos quanto, parece não ter nenhuma objeção a
de Strahd estão os Von Holtz, uma famí- esse acúmulo de poder. Quanto tempo isso
lia plebéia com certo prestígio sinistro. pode durar não se sabe, mas Strahd não é
Eles esgueiram-se pelas aldeias do reino, conhecido por perseguir comerciantes que
entregando mensagens, ofertas e avisos em possuem ambições políticas.
nome do Conde. Alguns acreditam que os
Os barovianos cultivam um espectro de
Von Holtz são uma identidade secreta do
cereais como cevada, aveia e trigo entre os
próprio Strahd quando ele deseja interagir
mais dominantes. Outras culturas estão
com o povo sem atrair muita atenção.
limitados a vegetais resistentes cultivados
em qualquer lugar, mesmo nas condições
Reforços da Lei mais duras, como batatas, nabos, couves e
Um típico soldado de carreira baroviano tra- cebolas. Mesmo os agricultores livres culti-
balha para um burgomestre ou nobres para vam pequenos jardins desses vegetais para
fazer valer a lei e manter a paz. Estes soldados consumo próprio em anos de vacas magras.
profissionais usam cotas de malha e escudos O milho e o girassol, introduzidos há muito
de aço como equipamentos de defesa. Suas tempo de um reino distante, têm se saído
armas consistem em espadas longas sempre bem em Baróvia, crescendo muito durante
de boa qualidade, além de uma variedade os longos verões.
de armas secundárias como arcos curtos e Ovinos, caprinos e galinhas são todos cria-
machadinhas. Em caso de soldados à cavalo, dos amplamente, especialmente nas terras
eles usam uma lança. mais elevadas, e quase todos os campone-
Um miliciano baroviano é recrutado para su- ses mantém um ou dois animais para leite,
plementar os soldados de carreira nas regiões lã e ovos. Animais de maior porte como bo-
de maioria gundarakita. Eles são equipados vinos e suínos, se saem melhor nas regiões
com armaduras de couro e escudos de madeira mais baixas do que no alto dos Balinoks.
para a defesa. Suas armas são a maça e a Jovens barovianos muitas vezes levam seus
besta. Os milicianos não usam montarias. rebanhos de caprinos através de estradas
traiçoeiras para chegar até os prados escon-
didos nas montanhas. O Lago Zarovich
Economia produz uma variedade de peixes de água
Os principais recursos da Baróvia são agrí- doce, incluindo a truta do lago, salmão (que
colas, mesmo assim sua influência econô- vem através do rio para se reproduzir no
mica permanece mínima quando compa- lago), bagre prateado e tainhas. Esturjão e
rado com gigantes como Darkon ou Nova seu rico caviar, no entanto, são os mais va-
Vaasa. Baróvia vêm mantendo um comér- lorizados em outras terras, que ainda conta
cio contínuo e saudável com seus vizinhos com outros frutos do mar de água doce.
durante séculos, e tal atividade é vital para
A manufatura mais famosa da Baróvia são
todas as cidades significantes do reino.
seus destilados, que produzem alguns dos
Redes de interdependência mercantil tem
melhores conhaques do Núcleo. As sucu-
adquirido força nos últimos anos. Uma
lentas ameixas locais são favorecidas em
rede triangular de alianças e empreendi-
detrimento das uvas, como base para um
mentos entre os comerciantes da Baróvia,
melhor licor, embora algumas destilarias
Kartakass e Invídia está contribuindo para
experimentem os damascos de Borca ou
o aumento gradual da riqueza de certas
maçãs e pêssegos de Nova Vaasa. Os princi-

54 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


pais pomares - como o dos Antoanetas,
Luminitus e Romulich - estão concentrados Interpretando Strahd
ao longo do velho Passo de Svalich e espe- O Conde Strahd von Zarovich é um dos mais
cialmente na região circundante de Vallaki. conhecidos e populares vilães de RPG. Ele
Os vinhedos são comuns na região mon- tem sido extensivamente usada pelos Mestres
tanhosa de Gundarak, embora a maioria para atacar, atormentar e interagir com os
dos rótulos barovianos sejam considerados jogadores. Strahd é um vilão clássico, comple-
inaceitavelmente azedos e terrosos em xo e com múltiplas motivações. Muitas vezes,
comparação com os vinhos de Borca ou ele brinca com seus inimigos, em seguida,
Invídia. esmaga-os quando se cansa do jogo, ou se eles
A salsicha de cordeiro local, feita com o ameaçarem.
gordura e sangue, bem como os queijos de O Conde persegue seus objetivos impiedo-
cabra são produzidos em grandes quanti- samente. E pessoalmente atende à questões
dades para exportação. A madeira é extra- importantes usando sua furtividade, inti-
ída da Floresta Tepurich, mas o comércio midação ou violência. Devido ao tempo não
não é tão grande como nos reinos vizinhos, significar nada para Strahd, ele retira-se se os
particularmente em Kartakass. eventos o ameaçarem. Esperar uma oportuni-
Os Balinoks possuem abundantes recursos dade melhor raramente é um problema para
minerais, explorados durante séculos pelas ele. Seus objetivos são variáveis e amplos, mas
famílias nobres da Baróvia. Sal, carvão e Strahd é sempre assombrado pelas visões de
minério de ferro são especialmente pre- sua amada perdida Tatyana, ou de sua reen-
valentes, mas os raros depósitos de prata carnação, e espera poder um dia se casar com
nativa e cobre são a tentação da maioria dos ela. Apesar de seu desejo sem fim, ele ainda
comerciantes. Sua avareza não foi acompa- não conseguiu cumprir este objetivo.
nhada pela preocupação com os trabalha- Muitos anos se passam entre essas oportuni-
dores das minas. Ao longo dos tempos, um dades, durante os quais Strahd se ocupa de
número incontável de mineiros barovianos outros assuntos. Ele raramente se preocupa
pereceram em poços sem luz, mortos por com os assuntos barovianos, e dedica muito
gases venenosos, com pulmões cheios de pouco tempo à eles, a menos que eles estejam
pó, ou sufocados em túmulos criados pelos diretamente envolvidos com os seus planos.
desmoronamentos de túneis. Nas últimas Ele ocasionalmente tenta escapar de Raven-
décadas, a produtividade caiu acentu- loft, e tem perseguido itens mágicos poderosos
adamente em muitas minas, e algumas que poderiam ameaçá-lo ou ajudá-lo.
foram abandonadas por completo. Muitos
engenheiros das minas têm comentado que Em um encontro com aventureiros, Strahd
os Balinoks podem estar perto do esgota- é maligno e letal. Ele ataca de surpresa, e
mento de sua riqueza. muitas vezes com a ajuda de lobos ou aliados
mortos-vivos. Fugir raramente é uma opção
Embora alguns de seus bens artesanais pra os personagens. Eles devem se sentir com
recebam muita atenção em outras ter- sorte de escapar dele e triunfantes se consegui-
ras, a marcenaria da Baróvia é valorizada rem o derrotar, ainda que temporariamente.
em todo o sul do Núcleo. Os nobres ricos
cobiçam apenas móveis de entalhe baro- afrescos densos de maciços florais, cadeiras
viano autêntico, elaborado pelas mãos dos de jantar semelhantes a tronos com moti-
oprimidos artesãos idosos da Baróvia, que vos de lobo, e belos brinquedos de madeira
são absurdamente caros. Particularmente para crianças.
procurados são móveis entalhados, como
A maior parte do comércio da Baróvia é
guarda-roupas suntuosos cobertos de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 55


conduzida com a antiga moeda dos Von Za- Forlorn: Forlorn é uma terra esquecida e
rovich. Em um dos lados, tais moedas são os barovianos evitam-na a todo custo. Os
idênticas, independentemente da deno- muitos rumores de goblins, espectros e
minação, representando o brasão dos Von coisas mais estranhas que assombram as
Zarovich rodeado pela frase “Nunca Mais selvas montanhosas de Forlorn assustam
Conquistada, Casa Para Sempre” em Balok. até mesmo os viajantes e comerciantes
O dente de rato é a peça de cobre, a garra mais curiosos.
do corvo é a de prata, e a presa de lobo é
Hazlan: Hazlan parece um reino assustador
a de ouro, são conhecidas por este nome
para muitos barovianos. Lá, a magia arcana
pois o lado oposto de cada moeda mostra
é praticada abertamente, uma pequena
a criatura apropriada. Os comerciantes
minoria étnica impiedosamente domina
quase sempre aceitam as moedas de outros
as massas, e a Igreja opressiva do Legis-
reinos se os seus pesos forem equivalentes.
lador governa. A maioria da Baróvia não
Muitos comerciantes fazem um espetáculo
quer nada com Hazlan e seus diabólicos
grosseiro quando examinam as moedas
e arrogantes modos de vida. No sudeste
estrangeiras de forma suspeita, antes de
da Baróvia, no entanto, a aldeia de Immol
aceitá-las. O escambo ainda é praticado nas
prosperou poderosamente devido ao co-
regiões mais remotas, onde ele representa
mércio através da fronteira com Hazlan, e
um meio para os agricultores e os pescado-
até mesmo as práticas profanas dos magos
res pobres obterem uma ampla variedade
daquele reino não podem persuadir Immol
de alimentos.
a desistir dessa bênção comercial.
Diplomacia Invídia: Invídia tem sido um dos princi-
A relação da Baróvia com outras terras é di- pais parceiros comerciais de confiança da
ficultada pela natureza retrógrada do reino Baróvia através do rio Gundar, embora
e a tirania incessante do Conde. Embora a chegada ao poder de Malocchio Aderre
o velho Passo de Svalich sirva como uma tenha complicado consideravelmente tais
rota comercial estratégica, os comerciantes assuntos. Malocchio tem ódio dos vistani,
muitas vezes veem Baróvia como uma sim- e seus mercenários perseguem os ciganos
ples rota de passagem a caminho de reinos através das fronteiras dos reinos vizinhos.
mais prósperos. Strahd, por sua vez, parece Em mais de uma ocasião, este fato provou
ter pouco interesse em forjar alianças com ser um erro fatal para os mercenários que
seus pares de terras vizinhas, se a razão mataram vistani em solo baroviano, na
disto é sua arrogância, precaução ou pura medida em que o crime sempre chega até
apatia, ainda é um mistério. os ouvidos do Conde. Por enquanto, as
forças de Malocchio parecem ter aprendido
Borca: O relacionamento da Baróvia com a respeitarem as fronteiras da Baróvia ao se
Borca é bom, e surpreendentemente pací- envolverem em perseguições aos vistani.
fico, uma vez que os antigos rivais dos Von
Zarovich, os Dilisnya e seus primos, os Bo- Kartakass: Assim como Invídia, Kartakass
rits, agora vivem ali. A maioria dos barovia- é uma fonte confiável de comércio para
nos supõem que os Von Zarovich há muito Baróvia. Os comerciantes kartakenses são
tempo tiveram sua vingança pelo suposto expansionistas e agressivos, e podem ser
assassinato de Strahd von Zarovich I. As avistados percorrendo a Estrada Escarla-
relações modernas entre os dois reinos são te através da Baróvia ocidental ao longo
limitados ao comércio ao longo da Velha de todo o ano. No entanto, esta aliança
Estrada de Svalich e pelo expansionismo mercantil é a única relação entre Baróvia e
religioso da Igreja de Ezra em Baróvia. Kartakass. Os barovianos veem o sistema
descentralizado que governa as aldeias de

56 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Kartakass como estranho. Eles acreditam ainda o Pântano de Ivlis, o Acampamento
que sem uma monarquia forte, hereditária, Tser e o Castelo Ravenloft, antes de partir
Kartakass não tem ninguém que possas para nossa última parada em Baróvia, a
se aproximar do Conde Strahd em pé de cidade de Immol, na fronteira com Hazlan.
igualdade para estabelecer uma relação
mais forte entre os reinos vizinhos. Krezk
Nova Vaasa: Apesar da longa fronteira Krezk está situada na borda noroeste da
que compartilham, Baróvia mantém Nova Baróvia, a poucos quilômetros da fronteira
Vaasa a uma distância segura. A cultura com Borca e a cidade de Levkarest. Como
vaasi é peculiar aos barovianos, e eles estão em muitos assentamentos por toda Ba-
desconfiados do Príncipe Othmar, conside- róvia, ruínas remanescentes da ocupação
rado por muitos como o pior tipo de nobre Terg ainda persistem aqui, impondo sua
ganancioso e explorador. Embora exista arquitetura cinzenta, construída a partir de
um comércio moderado ao longo da Velha seu blasfemo livro sagrado. A mais visível
Estrada de Svalich, a maioria dos comer- de todas é um imponente minarete Terg
ciantes de Nova Vaasa estão preocupados conhecido como a Agulha de Ghaddar que
com os reinos de língua mordentiana que domina praça da aldeia, para os Tergs ele
ficam além da Baróvia, à oeste. era uma espécie de mesquita, um local de
oração ao seu deus profano. Embora o ob-
Greta Sombria: Como a maioria das terras jetivo da estrutura seja controverso, ainda
que fazem fronteira com a enigmática mais mistificador é o fato de porque os Von
Greta Sombria, Baróvia teme o abismo Zarovich permitam que ele permaneça de
sobrenatural. A maioria dos barovianos pé.
considera o local como uma cisma profana
e nenhuma pessoa sã quer ter nada a ver A aldeia central é pesadamente fortificada
com um lugar como aquele. e cercada por quatro quarteirões distintos
para comércio em geral, comércio de luxo,
Sithicus: Sithicus sempre foi um reino residências e templos. Krezk é um centro
misterioso aos barovianos, uma terra ímpia mercantil movimentado que prospera de-
coberta de florestas assombradas que fa- vido ao comércio ao longo da Velha Estrada
zem a Floresta Tepurich parecer um bosque de Svalich. Seus mercados e armazéns
encantado. Os rumores assustadores que os são um paraíso de gêneros alimentícios e
comerciantes kartakanos trouxeram para artesanato de toda a região. Em qualquer
fora do reino nos últimos anos têm feito dia normal, os estábulos de Krezk pode-
pouco para aplacar tais temores. Apesar riam possuir os melhores garanhões de
das recentes revoltas políticas da região, ela Nova Vaasa, figuras de Ezra em mármore
ainda é considerada uma terra povoada por de Borca, ou cogumelos raros e pungentes,
fadas malignas sobrenaturais, que o povo ainda úmidos pelo orvalho das florestas
comum acha melhor evitar. verbrekianas.
Locais Importantes O burgomestre Ivan Watcher é um esperto
comerciante de cobre e marcenaria, e o
Dando segmento a nossa viagem através da
patriarca da última das antigas famílias
Baróvia, conheceremos agora vários locais
nobres barovianas que retém algum poder
importantes do reino em detalhes, cidades
significativo. Apesar de seu sangue ter se
e outros locais de interesse. Nossa jornada
espalhado para os quatro cantos do Núcleo,
por Baróvia vai se iniciar na cidade de Kre-
os Watchers têm mantido a eminência em
zk, passando por Zeidenburgo, Teufeldorf,
sua terra natal através de uma inabalável le-
Vallaki, a Vila de Baróvia, conheceremos
aldade aos Von Zaroviches. Os mercadores

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 57


de Krezk se contentam com o governo de suspeite que eles possuam relações com
Watcher, acreditando que ele é um dos seus o submundo, seus serviços à comunidade
e serve aos seus interesses em primeiro lu- mercantil de Krezk são tão valorizadas que
gar. No entanto, o burgomestre tem pouca objeções contra eles não são levantadas.
paciência para assuntos além do mercantil,
O culto ao Senhor da Manhã mantém seu
e confia em seu atormentado capitão da
maior templo em Krezk, o Santuário da
guarda, Gheorghe Zarnesti, para manter a
Primeira Luz. O alto-sacerdote do culto, o
cidade funcionando perfeitamente.
Prenúncio do Amanhecer Rosado, Samuel
Valentin, é considerado como uma voz de
Mercadores do Vardo Vermelho compaixão e razão em meio a acirrada co-
Os Mercadores do Vardo Vermelhos são verda- munidade mercantil de Krezk. O Santuário
deiramente tão cruéis quanto sua face pública abriga também as Mãos do Curandeiro do
sugere. Eles possuem esse nome pois as lonas Amanhecer, as mãos mumificados de pri-
de seus vardos, como são chamados as carro- meiro alto-sacerdote do Senhor da Manhã.
ças vistani, são vermelhas. Eles estão sempre Desta relíquia, a mais sagrada para o culto,
dispostos a cometer atos brutais de violência é dito que pode gerar curas milagrosas,
para recuperar pertences de seus clientes. incluindo a cura para a licantropia. A forte
Além disso, eles muitas vezes são utilizados presença do culto em Krezk atraiu alguns
como ladrões e assaltantes contratados. Os gundarakitas que se estabeleceram aqui,
Mercadores do Vardo Vermelho nunca viram fugindo das aldeias mais opressivas do sul.
as costas para clientes pagantes, e qualquer
pessoa que tenha uma necessidade genuína Krezk à primeira vista
perceberá que os Mercadores são, muitas População: 2,060 (80% humanos, 10% vista-
vezes, sua única esperança de recuperar sua ni, 5%halfling, 3%anões, 2%outros.
propriedade. É claro que os Mercadores não
estão isentos em aceitar um suborno generoso Governo: Burgomestre Ivan Watcher é a
daqueles que detêm bens roubados, assim, maior autoridade política da cidade. A lei e a
seus esforços em recuperar itens perdidos ordem é mantida pelo capitão da guarda local,
misteriosamente “não dão em nada”. Gheorghe Zarnesti. Outra personagem im-
portante é Ramona Orasani, líder da Guilda
Embora as atividades dos Mercadores sejam dos Comerciantes de Kerzk.
uma maneira de acumular riqueza para sua
líder, o lucro não é a verdadeira motivação de Defesas: A guarda da cidade é composta
Jacqueline Montarri. Ela vive sob a sombra de por 40 soldados e 15 arqueiros. Se precisar de
uma bizarra maldição vistana, infligida à ela reforços o burgomestre pode ordenar o alista-
pela tentativa de assassinato de ninguém me- mento de mais 50 milicianos locais de etnia
nos que Madame Eva dos Zarovan. Jacqueline baroviana, como sugere a lei vigente.
estabeleceu os Mercadores para ajudar na sua Tavernas e Hospedarias: A Brasa Latente
perpétua busca por sua cabeça original, cujo é uma antiga pousada sombria que foi cons-
paradeiro permanece um mistério... truída sobre os ossos dos primeiros Tergs que
Strahd I matou em batalha (ou assim van-
Os renomados Mercadores do Vardo Ver- gloriam-se os proprietários). Embora possua
melho, liderados por Jacqueline Montarri, uma grande coleção de bebidas, as famosas
fizeram uma reputação como “localizado- fritadas de queijo de cabra, e as meretrizes
res” cruéis que podem encontrar e recupe- afáveis o tornem muito popular, o local tam-
rar cargas perdidas ou roubadas, objetos bém possui é famoso por impedir a presença
ou até mesmo pessoas. Seus métodos são dos gundarakitas.
muito bem guardados, e embora a maioria

58 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


reproduziram em massa nas sepulturas do
Templos: Krezk é a sede da Igreja do Senhor
cemitério da aldeia.
da Manhã. Também é aqui que está locali-
zado o maior templo do culto, o Santuário da A força dos ventos de rebelião que sopram
Primeira Luz. A maior relíquia da Igreja está através de Zeidenburgo, paralisa os nobres
bem guardada nas entranhas do Santuário, da região com medo, fato que só agrava o
as Mãos do Curandeiro do Amanhecer. O problema local dos salteadores. Mas este
principal patriarca do Senhor da Manhã, medo ainda não contagiou Lyssa von Zaro-
Samuel Valentin, é o responsável pelo culto em vich, prima distante do próprio Conde, cuja
Krezk. propriedade repousa no coração do antigo
bairro aristocrático de Zeidenburgo. Em-
bora ela sofra de uma melancolia sombria
Zeidenburgo nos últimos anos, a sedutora aristocrata
Situada ao longo da Estrada Escarlate na continua sendo uma das figuras políticas
fronteira ocidental da Baróvia, Zeidenbur- mais proeminentes da cidade. Em um ato
go é a maior cidade do Reino, uma vila de traição, ela tem esnobado sua herança
próspera mas perigosa, à beira de uma familiar, expressando publicamente sua
revolução. A paisagem circundante tem simpatia pelos separatistas gundarakitas,
a reputação de ser um paraíso de bandi- embora a maioria acredite que isso seja
dos, para o grande desgosto do Conde e apenas uma manobra mesquinha, somente
dos nobres locais. Para complicar mais as para antagonizar seu primo. O ressuscitado
coisas, os rebeldes gundarakitas declara-
ram Zeidenburgo o ponto de partida de sua Zeidenburgo à primeira vista
revolução. Ardonk Szerieza passa a maior
População: 4,615 (85% humanos, 5% vistani,
parte do seu tempo aqui, o que só aumenta
5% halfling, 4% anões, 1% outros.
as tensões. O conflito explodiu há um ano,
quando uma facção de rebeldes gundaraki- Governo: Burgomestre Jacenty Girghiu é a
tas, que se auto- denominam os Corcéis do maior autoridade política da cidade. A ladra
Caos, lançou uma carroça de pólvora contra Juliska Ujvesce é uma contrabandista muito
a porta frontal da guarnição da milícia conhecida, e suas mercadorias incluem desde
local. O burgomestre de Zeidenburgo, Ja- armas e armaduras comuns até itens mági-
centy Girghiu, se esforça desesperadamen- cos. O mago Ardonk Szerieza, um dos líderes
te para reprimir tanto o banditismo quanto dos rebeldes gundarakitas, também é uma
os rebeldes, mas seu tempo é curto. figura notável da cidade.
Zeidenburgo cresceu em torno da Fortaleza Defesas: A guarda da cidade é composta por
Cinzenta, uma estrutura sombria de pedra- 90 soldados barovianos e 30 arqueiros. Se pre-
carvão. Os Gundars construíram a fortifi- cisar de reforços o burgomestre pode ordenar
cação após a Primeira Rebelião Imprudente o alistamento de mais 50 milicianos locais de
para manter um olho sobre os nobres da etnia baroviana, como sugere a lei vigente em
região e proteger o lucrativo comércio ao toda a Baróvia.
longo da Estrada Escarlate. Zeidenbur-
Tavernas e Hospedarias: O viajante mais
go foi a cidade das batalhas mais difíceis
tradicionalista provavelmente será atraí-
e sangrentas para o Conde Strahd von
do para a espartana Hospedaria do Javali
Zarovich conquistar na esteira da Grande
Grisalho, onde as camas podem ser duras,
Conjunção, exigindo um cerco de quatro
mas o caviar de esturjão em crosta de girassol
meses, que só terminou quando os gun-
fresco é servido todas as noites. Por outro lado,
darakitas estavam sobrepujados não pelas
o aventureiro mais excêntrico pode procurar o
milícias barovianas, mas por ratos que se

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 59


Sanguessuga Inchada, uma taverna- hospe- Lyssa von Zarovich
daria repleta de piolhos, onde uma pequena
fortuna em mercadorias ilegais passa de mão Lyssa von Zarovich nasceu em 525 CB, neta
em mão a cada noite, e praticamente qualquer de Sturm, irmão mais novo de Strahd. Lyssa
desejo, não importa o quão bizarro ele seja, foi criada em meio a histórias que mostravam
pode ser satisfeito. seu tio-avô como um traidor e um monstro,
seu ódio cultivado a fez procurar a não-vida
Templos: Embora o culto ao deus profano para si própria em 554. Excepcionalmente
Erlin seja forte em Zeidenburgo, a divindade astuta, Lyssa concebeu um plano envolvendo
oficial da Baróvia, o Senhor da Manhã, ainda o espírito de um amante falecido, o esquema
possui grande influência na cidade, prin- a expôs à energias etéreas profanas. Por seu
cipalmente entre a etnia baroviana e entre esforço, Lyssa adquiriu poderes vampíricos
as lideranças políticas e militares, como o acumulados de dois séculos de não-vida em
burgomestre e os nobres locais. apenas um momento.
Nos 200 anos desde então, Lyssa esteve envol-
culto de Erlin é forte em Zeidenburgo, e vida em perpétuas conspirações para frustrar,
as casas, lojas e propriedades de seus fiéis minar, ou derrubar Strahd von Zarovich,
são adornadas com sinos minúsculos, que todas sem sucesso. Em 739, seu esquema mais
eles acreditam distrair ao deus caído e seus recente foi uma aliança com as crias estelares
serviçais demoníacos, ficando livres de seu de Cthulhu de Bluetspur para prover suas pró-
toque letal. Apesar da agitação atual, as prias crias estelares vampíricas, criaturas que
abundantes colheitas de cereais das fazen- ela esperava poderiam destruir toda Baróvia.
das circundantes têm permitido a aldeia O plano falhou, mas não sem chegar aos ou-
prosperar. Mais significativo é o próspero vidos de Strahd através dos vistani, e o Conde
comércio de contrabando, que envolve acabou repreendendo sua sobrinha rebelde
tanto comerciantes barovianos legítimos com um veneno alquímico em 750 CB. Lyssa
quanto contrabandistas e rebeldes gun- entrou em um estado de torpor soporífero e
darakitas. Apesar da presença maciça da descobriu que ela só poderia despertar durante
três horas por noite, embora esse período esteja
crescendo lentamente.
O Conde provavelmente nunca irá destruir
Lyssa totalmente, pois suas odiosas palha-
çadas o divertem muito. Atualmente Lyssa
está financiando as atividades dos violentos
rebeldes gundarakitas, incluindo os Corcéis do
Caos, puramente para irritar Strahd. Embora
ela esteja levemente interessado em seduzir
Ardonk Szerieza, o gundarakita já tem muitos
mestres malévolos que disputam o seu destino.
Lyssa pode ser encontrada com mais frequên-
cia em sua mansão em Zeidenburgo, cercada
de escravos mortais e crias vampíricas. Ela
também passa suas preciosas horas de vigília
em um círculo druídico profano na Floresta
Tepurich, onde ela e seus asseclas realizam os
nefastos e obscuros “rituais de sangue”.

60 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


milícia, com apenas algumas horas de bus- políticos, e os milicianos da vila estão
ca é possível visualizar todo um espectro descontentes em compartilhar seu espaço
de bens ilícitos, incluindo papoula e ópio na guarnição com funcionários públicos e
hazlani, instrumentos mecânicos para ladi- magistrados.
nagem de Mayvin e carne de faisão salgada
Diferentemente de outras cidades barovia-
da reserva de caça pessoal de Vlad Drakov,
nas, Teufeldorf possui uma forte comu-
governante da vizinha Falkóvnia.
nidade religiosa. O Concílio de Baróvia
Teufeldorf sediado no Refúgio da Diligência Tran-
quila, supervisiona os esforços da Igreja
Teufeldorf está localizada no sul da Ba- de Ezra na região, enquanto as bruxas de
róvia, onde os Balinoks atingem a borda Hala ministram seu culto do Hospício das
da Floresta Teputrich ao longo da Estrada Trezentas Chagas. Infelizmente, a cidade
Escarlate. Supostamente, a região tem sido tem um grave problema com mendigos
habitada esporadicamente desde a Idade e batedores de carteira. A característica
da Pedra, quando tribos brutais ergueram mais marcante Teufeldorf é, sem dúvida,
totens a um urso das cavernas sagrado. a Torre Retorcida. A torre possui um perfil
Em tempos históricos, seguidas invasões de saca-rolhas com gárgulas vigilantes pos-
de tribos bárbaras vizinhas levaram os tadas em seu ponto mais alto, que também
primeiros duques a fortalecerem pesada- é o ponto mais alto de toda Teufeldorf.
mente Teufeldorf com túneis e passagens Embora supostamente a torre tenha sido a
secretas. O fato do Conde Strahd von Zaro- sede de uma seita de necromantes à serviço
vich ter anexado Teufeldorf tão facilmente dos Gundars, ela agora é usada como um
atesta a anarquia que a cidade mergulhou centro de treinamento para soldados nas
após a Grande Conjunção. No entanto, o táticas e inteligências militares barovianas.
povo sussurra que ainda há muitos perigos Além disso, o antigo Asilo do traiçoeiro Dr.
em Teufeldorf, alguns deles mais velhos do Heinfroth encontra-se em um desfiladeiro
que Gundarak. Nobres temerosos da região a uma hora de caminhada a leste. Ditrau
dizem que a Guilda Ba’al Verzi, os assas- restaurou essa fortaleza sombria para ser
sinos que uma vez tentaram matar Strahd usada como uma prisão militar.
von Zarovich I, ressurgiram em Teufeldorf.
Os Ba’al Verzi possuem a fama de serem Teufeldorf à primeira vista
mercenários impiedosos dispostos a matar
qualquer um por suficientes moedas. População: 3,539 (80% humanos, 10%
vistani, 4% halfling, 3% anões, 2% vampiros,
Teufeldorf atualmente não tem burgo- 1% outros.
mestre e é regida pela Capitã da Guarda,
a severa Rebeka Ditrau. O próprio Conde Governo: A Capitã da Guarda Rebeka Di-
executou o burgomestre anterior, Shaithis trau é a maior e única autoridade da cidade.
Vosrovna, em 753 por manipular aventurei- Personagens Importantes: A líder de uma
ros ingênuos para matar uma vistana local. pequena organização de ladrões da cidade
Ditrau, posteriormente recebeu o controle é muito conhecida no submundo, Antoniija
temporário da cidade até que o substituto Hajdusa. Outra personalidade importante é
de Vosrovna pudesse ser encontrado, mas o ranger Darzin Morcantha que serve como
esse substituto ainda não apareceu. Ditrau guia para a Floresta Tepurich.
é inflexível em preservar a lei e a ordem em
Defesas: A guarda da cidade é composta por
Teufeldorf, mas não tem nenhuma inten-
60 soldados barovianos e 20 arqueiros. Mais
ção pessoal de burgomestre. Ela é clara-
50 milicianos barovianos atuam na cidade.
mente desconfortável em realizar deveres

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 61


encontrou Leo, depois de derrotá-lo,
Tavernas e Hospedarias: Apesar de suas
transformou-o em um vampiro e o trancou
pousadas mais acessíveis serem cercadas por
dentro de um mausoléu na propriedade de
prédios arruinados gundarakitas, Teufeldorf,
Wachter, para que ele morresse de fome
felizmente, possui um estabelecimento que se
pela eternidade. Este ato satisfez Lorvinia
destaca: a Pousada da Viúva Chorona. Embo-
Wachter, cuja família tinha sido morta
ra a comida seja dominada por intermináveis
pelos homens de Leo.
vegetais mal- cozidos, a atenção meticulosa da
pousada para com o conforto e a limpeza dos Depois de séculos de aprisionamento, Leo
quartos dos hóspedes é especialmente muito escapou da tumba trancada e retomou sua
apreciada por todos. força e seus planos de vingança, primeiro
contra os Watcher, e eventualmente contra
Templos: A Igreja de Ezra é muito forte em
o próprio Strahd.
Teufeldorf. Mas o culto ao Senhor da Manhã
ainda é a religião dominante. As bruxas de Vallaki
Hala atuam em um hospício no interior da
cidade. Após completar nosso passeio pelas terras
ocupadas, chegou a hora de enfrentar as
passagens congeladas das montanhas. De
Assassinos de Ba’Al Verzi Teufeldorf cruzamos o acidentado Passo do
O Ba’al Verzi (bay-al vayr-tzee) foi uma Terror através da Velha Estrada de Svali-
lendária guilda de assassinos antes da ch - em direção ao coração apodrecido da
ascensão de Strahd ao poder. Dizia-se que Baróvia. Situada no extremo oeste do Passo
qualquer um poderia ser um Ba’al Verzi, e de Svalich, Vallaki é uma encruzilhada
a paranoica lenda dos assassinos, tornou crucial para todo o sul do núcleo. Antiga-
o trabalho da guilda muito mais fácil. O mente, a vila era um balneário de férias pi-
Ba’al Verzi pode ser tudo, menos esquecido toresco para as antigas famílias nobres, no
na atual Baróvia, porque Strahd fez um entanto, a vila vem se transformando num
grande esforço para exterminar a ordem e, próspero centro econômico para Baróvia.
na maior parte, foi bem sucedido. A arma O vale circundante é coberto pela maioria
de assinatura do Ba’al Verzi é uma adaga dos prestigiosos pomares do reino e suas
curva com um cabo adornado em preto, destilarias. Vallaki é o lar de uma população
vermelho e dourado. significativa de pescadores, que trabalham
com suas redes na farta coleta dos peixes de
A vingança de Strahd contra a guilda de-
água doce do Lago Zarovich. Considerando
corre de seu ódio do Ba’al Verzi chamado
a natureza supersticiosa da maioria dos
Leo Dilisnya. Durante a cruzada de Strahd
barovianos, os pescadores da aldeia pare-
contra os Tergs, Leo serviu como um oficial
cem simplesmente não se incomodar com
menor no exército de von Zarovich. Ele
as lendas sobre os horrores nos abismos
escondeu mercenários no Castelo Ravenloft
do Lago Zarovich, desde bruxas canibais e
no dia do casamento de Sergei e Tatyana,
sereias sedutoras até leviatãs cobertos de
na esperança de garantir a si mesmo como
tentáculos.
governante da Baróvia. Mas o plano de Leo
foi frustrado quando suas forças foram Apesar das modestas e movimentadas ruas
mortas pelo vampiro recém-transformado de Vallaki não sugerirem tanto, a cidade
Strahd. Leo fugiu, e apenas um punhado de tem a reputação sinistra de abrigar segre-
pessoas sobreviveram àquela noite. dos arcanos. Entre as lojas dos ferreiros
e o ressoar desenfreado dos mercados de
Anos mais tarde, com a ajuda de uma leal
peixe, existem livrarias mofadas, cobertas
senhora chamada Lorvinia Wachter, Strahd
de esoterismo e vitrines despretensiosas,

62 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


onde médiuns e místicos dizem poder ver cidade para escapar de um linchamento.
o futuro. No cemitério da vila ergue-se a Os restos mortais de sua esposa mais tarde
Cripta de Quinn Roche, que supostamente foram removidos da adega e sepultados no
detém 101 peças de armaduras encantadas, cemitério de Vallaki, e a casa permaneceu
sem mencionar as armadilhas mortais e a abandonada até a chegada dos thaani, que
carcaça morta-viva do próprio velho cole- passaram a ocupar o lugar. O sofrimento
cionador. Vários sábios de Vallaki traçam da esposa de Frantisek Markov contaminou
cuidadosamente o movimento das estrelas a casa com uma semente de loucura que
e dos planetas à noite, e borbulham os lentamente levou os atuais moradores à
rumores de bizarros cultos astrológicos na insanidade.
aldeia. Os habitantes mais conservadores
culpam toda essa atividade oculta ao legado Vallaki à primeira vista
persistente dos Tergs, cujos servos demoní-
População: 1,500 (70% humanos, 12%
acos dizem ainda andar pelas ruas à noite.
halfings, 5% anões, 5% meio-elfos, 5% elfos,
Vallaki é dividida entre a próspera Cidade 1% vampiros, 2% outros). Os anões e os meio-
Alta e a miserável Cidade Baixa. A primeira elfos se misturam aos humanos. Os halflings
conserva uma antiga fortaleza construída vivem em casas-barcos nas margens do Lago
pelos Tergs em seu estilo distinto, com cú- Zarovich, e um clã de elfos vive em uma clarei-
pulas e torres, arcos circulares, e estreitas ra fora da cidade.
arcadas com finas colunas. O burgomestre
Governo: O burgomestre de Vallaki, Lars
da cidade, Lars Kjurls, fez desta fortaleza
Kjurls, governada a cidade junto de um conse-
sua própria casa, para abrigar sua extensa
lho de comerciantes e proprietários de terras.
família e a guarnição da aldeia em seus vas-
Brom Martikova (dono da Estalagem Água
tos salões. Entre os nobres, Kjurls é consi-
Azul) e Yelena Olavnya (proprietária do Mer-
derado como o mais astuto burgomestre da
cadorias de Aresek) têm assento no conselho.
Baróvia. Embora insensível, ele é bastante
confiável e é conhecido por contratar os Personagens Importantes: Falstan Mitra-
serviços de aventureiros mercenários para che, halfling guia; Arabelle Zarovan, vidente
várias tarefas. vistana; Hallid Keshtai, tatuador thaani;
Kasimir Velikovna, elfo druida.
A Velha Casa de Markov
Defesas: A guarda da cidade é composta por
Esta velha casa pertencia originalmente a 30 soldados e 10 arqueiros. Além disso, mais
um açougueiro chamado Frantisek Markov. 50 milicianos barovianos podem ser convo-
Markov realizou terríveis operações em cados pelo burgomestre para suplementar a
carcaças de animais, costurando suas guarda da cidade em caso de emergência.
diversas partes na tentativa de criar vida.
Quando a esposa de Markov descobriu as Tavernas e Hospedarias: O estabeleci-
horríveis atividades de seu marido, ela mento mais popular da cidade é a Estalagem
ameaçou revelar seus segredos. Ela tornou- Água Azul, dirigida por Brom Martikova.
se o próximo experimento de Markov, e Outros bares e tavernas da cidade incluem a
sobreviveu por três dias antes de sucumbir. Rosa Vermelha, a cênica Taverna do Lago, e o
Markov escondeu o cadáver de sua esposa movimentado Svalich Pub.
na adega, que havia se transformado em Suprimentos: Mercadorias de Aresek é, de
seu laboratório. longe, a maior loja de Vallaki, e muitos co-
Apesar dos esforços de Markov para escon- merciantes vendem seus produtos em espaços
der sua obra, os vallakianos descobriram alugados nos armazéns de Aresek. A Forja de
seu segredo. O açougueiro louco fugiu da Tibor oferece armas e armaduras, enquanto

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 63


não faz com que as portas se abram, na
o Bairro Thaani possui um número de lojas
verdade, elas são difíceis de abrir pelo lado
familiares que atendem às necessidades mais
de dentro.
exóticos. Um mercado semanal de fazendeiros
é realizado no Parque da Vila, onde frutas Cataratas do Tser
frescas, legumes e peixes podem ser comprados
diretamente dos produtores. Uma larga ponte de pedra atravessa o Rio
Ivlis acima de uma cachoeira vertiginosa.
Templos: Os serviços são mantidos na Igreja O rugido das quedas é quase ensurdecedor,
de Santo Andral, supervisionados pelo Padre e um véu branco da névoa que sobe do rio
Lucian Petrovna. deixa a ponte escorregadia. A ponte possui
uma parede de pedra de 3 metros de altura
O Monastério do Sol Branco de cada lado.
O Monastério do Sol Branco tem se dedi- Pouco além da cachoeira, o Ivlis alarga
cado ao Senhor da Manhã por centenas para formar o Lago Tser, que serve como
de anos. O prédio tem mais de 500 anos, fonte de água para o acampamento vistana
situado ao longo do Rio Luna com uma vis- liderado por Madame Eva. Poucos vistani
ta panorâmica da face ocidental do Monte permanecem aqui, devido aos mortos-vivos
Ghakis. que assombram as cachoeiras. Madame
Os monges do Sol Branco passam por um Eva está irritada com a relutância de Strahd
rigoroso treinamento físico para suportar em se livrar dos espectros, mas não se atre-
a altitude. Isso também fez deles especia- ve a desobedecê-lo abertamente.
listas em lidar com doenças, e algumas
pessoas vão em peregrinação até o hospício Colina de Lysaga
do monastério na esperança de que o frio ar A Colina de Lysaga tem uma reputação
puro possa ajudar no tratamento de muitas sinistra. Nas eras antes da ascensão de
doenças. Strahd ao poder, conclaves de cultistas
caóticos reuniam-se ali regularmente para
Os Portões da Baróvia realizar sacrifícios vis. Santa Ecaterina,
Espesso nevoeiro engolfa a Velha Estra- uma sacerdote errante, considerada sagra-
da de Svalich. Através da névoa um par da na antiga Baróvia, tentou erradicar este
de contrafortes altos de pedra sustentam mal e construiu um monastério no topo da
pesados portões de ferro. De pé, diante dos Colina de Lysaga para santificar o lugar. No
contrafortes, há duas altas estátuas sem ca- entanto, suas esperanças foram desfeitas,
beça de guardiões armados com alabardas. pois ela morreu quando o mosteiro ruiu sob
Ervas daninhas e heras sobem nas estátuas, circunstâncias misteriosas.
suas cabeças estão no chão. Durante os primeiros dias do governo
Estes portões marcam a fronteira das mortal de Strahd (antes de ele se tornar
brumas sufocantes que cercam a Vila de um vampiro), as ruínas no topo da Colina
Baróvia e o Castelo Ravenloft. Strahd tem de Lysaga tornaram-se o refúgio de um
a capacidade de abrir e fechar estas portas, bandido cruel conhecido como Lukas,
através de sua conexão com a terra. Todos o Vermelho. O fora-da-lei ruivo e seus
que se aproximam a menos de 50 metros comparsas atacaram muitas aldeias na área
dos portões, fazem com que eles se abram circundante, incluíndo Vallaki. Através dos
lentamente. Depois que de atravessá-los, esforços de Strahd e Sergei von Zarovich,
os portões se fecham novamente em um Lukas, o Vermelho foi capturado e deca-
estrondo. Aproximar-se da Vila de Baróvia pitado, e sua cabeça desfilou por Baróvia

64 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


como um aviso para futuros bandidos, uma aura mórbida quase palpável, como se
uma procissão macabra que desagradou ao a névoa fosse uma mortalha funerária e os
piedoso Sergei. cidadãos os mortos-vivos.
Agora, as ruínas da Colina de Lysaga são Há alguns bastiões contra essa atmosfera
mais uma vez um local profano, onde a sombria, entre eles a venerável Taverna
bruxa banshee Patrina Velikovna procura Sangue da Videira, cujo proprietário é o
provar a si mesma a condessa ideal para caloroso Bray Martikova. Também digno de
Strahd e busca vingança contra seus paren- nota é o Santuário do Socorro Abençoado,
tes elfos. o primeiro templo dedicado ao Senhor da
Manhã em Baróvia, construído sobre as
Vila de Baróvia ruínas de um antigo templo da igreja do
A Vila de Baróvia é indiscutivelmente a Estado. O cemitério ao lado, no entanto,
mais sombria cidade do reino. Oprimi- claramente com séculos de idade, é ampla-
da sob a sombra ameaçadora do Castelo mente conhecido por ser assombrado. A
Ravenloft, a Vila marca o extremo leste do cada noite, conta-se, os espíritos daqueles
Passo de Svalich e serve como um entre- que morreram invadindo o Castelo Raven-
posto natural para os viajantes da Velha loft saem da terra e começam uma marcha
Estrada de Svalich. Conhecida localmente fúnebre até o Castelo, onde se jogam, aos
como “Descida do Diabo”, a estrada se con- gritos, da torre alta.
torce para cair precipitadamente até a Vila,
oferecendo uma vista deslumbrante do vale
As Brumas de Baróvia
abaixo. Particularmente bela é a visão de O anel de névoa que envolve a Vila de Baró-
uma ponte de pedra que atravessava uma via e o Castelo Ravenloft é um veneno letal
fenda na montanha. Para oeste, as Catara- que se infunde nos órgãos de uma criatura
tas do Tser mergulham nas águas abaixo, e permanece dormente até esta alma infeliz
acompanhada por um assobio que ecoa pela tentar escapar da Vila. Qualquer criatura
corrente descendente. viva que ultrapassar a borda exterior do
nevoeiro sofre imediatamente de asfixia,
Um anel perpétuo de névoas envolve a Vila
sofrendo 1d4 pontos de dano temporário na
e seus arredores, esses vapores ostentam
Constituição por hora até morrer (sem di-
uma estranha semelhança com as próprias
reito a Jogada de Proteção). A Constituição
Brumas. Pode-se entrar no nevoeiro livre-
perdida retorna apenas quando a criatura
mente, mas aquelas pessoas que o deixam
voltar para dentro do anel de brumas. Um
sem a permissão de Strahd morrem de um
vistana pode fazer um elixir que torna uma
horrível e chocante envenenamento. No
criatura imune aos efeitos da neblina por 10
entanto, os viajantes não precisam se de-
minutos, tempo suficiente para passar pelo
sesperar, pois os vistani vendem um elixir
anel de névoas. Os vistani nunca permitem
que concede uma resistência às névoas por
a um giorgio (nome que os vistani dão a um
10 minutos. O preço é de 5 PO. Mercadores
não-vistana) aprender a fórmula do elixir,
chamam este elixir de “o imposto cativo”.
e eles negam os seus serviços a todos os
A natureza do nevoeiro é desconhecida, viajantes com nenhuma hesitação se Strahd
mas muitos acreditam que ele é um castigo instruí-los a fazê-lo. Strahd pode dissipar o
divino pelo massacre do casamento em 351 nevoeiro se desejar, mas ele nunca o faz.
BC. Os moradores da Vila possuem uma
aparência péssima, se arrastando por seus Guardiões da Pluma Negra
rituais diários com um olhar vazio de pri- Os Guardiões da Pluma Negra são uma or-
sioneiros. A cidade inteira está envolta em dem fundada pelo elfo Pyoor Duzentosve-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 65


rões. Seus integrantes, auto denominados
Tavernas e Hospedarias: A Vila de Baróvia
Cavaleiros do Corvo, são bravos homens
possui duas tavernas. A maior e melhor equi-
dedicados à destruição do mal em todas as
pada, é a Sangue na(da) Videira, administra-
suas manifestações. Eles ajudam os pobres
da por Bray Martikova. Um estabelecimento
e os assombrados a se livrarem de suas
menor é o Covil do Lobo, supervisionado por
maldições oferecendo tanto bênçãos como
Daria Fidatov.
espadas afiadas.
Suprimentos: O Mercado de Bildrath vende
Os Guardiões da Pluma não seguem uma
bens mais comuns (com preços entre 10% a
divindade ordeira específica, embora a
25% acima do normal), mas há uma chance
maioria de seus membros seja devota do
de 15% de um item específico estar indisponí-
Senhor da Manhã. Eles atuam nas sombras
vel. Uma vez por semana, Bildrath viaja para
e acreditam que os corvos são animais
Vallaki para reabastecer seu mercado e pode
sagrados que contemplam a destruição sem
trazer encomendas específicas com ele. Para
tocá-la. Seu propósito final é a destruição
passar por entre as brumas, ele primeiro visita
de Strahd, mas sua missão atualmente é re-
os vistani para adquirir poções que o protejam
cuperar o Símbolo Sagrado de Ravenkind.
das névoas venenosas.
Seu quartel-general é a Taverna Sangue da
Videira na Vila de Baróvia, seu líder atual é Templos: A única igreja da cidade, o Santu-
Bray Martikova ário do Socorro Abençoado, encontra-se par-
cialmente abandonada, a não ser pelas rezas
Vila de Baróvia a primeira vista noturnas constantes do Padre Danovich. Ele
recentemente perdeu seu filho Doru, que está
População: 300 (90% humanos, 4% halfings, desaparecido. Os barovianos praticam sua fé
3% anões, 3% outros). Os anões e meio-elfos em suas próprias casas. Apenas o cemitério
se misturam aos humanos. Muitas das casas ainda está em uso.
periféricas estão abandonadas.
Governo: Kolyan Indirovich é o burgomestre Acampamento do Lago Tser
da Baróvia, com seu filho Ismark servindo
como vice-burgomestre. Kolyan tem um Nas proximidades do Castelo Ravenloft
pequeno grupo de assessores que incluem Bray pela Vila de Baróvia, uma áspera trilha que-
Martikova e Bildrath Cantemir. bra da estrada principal. Este desvio leva
até uma clareira na base das Cataratas do
Personagens Importantes: Daria Fidatov, Tser, uma das nascentes do Rio Ivlis. É um
proprietária da Taverna Covil do Lobo; Parpol lugar sombrio e sereno, cheio de plantas
“Parriwimple” Cantemir, assistente da milícia verdejantes, ondas prateadas de neblina
local; Pavel, o Alto, conhecido charlatão vista- das cascatas, e a cacofonia de pássaros e
na; Cezar Vatralau, líder de uma companhia grilos. O local serve como o único acampa-
de mercenários; Kavan, o Amaldiçoado (vam- mento vistana permanente existente, por
piro), anteriormente um paladino, mas agora este motivo ele é um refúgio para os vardos
um vampiro foragido que atormenta aVila; da tribo Zarovan, conhecida como a mais
Defesas: A Vila de Baróvia não tem guarni- rara e mais inescrutável de todas as tribos
ção, contando com todos os cidadãos sãos para vistani. Na verdade, a caravana Zarovan
formar uma milícia quando necessário. Bray que habita este acampamento perene nas
Martikova serve como o sargento da milícia, Cataratas do Tser é a única caravana Zaro-
com Parpol “Parriwimple” Cantemir como seu van conhecida.
assistente. Para onde os Zarovan vão quando estão
ausentes do Acampamento não se sabe,

66 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mas os barovianos gostam de contar que são transformados em escravos descere-
“os Zarovan podem ser procurados por brados para polir a prata corroída e espanar
qualquer pessoa, mas eles só podem ser en- as tapeçarias em decomposição. Outra
contrados por aqueles a quem eles próprios história conta que a capela está exatamente
procuram”. Quem visitar o acampamento como no dia do casamento de Sergei von
pode ter o destino lido pela sua raunie mais Zarovich, quatro séculos atrás, ainda cheia
lendária: Madame Eva. com o perfume das flores murchas e o san-
gue de Strahd I e sua família. Mesmo um
Castelo Ravenloft observador cínico está inclinado a dizer que
Ravenloft já subiu ao reino do mítico. Seja
Nenhuma descrição da Baróvia seria como for, sua terrível sombra já oprime por
completa sem mencionar o Castelo Raven- séculos a vida dos barovianos.
loft, um dos marcos mais reconhecíveis do
Reino. Com quase vinte andares de altura, Pântano de Ivlis
o castelo tem vista para a Vila de Baróvia
no noroeste. Com pedras na cor de ossos O desolado Pântano de Ivlis é coberto com
brilhantes e sua grossa mortalha de heras, canas e árvores esqueléticas repletas de
o castelo é a estrutura mais impressionante musgo. A água escura é extremamente
da Baróvia. Infelizmente, Ravenloft é uma silenciosa e de profundidade desconhecida.
metáfora da própria Baróvia: desagradável Na medida em que o Rio Ivlis atinge a parte
e em ruínas, cheio de glórias manchadas, mais baixa do vale, alarga-se considera-
crueldades antigas e segredos indescritíveis velmente, inundando as terras baixas e
aos olhos do homem comum. formando um grande e frio pântano, cujas
águas podem possuir até seis metros de
As lendas que se ouvem em torno da mora- profundidade em alguns locais. Os mora-
da pavorosa do Conde são tão numerosas dores da Baróvia há muito tempo evitam
que relacioná-las é um exercício fútil. Exis- esta parte do vale, mesmo antes da ascen-
tem contos sobre invasores e ladrões que são de Strahd, pois apresenta as ruínas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 67


submersas de uma civilização ainda mais Hazlan ao sul, e a cada ano Immol parece
antiga. aproximar-se mais daquele misterioso
reino de magos.
Goblins caóticos migraram para o Pântano
de Ivlis, deixando Forlorn, sua pátria aban- A aldeia é disposta em forma de ferradura
donada, para trás em busca de presas. Es- em um vale raso aos pés dos Balinoks. A
ses pequenos canalhas mal-humorados são periferia da cidade é pontilhada com anti-
a fonte dos ataques noturnos contra a Vila gas torres de vigia, enquanto a Fortaleza da
de Baróvia. Eles são chamados de pequenas Cruz Escarlate domina o centro da aldeia. A
bruxas pelos barovianos, mas estudiosos Fortaleza foi o reduto de uma ordem de ca-
e folcloristas conhecem-nos melhor como valeiros sagrados que servia a antiga igreja
goblins. estatal de Santo Andral, aparentemente foi
estabelecida em Immol para acabar com
A cada noite, há uma chance acumulada de
tumultos. O atual burgomestre é Petre
10% de que os goblins ataquem um dos edi-
Teodorus, um homem agradável, mas ob-
fícios mais distantes da Vila de Baróvia,na
cecado com a história e os mitos barovianos
esperança de matar um aldeão e arrastar o
que parece pouco se importar com a saúde
cadáver de volta para seu covil nas pro-
dos cidadãos.
fundezas do Pântano. A migração goblin
continua, com mais deles sendo atraídos Immol e seus arredores abrigam dois gru-
para as ruínas que pontilham o Pântano de pos étnicos minúsculos muito raros: os for-
Ivlis. Que tipo de demônio ou ser pré-his- farianos e os thaani. Suas comunidades são
tórico os goblins reverenciam naquele lugar secretas, embora ambas tenham deixado
abandonado? sua marca em Immol de algumas formas. O
legado druida dos forfarianos resultou em
Estalagem do Cavalo Cansado uma proliferação moderna de ervanários,
A Estalagem do Cavalo Cansado é a única curandeiros, boticários, parteiras e outros
parada na trilha ao sul da Vila de Baróvia tais, muito populares no distrito forfaria-
que leva até Immol. A Estalagem é simples no. Os thaani, por sua vez, falam sobre seus
e serve como um ponto de encontro de via- captores antigos, a quem chamam de os
jantes e comerciantes que usam a perigosa Mestres Silenciosos dos Quatro Dedos. A
trilha. É possível encontrar mercenários lembrança thaani dessas criaturas é longa
que facilmente ajudam a escoltar comboios e seu terror é escasso em detalhes; mas os
de mercadores através da trilha de maneira thaani estão convencidos, de algum modo,
segura. que os Mestres Silenciosos um dia vão en-
contrá- los. Vários thaani mantêm sacolas
Immol cheias de comida, água, e lembranças fami-
liares debaixo de suas camas, para na noite
Immol reside no extremo sudeste da Ba- em que os Mestres Silenciosos retornarem,
róvia, situada aos pés dos Balinoks como eles possam fugir.
o bastião mais ao sul dos von Zarovich. Os
obstinados comerciantes da aldeia têm a Entre os importantes locais de Immol
reputação de quebrar as regras do Conde se destaca os Arquivos Teodorus, uma
durante décadas, apenas para serem bru- biblioteca notável da história, das lendas e
talmente postos em seu lugar. Nos últimos registros barovianos - a única de seu tipo
anos, Immol voltou a flutuar em direção no Reino. Apesar de não ser disponível para
à fronteira da esfera de controle dos von a leitura do público em geral, os arquivos
Zarovich. A Estrada do Bruxo fornece uma podem ser acessados pelos estudiosos
ligação vital entre a aldeia e o reino de legítimos. O burgomestre gasta uma gran-
de quantidade de tempo e dinheiro para

68 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


administrar e melhorar a coleção, irreme-
diavelmente convencido de que isso eleva a
Borca
sua reputação junto ao Conde. Borca fica em um vale verdejante e aciden-
tado a nordeste de Baróvia, onde a vegeta-
Forfarianos ção cresce livre e luxuriante. Na primavera
e no verão, diversas flores selvagens forram
Os forfarianos são um povo druida ori-
as encostas das colinas. Os nativos avisam
ginário de Forlorn. Em sua maioria são
rapidamente os estrangeiros que eles de-
adoradores de Belenus, mas suas crenças
vem evitar qualquer água ou fruta mancha-
incluem uma cosmologia conhecida domo
da de púrpura. Essa coloração é um sinal de
os “Três Mundos”, que seriam a Terra, o
envenenamento.
Mar e o Céu. Os forfarianos são famosos
por sua ligação com a natureza e com os Os picos cobertos de neve de Baróvia,
animais. Eles vivem de maneira muito os Montes Ghakis e Baratak, adornam o
simples e rústica e não possuem nenhum horizonte a sudeste, por vezes cobrindo o
luxo, nem mesmo talheres ou outros uten- sol nascente. Ao norte fica o Monte Gries, o
sílios domésticos simples. Os forfarianos mais alto do domínio.
não ostentam nada feito em metal e não
Encontros: Durante o dia e à noite, existe
praticam cultivos nem criação de animais
25% de chance de um encontro com algum
domésticos, em sua maioria colhem o que
animal como lobos ou cobras venenosas.
necessitam da própria natureza.
Além disso, os espíritos das vítimas de Ivan
e Ivana encontram-se frequentemente nos
Immol à primeira vista locais onde foram mortos.
População: 1.623 (90% humanos, 4% forfa-
rianos, 4% thaani, 2% vistani).
Política
Com exceção de Lechberg e das terras do
Governo: O Burgomestre Petre Teodorus,
solar Dilisnya, Borca é inquestionavelmen-
governa Immol.
te propriedade de Ivana Boritsi. A aristo-
Personagens Importantes: Camelia Mol- cracia aqui é aristocracia só no nome, pois
dovenita, a caçadora de fantasmas; Proinsias eles alugam suas terras de Ivana e, por sua
Ballinmuir, o curandeiro mais famoso do vez, recebem aluguel dos camponeses que
Reino da Baróvia; cultivam a terra. Os dois outros territórios
Defesas: A Fortaleza da Cruz Escarlate é o são mantidos por Ivan Dilisnya, primo de
posto militar da cidade. Cerca de 40 soldados Ivana e chefe da “força policial” que coleta o
habitam a fortaleza e revezam turnos de guar- aluguel das terras dela.
da nas antigas torres de vigia da cidade. Antigamente, a guarda de Ivana era
Tavernas e Hospedarias: Repleta de várias escrupulosamente honesta, coletando
habitações pequenas e limpas, a única pousa- apenas o aluguel que era dela por direi-
da de Immol é o Cervo Saltitante, um boteco to. No entanto, mais ou menos dez anos
acidentado repleto de bêbados forfarianos e atrás, seu primo distante Ivan Dilisnya
adornado com os tapetes das casas nobres assumiu o controle dessa força policial.
esquecidas. O Cervo tem a melhor salsicha de Desde então, a corrupção corre solta. Se
cordeiro do reino, e serve um uísque fedorento precisa de músculos ou justiça, você tem
que deixa a garganta queimando por horas. de comprá-los. O suborno é necessário em
cada favor político, seja ele uma simples
Templos: Há um único templo na cidade, placa de passagem “livre” nas estradas, ou
pertencente ao culto ao Senhor da Manhã ficar com comida suficiente para alimentar

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 69


seus filhos. Poder significa conhecer as cial que cruza o domínio, é uma cidade rica
pessoas certas e servi-las bem. No entanto, e opulenta, com museus, teatros, operas e
ninguém se atreve a encostar um dedo em indústrias. A mineração é uma atividade
Dilisnya. Aqueles que tentaram pereceram lucrativa e costuma ser a maior fonte de
durante o sono. Os oficiais bem armados de empregos para os cidadãos pobres.
Ivan são guerreiros que usam corseletes de
Levkarest (Capital; População: 8.500): A
couro, alabardas ou clavas.
atual capital do domínio. É o maior centro
Locais Importantes comercial de Borca, suas lojas e restauran-
tes oferecem comodidades de toda Terra
Borca possui três cidades de tamanho notá- das Brumas, por um preço justo. Aquilo
vel: Lechberg, Levkarest e Sturben. que as guildas de mercadores não possuem,
Sturben (Cidade Comercial; População: as guildas de negócios podem obter. Os
2.000): Uma cidade bem fortificada e moradores veem sua cidade como um cen-
centro comercial do domínio. Sturben é tro cultural rival apenas de Port-a-Lucine,
uma cidade movimentada, embora não mas muitos viajantes podem achar isto um
possua um grande número de habitantes se exagero. Levkarest é casa da Academia do
comparada a outras cidades de Borca. Seu Estilo, uma respeitada escola de artes com
local mais interessante é o Salão Comercial, numerosas galerias, auditórios musicais e
onde qualquer tipo de mercadoria pode ser teatros.
negociada.
Povo
Lechberg (Antiga Capital; População:
A maioria dos borquenses é extremamente
5.500): A cidade de Lechberg é a antiga
pobre, pagando impostos pesados para a
capital do outrora domínio de Dorvínia.
aristocracia. Normalmente, o povo mostra
Lechberg é a última parada da rota comer-
um ar taciturno. Apesar de não parecer

70 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


à primeira vista, a aristocracia de Borca vizinhos (que havia sido prometida a ele em
não é muito melhor do que os servos que casamento para acabar com sua intermi-
trabalham nas propriedades - todos são nável maldade). Este ato causou a morte de
arrendatários de Ivana. Apesar de muitos Dranzorg. O castelo caiu em desuso e ruiu
acreditarem que podem ser mais felizes ou depois disso, com exceção da torre. A casa
mais prósperos em outro domínio, poucos foi construída mais tarde por um comer-
tentam se mudar. Segundo a lenda, aquele ciante, que juntamente com sua família, foi
que beber a água de Borca e tentar fugir, vítima da assombração no local.
morrerá na fronteira. Como vestimenta,
O Lorde Sombrio do local é a própria casa,
os camponeses preferem tons sóbrios,
que se fundiu com o espírito de Mara,de-
enquanto a aristocracia veste preto. Em
vido ao fato dela ter sido enterrada viva
ocasiões festivas, entretanto, os aldeões e
nas fundações do local. A moça tornou-se
os nobres usam cores vibrantes.
intensamente solitária. Como resultado,
Ganchos a casa não deixa aqueles que a visitam
saírem, até que um deles sacrifique a si
Degravo: A mansão do Lorde Ivan Dilisnya, mesmo para aplacar a solidão da donzela.
Degravo foi construída na nascente do
Rio Vacha e flerta constantemente com a A casa vai manifestar sua natureza gradu-
Greta Sombria. Segundo as lendas locais, almente. Primeiro as portas e janelas não
esta mansão é o lar do próprio lorde Ivan, poderão ser abertas, nem através de magia;
alguns acreditam que ele atualmente cede barulhos estranhos serão ouvidos. Em se-
os inúmeros aposentos de sua mansão para guida, as paredes começarão a sangrar, ou
que pesquisadores que desejam saber mais mensagens como “Mara está só” aparece-
sobre o misterioso desfiladeiro de brumas, rão. Se muito sangue escorrer das paredes,
montem seus laboratórios macabros. ele pode formar um Elemental. Por último,
a casa começará a pulsar. Móveis podem se
Misericórdia: A mansão de Ivana Boritsi, a mover e atacar, fendas profundas podem
outra Lorde de Borca. Misericordia é famo- surgir no chão, liberando criaturas hor-
sa por suas passagens secretas, que levam ríveis. No final, Mara vai deixar claro que
a aposentos onde jovens nus (de ambos os escolheu um dos visitantes, e não vai deixar
sexos) se deleitam com os prazeres da carne os outros saírem até que ele tenha sido
e em banquetes afrodisíacos. Ivana é uma morto. Fiel à sua palavra, a casa vai liberar
mulher atraente, mas amaldiçoada a nunca os outros visitantes se isso ocorrer. No en-
deixar sua mansão, ela é apaixonada por tanto, isso não vai saciar a solidão de Mara
todas as formas de arte, e geralmente apri- e o processo se repetirá sempre que novos
siona os atores e atrizes mais talentosos do visitantes chegarem. Acredita-se que se um
domínio para que interpretem peças em dos visitantes se sacrificar voluntariamen-
seus salões privados. te, pode ser possível a destruição da casa.
A Casa do Lamento: Este é um domínio
pequeno encontrado dentro do domínio
Lordes Sombrios
de Borca. Ele consiste em uma grande casa Borca é um domínio que aprisiona mais
velha com uma torre de pedra em anexo. que um lorde sombrio. Estes dois indivídu-
A torre foi outrora parte de um castelo os malignos são descritos a seguir.
construído pelo sádico Lorde Dranzorg
que tinha prazer em cometer atos caóticos Ivana Boritsi
contra seus vizinhos, chegando até mesmo Ivana é uma amável mulher de profundos
ao ponto de sepultar viva nas fundações olhos azuis e cabelos negros que caem so-
do castelo, Mara, a filha de um de seus

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 71


bre seus ombros em madeixas onduladas. sobre ele, ficou enamorada pela pureza de
Embora esteja agora com mais de sessenta sua arte. Ivana viu nela um charme e uma
anos, Ivana ainda aparenta dezoito. Ela graça que ela nunca poderia encontrar em
usa roupas sensuais, que acentuam sua si e, nesse processo, apaixonou-se perdi-
beleza e escondem o coração macabro que damente por Pieter. Quando ela aprendeu
existe dentro dela. Sua aparência inocente a amar sua arte, Pieter começou a retribuir
não revela seu poder, vantagem que ela usa seu amor.
com crueldade. Ela adora entrar em uma
Este poderia ter sido um final feliz para o
taverna lotada, passar-se por uma donzela
casal, mas Camille, cheia de ciúmes, colo-
indefesa e incitar vários homens a lutarem
cou um fim na alegria dos jovens amantes.
por ela até a morte. Infelizmente, o vitorio-
Ela foi à cama de Pieter na escuridão da
so tem pouca chance de saborear o fruto de
noite e o fez acreditar que era sua filha.
seu triunfo por mais do que alguns minu-
Enquanto eles estavam juntos, Ivana os
tos. O beijo de Ivana é tão venenoso quanto
surpreendeu e seu coração foi dilacerado
o da viúva negra.
pela traição de seu verdadeiro amor. Ca-
Devido a sua maldição, os lábios e as unhas mille insistiu que Pieter a tinha seduzido,
de Ivana são azul-escuro, mas ela é uma esperando que Ivana seguisse a tradição da
mestra em maquiagem e pouca gente família e o matasse. Ela não foi desapon-
chegou a notar esse fato. Quando dorme, tada.
Ivana assume a aparência de uma vítima de
Ivana comprou de um necromante um
seu próprio veneno. Sua pele adquire uma
veneno de contato mágico, que se torna-
coloração cinzenta cheia de manchas, sua
va tóxico ao se misturar com os fluidos
garganta e seu rosto incham e suas veias
naturais do corpo do usuário. Ele não tinha
saltam, criando um labirinto de linhas
nenhum efeito sobre ela enquanto estava
pretas sobre seu corpo.
sendo usado, mas era terrivelmente tóxico
História: Ivana é filha de Klaus Boritsi e Ca- para qualquer outra pessoa. Ela o passou
mile Dilisnya. Sua mãe foi a primeira lorde em seus lábios e então envenenou seu
sombria de Borca e Ivana nasceu cinco anos amante com um beijo. Camille escarneceu
depois de o domínio ter sido anexado ao da “infidelidade” de Pieter e disse a Ivana
Núcleo em 648 no Calendário Baroviano. que matá-lo era a coisa certa a se fazer. Ela
Ivana nunca conheceu seu pai. Ele foi um ignorou o ressentimento de sua filha a seu
dos vários maridos de sua mãe que desa- respeito nessa questão, que cresceu até que
pareceram devido ao hábito que ela tinha Ivana finalmente envenenou Camille no
de envenená-los quando eles a enfureciam. ano de 711. Os poderes sombrios estavam
Enquanto Ivana crescia, sua mãe lhe ensi- satisfeitos com a intensidade de sua ira,
nava a desconfiar dos homens, mas ainda tanto que eles tornaram permanente seu
assim restava em seu coração um desejo de beijo mortal e a transformaram na lorde de
amar e ser amada. Aos dezessete, ela en- Borca.
controu um jovem bardo de nome Pieter e
Ivana é amarga até o fundo da alma. Ela
ficou fascinada pelo seu dom para versos e
destrói os relacionamentos por onde passa
recitação. Para tornar as coisas ainda mais
e envenena todos os homens que a corte-
interessantes, Pieter amava a arte sobre
jam. Enquanto isso, ela vive um estilo de
todas as coisas e parecia não estar impres-
vida excessivamente luxuoso, sustentado
sionado pela assombrosa beleza de Ivana.
por sua falange de “cobradores de aluguel”,
Ela tentou ganhar seu amor a sério, mas
que não passam de bandidos operando uma
não conseguiu. Por fim, tentando enten-
rede de extorsão. Ela os mantém trabalhan-
der o poder que a arte e a poesia exerciam
do juntos com a promessa de que o homem

72 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


que a fizer mais rica será seu consorte. que ele se fizesse útil como o líder de sua
Quando um deles começa a criar proble- força policial. Os dois procuram constante-
mas, ela o declara vencedor. Ela então o mente um veneno novo que mate o outro,
envenena e diz aos outros que ele foi infiel. mas ambos ainda são imunes a todas as
Eles acreditam nela por que todos eles toxinas, fazendo o povo de Borca (e seus
querem ser o próximo amante de Ivana, visitantes) gritar e se contorcer devido aos
ignorando o fato que um simples beijo dela efeitos de cada veneno. Separados e juntos,
é fatal. eles comandam a nação, tornando Borca
Ivana despreza publicamente o romance duplamente perigosa.
e o amor, ainda que secretamente anseie Qualquer bebida em Borca, até mesmo a
por companhia. Sua maldição é suspirar água da fonte, pode se tornar um veneno
eternamente por outro Pieter, mas acabaria que aprisiona personagens nesse domínio.
inevitavelmente envenenando todo homem As bebidas importadas funcionam do mes-
que ela vesse a amar. mo jeito. Quando Ivan ou Ivana querem
Antes da Grande Conjunção, Ivana tinha selar Borca, acontece uma mudança na tes-
uma pessoa que podia considerar como um situra da terra e do ar ao redor do domínio.
amigo. Ela conheceu Ivan Dilisnya quando As fronteiras tornamse um catalisador para
os dois eram crianças e tem se correspon- a bebida. Quando alguém sai de Borca, a
dido com ele há décadas. Quando a Grande bebida torna-se um veneno letal. A vítima
Conjunção ocorreu, Ivan procurou-a. Ele começa a sentir febre e vertigens e morrerá
estava amedrontado com os terremotos depois de poucos turnos a não ser que ela
apocalípticos que assolavam a terra e volte para o domínio. A bebida permanece
procurou seu auxílio. Ivana, temendo que potente por quarenta e oito horas e pode
seus servos se aproveitassem do caos para ser ativada durante todo o período no qual
se levantar contra ela e matá-la, acolheu a as fronteiras estão “seladas”.
presença reconfortante de seu amigo com Ivana não tem nenhum treinamento nas
braços abertos. Quando a Grande Conjun- artes da guerra, dependendo de servido-
ção terminou, os dois lordes estavam tão res contratados e de seu beijo venenoso
próximos um do outro, que os domínios se para se defender. Sua aparência inocente
fundiram. Como a personalidade de Ivana amolece até mesmo o coração do rufião
era a mais dominadora, o reino manteve mais selvagem. Aqueles cujos corações não
o nome de Borca, enquanto o domínio de podem ser “amolecidos”, são vítimas do
Ivan, Dorvínia, desapareceu. seu beijo mortal. O veneno que Ivana usou
Hoje os dois lordes vivem na verdadeem para assassinar seu verdadeiro amor ainda
lugares opostos do domínio. Se antes eles está ativo em seu sistema. Qualquer pessoa
trocavam cartas sobre técnicas de enve- que venha a beijá-la tem de fazer uma JPC
nenamento, os pontos altos da criação de submetido a um redutor igual a –4. Um su-
novos venenos e o prazer sádico que os dois cesso significa que o personagem envene-
sentiam ao envenenar seus adversários, nado sofre uma morte lenta e agonizante,
hoje eles brigam constantemente entre si uma falha no teste significa que o persona-
e tramam um contra o outro, querendo gem morreu instantaneamente. Nenhum
assim obter a supremacia da terra. Suas antídoto ou magia é capaz de curar esse
diferenças começaram quando Ivan insis- veneno. Ivana consegue detectar qualquer
tiu que Ivana dividisse com ele o segredo tipo de veneno. Por essa razão, seu primo
de sua juventude aparentemente eterna tem muita dificuldade em matá-la.
— um segredo que Ivana na realidade não
sabe — e se acentuou quando ela insistiu Ivan Dilisnya
RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 73
Ivan é um homem pequeno, magro, com aumenta para efeito dramático. Ele gosta
um metro e setenta de altura e pouco mais dessas mudanças porque acha que elas de-
de sessenta quilos. Seu cabelo é cinza en- monstram seus talentos teatrais. Quando
caracolado, com mexas loiras e forma um fala, ele gesticula espalhafatosamente para
halo encarapinhado ao redor de sua cabeça acentuar suas palavras. Quando anda, ele
e seus ombros. Seus olhos são azul-claro e balança seus braços em poses exageradas. A
ele os revira enquanto está conversando. maioria das pessoas o acha muito estranho.
Seus lábios finos estão normalmente repu-
Os antepassados de Ivan estavam visitando
xados num sorriso nervoso. Apesar de ter
o Castelo Ravenloft em 351, para o grande
sessenta e dois anos, ele tem a vitalidade de
casamento do irmão de Strahd, Sergei e
um homem com metade da sua idade.
sua amada Tatyana. Como estivessem se
Ivan é um homem afetado que se imagina sentindo adoentados, eles saíram antes
um grande ator. Fora seus trajes teatrais, das festividades. No momento em que
ele raramente usa a mesma roupa duas ve- deixavam o castelo, Strahd assassinava os
zes. Seus trajes incluem fantasias comple- outros convidados e Baróvia era levada para
tas de bobo da corte, rei, caçador, paladino Ravenloft. Os Dilisnya foram poupados
e monge. A maioria das armas e armaduras da morte, mas as Brumas os alcançaram,
que ele usa são falsas — meras peças de prendendo-os em Ravenloft para sempre.
palco.
Boris Dilisnya, o pai de Ivan, cresceu em
Dilisnya tem uma voz suave, de tenor, e Baróvia. Casou- se com Stefania Septow
uma risada rápida, aguda, que faz as pesso- e eles tiveram uma filha Kristina. Em 648,
as que a ouvem se encolherem. Entretanto, uma prima distante, Camille Dilisnya
ele consegue mudar isso quando ele quer. tornou-se a lorde sombria de Borca o que
Sua gargalhada se transforma em uma risa- levou a família de Ivan a se mudar para o
dinha sinistra e gutural e sua voz diminui domínio vizinho.
até se transformar num sussurro rouco ou

74 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Cinco anos depois, em uma noite sem lua, sentido do paladar. Para ele, agora, todas
Stefania deu a luz a seu segundo filho — as bebidas tem gosto de bile e toda comida
Ivan, que estava destinado a se tornar o tem gosto de cinzas. Ele lamenta muito
lorde sombrio de Dorvínia. essa perda e sacrificaria virtualmente
qualquer pessoa e qualquer coisa para ter
Aos seis anos, Ivan torturava animais — às
de volta seu paladar. Ele promove com
vezes até a morte. Aos dez, ele envenenou
frequência banquetes elaborados, na es-
a filha de um servo depois que ela roubou
perança de desfrutar a comida através dos
um doce. Ivan ria enquanto a pobre criança
outros. Os convidados que o conhecem bem
morria. Por fim, aos vinte anos, Ivan
fingem indiferença com relação à comida.
envenenou sua mãe. Apesar de hoje em
Se parecem não gostar da comida, ele fica
dia se gabar disso, na época ele fez parecer
ofendido, mas se eles demonstram gostar
um acidente. Somente sua irmã Kristi-
muito do banquete, Dilisnya se enfurece de
na estava livre do perigo. Ivan a amava
ciúmes.
profundamente e ela, cega para a maldade
que existia nele, retribuía o amor de seu Ivan está começando a sentir o peso dos
“querido irmãozinho”. No entanto, ela não anos. Quando se encontrou com sua amiga
permaneceu cega por muito tempo. de infância Ivana pela primeira vez depois
de trinta anos e descobriu que ela parecia
Quando Kristina se casou, Ivan ficou pro-
tão jovem e bela como ela era quando moça,
fundamente enciumado e quando ela teve
Ivan foi forçado a perceber sua própria
um filho, Ivan se sentiu completamente
mortalidade. Durante os últimos dez anos,
traído. Ele envenenou seu marido e depois
ciúmes e um ódio intenso tomaram conta
envenenou Kristina quando ela amamen-
de Ivan. Ele pensa que Ivana está escon-
tava o bebê. Uma ama-de-leite conseguiu
dendo o segredo da juventude eterna e
salvar a criança.
zombando dele enquanto ele envelhece.
Em 710, sua própria família o perseguiu Ivan assumiu o comando de seus coletores
até as Brumas. Ivan tinha vinte e um anos de aluguéis na esperança de, um dia, usá-
de idade. Envolvido pelas Brumas, ele -los para forçá-la a revelar seu segredo.
encontrou uma terra de acordo com suas
Os rumores dizem que Ivan costuma acor-
preferências e a chamou de Dorvínia. Em
dar durante a noite, suando frio, chamando
712, Ivan casou-se com Lucretia e em 715
aterrorizado por sua irmã Kristina. Seus
matou-a. No período que durou a união,
servos não se atrevem a mencionar esses
Lucretia teve três filhas. Ivan acredita que
eventos em sua presença. O nome dela é
elas nasceram mortas, mas circulam rumo-
como veneno; diga-o para Ivan e ele tomará
res que parteiras as teriam levado a pedido
providências para que os resultados sejam
de Lucretia.
fatais.
Quando a Grande Conjunção aconteceu, o
Ivan não tem habilidades de combate, mas
primeiro impulso de Ivan foi procurar sua
Ravenloft lhe presenteou com um poder
alma gêmea, Ivana Boritsi, que era a lorde
mortal. Três vezes ao dia, ele é capaz de
sombria de Borca. Depois que a Grande
transformar qualquer objeto que ele toca
Conjunção terminou seus domínios esta-
em veneno. E ele pode escolher a intensi-
vam reunidos.
dade da toxina: Uma toxina “mortal” causa
Ivan nunca perdeu sua mentalidade infantil a morte de qualquer vítima que falhe em
e demoníaca. Quando era jovem, ele tinha uma JPC, uma toxina “perigosa” causa 4d6
desejos caros, principalmente sobremesas pontos de dano em qualquer personagem
finas e vinhos raros. Quando se tornou o que falhe na Jogada de Proteção e uma toxi-
lorde sombrio de Dorvínia, Ivan perdeu o na “debilitante”, cujos efeitos são iguais aos

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 75


de uma doença. Depois uma hora, a vítima Política
dessa toxina sente-se fraca e não consegue
andar, ficando acamada durante 1d4 dias. Azalin o lich governa Darkon como rei. Ele
é conhecido como “o punho de ferro com
Ivan é imune a todos os tipos de venenos luvas de veludo”. Seus súditos o conhecem
e doenças (inclusive as mágicas). Além como um mago e não suspeitam que ele é
de suas toxinas naturais, ele sabe prepa- um lich. Eles sabem que ele está vivo a mais
rar drogas ou venenos capazes de causar tempo do que um homem normal, mas
virtualmente qualquer efeito. Sua mistura ainda acreditam que ele é humano. Azalin é
favorita permanece no organismo da vítima cuidadoso em manter esta imagem.
durante um dia, depois disso causa uma
morte violenta e repentina. Ivan tem um Azalin cria as leis por decreto. Um barão
antídoto, mas ele apenas retarda os efeitos governa cada cidade e suas redondezas,
por mais um dia. Ele mantém vários servos possuindo uma autonomia governamen-
sob controle dessa maneira; todo dia eles tal mínima sobre a área. Cada cidade tem
precisam do antídoto para não morrerem. seu próprio sistema judicial e uma força
Como apenas Ivan conhece o antídoto, eles policial para fazer valer a vontade do barão.
têm de se manter leais a ele. A maioria dos soldados da força policial é
composta por guerreiros equipados com
Ivan tem trabalhado tanto com venenos armaduras de placas, espadas curtas e
que ele acabou se viciando em uma de suas escudos de aço. Todos os oficiais de todos
raras criações. Por isso, normalmente sua os níveis reportam-se para Azalin.
comida é repleta dessa substância. Muitas
das pessoas que jantam com ele não che- Azalin também mantém sua própria força
gam a provar a sobremesa. de polícia secreta, a Kargat. Eles podem
atuar livremente em qualquer região sem
Darkon represálias. Eles prestam conta apenas
aos líderes de suas forças, que por sua
Darkon é o maior domínio de Ravenloft. vez, prestam contas ao próprio Azalin. A
Ele se estende através de todo limite norte, maioria dos altos oficiais da Kargat são
até a Fronteira das Brumas à leste e o Mar vampiros. Os oficiais intermediários são
das Mágoas à oeste. Falkóvnia, Keening, normalmente licantropos. Muitos darko-
Tepest e Nova Vaasa ficam todas ao sul, nitas sabem que a Kargat existe e algumas
ao norte apenas as Brumas fazem fron- vezes sabem distinguir seus membros, mas
teira com Darkon. O rio Vuchar cruza de não conhecem a natureza monstruosa da
leste a oeste o domínio, formando um vale organização.
escarpado entrecortado por águas escuras
De todos os lordes sombrios, talvez apenas
e pequenos pântanos. Outros afluentes
Azalin conheça a verdadeira natureza de
descem das montanhas para alimentar o
Ravenloft. Um brilhante pesquisador,
rio. Darkon é rico em água, mas sua pureza
enclausurado em sua gigantesca biblio-
é contestável.
teca e laboratório, ele conhece os Poderes
Encontros: Darkon possui uma variedade Sombrios e controla-os normalmente. Na
incomum de monstros. De dia ou de noite, verdade, o próprio Azalin foi responsável
a chance de um encontro é de 25%. Duran- por incitar a Grande Conjunção. De fato, o
te a noite, metade dos encontros são com lich teria tido sucesso em escapar e destruir
mortos-vivos que atuam como os olhos e Ravenloft se seus planos não tivessem sido
as ouvidos de Azalin. Pelas fronteiras de frustrados pelo Conde Strahd von Zarovich
Darkon, mortos-vivos são sempre encon- e um grupo de intrépidos aventureiros que
trados patrulhando à noite. impediram este evento catastrófico.

76 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


O Chamado de Darkon perdidos, voltam a devida normalidade.

Forasteiros que chegam a Darkon perdem Locais Importantes


toda sua memória em três semanas de
Darkon é, sem dúvida, o domínio mais
estada no domínio. Memórias completas
poderoso da Terra das Brumas e, com o
de uma vida em Darkon emergem em
retorno de Azalin, permanecerá assim por
seu lugar. As memórias perdidas nunca
algum tempo. Embora os outros reinos
mudam as estatísticas de um personagem,
contribuam mais para a cultura do Núcleo,
sua tendência e sua personalidade básica.
Darkon é uma nação genuinamente polí-
Um personagem que tenha sido “chamado”
tica, militar e econômica, exercendo sua
por Darkon, adquire fluência no idioma
influência para obter poder e riqueza.
darkonês.
Fontes de Nevuchar (Cidade Portuária Él-
Quando um alvo perde suas memórias,
fica; População: 1.100): Fontes de Nevuchar
uma pena animada no Salão das Recorda-
tem sido a cidade mais isolada de Darkon,
ções de Avernus escreve a vida inteira do
ao longo do Rio Vuchar. Nenhuma estrada
personagem no Grande Livro dos Nomes,
leva até esta comunidade composta por
um artefato poderoso criado por Azalin.
elfos e somente pequenas embarcações po-
Quando a pena termina de escrever a his-
dem chegar até ela. Assim como seus habi-
tória, a memória do alvo é substituída por
tantes, a cidade mudou pouco ao longo dos
outra em Darkon.
séculos. Até o acontecimento do Réquiem,
A única maneira do alvo recuperar a memó- os elfos gostavam das novidades trazidas
ria perdida é destruindo o artefato. Quando por visitantes ocasionais e tratavam- nos
isso ocorrer a memórias de todos os alvos com hospitalidade, mas hoje sentem-se

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 77


mais confortáveis em ficar sozinhos. O ba- 8.500): Karg é uma antiga e próspera cidade
rão Thalis Redtree ostenta este título a mais situada no coração do Vale das Lágrimas.
de 150 anos. Como um representante de Ela liga a Estrada do Rei ao Rio Tempe,
seus súditos, ele não vê com bons olhos as que corre gentilmente no oeste. É uma
mudanças repentinas no seu estilo de vida grande cidade voltada para a agricultura,
e rotina diária. A revelação do Mar Noturno o “celeiro” de Darkon, quando o assunto é
trouxe problemas para Fontes de Nevuchar. produção de cereais. Durante os meses de
A comunidade élfica é agora o maior porto verão, as construções de pedra escura de
do leste de Darkon, e possui potencial para Karg, fazem a cidade parecer uma ilha em
se tornar uma grande cidade cosmopolita. meio a um mar dourado de plantações de
trigo e cevada.
Maykle (Cidade Portuária Pequena; Popu-
lação: 2.600): Maykle é uma comunidade Cachoeiras de Tempe (Comunidade de
predominantemente humana situada nas Anões; População: 2.500): Cachoeiras
margens do Rio Vuchar e no final da Estra- de Tempe é o coração da cultura anã de
da do Rei. Esta cidade sonolenta é o ponto Darkon. Sua economia gira em torno de
de transferência das mercadorias que vem um grande assentamento de minerado-
através do Rio Vuchar e são despachadas res anões. Suas quedas d’água são belas e
pela Estrada do Rei. Maykle é também o escondem as enormes galerias de cavernas
ponto de partida das embarcações que naturais e túneis construídos na busca de
levam mercadorias para as comunidades ouro e outros metais preciosos. Nos dias
que estão na subida do Rio Vuchar a leste. ensolarados, arco-íris permeiam o céu,
A cidade em si, no entanto, possui um mas quando o tempo fecha, um céu escuro
comércio pouco desenvolvido. Maykle não e coberto de espectros lembra a todos dos
pode mais despachar tantas mercadorias espíritos dos anões mortos nas minas.
tão rápido quanto às coleta. Os fazendeiros Cachoeiras de Tempe é o portão de entra-
locais conseguem preços miseráveis por da para a reclusa cidade anã embaixo do
suas sementes e as docas as vendem por um Monte Nirka.
preço tão miserável quanto.
Mayvin (Cidade de Gnomos; População:
Delagia (Cidade Pesqueira Halfling; 1.500): Quando Azalin subiu ao poder,
População: 1.500): Delagia é uma pequena Mayvin não era nada além de um campo
vila halfling com uma arquitetura pecu- de mineradores de prata e ouro habitado
liar. Embora haja um punhado de cons- apenas por cinco famílias de gnomos. As
truções de tamanho “normal”, a maioria velhas minas estavam exaustas, mas longe
das estruturas é tão pequena quanto seus de estarem esgotadas. Situada na encruzi-
habitantes. A maioria destas construções é lhada comercial entre Corvia e Cachoeiras
de função pesqueira e se situa nas margens de Tempe, Mayvin cresceu até se tornar o
do Lago Korst. A vila subsiste basicamente centro da cultura dos gnomos de Darkon.
da pesca, mas um número não pequeno
Corvia (Grande Cidade Industrial; Popula-
de fazendas de cereais também podem
ção: 4.500): Corvia é uma cidade de artistas
ser encontradas na cidade. Os delagianos
e inventores. Minérios são trazidas de
realizam uma espécie de pesca subaquática
Cachoeiras de Tempe até aqui para serem
com arpões, mas nos últimos anos o lago
transformadas em jóias, talheres, armas e
tem sido assombrado por uma criatura
armaduras, e um grande número de outros
misteriosa que aparece ao nascer e pôr do
bens. Daqui, estes bens são exportados
sol, devorando os pescadores e causando
para toda Darkon e além. Naturalmente,
pânico na cidade.
a perda das rotas comerciais de Il Aluk
Karg (Grande Cidade Agrícola; População: diminuiu o comércio consideravelmente. O

78 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


barão da cidade é o anão Urjo Mustanen e a Povo
população da cidade é composta de 75% de
anões. Atualmente a cidade aguarda o tér- Darkon é racialmente mista. Visitantes po-
mino da construção da Estrada Transum- dem ficar pasmos pela confusão de raças e
bra, e tem financiado muito da construção costumes sociais. O povo de Darkon vem de
com o dinheiro de seus próprios cofres, diferentes mundos e regiões, muitos deles
na esperança que a finalização desta obra de fora de Ravenloft. Um viajante pode en-
melhore novamente o comércio de bens contrar qualquer mistura de cores de olhos,
através do domínio. cabelos e tons de pele por aqui. Semi-hu-
manos são discriminados e tratados com
Viaki (Aldeia Agrícola; População: 8.900): A desconfiança em muitos lugares, mas não
despeito de seu tamanho, Viaki ainda pos- em Darkon. Mesmo assim, membros de
sui uma aparência rural, levando o povo a uma determinada raça tendem a ser mais
chamá-la de “a aldeia sem fim”. O povo está gentis com seus semelhantes.
disperso por vários quilômetros, construin-
do suas cabanas de madeira e celeiros em Os imigrantes darkonitas partilham uma
cada espaço de terra arável que existe. Uma característica: depois de três semanas no
rede de ruas sujas com calçadas de madeira domínio, eles perdem toda a memória de
e cursos de água estagnados, conectam as sua vida fora de Darkon. Apenas os recém-
comunidades. Os moradores são predomi- chegados lembram de pertencerem a outro
nantemente humanos e miseravelmente lugar. Eventualmente, todos acreditam
pobres. Eles sobrevivem através da agricul- que sua família tem vivido em Darkon, ou
tura de subsistência e das trocas comer- nos domínios vizinhos, durante gerações.
ciais, escambo. Muitos que chegam sozinhos a esta terra
acreditam que todos os seus entes queridos
Baía de Martira (Grande Cidade Portuária; morreram em Darkon antes deles. Para
População: 10.400): Quando Azalin subiu provar isso, eles até mesmo adotam tumbas
ao trono de Darkon, Baía de Martira era nos cemitérios locais e as visitam religiosa-
uma pequena vila de pescadores, hoje, ela mente. Como muitos darkonitas estão em
possui a reputação de ser a maior cidade Ravenloft por gerações, é impossível saber
darkonita sobrevivente da Grande Conjun- quais memórias são verdadeiras e quais são
ção. A baronesa Reldkasen governa Baía de falsas.
Martira atualmente. Ela assumiu o lugar de
seu marido nove anos atrás após denunciar De acordo com a lenda local, Darkon é o
seus atos de corrupção ao próprio Azalin. reino dos mortos, desprezado pelos vivos.
Ela é uma governante eficiente que roti- Eventualmente, a lenda diz que os mortos
neiramente se encontra com os líderes das irão se levantar para reclamar o reino. Isso
três mais poderosas guildas da cidade para parece que acontecerá em diversas oca-
tratar das políticas econômicas. A cidade é siões - quando os soldados de Falkóvnia
um emaranhado de ruas com canais e uma invadem, são derrotados e retornam como
grande rede de esgotos. As lojas se espa- mortos- vivos (sob o controle de Azalin) - a
lham por todo lado, oferecendo produtos história se torna plausível.
de toda ordem aos visitantes estrangeiros
e os moradores locais. As construções são Ganchos
frequentemente de madeira e as ruas calça- Castelo Avernus: Uma coleção de torres
das com pedras regulares, o transporte da massivas e poderosas em meio a uma
cidade é caótico, carruagens e cavalos ento- clareira na Floresta das Sombras, este é o
pem as ruas com seu movimento contínuo. Castelo Avernus, morada do Lorde Sombrio
de Darkon, Azalin Rex. Esta imponente

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 79


construção passa a impressão de ser pode- bruxas.
rosamente sólida, mas ao mesmo tempo
A Guilda de Galf Kloggin: Galf Kloggin é
triste e vazia. Ninguém, além de Azalin e os
um homem-rato halfling que treinou vários
membros mais fiéis da Kargat, jamais en-
colegas licantropos na arte da bandidagem.
traram no Castelo Avernus. Seu perímetro
Ele lidera uma gangue de bandidos que está
é vigiado por armaduras animadas criadas
acumulando um enorme tesouro que se en-
pelo próprio Azalin, além de inúmeros
contra armazenado debaixo da casa de Galf
lacaios mortos-vivos do Lorde de Darkon.
na Floresta das Sombras. Os habitantes
A Fraternidade das Sombras: A Fraterni- de Rivalis não sabem que Galf é o chefe da
dade das Sombras é uma sociedade secreta gangue, pois seus colegas chegam e partem
composta por conjuradores arcanos. Esta por uma série de túneis que ele construiu
organização se dedica a busca por acú- debaixo da cidade.
mulo de conhecimentos arcanos malignos
A Anã Vampira: Beryl Silvertress é uma anã
que possam revelar os segredos da Terra
vampira que deseja se vingar do vampiro
das Brumas e dos Poderes Sombrios.
que a transformou no que ela é hoje. Ela faz
Eles atuam como espiões infiltrados nas
parte da Kargat, a força policial secreta de
universidades arcanas de todo o Núcleo.
Azalin. Ela acredita firmemente que muita
Seu objetivo final é fazê-los os mestres de
gente sabe onde fica o esconderijo de seu
Ravenloft. Em Darkon, a Kargat, polícia se-
criador, mas uma grande conspiração a
creta de Azalin, persegue os membros desta
impede de encontrá-lo.
organização com o interesse em destruí-la.
Os Golems de Yako Vormoff: Yako Vormoff
Trillen e a Torre das Brumas: Desde a
era um servo de Azalin antes da Máquina
recente aparição de Necrópolis, muitos
Infernal ser ativada. Depois da explo-
personagens estranhos e terríveis torna-
são necrótica que destruiu Il Aluk ele se
ram-se proeminentes. Trillen, Andarilho
transformou em um lich. Atualmente, Yako
das Brumas é uma das personalidades mais
controla um exército de golens de carne
influentes de Darkon. Esse espectro elfo
gigantes e até mesmo criou seu próprio go-
continua tendo a aparência de um ser vivo,
lem de vermes. Depois do desaparecimento
enganando a maioria dos nativos. Trillen é
de Azalin, Yako passou a governar o Vale
obcecado em encontrar a misteriosa torre
das Lágrimas em seu lugar. Mais importan-
que ele descobriu nas Brumas, enquanto
te é o fato de Yako ainda estar procurando
estava vivo, apesar de não conseguir se
pela filactéria que contém sua alma, que
lembrar o que ela contém. Ele morreu logo
ele acredita que esteja escondida em algum
depois de desperdiçar todo seu dinheiro e,
lugar do Castelo Avernus.
causar inadvertidamente a morte de seu
irmão na tentativa de encontrar novamente O Generoso: Damon Skraag o capitão de
essa torre. uma tripulação de carniçais em seu navio,
o Generoso. Ma maior parte do tempo, ele
A Bruxa de Viaki: Acredita-se que Glennis
permanece ancorado em Baía de Martira
McFadden seja uma senhora idosa e excên-
ou patrulhando a Costa Pontilhada, sempre
trica, com o hábito de preparar remédios
a procura de satisfazer a ânsia de sua
com ervas e oferecer conforto às pessoas
tripulação por carne humana. Damon e sua
com problemas. Infelizmente, isso não
tripulação nunca saem do barco durante o
é verdade. Esta bruxa abandonou recen-
dia e se recusam a permitir visitas. Pouca
temente sua lúgubre morada no pântano
gente sabe da condição de Damon como
e se mudou para o coração de Viaki para
morto-vivo.
realizar sua vingança lenta e mortal contra
a comunidade que matou suas duas irmãs As Sombras Gêmeas: Talvez o único dragão

80 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


conhecido do Núcleo, Ebb, uma dragoa das contraem, na maioria dos casos levando a
sombras, chegou em Ravenloft pouco antes vítima à morte.
da Grande Conjunção. Ela se estabeleceu, a
convite de Azalin, no Castelo Avernus, onde Kargat
passou grande parte de sua existência. O lorde lich de Darkon Azalin, governa sua
Após a Grande Conjunção, outro dragão terra fazendo dela um lugar de ordem infle-
das sombras chegou à Terra das Brumas, xível e desespero. A Kargat, rede de espiões
Gloom. Ebb, deixou sua morada em Aver- e assassinos de Azalin, é a sua maior arma.
nus devido ao desaparecimento de Azalin Sob o comando de Lady Kazandra, seus
procurando refúgio nas Serras do Infortú- agentes mantém as pessoas obedientes à
nio. Lá encontrou Gloom. Gloom passou vontade do lorde sombrio.
séculos servindo como escravo de um pode-
roso feiticeiro, forçado a guardar o palácio A Kargat atua de forma secreta até mesmo
subterrâneo do vilão. Quando cavaleiros para os habitantes de Darkon, a idéia da or-
destruíram o arcano, deixaram Gloom ganização é ser invisível aos olhos do povo
agonizando. Depois de retomar a consciên- comum e atuar de acordo com a vontade de
cia, Gloom estava em Darkon. Ebb o ajudou seu mestre, Azalin.
a se curar, mas devido ao medo que sente Quartéis-Generais: A Kargat é uma organi-
dos conjuradores arcanos, Gloom não quis zação baseada em células, onde a maioria
voltar com ela para o Castelo Avernus. de seus agentes conhecem apenas os mem-
Os dois dragões escondem com cuidado bros de sua própria célula. Azalin é o único
a existência de Gloom; apenas um deixa que mantém a organização unida e ope-
seu lar por vez, e somente com a cobertura rante como um todo. Existem três células
da noite. Ebb e Gloom ainda possuem um importantes da Kargat em Darkon: Baía de
segredo final, conhecido apenas por eles e Martira, onde a organização é controlada
Azalin: Ebb colocou ovos, e estão a ponto por Lady Kazandra; Corvia, controlada pela
eclodir anã vampira Beryl Silvertress; e, Karg, onde
é controladapelolobisomemVenrithChole.
O Rio Vuchar: O maior rio que se tem
registro em Ravenloft, tem suas origens na Hierarquia: Azalin é o líder absoluto da
fronteira das brumas de Darkon, conhe- Kargat, mas Lady Kazandra é seu braço
cida como Regiones Caliginosae (Região direito, e é ela mesmo que define as esferas
das Brumas) e continua se ramificando e de atuação da Kargat e seus métodos,
ajustando o seu rumo por todo o domínio reportando suas façanhas diretamente ao
de Azalin. Assim que o Vuchar deixa a lorde sombrio de Darkon.
Região das Brumas ele entra no alto Vale do Membros: Kazandra promete aos membros
Rio Vuchar, conhecido no domínio como da Kargat nada mais do que a imortalidade.
Vallis Lacrimarum, ou “Vale das Lágrimas”. Ela é uma vampira poderosa, e pode trans-
Desde a Grande Conjunção o rio adquiriu formar seus serviçais em vampiros, mas ela
uma água de qualidade duvidosa e perigo- retém este presente para prevenir rivais de
sa: um veneno necrótico poderoso. Aquele rebelar-se contra ela.
que beber da água do Rio Vuchar em seu
estado natural, tem a chance de adquirir Voluntários não são aceitos para se juntar a
uma perigosa doença conhecida como Kargat. Na verdade, a organização elimi-
“Morte Escarlate”. na aqueles que decidem se juntar à ela de
própria vontade. Ao invés disso, ela arrasta
Morte Escarlate: Esta doença que se tem candidatos potenciais e não aceita recusas.
poucas informações, causa necrose na pele
e hemorragias internas naqueles que a Os membros de baixo escalão são humanoi-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 81


des vivos. A organização prefere humanos Lorde Sombrio
e meio-elfos pois eles podem se infiltrar na
maioria das comunidades. O escalão inter- Darkon é governado pelo impiedoso
mediário, mais da metade dos membros arquilich Azalin Rex. Egresso de mundo
da organização, são lobisomens, enquanto Greyhalk, é um mago que rivaliza Stradh.
as lideranças são todas seres mortos-vivos,
preferencialmente vampiros e fantasmas. Azalin Rex
Azalin utiliza seu domínio sobre os morto- O corpo de Azalin é esquelético e seco, uni-
-vivos para assegurar sua lealdade. do apenas por magia arcana. Seus olhos são
Se os membros precisarem se identificar buracos profundos e vazios, com pontos
para outros agentes, eles mostram suas luminosos de luz flamejante esverdeada.
ampolas com um fluído rubro que usam Seu nariz é um buraco vazio e ósseo. A
como pingentes em cordões no pescoço. O carne ainda se prende em seus ossos, mas
fluído aparentemente é sangue, mas se tra- é esbranquiçada. Em um século ou menos
ta de uma toxina virulenta que os agentes somente seu esqueleto restará. Em vida,
devem ingerir se forem capturados. seus dedos eram bastante ágeis, mas sua
transformação em lich roubou um pouco
Objetivos e Métodos: A vida eterna é de sua preciosa agilidade, o que o enfurece
prometida a qualquer criatura convidada até hoje.
para juntar-se a Kargat. Poucos membros
entendem que a imortalidade oferecida Quando deseja enfatizar sua natureza
pela organização é se tornar um vampiro. morta-viva, Azalin usa somente uma capa
Enquanto a imortalidade é sua esperança, com guirlanda de funeral sobre os ombros
servir Lady Kazandra é sua realidade. Os e poucas peças de jóias. Sua capa usual-
agentes não possuem nenhuma indepen- mente é negra com bordados em vermelho
dência, nenhuma liberdade, e nenhuma sangue, que ele deixa aberta para mostrar
vontade pessoal. Kazandra considera seus seu tórax esquelético. Em sua cabeça usa
membros como ferramentas. Como tal, um coroa de ferro negro com uma gema
eles são usados até que não sejam mais amarela no centro. Quando deseja parecer
úteis. A Kargat toma parte em todo tipo de menos chocante, Azalin luvas para cobrir
empenhos sórdidos. Roubo de túmulos, suas mãos e um sobretudo pesado que vai
espionagem, roubo, e assassinato são algu- até sua mandíbula. Este vestuário é sempre
mas de suas atividades. Todas as missões dos materiais mais finos, construídos sob
se relacionam a meta maior da Kazandra, medida para o governante do maior domí-
que é se provar merecedora de receber um nio de Ravenloft.
Domínio próprio, uma promessa de seu Azalin já foi um poderoso mago-rei huma-
mestre, Azalin. no, contudo ele era conhecido por outro
Sangue Rubro da Kargat: Este é um es- nome, que ele mantém em segredo (possi-
tranho líquido vermelho escuro preso na velmente porque, como o Dr. Rudolph van
ampola do pendante dos agentes da Kargat, Richten especula, o conhecimento do nome
na verdade, ele é uma toxina mortal usado verdadeiro de um lich concede poderes
para que não seja pego com vida pelos seus sobre ele).
inimigos. A pessoa que beber o veneno Zal’honan nasceu no condado de Knurl,
contido na cápsula do pendante do agente uma cidade-estado no leste de Flanaess.
da Kargat (dose única), morre instantane- Como o segundo de três filhos do Senhor
amente, sem direito a Jogada de Proteção. Turalitan Zal’honan, seu futuro político foi
Não existe antídoto conhecido para este decididamente sombrio desde o nascimen-
veneno que dizem que foi feito por Azalin.

82 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 83
to, e ele passou grande parte de sua infân- mesmo a lâmina do carrasco.
cia esquecido por seus pais. Desde tenra
Embora este ato tenha impressionado seus
idade, Firan demonstrou uma inteligência
cidadãos com a rigidez de seu governo, o
aguçada, marcada com uma aversão por
próprio Firan foi atormentado por dúvidas
seus semelhantes e seu desvio da disciplina
sobre suas próprias ações. Ele ficou obceca-
e da ordem - uma repulsa que se mani-
do alternadamente em encontrar um meio
festou em auto-aversão várias vezes por
de viver para sempre, ou encontrar um
suas próprias fraquezas percebidas. Firan
meio de trazer seu filho de volta dos mortos
respeitava o governo estrito de seu pai, bem
para tentar treiná-lo novamente. Enquanto
como a reivindicação anterior de sucessão
ele lamentava seu fracasso como pai, uma
exercida por seu irmão mais velho, Ranald,
força sombria e sem nome apresentou-lhe
mas não gostava das superstições de seu
o segredo do lichdom.
pai e suas proibições contra a magia. Talvez
em uma demonstração de rebelião, Firan Firan se livrou de sua mortalidade e mudou
entrou no submundo dos magos de Knurl, seu título oficial para Azal’Lan, governando
estudando com o mago Quantarius. por mais 60 anos. Durante esse tempo,
Knurl se tornou uma grande potência em
Quando jovem, Firan parece desejar o
Flanaess, ousando até mesmo renunciar
controle sobre os outros e sobre si mesmo
à fidelidade ao Trono Malaquita. O poder
acima de tudo, embora também seja dado
militar e comercial de Azal’Lan começou
a explosões de raiva e decisões rápidas das
a infringir os territórios dos reinos vizi-
quais mais tarde se arrepende. Mesmo em
nhos, que buscavam maneiras de eliminar
seu status de lichhood e governo, esses
Azal’Lan. Assassinos e exércitos pareciam
atributos se repetem, pintando o retrato
incapazes de derrubá-lo, mas o curso de
de um governante exigindo fidelidade e
sua queda viria das tribos menores que ele
prometendo ordem, mas secreta e cons-
havia derrotado no início de seu reinado.
tantemente frustrado pelas falhas de seus
semelhantes e de si mesmo. Azal’Lan foi finalmente atraído para fora de
suas defesas com a promessa de um novo
Firan tinha 60 anos quando se casou, pois
feitiço mágico que poderia permitir que
seus feitiços de prolongamento da vida
um mago restaurasse a verdadeira vida de
começaram a falhar e ele precisava de um
um cadáver. Cego por suas esperanças de
herdeiro. Seu casamento sem amor levou
restaurar seu filho, Azal’Lan saiu com um
18 anos para produzir um filho, com alguns
pequeno séquito de guardas e foi embosca-
dizendo que sua esposa até buscou prote-
do por um grupo de mercenários. Fugindo
ções mágicas contra ter um filho. Olessa
de sua perseguição, o mago, próximo de ser
morreu no parto, amaldiçoando-o. Firan
capturado, fugiu parra as Brumas, que o
deu ao filho o nome de Irik, em homena-
carregaram para Baróvia, o domínio gover-
gem ao irmão - mas o nome teria maior
nado pelo Conde Strahd von Zarovich.
ressonância. Seu filho herdou a bondade
e generosidade do irmão de Firan, e não A despeito de seu incrível poder, Azalin
seguiria os passos ásperos de seu pai, uma foi aprisionado em Baróvia, humilhado e
característica que Firan via como fraqueza. subjugado por Strahd. Embora seus pode-
Quando Irik foi pego libertando prisionei- res hoje sejam maiores que os de Strahd,
ros políticos, Firan teve que escolher: per- o mago ainda teme o vampiro. Debaixo de
doar seu filho ou matá-lo. De acordo com grande dureza, Azalin tornou-se serviçal
suas próprias leis e como um símbolo de de Strahd, e detestou cada segundo deste
sua estrita devoção a elas, Firan não apenas momento. Ele jurou que se um dia ganhas-
permitiu a execução, mas empunhou ele se sua liberdade, jamais sentiria compaixão

84 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


por nenhuma criatura, morta ou viva. que cometeram um erro fatal, eles apren-
dem dolorosamente que estão fazendo
Sob as ordens de Strahd, Azalin lhe ensinou
exatamente o que o lorde de Darkon deseja
magias arcanas. Além disso, Azalin passou
que façam.
muito tempo investigando os mistérios
das Brumas que cercavam Baróvia. Strahd
queria que ele descobrisse uma maneira de Dementlieu
deixar o Semiplano, e Azalin, a procura da Dementlieu é um domínio litorâneo no
mesma coisa, lutava para descobrir. Com Mar das Mágoas. Dementlieu é uma região
o tempo, Azalin e Strahd encontraram plana que vai se tornando progressivamen-
uma passagem para Mordent, onde um te montanhosa à medida que se aproxima
alquimista estava realizando experiências de Lamórdia. A terra é coberta de florestas
com uma máquina chamada O Aparato. e charcos, e o solo é arenoso. A única coisa
Mas Mordent já estava presa a Ravenloft que cresce bem no solo de Dementlieu são
assim como Baróvia, e Azalin e Strahd não as batatas. As fronteiras litorâneas são co-
puderam escapar. bertas de praias cheias de dunas de areia. O
Depois de dez anos, Azalin deu início a Rio Musarde corre através do norte do do-
outro plano para fugir de Ravenloft. Cons- mínio e deságua no leste, formando lagos.
truiu uma máquina que o transformaria em Encontros: Dementlieu propriamente
Demilich, pois acreditava que uma criatura não possui muitos monstros. Existe uma
deste poder poderia escapar do Semiplano. pequena comunidade de kobolds nas
Entretanto, seu plano falhou miseravel- colinas ao norte, perto da fronteira com a
mente quando um grupo de aventureiros Lamórdia. Sabe-se que algumas criaturas
destruiu a máquina e supostamente o pró- marinhas malignas, atacam os moradores
prio Azalin. A cidade de Il Aluk, capital de da área litorânea, mas são ocorrências
Darkon, foi aniquilada numa grande explo- incomuns. Em geral, os personagens têm
são necrótica, transformando todos os seus apenas 15% de chance de um encontro como
habitantes em mortos-vivos. Uma entidade esses, tanto durante o dia quanto à noite.
auto- entitulada Morte tomou o controle do
domínio, mas os Poderes Sombrios não a Política
reconheceram como novo Lorde Sombrio.
Meses depois, Azalin retornou ao mundo Dominic D’Honaire, o ilusionista, governa
dos vivos, depois de ter passado um tempo Dementlieu dos bastidores. Publicamente
no Reino Cinzento, disposto a destruir a ele atua como conselheiro do lorde-gover-
usurpadora criatura Morte e retomar o nador, Marcel Guignol, que o povo acredita
controle completo sobre seu domínio. ser o governante de Dementlieu. Na rea-
lidade, o lorde-governador é apenas uma
Azalin é ao mesmo tempo caótico e brilhan- marionete de D ́Honaire.
te. Mesmo que não possa aprender mais
segredos arcanos, seu conhecimento é me- O lorde-governador Guignol promulga leis
morável e extenso. Ele sabe quem visitou e preside importantes julgamentos. Cinco
Darkon no passado e quem está visitando conselheiros, liderados por Dominic D’Ho-
no presente. Ele também monitora as ati- naire, aconselham o lorde-governador.
vidades de outros domínios através de sua D’Honaire controla os outros conselheiros
extensa rede de espionagem e outros meios assim como controla Guignol. As milícias
mágicos a sua disposição. Seus complôs das cidades ajudam D’Honaire a aplicar a
contém círculos e mais círculos, sempre lei. A maioria de seus membros são guer-
pondo seus rivais uns contra os outros. reiros equipados com armaduras de couro,
Cedo ou tarde seus inimigos descobrem espadas curtas e chicotes.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 85


Locais Importantes Chateaufaux (Grande Vila Comercial;
População: 1.500): Não muito longe dali en-
Dementlieu é um domínio da renascença, contra-se Chateaufaux, uma vila comercial
embora não possua uma grande quantida- na fronteira oriental, com cerca de 1.500
de de habitantes, é o domínio de cultura habitantes. Em outras épocas a cidade era o
mais avançada de todo o Núcleo. Port-a- lar de quase duas mil almas, mas centenas
-Lucine, sua capital, é o principal centro de cidadãos mudaram-se para Port-a-Lu-
artístico de toda Terra das Brumas. cine ou outros domínios quando o prefeito
Port-a-Lucine (Capital; População: 5.000): enlouqueceu.
Port-a-Lucine, a maior cidade do domínio e
sua capital, fica no litoral da Baía Pernault. Povo
Esta cidade fortificada com 5.000 habi- Superficialmente, as pessoas de De-
tantes, de ruas limpas e casas asseadas, foi mentlieu estão entre as mais civilizadas
construída ao redor de uma pequena forta- de Ravenloft. Elas produzem as melhores
leza. Essa fortificação foi apreendida pelo pinturas mostrando retratos e paisagens
governo, já que nenhum dono apareceu no Núcleo e são guiadas por uma crença
para reivindicá-la. As guildas de Port-a- nos princípios científicos. Além disso, o
Lucine fizeram recentemente tentativas de povo de Dementlieu faz o melhor possível
transformar a fortaleza em um escritório para cuidar dos pobres, por isso, a maioria
conjunto, mas uma onda de acidentes fez dos cidadãos tem alimento e abrigo. Mas,
com que elas abandonassem o projeto. O apesar da sua aparência progressista, a
templo neutro da Igreja de Ezra fica nos maioria das pessoas de boa família trata os
subúrbios de Port-a-Lucine. pobres como escravos que devem ser co-

86 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mandados. Pobreza, doenças, crimes e até o levariam. Novas terras se abriram para
mesmo assassinatos são comuns nos níveis o pequeno Dominic. Sem que sua família
mais baixos da sociedade. soubesse, ele se tornou o lorde sombrio de
um novo domínio, Dementlieu.
Ganchos
Dominic é um exímio manipulador e cons-
Alguma Coisa na Água: Durante a Grande
pirador. Ele vive como um aranha tecendo
Conjunção, dois demônios entraram em
uma complexa rede de tramas. Como a
Ravenloft e decidiram se dedicar a corrup-
grande maioria dos lordes de domínios,
ção de Chateaufaux. Eles possuíram a alma
Dominic recebeu uma maldição juntamen-
do Prefeito Henri Melano e do capitão da
te com suas terras. Quanto mais roman-
guarda e envenenaram o suprimento de
ticamente ele se sente atraído por uma
água da cidade com uma droga alucinóge-
mulher, mais hediondo ela o acha. Para os
na. Embora seus planos malignos tenham
outros, sua aparência não muda, mas para
sido frustrados e eles mesmos destruídos,
ela, Dominic vai se tornando repulsivo.
reminiscências do veneno ainda permane-
A maldição deixa-o frustrado e amargu-
cem na água da cidade. Todos que beberem
rado. Ele assassinou seu primeiro amor
da água devem realizar uma Jogada de Pro-
num surto de raiva, porque ela nem sequer
teção modificada pela Constituição. Num
conseguia olhar para ele. Deste modo, seu
fracasso, a vítima ficará insana.
casamento foi feito por conveniência políti-
Lorde Sombrio ca, sem nenhum laço afetivo.

Dominic D’Honaire, o ilusionista, tem D’Honaire é capaz de selar seu domínio


1,70m de altura e é um pouco rechonchudo. com uma miragem. Ao chegar na fronteira,
Ele prende seu cabelo ruivo - que está se o personagem vê as terras de Dementlieu
tornando grisalho - em um rabo-de- cavalo atrás de si e a sua frente. Não importa para
curto, bem arrumado e usa barba e bigode qual lado o pretenso fugitivo vá, ele acabará
muito bem aparados. voltando para o domínio. Se estiverem den-

Dominic é neto do Dr. Germain d’Honaire,


um mesmerista que estava em Mordent
quando ela se tornou parte de Ravenloft. A
mãe de Dominic morreu no parto. Desde
criança, Dominic é capaz de sugerir uma
idéia tão sutilmente que a maioria das
pessoas acreditava que a idéia era sua.
Era comum ele jogar uns contra os outros,
causando sérios danos, sem nunca assumir
a culpa. Quanto mais caos suas intrigas
geravam mais feliz Dominic ficava. Ele era
uma criança cheia de namoricos com as se-
nhoritas, que achavam esse comportamen-
to inofensivo. Essas mulheres esbanjavam
atenções para com o garotinho órfão, sem
suspeitar o quão distorcida sua pequena-
menteera.
Quando seu avô morreu, a família decidiu
mudar-se de Mordent. Seu pai, Claude, de-
cidiu desafiar as Brumas para ver onde elas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 87


tro de uma floresta, pode ser que os perso- abrir caminho para as estradas faz com que
nagens não notem esse efeito até saírem da os homens envelheçam antes mesmo de
floresta e se encontrarem novamente em chegarem aos 30 anos.
seu ponto de partida. Na costa, o Mar das
Encontros: Personagens têm 50% de chance
Mágoas desaparece da vista.
de um encontro incidental em Falkóvnia,
Dominic tem as habilidades de combate e durante o dia ou a noite. Falkóvnia abriga
os efeitos mágicos de um mago de sétimo poucos mortos-vivos, mas os vivos já são
nível, mas na verdade ele não é capaz de suficientemente assustadores. As florestas
lançar magias. Ao invés disso, sua voz pode estão repletas de cervos e javalis, e de pre-
funcionar como uma magia Sugestão a dadores como os lobos. Perto das áreas ha-
qualquer momento e seu olhar funciona bitadas, metade de todos os encontros são
como uma magia Dominação. Dominic é com soldados. A maioria deles equipados
completamente imune a qualquer tipo de com cotas de malha, lanças e escudos. Exis-
ataque mental. Ele evita a todo o custo se tem também os soldados de elite equipados
envolver fisicamente em combates, e tem com armaduras de placas e manguais, eles
diversos protetores poderosos que lutarão usam elmos metálicos em formato de uma
por ele se isso for necessário. cabeça de falcão, e são conhecidos como as
“garras do falcão.”
Falkóvnia Política
Falkóvnia fica na parte noroeste do núcleo,
ao sul de Darkon e à leste de Dementlieu. Vlad Drakov, o rei mercenário, governa
Grandes partes deste domínio são cobertos Falkóvnia e sua guarda brutal controla
de florestas. As árvores falkovnianas são o domínio. No entanto, nem todos são
altas e têm a madeira escura, diferente das homens de armas; os burocratas também
encontradas em outras regiões, tanto que recebem postos militares. Falkóvnia não
os moradores locais as chamam de “vigila possui uma força policial, apenas o exér-
dimorta”, ou sentinelas da morte. Na parte cito, por isso os julgamentos são realiza-
leste de Falkóvnia, onde os Balinoks se er- dos por uma corte militar. As prisões são
guem, muitas árvores morreram. Sua casca poucas e vivem praticamente vazias porque
e suas folhas caíram, deixando apenas o as punições são rápidas e severas.
tronco esbranquiçado. De acordo com a Drakov exige pelo menos uma execução
lenda, uma árvore morre para cada pessoa por noite, na hora do jantar. Ele faz sua
que Vlad Drakov, o Lorde Sombrio, execu- refeição enquanto observa a morte lenta
ta. Alguns afirmam ainda que as árvores se do prisioneiro. Em tardes especiais, até
incendeiam, e sua casca entra em combus- quarenta pessoas são empaladas em estacas
tão espontaneamente. altas e grossas, para sua diversão. Oca-
Grandes partes dessa floresta morta foram sionalmente, ele convida uma orquestra
transformadas em trigais. Durante as para acompanhar os gritos das vítimas. Se
últimas décadas, Falkóvnia se tornou a Ravenloft é uma prisão para amaldiçoados,
“produtora de cereais” do Núcleo, expor- poucos merecem mais essa prisão do que
tando grãos para praticamente todos os Drakov.
domínios. A estrada entre as cidades de
Silbervas e Aerie é cercada por oscilantes
Locais Importantes
campos dourados, pontuados com peque- Todas as comunidades com um tamanho
nas casas com telhados de palha. As árvores considerável são ligadas por estradas largas
são muito difíceis de serem derrubadas, e bem conservadas, visando a movimenta-

88 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ção de tropas. os mendigos catam tudo o que podem. Eles
se agacham nas soleiras, erguendo seus
Morfenzi (Cidade Pequena; População:
braços na direção das pessoas que passam
1.500): Conhecida como “Burgo dos Açou-
por eles. Muitos pedintes, aleijados pelos
gueiros” pelos seus matadouros e casas
soldados, não conseguem nem ficar de pé.
de curtição, Morfenzi fica no nordeste de
A maioria dos habitantes de Lekar vive na
Falkóvnia onde a Estrada Seelewalg encon-
miséria. As vielas sinuosas do bairro dos
tra a Estrada de Timori Oeste. Morfenzi é
trabalhadores estão entulhadas de lixo,
a maior produtora de carne do Núcleo, e
sujeira e esgoto.
é famosa por isto. Muitos embutidos são
produzidos aqui. A cidade também carrega Stangengrado (Cidade Militar; População:
a fama – ou infâmia – de cidade mais fedo- 6.500): Stangengrado é a mais sombria e
renta e suja do Núcleo. restrita cidade de Falkóvnia. Devido a sua
proximidade com a fronteira darkoniana,
Lekar (Capital; População: 15.900): Lekar,
Stangengrado está sempre em pé de guer-
a maior cidade do Núcleo e capital do
ra. Devido a está situação e a presença da
domínio, fica na parte oeste de Falkóvnia.
Academia Militar de Stangengrado, a cida-
Mais de 15.000 pessoas vivem dentro das
de possui mais soldados por pessoa do que
muralhas dessa comunidade maciçamente
qualquer outra do domínio. A lei restringe
fortificada e praticamente um quarto dela
o acesso dos estrangeiros na maior parte
é composta por soldados. A localização da
da cidade, devido aos complexos militares,
cidade e as excelentes estradas transfor-
mas o Mercado Central e as catacumbas
mam Lekar em um centro natural para o
abaixo da cidade são constantemente
comércio. Os mercadores lotam as ruas
visitadas por aventureiros. Stangengrado
vendendo artigos de todos os domínios
é também a casa de diversos veteranos das
vizinhos. Depois que os vendedores se vão,
“Campanhas do Homem Morto”.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 89


Silbervas (Cidade Pequena; População: Ganchos
5.800): Mais de cinco mil falkovnianos vi-
vem em Silbervas, também conhecida como Problemas Raciais: Falkóvnia não é um
a Jóia de Falkóvnia, na margem oriental lugar para não-humanos. Drakov declarou
do Lago Kriegvogel. O palácio de verão do que eles são propriedade do governo e os
tirânico lorde fica em uma montanha na considera escravos. Ele encoraja casamen-
Cidade Alta. Quando o vento sopra do lago tos interraciais, mas os nativos os proíbem.
Kriegvogel, a cidade ganha um pequeno As crianças com apenas um dos pais huma-
alívio de seu verão quente. Quando o vento no também são reivindicadas pelo estado
sopra do norte e Lorde Drakov se encontra no nascimento.
em sua residência, os gritos das vítimas Casas de Alimentação: Os rumores de que
que ele tortura para se divertir podem ser vampiros enfestam Lekar não são exage-
ouvidos em toda Silbervas. ro. O Príncipe Vladimir Ludzig lidera um
grupo de membros de sua raça. Sob sua
Povo direção, os vampiros construíram dezenas
Os falkovnianos são um povo oprimido - de casas de alimentação nas estruturas sub-
que paga impostos em demasia, trabalha terrâneas e nos esgotos de Lekar. Diversas
em excesso e é aterrorizado pelos soldados pessoas são sequestradas e levadas como
de Drakov. Toda criança é marcada na gado para estes locais onde os vampiros as
testa com o símbolo do falcão, a marca de torturam e alimentam-se de seu sangue.
Drakov, para deixar bem clara sua sujeição. Nem mesmo o filho do Lorde Sombrio,
O povo odeia Drakov, mas não se atreve a Vlad Drakov II, foi poupado deste destino.
amaldiçoá-lo em público; eles não têm for- A Prisão Central: Ao sul de Lekar, próximo
ça suficiente para depô-lo. É proibido viajar ao Lago Alder, localiza-se um monumento
para outro domínio e as exceções são raras. ao sofrimento e a crueldade chamado de
Os estrangeiros podem cruzar as frontei- Prisão Central de Falkóvnia. As muralhas
ras, mas não sem serem importunados. escuras desse local possuem milhares de
Nas cidades e vilas, o povo usa roupas cin- prisioneiros de toda Falkóvnia. Escravos,
zentas. Os estrangeiros mais perceptivos prisioneiros sentenciados a combaterem
aderem rapidamente a essa “moda”, porque nas arenas públicas, ficam presos aqui nas
ninguém quer se destacar na multidão. piores condições imagináveis. Vigo Drakov,
Chamar a atenção é colocar sua vida em pe- filho bastardo de Vlad Drakov, é o Diretor
rigo. Nas áreas mais remotas, a vida ainda da prisão. Seus métodos são tão brutais que
é dura, mas os esquadrões de Drakov são podem causar asco no próprio Lorde.
menos opressivos. Torre das Trombetas: Próximo a fronteira
Os soldados representam a mais alta classe noroeste da cidade de Stangengrado locali-
dos cidadãos falkovnianos e somente seres za-se a Torre das Trombetas. Ninguém vivo
humanos podem ser recrutados. A elite conhece o que reside no interior das pare-
de Falkóvnia é toda composta de militares des escuras e das portas trancadas feitas de
completamente leais a Drakov. Os oficiais bronze do local, mas do nascer ao pôr do
não pagam impostos, podem viajar sem sol, hora após hora, todos podem ouvir as
nenhuma restrição e têm permissão para notas tristes das trombetas da torre.
portar armas por onde queiram portá-las. Assassinatos em Morfenzi: O Burgo dos
Os cidadãos que se armam cometem um Açougueiros está sofrendo com uma série
pecado capital, pelo qual sua família inteira de assassinatos sádicos e violentos. Gente
tem de pagar. sem pele e violentamente mutilada está

90 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sendo encontrada nos becos e ruas sujas devido à idade e modo rústico. Suas feições
desta cidade. As autoridades acreditam que são vulgares, os olhos azuis pensativos e
os crimes estejam interligados, mas ainda um enorme nariz aquilino. Ele mantém
não conseguiram encontrar o assassino. uma barba farta e desigual, com mechas
grisalhas, e seu cabelo é castanho claro
Gondegal e o Exército de Kobolds: O lorde
solto e mal conservado. Quando abre sua
do domínio, Vlad Drakov, tinge todos os
boca, ele mostra dentes alvos e perfeitos.
aspectos da vida em Falkóvnia com sua
brutalidade. Entretanto, recentemente, Vlad sempre usa algum tipo de traje de
algo que parece ser uma resistência armada combate. Ele normalmente usa cota de ma-
começou a se formar. Os rumores falam de lha com placas nas pernas e braços, coberta
um poderoso guerreiro humano de cabelos por uma capa preta. A capa, que é enfeitada
brancos chamado Gondegal que com suas com peles de animais, é presa na cintura
brilhantes táticas de guerrilha e uma tropa por um cinto largo de couro com uma fivela
de kobolds conseguiu expulsar as tropas de pesada de prata no formato de uma cabeça
Drakov de uma determinada região no co- de falcão crocitando, o símbolo pessoal de
ração do domínio. Esta não é a primeira vez Vlad. Um par de manoplas e uma bainha
que alguém consegue um sucesso limitado (para seu bastão de mangual) são carrega-
contra Drakov, nem será a última. das presas no cinto.
As Garras do Falcão: Os soldados de Vlad Drakov vem do reino de Thenol, localiza-
Drakov são conhecidos como os “Garras do do no continente de Taladas, do planeta
Falcão”, em homenagem ao brasão pessoal Krynn. Em Thenol, Drakov liderava um
do seu Lorde. Os Garras do Falcão são a grupo mercenário conhecido como “As Gar-
elite das tropas falkovnianas e usam geral- ras do Falcão”, (seu apelido era “o Falcão” e
mente o mangual, a arma pessoal do Lorde. seus homens eram chamados de “Garras”).
Seus escudos são ornamentados com o Vlad era famoso por suas táticas brutais e
desenho de um falcão de duas cabeças e seu cruéis. Ele trabalhava para quem pagasse
elmo é no formato de uma cabeça de falcão mais, normalmente os malignos fanáti-
quando fechado. cos de Hith. Uma tarde, há muito tempo,
as tropas de Drakov estavam deixando
Todos os soldados garras do falcão são
as Terras Conquistadas depois de uma
excepcionalmente treinados nas artes do
sessão de saques e pilhagens. Uma estra-
combate corpo a corpo, mas entre eles
nha neblina elevou-se do solo enquanto
também se encontram arqueiros especia-
eles cavalgavam, e carregou Drakov e seus
listas e líderes experientes. Todo cidadão
homens para Ravenloft, depositando-os na
falkovniano é um soldado por excelência.
fronteira de Darkon, o domínio de Azalin,
Com o serviço militar obrigatório, todos os
o lich. Drakov achou que havia descoberto
homens na idade de 16 anos, recebe trei-
uma nova terra e começou a se preparar
namento militar nas academias de guerra
para conquistar uma fatia dela. Ele era
espalhadas pelo domínio.
ingênuo quanto aos poderes do Semiplano
Lorde Sombrio e subestimou o lorde lich. Drakov come-
çou uma campanha de terror. Suas Garras
O lorde do domínio, Vlad Drakov, um guer- saquearam uma pequena vila e ele ordenou
reiro grande e sinistro tem oitenta e cinco uma execução em massa de todos que ha-
anos de idade, apesar de não aparentar viam resistido. Como era seu costume, ele
mais que cinquenta. Ele mede 1,90 metros, os empalou em grossas estacas de madeira,
tem ombros largos e uma constituição que eram fincadas no chão, formando um
forte. Sua pele é queimada de sol, enrugada grotesco jardim de agonia. Vlad comia suas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 91


refeições enquanto assistia as mortes.
Então o espetáculo costumeiro mudou.
Quando a última vítima parou de se contor-
cer e gemer, os corpos se transformaram
em zumbis. Livrando-se das estacas, as
criaturas atacaram os homens de Drakov.
Mais criaturas, todas mortas, começaram a
surgir por todos os lados. Em desespero, as
Garras fugiram para as Brumas. Um novo
domínio se abriu para Drakov e ele se tor-
nou seu lorde. Ele e seus homens fixaram
residência na nova terra e chamaram-na de
Falkóvnia (“Reino do Falcão”). Refugiados
de Darkon e outras regiões fluíram das
fronteiras, ansiando por uma existência
melhor. Os homens de Drakov escraviza-
ram muitos, mas permitiram a alguns se
estabelecer livremente.
Antes que Ravenloft o apanhasse, Drakov
era apenas um empregado, contratado
por regentes que desprezavam “seu tipo”. tas impossíveis.
Esses insultos o corroíam, pois ele também Sem nenhuma terra para conquistar e
desejava comandar. Os poderes sombrios nenhum líder para impressionar, Drakov
deram-lhe o que ele buscava — uma posi- desenvolveu outras formas de recreação.
ção de liderança absoluta — mas não o que Seu passatempo favorito ainda é assistir
ele realmente desejava — o respeito dos uma morte lenta. Não importa quem ou o
outros regentes e a força para inspirar neles que a vítima é, ele nunca se cansa da visão.
medo e admiração. Seus antigos senhores Ele normalmente faz sua refeição vesper-
não estavam mais presentes para apreciar tina no terraço de sua fortaleza, contem-
sua posição, e Azalin de Darkon era tão po- plando as terras de sua nação. Enquanto ele
deroso que olhava para Drakov da mesma janta, pelo menos uma vítima é empalada
forma que seus antigos mestres. Os outros em uma estaca de três metros. À medida
regentes nas vizinhanças eram mulheres que a gravidade puxa a vítima pela estaca, o
ou almofadinhas, nenhum era um pode- corpo se torna uma espécie de medidor do
roso homem de guerra, pelo qual Drakov progresso da refeição. Quando Drakov tem
queria ser reconhecido. Vlad tentou invadir convidados para presenciar o espetáculo,
Darkon pelo menos cinco vezes desde que uma orquestra toca ao fundo. Outra fonte
se tornou lorde de seu próprio domínio e de alegria de Drakov é a falcoaria. Ele pra-
todas tentativas falharam. Cada Garra que tica este esporte regularmente. Os falcões
morria em solo darkonita transformava-se são treinados para atacar ao seu comando,
imediatamente em um soldado morto=- mas ele raramente direciona esses ataques
vivo e se levantava para lutar contra seus contra pessoas. Ele estima seus falcões e
antigos camaradas. Drakov também tentou prefere não submetê-los a contra-ataques
conquistar outros domínios que fazem potencialmente perigosos. Vlad tem pouca
fronteira com a Falkóvnia, mas também consideração pela vida humana, mas adora
falhou todas as vezes. A força dos lordes em seus pássaros.
seus próprios domínios torna tais conquis-

92 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Drakov não é capaz de selar magicamente domínios do Núcleo, fica entre Baróvia,
as fronteiras. Ao invés disso, ele ordena Kartakass, Hazlan e os Montes Balinok. O
que suas tropas as patrulhem. A ordem território é coberto de florestas, mas pou-
de confinamento se espalha rapidamente cos animais comuns vivem aqui. Forlorn
entre o povo, junto com aviso aos viajantes. não possui cidades e um dos únicos sinais
Aqueles que são pegos tentando escapar são óbvios de civilização é o Castelo Triste-
mortos no ato. noira, aparentemente abandonado. Esse
edifício localiza-se nos desfiladeiros de
Os anos de batalha desgastaram a força e
granito vermelho que circulam o Lago das
a resistência de Vlad. Mesmo assim, ele
Lágrimas Rubras.
ainda é páreo para muitos guerreiros mais
jovens. A terra lhe fornece energia muito Encontros: Pode acontecer de lobos zumbis
além daquela que uma pessoa normal de atacarem os viajantes ocasionalmente,
sua idade teria. mas os goblins são a principal ameaça e as
criaturas mais comuns encontradas nesse
Vlad sabe usar praticamente todas as armas
domínio.
de combate. Ele é particularmente hábil no
uso de machados, arcos, maças, mangual, Política
e várias armas de haste e espadas. Quando
vai entrar em combate, ele prefere carregar Tristen ApBlanc governa esta terra do seu
uma espada curta e uma machadinha em Castelo Tristenoira. Durante o dia ele é um
seu cinto. Ele é também um excelente cava- vampiro muito carismático, mas à noite ele
leiro. Ele escolhe sua armadura de acordo se torna um espectro. O lorde é prisioneiro
com a situação. Quando luta a cavalo, ele não apenas de seu domínio, mas de seu
prefere uma armadura simples e quando castelo. Nos seus estreitos corredores que
combate desmontado, usa cota de malha. desafiam o tempo, ele procura eternamente
Em ambos os casos, ele carrega um escudo. uma maneira de escapar de sua maldição.
Vlad é extremamente astuto em combate, Enquanto isso, ele comanda mentalmente
e sabe utilizar soberbamente a situação os goblins que vivem em seu domínio, or-
e o terreno contra seu oponente. Ele se denando-os a capturar viajantes indefesos
rebaixa usando truques sujos, nunca segue e levá-los ao castelo.
nenhum código de batalha. Em sua mão
esquerda ele usa um Anel de Livre Ação. Ele Locais Importantes
também carrega um Bastão de Mangual Forlorn não possui nenhuma cidade. Ape-
na mão direita ou na bainha em seu cinto. nas uma comunidade druídica sobrevive
As manoplas penduradas em seu cinto são dentro de suas fronteiras: Forfarmax.
Manoplas de Força de Ogro. Não se sabe se
ele possui outros itens mágicos. Forfarmax (Aldeia Druídica; População:
344): Centro da cultura conhecida como
Drakov considera toda magia desagradável, forfariana, esta pequena aldeia de druidas
apesar dele mesmo usar itens mágicos. fica localizada nas margens do Rio Kilovan
Ele despreza os arcanos e seus feitiços, e na fronteira com Hazlan. A aldeia é regida
os poderes sombrios lhe conferiram uma pelo druida Niall MacGranin. Todos os
Resistência contra Magia de 50%. Mesmo moradores são adoradores de Belenus, e
as magias benéficas ou de cura são sujeitas prestam homenagens ao deus constante-
a essa porcentagem. mente. Eles vivem em casas rústicas de ma-
deira e não conhecem luxo. Cultivam muito
Forlorn pouco o solo, e praticam a caça somente em
festividades. Os druidas de Forfarmax não
Forlorn, um dos menores e mais antigos

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 93


apreciam a presença de estrangeiros entre Forlorn é povoado por goblins, que desma-
eles, e estão constantemente em luta contra tam sistematicamente as florestas e rea-
os goblins e Entes malignos da floresta. lizam jogos estranhos e violentos. Alguns
conclaves minúsculos de druidas tentam
Castelo Forfarmax: A pequena aldeia de
em vão livrar a terra do mal, mas os goblins
Forfarmax conta com uma construção que
caçam os druidas. Temendo por suas vidas,
difere em tudo de seu modo de vida atual:
esses druidas passam a maior parte do
as ruínas do Castelo Forfarmax. Ainda que
tempo escondidos.
desabitado, este castelo possui uma histó-
ria interessante. Construído pelo Clã Mac- Lorde Sombrio
Farn, ele é a lembrança de um mundo além
das Brumas. Dois irmãos gêmeos Duncan e O pai de Tristen, Rivalin, foi morto por um
Donal MacFarn construíram-no, e um dia, vampiro carniceiro, que drenou sua vida
Duncan convidou Donal para um jantar depois dele ter sido ferido em combate.
no Castelo. Donal e vinte de seus soldados Rivalin morreu com o nome de sua esposa
compareceram ao jantar onde Duncan deu nos lábios. Quando voltou como um vam-
ordem para matar a todos. Um ano depois, piro, ele procurou imediatamente por ela,
no dia do casamento de Duncan, quando mas seus sentimentos conflitantes de amor
os noivos entraram no castelo, as portas e sede de sangue o enlouqueciam.
se fecharam abruptamente e toda região Ele se alimentava de sua esposa, mas não
se viu cercada por uma misteriosa Bruma. podia matá-la. Dessa maneira, Tristen
Assim, os Poderes Sombrios absorveram nasceu com o vírus do vampirismo em suas
aos forfarianos para a Terra das Brumas. veias.
Povo Tempos depois, os pais de Tristen foram

94 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


novamente.
Há quinhentos anos, Tristen vem tentando
quebrar a maldição que o prende ao castelo,
mas nada funcionou. Como lorde sombrio,
ele comanda os goblyns a destruir a floresta
e matar os druidas como vingança pelo que
aconteceu com ele.
Os rumores afirmam que aqueles que
tentam deixar Forlorn sem a aprovação do
lorde sombrio ficam paralisados, sem po-
der se mexer mesmo com a ajuda da magia
remover paralisia.
As habilidades de combate de Tristen
dependem da forma em que ele se encon-
tra no momento. Como um fantasma de
quarta magnitude (veja o Guia Van Richten
para Fantasmas), ele possui as seguin-
tes habilidades: ele é capaz de Acelerar o
Envelhecimento de mortais com seu olhar;
consegue entoar endechas duas vezes por
mortos por uma multidão enfurecida e ele
noite (12 metros de raio, redutor igual a –1
foi criado por druidas. Aos quinze anos,
em JPC); ele é capaz de causar asco, naque-
Tristen começou a mostrar sinais de vam-
les que toca (passar em uma JPS para não
pirismo. Ele decidiu que deveria ser um
estar submetido a um redutor igual a –6
vampyro (e não um vampiro), sendo que ele
em todas as jogadas de ataque, jogadas de
podia sair a luz solar. Tristen ficou obceca-
proteção e testes de atributo durante uma
do com essa obscura raça de hematófagos
semana); e sabe ainda dominar vítimas
vivos, e aprendeu tudo que podia a respeito
enquanto elas dormem, adotando o con-
deles.
trole de seu corpo até o amanhecer, se ele
Quando sua mãe adotiva descobriu seu se- quiser (negado por um sucesso numa JPC
gredo, Tristen a matou e bebeu seu sangue. com uma penalidade igual a –2). Todas as
Enquanto morria, ela o amaldiçoou a nunca tentativas de usar o Poder da Fé contra ele
deixar esse bosque sagrado e a viver eterna- são feitas com um redutor igual a –4. Na
mente lamentando-se de sua maldade. Por forma de fantasma ele só pode ser atingido
coincidência, ela havia bebido água benta e por armas mágicas +3 de encantamento
Tristen morreu junto com ela. ou mais, embora inimigos etéreos preci-
Sua maldição fez com que Tristen surgisse sem apenas de armas +1. À noite, Tristen
à noite como um fantasma preso ao bosque também pode regenerar até ter todos seus
de árvores sagradas ao redor da cena do pontos de vida de volta em uma rodada,
assassinato. Estranhamente, ele recuperou depois precisa de descanso um completo .
a forma mortal na manhã seguinte, sendo Como um vampyro, a principal habilidade
agora um vampyro completo. Durante o dia de Tristen é Encantar (como a magia) víti-
ele anda pelos salões de seu castelo (cons- mas de sua mordida. A JPC está submetida
truído no lugar do bosque sagrado) como a uma penalidade igual a –1 para cada 2
um vampyro, mas toda noite ele sofre uma pontos de dano causado por sua mordida.
morte agonizante e se torna um fantasma Durante o dia, Tristen também desfruta
de alguns poderes vampíricos herdados de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 95


seu pai. Ele recebe um bônus igual a +2 nas lizou um ritual mágico que transformou
jogadas de ataque e +4 no dano devido a sua todos os seus serviçais em fadas, mas ouve
Força; são necessárias armas mágicas +1 um preço. Neste mesmo dia, a esposa de
para atingi-lo; ele é capaz de invocar 2d6 lo- seu senescal, Arak, deu a luz a dois filhos
bos ou wargs três vezes ao dia (eles chegam gêmeos: Maeve e Loht, os primeiras fadas
depois de 1d6 rodadas e permanecem sob das sombras que se tem notícia. E todos os
seu controle durante 2d4 rodadas); e pode serviçais de Gwydion se tornaram fadas das
assumir a forma de um warg à vontade. sombras.
Por anos incontáveis as fadas das sobras
Greta Sombria desejaram abandonar o reino de Gwydion,
A Greta Sombria é um abismo profundo mas sem sucesso. Um dia a chance apare-
que se abre como uma ferida no centro ceu. Gwydion planejava sair de seu mundo
do Núcleo. Seus penhascos escarpados com um grande exército para conquistar
despencam abruptamente nos limites novas terras e escravizar as outras raças.
dos domínios vizinhos, como se a terra Para poder deixar o seu mundo e realizar
simplesmente fosse tragada pelo nada. O o feito, Gwydion ordenou a seu senescal
Rio Bruma Negra, em Tepest, forma uma Arak, a construção de um portal para ou-
cascata no precipício, rugindo no eco do tros mundos, o Portal de Obsidiana. Arak
vazio das profundezas. Cerca de 60 metros pensou ser através desse portal a chance de
abaixo da superfície da Greta Sombria, escapar com seu povo para longe do domí-
vapores escuros se contorcem em padrões nio de Gwydion.
hipnóticos, em um reflexo de ébano per- No dia de cruzar o portal Arak e seu povo
turbador das próprias Brumas. Se algum se rebelaram contra Gwydion e seu exér-
mortal já desceu esse precipício e retornou cito e uma batalha terrível teve início. Os
com vida, preferiu não revelar os segredos filhos de Arak conseguiram cruzar o portal
que a região oculta. em segurança com grande parte de seu
povo, mas Arak e Gwydion permaneceram
História lutando dentro do túnel interdimencional.
A passagem do tempo na Greta Sombria Quando o portal se fechou, Arak e Gwydion
não é tão consistente como em outras permaneceram trancados dentro dele em
regiões do Semiplano do Pavor. Apenas o uma luta infindável.
fato dos habitantes da Greta Sombria, os As fadas das sombras que escaparam vi-
Arak, parecerem ser essencialmente imor- ram-se na Terra das Brumas, pelas mal-
tais (e de fato o são, pois não envelhecem dades cometidas em nome de Gwydion.
nem mesmo morrem por causas naturais), Deste dia em diante, em homenagem ao
permite a eles interagirem com o resto da herói perdido que lhes deu a liberdade, eles
população de Ravenloft de um modo um adotaram o nome de Arak para sua raça.
pouco diferente. A abdução desta região
ao Semiplano do Pavor começou com uma Depois da morte de Arak e de seu povo ter
criatura maligna de grande poder chamada cruzado o Portal de Obsidiana, os drow
Gwydion. Em seu esforço para promover a dividiram-se em duas facções, cada uma
escravidão da raça dos homens e dos anões governada por um de seus filhos. Sua filha
a vontade de seu povo, ele e seu mundo Maeve, se tornou a Rainha-Fada, governan-
foram tragados pelas Brumas de Ravenloft. te da Corte Branca. Seu filho Loht, recusou
o título de “Rei” em respeito a seu pai, e se
Devido a sua afinidade pela raça élfica, auto-proclamou Príncipe das Sombras,
Gwydion, como um mago poderoso rea- Lorde da Corte Sombria.

96 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Locais Importantes doppelgangers. Ela é ocupada e governada
pelos doppelganger que são vassalos dos
O povo Arak e seus doppelgalgers constru- Arak desde sua chegada em Ravenloft. A
íram diversas grandes cidades nos confins cidade é repleta de oficinas impressionan-
da Greta Sombria. Estas cidades facilmente tes, pois seus moradores são famosos pelos
rivalizam com a glória de qualquer metró- trabalhos ornamentais. Ourives e ferreiros
pole de Ravenloft. são muito comuns em Anvolee. As armas
Anvolee (Cidade Doppelganger; Popula- fabricadas na cidade são lendárias, sendo
ção: 5.000): Anvolee é a maior cidade das exportadas para todo o Domínio.
três construídas pelos Arak e seus lacaios Esmerth (Cidade Pequena; População:

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 97


1.500): Esta cidade é um local de beleza aventureiros melancólicos e sem nenhuma
feérica, localizada em uma série de caver- esperança nos destinos do mundo e nem
nas floridas, com colunas, estalactites e mesmo de suas vidas e dos outros.
estalagmites. É difícil para um observador
saber onde a caverna termina e a cidade se Ganchos
inicia. Esta é uma cidade absolutamente
característica do povo Shee (fadas), que são A Descida: Há uma década, os nobres
vassalos dos Arak assim como os doppel- tepestani iniciaram a construção de uma
ganger. Mas também podem ser encon- escada que conduziria até o fundo da Greta
tradas fadas das sombras em Esmerth. O Sombria. A construção da Descida, como
comércio é mínimo, e a música e a dança foi batizada, interrompeu-se quando os
são as ocupações mais comuns para os trabalhadores que entraram nas Brumas
cidadãos. Obscuras nunca mais retornaram. Depois
disso, não foram mais organizados esfor-
Beliviue (Cidade de fadas das sombras; Po- ços por parte dos tepestanis para explorar
pulação: 1.000): Se Esmerth é bela e feérica, os mistérios da Greta Sombria.
Beliviue é assustadora e escura, aos olhos
dos visitantes mortais. Suas estruturas são O Portal de Obsidiana: Construída no cume
escavadas em grandes câmaras cavernosas, de uma montanha rochosa, esta estrutura
pedra é tudo que existe em Beliviue. negra é uma das mais inomináveis e não
usuais da Terra das Brumas. Claramente
Grandes muralhas de rochas lapidadas uma construção mágica, o Portal parece
cercam esta cidade monolítica, seus existir em Ravenloft e em outro plano som-
prédios parecem mausoléus lapidados em brio. Até hoje, ninguém cruzou o Portal de
entradas de câmaras escuras, as ruas da Obsidiana, mas vários já tentaram, e foram
cidade são limpas e o comércio é modesto, aniquilados antes mesmo de terminar de
mas importante. Seus habitantes são tão subir a montanha misteriosa que guarda o
frios e macabros quanto a cidade, as fadas local.
das sombras, conhecidos por sua falta de
escrúpulos e sua crueldade. Palácio Malaquita: Mesmo antes da região
ser tragada pelas Brumas de Ravenloft, o
O Pântano da Melancolia Palácio Malaquita já era a residência dos
governantes Arak. Esta estrutura impres-
O Pântano Obscuro da Greta Sombria é sionante de mármore negro, não é uma
conhecido pelos habitantes do domínio fortaleza militar nem um castelo, mas o
como o Pântano da Melancolia. O perigo palácio mais luxuoso de todo Semiplano do
deste local misterioso é que qualquer per- Pavor. Seus jardins magníficos ostentam
sonagem que ficar no local por mais de 24 linhas de árvores ornamentais em sua fren-
horas pode contrair uma doença perigosa te, floridas o ano inteiro. Ninguém que se
chamada Moléstia da Melancolia. O alvo tem notícia jamais adentrou nos aposentos
desta doença fica depressivo e não acre- do palácio, mas contos românticos do povo
dita mais em seus princípios como fé, lei, da Greta Sombria dizem que existe um
justiça, e nem mesmo na justeza de suas cômodo do palácio onde todos os desejos
intenções. O estágio final desta doença e sonhos do subconsciente de uma pessoa
perigosa é a transformação do personagem se realizam enquanto ela estiver dentro de
em um fantasma. Estas criaturas rondam suas paredes. Ambos os Lordes das duas
o Pântano da Melancolia e normalmente cortes, Loht e Maeve, vivem e governam
não são hostis e não atacarão abertamente daqui.
a menos que sejam agredidas, mas antigos
Tumba de Arak: Nenhuma figura históri-

98 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ca é tão adorada pelas fadas das sombras
como Arak Erlking, o “libertador” de seu
povo. O que ocorreu com Arak no momento
em que ele lutou contra seu antigo mestre
Gwydion não se sabe ao certo, mas para o
povo da Greta Sombria ele morreu heroica-
mente para que eles pudessem atravessar
o Portal de Obsidiana e fugir do jugo de
Gwydion. Sua tumba, embora sem seus
restos mortais, é um monumento em sua
honra erigido depois da chegada das fadas
das sombras a Ravenloft. A construção
reúne um pouco das duas facções de seus
filhos, Maeve e Loht. Ornamentos feéricos
e monólitos lapidados são marcas registra-
das da tumba. Nunca nenhum estrangeiro
entrou em sua câmara.
As Brumas Obscura: As Brumas de Raven-
loft são diferentes na Greta Sombria. Sua
aparência é escura como ébano. Ninguém
sabe ao certo porque isso ocorre aqui, mas tórias poderia explicar a raiva de Gwydion
muitos acreditam que é devido a natureza por ter sido enganado pelo rebelde Erlking
de seus habitantes sombrios. e por que ele parecia estar preso dentro do
plano que chamava de lar. A verdadeira
Lorde Sombrio motivação de Gwydion pode ser menos
Gwydion é um ser de poder horrível, mal explicável para mentes menores; em todo
além da compreensão. Sua história antes caso, isso levou ao maior erro da existência
de sequestrar os ellefolk é, na melhor das do Feiticeiro-Demônio — sua armadilha
hipóteses, incompleta. Sabe-se que ele era dentro do Portão de Obsidiana.
o mestre absoluto de um vasto reino no
Buscando criar um exército de servos,
Plano das Sombras por milênios antes de
Gwydion atraiu os feéricos ellefolk para seu
decidir criar uma raça de servos, e que ele
reino e os infundiu com a escuridão, trans-
ansiava desesperadamente por poder e exi-
formando-os para sempre em feéricos das
gia respeito. Alguns Arak acreditam que ele
sombras. Gwydion nomeou seu líder, Arak,
foi gerado do próprio Plano das Sombras,
o Erlking, como seu senescal e eventual-
onde alguma mancha corrompeu o próprio
mente os dirigiu para criar um vasto portal
tecido planar, então Gwydion emergiu
planar através do qual Gwydion escaparia
como pus de uma ferida. Outros acredi-
do Plano das Sombras e subjugaria novas
tam que ele já foi o senhor de uma camada
terras e povos. Os feéricos das sombras
tenebrosa do Abismo, que se tornou tão po-
obedeceram a Gwydion por medo, cons-
deroso que os outros Senhores Abissais se
truindo o Portão de Obsidiana ao longo dos
uniram para exilá-lo para a escuridão. De
séculos, mas secretamente conspiraram
acordo com esta versão do conto, Gwydion
contra ele também.
fugiu para o Plano das Sombras determina-
do a nunca mais ser vencido, faminto pelo Quando o Portão de Obsidiana foi final-
dia em que retornaria para punir aqueles mente concluído, Gwydion dirigiu seus
que o expulsaram. Qualquer uma das his- exércitos através do portal, lançando sua

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 99


invasão contra quaisquer mundos que a culpa. Estava sob a formação do Flagelo
estivessem além. Só lentamente os sentidos de Arak, o declínio da Corte Seelie, a des-
de Gwydion perfuraram as ilusões que os confiança entre os gêmeos e uma centena
magos das sombras feéricas teceram ao de outros atos de maldade.
redor do Portão. Gwydion agora via que
Durante a Grande Conjunção, Gwydion
a vasta hoste avançando pelo Portão não
finalmente sentiu o controle do Portão
eram seus exércitos marchando, mas um
sobre ele enfraquecer. Esforçando-se ao
êxodo em massa de toda a raça de feéricos
máximo, tentou escapar para outro plano.
das sombras, com o desafiador Erlking e
O demônio era tão poderoso que, embora
sua prole guiando o caminho. Tão intensa
não conseguisse alcançar a liberdade que
era a raiva de Gwydion que ele abandonou
desejava, conseguiu se libertar da prisão
todos os outros assuntos em seu reino, cor-
cuidadosamente construída pelos Poderes
rendo para o portão para punir as criaturas
Sombrios. Por um momento, Gwydion
em fuga que ele havia brutalizado por tanto
experimentou a liberdade. Então a Conjun-
tempo. Dentro do túnel transdimensional,
ção entrou em colapso e ele foi arrastado de
Gwydion encontrou Arak bloqueando seu
volta ao mundo fraturado que havia criado.
caminho, usando seu Regalia. Arak travou
uma valente batalha contra seu mestre, A tentativa de fuga de Gwydion rasgou a
mantendo o Feiticeiro-Demônio sob estrutura planar de Ravenloft. Seu domínio
controle enquanto seu povo corria para o se libertou de sua casa original e deslocou
outro lado do túnel. No final, apenas Arak e G’Henna e Markóvia. As Descidas de Pedra
Gwydion permaneceram. Arak momenta- apareceram como um estranho reflexo das
neamente levou Gwydion de volta e correu Terras Verdes, e as características outrora
para a saída, mas o Crepúsculo atacou estacionárias do Norte da Greta começa-
com energia mágica, paralisando Arak a ram a mudar de posição, tentando encon-
poucos metros da liberdade. Enquanto trar a configuração certa que consertaria
Gwydion corria em direção à saída, apenas a ferida planar. O mais estranho é que a
Maeve teve a clareza de pensamento para Greta Sombria não estava em harmonia
agarrar os Regalia e puxá-los para fora do com o resto do Núcleo — a Névoa das Som-
portal, selando o Portão de Obsidiana com bras parecia uma crosta e as fronteiras do
Gwydion e seu pai ainda dentro. O Portão domínio permanentemente fechadas para
abriu um caminho para Ravenloft e, como conter o dano. Fraturas irradiadas através
Gwydion duelou com o Erlking, os Poderes do semiplano.
das Trevas criaram um novo domínio para
Gwydion agora descobriu que poderia
aceitá-lo: Arak.
forçar sua mente na Greta Sombria. Ele
Durante séculos, Gwydion lutou contra enviou sonhos para Loht, fingindo que
sua prisão, mas como ele havia usado sua Arak ainda estava vivo e preso no Portão
própria centelha de vida para energizar de Obsidiana, tendo expulsado o demônio.
o Portal, que era tão forte quanto ele. Quando Loht abriu o Portão, Gwydion o
Gwydion permaneceu preso no nada entre esmagou violentamente. Acreditando que
as realidades. No entanto, seu mal era tão não tinha nada a temer, Gwydion demorou
grande que conseguiu se infiltrar do Portão a emergir do túnel extradimensional, dan-
em Ravenloft, influenciando os eventos em do a seus inimigos tempo para lançar a Co-
Arak. Sua malevolência conduziu os drows roa de Arak no portal. O Portão se fechou,
com segurança para as Terras Verdes e cortando um dos tentáculos de Gwydion, e
encorajou os Unseelie a atormentar os ele ficou preso mais uma vez. No entanto,
habitantes da superfície. Isso ajudou Loht a parte de sua carne permaneceu na Greta
assassinar Tristessa e deixou Jozell assumir Sombria, fornecendo uma porta para sua

100 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mente entrar no mundo físico. Gwydion sua travessia.
recostou-se pacientemente para manipular
Encontros: Hazlan é uma cornucópia de
o Arak para libertá-lo mais uma vez e selar
criaturas estranhas, muitas delas deforma-
o destino de todas as criaturas no mundo
das por experimentos mágicos.
que Gwydion ainda deseja conquistar.
Gwydion é um ser alienígena de pura Política
maldade, um tirano que esmaga todas as Hazlik, o mago caótico, rege este domínio,
outras criaturas sob seus pés. Ele é paciente e todos os seus habitantes sabem que ele é
e manipulador, mas propenso a ataques um ditador absoluto. Seu pequeno conselho
violentos de raiva e rancor. Sua maldição é de “governadores” (basicamente assassinos)
ser impotente apesar de todo o seu poder; impõe sua vontade ao povo. A maioria dos
os Arak vivem bem debaixo de seu nariz homens de Hazlik são guerreiros equipados
como um exemplo próspero de seu fracas- com cotas de malha e martelos de guerra.
so como déspota e de sua incapacidade de
subjugá-los. A raiva e a inveja nascidas do Locais Importantes
orgulho ferido o atormentam. Ele tem vá-
rios esquemas separados para se libertar a Hazlan é um domínio de poucas cidades
qualquer momento, mas também usa suas grandes, Toyalis é a maior delas. Ramulai,
habilidades simplesmente para causar dor o centro de governo, é também a casa do
e angústia. Lorde Sombrio do domínio.

As fronteiras da Greta Sombria estão Ramulai (Centro de Governo; População:


permanente mente fechadas. Eles assu- 300): Construída de acordo com as especi-
mem a forma das Brumas de Sombra, que ficações de Hazlik, Ramulai é uma comu-
preenchem a Greta desde a superfície e nidade compacta de edifícios de pedra com
permeiam a rocha ao seu redor. Qualquer telhados de ardósia. A construção da cidade
um que entre na névoa perde 10% de sua é um exemplo de aplicação prática da ma-
corporeidade para cada 3 metros que viaja gia arcana. Hazlik ordenou aos colonos que
na névoa. Se ele voltar, ele recupera sua construíssem essa vila remota na base do
solidez; caso contrário, ele desaparece to- Monte Soren, para que ele pudesse ensinar
talmente após 30 metros, para nunca mais magia para poucos escolhidos. A vila abriga
voltar. a Academia Vermelha, onde Hazlik ensina
as artes do arcanismo.
Gwydion é poderoso demais para ser con-
frontado diretamente; se algum dia ele for Sly-Var (Cidade Agrícola; População: 4.500):
libertado, será um dia sombrio para todos A maioria dos habitantes de Sly-Var é
em Ravenloft. Mesmo preso no Portão de composta de agricultores e pastores. As
Obsidiana, ele é assustadoramente pode- construções da cidade consistem em casas
roso. brancas simples de madeira com telhados
de telhas vermelhas.
Hazlan Toyalis (Cidade Comercial; População:
8.200): Toyalis fica a um dia de viagem dura
Hazlan fica ao sul de Baróvia e Nova Vaasa,
pela Estrada do Bruxo de Immol, na Baró-
no canto sudeste do Núcleo. A metade
via. Toyalis é o centro da cultura mulana de
oriental desse domínio se estende em
Hazlan, abrigando muitas famílias impor-
colinas levemente onduladas e cobertas de
tantes desta etnia. Esta cidade é também a
grama, fáceis de serem atravessadas. Na
casa da Cidadela da Presa de Ferro, o maior
parte oeste, próximo aos Balinoks o terreno
templo dedicado ao Legislador de todo o
se torna rochoso e acidentado, dificultando

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 101


Núcleo. pelo próprio Papa, normalmente reco-
mendados por um Arcebispo da igreja. Os
Povo candidatos devem ser clérigos e demons-
O povo de Hazlan devota seus esforços para trarem devoção e obediência. Os Inquisi-
satisfazer a vontade de Hazlik, e ele é um dores examinam nos outros os “crimes” de
homem difícil de satisfazer. Os governado- piedade, blasfêmia, não cumprimento da
res transmitem seus comandos e o povo os lei, insubordinação, misericórdia excessiva
obedece instantaneamente. O não cumpri- e caridade, fraternização com inferiores,
mento de uma lei acarreta em morte ou em ou críticas aos superiores. Qualquer viola-
uma viajem para “as tábuas”, e um simples ção é reportada diretamente ao arcebispo,
mal-entendido pode causar o mesmo. “As que irá determinar a pena apropriada a ser
Tábuas” é onde Hazlik realiza seus expe- executada pelos Inquisidores.
rimentos malignos. O medo de ter esse des-
tino faz os nativos hazlani serem sempre
Lorde Sombrio
paranóicos e desconfiados. Hazlik é um homem com seus 60 anos de
idade. Ele é careca e sua cabeça é tatuada
Os Inquisidores de Ferro com símbolos arcanos. Ele usa um cava-
A igreja do Legislador acredita que possui nhaque, sem bigode. Seu olho esquerdo é
a missão divina de ensinar seus súditos a castanho e o direito azul. Hazlik usa robes
obedecer os princípios da lei e da ordem. vermelhos, de mangas longas, usados
Os Inquisidores de Ferro são a organização comumente pelos Magos Vermelhos de
que deve monitorar a atuação dos membros Thay. O robe é aberto na frente, mostrando
desta igreja. seu peito tatuado. Ele usa uma corrente de
prata com um pingente redondo adornado
Os Inquisidores de Ferro são escolhidos com uma pedra preciosa amarela.

102 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


aceitar aprendizes. Sua esperança é que,
um dia, um de seus aprendizes retorne a
Thay para completar sua vingança. Hazlik
ainda sonha toda noite com Thay e a humi-
lhação que sofreu nas mãos de seus inimi-
gos. Em seus sonhos, ele é sempre fraco e
covarde. Por isso, Hazlik teme o sono e usa
filtros e poções para retardar o inevitável.
Graças a sua magia, ele dorme apenas uma
vez a cada quatro ou cinco dias.

Invídia
Invídia é um domínio no sudoeste do nú-
cleo - outrora antigo domínio de Gundarak.
Invídia é cercado por Verbrek, Sithicus,
Borca e Baróvia. O rio Musarde serpenteia
do sul ao norte onde o rio Gundar se junta
a ele, criando um vale verdejante e sinuoso,
onde florestas enormes se esticam até o
céu. Ao norte e ao sul, o vale se transforma
Por ser um Mago Vermelho de Thay, Hazlik nas campinas de Verbrek e Sithicus. Os ve-
subiu rapidamente na hierarquia arcana. rões são longos e quentes, abrindo espaço
Infelizmente, ele fez alguns inimigos pode- gradualmente para o inverno colorido.
rosos. Como suas ofensas não eram graves,
seus inimigos resolveram não matá-lo. Ao Encontros: A chance de um encontro em
invés disso, eles o humilharam: o raptaram Invídia é igual a 35%, uma vez ao dia e outra
e o tatuaram com padrões femininos. depois do cair da noite. Longe das cidades,
os personagens podem encontrar os merce-
Hazlik jurou vingança e se devotou a esse nários de Malocchio Aderre, lobisomens ou
fim. Uma noite, Hazlik encontrou um de animais comuns da floresta.
seus inimigos envolvido em atividades ro-
mânticas. Pegando-os de surpresa, Hazlik Política
matou a amante de seu rival e a obrigou
Madame Gabrielle Aderre, governa Invídia.
a beber o sangue de seu amado. Brumas
Os nativos não suspeitam que ela é a lorde
surgiram quando ele deixava a cena do
sombria, mas sabem que ela é uma podero-
crime. Andando pelas névoas, ele foi parar
sa feiticeira.
nas Terra dos Pesadelos. Assustado pela
natureza bizarra do local, ele voltou para Locais Importantes
as brumas. Permaneceu nas ali durante
meses, nutrindo seu ódio e fazendo planos Invídia não é um domínio muito civilizado,
para seus inimigos em Thay. Quando a sua pequena população vive em suas duas
névoa se dissipou, Ravenloft havia lhe pre- únicas cidades grandes: Karina e Currículo.
senteado com o domínio de Hazlan. Karina (Capital; População: 2.315): Karina é
Hazlik odeia os arcanos e seus feitiços, a maior comunidade de Invídia e sua capi-
mas ele chegou à conclusão que a magia é tal. Ela serve como um porto intermediário
a única forma de conseguir sua vingança. para o tráfego fluvial. Karina é rodeada
Depois de 30 anos de ódio, ele começou a por vinhedos que produzem alguns dos
melhores vinhos do Núcleo. Karina é uma

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 103


cidade decadente, mas realiza um intenso 1.135): A única outra comunidade digna de
comércio com Baróvia, Falkóvnia e Borca. nota em Invídia é Currículo, ao longo da
Suas docas estão sempre movimentadas grande curva do Rio Musarde. Essa cidade
por mercadores que carregam navios com abriga cerca de mil pessoas, mas um con-
grãos, vinho e cerveja, e descarregam pro- sórcio de mercadores de Richemulot come-
dutos acabados como tecidos, ferramentas, çou a usá- la como base de suas atividades
armas, roupas e trabalhos em couro. em Invídia ao invés da decadente Karina.
A muralhas de Karina são baixas e pobre- As docas de Currículo são agora tão gran-
mente cuidadas, porém rigorosamente des quanto as de Karina, e tão movimenta-
patrulhadas pelos guardas de Malocchio. das quanto as de sua vizinha. Pouco mais
Geralmente estes guardas são nativos de que uma hospedaria de beira de estrada e
Invídia. Malocchio não deseja correr o uma pequena doca na época do domínio de
risco da desaprovação popular de delegar Bakholis, Currículo cresceu até se tornar
uma tarefa tão sensível a estrangeiros. A uma comunidade economicamente prós-
arquitetura da cidade é típica do domínio: pera, uma alternativa a decadente Karina.
edifícios altos e elegantes unidos como Currículo também ganhou importância, e
uma única construção. As ruas da cidade numerosos novos armazéns tem sido cons-
são confusas como um labirinto, fazendo truídos para guardar os produtos recém
os estrangeiros vagarem por horas antes de chegados nas docas. A cidade é governada
encontrar seu destino. Os estrangeiros ge- pelo prefeito Raduz Sczeçti, que é muito
ralmente ficam nas áreas em torno das do- popular entre seus moradores.
cas e das pontes, onde se localizam a maior
quantidade de tavernas e hospedarias. Povo
Currículo (Cidade Comercial; População: Os invidianos são uma estirpe misturada,

104 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


com origem principalmente em Baróvia
e Kartakass. Normalmente, os invidianos O Duque Nharov Gundar
se vestem com simplicidade. Os homens O Duque Nharov Gundar governou Gunda-
vestem túnicas, calças e botas, e as mu- rak de sua criação em 593 até seu aparente
lheres usam camisas e saias coloridas e assassinato no ano de 736. Gundar foi um
esvoaçantes. Por alguma razão estranha os vampiro poderoso que governou por séculos
crimes passionais e violentos são comuns. escondendo suas próprias descendências. Mais
Os rancores se inflamam, discussões pas- velho e fisicamente mais poderoso que Strahd,
sam dos limites e tragédias acontecem. Os Gundar também era um vampiro antigo
invidianos veem até mesmo seus parentes quando ganhou seu domínio, mas ele não era
com suspeita ou temor. igual a Strahd em espírito. Um herói em sua
antiga existência mortal, o Duque Gundar se
Ganchos tornou tirânico em sua não-vida, um sádico
Filhos de Gundar: Existe uma região de brutal que ignorava e praguejava contra seus
Invídia que ainda não se encontra sob o próprios irmãos. Ele governou solitário e
controle de Malocchio: a área que antes através do medo, e quando seu mundo teve um
pertencia ao domínio de Gundarak. O que fim – com sua morte – ele estava longe de ter
restou do exército do Duque Gundar conti- sido destruído. Nem sua criança, que até hoje
nua controlando a área em torno do Castelo está perdida.
Hunadora, de onde eles continuam a fazer
planos de, um dia, retomar sua terra natal. ocupam a fortaleza preparados para repelir
Eles são auto entitulados Filhos de Gun- qualquer ataque por parte de Malocchio
dar, e combatem as tropas de Malocchio Aderre.
com táticas de rebeldes guerrilheiros. Nos O Dukkar: A mais temida entidade entre os
últimos anos, Malocchio têm conseguido vistani é o Dukkar, aquele que profetica-
infiltrar elementos no interior dos Filhos de mente irá destruí-los. Dukkares do passado
Gundar. incluem o vidente louco Hyskosa. De acordo
Festival da Colheita: Apesar da ascensão com a tradição vistani, a tribo zarovan de
do violento Malocchio Aderre, o famoso Baróvia, é responsável por monitorar ru-
Festival da Colheita de Karina continua a mores sobre novos dukkares e espalhá-los.
aumentar a população para quatro ou cinco Segundo eles, Malocchio Aderre é o novo
mil pessoas uma vez por ano. Devido a esse dukkar capaz de destruir os vistani.
festival, amantes do vinho e da música de Castelo Lupet: O Castelo Lupet é a antiga
todo o Núcleo migram para a cidade para fortaleza do lobisomem Bakholis, hoje é a
uma semana de abandono completo e pra- morada da Lorde Sombria de Invídia, Ga-
zeres selvagens. brielle Aderre. A vistana vive no castelo com
Castelo Hunadora: Outrora centro da união seus empregados e seu amante Matton. O
nacional gundarakita, esta velha e deca- castelo é uma impressionante construção
dente fortaleza tem se tornado símbolo de pedra ao oeste do domínio, próximo à
do movimento de militantes separatistas Floresta Vulpwood na fronteira de Verbrek.
gundarakitas. Antes separados e divididos, Atualmente o castelo está sendo a sede de
os gundarakitas se rebelaram contra as uma guarda de lobisomens, recrutados por
bandeiras de Gabrielle Aderre e atacaram Matton nas Florestas do domínio vizinho
Hunadora no ano de 750 do calendário ba- de Verbrek. Essa guarda, que é um exército
roviano, destruindo uma divisão invidiana incipiente, faz parte da tentativa de Ga-
inteira que guardava o forte. Atualmente brielle de destruir seu filho dukkar. Ele está
cerca de 200 militantes gundarakitas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 105


sendo formado às pressas, na tentativa de
contrabalançar a aliança de Malocchio com
o Vlad Drakov.

Malocchio e os Vistani
Malocchio Aderre é o mestre incontestá-
vel de Invídia, apesar de não ser o Lorde
Sombrio do domínio. Com mercenários
contratados de todo o Núcleo e tropas
emprestadas a ele por seu “irmão na busca
da ordem”, o Rei Vlad Drakov de Falkóvnia,
Malocchio está submetendo todo o domínio
a seu controle. No momento, existem duas
leis em Invídia cujo cumprimento é obri-
gatório: os impostos devem ser pagos sem
hesitação para as forças de Malocchio e os
vistani devem ser mortos à primeira vista.
Essa é uma das poucas nações no Núcleo
onde ter um acompanhante vistani pode
ser mortal. Malocchio Aderre odeia todos
eles, e seus bandos de assassinos atacam
caravanas vistani. Sempre que as avistam Gabrielle descende de Madame Eva, a
tratam de matá- los e quem estiver viajan- primeira vistana que surgiu em Ravenloft.
do com eles. Sabe-se que Gabrielle Aderre Ela nasceu em Richemulot e durante anos,
compartilha desse ódio pelos nômades de sua mãe e ela erraram pelo Núcleo, sobrevi-
Ravenloft, embora ela nunca tenha sido vendo de esmolas, pequenos furtos, leitura
tão brutal ou violenta quanto seu filho. da sorte e outras diversões. Isabella, a mãe
Movidos pelo medo, os habitantes de In- de Gabrielle, ensinou-a as magias vistani.
vídia também partilham desse ódio contra Gabrielle pressionava a mãe sobre detalhes
os vistani. Ninguém quer ser considerado de seu pai, mas Isabella não dizia nada a
amigo dos ciganos no domínio. não ser que Gabrielle carregava dentro dela
a mesma escuridão do coração maligno
Lorde Sombrio dele. “Você nunca deve ter um filho” disse
Isabella para a filha. “Um homem, uma
Gabrielle é uma mulher carismática de criança, um lar – essas coisas você nunca
olhos e cabelos negros. Ela é uma mulher poderá ter, Gabrielle, porque o resultado
de meia-idade, mas aparenta ser mui- disso será a tragédia”. Gabrielle cresceu só,
tos anos mais jovem. Porém, seu reflexo e culpava a mãe por isso. Gradualmente,
sempre revela sua verdadeira idade. Por seu pai começou a representar sua única
essa razão, Gabrielle não permite que haja oportunidade de felicidade. Finalmente,
espelhos perto dela. Gabrielle se veste com quando tinha 19 anos, Gabrielle descobriu
uma vistana, com saias coloridas e blusas alguma coisa ele, na véspera da morte de
bordados com fios de prata e ouro. Um sua mãe.
lenço cobre sua cabeça. Grandes argolas
douradas lhe servem como brincos. Ela Quando Isabella foi ferida por um lobiso-
normalmente anda descalça, pavonean- mem, Gabrielle se recusou a ajudá-la até
do-se em sua elegância como um pássaro que ela lhe falasse sobre seu pai. Isabella
exótico e perigoso. finalmente contou- lhe a história: quando

106 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


jovem Isabella havia sido vendida como o futuro de seu filho e descobriu que ele era
escrava para um sádico e quando finalmen- o lendário dukkar.
te conseguiu escapar, ela estava grávida
Gabrielle ficou despedaçada, presa na
de Gabrielle. Gabrielle viu seus sonhos
própria culpa. Somente com a ajuda de
arruinados com a história. Acreditando que
seu amante Matton, um lobisomem, que
sua mãe havia lhe contado uma mentira
ela se recuperou. Sua vida agora tem um
abominável, ela a deixou abandonada a
objetivo bem definido: destruir seu filho.
um destino que achava justo: a morte nas
Infelizmente, ele é protegido pela maldição
garras dos lobisomens.
que foi colocada em Gabrielle quando ela
Enquanto Gabrielle fugia, ouvia a voz se tornou a lorde de Invídia: ela não pode
suplicante da mãe. Nesse momento, as ferir diretamente um vistana, mesmo que
Brumas se fecharam ao redor de Gabrielle ele não seja puro. Deste modo ela passou a
e a trouxeram para Invídia, que era regida perseguir os lacaios do filho. A campanha
pelo lobisomem Bakholis. Os criados do de violência e terror de Gabrielle contra os
lobisomem capturaram Gabrielle e a leva- servos de Malocchio cresce a cada dia.
ram para o Castelo Lupet. Bakholis tentou
Quando Gabrielle deseja selar invídia, um
escravizá-la, mas ela conseguiu seduzi-lo
círculo de terror rodeia o domínio. Ele não
e cortar sua garganta com uma adaga de
é visível nem tangível, mas os personagens
prata. Assim, Gabrielle tornou-se Lorde
que tentam cruzar a fronteira contra a
Sombria de Invídia.
vontade dela sentem-se tomados de um
Os anos se passaram e Gabrielle foi se acos- medo irracional (exatamente como a ma-
tumando à prisão. Teve vários amantes na gia, mas sem direito a jogada de proteção).
cidade de Karina e se divertia arruinando Em consequência disso, eles correm pelo
os relacionamentos alheios. Tratava seus menos cem metros na direção do centro do
amantes com desprezo, seduzindo-os e os domínio antes de recobrarem o controle.
descartando logo após. Nem o tempo con-
Gabrielle Aderre é uma feiticeira. Ela tem
seguiu apagar de sua memória as palavras
todas as habilidades de um meio-Vistani,
de sua mãe - que somente desgraça viria se
mas parece ser imune à “loucura da lua”
ela desse a luz a uma criança.
que aflige seus semelhantes giomorgos. Ela
Um dia, um viajante apareceu nos por- também possui o poder do Mau-olhado,
tões do Castelo Lupet e o coração cruel de que lhe permite fazer qualquer magia que
Gabrielle se apaixonou e sucumbiu aos ela saiba de cor usando apenas os olhos
encantos demoníacos do estranho. Quando sem necessidade de componentes, uma
o cavalheiro tirou a roupa, ela achou estra- vez por rodada. As magias feitas através
nho ver um par de asas de morcego se abrir de seu mau-olhado não são consideradas
em um dossel de trevas. Gabrielle recebeu na contagem de magias que ela pode fazer
o demônio em seus braços e a criatura normalmente. Exemplo: se tiver memori-
desapareceu no dia seguinte. Nove meses zado a magia enfeitiçar pessoas, ela poderá
depois, Gabrielle deu a luz a um menino. fazê-la quantas vezes quiser usando o
Malocchio parecia humano, exceto por um mau-olhado, até ela fazer a magia a partir
pequeno defeito: um sexto dedo em cada de sua memória, como um mago normal.
mão. Sob todos os outros aspectos, ele era Quando Gabrielle usa essa habilidade, seus
um bebê normal. Mas logo ficou claro que olhos brilham e se estreitam como os de um
Malocchio não era normal. O fato mais gato. Todo personagem com sangue Vistani
evidente era que ele crescia extremamente (ou, se o Mestre assim o desejar, todo per-
rápido. As suspeitas de Gabrielle foram sonagem com sangue nômade) recebe um
despertadas, e ela usou o Tarokka para ver bônus igual a +2 na JPS contra o mau-olha-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 107


do de Gabrielle. Os Vistani legítimos são Como lorde de um domínio repleto de
completamente imunes a seus poderes e bardos, Harkon tem sido tema de muitos
suas magias. contos. Um dos mais mortais envolve sua
filha, Akriel Lukas, que tentou matar o
Gabrielle consegue também usar o Baralho
próprio pai com a ajuda do Dr. Dominiani
de Tarokka de Madame Eva uma vez por
e do Duque Gundar de Gundarak, mas o
dia para simular os efeitos de qualquer ma-
lobisomem conseguiu evadir-se das garras
gia de Adivinhação. Porém, usar o baralho
de sua própria filha, graças a um grupo de
causa-lhe uma dor excruciante e ela tenta
bravos e sortudos aventureiros.
utilizar ele como último recurso disponível,
preferindo recorrer a magia ou a rede de Kartakass é um domínio pequeno com
informações no lugar de se torturar para poucos vilarejos, mas cada uma delas
obter seus segredos. possui um Meistersinger – uma espécie
de prefeito- cantor – que estabelece leis e
Kartakass arbitra as disputas em cada cidade e em
suas redondezas.
Kartakass é um domínio com muitas flo-
restas e poucas comunidades nos contra- Locais Importantes
fortes acidentados dos montes Balinoks. As
colinas são crivadas de cavernas grandes e Kartakass possui duas cidades importan-
pequenas. A neblina é comum nas regi- tes.
ões baixas, erguendo- se do solo à tarde, Skald (Cidade Grande; População: 2.800):
quando o sol começa a se pôr. A vegetação Em Skald, próxima ao centro de Kartakass,
é densa, o terreno rochoso e os caminhos vivem quase 3.000 pessoas. O lugar é
entre as árvores são sinuosos. Quando a conhecido por suas ovelhas, que possuem
neblina surge, é impossível cavalgar fora uma lã de ótima qualidade. As casas são
das estradas. Os lobos de Kartakass são quase todas térreas, com estrutura de
extraordinariamente audaciosos. Eles madeira e telhados de sapé alcantilados. As
costumam vagar pelas ruas das cidades à casas têm janelas pequenas em forma de
noite, invadindo qualquer portão que não arcos, com pesadas venezianas verdes ou
esteja fortemente aferrolhado. azuis, que podem ser trancadas e trava-
Encontros: Durante o dia, os persona- das por dentro. Os aldeões estão sempre
gens têm 50% de chance de um encontro consertando seus telhados por causa dos
incidental. Durante a noite, a chance é de pássaros noturnos que roubam a palha
25% uma vez por hora. Pelo menos metade impiedosamente. Para evitar esse proble-
desses encontros envolve lobos — lobos ma, alguns homens ricos cobriram seus
normais, wargs, lobisomens e, no inverno, telhados com telhas vermelhas importadas
lobos invernais. de Hazlan.
Harmonia (Cidade Pequena; População:
Política 1.500): A vila de Harmonia, ao sul, abriga
Harkon Lukas, o lobisomem, governa cerca de 1.500 pessoas. Elas afirmam terem
Kartakass. Embora seja reconhecido e res- as melhores vozes de Ravenloft e apenas
peitado em todo o domínio, a maioria dos o povo de Skald contesta essa afirmação.
nativos o conhecem apenas como bardo. A arquitetura harmoniana é semelhan-
Apenas um punhado de humanos sabe que te à descrição anterior, mas as casas são
ele é um lobisomem. E menos pessoas ain- maiores. Os aldeões abrigam os animais de
da sabem que ele é o lorde de Kartakass. criação em quartos separados nos fundos
da casa. Apesar deste tipo de precaução,

108 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


seus animais ainda são vítimas das raposas tam à noite, as famílias se reúnem ao redor
e dos lobos. da lareira para contar histórias fantásticas.
Eles chamam essas histórias de feeshkas
Povo (o que significa “pequenas mentiras”). O
A maioria dos kartakenses tem cabelos visitante que fizer uma pergunta simples
louros, olhos azuis e pele clara. De vez em a um kartakano corre o risco de ouvir uma
quando nasce uma criança com cabelos história fantástica, mas verossímil, que
negros, com a mesma tez pálida e olhar pode levá-lo a uma busca inútil. Os nativos
assustado. Eles têm um tipo físico esbelto e tentam aplicar os mesmos ardis uns nos os
gracioso. outros e aceitam com bom humor quando
são vítimas destes truques. Mas ninguém
Os kartakenses possuem vozes ricas e me- colocaria deliberadamente um amigo em
lodiosas - do tipo concedido aos anjos e às uma situação que o deixaria próximo ou
sereias. O povo tem uma melodia para cada dentro das florestas à noite.
serviço, uma canção para cada ocasião.
Suas músicas correm pelas florestas e eco- O Meistersinger também ensina música
am através das colinas. Algumas canções para as crianças. Os kartakenses acreditam
parecem carregadas de tristeza, mas em que os deuses deixaram muitas de suas
geral, os kartakenses estão contentes com canções para eles. Essas canções, chamadas
a vida e temem apenas os ataques das alca- moras, ensinam lições sobre moralidade,
teias de lobos. bondade e felicidade. O Meistersinger
mantém a ordem e a harmonia na vila ao
O povo de Kartakass adora uma boa his- ensinar essas lições de moral. O conheci-
tória. Muitos deles são capazes de tecer mento das mora e a habilidade de cantá-las
longas histórias com facilidade, graças aos e interpretá-las determinam o seu status
anos de prática. Enquanto os lobos esprei- em Kartakass. Toda vila tem uma competi-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 109


ção anual de canto e narração para deter- As Catacumbas de Kartakass
minar quem será o próximo Meistersinger,
mas os prefeitos empossados costumam Como se as Colinas Mortas já não fossem
manter seus cargos durante muitos anos. suficientemente desoladas, há cerca de 40
anos atrás, elas se tornaram a casa de uma
Ganchos mulher chamada Radaga, supostamente
uma terrível clériga que sugava seu poder
A Irmandade das Lâminas Quebradas:
diretamente dos mortos-vivos. Ela era tam-
Fundada a 60 anos pelo aventureiro Calum
bém a descendente do mítico necromante
Songmaster, esta sociedade secreta tem
conhecido como Daglan Daegon, e a guar-
por objetivo a destruição de todos os magos
diã de sua mais terrível criação, a Coroa das
caóticos. Seu líder atual é Jonathan Ambro-
Almas, que podia transformar homens em
se.
seus escravos monstruosos.
O Forte Ambrose: Este local é o primeiro
Radaga foi supostamente destruída no ano
sinal da civilização kartakense. O assenta-
de 736, mas muitas lendas contam que ela
mento é composto por dois alojamentos,
renasceu dos mortos e conduziu seu exér-
um estábulo e uma cabana de madeira.
cito de mortos para a fronteira das brumas,
Uma pequena, mas sólida, paliçada man-
onde o novo reino de Daglan logo aparece-
tém a vida selvagem fora do lugar. O líder
rá. Daglan logo se dissolveu nas brumas,
do assentamento é o sábio e frio ancião,
aparentemente destruído junto com seu
Jonathan Ambrose. Este homem de manto
mestre espiritual.
marrom é um espadachim talentoso. O as-
sentamento é o quartel-general da Irman- Vinte anos depois, as Colinas Mortas estão
dade das Lâminas Quebradas. repletas de sinais da ocupação de Rada-
ga: corpos mumificados encontrados em
O Duelo dos Meistersingers: As eleições
numerosas pequenas cavernas dispersas e
para Meistersinger em Kartakass se dão de
estacas verticais cravadas no chão ao longo
uma forma inusitada. Qualquer um que
dos topos de muitos cumes. Esqueletos
possua o dom do canto e uma bela voz pode
humanos estão acorrentados em cada uma
almejar o posto.
das estacas, aparentemente foram vítimas
A eleição para Meistersinger ocorre em três deixadas para morrer. Cada estaca está
etapas. A primeira etapa, Uma Voz Entre cravada na caixa torácica de um esqueleto
Muitas, é uma assembléia de rua, que nor- enterrado apenas algumas polegadas abai-
malmente conta com cerca de 1% de toda a xo da superfície. Se a estaca for removida,
população de uma vila ou comunidade. As este esqueleto guerreiro irá atacar.
cinco melhores vozes se classificam para a
Durante o auge de seu poder, Radaga
próxima etapa.
Na segunda etapa, Guerra das Palavras, os Os Uivadores
cinco competidores rimam em uma espécie
O clã uivador foi fundado há uma década por
de trova ou repente, insultando uns aos
uma licantropa conhecida como Mãe Fúria.
outros. Apenas um passa para a terceira e
Os membros do clã uivador são devotados aos
última etapa.
desejos do Deus Lobo, todos os seus membros
Na última etapa, Duelo Pelos Corações, são lobisomens, e tem em comum o amor pela
o atual Meistersinger disputa contra o crueldade. Hoje, o clã se dedica a dissemina-
vencedor das duas etapas anteriores. Cada ção da crença no Deus Lobo, e a transformação
um deve cantar uma mora, aquela que o do maior número de pessoas em lobisomens
público mais apreciar será o vencedor. com o intuito de aumentar suas fileiras.

110 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


construiu um labirinto de cavernas hoje lobo ancestral (cada transformação leva
conhecidos como as Catacumbas de Kar- uma rodada). O lobo ancestral é sua forma
takass. Da superfície, apenas um zigurate natural, mas Harkon não a prefere como
achatado com a estátua de um grande os outros lobos metamorfos. Como um
corvo no teto, marca a entrada catacumbas. humanoide, ele pode escolher qual raça
Contos de bardos sustentam que Rada- imitar e pode assumir tanto formas mas-
ga recuou para as catacumbas com tanta culinas como femininas. No entanto, sua
pressa durante sua fuga, que muitos de aparência em todas as espécies e nos dois
seus tesouros sombrios foram deixados sexos é semelhante. Nas estatísticas acima,
para trás. A mesma lógica poderia suge- os números entre parênteses refletem sua
rir que as armadilhas sobrenaturais que forma intermediária entre lobo e humano.
guardam esses tesouros também permane- A menos que haja alguma coisa especifica-
cem intactas. Aqueles aventureiros que já da em contrário.
adentraram em uma das cavernas puderam
Em sua forma humana masculina, Harkon
ver uma passagem ainda guardada por um
é um bardo de beleza física e carisma
par de esqueletos gigantes de 3,5 metros de
excepcionais. Ele tem 1,88 metros de altura
altura. Não tendo nenhuma razão concreta
e possui músculos e proporções perfeitas.
para mergulhar mais longe, estes aven-
Ele tem cabelos pretos, ondulados, uma
tureiros consideraram sua curiosidade
barba negra perfeitamente aparada e um
saciada neste ponto.
bigode longo e pontudo. Ele costuma usar
As catacumbas foram por muito tempo uma fina combinação de calças de seda
consideradas desabitadas por qualquer azul, uma camisa branca de babados e uma
criatura exceto pela escória do antigo casaca dourada. Um chapéu azul de abas
exército de Radaga, mas caçadores e ribei- largas com uma pluma branca adorna sua
rinhos das redondezas das Colinas Mortas cabeça. As pernas largas de suas calças são
afirmam que um novo inquilino apareceu enfiadas em lustrosas botas de couro negro.
cerca de 3 anos atrás. Eles chamaram esta Pequenas joias como anéis, colares e um
criatura de Besta das Colinas. Ela só foi largo cinto de couro preto com uma fivela
vislumbrada de longe, e muitos moradores de prata completam sua indumentária. No
temem que Radaga tenha voltado. Ela não entanto, ele pode ser encontrado usando
seria a primeira governante de Ravenloft a qualquer tipo de roupa extravagante. Os
derrotar a morte duas vezes. únicos aspectos constantes são seu monó-
culo (pelo qual ele possui um estranho afe-
Dito isto, as histórias recolhidas de diversas
to), uma harpa elaboradamente entalhada e
pessoas que avistaram a Besta, descrevem-
uma espada com o copo finamente traba-
-na como uma ameaça bastante diferente.
lhado. Na forma de uma mulher humana,
Eles dizem que a criatura possui a pele es-
Lukas tem olhos castanhos, um sorriso
camosa e o cabelo muito grosso e amarrado
encantador e cabelos negros que chegam
como raízes de árvores. Alguns relatos afir-
até a cintura. Sua beleza feminina é de tirar
mam que a Besta é do sexo feminino, outro
o fôlego. Ela usa pantalonas escarlates fol-
dizem que ela tem asas. Seja lá como for a
gadas, botas pretas, blusas brancas largas e
“Besta”, ela têm-se provado muito reclusa,
um colete de brocado dourado aberto.
raramente sendo avistada.
Na forma de meio-lobo, Harkon tem mais
Lorde Sombrio de 2,10 metros. Suas roupas, que em sua
Pelo fato de ser um lobo metamorfo, Lukas forma humana são largas e folgadas, se
é capaz de assumir três formas diferentes, acomodam perfeitamente à transformação.
à vontade: humanoide, intermediária e Sua cabeça transforma-se na de um lobo e

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 111


se sentia superior a sua raça, mas não tinha
nenhum objetivo nem significado.
Numa noite de neblina em uma pequena
vila, Lukas estrava andando pelas ruas fa-
zendo planos malignos. Ele estava destina-
do — a grandeza — disso ele tinha certeza.
Se não podia comandar seus companhei-
ros lobos metamorfos, ele se tornaria um
regente de homens, em Cormyr. Perdido
em devaneios de tirania, ele não percebeu
quando a vila desapareceu e as ruas de
Baróvia tomaram seu lugar. Era o ano de
610 no Calendário Baroviano. Lukas sentiu
que o destino o havia amaldiçoado. Ele não
havia sido atirado naquele lugar estranho
numa tentativa injusta de lhe roubar seu
destino? Ele estava furioso e desesperado e
somente o sabor quente, familiar do sangue
parecia acalmá-lo. Durante muito tempo,
ele caçou e matou os lobos e lobisomens
seu corpo permanece humano, mas coberto que infestavam aquele lugar montanhoso.
de pelos. Garras não aparecem em suas Uma noite ele encontrou o lorde vampiro
mãos, mas os caninos afiados compensam de Baróvia e Harkon Lukas escapou com
essa falta. vida por muito pouco, fugindo em direção
às Brumas. Quando emergiu, ele era o
Lukas cresceu em Cormyr, onde era um lorde de Kartakass.
desajustado entre os lobos metamorfos. Ele
fazia muitas perguntas e odiava a soli- O maior desejo de Lukas é comandar. Ele
dão, o que não é comum em sua espécie. é esperto, persistente, calculista e perfei-
Diferente de seus confrades caóticos, ele tamente capaz de fazer planos de longo
fazia planos a longo prazo. Maior e mais prazo. Os poderes sombrios deram-lhe um
forte que a maioria dos membros de sua domínio inteiro para governar, embora
raça, ele era cada vez mais deixado de lado ele não tenha nada de importante para ser
— exatamente o oposto do que ele deseja- controlado. Kartakass tem apenas algumas
va. Quando atingiu a maturidade, Lukas vilas pequenas e as florestas estão repletas
tentou reunir um grupo de lobos metamor- de animais selvagens. Aos seus olhos, ser
fos em uma pequena tribo. Mas as criaturas o lorde sombrio de Kartakass é uma pálida
solitárias se afastaram dele. sombra do que a verdadeira soberania
significa.
Lukas fervia de ódio e embarcou numa
orgia assassina pelas fazendas de Cormyr A maioria dos lobos metamorfos é caótica,
descontando sua raiva nos inocentes. mas o alinhamento de Harkon é neutro.
Quando se acalmou, ele decidiu entrar no Talvez algum vestígio da normalidade ain-
mundo dos homens, pois essas criaturas da persista, pois sua personalidade é sujeita
extremamente expressivas o fascinavam. a mudanças. Normalmente Harkon é uma
Ele viajou como um menestrel errante criatura jovial com um brilho maligno nos
durante muitos anos, matando principal- olhos. Insultos e ameaças não o perturbam.
mente animais de fazenda e mendigos. Ele Mas, quando se sente frustrado, ele fica
sujeito a mudanças drásticas de humor.

112 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Seus surtos de raiva resultam em atos de magia neutralizar venenos ou equivalente.
violência que podem durar por dias. Ele Sua tática favorita é induzir uma pessoa a
sempre fica quieto e recluso depois destes beber a poção. Quando a vítima está con-
surtos. Durante esses períodos de calmaria, fusa e insana, o lobo metamorfo a devora
ele produz seus planos mais audaciosos. lentamente, tentando mantê-la consciente
pelo maior tempo possível.
Harkon sente um ódio profundo por
lobisomens e vampiros. Sabe-se que ele Sua espada é uma espada da fúria +1, que
caça e destrói estas criaturas, mesmo que apareceu quando Kartakass se formou.
a caçada dure anos. Ele sente afinidade Quando enfrenta inimigos em um com-
por humanos e elfos, mas se dá bem com bate, a espada força seu dono a lutar até a
qualquer outra raça humanoide (mas não morte, prendendo-se a sua mão. Quando
permite que estas emoções atrapalhem não está em combate, Harkon consegue
uma boa refeição). largar a espada e até mesmo deixá-la a
quilômetros de distância. Mas, quando
Quando Lukas deseja selar seu domínio,
ele encontra um inimigo, a espada apa-
aqueles que tentam escapar ouvem uma
rece instantaneamente em sua mão e ele
canção suave que os induz ao sono. Nenhu-
é forçado a lutar até a morte. A espada só
ma magia ou Jogada de Proteção consegue
funciona se Lukas estiver na forma humana
evitá-lo, embora os jogadores sempre ten-
ou intermediária; na forma de lobo ele não
tem. Os personagens acordam 1d6 turnos
tem mãos para segurar a arma. Se estiver
depois, mas se tentam se deslocar na dire-
usando a espada, Harkon não poderá se
ção da fronteira, eles simplesmente voltam
transformar em lobo enquanto a luta não
a dormir (enquanto isso, uma alcateia de
acabar. Harkon aprendeu a viver com essa
lobos pode se aproximar...).
maldição e desenvolveu estratégias para
Harkon Lukas tem todas as habilidades fazê-la trabalhar a seu favor.
normais de um bardo e de um lobo meta-
Exemplo: quando ele morre e sua força vital
morfo Somente armas mágicas +1 ou feitas
se infunde no corpo do lobo ancestral mais
de ferro, podem ferir os lobos metamorfos.
próximo, ele foge, deixando a espada para
Os poderes sombrios deram a Lukas uma trás. Ela irá aparecer quando ele precisar
habilidade adicional. Se ele morrer em dela novamente.
combate, seu espírito entra no corpo do
Lukas costuma usar a espada para fazer um
lobo ancestral mais próximo. O lobo ganha
truque cruel: Quando encontra um grupo
imediatamente todas as habilidades e atri-
de viajantes, ele se dispõe a colocar a espa-
butos de Harkon, incluindo seus pontos de
da nos galhos de uma árvore mortal a cem
vida. Harkon ainda herda o estado atual do
metros de distância (pelo menos), como um
corpo do lobo, incluindo ferimentos e efei-
sinal de boa fé e intenções pacíficas. Se isso
tos de magias. Ninguém sabe se Harkon
não acalmar suas vítimas, ele propõe que
pode morrer de velhice. Isso não aconteceu
eles fiquem com a espada. Ele sabe que se
até agora e Harkon já tem quase duzentos
houver uma luta — mesmo que ela tenha
anos.
sido começada por ele — a espada aparece-
Lukas é capaz de comandar qualquer rá instantaneamente em sua mão.
animal normal em seu domínio, mas ele
A harpa que ele carrega tem uma única pro-
normalmente guarda essa habilidade para
priedade mágica. Quando Lukas toca uma
os lobos, que são seus favoritos. Ele carrega
canção de sua autoria na harpa, a música
um elixir da loucura, que ele mesmo pre-
atrai 3d4 lobos ancestrais da área em redor.
para. É uma versão mais fraca da poção e
As feras chegam depois de 2d6 rodadas.
seus efeitos podem ser anulados com uma

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 113


Quando estão a vinte metros do lobo me- Encontros: Quem atravessar Keening só
tamorfo, os lobos ancestrais reconhecem encontrará mortos-vivos em seu caminho.
seu cheiro e obedecem seus comandos. Al-
gumas dessas melodias conjuram 1d6 lobos Política
ancestrais mesmo sem a harpa. Como uma Uma banshee chamada Tristessa rege esse
piada, Lukas às vezes ensina essas melodias domínio. Diferente dos outros espíritos
a viajantes incautos. uivadores, ela pode usar seu grito duas
vezes ao dia. Ela já foi uma poderosa drow
Keening em Arak (um domínio que desapareceu
O pequeno domínio de Keening cerca durante a Grande Conjunção), seu espírito
uma única montanha solitária, em uma foi absorvido pelas Brumas depois de sua
região isolada, situada entre as florestas morte e os Poderes Sombrios lhe presen-
de Tepest, a Greta Sombria e as Serras do tearam com a pequena terra de Keening.
Infortúnio. Keening parece não ter ne- A banshee é capaz de sentir a presença de
nhum habitante vivo. No sopé do Monte qualquer ser vivo em seu domínio, mas ela
dos Lamentos existe uma cidade em ruínas, só ataca aqueles que são tolos o suficiente
que já abrigou 10.000 pessoas, mas os vivos para invadir sua montanha.
não moram mais lá—apenas os mortos.
Locais Importantes
Keening parece ser um domínio normal,
O minúsculo domínio de Keening é situado
apesar de sua aura ameaçadora. A única ca-
ao redor de uma única montanha, o Monte
racterística notável do local é o Monte dos
dos Lamentos e não possui nenhuma cida-
Lamentos. A região é temperada, apesar de
de importante.
fria, os céus estão sempre nublados e suas
estações não são bem definidas. Marbh-Cathair, A Cidade dos Mortos

114 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


(Vilarejo Pequeno; População: 970 mor- criada para os vivos. Se qualquer criatura
tos- vivos): Durante séculos, gnomos e chamar Keening de lar, ela é um morto-
anões darkonitas falam sobre uma Cidade vivo ou um louco. Mesmo assim, alguns
dos Mortos, uma vila em Keening onde aventureiros desbravadores e corajosos vão
os mortos-vivos praticam um silencioso a Keening em busca de riquezas das minas
modo de vida. Quando o Réquiem varreu a antigas. Os bandidos e anões da Serra do
superfície de Arak, ele aniquilou as cidades Infortúnio se aventuram ocasionalmente
e os assentamentos de mineradores que em Keening, buscado riquezas minerais ou
buscavam ouro nos Montes Nirka e Nyid. outros produtos. Os tepestani sabem me-
Um vilarejo sobreviveu, mas seus habitan- lhor do que ninguém que não devem tentar
tes mudaram radicalmente. nada tão idiota assim.
Não se conhece nenhuma criatura mortal
que habite Marbh-Cathair. A vila que fica
na base do Monte dos Lamentos é povoada Rutternettle, Menestrel dos
por mortos-vivos que se arrastam através Mortos
de uma paródia grotesca de suas vidas
O sátiro bardo Rutternettle vive em Keening
mortais. Os tepestani que habitam as som-
mais tempo do que a maioria dos enigmá-
bras do Morro dos Lamentos desde tempos
ticos mortos- vivos, sendo um dos primeiros
imemoriais, não sabem nada sobre o horrí-
não-Arak a fazer a jornada até o Monte dos
vel destino do vilarejo ou sobre a natureza
Lamentos. Por razões que não são claras,
dos habitantes que um dia já foram vivos.
Tristessa parece favorecê-lo e já o encarregou
Monte dos Lamentos (Montanha Grande): de cantar seu conto trágico para ela todas as
O Monte dos Lamentos é desértico e cas- noites. A insanidade já possuiu a memória
tigado pelos ventos e cercado por anéis de de Tristessa, e ela confia em Rutternettlepa-
neblina. A pedra cinza-escura da montanha ralembrá-ladaverdadesobreseu passado. Em-
não apresenta vegetação considerável, ape- bora os outros não-Arak de Keening se sintam
nas musgos e líquens verde claros. ressentidos por Rutternettle possuir este status
honroso perante Tristessa, ele parece se lem-
Os declives do Monte dos Lamentos pare-
brar da vitalidade da vida mais do que seus
cem estranhamente vazios, pois nenhuma
companheiros de sofrimento, e por esta razão
criatura viva habita o domínio. Os ventos
que sua habilidade com a música e a história
que sopram constantemente através do
é valorizada. Rutternettle é completamente
Monte dos Lamentos parecem murmurar
perverso, mas possui um gosto pelo humor
uma canção triste.
mortal e histórias mórbidas, e pode não matar
Povo personagens que agradarem suas fantasias.

Keening não é um lugar para os vivos: ape- Comércio dos Mortos: Diferentemente
nas zumbis e inumanos vivem nas ruínas dos mercenários e bandidos das Serras do
da cidade dos mortos. Os mortos-vivos têm Infortúnio, em Tepest, alguns mercadores
uma rotina diária que imita os hábitos de darkonitas realizam uma espécie de cara-
quando eram vivos. Eles atacam qualquer vana comercial para a Cidade dos Mortos.
ser vivo que se atreva a interferir com sua Anões e gnomos de Darkon partem princi-
existência. palmente da cidade anã de Cachoeiras de
Tempe até Marbh-Cathair, para realizar
Ganchos algumas trocas mercantis com os mortos-
Em Busca de Riquezas: Keening é uma vivos daquela cidade. A natureza destas
terra abandonada e desolada, que não foi trocas é desconhecida, mas para aqueles

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 115


quem ela implorará para ajudá-la a loca-
lizar seu bebê perdido. Normalmente ela
só ataca aqueles que são tolos o suficiente
para invadir sua montanha ou aqueles que
a atacam primeiro.
Qualquer pessoa que encontra a banshee
tem de ser bem sucedido em uma JPS com
uma penalidade igual a –2 para não fugir
completamente aterrorizada. Toda criatura
que ouve o grito de Tristessa tem de passar
numa JPS para não morrer e depois se tor-
nar seu lacaio. Ela também pode optar por
incapacitar com seu toque. Qualquer parte
do corpo que ela toca torce e se deforma,
causando 1d8 pontos de dano. No entanto,
a deformidade se desfaz lentamente se o
personagem sai de Keening.
Quando os poderes sombrios deram a
Tristessa o domínio de Keening, ela ganhou
também as seguintes habilidades, caracte-
que desejam conhecer este lugar lendário e rísticas dos drow: globos de luz e fogo das
perigoso - necromantes, por exemplo - este fadas (com área de efeito aumentada em 7
é o modo mais seguro de se chegar lá. metros quadrados) três vezes ao dia e Es-
curidão (quantas vezes quiser). A banshee é
Lorde Sombrio capaz de deslocar esses efeitos a vontade e
Confundida com uma drow, Tristessa era seus alcances são trinta e um metros maio-
uma poderosa elfa das sombras, sacerdoti- res que o normal (essas habilidades têm
sa de Lolth, no reino subterrâneo de Arak, servido apenas para confundir os relatos
hoje abandonado. Tristessa foi banida para de sua verdadeira raça). Ela tem ainda as
a superfície com seu filho recém-nascido seguintes habilidades de sacerdotisa (três
por crimes contra seu povo. A exposição ao vezes ao dia cada): clarividência, detectar
sol matou os dois, mas o espírito de Tristes- mentiras, sugestão e dissipar magia. Ela é
sa foi absorvido pelas Brumas e os poderes também capaz de usar as seguintes magias,
sombrios lhe deram o domínio de Keening. quantas vezes quiser ao dia: levitação, reve-
lar tendência e detectar magia.
Tristessa procura constantemente por seu
filho perdido. Ela enlouqueceu devido à dor A água Benta inflige 2d4 pontos de dano
causada pela perda de seu bebê, e destrói em Tristessa, mas uma magia de dissipar
com frequência aqueles que encontra com o mal consegue apenas forçá-la a retornar
seu lamento cheio de dor. Fechando as para seu esconderijo durante 1d4 horas. Ela
Fronteiras: Para fechar as fronteiras de é considerada um morto-vivo da categoria
Keening, Tristessa cria uma muralha de Especial, mesmo assim, os clérigos e os pa-
vento. Nenhuma criatura consegue atra- ladinos sofrem uma penalidade igual a –4
vessar essa muralha andando ou voando em suas tentativas de usar o Poder da Fé.
nem enfraquecer.
A banshee é capaz de sentir a presença de Lamórdia
qualquer criatura viva em seu domínio, a Lamórdia é um domínio litorâneo na

116 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


parte noroeste do Núcleo. Um vento frio Durante os períodos de maré baixa no
sopra sem cessar de noroeste, atingindo verão, um passadiço lamacento une as ilhas
Lamórdia com toda sua fúria. No inverno a ao continente. Nessa época, é possível atra-
neve bloqueia os portos, enquanto gran- vessar o passadiço, mas o avanço é lento e
des placas de gelo se empilham nas costas um homem adulto pode afundar na lama.
rochosas. É comum estar caindo uma Quando a maré está alta, a água cobre o
forte tempestade de granizo em Lamórdia, passadiço, mas no inverno, placas de gelo
enquanto em Darkon cai uma pequena formam um caminho que une as ilhas ao
chuva. No final da primavera, as estradas continente. Ainda assim, para se cruzar o
de Lamórdia transformam-se em rios de gelo com segurança, é preciso usar cordas e
lama. No verão, quente e curto, nuvens de picaretas.
mosquitos vagam pelo domínio atacando
Encontros: Existem poucos monstros em
os alces e os cervos. A cordilheira coberta
Lamórdia. Há uma chance de encontrar
de florestas conhecida como “A Besta Ador-
alguma criatura monstruosa criada pelo
mecida” se estende ao longo da fronteira
Dr. Victor Mordenheim, como um golem
oriental do domínio.
de carne.
Lamórdia se estende até o Mar das Mágo-
as, e diversas ilhas na extremidade norte Política
do domínio estão incluídas entre as terras O Monstro de Mordenheim, Adão, é o
controladas por Adão Mordenheim, o Lorde verdadeiro lorde deste domínio, mas isso
Sombrio. A Ilha da Agonia, a maior entre não é muito conhecido. Os lamordianos
elas, é seu esconderijo preferido. acreditam que o Barão von Aubrecker

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 117


governa a terra. isoladas do domínio, assim como alguns
mineiros, e alguns pastores que durante o
Locais Importantes inverno levam seus rebanhos para o lado
Lamórdia possui duas grandes cidades: oposto da “Besta Adormecida” de onde
Ludendorf e Neufurchtenburgo, cada uma sopra o vento. Entretanto, a maioria dos
delas com um pouco menos de mil pessoas. lamordianos são artesãos. Eles passam
Da mesma forma que em outros domínios, os meses de inverno entalhando móveis e
os viajantes encontrarão pequenas choupa- fabricando instrumentos musicais. Assim
nas fora das cidades, mas as condições se- que a neve derrete e as estradas voltam a
veras do clima atraem poucos imigrantes. ser transitáveis, o resultado de seu trabalho
exportado para outros lugares. As merca-
Ludendorf (Cidade Pequena; População: dorias geram um lucro excelente, do qual
930): Esta pequena mas importante cidade, um terço vai para o Barão von Aubrecker.
vive em função de suas atividades portuá-
rias. Ludendorf também possui muitas ofi- A dieta lamordiana é rica em proteínas
cinas prestigiosas que produzem diversos e gordura, uma espécie de salsicha feita
bens de consumo. Armas de fogo, canhões com sangue de ovelha é o prato favorito da
de artilharia são produzidos nestas grandes região, e o queijo de cabra é a base da dieta
oficinas. O comércio é uma grande fonte no dia-a-dia.
de renda e os comerciantes são prósperos.
Os sindicatos de pescadores e trabalhado-
Ganchos
res portuários também são uma realidade. Mansão Mordenheim: A Cidadela Mor-
Estas organizações procuram lutar por me- denheim, a residência de Victor Morde-
lhores condições aos trabalhadores pobres. nheim, fica a norte de Ludendorf, na costa.
A construção fica no alto de um penhasco
Neufurchtenburgo (Vilarejo Pequeno;
no qual existem várias cavernas pequenas.
População: 760): Neufurchtenburgo é uma
Na primavera e no verão, as ondas que-
aldeia rural e a única vila importante do sul
bram de encontro aos rochedos no sopé do
do domínio. É famosa por suas forjarias de
penhasco. Os aldeões evitam o local porque
aço. E o aço desta cidade é considerado o
a mansão tem fama de ser mal-assombra-
melhor de todo o Núcleo. Os moradores vi-
da e porque o doutor tem fama de fazer
vem da agricultura mandando grande parte
experiências estranhas e permitir que feras
da produção para Ludendorf, em troca de
deformadas escapem acidentalmente de
bens manufaturados como roupas e outras
seu laboratório. Aqueles que moram nas
comodidades e utensílios.
proximidades toleram o doutor, mas não
Povo gostam dele.

Os lamordianos são altos e têm pele clara, Ilha da Agonia: Os lamordianos têm muito
olhos azuis ou verdes, cabelos que vão do medo da Ilha da Agonia. Alguns afirmam
louro claro ao castanho escuro. Eles prefe- que nela vivem monstros devoradores de
rem roupas escuras de lã. Esse povo intré- gente. Outros a chamam de “domicílio do
pido e independente aprendeu a suportar diabo”. Ninguém, nem mesmo os intrépi-
os invernos rigorosos com boa disposição. dos, iriam voluntariamente para a ilha.
Pode acontecer de uma nevasca prendê-los Ateísmo em Lamórdia: Os lamordianos são
em casa, mas a neve em si não é nenhum conhecidos por sua coragem e força física.
inconveniente. Eles viajam em esquis, As crenças religiosas não são proibidas no
trenós ou raquetes de neve. domínio, mas grande parte de seus habi-
Vários caçadores de peles vivem em áreas tantes não acreditam nos deuses e até mes-

118 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mo caçoam das crenças de outras pessoas. dos por Adão, em sua tentativa de replicar
o trabalho do Dr. Mordenheim. Mas estes
A Cruzada de Ivan Dragonov: Ivan Drago-
experimentos foram em vão, pois todas
nov é um homem obcecado pela destrui-
as criações de Adão tornaram-se criaturas
ção de lobisomens. Ele é um caçador que
sem emoções humanas. Elas acabaram se
dedica sua vida a esta cruzada. Ele reside
reunindo no Monastério para viver em re-
em Ludendorf, mas passa grande parte do
clusão total. Nesta remota construção estas
tempo viajando pelos domínios do Núcleo
criaturas recriam as experiências de criação
com seu ajudante vistani Stefan. Ivan Dra-
de golems de carne através dos diários do
gonov ainda esconde um grande segredo:
Dr. Mordenheim, procurando aperfeiçoar o
ele mesmo é um lobisomem, amaldiçoado a
corpo destas criaturas tornando-as o mais
caçar um mal que ele mesmo compartilha.
humanas possível em aparência.
Mansão Aubrecker: A Cidadela Aubrecker é
Embora fisicamente muito próximas a
a residência do Barão Vilhelm von Aubre-
um humano, estes golems não conseguem
cker, sua esposa Lady Gerta von Aubrecker
replicar a alma humana, criando seres sem
e seus filhos, além de soldados de guarda e
emoções nem compaixão.
empregados. Localizada no canto norte da
Besta Adormecida em meio a um bosque, o Lorde Sombrio
acesso à mansão se realiza através de uma
trilha. Construída ao estilo de uma cabana O Lorde sombrio de Lamórdia é o resulta-
de caça, para fazer jus ao esporte preferido do da tentativa mais bem sucedida do Dr.
do Barão, ela mais parece um castelo pelo Mordenheim até o momento de criar vida.
tamanho. O monstro, denominado Adão, divide sua
terra e sua maldição com o doutor, apesar
Monastério do Trovão Veloz: Esta antiga de Adão ser, na verdade, o lorde do domí-
abadia está localizada nas escarpas da Bes- nio. O mostro Adão é uma colcha de reta-
ta Adormecida, no topo de um grande pico lhos feita com partes de corpos vindas de
acessado apenas por uma estrada sinuosa diferentes cadáveres humanos — todas as
em meio a cordilheira. Cerca de uma dúzia partes são perfeitas, mas o conjunto é gro-
de monges vivem aqui e prestam venera- tesco. Enormes cicatrizes saltadas cruzam
ção a um antigo deus do trovão já extinto, seu corpo e seu rosto. Essa criatura enorme
chamado Lothurr. e tremendamente poderosa tem quase dois
A estrutura é muito difícil de ser encon- metros e meio de altura.
trada, e mais difícil ainda de ser acessada. A pele pálida, acinzentada de Adão é muito
Cercada por abetos atrofiados, a estrutura fina para esconder a massa de músculos e
baixa se agarra ao lado de um penhasco ro- artérias que existe debaixo dela. Seu cabelo
choso e é acessível apenas do oeste através é negro e liso e pende solto até os ombros, e
de uma ponte decrépita. próximo à boca e aos olhos, sua pele é azu-
O abade líder é conhecido como Kartad. A lada e enrugada. Lábios negros, finos e re-
fé dos residentes do monastério acredita tos, emolduram dentes perfeitos e brancos
que a eletricidade é a fonte divina de toda como pérolas. Seus olhos azuis e pequenos,
vida. E eles buscam a perfeição do corpo parecem soltos dentro das órbitas, com
humana, sua ordem é chamada de Busca- pálpebras que mal os cobrem.
dores da Centelha. Dr. Victor Mordenheim construiu Adão
Os Buscadores da Centelha: Na realidade usando partes de diversos homens mortos
todos os monges do Monastério do Trovão e depois lhe deu vida. No início, a criatura
Veloz são golems de carne. Eles foram cria- agia infantilmente, mas Mordenheim tinha

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 119


Adão odeia o Dr. Mordenheim mas não
é capaz de ferir seu criador. A terra criou
uma ligação física e espiritual entre os
dois. O monstro sente toda dor física que o
doutor sente, que por sua vez compartilha a
infindável angústia do monstro.
Quando Adão deseja selar seu domínio,
uma nevasca arremessa de volta aque-
les que tentam escapar. Tem-se notícias
de tempestades gélidas como essas que
aconteceram até mesmo no ápice do verão
lamordiano.
Como o verdadeiro lorde de Lamórdia,
Adão recebeu da terra vários poderes. Ele
é imune ao frio natural e à eletricidade,
sofrendo apenas metade do dano causados
por ataques mágicos desse tipo. As outras
magias que causam dano o afetam nor-
malmente. Ele é capaz de absorver magias
que não causam dano imediato usando sua
inadvertidamente impregnando-o com um energia para regenerar pontos de vida (1
espírito maligno. À medida que envelhecia, ponto de vida para cada nível da magia).
Adão foi se tornando cada vez mais cruel. Adão também é imune a armas normais e
Por fim, os Poderes Sombrios tragaram ataques físicos. Somente armas mágicas
Lamórdia para o Semiplano do Pavor são capazes de feri-lo.
quando Adão assassinou Elise, a esposa do
O monstro não se parece com um golem
doutor, sequestrou sua filha adotiva Eva
de carne comum nem com um gigante
e fugiu para dentro das Brumas. Naquela
desajeitado com parafusos no pescoço. Ele
noite, ele se tornou o verdadeiro lorde de
é extremamente ágil, rápido e inteligente, e
Lamórdia e a terra o recebeu de braços
usa o terreno como um aliado. Ele tam-
abertos.
bém sabe bater em retirada quando existe
Como o ser mais poderoso de seu domínio, perigo, permitindo que a terra e as sombras
Adão tem controle completo de suas fron- o escondam. O tempo não é um problema
teiras. Ele não é o líder político de Lamór- para Adão, ele pode sempre voltar outro
dia, e chega até mesmo a ser considerado dia. O monstro prefere táticas de guerrilha
nada mais que uma história contada para aos ataques frontais. Da mesma forma
assustar crianças malcriadas. Adão vive que um ladrão, ele é capaz de se Esconder
como um eremita, normalmente esconden- nas Sombras e Mover-se em Silêncio com
do-se em uma caverna na Ilha da Agonia. chance de 1-5 em 6. Ele é capaz também
Ele é imune ao frio e precisa de pouca de Ouvir Ruídos e Escalar Muros com a
comida e água para sobreviver. Por isso, mesma chance de sucesso. Quando está
ele pode viver tão selvagem e livremente se movendo silenciosamente, sua Taxa de
como um animal. Entretanto, ele não quer Movimentação é reduzida à metade. Se sua
ser um animal; quer ser um ser humano. Resistência contra Magia anula uma magia
Adão é amargo e frustrado e por vezes, de um oponente, ele pode fingir que a
suas emoções contidas dão lugar a ações magia funcionou, usando a impostura para
violentas e más. se posicionar de modo a fugir ou atacar. No

120 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


entanto, ele tem apenas 50% de chance de jovem Victor havia lhe dado, atacando-o no
saber qual magia foi lançada sobre ele. momento que sua pele foi cortada. O pai de
Victor recusou-se a permitir que o pedaço
Adão possui uma ligação muito estreita
pendente da orelha fosse costurado no
com seu criador, Dr. Mordenheim. Ele é
lugar. Ao invés disso, ele instruiu o médico
capaz de sentir qualquer dor que o doutor
da família a remover o lóbulo inteiro, como
venha a sentir, apesar disso não alterar
uma lição para o pequeno cirurgião. Com
suas habilidades de lutar ou se locomover.
vinte e três, enquanto usava uma serra
Dr. Victor Mordenheim cirúrgica, Mordenheim amputou acidental-
mente a ponta de seu dedo anular esquerdo
Mordenheim, um cientista e cirurgião, — um erro pelo qual ele se recrimina até
aparenta ter aproximadamente trinta e hoje.
cinco anos de idade. Ele tem 1,90 metros,
uma de altura e uma compleição rija, quase O Dr. Mordenheim usa apenas ternos de lã
atlética. Suas feições finas e pronunciadas marrom simples, práticos, sem os babados
indicam uma ascendência aristocrática. e enfeites típicos de seu status social. Em
Apesar de ser relativamente jovem, uma seu laboratório, ele usa um longo avental
obsessão intensa pelo trabalho deixou branco que protege suas roupas do sangue
grande parte de seu cabelo grisalho, res- e outros fluidos. Não usa nenhuma joia
tando apenas umas poucas mechas da cor além do anel com o timbre de sua família e
original castanho. Uma dieta inadequada o relógio de ouro que lhe foi dado por sua
e um estilo de vida recluso deixaram sua esposa.
pele pálida. Seus olhos azuis são cansados e Mordenheim é um cirurgião e cientista
embaçados, e raramente piscam. Eles têm talentoso que ficou obcecado com a busca
uma expressão constante de preocupação. de conhecimento desde a mais tenra idade.
A tensão assola o Dr. Mordenheim, seus Enquanto outros garotos brincavam de
músculos faciais chegam às vezes a se faz-de-conta, Victor estudava as ciências,
contrair. Seus lábios nunca relaxam num tanto modernas quanto arcanas. Entretan-
sorriso. Os tendões das costas de suas mãos to, ele desprezava a magia, julgando-a um
são estirados e saltados e a pele que cobre “desvio da Verdade”.
os nós de seus dedos é tão branca quanto Aos vinte e um anos, casou-se com Elise
os ossos que se escondem debaixo dela. von Brandthofen, para grande surpresa de
Mordenheim é um homem ansioso, mas sua família e seus poucos amigos. Se não
ele nunca perde a paciência, nem mesmo fosse pela insistência de Elise ele nunca a
quando está em situações extremamente teria conhecido, muito menos casado com
agitadas. ela. Ela era uma jovem inteligente e fora
Mordenheim tem uma cicatriz caracterís- do comum que compartilhava o interesse
tica e duas pequenas deformidades. Uma (mas não a paixão) do doutor pela Química.
queda de uma árvore deixou uma cicatriz Infelizmente ela era estéril e não podia lhe
em sua testa, sobre o olho esquerdo, ainda dar filhos.
visível. Ele não possui o lóbulo de sua ore- Alguns meses depois de se casar com
lha esquerda, devido a um outro acidente Elise, Victor começou sua pesquisa sobre a
durante sua infância. Quando tinha dez ressurreição — ou mais apropriadamente,
anos de idade, Victor tentou fazer uma sobre a criação — de vida humana. Treze
cirurgia exploratória no perdigueiro favo- anos depois, ele alcançou seu objetivo e
rito de seu pai. O cão não estava completa- criou um monstro. Mas, embora Mor-
mente drogado pela tigela de vinho que o denheim tenha descoberto virtualmente

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 121


cada peça do quebra-cabeça que ele estava
montando, a centelha real, o verdadeiro
prodígio, não foi obra sua. Ele estava se
intrometendo no trabalho dos deuses, e os
deuses, por sua vez, se intrometeram no
dele.
Mordenheim não cultuava nem acreditava
em nenhum poder acima do homem. Ele
era um ateu convicto que só acreditava
naquilo que podia ser provado. Se ele reve-
renciava alguma coisa, era o conhecimento.
Em outras épocas, pode ser que os deuses
tivessem tolerado essa blasfêmia, mas Mor-
denheim havia se tornado uma ferida infec-
cionada na sensibilidade desses deuses.
Seu desejo de criar vida era tão ardente, tão
intensa era a sua negação da existência dos
deuses, que eles decidiram realizar seu de-
sejo. Mas, eles infundiram em sua criação
uma alma atormentada e distorcida, cheia
de intenções maléficas. Na noite em que tão grande que Elise ameaçou seu mari-
o monstro respirou pela primeira vez, os do de abandoná-lo e levar Eva se ele não
dedos enevoados de Ravenloft começaram parasse com suas tentativas de encorajar o
a tremer com a expectativa. Nos meses que “ajuste social” de Adão, usando Eva como
se seguiram, eles se fincaram na terra ao uma ferramenta experimental. Um homem
redor do castelo de Mordenheim, até que comum teria ouvido as súplicas de sua es-
finalmente eles se levantaram da terra e o posa, mas Victor estava embriagado com o
cercaram numa espécie de vigília. Quando poder de sua descoberta. Suas tentativas de
toda esperança de salvação para Morde- educar e sociabilizar Adão continuaram.
nheim havia se esgotado, as Brumas se reti- Numa noite, o mundo de Victor desmoro-
raram daquele mundo, levando com elas o nou sobre ele. Despertado por gritos, ele
castelo e todos os personagens do drama correu para o quarto de Eva e encontrou
fatal de Mordenheim. o corpo mutilado de sua esposa amonto-
Victor se deleitava com sua criação e consi- ado ao lado da cama. Inclinado sobre ele
derava “Adão” a criança que ele e sua esposa estava o monstruoso Adão, segurando um
estéril nunca poderiam ter, mas Adão de- pedaço ensanguentado da camisola de Eva.
monstrava uma afeição tão forte por Elise A criança havia desaparecido. Com um
que a assustava e lhe causava repulsa. Até grito furioso, Adão desapareceu na noite
mesmo quando, dois anos depois da cria- enevoada. Elise ainda estava viva, mas
ção de Adão, Victor apresentou uma amiga em condições precárias. Estava claro que
para sua criação (uma órfã de sete anos de ela morreria no máximo em uma hora se
idade, que ele encontrou quase morta de medidas drásticas não fossem tomadas.
fome em um beco nas docas de Ludendorf), Agora o Dr. Mordenheim enfrentava um
a situação não melhorou. Adão parecia ter novo desafio: manter a centelha da vida na
ciúmes das atenções que a pequena Eva mulher que ele amava.
(o nome que Mordenheim havia lhe dado) Victor trabalhou febrilmente, tentando
recebia. Sua hostilidade contra a garota era restaurar a saúde de Elise. Apesar de todos

122 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


seus esforços, ele mal conseguia mantê-la quanto as gerações passam.
viva. Ela continuava sendo pouco mais
Desde a criação de Adão, Victor nunca mais
que um corpo destroçado, que necessitava
conseguiu reviver um corpo sem vida ou
máquinas cada vez mais complicadas para
reconstruir completamente aqueles que es-
mantê-lo respirando.
tão irremediavelmente mutilados. Embora
Para os habitantes locais, o Dr. Morde- tenha sido capaz de construir vários seres
nheim é um louco diabólico que conduz menores — golens de carne estúpidos e
experimentos profanos em um castelo deformados — ele não foi capaz de alcançar
próximo ao mar. Eles o temem e acreditam um sucesso igual ao que obteve com Adão,
que ele tenha poderes que, na verdade, ele nem sequer conseguiu criar a visão de bele-
não possui. za que ele tanto desejava para Elise. Sem a
intervenção dos deuses que desdenhava, ele
Também culpam-no por crimes que ele
nunca conseguirá. Talvez uma parte dele
não cometeu. Mas é verdade, no entanto,
saiba disso, mas em sua busca sem fim por
que ele viola os túmulos e perambula pelos
partes perfeitas e sua eterna espera pelo
hospícios à procura de corpos femininos,
momento perfeito, ele consegue negar a
mortos recentemente. É possível que ele
verdade: Seu trabalho é um fracasso, Elise
tenha até mesmo arranjado uma morte
se foi para sempre e ele é tão culpado disso
ou duas “bondosas”, usando venenos que
quanto a monstruosidade que a mutilou.
não causam dor nem deixam traços. Ainda
assim, ele não rapta espécimes que ainda É pouco provável que o Dr. Mordenheim
estão vivos. Isso, sem que a maioria da comece uma luta. Ele é um cirurgião e não
população e até mesmo o próprio Morde- possui nenhuma perícia com armas. Entre-
nheim saibam, é trabalho de sua criação, o tanto, sua ligação com o monstro deu-lhe
monstro que ele denominou Adão. uma estranha habilidade defensiva. Ele não
consegue morrer a menos que o mons-
Os dias de Mordenheim (e muitas de suas
tro morra. Na verdade, ele tem o mesmo
noites) ainda são devotados à ciência, mas
número de pontos de vida que o monstro, e
agora ele não tenta reviver os mortos. Ele
seu corpo se regenerará da mesma forma a
procura meios de revigorar os vivos. Elise
partir de qualquer pedaço de carne que res-
— ou o que sobrou dela — ainda respira
tar. Enquanto isso, a dor causada por seus
em seu laboratório. Levado pelo remor-
ferimentos será simultaneamente sentida
so, e o que deve ser realmente loucura,
pelo monstro. Se o corpo de Mordenheim
ele pretende dar a sua esposa um novo
se desintegrar completamente, seu espírito
corpo, que beire a perfeição. Ela recobrou
procurará por um cadáver fresco de outro
a consciência apenas duas vezes depois de
homem. Em uma semana, o novo corpo
seu fatídico encontro com Adão. Nesses
alterará suas feições até se padecer com o
breves momentos ela chorou por sua filha
Dr. Mordenheim.
adotiva Eva (que o monstro raptou depois
de ter atacado Elise) e implorou para que
Victor a libertasse de seu tormento. Seu Liffe
coração ainda bate, mas contra sua von- Liffe é uma ilha do Mar Noturno que se
tade. Ela vive apenas graças à intervenção tornou um domínio independente a pouco
dos aparelhos de Mordenheim. Graças aos tempo. As praias são de uma areia clara,
poderes sombrios, ele tenta reviver Elise há contrastando com a escuridão da profun-
séculos, o que estranhamente os lamordia- didade das águas, quebrada apenas pelos
nos parecem não estar a par. É como se eles recifes que se erguem como navalhas.
não notassem que Mordenheim continua Existe uma pequena cadeia de montanhas
aparentando menos de quarenta anos en-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 123


que se erguem ao longo de Liffe seguindo
desde o sul até a porção setentrional, mas
não são altos. Nessa cadeia, chamada de
Serras da Agonia, localiza-se a nascente do
Rio Hordum. O Hordum desce vigorosa-
mente até desaguar na baia a qual nomeia,
cortando ao meio a cidade de Armeikos,
bem como as inúmeras plantações de milho
que cerceiam a cidade.
Encontros: A única ameaça aos aventurei-
ros nesta ilha são Harpias.

Política
A história desta terra é registrada e lem-
brada por meio de canções. O mito popular
diz que após a criação do mundo, o deus
criador guiou um grupo de escolhidos para
uma terra longe da guerra que assolava o
mundo. Nesta terra, que hoje é Liffe, ha-
viam apenas dragões. Um homem chama- respectivas terras.
do Genthar Umha liderou o povo escolhido Armeikos (Cidade Mediana; População:
até lá e destruiu as criaturas, fundando o 3.000): Armeikos é a maior cidade de Liffe,
reino de Liffe. em seu porto atracam quase todos os na-
Nos últimos anos da história um jovem vios comerciais. Ela é cercada por mura-
prodígio começou a chamar a atenção lhas, exceto no lado portuário, a parte mais
para seu talento, uma criança dotada de movimentada. Nas docas, as ruas ficam
inigualável dom musical desde sua mais abarrotadas de viajantes e negociadores.
tenra idade, Abrahm Wolx. Nessa mesma Aqui também é realizada a grande feira de
época nasceu Lyron Eversong, o atual Lorde Armeikos onde ocorrem todos os tipos de
Sombrio. Alguns trechos de histórias dizem vendas e trocas mercantis. Mais afastado
que ele também nasceu um prodígio, mas da zona portuária a cidade é repartida
aparentemente nenhum dos moradores entre casas de camponeses e os campos que
mais velhos se lembram de nenhuma crian- eles cultivam.
ça além de Abrahm Wolx. Claveria (Vila Pequena; População: 400):
Os dois bardos tornaram-se parceiros para Claveria fica situada no meio de Liffe, com
aperfeiçoar seus conhecimentos musi- uma comunidade pequena. Na verdade,
cais. Porém, Abrahm se aliou a um mago vista de longe, Claveria parece mais a
maligno, para através de magia, melhorar residência de um barão do que um feudo
suas habilidades. O mago falhou deixando propriamente dito. Atrás das muralhas há
Wolx louco. Em seguida o bardo assassinou um pequeno campo e algumas casas de
o mago e se suicidou culpando-se pela falta camponeses, e um pouco mais distante já
de talento. se encontra a luxuosa residência do senhor
local, o Barão Lyron Evensong.
Locais Importantes Vale da Lua (Vila Pequena; População:
O reino de Liffe é formado por três feudos, 1.600): O nome dessa vila está relacionado à
cada um deles de um barão, senhor de suas sua localização. Vale da Lua fica no extremo

124 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


norte da Floresta do Vale da Lua, na costa trutura central com várias alas menores
norte de Liffe. O vale é renomado pela sua que se ramificam. As duas alas menores
acústica. Vale da Lua não tem muita dife- estão escondidos atrás do prédio principal,
rence para com Armeikos, com exceção de enquanto uma terceira ala se curva desa-
que a cidade é menor e menos procurada, jeitadamente em direção ao muro. Esta ala
embora alguns navios vindos de Darkon termina em uma varanda do segundo andar
prefiram atracar no porto local ao invés de com uma enorme vista para a rua. O barão
contornar a ilha para atracar em Armeikos. é conhecido por ficar na varanda e “cantar”
para os transeuntes. Esta exibição pública
Povo
varia de uma oração a uma serenata triste.
O povo de Liffe é pacato e obediente em sua
Culto da Besta: A sociedade secreta
maioria dedicado ao comércio e a pesca.
conhecida como o Culto da Besta é uma
Ganchos dissidência do extinto Culto dos Mil Deuses
cujo adoradores reverenciavam as várias
Vila das Harpias: As Harpias, ao invés de divindades da selvageria, do canibalismo,
atrair atenção para si, devorando os huma- da brutalidade e das bestas. Eles sacrificam
nos das comunidades maiores, preferiram animais, de preferência ferozes, para se
utilizar-se de um método elaborado para apoderar do poder e da força da criatura.
se alimentar dos aldeões sem chamar a Seus seguidores muitas vezes comem a
atenção. Através de seu canto, elas domi- carne crua dos animais que eles mataram e
naram a população de uma pequena vila usam roupas feitas de suas peles.
afastada dos feudos. Com todos os habitan-
tes da vila sob seu controle, as Harpias os Uma década atrás, o culto cresceu demais
usam para atrair vítimas das quais possam e acabou despovoando a vida selvagem da
se alimentar, e ocasionalmente escolhem região. Eles começaram a matar aldeões,
algumas vítimas para escravizar junto com atraindo a atenção de um grupo de heróis.
os habitantes da vila. Os aventureiros estrangeiros mataram
a líder do culto, Malisha, uma aberração
A Religião do Grande Pai: A crença local é oriunda de Bluetspur.
de que um único deus criou toda a existên-
cia. De acordo com essa crença, o Grande Dispersos, o grupo rapidamente perdeu
Pai, nome da divindade, se manifesta no o poder até que um jovem cultista reen-
mundo não através da magia como acredi- carnou sua líder no corpo de uma moça.
tam erroneamente as outras crenças, mas A renascida Malisha agora trabalha para
sim através da música. restaurar o poder do culto. Eles se dis-
persaram para a vizinhança de Liffe para
Mansão Neverwhere: Localizada a oeste da evitar atrair a atenção e tomando cuidado
Claveria no topo de uma pequena colina, para não repetir seus erros anteriores.
esta é a residência do barão local, Lyron Eles ainda caçam os animais locais, mas
Eversong. Situada no final de uma estra- já começaram a caçar licantropos e outros
da sinuosa de paralelepípedos, a mansão monstros. Eles também começaram a im-
é rodeada por uma cerca em ferro negro portar animais estrangeiros e estão sempre
adornada com pequenas figuras em poses à procura de almas corajosas para capturar
graciosas e sorrisos enigmáticos. Um por- criaturas exóticas em seu nome.
tão de ferro forjado se abre para a mansão
em si, um imponente edifício azul- cinzen- Lorde Sombrio
to de pedra e gesso.
Lyron Evensong era originalmente um bar-
O solar é composto por uma grande es- do em Krynn. Seu gênio musical cresceu,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 125


Ravenloft tomaram perceber. Enquanto ele
tocava cravo, as brumas rolou em. Quando
eles recuaram novamente, Lyron tornou-se
Barão de Claviera.
Naquela noite, porém, aprendeu a mal-
dição que veio com a bênção: ele viveria
durante um século em sombria solidão,
confinado a seu estudo por cem anos para
cada um dia que ele passa em Claviera. As-
sim, quando uma semana passa no mundo
exterior, o Barão Claviera tem viveu 700
anos em seu estudo. Ravenloft deixou-o
viver, mas negou-lhe companhia humana.
Ele descobriu que nunca poderia sair de
sua mansão e que, não importa onde ele
estivesse no mansão, quando o sol se pôs,
ele apareceu no estudo. Desistindo da
esperança de escapar, Lyron conspiraram
para atrair outros para passarem o século
com ele. Ele já fez isso pelo menos 13 vezes.
pelo menos em parte de sua psique instável
Nem mesmo Lyron sabe quanto tempo isso
e total auto-absorção. Na verdade, Lyron
vai durar continuar, mas parece que pelo
sempre foi incapaz de ver outras pessoas
menos ele viverá uma vida plena de 75 anos,
como qualquer coisa mas objetos. Esta
um século de cada vez.
incapacidade levou Bard a acreditar que ele
era, de fato, leal e bom, pois seu desprezível
desdém pela vida humana parecia absolu- Markóvia
tamente certo para ele. Embora a maioria dos estudiosos do Núcleo
Na esperança de penetrar seu ethos distor- rejeitem essa ideia como bobagem, alguns
cido no mentes de seus ouvintes, Evensong afirmam que esta ilha, a maior conhecida
contratou um mago encantar seu cravo no Mar das Mágoas, ficava antigamente no
para que aqueles que ouvi que seria forçado centro do Núcleo, onde existe hoje a Grêta
a obedecer às suas mensagens. Sombria. Descoberta a 88km a oeste da
costa de Ludendorf por um barco mercante
A modelagem da magia do mago deu erra- perdido 8 anos atrás, um número cada vez
do, desenhando a força vital de Lyron no maior de cartógrafos, chamam esta ilha de
instrumento. Markóvia, apesar de ser pouco provável que
Agora, uma energia sombria cuja vida resi- ela seja realmente aquele domínio.
dia em um estrutura de madeira e arame, Markóvia é uma ilha luxuriante, embora
Lyron encontrou uma nova maneira para seja aparentemente desabitada. Dois anos
impor seu ethos distorcido. Embora mú- atrás, os lamordianos fizeram uma ten-
sicas e poemas não conseguiram inspirar tativa de colonizar a ilha, mas os colonos
moralidade em seus ouvintes, a adaga e a desapareceram misteriosamente.
clava de Lyron funcionaram poderosamen-
te como persuasões. Encontros: Em Markóvia, os personagens
têm 50% de chance de um encontro, uma
Quando as sombrias ministrações de morte vez ao dia e outra à noite. A maioria desses
de Lyron atingiu seu pico, as terras de

126 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ros”profanarem e colocarem em risco tais
artefatos.

Povo
Com exceção dos homens-fera criados por
Markov, esse domínio é desabitado. Lorde
Markov acredita que os visitantes são pre-
sentes dos Poderes Sombrios mais partes
frescas para suas criações abomináveis.
Ele tenta capturar qualquer pessoa que
entre em seu domínio e transformá-la num
homem-fera. Como ele não usa anestesia,
essas operações são sempre suficientemen-
encontros envolvem homens-fera. Eles te dolorosas para levar a vítima à loucura.
têm ordens de levar todos os intrusos para Ainda assim, os homens-fera obedecem os
Markov. Mas eles não se aproximam dos comandos de Markov sem questionar. As
vistani. Os homens-fera só apelam para a criaturas mais simples da ilha são animais
violência se os convites pacíficos e as amea- que adquiriram características huma-
ças não funcionarem. nas. Outros são humanos que receberam
características bestiais. Esses homens fera
Política formaram uma sociedade primitiva do tipo
caça e coleta. Eles idolatram Markov como
Frantisek Markov, o senhor das feras, um deus e ele encoraja essa prática.
governa Markóvia. Os homens-fera o cha-
mam de Diosamblet, ou “o Deus que anda Ganchos
entre nós”. Os vistani o chamam de “Mestre
do Sofrimento”. Mansão Markov: Esta rústica construção
em madeira é a morada do Dr. Frantisek
Locais Importantes Markov, o Lorde Sombrio de Markóvia.
Esta construção também é conhecida como
As únicas construções em toda a ilha são o a Casa de Diosamblet.
velho e decadente monastério e a mansão
de Frantisek Markov. Estátuas Enigmáticas: As estátuas da
costa de Markóvia estão na ilha desde o
Monastério das Almas Perdidas (Antiga surgimento do domínio, logo não foram
Ruína Perdida): O Monastério das Almas construídas por nenhum de seus habitan-
Perdidas, que hoje se situa quase arruinado tes. O fato das estátuas fitarem os céus com
em Markóvia, ficava localizado no monte olhar agonizante talvez seja um presságio
Baratak. O local prosperava aos cuidados deixado pelos Poderes Sombrios de que no
do Padre Milhouse, que secretamente era futuro, em algum evento terrível, alguma
um membro da Ordem dos Guardiões, catástrofe virá dos céus e se abaterá sobre
assim como os outros habitantes do mo- Markóvia.
nastério. Ele tentava chamar o mínimo de
atenção possível, e tratando-se da Ordem Lorde Sombrio
dos Guardiões isso é compreensível, uma
vez que a ordem é dedicada a esconder e Frantisek é uma figura avantajada, com
proteger artefatos poderosos, que dizem ossos grandes e feições largas, olhos verdes
ter poderes malignos. Eles preferiam ficar e cabelos pretos e lisos, que ele mantém
no anonimato a ter o perigo de “aventurei- jogados para trás. Seu sorriso largo e amplo

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 127


de Frantisek, sua esposa bondosa, Lud-
milla, ficou revoltada e ameaçou deixá-lo
e contar aos aldeões sobre a carne que eles
compravam. Furioso com essa traição,
Frantisek fez dela sua nova experiência. Lu-
dmilla viveu por mais três dias. Quando o
corpo foi encontrado, os aldeões pensaram
que ele pertencia a um animal. Quando
a verdade foi descoberta, Frantisek foi
exilado para as Brumas e se tornou o lorde
sombrio de Markóvia.
Markov possui o poder de operar qualquer
criatura e combiná-la com aspectos de
outra espécie. A maioria de seus experi-
mentos criou homens-animais. Markov foi
amaldiçoado pela terra a ter o corpo de um
animal. Ele quer desesperadamente voltar
a ser um ser humano normal. Ele passa
longas horas em seu laboratório praticando
vivisseção animais transformando-os em
homens fera, na esperança de descobrir
está longe de ser tranquilizador, sendo uma forma de consertar seus genes dis-
mais ameaçador e predatório. Ele costuma torcidos. Desde que a Markóvia foi trans-
usar um robe pesado, de gola alta, às vezes portada para o Mar das Mágoas durante
adornado com um colar de dentes humanos a Grande Conjunção, os espécimes para
ou de animais. Ele é grande e desajeitado, suas experiências tornaram-se escassos.
tem uma pequena corcunda, braços com- Embora continue a fazer experiências na
pridos além do normal e pernas pequenas e esperança de encontrar meios para curar
visivelmente arqueadas. sua doença, ele está condenado a sempre
Os Markovs viviam na Baróvia quando falhar.
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles Quando Markov quer selar Markóvia, o mar
morreram no castelo Ravenloft, mas outros se agita, lançando violentas ondas contra a
conseguiram fugir para Vallaki. Franti- costa. Tubarões rodeiam a ilha, em busca
sek cresceu em uma pequena fazenda de dos objetos da fúria de Markov. Ainda é
porcos perto da vila, cercada pelas encostas possível entrar e sair da Markóvia através
cobertas de florestas da Baróvia. das Brumas, mas elas não costumam apa-
Frantisek casou-se com uma jovem da vila e recer nesses momentos.
abriu um açougue lá. Logo, ele se cansou do Markov pode mudar de forma, assumindo
trabalho simples de açougueiro. Começou a o corpo de qualquer animal. A transfor-
fazer experimentos com os animais, reali- mação leva uma rodada completa, mas ele
zando amputações cirúrgicas, transplantes pode fazer quantas desejar. Cada mudan-
de tecidos e glândulas. Evidentemente, ça cura também 2d6 pontos de dano que
todos animais morriam depois de poucos tenha sofrido. Ele assume as características
dias, mas seu hobby não trazia prejuízos, físicas do animal no qual está se transfor-
pois ele ainda vendia a carne dos animais. mando, inclusive Dados de Vida, Força,
Quando descobriu o passatempo macabro Destreza e Constituição, mas seus atribu-
tos mentais continuam os mesmos.

128 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Os poderes sombrios impuseram algumas Mágoas são poucas. Focas, baleias e car-
restrições curiosas a Markov. Ele não pode dumes de peixes de água fria são caçados
assumir uma forma verdadeiramente hu- por capitães audazes. Os marinheiros dos
mana, nem de qualquer criatura humanoi- domínios costeiros têm um código de não
de. Ele só pode assumir a forma de animais agressão no mar: todos os navegadores são
normais, não a de criaturas mágicas ou irmãos diante de um mar tão traiçoeiro
encantadas. Mas, independente do animal e instável quanto este. O encontro mais
em que ele se transforma, Frantisek sempre terrível é uma aparição do Impiedoso,
mantém seu rosto e sua cabeça humanos. o navio fantasma do Capitão Pieter van
Entre outras coisas, isso significa que ele Riese. Dizem que todo navio que é azarado
nunca ataca mordendo. Ele pode escolher o suficiente para encontrar o Impiedoso
entre manter suas próprias mãos ou assu- nunca volta ao porto.
me as patas do animal em que vai se trans-
formar. Normalmente, Frantisek escolhe Política
a forma de um gorila, porque dessa forma, O Capitão Pieter van Riese, mestre do
ele ainda pode se passar por humano, em- Impiedoso, é lorde e prisioneiro do Mar das
bora seja muito grande e desproporcional, Mágoas. Outrora explorador, mercador e
coberto por seu robe largo. pirata, o Capitão van Riese é amaldiçoado
a navegar os mares de Ravenloft como um
Mar das Mágoas fantasma para sempre. O Mar das Mágoas
O Mar das Mágoas é um corpo d’água não é um domínio organizado e não possui
assombrado por brumas a oeste do Núcleo. um governo reconhecível. O fato é que cada
Essas águas sombrias são percorridas pelo domínio costeiro reclama para si porções
Lorde Sombrio Capitão Pieter van Riese no do Mar e até as ilhas mais próximas de sua
navio fantasma Impiedoso. costa. A verdade é diferente, só o Capitão
van Riese é o lorde e mestre das águas de
As águas do Mar das Mágoas são cru- Ravenloft.
éis, tempestuosas e frias. Névoas densas
cobrem constantemente a superfície e Locais Importantes
ventos aterradores soprando de noroeste
Muitas das ilhas espalhadas pelo Mar
podem se materializar sem aviso. É raro o
das Mágoas são habitadas. Entre as mais
dia em que um vigia consegue ver mais que
proeminentes (com exceção de Markóvia)
um quilômetro além do navio e ninguém
incluem-se as seguintes.
pode dizer sinceramente que viu o sol ou as
estrelas enquanto navegava por essas águas Blaustein (Ilha Pequena; População: 300):
assombradas. Esta ilha pequena é regida pela mão de fer-
ro de um homem louco. Conhecido como
As névoas do Mar das Mágoas são muito
Barbazul, este simpático senhor de barbas
densas e úmidas. Quando uma embarca-
grisalhas vive num castelo próximo à única
ção entra em um banco de névoa, o tempo
vila da ilha, como um cão de guarda raivo-
parece parar, um silêncio enervante se
so. Os aldeões são fanaticamente leais a seu
instala como se as Brumas matassem qual-
senhor, apesar da forca na saída da cidade
quer som, dando calafrios nos viajantes. A
ter sempre um cadáver recente balançando.
visibilidade é reduzida para apenas alguns
Estranhamente, os aldeões não parecem
metros, forçando as embarcações à vela a
lembrar que o executado era um de seus
vagarem ao sabor dos ventos e das corren-
vizinhos. Uma única visita a Blaustein cos-
tezas.
tuma ser tudo que uma tripulação precisa
Encontros: As criaturas nativas do Mar das antes de decidir nunca mais voltar.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 129


Demise (Ilha Mediana; População: Nenhu- O próprio Mar das Mágoas não possui
ma): Uma das maiores ilhas do Mar das habitantes humanos nativos, mas mari-
Mágoas chamado de “O Dedo”, Demise é nheiros de Lamórdia, Darkon, Dementlieu
o lar da criatura trágica conhecida como e Mordent costumam se aventurar nessas
Althea. Essa medusa está presa em um águas perigosas. Pescadores, vendedores
labirinto enorme feito de mármore branco, e comerciantes cruzam os mares entre
e foi levada à loucura pela solidão. os reinos em pequenos grupos. A Baía de
Martira constrói as melhores embarcações
Domínia (Ilha Pequena; População: 150
do Núcleo, enquanto os outros portos prin-
pacientes do Asilo): O Asilo Para Pessoas
cipais ficam em Port-a-Lucine, Ludendorf e
Mentalmente Perturbadas do Dr. Da-
Mordentshire.
claud Heinfroth é a única habitação desta
pequena ilha, que fica a 80 km a sudoeste Ganchos
de Markóvia. Originário de Gundarak, o
Dr. Heinfroth é reconhecido como um dos Crias de Althea: Segundo alguns navegado-
maiores especialistas em doenças mentais res, é possível que durante seus anos como
de Ravenloft. Lorde Sombrio de Demise, Althea tenha
procriado com algumas de suas vítimas
O Asilo é cercado por um grande muro de antes de petrificar-lhes.
pedra e um enorme portão de ferro. Além
do portão há um jardim contendo mesas, Vingança do Além Túmulo: Recentemente
uma rede esportiva e cadeiras com guarda- a estaca do coração do Duque Gundar foi
-sóis, reservado para a recreação dos pa- retirada, e ele voltou à vida como o vampiro
cientes. O Asilo se constitui de uma grande que era antes de ter sido traído e morto
construção possuindo três andares, com os pelo Dr. Dominiani. Mas desta vez ele não
cômodos dos pacientes, cozinha, bibliote- é mais um Lorde Sombrio e está livre para
ca, salas de convidados e sala de jantar. ter sua vingança. Muito provavelmente ele
já tem muitos planos traçados, e, sendo
Ghastria (Ilha Pequena; População: 300): um vampiro muito antigo e poderoso, ele
A ilha de Ghastria abriga apenas a vila de poderia destruir seu antigo servo facilmen-
Amarração Ocidental. Essa comunidade te. Porém, ele teme que se o fizer, ele se
fica 6 km no interior da ilha, seguindo-se tornará o Lorde Sombrio de Domínia, e ele
uma estrada bem conservada que parte de não deseja mais tal destino.
um porto natural. Cerca de 600 pessoas
vivem na vila e são todos arrendatários do Pântano Assassino: O pântano Assassino,
Marquês Stezen D’Polarno, que os merca- localizado ao sul de Ghastria, é dominado
dores afirmam reger a ilha com benevo- por um Ente Raíz-Sombria conhecido como
lência. As colheitas em Ghastria são fartas Fiendwooden, que tem suas raízes cravadas
e abundantes, mas os navios que trazem no Pântano e jamais pode deixá-lo. Devido
víveres e gêneros alimentícios para a ilha à falta de sabor nos alimentos de Ghastria,
encontram compradores ansiosos. Aqueles o Ente atrai suas vítimas através de frutos
que já viveram algum tempo na ilha com- belos e fartos. Os frutos geram a curiosida-
preendem a razão: embora tenham uma de em vítimas descuidadas que acreditam
aparência normal e cheirem bem quando que eles possam ter sabor, atraindo-os para
são preparados, os grãos e a carne de Ghas- que a criatura se alimente deles.
tria não tem gosto. Só a comida importada Túneis para a Perdição: Os rumores sobre
do continente mantém algum sabor. os túneis da Ilha de Blaustein são verdadei-
ros. Eles levam para diversas construções,
Povo incluindo a uma das celas da masmorra

130 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


colina abaixo do castelo. O fundo do poço
não pode ser visto. Em tempos de paz, duas
portas pesadas cobrem o caminho para o
precipício. Durante uma guerra, as portas
são projetados para permanecerem abertas,
deixando o buraco exposto.
A Ilha do Dr Dominiani: Depois da morte
de Gundar, antigo Lorde Sombrio de Gun-
darak, Dr. Daclaud Heinfroth, assumiu o
controle do domínio. No entanto, depois
da Grande Conjunção, ele não foi trans-
formado no Lorde Sombrio de Gundarak.
Em vez disso, foi recompensado com sua
própria ilha do terror. O desprezível Dr.
Dominiani, como ficou conhecido, viu-se
transformado em Lorde de Domínia. Nessa
do Castelo Barbazul. Outros túneis podem
ocasião, seu poder estendia-se apenas aos
levar a locais desconhecidos no subterrâneo
limites de seu sanatório. Com a continu-
ou a covis de criaturas sombrias. Outros
ação de seu “trabalho”, ele acabou se tor-
podem esconder segredos malévolos e
nando um Lorde Sombrio, e seu domínio,
podem ser guardados pelos espíritos de
situado em uma ilha do Mar das Mágoas, se
pessoas vitimadas por tais segredos.
tornou um dos domínios do núcleo.
A Embarcação Viva: O Devorador de Almas
é um navio desconhecido, alguns dizem Naufrágios
que o grande número de matanças em seu
O Mar das Mágoas é conhecido pela violên-
convés o contaminou com o mal, outros,
cia de suas águas que já causaram diversos
que ele é um construto maligno, outros,
naufrágios famosos. O Haifisch era uma
que é uma criatura que nasceu da materia-
caravela que naufragou na costa rochosa de
lização de forças malignas. Ele aparece na
Lamórdia durante uma tempestade repen-
costa, sempre abandonado, convidativo a
tina no ano de 712, o acidente foi resultado
ser “ocupado”. Aquelas que embarcam são
de sua tripulação bêbada, composta por
mortos pelo navio.
depravados como Rudolph von Aubrecker
Castelo Barbazul: O Castelo Barbazul fica e seus amigos, reunidos para celebrar o seu
no topo de uma colina na borda de sua al- 18o aniversário. Apenas Rudolph sobre-
deia. Uma estrada de terra esburacada leva viveu, mas ao custo de ser recriado sob o
até a construção. O castelo, assim como a bisturi do Dr.Victor Mordenheim.
aldeia abaixo dele, está completamente sob
O Ligéia era um navio desconhecido que
controle do Lorde Barbazul. Ele sabe de
partiu de Port-a-Lucine comandado por
todas as ações dentro de suas paredes de
Ultime d’Ysmaul durante sua viagem de
pedra pesadas.
descobrimentos de sete anos. Foi destruído
O Castelo Barbazul é uma grande fortaleza em 747, quando se chocou contra o cais da
retangular. Quatro torres octogonais mar- Baía Pernault.
cam os cantos. No entanto, nenhum muro
O Golfinho Azul era um navio de tipo e por-
circunda o castelo. Na verdade, parece que
to não especificado que afundou em meio
o castelo foi projetado para permitir que
a uma tempestade no Mar das Mágoas em
seja sitiado. Na frente da entrada existe
750. Sobreviventes agarrados aos destroços
um poço, que mergulha profundamente na

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 131


e foram salvos da morte certa pelo Miseri- Lorde Sombrio
córdia, a caravela do Capitão Ridg Baykur,
que estava a caminho de Domínia vindo de Pieter van Riese é uma aparição poderosa
Baía de Martira. O Golfinho Azul provavel- que navega o Mar das Mágoas em seu navio
mente se encontra no fundo do mar, em espectral, o Impiedoso. Ele e seu navio se
algum ponto ao longo desta rota. parecem muito como eram em vida, mas
agora são vultos translúcidos.
O Império do Sol Nascente foi uma ca-
ravela de dois mastros. Ela possuía 22 m O capitão van Riese é uma figura alta, de
de comprimento, sua viga-mestra tinha ombros largos e queixo forte, coberto com
7,5 m e sua capacidade de carga era de 50 uma barba grisalha bem aparada e olhos
toneladas. Ela navegou de Ludendorf por que ardem como carvões em brasa. Ele ves-
uma década sob o comando do Capitão Eli te um casaco preto de oficial, de gola alta, e
Stewart, um homem de aptidão duvidosa um velho boné feito com pele de foca.
para seu posto. Seu primeiro imediato O Impiedoso é um bergantim de velas qua-
foi o elfo Sr. Monterey, e o cozinheiro do dradas que estão sempre hasteadas a todo
navio era conhecido como o Velho Singe. O pano, independente das condições reais de
Império do Sol Nascente foi destruído em vento. Ele não possui nenhuma tripulação
749 e encontra-se no fundo do mar na Baía a não ser seu capitão, que anda pelo convés
do Pôr do Sol, na ilha de Markóvia. como um animal enjaulado. Van Riese é
O pequeno navio Lírio d’Água naufragou capaz de trazer o Impiedoso para o estado
na Ilha da Agonia, levando sua tripulação corpóreo se desejar, quando isso aconte-
a congelar viva. Ele era o navio de uma ce, ele fica sólido e indistinguível de uma
equipe de botânicos Darkonianos, lidera- embarcação normal.
dos pelo naturalista Sir. Jacob, que estavam Durante quase toda sua vida, Pieter van
mapeando o Núcleo e realizando um levan- Riese navegou pelos mares de seu mundo
tamento de sua vida vegetal. natal. Ele embarcou em sua primeira via-

132 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


gem como clandestino, começou traba- Van Riese agora navega pelo Mar das
lhando como grumete e chegou a segundo Mágoas, mapeando as ilhas que encontra.
contramestre. Depois de muitos anos, Van Ele deseja voltar um dia para seu mundo
Riese tinha economizado dinheiro sufi- natal e provar que a passagem que ele tanto
ciente para se tornar mestre de seu próprio procurou é possível de ser transposta. A
navio. mera visão do Impiedoso é considerada um
mau sinal pelos navegantes dos Mar das
Van Riese sonhava encontrar uma pas-
Mágoas.
sagem nos mares do norte para as ilhas
exóticas e cheias de tesouros do oriente, O Capitão van Riese está ficando cada vez
para tanto ele pesquisa as águas árticas mais frustrado. Aparentemente, as ilhas
incessantemente, mantendo-se através da do Mar das Mágoas se movem, e por isso
pesca de baleia e do transporte de cargas. os mapas nunca são precisos. As Brumas o
De tempos em tempos, ele era derrotado confundem a todo momento. Ele cruza o
pelas águas geladas e as névoas traiçoeiras. mar em todas direções conferindo seus ma-
Gradualmente, o sonho de Van Riese foi se pas e fazendo correções. Van Riese acredita
tornando uma obsessão. A fama e a fortuna que é sua tripulação que continua falhando
que ele ganharia encontrando a passagem com ele e que se tivesse uma nova tripu-
não significavam nada para ele; aquilo lação ele conseguiria escapar. Ele procura
havia se transformado em uma batalha por marinheiros corajosos e hábeis, atrain-
pessoal contra os mares do norte. Van Riese do-os a bordo do Impiedoso com promes-
comandava sua tripulação implacavelmen- sas de portos distantes e grandes riquezas.
te, acreditando que era sua fraqueza que o Aqueles que lhe dão ouvidos desaparecem
impedia de atingir seu objetivo. quando o Impiedoso volta a seu estado fan-
tasmagórico e os que recusam a oferta de
Em sua última viagem, Van Riese lutou du-
Van Riese provocam sua fúria sobrenatural.
rante mais de dois meses para circundar as
ilhas congeladas do norte. O Impiedoso era Pieter van Riese é capaz de fechar as fron-
selvagemente castigado por ventos uivantes teiras de seu domínio fazendo surgir uma
e ondas gigantescas. A tripulação implorou névoa impenetrável, obrigando a parar
ao seu capitão para que voltassem, mas todos os navios que estão tentando sair.
Van Riese não podia desistir. Ele executou Devido à calmaria, os fugitivos afundam
os queixosos e continuou sua luta contra o vagarosamente nas águas turbulentas e
mar. No ápice da ventania, o Impiedoso foi infestadas de tubarões.
finalmente derrotado. Seu mastro princi-
O Capitão Pieter van Riese tem vários
pal se partiu e ele começou a fazer água. A
poderes incomuns. Seu toque não enve-
fúria do capitão era enorme. No momento
lhece suas vítimas, mas drena energia vital
de sua derrota, ele prometeu sua vida e a de
(níveis de experiência) delas e causa 1d12
sua tripulação a qualquer ser que pudesse
pontos de dano devido ao frio. Van Riese
ajudá-lo a forçar a passagem. Sua oferta foi
também é capaz de dominar qualquer pes-
aceita.
soa (viva) com seu olhar.
A ventania se desfez, o navio se endireitou
A visão do Impiedoso obriga todo persona-
e Pieter van Rise se viu navegando em um
gem a fazer uma JPS. Se falhar, ele ficará
águas cobertas de névoas, que ele achou
paralisado enquanto estiver vendo o navio
que fossem aquelas que ele havia procurado
fantasma. Van Riese é também capaz de
durante toda sua vida. Mas, sua tripulação
criar Névoa, monstros de sombra, névoa
havia desaparecido e seu amado Impiedoso
sólida ou muralhas de névoas, quantas ve-
havia se transformado em uma aparição
zes quiser, num raio de quinhentos metros
espectral.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 133


em torno do Impiedoso. Além disso, ele
pode invocar 2d4 bowlyns para ajudá-lo. A
fraqueza de Van Riese é sua ligação com o
Impiedoso. Se o navio for destruído, Van
Riese também o será. Evidentemente, não é
fácil afundar um navio fantasma.
As ilhas no Mar das Mágoas são domínios
de seus lordes sombrios. Van Riese não tem
nenhum controle sobre esses territórios
desde que ele não pode pisar em terra.

Mar Noturno
O Mar Noturno é um corpo de águas frias
a leste de Darkon e Nova Vaasa. Até alguns
anos atrás, ele estava completamente
escondido pelas Brumas que cercam o Nú-
cleo, embora embarcações audazes tenham
navegado na direção de Egertus logo após
a Grande Conjunção. Mesmo antes que as
Brumas se afastassem, várias ilhas foram
descobertas e novas continuam sendo des-
cobertas até hoje. A vegetação das ilhas é outros permanecem escondidos.
diversificada, variando de ilha para ilha. O
As terras do Mar Noturno se provaram
clima também varia de ilha para ilha.
interessantes (ou rentáveis) o suficiente
Embora o Mar Noturno não esteja mais para fazer com que aventureiros ganancio-
escondido, ainda é perigoso navegá-lo. sos continuem a procurar por novas terras
Nuvens eternas pairam sobres as águas no mar e nas Brumas. Alguns exploradores
escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e acreditam ter encontrado a margem leste
das estrelas não atravessa essas nuvens — do Mar Noturno no domínio de Vechor,
apesar de algumas ilhas terem dias enso- mas outros crêem que Vechor seja apenas
larados. À noite, o mar é mergulhado em uma ilha grande. Outros afirmam que o
trevas tão intensas que chegam a embotar mar não tem limites, e que se um capitão
a visão na penumbra das raças semi-huma- corajoso traçar um curso reto através das
nas. Navegar no Mar Noturno é ainda mais Brumas, acabará saindo no Mar das Má-
perigoso que no Mar das Mágoas. goas. Entretanto, não se sabe de nenhum
As nuvens tornam a navegação impossí- capitão que tenha tentado esse feito, e
vel para navios desprovidos de bússolas muito menos conseguido. Muitos conside-
magnéticas, e bancos de névoas se erguem ram essa ideia excelente, principalmente
das águas frias quase sem aviso, engolindo os mercadores da Baía de Martira e outras
completamente as embarcações e fazendo cidades ao longo da costa ocidental do
com que elas se percam. Além disso, exis- Núcleo. Já foram descobertas mais ilhas —
tem recifes traiçoeiros escondidos de baixo com habitantes ansiosos para comprar e
das ondas em praticamente todas as ilhas, vender — no Mar Noturno em poucos anos
e às vezes no que parece ser mar aberto. As do que as que foram descobertas no Mar
carcaças de grandes navios marcam a loca- das Mágoas em um século.
lização de alguns desses perigos, enquanto Encontros: Existem diversos monstros no

134 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Mar Noturno, entre eles os zumbis dos por alguns dos corais mais traiçoeiros que
marinheiros afogados e criaturas abissais. se conhece. No entanto, existe um farol
Outros encontros variam de ilha para ilha. no centro da ilha. A luz do farol não varre
as ondas como um farol normal faria, ela
Política é constante, de modo que os capitães não
O necromante Meredoth é o Lorde supremo percebem sua existência, e levam seus na-
do Mar Noturno, embora cada ilha possua vios de encontro às rochas pontiagudas que
um governo local independente. existem abaixo da superfície das águas.
Ilha dos Corvos (Ilha Pequena; População:
Locais Importantes Desconhecida): Antes dessa ilha ser avista-
Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno da, seus principais habitantes se apresen-
dignas de nota, estão as seguintes. tam aos barcos que se aproximam. Corvos
enormes voam ao redor da embarcação,
Ilha de Graben (Vila Pequena; População: empoleirando-se nos mastros e nas vigias,
2.000): Localizada a 130 km da costa de como se estivessem estudando a tripulação
Arbora, Graben é a segunda maior ilha do e os passageiros do navio com olhos atentos
Mar Noturno. Ela possui quatro vilas e é e dotados de inteligência. Quando a ilha se
regida por uma família de nobres que par- torna visível, a tripulação vê uma faixa de
tilham seu sobrenome com a ilha. A maior terra com aproximadamente dois quilôme-
vila da ilha é a Vila de Graben, que abriga tros quadrados, densamente arborizada.
cerca de mil pessoas. As outras têm apro- No centro da ilha existe uma torre alta, que
ximadamente 300 habitantes cada. O povo alcança as nuvens, onde circulam centenas
de Graben é um tanto isolado, por isso até de corvos gigantescos, como uma nuvem.
hoje não foi estabelecido nenhum comércio Embora seu nome não seja conhecido, a
regular com a ilha. lorde da ilha é uma maga, que é também
Knammen (Ilha Pequena; População: 300): seu único habitante conhecido. Essa mu-
Knammen é o nome da única vila na ilha lher pequena de pele clara e cabelos pretos
de mesmo nome que também é “governa- e lisos vive na torre no centro da ilha.
da” pela família Graben. A vila é dedicada Quando um grupo de marinheiros desem-
exclusivamente à pesca, e a maioria de suas barcou na ilha e tentou se aproveitar de sua
edificações não passam de casas simples hospitalidade, ela transformou todos eles
com telhados de palha ou cabanas. O local — menos um — em corvos, que logo se jun-
também possui um pequeno porto. taram aos outros pássaros negros da ilha,
enquanto o sobrevivente conseguiu escapar
Todstein (Ilha Pequena; População: Des- para contar ao mundo sobre a perigosa
conhecida): Localizada a 95 km a leste de mulher que vive na ilha dos corvos.
Graben, Todstein está sempre cercada de
tempestades álgidas e não se tem notícia de Ganchos
ninguém que tenha conseguido desembar-
car em segurança nessa ilha. Aparentemen- Emissárias do Julgamento: Vindas de fora
te, Todstein não passa de um pico rochoso do Semiplano, as criaturas conhecidas
coberto de gelo. Esta ilha é onde vive o com Lagostas da Perdição, são lagostas
lorde do Mar Noturno, Meredoth. espectrais, com rostos humanos e olhos
negros. Elas servem um entidade que julga
L’ile de la Tempete (Ilha Pequena; Popula- as almas dos mortos, e são emissárias deste
ção: Desconhecida): Essa ilha com 16 km ser caçando e levando as almas dos vivos
de comprimento é um dos lugares mais que foram condenados pelos seus pecados.
perigosos do Mar Noturno. Ela é cercada Porém, quando várias almas condenadas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 135


se reúnem em um determinado lugar, e sempre fria. Seus dedos longos terminam
seja uma cidade, uma vila, ou qualquer em unhas compridas e curvas, arroxeadas
lugar onde haja mais de centenas de almas como as de um cadáver. Ele costuma vestir
condenadas, as lagostas emergem para robes pesados de lã negra ou púrpura.
destruir o local, arrastando as almas até
Meredoth vivia no mundo de Mystara
mesmo dos inocentes que estejam presen-
(no cenário de campanha de Mystara). Lá
tes.
foi-lhe dado um baronato na província
O Pântano Vivo de Graben: Metan Graben alphatiana de Norwold.
foi morto por aventureiros durante a Gran-
Meredoth não queria governar. Ele aceitou
de Conjunção. Os membros da família ao
a nação que lhe foi dada porque sabia que
invés de enterrarem o corpo, o jogaram no
Norwold era uma terra selvagem e inóspita,
pântano. Porém, Metan não morreu defini-
e ele assumiu que poderia pesquisar suas
tivamente. Seu corpo foi destruído, porém
magias sem ser incomodado. Ele se estabe-
seu espírito tornou-se um só com o pân-
leceu em uma ilha no litoral do seu territó-
tano, e agora, dominado pela insanidade
rio e ordenou que seus lacaios cuidassem
e pelo ódio, sua essência deu vida própria
de fundar colônias apropriadas para os
ao pântano, que age como uma entidade
imigrantes alphatianos.
consciente e é capaz de controlar as plantas
a e animais do local, ou talvez até animar O primeiro inverno em Norwold foi severo
cadáveres que lá sejam depositados. e Meredoth perdeu muitos de seus assis-
tentes. Mas, era uma coisa simples para ele
Alguns acreditam que os desaparecidos
reanimar os mortos e usá-los em tarefas
da Vila de Graben foram levados vivos, ou
servis como cortar árvores e limpar o
como cadáveres para a ilha de Todstein,
terreno. Entretanto, o assistente chefe de
como material para os experimentos de seu
Meredoth foi contrário a essa prática, tanto
mestre, Meredoth, Lorde Sombrio do Mar
que o necromante matou-o também.
Noturno, mas a verdade talvez seja bem
mais perturbadora... Como um número crescente de seus servos
e imigrantes recém chegados de Alphatia
O Segredo dos Graben: Todos os mem-
pedisse audiências com o barão, Meredo-
bros da família Graben são mortos-vivos e
th tinha cada vez menos tempo para seus
servem o Lorde Sombrio do Mar Noturno,
estudos arcanos. Ele sabia que não podia
Meredoth, o necromante que os criou atra-
matar a todos por isso devotava algum
vés de seus experimentos. Eles são mor-
tempo a ouvir suas queixas mundanas.
tos-vivos conhecidos como Lebentod. Uma
Entretanto, o tempo que lhe sobrava era
espécie de morto-vivo que pode arrancar
devotado a melhorar seus assistentes e os
sua extremidade e reencaixá-la. Meredoth
colonos, para que eles não o incomodas-
os criou não só para não ter preocupações
sem tão frequentemente com questões tais
com seus súditos, mas também para ter
como defesa das comunidades e a escassez
servos na ilha que constantemente lhe
de alimentos.
provêm material para seus experimentos. A
família serve fielmente ao necromante. No final do inverno, dois anos depois que
havia sido nomeado barão de Norwold,
Lorde Sombrio Meredoth descobriu a solução. Ela não
Meredoth é um mago velho e encarquilha- poderia ter aparecido num momento tão
do, com um metro e oitenta de altura. Ele oportuno, porque os colonos estavam todos
tem olhos azuis frios e penetrantes, longos quase morrendo de fome. Ele envenenou a
cabelos e barbas brancas. Sua pele é pálida todos e os transformou num tipo especial
de zumbi, que mantém o intelecto que

136 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Naquela mesma noite, caiu uma tempesta-
de violenta. Quando ela passou, Meredoth
percebeu que seu santuário não estava mais
na costa de Norwold. Ao invés disso, havia
se tornado parte do Semiplano do Pavor.
Meredoth fez algumas explorações e desco-
briu que sua ilha existia agora em um corpo
de água juntamente com algumas outras
ilhas pequenas. Brumas cercavam todas
elas, brumas que impediam qualquer fuga.
No entanto, havia pessoas vivendo nas ilhas
próximas que serviriam perfeitamente
como cobaias para seus estudo necromân-
ticos. Depois de um século nas Brumas,
Meredoth foi recompensado com o título de
lorde sombrio do Mar Noturno.
Meredoth não percebeu ainda que ele não
pode mais pegar “material” das ilhas do
Mar Noturno para suas experiências —
nem mesmo do Núcleo. Sua atenção con-
tinua voltada para a ilha de Todstein (que
é uma cópia exata de sua ilha em Mystara,
embora esteja encerrada para sempre em
um inverno rigoroso), Graben e Knammen.
Ele transformou a família nobre de Graben
em mortos-vivos, e eles são agora seus
principais servos. Meredoth encara a vida
como uma enorme experiência e os vivos
como experimentos esperando para serem
realizados. Ele não tem nenhum respeito
pelo valor da vida e considera os humanos
no mesmo nível que trigo, que espera para
ser colhido. Seus servos mortos-vivos o
auxiliam nessa “colheita”, raptando merca-
dores que passam por Graben. Sua própria
ilha é repleta de armadilhas que capturam
aqueles que se atrevem a desembarcar nela.
Meredoth é capaz de gerar uma turbulência
tão grande ao redor das ilhas (mas não dos
outros domínios) do Mar Noturno e em
toda costa oriental do Núcleo, que essas
águas se tornam intransponíveis.
tinham e são completamente fiéis a seu Ondas com quase vinte metros de altura e
mestre. A colônia continuava a existir, mas redemoinhos com um a dois quilômetros
não precisava mais de comida e ninguém de diâmetro garantem que ninguém passa
mais iria incomodar Meredoth novamente. por esses mares com vida obedecendo sua

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 137


vontade. independente faz parte de seu domínio.
Meredoth tem as habilidades de um ne-
cromante. Ele é imune a ataques e efeitos Mordent
de mortos-vivos com cinco ou menos A costa ocidental de Mordent é banhada
dados de vida. Se alguém se infiltrar no pelo Mar das Mágoas. Penhascos íngremes
lar ou a ilha de Meredoth, ele trata o caso contemplam o mar turbulento, embora
como um “problema de controle de peste”. poucos alcancem 50 metros de altura. As
Suas armadilhas são construídas para lhe praias são rochosas e em muitos lugares
garantir cobaias para seus experimentos. as ondas rebentam sobre rochedos. Atrás
Normalmente, ele se aproxima delas para dos penhascos, a terra se abre em grandes
ter certeza de que foram ativadas, e depois extensões de florestas ou charcos e partes
vai para um lugar seguro em seu lar. esparsas de terra abaixo do nível do mar.
Meredoth repudia combate físico. Embora O Rio Arden corre para o norte, através
seja impiedoso em uma luta, ele se man- de Mordent, até alcançar a única cidade
tém a uma distância segura, o mais longe importante do domínio, Mordentshire. Em
possível, fazendo uso do alcance máximo seguida, o rio vira abruptamente e deságua
de suas magias. Ele sempre lança magias na Baía Arden. A cidade, localizada no alto
de proteção em si mesmo antes de uma de um desfiladeiro, fica de frente para um
luta começar (a não ser que a urgência da silencioso ancoradouro abaixo dela. Mor-
situação proíba tais precauções). dentshire abriga o templo bondoso de Ezra.
O necromante tem alguns itens mágicos Encontros: Nenhum encontro incidental
que ele carrega consigo o tempo todo, com monstros acontece em Mordentshire
a maioria deles muito útil em combate. ou nas suas proximidades. Isso não inclui
Entre esses itens incluem-se os seguintes: as florestas que existem próximo à cidade,
manto da proteção +3, braceletes de defesa onde as criaturas da noite são tão abundan-
CA +4, anel de estrelas cadentes, bastão da tes quanto os animais selvagens. Na área da
destruição (11 cargas), cajado da serpen- Colina do Grifo existem criaturas horríveis
te (versão píton), varinha de antifogo (16 em abundância, especialmente mortos-
cargas), bolsa do espaço infinito, vassoura -vivos (com excessão de vampiros e lichs).
voadora e uma garrafa da água infinita. O Licantropos, principalmente lobisomens,
mundo natal de Meredoth (Mystara) era podem ser encontrados na parte sul do
muito rico em magia, tanto que quando ele domínio.
entrou em Ravenloft, seus livros de magia
continham todas as magia descritas. Ra- Política
venloft garantiu-lhe a habilidade de lançar
qualquer magia que estivesse nos livros O fantasma de Lorde Godefroy controla
que não foram transportados junto com ele Mordent, mas poucos nativos sabem disso.
quando ele foi capturado pelas brumas, até Eles o veem como um triste capítulo da
seu limite normal de magias por dia. Ele história local e como uma criatura maligna
não precisa mais gastar tempo memorizan- a ser evitada, mas eles não o associam com
do suas magias, pode lançá-las a hora que o governo ou as leis. Politicamente, o pre-
quiser ou que elas forem necessárias. feito de Mordentshire é mais poderoso. Ele
é auxiliado por uma força policial composta
Muitas das ilhas no Mar Noturno são domí- por guerreiros equipados com armaduras
nios de outros lordes sombrios. Meredoth de couro e maças.
não tem nenhum controle sobre esses terri-
tórios. Mas toda ilha sem um lorde sombrio Locais Importantes

138 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Existem apenas três locais dignos de nota ckburn e Ian Bruce. O comércio é a única
em Mordent, sua capital, Mordentshire, atividade, mas uma pequena agricultura de
Encruzilhada de Blackburn e Tumbledown. subsistência também existe.
Mordentshire (Capital; População: 2.600): Tumbledown (Aldeia; População: 294): Se
A maior e mais importante cidade de Mor- uma pessoa quiser adquirir conhecimento
dent, e também sua capital é Mordentshire. sobre rumores malignos no Núcleo deve
A arquitetura da cidade é heterogênea com ir a Tumbledown, essa pequena aldeia
construções de madeira e alvenaria. O por- nas margens da Floresta Sem Luz possui
to da Baía Arden é a principal atividade da mais histórias sombrias que moscas em
cidade e sua riqueza vem deste movimen- uma carcaça. Por este motivo, as pessoas
tado comércio portuário. Nas lojas de Mor- sempre aconselham os viajantes a evitarem
dentshire um aventureiro pode encontrar a aldeia ou tomar muito cuidado com ela. A
quase tudo que procura, mas com preços vida em Tumbledown se baseia da ferraria
bem mais caros que o normal. Os impostos e na agricultura.
de Mordent são os mais altos do Núcleo,
fazendo o preço de suas mercadorias au- Povo
mentarem. As ruas da cidade são calçadas e
o movimento é intenso. Os nativos de Mordent são de todas as
cores e tamanhos, mas são todos humanos.
Encruzilhada de Blackburn (Vila Peque- Os trabalhadores de Mordentshire são em
na; População: 472): Esta pequena vila fica sua maioria pescadores, magros e rijos. O
localizada na encruzilhada do Rio Arden, mar é seu sustento e eles guardam muito
daí o seu nome. Ela é o ponto de contato respeito por aqueles que também vivem
das mercadorias que chegam pelo rio e do mar. Camponeses que vivem longe da
são levadas para Mordentshire. Segundo cidade tendem a ser pastores.
a história local a vila foi fundada a muitos
anos atrás por dois alquimistas: Brian Bla- Praticamente todo mundo em Mordent-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 139


shire sabe que a Casa da Colina do Grifo
é assombrada pelo espírito perturbado
de Godefroy de Mordent. Essas pessoas
altamente supersticiosas acreditam em
fantasmas e outras criaturas “do outro
lado” (com bons motivos). Entretanto, eles
não acreditam que essas criaturas possam
invadir seus lares. Como diz um provérbio
local: “Não visite o mal e ele não visitará
você”.
A maior parte do povo é amigável e bem
educada com estranhos, apesar de continu-
arem corteses, reservados e caladas. O povo
de Mordentshire domina a arte da evasão
verbal. Eles conversam horas sobre assun-
tos fúteis, mas raramente responderão a
uma pergunta pessoal. Quando um mora-
dor é pressionado, ele normalmente conta
uma história antiga sobre um alquimista
em Mordentshire que inventou um Aparato
que segundo alguns era capaz de separar Godefroy ficou desapontado e ele era um
a alma do corpo. Os pais de Mordentshire homem maligno com um temperamento
costumam assustar seus filhos com uma péssimo. Durante um ataque de raiva, ele
versão dessa história, dizendo “Você não assassinou a esposa e quando a menina
pode ser meu filho, o Aparato deve ter te tentou intervir, matou-a também. Depois
enviado!”. No entanto, a maioria dos nati- ele fez parecer que havia sido um acidente
vos acredita que a história toda seja ficção. no estábulo, atirando em seu cavalo para
dar mais autenticidade a história.
Lorde Sombrio
No ano seguinte, Godefroy foi assombrado
Lorde Godefroy é um fantasma. Por isso,
pelos espíritos de sua esposa e de sua filha,
na maioria das vezes, ele aparece como
até ele finalmente cometer suicídio. Como
uma figura transparente. Ele veste uma ca-
seu último desejo, ele foi enterrado no
misa branca, com colarinho alto e babados
mausoléu da Mansão Heather, a maior pro-
e uma casaca negra apertada. Seu cabelo
priedade de Mordent, embora sua esposa e
grisalho é puxado para trás e preso em um
sua filha tenham sido sepultadas no cemi-
complicado nó atrás de sua cabeça. Ele
tério da Colina do Grifo. Ele não queria que
parece ser um homem idoso e condescen-
os espíritos delas o assombrassem depois
dente, com cerca de setenta anos, seu rosto
da morte como fizeram durante sua vida.
é marcado por rugas, sua testa sempre está
franzida e seus olhos são estrábicos. Às Apesar de Godefroy não perceber, suas ati-
vezes, ele usa um pince-nez preso a uma vidades tinham chamado a atenção dos po-
pequena corrente. Sua expressão é sempre deres sombrios, antes mesmo de Mordent
severa e implacável. ser um domínio. Aí, Strahd von Zarovich
veio para Mordentshire em sua mal-sucedi-
Lorde Wilfred Godefroy herdou a proprie-
da tentativa de escapar do aprisionamento
dade na Colina do Grifo em Mordent. Ele se
em Baróvia. Ao invés de entrar no Plano
casou com Estelle Weathermay e só tiveram
Material Principal, tudo o que ele conse-
um único filho, uma menina.

140 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


guiu foi trazer Mordentshire e a região a
justo. Praticava minhas artes para o bem de
seu redor para Ravenloft. Assim, o domínio
todos e curava-os com os dons de um Deus
de Mordent foi criado. Quando Strahd
justo, mas o tormento do meu eu maligno me
retornou para Baróvia, Lorde Godefroy era
seguiu. Dentro de mim estava a escuridão, o
a força maligna mais poderosa na área e se
ódio, a inveja. À medida que olhava ao redor,
tornou seu lorde, aumentando dessa forma
também esta sombra negra da humanidade
seus poderes.
penetrava lentamente em tudo o que eu fiz.
Godefroy é um esnobe arrogante e pre- Minha dúvida, ódio e fúria me envenenaram;
sunçoso. Ele possui um temperamento ex- fazendo tanto pelos outros, meu próprio ódio
plosivo e uma criatividade incrível voltada e orgulho rasgaram minha mente. No fim,
para o mal. Pelo fato de ser um fantasma, o que ficou foi morte. Então tive a visão. Vi o
ele pode perambular livremente por todo caminho que me livraria da escuridão. Era o
seu domínio, mas prefere permanecer em Aparato, e uma vez que o concebi, não poderia
Mordentshire e suas cercanias, incluindo a descansar até estar concluído. Muitas noites
Colina do Grifo e a propriedade de Wea- trabalhei na escuridão do laboratório. Mas
thermay. sofria falha após falha. A chave para a o
sucesso estava bem à minha vista, mas eu não
Esse espírito maligno teme apenas sua
podia enxergá-la.
esposa e sua filha. Todas as noites, Lady
Precisei me corromper para terminar a
Godefroy e sua filha caçam Lorde Godefroy,
invenção. O Aparato estava completo. Eu fui
para rasgar sua carne incorpórea, amal-
o primeiro a testá-lo. Depois do experimento,
diçoando-o pelos assassinatos. Gode-
estava livre. Poderia casar com a mulher que
froy sempre faz tudo o que pode para se
amava e saber que o lado sombrio dentro de
esconder delas, o que não é suficiente. Ele
mim não seria obstáculo para a felicidade.
expressa seu temor e sua frustração sobre
Não me importei para onde minha alma
aqueles que são suficientemente tolos para
sombria havia ido. Meu orgulho pregou uma
visitar a Casa da Colina do Grifo, que conti-
última peça em mim. Numa noite terrível de
nua abandonada.
tempestade, o aparato fugiu do controle. Meu
Quando Godefroy deseja selar seu domínio, lado sombrio retornou! Agora ele assumiu for-
as Brumas emergem do mar e cobrem toda ma, espontâneo e terrível! A criatura emergiu
a terra. Os personagens que perambularem da invenção partida. Fugi aterrorizado que tal
ao ar livre nessas condições descobrirão horror havia existido dentro de mim, apenas
que toda rua, estrada, trilha ou caminho para voltar.
conduz de volta a Mordentshire.
Godefroy é um fantasma normal, com as uso do Poder da Fé contra ele.
seguintes mudanças: toda tentativa que for
feita por um sacerdote de usar o Poder da Necrópolis
Fé contra ele fracassará. Além disso, qual-
O domínio de Necrópolis é minúsculo, e
quer morto-vivo que esteja a meros cem
contém apenas a grande cidade de Il Aluk,
metros de distância de Godefroy ganha um
seus vilarejos satélites e algumas fazen-
bônus igual a +2 em todas as tentativas de
das espraiadas. Necrópolis é um domínio
essencialmente urbano, espalhado através
O Tomo do Alquimista das duas margens do Rio Vuchar.
Eu sou renascido, eu sou o tempo. Os pro- Antigamente, Necrópolis era uma cidade
blemas da minha vida anterior sumiram agitada chamada Il Aluk, metrópole mais
nas sombras. Estava em paz. Era bom e próspera e capital do domínio de Darkon.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 141


Esta imensa honra foi arrancada da cidade força capaz de enfrentar o rei-mago de
quando o reino foi atingido pelo Réquiem. Darkon, Azalin Rex.
Situada no epicentro do cataclismo, Il Aluk
Os mortos-vivos de Necrópolis obedecem
foi vítima de um destino horrível: cada
a seu regente com lealdade, aumentando
pessoa viva na cidade foi instantaneamen-
a crença nos rumores de que o tirano é a
te morta e reanimada como morto-vivo.
própria encarnação da morte.
Hoje em dia, Necrópolis é uma cidade dos
mortos, totalmente habitada por essas cria- Locais Importantes
turas. Cada ser vivo que invade Necrópolis
morre e ressurge como um novo habitante Necrópolis não possui uma variedade de lu-
local. Apesar de estar destruída pelo van- gares como outros domínios, mesmo assim
dalismo e negligência em alguns pontos, a cidade se divide em dois, cortada pelo Rio
Necrópolis permanece como era na época Vuchar, e possui outras aldeias indepen-
do Réquiem – uma caricatura morta de sua dentes menores.
existência anterior. Aluk Setentrional (Margem Norte do Rio
Encontros: Somente mortos-vivos podem Vuchar; População: 4.394): Local das mais
ser encontrados em Necrópolis. importantes construções da antiga Il Aluk,
como museus, teatros e jardins botânicos.
Política É governada pelo Barão Owen Wye, um
inumano da Ordem Profana e pela vampira
Uma entidade denominada Morte gover-
Hilla Limoges. Os vilarejos de Degradia,
na Necrópolis e todos os mortos-vivos
Desolatus e Despondia ficam nesta mar-
prestam homenagem a seu poder profano.
gem do Rio Vuchar.
Não existem informações confiáveis sobre
a criatura, exceto que ela parece ser a única Aluk Meridional (Margem Sul do Rio Vu-

142 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


char; População: 17.046): Local das universi- da Ordem como agentes. Alguns foram
dades e oficinas da antiga Il Aluk. É regida membros da Kargat, e na sua maioria são
pelo próprio lorde sombrio Morte. Outra inumanos. Na cerimônia de iniciação,
figura importante é o Vice-Chanceler e Morte tatua uma ampulheta no coração do
presidente da universidade de Il Aluk, o lich escolhido. Esta infusão de energia negativa
August Montalva. O vilarejo de Decimus permite a Morte controlar completamente
fica nesta margem do Rio Vuchar. a criatura, tornando-a uma extensão do
próprio Lorde Sombrio.
Povo
Todos os membros da Ordem Profana da
Embora os seres vivos tenham desapare- Tumba possuem a habilidade de drenar
cido, Necrópolis não está deserta. Aqueles níveis de suas vítimas, assim como o Toque
que observaram a cidade de longe relatam Congelante de uma Aparição. Entretanto,
que as ruas ainda são bastante movimenta- os membros desta Ordem possuem aversão
das. Infelizmente, os vivos não sabem que à Símbolos Sagrados, podendo ser afasta-
tipos de tarefas insondáveis entretém os das por um clérigo como se possuíssem 1
mortos sem descanso. DV a menos que seus Dados de Vida totais.
Ganchos
Lorde Sombrio
Onda Necrótica: Todo ser vivo que entrar
A Morte é uma visão horrível. As únicas
em Necrópolis é absorvido por uma onda
partes sólidas de seu corpo são o crânio sem
de energia necrótica invisível e morre ins-
carne e as mãos, que flutuam sem suporte
tantaneamente, renascendo como morto-
em um corpo de névoa sombria semelhan-
vivo sem nem mesmo perceber o fato. Em
te a um manto. Enquanto se movimenta
Darkon um alquimista descobriu uma raiz
exala frio, e um vento gélido sopra inces-
capaz de fazer um vivo resistir ao efeito.
santemente ao seu redor. Nada simboliza
Com investimento de Azalin, o alquimista
a dissolução de todas as coisas vivas tão
criou uma poção que - teoricamente - torna
completamente quanto a Morte.
os vivos imunes aos efeitos da onda por um
curto tempo. Até hoje nenhum aventureiro A Morte começou sua existência como
teve coragem suficiente para por a poção à um sacerdote humano da Ordem Eterna
prova. chamado Lowellyn Dachine. Dachine era
incomum por dois motivos: ele foi um
Uma Guerra Anunciada: Nenhuma criatura
dos poucos humanos vivos a ascender aos
viva em sã consciência quer manter contato
escalões superiores da Kargat e também foi
com Necrópolis. A cidade se tornou uma
produto de um dos experimentos diabóli-
chaga gangrenada na face de Darkon, um
cos de Azalin.
obstáculo ao comércio e um desafio ao
poder de Azalin. A população local aumenta Em uma de suas muitas tentativas de
quando viajantes precipitados ou ignoran- aprender novas magias, Azalin implantou
tes invadem a cidade e unem-se às fileiras magicamente clones de si mesmo em várias
dos mortos-vivos. Há boatos em toda mulheres darkonensas, na esperança de
Darkon sobre o desenvolvimento de uma roubar qualquer informação mágica que
sociedade complexa entre os mortos-vivos, elas pudessem aprender de suas mentes.
dividida em facções e seitas. Muitas dessas crianças morreram no útero
e a maioria das que sobreviveram eram
A Ordem Profana da Tumba: A Ordem
monstruosidades mortas no nascimento
Profana da Tumba é a resposta de Morte à
por parteiras e pais horrorizados. Apenas
Kargat de Azalin. Apenas os mais perversos
um punhado parecia humano, embora
são escolhidos para engrossar as fileiras

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 143


fossem tão perspicazes e magicamente A Morte é um lunático. Ele apagou quase
talentosos quanto seu “pai”. Dessas crian- completamente as memórias de sua vida
ças, Dachine era a que mais se parecia com como Lowellyn Dachine de sua mente,
Azalin em temperamento e ambição. substituindo-as por sua monstruosa per-
sona de fantasia. Ainda assim, a Morte não
Dachine foi introduzido na Ordem Eterna
consegue purificar suas memórias comple-
como agente duplo da Kargat e rapidamen-
tamente, e elas o atormentam implacavel-
te subiu na hierarquia em ambas as organi-
mente. No fundo de sua mente distorcida,
zações. Em 750 CB, o oficial foi recompen-
a Morte sabe que construiu sua existência
sado por sua lealdade fanática ao se tornar
sobre uma mentira e nunca será capaz de
o objeto de teste da máquina infernal de
rivalizar com seu criador pelo controle de
Azalin. Ele foi transformado em Morte.
Darkon. Este conhecimento apavora e en-
A apoteose de Dachine destruiu sua sani- vergonha a Morte. Ele ignora essa verdade
dade. Embora a Morte continuasse a servir corrosiva tanto quanto possível, jogando-se
Azalin pelo resto da Colheita Macabra, cada vez mais em seu papel, mas, no fundo,
ela passou a acreditar que era realmente a sabe que essa busca é vã.
lendária manifestação da Morte. Quando
Embora a Morte não seja a verdadeira força
Azalin desapareceu do dispositivo do Juízo
da natureza que outros acreditam, pode
Final e Il Aluk foi ceifada, a Morte exultou.
parecer uma. A Morte foi atingida com um
Ele se convenceu de que ambos os eventos
golpe terrível quando Azalin destruiu seus
se deviam inteiramente às suas manipula-
Cavaleiros, então ela não possui mais do-
ções e logo completaria a Hora da Ascensão
mínio sobre todas as mentes mortas-vivas
e governaria a Darkon transformada.
em Necrópoles. Inimigos que enfrentam
A Morte ficou furiosa quando descobriu a Morte pessoalmente, no entanto, ainda
que Azalin não foi verdadeiramente destru- podem achá-la quase invencível.
ído. A descoberta não foi apenas um terrí-
vel revés para os planos do demônio para
Darkon, mas também abalou a percepção
Nova Vaasa
ilusória que a Morte tinha de si mesma: se Nova Vaasa é um domínio razoavelmente
fosse realmente a personificação da morte, grande na parte leste do Núcleo. Próximo
como um rei mortal poderia ter escapado aos Balinoks, o terreno é rochoso e íngre-
dela? Na mente desequilibrada da Mor- me, mas ao leste ele se abre rapidamente
te, Azalin tornou-se um espírito rebelde em um vasto platô coberto de grama per-
que escapou de sua recompensa eterna. A meado com afloramentos rochosos ocasio-
Morte ficou obcecada em devolver Azalin nais. Fora as árvores nas margens dos rios,
ao esquecimento e, assim, ganhar o trono a madeira é escassa no domínio. Aproxima-
vago de Darkon. Estendendo sua própria damente um quarto das terras é dedicado a
essência negativa a criaturas inferiores, a agricultura. O clima é temperado durante
Morte criou a Ordem Profana do Túmulo o ano inteiro e os fazendeiros conseguem
e os Cavaleiros para drenar o espírito de fazer três a quatro colheitas de trigo, aveia
Azalin do de seu povo. Durante os anos en- e centeio por ano.
tre o ápice da Colheita Macabra e o retorno O solo é rochoso e os campos limpos para
de Azalin, os asseclas da Morte massacra- a agricultura são delimitados por muros
ram centenas de pessoas, canalizando sua toscos de pedra. Apesar da relativa juven-
energia vital de volta para seu mestre. Este tude de Nova Vaasa como um domínio do
assassinato sistemático levou os Poderes Núcleo, muitos desses muros parecem
Sombrios a fazer da Morte um verdadeiro antigos. Cabanas abandonadas de pedra,
Lorde Sombrio quando Azalin retornou.

144 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sem teto, agrupadas em círculos marcam a Malken. Esse homem bestial tem aterrori-
morada de famílias esquecidas e as tumbas zado muitas jovens mulheres e assassinan-
de uma civilização perdida foram cavadas do os homens que cruzam o seu caminho,
nas montanhas na parte norte do domínio. ainda assim, nem mesmo a mulher que
ama Sir Hiregaard suspeita da verdade
Encontros: Nas planícies de Nova Vaasa,
sobre ele. O líder político do domínio é o
o viajante pode encontrar manadas de
Príncipe Othmar. Sua milícia da cidade
cavalos negros galopando, com trinta ou
incluem guerreiros equipados com cotas de
quarenta animais seguindo a liderança de
malha e porretes.
um garanhão. Depois de escurecer, monta-
rias infernais os substituem, perambulan- Locais Importantes
do pelos campos. A maioria dos encontros
é com bandidos. Os únicos predadores da Nova Vaasa é um domínio de muitas cida-
região são os gatos da planície. Esses feli- des grandes e importantes. As cidades mais
nos negros sem cauda vivem nas fendas dos populosas do Núcleo estão localizadas em
afloramentos de granito e caçam à noite. As Nova Vaasa.
fêmeas caçam em grupos, atacando cavalos Ergetus (Cidade Grande; População:3.940):
e outros mamíferos de grande porte. Egertus tem sido o ponto final de caravanas
de Falkóvnia e outras nações a oeste. Esta
Política cidade cosmopolita é o centro de educação
Malken, o alter-ego de Sir Tristen Hirega- em Nova Vaasa e rivaliza com Port-a-Lu-
ard, é o Lorde de Nova Vaasa. Para a maio- cine em termos de cultura. Aqui ficam
ria das pessoas, Sir Hiregaard é meramente algumas dos melhores internatos, colégios
um nobre, mas uma infeliz maldição o e institutos médicos do Núcleo, como a
transforma no hediondo demônio chamado Clínica para os Mentalmente Perturba-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 145


dos. Apesar de grande parte do pessoal da comuns nas grandes cidades do domínio e
clínica – inclusive o pioneiro Dr. Gregorian toda cidade possui um número descomedi-
Illhousen – ter desaparecido misteriosa- do de tavernas e casas de jogo.
mente há pouco tempo, ela continua sendo
a melhor alternativa no tratamento de insa- Ganchos
nidade e enfermidades mentais. A principal Domínio dos Cavalos: Esse domínio é
autoridade política de Egertus é a prefeita conhecido por seus cavalos. As melhores
Kaia Bolshnik, mas no submundo da cidade montarias de Ravenloft saem de linhagens
quem dá as ordens é o chefe da guilda mais nova-vaasanas. Muitos deles vivem soltos,
poderosa da cidade, um humano ladino principalmente nas pastagens que existem
conhecido como Rolf, o Vermelho. nas planícies cobertas de grama do leste.
Kantora (Cidade Grande; População: Normalmente, manadas de 20 a 50 cavalos
16.520): A cidade de Kantora fica próximo negros galopam livres pelos campos aber-
ao centro do domínio. Ela rivaliza com tos. Alguns afirmam que à noite manadas
Lekar em Falkóvnia em tamanho, tendo de pesadelos voadores substituem as cria-
mais de 16.000 habitantes, em sua maioria turas mortais que cavalgam durante o dia.
camponeses vivendo em condições miserá- Weathermay, o Destemido: Um dos mo-
veis depois de terem sido expulsos de suas radores mais famosos de Nova Vaasa é o
terras pelos impostos exorbitantes. guerreiro de face austera chamado George
Arbora (Cidade Grande; População: 4.610): Weathermay. Ele monta um cavalo de
Os moradores de Arbora referem-se a ela batalha negro e se veste inteiramente de
como o “canto mais distante do mundo”, preto. Ele ronda Nova Vaasa numa busca
uma afirmação feita não sem certo ele- incansável de criaturas da noite e outros
mento de orgulho. A cidade é realmente a malfeitores. Ele é para o homem comum o
povoação mais ao sul do Núcleo, e também que o famoso Dr. Rudolf van Richten era
a mais fisicamente isolada cidade do Nú- para os estudiosos. Sua fama não é devida a
cleo. Nada além de Brumas cerca Arbora, seu conhecimento da natureza das criatu-
embora haja terra em três lados da cidade, ras malignas, e sim ao talento que ele tem
o próximo centro de grande população fica para destruí-las.
muito distante. Por este motivo, a cidade Castelo Faerhaaven: Faerhaaven é uma
é praticamente auto-suficiente na produ- estrutura impressionante, cercado por
ção de bens de consumo e principalmente poderosas muralhas de pedra em todos os
alimento. A autoridade política é a prefeita lados. O Lorde Sombrio do Domínio Sir
Torina Pomaar, mas o arcebispo da igreja Tristen Hiregaard governa seu feudo desta
de Ezra, Bearnt Chekiv, também exerce magnífica construção. O castelo possui
grande influência. O local mais atrativo mais de 100 cômodos, mas Sir Hiregaard
para os aventureiros é a “Estalagem do Fim não está sempre presente no local, pois ele
do Mundo”. costuma passar algum tempo na Alta Torre
Negra, uma construção próxima alguns
Povo quilômetros do castelo.
Os nova-vaasanos são claramente divididos
Castelo Everwatch: De construção sólida,
em uma pequena aristocracia, massas em-
esta fortaleza é o centro militar do Domí-
pobrecidas e uma classe média indefinida,
nio, as milicias e a força principal do exér-
formada por coletores de impostos, merca-
cito de Nova Vaasa é sediada aqui e atua
dores e bandidos. Os ricos são muito ricos,
em tempo integral. Os moradores de Nova
enquanto os pobres são muito pobres, ge-
Vaasa sabem disso, o que eles não sabem é
ralmente miseráveis. O vício e violência são

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que nas catacumbas do Castelo Everwatch A família Chekiv governa o Ducado do
pessoas contrárias ao regime de Othmar Pomo, ao sul do domínio. O Duque Tunch
são submetidas a torturas e outras humi- Chekiv governa seu ducado da cidade
lhações desumanas. Jamais alguém fugiu portuária de Arbora. A família Chekiv é co-
deste destino cruel e misterioso. O castelo é nhecida por ser justa e a mais autônoma de
a sede do Ducado de Ivlis, que é governado todas as cinco. O lema da família é “sempre
pelo Duque Søren Rivtoff, morador e líder em alerta, mantida com fervor, erguida em
da fortaleza. triunfo”.
As Cinco Famílias: Cinco grandes famílias A família Hiregaard governa o domínio das
controlam o governo de Nova Vaasa: Bolsh- sombras, pois o Lorde Sombrio de Nova
nik, Chekiv, Hiregaard, Rivtoff e Vistin. Vaasa é Sir Tristen Hiregaard. Sir Tristen
ou o Capitão, como é conhecido pelos súdi-
O Príncipe Othmar Bolshnik lidera a
tos e pelas outras famílias, governa a partir
família Bolshnik e governa todo o domí-
de seu Castelo Faerhaaven. Seu lema é “o
nio de Nova Vaasa de sua fortaleza, ao
dever é uma honra”.
norte de Kantora na margem oposta do
Rio Dnar. Ele também governa simbolica- A família Rivtoff é liderada pelo Duque
mente o Ducado Central de Nova Vaasa. Søren Rivtoff do Castelo Everwatch. O Du-
Ele mantém seu poder através do medo e cado de Ivlis tem o lema “a morte de nossos
de três organizações. Sua guarda pessoal, inimigos é o selo de nossa autoridade”.
Storkaskete, ou os Capacetes Negros, são
A família Vistin é governadora do Ducado
no total de 15 homens fanáticos e perigosos.
Oeste. O Duque Grigor Vistin, uma criança
Eles são conhecidos por serem destemidos
de 2 anos, é o patriarca sucessor do ducado,
e cruéis. São liderados pelo próprio Othmar
que devido a pouca idade é habilmente
Bolshnik. Ainda mais sinistros são os Slan-
regido temporariamente por sua mãe, Lady
getunge, ou os Línguas de Serpente, uma
Lara Vistin. A sede do poder da família é a
rede de informantes e espiões liderados
fortificada e misteriosa Alta Torre Negra e
por Rangvold Alriik, um primo distante de
o lema da família é “fidelidade, não importa
Othmar.
o risco”.
A pior das três organizações são os Stra-
ffers, ou Punidores, é uma força policial Lorde Sombrio
pessoal de Othmar. Talvez seja similar em Sir Tristen Hiregaard é um homem alto
métodos e crueldade aos Garras do Falcão e musculoso, com pele morena e cabelos
de Vlad Drakov ou a Kargat de Azalin. Os pretos com mechas grisalhas. Ele encera
Straffers existem oficialmente para “com- as pontas do bigode deixando-as engoma-
plementar” a guarda das cidades. Na verda- das, seu rosto tem uma expressão severa,
de eles têm poderes muito mais amplos do mas um brilho de compaixão vibra em seus
que qualquer guarda, com liberdade para olhos negros. Ele parece ter pouco mais de
prender, sentenciar e executar criminosos sessenta anos, devido aos seus cabelos ne-
que caem em suas garras. Eles têm uma re- gros, mas na verdade ele tem noventa anos,
putação de sadismo e depravação; histórias embora tenha a vitalidade de um homem
de canibalismo, culto ao demônio e lican- com metade de sua idade. Tristen se veste
tropia entre seus oficiais são amplamente com calças pretas largas, botas de montaria
sussurradas. O líder dos Straffers é Nikko sempre lustrosas e camisas vermelhas. O
Hetch, que também serve como carrasco do lenço amarelo que usa em volta do pescoço
tribunal de Othmar. O lema da família é “a é bordado com cavalos vermelhos e pretos.
nossa unidade é o nosso poder”. Outros lenços com faixas diagonais pretas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 147


e vermelhas estão amarrados nos seus
braços.
Tristen Hiregaard é o primogênito de
Romir Hiregaard, um cavaleiro principes-
co de Nova Vaasa. Seu pai lhe ensinou as
artes da cavalaria, do combate e da guerra,
assim como o código de honra dos no-
bres, que condenava regras estritas para a
interação entre camponeses e nobres — e
entre nobres e seu príncipe Romir Hire-
gaard era um governante justo, honesto,
mas tinha um defeito. Se imaginasse que
sua jovem esposa o estava traindo, ficava
insanamente furioso. Um dia ele pegou sua
esposa nos braços de outro homem e, num
ato passional, Romir matou os dois. Foi só
mais tarde que ele descobriu que o homem
estava inocentemente ensinando sua espo-
sa a valsar.
Com suas últimas palavras, a esposa de
Romir o amaldiçoou. Daquele dia em
e matando os homens que são um obstácu-
diante, ele mataria qualquer mulher que
lo para a realização de seus desejos.
ele amasse e qualquer homem que ficasse
em seu caminho. Incapaz de encarar seu Sir Tristen Hiregaard é o chefe da família
ato maligno, Romir se matou e a maldição Hiregaard, que controla e cobra os tributos
foi transferida para seu filho. A maldição das fazendas ao longo do Rio Dnar e na
não se manifestou até Tristen se apaixonar, cidade de Liara. Diferentemente das outras
aos quinze anos de idade. A vítima era uma famílias nobres, os Hiregaards tratam seus
camponesa loura que trabalhava no castelo camponeses com justiça e dignidade. Em
como serva. O crime foi rapidamente aba- certas ocasiões, Sir Hiregaard já chegou a
fado (pois Tristen era o chefe de uma casa mostrar bondade e altruísmo, mas é raro
nobre), mas deixou cicatrizes emocionais ele ter a oportunidade para colocar seus
profundas no jovem. Ele era, por natureza impulsos caridosos em prática. Preso ao
e por treino, honesto e compassivo, mas estrito conjunto de regras que exige obedi-
gostou de matar a jovem, mesmo sentindo ência ao seu regente e suas leis, ele recolhe
um remorso imenso depois. cada moeda de imposto devido. Seus méto-
dos de cobrança nunca são rudes, mas são
Seis anos e nove assassinatos mais tarde —
rígidos. Além disso, ele sempre se manifes-
cada um dos quais lhe dera mais prazer que
ta em favor de impostos mais baixos a cada
a sensação de amor — Tristen foi tragado
Conselho anual dos Lordes, apesar de seus
para Ravenloft. Quando foi trazido pelos
argumentos nunca serem ouvidos. Alguns
poderes sombrios, sua personalidade se di-
camponeses o veneram como seu campeão,
vidiu. Sir Hiregaard tem tendência ordeira.
enquanto outros o desprezam como o
Seu alter ego, conhecido pelo povo de Nova
fariam com qualquer outro nobre.
Vaasa como Malken, é um assassino caótico
e maligno que se alimenta do ódio e dos ci- Mesmo com sua idade avançada, Tristen é
úmes secretos de Sir Tristen, brutalizando um homem que fascina as mulheres e mui-
selvagemente as mulheres que Tristen ama tas delas — tanto camponesas como nobres

148 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


— disputam sua graça, pois ele as cobre guardas chegou a admitir que entrou nos
com presentes caros. Ainda assim, exis- aposentos, contrariando as ordens de
tem aquelas que fazem tudo para evitá-lo. Tristen, e o encontrou curiosamente vazio.
Afinal de contas, muitas de suas amantes Conhecendo a inteligência da fera dentro
tiveram mortes violentas e misteriosas, de si, Tristen está procurando meios sobre-
outras foram mutiladas ou espancadas até naturais para se livrar desse mal e por fim
ficarem irreconhecíveis. em suas paixões assassinas.
Sir Tristen mora no Castelo Faerhaaven A natureza dupla de Sir Hiregaard/Malken
com seus filhos Yorgi, Sasha e Myar (todos faz com que seja impossível selar o domí-
com pouco mais de cinquenta anos), suas nio. Sir Hiregaard está lutando contra o
esposas e famílias. Sua esposa de um casa- mal que existe dentro de si e ao fazê-lo, ele
mento arranjado que durou quarenta anos rouba de seu lado mais sombrios alguns po-
morreu ao dar a luz a um outro filho Mi- deres desfrutados pela maioria dos lordes
khail. O jovem está sendo criado por seus sombrios.
irmãos mais velhos, que adoram o caçula
Sir Hiregaard é perito em quatro armas:
como se esperaria que velhas governantas
espada longa, arco curto composto, alvião
o pariam. Aparentemente, Sir Hiregaard é
de cavalaria e maça de cavalaria. Além
simplesmente o chefe de mais uma casa no-
disso, ele tem especialização em aprisio-
bre que tem um compromisso de fidelidade
nador. Quando está usando essa estranha
com o Príncipe Othmar. Nem mesmo o
arma, ele pode realizar dois ataques em
próprio Hiregaard sabe que ele é o lorde
uma rodada, ganha um bônus igual a +1
sombrio do domínio. Toda vez que sente
em suas jogadas de ataque e adiciona um
pontadas de ciúmes e ódio, Sir Hiregaard
bônus igual a +2 ao resultado da jogada de
ordena que seus guardas o tranquem em
dano (além do bônus a que ele tem direito
seus aposentos pessoais, na torre principal
normalmente devido a sua Força). Malken
do Castelo Faerhaaven. Ali ele fica, às vezes
também tem essas perícias, mas prefere
durante dias, até seus sentimentos se acal-
atacar suas vítimas (que são normalmente
marem. Ele acredita ter controlado seus
muito mais fracas que ele) com as mãos
desejos assassinos desta maneira durante
setenta anos e que está vivendo uma vida
nova em Nova Vaasa, mas está enganado.
Na verdade, Sir Hiregaard sofre uma trans-
formação horrenda quando está enfureci-
do. Seus cabelos ficam brancos, seu corpo
se torce e se deforma, seu rosto marcado
pela varíola se transforma em um esgar
hediondo e seus olhos ardem com a fúria.
Ele se toma o demoníaco Malken.
Malken é terrivelmente astuto e sempre
escapa de sua prisão na torre. Ele toma o
cuidado de retornar antes da raiva passar e
Sir Hiregaard voltar. Recentemente, apesar
das precauções de Malken, Tristen come-
çou a perceber que sua tática cuidadosa
para se acalmar não estava dando resul-
tado. Muitos assassinatos têm coincidido
com seus auto confinamentos e um dos

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 149


nuas. o cumprimento de algumas poucas leis,
principalmente uma: cada cidadão deve
A espada longa de Sir Hiregaard é uma de-
possuir uma arma e jurar lealdade à nação
fensora +4 com o punho na forma de uma
de Richemulot, comprometendo-se a de-
cabeça de cavalo. Ele também usa uma cota
fendê-la caso ela venha a ser invadida por
de malha +2.
Falkóvnia ou algum outro inimigo.
A família Hiregaard comanda sessenta
Mantendo-se fiel a essa pequena orienta-
soldados de infantaria (guerreiros de 1º
ção, qualquer pessoa é bem vinda para fixar
nível) equipados com lorigas, espadas
residência em Richemulot. Homens-ratos
curtas e escudos. Além disso, ele comanda
fugitivos de outros domínios são parti-
vinte cavaleiros (guerreiros de 3º nível), que
cularmente bem-vindos em Richemulot,
lutam montados com alviões ou maças de
embora tenham que jurar lealdade para
cavalaria, e lorigas.
Jacqueline pessoalmente. A maioria da
No caso de Sir Hiregaard ser morto, sua população não sabe que sua nação está
maldição passará para seu filho mais velho, infestada de homens-ratos, e os que sabem
Yorgi. Um novo “Malken” nascerá e seu pri- desconhecem quem os lidera.
meiro ato será matar a esposa de Yorgi. Se
Yorgi morrer, a maldição será transferida Locais Importantes
para Sasha, depois para Myar e finalmente 16.000 pessoas vivem em Port-a-Museau,
para o pequeno Mikhail. Se todos os irmãos mas a cidade poderia abrigar confortavel-
morrerem, a maldição passará para o filho mente até 20.000. A maior parte da cidade
de 25 anos de Sasha. está abandonada e infestada por todo tipo
de peste. Cerca de 6.500 pessoas vivem de
Richemulot forma similar na outrora grande cidade de
Richemulot é uma região coberta de flo- St. Ronges, onde existem casas vazias que
restas. Aqui e ali, os viajantes encontrarão poderiam abrigar outras 12.000. Mortigny
fazendas isoladas, cabanas de lenhadores, abriga 8.000 pessoas, mas se os edifícios
monastérios e até mesmo a prisão de um servem como algum tipo de indicador,
arcano, mas a maior parte da esparsa outras 5.000 pessoas já viveram aqui.
população do domínio vive ao redor de suas Ninguém sabe para onde foram os antigos
três grandes cidades: Port-a- Museau, St. habitantes dessas cidades, mas eles já ha-
Ronges e Mortigny. Pelo menos um terço viam desaparecido quando Richemulot foi
dos edifícios dessas comunidades está percebida pela primeira vez a sudoeste de
vazio ou em ruínas. Falkóvnia. Nem mesmo os nativos dessas
Encontros: Richemulot não é um lugar cidades sabem para onde os outros mora-
seguro para se perambular sozinho. Ratos dores foram. Até onde todos se lembram,
gigantes, ratos comuns e homens-rato as cidades de Richemulot sempre foram
infestam o domínio. parcialmente abandonadas. Existem rumo-
res em abundância sobre itens misteriosos
Política e esconderijos secretos abarrotados de ouro
e jóias no meio dos edifícios condenados.
Jacqueline Renier, uma mulher-rato é a
Lorde Sombria e governante de Richemulot Povo
há quase 25 anos. Ela herdou o comando
quando seu avô Claude morreu em 726. No geral o povo de Richemulot tem cabelos
Devotada a seu avô e a manter sua família e olhos claros, sendo o azul a cor mais co-
no poder, Jacqueline vem tentando obrigar mum. Cabelos negros são encontrados nas

150 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


famílias mais poderosas, em particular os mentlieu na esperança de uma vida melhor
Renier - a família regente do domínio. em Richemulot. Alguns conseguem escapar
com sucesso de suas terras natais, mas ou-
Cada família que vive nas cidades de
tros nào tem a mesma sorte e desaparecem
Richemulot ocupa uma casa enorme ou
sem deixar vestígios. Muitos desaparecem
uma série de edifícios, confortavelmente. A
sem explicação depois de tentar desafiar
maioria dos prédios está em ruínas ou sem
os Renier, a família mais poderosa em
manutenção. O povo de Richemulot não é
Richemulot.
possessivo com relação a suas coisas - qua-
se tudo o que possuem foi abandonado por Ganchos
alguém antes. Além disso, as pessoas desse
domínio parecem ser prósperas e a fome e Esgotos: As cidades de Richemulot são co-
a pobreza que se vê nas terras vizinhas não nhecidas pelos seus sistemas de esgoto bem
são encontradas em Richemulot. construídos. Existem homens-rato vivendo
nesses túneis labirínticos.
Posses materiais não ditam o status em
Richemulot. Ao invés disso, informação Mansão Tinctnoire: Uma das estruturas
é poder nessa terra. Por esta razão, jóias mais notórias do domínio de Richemulot
e moda são menos importantes aqui do é a Mansão Tinctnoire, que jaz em estado
que em outros lugares deixando de lado as deplorável de conservação ao norte do Rio
ostentações comuns em outros domínios. dos Sacrifícios. Os moradores do domínio
A população de Richemulot está crescendo conhecem a mansão por sua fama de local
lenta e vagarosamente com o passar dos assombrado, o que na verdade eles não
anos. Muitas pessoas têm fugido de suas sabem é que a antiga residência dos Renier
terras natais em Falkóvnia, Invídia ou De- possui um espírito morto-vivo muito pode-
roso em suas entranhas de madeira.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 151


O Santuário da Dama Esquecida: Uma es-
trutura de pedra conhecida como A Capela,
é a sede do culto de Hala em Richemulot,
ela fica na estrada de Mortigny. Balihnda,
uma misteriosa bruxa, rege o local de acor-
do com as regras estabelecidas pela deusa
Hala. No ano de 736 do Calendário Baro-
viano, Balihnda teve um encontro inglório
com o lendário caçador Dr. Rudolph Van
Richten, do qual teve de fugir gravemente
ferida acabando em Richemulot. Hoje,
Balihnda esconde este fato dos que a co-
nhecem como a Dama Esquecida, mas um
grande segredo ronda esta moça loira e de
vastos conhecimentos arcanos.
O Aço de São Ronges: O aço de São Ronges
é considerado o melhor do Núcleo e muito
procurado para a forja de armas e armadu-
ras mágicas. Qualquer arma e armadura
feita deste material, mesmo não possuindo
propriedades mágicas, são consideradas A família entrou em Ravenloft próximo à
armas ou armaduras +1. fronteira da Falkóvnia e rapidamente cons-
truíram seus lares nas passagens debaixo
Lorde sombrio da cidade de Silbervas. Muitos anos depois,
Jacqueline é uma mulher-rato, deslum- Drakov finalmente se cansou dos furtos e
brante mas sinistra em sua forma humana, assassinatos dos homens-ratos. Ele man-
com apenas um leve traço de roedor em sua dou uma enorme força expedicionária para
aparência. Seus olhos são verdes com man- esquadrinhar os esgotos e exterminar todas
chas douradas e seu cabelo é negro e liso, as criaturas que eles encontrassem. Alguns
as mechas cinzas que apareceram recente- dos homens-ratos, inclusive os Renier,
mente logo acima das têmporas serviram escaparam para o campo. Drakov havia
apenas para realçar sua beleza. Ela tem previsto a possibilidade dessa fuga e seus
uma tendência a se vestir com simplicida- cavaleiros já estavam preparados. Quando
de mas mesmo assim sedutora, evitando os Renier fugiram para as Brumas outra
extravagâncias. Ela é brilhante na arte da vez, o som de cascos dos cavalos seguiu-os
conversa, e conhece uma grande variedade de perto.
de assuntos.
As Brumas revelaram novas terras para
Jacqueline era uma criança quando sua fa- Jacqueline e sua família. Seu avô Claude
mília encontrou um portal para Ravenloft. tornou-se o lorde sombrio de Richemulot.
Um bando de cães e um grupo de espada- A família gostou do domínio, pois ele havia
chins mercenários estava perseguindo-os aparecido completo com cidades e redes de
através dos esgotos debaixo da cidade. Os esgotos. Jacqueline era uma jovem muito
Renier estavam encurralados. A sua frente, má, educada por seu maligno avô. No ano
esperava a morte certa pelas espadas. Atrás de 726 do Calendário Baroviano, ela o as-
havia um estranho portal envolto em Bru- sassinou e assumiu o controle do domínio.
mas. Eles escolheram as Brumas. Desde então, a população vem crescendo
ainda mais, com a chegada de refugiados

152 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


de outras terras. seres humanos. Se receber ferimentos o su-
ficiente para ameaçar sua vida, ela assume
Jacqueline é dominadora, manipuladora e
automaticamente sua forma gasosa e foge.
vil, deleitando-se com sua natureza animal.
Jacqueline recupera 1 ponto de vida por dia
Os ratos são criaturas lascivas e Jacqueline
enquanto está nessa forma. Ela permanece
também o é. Sua maldição em Ravenloft é
gasosa até seus pontos de vida voltarem a
reverter automaticamente para a forma de
estar acima de zero.
rata quando está na presença de alguém
que ela ama. Normalmente isso não a teria Independente da forma em que esteja,
afetado, pois os homens-ratos não criam Lorde Renier é capaz de escalar qualquer
laços de amor ou matrimônio. Entretan- superfície, inclusive vidro, podendo até
to, faz parte da maldição de Jacqueline mesmo andar no teto. Quando não está na
se apaixonar. Ela está enamorada de um forma humana, ela consegue roer virtual-
humano chamado Henri DuBois. Desde mente qualquer material, se tiver tempo
a última tentativa fracassada de torná-lo suficiente. Qualquer pessoa que ela vier a
seu homem-rato escravo, seu paradeiro é ferir terá 10% de chance por ponto de dano
desconhecido. causado de se tornar um homem-rato sob
seu controle.
Devido a sua maldição, Jacqueline tem
pavor de ficar sozinha. Sua monofobia é
tão grande que toda vez que for encontra- Sithicus
da sem seus aliados e asseclas, todas suas Este domínio coberto de florestas densas
jogadas de ataque e todos suas Jogadas de fica na parte sudoeste do Núcleo, a leste
Proteção estarão submetidos a uma penali- de Valachan e ao sul de Verbrek e Invídia.
dade igual a –2. Árvores enormes cobrem o sol e mantém
Louise, a irmã gêmea idêntica de Jacqueli- as florestas na escuridão. Um emaranhado
ne, não sofre essa maldição, mas a ciumen- de heras manchadas e samambaias cinzas
ta regente normalmente providencia rapi- praticamente impedem que se veja a terra,
damente a morte dos amantes de Louise. gerando uma proteção perfeita para cobras,
roedores e insetos. As terras baixas estão
Quando Jacqueline quer selar seu domínio, repletas de fontes borbulhantes e lagoas
uma horda de ratos gigantes surge de cada rasas. A maioria dos viajantes se mantém
sombra e canto escuro, formando uma fai- nas estradas que levam para as cidades
xa com, no mínimo, 35 metros de largura. principais do domínio, Mal-Erek, Hroth e
Esses monstros se penduram em árvores Har-Thelen. Elas serpenteiam entre vales
se não houver espaço no chão. As criaturas estreitos ou abraçam as encostas de desfi-
que voarem sobre essa faixa descobrirão ladeiros.
que o ar não consegue mais sustentá-las.
Elas submergirão gradualmente na mul- Encontros: A maioria dos encontros com
tidão de dentes afiados se não voltarem criaturas envolvem banshees ou outros
imediatamente. mortos-vivos. Os personagens têm 30% de
chance de um encontro incidental.
Jacqueline possui todos os poderes atri-
buídos a um homem-rato. Além disso, ela Política
à capaz de se transformar em uma névoa
de odor repelente sempre que deseja. No Lorde Soth, o cavaleiro da morte, governa
entanto, quando está na forma humana, ela Sithicus com relutância. Ele é nativo de
não cheira a esgoto, nem os membros de Krynn. A guerreira Kitiara é sua sombria
sua família. Na forma humana, os homens- paixão. Guiado pelo que ele acreditava ser
-ratos de Richemulot são idênticos aos a voz dela, Soth cruzou uma fronteira de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 153


Brumas e se viu preso em Ravenloft. como Claos, o Velho. Ele é o Lorde- Orador
de Mal-Erek.
Embora cada cidade de Sithicus tenha
seu próprio castelo de nobres elfos - diri- Hroth (Cidade Élfica Grande; População:
gido pelo regente hereditário conhecido 940): Hroth é a maior cidade do domínio de
como Lorde-Orador - todos reconhecem o Sithicus. Aparentemente pouco diferente
comando de Lorde Soth. Eles raramente o de Mal-Erek à primeira vista: difícil de ser
veem, mas todos temem sua fúria e se en- encontrada de fora, em péssimo estado de
colhem à simples menção ao seu nome. Um conservação por dentro. A cidade possui
convite para visitar o Grão Lorde no Forte uma única entrada e assim como Mal-Erek
Nedragaard é normalmente considerado ela recebe poucos visitantes. Suas seme-
uma sentença de morte. Como Soth pode lhanças com Mal-Erek param por aí: Hroth
literalmente erguer os restos dos mortos não possui docas, e suas estruturas estão
e fazê-los obedecer suas ordens, nenhum muito mais deterioradas do que sua vizi-
canto de Sithicus é seguro. nha. A Lorde- Oradora é Ieree Mylindan.
O senescal de Soth, Azrael, o anão, é cau- Har-Thelen (Cidade Élfica; População: 500):
telosamente respeitado, mesmo não sendo Situada no centro do domínio de Sithicus,
um elfo. A falta de cortesia para com esse Har-Thelen fica às margens do Rio Musar-
servo do Grão Lorde é uma garantia de de. o Forte de Nedragaard fica a apenas
consequências terríveis. As leis feitas pelos um dia de viagem difícil pela terra rochosa
lordes-oradores são poucas e parecidas a oeste, o Rio Krellin separa Har-Thelen
com aquilo que se esperaria encontrar nas de Nedragaard. Pela proximidade com o
comunidades élficas. Forte Nedragaard, a residência do Lorde
Sombrio, a cidade é muito mais visitada
Locais Importantes por estrangeiros e o tráfego de mercadorias
A população de Sithicus é quase que exclu- é mais intenso. Har- Thelen é considerada
sivamente composta de elfos. Mal-Erek, por muitos como a capital não-oficial de
Hroth e Har-Thelen são medíocres e não Sithicus.
possuem nada da beleza das cidades élficas
de outros lugares. Os trabalhos de cantaria
Povo
têm falhas enormes, as ruas são cheias de Os nativos de Sithicus são em sua maioria
buracos, as estátuas e outros trabalhos de elfos. Entretanto, recentemente nasceram
arte têm a aparência de terem sido feitos às algumas crianças humanas e meio-elfas,
pressas e serem mal-acabados. Os muros filhas de mercadores kartakenses que mo-
que separam os vários castelos élficos estão ram em Har- Thelen, e um pequeno grupo
caindo aos pedaços e os livros nas bibliote- de vistani, conhecidos como Os Andarilhos.
cas estão embolorados. Os elfos de Sithicus possuem um aspecto
de apatia. Suas vestimentas são semelhante
Mal-Erek (Vila Élfica Pequena; População:
às usadas pelos elfos normais, mas as cores
500): A vila élfica de Mal-Erek situa-se logo
das roupas são insípidas e as armaduras
ao sul de Verbrek no Rio Pequeno Arden.
estão amassadas e sem brilho. Eles não
Esta comunidade insular com sua pequena
encontram alegria nem beleza nas florestas
muralha e suas docas sobrecarregadas,
espessas ou nos riachos ladeados de rochas.
recebe relativamente poucos visitantes. O
Suas músicas são tristes, acompanha-
local mais interessante que se encontra em
das por instrumentos de tons graves que
Mal-Erek é sua antiga Biblioteca coorde-
evocam um sentido de perda. Apesar disso,
nada pela elfa feiticeira Nuenel. O líder
eles se consideram superiores às outras
político do local é o elfo mago conhecido
raças.

154 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Sutilmente, eles fazem com que um perso- existem vagas, e são servidos por último
nagem não-elfo não se sinta bem-vindo. Os nas tavernas. Por onde quer que vão, os
personagens pagam mais por seus supri- heróis não-elfos recebem olhares rudes. As
mentos, os estalajadeiros lhes dizem que crianças lhes atiram lama e os moradores
não há quartos disponíveis, mesmo quando por coincidência decidem esvaziar baldes
de água suja na rua justamente quando eles
estão passando. O raro elfo que sorri para
Masonm O Lorde-Orador os heróis parece uma dádiva dos deuses.
Mason, o lorde-orador de Har-Thelen é um Esta atitude reflete o tratamento que os
mago que parece ser um pouco mais ambicioso elfos de Sithicus recebem quando eles saem
que os outros elfos de Sithicus. Ele continua a de seu domínio. Na maioria dos domínios
intimidar e manipular os artesãos de sua ci- do Núcleo, os semi-humanos é que são
dade de modo que eles produzam mercadorias tratados com desprezo.
de boa qualidade que possam ser comercia-
lizadas em Kartakass. Ele tem até mesmo Para os nativos de Sithicus, o céu noturno
pressionado os canteiros a trabalharem para é uma recordação de Krynn, o mundo do
a cidade de modo que ela possa ser reparada e qual eles estão isolados para sempre. O céu
preservada. aparentemente não tem lua e é cheio de
No entanto, segundo os boatos, Mason está pontos frios de luz. Os nativos de Krynn
travando uma luta árdua pois suas atividades percebem que as constelações são seme-
estão irritando o senescal de Lorde Soth, Azra- lhantes às de seu mundo natal. A constela-
el. Ele prefere que os elfos sejam dóceis, ou pelo ção do “Dragão de Platina”, que representa
menos que direcionem seus esforços no sentido o deus Paladine foi estilhaçada, e suas
de ajudá-lo a localizar Kitiara Uth Matar, estrelas estão espalhadas pelo céu. As
uma mulher que seu mestre está à procura. estrelas da constelação do “Dragão de Cinco
Cabeças”, que representa a deusa Takhisis

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 155


brilham mais intensamente do que antes. aristocráticos nem vivem civilizadamente.
As constelações dos outros deuses de Krynn Eles são criaturas selvagens e vivem em clãs
estão muito mais opacas. nas florestas. Cada clã vampírico possui
um líder responsável por organizar caçadas
Ganchos para alimentar o grupo. Para ampliar suas
Nuitari: Apesar de não ser fácil avistá-la, fileiras, os vampiros da floresta trans-
o curioso céu de Sithicus tem uma lua formam suas vítimas mais promissoras
chamada de Nuitari, essa orbe é escura em outros de sua espécie. Estas criaturas
e só pode ser vista por personagens com vestem roupas rústicas de couro e costu-
tendência caótica. Esses personagens con- mam manter os cabelos longos em respeito
seguem enxergar sua luz sombria tão bem a uma estranha hierarquia.
quanto os humanos normais o fazem à luz
do luar. Personagens de outras tendências
Lorde Sombrio
só conseguem “ver” a lua sombria obser- Lorde Soth, um cavaleiro da morte, tem
vando a falta de estrelas naquela parte do uma voz cavernosa que provoca calafrios.
céu. Nuitari torna-se cheia a cada oito dias. Seus olhos são pontos vermelhos por trás
do visor de seu elmo. Ele veste uma arma-
Forte Nedragaard: O castelo de Soth, o For-
dura simples +3 negra (que prove um CA
te Nedragaard, está escondido entre os dois
23). Seu emblema, uma rosa negra, pode
braços de um desfiladeiro impressionante,
ser visto bordado em suas roupas e ornan-
lembrando seu próprio Forte Dargaard em
do seu escudo.
Krynn. O castelo é um presente dos Poderes
Sombrios de Ravenloft. Junto com ele Soth era um cavaleiro desonrado da Ordem
vieram sombras dos espíritos e guerreiros Solâmnica no mundo de Krynn. Quando
mortos- vivos que assombravam seu castelo o Rei-Sacerdote de Istar estava prestes
em Krynn. a causar o Cataclisma, os deuses deram
a Soth a chance de se redimir salvando o
Os Andarilhos: Uma pequena, mas sig-
mundo. Soth, no entanto, foi desviado de
nificante população Vistani prospera em
sua missão por seu ciúme mesquinho e a
Sithicus. Esses Vistani são chamados de
destruição que se seguiu matou milhões.
“Andarilhos”, e Lorde Soth e suas tropas os
O próprio Soth morreu no desastre, mas
mantém presos em seu domínio. Ele acha
voltou à vida, como uma paródia devastada
que sua líder Magda o traiu quando ele foi
pelo fogo de si mesmo, amaldiçoado a viver
trazido ao Semiplano do Pavor e quer que
a extensão de cada vida que foi perdida
eles sofram o mesmo aprisionamento que
devido a sua indolência. Soth viveu em um
ele.
estado insensível e desatento durante sécu-
As Florestas de Sithicus: As florestas de los até que o fogo interior de uma guerreira
Sithicus são notoriamente difíceis de se chamada Kitiara Uth Matar despertou
orientar, mesmo para os nativos. Ninguém alguma coisa dentro dele. Suas manipula-
consegue se familiarizar com estas matas ções dos eventos para causar a morte dela
selvagens, e qualquer um que esteja via- e sua subsequente tentativa de torná-la sua
jando pelas florestas do domínio tem uma companheira eterna condenaram-no a se
grande chance de acabar perdido ou até tornar um lorde sombrio de Ravenloft.
mesmo nunca mais conseguir voltar ao seu
Lorde Soth reina do Forte Nedragaard. Um
caminho original.
presente dos poderes sombrios, o castelo
Vampiros Selvagens: Estas florestas estra- escarnece dele o tempo todo, pois ele muda
nhas guardam um grande segredo: vam- constantemente de tamanho e forma, para
piros. Em Sithicus, os vampiros não são que Soth não consiga manter a infalível

156 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


consegue fechar suas fronteiras repetin-
do sua triste balada. Enquanto ele canta,
as vozes de outros pecadores se juntam à
dele. O som, que se ouve nas fronteiras, é
tão horrível que nenhum mortal e capaz de
resistir a ele. Todos tem de voltar para Si-
thicus para não ficarem irremediavelmente
loucos.
Soth têm todas características atribuídas
aos cavaleiros da morte. Ele gera medo em
uma área de um metro e meio de raio e é
capaz de detectar magias, detectar invi-
sibilidade e muralha de gelo a vontade.
Duas vezes por dia, ele pode fazer a magia
dissipar magia. Ele pode usar uma Palavra
do Poder (como as magias) de sua escolha
uma vez por dia. Ele é capaz também de
fazer as magias símbolo de medo ou sím-
bolo de dor, assim como uma bola de fogo
de 20 dados, uma vez por dia. Todas suas
ordem militar com a qual está acostumado. magias funcionam como se ele fosse de 15º
Além disso, o tédio oprime a alma eterna de nível. Além disso, ele consegue andar nas
Soth. Não sobrou nada para ele conquistar sombras para qualquer lugar de Sithicus.
em Sithicus e trinta e cinco anos sem nada Ele simplesmente entra em uma sombra e
para fazer além de atormentar os elfos e in- emerge em outra, no local desejado.
timidar Magda, a Andarilha, deixaram Soth Soth possui JPS para magia de 16. Além
deprimido e desesperançado. Somente as disso, no caso de um resultado menor ou
agitações do Dukkar no domínio vizinho igual a 11 a magia volta contra seu realiza-
de Invídia tem elevado, mesmo que pouco, dor original. Quando está em seu castelo,
os ânimos de Soth. Ele tem esperança que ele precisa apenas de um resultado menor
uma guerra esteja sendo planejada e espera ou igual a 14 para refletir uma magia.
ter um exército pronto para participar.
Soth é capaz de exercer controle completo
O maior desejo de Soth ainda é possuir Ki- sobre qualquer morto-vivo inferior em
tiara e aparentemente os poderes sombrios seu domínio e consegue controlar outros
lhe deram a oportunidade de fazê-lo. Soth mortos-vivos com até 8 DV. Apesar de ser
tem ouvido rumores que uma guerreira de um morto-vivo, Soth não pode ser afastado
cabelos negros muitíssimo parecida com ou controlado pelo Poder da Fé. Se Soth for
a descrição de Kitiara perambula pelas morto, seu corpo se transforma em névoa
colinas de Sithicus. Se ela é Kitiara recriada e se dissipa. Ele se recompõe em seu trono
em carne e osso ou um espírito não se sabe. no Forte Nedragaard depois de 2d6 dias.
Soth a persegue incessantemente, embora Durante esse tempo, as fronteiras perma-
não consiga nunca vislumbrar algo mais do necem abertas.
que sinais de sua passagem.
Em Krynn, o cavaleiro da morte era Tepest
obrigado a lembrar seus pecados todas as Tepest fica aninhada no meio dos Montes
noites através de canções. Em Ravenloft ele Balinoks, ao sul de Keening e Darkon. O

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Caminho de Timori Oriental (que costuma- lhado e os tons alaranjados, quase loiros.
va cruzar as montanhas de Ravenloft, mas Suas roupas são simples; consistindo de
agora termina na Grêta Sombria) atravessa blusas e saias de algodão para as mulheres e
o domínio de leste a oeste. Perto do centro camisas largas e calças compridas para ho-
do domínio a estrada acompanha a mar- mens. Ambos usam botas e casacos de peles
gem sul do Lago Kronov. As águas límpidas no inverno, embora as crianças (e alguns
do lago nunca se congelam completamente, adultos) prefiram ficar descalças assim que
apesar de neve e gelo abraçarem os picos o clima os permite.
das montanhas próximas durante mais da
Os tepestanos são extremamente supers-
metade do ano.
ticiosos. Eles acreditam que a noite é
Encontros: Os goblins são muito comuns assombrada pelo “povo pequeno” (goblins)
neste domínio. Felizmente, o apetite voraz que raptam crianças. Houve uma época
das três bruxas mantêm baixo o número em que os tepestanos se trancavam em
dessas criaturas. Infelizmente, as bruxas suas casas, amontoando-se diante de suas
também sentem desejo por carne humana lareiras, com o coração cheio de medo. Isso
e semi-humana. Os viajantes em Tepest começou a mudar há uma década.
têm 50% de chance de um encontro com
Misteriosamente as estrelas mudaram
goblins. Se o personagem estiver se aven-
recentemente sua posição no céu, e duas
turando em áreas mais remotas, a chance
nações a sul e a leste de Tepest simples-
sobe para 80%.
mente deixaram de existir. No lugar onde
Política G’Henna e Markóvia costumavam ficar
agora existe um imenso precipício imen-
Três bruxas regem Tepest juntas, formando so cheio de brumas escuras, insinuantes,
o único triunvirato conhecido em um do- conhecido como Grêta Sombria.
mínio. O povo as conhece apenas através de
lendas ou mitos. Além delas, Wyan e seus Os tepestanos só conseguem imaginar uma
cruzados transformam-se em uma espécie explicação para o que aconteceu: magia. As
de força militar em Tepest. Ela é composta bruxas e o “povo pequeno” da noite devem
de guerreiros e clérigos. ter forjado um feitiço maligno que destruiu
nações inteiras. Temendo que o mesmo
Locais Importantes possa acontecer com eles, os tepestanos
declararam guerra às criaturas da noite - e
Tepest tem duas vilas, Viktal e Kellee, cada todos que compactuam com eles.
uma delas abriga cerca de 3.000 pessoas.
Viktal fica na margem sudeste do Lago Os tepestanos pescam esturjões no lago
Kronov, enquanto Kellee está a cerca de 40 e criam cabras e ovelhas. O animal que
km a leste, no Caminho de Timori. Trata-se lidera o rebanho costuma usar um sino em
de um povo pobre, que vive em pequenas sua coleira, fazendo com que um clangor
cabanas caiadas, com telhados de sapé. assustador se espalhe pelo vale, quando os
Por uma questão de orgulho, eles enfeitam pastores guiam seus rebanhos para casa, ao
cuidadosamente os muros de suas cabanas entardecer. A madeira desse domínio não é
com intrincados padrões florais e no verão, boa para lenha, pois faz muita fumaça; por
as floreiras se enchem de flores. isso, o esterco seco costuma alimentar as
fogueiras tepestanas.
Povo
Ganchos
Os tepestanos têm pele clara e sardas. A cor
do cabelo varia entre o castanho-averme- Goblins!: Além das comunidades humanas,
Tepest é o lar de um número indetermi-

158 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


nado de tribos goblin. Esses humanoides são bruxas: Laveeda, Letícia e Lorinda.
fazem seus esconderijos nas cavernas
Como todas as bruxas, as três irmãs são
das montanhas e nas colinas do domínio,
capazes de mudar de forma a vontade, as-
pilhando os viajantes e os pastores. Os
sumindo qualquer aparência que elas quei-
goblins, por sua vez, são atacados e devo-
ram. No entanto, nenhuma forma as agra-
rados pelas horríveis bruxas que também
da, pois elas sempre veem umas às outras e
vivem nessa região.
a si próprias como realmente são: criaturas
A Cruzada de Wyan: Wyan, um sacerdote hediondas, deformadas, enrugadas, com
ancião em Viktal, encabeça uma cruzada pele emaciada, narizes pontudos, verrugas,
contra o “povo pequeno”. Essa cruzada con- dentes escuros e afiados. Além disso, todas
seguiu destruir algumas das bruxas mais elas têm características comuns das bruxas
insensatas da região, mas muitos inocentes de sua espécie.
também foram assassinados. Mais de um
Quando eram bebês, as três bruxas foram
viajante elfo desafortunado foi declarado
deixadas por fadas na porta da casa de Ru-
“criatura da noite” e morto. Quase uma
della Mindefisk em resposta ao seu ardente
dúzia de inocentes foi exterminadas dessa
desejo por filhas. Apesar de seu marido,
maneira nos últimos dez anos. Wyan e seus
Holger, um fazendeiro, não ver nenhuma
“cruzados” são bem intencionados, mas
utilidade em “garotas fracotes”, ela insistiu
estão se tornando excessivamente zelosos.
em criar as crianças. Os bebês eram fracos
Lorde Sombrio e doentes (como seu relutante pai adoti-
vo temia) mas foram ficando mais fortes
Tepest é um domínio especial em Raven- com o tempo. Nesse meio tempo, Rudella
loft, pois ele possui três lordes, todos eles adoeceu e acabou morrendo, como se sua

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 159


até que o ciúme entre elas chegou ao ápice.
No fim, elas o mataram, para que nenhuma
delas o perdesse. Quando elas o fizeram, as
Brumas as levaram, colocando-as no novo
domínio de Tepest.
As bruxas não estão em Ravenloft há muito
tempo, por isso não são muito conheci-
das pelos viajantes nem pelos nativos. Os
goblins que infestam esse domínio são uma
ameaça mais visível e imediata, tanto que
esses humanoides carnívoros sempre levam
a culpa pelo desaparecimento de nativos
ou de viajantes. Na verdade, as bruxas
são responsáveis por essas mortes, pois
elas se tornaram canibais gourmets. Elas
usam artifícios para enganar suas vítimas
e atraí-las para sua inocente cabana caiada
na floresta, para o jantar.
Quando as bruxas querem selar seu domí-
nio, uma violenta tempestade o cerca. Chu-
força vital estivesse sendo drenada. Depois vas pungentes, neve e relâmpagos forçam
da morte de sua esposa, Holger tentou se os viajantes de volta, em direção ao lago. A
livrar das meninas, mas não conseguiu. Ele magia não afeta esta tempestade bizarra.
acabou aceitando o fato que elas não seriam
dispensadas e exigiu, mal-humorado, que As irmãs têm um apetite monstruoso, mas
elas cuidassem de sua casa e cozinhassem elas comem mais por prazer do que por ne-
para seus filhos. cessidade. Cada bruxa é capaz de devorar
uma criatura do tamanho de um homem
Ficando sozinhas muitas vezes, as irmãs adulto em dez minutos. Suas garras afiadas
gastavam seu tempo planejando como elas e sua força incrível ajudam-nas a terminar
deixariam a fazenda. Elas precisavam de o trabalho rapidamente.
ouro para viver por conta própria, mas não
sabiam como arranjá-lo. Foi quando um Todas as bruxas conseguem imitar a voz
homem rico procurou abrigo na fazenda de qualquer criatura, mas depois de duas
durante uma tempestade, e elas o mataram rodadas existe 35% de chance dela garga-
pelo seu dinheiro. Ao invés de enterrar o lhar de forma estranha. Cada irmã tem a
corpo, elas o cozinharam e serviram para habilidade natural de alterar sua aparência
seu pai e seus irmãos, que não suspeitavam e tamanho à vontade (funciona como a
de nada. O plano funcionou tão bem que magia arcana Alterar Forma). Quando (e se)
elas continuaram pondo-o em prática du- uma delas revela sua verdadeira aparência
rante anos. Elas acabaram percebendo que para uma vítima, esta deve fazer um Teste
não conseguiram muito ouro dessa manei- de Horror e um teste de Medo.
ra, então decidiram instigar algum viajante Juntas, as irmãs são capazes de realizar as
a levá-las para longe dali. Antes que muito seguintes magias: animar os mortos, con-
tempo se passasse, um dandi trapaceiro trolar o clima, amaldiçoar, sonho, cubo de
apareceu, mas ele não tinha a menor in- força, limpar a mente, metamorfose, véu
tenção de levar nenhuma delas com ele. Ao e visão. Elas podem usar cada uma dessas
invés disso, ele jogou uma contra a outra, magias duas vezes ao dia, como se fos-

160 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sem magos de 9º nível. Pelo fato de serem luz solar cause apenas um ponto de dano
ligadas telepaticamente, elas não precisam por turno.
estar próximas umas das outras quando
fazem as magias. A conexão é natural e
instantânea, embora ações que exijam mais
Valachan
concentração, como o combate, impedem Localizado no sudoeste do Núcleo, Vala-
que elas façam suas magias grupais. chan é um domínio de terreno acidentado,
coberto por florestas exuberantes e perenes
Separadamente, cada irmã é capaz de fazer e habitado por panteras negras assustado-
as seguintes magias, uma por rodada, ras. As árvores são antigas e gigantescas,
quantas desejar: som ilusório, névoa, invi- envoltas por uma neblina gélida e uma
sibilidade, passos sem pegadas, falar com camada espessa de musgo. Uivos e rosna-
monstros e fraqueza. dos sinistros ecoam através das fendas e o
Cada bruxa também possui suas próprias ar macabro está impregnado com o odor
habilidades. primitivo das sequóias úmidas. A vegetação
sombria está repleta de samambaias baixas
Laveeda, a anis, consegue farejar carne e orvalhadas, e as viagens são difíceis em
humana a uma distância de 800 metros, ou função da paisagem traiçoeira. Fendas e
o dobro disso se o vento estiver a favor. Se desfiladeiros estreitos abrem seu caminho
já tiver visto a pessoa antes, será capaz de através do domínio, formando esconderijos
identificá-la pelo cheiro. Sua audição é tão para os predadores naturais. os riachos
aguçada que é impossível surpreendê-la. pedregosos fluem rumo ao leste, na direção
Durante um combate, se fizer três ataques do Rio Arden, e suas correntezas límpidas
bem sucedidos na mesma rodada, ela terá estão cheias de cardumes.
conseguido agarrar seu oponente; todos os
ataques subsequentes atingirão o alvo auto- Os povoados se agrupam densamente em
maticamente, enquanto ela rasga e devora Valachan e formam aglomerados de indus-
a vítima ainda viva. trialização no meio das regiões selvagens
e antigas. Os edifícios sem janelas são
Letícia, a bruxa do mar, é capaz de lançar construídos com troncos e tábuas pesadas;
um olhar mortal (três vezes ao dia) em os telhados com cumeeira são forrados com
qualquer criatura que esteja a dez metros telhas de ardósia escura. Casebres imensos
de distância. Se o alvo falhar em uma JPC, de um só cômodo são comuns até mesmo
existe 25% de chance de o alvo morrer de entre os nobres mais abastados, que se
puro horror e 75% dele ficar paralisado orgulham de suas residências e santuários
durante três dias. nas cavernas e estimulam os camponeses
Lorinda, a bruxa verde, consegue se mover a visitá-los. As residências são decoradas
pela floresta em silêncio absoluto. Ela com imagens entalhadas e esculturas muito
também impõe uma penalidade igual a –5 elaboradas e estilizadas de panteras, ursos,
no Teste de Surpresa de seus oponentes lobos e corvos. A heráldica é importante
quando está nesse ambiente. para os valachani e as casas são ornamen-
tadas com a insígnia da matriarca. Em
Espelhos e a luz solar são as coisas que as contraste com as moradias aconchegantes
irmãs menos gostam. Qualquer espelho se de seus súditos, o Castelo Pantara do Barão
partirá se uma delas olhar para ele (para von Kharkov é uma fortaleza ameaçadora
seu embaraço e fúria), e a luz do sol lhes é de pedra cinza-carvão.
dolorosa, além de causar fúria e dor, ela
também impede elas de utilizarem suas Ainda que seja temperado, o clima de
habilidades de mudar de forma, embora a Valachan é extremamente úmido, com

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 161


tempestades pesadas no decorrer do ano. trabalhar na sua fortaleza, durante a noite.
As temperaturas são moderadas ao longo O trabalho é duro e os valachini sempre vol-
de todas as estações, mas ocasionalmente tam para casa acometidos de Febre Branca.
os verões são sufocantes.
Uma vez por ano, o Barão exige que uma
Encontros: As florestas de Valachan são jovem abandone sua família e se torne sua
ricas em animais: cervos, javalis e alces noiva. Ela raramente sobrevive até o ano
são comuns. Entre os predadores encon- seguinte. O povo acredita que ela se mata
tram-se ursos e panteras. Os descendentes ou morre devido aos abusos sofridos. A
vampíricos do Barão também assolam as verdade é muito pior.
matas à noite.
Locais Importantes
Política Valachan possui três cidades de tamanho
O Barão Urik Von Kharkov, o lorde vampi- considerável: Ungrad, Rotwald e Helbenik.
ro, governa este domínio. Ele é um vampiro
Helbenik (Cidade Comercial; População:
nosferatu que já viveu mais de 250 anos.
3.000): Helbenik se localiza no norte de
Outrora exilado ao Plano Etéreo, Urik
Valachan, tornando-se o nexo do comércio
vagou por décadas, até finalmente, fraco
para as aldeias periféricas. Esta posição
e desnutrido, ser tragado pelas Brumas de
tem feito a cidade enriquecer, mas as al-
Ravenloft. De maneira única, ele recebeu
deias mais isoladas dizem que o Helbeniki
a forma animal de uma pantera, não um
não é verdadeiramente Valachani. Helbenik
morcego.
tornou-se muito dependente do dinheiro
O povo reconhece o Barão como seu regen- proveniente do trabalho de outras pessoas,
te e senhor. Ele não exige impostos muito a maioria dos seus moradores não sabe
pesados, mas sempre os convoca para como montar uma armadilha ou armar

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um arco. Os Helbeniki se orgulham de ter Desde então, quase todos as tentativa
dominado a vida civilizada, em detrimento de revolta popular tiveram origem em
de sua capacidade de sobreviver no mundo Rotwald. Isso não quer dizer que Rotwald é
selvagem. um caldeirão de descontentamento; como
qualquer valachani, os rotwaldi suportam
Helbenik gira em torno de seus mercados,
as provações com tenacidade. A grande
que por sua vez circundam a Gasttre, uma
população e a distância em relação ao Cas-
árvore colossal de espécie desconhecida
telo Pantara, no entanto, parecem dar aos
que não possui folhas, mas produz flores
rotwaldi uma falsa sensação de segurança.
vermelhas todo o outono. Os Helbeni-
Segundo alguns relatos, o ouro na água
ki enchem a árvore de fitas coloridas e
potável retirada do Rio do Ouro (como é
colocam seu rico artesanato em sua base a
chamado o Rio Arden no domínio) e os fan-
cada temporada para agradar o espírito que
tasmas do passado de Rotwald conduzim
supostamente vive na árvore. Se a árvore
os moradores à loucura e revolução. Por
estiver satisfeita trará paz e prosperidade,
esta razão, o barão mantém um número
do contrário, um jovem será enforcado
opressivo de Leopardos Negros aqui.
em seus galhos para aplacar o espírito da
Gasttre. Ao sudoeste de Rotwald, ao longo da Es-
trada Quebrada, está o Hospício das Mãos
O único outro local de interesse em Hel-
Curandeiras, um edifício impressionante
benik é a Torre de Felkovic, uma torre
para um contingente grande de bruxas de
deteriorada de pedras negras que outrora
Hala, lideradas pela Mãe Marena. Uma
fora a casa do criador do Gato de Felkovic.
vasta biblioteca ocupa quase todo edifício.
Pouco menos de um século atrás, a esposa
As bruxas de Hala acreditam que um dos
de Felkovic, Nadia, o deixou, e o mago en-
livros desta coleção, uma cópia antiga dos
louqueceu de tristeza. O Barão Urik levou
Contos das Eras (uma história da igreja
Felkovic para o Castelo Pantara, mas o
de Hala escrita por uma das primeiras
mago contratado contraiu a febre branca e
bruxas), supostamente protege o Hospício
morreu. Nadia faleceu de culpa por ter dei-
de forças hostis e “revela a verdade para
xado o marido louco, e o Gato de Felkovic,
aqueles dispostos a ouvir”.
uma estatueta mágica que o Barão encon-
trou na torre, acabou o ferindo gravemen- Ungrad (Cidade Pequena; População:
te. O Barão declarou a torre amaldiçoada 1.500): Existem muitos lugares desagradá-
e começou uma caçada em todo o domínio veis no Núcleo, mas poucos podem se com-
atrás da estatueta do Gato. Contos alegam parar a Ungrad no quesito estupidez rural e
que o gato é a única coisa que o Barão teme arredores perigosos. Um vento gélido sopra
e que seus destinos estão irremediavelmen- através de Valachan em direção a Ungrad.
te entrelaçados. Uma vez lá, o viajante descobre uma vila
infestada de mofo, musgo, cogumelos, fer-
Rotwald (Cidade Grande; População:
rugens, sujeiras e limo. As grandes pilhas
4.400): Esta cidade foi fundada no início
de esterco mantidas sob o assoalho de cada
da Pacificação e rapidamente se tornou um
casa agravam o problema, proporcionando
centro de violência horripilante. Centenas
uma dieta a base de cogumelos, bem como
de nativos foram capturados e colocados
uma tendência dos moradores em guar-
para trabalhar na mineração de ouro e co-
dar em casa os resíduos domésticos e até
bre ou no derrube de árvores para a indús-
mesmo os parentes falecidos. O próprio ar
tria de madeira. Muitos foram mortos pela
é podre.
espada e seus corpos usados para fertilizar
o solo. Os ungradi são simpáticos, e ainda mais
iludidos sobre a natureza de seu governan-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 163


te do que o resto dos valachani. Eles consi- certas noites é possível que ele abra alguma
deram von Kharkov um governante firme, exceção. O castelo possui uma companhia
mas benevolente, infelizmente perturbado da guarda pessoal do Barão.
pela infidelidade e a doença de suas espo-
Febre Branca: Esta doença semelhante a
sas, o escolhido de Yutow e o governante
uma gripe é provocada pela mordida dos
mais amável desde a Pacificação - uma ati-
vampiros de Valachan. Embora o povo co-
tude que os obriga a ignorar a maioria dos
mum não saiba disso. Ela deixa sua vítima
eventos de seu longo reinado. A prefeita é
em um estado de apatia completa se não for
uma emigrante de Dementlieu e médica,
curada.
chamada Antianetta Despini-Hoyer.
O Labirinto Escarlate: A propriedade de
Povo Lady Adeline aninha-se entre a Estrada do
Os nativos valachani são altos e têm pele Elfo e o Rio Pequeno Arden na fronteira de
escura, cabelos lisos e negros, que tanto os Sithicus. Nos vinte anos desde que Adeline
homens como as mulheres usam compri- se instalou aqui, ela plantou milhares de
dos. Eles têm a tendência de ter uma cons- urzes e espinhos em um vasto labirinto.
tituição musculosa, mas esbelta, mesmo As cercas vivas em torno do labirinto são
aqueles cujo trabalho é fisicamente árduo. repletas de cadáveres daqueles que mor-
Os valachani se vestem de forma simples, reram dentro dele e manchada de sangue,
com calças folgadas, túnicas ou aventais. daí a origem de seu apelido “escarlate”. Os
As jóias são raras, embora se veja de vez culpados de traição e outros crimes graves
em quando um brinco, bracelete ou anel são levados para o labirinto e abandonados
ocasional. à vontade de Adeline. Se o acusado puder
chegar ao centro do labirinto, eles será
Os valachani sofrem constantemente da supostamente perdoado, mas ninguém
Febre Branca, uma forma branda de gripe jamais conseguiu. O povo comum acredita
que deixa suas vítimas apáticas e acama- que o labirinto está cheio de armadilhas sá-
das durante vários dias - ou pelo menos dicas, animais sedentos de sangue, vermes
é isso o que eles acreditam. Na verdade, gigantes e plantas carnívoras.
os hábitos alimentares do lorde sombrio
e seus escravos vampiros é que provocam As Garras do Gato: Esta é supostamente
essa enfermidade. O Barão raramente mata uma rede de espiões de von Kharkov, no
suas vítimas. Apesar de seu apetite imenso, entanto não há provas da existência desta
ele prefere sugar o sangue de várias vítimas organização. A verdade é muito mais insi-
toda noite a drenar uma ou duas até a mor- diosa. Segundo alguns, esta suposta rede
te. Ele impõe a mesma restrição para seus é composta por vítimas do Lorde de sua
escravos vampiros. guarda pessoal de vampiros, os Leopardos
Negros. Todas as noites eles saem para se
Ganchos alimentar e as vítimas são deixadas vivas,
mas acabam em um estado de dominação
Castelo Pantara: O Castelo Pantara é a mental que as transforma em uma espécie
fortaleza do Lorde Sombrio de Valachan, o de seguidor fiel do Barão.
Barão Urik Von Kharkov. Ele é uma mara-
vilha da engenharia valachani, foi erguido Os Leopardos Negros: Esta organização é o
para se assemelhar com um grande tigre exército particular do Lorde Sombrio, ela é
de pé. Hoje, o castelo mantém um enorme composta inteiramente de vampiros.
grupo de panteras e outros felinos de gran- A Pacificação: Segundo as lendas de Va-
de porte em seus jardins. O Lorde Sombrio lachan, por volta do ano 320, um povo de
raramente deixa sua fortaleza, mas em pele bronzeada que os valachani chamaram

164 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


de Vaasi apareceu das Brumas e iniciou Lorde Sombrio
em uma guerra terrível conhecida como
a Pacificação. Curiosamente, estes Vaasi O Barão Urik von Kharkov é um homem
compartilhavam algo em comum com os de pele escura com 1,80 metros de altura.
habitantes atuais de Nova Vaasa. Ele tem ombros largos e é bem musculoso.
Seus olhos têm um tom incomum de ama-
Durante vinte anos, os Vaasi mataram cen- relo e, quando ele está furioso, as pupilas
tenas de nativos e escravizaram centenas ficam finas como as de um gato. Seu cabelo
mais. Os Vaasi também trouxeram consigo é liso e negro, normalmente muito bem
a Febre Branca , que era uma doença menor cuidado.
para eles, mas não para os nativos que
perderam suas vidas às custas da doença. Von Kharkov começou sua vida como uma
Os Vaasi derrubaram árvores, abriram pantera, mas foi metamorfoseado em um
minas perto de Rotwald, fundaram aldeias homem adulto por um Mago Vermelho de
e caçaram animais deixando várias espécies Thay. Ele recebeu imediatamente um nome
à beira da extinção. Cada ato de devastação e um título do mago, depois foi educado e
abria uma ferida no corpo de Yutow. O treinado em combate. Devido a sua heran-
deus que era supostamente incapaz de pa- ça felina, ele mostrou uma forte tendência
rar a devastação pois os Vaasi viviam “fora para a violência e a traição. Depois de um
da natureza”, onde ele não tinha poder. certo tempo, o Mago Vermelho apresentou
Von Kharkov a uma inimiga e permitiu que
Finalmente, a pantera, mais astuto dos ani- os dois se tornassem amantes. Ele então
mais, descobriu a única maneira de Yutow dissipou a magia de metamorfose, permi-
salvar seu reino. Yutow deveria se sacrificar tindo que a pantera fizesse a mulher em
para que ambos os lados encontrassem a pedaços. Tendo esquecido suas raízes, Von
harmonia, a fusão das duas raças em uma. Kharkov ficou horrorizado com a transfor-
O recém-criado povo valachani possuía mação. Ele suspeitava que o mago tinha a
a independência e as maneiras selvagens intenção de usá-lo em outros assassinatos,
da natureza dos nativos, e a linguagem, então o homem-pantera fugiu de Thay e
a sociedade complexa, e a tendência para entrou nas Brumas, que o transportou para
governos tirânicos dos Vaasi. Darkon. Lá, ele ficou sabendo da polícia se-
A Igreja de Yutow: Yutow era originalmen- creta de mortos-vivos de Azalin, a Kargat, e
te o deus do povo originários da terra de passou a procurar por um vampiro que pu-
Valachan, mas esse deus se sacrificou para desse introduzi-lo em suas fileiras. Quando
acabar com a Pacificação. O Deus Sacri- seu mestre foi morto vinte anos depois, ele
ficado agora vigia Valachan da a partir da fugiu novamente para as Brumas. Dessa
lua, guiando e protegendo seu povo através vez, os poderes sombrios o aceitaram e
de seus clérigos enigmáticos através dos criaram o domínio de Valachan.
desafios que seu povo protegido possa ter. Von Kharkov rapidamente se ajustou a sua
Seus servos especiais são os Espíritos da nova prisão. Ele descobriu que ela esta-
Pantera, aqueles que carregam seu sangue. va povoada de leopardos negros e gatos
A religião é monoteísta: Yutow é o único domésticos que obedecem suas ordens.
com poder sobre a vida e a morte e assim o Além disso, suas mãos desenvolveram pelos
único digno de ser chamado de deus. Ou- e garras retráteis (que ele esconde usando
tros deuses, como Hala e Ezra são artifícios luvas).
espirituais ou interpretações erradas de
Yutow causados pelos estilos de vida seden- Anos mais tarde, ele encontrou uma peque-
tários de outras terras. na estatueta de um gato nas dependências
inferiores de sua fortaleza, que provou

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 165


volta por hordas de morcegos.
Como todos os vampiros nosferatu, Von
Kharkov drena sangue ao invés de força
vital (níveis de experiência). Em termos de
jogo, isso significa a perda de pontos de
Constituição. O Barão é capaz de drenar de
um a três pontos por rodada, e ele regenera
um ponto de vida para cada ponto de Cons-
tituição que drena. Se ficar com apenas 2
pontos de Constituição, a vítima estará à
beira da morte e só poderá ser salva por
uma transfusão de sangue imediata. Caso
contrário, o valor da Constituição da vítima
diminuirá um ponto por dia, independente
de Kharkov atacá-la ou não. Quando o valor
da Constituição chega a 0, a vítima morre.
Se não tiver o valor de sua Constituição
reduzido a 2 ou menos, a vítima recobra-
rá um ponto por dia até sua Constituição
voltar ao normal.
ser o Gato de Felkovic. Esse item mágico Qualquer pessoa que for mordida por Von
acabou perseguindo-o, mas a confiança que Kharkov pode ser contatada telepaticamen-
ele tinha em seus fabulosos poderes era tão te por ele em qualquer lugar de Valachan e,
grande que ele o menosprezou, permitindo se falhar em uma JPS, sofrerá os efeitos de
que o gato o ferisse gravemente. Hoje em uma magia enfeitiçar pessoas. Evidente-
dia, esse item mágico é a única coisa que mente, aqueles que morrem devido aos ata-
ele teme. ques do Barão voltam como seus asseclas.
Von Kharkov já foi uma pantera, um O Barão é capaz de Enfeitiçar mortais (da
homem e um vampiro e mantém algumas mesma maneira que a magia) com seu
habilidades dos três: Ele tem o tempera- olhar, mas a vítima tem direito a fazer
mento fugaz e selvagem de um grande uma JPS com uma penalidade igual a –3.
felino, a inteligência e a criatividade de Uma segunda forma de ataque de seu olhar
um ser humano e os poderes cruéis de um funciona como uma magia Esquecimento,
vampiro nosferatu. Ele odeia vampiros que fazendo com que a vítima perca a memória
não tenham sido criados por ele, e magos sobre tudo o que aconteceu nas três últimas
mais do que qualquer outra coisa. rodadas. Ele usa os dois ataques quando
Quando o Barão von Kharkov quer selar está sugando o sangue de uma vítima, por
seu domínio, todos os caminhos da floresta isso, é raro esses ataques serem lembrados.
desaparecem. Os personagens que entram O Barão é capaz de estender suas garras
nas matas ficam desorientados enquanto através de suas luvas e usá-las para atacar,
abrem caminho entre os arbustos cada vez causando ld3 pontos de dano por ataque.
mais emaranhados. Depois de muito es- Ele é também capaz de assumir a forma de
forço exaustivo, os pretensos fugitivos en- uma pantera quando deseja (mas não a de
contram-se de volta em Valachan. Aqueles um lobo nem de um morcego), ganhando
que tentam voar por cima das árvores são todas as habilidades de uma criatura que
impiedosamente atacados e empurrados de tem essa forma naturalmente.

166 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


passa muito tempo em uma mansão que
fica além das Falésias de Vesanis. A única
lei que ele promulgou foi a que proíbe a
prática em seu domínio de qualquer magia.
Não existe nenhuma milícia organizada
ou força policial no domínio. Quando é
necessário, os jovens de Abdok se unem em
defesa da cidade ou para caçar criminosos.
O sistema de justiça vechorita é o da mul-
tidão furiosa que resolve. A única exceção
a essa regra parece ser aqueles que se atre-
vem a falar contra Easan. Apesar de não
existir nenhuma força militar ou policial
óbvia, qualquer pessoa que falar de rebelião
desaparecerá rapidamente. Ninguém sabe
Vechor o que acontece a elas e ninguém quer saber
como elas desaparecem.
Até recentemente, Vechor era completa-
mente cercada pelas Brumas, isolada do Locais Importantes
resto do Semiplano. Hoje em dia, este é o
único domínio descoberto até o momento a A cidade de Abdok, é a capital e a única
leste do Mar Noturno. comunidade conhecida nesse domínio
distante.
Em Vechor, as costas pantanosas vão se
transformando em florestas que cobrem Abdok (Capital; População: 8.000): Abdok
todo o domínio; o clima é quente e úmido, é uma concentração de contrastes. O povo
embora os nativos digam que ele pode mu- é feliz e bem alimentado, embora a cidade
dar de acordo com os caprichos do seu re- seja um labirinto confuso de prédios à beira
gente, o Rei Easan. Praticamente qualquer do colapso e ruas estreitas repletas de lixo.
atividade física deixa a pessoa ensopada em A morada de Easan, ao contrário, é uma es-
suor, e se não forem cuidadosos e beberem trutura de mármore branco e rosa no cora-
muita água, os aventureiros podem ser ção da cidade, com suas flechas distorcidas
vítimas de desidratação e insolação. brilhando sob a luz do sol. O movimento é
caótico, com pessoas apresadas passando
O Rio Nostru serpenteia preguiçosamente pelas ruas, ou se amontoando em um esta-
das Falésias de Vesanis a leste até o mar, a belecimento. A cidade não é uma exceção
oeste. Em sua maior parte, o rio é infestado ao que acontece em toda Vechor, sua arqui-
de mosquitos enormes e agressivos que for- tetura é estranha e disforme, como se fosse
çam aqueles que viajam por suas margens construída por uma mente insana e sem o
a se cobrirem completamente. Felizmente, mínimo conceito de equilíbrio ou estética.
os mosquitos não se aproximam da cidade
de Abdok, a capital de Vechor. Ruas disformes, que levam a lugar ne-
nhum, becos que fazem contornos com
Política formas estranhas, para no fim levarem de
volta ao mesmo lugar, passam entre as edi-
O Rei Easan, o Louco (também conheci- ficações tortas que não seguem nenhuma
do como Easan, o Eterno) é o governante forma geométrica. Todas as construções
absoluto desse domínio. Diz-se que ele vive em Abdok são de cor pálida, e encon-
no palácio no coração de Abdok, mas ele é tram-se em estado decadente, parecendo
raramente visto. Os rumores dizem que ele

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 167


ruínas, com rachaduras de cima a baixo levar a mentiras, a revelações obscuras e
e parecendo que irão desabar a qualquer medonhas, fazendo com que Jogadas de
instante. Proteção contra loucura sejam necessárias.
É uma clareira que aparentemente pare-
Picos de Vesanis (Fronteira Montanhosa):
ce boa para se passar à noite. Quem ficar
Esta é uma região montanhosa que fica no
algum tempo em seu interior começará a
estremo de Vechor, unindo-se à Fronteira
escutar sussurros sobre fatos, histórias,
das Brumas. É ali que nasce o Rio Nostru.
segredos, sonhos e desejos dos cidadãos de
Aqui também fica o retiro de Easan, local
Vechor, inclusive de Easan. O bosque pode
onde o regente se isola para realizar suas
parecer seguro e até induzir as pessoas a
experiências.
acreditarem nisso, mas há horrores a seu
Povo redor, e tanto seu funcionamento como o
caos que o cerca depende do “humor” de
Todos os habitantes de Vechor trazem um Easan.
“E” marcado nas testas em honra de seu
rei. Os vechoritas se dedicam a uma série Acontecimentos Estranhos: Várias vezes
de negócios e ofícios, além de utilizarem os ao ano, as árvores das florestas mudam de
recursos naturais do domínio. Praticamen- lugar, fazendo os lenhadores se perderem
te qualquer item pode ser encontrado em e obrigando os patrulheiros nativos a resga-
Abdok pelo preço justo. No entanto, o cres- tá-los. Mortos deixam seus túmulos para
cente comércio com Darkon e Nova Vaasa ir a festas de casamentos. As muralhas ao
pode mudar essa situação, pois os preços redor de Abdok transformam-se em carne
tem subido muito ultimamente.
Os vechoritas sabem que sua terra está O Celestial Sombrio
intimamente ligada ao regente e seus capri- Os atos depravados praticados em Vechor
chos. Eles o reconhecem como um Deus, foram capazes de se fazer sentir além das
embora essa adoração seja uma das poucas Brumas, chamando a atenção de um Celestial
coisas que ele nunca exigiu. Eles também Caído. A entidade, atraída por toda essa
estão cientes de que ele é completamente perversão, manipulou um vechorita a realizar
insano, por isso cuidam de suas vidas, um ritual abrindo um portal para que ele
aceitando com calma as esquisitices do pudesse entrar no Semiplano. Essa entidade
dia-a-dia. A natureza caótica da vida neste vive em Vechor, caçando almas depravadas.
domínio resultou na extinção de muitas das Auto-entitulado “O Lorde”, ele assume a for-
restrições sociais encontradas em outros ma de um humano pálido com longos cabelos
lugares. Ainda assim, os casamentos são negros, sempre com manto negro e utilizando
considerados permanentes e sagrados. dedais afiados.
Algumas vezes antes de absorver almas
Ganchos pecadoras ele as induz a cometer atos caóticos,
O Bosque dos Sussurros Obscuros: O ele faz isso especialmente com as mulheres, as
bosque é um local que não possui um lugar quais faz cometer pecados e depravações com
definido. O bosque é um reflexo do que outros indivíduos, para depois retalhá-las,
acontece com Easan, ele captura vários desfigurá-las e possuir suas almas. Após seu
pensamentos dos vechoritas e transmite sádico ritual, ele deixa uma runa de sangue
para seus “hóspedes”. Tudo aquilo que no local, a letra “A”, lembrando um penta-
Easan já teve acesso pode ser transmitido, grama, para que sirva de aviso aos outros
o que pode ser útil mas também ser uma pecadores de que suas almas em breve terão
maldição, pois esses pensamentos podem um novo dono.

168 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


e permanecem assim até o odor da carne
apodrecendo ficar insuportável, quando
voltam ao estado pétreo. Os céus mudam
de cor várias vezes em uma semana e a lua
e o sol mudam de tamanho aleatoriamente.
Praticamente tudo que existe no domínio é
instável por causa do Rei Easan.
Os Caçadores de Grimórios: Os Caçadores
de Grimórios é uma ordem oculta de assas-
sinos que busca a destruição de magos, ou
pelo menos de seus livros de magia. Em-
bora muitos deles também sejam magos,
eles acreditam firmemente que a magia
aprendida a partir de um livro misterioso é
certamente maligna e perigosa, assim a sua
obrigação moral é destruir esses “irrespon-
sáveis” conjuradores arcanos antes que eles
causem algum estrago.
Eles se auto-entitulam o braço armado de
Easan contra os magos. Eles vigiam os es-
trangeiros que chegam em Abdok, e muitas um avental manchado de sangue e outras
vezes assassinam suas vítimas com adagas substâncias irreconhecíveis.
envenenadas. Esta sociedade secreta é Easan é originário do mundo conhecido
liderada pela carismática maga humana como Oerth. Ele era um mago com alguma
Hypatia. habilidade em um reino élfico na fronteira
O Golem Mecânico: Ahmi Vanjuko é um do reino maligno conhecido como a Nação
ranger que foi transformado em um golem de luz.
mecânico por um dos caprichos deturpados Easan estava sempre argumentando em
de Easan. Ele que vive perto das Falésias favor de entrar em guerra contra luz. Ele
de Vesanis e é consumido por um imenso acreditava que as forças de luz tentariam
desejo de vingança contra Easan. absorver o reino mais cedo ou mais tarde
e era importante para os elfos da flores-
Lorde Sombrio ta serem capazes de se defender. Seus
Easan é baixo, mesmo para um elfo. Ele argumentos acabaram convencendo seus
tem apenas 1,20 metros de altura e pesa só colegas elfos e eles começaram a se pre-
45 quilos. Ele tem feições alongadas, a pele parar para a guerra. Iuz, o semideus que
cor de oliva e cabelos escuros que o distin- governava as terras próximas, não tolerou
guem como um elfo da floresta. Seus olhos este ato hostil dos elfos. Enviou seus servos
são negros, e brilham com uma alegria si- demoníacos para sequestrarem Easan e
nistra. Sua voz é macia e melódica, embora trazerem-no para sua capital, a Cidade dos
ele raramente fale mais que duas sentenças Crânios. luz acusou-o de estar fomentando
seguidas que façam sentido juntas. As rou- a guerra, mas o elfo afirmou que luz não
pas de Easan variam. Às vezes ele aparece entendia suas ideias — ou as de qualquer
vestido como um mateiro, às vezes ele outro elfo da floresta, Iuz concordou com
usa uma toga negra e uma coroa de louros o elfo e decidiu que seria necessário que
murchos e em outras ocasiões ele veste ele aprendesse. Para tanto, ele colocou o

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 169


espírito de um demônio (telepaticamente a maior parte do tempo na mansão além
ligado a sua própria mente) no corpo de das Falésias de Vesanis, saindo apenas
Easan. Os dois seres dividem o mesmo quando precisa de mais cobaias. Em raras
corpo e constantemente se sobrepõem em ocasiões, ele fica no palácio que foi cria-
pensamento e aparência. Por não conseguir do a partir de seus sonhos no centro do
distinguir sua própria mente da do demô- domínio. Sua única diversão é transformar
nio, Easan começou a perder a sanidade. partes de seu domínio quando lhe dá vonta-
de. A maior parte do tempo, no entanto, ele
Em seus momentos mais lúcidos, Easan
está compenetrado em suas experiências.
procurava meios arcanos para remover o
Seus motivos para fazê-las mudam todo
demônio de sua mente, mas todos os esfor-
dia, mas ele acredita invariavelmente estar
ços falhavam. Nem mesmo os sacerdotes
procurando um segredo que tem relação
de St. Cuthbert, o inimigo eterno de luz,
com a alma.
conseguiram ajudá-lo. Os místicos da terra
conhecida como Vechor conseguiram man- Recentemente, as Brumas se recolheram
ter a personalidade do demônio adorme- das fronteiras de Vechor e permitiram que
cida por várias décadas. Infelizmente, um o reino se juntasse ao Núcleo como o litoral
estranho cataclisma destruiu esses místicos oriental do Mar Noturno.
e a ilha onde moravam. Easan foi o único
Quando Easan deseja selar seu domínio, as
sobrevivente.
pessoas que estão tentando deixá-lo sem
Easan, agora completamente insano com sua permissão são assombradas pelo som
a súbita volta do demônio, decidiu livrar insuportável de gargalhadas insanas, levan-
sua mente da criatura através de meios do até mesmo os personagens mais fortes
científicos. Ele construiu uma casa longe à loucura. Todo personagem que ouvir
da civilização (o ser demoníaco prescreveu esse som perde um ponto de Sabedoria por
a aparência da casa, enquanto a parte elfo rodada. A perda do atributo cessa se o per-
de Easan construiu uma barreira de espi- sonagem começar a voltar para o domínio.
nheiros ao redor da casa). Ali, ele realizou Esses personagens recuperam a Sabedoria
experiências para determinar a natureza perdida à razão de um ponto por dia. A sa-
dos espíritos. Qualquer tipo de criatura bedoria dos personagens que continuarem
viva que encontrasse era material para suas a atravessar a fronteira, chegará a 0 e eles
experiências. Os poderes sombrios acaba- desmaiarão muito antes de sair do domí-
ram tragando Easan para Ravenloft. nio. Esses personagens ficarão irremedia-
velmente loucos e nunca mais recuperarão
Meses se passaram antes que Easan per-
os pontos de Sabedoria perdidos.
cebesse que algo havia mudado. Quando
o fez, ele e sua contraparte demoníaca Easan possui as habilidades de combate de
estavam em uma terra estranha onde as um elfo. Além disso, ele lança magias como
pessoas o adoravam como um deus. Suas um mago de 12º nível. Ele nunca precisa
características físicas e a aparência de suas memorizar magias, lançando qualquer
roupas lembravam-no dos místicos, tanto magia selvagem quando quer.
que ele chamou o domínio de Vechor. Em
A terra ainda garantiu a Easan a imortali-
pouco tempo, Easan descobriu que essa
dade. Se ele for morto, seu corpo regenera
terra respondia a cada capricho seu (e do
qualquer ferimento (inclusive desinte-
demônio).
gração) no prazo de duas semanas depois
Easan continua seus experimentos com es- de sua morte. Easan pode também ler os
píritos, embora tenha esquecido há muito pensamentos de qualquer ser pensante que
tempo o objetivo de sua pesquisa. Ele gasta esteja em seu domínio.

170 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Verbrek Verbrek. Ele odeia humanos, semi-huma-
nos e outros tipos de licantropos.
Verbrek é uma colcha de retalhos de flores-
tas, pântanos e campinas, uma terra selva- Locais Importantes
gem entre Invídia, Richemulot e Mordent.
Verbrek não possui nenhuma cidade
As florestas são em sua maioria caducifóo-
importante, apenas pequenas vilas nas
lias e têm árvores antigas, como carvalho,
margens de seus rios.
choupo tremedor e comiso. As clareiras
são pontilhadas com moitas espinhosas e Fylfot (Vila Humana Pequena; População:
acarpetadas com uma grama espessa de cor 67): A vila de Fylfot situa-se a noroeste do
esmeralda. No outono, quando as folhas Vale da Memória, nas margens do Rio
caem, os troncos das moitas adquirem um Ulvflod. O povo sobrevive de plantações de
tom vermelho escuro e a grama se torna vegetais e da coleta de produtos da floresta.
amarelo-dourado. Uma névoa surge rente Fylfot convive com ataques persistentes dos
ao chão nos vales durante a noite. A vida lobos e lobisomens. A vila é cercada por pa-
animal é abundante, especialmente lobos liçadas e armadilhas primitivas com estacas
e doninhas, que são muito valorizados por por todo lado.
suas peles preciosas.
Alyssum (Vila de Lobisomens; População:
Encontros: A maioria dos encontros em 62): Alyssum se parece com qualquer outra
Verbrek envolvem lobos ou lobisomens, vila de Verbrek, a não ser por sua população
apesar de haver alguns mortos-vivos no completamente formada por lobisomens. A
domínio. vila é aconchegante e quente, e sua popu-
lação muito hospitaleira – raramente um
Política visitante percebe que todos os moradores
Alfred Timothy, o lobisomem é o Lorde de são lobisomens. Suas construções são de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 171


madeira e pedra e eles realizam um certo O Círculo: Numa clareira próxima à fron-
comércio com a cidade de Fylfot. A maior teira sul do domínio existe um círculo de
produção da cidade são peles e carne de pedras talhadas, com a altura de dois ho-
cervo e alce, que eles próprios caçam na mens. Os nativos chamam-no simplesmen-
floresta. Todos os moradores são Esfola- te de “O Círculo”. As alcateias de lobiso-
dores de Ovelhas, uma das três alcateias mens que habitam o domínio normalmente
do clã do Olho Branco. O proeminente alfa não interagem entre si, exceto na primeira
do clã do Olho Brando e líder da cidade é o lua cheia depois de cada solstício ou
lobisomem Meogon. equinócio. Nessas ocasiões, as alcateias de
lobisomens de Verbrek, se reúnem para um
Povo “festival” muito importante. Estes eventos
A maior parte dos habitantes desse domí- ocorrem no “Círculo”, e nesta noite de lua
nio é composta de lobisomens. A população cheia não é permitido aos lobisomens que
humana que existe, mora em vilas nas mar- efetuem caçadas, é realizado um jejum de
gens do Musarde em um estado delicado 48 horas em homenagem as florestas e as
de coexistência com os lobisomens. Eles futuras caças. Estas pequenas tribos, que
vivem em pequenas casas de madeira com raramente convivem entre si, festejam
telhados de sapé. A área ao redor de cada boas caçadas, fazem rituais de iniciação a
vila foi preparada para a lavoura. A maioria novos filhos, e discutem questões territo-
dos humanos são fazendeiros ou artesãos, riais. Cada tribo de lobisomens de Verbrek
que sobrevivem vendendo seus produtos possui uma área territorial determinada
tanto para Nathan Timothy (um capitão nestes festivais. Há muita discussão entre
do rio que é estranhamente tolerado pelos os participantes e raramente se chega a um
licantropos) ou para os lobisomens do acordo que agrade todas as partes.
domínio. As Tribos Lupinas de Verbrek: Os lobiso-
Os lobisomens de Verbrek estão orga- mens de Verbrek vivem em grupos familia-
nizados em alcatéias e têm uma cultura res pequenos chamados de alcateias, cujo
independente da dos humanos. Eles têm líder é sempre o lobisomem mais astuto e
sua própria religião, que é liderada pelo forte, conhecido como Alfa. Estas alcateias
lorde do domínio Alfred Timothy (filho de possuem uma forte ligação com seus pa-
Nathan): tradições, incluindo ritos de pas- rentes, organizando-se em grupos maiores.
sagem para os jovens e leis próprias. Estes grupos são chamados de clãs. Estas
alcateias e clãs defendem seu território com
Ganchos unhas e dentes e lutam contra outros clãs
pela supremacia em seu território de caça,
O Machado dos Lenhadores: Esta é uma lutas estas que normalmente terminam em
organização secreta destinada a combater desafios violentos entre os alfas de cada clã
os lobisomens de Verbrek. Estes caçadores ou alcateia. O nome de cada clã é derivado
solitários e vingadores se dedicam a caçar da língua lupina, e são concebidos simples-
lobisomens desde que Verbrek emergiu mente para incitar medo: Dentes Afiados,
através das Brumas de Ravenloft. Os mem- Andarilhos da Neve e Assassinos Sombrios
bros desta organização são geralmente são exemplos típicos de nomes de clãs.
motivados por desejos de vingança. Estes
homens e mulheres destemidos não pos- Cada clã pode possuir três variações
suem uma liderança única, mas sua guia perante uns aos outros e perante o Deus
espiritual é uma antiga sacerdotisa de Ezra Lobo, divindade adorada por eles. Os clãs
em Borca, Noella Marshford. que vivem próximos a vilas humanas ou em
territórios controlados pelos homens são

172 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


conhecidos como Esfoladores de Ovelhas. lobisomens estrangeiros que travam uma
guerra territorial fútil contra os lobisomens
Os Esfoladores de Ovelhas: são astutos e
de Verbrek. Nomeado devido ao eclipse
arrogantes, deleitando-se com atos de vio-
lunar que eles consideram particularmente
lência. Eles acreditam que a capacidade de
auspicioso. O lar do Bando fica na Floresta
alterar forma é uma bênção do Deus Lobo
das Bestas.
para permitir que possam caçar e observar
os humanos facilmente. Alguns clãs de Esses licantropos caóticos consideram as
Esfoladores costumam cruzar as fronteiras terras florestais temperadas, tais como
de Verbrek para forjar alianças com outras Verbrek, seus campos de caça legítimos, e
criaturas ou pelo simples prazer de conhe- além disso os membros do Bando compar-
cer lugares “civilizados”. Os outros clãs tilham um ódio eterno contra os lobiso-
consideram os Esfoladores como vadios e mens de Verbrek. O lobisomens do Bando
domesticados pelas maneiras humanas. vivem em pequenas alcatéias e se movi-
mentam constantemente pelo domínio. Os
Os Quebradores de Pedras: são selvagens
números do Bando mudam bastante, na
e defensores da supremacia dos lobiso-
medida em que novos membros se unem
mens. Eles acreditam que devem forjar sua
a eles, outros morrem em batalha, ou per-
própria sociedade, livres da corrupção e
dem o interesse no conflito. Nenhuma cria-
fraquezas da humanidade. Eles destroem
tura tem sido capaz de se estabelecer como
vilas humanas e se recusam a transfor-
o líder do Bando tão diversificado, embora
má-los em lobisomens. Costumam forjar
Broderic, o Quebrador de Ossos, surgiu
armas de ossos, madeira e pedra. Os Que-
como um valentão de ambição aterradora.
bradores são zelosos seguidores do Deus
Embora o Bando possa ser um poderoso
Lobo, acreditando que sua raça irá um dia
aliado contra os lobisomens de Verbrek, os
governar o mundo. Outros clãs ironizam os
heróis devem questionar se o domínio seria
Quebradores como idiotas e fomentadores
melhor dominado por uma única facção
de guerra, que dançam e cantam em volta
de licantropos ou por meia dúzia de tribos
de fogueiras.
guerreiras.
Os Uivadores Fantasmas: são mais reclu-
sos. Passam a maior parte de suas vidas em Licantropia do Lobisomem
forma lupina, correndo com lobos como A licantropia é uma maldição que se instala
iguais. Creem que os outros clãs abando- no organismo do hospedeiro como uma
naram suas raízes e espreitam nas regiões doença que pode ser transmitida para
mais selvagens, raramente expondo-se. seus filhos ou a outras pessoas através de
Os Uivadores sabem do medo dos homens ferimentos.
pelo desconhecido e pensam que os outros
clãs se esqueceram disso, expondo-se aos Existem duas formas de contrair a maldi-
homens. Os outros clãs veem os Uivadores ção da licantropia: sendo atacado por um
como bestas selvagens pouco melhores que licantropo ou de forma hereditária. No
lobos comuns. primeiro caso, um humanoide que venha
a ser atacado por um licantropo possui 1%
O Bando da Lua Púrpura: Costuma-se dizer de chance de contrair a maldição para cada
que o mal não colabora, exceto diante de ponto de dano causado pelos ataques natu-
um odiado inimigo comum. Mesmo assim, rais do licantropo (garras, mordida, etc.).
essas alianças são tênues, desintegrando-se
em traição no momento em que o inimi- Essa jogada de percentual deve ser rolada
go mútuo foi destruído. Tal é o caso do em segredo, pelo mestre, que deve contabi-
Bando da Lua Púrpura, um clã proscrito de lizar os pontos percentuais acumulados em

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 173


decorrência do dano causado pelos ataques numa razão de 15% para cada filho nascido.
naturais do licantropo ao personagem. Assim, o primeiro filho possui uma chance
de 15% de nascer com a doença, o segundo
A forma hereditária da licantropia ocorre
filho possui 30% e assim sucessivamente,
até o sétimo filho, que terá 100% de chance
Cura de Licantropia em Ravenloft
de nascer com o gene da licantropia.
Existe um antigo ritual vistani em Ravenloft
que pode curar a licantropia de uma vítima. Lorde Sombrio
Este ritual não é muito fácil de ser descoberto,
Na forma humana, Alfred parece um rapaz
mas pode salvar um personagem que deseja
franzino. Essa aparência é completamente
romper sua maldição. A primeira coisa que o
enganosa, pois como lobisomem, ele é tudo
interessado deve fazer é matar o lobisomem
menos fraco. Estranhamente, Alfred Timo-
que o amaldiçoou. Depois disso é que o ritual
thy não possui sombra.
propriamente dito se inicia.
Em seguida, o personagem deve conseguir um Alfred é o filho de Nathan Timothy, o
ramo de Beladona, uma erva que segundo as antigo lorde sombrio de Arkandale. Nathan
lendas têm o poder de afastar os lobos. O alvo dava pouca atenção ao filho, tanto que
da licantropia deve fazer uma guirlanda com Alfred deixou Arkandale quando ainda era
a planta e usá-la em volta do pescoço. Depois jovem e perambulou pelo Semiplano.
ele deve ser levado até o topo de uma colina Tempos depois, numa noite em que estava
na próxima noite de lua cheia, onde deve ser matando ovelhas, Alfred foi capturado por
acorrentado nu a um carvalho com algemas alguns aldeões que iam queimá-lo vivo.
de prata para esperar sua transformação. No Ele foi resgatado por um bando de Vistani.
momento que isso ocorrer, uma mulher virgem A líder concordou em libertá-lo se Alfred
deve clamar os seguintes versos: prometesse garantir salvo conduto para
todo Vistani que ele viesse a encontrar du-
O Homem recusa a Besta, rante sua vida. Embora tenha concordado,
Besta deixe este Homem
Retorne para sua família,
Retorne para sua alcatéia
Volte para casa,
Volte para a floresta
Quebre este laço,
Recuse esta união
Espírito do mal parta,
Olhos da escuridão vão embora
Um se torna dois,
E sigam seus caminhos

Quando o ritual terminar, o alvo deverá estar


livre da maldição, e ficará 1d6+2 dias com
apenas metade dos seus pontos de vida totais.
Não existem regras específicas para este
ritual, o Mestre deve entender que o desafio
para sua conclusão está em descobrir o ritual,
matar o lobisomem e encontrar os componen-
tes. Nisso consiste o desafio de realizar o ritual
com sucesso.

174 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


no momento que ficou livre, Alfred tentou
assassiná-la. Atraídos por sua traição, os
poderes sombrios presentearam-no com o
domínio de Verbrek.
Alfred Timothy odeia os humanos e todo
outros tipos de licantropos. Entretanto, ele
é prudente o suficiente para não promo-
ver ações contra as populações humanas
vizinhas, nem contra indivíduos de grande
poder místico. Por isso, os lobisomens de
Verbrek toleram os Vistani e qualquer pes-
soa que esteja sob sua proteção. Qualquer
viajante que entre no domínio sem ter sido
convidado ou sem um acompanhante Vis-
tani, torna-se “caça” — o que significa “pre-
sa” e “diversão”. Aqueles que são apanhados
pelos lobisomens ficam sem todos seus
pertences e são informados que têm meia
hora de vantagem para fugir. Quando esse
tempo se esgota, os lobisomens começam
a caçá-lo. Se consegue chegar a fronteira
antes que seu perseguidores o alcancem,
a “caça” vive. Para manter o “espírito
esportivo”, pode acontecer de as criaturas
darem mais tempo para uma vítima cujas
habilidades de fuga são obviamente parcas.
Ou não.
Alfred Timothy não é capaz de selar o
domínio completamente. Para evitar fugas,
ele invoca um grupo grande de lobos e lobi-
somens para patrulhar as fronteiras.
Alfred tem todas as habilidades de um lobi-
somem comum com as seguintes exceções.
Ele é 25% resistente a toda magia e é um
sacerdote de 6º nível do deus dos lobos. De-
pois que a lua nasce, ele pode usar qualquer
sombra como uma Porta Dimensional para
qualquer outra sombra criada pela luz da
dentro do domínio

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 175



CAPÍTULO IV

◆ ILHAS DO TERROR ◆

M
uitos dos domínios em Ravenloft considerado indigno de ser um lorde. Nes-
flutuam livremente na Frontei- ses casos, a ilha deixa de existir, ou volta
ra das Brumas, formando Ilhas para as Brumas ou ao plano de onde ela
do Terror isoladas. Todas essas ilhas são foi retirada. Alternativamente, se o lorde
permanentemente cercadas pelas Brumas provar que é suficientemente corrompido,
e não têm nenhuma ligação física com a ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao
qualquer outro domínio. Estas ilhas estão Núcleo. Muito mais raramente, um domí-
constantemente se formando e desapare- nio do Núcleo pode ser reduzido a uma ilha
cendo, por isso, é impossível criar uma lista isolada nas Brumas.
completa delas.
Viajando pelas Ilhas do Terror
A Natureza das Ilhas do Terror Chegar a uma Ilha do Terror não é um fato
As ilhas do Terror são alguns dos domínios comum. Um grupo deve ter uma razão
mais instáveis de Ravenloft. Com o tempo, muito importante para ser levados até lá
a maioria das ilhas se estabiliza. De vez em pelas Brumas de Ravenloft. O Mestre não
quando, o lorde do domínio acaba sendo deve fazer excursões pelas Ilhas do Terror

176 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


gratuitamente, e sim deve ter um bom
motivo em termos de história para tanto.
Bluetspur
Uma viajem a uma Ilha do Terror deve ser Antigamente, Bluetspur era um domínio do
acompanhada de um desejo dos Poderes Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-
Sombrios de que os personagens resolvam insular estéril flutuando nas Brumas. Esse
um determinado problema nesta ilha. lugar alienígena parecer ter sido arrancado
Depois dele resolvido os jogadores esta- fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia
rão livres para seguir seu caminho pelas de montanhas (que antes fazia parte dos
Brumas em direção ao seu antigo destino. Balinoks), e grandes aguilhões de rocha
Somente desta forma teria sentido um tour saltam dos picos em ângulos impossíveis,
por uma Ilha do Terror, pelo interesse dos desafiando a gravidade. Arcos de pedra
Poderes Sombrios. Nada acontece no mun- ligam os cumes e pináculos se erguem das
do de Ravenloft sem o consentimento dos rochas como se tivessem sido violentamen-
Poderes Sombrios que regem os destinos te empurrados para a superfície.
de seus habitantes. Embora existam vários córregos que
escoam das montanhas, praticamente não
Os Lordes Sombrios das Ilhas existe vegetação no domínio, devido à falta
do Terror de luz solar. Algumas espécies de fungos
crescem nas fendas das montanhas mais
Mesmo que alguns considerem os Lordes
baixas, mas fora isso, a terra é estéril e
Sombrios das Ilhas do Terror como menos
rochosa.
poderosos que os Lordes Sombrios dos
domínios do Núcleo, isto esta longe de ser Encontros: O alto-sacerdote de Bluetspur
verdade. Sua malevolência rivaliza até mes- tem conduzido experimentos com a ajuda
mo com os mais malignos lordes das terras de Lyssa von Zarovich, uma parente dis-
centrais de Ravenloft. Eles retiram seu tante e igualmente morta-viva do infame
poder da própria terra. Os lordes das ilhas Conde de Baróvia, os dois tem inadver-
são criaturas a serem temidas, até mesmo tidamente espalhado uma raça de crias
pelos mais experientes aventureiros. estelares vampiras. Essas aberrações são
monstros insanos e raivosos. Mesmo assim
Devido a seus domínios serem geralmente
um deles manteve a inteligência e sanida-
menores que as terras do Núcleo, os Lordes
de, se tornando ainda mais perigoso. Seu
das ilhas possuem um maior controle sobre
nome é Athaekeetha.
tudo que se passa a sua volta. Isto não sig-
nifica que os Lordes das ilhas não têm outra As crias estelares vivas raramente vão
coisa melhor a fazer, e passam seu tempo à superfície. Eles normalmente tentam
esperando aventureiros em locais escuros subjugar os visitantes e torná-los escravos.
e malditos. Entretanto, eles possuem uma Assim, nenhum encontro ocorre na su-
ligação muito mais refinada com a sua ter- perfície fora do subterrâneo, nem mesmo
ra. Dessa maneira, os aventureiros devem animais pequenos vivem neste domínio
manter sua presença mais discreta, ou rochoso. Cada noite passada em Bluetspur
estarão arriscando a intervenção direta de causa horríveis pesadelos. O personagem
um dos Lordes Sombrios das Ilhas. imagina sombrias e horríveis criaturas
esgueirando-se para fora das cavernas e
As Ilhas do Terror devorando toda a bondade ao redor delas.
Após acordar de um destes pesadelos o per-
Segue a descrição das ilhas encontradas sonagem deve realizar um teste de horror
em Ravenloft no ano de 758 do Calendário para não sucumbir a insanidade causada
Baroviano. por este lugar profano.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 177


Política
A liderança neste domínio é incerta.
Visitantes que logram escapar desta terra
contam somente que as crias estelares de
cthulhu (ou illithids) dominam os subter-
râneos das montanhas, assim presume-se
que o Lorde Sombrio do domínio seja uma
espécie de Illithid Cérebro-Deus.

Locais Importantes
Bluetspur não possui nenhuma cidade
ou povoado. Tudo que se encontra neste
território são as Crias Estalares de Cthulhu
e seus escravos, que vivem no subterrâneo
do Domínio.
está crescendo em Bluetspur, ameaçando a
Povo supremacia do antigo Cérebro-Deus.
Ninguém vive na superfície desse domínio. Os Thaani: Os Thaani são humanos que
Os únicos habitantes de Bluetspur são as escaparam de Bluetspur. Estes humanos
crias estelares de Cthulhu (também conhe- foram vítimas de experiências terríveis, e
cidos como devoradores de mentes), seus muitos ganharam habilidades psiônicas
escravos e um número crescente de illithids como resultado. Os Thaani usam técnicas
vampiros. de meditação para impedir suas mentes da
loucura. Nem todos eles têm sucesso...
Ganchos
Lyssa von Zarovich: Lyssa é a filha de Anna
Dia e Noite em Bluetspur: O sol nunca bri- e Tod Von Zarovich, neta de Sturm Von
lha nesse lugar, não existe diferença entre o Zarovich, que foi um dos poucos a escapar
dia e a noite. No entanto, todo o horizonte da ira de Strahd no dia que ele matou seu
é iluminado com o matiz avermelhado do irmão e perdeu sua amada Tatyana para o
entardecer, banhando toda a terra com Destino. Como tal, Lyssa cresceu despre-
uma tonalidade rubra que constitui o “dia”. zando seu tio e conspirando contra ele.
Quando a “noite” cai, o céu se torna com-
pletamente escuro e os relâmpagos come- Ironicamente, Lyssa compartilhou o
çam a cair com uma frequência eletrizante. mesmo destino de Strahd ao se tornar
As pessoas que ficam a céu aberto durante uma vampira. A fim de melhor se opor a
essas tempestades não podem ter espe- ele, ela realizou seu próprio pacto som-
rança de sobreviver. Entretanto, aqueles brio ao assassinar seu noivo. Além disso,
que procuram abrigo nos subterrâneos se Lyssa é atormentada pelo fantasma de seu
defrontam com os devoradores de mente. ex-amante, seduzindo seu espírito in-
corpóreo e rindo sadicamente quando ele
Illithids Vampiros: As Crias Estelares são as lamenta de sua incapacidade de beijá-la ou
únicas criaturas inteligentes do domínio de abraçá-la.
Bluetspur. Fungos Pigmeus e Fungos Vio-
letas também são comuns nos subterrâneos Lyssa chegou a Bluetspur com a ideia de
do domínio. Drows e Kobolds são usados tramar um golpe contra Strahd. Ela acre-
pelas Crias Estelares como escravos. Uma dita que as crias estelares podem destruir
organização de Crias Estelares Vampiros o Senhor de Baróvia com suas habilidades

178 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


psíquicas. Seus esforços para transformar a
Cria Estelar Mestre em um vampiro, e criar
G’Henna
uma nova raça de Crias Estelares vampiras. A Ilha de G’Henna é regida pelos sacerdo-
tes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente,
Lorde Sombrio esse domínio ficava no centro do Núcleo,
mas foi arrancado misteriosamente e agora
Pouco se sabe sobre esta estranha forma de
existe em total isolamento nas Brumas.
vida, exceto que ela rege a ilha de Bluets-
Boatos dizem que Zhakata, uma divindade
pur. Acredita-se que seu esconderijo fique
adorada apenas em G’Henna, perambulou
em algum ponto abaixo do Monte Makab,
recentemente por essas planícies desertas
onde ele flutua num poço profundo de água
disfarçado como o Devorador. Aparente-
salgada. Imagina-se que ele se parece com
mente, ele deixou uma grande devastação
um cérebro gigantesco, embora muitos
em seu caminho.
sábios insistam que ele é uma massa de
cérebros menores que seu uniu. O clima de G’Henna é seco e frio, a maior
parte do solo é rochoso. O território é cor-
Como esta criatura ganhou seu próprio
tado por dois rios que fluem na primavera,
domínio continua sendo um mistério,
se transformam em lama no verão e conge-
porém certamente algo atraiu a atenção
lam no inverno. Os camponeses lutam para
dos poderes sombrios de Ravenloft que
cultivar qualquer tipo de cereal e os animais
garantiram um domínio para este estranho
de criação perambulam continuamente
ser. Os poucos que escaparam de Bluetspur
à procura de pastagens adequadas. No
afirmam que o Cérebro-Deus invade cons-
inverno, que dura 5 meses, muitos animais
tantemente suas mentes subconscientes,
e camponeses morrem congelados.
trazendo à tona seus medos e pensamentos
mais sombrios. Pode ser que o lorde viva O povo chama a primavera de “Estação do
de modo vicário através de outras criaturas Banquete de Zhakata”. Yagno prega que
pensantes, das quais poucas existem nessa durante essa época os escolhidos banque-
ilha. teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis
devem fazer o mesmo. G’Henna é constan-
O lorde de Bluetspur está ciente que o Mes-
temente afligida por violentas tempestades
tre Supremo Illithid planeja usurpar seu
de vento. Os viajantes têm de se abrigar
lugar e parece se divertir com seu servo re-
contra esses vendavais. Ainda assim, a
belde. O Cérebro-Deus sabe que tem poder
ausência de árvores e o sol intenso tornam
para esmagar o Mestre Supremo a qualquer
as queimaduras de sol e do vento um perigo
hora e não se preocupa com seus planos.
constante.
O fechamento desse domínio nunca foi
Encontros: A maioria dos encontros em
visto — ou pelo menos relatado. Entretan-
G’Henna é quase sempre com humanos. O
to, os rumores dizem que as saídas físicas
humanos são ou camponeses (90%), sacer-
da colônia de devoradores de mentes são
dotes (5%) ou alguns bandidos (5%). De vez
seladas com rochas.
em quando são encontrados dopplegan-
O Cérebro-Deus tem acesso ilimitado aos gers, insetos gigantes e pequenas alcateias
Poderes Psiônicos. Combates Psíquicos de lobos na região remota ao sul.
e jogadas de proteção feitos contra qual-
quer um dos poderes do lorde são feitos Política
usando-se um redutor igual a –10. O poder Yagno Petrovna, alto-sacerdote do deus-
psiônico Contato do lorde é sempre feito besta imaginário Zhakata, governa G’Hen-
automaticamente e nenhuma defesa, poder na. Ele é o líder político e espiritual do
telepático ou artefato é capaz de evitá-lo.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 179


Locais Importantes
O único povoado habitado por seres huma-
nos de G’Henna é Zhukar.
Zhukar (Capital; População: 4.200):
Zhukar, a principal cidade de G’Henna, é o
centro cultural e religioso do reino. Yagno
Petrovna, Sumo-sacerdote de Zhakata,
governa da catedral que se ergue na cidade.
O principal item do comércio da cidade,
uma cerveja fermentada com cevada e
ervas raras encontradas ao norte da cidade,
não está mais sendo produzida, desde que
os carregamentos de cereais da Falkóvnia
pararam de chegar.
Dervich (Cidade em Ruínas; População:
Desconhecida): A única outra cidade em
G’Henna era Dervich. Ela era uma mo-
domínio. Sua irmandade controla todos vimentada cidade comercial, agora está
os aspectos da sociedade. Criminosos abandonada. O comércio sumiu com as
capturados (aqueles que Petrovna julga ter ligações que existiam com outras cidades e
blasfemado à Zhakata) são transformados as pessoas que ficaram foram assassinadas
em bestas-humanas quando Yagno preside pelo Devorador. Hoje a cidade é uma ruína
uma cerimônia nas altas torres de sua cate- deserta, habitada apenas por mortos-vivos.
dral. Ele extrai da vítima toda a dignidade
humana, que é destilada em uma grande Povo
nuvem de poeira cinzenta. Quando o vento Os g’hennenses são pálidos e magros, a
carrega a poeira para longe, tudo que resta maioria deles tem cabelos pretos e ralos.
da vítima é um ser sem alma e bestial. Se Os adultos deixam crescer a barba, e usam
a infração for especialmente severa, os cera para torcê-las em longas tranças. As
homens de Yagno atiram a criatura do alto mulheres casadas andam com a cabeça
da torre. coberta o tempo todo. A estimada casta da
Cidadãos leais acreditam que as bestas- igreja veste-se com cores vivas, em especial
humanas de Yagno não são melhores que o vermelho, sobrepujando as diferenças de
animais. Os próprios familiares da criatura castas, mas os camponeses vestem-se com
pensam o mesmo - pois é melhor fazê-lo, trapos desbotados.
ou podem sofrer a mesma horrenda trans- Todos os aspectos das vida g’hennense
formação. Como resultado, a maioria dos giram ao redor da adoração de Zhakata,
sem-alma fogem para as florestas, viven- a única religião permitida nessa nação.
do em cavernas rochosas, fazendo o que Adorar esse deus é um exercício de sacri-
podem para sobreviver. Durante a noite, fícios extremos. A inanição é considerada
viajantes podem ter seus acampamentos uma morte honrada, pois prova a devoção a
observados por estas criaturas, e até mes- Zhakata. As famílias que querem as graças
mo ouvir seus lamentos. Até hoje, nenhum do deus devem escolher um de seus mem-
estrangeiro sofreu essa transformação bros para morrer de fome em sua homena-
atroz. Talvez Yagno não tenha poder para gem enquanto os outros comem.
realizá-la - ninguém sabe.

180 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


As casas são forradas com objetos religio- lábios finos esticados em um esgar sinis-
sos. O cálice das visitas é um dos objetos tro. Yagno sempre usa trajes sacerdotais,
pessoais mais valiosos que uma família normalmente robes de seda vermelhos ou
pode possuir. Esse cálice, feito com o crâ- laranjas como os dos outros sacerdotes de
nio de um membro da família que morreu G’Henna e um capuz justo que deixa apenas
voluntariamente de inanição, é oferecido seu rosto exposto. Sobre o capuz ele usa um
aos visitantes. estranho adorno de tecido pregueado. Uma
gargantilha trabalhada com contas passa
G’hennenses são cautelosos e torpes. Eles
sobre/seu ombro esquerdo e abaixo de seu
já viram tanta morte que se acostumaram
braço direito, como uma faixa. As contas
com ela. Eles nem mesmo dão nome a seus
menores são dentes humanos.
filhos antes deles completarem seis anos
de idade, pois muitos não sobrevivem por A família Petrovna vivia na Baróvia quando
tanto tempo. a região foi trazida para Ravenloft. Alguns
deles estão enterrados no Castelo Raven-
Os g’hennenses tratam os estrangeiros
loft, mas outros conseguiram sobreviver
de forma polida, desde que eles aceitem a
nas montanhas, mantendo-se longe daque-
etiqueta de Zhakata. Espera-se que todos
le castelo maligno. Mas, o isolamento levou
os visitantes dessa ilha pratiquem jejuns
a casamentos consanguíneos.
regulares. Estar acima do peso é considera-
do obsceno e uma blasfêmia, e punido com Yagno nasceu em 674 e mesmo quando
severidade. criança, sua família o achava perturbado.
Seus irmãos o humilhavam e batiam nele.
Ganchos Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno
Colheita de Zhakata: Todo alimento culti- conversava com pessoas imaginárias e se
vado em G’Henna pertence à igreja. A co- protegia de monstros de faz-de-conta. Aos
mida é oferecida ao Deus em uma cerimô- vinte e dois anos, ele construiu um altar
nia conhecida como Colheita de Zhakata. em uma caverna e começou a sacrificar
O que Zhakata não leva é dado ao povo na animais a Zhakata, um deus inexistente a
cerimônia chamada Dádiva de Zhakata. quem Yagno começou a devotar sua vida.
É crime comprar ou vender alimentos, Aos vinte e sete, ele tentou fazer o mesmo
punido com trabalho forçado. Os prisionei- com o filho recém-nascido de sua irmã,
ros normalmente morrem antes do fim da o que fez sua família persegui-lo até as Bru-
sentença. mas. Ravenloft recebeu Yagno de braços
abertos e criou para ele uma nação onde
Casa dos Ossos: Esta mansão de pedra é ele poderia continuar o que começara na
o santuário do deus Zhakata, quando sua Baróvia — a adoração de um deus falso de
personalidade de Devorador surge para sua própria criação.
extrair os pecados do povo de G’Henna.
Os pecadores são levados para a Casa para Logo depois de chegar a G’Henna, Yagno
serem devorados por esta estranha entida- começou a ser assaltado por dúvidas sobre
de de que não se conhece nada. Ninguém Zhakata. Ele se perguntava porque a di-
jamais sobreviveu. vindade nunca se comunicava diretamente
com ele e contratou um mago que afir-
Lorde Sombrio mava ter o poder de conjurar Zhakata. Na
verdade, o mago conjurou um nalfeshnee,
Yagno tem um rosto longo, pálido e fino, um demônio chamado Malistroi. Malistroi
cujas feições parecem mais linhas finas que afirmou que Zhakata é uma fraude e nunca
saliências tridimensionais. Seus olhos in- existiu. Yagno ficou furioso; matou o mago
jetados estão sempre semicerrados, se seus e deixou o demônio preso num círculo

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 181


mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi
escapou e tentou tomar G’Henna e matar
Yagno, destruindo grande parte do domí-
nio no processo. Por muito pouco, Yagno
derrotou o demônio, mas G’Henna ainda
carrega as marcas desse encontro. Durante
algum tempo, Yagno acreditou que sua vi-
tória era um sinal da aprovação de Zhakata,
mas sua confiança durou pouco.
Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e
que seu domínio foi construído em torno
da adoração de seu deus falso. No entanto,
o isolamento prolongado de G’Henna do
Núcleo de Ravenloft ampliou as dúvidas
religiosas de Yagno. Ele ainda teme que as
palavras de Malistroi sejam verdadeiras e
que Zhakata não existe. Para esconder suas
dúvidas crescentes, Yagno se tornou ainda
mais fanático e desesperado agarrando-se a
sua fé mal orientada.
Quando Yagno deseja selar seu domínio,
uma muralha de crânios zombeteiros de
animais aparece diante de qualquer perso-
nagem que esteja a menos de trinta metros
da fronteira. Essa muralha se estende até
os céus e nem a magia nem a força física
conseguem movê-la. Tão logo, o persona-
gem começa a se deslocar na direção do
centro de G’Henna, a muralha desaparece.
Yagno Petrovna é um sacerdote de Zhaka-
ta e perito no uso da adaga (Zhakata não
é real, é Ravenloft que lhe fornece suas
magias).
Suas outras habilidades como lorde de
G’Henna vêm do altar que existe em cima
de seu templo. Para poder usar essas ha-
bilidades, ele tem de estar a menos de cem
metros do Altar (ou parte dele). Para usar
esses poderes em uma vítima involuntária,
Yagno deve fazê-lo diante de uma multidão
de seguidores. terá de passar em uma JPS para não sofrer
No Altar, Yagno tem a habilidade de En- os efeitos da magia enfeitiçar pessoas. Para
feitiçar as massas. Qualquer personagem os nativos, a duração é dobrada, mas para
que ouvir seu sermão por mais de um turno os não-nativos, a duração é reduzida: me-

182 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ses se tornam semanas, semanas se tornam
dias e dias, horas.
Ele também possui a habilidade especial
que lhe permite transformar humanoides
em párias. Ele pode fazê-lo até três vezes
ao dia, simplesmente esfregando os dedos
sobre as têmporas e o peito do alvo. As
vítimas não têm direito a nenhuma Jogada
de Proteção. A qualquer momento, Yagno
pode reverter a transformação com outro
toque, mas nunca o faz. A única maneira
de restabelecer a forma original da víti-
ma é fazer uma magia Remover Maldição
durante uma tempestade de vento ou com
outra magia Metamorfose. Esse poder não
afeta quem não acredita em Zhakata. Os
párias criados usando-se esse processo são
expulsos da cidade.
Por último, Yagno ganha um bônus igual
a +3 em sua CA e em todas as Jogadas de
Proteção quando está dentro do alcance do Política
Altar, que também regenera 1 ponto de vida
de Yagno por rodada. O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma
maga terrível, cujo nome é quase sinônimo
I’Cath de tudo que é mal, de acordo com a língua
de Kara-Tur, no mundo de Toril.
I’Cath é um domínio coberto de florestas
sombrias no qual o céu é sempre cinza com Locais Importantes
nuvens ameaçadoras. Tsien vive no Palácio Existem quatro santuários em volta do
dos Ossos, um castelo enorme construído Palácio dos Ossos, cada um deles guarda
com os ossos dos pretendentes de suas fi- um dos sinos profanos de Tsien, que estão
lhas. Ela chegou até mesmo a fazer tapetes ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são
com os cabelos deles, roupas com a carne chamados de O Sino da Destruição, O Sino
e pintou os muros com seu sangue, o que da Discórdia, O Sino da Traição e O Sino
agradou suas três filhas malignas; Grito, do Lamento. Para poder se destruir Tsien
Ódio e Desprezo. e suas filhas, é preciso destruir os sinos
Encontros: Os quatro bosques são perigo- primeiro, mas somente uma magia desin-
sos para qualquer pessoa que entre nesse tegração ou desejo é capaz de destruí-los.
domínio. Os entes malignos atacam qual- Se os quatros sinos forem destruídos, Tsien
quer pessoa que causar dano aos bosques tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos
ou interferir com eles de alguma forma. começam a soar quando alguém que não é
Todos os personagens que entram em Tsien se encontra a uma distância menor
I’Cath devem prestar homenagem a Tsien, que a trinta metros deles, mas uma magia
trazendo-lhe presentes valiosos, ou ela ten- Silêncio pode evitar esse problema. Todos
tará matá-los. Normalmente, ela tentará os sinos têm direito a jogadas de proteção
matá-los de qualquer maneira. como se fossem monstros com 16 DVs.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 183


Sino da Destruição: O toque do Sino da transformar em uma canção viva. Nessa
Destruição invoca um troll por rodada. Se o forma etérea tremeluzente ela perambula
sino for destruído, Grito poderá ser morta. por I’Cath, atraindo inadvertidamente
homens para as garras torturadoras de sua
Sino da Discórdia: O toque do Sino da
mãe.
Discórdia é uma cacofonia de tons desi-
guais. Todo mundo que estiver a menos de Torre das Promessas: As escadarias da Tor-
trinta metros de distância se enche de ódio re das Promessas Quebradas são infinitas.
e tem de ser bem sucedido em uma JPS com Portanto, a única maneira de se subir nessa
um redutor igual a –2 para não entrar no torre é encontrar Rouxinol perambulando
estado de fúria e atacar a criatura viva mais pela Ilha em sua forma musical, convencê-
próxima. Se esse sino for destruído, Ódio -la a se transformar em um pássaro gigante
poderá ser morta. e voar em suas costas até a torre.
Sino da Traição: O Sino da Traição soa com Bosques: Além dos santuários, quatro pe-
um dobre, frio e ríspido. Ele é guardado quenos bosques guardam a entrada de I’Ca-
por quatro elementais de Ravenloft, que th. Em cada um dos bosques cresce uma
aparecem magicamente quando o sino árvore frutífera encantada, que é guardada
começa a tocar. por quatro entes malignos.
Cada repique devolve 10 Pontos de vida A Árvore do Esfaimado: faz qualquer
perdidos por qualquer um dos elementais, pessoa que experimentar de seus frutos, se
enquanto inflige três pontos de dano em ela não for bem sucedida em uma JPC, ficar
todos inimigos que estiverem a menos de obcecada a ponto de lutar até a morte com
trinta metros de distância. Se este sino for todos que tentarem impedi-la de continuar
destruído, Desprezo poderá ser morta. comendo os frutos. Sob a árvore, existem
dúzias de guerreiros lutando eternamente,
Sino do Lamento: O Sino do Lamento con-
pois aqueles que morrem na batalha são
tém o espírito de Rouxinol, a filha bondosa
automaticamente ressuscitados.
de Tsien. Esse sino toca quando qualquer
criatura que não tem tendência benigna A Árvore da Lamentação Sem Fim: faz com
(exceto Tsien Chiang) se encontra menos que as pessoas que estão a menos de trinta
de trinta metros. Sua badalada causa 3d6 metros dela, e não foram bem sucedidas
pontos de dano por rodada e o dobro disso numa JPS, sejam dominados pela mágoa.
em mortos-vivos e criaturas do plano infe- Estas pessoas sentam ao redor da árvore
rior. O sino não causa dano em pessoas de ficam para sempre soluçando melancoli-
tendência benigna. camente, sustentando-se apenas com as
folhas caídas da árvore.
Ganchos
A Árvore do Veneno: é uma laranjeira
Rouxinol: O corpo mortal de Rouxinol, que extremamente venenosa. Aqueles que
se tornou o de uma ninfa, está trancado no comem seus frutos têm de passar em uma
topo de uma torre alta feita de uma subs- JPC a com um redutor igual a –6 para não
tância parecida com teia de aranha (Tsien morrerem imediatamente; os que são bem
afirma te feito a torre com promessas que- sucedidos perdem 1d6 Pontos de vida per-
bradas de homens, “uma substância que manentemente.
existe em abundância no mundo”). O canto
de Rouxinol emana eternamente da torre, A Árvore da Malícia: faz com que a pessoa
encantando a todos que o ouvem com sua que coma seus frutos seja assolada por
beleza e tristeza. Ela é também capaz de se pensamentos malignos. As vítimas têm de
projetar, usando sua força de vontade, e se ser bem sucedidas em uma JPS para não

184 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


se tornarem caóticas durante quatro dias.
Uma JPS adicional deve ser feito para cada
ato maligno cometido pelo personagem. Se
falhar em um desses testes, a mudança de
tendência será permanente.

O Povo
Ninguém vive em I’Cath além de Tsien
Chiang, suas quatro filhas e os infelizes que
estão presos nos bosques.

Lorde Sombrio
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e
poderosa, determinada a submeter todos
os homens a sua vontade ou destruí-los.
A maldade da poderosa feiticeira Tsien
Chiang só se compara a de suas três filhas.
A quarta era tão bondosa e tinha o espíri-
to tão puro que suas irmãs e sua mãe não
conseguiam suportar sua existência. Elas
tentaram espancá-la até a morte e depois encontrar. A menos que os quatros sinos
a aprisionaram na Torre das Promessas sejam destruídos, ela voltará novamente à
Quebradas. Foi esse ato que levou os po- sua forma original três rodadas depois de
deres sombrios a trazerem I’Cath para as ser morta, com todos seus Pontos de vida e
Brumas. todas as magias memorizadas.

Tsien Chiang cultiva há muito tempo um Os livros de magia de Tsien contém todas
ódio patológico aos homens e não tolera a as magias de todas as escolas arcanas.
existência de nenhum homem em 1‘Cath Tsien também é capaz de se transformar
a menos que ele jure subserviência a ela e em um ente maligno.
possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo
quando um homem faz isso, ele corre o Kalidnay
risco de viver por muito tempo, pois as três
O clima em Kalidnay é um tratado de
irmãs usam sua grande beleza (através da
extremos. Durante o dia, um imenso sol
magia Transformação Momentânea) para
vermelho queima a terra, elevando a tem-
seduzi-lo e depois matá-lo em honra de
peratura a 54° C ou mais. Três luas esverde-
sua mãe. Essa filhas tomaram-se bruxas
adas se levantam no céu noturno, enquanto
(como no Livro dos Monstros) e não podem
a temperatura cai rapidamente até o ponto
ser mortas a menos que os sinos sejam
de congelamento. Sobreviver no domínio
destruídos.
de Kalidnay é um desafio para qualquer
Embora Tsien não goste que ninguém personagem. Água só pode ser encontrada
entre em seu domínio, aparentemente ela nas cidades de Kalidnay e Artan-Ak. Um
não tem nenhuma maneira de selar suas vento constante sopra através das dunas,
fronteiras. jogando areia nos olhos dos viajantes e
esfolando sua pele.
Como Tsien odeia visitantes, provavel-
mente matará qualquer pessoa que ela Kalidnay é uma ilha cercada por um banco

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 185


inabalável.

Locais Importantes
Existem somente duas cidades expressivas
no domínio de Kalidnay.
Kalidnay (Cidade Grande, 2300 habitantes):
A cidade de Kalidnay é um lugar enorme
que já teve quinze mil habitantes, embora
hoje em dia esse número seja bem menor.
Cerca de duas mil e trezentas almas vivem
aqui. No centro de Kalidnay ergue-se um
zigurate, uma estrutura elaborada com
mais de trinta metros de altura, cercada
por uma parte do palácio. Esses são os
únicos prédios em bom estado da cida-
de, e nele moram o regente dessa terra e
rei-feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços
dos cidadãos, os campos ao redor da cidade
de Kalidnay produzem consistentemente
colheitas ruins.
de areia muito fina. Os nativos se referem
Artan-Ak (vilarejo, 200 habitantes): Apenas
como Mar de Silte e viajar através dele é
duzentas pessoas moram em Artan-Ak,
muito difícil. É necessário ter equipamen-
embora a comunidade seja cercada pelas
tos especiais (como veículos deslizantes ou
melhores fazendas do domínio. Cerca de
botas parecidas com sapatos de neve) para
dois terços do alimento cultivado aqui é
cruzar o Mar de Silte. As Brumas só apare-
enviado a Kalidnay para alimentar a cidade.
cem à noite em Kalidnay, erguendo-se das
Os habitantes de Artan-Ak não participam
areias que cercam o domínio.
desse processo voluntariamente; caravanas
Encontros: Os kalidnitas podem ser encon- armadas são enviadas regularmente para
trados nas duas comunidades. Na cidade, acompanhar a colheita. Muitos dos mora-
os personagens têm 40% de chance de en- dores de Artan-Ak passam fome todo ano
contrar templários, que tentarão capturar para alimentar os cidadãos de Kalidnay.
todos os estrangeiros para que eles possam
ser interrogados por Thakok-An — e talvez O Povo
depois serem atirados na arena para lutar.
O povo de Kalidnay tem pele clara, com ca-
Os animais que existiam antes nesse domí-
belos que vão do louro avermelhado ao pre-
nio foram caçados até a extinção.
to. Eles preferem roupas folgadas, estando
as saias e os coletes entre as roupas mais
Política comuns usadas por homens e mulheres. O
Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalid- povo costuma usar máscaras ou véus para
nay e seus habitantes o reverenciam como proteger o rosto e os olhos dos vendavais
um deus. No entanto, ele se encontra em que fustigam o domínio.
reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel
Kalidnay é originária do cenário de Dark
chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o
Sun, portanto os personagens nativos desse
único ser que tem permissão de vê-lo e ela
domínio devem ser gerados usando as
cumpre seus decretos com uma devoção
regras daquele Guia de Sobrevivência.

186 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Todas as raças de personagens de Dark
Sun, exceto os thri-kreen, podem ser
encontradas neste domínio. No entanto,
deve-se notar que os profanadores devem
fazer um Teste de Poder toda vez que
lançam uma magia. A probabilidade de
chamar a atenção dos poderes sombrios é
igual ao nível da magia
Ganchos
O psiquismo: é comum entre as pessoas de
Kalidnay. Na verdade, não ter uma habili-
dade psiônica é considerado uma aberração
nesse domínio. Do outro lado, os arcanos
são maltratados, e muitas vezes caçados e
mortos quando são descobertos. Isso acon-
tece porque em Kalidnay a magia drena a
vida da própria terra.
Água: A água é mais preciosa que o ouro.
Cuspir é considerado um insulto grave e
chorar, uma expressão de extrema tristeza.
Lorde Sombrio
O povo do domínio não conhece nenhum
deus além de Kalid-Ma, o rei-feiticeiro, que Thakok-An tem um metro e oitenta de altu-
fornece magias divinas para seus servos, os ra e a constituição normal de uma elfa. Seu
templários. Outros sacerdotes são muito cabelo trançado é longo e preto, realçando
raros e costumam servir aos elementos. seus olhos amarelos.

Rivalidade: Os habitantes de Artan-Ak Como muitos athasianos, ela usa uma más-
odeiam os cidadãos de Kalidnay. Nesta vila cara de couro cravejada de joias que cobre
menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur- a metade superior de seu rosto, com dois
pada por sua chefe templária Thakok-An. buracos para os olhos e uma abertura para
Embora não amem o rei-feiticeiro, eles cul- o nariz. Sua touca é enfeitada e tem três
pam a templária por seus problemas atuais. cristas que passam pela cabeça e terminam
Os rebeldes e os renegados são recebidos na nuca. Ela completa sua vestimenta com
de braços abertos, mas o submundo estão robes brancos esvoaçantes. Ela carrega
cheios de espiões dos templários. uma lança de osso delicadamente entalhada
com sinais, e a trata como um símbolo de
Arena: O combate na arena é uma diversão seu cargo, embora não seja.
popular entre o povo de Kalidnay. Uma
vez por semana, criminosos acusados Existia uma grande cidade no mundo de
lutam uns com os outros para o deleite dos Athas que era conhecida como Kalidnay,
cidadãos. regida pelo cruel rei-feiticeiro Kalid-Ma.
Ele era conhecido por suas leis rígidas e
Banshee: Existe uma banshee que assom- punições ainda mais severas. Nem mesmo
bra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. seus templários — homens e mulheres
Conhecida como Uran-Tor, ela era uma que serviam como líderes espirituais e
elfa templária que se servia Thakok-An com mantenedores da lei — eram imunes à lei.
devoção e pagou por isso com a vida. Por isso, Kalidnay tinha fama de ser uma

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 187


cidade severa, mas justa, algo incomum em Kalid-Ma deveria ter se transformado.
Athas.
Thakok-An despertou no meio do entulho
Sua templária mais leal era Thakok-An, do zigurate em ruínas depois de ser atingi-
uma mulher cruel. Ela mantinha seu posto da por uma pedra e ficar inconsciente. As
executando zelosamente cada decreto e ruas de Kalidnay pareciam estar comple-
enaltecendo constantemente as virtudes tamente desprovidas de vida. No entanto,
de Kalid-Ma e satisfazendo sua vaidade. ao subir ao alto da torre do palácio, ela
Louvar seu rei era fácil, pois ela o desejava viu luzes e fumaças nas bordas da cidade.
acima de tudo. Olhando mais além, ela viu que Kalidnay
agora ficava em um planalto no meio de um
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incompa-
mar de areia. Não havia nenhuma outra
rável na arte da magia profanadora (um
terra visível em qualquer direção. Depois
tipo de magia que só existia em Athas, na
de um mês limpando e restaurando o zigu-
qual o mago retira força vital da área ao seu
rate, Thakok-An encontrou o corpo de seu
redor para usar na magia). Ele era de fato
rei-feiticeiro em um corredor subterrâneo.
tão poderoso, que os outros reis-feiticeiros
O corpo de Kalid-Ma não havia mudado,
das outras cidades o temiam e planejaram
embora ele estivesse em um sono eterno.
matá-lo.
Nada conseguiu despertar Kalid-Ma, nem
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de
Thakok-An tem certeza de que ela o quer
contar a Kalid-Ma a respeito, ela decidiu
acordado. Nesse estado, Kalid-Ma perten-
salvá-lo sozinha para ganhar sua devo-
ce apenas a Thakok-An. Mas, ela não tem
ção completa. Enlouquecida com a ideia
sua devoção, por isso sua vitória não tem
de perdê-lo, ela se voltou para os livros
nenhum sabor.
de conhecimentos arcanos que havia no
palácio do rei, aprendendo como acelerar o Devido a sua natureza profanadora,
processo que seu rei já havia iniciado — o enquanto dorme, Kalid-Ma suga instinti-
de se transformar no Dragão de Athas, o vamente a força vital que existe a seu redor
ser mais poderoso do planeta. O preço seria para prolongar sua existência. Se ele for
alto, mas ela não hesitou em pagá-lo. deixado sem cuidados, as únicas coisas que
vão sobrar de Kalidnay serão ossos e cinzas.
Enquanto Kalid-Ma fazia a cerimônia
noturna necessária como parte de sua Para proteger as terras cultiváveis que
ascensão ao estado de Dragão, Thakok-An sobraram em Kalidnay, Thakok-An realiza
levou sua família ao alto do zigurate do rei- combates regulares na arena da cidade.
-feiticeiro. Um a um, ela os trucidou de for- Ela descobriu que a força vital daqueles
ma horripilante. O sangue de sua própria que morrem na arena sustenta o poder de
mãe caía nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma. Enquanto ele for alimentado
Kalid-Ma completava o ritual na câmara com essas energias vitais, tudo que existe
abaixo. Ouviam-se gritos angustiados por em Kalidnay estará seguro, especialmente
toda a cidade quando o zigurate se partiu Thakok-An.
e as ondas de uma poderosa magia profa-
Thakok-An teme os arcanos, principal-
nadora saiu do zigurate. O povo de Kalid-
mente os profanadores. Se um profanador
nay teve sua energia vital completamente
poderoso fizer muitas magias, o frágil
drenada. Thakok-An ficou agachada no alto
ecossistema de Kalidnay entrará em co-
do edifício que desmoronava, sabendo que
lapso. Como todo mago é um profanador
havia acontecido algo de errado. Pelo que
em potencial, ela manda todos eles para a
ela havia lido, o zigurate não deveria ter se
arena.
quebrado, ninguém deveria ter morrido e

188 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Thakok-An é capaz de criar uma muralha cabelos claros. Eles são um povo miserável
tremeluzente de calor com trinta metros que não dá a menor importância à vida dos
de largura no Mar de Silte que cerca a outros, buscando apenas o próprio benefí-
Ilha. Toda criatura que tentar atravessá-la cio. Eles chegam até mesmo a pregar peças
sofrerá 1d6 pontos de dano nos primeiros cruéis uns nos outros só para se divertirem.
três metros. Mais 2d6 pontos de dano nos
Uma das maneiras de ascender socialmente
próximos três metros e assim por diante.
em Nosos é participar dos bailes realizados
As criaturas imunes ao fogo ou ao calor
pelos moradores abastados. Embora ape-
sofrem dois dados a menos de dano.
nas os ricos sejam convidados, os pobres
Thakok-An é uma sacerdotisa e uma psio- sempre tentam entrar nas festas. Normal-
nicista competente. Ela não tem nenhuma mente, eles são facilmente detectados pelo
outra habilidade especial. cheiro, mas alguns chegam a tomar banho
para não serem percebidos.
Nosos Os ricos são extremamente paranoicos a
Este é um dos domínios mais poluídos de respeito dos pobres e das doenças incurá-
Ravenloft. Quando as Brumas aparecem veis que eles carregam.
nesse domínio, ninguém percebe, pois a
fumaça das refinarias e minas de carvão co- Política
bre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos As leis em Nosos são ditadas pelos capri-
abertos e montes enormes de lixo enchem chos dos ricos. O estado geral da nação
as ruas da cidade de Nosos, que é quase está próximo da anarquia. Os pobres são
todo o domínio. Tudo ficacoberto com uma arredios e os ricos usam-nos quando surge
fuligem amarelo acizentada e centenas de a necessidade. Os guarda-costas dos abas-
chaminés descarregam uma fumaça espes- tados garantem a satisfação dos desejos de
sa e escura no céu da cidade. seus empregadores.
Os campos ao redor da cidade consistem de
montes de lixo em decomposição, incluin-
Lorde Sombrio
do os corpos de muitos cidadãos mortos. Malis Sceleris, este jovem incrivelmente
Algumas propriedades muradas contém as belo tem cabelos castanhos curtos, impe-
únicas áreas verdes livres do lixo, mas mes- cavelmente penteados e veste roupas caras
mo nelas, é impossível fugir do cheiro. feitas sob medida. Ele tem um tempera-
mento livre e um sorriso despojado, às
Encontros: Na cidade de Nosos, os per-
vezes irritante, que parece zombar do resto
sonagens encontrarão ratos gigantes,
do mundo.
otyughs, vermes da podridão e outras
criaturas portadoras de doenças. Próximo Malus Sceleris é o filho de dois druidas que
às enormes pilhas de detritos que existem juraram proteger a mesma região de flores-
fora da cidade, os personagens podem ta. Sua mãe morreu ao dar a luz, deixando
encontrar zumbis canibais, predadores de para o pai a obrigação de cuidar do garoto.
carniça e geists. A cidade também está se A vida de um druida é, por vezes, muito
tornando o lar de uma população crescente atarefada, tanto que seu pai tinha pouco
de homens-ratos. tempo para gastar com Malus em qualquer
coisa que não fosse educação e disciplina.
O Povo Malus cresceu odiando seu pai e chegou até
Os seis mil habitantes de Nosos têm, mesmo a planejar sua morte, estudando
em sua maioria, pele clara, olhos azuis e textos sobre métodos sutis e terríveis de
assassinato. Por não ter certeza de que o

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 189


tra pessoa no Semiplano. Os boatos dizem
que ele cultiva as doenças para observar
seus efeitos nos outros. Outros dizem que
ele mesmo cria as doenças.
Quando Malus deseja fechar as fronteiras,
montes enormes de lixo fedorento erguem-
-se ao redor do domínio. Esses montes
pútridos com vinte e cinco metros de altura
são impossíveis de serem escalados, ame-
açando cair sobre aqueles que o tentam.
Pontas afiadas de entulho causam 1d6
pontos de dano a cada trinta centímetros
escalados, perfurando até mesmo artefatos
mágicos. Os candidatos a fugitivos têm de
passar em uma JPC com um redutor igual
a –4 para não sofrerem os efeitos da versão
debilitante da magia Provocar Doenças.
Os que alcançarem o topo do monte serão
atirados para trás por ventos muito fortes
(sem direito a nenhuma jogada de prote-
veneno afetaria seu pai, Malus decidiu usar ção) e sofrem 8d6 pontos de dano.
uma doença. Enquanto seu pai estava fora Malus não possui nenhum poder mágico
defendendo a floresta de mercenários bru- espetacular, nem é especialmente bom em
tais e lenhadores (contratados por Malus), luta. Suas únicas habilidades são seu gênio,
ele infectou a cama de seu pai com cober- sua perspicácia e seus poderes de barga-
tores que haviam sido usados por leprosos, nha. Quando o combate parece inevitável,
doentes terminais e corpos mortos. Quan- Malus usa sua habilidade encantar. A
do seu pai acordou na manhã seguinte com vítima tem de ser bem sucedida em uma
dores excruciantes, Malus ficou assistindo- JPS com um redutor igual a –4 para não se
-o morrer em agonia. Depois ele começou a tornar seu servo durante 1d4 dias. Apesar
destruir as florestas. desse poder lhe dar dores de cabeça terrí-
Mesmo depois de matar seu pai, Malus veis que duram horas, não existe um limite
ainda sente que nunca poderia destruir de vezes que ele pode usá-lo. Se for neces-
o suficiente da natureza para se vingar. sário, ele sempre pode usar sua habilidade
Ainda assim, depois de desmatar toda área de doença. Ela é similar à magia provocar
ao redor de Nosos, ele encontrou pouca doenças (debilitante), mas cinco vezes
coisa que pudesse destruir. Ele agora man- mais efetiva. Os efeitos aparecem imedia-
tém sua atenção em suas minas de carvão tamente e, a menos que Malus permita,
extremamente rentáveis e no comércio com não podem ser revertidos, a não ser com a
os outros domínios. Embora esse domínio magia desejo.
seja isolado pelas Brumas, os comerciantes
daqui não têm problemas para encontrar Odiare
o caminho tanto para o Mar das Mágoas
Essa pequena Ilha consiste de uma pequena
quanto para o Mar Noturno.
vila. As Brumas cercam constantemente
Malus Sceleris é fascinado por doenças e essa Ilha e existe sempre uma névoa em
sabe mais sobre o assunto que qualquer ou- torno do topo dos prédios. Sem nunca

190 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


conseguir atravessar essa cerração, um sol e assassinaram todos os adultos. O mais
pálido traça seu caminho pelo céu durante poderoso desses brinquedos assassinos,
seis horas por dia antes de lançar o domínio o carionete Maligno, ainda existe. Ele se
na escuridão total. esconde em algum lugar da vila, surgindo
apenas para matar os viajantes que vêm a
A maioria dos edifícios tem dois andares.
Odiare.
A maior parte deles já foi caiada, mas em
muitos deles a tinta está descascando, Política
mostrando a madeira apodrecida embaixo.
Buracos abertos em muitos dos telhados Depois que perceberam que elas teriam de
fasquiados expõem o interior aos elemen- providenciar comida elas mesmas ou mor-
tos. Embora existam algumas hortas bem reriam de fome, as crianças de Odiare se
cuidadas, as frutas e legumes que crescem tornaram surpreendentemente organiza-
neles são pequenos e fracos. das. As cinco crianças mais velhas começa-
ram a cuidar das hortas e dividir a comida
Em uma praça no centro da cidade, existe que ainda restava. Todo habitante de
uma fonte com uma estátua de uma mulher Odiare tem tarefas específicas para realizar
com feições tristes, segurando uma mario- a cada dia, que vão desde tecer e consertar
nete como se fosse um bebê. Em um dos os telhados a colher frutas. Quando uma
lados da praça alinham-se ruínas queima- criança chega aos treze anos (as crianças
das. mais velhas tinham essa idade quando
Encontros: Os odiarenses são pacíficos e Maligno apareceu), a punição por não fazer
podem ser encontrados em grupos de 1d4 suas tarefas é ficar trancada em um dos
pessoas a qualquer hora. O domínio tem porões. Maligno ainda se esconde nesses
animais de estimação, como cães, gatos e lugares, passando de um porão para outro
ratos brancos em abundância. Odiare não através dos esgotos. De vez em quando,
tem monstros, além de Maligno e alguns ele mata um preguiçoso. Crimes repetidos
carionetes. levam ao exílio nas Brumas.
A vila é liderada por Giselle Velutto (dezoito
O Povo anos de idade) e seu marido Rudolfo (vinte
Toda a população de Odiare consiste de e dois anos de idade), que está esperando
cinquenta e um jovens, com idades entre seu primeiro filho. Os dois são ladrões
vinte e vinte e cinco anos, embora possam de primeiro nível. Giselle é muito bonita,
ser encontradas algumas crianças menores. embora seja reservada e mal-humorada.
Elas são todas magras e saudáveis — al- Rudolfo tem um ar sombrio e sinistro em
gumas poderiam ser chamadas de esque- torno de si, mas na verdade é bastante
léticas. Este domínio foi retirado de um sociável.
cenário da Terra Gótica e a língua falada
O único adulto sobrevivente é Giuseppe, o
nele é o italiano. A maioria dos heróis que
fazedor de brinquedos que criou maligno.
chega à ilha precisa de algum meio má-
Ele está completamente louco e fica no só-
gico para entender os nativos, ou se fazer
tão de uma das casas, onde continua a fazer
compreender.
brinquedos.
Os visitantes que emergem das Brumas são
saudados com apreensão e sussurros que Lorde Sombrio
os incentiva a partir antes que seja tarde Maligno é uma marionete de madeira com
demais. Depois que a barreira linguística trinta centímetros de altura, esculpido e
é vencida, os nativos explicarão que, dez pintado para se parecer com um garoto
anos atrás, os brinquedos ganharam vida

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 191


feliz e amigável. Ele usa shorts verdes
folgados, uma camisa branca de mangas
curtas, um casaco verde e um chapéu com
uma pena branca espetada.
A voz de Maligno é aguda como a de um ga-
roto de oito anos. Mas, ele é um ator muito
bom e pode parecer honesto, amigável,
triste, ingênuo, brigão ou petulante. Ele
não é capaz, no entanto, de imitar as vozes
de outras pessoas.
O corpo e o rosto de Maligno têm dúzias
de partes detalhadas. Suas sobrancelhas,
lábios, boca, dedos podem se mover inde-
pendentemente. Isso lhe dá muita expres-
sividade e agilidade.
Maligno é a criação do fazedor de brinque-
dos Giuseppe. Movido pela fantasia insana
de construir um filho para si próprio,
Giuseppe criou uma marionete como ne-
nhum outro, com um corpo tão finamente eram frios e inumanos. Para horror de
trabalhado que ele se movia quase como Guiseppe, eles só obedeciam ao Figlio e
uma pessoa real. Seu desejo de ter um filho ignoravam seu criador.
era tão forte que alguma força sinistra o
notou e soprou algum tipo de pseudo-vida Durante uma performance, os carionetes
no boneco. (que foi como Figlio os chamou) mata-
ram todos os adultos, poupando apenas
A felicidade de Giuseppe não tinha limites. as crianças. Esse ato fez que os poderes
Ele deu ao boneco o nome de Figlio e o co- sombrios tragassem Odiare para o Semi-
briu de amor. Encantado com seu trabalho, plano do Pavor, presenteando Figlio com
Giuseppe apresentou Figlio para a cidade. seu próprio domínio. Durante esse evento
Apesar do fazedor de brinquedos adorar terrível, Figlio mudou seu nome para Ma-
sua criação, a maioria dos cidadãos não ligno. Os carionetes então saíram à procura
gostava dele. O ceticismo deles fez Figlio de outros adultos para tomar seus corpos e
perceber que não estava verdadeiramen- se tornarem os novos “adultos” de Odiare,
te vivo. Por causa disso, Figlio começou todos leais a Maligno.
a odiar os adultos da cidade. As crianças
eram diferentes, pois elas acreditavam Maligno, por sua vez, tentou tomar o corpo
que ele era vivo e real. O boneco amava as de Giuseppe mas descobriu que ele não
crianças e elas o amavam também. era capaz. De todos os carionetes, ele é o
único amaldiçoado a nunca poder habitar
Para se vingar, o boneco elaborou um um corpo humano. Ele descobriu também
plano cruel para matar todos os adultos que não podia matar Giuseppe. Qualquer
de Odiare. Sobrando apenas as crianças, ferimento causado em Giuseppe atinge
ele receberia todo o amor e adoração que Maligno também.
achava que merecia. Figlio então convenceu
Guiseppe a fazer mais marionetes como O plano de Maligno de transformar Odiare
ele. No entanto, ao invés de serem bonecos em uma comunidade que gira em torno de
“vivos” como Figlio, os novos marionetes si, teria funcionado não fosse a intervenção

192 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


de um grupo de aventureiros. Eles libe- Maligno carrega dez agulhas de prata. Ele
raram os adultos de Odiare da influência consegue atirá-las até quatro metros e
dos carionetes e destruíram a maior parte meio, e elas paralisam qualquer membro
dessas criações maléficas. Maligno também que atingirem (à escolha dele). As vítimas
quase foi destruído, mas de alguma forma que passarem em uma JPC evitarão os efei-
conseguiu escapar. De um esconderijo, ele tos mágicos desse ataque.
mandou Giuseppe — cada vez mais afas-
Um carionete normal é capaz de fincar
tado da realidade — criar mais carionetes.
uma agulha na nuca de uma vítima que
Essa segunda leva continuou a fúria assas-
está imobilizada, transferindo sua própria
sina e matou todos os adultos de Odiare.
essência nefasta para o corpo da vítima.
Apenas Maligno e as crianças restavam no
Maligno não consegue fazer isso. Ao invés
domínio.
disso, ele carrega uma navalha com uma
Hoje em dia, Maligno queima de ódio e lâmina de 10 cm de comprimento. Ele corta
frustração. Ele abomina seu próprio corpo a garganta das vítimas paralisadas, assis-
e deseja ser humano. tindo a vida escorrer de seus corpos, rindo
sadicamente.
Nos primeiros anos depois que os adultos
foram mortos, Maligno conseguia se satis- Maligno pode Escalar Muros como um
fazer com a adoração das crianças, mesmo ladrão com chance de 1-4 em 6. Se usar uma
que essa adoração fosse agora gerada mais linha ou barbante para escalar, sua chan-
pelo medo do que por amor. Ele continuou ce aumenta para 1-5 em 6. Ele pode fazer
forçando Giuseppe a fazer mais brinque- as magias Provocação e Ventriloquismo
dos mágicos e servos carionetes para ele. quantas vezes quiser. Seu toque tem um
No entanto, quando as crianças de Odiare efeito igual ao da magia Dança Irresistível
cresceram, Maligno se afastou da comu- de Otto, com a diferença que a vítima tem
nidade. Maligno não é visto há anos, tanto direito a uma JPC (o que normalmente não
que às vezes ele é considerado apenas uma é permitido no caso da magia).
lenda. Somente o velho louco Giuseppe
A habilidade mais poderosa de Maligno
pode dizer com certeza que Maligno existe,
é seu poder de animar brinquedos. Ele é
pois o marionete visita frequentemente seu
capaz de agir sobre qualquer brinquedo que
pai, para ter certeza de que se os cidadãos
esteja a menos de nove metros de distância
de Odiare estão alimentando e cuidando
dele, mas não consegue animar mais de
bem de Giuseppe. Giuseppe é a única pes-
seis brinquedos por rodada ou ter mais de
soa capaz de reparar qualquer dano grave
vinte e quatro brinquedos animados de
sofrido por Maligno, que mesmo odiando
uma só vez. Ele ainda é capaz de se mover
seu pai, protege o velho fazedor de brin-
e atacar enquanto está animando brinque-
quedos.
dos. Cada brinquedo tem BAC +1, 8 Pontos
As crianças de Odiare começaram a ter seus de vida e causa 1d6 pontos de dano.
próprios filhos. Em breve, Maligno terá
Alguns deles têm Ataques Especiais, que
uma nova audiência para adorá-lo, en-
ficam a cargo do Mestre. O ataque sempre
quanto os carionetes começam a cobiçar os
tem relação com o brinquedo.
corpos dos jovens adultos.
Maligno é imune a magias que não sejam
Quando Maligno sela as fronteiras de
de área, exceto as que causam dano por
Odiare, as ruas da vila se torcem como os
fogo ou afetam madeira. Uma magia torcer
pensamentos de um louco. Os personagens
madeira causa 3d6 pontos de dano em Ma-
que tentarem entrar nas Brumas, acabarão
ligno e o deixa lento durante três rodadas
saindo em uma outra rua da vila.
(como a magia Lentidão).

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 193


Se for ferido, Maligno pode ser consertado.
Giuseppe ou qualquer um dos carionetes
é capaz de consertar um ponto de dano do
lorde por rodada. No entanto, se ele sofrer
mais de vinte e quatro pontos de dano, só
Giuseppe conseguirá consertá-lo.
Se for reduzido a zero Pontos de vida,
Maligno não será mais capaz de se mexer,
embora ainda consiga falar e usar suas
habilidades mágicas. Se for reduzido a –10
Pontos de vida ou for queimado até virar
cinzas, ele estará “morto”, mas não des-
truído; Giuseppe ainda pode construir um
novo corpo para ele, usando as cinzas para
soprar o espírito de Maligno no novo corpo.
Até agora, ninguém sabe se Maligno pode rão também encontrar-se com alguns dos
ser completamente destruído. espíritos que vivem lá, até mesmo a Donze-
la do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este
Souragne último, no entanto, só deve acontecer como
parte da trama de uma aventura.
Esse é um domínio úmido, infestado de
insetos, que a maioria dos visitantes vindo Política
das Brumas tenta deixar o mais rápido Anton Misroi, o lorde zumbi, é o Lorde
possível. Ele é encontrado com frequên- desse domínio. O Senhor dos Mortos, como
cia por navegadores vindos de Fontes do é chamado, é respeitado e temido por todos
Nevuchar. Devido à dificuldade de navegar que vivem aqui. Ele raramente sai de sua
essas águas cobertas de Brumas, nenhum mansão escondida no pântano, mas os
mercador tentou estabelecer contato regu- líderes das comunidades transferem a ele o
lar com Souragne. poder quando ele quer fazer sua presença
Aqueles que visitam essa terra isolada ser percebida.
relatam que quando a névoa dissipa ao Misroi permite que o povo governe a si
redor de seus navios, eles se encontram mesmo e os líderes são escolhidos através
a 1km da costa, em águas rasas cheias de de eleições populares. O atual prefeito de
peixe. Chamado de Maison d’Sablet pelos Port d’Elhour é um homem pálido e com-
nativos, um pântano sombrio e ameaçador prido chamado Bernard Foquelaine. Ele é
se estende por toda a costa visível. Uma também a autoridade máxima em Marais
umidade opressiva saúda os visitantes e a d’Tarascon, mas a poderosa família Taras-
temperatura oscila entre 38° e 45°C durante con, da qual a vila tira seu nome, mantém
o dia, raramente baixando para menos de a lei e a ordem. Cada comunidade tem um
30°C à noite. Na temporada das chuvas – sistema de rotação de jovens para servirem
que dura cerca de 3 meses – a temperatura como oficiais. Eles são guerreiros que usam
abaixa um pouco. clavas e nenhuma armadura.
Encontros: Entre os encontros incidentais Misroi estabeleceu apenas duas leis. A
no pântano incluem-se crocodilos, zumbis, primeira diz que os corpos dos mortos não
sapos gigantes e esporos de gás. Longe do devem ser cremados, mutilados ou enter-
pântano, estas criaturas são raras. Os he- rados antes de quatro dias de sua morte.
róis que se aventurarem no pântano pode- Todos os cadáveres são propriedade do

194 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Senhor dos Mortos e ele pode optar por e o povo de pele escura e cabelos negros e
reanimar um morto e chamar por ele. A se- encaracolados. Os souragnienses geral-
gunda lei diz que somente a magia divina e mente são baixos e de composição leve.
a necromancia são permitidas em Sourag- O preconceito racial não é evidente aqui,
ne. A prática de outros tipos de magia não tanto que as raças se misturam livremente.
é tolerada.
Embora as diferenças raciais não sejam
Locais Importantes importantes para os souragnienses, o sta-
tus financeiro é. Ter campos, um barco de
As duas cidades dignas de nota do domínio pesca ou até um pequeno negócio em Port
de Souragne são a capital Port d’Elhour e d’Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto
Marais d’Tarascon. da população é tratada como se fossem
Port d’Elhour (Capital; População: 1.200): A servos.
maior comunidade de Souragne e sua Ca- Nas classes mais baixas, tanto homens
pital, Port d ́Elhour é o centro do comércio como mulheres usam calças folgadas e ca-
da ilha, o que se deve ao fato de ser uma misas esvoaçantes, normalmente em tons
vila portuária. A parte sul da vila possui as neutros ou suaves. Os homens das classes
mesmas características das demais vilas altas preferem túnicas coloridas de seda e
locais, ou seja, as inóspitas ruas cheias de botas de couro de cano alto, enquanto as
lama, sempre propensas a enchentes nos mulheres usam vestidos decorados em tons
dias de chuva, com suas construções típi- pastel. Tanto os homens quanto as mulhe-
cas, cinzentas e bizarras. Porém, quanto res usam brincos, colares e outras jóias que
mais cresce rumo ao norte, mais a cidade lhes permitam mostrar sua prosperidade.
vai ganhando os ares de um porto, o chão
de pedra e lama vai dando lugar a um chão A primeira vista, os souragnieneses pare-
mais limpo. As construções mudam de cem ser um povo supersticioso e simplório.
cabanas miseráveis e mansões com portões A maioria é analfabeta e os que sabem ler
ornamentados para armazéns, depósitos conhecem muito pouco de literatura e
e tavernas, até chegar às docas, de onde poesia. Além disso, os souragnienses não
muitos navios partem para o Núcleo. acreditam em deuses, ao invés disso, ado-
ram espíritos da natureza que eles acredi-
Marais d’Tarascon (Vila Pequena; Popula- tam viver no pântano. O principal dentre
ção: 600): A vila de Marais d’Tarscon é uma eles é o Senhor dos Mortos. Os moradores
das maiores vilas de Souragne, perdendo realizam várias festividades ao longo do
apenas para Port d’Elhour. A vila foi fun- ano para agradar exclusivamente esse ser
dada pela família Tarascon, dona da maior poderoso. Todos, menos os xamãs, temem
plantação local. Por se situar quase no os espíritos e ninguém se aventura no pân-
extremo sul, a vila é suscetível a enchentes tano voluntariamente.
e ao clima e outras calamidades de Maison
d’Sablet. As ruas permanecem constante- Com motivo, por que os espíritos que eles
mente sujas de lama, o barro e a umidade cultuam são bem reais. O pântano de Sou-
fazem parte da vida miserável dos morado- ragne é o lar de muitos loas, manifestações
res locais. da natureza e guardiões das matas. Além
deles, em algum lugar no coração sombrio
Povo desse labirinto úmido, fica a morada do
Senhor dos Mortos, mestre de todos em
Existem duas raças distintas de seres hu- Souragne - seja ele morto ou vivo, espírito
manos neste domínio - o povo de pele clara ou mortal.
e cabelos que vão do ruivo ao castanho claro

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 195


Ganchos algo pacientemente, enquanto seu mestre
parece aguardar ordens de uma força ainda
Plantação dos Tarascon: Localizada na maior. Qual seu propósito, e o que eles
vila de Marais d’Tarascon, esta é uma das, farão agora que tem um novo líder apenas o
senão a maior plantação de algodão de Sou- tempo dirá.
ragne. Como o próprio nome sugere, ela
pertence à família Tarascon, os fundadores Mansão Misroi: Esta é a casa do Lorde
ancestrais da vila. O patriarca da família Sombrio de Souragne, Anton Misroi. Ela é
Luc Tarascon ficou louco após os eventos uma grande mansão de madeira guardada
ocorridos em sua família durante a Grande por seus lacaios mortos-vivos.
Conjunção. Hoje a plantação é administra-
da por seus descendentes. Luc passa os dias
Lorde Sombrio
sentado em uma cadeira de balanço no seu Anton Misroi é um homem alto, de cabelos
quarto em sua propriedade, sempre com pretos lustrosos e olhos que brilham com
os as janelas fechados, e olhando através um humor demoníaco. Seus traços são no-
delas, sussurra palavras de desespero e bres, mas um pouco sombrios, e ele se veste
alega ver os mortos andando em meio a sua da mesma forma que a nobreza. Quando
plantação. Anton se sente inclinado para isso, ele é a
própria imagem da gentileza, especialmen-
A Lama de Souragne: Indivíduos banhados
te galante com as mulheres. Entretanto,
na lama de Souragne tendem a ser evi-
se for contrariado ou insultado, sua fúria é
tados por mortos-vivos que tenham sido
rápida e sua retribuição violenta.
criados a partir daqueles que morreram no
pântano. Os mortos-vivos ignoram esses Misroi já foi o mestre de uma grande
indivíduos desde que eles não os ataquem. plantação e um estudioso de uma forma de
Mortos-vivos sob o controle do Lorde Som- magia conhecida como “cancionismo” (na
brio local não são afetados pela lama. Além qual os componentes gestuais e mate-
disso, o Lorde Sombrio poderá localizar riais envolvem cantar ou dançar). Ele era
esses indivíduos imediatamente, caso entre poderoso, rico e completamente implacável
eles haja alguém que ele procure. com todos que faziam parte de sua vida.
Anton lidava cruelmente com seus inimigos
Lua Rubra: Uma vez a cada estação em
e servos insubordinados (ao menos em sua
Souragne a lua adquire uma coloração
opinião). Ele liderava um bando de capan-
avermelhada. Durante esse tempo a água
gas brutais, que raptava suas vítimas à
do pântano sobe, e além disso os mortos-
noite, levava para o pântano e as afogava ou
-vivos do Domínio saem de suas tumbas
dava para os crocodilos comerem.
para vagar pelas cidades e pelo pântano.
Nesta ocasião, os moradores trancam-se Um dia, Misroi entrou em casa e encon-
em suas casas e esperam o amanhecer, para trou sua esposa nos braços do dono da
então, tornar a enterrar seus mortos. plantação vizinha. Na verdade, ela estava
se lamentando sobre o estado miserável de
Os Herdeiros de Marcel Tarascon: Após
sua existência e o cavalheiro estava apenas
a destruição de Marcel em 739 CB, e após
consolando-a, mas Misroi assumiu que eles
a falha da Grande Conjunção, um dos
eram amantes. Ele chamou seus aliados e
muitos zumbis criados por Marcel tomou
levou os dois para seu lugar favorito para
consciência tornando-se um Lorde Zumbi
assassinatos: um banco de areias move-
e passando a controlar os remanescentes
diças profundo o suficiente para cobrir
do exército morto-vivo de Marcel. Por
um homem até a cabeça. Os matadores
enquanto eles agem nas sombras, não
os atiraram na areia e deixaram Anton
chamando muita atenção e aguardando

196 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


para o pântano. Nesse meio tempo, as Bru-
mas sobre as águas salobres ficaram mais
densas e a Ilha de Souragne foi criada.
Anton perambulou pelo pântano durante
anos, assistindo das sombras enquanto
seus servos e antigos escravos tomavam sua
mansão. Ele usou seus poderes horrendos
para matá-los quando quis, mas o que ele
mais ansiava era recuperar a humanidade
que ele perdera. Ele expandiu seus conhe-
cimentos arcanos ao lidar com certas cria-
turas e espíritos do pântano. Ao longo dos
anos, ele descobriu que os mortos de Sou-
ragne estavam sob seu controle. As lendas
do Senhor dos Mortos nasceram quando
Anton começou a usar seus poderes.
Anton acabou se encontrando com a
Donzela do Pântano. Enquanto ele era a
personificação da morte em Souragne, ela
era a personificação da vida. Anton pensou
sozinho para se deliciar com suas súplicas que havia encontrado sua salvação. A Don-
por piedade. zela estava mais do que disposta a tentar
Os dois afundaram lentamente e o cava- ajudar Anton, que ela acreditava estar
lheiro pediu à esposa de Misroi que subisse sofrendo injustamente. Por ser um aspecto
em seus ombros e sobrevivesse enquanto da natureza personificada, ela acreditou
ele afundava. Anton esperou que ele se erroneamente que Anton o era também
afogasse e, com um bastão, empurrou sua — um membro mais jovem de sua própria
esposa. Ela o amaldiçoou enquanto afunda- raça demoníaca que não havia sido instruí-
va, com lama e areia saindo de seus lábios. do apropriadamente.
Os poderes sombrios ouviram as súplicas Ela revelou a Misroi os segredos da vida
dela. O pântano ficou mortalmente silen- e da morte e a natureza do Semiplano de
cioso por um momento, quando as duas Ravenloft, informações que nenhum mortal
vítimas do assassinato saíram subitamente deveria ter. Ela lhe ensinou magias pode-
da areia movediça e puxaram Anton para rosas que emanavam da própria tessitura
junto deles. elemental da realidade, através das quais
“Eu não quero morrer!” ele gritava en- Anton criou sua própria magia — a Dança
quanto eles o puxavam. “Não me deixem dos Mortos. A Dança dos Mortos transfor-
morrer” ele gritou aos céus. E os poderes mou Anton e seu domínio em uma coisa só,
sombrios responderam, transformando-o fazendo com que um dos lordes mais fracos
em um lorde zumbi e permitiram que ele de Ravenloft se tornasse um dos mais
rastejasse para fora do banco de areia. Ele poderosos. Quando a Donzela percebeu seu
estava “vivo”, mas tinha se transforman- erro, era muito tarde. Ela e todos os outros
do em uma grotesca criatura morta-viva. seres de Souragne estavam completamente
Anton voltou trôpego para sua plantação, à mercê de Misroi. No fim, ele havia recu-
mas os escravos se levantaram contra “o perado sua humanidade perdida, mas a um
monstro invasor” espantando-o de volta preço. Através do treinamento da Donzela,
Anton se transformou realmente na força

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 197


natural que ela acreditava que ele era. Ele
se fundiu com a poderosa aura de morte
que existia no pântano de Souragne, e por
isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os
outros lordes podem andar por seus domí-
nios, Anton não pode colocar um pé além
da pesada copa dos salgueiros-chorões.

Vorostokov
O vasto domínio de Vorostokov tem mais
de 450 km de comprimento. A terra está
encerrada em um inverno medonho e
interminável e as pequenas vilas lutam
para sobreviver com as escassas reservas de
alimento e a generosidade dos caçadores de milícias em tempos de crise e coletor de
que percorrem as planícies e as florestas impostos para o rei. Desde que o inverno
de coníferas congeladas. A fronteira desse sem fim se apossou de Vorostokov e as
domínio é formada por cumes intransponí- trilhas nas montanhas se fecharam, Gregor
veis. Existem rumores sobre trilhas que le- Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de
vam para fora de Vorostokov, mas qualquer Vorostokov se auto proclamou nobre. Ao
pessoa que tentar seguir uma dessas trilhas recrutar alguns dos homens mais cruéis
encontrará apenas tempestades de gelo e (boyarsky) do domínio para impor seu
avalanches bloqueando o caminho. comando, ele estabeleceu um reinado de
terror. Algumas comunidades estão ten-
A luz do dia é mercadoria preciosa no tando resistir ao punho de ferro de Gregor,
domínio. O sol mal aparece acima do mas seus caçadores têm sido assassinados
horizonte por seis horas antes de desapa- em consequência disso.
recer durante a noite. Nascer e pôr-do-sol
são seguidos por períodos de lusco-fusco Locais Importantes
que duram de 1 a 2 horas. As sombras são
Cerca de 1.000 pessoas vivem em Voros-
longas e frias embaixo das árvores cobertas
tokov, espalhadas em mais de uma dúzia
de neve.
de pequenas vilas. Localizada no centro do
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma domínio, a vila de Vorostokov é a maior de-
ameaça, tão grande quanto as alcatéias de las, com 230 habitantes. As viagens entre as
lobos famintos que parecem segui-los de vilas são difíceis devido à neve pulverulenta
perto. Além disso, os espíritos das pessoas que cobre o chão. Os voros usam sapatos de
que morreram congeladas assombram as neve quando estão caçando ou viajando.
florestas gélidas, desejando ardentemente
Vila de Vorostokov (Capital; População:
o calor dos vivos.
235): A Vila de Vorostokov é a mais prós-
Política pera do domínio e também sua capital. A
maioria das casas dessa vila são edifícios
Gregor Zolnik, o lobisomem, é o Lorde de baixos, com um cômodo. As pessoas vivem
Vorostokov. Todos no domínio o temem e em um dos cantos enquanto os animais
reconhecem sua liderança. Tempos atrás, que possuem (normalmente ovelhas) são
as vilas eram mais ou menos indepen- confinados no outro. O calor do corpo dos
dentes e o nobre (prefeito) de Vorostokov animais ajuda a aquecer a casa. Existem
servia meramente como um organizador antigas igrejas neste povoado, mas nenhu-

198 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


ma religião. As antigas construções religio- conduta social que regem os sudatórios, de
sas servem atualmente como depósitos de modo que apesar de ser tradição entrar nu
alimento e moradia para animais. As ruas no sudatório, homens e mulheres usam- no
da cidade são cobertas de neve, e são muito simultaneamente. A maioria das vilas tem
movimentadas, embora a população da vila também uma cervejaria, que serve como
seja pequena. A Vila de Vorostokov é a sede um ponto de encontro popular.
do governo local, o líder político e Lorde
O Inverno Eterno: Quando Gregor Zolkik se
Sombrio de Vorostokov, Gregor Zolnik,
tornou o Lorde Sombrio de Vorostokov um
vive aqui, em seu salão e quartel-general
inverno sem fim se instalou no Domínio.
dos Boyarsky de Vorostokov.
Por isso Vorostokov não possui religiões
Povo ativas. Quando o inverno interminável se
apoderou da terra, cerca de três décadas
Vorostokov é habitado inteiramente por atrás, o povo só podia ter chegado à con-
seres humanos, e os semi-humanos são vis- clusão que seus deuses os haviam abando-
tos como aberrações da natureza ou seres nado. Agora, as igrejas de cada vila servem
infelizes dignos de piedade. Os vorostoki- como moradias ou depósitos.
tas têm constituição forte, cabelos e olhos
escuros. Eles são fazendeiros, mateiros ou Os Boyarsky: Os soldados leais a Gregor
caçadores, com alguns artesãos e pratica- Zolnik são conhecidos como Boyarsky.
mente nenhum comércio. As pessoas se Assim como o Lorde Sombrio, eles são
viram com um sistema de trocas. Existe lobisomens poderosos, mas normalmente
muito pouco ouro por aqui, e quando estão na forma humana, para não levantar
encontrado ele é visto mais como uma de- suspeitas de sua verdadeira natureza. Os
coração interessante do que como moeda. boyarsky foram todos criados pelo próprio
Lorde, que os contaminou com a licantro-
Os homens costumam fazer a maior parte pia. Estes homens terríveis são o exército
das trocas e das caçadas. Eles normalmente particular de Gregor e costumam realizar
se vestem com roupas de couro e grossos caçadas na floresta em forma lupina.
casacos de pele. Barbas e bigodes são prefe-
ridos por todas aqueles que podem deixá- Os Vermelhos: Atualmente um grupo de
-los crescer. As mulheres são geralmente caçadores contrários ao regime despótico
encontradas em casa, onde podem cuidar do Lorde Sombrio de Vorostokov, Gregor
dos afazeres do lar, da criação das crianças Zolnik, atua em Vorostokov, sua sede fica
e de manufaturas ocasionais. na vila de Torgov. O grupo, conhecido
como Vermelhos, é liderado pelo próprio
As principais formas de expressão artística filho do Lorde Sombrio, Mikhail Zolnik. Es-
popular são os entalhes de madeira e osso, tes homens destemidos enfrentam a ira dos
tapetes trançados coloridos e música. O lobisomens de Vorostokov com coragem e
nível de analfabetismo é de quase 100%, audácia, são aclamados como heróis pelo
apesar dos vorostokitas possuírem uma povo e planejam constantemente liquidar o
tradição oral rica em canções e folclores. domínio de Gregor e dos Boyarsky.

Ganchos Lorde Sombrio


Sudatório: O centro da vida social de cada Gregor Zolnik é um homem de peito largo,
vila é o sudatório. Os aldeões se reúnem braços poderosos e um jeito imperioso e
regularmente para discutir os eventos arrogante. Ele tem uma barba cerrada e
ou contar histórias e cantar. Existe uma sobrancelhas grossas e quando está furioso,
grande variedade de crenças e regras de seus olhos queimam como carvões em

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 199


brasa. Gregor é um lobisomem especial,
um loup du noir e sua forma animal é
um enorme lobo negro que pesa cerca de
oitenta quilos (as estatísticas em parênteses
correspondem à forma lupina de Gregor).
Ele pode assumir essa forma quando quer,
mas tem primeiro de se despir para não
ficar enroscado nas roupas ou armaduras
que porventura esteja usando na hora da
transformação.
Quando jovem, Gregor era um caçador
Vos orgulhoso e habilidoso que vivia na
Floresta Grovinekevic, nas províncias do
norte da Cerília. Um ano o inverno chegou
mais cedo para sua pequena vila de Voros-
tokov e as colheitas foram arruinadas. As
provisões estavam quase esgotadas, pois a
colheita havia sido pobre no ano anterior
e depois de quatro meses do pior inverno
que se tinha notícia deixou a vila à beira da
inanição. Os caçadores, mesmo o poderoso terrível inverno, assumindo secretamente a
Gregor Zolnik, estavam tendo problemas forma lupina à noite e caçando os maiores
para conseguir alguma caça. alces e caribous que existiam num raio de
Próximo ao meio do inverno, Gregor estava trinta quilômetros. Quando a primavera
voltando para a vila depois de uma caçada chegou, Vorostokov era a única vila que
fracassada quando encontrou um lobo ne- não tinha perdido metade de sua população
gro que tinha sido ferido ao atacar um alce. devido à fome.
Ele observou o lobo agonizante, avaliando O duque Andrei Vladamir veio agradecer
a força e o vigor dessa raça e desejando ter pessoalmente o homem que salvou sozinho
esses dons. Com certeza ele conseguiria Vorostokov. Durante sua visita, Gregor co-
alimentar sua família se os tivesse. nheceu a terceira filha do duque, Ireena. Os
Gregor lembrou-se de uma lenda que seu dois se apaixonaram e se casaram. Gregor
avô havia lhe contado. Ela falava de homens recebeu uma propriedade e um título e o
que se vestiam com peles de lobos e ficavam casal foi morar no castelo do duque.
iguais a essas criaturas através do uso da Gregor descobriu que era mais fácil fazer os
magia. Quando as forças do lobo estavam votos matrimoniais do que abandonar sua
se esgotando, Gregor decidiu verificar se vida de caçador. Ele escondeu a pele de lobo
as lendas eram verdadeiras. Ele cortou a mágica em uma caverna próxima do castelo
garganta do lobo, usou o sangue dele para do duque e toda noite ele escapava furtiva-
traçar padrões arcanos na neve, tirou sua mente de sua esposa para viver a emoção
pele e a vestiu ainda sangrando. A prin- da caçada. Não demorou muito para Ireena
cípio, nada aconteceu, mas de repente descobrir suas ausências e assumir que ele
Gregor sentiu seu corpo mudando. Lenta e estava se encontrando com uma campo-
dolorosamente, ele se tornou um lobo. nesa e em consequência disso arrumar um
Gregor usou seus novos poderes para ga- amante para se vingar.
rantir comida para sua vila durante aquele A traição de Ireena provocou uma fúria

200 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


bestial em Gregor. Ele assumiu sua forma perseguiram-na até uma ravina, onde ela
lupina, matou o amante de sua esposa escorregou e caiu, morrendo. Quando
quando ele saía do quarto dela e depois encontrou o corpo sem vida de sua es-
entrou no quarto e dilacerou Ireena, que posa, Gregor percebeu que ela devia ter
ainda estava na cama. Enlouquecido pelo sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e
sangue, saiu pelos salões do castelo e matou começou a caçar sua mãe. Quando encon-
todas as pessoas que se encontravam nele. trou Antonina, Gregor não foi capaz de
Na manhã seguinte, Gregor acordou em conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela
Vorostokov. O inverno havia voltado e a enquanto Alexei, próximo a ele, uivava de
vila estava novamente faminta. Entretanto, raiva e tristeza.
Gregor descobriu que as florestas estavam
As irmãs de Gregor, Elena e Natalya, desa-
vazias. As únicas presas que ele conseguiu
pareceram depois da morte da mãe. Essas
encontrar viviam nas outras vilas e anda-
bruxas poderosas vivem juntas na floresta
vam sobre duas pernas.
e são temidas pelas pessoas comuns. Elas
Quando Gregor assassinou sua esposa, o odeiam Gregor mais do que qualquer coisa
duque e todos seus empregados, os pode- pelo assassinato de Antonina.
res sombrios clamaram por ele. Durante
Já há algum tempo, os boyarsky vêm con-
algum tempo, ele lutou com a angústia de
seguido encontrar caça nas florestas por
ter se tornado um assassino e continuar a
algum tempo, por isso os ataques às vilas
realizar matanças hediondas para alimen-
não-aliadas diminuíram. Assim como pare-
tar sua vila — embora nunca tenha dito aos
ce que o inverno eterno de Vorostokov pode
cidadãos de Vorostokov o quê eles estavam
chegar a um fim. A consciência de Gregor
comendo — mas Gregor acabou aceitando
está começando a atormentá-lo novamen-
o que havia se tornado. Ele decidiu que lhe
te. Para aplacá-la ele está ocupando seu
havia sido concedida a oportunidade de ser
tempo tentando forçar as vilas fora de seu
o grande herói do povo de Vorostokov.
controle à submissão.
Ele procurou outros caçadores e guerreiros
Quando Gregor fecha seu domínio,
habilidosos, oferecendo-lhes a chance de
tempestades de neve uivam em torno das
comandar Vorostokov a seu lado. Ele divi-
montanhas. As pessoas que sobrevivem às
diu seu dom de licantropia com aqueles que
tempestades descobrem que as passagens
aceitaram. Os que recusavam eram vítimas
estão bloqueadas por avalanches — que
de suas presas e garras famintas. Depois de
ocorrem uma atrás da outra nas monta-
forjar um pacto infrangível, ele construiu
nhas, matando a todos que tentam atraves-
um grande salão em Vorostokov e começou
sá-las.
a governar como nobre, com os boyarsky a
seu lado. Ele e seus homens alimentavam Recentemente foi revelado que Gregor
Vorostokov e todas as vilas aliadas. As ou- encontra-se contaminado com o sangue
tras eram consideradas fontes de alimento. de Azrai (um deus ceriliano do Mal e das
sombras morto) o que lhe dá duas habilida-
Gregor se casou com uma linda mulher
des ávitas. Sua habilidade Fortalecida que
chamada Sasha, que lhe deu dois filhos.
resultou no valor atual de seu Carisma que
Quando Alexei, o mais velho, chegou aos
é igual a 15 e sua Afinidade Animal lhe per-
dezoito anos, Gregor decidiu transformá-
mite conversar com seus animais de totem.
-lo em um boyarsky. No entanto, a mãe de
Em Cerília isso incluía apenas serpentes,
Gregor, Antonina, contou o segredo para
mas ao se tornar um lobisomem, essa
Sasha, que seguiu seu marido na floresta.
habilidade se estendeu também aos lobos.
Quando viu a transformação do filho, ela
Gregor é capaz de se comunicar telepati-
ficou horrorizada e fugiu. Os boyarsky,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 201


camente com qualquer lobo ou cobra que ponto de dano para cada ponto de bônus do
esteja a menos de vinte metros de distân- encantamento (uma espada longa +2 causa
cia. Ele nunca mais será atacado por essas apenas dois pontos de dano em Gregor).
criaturas a menos que sejam controladas As magias que causam dano não o afetam,
magicamente (entretanto, existem poucas embora as magias que não causam dano
serpentes vivendo em Vorostokov). direto o afetem (Exemplo: Gregor é capaz
de passar correndo através de uma muralha
Na forma humana, Gregor empunha
de fogo sem ser afetado, mas se falhar em
uma espada bastarda +3 chamada Ilyana
um teste de Resistência contra uma magia
(“laceradora”) com as duas mãos, embora
provocar cegueira, ficará sem enxergar).
ele também possa lutar usando uma lança
ou um arco. Ilyana tem o poder de fazer Se for morto na forma humana, seu corpo
a magia cura completa, na pessoa que a desaparecerá imediatamente, levando
empunha, uma vez por dia. consigo a pele e a espada. Exatamente
1d6 horas mais tarde, ele reaparece com-
Gregor também tem as seguintes habilida-
pletamente restaurado na caverna onde
des de ranger. Ele evita usar armaduras,
escondia sua pele. Se sua forma lupina for
para possibilitar uma mudança rápida para
destruída, ele reaparece na caverna vinte
a forma de lobo se isso for necessário.
e quatro horas depois, também comple-
Gregor pode se transformar em lobo a tamente restaurado. Ele já sobreviveu à
qualquer hora, desde que ele esteja usando morte das duas formas e agora quase não
sua pele (como sua pele foi transformada tem medo de ser morto.
em uma faixa, ele quase sempre está com
A única maneira de realmente destruir
ela). O processo é extremamente doloroso
Gregor é espalhar sal e acônito (erva ma-
e leva uma rodada completa. A mudança
ta-lobo) na sua pele de lobo enquanto ele
para lobo cura todos os ferimentos que ele
está na forma humana. Na próxima vez que
porventura tenha sofrido, mas mudar de
se transformar, ele será vulnerável a todas
volta não cura nenhum dos ferimentos que
armas e magias e se for derrotado nesse
ele sofreu na forma de lobo.
estado, ele estará realmente morto. No
Como lobo, Gregor pode atacar duas vezes entanto, conseguir acônito em Vorostokov
por rodada com sua mordida, causando é virtualmente impossível.
2d12 pontos de dano com cada ataque bem
sucedido. No caso de um 19 ou 20 natural,
Gregor prende sua vítima pela garganta,
causando mais 1d12 pontos de dano. Quan-
do isso acontece, a vítima tem de passar
em uma JPD para não sofrer um ferimento
mortal (uma garganta rompida ou um
pescoço quebrado). O número de Pontos de
vida da vítima cai imediatamente para 0,
morrendo depois de 1d4 rodadas a menos
que ele seja ajudado por magias de cura.
Na forma lupina, Gregor é imune às magias
enfeitiçar, sono, imobilizar e outras magias
de controle da mente. Somente armas
de prata pura que foram abençoadas são
capazes de feri-lo normalmente, enquan-
to as armas mágicas causam apenas um

202 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT



CAPÍTULO V

◆ AGLOMERADOS E BOLSÕES ◆

E
sse capítulo trata dos Aglomerados merados conhecidos até o momento geral-
recentemente formados que se en- mente têm clima e habitantes similares.
contram espalhados pelas Brumas e Além disso, muitos lordes de domínio con-
alguns dos domínios Bolsões existentes no vivem lado a lado nessas grandes massas
Semiplano. de terra, embora cada um deles seja capaz
de fechar independentemente as fronteiras
Aglomerados de seu próprio domínio. Conhecidos como
Soberanos, os regentes dos domínios de
Assim que a Grande Conjunção acabou e o um Aglomerado possuem uma série de
Semiplano se realinhou, teve início um es- poderes ligados a seu status de Soberano e
tranho processo. Depois de décadas ou até prisioneiro.
mesmo séculos de isolamento na Fronteira
das Brumas, algumas das mais antigas Ninguém sabe o que causou a formação
Ilhas do Terror começaram a se fundir em desses Aglomerados. Talvez, eles sejam um
grandes massas, formando Aglomerados. mero efeito colateral da Grande Conjunção,
mas, se isso for verdade, essa união das
Da mesma forma que no Núcleo, os Aglo- ilhas do terror logo terminará. Alternativa-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 203


mente, esses Aglomerados poderiam muito habitam essas terras estéreis. As múmias
bem ser novos Núcleos em lenta formação. vagam pelo deserto durante a noite, ata-
Se assim for, talvez existam outros Núcle- cando viajantes e refugiados encontrados
os por descobrir nas mutáveis Brumas do sob a luz da lua.
Semiplano do Pavor.
Adicionalmente, os horripilantes zumbis
São conhecidos pelo menos cinco Aglome- do deserto ficam enterrados nas areias,
rados, mas esse capítulo incluí apenas três. esperando para se levantarem e agarrarem
Os Aglomerados que não serão descritos os viajantes com suas garras secas de sol.
são Shadowborn e as Terras Tropicais. O
Muito mais raros, e difíceis de serem avis-
Aglomerado Shadowborn é formado pelas
tados (a não ser que seja seu desejo serem
antigas Ilhas de Avonleigh, Nidália e a
encontrados), são os nômades que atacam
Mansão Shadowborn. Nesse Aglomerado,
os aliados de Diamabel, a Soberana de Pha-
estão todos ligados entre si por terem um
rázia. Mestres na arte de se esconder, esses
dia conhecido a legendária paladina Senho-
nômades preferem a morte a serem cap-
ra Shadowborn.
turados pelos legalistas de Diamabel. Eles
O Soberano de Nidália chegou inclusive a são também os únicos capazes de cruzar o
ser seu companheiro de armas. As Terras deserto entre Har’Akir e Pharázia.
Tropicais se formaram quando Saragossa,
O próprio sol é um inimigo formidável
Sri Raji e as Terras Selvagens se uniram. A
nesses domínios áridos. O deserto já é
próxima seção contém informações sobre
um inimigo implacável a ser enfrentado,
os Desertos Âmbar, sobre os Cumes Arden-
assim como o clima e a necessidade de
tes sobre Zherísia.
água para manter a vida. Durante o dia, a
temperatura pode subir até mais de 40º C,
Os Desertos Âmbar enquanto que durante a noite elas chegam
Aglomerado dos Desertos Âmbar contém perto de zero. Somente os andarilhos mais
três domínios desérticos: Har’Akir, Pha- sábios e experientes conseguem sobreviver
rázia e Sebua. por muito tempo aos rigores dessas terras
desérticas. No calor do dia, um viajante
O clima inóspito dessas terras esparsamen- precisa beber pelo menos um copo de água
te povoadas não permite que muita vida por hora para não ser vítima de uma desi-
se desenvolva aqui. Apesar do Aglomerado dratação. Ocasionalmente, chuvas rápidas
dos Desertos Âmbar não possuir refrescam um pouco o ar antes de transfor-
a diversidade de animais que muitas outras marem a terra em um forno úmido.
terras têm, ele está longe de ser vazio. Dois dos domínios no aglomerado dos
Suas criaturas se escondem melhor para Desertos Âmbar foram trazidos para o
poderem sobreviver a esse ambiente seve- Semiplano do Pavor do mesmo mundo e de
ro. Como existem poucas árvores e oásis uma mesma nação, mas de épocas diferen-
neste deserto, os animais e as criaturas não tes. Esses dois domínios, Har’Akir e Sebua,
naturais têm de viver nas planícies agres- compartilham a língua falada e a escrita.
tes, o que os torna ainda mais resistentes. Sua linguagem escrita é composta de hieró-
Geralmente, esses habitantes tem 1 Dado glifos enquanto a de Pharázia compreende
de Vida a mais que os outros membros de runas fluentes — que podem ser confundi-
sua espécie. das com escrituras mágicas por aqueles que
Escorpiões, camelos e chacais são encon- não sabem ler e não são versados nas escri-
trados com frequência, mas cascavéis e tas destes sombrios e particulares domínios
múmias (superiores e inferiores) também deste aglomerado.

204 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Har’Akir Para o povo, Snefru, a sacerdotisa de
Osiris, rege o domínio na cidade de Muhar.
Vastos areais se estendem por toda a parte Essa mulher libertina mora no templo de
leste desse domínio, enquanto penhascos Osiris, com pelo menos dois amantes. Ela
rochosos e estéreis cobrem o norte. A tum- impõe uma série de códigos religiosos à
ba do Faraó Anhktepot fica em um pequeno vila, mas os clérigos perceberão que ela é
vale guardado por estátuas monolíticas. As uma sacerdotisa de Osiris apenas no nome,
areias escaldantes só podem ser cruzadas na realidade seus ritos e práticas se asse-
pelos viajantes mais vigorosos, mesmo melham com o culto de Set.
durante a noite.
Encontros: Poucos monstros habitam este
Locais Importantes
domínio. As poucas espécies nativas vivem O único povoado de Har’Akir, Muhar, fica
nos penhascos rochosos a oeste durante o próximo a um pequeno oásis. Cerca de 300
dia e vagam pelo deserto durante a noite. pessoas vivem nas grandes cabanas que
O maior perigo são os zumbis do deserto. existem a sua volta.
Essas criaturas ficam submersas nas areias
Muhar (Capital; População: 350): Tendas de
do deserto, prontas para puxar os viajantes
linho e seda dividem espaço com humildes
e prendê-los na areia.
construções de argila, contrastando com os
Política pequenos palacetes dos nobres e sacerdo-
tes, assim como o templo de Osiris, uma
A múmia anciã do faraó Anhketepot, é o construção imponente em argila e pedras
perverso Lorde deste domínio. Seu tem- no centro do vilarejo. Transeuntes cami-
plo- tumba fica localizado num pequeno nham com ânforas e jarros d’água do oásis,
desfiladeiro guardado por imensas estátuas repetindo fatidicamente seus movimentos
monolíticas. dos dias anteriores, criando um ciclo de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 205


rotina inquebrável e tedioso. faraó Anhktepot é um imenso palácio de
pedra e argila encravado numa cordilheira
Muhar não possui estalagens ou tavernas,
de montanhas, ornado por estátuas gigan-
mas apesar de seu povo ser desconfiado
tescas de antigos deuses Akiri e do próprio
e frio, os habitantes dão abrigo, alimento
faraó. Esta tumba que não possui nenhu-
e água para os viajantes, desde que não
ma entrada conhecida é a casa e a prisão
pareçam perigosos, hereges ou sejam
do Lorde Sombrio de Har’Akir, o Faraó
desaprovados pela regente Snefru ou os
Anhktepot.
membros do clero, sendo que de acordo
com tal aprovação é determinado o grau Sphinix, a Serpente dos Segredos: Diversas
de conforto no qual o hóspede é acolhido. estátuas destruídas e encobertas pela areia
Tal julgamento, entretanto, é arbitrário e mostram a face de uma imensa serpente de
não carece de alguma regra lógica, exceto chifres, de olhar sagaz e monstruoso. Os al-
pela “generosidade” da regente Snefru em deões de Muhar contam a lenda de Sphinix,
acomodar os viajantes do sexo masculino um dos antigos deuses-dragões, que pos-
dotados de maior beleza em seu próprio suía terríveis poderes sobre as tempestades
palacete. elétricas e governava uma nação de povo
lagarto das areias, construída sobre gesso,
Povo argila seca e ossos humanos.
Os nativos de Har’Akir são um povo peque- Tal cidade era cortada por um imenso rio,
no, bronzeado e de faces enrugadas pelo que bloqueava a passagem de viajantes
sol. Eles usam mantos brancos e largos exceto por uma ponte, o único caminho se-
para manter o calor afastado e panos na guro para atravessar para a margem norte
cabeça que podem cobrir o rosto quando do deserto. O próprio Sphinix guardava a
o vento levanta a areia. Essas pessoas não entrada da ponte, e para um cidadão ter
confiam em estranhos, mas não são hostis. acesso a sua passagem deveria responder a
Eles nunca afastam as pessoas do oásis de um enigma feito pelo próprio deus-dragão,
Muhar, a única fonte conhecida de água e caso falhasse, tinha sua cabeça devorada
do Domínio. Contudo, eles vêem qualquer e o resto de seu corpo era entregue aos seus
tentativa de encher cantis como roubo, já súditos.
que a água é cara e rara. Eles deixam essa
lei clara para qualquer forasteiro que venha Durante anos os viajantes de Har’Akir
até a vila. atravessavam a costa a nado, pois ninguém
nunca havia sido capaz de desvendar o
Os escravos estrangeiros formam um grupo enigma de Sphinix, até que um jovem nô-
de aproximadamente 200 pessoas. Eles são made do deserto de sangue Akiri respondeu
adquiridos de viajantes nômades vesti- o enigma de Sphinx criando outro enigma
dos com mantos negros que vagam para em sua resposta, que deixou a criatura
Har’Akir, ou pessoas capturadas tentando confusa, e não conseguiu respondê- lo.
roubar água do oásis de Muhar. Estes Queimando de ódio, Sphinix submergiu
comerciantes de escravos são Vistani do clã sob as areias do deserto e convocou uma
Kamii, que conseguem vagar através das imensa tempestade de areia elétrica, que
Brumas em direção a Har’Akir. Os escravos cobriu o sul do deserto por dez dias. Sua
de Muhar têm representantes de quase to- própria civilização foi destruída, e os mes-
das as culturas encontradas em Ravenloft. mos aldeões dizem que a grande serpente
ainda vive, enterrada em seu covil abaixo
Ganchos das areias.
Descanso do Faraó: A tumba do antigo A Mumificação: O rito da mumificação

206 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


consiste em uma série de procedimentos Akiri contam que muitos viajantes de
ritualísticos e científicos que conservem outros mundos chegaram aos desertos de
o corpo do falecido para sua jornada para Har’Akir através de monstruosas tempesta-
o mundo dos mortos. Primeiramente o des de areia elétricas, que varrem o deserto
cérebro era extraído pelas cavidades nasais de anos em anos. Os antigos dizem que
utilizando finas pinças de ferro. A seguir um homem temerário ou louco o bastante
eram removidos os órgãos internos a para entrar em uma destas tempestades
partir de uma incisão no flanco esquerdo, conseguiria sair do mundo onde está e ser
onde, com uma faca afiada de pedra, eram transportado para outro lugar – mas pro-
retirados os pulmões, o fígado, estômago e vavelmente será apenas transportado para
intestinos. metros de areia abaixo, sufocado e morto
pela tempestade.
O coração era deixado, pois segundo a
tradição era o lugar onde residiam as Decifra-me ou devoro-te: Em meio as
emoções, o cerne do ser, onde residia sua ruínas espalhadas pelo deserto existe uma
alma, considerado mais importante do que esfinge. Ela é dotada de poderes mágicos, e
o cérebro, e não podia se retirado. Após a sempre que um viajante cruza seu cami-
remoção dos órgãos o corpo era coberto por nho, ela usa esses poderes para vasculhar
um sal místico. O corpo então permanecia sua mente à procura de assuntos nos quais
assim por cerca de 40 dias para desidra- sua vítima seja ignorante. A esfinge então
tar. Na próxima etapa o corpo era lavado e faz uma pergunta relacionada a esse tópico
tratado com óleos aromáticos, bálsamos e e caso o indivíduo não saiba responder ela o
cominho. Certos órgãos internos eram em- paralisa com seu poder mental e o devora.
balsamados separadamente e colocados em Ninguém até hoje sobreviveu ao encontro,
vasos conhecidos como Jarros Canópicos. e não se sabe, além da passagem segura, o
que mais a esfinge ofereceria em troca de
O Culto de Anúbis: Apesar do desconhe-
uma resposta correta.
cimento da grande população de Muhar,
Haruphykt mantém um culto organizado Soberano
ao deus-juiz dos mortos Anubis, em uma
câmara secreta subterrânea construída Anhktepot usa como roupa ataduras
abaixo do grande templo. O culto, liderado brancas de linho funerário já amareladas
por Haruphykt, é composto por 7 sacerdo- pelo tempo. Ele arrancou as faixas de seus
tes de Anubis da raça dos licantropos Ho- braços e olhos e, por isso, muitos pedaços
mens-Chacais, e uma vez a cada 7 meses, ficam dependurados ao vento quando ele se
sequestram uma bela jovem da nobreza movimenta. Seus olhos são luzes doura-
para sacrificá-la em nome de Anubis. das, com um toque de laranja e seus dedos
descobertos são marrons e secos. A voz de
Cerca de 15 nobres formam a base dos Anhktepot é um sussurro áspero, como
cultistas, louvando o poder do deus dos areia escorrendo por entre duas rochas. Ela
mortos, assistindo às cerimônias de carrega um ankh de ouro que fica pendura-
sacrifício e honrando o deus-chacal com do no pescoço com uma corrente e ele veste
oferendas. Haruphykt, por sua vez, é um a touca cerimonial dos faraós, mas remo-
dos raríssimos Anpu, ou Homens-Chacais veu o resto de suas vestes funerárias.
Superiores, e vê a si mesmo como um ava-
tar de Anubis. Snefru sabe do culto secreto, História: Anhktepot, outrora um sacer-
mas nada faz para impedi-lo uma vez que dote de Rá, desejava a imortalidade mais
Haruphykt também conhece seu segredo. do que qualquer outra coisa. Para apren-
der os segredos da vida, ele fez durante
A Tempestade dos Mundos: Lendas antigas anos experiências horríveis com escravos.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 207


Ele não consegue nem dormir de verdade
nem morrer, mas é capaz de esquecer o
mundo por um certo tempo e se lembrar
dos prazeres da carne ou refletir sobre o
fato de ter uma nação para comandar. É
preciso acontecer um evento de extrema
importância para acordar Anhktepot. Ele é
capaz de sentir a ansiedade de seu povo, o
que o acorda, da seus sonhos e o trás de vol-
ta para resolver o problema. Contudo, sua
vinda é apenas um presságio de mais morte
e destruição.
Anhktepot sonha em ser humano nova-
mente. Ele desistiria voluntariamente de
sua imortalidade se pudesse viver alguns
anos como um homem normal. Os Poderes
Sombrios o escarnecem dando-lhe o poder
de assumir a forma humana ao drenar
a vida de um mortal em uma cerimônia
realizada ao nascer do sol. (Isso leva uma
Enquanto ainda envelhecia, incapaz de en- rodada para acontecer, mas deve ser feito
contrar a chave da vida eterna, ele demoliu nos últimos dez minutos antes do ama-
vários templos e amaldiçoou os deuses: por nhecer.) Por esta traição, ele se torna um
estarem se opondo a ele. Em resposta, Rá simples humano de nível-0 até o sol se pôr,
apareceu diante dele e disse que por causa momento no qual ele volta a ser uma mú-
desse sacrilégio ele iria viver eternamente, mia. Se for morto enquanto está na forma
mas não do modo como ele desejava. “humana”, ele permanece morto até ser
mumificado e sepultado (quando recupera
De início, o sacerdote ficou exultante, mas sua identidade e seus poderes originais).
logo ele percebeu a real extensão de sua Sabendo que voltará a ser uma múmia
maldição: todas as pessoas que ele tocava depois do pôr do sol, ele nunca realmente
morriam. Ao invés de se arrepender, Anhk- aproveita suas poucas horas como mortal.
tepot começou a aprender como animar e
controlar os mortos. Quando ele se afastou Quando Anhktepot deseja fechar seu do-
de Rá, os sacerdotes de sua igreja renegada mínio, as fronteiras irradiam uma parede
se rebelaram e o mataram. impenetrável de calor. Os personagens
que tentarem atravessar a parede sofrerão
Porém, a promessa de Rá era sincera: 1d10 pontos de dano na primeira rodada,
Anhktepot não estava realmente mor- 2d10 na próxima rodada, 4d10 na rodada
to. Incapaz de controlar seu novo corpo seguinte e assim por diante. Os viajantes
morto-vivo, ele ficou louco enquanto seus que tentam atravessar a barreira acabam
sacerdotes embalsamavam e mumificavam invariavelmente transformados em cinzas
seu “cadáver”. Quando o ritual estava com- antes de chegar ao outro lado. (Na primeira
pleto e o sol se pôs, as Brumas se movimen- rodada, o personagem recebe 1d10 pontos
taram para clamar seu maléfico prêmio. de dano, na próxima rodada ele recebe
Dessa maneira, Anhktepot tornou-se o 2d10, na seguinte 4d10 e assim sucessi-
lorde de Har’Akir. Estado Atual: O lorde vamente. Caso um personagem continue
múmia agora passa décadas em sua tumba. tentando prosseguir, ele se transforma em

208 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


pó quando o dano sofrido ultrapassar o que correm para fora do centro do domí-
número de pontos de vida que ele tem.) nio. Dois dos rios terminam em poços nas
extremidades mais baixas do reino. Apesar
Anhktepot é uma múmia superior. O toque
de ser razoavelmente pura, a água ainda
do faraó causa uma doença pútrida que
tem gosto salobre por viajar pelo domínio.
mata em 1d3 dias. Um dia após a infecção,
a vítima sofre convulsões tão violentas que As únicas árvores da Pharázia são encon-
fica impossível fazer magias ou se utilizar tradas próximas às margens desses rios ou
de uma arma. Para cada dia que vive depois das fontes. Os animais do deserto com-
do primeiro, a vítima perde permanente- petem ferozmente pela sombra que essas
mente 2 pontos de Carisma e 1 ponto de árvores fornecem. Os habitantes humanos
Força e Constituição. Somente uma magia de Pharázia sabem que é melhor não usar
desejo é capaz de reverter esta perda. A as sombras dessas árvores, pois as criaturas
recuperação da putrefação causada pela que ali vivem são mais perigosas do que o
múmia requer uma magia curar doença próprio sol.
para cada dia de avanço da enfermida-
Encontros: Qualquer pessoa que esteja
de e todas elas devem ser administradas
passando próximo ou ao longo das margens
em um período de 24 horas. Anhktepot é
dos rios poderá ver uma dúzia de crocodi-
afetado pelo Poder da Fé como um monstro
los se banhando ao sol na lama da margem.
“Especial”. Ele é imune ao dano causado
Qualquer barulho ou movimento próximo
pela água benta mas sofre 1d6 pontos de
desses ferozes répteis faz com que eles des-
dano por entrar em contato com símbolos
lizem para dentro do rio lamacento, onde
sagrados que não sejam malignos. O ankh
eles atacam sua presa na água ou esperam
pendurado em. seu pescoço recupera 2d6
até o perigo passar.
pontos de vida por rodada mesmo depois
de seu número de pontos de vida ter sido Durante a noite, os viajantes devem tomar
reduzido abaixo de zero (portanto, ele rege- cuidado com o demônio de asas negras
nera se o ankh não for removido). que cruza os céus escuros. Essa criatura
horrível ataca sem aviso nem piedade. Os
Além de sua resistência contra magia de
habitantes de Phiraz não sabem que essa
25%, a múmia é imune às magias baseadas
monstruosidade é seu amado Diamabel,
em sono, enfeitiçar, imobilizar, morte e
mas muitos acreditam que ele é um agente
frio; a qualquer tipo de controle mental
de sua vingança.
(incluindo as magias e poderes psiônicos
de leitura da mente); a venenos e fogo. Sua Política
aura força qualquer pessoa que tentar olhar
para ele a fazer um Teste de Medo com uma Só a lei de Diamabel tem algum peso em
penalidade igual a –4. Pharázia.
Ele pede que as pessoas rezem pelo menos
Pharázia duas horas por dia e comuniquem qualquer
infração contra essa lei de orações. Aqueles
A maior parte do domínio é coberta por
que violam a lei estão sujeitos a açoitamen-
dunas móveis, com alguns afloramentos de
to ou morte, dependendo quão tolerante
pedra para quebrar a monotonia. Em geral,
Diamabel está naquele momento.
esses afloramentos oferecem proteção
para, viajantes e para feras. Confissões são um modo de vida e homens
vestidos com mantos brancos e açoites
Pharázia possui três grandes fontes, a
limpam a impureza daqueles que comete-
maior delas na capital, Phiraz. Os rios da
ram pecados ou infrações. Esses homens,
Pharázia são alimentados por estas fontes,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 209


conhecidos como legisladores, vagam pelas virá ao mundo com olhos tão negros quanto
ruas de Phiraz à procura de crimes contra a noite. Uma velha profecia diz que um
Diamabel. Eles são extremamente liberais “canalha de olhos negros” causará o fim
em seus castigos e têm liberdade para deci- de Pharázia, por esse motivo, os resi-
dir o que constitui um crime. Naturalmen- dentes geralmente matam estas crianças
te, os Pharazienses mais brutais encontram logo depois do nascimento. As pessoas se
sua vocação como parte dos legisladores de vestem com mantos leves, usando turban-
Diamabel. tes para protegerem suas cabeças contra o
calor escaldante do sol. Mesmo no frescor
Diamabel domina todos os aspectos da vida
relativo da cidade, o sol queima aqueles
em Phiraz. Somente o Allahn el Rashaan,
que não estão preparados para seu calor. As
líder da tribo nômade que se dedica à tarefa
mulheres também usam véus como parte
de destruí-lo, pode se comparar a Diamabel
de suas roupas diárias.
em estatura. Um poderoso guerreiro de
barba cerrada, as cimitarras de Allahn Ganchos
movimentam-se como um zéfiro quando
ele ataca. Nômades: Os moradores da cidade não são
os únicos habitantes de Pharázia. No deser-
Povo to vivem grupos de nômades resolvidos a
destruir Diamabel. Eles afirmam que ele
A maior parte dos habitantes desse domí-
já foi um deles, tendo chegado a sua forma
nio vive na cidade de Phiraz, sob a super-
atual através de chacinas e magias perver-
visão direta de Diamabel, uma criatura
sas. Portanto, eles têm por objetivo livrar o
bela e poderosa. Alguns afirmam que ele
mundo dessa aberração a qualquer custo.
é um anjo, e sua aparência corrobora essa
Eles não desdenham a ajuda de outros, mas
asserção. A cidade murada oferece pro-
são um grupo matreiro e traiçoeiro.
teção contra os perigos do deserto, mas o
poderoso Diamabel protege as pessoas de Esses nômades vestidos de negro sempre
perigos ainda mais horrendos. Os mora- viajam de camelo e nenhuma outra criatura
dores da cidade nunca saem de Pharázia, pode se comparar a sua velocidade no
porque sabem que se o fizerem ficarão sem deserto. Eles nunca acampam no mesmo
a proteção do anjo. Eles seguem os éditos lugar duas vezes e tomam o cuidado de
de Diamabel e seus legisladores sem hesitar esconder sua presença. Eles sabem que se
ou questionar. avistá-los em seus voos noturnos, Diamabel
com certeza os destruirá. Apesar deles
Os pharazienses são um povo muito
dizerem que sabem um método seguro de
supersticioso. Eles aparentam ser boas
eliminá-lo, não vão compartilhá-lo com
pessoas, apesar de seus medos e ansiedades
forasteiros.
os tornarem um tanto quanto irritantes.
Eles ficam o tempo todo escolhendo as Soberano
palavras, temerosos de dizer alguma coisa
que mereça um açoitamento. Eles também Diamabel já foi um nômade do deserto bai-
estão ansiosos por entregar aqueles cujas xo e moreno. Quando chegou ao Semiplano
bocas não estão tão bem guardadas, já que do Pavor, no entanto, sua aparência mudou
uma atitude dessas desvia a atenção de drasticamente.
seus opressores. Durante o dia, Diamabel é uma figura
Os pharazienses têm a pele escura e os ca- maravilhosa de ser ver. Ele agora é uma
belos pretos. Seus olhos são normalmente criatura de 2,10 m de altura, com pele
marrons, mas ocasionalmente uma criança branca e asas gloriosas cobertas de penas

210 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


não importando quão leve ela seja.
O filho de um rico xeique do deserto,
Diamabel sabia que ele estava destinado a
reinar. Desde a mais tenra idade, ele rejei-
tava o mundo que existia a sua volta. Sua
babá o deleitava com histórias de uma terra
distante onde as pessoas que levavam vidas
honestas e saudáveis eram convertidas em
criaturas de pura luz. Dessa forma, a seus
olhos parecia que o mundo em que vivia era
sórdido e, à medida que crescia, ele sentia
que era sua vocação purificá-lo. Com esse
objetivo, ele começou a juntar mais poder
que qualquer outro xeique havia tido antes
dele. Os membros de sua tribo sentiam que
um líder mais forte seria bom, então eles o
apoiaram.
Quando Diamabel tinha dezesseis anos,
seu pai morreu providencialmente e todos
tão brancas como neve. Sua face escanhoa- aqueles que falaram em traição também
da irradia um tipo de beleza transcendente. desapareceram. Diamabel mostrou que
apesar de marcada por linhas de medo e era um líder capaz, apesar de ser um pouco
frustração. Seus cabelos prateados refletem excêntrico, e seu povo aprendeu a confiar
a luz da manhã e do entardecer formando tacitamente nele. No entanto, as outras
um arco-íris de cores e seus intensos olhos tribos nômades não o seguiriam, e ele
azuis variam do azul celeste até quase o começou a conquistá-las.
branco glacial, dependendo de seu estado Depois de diversas vitórias estonteantes,
de humor. Ao menor movimento, os mús- seu povo começou a perceber que Diamabel
culos deslizam em seus belos e poderosos planejava conquistar muito mais que as
membros. Apesar de sua aparência divina, dunas. Uma noite, sob a luz das estrelas,
sua face reflete um ódio latente e um tem- ele compartilhou sua visão com o povo:
peramento instável. Quando o sol se põe exterminar todos aqueles que acreditavam
no horizonte, uma mudança acontece no em seu deus e seu credo. Ele prometeu que
corpo de Diamabel. Apesar de fascinante, por essa proeza formidável, ele e seu povo
essa transformação também é intensa- seriam transformados em seres de luz. Ele
mente horripilante. As asas apodrecem e seus seguidores leais mataram todos os
instantaneamente, revelando uma estru- membros da tribo que discordavam de sua
tura de ossos e penas impuras, dependu- política de genocídio.
radas inutilmente em seus antigos lugares.
Depois, suas belas feições se desprendem Durante os anos que se seguiram, Dia-
como a pele de uma cobra, deixando apenas mabel e suas tropas tornaram-se o terror
a face horrenda de um zumbi enquanto sua do deserto. Deslizando sobre as dunas com
pele perfeita e seus músculos poderosos são seus camelos ligeiros, eles devastaram as
transformados em emaranhado de carne caravanas dos ricos mercadores e as tropas
pútrida. Por último, suas belas roupas de enviadas para destruir os nômades amoti-
seda transformam-se em farrapos de lã nados.
negra que balançam com qualquer brisa — Contudo, o sonho de se tomar um dos es-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 211


colhidos divinos queimava dentro do peito Qualquer criatura suspeita de ser impura
de Diamabel. Durante a noite, seus sonhos ou de estar conspirando contra ele recebe
o provocavam, transformando-o em uma uma visita desse grotesco anjo da morte,
beleza de tez branca e asas emplumadas, que sempre os mata, juntamente com sua
então toda manhã ele acordava com um família e qualquer um que por acaso surja
fervor ainda maior. Sua obsessão levou-o em seu caminho.
a descuidar de sua própria segurança e ele
Diamabel não admira a imaginação, nem
começou a atacar cidades inteiras.
recompensa o entusiasmo, a não ser em
Por fim, enquanto massacrava uma cidade assuntos de fé. Ele é a única lei e fará todo o
no norte, ele encontrou seu destino. Uma possível para forçar às pessoas a se adequa-
flecha disparada por um vigia fincou-se em rem a seu grande esquema.
seu estômago e ele desmaiou. Enquanto
Quando deseja fechar as fronteiras de Pha-
desfalecia, ele lamentava apenas o fato que
rázia, Diamabel cria uma nuvem de poeira
nunca iria ver as luzes dos céus vivo.
abrasiva, que gira em torno dos limites de
Quando acordou, ele ficou muito surpreso: seu domínio. A areia movimenta-se com
não esperava sobreviver àquele ferimento. rapidez suficiente para pelar a carne de
Sua aparência causou um choque ainda qualquer criatura que passe por ela. Apenas
maior. Ele tinha finalmente realizado seu as criaturas mais tolas ousam desafiar a
sonho de criança: ele tinha uma aparência tempestade de areia e nenhuma retorna de
angelical. Mal sabia ele que esta transfor- uma aventura no furacão de areia. Todo
mação gloriosa tinha um preço terrível. personagem que entrar na tempestade
sofrerá dez pontos de dano para cada roda-
Diamabel considera-se traído pelo mundo.
da que ele permanecer dentro dela. Itens
Agora que havia finalmente realizado seu
mágicos e magias não protegem a pessoa
mais querido sonho, ele descobriu que não
dos efeitos da tempestade. Esses itens
era tudo como havia imaginado. A trans-
ficam inertes e inúteis até serem retirados
formação que sofre toda a noite tortura-o
da tempestade.
mais do que ele é capaz de admitir.
Quando Diamabel permite a reabertura das
Ele não tem apenas a dor da transformação
fronteiras de Pharázia, os limites rever-
para suportar, tem também de aceitar o
tem para as Fronteiras das Brumas em
fato de ter sido completamente isolado de
três lados e para Sebua por último. O céu
sua divindade. Ele tinha pensado que sua
continua azul, apesar dos planos verticais
evolução para um estágio mais elevado
das fronteiras ainda parecerem paredes de
traria um contato maior com seu deus, mas
brumas bruxuleantes.
ele descobriu que o oposto era verdade.
Ao invés de desfrutar a confiança de sua Quando fica suficientemente irritado
deidade, ele se viu tentando ainda mais paraatacar (um fato comum), Diamabel
alcançá-la. transforma-se numa figura realmente fan-
tástica de se ver. Em qualquer forma, todo
Diamabel está convencido de que ele tem
seu poder se manifesta repentinamente, e
apenas que eliminar todos os infiéis de
seus oponentes têm de ser bem sucedido
sua terra para demolir a barreira que o
em uma JPS a com um redutor igual a –2
separa de seu deus. Durante o dia, ele tira
para não fugirem aterrorizados.
o máximo proveito de sua bela forma, pas-
sando o tempo sem a menor preocupação. Se algum oponente entrar realmente num
Toda noite, sua aparência bestial lembra-o combate corpo a corpo, Diamabel atacará
com violência de sua situação, então ele com a Cautério de Almas, sua poderosa
faz o melhor que pode para remediá-la. espada língua de fogo. Mesmo se ele errar

212 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


o golpe com a Cautério de Almas, suas asas a fronteira oriental de Sebua e o Vale da
ainda podem desferir um golpe poderoso Morte atravessa o centro dessa formação.
em um de seus oponentes. No caso de um Escarpas de arenito variando entre cento
ataque bem sucedido, essas asas deixam o e cinquenta e trezentos metros formam as
inimigo atordoado e incapazes de atacar paredes do vale. A areia cai periodicamente
durante uma rodada. Diamabel é quase das bordas lá em cima, escorrendo para o
indestrutível. Ele aprendeu a se aproveitar chão do vale com um silvo seco. Esse vale já
de sua ligação com a terra, drenando força foi o local de um grande templo dedicado
dela quando isso é necessário. Ele não só aos deuses da Terra, Céu e Submundo. O
regenera 2 pontos de vida por rodada, mas templo dedicado ao Devorador da Luz é o
também é capaz de curar-se completamen- único que ainda resta.
te uma vez por dia.
Encontros: Os templos e as tumbas do Vale
Se for derrotado, seu corpo se imolará, da Morte estão repletos de morcegos —
juntamente com todas suas posses. Suas criaturas glabras e feias com a pele trans-
cinzas então migrarão para os cantos mais lúcida que revela as veias debaixo dela.
distantes de seu domínio, não importando Besouros marrons com carapaças brilhan-
como elas foram espalhadas ou armazena- tes cobrem o chão debaixo dos morcegos,
das, e no prazo de um mês, ele se recons- subsistindo do estrume deles e da carne
tituirá completamente, tendo a Cautério de seus mortos. Se um morcego morto cai
de Almas nas mãos. Se seus inimigos no chão ele é logo coberto por um tapete
ainda estiverem em Pharázia, Diamabel os móvel desses besouros. Ao cair da noite, os
perseguirá incansavelmente até eles serem morcegos saem dos templos, e voam para
destruídos. os oásis para se alimentarem.
A maior parte dos oásis de Sebua está co-
Sebua berta de junco, onde hordas de mosquitos
Sebua é um pequeno deserto. O terreno sedentos de sangue nascem e se reprodu-
varia de dunas de areia fina até as planí- zem. Toda noite, o céu acima dos oásis se
cies rochosas e penhascos escarpados de enche dessas criaturas, junto com os mor-
granito. Existem cacimbas e oásis espalha- cegos pelados que se alimentam deles. Ao
dos pelo domínio, apesar de um terço deles longo da face ocidental das colinas existe
estarem secos e outro terço ser impróprio um pequeno lago de águas tingidas de ver-
para o consumo. melho por depósitos minerais. Os mosqui-
tos desse lago são particularmente ferozes,
Durante o dia, o calor chamusca os deser- saindo depois do pôr-do-sol e formando
tos, apesar do céu estar geralmente escuro nuvens mais negras que o céu da noite.
e nublado. Nuvens de chuva se formam Tecido e couro fino não oferecem nenhuma
normalmente pela manhã e, durante a defesa, sendo facilmente penetrados pelo
tarde, elas liberam uma breve e intensa tor- Longo e fino tubo de alimentação dos mos-
rente que se infiltra rapidamente no solo. quitos fêmeas. A não ser que esteja comple-
Às vezes, o céu escuro fica verde e depois tamente coberta, a face de um personagem
preto, indicando a aproximação de uma é especialmente vulnerável a esses insetos.
tempestade de areia. As nuvens sempre se Em menos de um minuto, as pálpebras
dissipam durante a noite, revelando um expostas ficam fechadas de inchaço.
céu virtualmente sem estrelas iluminado
por uma lua alaranjada, que reflete uma luz Locais Importantes
âmbar nas rochas e na areia.
O Vale da Morte: é também o local de
Uma massiva formação rochosa assinala grandes tumbas, que contém incontáveis

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 213


tesouros e horrores desconhecidos. Essas isolada fora de Anhalla. As crianças selva-
tumbas pertenceram a antigos faraós, gens vestem trapos, seus cabelos crescem
nobres, oficiais e suas famílias. As paredes sem controle e emaranhados e elas não
acima das tumbas são esculpidas com mo- falam nenhuma língua conhecida. Elas são
tivos detalhados, cada uma delas contando todas humanas, como a soberana de seu
o maior feito da pessoa que está ali enter- domínio.
rada.
Ganchos
A cidade de Anhalla: fica próxima ao centro
do domínio, não muito longe da entrada do Crianças Selvagens: A imortalidade das
vale. Como aconteceu com os templos do crianças selvagens de Sebua é parte da
Vale da Morte, o tempo destruiu a maio- maldição de outro habitante do domínio.
ria da cidade, deixando para trás apenas Esses humanos primitivos não têm boas
as fundações dos edifícios e uma arcada maneiras. Também, apesar da dureza da
ocasional. No centro de Anhalla existe um vida em Sebua, eles são totalmente inocen-
imenso oásis. Um punhado de casas de tes. Os verdadeiros horrores do Semiplano
pau-a-pique feitas de tijolo e barro substi- deixarão profundas cicatrizes emocionais
tui os edifícios extravagantes que antiga- neles. Por essa razão, eles fazem todos os
mente cercavam o local. Anhalla é o centro Testes de Medo e de Horror com um redu-
da maioria da vida em Sebua. As ruínas a tor igual a –1.
as casas estão infestadas de macacos mau Moosha: uma vampira única, que retira
humorados e babuínos raivosos, que im- alimento da água que existe no corpo de
portunam e roubam os viajantes que param outras criaturas vivas, vive no oásis na
no oásis. Além disso, algumas crianças parte sul do domínio. Pelo fato de ter assas-
tímidas e evasivas vivem na área. Apesar sinado o último herdeiro da linhagem es-
de sua origem ser desconhecida, diz-se que colhida pelos deuses para governar a Nação
elas nunca envelhecem. Sombria, ela foi amaldiçoada com a vida e
A chácara de Tiyet: fica próxima a Anhalla o sofrimento eternos até ela ser capaz de
e, às vezes, pode-se ouvir sons alegres além restaurar a tutela divina para as pessoas de
de seus altos muros. Contudo, os nômades Sebua. A chave para a salvação de Moosha
de Pharázia sabem que qualquer pessoa está nas crianças selvagens, pois entre elas
que for investigar esses sons nunca mais está o herdeiro do trono da Terra Sombria.
retornará. Se Moosha educasse essa criança poderia
ficar livre de sua maldição. Contudo, ela
Política não tem consciência disso, e vê as crianças
apenas como presas.
Nenhum governante reivindica o domínio
político de Sebua, mas os nômades de Pha- Soberano
rázia sabem que a Soberana do domínio,
Tiyet, é uma mulher a ser evitada. Tiyet é uma mulher esbelta que parece ter
aproximadamente vinte anos. Apesar de
Povo ter apenas 1,73 m de altura, ela possui uma
figura altiva. Sua pele se mantém bronze-
Apenas as crianças selvagens de Anhalla
ada e lisa apesar dela ser uma morta-viva
vivem nesse domínio. Apesar dos nômades
e todas suas roupas fúnebres já se desapa-
de mantos negros passarem pela região
receram. Tiyet sempre se adorna com joias
algumas vezes por ano, eles ficam apenas
— um largo colar de ouro cravejado de tur-
um ou dois dias. Eles temem Tiyet, a jovem
quesas, lápis lazuli e outras pedras semi-
mulher que vive na chácara misteriosa e
preciosas, braceletes de prata, ornamentos

214 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


para os cabelos e anéis. Seus olhos grandes filhos do faraó. Todo dia, ela saia com o
e amendoados são negros e contornados pretexto de levar oferendas ao túmulo dos
com kohl a base de chumbo, as pálpebras ancestrais de Khamose. Na verdade, ela en-
tingidas com sombra de malaquita. Ela trava em um templo de Apophis, Deus das
também escurece seus grossos cabelos com Trevas, devorador do sol. Ali, ela e Zorde-
óleo e láudano e pinta os lábios de vermelho nahkt tinham encontros clandestinos.
escuro com um mistura de ocre vermelha,
Durante a noite, contudo, o medo de ter
sebo e sangue.
seus crimes descobertos pesava na mente
Tiyet vivia em um reino no deserto hoje de Tiyet. Uma noite, ela sonhou com uma
lembrado apenas como a Nação Sombria. viagem ao Mundo dos Mortos, uma viagem
Seu pai era um escriba de Khamose, o quar- que todos os membros de sua nação acredi-
to filho do faraó. Khamose ficou fascinado tavam que um dia fariam:
com a beleza de Tiyet quando ela foi à sua
Tiyet estava na Sala do Julgamento, presidido
chácara para visitar seu pai. Ele logo pediu
pela grande Osíris. Maat, deusa da verdade,
a mão dela em casamento e ela concordou
avultava sobre ela, segurando a balança e a
sem hesitar. Tiyet era tão ambiciosa quanto
pena. Tiyet percebeu então que ela iria passar
bonita, desejando nada mais do que viver
pelo teste da verdade, um teste que todos deveriam
no palácio do faraó. Casar-se com Khamose
enfrentar antes de prosseguirem para a vida
deixou-a mais perto desse objetivo.
depois da morte. A deusa retirou o coração do
Apesar de Khamose chamar Tiyet de corpo de Tiyet. Tiyet sabia que se seu coração
esposa, ela era pouco mais do que uma pesasse menos do que a pena simbólica, sua vida
concubina preferida; uma mulher chamada depois da morte seria tranquila; no entanto, se
Nuferi era a Esposa Principal de Khamose. seu coração estivesse pesado com o pecado, ele iria
Esse arranjo não agradava muito à Tiyet, pender a balança e uma segunda e mais terrível
então ela decidiu mudá-lo. Através de uma morte a aguardaria. Tiyet assistiu horrorizada a
manipulação inteligente, ela colocou Nuferi balança pender para o lado do coração. Rápida e
em uma posição comprometedora com um ansiosamente, hordas de serpentes demoníacas e
escravo. Khamose, com sua honra mancha- outras criaturas cercaram-na, arrancando carne
da, ordenou que Nuferi sofresse o destino de seus ossos enquanto ela gritava aterrorizada.
de todas as adúlteras: a morte. Mesmo
Nesse momento do sonho, Tiyet acordou.
clamando por sua inocência, Nuferi foi
Depois de contar a Zordenahkt seu pesa-
arremessada num poço repleto de chacais
delo, ela implorou a ele que encontrasse
selvagens. Tiyet então se tornou a Grande
um modo de impedir que isso acontecesse.
Esposa de Khamose.
Ele contou a ela sobre um procedimen-
Apenas um homem suspeitava do envolvi- to que iria ligá-la eternamente à terra,
mento de Tiyet na morte de Nuferi. Esse impedindo-a de passar para o Mundo dos
homem, conhecido como Zordenahkt, de- Mortos. Ele explicou que isso só poderia
sejava Tiyet para si mesmo. Armado com o ser feito nos recém mortos e que ele não
conhecimento do crime de Tiyet, ele coagiu estava disposto a tentar, pois as verdadei-
as afeições dela. Com o passar do tempo, ras consequências eram desconhecidas.
esse par improvável acabou se apaixonan- O pesadelo nunca mais retornou, e Tiyet
do. Tiyet sucumbiu ao poder dele, Zorde- nunca mais o mencionou novamente. Ela
nahkt aos charmes dela. e Zordenahkt continuaram a se encontrar
todo dia, inebriados pela companhia um
Tiyet se cansou de seu marido e perdeu o
do outro. Contudo, Khamose não era tão
interesse em promovê-lo, considerando-o
tolo quanto Tiyet imaginava. Ele percebeu
estúpido demais para subir além dos outros
que a atenção dela, antes abundante, agora

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 215


havia diminuído. Ele designou um jovem Khamose se movimentou e seus olhos se
servo para espioná-la. O servo seguiu-a abriram. Sua boca se abriu, mas antes que
com sucesso até o templo, e escondendo-se ele pudesse gritar, Tiyet o paralisou com
na antecâmara, ouviu enquanto Tiyet e seu olhar. Depois, enquanto ele ainda vivia,
Zordenahkt conversavam. ela enfiou a mão em seu peito e arrancou
o coração. Tiyet então aproximou a massa
Quando voltou para casa, Tiyet ouviu o
sangrenta de seus lábios e a engoliu. As au-
escravo falando com Khamose, revelando
díveis batidas dos outros corações da casa
seu segredo. O inflamado Khamose jurou
cessaram: saciada, ela não era mais capaz
que Tiyet sofreria uma morte ainda mais
de ouvi-los.
horrenda que a de Nuferi.
Tiyet voltou imediatamente para a tumba
Aterrorizada, Tiyet retornou ao templo e
e deitou-se ao lado do corpo imóvel de
procurou Zordenahkt. Ela implorou a ele
Zordenahkt. Quando acordou, no entanto,
que a matasse e realizasse a cerimônia que
ela estava sozinha. Os poderes sombrios
a salvaria da Sala do Julgamento. Quando
haviam lhe garantido a regência de Sebua.
Zordenahkt se recusou, ela retirou uma
adaga de seu vestido e, implorando pela Tiyet já viveu quase duzentos anos em Se-
misericórdia do deus Apophis, cravou-a no bua. Ela é a soberana, mas governa apenas
peito. os mortos. Ela não consegue controlar os
poucos habitantes vivos de seu domínio
No fundo do templo, Zordenahkt realizou
nem os visitantes de outros reinos. Tiyet
a cerimônia que ela desejava. Ele banhou o
controla todos os mortos de seu reino,
corpo dela em óleos e realizou uma magia
especialmente as múmias. E provável que
simples para preservar sua beleza. Então,
os visitantes se defrontem com esses ter-
fez uma incisão no peito dela e removeu o
rores antes de se encontrarem com Tiyet,
coração. Zordenahkt colocou o coração de
mesmo que eles possam vê-la observando à
Tiyet em um jarro de pedra cheio de óleos
distância.
e ofereceu tudo para seu deus serpente em
troca dela ficar livre do Mundo dos Mor- Tiyet vive em uma chácara de nobres, já
tos. Depois ele enrolou o corpo de Tiyet que o palácio que tanto almejava está fora
em linho e o carregou até o túmulo de sua de seu alcance. As vezes, ela tenta dar gran-
própria família. Lá, ele se envenenou com des festas como aquelas que os ricos de sua
veneno de áspide e deitou-se ao lado dela terra natal gostavam. Ninguém realmente
para morrer. aparece; os poderes sombrios criam os sons
dos convidados e de sua alegria para ela.
Tiyet acordou na noite seguinte. Ela arran-
Ela geralmente ouve a voz de Zordenahkt,
cou as faixas de seus olhos e viu o corpo de
apesar dele nunca falar com ela, e normal-
Zordenahkt a seu lado. Enlouquecida pela
mente sumir se ela o procura. A desgraça
dor e ainda enrolada nas faixas de linho dos
cai sobre a pessoa que for atraída pelos
mortos, ela cruzou o deserto e dirigiu-se
sons e luzes da casa de Tiyet com intuito de
para o lar de Khamose. Todos os corações
se juntar à festa.
dentro da casa eram audíveis para ela, ba-
tendo em um ritmo enlouquecedor. O mais Tiyet é uma criatura solitária e amargurada
alto dentre todos era o coração de Khamo- e visitantes raramente conseguem ver mais
se, que a compelia a procurá-lo. do que um vislumbre dela. Ela geralmente
aparece rapidamente, parando por um
Tiyet entrou no quarto, silenciosa como
momento na beira de uma piscina e depois
uma sombra. Ela colocou a mão no peito
desaparecendo repentinamente. Não que
dele e descobriu que o ritmo das batidas
ela seja tímida. Na realidade, ela se ressen-
de seu coração diminuiu. Nesse momento,

216 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


te da intrusão em seu reino, que ela prefere olhar é capaz de paralisar qualquer pessoa
não se associar com os vivos. que esteja em sua linha de visão. As vítimas
podem fazer um teste de Resistência contra
Tiyet agora é uma criatura de desejos
a Paralisação para tentar resistir a essa
sombrios — uma que deseja não apenas
habilidade. As vítimas que não cruzarem o
sangue, mas também o órgão pulsante que
olhar com o dela recebem um bônus igual
o espalha pelo corpo. Apesar de odiar aqui-
a +2 no seu teste. No entanto, se ela tocar
lo em que se transformou, ela não consegue
sua vítima ao tentar paralisá-la, o Teste de
resistir à tentação de um coração vivo. Suas
Resistência será feito com um redutor igual
batidas levam-na à loucura, eliminando
a –2.
tudo menos o singular desejo de interrom-
per seus batimentos — tirando-o de seu O toque de Tiyet também pode ter outros
refúgio e devorando-o pelo menos uma vez efeitos debilitantes. Ela pode usar apenas
por ano, Tiyet precisa comer um coração um ataque de toque por rodada, incluin-
humano. Ela não morrerá se isso não do a paralisia. Se ela optar por provocar
acontecer, mas ela é levada assim mesmo ferimentos, seu toque pode causar 1d10+4
a cometer tal ato. Quanto mais tempo ela pontos de dano por rodada. Esse dano pode
ficar sem devorar um coração vivo, mais inclusive ser adiado até o máximo de duas
alto soarão as batidas dos corações que horas, para que a vítima não saiba o que lhe
estão nas proximidades. Ela é consumida causou tal aflição.
pela obsessão de se alimentar, e seu corpo
O beijo de Tiyet — um terceiro ataque por
torturado por uma dor insuportável.
toque — drena um ponto de Força por ro-
Quando ela encontra uma vítima para final- dada. Essa perda será permanente enquan-
mente satisfazer seu desejo, pode acontecer to a vitima permanecer em Sebua. Quando
dela não ficar satisfeita com apenas um sair do domínio, a vítima recuperará esses
coração. Da mesma forma que um homem pontos à razão de um por dia.
faminto, ela pode se empanturrar mesmo
Os poderes mais assustadores de Tiyet
depois de sua fome física ter sido satisfei-
afetam o órgão que ela tanto deseja. Com
ta — pelo menos até o choque suas ações a
quatro rodadas de concentração, Tiyet
deixar enojada.
pode usar seu olhar paralisante para fazer
Fechando as Fronteiras: Quando deseja com que as fibras musculares do coração
fechar as fronteiras de Sebua, Tiyet cria da vítima comecem a se contorcer de uma
uma tempestade ao longo das fronteiras de forma descoordenada, impedindo que ele
seu domínio. Esses pesadelos turbulentos bata efetivamente. Se estiver a menos de
e uivantes causa 2d6 pontos de dano em sessenta metros, ela é capaz de fazer com
qualquer criatura que tentar enfrentá-lo. que a vítima sofra os efeitos de umataque
Enquanto estiverem dentro da tempestade, cardíaco: respiração pesada, suor profu-
os personagens ficarão completamente so, um peso esmagador no peito, dor no
cegos e surdos. Quando finalmente con- pescoço e na mandíbula e uma intensa dor
seguirem sair dessa terrível tormenta, os nos braços, particularmente no esquerdo.
personagens se encontrarão novamente em Ela não precisa verificar se o ataque é bem
Sebua. sucedido e a vítima não tem direito a um
teste de resistência.
Tiyet não conta com a força bruta para
arrancar os corações de suas vítimas, Na primeira rodada, o ataque de Tiyet
contudo essa pequena mulher não precisa contra o coração reduz o ponto de vida da
de músculos. A terra lhe concedeu outras vítima em vinte e cinco por cento. A segun-
forças muito mais impressionantes. Seu da e a terceira rodadas causam a mesma

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 217


quantidade de dano, deixando a vítima contra Magia para não ficarem incapaci-
com apenas vinte e cinco por cento de seus tados durante 1d4 rodadas). Sempre que
pontos de vida. Nesse ponto, a vítima tor- quiser, Tiyet é capaz de assumir a forma de
na-se incapaz de se mover sozinha devido um macaco pequeno com dentes pequenos
à grande dor. Durante a quarta rodada, o e afiados. Ela assume essa forma apenas se
número de pontos de vida do personagem deseja se esconder entre os vários macacos
cai para dez por cento da quantidade que que vagam em seus jardins e em seu do-
ele tinha no início do encontro. Essa é a mínio. Essa transformação é útil também
maior quantidade de dano que ela conse- por permitir que ela se aproxime de vítimas
gue causar dessa forma; para matar suas cautelosas, que acham os macacos engra-
vítimas ela tem de tocá-las. Tiyet mata por çadinhos. Mesmo nessa forma, seu toque
parada cardíaca somente se ela não tiver continua podendo causar dano, mas ela
outra escolha. Se o coração parar de bater, geralmente revoga os efeitos para não ser
ela não poderá se alimentar dele. Somente detectada.
um coração pulsante é capaz de satisfazê-
As múmias de Sebua são controladas por
-la. Por essa razão, ela geralmente paralisa
Tiyet, do mesmo modo que os esqueletos e
suas vítimas. Com sua habilidade única de
os zumbis são controlados por um sacerdo-
atravessar o tórax, ela retira o coração, que
te maligno. Como os viajantes e os ladrões
continua a bater fora do corpo.
de túmulos geralmente destroem suas
Esse soberano encontra dificuldade em múmias, Tiyet normalmente cria novas
ignorar sua maldição. Os batimentos múmias a partir do corpo de suas vítimas.
cardíacos de qualquer criatura humanoi- Ela tem a sua disposição as cubas e supri-
de inteligente que esteja a menos de um mentos de uma casa de embalsamamento
quilômetro e meio dela são audíveis até ela nos limites de Anhalla. Os visitantes encon-
se alimentar. Então, poucas horas depois, tram às vezes corpos à espera da mumifica-
ela volta a ouvi-los novamente, fracos no ção neste local.
início, depois cada vez mais forte. Se ela
Somente armas mágicas com um bônus
não se alimentar durante onze meses ou
igual a +1 ou mais conseguem ferir Tiyet. Se
mais, as batidas ficam dolorosamente altas,
for reduzida a 0 pontos de vida (ou menos),
ecoando em sua cabeça.
ela terá sido derrotada mas não destruída.
Os outros poderes de Tiyet parecem mun- O corpo de Tiyet se desfará e se transfor-
danos em comparação com estes horrores. mará em uma pilha de areia brilhante mas,
Uma vez por dia, ela é capaz de criar uma depois de um mês, ela se formará nova-
tempestade de areia e movê-la à vontade, mente em algum lugar no Vale da Morte.
usando uma forma única da magia contro-
O único meio de destruir Tiyet é forçá-la a
lar o clima. A tempestade cobre uma área
comer seu próprio coração (o órgão ainda
com dois quilômetros quadrados e pode
está no local onde Zordenahkt o deixou
durar até duas horas, dependendo da von-
muito tempo atrás, no templo de Apophis).
tade de Tiyet. Ela precisa de três rodadas
Se for trazido até os lábios dela, o coração
para criar a tempestade, mas seus poderes
começará a bater e ela não conseguirá
não ficam limitados durante esse período.
resistir, não importando o quão recente ela
Além disso, ela pode convocar um enxame
tenha se alimentado.
de besouros uma vez por dia. Alguns tenta-
rão entrar nos ouvidos ou no nariz de suas
vítimas, levando-os à loucura com a dor até Cumes Ardentes
que os insetos sejam removidos (as vítimas Os domínios paralelos dos Cumes Ardentes
têm que passar em um teste de Resistência estão profundamente ligados, apesar de

218 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


suas grandes diferenças. É difícil imagi- cinza escuro cria um estado de penumbra
nar uma terra menos hospitaleira do que perpétua em todo o domínio. A maioria do
Cavitius, o reino de Vecna. Essa região de reino é composta de um aparentemente
cinzas vulcânicas e penumbra perpétua infinito deserto de cinzas lançadas dos
suga a vida dos seus habitantes à medida vulcões dos Cumes Ardentes. São essas
que esmaga seus espíritos. Do outro lado emissões que dão ao céu sua cor opressiva
dos Cumes Ardentes fica o domínio de To- e sombria. Também conhecida como a De-
vag. Nessa terra temperada, a vida – e até vastação Cinzenta, os desertos de Cavitius
mesmo uma medida de esperança – ainda podem ser letais. Toda criatura que viaja
existe, apesar da natureza tirânica de Lorde por esse lugar desolado começa a morrer.
que a controla. Nenhum tipo de cura é possível dentro da
Devastação Cinzenta, nem mesmo através
Cavitius de meios mágicos; somente dentro dos mu-
ros da Cidadela de Cavitius é que os feridos
A terra torturada de Cavitius é o mais podem ter esperança de ver sua saúde com-
ocidental dos reinos que compõe o Aglo- pletamente restaurada. Além disso, cada
merado dos Cumes Ardentes. Esse reino, hora que uma criatura viva gasta fora de
em forma de quarto crescente, faz divisa Cidadela reduz um nível ou dado de vida de
a leste com a cadeia dos Cumes Ardentes, seus atributos. Qualquer criatura que for
que dão nome a esse aglomerado. Em todos reduzida a zero dados de vida será instan-
os outros lados, Cavitius é envolvido pelas taneamente transformada em um zumbi do
Brumas de Ravenloft. deserto sob o controle de Vecna.
A noite não existe em Cavitius — ou talvez Na fronteira oriental desse domínio, onde
seja o dia que não exista. Pode ser difícil as encostas recortadas dos Cumes Arden-
determinar, pois o céu uniformemente tes erguem-se como dentes de tubarão da

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 219


Devastação Cinzenta, a vida é igualmente maioria das criaturas pode ser encontrada
mal-recebida. Além das propriedades letais a qualquer hora.
da Devastação Cinzenta, essas montanhas
vulcânicas estão sujeitas a escorrimentos Política
de lava, riachos de água altamente ácida, Vecna mantém a ordem através dos agentes
tremores frequentes, avalanches e outros de sua fé, Os Dedos de Vecna. Esse grupo
desastres naturais, que tornam as batalhas de guardas tirânico e esmagador tecnica-
aqui travadas ainda mais perigosas. A úni- mente faz parte da Igreja do Apenas Sus-
ca cidade do reino é a cidadela em forma surrado, apesar deles agirem mais como
de crânio de Cavitius. Dentro dessa cidade um grupo organizado de capangas.
sombria e escura, vivem quase dez mil
homens e mulheres. Apesar de se encontrar Apesar de não temer nenhum mortal, Vec-
um semi-humano ocasionalmente nessa na não é tolo o suficiente para correr riscos,
moradia amaldiçoada, apenas os humanos especialmente tendo em mente seu aprisio-
são nativos. namento inesperado. Dessa forma, o uso
de magia dentro da Cidadela de Cavitius é
A estrada de laje que sai da Cidadela Cavi- punido com a morte.
tius divide-se em três estradas distintas,
que atravessam a Desolação Cinzenta, A única exceção, claro, são os sacerdotes
serpenteiam pelos Cumes Ardentes e que retiram seu poder do culto do Apenas
emergem no domínio de Tovag. Logo que Sussurrado.
sai da Cidadela, ela é bem construída e
conservada, mas ao longo de sua extensão, Locais Importantes
ela vai ficando gradualmente mais gasta e Cavitius (Reino de Vecna; População:
quebrada. 10.000): A terra torturada de Cavitius é a
Quando chegam às montanhas, as pedras mais ocidental dos reinos que compõem
brancas tornam-se marrons, manchadas os Montes Ardentes. Esse reino, em forma
com o sangue dos incontáveis milhares que de lua crescente, faz divisa a leste com a
morreram ali. Muito importante, o dreno cadeia dos Cumes Ardentes, que dão nome
de vida da Desolação Cinzenta não afeta as a este local. Em todos os outros lados, Cavi-
pessoas que viajam por essas estradas. Um tius é envolvida pelas Brumas.
único passo para fora delas, contudo, e a A noite não existe em Cavitius – ou talvez
terra começa a sugar a vida do viajante. seja o dia que não exista. Pode ser difícil
Encontros: Aqueles que estiverem peram- determinar, pois o céu uniformemente
bulando dentro da Cidadela de Cavitius cinza escuro cria um estado de penumbra
terão todos os tipos normais de encontros perpétua em todo o domínio. A maioria do
associados com as grandes cidades. A vida reino é composta de um aparentemente
na Cidadela de Cavitius parece ser parti- infinito deserto de cinzas dos vulcões dos
cularmente brutal, com os fortes tomando Cumes Ardentes. São essas emissões que
aquilo que desejam. dão ao céu sua cor opressiva e sombria.

Fora da cidade, os zumbis do deserto domi- A única cidade do reino é a cidadela em for-
nam a Desolação Cinzenta. Outros tipos de ma de crânio de Cavitius. Dentro dessa ci-
mortos-vivos não inteligentes são comuns, dade sombria e escura, vivem quase 10.000
mas as pessoas temem mais os “espreita- homens e mulheres. Apesar de se encontrar
dores sob a areia”. Os mortos-vivos sob o raças não-humanas ocasionalmente nessa
controle de Vecna nunca saem do domínio. moradia amaldiçoada, apenas os humanos
são nativos. A estrada pavimentada que sai
Pelo fato da terra não ter noite ou dia, a

220 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


da Cidadela de Cavitius divide-se em três cânicas estão sujeitas a erupções de lava,
estradas distintas, que atravessam a Devas- riachos de água altamente ácida, tremores
tação Cinzenta, serpenteiam pelos Cumes frequentes, avalanches e outros desastres
Ardentes e emergem no domínio de Tovag. naturais, que tornam as batalhas aqui tra-
vadas ainda mais perigosas.
Logo que sai da cidadela ela é bem cons-
truída e conservada, mas ao longo de sua Os Dedos de Vecna: Vecna mantém a ordem
extensão, ela vai ficando gradualmente através dos agentes de sua fé, os Dedos de
mais gasta e quebrada. Quando chegam às Vecna. Esse grupo de guardas tirânicos e
montanhas, as pedras brancas tornam-se esmagadores tecnicamente fazem parte da
marrons, manchadas com o sangue dos Igreja do Apenas Sussurrado, apesar deles
incontáveis milhares que morreram ali. agirem mais como um grupo organizado de
Qualquer um que viajar pela Devastação capangas.
Cinzenta sofrerá 5 pontos de dano contínuo
por hora. Esse dreno de vida não afeta as Soberano
pessoas que viajam por essas estradas. Um Poucas pessoas chamam o semideus Vecna
único passo fora delas, contudo, e a terra pelo seu nome verdadeiro. Ao longo de sua
começa a sugar a vida do viajante. vida, ele foi conhecido por vários títulos,
As pessoas desse domínio vivem todas talvez o primeiro deles tenha sido sim-
dentro dos limites da Cidadela de Cavitius. plesmente Mestre do Trono das Aranhas.
Eles são um povo sério e desolado, comple- Com o tempo, ele passou a ser chamado de
tamente desprovido de qualquer esperança o Lorde Mutilado, Aquele cujo nome só é
e grande parte das emoções. Apesar de ter dito em Sussurros, o Apenas Sussurrado e
livre arbítrio, a maioria teve sua vontade o Rei Moribundo. Mais recentemente, em
esmagada e obedecerá sem questionar consideração a sua prisão em Ravenloft,
qualquer ordem dada por Vecna ou algum ele passou também a ser conhecido como o
de seus seguidores. É difícil imaginar um Deus Acorrentado.
grupo de desgraçados que inspire mais Vecna é uma das criaturas mais abominá-
piedade que o pobre povo que vive nesse veis e temidas que existe. Nascido séculos
lugar. Todos que moram na cidade cultuam atrás no distante mundo de Oerth, ele
o Senhor Mutilado (Vecna), pois fazer o foi um estudante das mais negras artes e
contrário só traria tortura e morte. praticante das formas mais vis de magia.
Com o tempo, ele se tornou o mestre de um
Ganchos império baseado no medo e no horror. Exa-
A Devastação Cinzenta: Também co- tamente onde ficava essa nação em Oerth
nhecida como a Devastação Cinzenta, os ou onde ficava a torre negra de onde ele
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda reinava, é um tópico muito debatido pelos
a criatura que viaja por esse lugar desolado sábios naquele mundo.
começa a morrer. Nenhum tipo de cura é
Dizia-se que a maldade de Vecna não tinha
possível dentro da Devastação Cinzenta,
limites. De fato, as lendas afirmam que ele
nem mesmo através de poderes, somente
criava vilas inteiras apenas para suprir de
dentro dos muros da Cidadela de Cavitius é
corpos seus experimentos. Outras histórias
que os feridos podem ter sua saúde restau-
contam que seu poder eliminou a vida de
rada. Se uma criatura morrer no deserto,
grandes regiões de Oerth, criando áreas
ela se torna um Zumbi do Deserto, sob o
como o mortal Deserto Brilhante. Indepen-
controle de Vecna.
dente das histórias serem verdadeiras, não
Cadeia de Vulcões: Essas montanhas vul- há dúvida de que os exércitos sinistros de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 221


tentado pelo poder de sua espada e vol-
tou-se contra seu mestre. Depois de uma
grande batalha que destruiu a torre negra
de Vecna, os dois combatentes foram dizi-
mados. Tudo o que restou foi a Espada de
Kas e a Mão e o Olho de Vecna.
Como uma criatura de perversidade abso-
luta, Vecna passou a ser reverenciado por
aqueles que desejavam praticar o mal. Com
o passar do tempo, a adoração e as preces
dessas pessoas deram poder ao que sobrou
do espírito de Vecna e ele se tornou um se-
mideus. Contudo, nem mesmo a divindade
era o suficiente para satisfazer os desejos
do Apenas Sussurrado. Trabalhando atra-
vés de seu avatar, Vecna procurou recobrar
seu império e, usando o poder que então
seria seu, elevar-se ao patamar de deus
superior. Se ele tivesse conseguido, toda
Oerth estaria sob seu comando, apesar de
Vecna espalhavam morte e destruição em haver dúvida se apenas isso teria apazigua-
continentes inteiros. Quando envelheceu, do o Lorde Mutilado.
Vecna usou seus poderes mágicos para se Felizmente, a tentativa de Vecna de assu-
proteger da morte. Com o passar do tempo, mir o poder absoluto sobre o Mundo de
no entanto, até mesmo seus grandes ta- Greyhawk falhou. Além disso, seu plano
lentos foram incapazes de evitar a fatali- tinha uma enorme falha, que resultou no
dade. Exatamente qual processo ele usou é seu aprisionamento. Enquanto residia nos
desconhecido, mas de algum modo o mais Planos Exteriores, Vecna estava a salvo das
perverso dos mortais transformou-se no sempre famintas Brumas de Ravenloft. Por
mais mortal dos liches. causa das magias que seu avatar teceu em
A medida que Vecna continuava a acumu- seu nome, Vecna criou uma ligação tênue
lar poder e espalhar o mal, um poderoso entre ele e o Plano Material Primário. Ele
guerreiro conhecido como Kas subiu até se não se preocupou com isso naquele mo-
tornar seu braço direito. mento; afinal de contas, que força ousaria
desafiar o grande e imortal Vecna? Claro,
Conhecido como Kas Mãos Sangrentas, Vecna não conhecia a força dos poderes
ele proferia os julgamentos de Vecna e seu sombrios e a tenacidade das Brumas.
poder só era menor que o do lich. Para Quando eles clamaram sua fortaleza, a
recompensar seu braço direito por sua Cidadela de Cavitius, ele foi sugado junto.
devoção e serviço, Vecna forjou a poderosa
Espada de Kas. Com essa arma em mãos, Vecna está completamente enfurecido. Ele
ninguém será capaz de enfrentar ao maléfi- se revolta constantemente contra os pode-
co guerreiro. res que o prendem, jurando que ele não só
escapará, como também destruirá as forças
Durante um certo tempo, a escuridão que o mantém prisioneiro. Juntamente
que encobria Oerth tornou-se ainda mais com sua determinação de ver as forças
terrível sob o poder dessas duas criaturas misteriosas de Ravenloft aniquiladas,
sinistras. Com o tempo, contudo, Kas foi Vecna enfrenta regularmente um inimigo

222 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mais tangível. Do outro lado dos Cumes abrem caminho através das cinzas com o
Ardentes fica o domínio de Tovag, contro- objetivo de arrastar viajantes para baixo,
lado pelo inimigo mais odiado de Vecna, o sufocá-los e estraçalhá-los.
traidor Kas.
Vecna é uma criatura poderosa demais para
Vecna orienta suas forças para atacarem o ser confrontado e destruído por pratica-
domínio de Kas, e este, por sua vez, retorna mente qualquer aventureiro. Num combate
o favor. Pelo fato de Kas ter protegido corpo a corpo, Vecna ataca com sua mão
cuidadosamente as poucas passagens que murcha e ossuda. Juntamente com esse po-
existem através dos Cumes Ardentes, os deroso golpe (que causa 14 pontos de dano),
exércitos de mortos-vivos de Vecna não o frio drenador de energia que ele carrega
foram capazes de entrar em Tovag; por causa outros 2d10 pontos de dano. Cada
isso, todas as batalhas entre os dois poderes ataque bem sucedido também exige que o
acontecem na região vulcânica. Esses em- alvo seja bem sucedido em uma JPC para
bates são horríveis e sangrentos, e nenhum não ficar instantaneamente paralisado.
lado jamais consegue uma vantagem sobre Apesar da paralisia causada pelo ataque de
o outro. um lich normal poder ser dispersada com
uma simples dissipar magia, somente uma
Vecna vive constantemente enfurecido por
magia dissipar o mal conseguirá libertar
seu destino. Ele não consegue entender
alguém do poder de Vecna.
porque não é capaz de apenas se libertar
desse lugar amaldiçoado. Pode até ser que Vecna está envolto em uma aura de mal
a própria fúria e o ódio de Vecna o ceguem absoluto que afeta os que estão em sua pre-
para as possibilidades de fuga que ele, de sença. O efeito exato dessa radiação mágica
outra forma, poderia ter descoberto. Além depende do nível da vítima conforme está
disso, ele não entende por que não conse- descrito na tabela abaixo.
gue destruir Kas. O conhecimento de que Efeitos da Aura de Vecna
Kas, o Traidor, controla um reino adjacente
tabela 5.1
ao seu, corrói Vecna por dentro. Para uma
pessoa que deseja apenas o acúmulo de
poder e a aquisição de conhecimento, a Nível da Vítima Efeito
impotência e confusão atual de Vecna é um 1-3 Teste de Loucura
destino tão terrível quanto qualquer um 4-6 Teste de Horror
poderia desejar para um soberano.
7-10 Teste de Medo
Vecna é capaz de selar as fronteiras de seu
11-14 Teste de Moral
domínio, impedindo qualquer pessoa de
escapar para as Brumas. Ele não conse- 15+ Sem Efeito
gue, entretanto, fechar a fronteira entre
Cavitius e Tovag. Como essa fronteira é Tovag
marcada pelos picos dos sulfurosos Cumes
Ardentes, poucos viajantes usam esta rota. Esse é o menor domínio das duas regiões
As passagens por essas montanhas estão que compõem o Aglomerado dos Cumes
cheias dos restos de mortos e mortos-vivos Ardentes. Da mesma forma que seu domí-
das intermináveis batalhas de Vecna contra nio irmão, Cavitius, ele foi arrancado do
o odiado Kas. Quando Vecna decide fechar mundo de Oerth, lar da famosa Cidade de
suas fronteiras, aqueles que tentam fugir Greyhawk.
pela interminável Desolação Cinzenta são Tovag fica cravado entre as revoltosas
atacados por um exército interminável de Brumas e os irregulares Cumes Ardentes.
garras rastejantes. Essas mãos decepadas

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 223


A maior parte do domínio é coberta por e as vê apenas como instrumentos a serem
florestas esparsas de pinheiros e outras usados na tentativa de destruir o seu antigo
plantas resistentes o suficiente para sobre- mestre.
viver naquele solo rico em enxofre.
A vida em Tovag é dominada por uma
O soberano de Tovag, o vampiro Kas, vive rotina de revista das pessoas e residências,
em uma grande fortaleza na porção norte uma completa falta de liberdade pessoal e
de seu domínio. Ao sul fica a comprimida a mão opressora de uma polícia tirânica. A
cidade de Tor Gorak e a vastidão de fazen- polícia do Estado, conhecida como Adagas,
das que fornecem grãos e outras culturas está sempre à procura de traidores, espiões
para seus habitantes. e criminosos. Os Adagas têm poder para
condenar e executar criminosos no local.
Algumas estradas bem construídas atra-
Coisas insignificantes como evidências e
vessam o país. A mais famosa delas é o
culpa raramente são importantes no cum-
Caminho Karsicano, que vai de Tor Gorak à
primento da lei.
Fortaleza de Kas. Três outras estradas vão
para oeste, atravessando as passagens dos Locais Importantes
Cumes Ardentes e emergindo no domínio
de Cavitius. Apesar da excelente qualidade Tovag (Reino de Kas; População: 16.000):
dessas estradas, é raro elas serem utiliza- Esse é o menor domínio das duas regiões
das. que compõem os Cumes Ardentes. Da mes-
ma forma que seu domínio irmão, Cavitius,
Encontros: Em Tor Gorak, os encontros ele foi arrancado do mundo de Oerth, lar
mais perigosos serão provavelmente com da famosa cidade de Greyhawk. Tovag fica
os Adagas, a polícia de Tovag. Como se des- cravado entre as revoltosas Brumas e os
tacam contra o pano de fundo de desespero irregulares Cumes Ardentes. A maior parte
e sofrimento que caracteriza este reino, os do domínio é coberta por florestas esparsas
estrangeiros serão alvos óbvios de prisão, de pinheiros e outras plantas resistentes o
tortura e possivelmente execução. Fora da suficiente para sobreviver naquele solo rico
cidade, Tovag. não é um reino particular- em enxofre.
mente perigoso. Claro que ele possui sua
cota de predadores, mas esses são iguais O Lorde de Tovag, o vampiro Kas, vive em
aos encontrados em qualquer área tem- uma grande fortaleza na porção norte de
perada de geografia similar. Lobos, leões seu domínio. Ao sul fica a comprimida ci-
da montanha e víboras ocasionais são os dade de Tor Gorak e a vastidão de fazendas
animais mais perigosos do lugar. Dentro que fornecem grãos e outras culturas para
da fortaleza de Kas, no entanto, as coisas seus habitantes. Algumas estradas bem
são com certeza diferentes. Ninguém sabe construídas atravessam o domínio. A mais
que tipos de horror vivem lá, mas poucos famosa delas é o Caminho Karsicano, que
são curiosos o suficiente para pensar nessa vai de Tor Gorak à Fortaleza de Kas. Três
questão por muito tempo. outras estradas vão para oeste, atraves-
sando as passagens dos Cumes Ardentes e
Política emergindo no domínio de Cavitius. Apesar
da excelente qualidade dessas estradas, é
Kas mantém uma mentalidade de guerra
raro elas serem utilizadas.
constante, forçando seu povo a viver a mais
pobre das existências a fim de poupar os As pobres almas que vivem em Tor Gorak
suprimentos importantes para sua guer- aceitam seu fardo em silêncio. Eles reco-
ra interminável com Vecna. Ele não se nhecem que seu lorde é rígido e falam do
importa nem um pouco com essas pessoas, vampiro Kas apenas em sussurros e tons

224 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


reservados. Eles sabem muito bem que a eles sejam alistados no exército de Kas mais
criatura que reina além dos Cumes Arden- rápido do que seria possível em outro lugar.
tes é muito mais terrível do que seu próprio Qualquer visitante que permanecer mais
lorde. de um mês em Tovag contrai a maldição de
envelhecer rapidamente.
Kas mantém uma mentalidade de guerra
constante, sempre alerta para a eterna Os Adagas: A polícia de Kas, conhecida
guerra entre seus senhores para subjugar como Adagas, está sempre à procura de
seu antagonista, forçando seu povo a viver traidores, espiões e criminosos. Os Adagas
a mais pobre das existências a fim de pou- têm poder para condenar e executar cri-
par os suprimentos importantes para sua minosos no local. Coisas como evidencias
guerra interminável com Vecna. Ele não e culpa raramente são importantes no
tem a mínima preocupação e não se impor- cumprimento da lei.
ta com essas pessoas, e as vê apenas como
Os Cavaleiros da Estrela Negra: Os Ca-
instrumentos a serem usados na tentativa
valeiros da Estrela Negra são espíritos
de destruir o seu antigo mestre.
mortos-vivos aprisionados em receptáculos
Povo de pedra negra animada. Cada Cavaleiro
serve a Kas firmemente, histórias de seres
As pobres almas que vivem em Tor Gorak similares servindo a outras criaturas são
aceitam seu fardo em silêncio. Eles reco- meras suposições. Essas criaturas são como
nhecem que seu mestre é rígido e falam do golems de pedra equipados com espadas
vampiro Kas apenas em sussurros e tons grandes.
reservados. Eles sabem muito bem que a
criatura que reina além dos Cumes Arden- Soberano
tes é muito mais terrível de que seu próprio
Em vida, Kas era tão conhecido por sua
lorde.
habilidade e poder quanto era temido por
Os habitantes de Tovag tendem a ter sua maldade e vilania. Como o tenente de
famílias muito grandes, em grande parte Vecna, Kas efetivamente governava um
porque o soberano paga uma boa recom- vasto império dominado pela tirania e pelo
pensa para cada criança nascida. Aqueles terror. Depois de anos servindo lealmente a
que vivem nesse domínio também envelhe- Vecna, este o presenteou com uma espada
cem num ritmo acelerado. A maioria atinge mágica extremamente poderosa. Criada
a maturidade aos nove anos, o que permite por Vecna, a Espada de Kas transformou
que eles sejam alistados no exército de Kas o já lendário guerreiro em um arquétipo
mais rápido do que seria possível em qual- do mal. Com o tempo, contudo, a lâmina
quer outro lugar. Qualquer visitante que mágica começou a reclamar sua parcela da
permanecer mais de um mês no domínio mente do guerreiro. Kas acabou por servir
começa a envelhecer mais rápido também. contra seu mestre, determinado a usurpar
o trono e o governo para si próprio.
Ganchos
A batalha entre Kas e Vecna foi extraor-
Velhice Precoce em Tovag: Os habitantes de dinária, devastando a torre negra na qual
Tovag tendem a ter famílias muito grandes, ela ocorreu e aparentemente destruindo
em grande parte porque o lorde paga uma ambos os combatentes. Na verdade, Kas
boa recompensa para cada criança nasci- sobreviveu a esse embate; ele foi arremes-
da. Aqueles que vivem aqui envelhecem sado através de um portão dimensional
num ritmo acelerado. A maioria atinge a e aprisionado na Cidadela de Cavitius de
maturidade aos 9 anos, o que permite que Vecna no Plano Quasielemental das Cinzas.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 225


busca vingança pelo tempo que ficou apri-
sionado na Cidadela de Cavitius. Nada, Kas
jurou, irá impedi-lo de destruir a criatura
que o manteve aprisionado durante tantos
séculos.
Como seu rival no oeste, Kas procura sem
parar um meio de conseguir um domínio
militar sobre os Cumes Ardentes. Ele com-
preende que enviar forças pelas passagens
entre Cavitius e Tovag não lhe trarão
nenhum benefício. Ele reconhece também
que isso precisa ser feito para ele não cair
vítima dos exércitos de Vecna.
Kas vê apenas um caminho para a vitória.
Ele acredita que a posse da Espada de Kas
lhe trará o poder que ele necessita para
derrotar o lorde de Cavitius. Mais ainda,
ele está convencido de que a espada está
escondida em algum lugar de Tovag. Com
Durante séculos, o derrotado Kas definhou isso em mente, seus agentes e os membros
em desespero. dos Adagas estão constantemente procu-
rando por ela. Mal sabe ele que a espada
Durante seu confinamento, o poderoso Kas ainda está em Oerth.
mudou. Enquanto as energias negativas da
Cidadela cobraram um tributo de seu corpo Quando deseja fechar as fronteiras de seu
e ele foi gradualmente se transformando reino, Kas invoca uma terrível tempestade
em um vampiro. Além disso, seu amor pela de espadas e adagas rodopiantes. Isso fun-
conquista e o triunfo transformaram-se ciona exatamente como a magia Barreira
em uma ânsia por destruição e caos. Ele de Lâminas, causando 8d8 pontos de dano
não se contentaria mais em ser Kas, o Mão por rodada em qualquer pessoa que tentar
Sangrenta ou Kas o Terrível, agora ele seria atravessá-la. Aqueles que tentam forçar sua
Kas o Destruidor. passagem descobrem que nunca conse-
guirão chegar ao outro lado e continuam
Depois de séculos de aprisionamento, Kas sofrendo dano até fazerem meia volta e
se viu livre quando o lich foi derrotado em saírem da tempestade de lâminas afiadas.
seu plano de conquistar Oerth. Entretan-
to, a alegria de Kas por ter sido libertado Kas é incapaz de bloquear a fronteira entre
de seu confinamento eterno durou pouco seu domínio e o de Vecna. Mesmo quando
pois ele logo se viu preso por uma disforme ele invoca sua barreira de lâminas, as pas-
fronteira de Brumas. sagens dos Cumes Ardentes ficam abertas.

Apesar de não ser capaz de entender Kas, o Destruidor é um oponente realmente


completamente quais poderes o mantém terrível. Como um guerreiro habilidoso e
no lugar ou como veio para aqui, Kas o um vampiro antigo, ele é claramente um
Destruidor encontrou um significado em dos lordes de domínio mais poderosos de
sua existência. Ele sabe que Vecna, seu toda Ravenloft. Kas se lembra bem da emo-
mais odiado inimigo, governa um reino de ção do combate em sua forma mortal. Por
cinzas a oeste de sua própria nação e ele isso, ele prefere lutar sem fazer uso de suas
habilidades vampíricas. No entanto, se for

226 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


fortemente pressionado, ele mudará com pode mudar para uma forma gasosa que
alegria para essa tática se isso for necessá- o protege de ferimentos. Nessa forma, ele
rio para garantir a vitória. pode passar através de frestas nas paredes,
fluir por buracos de fechaduras e evitar
Na maioria das batalhas, Kas usa uma
qualquer outro tipo de barreira que não
espada longa +3, que é apenas uma réplica
esteja lacrada hermeticamente. Na maioria
da Espada de Kas. Esse guerreiro extra-
dos casos, essa habilidade imita a magia
ordinariamente poderoso é especializado
de mesmo nome. Por causa de seu poder,
no uso de espadas longas, de modo que,
contudo, Kas mantém sua resistência con-
incluindo seu modificador devido à Força,
tra armas de encantamento menor que +3
ele ganha um bônus igual a +7 em suas jo-
(com exceção Vingadoras Sagradas, como
gadas de ataque e um bônus igual a +12 em
para Vecna). Além disso, Kas não pode ser
suas jogadas de dano. Logo, cada ataque
forçado a abandonar sua forma ectoplásmi-
bem sucedido de Kas causa 1d8+12 pontos
ca por magias do tipo dissipar magias. Kas
de dano.
é incapaz de entrar em uma moradia ou
Kas é capaz de utilizar sua voz ou seu olhar outra estrutura sem ser convidado por seu
para enfeitiçar seus oponentes. Tão pode- dono. Pelo fato das leis do estado de Tovag
rosa é a força de vontade do Destruidor que deixarem claro que todos os lugares e
todas as vítimas ficam submetidas a uma coisas pertencem a Kas, isso raramente tem
penalidade igual a –4 em suas Jogadas de algum efeito sobre ele e tem livre acesso
Proteção para escapar de seus efeitos. onde quer em seu domínio.
Como todos os vampiros, Kas tem fortes Kas está livre de muitas das fraquezas
ligações com o Plano de Energia Negativa. tradicionais que vêm flagelando outros
Por isso, seu toque drena dois níveis de vampiros através dos séculos. Água benta,
energia vital da vítima. Kas é também ca- símbolos sagrados, alhos e espelhos não o
paz de regenerar ferimentos numa veloci- afetam. Ele não tem necessidade de manter
dade de quatro pontos por rodada. Se tiver um caixão e não sofre dano algum por
seu número de pontos de vida reduzido a atravessar água corrente. Os raios do sol,
0, Kas será forçado a assumir uma forma contudo, são tão mortais para esse vam-
ectoplásmica e fugir. Ao contrário de ou- piro quanto para todos seus parentes. Na
tros vampiros, ele não tem um caixão e não verdade, luz do sol pura pode aniquilá-lo
precisa recuar para um lugar especial para instantaneamente. Entretanto, esse fim
se recobrar dessa derrota. não é permanente, pois Kas irá se reformar
em 1d100 noites e procurar vingança contra
Sono, enfeitiçar, imobilizar e outras
aqueles que ousaram expô-lo ao sol flame-
magias ou poderes que afetam a mente ou
jante. Armas e magias que ferem mortos-
o corpo não surtem efeito em Kas. Além
-vivos por reproduzir os efeitos do sol têm o
disso, ele sofre apenas metade do dano cau-
dobro da consequência normal contra Kas.
sado por magias e ataques baseados no frio
ou na eletricidade. Por ser um vampiro, ele A maioria dos vampiros pode ser realmente
pode invocar lobos, morcegos e ratos para morta tendo uma estaca de madeira crava-
o ajudarem sempre que desejar. Quando da em seu coração, sua cabeça decepada,
faz isso, ele pode optar por invocar 10d100 e depois o corpo queimado ou de alguma
morcegos, 1d100 ratos ou 3d6 lobos. Os outra forma destruído. Isso também é
morcegos chegam depois de 2d6 rodadas, verdade para Kas, mas a madeira usada
os ratos depois de 1d10 rodadas e os lobos para confeccionar a estaca deve ser cortada
depois de 2d4 rodadas. de uma árvore plantada no solo de sua terra
natal, Oerth. Portanto, nenhuma estaca
Sempre que desejar, Kas, o Destruidor,

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 227


feita em Tovag conseguirá feri-lo. A cidade de Paridon está sempre coberta
por uma névoa persistente. A Fronteiras
Zherísia das Brumas paira sobre os limites da cidade
e uma névoa úmida cobre eternamente
Zherísia é um aglomerado único pelo fato todas as ruas.
de seus domínios estarem empilhados, em
vez de existirem lado a lado. Esses dois A cidade é um labirinto de ruas de para-
domínios são chamados respectivamente lelepípedos e estruturas de tijolos escuros
Paridon e Timor. com janelas estreitas. Cavaleiros não são
vistos com frequência em Paridon, mas
Antes da Grande Conjunção, Zherísia carruagens são comumente avistadas. De
existia como uma Ilha do Terror indepen- fato, é pouco usual um lugar da cidade
dente. Quando as terras do Semiplano onde os sons de cascos batendo e rodas não
foram embaralhadas, a prolífica cidade de estejam ecoando pelo prédios.
Paridor separou-se de Zherísia e o sistema
de esgotos transformou-sedramatica- Quando os campos desapareceram, os ci-
mente. Os esforços para explorar esses dadãos começaram a cultivar alimento em
novos esgotos resultaram em acidentes e pequenas hortas enfermiças nos parques
desastres misteriosos e os exploradores e nos telhados. Essas fontes foram suple-
sobreviventes retornaram completamente mentadas com a pesca no rio Nodnal que
insanos, levados à loucura por horrores corta a cidade. Além disso, essas criaturas
desconhecidos. Então, como os esgotos que antes eram vistas como animas de es-
continuavam funcionando corretamente, a timação ou vermes são agora consideradas
classe dominante de Paridon logo esqueceu fontes aceitáveis de comida.
completamente o assunto. A fome antigamente, era imensa entre
Os esgotos sob a cidade formam agora os pobres da cidade, apesar da milícia da
um domínio secreto independente. Antes cidade tomar providências para que os
localizados sob a cidade de Timor, esses cavalheiros e damas de Paridon estivessem
esgotos são controlados pela Rainha e sua sempre bem alimentados. Nos últimos
prole predatória marikith. Antes da Grande anos, contudo, o problema de comida se
Conjunção, esses monstros tinham elimi- resolveu por si só. Embora o alimento não
nado a população de uma cidade de trinta tenha se tornado mais abundante, a popu-
mil pessoas. Recentemente, no entanto, o lação diminuiu. Os cidadãos de Paridon
novo território de caça de Paridon foi lhes estão de algum modo desaparecendo.
fornecido. (Pode ser que a vazia cidade A verdade é que juntamente com a con-
desabitada de Timor ainda exista em algum tração de Paridon, o sistema de esgotos
lugar nas Brumas, mas seus esgotos são da cidade foi substituído por um domínio
agora claramente parte do aglomerado de independente. Dentro desses túneis tortuo-
Zherísia.) sos vivem criaturas monstruosas que se
alimentam de carne humana.
Paridon Além daqueles que desapareceram, a maior
Antigamente a cidade de Paridon era cerca- perda causada por essa crise foi o fim da
da por ricas fazendas em um pequeno do- vida noturna de Paridon. Antes, os pubs
mínio conhecido como Zherísia. Contudo, vibravam com música e risos e os ricos diri-
a Grande Conjunção provocou o encolhi- giam-se para as festas em suas carruagens
mento da ilha de modo que agora somente enfeitadas. Hoje em dia, depois que o sol
a cidade compõe o domínio inteiro. se põe, os paridonianos se amontoam em
volta de suas lareiras com medo do escuro.

228 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Encontros: Paridon não tem monstros tecido.
nativos, mas as criaturas de Timor sobem
À maioria das mulheres usa vestidos longos
frequentemente para a superfície. Até ago-
com cores sóbrias, botas de cano alto e
ra, o overlorde de Paridon não fez nenhum
chapéus. (E considerado indecente uma
esforço para por fim a essas incursões e
mulher mostrar seu calcanhar e impróprio
pode ser que ainda nem saiba delas.
estar na rua sem chapéu.) Dentro de casa
Política elas usam capas para afastar a umidade.
As mulheres das classes inferiores usam
Paridon é governada por um conselho de boinas simples, mas as damas das classes
nove membros eleitos pelos cavalheiros da altas usam chapéus de abas largas muito
cidade a cada cinco anos. As classes mais enfeitados.
baixas não têm direito a voto no gover-
no, apesar deles poderem passar para os A maioria dos Paridonianos não acredita
conselheiros seus pedidos e reclamações. em deuses. Em vez disso, eles vivem de
Naturalmente, foi esse conselho que decre- acordo com uma filosofia conhecida como a
tou que a comida deve ser assegurada para “Divindade da Humanidade”.
a classe alta antes de alimentar o restante Considerada muito mais civilizada do que
da população. No entanto, um comentário a crença em criaturas antropomórficos so-
mais positivo, o conselho também tomou brenaturais, essa filosofia diz que a própria
providências para prevenir outros desa- humanidade (incluindo o cruzamento de
parecimentos; agora os ricos são obriga- humanos, com meio-elfos e meio-Vistani)
dos a darem mais dinheiro para os cofres entre as raças sencientes é quase divina e
públicos para contratação de membros da deve fazer tudo que estiver a seu alcance
milícia. Os oficiais agora patrulham em para atingir a perfeição — física, mental e
grupos de três para minimizar as chances emocional. A base dessa crença compõe-se
de ataques de dopplegangers. de conjecturas e hipóteses extremamente
convolutas.
Povo
Além da população obviamente humana
O povo de Paridon se divide rigorosamente de Paridon, duas outras facções ocultas,
em classes. Os cavalheiros e damas vivem embora conhecidas, prosperam aqui. Em
em casarões elegantes circundados por ter- primeiro lugar, Paridon possuí vários
renos paisagísticos. Os moradores da classe clãs de dopplegangers. Sua presença foi
baixa trabalham em diversas ocupações ou revelada para os cidadãos humanos quando
como servos para os ricos. Apesar de alguns um grupo de aventureiros os expôs durante
possuírem lojas, sua modesta riqueza não uma série de assassinatos poucos anos
lhes permite se associar com a classe alta. atrás. A segunda população crescente é
Abaixo da classe baixa, estão os miseráveis. uma matilha de chacais metamorfos.
Alguns acabam nas ruas como pedintes ou
ladrões pés-de-chinelo, enquanto outros Com relação aos cidadãos desaparecidos,
encontram meios diferentes de não morrer alguns especulam que os dopplegangers
de fome. estão usando seus velhos truques novamen-
te, mas os relatos sobre estranhas sombras
Os homens em Paridon vestem calças de saindo dos esgotos e devorando pessoas
lã, camisas de algodão, botas de cano alto onde elas se encontram parecem desacredi-
e mantos ou capas pesadas para afastar a tar essa teoria. Por causa dessas duas raças
sempre presente umidade. Os cavalheiros de metamorfos e o número crescente de
usam cartolas negras, enquanto os homens desaparecimentos, as pessoas de Paridon
da classe baixa usam chapéus simples de estão ficando cada vez mais paranoicas.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 229


Quando confrontado por um jovem suspei-
toso de seu clã, Sodo usou sua habilidade
para assumir a forma natural do ancião
doppleganger, adicionando rugas extras
sob seus olhos como o velho líder do clã.
Normalmente, um doppleganger não é
capaz de imitar a forma natural de outro
doppleganger, mas Sodo tinha uma ajuda
mágica: um chapéu de disfarce.
Quando Sodo e a cidade de Paridon foram
trazidos para Ravenloft, Sodo foi recom-
pensado com a habilidade de assumir
qualquer forma humanoide, mesmo a de
outro doppleganger. Ao mesmo tempo, ele
foi amaldiçoado a ficar mudando constan-
temente de forma e a curar todos aqueles
que ele tenta ferir.
Durante décadas Sodo foi o líder incontes-
te dos clãs de dopplegangers de Paridon,
mas sua posição agora tornou-se precária.
Soberano O chefe de um desses clãs, Sir Edmund
Bloodsworth, o traiu. Bloodsworth não
Apesar de ser um doppleganger de Raven-
apenas se aliou a uma matilha de chacais
loft, com a habilidade de copiar qualquer
metamorfos, ele também declamou para
forma humanoide, Sodo não é capaz de
si a presa do nosferatu, uma faca mágica
manter uma forma por mais que alguns
que deu invulnerabilidade para Sodo nos
momentos. Quando está calmo, ele conse-
últimos centos e cinquenta e seis anos. Se
gue manter uma forma durante um minuto
Sir Edmund conseguir obter a invulnerabi-
completo, mas quando está agitado ou
lidade que a faca confere, nada irá impedi-
excitado, ele muda de forma a cada dois ou
-lo de depor Sodo e tornar-se o novo lorde
três segundos. Muitas das formas huma-
de Paridon.
noides que Sodo assume são bestiais e hor-
ríveis, portanto, o simples fato de avistá-lo Quando Sodo deseja fechar suas fronteiras,
normalmente exige um Teste de Horror. as Brumas impedem qualquer saída. Elas
enchem os becos nos limites do domínio
Sodo pertencia originalmente a um clã de
e independenteda direção que o fugitivo
dopplegangers de um mundo distante.
viaja, ele acaba retornando para o coração
Sodo, seus companheiros de clã e sua cida-
do domínio assim que entra nas Brumas.
de foram trazidos para Ravenloft quando
ele cometeu um crime horrível — mesmo Sodo possui os poderes normais de Per-
para os padrões dos doppleganger. Em cepção Extra Sensorial relacionados com
uma série de “acidentes” cuidadosamente os dopplegangers de Ravenloft, mas ele é
arranjados, Sodo matou todos os dopple- viciado na dor e terror de suas vítimas. Ele
gangers de seu clã que eram mais velhos tem de viver essas emoções pelo menos
que ele. Depois de se livrar de todos os an- uma vez a cada cinco dias para não sofrer
ciões, Sodo matou o líder do clã, escondeu uma dor imensa.
o corpo e assumiu a forma mais comum do
Para se alimentar do sofrimento de suas ví-
líder.
timas, Sodo precisa tocá-las. Por ser difícil

230 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


para ele apontar uma arma com precisão desconhecidos em Ravenloft fora desse do-
enquanto muda de forma rapidamente, ele mínio. Ninguém sabe com certeza quantos
prefere estrangular suas vítimas. Normal- marikith existem.
mente ele persiste nessa operação o tempo
Marikith são os filhos da Rainha do Ninho,
necessário para terminá-la. Ao mesmo
a soberana de Timor. Esses humanoides
tempo, o toque de Sodo alivia a dor e acaba
desajeitados e musculosos têm a pele
ressuscitando qualquer pessoa que morrer
escamosa e os olhos vermelhos brilhante.
(da mesma forma que a magia ressurrei-
Contudo, eles são capazes de esconder
ção mas sem provocar nenhum efeito de
esse brilho, de modo que as vítimas muitas
envelhecimento ou enfraquecimento em
vezes não percebem que estão cercadas por
Sodo). Por isso, as vítimas sempre sobrevi-
um grupo de marikith até ser tarde demais.
vem a seus ataques, não importando quão
Além disso, a pele deles camufla o calor do
violentos eles são. A maioria acredita que
corpo, o que significa que os personagens
teve apenas um pesadelo assustador.
que têm infravisão têm apenas 25% de
chance de detectar um marikith no escuro.
Timor Essas criaturas assustadoras caçam em
Sob as ruas tortuosas de Paridon existe um grupos, cambaleando pelos esgotos que
labirinto ainda mais complicado de túneis existem sob Paridon e emergem ocasio-
escuros. O diâmetro desses túneis circu- nalmente para a superfície para saciar sua
lares varia entre 1,30 m e 4 metros. Aqui e fome enorme por carne humana. Os ma-
ali, o mau cheiro dos dejetos de Paridon rikith lutam com garras e incisivos afiados
torna-se insuportável e uma estranha ne- como navalha, preferindo arrancar suas
blina cobre os túneis, obscurecendo a visão vítimas das ruas e arrastá-las pelos esgotos
e limitando as fontes de luz (mesmo as onde podem devorá-las a vontade. Mes-
mágicas) a um alcance de cinco metros. mo que a vítima resista, a pele grossa dos
Encontros: Para cada turno gasto nos esgo- marikith os protegerá. Eles sofrem apenas
tos sob Paridon, os heróis têm chance de 5% 1 ponto de dano por ataque bem sucedido
de encontrar um grupo de 2d10 marikith. feito com armas de contusão não mágicas
Depois que os heróis tiverem sido detecta- e metade do dano de armas cortantes não
dos, as criaturas atacarão em ondas cada mágicas. O mesmo é verdade para as armas
vez maiores; cada onda terá seis marikiths mágicas, com a diferença que o bônus
a mais que a anterior. (Se os heróis derro- mágico é adicionado ao dano. (Espadas
tarem o primeiro grupo, 2d10+6 marikith Cortantes e Lâmina Vorpal causam o dano
atacarão, seguidos por 2d10+12 e assim completo).
sucessivamente até os heróis serem derro- Os marikith preferem lutar na escuridão,
tados ou fugirem.) pois eles passam suas vidas inteiras nos es-
gotos sombrios. Eles sofrem uma penalida-
Política de igual a –4 em todos os ataques feitos sob
A Rainha reina suprema em Timor. Os luz clara e igual a –2 na penumbra.
marikith são todos ligados a ela telepati- Marikith são mímicos consumados, capa-
camente e incapazes de desobedecer suas zes de reproduzir virtualmente qualquer
vontades. som. Eles também possuem a habilidade de
detectar o medo em uma vítima e, enquan-
Povo to se escondem nas sombras, produzem
As únicas criaturas que vagueiam por sons que acreditam que irão assustar ainda
Timor são os marikith, que são quase mais suas vítimas. Eles acham o medo de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 231


suas vítimas quase tão bom quanto o sabor
de seu sangue.
Existem em duas classes de marikith: os ca-
çadores e a Rainha. Entretanto, cada ninho
possui apenas uma rainha e só se sabe da
existência de um ninho em Ravenloft.

Soberano
A Rainha tem aproximadamente três
metros e meio de comprimento. Um torso
quase humanoide se estende a partir de
seu horrendo abdômen aracnídeo, que se
apoia em quatro pernas. Os outros quatro
braços se projetam de suas costelas. Seu
couro é escamoso, mosqueado com man-
chas venenosas vermelhas e laranjas. Um
cabelo fino e sujo envolve sua cabeça como
um coroa oleosa e longas presas saem de
sua boca grande demais, gotejando veneno
constantemente. Seus olhos vermelhos
brilham, como fogos fátuos macabros e seu e a culpava por levar um reino de fracos à
ferrão venenoso fica cada vez mais perigoso ruína. Apesar da princesa desejar destruir
a cada ovo que ela coloca, já que as cascas sua mãe, ela era incapaz de criar um plano
tóxicas deixam resíduos no ferrão. no qual ela sairia ilesa.
Para encontrar a Rainha do enxame de A resposta veio de seu amante, um nobre
Timor, o herói tem de descer até o coração que liderava os Caçadores Reais de Mariki-
do domínio e enfrentar hordas de marikith. th. Ele revelou-lhe que a verdadeira razão
Além disso, a mera visão dessa soberana pela qual a rainha insistia em construir sua
exige que se faça imediatamente um Teste cidade sobre um ninho de marikith era o
de Horror com um redutor igual a –3. fato dela temer essas criaturas mais do que
qualquer outra coisa. Contudo, a rainha
Séculos atrás, a mulher que se tornaria a
orgulhosa queria provar para si própria e
Rainha era a herdeira de uma casa real. Sua
para aqueles que sabiam desse medo que
mãe, a rainha, tinha sobrecarregado seu
ela era superior a esse tipo de emoção. A
povo com impostos até reduzi-los à fome
partir dessa informação a princesa criou
e à pobreza para poder construir a cidade
seu plano.
mais esplêndida que o mundo já vira em
um lugar onde ninguém achava possível Primeiro, a princesa seduziu um dos magos
construir uma cidade — sobre um ninho da corte. Enquanto eles estavam juntos sob
de marikith, os mais perigosos predadores as estrelas, a princesa o convenceu a fazer
que o mundo dela conhecia. uma magia que aparentemente a transfor-
masse em uma rainha marikith na frente
A jovem princesa sabia do sofrimento
de sua mãe, na esperança de que o medo
de seu povo, mas não sentia nenhuma
matasse a velha rainha. Sua conspiração es-
simpatia por eles. Pelo contrário, ela os
tava programada para ocorrer na noite do
odiava tanto quanto sua mãe. Ela culpava
Baile Real no novo palácio, que comemora-
os camponeses por não serem capazes de
va a conclusão das obras da grande cidade.
realizar o sonho extravagante de sua mãe

232 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Antes do baile, a princesa teve um encontro te obedientes e capazes de se alimentar
secreto com seu amante real para garantir sozinhos.
que nenhum de seus subordinados iria es-
No entanto, pelo modo como matou sua
tar presente no baile. (Ela não desejava ser
própria mãe, a Rainha tem um medo
morta acidentalmente por causa da ilusão).
mortal de botar um ovo que possa produ-
Infelizmente para a princesa, o encontro
zir uma rainha para substituí-la. Por essa
foi testemunhado pelo mago, que consumi-
razão, ela destrói todas as rainhas novas
do pela humilhação e pelo ódio e decidiu se
que nascem.
vingar.
Quando a Rainha do Ninho deseja fechar
No auge das festividades, a princesa se
as fronteiras de seu domínio, nuvens
levantou e fez um discurso em honra de
corrosivas e pútridas preenchem os túneis
sua mãe e da grande cidade que ela havia
que levam para fora dos esgotos. Qualquer
construído. Quando ela terminou o discur-
personagem que tentar passar através deles
so, o mago fez sua magia e a dor percorreu
sofrerá 2d4 pontos de dano por rodada que
o corpo da princesa. A festa virou um caos
ficar exposto e terá de passar em uma JPC
quando ela se transformou em uma rainha
para não ficar paralisado até as nuvens se
marikith e sua mãe caiu morta de medo
dissiparem. Os marikith são imunes a esse
como ela havia previsto.
efeito.
No entanto, a alegria da princesa durou
Se os heróis conseguirem vencer as ondas
pouco. O mago anunciou jubiloso que ela
de marikith, a Rainha tentará primeiro
agora era tão horrenda por fora quanto
recuar para um dos muitos buracos que
por dentro. Em um espelho em uma das
circundam sua toca. Se não conseguir, ela
paredes, a princesa viu sua nova e horrenda
ficará e lutará. Em combate, ela pode usar
forma — a de uma rainha marikith com
qualquer arma com suas quatro mãos e
uma cabeça humana. Ela percebeu então
também atacar com duas de suas quatro
que o mago não havia criado uma ilusão; ele
pernas. Alternativamente, ela pode optar
a havia transformado fisicamente. Quando
por agarrar seus atacantes e mordê-los. Se
o mago se recusou a devolvê-la a sua forma
for bem sucedida nos ataques feitos com
natural, ela o matou.
duas de suas mãos, ela poderá tentar uma
Esse primeiro assassinato lançou-a em uma mordida. As vítimas de sua mordida vene-
fúria assassina. Logo, ela estava correndo nosa têm de passar em uma JPC com um
pela cidade, matando a todos que encontra- redutor igual a –4 para não morrerem.
va. Seu amante e seus caçadores acabaram
Por último, se estiver em maus lençóis, ela
encontrando-a e a forçaram a recuar para
poderá tentar ferroar seus oponentes, mas
a segurança dos esgotos, mas enquanto ela
isso deixa seu tenro abdômen vulnerável
o fazia, vapores se levantaram a seu redor.
a ataque (CA 20). Se conseguir ferroar um
As Brumas de Ravenloft reclamavam sua
oponente, ele precisará ser bem sucedido
presença.
em uma JPC com um redutor igual a –4
A Rainha se adaptou rapidamente a sua para não entrar em um transe catatônico
condição atual. Apesar de estar mortal- que durará uma semana. Durante esse
mente envergonhada por sua aparência no período, sua pele endurecerá e se tornará
geral, a vaidosa princesa está satisfeita com escamosa e seu corpo se transformará. No
o domínio de Timor. Ela vê os marikith final de uma semana, a vítima se ergue-
como criaturas superiores, muito melhores rá como um marikith sob o controle da
que os súditos que ela teria comandado em rainha. (Se a Rainha estiver morta, o novo
seu mundo natal. Eles são perfeitamen- marikith terá vontade própria.) Durante a

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 233


primeira semana, uma magia neutralizar saudosas ou de luto tirando suas vidas.
venenos seguida de um remover maldições
Essa seção contém informações sobre
pode impedir que isso aconteça. Depois
Davion, a Casa do Lamento, a Terra dos
que a transformação estiver completa,
Pesadelos e Scaena.
somente uma magia desejo será capaz de
recuperar o estado original do personagem.
Davion
Bolsões Esse estranho Bolsão existe dentro dos
limites de outro Bolsão de domínio. Davion
De forma simples, os Bolsões são domínios
fica dentro de uma das esferas dos sonhos
dentro de outros domínios. (As exceções a
na Terra dos Pesadelos, um domínio Flutu-
essa classificação são aqueles domínios em
ante que será descrito mais adiante nesse
ilhas no Mar das Mágoas e no Mar Notur-
capítulo.
no, que são classificadas como domínios do
Núcleo.) Os domínios bolsões compõem-se Davion é governado por quatro psiques po-
geralmente do lorde do domínio, chamado derosas, vítimas de uma magia desejo que
de semilorde, e um pequeno pedaço de ter- deu errado. Esses quatro espíritos agora
ra ou às vezes um único edifício. Portanto, lutam pelo controle de um único corpo. O
a alma negra no centro do domínio Bolsão domínio muda sua natureza, aparência
é definitivamente um prisioneiro — talvez e habitantes dependendo de qual psique
até mais do que qualquer outro lorde de estiver no controle. Davion consiste de uma
domínio. pequena vila com aproximadamente trinta
estruturas cercadas por doze quilômetros
Apesar de muitos residirem em uma
quadrados de território. Em cada versão,
posição geográfica fixa, isso nem sempre é
no entanto, a vila tem um nome e um cará-
verdade. Um tipo especial de Bolsão, cha-
ter muito diferente.
mado de Domínio Flutuante, movimenta
realmente de um lugar para outro, muitas Quando Davion controla o corpo, sua
vezes deslocando uma pequena porção do angústia subconsciente pelo seu destino faz
domínio de outro lorde. Alguns raros domí- com que a vila apareça como se tivesse sido
nios Flutuantes são até mesmo capazes de devastada recentemente por um terremo-
se materializar no Plano Material Primário. to. Os habitantes sem teto procuram por
Outro aspecto aterrorizante do Domínio comida e roupas em meio às ruínas. Eles
Flutuante é o fato dele poder levar junto acreditam que o lugar onde moram chama-
todos que se encontram dentro de seus -se Floresta dos Espinhos.
limites, quando se movimenta, indepen-
Quando Augustus, o mago controla o cor-
dente do semilorde ter ou não fechado suas
po, a vila é chamada de Arcanon. Ela tem
fronteiras.
ruas de tijolos vermelhos e casas de tábuas.
Um domínios Bolsões mais assustadores Essa cidade calma, com lojas capazes de
é a Estrada Sinuosa, na qual um fantasma fornecer qualquer material de pesquisa ou
aparentemente indestrutível conhecido componente de magia num piscar de olhos
como o Cavaleiro Sem Cabeça troveja eter- é o sonho de qualquer arcano. Os habitan-
namente em um trecho solitário de estrada, tes são todos bem educados, vestem-se
seguido pelas cabeças de todos os viajantes imaculadamente e o clima sempre fica
que ele decapitou. Outro exemplo de Bolsão encoberto e agradavelmente fresco.
é a Torre de Leedrik, o covil de uma criatu-
Quando o guerreiro Boromar emerge, os
ra hedionda chamada A Amante Fantasma,
habitantes pensam que vivem na Colina de
que alivia a dor das mulheres solitárias,
Boromar, uma comunidade fronteiriça. As

234 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


casas e os edifícios comerciais são construí- desse domínio, ele compartilha a regência
dos de toras e as ruas são caminhos de terra com Boromar, Narana e Augustus. Dos
com sulcas rasos. Seus habitantes são pes- quatro, Davion é o único que sabe a verda-
soas resistentes da fronteira que se vestem de sobre sua situação.
com peles e couro. Aqui, o céu é claro mas a
Davion era um mago poderoso e bem
temperatura sempre está próxima de zero.
conhecido. Seu conhecimento arcano
Narana é uma sacerdotisa de Loviatar (uma abarcava todas as magia, mas ele ansiava
deusa da dor) e quando ela é a personali- por mais conhecimento e poder a qualquer
dade dominante a vila é conhecida como preço. Ele contratou três pessoas — Boro-
Pallatia. Ela abriga estruturas de tijolos ver- mar, Narana e Augustus — para vasculhar
melhos com telhados de ardósia, a maior o mundo à procura de artefatos, pergami-
das quais é um grande templo em honra de nhos, livros e qualquer outra coisa que eles
Loviatar. Os habitantes são hedonistas — e pudessem encontrar.
geralmente também num grau maior ou
Enquanto eles estavam nesta busca, Davion
menor, sádicos e masoquistas. O vestuário
encontrou um anel de dois desejos. No
varia entre roupas de seda curtas e trans-
entanto, antes que ele pudesse terminar
parente e as de couro cobertas de espinhos.
de pronunciar seu pedido cuidadosamente
No domínio prevalece um clima quente
preparado, seus empregados o interrom-
com muitos ventos, parecido com o do final
peram. Sem pensar, Davion exigiu que eles
da primavera.
dessem a ele tudo o que tinham. Instan-
As personalidades emergem e desaparecem taneamente, o anel realizou esse desejo,
sem nenhum aviso ou sinal, os personagens combinando os quatro indivíduos no corpo
presos em Davion encontram-se num mun- de Davion.
do de loucura que está sempre mudando.
O poder combinado desses quatro indi-
Para acabar com essa instabilidade, os
víduos era tão grande que eles podiam
personagens devem encontrar um meio de
controlar a realidade em torno deles. A
separar as quatro personalidades. Infeliz-
aparência tanto do ambiente a sua volta
mente, a maioria deles se recusa a acreditar
quanto a do corpo que eles compartilhavam
que está dividindo o corpo com outros três
mudava de acordo com a personalidade que
e nenhum irá cooperar.
estivesse no comando naquele momento.
Encontros: Como o domínio é composto de No entanto, como a única personalidade
várias cidades, os camponeses são prati- ciente da situação em que eles se encontra-
camente os únicos habitantes vivos. Além vam, Davion era capaz de acessar as habili-
disso, quatro vezes por dia, a cidade e os dades e os conhecimentos dos outros três.
habitantes têm 50% chance de mudar assim Infelizmente, o influxo repentino de poder
que outra personalidade do lorde emergir. e informação deixaram-no meio louco.

Povo Por último, um grupo de aventureiros bem


intencionado tentou ajudar a separar essas
Os habitantes mudam dependendo de qual personalidades. Reconhecendo o perigo
das personalidades do lorde estiver no con- dessa nova fonte de poder, Davion assas-
trole. Contudo, nenhum dos camponeses sinou impiedosamente os heróis um a um.
percebe que o meio ambiente no qual ele No momento da conclusão desse ato brutal,
vive é inconstante. as Brumas rolaram para reclamá-lo.

Semilorde Davion, Boromar, Narana e Augustus ficam


mais ou menos o mesmo tempo no controle
Apesar de Davion ser o verdadeiro lorde do domínio. Davion ainda é a única perso-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 235


nalidade que entende a situação. sofrimento para sua divindade.
Boromar parece com um guerreiro forte- Augustus é um homem magro de meia ida-
mente armado vestindo uma armadura de que está sempre usando mantos escu-
simples. Ele é um personagem recluso e ros. Ele é quieto, rude, impaciente e rápido
misterioso, falando e resmungando para para apontar a ignorância dos outros. Suas
si mesmo o tempo todo como se estivesse afirmações são sempre curtas e diretas. Ele
reclamando com um aliado invisível. Seja odeia gastar tempo com histórias enrola-
por precaução ou paranoia, ele às vezes vira das, e normalmente interrompe o interlo-
para trás para verificar se não há ninguém cutor e exige que ele vá direto ao assunto.
o seguindo.
Davon existe atualmente como um lunático
Narana aparece como uma mulher magra abatido que se veste com trapos e foge de
com pouco mais de vintes anos, vestida cena caso algum personagem se aproxime
com uma armadura pequena e totalmente dele. Davion vive obcecado em aumentar o
não prática que se parece com uma bru- seu poder ainda mais. Ele se arrepende de
nea. Dúzias de correntes delicadas ficam ter assassinado os aventureiros, achando
dependuradas em seu cabelo e em volta de que deveria ter tentado adicioná-los a sua
seu pescoço, caindo sobre seu corpo. Ela é coleção de almas. Como Narana está com
uma mulher extremamente vulgar e rude, o anel contendo a magia desejo remanes-
e geralmente se utiliza de blasfêmias e cente, Davion está pesquisando outros
insinuações toscas. Como uma sacerdotisa meios de fundir novas personalidades a seu
de Loviatar, ela está sempre lá para ajudar corpo.
aqueles que foram feridos, mas não neces-
Somente Davion tem a habilidade de fechar
sariamente como gostariam de ter sido.
as fronteiras. Sempre que Davion desejar,
Ao contrário de ajudar com magias de cura
os personagens descobrirão que é impossí-
ou palavras gentis, ela os chuta, arranha
vel sair da cidade. Sempre que desaparecer
e chicoteia — tudo para criar mais dor e
atrás deles, ela aparecerá no horizonte à

236 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sua frente. Não importa em que direção solo abaixo. Líquens acinzentados cobrem
tentarem seguir, eles sempre se verão vol- toda a superfície da casa, criando pequenas
tando para a cidade. fissuras em toda a face das rochas.
Quando está no controle do corpo, Davion Atrás da porta da frente existe uma grande
pode acessar as aptidões mágicas e de luta sala de espera com um enorme candelabro
das outras três personalidades. Durante e uma escada negra e curva com pesados
o combate, existe 5% de chance em cada corrimões. As hastes da escada lembram
rodada de uma personalidade diferente as- ninfas de madeira, mas suas faces são
sumir o controle, curando completamente hediondas. Próximo do teto, na parede
todos ferimentos que o corpo tiver sofrido. externa, uma janela alta em estilo gótico
Se uma das personalidades for de alguma com painéis rubros despeja luz vermelha no
forma morta, o Mestre deverá determinar ambiente.
aleatoriamente qual das outras irá apare-
Essa mansão tem um número impressio-
cer. A não ser que todas as personalidades
nante de corredores e quartos escuros,
sejam completamente destruídas, as perso-
todos ricamente decorados, mas cobertos
nalidades “mortas” reaparecem depois de
de pó, obviamente abandonados há algum
1d4 dias.
tempo. Muitos dos quartos do primeiro
andar não têm janelas, e, por isso, estão
A Casa do Lamento sempre extremamente escuros. Mesmo no
Alguns lordes de domínio não são huma- segundo andar, as paredes são tão espessas
noides e em alguns casos raros, o domínio e que mesmo as janelas deixam passar pouca
o lorde são o mesmo. Este é o caso da Casa luz.
do Lamento, que localiza-se no sudoeste de As pessoas que visitam a Casa do Lamento
Borca. logo descobrem que eles estão longe de
É sempre outono nesse bolsão, o que é estarem sozinhos nessa estrutura. Fica
extremamente desconcertante para aqueles logo aparente que algum tipo de inteligên-
que chegam casualmente ao domínio cia maligna impregna todos os itens ali
durante o verão, primavera ou inverno no contidos.
domínio circundante de Borca. Durante o Encontros: Qualquer personagem que en-
dia o céu é pesado e escuro, mas à noite as tre nesse domínio tomar-se-á alvo da enti-
nuvens normalmente se juntam, formando dade maligna que habita a Casa do Lamen-
uma tempestade violenta. to. Primeiro, a casa começa a produzir sons
Um alto e grosso muro de pedras em tomo e visões facilmente explicáveis, que vão
da casa assinala as fronteiras do domínio. lentamente minando a vontade da vítima.
Um fosso cheio de água salobra e folhas Mais cedo ou mais tarde, a casa escolherá
podres circunda o muro inteiramente. O um dos personagens para absorção.
quintal estreito está cheio de carvalhos A casa vai gradualmente, revelando que
negros e sem folhas que guardam uma está viva. O vento sussurra pelas frestas nas
clareira coberta de cipós finos e arqueados. paredes e as chaminés mudam para o lento
Esses cipós e essas árvores parecem se ritmo de inspiração e expiração, à medida
mover por vontade própria, muitas vezes que a casa começa a respirar. Os persona-
de maneira hostil. gens ouvirão uma batida distante, parecida
A casa é feita de pedra cortada, com uma com o som abafado de um coração. As
torre redonda em um canto. Janelas altas portas abrem e fecham espontaneamente, e
e escuras no segundo andar observam o as trancas são colocadas sobre elas. Os can-
delabros nas paredes acendem e apagam

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 237


aleatoriamente. A madeira do piso geme Lamento. Esse espírito fundiu-se com o
como se alguém estivesse andando sobre espírito sem descanso de Mara, uma jovem
ela. E mais importante, sons distantes de mulher que foi assassinada aqui há muito
choro e gritos ecoam pelos salões. tempo atrás.
Com o passar do tempo, os fenômenos Séculos atrás, um velho lorde ofereceu sua
começam a ficar cada vez mais perigosos bela e jovem filha Mara em casamento para
e perturbadores. Forcas aparecem pen- um líder local dos bandidos em troca de
duradas nas portas e candelabros. Ventos paz. Dranzorg o lorde bandido concordou,
frios sopram pela casa, causando dano. mas atacou a caravana mesmo assim e
Até brumas surgem do piso, colocando os sequestrou Mara. Depois que ele afirmou
personagens para dormir. que ela nunca havia chegado, usou isso
como desculpa para continuar seus ataques
Nesse ponto, a casa começará a falar com
contra os habitantes, agora com mais vigor.
seus cativos, através de mensagens escritas
com sangue. Palavras rubras escorrem das Dranzorg enterrou Mara viva em uma das
paredes, proclamando, “Mara está soli- torres de seu forte como um sacrifício aos
tária.” A casa também endereçará essas deuses. Ele acreditava que a morte lenta e
mensagens para os personagens com os agonizante de um ser humano dentro das
quais ela decidir ficar. muralhas ajudariam a torná-las resisten-
tes aos ataques. Seus gritos continuaram
Durante a noite, um fantasma invisível bate
durante dias depois do momento em que
nas portas, até chegar ao quarto em que os
ela já deveria estar morta. Quando eles
visitantes estão. A porta vergará para den-
finalmente reabriram sua tumba, não havia
tro em direção aos personagens, tremendo
ninguém.
com a força das batidas. Qualquer pessoa
que for tola o suficiente para abrir a porta Logo em seguida, o lorde bandido e seus
sentirá um bafo pestilento forçando-a homens começaram a ouvir a voz da mu-
para o chão e causando 2d10+4 pontos de lher chamando-os, mas todos que respon-
dano. Mesmo que a vítima sobreviva a esse diam ao chamado tinham um fim medo-
ataque, ela parecerá estar morta durante nho. Todos eles acabaram morrendo.
1d4 rodadas.
O castelo ficou abandonado durante séculos
Os personagens precisam passar em uma e a maior parte dele ruiu — exceto a torre
JPS por hora para conseguirem ficar acor- na qual Mara foi presa. Um rico mercador
dados durante a noite. Depois que ador- admirava a aparência da torre e construiu
mecem, seus sonhos são influenciados pela uma grande casa a seu lado. Ele mudou sua
própria casa, que usa a vítima escolhida família para lá, mas eles também morreram
para atormentar os sonhos dos outros per- um a um. Esse mesmo destino espera todos
sonagens. Os amigos da vítima geralmente que vierem a ocupar a casa.
sonham com a morte do personagem.
O espírito da Casa do Lamento é uma
A vítima escolhida parece, também, ter
entidade maligna da qual Mara é apenas
envelhecido durante a noite, apesar desses
uma parte. Seu objetivo é absorver espíritos
efeitos desaparecerem lentamente se o
em suas paredes para que Mara não fique
personagem sair do domínio. No entanto,
sozinha. Portanto, ele se recusa a liberar
escapar está longe de ser fácil.
seus visitantes a não ser que alguém morra
Semilorde ali dentro.

Esse domínio único é realmente governado Quando o lorde bandido emparedou Mara;
pelo espírito maligno da própria Casa do ele impregnou a casa com a sensação do

238 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 239
sofrimento dela. A medida que a jovem os sonhos não são nítidas. O terreno muda
morria sozinha no escuro, ela se sentia tão rapidamente que parece quase vivo. O
intensamente solitária. Seu espírito sem céu muda de cor, o sol muda de tamanho
descanso, agora insano além de qualquer e o ar muda de temperatura. Cada meta-
esperança de racionalidade, tornou-se uni- morfose é gradual e sem cortes, ocorrendo
do com a casa e ainda está perdido naquela normalmente no canto do campo de visão
desolação. Apesar da casa ter absorvido do espectador. Grande parte do domínio
muitas vítimas ao longo dos anos, nenhu- é coberta de florestas, apesar dele ser to-
ma foi suficiente para aplacar a solidão de talmente ínvio. Nenhum caminho pode se
Mara. Talvez nenhuma nunca o seja. formar nesse domínio instável.
Em muitas histórias de fantasmas, a A Terra dos Pesadelos é instável como um
assombração termina quando o corpo do sonho. Esse domínio flutuante move-se
espírito sofredor é colocado para descan- através da Fronteira das Brumas, apare-
sar. Entretanto, se abrirem o túmulo de cendo às vezes no Mar Noturno. Enquanto
Mara na torre, os personagens encontrarão se encontra nesse mar oriental, a ilha é
o esqueleto do lorde bandido e não o dela. circundada por recifes que rasgam o fundo
Como foi dito anteriormente, a casa não li- de qualquer barco com exceção daqueles
bera seus convidados a não ser que alguém pilotados por marinheiros experientes.
morra ali dentro. Geralmente, a vítima é Obviamente, esse domínio liga-se também
um personagem do Mestre. Se um persona- a um plano imaterial conhecido como Plano
gem de jogador se sacrificar nobremente e dos Sonhos. Quando um personagem in-
por vontade própria, existe a possibilidade gressa na Terra dos Pesadelos, ele é alvo da
da casa ser destruída. doença Pesadelos, que pode levar a vítima
a loucura e causar o suicídio. Qualquer
A casa deseja pelo menos uma vítima antes
personagem de qualquer lugar pode ser
de permitir que alguém escape. Enquanto
encontrado na Terra dos Pesadelos, por ter
isso não acontece, as portas se recusam
sido trazido por seus próprios sonhos ou
a abrir e as janelas se recusam a quebrar.
como produto do pesadelo de outra pessoa.
Cada parte da casa pode ser utilizada para
impedir que alguém escape. As escadas Política
podem se contorcer e dobrar e o chão pode
até se abrir formando uma boca gigante, A Corte dos Pesadelos governa esse lugar. O
liberando criaturas horrendas do Plano número exato de membros é desconhecido,
Negativo da Matéria. mas as figuras mais proeminentes são o
Homem dos Pesadelos (uma figura enca-
A casa não pode ser ferida através do fogo, puzada e esquelética cujo corpo é composto
frio ou eletricidade. As armas de perfura- de milhares de aranhas rastejantes), a
ção e contusão fazem apenas com que as Dançarina Fantasma (uma trágica bailarina
paredes sangrem, mas o líquido grosso e morta-viva em cujo vestido estão estampa-
vermelho logo se toma preto. Ele escorre das mãos sangrentas), Morpheus (um diabo
pelas paredes até o chão, onde se transfor- com um senso de humor perverso), Hypnos
ma no equivalente a uma lama cinzenta. (o sono personificado), Mullonga (uma
Se alguém infligir dano suficiente na casa, maliciosa bruxa aborígine) e a Serpente do
ela poderá criar um elemental do sangue a Arco-íris (uma cobra alada inteligente e
partir de seus ferimentos. maligna).

Terra dos Pesadelos Aparentemente cada membro parece favo-


recer um tipo de pesadelo, esforçando- se
Neste domínio, as linhas entre a realidade e para poluir o sono noturno dos mortais

240 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


com esses sonhos. A Terra dos Pesadelos havia uma pequena “ilha” isolada do resto
não tem leis, exceto a lógica caótica de uma da cidade, onde reside uma torre branca,-
esfera de sonhos. chamada “A Espiral do Sono”. A torre não
possui janelas ou entradas e está envolta
Locais Importantes em brumas. Aqui habita Hypnos, outro
Existem vários locais interessantes no do- membro da Corte. Um homem de meia
mínio, mas apenas a cidade abandonada de idade, usando um monóculo, adormecido
Nod é um local construído pelos homens. dentro de um caixão de vidro.

Cidade de Nod (Cidade Grande; Popula- Outro local digno de nota é o Teatro Ma-
ção: Nenhuma): No coração da Floresta de cabro, habitado pela Dançarina Fantasma.
Everchange encontra-se a Cidade de Nod. O teatro é uma estrutura de arquitetura
Essa metrópole arruinada e completa- esplendorosa, sua fachada marrom é or-
mente desprovida de vida, a não ser pelos namentada por três estátuas femininas de
atendentes e pacientes da Clínica para os aparência macabra. Uma delas ri sadica-
Mentalmente Perturbados, que foi trazida mente, outra chora e a última se encontra
para cá pelo enorme poder dos regentes em uma expressão forte de raiva. Dentro
dessa terra, a Corte dos Pesadelos. O local é do teatro há um grande auditório, com
deserto, repleto de construções arruinadas, cadeiras há muito vazias e um palco empo-
sem uma alma viva sequer. O estilo das eirado. Os assentos da plateia encontram-
construções sugere uma cultura nos moldes -se cobertos de pó. Quando a Dançarina
de Richemulot, ou Nova Vaasa, ou seja, Fantasma se manifesta para seu horrendo
traços de uma sociedade um pouco mais espetáculo no palco do teatro, os montes
avançada. de pós nos assentos se transformam em
pessoas mortas que presenciam o espetá-
A cidade possui vários nomes, dentre eles: culo. O local aparentemente não apresenta
Cidade dos Pesadelos, ou Cidade dos So- perigo, porém, quando há “apresentações”
nhos Esquecidos. Apesar de deserta, mui- até mesmo a música que ecoa no local pode
tas vezes pelas suas ruas, caminhos e becos levar as mais fortes mentes à loucura.
é possível ver imagens, vestígios de sonhos
ou de indivíduos sonhando, transitando Se a cidade em si já é decadente e confusa,
pelas ruas da cidade. os Guetos são ainda piores. Um conjunto
ainda mais decadente e confuso de ruas e
A Catedral Magoada, uma enorme e assus- construções arruinadas. Um lugar onde
tadora catedral, na verdade a maior e mais sombras observam constantemente os
visível construção da cidade, é situada em visitantes e a sensação de desespero é
seu extremo. Tal nome foi dado por Van Ri- reforçada pelas ruas que consistem em
chten, devido à catedral possuir dois traços verdadeiros labirintos. Esse é o lar de
negros em suas janelas, cujos vitrais en- Mullonga, e também onde se situam seus
contram-se parcialmente quebrados, mas laboratórios nos quais ela conduz experi-
cujas partes intactas mudam sua imagem mentos arcanos.
constantemente, de forma semelhante as
esferas dos sonhos. Se observada a distân- O Parque Primitivo, um verdadeiro labi-
cia, a imagem da catedral parece formar rinto verde, é o lar da Serpente Arco-Íris.
um rosto severamente entristecido. A característica mais marcante do lugar é
uma árvore gigante com galhos grossos e
Ao redor da catedral há um cemitério, folhas negras. Suas raízes pulsam e pare-
cercado com um portão de aço negro, que cem sugar algo do solo.
é o refúgio do Homem dos Pesadelos. Lá,
após um pequeno fosso de águas imundas Povo
RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 241
Até recentemente, só os nômades Abber nos do Dr. Harold Tasker. O médico chefe
viviam nesse domínio. Eles não constro- da Clínica, Dr. Gregorian Illhousen, tentou
em estruturas. São caçadores com arcos derrotar a Corte, mas sem sucesso. Apesar
e lanças. Sua cultura é baseada no auto de Tasker ter sido confinado em uma das
sacrifício e na unidade comunitária. A celas, Illhousen e os 18 outros atendentes
maioria dos Abber não acredita na perma- – e os 62 pacientes – ainda não puderam
nência de nada, mas alguns rejeitam essa escapar. Estão enlouquecendo por causa
filosofia. Essa minoria luta para entender dos pesadelos. Por isso, a clínica está se
o que governa a Terra dos Pesadelos. Os tornando um local perigoso.
outros Abber veem isso como insanidade e
O Dr. Gregorian Illhousen e a enfermeira
expulsam esses indivíduos.
Caroline Dinwiddy vagam pela terra na
Um desses xamãs, chamado “Caminha-So- tentativa de escapar. Eles conseguiram
zinho”, vive na orla do Círculo dos Sonhos. evitar a insanidade. Os dois foram forçados
Ele é uma fonte de conhecimento sobre a a abandonar a clínica quando os outros
Terra dos Pesadelos e sabe como criar itens atendentes se tornaram violentos. Eles se
mágicos que permitirão aos personagens apaixonaram (apesar do fato de Illhousen
entrar e sair das esferas de sonho. ter o dobro da idade dela) e no momento
ela está grávida. Ambos almejam escapar
Ganchos para que seu filho não nasça em uma terra
Floresta da Mudança Eterna: A floresta fica insana.
quase no meio da ilha, ela praticamente
cerca a Cidade de Nod. Essas matas são Scaena
lar do membro da Corte dos Pesadelos Scaena é um teatro no qual visitantes tor-
conhecido como Morpheus. A floresta está nam-se atores em dramas distorcidos cria-
sempre em mutação, podendo assumir dos pelo mestre dramaturgo Lemot Sediam
os mais estranhos e impossíveis aspectos. Juste. O teatro atrai os desavisados para
As estranhas mudanças que ocorrem o sua perdição, prendendo-os dentro do so-
tempo todo na floresta são causadas pelo nho de realidade e ilusão de um louco. Em
seu senhor. Nela existem várias Proles dos geral, esse domínio Flutuante fica dentro
Sonhos que assumem formas de animais, da Fronteira das Brumas até Juste terminar
ou de bestas mágicas. seu trabalho e precisam de atores e públi-
Círculo dos Sonhos: O Círculo dos Sonhos é co. Então, Scaena se materializa em outro
uma coleção de esferas brilhantes que têm domínio de Ravenloft — ou até mesmo no
de um a cem metros de diâmetro. Cada Plano Material Primário. Desde que o lorde
uma dessas esferas contém um mundo do domínio não esteja se concentrando em
de fantasia, uma pequena dimensão onde manter suas fronteiras fechadas, Scaena
ocorrem os pesadelos. Uma pessoa pode pode se mover livremente pelos vários
olhar para essas esferas e ver o que parecem domínios. Lordes de domínio geralmente
ser mundos em miniatura. Os curiosos ignoram completamente sua presença.
deveriam ter cuidado, pois aqueles que A palavra “terra” é uma designação errônea,
olham por muito tempo para essas esferas já que Scaena é realmente um edifício. O
podem ser tragadas para dentro, e nunca teatro se manifesta em terras diferentes,
mais serem resgatados. normalmente usurpando o lugar de outro
A Clínica do Dr. Illhousen: Recentemente a teatro enquanto existe naquele lugar. A
Clínica para os Mentalmente Perturbados parte externa do prédio assume uma varie-
foi trazida para essa terra pelos atos malig- dade de aparências, mas em geral a arqui-

242 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


tetura interna combina com o nível cultural nado novamente se não se concentrar em se
e as expectativas sociais do domínio que ele manter desacreditando. Magias divinató-
está habitando. O interior do teatro sempre rias e aparatos como a Gema da Visão não
inclui um lobby finamente decorado com têm efeito sobre as miragens de Scaena.
aposentos contíguos para os patronos se
Apesar de parecer ser incapaz de contro-
refrescarem antes das performances. O
lar o destino de Scaena, Juste é capaz de
teatro tem capacidade para aproximada-
determinar quando ele se move. Manten-
mente quinhentas pessoas.
do-se estacionado, ele pode permitir que
Apesar de não ser opulento, o teatro os espectadores retornem para sua própria
também não é pobre nem insípido; suas terra quando a peça termine. Mais prová-
cortinas bordadas em ouro e seus acentos vel, contudo, que o sádico Juste os mate ou
acolchoados desfazem qualquer impressão abandone em algum domínio estranho.
de sujeira. No entanto, alguma coisa no
ar ainda cria um ambiente de decadência Povo
e podridão. A direita do palco existe um A única pessoa nativa de Scaena é Lemot
pequeno e acortinado recanto com uma Sediam Juste. A maioria das pessoas que
escrivaninha manchada de tinta coberta de entra em Scaena termina no palco e fican-
papéis, penas quebradas e potes de tinta. do, portanto, suscetível às ilusões criadas
Atrás do palco existe uma pequena cozinha por Juste. Os outros são espectadores da
com portas que dão para o quarto e a área terra que o domínio estiver visitando.
de banho. Qualquer pessoa que os jogadores encon-
No instante que alguém coloca os pés no trarem aqui será um espectador, um perso-
palco, um mundo completamente novo nagem coadjuvante criado por Juste, atores
emerge — um mundo criado pelo semi- (apesar de contra a vontade) principais ou
lorde desse domínio. Lemot Sediam Juste, um aventureiro que entrou em Scaena sem
mestre poeta, dramaturgo e louco. Qual- saber o destino que a espera.
quer pessoa que se aventurar a subir no Aqueles que entram no teatro de Juste con-
palco terá de passar em uma JPS com um denam-se a um destino que poucos inve-
redutor igual a –6 completamente deso- jariam. Se tocarem o palco, eles se tornam
rientado física e mentalmente. Quando a heróis desgraçados de uma peça trágica.
náusea passar, ele se encontrará em uma
peça criada por Juste. Seu trabalho é muito A maioria dos outros visitantes é me-
diversificado, mas como Juste está tentan- ramente parte da audiência. Juste pode
do aperfeiçoar suas peças de tragédia e de criar outras pessoas para interagir com os
horror, suas vítimas dificilmente aprecia- visitantes, mas elas não possuem nenhuma
ção sua estada em Scaena. realidade além de sua imaginação.
Nenhuma das cenas que Juste cria é real, Política
embora todos os sentidos participarem
dessa farsa. Toda vez que a cena muda, os A única lei em Scaena é a de Juste; o que
personagens que estão presos dentro da quer que ele declare torna-se realidade no
peça podem tentar outra JPS comum com palco. Portanto, suas peças tornaram-se
redutor igual a –4 para ver se não serão en- extremamente convincentes, tanto para os
ganados pela fachada criada pelo narrador. atores quanto para a audiência. Os especta-
Nesse caso, o descrente poderá ver que toda dores do teatro não têm mais de se esforçar
a terra é meramente um palco, com Juste para fazer cessar sua incredulidade, pois as
escrevendo novas cenas feito um maníaco. cenas parecem totalmente reais a não ser
Mesmo assim, o descrente poderá ser enga- que seja feito um esforço consciente para

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 243


desacreditar nelas.
No entanto, os espectadores perdem todo
a noção de si mesmo durante toda a peça,
prestando atenção apenas na produção.
Assistir a umas peças em Scaena é uma di-
versão perigosa. Juste espera receber nada
menos que uma aclamação crítica depois
de cada peça. Se algum membro da plateia
mostrar desagrado com o show, ele se
arrisca a enfrentar a fúria de Juste. Apesar
de Juste ser fisicamente fraco, sua mente e
sua imaginação são extraordinariamente
aguçadas. Juste sente grande prazer em
levar lentamente suas vítimas a loucura.
O tempo é subjetivo em Scaena. Como
os espectadores ficam entediados ven-
do as pessoas dormirem durante a peça,
Juste geralmente acelera o tempo pessoal
daqueles que estão no palco. Dessa forma,
embora seus atores possam sentir que uma
noite inteira se passou, na realidade apenas Sua pele tem um aspecto doentio e malsã.
cinco minutos se passaram. Por essa razão, Seus profundos olhos negros encantam
a regeneração natural em Scaena é comple- qualquer pessoa que se aproxime o sufi-
tamente ineficaz (exceto no caso de dano ciente. Em geral, sua roupa está manchada,
causado por criaturas ilusórias). Os perso- pois sua compulsão de escrever não deixa
nagens feridos terão de contar com magias tempo livre para higiene pessoal. Quando
para recobrar a saúde. estão representando, ele esconde seus lon-
gos, finos e oleosos cabelos negros sob uma
Todas as criaturas de Scaena são cria- peruca ou um chapéu.
ções de Juste, caçadores de diversão que
escolheram o teatro errado para visitar ou Apesar de sua aparência pessoal ser um
andarilhos da Fronteira das Brumas. pouco desagradável, ele ainda irradia uma
certa dose de magnetismo. Sua persona-
Os Encontros variam desde humanos lidade, apesar de moderadamente áspera,
assustados de nível 0 até criaturas tão é atraente para aqueles que falam com ele
distorcidas que apenas uma mente doentia mesmo que seja por pouco tempo. Sua
poderia tê-las criado. Cinco minutos de devoção frenética e sua aparência desolada
sono podem curar os ferimentos infligidos aumentam sua atração como ator e ele é
por essas criaturas ilusórias e um persona- capaz de ser uma pessoa extremamente
gem morto por esse dano tem de ser bem agradável. Claro, seus modos hoje em dia
sucedido em uma JPS para ficar incons- são muitas vezes bruscos e rudes, pois ele
ciente. Entretanto, se o teste resultar numa realmente não considera ninguém em Sca-
falha, o personagem morre. ena como sendo real.

Semilorde Como um dos principais atores e drama-


turgos de seu tempo, Lemot Sediam Juste
Lemot Sediam Juste tem aproximadamen- buscava sempre aprimorar a sua arte. Ele
te dois metros de altura e uma aparência iria a qualquer extremo por amor a seu te-
emaciada, quase esquelética.

244 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


atro. O palco pulsava firmemente em suas de ferro e substituiu a poção falsa por uma
veias e ele perseguia essa obsessão demons- substância tóxica. Ele passou por toda
trando pouca consideração por qualquer a sala, trocando todos os aparatos não
outra coisa, pisando em todos que atrapa- letais por outros que se provariam fatais
lhassem sua escalada para a glória. no contexto da peça. Logo, seus atores
iriam representar as “cenas de morte” mais
Apesar de ter conseguido muita fama como
convincentes de suas vidas. Como nenhum
ator dramático e comediante, Juste não es-
corpo de personagem deveria ser retirado
tava satisfeito. Ele queria ser louvado com
do palco até o final da peça, Juste tinha
o homem de teatro completo, o ator que
certeza de que conseguiria ainda fugir do
não conhecia limites. Infelizmente, ele não
teatro depois de saborear sua vingança.
conseguia aprender as nuances sutis tão
essenciais para o sucesso de uma tragédia. No palco, um conto de intriga, desejo e
Durante algum tempo, ele se jogou de cora- traição se desenrolava diante de uma pla-
ção e alma nessa tentativa, mas os detalhes teia de olhos arregalados. Os espectadores
mais refinados continuavam a iludi-lo. ficaram boquiabertos quando o filho do
Suas tentativas em representar papéis prefeito tombou esfaqueado por assassi-
trágicos resultaram em melodrama ou, pior nos, com sangue jorrando pelo palco. A
ainda, em comédia não intencional. cena de envenenamento foi particular-
mente convincente, com a face da mulher
Seus esforços na direção não apresentavam
do barão ficando manchada à medida que
um resultado muito melhor. Sua trupe de
ela se engasgava em sua própria língua e a
atores não conseguia representar seus tra-
cena de tortura apresentada sem nenhum
balhos sem dar relevo à tendência cômica
problema. Entretanto, quando a peça
de cada peça. Juste começou a ceder sob à
finalmente terminou e Juste ficou em pé
pressão de ver seus atores sabotarem seus
para receber os aplausos, a plateia o vaiou.
esforços.
A audiência estava esperando mais de um
Por fim, Juste não era mais capaz de supor- mestre dramaturgo do que uma série de
tar. Seus atores tinham-no levado além do cenas sanguinolentas.
limite. Ele escreveu uma peça em que todos
Juste, a essa altura mais do que enlouque-
os personagens morriam de modo extre-
cido pela raiva, fugiu do teatro. Lá fora, ele
mamente doloroso. Ele não tentou trans-
trancou as portas e ateou fogo no prédio.
formá-la em uma tragédia, já que ele estava
Ele se agachou em um beco próximo e
apenas interessado em se livrar de atores
ouviu com grande prazer os gritos dos
que o incomodavam. Contudo, à medi-
espectadores em chamas que escapavam
da que lia a peça, os atores de sua trupe
daquele inferno. Assim que os policias se
comentavam constantemente a qualidade
reuniram para apagar as chamas e procurar
do roteiro como tragédia. Juste se recusava
por testemunhas, Juste percebeu que não
a ser dissuadido de sua vingança sangrenta
poderia mais ficar escondido. Ele fugiu
pelo que ele percebia ser bajulação vazia e
silenciosamente do beco para as Brumas
deixou que seus planos macabros fossem
que estavam se levantado. Ele correu pelas
levados adiante.
Brumas e se escondeu dentro de um teatro
A noite de estreia da nova peça tão espera- pertencente a um amigo seu. Uma peça
da de Juste finalmente chegara. Em vez de estava sendo representada, por isso ele se
conversar com diversos espectadores antes sentou silenciosamente no fundo do teatro
da peça começar, como era seu costume, e logo adormeceu. Ele acordou e viu que
Juste fiz vez uma visita ao almoxarifado. a peça havia terminado e o teatro havia se
Ele trocou as adagas falsas por genuínas esvaziado enquanto ele dormia. Ele era a

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 245


única pessoa que sobrara no teatro, apesar pouco receptivos da plateia — fazem com
de todos os lampiões estarem acesos. Mais que ele destrua uma produção. Se uma
estranho ainda, o teatro não tinha mais produção for destruída, Juste não permi-
camarins, cenários ou lojas de materiais. tirá que a plateia saia viva do prédio. Para
puni-los, ele simplesmente tranca as portas
Juste descobriu também que ele não podia
e queima todo local. Apesar de sentir, como
ir além das portas da frente do teatro, que
todos os espectadores, a tremenda agonia
estavam bloqueadas por Brumas cinzas.
do calor excruciante, ele não morre nas
Nada físico o impedia de sair, mas quando
brasas de Scaena.
ele pensou em colocar um pé na fumaça,
sua mente se encheu de medos esquecidos Se a produção for um sucesso, ele pro-
desde a infância, que quase o dominaram vavelmente permitirá que a plateia deixe
com sua intensidade. o prédio com vida, apesar de não neces-
sariamente na mesma terra em que eles
Depois, por puro tédio e frustração, Juste
entraram no teatro. Mais provável, que eles
começou a escrever uma peça. Depois de
desembarquem em um domínio desconhe-
uma hora ou mais de escrita ininterrupta,
cido do Semiplano.
ele olhou a sua volta. Para sua surpresa, o
ambiente estava completamente diferente. Juste tem uma necessidade especial de
Ele se viu em uma floresta escura, o céu que os outros assistam à peça para que ele
encoberto acima de si. A completa escu- possa compartilhar suas experiências de
ridão dos penhascos de obsidiana servia modo vicário. Sua grande angústia é o fato
para ofuscar o verde esmeralda da floresta. dele não conseguir realmente acreditar
À distância, um leve uivar de lobos tor- em suas peças. Desde que se arrotou da
nou-se evidente à medida que as criaturas floresta sangrenta, a única coisa que ele vê
pareciam se aproximar. As nuvens escuras seu teatro, seus aparatos e seus atores cap-
abriram-se finalmente, derramando uma turados. Para ele, até mesmo os menores
chuva de sangue venenoso sobre as matas personagens que cria não são mais do que
verdes. Quando Juste gritou e correu, ele se bonecos de madeira. Comparada com suas
viu novamente no palco do teatro. O cená- experiências anteriores no palco, essa é
rio plano a sua volta lembrando a floresta uma situação bastante dolorosa.
da qual ele havia escapado. Juste não se
Lemot Juste passou a considerar todos
lembrava desse cenário estar no palco. Na
os que são trazidos para suas peças como
verdade, ele se parecia muito com a cena
construtos de sua imaginação. Já que
que ela havia descrito recentemente no
eles aparecem quando ele precisa deles,
manuscrito.
Juste assume que eles são suas criações,
Excitado, Juste retornou para sua escriva- figurinos revestidos com a personalidade
ninha e começou uma nova cena. Para seu necessária para cumprir sua função. A
deleite, os novos aparatos apareceram a terra garantiu a Juste a habilidade de saber
sua volta, apesar dele não vê-los mais como virtualmente tudo sobre a história e a per-
realidade. Tomando uma boa quantidade sonalidade de todos os que tocam seu palco
de papéis, uma pena e um pote de tinta, — incluindo os personagens dos jogadores.
Juste começou a vagar pela fortaleza de sua Dessa forma, ele consegue facilmente cor-
imaginação, criando e destruindo mundos roborar sua ideia de que foi ele quem criou
com uma penada. tudo e todos em Scaena. Juste é capaz de
relatar eventos da vida do personagem —
Juste é o diretor de espetáculos supre-
eventos que mais ninguém poderia saber.
mo. Precisamente por essa razão, ele fica
irritado quando seus atores — ou membros Estas táticas fizeram com que muitas almas

246 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


mais fracas se afastassem da tênue ponte –1. (Exemplo: a trinta e nove metros ele
da racionalidade e se dirigisse para os abis- deve fazer o teste com uma penalidade
mos da insanidade, transformando-as em igual a –3). Essa experiência acaba matan-
peões sem vontade. do qualquer vítima tola o suficiente para
continuar. Se tentar voltar ao prédio, o per-
Quando Juste corta relações com seus “per-
sonagem o encontrará a apenas um metro e
sonagens principais”, às vezes os abandona
meio, como se esse estivesse esperando seu
nas Brumas, deixando que eles vaguem até
regresso.
encontrarem refúgio.
Juste pode ser um dos personagens mais
Mais frequentemente, ele deixa os cor-
perigosos que os heróis virão encontrar,
pos em locais cuidadosamente escolhidos
pois suas habilidades de distorcer os limites
para assustar os cidadãos de classe média,
da sanidade não têm igual. Seus poderes
aos quais ele se refere como “o rebanho”.
sobre Scaena também lhe dão uma vanta-
Mesmo que os odeie e os provoque, ele está
gem além de suas habilidades aparentes.
sempre disposto a tomar o dinheiro deles.
Exatamente para que ele precisa desse Os oponentes só podem ferir Juste pene-
dinheiro ninguém sabe, mas ele continua a trando na miríade de ilusões que o cerca.
coletá-lo. Apesar de não ser um mago experiente, ele
conhece o suficiente sobre os caminhos da
De vez em quando, Juste participa do
ilusão para evitar a maioria dos perigos que
espetáculo no palco. Ele normalmente faz
vem em sua direção. Existe mais de uma
isso quando a cena tem pouca chance de
camada de miragens envolvendo Juste, por
mudar na próxima hora ou mais, como, por
isso é difícil pegá-lo.
exemplo, em um banquete, uma câmara do
castelo ou algo do gênero. Quando o faz, ele Mesmo que alguém consiga alcançá-lo,
pode aparecer como qualquer tipo de hu- Juste consegue se mover através da própria
manoide com altura de 1,50 m e 2,10 m, do matéria do teaíro. Se tiver a iniciativa, ele
sexo masculino ou do sexo feminino, jovem pode se fundir com a madeira do teatro
ou velho. Quando opta por participar, Juste para reaparecer em outro local. Existe
sempre carrega um maço de papéis no qual grande chance dele se materializar no
ele escreveu várias cenas. palco, onde pode influenciar seus atacantes
mais diretamente ou voltá-los uns contra
Juste é capaz de construir uma Muralha de
os outros.
Medo em torno de seu domínio. Qualquer
personagem que se aventurar nas Brumas Em última instância, ele pode fazer com
a partir desse ponto começará a se sentir que o prédio se queime a sua volta. Para
pouco a vontade. O medo e o terror cres- se salvar, ele suportará uma quantidade
cem quanto mais ele penetrar nas Brumas, imensa de dor. Se Juste for morto, seu
transformando-se em uma agitação febril corpo se fundirá na madeira do teatro e ele
quando seus piores pesadelos se erguem se levantará dentro de um dia. Enquanto
das Brumas para desafiá-lo e seu coração estiver se regenerando, Juste estará em seu
começa a bater irregularmente. Se conti- estado mais vulnerável. Se alguém queimar
nuar a se mover para longe de Scaena, o o teatro durante esse tempo, ele estará
personagem terá de passar em uma JPS morto para sempre.
para não morrer de puro terror, começan-
Quando o teatro queima, as portas automa-
do quando ele estiver a trinta metros de
ticamente se fecham e se trancam. E preci-
distância do prédio. A cada 3 metros além
so uma força combinada igual 30 para abrir
desse ponto, ele tem de fazer outro teste
as portas e apenas dois personagens podem
com uma penalidade cumulativa igual a
se aproximar delas ao mesmo tempo. Caso

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 247


contrário, os heróis provavelmente encon- sem se convencer, Juste recitará para eles
trarão o mesmo fim fumegante que muitos sua história mais recente, demonstrando
outros já encontraram em Scaena. um conhecimento que ele não poderia ter
de outra forma.
Juste dá um título para cada cena que ele
escreveu e é capaz de invocá-la dizendo Juste é um homem persuasivo, especial-
apenas seu nome em voz alta. Ele é capaz mente por causa de sua personalidade
de manter apenas três cenas no palco de carismática. Se os heróis falharem em
cada vez, por isso, se o grupo se dividir em uma JPS durante essa argumentação, eles
mais de três partes, a ilusão se despedaça a ficarão sob sua influência (como acontece
menos que Juste esteja disposto a sacrificar no caso de uma magia enfeitiçar).
alguma credibilidade. Como Juste rara-
Depois de uma semana, cada vítima pode
mente o faz, as chances são de que ele sa-
tentar outra jogada. Todo personagem que
crifique toda a produção. Isso nunca deixa
falhar perderá 1 ponto de Inteligência por
de exasperar Juste, então ele irá se vingar
dia e começará a mostrar uma faceta de sua
de uma maneira apropriada.
personalidade mais do que as outras — até
Seu plano favorito é dissolver a cena ao essa faceta dominar totalmente o persona-
redor dos heróis, deixando apenas o palco gem. A vítima pode tentar um outra jogada
e o teatro à volta. Os aparatos e todas as a cada dia para se libertar, com uma pena-
marcações estarão no lugar, mostrando lidade proporcional à quantidade de pontos
aos participantes que eles estavam em uma Inteligência perdidos.
peça. E parte essencial de seu plano que
Portanto, se alguém perdeu 2 pontos de
o grupo aceite isso como verdade, pois se
Inteligência ele fará o teste com uma pena-
eles a questionarem, isso pode muito bem
lidade igual a –2, enquanto que alguém que
destruir toda a ilusão. O teatro que os per-
perdeu 5 pontos de Inteligência faria o teste
sonagens veem não é o teatro de verdade.
com uma penalidade igual a –5. Se escapar
Apesar de se parecer com o real em cada
da magia, a vítima recupera a Inteligência
detalhe, ele também é uma falsificação.
à velocidade de um ponto por semana. Suas
Quando os jogadores começarem a se personalidades também retornam com sua
sentir confortáveis com essa realidade, algo Inteligência.
horrível acontecerá. Se os heróis desacredi-
Se uma vítima chegar a ter 0 pontos In-
tarem, Juste criará a ilusão de outro teatro
teligência, ela se tornará um personagem
o mais rápido que ele puder, criando um
menor e sua existência dependerá exclu-
ciclo infinito, levando os personagens a
sivamente da vontade de Juste. Se Juste
outro palco e empurrando-os cada vez mais
desejar que o personagem desapareça, sua
fundo dentro da loucura dele.
existência estará obliterada até Juste dese-
Depois do que podem parecer dias, Juste jar a sua volta. Mesmo assim, o persona-
contatará os heróis através de uma imagem gem será apenas uma pálida sombra do que
de si mesmo, explicando a não realidade ele era. A não ser que seus companheiros
deles. Ele argumentará que pelo fato ele consigam de alguma forma resgatá-la, a
ser capaz de mudar o ambiente de acordo vítima estará condenada a uma eternidade
com sua vontade, controlar as pessoas que servindo como um personagem secundário
estão a sua volta e criar mundos inteiros, nas obras primas de Juste. Essas vítimas
eles também são obviamente sua criação. podem ser resgatadas de várias maneiras,
Claro, eles podem ter vontade própria, mas inclusive sua remoção do teatro, a destrui-
isso é apenas um efeito colateral da criação ção do teatro ou a morte de Juste.
de personagens fortes. Se eles continuarem

248 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT



CAPÍTULO VI

◆ FERRAMENTAS DO MESTRE ◆

N Medo
as próximas páginas o Mestre
poderá encontrar as regras neces-
sárias para criar suas aventuras Quando um grupo de aventureiros enfrenta
em Ravenloft. Novas mecânicas de jogo ameaças onde existe pouca ou nenhuma
simples para as Jogadas de Proteção contra esperança de vitória, o Mestre pode pedir
Medo, horror e insanidade, ferramentas a eles realizarem uma Jogada de Proteção
para a criação de um vilão típico de Raven- modificada pela Sabedoria. Caso fracasse
loft, maldições macabras e o processo de nessa JPS contra Medo o personagem sofre
leitura do Tarokka. os efeitos da magia Medo por 1 minuto. O
Medo faz com que a vítima saia correndo
Medo e Horror por toda a duração da magia. Há 1-4 de
chances em 6 de que ela solte qualquer
As regras para medo e horror ajudam o objeto que esteja segurando. O personagem
Mestre a manter uma atmosfera assustado- pode repetir a Jogada de Proteção no final
ra em uma campanha de fantasia medieval de cada um de seus turnos, terminando o
gótica. efeito em um teste bem-sucedido.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 249


Gatilhos para o Medo dendo da fonte do horror, a magia dissipar
tabela 6.1 o caos também pode revelar-se eficaz.
Fracasso em JPS contra Horror
Gatilhos tabela 6.3
Sinais de violência (a marca de uma poça de sangue
seco, uma porta destruída) d100 Efeito (1d10 horas)
A morte de um familiar querido, personagem aliado 01-20 A vítima refugia-se a sua mente e fica
ou de um importante PdM amigo paralisado. O efeito termina se o persona-
Encontro com um inimigo poderoso, uma pessoa gem sofrer dano.
morta recentemente 21-30 A vítima não consegue realizar ações e
Um cadáver em decomposição, encontro com um passa toda a duração do efeito gritando,
Lorde Sombrio gargalhando ou chorando.

31-40 A vítima sofre o efeito do medo.


Horror 41-50 A vítima começa a balbuciar e é incapaz
Horror envolve mais do que simples susto. de fala normalmente ou lançar magias.
Implica repulsa e angústia. Muitas vezes 51-60 A vítima deve usar sua ação a cada rodada
surge quando o aventureiro presencia algo para atacar a criatura mais
completamente contrário ao entendimento próxima.
comum sobre o que pode e deve ocorrer no 61-70 A vítima sofre alucinações vívidas e tem
mundo, ou mediante a revelação de uma -2 de penalidade em todas as suas Joga-
verdade terrível. A JPS contra horror nunca das de Proteção.
precede um combate, seus gatilhos são 71-75 A vítima obedece qualquer ordem que lhe
situações fora de combate. for dada, desde que esta ordem não seja
auto-destrutiva.
Um fracasso nessa JPS indica que o perso-
76-80 A vítima experimenta um desejo incon-
nagem foi afligido com um dos efeitos da trolável de comer algo estranho, como
tabela do horror durante 1d10 minutos. sujeira, lodo, ou carniça.
O personagem pode repetir a Jogada de 81-90 A vítima fica atordoada. Uma criatura
Proteção após cada hora decorrida, com atordoada é incapaz realizar ações e larga
tudo que estiver segurando.
uma penalidade de -2, terminando o efeito
em um teste bem-sucedido. 91-100 A vítima cai inconsciente.

Gatilhos para o Horror


tabela 6.2 Insanidade
Em uma campanha normal, os persona-
Gatilhos
gens não correm o risco de ficarem insanos
Cena de dor ou sofrimento (mendigo arrasado por devido aos horrores que enfrentam e da
uma doença, médico costurando feridas)
carnificina que infligem dia após dia, mas
Uma cena de extrema agonia (tortura, transforma- às vezes o estresse de ser um aventureiro
ção involuntária) pode ser demais para suportar. Em uma
A visão de um massacre envolvendo grande quanti- campanha de horror, como em Ravenloft,
dade de vítimas inocentes o Mestre pode querer usar a mecânica da
Cena de crueldade (corpos desmembrados transfor- insanidade (ou loucura) como uma ma-
mados em marionetes) neira de reforçar esse tema, enfatizando a
natureza extraordinariamente horrível das
Uma magia curar ferimentos no 7o círculo ameaças que os personagens enfrentam.
pode suprimir os efeitos do horror. Depen-

250 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Vários efeitos mágicos podem infligir Cenas Típicas de Horror
loucura em uma mente estável. Certas tabela 6.5
magias, como mudança de planos e magia
astral, podem causar insanidade. Doenças, Cenas
venenos e efeitos psíquicos também podem
Padrões aleatórios como gelo se formando em uma
infligir loucura. Alguns artefatos podem janela, ondulações na água, nuvens escuras no céu,
quebrar a psique de um personagem quan- cerveja derramada, formam o símbolo de uma enti-
do usados, ou tornar o aventureiro preso a dade caótica, o rosto de uma pessoa querida morta,
eles. ou algo semelhante.

Aranhas (ou algum outro animal peçonhento inver-


Resistir a um efeito que induz à loucura tebrado) são atraídas para um PJ específico; Elas
requer uma Jogada de Proteção modificada agem como animais de estimação, acariciam-se e
pela Sabedoria. Um personagem que fra- se aconchegam em sua roupa, tentam compartilhar
cassar nessa Jogada de Proteção é afligido sua cama, trazem presentes minúsculos de comida
(como moscas vivas embrulhadas em teias), ou algo
com a loucura por tempo indefinido, que do gênero.
durará até ser curada. Só a magia restaura-
ção pode livrar um personagem da loucura. Os PJs descobrem que rações perfeitamente preser-
vadas e frescas apodreceram durante a noite.

Cenas Típicas de Medo Um PJ vestindo armadura sente o toque de algo frio,


molhado, como um rato contorcendo-se entre sua
tabela 6.4 armadura e sua pele; Removendo a armadura ele
não encontra nada.
Cenas Um PJ ouve um suave riso de menina, ou música
Uma palavra: Brumas! distante; Nenhum outro pode ouvir isto.

Eco de passos por uma casa ou corredor, sem fonte Os PJs acordaram depois de acamparem ou descan-
aparente. sarem por uma noite; Um deles tem mordidas no
pescoço, braços e pernas, enquanto outro parece
Um retrato, estátua, ou mosaico parece ter mudado muito cheio para tomar café da manhã.
toda vez que os PJs passam por ele.
Gritos, pedidos de ajuda, ou gemidos de êxtase vêm
Uma tempestade cobre o céu rapidamente, mesmo de baixo do chão de um cemitério.
ele estando claro e aberto.
Um item, talvez um brinquedo querido, ou o colar
Todo espelho que um PJ específico olha se quebra favorito dos pais, aparece no fundo da mochila do
repentinamente, sempre no mesmo padrão. PJ; Ele não vê este item desde que era criança.

Todos os ruídos de animais, como insetos ou pássa- Um personagem abre seu cantil e encontra-o cheio
ros gorjeando, abruptamente param. até a borda com sangue.

Um PJ descobre sangue em suas roupas ou coberto- Depois de entrarem numa tumba fechada a muito
res, sem origem evidente. tempo ou em uma casa abandonada, os PJs encon-
tram uma tigela de frutas frescas.
Um PJ acorda com barulhos de mastigação ao lado
de sua cama, sem sinal da causa. Os olhos de um retrato na parede parece perseguir
um personagem específico.
As tochas, fogo, lanternas tremulam e quase apa-
gam, apesar da falta de qualquer brisa.
Os efeitos da insanidade são deixados em
Um lobo uiva ao longe.
aberto propositalmente, para que faça que
Fumaça sai pela chaminé de uma casa, mas quando o mestre faça uso dela como ferramenta
os PJ’s entram o local está frio e morto. para tonificar a aventura ou campanha.
O vento parece assobiar um verso infantil para um O jogador não deve ter controle do perso-
dos PJ’s.
nagem durante o período de insanidade,
Os PJ’s ouvem uma porta com dobradiça rangendo; porém pode entrar em acordo com o mestre
Quando chegam à ela, balançará em silêncio.
e sugerir um curso de ação se assim optar.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 251


Cenas Típicas de Insanidade constante nos contos de fantasia, e em
tabela 6.6 Ravenloft, maldições podem se provar tão
mortais, quanto qualquer coisa os heróis
Cenas possam enfrentar.
Um PJ sente náuseas e vômitos repentinos; Mistura- Uma maldição é uma aflição adquirida
do em sua comida estão restos humanos. como resultado de uma ação ou evento
Um PJ comendo uma fruta descobre que as semen- específico. Um personagem pode ser amal-
tes que ele cospe fora são dentes humanos. diçoado depois de destruir um inimigo
Um PJ descobre um pedaço do último monstro ou caótico, explorando um local amaldiçoado
pessoa que matou misturado em suas rações. ou enfurecendo um grande poder, como
os Poderes Sombrios de Ravenloft. Uma
Um personagem começa a sonhar com seus com-
panheiros morrendo horrivelmente um por um; A vez que o personagem adquira a maldição,
medida em que os sonhos progridem noite após a aflição ataca o personagem com inten-
a noite, ele percebe que ele é o assassino de seus sidade e severidade. Para libertar-se da
amigos. maldição, um personagem normalmente
Sempre que um PJ olhar no espelho, sua visão pe- tem que resolver uma missão ou redimir-se
riférica vê o reflexo de outra pessoa; Quando olhar do ato que ativou o gatilho dessa maldição,
uma Segunda vez, não há mais nada.
entretanto uma magia poderosa também
Depois de uma noite de sono difícil, um dos PJs podem remover uma maldição.
desperta em um lugar estranho, uma encruzilhada,
nadando no meio de um lago, abraçando um cadá-
ver morto a muito tempo em um mausoléu.
Rogando uma Maldição
Um clérigo acorda agarrado em seu símbolo sagra-
Existem várias maneiras de um persona-
do tão firmemente que suas mãos estão cortadas. gem adquirir uma maldição. O Mestre deve
usar as maldições no momento certo e rara-
Um ladino acorda e vê seus dedos manchados com
tinta preta e sua mão marcada a ferro com um sím- mente. O Mestre pode usar uma maldição
bolo estranho que desaparece rapidamente. para dirigir a história, e assim conduzir os
aventureiros em uma nova missão, ou pode
Um guerreiro acorda ofegante e suando, sua arma
coberta de sangue, embora ele não tenha lutado usar a maldição para refletir a maldade de
contra ninguém. um vilão particular, que pode rogar uma
Um mago abre seu grimório e vê as páginas
maldição contra um personagem.
cobertas de rabiscos em um idioma estrangeiro,
tudo escrito com sangue em sua própria caligrafia; Removendo uma Maldição
Depois de um minuto a escrita estranha desaparece
e as páginas retomam a sua aparência normal. Remover uma maldição não é uma coisa
tão simples. Se uma criatura amaldiço-
O retrato na parede saúda o personagem quando ele
olha diretamente para o quadro, em uma segunda
ada não fizer nada, a maldição fica ao
olhada ele está imóvel. redor dela pelo resto de sua vida e, muitas
vezes, persiste até mesmo se a criatura for
Maldições morta e depois ressuscitada. Para encerrar
uma maldição, um personagem tem que
Uma bruxa amaldiçoa o cavaleiro que rejei- completar uma missão descrita na pró-
ta seus afetos, para que ele nunca encontre pria maldição. O Mestre pode substituir a
um amor. Um bondoso herói que mata missão por outra que se ajuste melhor em
uma besta se vê amaldiçoado a se transfor- sua campanha. Uma vez que o personagem
mar nela sob a luz da lua cheia. Um grupo complete a missão, a maldição se encerra.
de heróis veem sua carne apodrecer e sua
Um personagem também pode remover
saúde falhar depois de saquearem a tumba
uma maldição usando algumas magias
de um rei antigo. Maldições são presença

252 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


como remover maldição, dissipar caos/ nas jogadas de ataque e dano.
ordem, desejo restrito ou desejo. Com a
Removendo a Maldição: Fazer um serviço
aprovação do Mestre, algumas maldições
para uma bruxa ou roubar um beijo de uma
são tão poderosas que não podem ser re-
ninfa poderosa.
movidas por magias comuns como estas, e
requerem uma missão especial ou a realiza- Vapores Nauseantes
ção de um ritual único para ser removida.
O que no princípio parece ser uma aflição
Locais Amaldiçoados humilhante revela sua verdadeira ameaça
quando os odores repugnantes se tornam
Certos lugares tocados por eventos caóticos pungentes. Personagens que exploram os
ou construídos por seres desprezíveis, tam- cantos mais fedorentos de Ravenloft podem
bém podem causar uma maldição. O Mes- ganhar esta aflição.
tre deve ter certeza de avisar claramente
os jogadores (inscrições caóticas de aviso, Efeito: O personagem e todas as criaturas
ou um tomo perdido de alerta são opções em um raio de 3m dele sofre -2 nas jogadas
validas para isso), assim eles saberão que de ataque e CA.
estão se arriscando quando explorarem o Removendo a Maldição: Carregar um sapo
local. Um gatilho, como abrir uma tumba no durante uma semana ou beber uma úni-
de um faraó de Har’Akir, pode disparar a ca gota da água do Rio Vuchar em Darkon.
maldição aos desavisados. O Mestre pode
usar a magia rogar maldição instalada em Miséria Eterna
uma armadilha ou em um gatilho para este A atmosfera sinistra evocada pelos Po-
fim. deres Sombrios fala de perigos incríveis
encarnados por seus habitantes. É lar de
Exemplos de Maldições mortos-vivos e outras criaturas incontá-
Os exemplos seguintes provém uma grande veis. Mesmo assim, não são apenas estas
variedade de maldições encontradas em criaturas que fazem este Semiplano tão
Ravenloft. O Mestre pode usar estas maldi- perigoso. Há lugares onde a própria terra
ções para qualquer nível dos personagens. é como um grande inimigo. A maldição da
miséria eterna frequentemente cai sobre
Idade Acumulada os que exploram as regiões mais escuras
A terrível maldição da idade acumulada faz de Ravenloft, onde as energias dos Poderes
com que o corpo de uma criatura envelhe- Sombrios crescem vertiginosamente, enve-
ça a uma taxa muito acelerada. A mente nenando a paisagem com o poder de morte.
permanece como era antes, mas a carne O alvo da miséria eterna sofre de um frio
enruga, ossos se tornam frágeis, cabelos terrível que envolve seus pensamentos,
tornam-se brancos e muitas vezes caem. tornando-o melancólico e não deixando
Se não for removida em 10 dias a maldi- nenhuma chance de fuga.
ção causará a morte do personagem por Efeito: O personagem só pode fazer uma
envelhecimento. Bruxas são notórias por coisa durante a sua rodada, ou se movi-
usarem esta maldição para castigar aqueles mentar, ou usar uma ação. Ele não pode
que rejeitam seus amores ou frustram seus fazer as duas coisas na mesma rodada.
planos. Além disso, quando cair a 0 PV o persona-
Efeito: O alvo afetado por esta maldição so- gem morre instantaneamente.
fre -2 em todas as suas jogadas de proteção Removendo a Maldição: Matar uma criatu-
modificadas pela Destreza, Força e Consti- ra ordeira, passar um dia e uma noite em
tuição, -2 na CA, -3m no deslocamento e -2

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 253


um lugar sombrio e caótico ou viajar até o penumbra em 60 metros, ferocidade: um
Monastério de Lamórdia e beber vinho em licantropo segue em combate sem penali-
um cálice sagrado. dade até cair morto a -10 PV, uma criatura
mordida por um licantropo tem 1% de
Ira do Rei da Tumba chance de se contaminar com a licantropia
Aqueles que saqueiam os salões de reis a cada 1 ponto de dano sofrido de uma arma
antigos, ouvem sussurros malditos que as- natural do licantropo, enquanto este estiver
sombram os que tocam seu fabuloso tesou- na forma animal.
ro. A maldição causa a putrefação da carne. Removendo a Maldição: Passar a maldição
Alvos que sucumbem a maldição, transfor- a uma criatura de tendência ordeira ou
mam-se em pilhas de pó, espalhando- se encontrar um licantropo e convencê-lo a
na brisa mais calma. Múmias poderosas libertá-lo da maldição.
amaldiçoam seus tesouros para desenco-
rajar ladrões a perturbarem seus restos. Se Maldição do Azar
não for curada em 20 dias a maldição causa
A sorte não o favorece mais. Esta maldição
a morte do personagem.
é associada comumente aos vistani. Este
Efeito: O personagem sofre mais dano que povo cigano, recompensa seus inimigos
o normal. Sempre que sofrer qualquer dano com esta maldição sempre que ofendidos
o alvo da maldição joga 1d4, este será o de alguma forma. Todas as tentativas da ví-
dano adicional que ele receberá devido a ira tima se tornam desastrosas quando a sorte
do rei da tumba. se recusa a colaborar.
Removendo a Maldição: Passar uma se- Efeito: Toda vez que o personagem obter
mana no deserto sem água e sem comida, um 20 natural, ele deve re-rolar a jogada e
convencer uma múmia a liberá-lo da maldi- ficar com o segundo resultado.
ção ou viajar até Har’Akir e oferecer um
Removendo a Maldição: Matar o vistana
sacrifício ao deus Set.
que rogou a maldição, fazer um serviço a
Maldição da Licantropia um líder vistana caótico ou profanar um lo-
cal sagrado em nome de uma tribo vistana
O conhecimento acredita que os lican- ofendida.
tropos são humanoides que podem se
transformar em bestas e voltar novamente Maldição da Fraqueza
a sua forma original. Há, porém, contos
A maldição da fraqueza é associada aos
de mortais amaldiçoados pelo Deus Lobo
lichs. Estas criaturas arcanas rogam esta
ou Ezra por algum crime que cometeram
maldição frequentemente àqueles que
contra natureza. Cada vez que a lua cheia
tentam matá-las. Invadir a morada de um
se ergue no céu noturno, o transgressor se
lich ou tentar roubar seu filactério também
transforma em uma besta selvagem. Outras
pode fazer com que o alvo contraia esta
criaturas amaldiçoadas podem passar sua
maldição. Os braços da vítima se tornam
aflição por ataques de suas armas naturais,
fracos tornando difícil segurar uma arma
quando a maldição substitui a doença do
ou lançar uma magia.
monstro.
Efeito: O personagem sofre -3 nas jogadas
Efeito: a criatura pode se transformar em
de ataque e dano, com armas e magias.
uma das seguintes criaturas: lobo, feli-
no, javali, rato, urso ou outro animal que Removendo a Maldição: Oferecer um gri-
deseje, à vontade, com exceção nas noites mório ao lich que o amaldiçoou, destruir o
da lua do seu gatilho. Ela adquire visão na lich que o amaldiçoou ou profanar um local

254 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


sagrado em nome da Ordem Eterna. personagem geralmente é levado a possuir
a maldição da vingança após realizar um
Maldição da Loucura ato vil em nome de uma vingança cega.
A maldição da loucura afeta aqueles que Os Poderes Sombrios desejam que o alvo
entram em contato com locais profanos e sucumba a sua própria sede de vingança
situações estressantes mentalmente. Esta e amaldiçoam o alvo com a maldição da
maldição está associada a demônios e dia- vingança.
bos poderosos que podem guiar o alvo no Efeito: O personagem recupera apenas me-
caminho da insanidade. tade dos pontos de vida por efeitos de cura.
Efeito: Sempre que sofrer dano o persona- Removendo a Maldição: Perdoar a vítima
gem deve jogar 1d6. Se o resultado for ím- de sua vingança, realizar um ato bondoso
par ele passa a sua vez. Se rolar um número em redenção a sua fúria ou matar o alvo de
par ele age normalmente. sua vingança.
Removendo a Maldição: Passar uma se-
mana sem realizar encontros de combate, Criando um Vilão
destruir a criatura que lhe rogou a maldição
ou realizar um ato caótico em nome da O ponto culminante de qualquer encon-
criatura que rogou a maldição. tro de horror é o vilão. Em Ravenloft, o
cara mau de sua história de horror será
Maldição da Fome provavelmente uma entidade com suas
próprias ideias, ambições, e características.
Uma fome terrível não deixa a vítima em
Graças às miríades de opções que o Old
paz. Esta poderosa maldição pode levar a
Dragon 2 oferece, o Mestre pode construir
vítima até mesmo a morte por inanição. O
um adversário merecedor de todo tipo
alvo não consegue ingerir nenhum alimen-
de matérias-primas. O vilão não precisa
to, mesmo que coma, ele logo irá vomitar a
ser uma pessoa: um local amaldiçoado ou
comida e sentirá mais fome. Normalmente
objeto podem servir da mesma maneira,
esta maldição é associada mortos-vivos
ou algo totalmente impessoal como uma
como vampiros. Não importa o quanto a
pestilência de loucura ou de canibalismo
vítima coma, nunca será o bastante para
contagioso.
satisfazer sua fome. Essa maldição levará a
vítima à morte em 20 dias. É fácil se inspirar em outros materiais para
a criação de um vilão, desde que se utilize
Efeito: O total dos pontos de vida do per-
apenas conceitos gerais, e não em detalhes
sonagem são reduzidos à metade. Se ele
específicos. Se pode facilmente imaginar,
for um conjurador, ele não poderá mais
por exemplo, que Lorde Soth foi inspirado
lançar suas magias até que seja libertado da
(inconscientemente) em Darth Vader da
maldição.
série Guerra nas Estrelas. Ambos estes vi-
Removendo a Maldição: Matar a criatura lões eram bons cavaleiros que caíram para
que rogou a maldição, realizar um ato o lado mal por orgulho e arrogância. Ambos
maligno em nome da criatura que o amal- vestem armaduras, guerreiros brutais com
diçoou ou abdicar de todos os seus bens ousadia mística e poder marcial. Ambos
(inclusive itens mágicos) e doá-los à uma servem uma entidade maior, mas tem
divindade bondosa. suas próprias ambições pessoais, e ainda
possuem um lado bom em seu espírito com
Maldição da Vingança relação a seus entes amados, mesmo que
Esta poderosa maldição atinge aqueles este esteja profundamente enterrado em
cujo desejo de vingança guia seus atos. Um sua vilania.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 255


Além dos Números Conceito de Vilão
Um vilão de Ravenloft deve ser criado para Ter um conceito detalhado sobre o vilão
ser assustador não em termos da matemá- no início do seu trabalho de construção de
tica de Old Dragon 2. Criar um grande vilão uma aventura, fará todas as outras decisões
não deve se basear em suas estatísticas de sobre ele serem mais fáceis. O vilão é um
jogo, e sim em uma boa história, antece- dispositivo da história, uma ferramenta
dentes e características peculiares. O vilão para construir aventuras, escrever uma
deve ser um personagem, no sentido de ser campanha, e interligar um conjunto de
interpretado com profundidade pelo Mes- aventuras em uma história maior e mais
tre, ele não deve se basear em sua capacida- satisfatória. Para criar um conceito, você
de de destruir o grupo de jogadores. deve considerar como deseja usar o vilão,
sua história e objetivos.
Pelo contrário, um vilão de Ravenloft deve
possuir um leque amplo de opções para in- Funcionamento do Vilão
teragir com o grupo, não só em um encon-
tro de combate, mas em encontros sociais, Um vilão é um elemento da história que irá
desafios de perícia, missões, fuga, traição. ajudar o Mestre a adicionar tensão e drama
Ele deve estar pronto a usar os PJs para re- aos seus jogos. A quantia de trabalho que
alizar suas ambições como vilão, deve estar o Mestre porá em seus vilões depende do
pronto a levar um personagem a corrupção quanto ele planeja usá-los. Um vilão pode
dos Poderes Sombrios e, algumas vezes, à ter um choque desprezível em uma sessão
loucura. Pense nisso antes de criar um vilão de jogo particular, mas ele existe dentro de
para uma aventura ou campanha na Terra uma armação narrativa, interagindo com
das Brumas. os PJs por uma única aventura ou por toda
uma campanha. Antes de tomar qualquer
Monstro como Vilão decisão sobre o vilão, decida em que grau
ele irá operar na história.
Em um mundo de monstros como Raven-
loft, o Mestre pode optar por construir O Vilão e os Personagens
vilões baseados em criaturas prontas do
LB 3. Essa opção, longe de ser desprezada, O vilão pode interagir com os PJs de três
deve ser uma alternativa válida quando a maneiras: independente, tangencial ou
história por trás dessa escolha esteja de pessoal. Um vilão independente realiza
acordo com isso. Um lobisomem pode ser seus objetivos e ações independente dos
um grande vilão de uma campanha em Ra- personagens. Um vilão tangencial deve
venloft, assim como um vampiro ou outras possuir uma ligação tênue com os PJs, pode
criaturas amaldiçoadas que se encontram operar escondido, e ter objetivos que talvez
no LB3. os personagens nunca conheçam. Um vilão
pessoal tem uma ligação íntima com os PJs,
Uma epidemia de zumbis também pode pode ser desde um inimigo pessoal até um
ser um vilão, mesmo não sendo incorpora- ex-aliado.
da em uma criatura única, e sim em uma
situação determinada. Um lich em busca Características de Vilania
de conhecimentos escondidos pode desejar
usar os PJs em sua busca, enganando-os... As tabelas seguintes podem ajudar o mestre
Tudo é válido, desde que mantenha a fideli- a transformar um vilão importante em um
dade com as criaturas típicas do Semiplano personagem memorável, que será lembra-
do Pavor. do em campanhas futuras.

256 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Costumes dos Vilões Peculiaridades dos Vilões
tabela 6.7 tabela 6.8

d20 Costume d20 Costume


1 Sempre sussurra. 1 Tatuagens que parecem mudar.

2 Não emite sons ao caminhar. 2 Olhos cruéis e distantes.

3 Nunca pisca. 3 Rosto deformado.

4 Nunca faz contato visual com os outros. 4 Possui uma mão deformada.

5 Sorri sombriamente em intervalos aleató- 5 Esconde uma cicatriz, ferimento ou doença.


rios.
6 Cercado de moscas, pulgas, piolhos,etc.
6 Mãos trêmulas, parece querer agarrar,
esganar. 7 Não possui pupilas nos olhos.

7 Geme sem causa aparente. 8 Come somente a carne crua dos


inimigos que ele mesmo matou.
8 Constantemente olha por cima dos
ombros como se esperasse por alguém. 9 As mãos tremem, um olho tem tique
nervoso, ou manca de uma perna quando
9 Não gosta de espelhos, mantém qualquer caminha.
área reflexiva coberta com panos.
10 Os dedos têm múltiplas juntas que lembram
10 Murmura uma oração, cântico ou provérbio tentáculos.
repetidas vezes.
11 Lacrimeja constantemente de um olho.
11 Gosta de observar outros enquanto dor-
mem. 12 Olhos vermelhos como se não dormisse.

12 Gosta de observar outros enquanto comem. 13 Parece com alguém que os PJs conhecem.

13 Ouve sons e vozes que os outros não ouvem. 14 O nariz escorre sangue de vez em quando.

14 Tagarela tão rápido que chega a ficar 15 A pele descascada, como uma cobra.
ofegante. 16 Possui olhos de serpente.
15 Têm repulsa a ícones sagrados. 17 Rosto cheio de pústulas e feridas que vazam
16 Fala como se tivesse a língua entorpecida. pus ocasionalmente.

17 Tosse constantemente, inclusive com 18 Leve um troféu horrível e macabro, como


sangue. um olho arrancado do último inimigo que
matou, uma coleção de escalpos, e assim
18 Entra em um estado de terror sem nenhuma por diante.
causa aparente de vez em quando.
19 Tem um olho de vidro que ele vive tirando e
19 Pede um fio de cabelo, pedaço de pele ou pondo novamente.
gota de sangue dos PJs.
20 Tem ferimentos rituais que recusam a se
20 Constantemente se refere, fala, interage curar (stigmata).
com um amigo imaginário, possivelmente
alguém morto.

As características fornecem uma identi-


dade mais única aos vilões oferecendo um
pouco de profundidade para que não sejam
tão planos. Se uma característica rolada
não combinar com o vilão que você está
detalhando, simplesmente ignore.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 257


O Tarokka A Carta do Foco
“Nenhum segredo está a salvo do tarokka” Quando o tarokka é jogado para determinar
informações sobre um indivíduo específico,
– Provérbio Mordentiano
uma carta de foco deverá ser selecionada.
Uma das ferramentas mais comuns que
Este foco pode simbolizar o indivíduo que
os vistani utilizam para ler o futuro é o
está procurando conhecimento ou aquele
Baralho Tarokka. Sob a sutil influência dos
por trás da leitura de cartas do vistana. A
vistani, essas cartas podem contar histórias
seleção do foco apropriado é geralmente fá-
do futuro e prover respostas para muitas
cil. O leitor da sorte precisa saber apenas o
questões.
tipo de pessoa a ser representada e escolher
O tarokka é composto por 54 cartas, mas 36 dentre as cartas dos arquétipos aquela que
delas estão divididas em quatro naipes de se encaixa na classe do personagem. Assim,
nove cartas cada um. Essas cartas, conhe- um clérigo será representado pelo Mestre
cidas como cartas baixas, representam a das Letras e um ladino pelo Mestre das
força interior, fraquezas, e as ações dos Moedas. É possível selecionar uma carta de
personagens. Cada um dos quatro naipes foco mais específica, que se encaixe tanto
(espadas, moedas, estrelas e letras) simbo- na classe como na tendência do indivíduo,
liza um tipo individual. Em termos de jogo, veja “As cartas baixas” a seguir.
cada naipe do baralho baixo representa
Cartas altas às vezes também podem ser
cada uma das classes de personagem bási-
usadas como foco, dependendo da natureza
cas de Old Dragon: guerreiro, ladrão, mago
da informação que é buscada. Por exemplo,
e clérigo, respectivamente. Os dois primei-
se um vistani é consultado sobre um Lorde
ros naipes (espadas e moedas) são conheci-
Sombrio, então é correto utilizar a carta do
dos como naipes mortais, pois representam
Lorde Sombrio. Se a informação é sobre a
aspectos tangíveis do mundo (riqueza, por
história de uma antiga espada mágica, a
exemplo). Os últimos dois naipes (estrelas e
carta do Artefato é apropriada.
letras) representam os aspectos intangíveis
do mundo (conhecimento, por exemplo), O Baralho Menor do Destino
são chamados naipes eternos. As ações e
o destino daqueles que lidam com conhe- Cada uma das cartas do baralho baixo pos-
cimento e poder, magos e clérigos, são sui um significado especial e uma impor-
visíveis nestas cartas. tância única, marcada pelo nome da carta e
pela sua ilustração. Nas próximas páginas,
Quatro outras cartas, os arquétipos, são o significado de cada carta é apresentado
aquelas consideradas os mestres de um dos por naipe e seu simbolismo discutido.
naipes. Assim, a carta do Mago é conside-
rada o Mestre das Estrelas, a carta do Guer- O valor numérico de cada carta do baralho
reiro é considerada o Mestre das Espadas, e baixo é importante. As cartas são nume-
assim por diante. radas de Ás a 9, e cada uma delas têm
seu próprio alinhamento. As cartas dos
As 14 cartas restantes são coletivamente arquétipos não possuem alinhamento, elas
denominadas como cartas altas, e sim- incorporam tudo que é ordeiro e caótico.
bolizam a força natural do universo. Elas
são, talvez, as cartas mais importantes e A carta do Ás é a carta mestre e não tem
poderosas do baralho. alinhamento, as de valores de Ás a 3 são
ordeiras. As cartas de valores entre 4 e 6 são
O Tarokka é uma ferramenta poderosa para neutras e finalmente as de valores entre 7 e
gerar histórias, ganchos e ambientação. 9 são consideradas caóticas.

258 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Alinhamento das Cartas Baixas 1. O Vingador: Esta carta simboliza a justiça
tabela 6.9 final e a revanche por grandes injustiças.
É a carta do cavaleiro solitário e andarilho,
Carta Alinhamento que não jura lealdade a nenhum lorde.
Ás Sem alinhamento Invertida: Escolhas tolas ou uma batalha
Ás, 2, 3 Ordeiro
sem esperança.

4, 5, 6 Neutro 2. O Paladino: Esta carta está associada


com todos os justos e nobres guerreiros.
7, 8, 9 Caótico
Ela simboliza tudo que é honrado e íntegro.
Simboliza o triunfo do bem sobre o mal.
Naipe de Espadas
Invertida: Traição em nome de boas ações;
Este naipe simboliza agressão e violência. derrota por meio da arrogância.
É o naipe do guerreiro, seja ele um nobre
paladino ou um humilde escravo gladiador. 3. O Soldado: Está é uma carta de inter-
Ele também carrega o poder dos governan- pretação não muito sólida. Ela simboliza
tes e dos líderes. Quando usado por bons a vitória do bem sobre o mal, mas não seu
meios a justiça será triunfante e os reis triunfo. Está carta não é um presságio de
serão justos e prósperos. As cartas caóticas perdição, ainda; ela simplesmente não res-
indicam coisas como brutalidade, agressão ponde quem vencerá. Ela oferece o sinal de
e militarismo. que o conflito entre o bem e o mal é difícil
de predizer, e a sorte será o fator decisivo.
O elemento deste naipe é a terra de onde
são extraídos o aço e as pedras que erguem Invertida: O fim do problema por meio de
os castelos. trabalho árduo; nenhuma vitória rápida.
4. O Mercenário: Esta carta simboliza
Naipe de Espadas aqueles que usam o poder das armas para
tabela 6.10 ganhos pessoais. Ela marca aqueles que
servem tanto o bem quando o mal, mas
Carta Descrição que seguem um código de conduta que é a
1 Necessidade de vingança, revanche. marca do guerreiro profissional. Isso não
Reparação de injustiças. implica que este indivíduo é mentiroso ou
2 Vitória através da justiça e da lei. traiçoeiro – longe disso. Contudo os que
seguem este caminho podem servir tanto o
3 Um futuro incerto. Luta do bem contra bem quanto o mal, o que importa é honrar
o mal. Sem garantia de vitória.
seus compromissos. Esta carta é vista como
4 Código profissional de conduta. Uma representante de força interior e fortitude,
espada para o bem ou para o mal.
é marca de grande tolerância e vigor em
5 Reviravolta do destino em batalha. face de desafios físicos.
Vitória ou derrota súbita.
Invertida: Rigidez excessiva nas crenças de
6 Barbarismo e brutalidade em combate.
alguém; fraqueza física ou doença.
7 Decepção. Estupidez ou fanatismo.
Crença na violência como solução. 5. O Mirmidão: Está carta marca uma
súbita virada na sorte, comum no caos do
8 Dominação ou atos de terror. combate. Ela pode marcar um combate que
9 Criaturas de propósitos nefastos. é perdido em um pequeno detalhe, como
Violência. Insanidade. a chegada de reforços inimigos em meio
Ás Um encontro violento. Briga. Guerra. ao combate. Ela também pode marcar a

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 259


destruição de um mostro poderoso – um sofrimento e crueldade sem misericórdia.
dragão, por exemplo – por meio do disparo É marca de sadismo e simboliza a mão dos
de uma única flecha mágica. No entanto, Poderes Sombrios. Nenhuma bondade
ela prediz uma perdição, quando um plano pode vir dessa carta, todos que conhecem o
perfeito falha pela mão do destino. tarokka tremem quando ela é revelada.
Invertida: Situações estáticas; falta de mu- Invertida: Uma chance de redenção.
dança.
Ás. O Guerreiro (Carta Mestre): Esta carta
6. O Enfurecido: Representa o lado bárbaro representa aqueles que usam a força e a
e brutal da guerra e do combate. Aquele violência para atingirem seus objetivos,
representado pela guerra é selvagem, não ou aqueles que lideram outros por este
faz distinção entre o bem e o mal. Eles caminho. É usada como carta de foco para
veem o combate como um desafio ou uma a maioria dos personagens de classe guer-
aventura. A moralidade escapa de seus reiro ou similares. É a carta que personifica
pensamentos. Ela pode indicar consequ- a força. Quando ela é revelada em uma
ências imprevisíveis por ações brutas ou leitura do tarokka, marca algum tipo de
bestiais e é frequentemente associada com encontro violento. Se este conflito será uma
licantropos. mera rixa ou uma guerra anunciada, não é
revelada por esta carta.
Invertida: Compaixão na guerra; ações bem
planejadas. Invertida: Assassinato ou guerra; quebra em
trégua.
7. O Encapuzado: Esta carta representa
aqueles que estão inclinados para atos ma- Naipe de Moedas
lignos por estupidez ou decepção. Marca
aqueles que acreditam que a violência é Este naipe simboliza avareza e desejo de
a única solução para os conflitos. Repre- ganhos pessoais. É sinônimo de gula, lu-
senta também fanatismo, intolerância e xúria e outras obsessões. Para a ordem ele
xenofobia. Simboliza aqueles que agridem pode indicar acumulação de riquezas para
os diferentes simplesmente por medo ou a caridade ou para uma causa justa. Para o
ignorância. caos ele indica avareza ou ganância. Este
naipe está associado tanto com riqueza
Invertida: Tolerância; visita inesperada de quanto com pobreza. Um velho provérbio
uma pessoa importante. diz “o amor pelo dinheiro é a raiz de tudo
8. O Ditador: Marca tudo que é errado e que é mau”, isto define bem a natureza da
maligno em governantes e lideranças. Re- maldade deste naipe.
presenta um déspota e tirano que governa O elemento deste naipe é o ar, de onde
com violência, medo e intimidação. Simbo- as brumas se propagam para encobrir os
liza também o general louco que lidera seus movimentos dos ladinos.
homens em batalhas suicidas ou ordena
uma luta contra oponentes indefesos. Ela
representa dominação maligna e opressão. Naipe de Moedas
Ela também pode indicar a influência de tabela 6.11
um exército maligno, como a Kargat de
Darkon, em suas ações. Carta Descrição
Invertida: Uma régua justa; proteção. 1 Aquele que procura dinheiro para
ajudar outros.
9. O Torturador: A ilustração desta diz tudo
2 Desinteresse em si mesmo. Caridade
que ela representa. Prevê a chegada de ao próximo.

260 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


3 Comércio. Lícito ou ilícito. comércio.
4 Negócios sombrios ou perigosos. 4. O Mercador: Diferentemente da carta
anterior, ela alerta para a falsidade dos
5 Cooperação em benefício mútuo.
mercadores. Indica que nada é o que parece
6 Mudanças radicais na sorte econômica. nas transações mercantis. Talvez os bens
7 Aquele que rouba. Uma possível perda oferecidos não são aquilo que o vendedor
ou roubo. anuncia, ou talvez o comerciante pague um
8 Corrupção e decepção na alta socie- preço muito baixo que a concorrência.
dade.
Invertida: Uma barganha invisível; um
9 Aquele que acumula riqueza, mas leva achado raro.
uma vida miserável.
5. O Membro da Guilda: Esta carta não
Ás (mestre) Aquele que lida com dinheiro. Ambicio-
fala somente de dinheiro e economia, mas
so.
de partilha e justiça. Invoca a imagem de
uma guilda mercantil que trabalha unida.
1. A Fora-da-Lei: Indica aqueles que andam Se o negócio é maligno ela compartilha a
fora-da-lei para ajudar os outros. Crimi- responsabilidade igualmente. Se o negócio
nosos que “roubam dos ricos para dar aos é bondoso, eles lucram igualmente. Ela fala
pobres” encontrarão amizade nesta carta. de fraternidade e parceria nos negócios,
Geralmente indica os que reconhecem a não há maldade ou bondade associada.
importância do dinheiro, mas não mudam
sua personalidade. Lidam com isto, mas Invertida: Uma organização desonesta para
não desejam-no para si. Todos aqueles que com aqueles de fora.
se encaixam na categoria de “nobre fora- 6. O Mendigo: Marca uma mudança súbita
-da-lei” estão representados nesta carta. na situação econômica. Se tomada ao lado
Invertida: Alguém controlado pela ganância bondoso, ela sugere que um homem pobre
ou inveja. que pode se tornar rico. Ela pode ser uma
bênção, no entanto, ela virá com grande
2. O Filantropo: Esta carta representa atos sofrimento. Pelo lado maligno, é o alerta da
de caridade e doação. Devoção ao próximo ruína econômica de alguém.
também é outra interpretação comum. Há
poucas cartas no tarokka que carregam Invertida: Perda e possível ruína.
uma mensagem tão positiva quanto essa, 7. A Ladra: É a carta de todos que vivem do
mas há um lado sombrio nesta carta. Ela roubo. Ela marca desde um assaltante vio-
pode marcar doação de presentes com fal- lento a um assassino. É sinônimo de perda
sas intenções (suborno, por exemplo). de alguma coisa importante para alguém
Invertida: Oportunismo, suborno ou fingi- do grupo. Ela alerta que algo de valor para
mento. um personagem está em risco.
3. O Comerciante: Esta carta governa o Invertida: Um ganho há muito esperado por
comércio. Ela fala de leilões, mercados, meio de circunstâncias infelizes.
pechincha, e preços elevados. Seu lado 8. O Coletor de Tributos: Marca da corrup-
sombrio fala de contrabando, mercado ção e decepção com pessoas importantes
clandestino e tráfico de materiais ilícitos. como membros do governo, e 8 pessoas
Ela não indica a falsa representação de bens com posições elevadas. Ela alerta para
e valores, nem a falsidade dos comercian- suborno em troca de proteção para pessoas
tes. importantes que cometeram algum delito,
Invertida: Traição e maus negócios no grave ou leve. Quando tomada pelo lado

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 261


bondoso, ela pode revelar uma pessoa Naipe de Estrelas
idônea em meio a uma organização tabela 6.12
corrupta.
Invertida: Uma pessoa confiável com po- Carta Descrição
der, mesmo dentro de uma organização 1 Descobertas perigosas. Obsessão
corrupta. insalubre.

9. O Avarento: Esta carta fala daqueles 2 Preparação meticulosa. Entendimento


que acumulam vastas riquezas. Aquele das consequências.
que guarda sua fortuna para si mesmo, 3 Determinação leva a vitória e a supera-
levando uma vida vazia e miserável, a ção do sofrimento.
despeito dessa riqueza, ou vive uma vida 4 Busca pelos fatos. Uso da lógica para
de deboche, gastando seu dinheiro na alcançar o conhecimento.
busca de prazeres físicos e excessos. Se 5 Maestria da natureza. Boa sorte em
levada ao lado bondoso ela pode indicar desafios naturais.
a súbita aquisição de uma fortuna para
6 A tentação leva a um possível desastre.
atingir um objetivo importante.
7 Artifícios ou informações ganhas por
Invertida: Fortuna repentina ou a realiza- meios malignos.
ção de um objetivo importante.
8 Poder contra si mesmo. Plantar as
Ás. O Ladino (Carta Mestre): Esta carta sementes da própria destruição.
representa todos, desde ladrões a men- 9 Aqueles que ganham poder de fontes
digos e de banqueiros a mercadores. É malignas.
carta de foco para todos os personagens Ás Fome de conhecimento. Enigmas e
de classe ladino ou similares. Todos que mistérios.
acumulam dinheiro, todos que traba-
lham para adquiri-lo, e todos aqueles pendente dos motivos utilizados.
que se negam a possuí-lo, podem en-
1. O Transmutador: Esta carta alerta para
contrar respostas nesta carta.
conhecimentos e informações que são ob-
Invertida: Antipatia ou perigo imediato tidas sem misericórdia ou compaixão. Fala
de alguém envolvido com dinheiro. de uma descoberta que trará sofrimento
para o mundo e ações inesperadas para os
Naipe de Estrelas personagens. Fala de cuidado com objeti-
Este naipe simboliza o desejo de poder vos fixos que podem se tornar obsessões.
pessoal e controle sobre forças além Invertida: Final feliz; final há muito espera-
do homem mortal. Como uma força do.
ordeira, ela simboliza o sábio que busca
aprender mais para evitar o sofrimento 2. O Adivinho: Esta carta fala de artes
de muitos homens. Como uma força curativas e ciência, ou de magia que é posta
caótica representa um método cruel e a serviço do bem e da justiça. Ela marca a
abusivo de perseguir conhecimento e busca por conhecimento através de sólida
poder. preparação e estudo das consequências.
Todos que trabalham em benefício da hu-
O elemento deste naipe é o fogo, que manidade são amigos desta carta. Quando
representa o poder da magia e as alte- sai é sinal de um conhecimento importante
rações que ela permite na mente e na a ser adquirido ou uma informação benéfi-
realidade das pessoas quando evocada ca a ser descoberta. Geralmente simboliza
pelos magos, bruxos e feiticeiros, inde- verdade e honestidade, especialmente

262 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


entre sábios, profetas e outros do gênero. e decepção. Ela fala daquilo que está escon-
dido até mesmo ao olhar mais cuidadoso.
Invertida: Decepção compassiva; uma men-
Ela aponta para grandes conspirações,
tira branca.
sociedades secretas, e organizações de
3. O Encantador: Esta carta marca a espiões ou informantes. Ela também fala
determinação do mago. Ela indica uma em informações ou adquiridas por meios
falha inicial ou sofrimento, seguido de malignos ou artifícios de moralidade
obstáculos, mas que serão superados com duvidosa. Algumas vezes ela aponta para a
determinação, levando a vitória. Embora presença de um traidor ou agente duplo.
esta carta prediga uma falha inicial e é
Invertida: Sociedades secretas, benevolentes
razão para preocupação, ela também fala
ou sinistras.
de esperança, não há razão para temê-la
quando aparecer. 8. O Necromante: Esta carta fala de uma
pessoa estudada que passa seu tempo
Invertida: Fracasso, mas ainda há esperan-
na busca pelo maligno. Grandes talentos
ça.
podem ir longe quando canalizam seu
4. A Abjuradora: Assim como a carta an- poder para ganhos pessoais de conheci-
terior, ela fala de determinação e esforço. mento. Esta carta está intimamente ligada
Ela não prevê a uma derrota inicial, nem a qualquer ser morto- vivo. Embora alguns
uma vitória final. Enfim, ela indica apenas acreditam que ela é um sinal de morte no
sofrimento e confusão que antecede um futuro, este não é o caso. É muito mais co-
caminho árduo. A superação só será alcan- mum esta carta alertar um desejo de poder
çada na busca pelos fatos e no uso da lógica ou uma fascinação anti-natural ou obses-
para alcançar o conhecimento necessário. siva. Ela indica que o poder do mestre dos
mortos- vivos é contra si mesmo. É plantar
Invertida: Inspiração; compreensão repenti-
as sementes da própria destruição.
na sem raciocínio consciente.
Invertida: Afastando-se do mal; derrotando
5. O Elementalista: Esta carta apela as
a escuridão.
forças imparciais do cosmos e na manei-
ra como estas afetam a humanidade. Ela 9. A Conjuradora: Esta é a carta que repre-
representa o triunfo da natureza sobre o senta o poder da magia negra e dos conhe-
trabalho humano, mas também representa cimentos proibidos. Ela leva a perpetração
a habilidade dos mortais para conter a ira da ignorância e a repressão da verdade.
da natureza e tornar-se seu mestre. Fala daqueles que ganham poder de fontes
malignas, como bruxos infernais, por
Invertida: Domínio da natureza; eventos
exemplo. Ela trata daqueles que normal-
naturais negativos.
mente estão a um passo de serem absorvi-
6. A Invocadora: Marca a pesquisa em áreas dos pela vontade dos Poderes Sombrios. É
que os mortais não devem explorar. Prediz a carta da mentira e da maldade entre os
a descoberta de sabedoria antiga que trará arcanos.
um desastre àqueles que a estudam. Esta
Invertida: Repressão da verdade; retenção de
carta é associada com ladrões de túmulos,
informações vitais.
que ultrapassam o caminho proibido ao
mortal. Ás. O Mago (Carta Mestre): Esta carta é o
chefe daqueles que têm fome de poderes
Invertida: Retorno da loucura à sanidade;
místicos e conhecimento. Ela representa
resistência de um anseio poderoso.
magos, feiticeiros, sábios e intelectuais. É
7. O Ilusionista: Esta carta fala de mentiras carta de foco para todos os personagens de

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 263


classe mago ou similares. Quando esta car- seres vivos existentes no semi-plano, em-
ta aparece, ela significa mistérios e enig- bora uma parte dos seres não seja viva.
mas, desconhecido e sobrenatural. Qual-
1. O Padre: Esta carta fala de serenidade e
quer ocorrência desta carta alerta o vistani
satisfação de uma vida contemplativa. Ela
da presença de conhecimentos escondidos
expressa força interior e autoconfiança.
ou segredos que devem ser pesquisados
Nada acontece, para o bem ou para o mal,
com sucesso para serem obtidos.
que não comece pelo espírito. Somente na
Invertida: Presença de uma pessoa má; uma contemplação é que reside a verdade dos
pista enganosa. corações. Quando lida para o bem ela fala
de autoconfiança e tranquilidade que trans-
Naipe de Glifos cende o mundo material. Quando lida para
Este naipe simboliza a espiritualidade, fé e o mal descreve arrogância e egoísmo.
força interior encontrados no consulente e Invertida: Decisões precipitadas; uma mente
na situação que o tarokka aponta seu acon- ou corpo depravado.
selhamento. É o naipe do clérigo e de todos
aqueles que devotam sua vida ao serviço 2. O Missionário: É a marca de todos
de uma divindade. Do lado ordeiro estão a aqueles que dissemina sua fé aos outros.
força de vontade e a devoção ao dever. Do Quando bondosa, indica a disseminação
lado caótico está a fraqueza de caráter e a do conhecimento e da sabedoria para uma
traição. melhor vida de todos. Como uma profecia
maligna, ela fala da disseminação do medo
O elemento deste naipe é a água, que e da ignorância, quando as forças do mal
purifica o corpo e refresca o espírito e dá marcharão sobre a terra.
origem a vida, sendo necessária a todos os
Invertida: Ignorância e medo.
Naipe de Glifos 3. A Curandeira: Esta carta é amiga de
tabela 6.13 todos os praticantes das artes curativas.
Os mais talentosos médicos ou os mais
sagrados clérigos acharão esta carta bené-
Carta Descrição
fica. Enquanto os malignos, verão nela o
1 Auto-confiança e força interior. Con- anúncio de uma maldição ou uma doença
templação para resolver problemas.
macabra.
2 O disseminador da fé.
Invertida: Doença, peste; maldição malévo-
3 Praticantes das artes curativas, físicas la.
e espirituais.
4. O Pastor: Esta carta fala de devoção e de-
4 Seguidor devotado. Amigo confiável.
dicação de amigos confiáveis. Ela é a marca
5 Equilíbrio da natureza. Liberdade de dos companheiros leais e seguidores devo-
emoções.
tados. No outro lado da moeda, esta carta é
6 Mudanças para melhor ou pior. Transi- uma sombria e poderosa força do mal. Ela
ção pacífica ou turbulenta. Revolução. adverte para uma falha de um amigo fiel,
7 Necessidade de alerta ou vigia cuidado- acidental ou proposital.
sa. Um malandro ou um espião.
Invertida: Traição; falha de confiança, seja
8 Uma presença controladora por trás de intencional ou acidental.
uma série de eventos macabros.
5. O Druida: Esta carta reflete os valores da
9 Traição. Conspiração.
natureza e a inerente divindade do reino
Ás Um serviçal religioso obstinado. animal. Não fazendo distinção entre o bem

264 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


e o mau, os animais agem somente pelos do tarokka, ela marca uma traição de
instintos. Como sinal de bondade, indica alguém próximo e confiável. Todos aqueles
saúde espiritual, liberdade mental, e liber- que sacam esta carta ficam marcados por
dade de deveres e emoções. Quando lida ela. Quando levado pelo lado positivo, ela
para o mal, indica confusão interna que pode indicar uma linha fraca dentro das
perturba a serenidade natural da mente. forças empregadas pelo inimigo. Talvez al-
Em todos os casos, prega o equilíbrio da guém que sirva um tirano pode ser conven-
natureza. cido a juntar forças ao grupo. O significado
mais comum é realmente o de uma traição
Invertida: Turbulência interna; doença men-
ou de uma conspiração que se aproxima
tal ou obsessão.
dos personagens.
6. O Anarquista: Esta carta revela que o
Invertida: O traidor ajuda o questionador.
espírito é uma construção arbitrária do
homem. A natureza demanda que todas as Ás. O Clérigo (Carta Mestre): Esta é a carta
coisas estejam em constante mudança, e de todos aqueles que segue um Deus um
que tudo é transitório, nada é permanen- sistema de valores, ou aqueles que pregam
te. Quando lida para o bem, prevê uma pelas forças naturais do universo. Ela é pie-
melhoria nas condições da vida da civili- dosa quando bondosa e impiedosa quando
zação. Quando vista negativamente, prevê maligna. Ela representa os benefícios e os
entropia, decadência e colapso. Em todos valores de todas as religiões, bondosas ou
os casos, prevê mudanças para melhor ou malignas. É carta de foco para todos os per-
pior, transição pacífica ou turbulenta e sonagens de classe clérigo ou similares.
revolução.
Invertida: Aqueles que servem ao mal.
Invertida: Entropia, decadência e destrui-
ção. O Baralho Maior do Destino
7. A Charlatã: Esta carta normalmente não As outras 14 cartas do tarokka são conside-
é um bom presságio,pois evoca a imagem radas mais poderosas que as cartas baixas,
de espiões e malandros. Ela pode ser vista e elas possuem uma importância especial
positivamente, como um inimigo que se nos rituais de leitura da sorte vistani. Essas
torna um aliado ou amigo, mas geralmente cartas não são consideradas pertencentes
o que ocorre é o contrário. Ela alerta para a a nenhum naipe, embora elas possuam o
necessidade de vigilância cuidadosa. ícone de uma coroa para ressaltar sua im-
portância. Assim, toda vez que uma dessas
Invertida: Encontrando um amigo há muito cartas aparecer em uma leitura da sorte, e
esquecido; encontrar um aliado entre os ela contradizer as cartas anteriores do ba-
inimigos. ralho baixo, o vistani assumira que ela, por
8. O Bispo: Esta carta é a casa daqueles que ser uma carta alta, terá supremacia sobre
planejam, conspiram ou esquematizam. suas irmãs do baralho baixo.
Marca uma presença controladora por trás Essas cartas dão especial importância a
de uma série de eventos macabros. Ela qualquer leitura. Quando um grande nú-
também pode falar por aqueles que mani- mero da Fortuna Magna aparece em uma
pulam os outros para seu próprio benefício, leitura, as principais forças estão em ação
seja ele de final bondoso ou maligno. na vida do questionador.
Invertida: Seguidor de um código moral Os arcanos maiores do tarokka simbolizam
estrito. as forças especiais do semiplano do terror
9. O Traidor: Uma das mais temidas cartas agindo em cima do consulente, oferecendo

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 265


Baralho Maior do Destino O Bestial: Esta carta traz a tona a bes-
tabela 6.14 ta selvagem que existe dentro de todo o
indivíduo. Não significa que esta natureza
Carta Descrição animal irá aflorar do alvo, apenas que sua
influência pode ser sentida. Ela significa,
O Artefato Um objeto de importância. no entanto, que crimes animalescos, im-
A Besta Impulsos e paixões animalescas pulsivos e passionais podem vir à tona. É a
vêm à tona. carta patrona dos licantropos como foco.
O Violado A mente, o corpo ou o espírito está Invertida: Surge uma influência
partido.
O Violado: Esta carta indica derrota,
O Lorde Alguém de grande poder trabalha
Sombrio contra o consulente. fracasso e desespero. Ela significa que a
mente, o corpo ou o espírito de alguém está
O Cárcere Alerta de aprisionamento ou
isolamento.
quebrado. Algumas vezes ela indica uma
grande perda pessoal, em outros ela pode
O Vidente Uma lembrança dos poderes da indicar a saudade de um ente querido que
mente.
já se foi.
O Fantasma Ações do passado podem retornar.
Invertida: Surge uma influência
O Carrasco Exposição a uma pessoa culpada
de algo. O Lorde Sombrio: Esta carta trás a lem-
brança dos lordes dos muitos domínios
O Cavaleiro Calamidade terrível, morte.
de Ravenloft. A verdade é que quando ela
O Inocente Uma pessoa pura e indefesa preci- aparece em uma leitura do tarokka é real-
sa de ajuda.
mente terrível. Quando isso ocorre indica
O Fantoche Alerta a presença de um traidor. um único indivíduo específico. Freqüente-
As Brumas Mistério ou o “inesperado”. Um mente maligna ou tirânica por excelência,
evento importante está para este mestre pode possuir um exército de
acontecer. lacaios a sua disposição ou pode simples-
O Corvo Um aliado potencial ou uma fonte mente comandar à distância um aliado
de informação está para chegar. poderoso para destruir os personagens.
Forças são benéficas. Suas intenções podem ter grandes conse-
A Tentação Um grande desejo à frente. Ten- qüências (a construção de uma fortaleza
tação. dos poderes do mal, por exemplo), ou ter
importância para apenas algumas poucas
um direcionamento maior, pelo menos de pessoas (o assassinato de um rival no amor,
maior importância aos arcanos menores. por exemplo). Seja qual for a natureza da
carta, ela é sempre sinal de mau presságio.
O Artefato: Esta carta se refere a impor- Dependendo de sua posição no tarokka,
tância de algum objeto físico. Ele pode esta carta pode prever a existência de uma
ser desde um valioso tomo antigo até um pessoa, uma subida ao poder, ou uma der-
inofensivo anel de ouro. Seja qual for o rota ou um colapso. É a carta de foco para
artefato, ele é de suma importância para a seres malignos importantes e poderosos.
leitura do tarokka. É considerada a carta
de foco sempre que a leitura seja feita para Invertida: A pessoa oposta tem falhas ou está
descobrir algo sobre um item. enfraquecida.

Invertida: Um objeto falsamente importan- O Cárcere: Esta carta é um alerta de apri-


te. sionamento ou isolamento. Em alguns
casos pode ser voluntário, como a entrada

266 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


para um monastério, outras vezes pode ser sempre de morte, como é uma interpreta-
forçado. Embora os efeitos dessa carta não ção comum. Ela pode indicar um destino
sejam diretamente físicos, ela sempre re- menos sério como um acidente grave ou a
presenta confinamento. Pode ser que uma derrota em uma batalha importante. Ela
pessoa que outrora possuía uma mente também pode refletir um caminho menos
aberta, mas que agora se tornou conserva- violento, como a perda de riqueza ou poder
dora, um aprisionamento ou isolamento mágico. Não importa qual o efeito, ele
mental. sempre será uma calamidade de dimensões
inigualáveis.
Invertida: Liberdade literal ou real, quebran-
do velhos padrões. Invertida: Uma derrota ou perda importan-
te, embora não permanente.
O Vidente: Esta carta é uma lembrança dos
poderes da mente. Algumas vezes ela pode O Inocente: Esta carta, também chamada
se referir a alguém com um intelecto muito de vítima, denota uma pessoa indefesa
elevado ou uma súbita inspiração. Em ou- de grande importância. Lembre-se que
tras ocasiões, ela pode alertar para o uso de “indefesa” não significa uma pessoa fraca
espionagem psíquica sobre os personagens. ou incapaz de lutar contra um adversário.
Contudo, ela pode indicar que um indiví-
Invertida: Ações mal pensadas ou inconse-
duo poderoso está simplesmente desavi-
quentes.
sado de um perigo. Mais ainda, ela pode
O Fantasma: Quando esta carta aparece indicar uma pessoa que impossibilitada de
em uma leitura de tarokka, alerta para algo perceber ou lidar com os eventos que estão
que ocorreu no passado. Ela alerta que os começando a cercá-la.
efeitos de atos ou escolhas do passado po-
Invertida: Uma pessoa demonstra forças
dem ainda ter consequências no presente.
ocultas.
Assim, o fantasma não representa neces-
sariamente um monstro morto-vivo (ainda O Fantoche: Esta carta indica a presença de
que possa também ser lido desta forma). um traidor ou um lacaio de grande poder.
Na maioria das vezes ela indica algo menos Ela alerta que alguém que aparenta ser im-
sobrenatural, como uma velha dívida ou portante, amigo ou inimigo, é na verdade
um inimigo esquecido. Ela também pode um subalterno que obedece ordens de outro
falar de uma antiga maldição ou um desti- mestre. Em termos menos materiais, a
no mágico similar. carta pode indicar um segredo que alguém
possa estar escondendo.
Invertida: Uma influência positiva do passa-
do retorna para ajudar o questionador. Invertida: O lacaio é um ladrão usado por
outros poderosos.
O Carrasco: Em muitos casos esta carta
indica que alguém foi pego fazendo algo As Brumas: Esta carta invoca a imagem das
errado – um criminoso que foi preso ou um enigmáticas brumas de Ravenloft, para ad-
adultério que tenha sido descoberto. Em vertir sobre mistérios e sobre o inesperado.
alguns casos as acusações contra a pessoa Ela vem para avisar que alguma surpresa
são verdadeiras, mas esta carta também aguarda no futuro ou que algum evento
pode falar sobre acusações falsas ou incri- importante irá ocorrer, a natureza deste
minações. evento não é de conhecimento do tarokka.
Ela pode falar de qualquer tipo de mistério,
Invertida: Falsa acusação.
qualquer informação escondida ou pista
O Cavaleiro: Esta carta pressagia morte que ainda não veio à luz. Ela também pode
e desastre. Contudo, esta carta não fala alertar sobre uma viagem inesperada. As-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 267


sim como as brumas de Ravenloft carregam nuidade do jogo, o Mestre pode preparar
as pessoas de um local para o outro, esta o baralho. Para isto, certas cartas devem
carta pode levar os personagens a uma ser dispostas em cima do resto do baralho
odisseia inesperada. para serem sacadas na sequência desejada
pelo Mestre de antemão. Esta é uma boa
Invertida: Uma jornada inesperada ou cami-
maneira de prover os personagens com
nho oculto para o sucesso.
informações desejadas para a continuidade
O Corvo: Esta carta indica uma fonte de da aventura.
informações secretas com potenciali-
A vantagem desta técnica é que o grupo
dade para a bondade. Ela pode advertir
receberá as pistas corretas e claras, e que
que a bondade está no próprio sujeito, ou
o Mestre pode preparar a leitura antes da
que ele logo entrará em contato com um
sessão de jogo, aumentando o nível de
novo aliado ou com uma criatura de boas
detalhe do texto a ser interpretado aos per-
intenções. Em alguns casos, esta carta não
sonagens. A desvantagem é que os jogado-
precisa indicar uma pessoa específica, mas
res não poderão embaralhar as cartas antes
pode denotar uma magia beneficente, um
da leitura da sorte. Para contornar esta des-
objeto, ou até mesmo uma série de eventos
vantagem, o Mestre pode separar as cartas
de sorte.
da leitura do resto do baralho, permitindo
Invertida: Alguém de confiança se torna um aos jogadores que embaralhem as cartas,
traidor; surge uma fraqueza inesperada. depois o Mestre coloca em cima destas
cartas, o resto do baralho pré- definido por
A Tentação: Esta carta indica um desejo
ele. Infelizmente, a ausência destas cartas
que pode levar um personagem à tentação.
talvez possa ser notada pelos jogadores.
Por exemplo, um clérigo devotado busca
arrecadar dinheiro para a construção de Baralho Despreparado: Com este méto-
um templo, mas fazendo isso ele perde de do, certos elementos do enredo devem ser
vista o fato que este ouro pode ter um uso flexíveis, e o aparecimento das cartas dita
muito melhor em ajudar os necessitados. É a forma final. Por exemplo, se os persona-
claro, esta sedução inconsciente não é sem- gens estiverem a caça de um vampiro, o
pre a regra. Um indivíduo pode escolher de Mestre pode decidir que o tarokka irá ditar
boa vontade, em um momento de paixão a localização do lar do monstro, sua fraque-
ou como resultado de uma deliberação, em za secreta, e quais Personagens do Mestre
deixar de lado seus princípios. serão suas vítimas. Todos estes fatores
serão definidos aleatoriamente pelas cartas
Invertida: Rendição deliberada.
que aparecerão para representá-los. Assim,
Lendo o Tarokka para proceder a leitura o Mestre monta um
padrão de organização das cartas – com
Agora que cada uma das cartas foi definida, as faces para baixo – e começa a virá-las
é hora de aprender como usar o tarokka. para determinar os elementos do plano
Em primeiro lugar, o Mestre deve saber do monstro, o Mestre deve ler da seguinte
que existem duas maneiras das cartas maneira.
serem usadas para simular uma leitura da
sorte em Ravenloft. Cada uma delas oferece Existem muitas vantagens neste método.
vantagens e desvantagens. Dependendo da Primeiro, os jogadores podem embaralhar
importância da leitura da sorte para o cená- as cartas ou cortar o baralho, asseguran-
rio, uma das técnicas será mais apropriada. do-se que o baralho não foi preparado.
Segundo, ela permite ao Mestre anunciar
Baralho Preparado: Se a leitura da sorte o que cada carta irá revelar antes de virá-la
é de extrema importância para a conti- e mostrar sua face. Por exemplo, “Esta

268 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


carta irá nos dizer onde vive a besta que A dramatização da cena pode ser altamen-
vocês procuram”. Este método adiciona te melhorada se os jogadores participem
uma grande atmosfera ao jogo, dando um fazendo alguma coisa no processo de
fator de tremenda importância às cartas. A revelação das cartas. Talvez o Mestre deva
desvantagem é obvia: tempo de preparação. pedir aos jogadores que “foquem todas as
Antes de escrever a aventura, o Mestre deve suas energias” no baralho ou pronunciem
o nome do alvo de sua leitura. Depois das
Exemplos de Leitura do Tarokka cartas terem sido manuseadas ou tocadas
tabela 6.15 pelos jogadores e retornado às mãos do
Mestre, ele deve proceder algumas ações
Naipe Lar do Vampiro finais “para tornar as cartas prontas”. Isto
Moedas Uma mina de ouro abandonada. pode ser um simples momento de silêncio,
ou pode envolver a pronúncia de alguma
Glifos O cemitério de uma igreja aban-
palavra “mágica”. Novamente, qualquer
donada.
coisa que melhorar a estética da cena é
Estrelas As catacumbas embaixo da torre de válido.
um mago louco.
A primeira coisa a ser feita é colocar a
Espadas Uma série de salas secretas no
castelo do próprio rei. carta do foco sobre a mesa. Uma vez que
ela esteja na posição, o Mestre deve por as
Carta Alta O vampiro não têm lar, mas vaga
outras cartas em seu entorno seguindo um
de um lugar a outro.
determinado padrão. A única ressalva é
considerar a possibilidade de ter de mudar que o Mestre pode decidir entre colocar as
alguns pontos para adequá-la ao resultado cartas com a face para cima, revelando- as
da leitura da sorte do tarokka. imediatamente, ou pô-las com a frente
para baixo, tornando mais misteriosa sua
Criando uma Cena revelação. Mas o mais importante em tudo
isso é seguir os padrões, da disposição das
Antes do tarokka ser até mesmo tocado,
cartas sobre a mesa.
o Mestre pode seguir alguns passos para
melhorar a expectativa associada a com Revelando as Cartas
a leitura das cartas. Luzes podem ser
diminuídas na sala, os jogadores podem A primeira coisa a ser feita é colocar a
acomodar-se em torno de uma única mesa, carta do foco sobre a mesa. Uma vez que
e talvez algum incenso aromático possa ser ela esteja na posição, o Mestre deve por as
aceso. Tudo que faça as coisas se tornarem outras cartas em seu entorno seguindo um
mais íntimas ou macabras é válido. determinado padrão. A única ressalva é
que o Mestre pode decidir entre colocar as
Antes da leitura o vidente deve por o cartas com a face para cima, revelando- as
baralho na frente de todos e perguntar se imediatamente, ou pô-las com a frente
alguém deseja tocá-lo, embaralhá-lo, ou para baixo, tornando mais misteriosa sua
cortá-lo. Para propósitos de dramatização revelação. Mas o mais importante em tudo
no jogo em Ravenloft, é mais adequado isso é seguir os padrões, da disposição das
pedir aos jogadores que embaralhem o cartas sobre a mesa.
tarokka para que não se levante nenhuma
suspeita que ele possa ter sido preparado. A Cruz Simples
(É claro, que se ele tiver sido preparado,
melhor seria pedir para que os jogadores O padrão mais comum. Rápido e fácil de
apenas toquem-no). ser lido. A cruz simples permite uma leitura
simples e direta, é mais ágil para tomar

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 269


Carta 5: Marca aquilo que é amigo ou aliado
do foco. Indica as forças que irão beneficiar
o foco na busca por seu objetivo final. Mar-
4 ca as forças a favor da carta do foco.

A Cruz Estendida
Uma variação da cruz simples, e comparti-
3 1 5 lha muitas de suas características. A maior
quantidade de cartas a serem usadas torna
difícil sua utilização com o baralho prepa-

2 8
menos tempo de jogo, porém agrega menos
elementos para serem utilizados e acaba
dando menos imersão na cena de uma
leitura de tarokka. 4
Carta 1: É a carta do foco. Ela reflete o alvo
de cuja informação é buscada. Esta carta
não é sorteada aleatoriamente, mas é sele-
cionada do baralho de acordo com o alvo da 7 3 1 5 9
busca e posicionada na posição 1. Explique
aos jogadores que está carta é o nexo por
onde as outras cartas irão se formar.
Carta 2: Representa o passado. Conta um 2
pouco da história da carta de foco. Nor-
malmente a correlação entre o significado
desta carta com a carta de foco é fácil de
ser fabricada. Se nenhuma relação óbvia
ocorrer, o Mestre pode dizer que há ainda
6
um mistério que os jogadores ainda não
resolveram. Mais tarde, eventos podem ser rado. Por outro lado, a utilização de tantas
desenvolvidos para dar significado a esta cartas na mesa torna mais fácil ajustar o
carta. significado de coisas que já ocorreram ou
Carta 3: Indica coisas que são opostas que estão a ponto de acontecer.
ao foco. Sua natureza reflete coisas que Carta 1: É, sempre, a carta do foco. Esta
podem dar errado, indivíduos que possam carta não é sorteada aleatoriamente, mas
desafiar o foco, ou a influência de qualquer é selecionada do baralho de acordo com o
tipo de resultados negativos. alvo da busca e posicionada na posição 1.
Carta 4: Representa o futuro. Ela adverte Carta 2: Representa um passado próximo.
possíveis desastres e faz promessas de Indica a importância de eventos que ocor-
triunfos futuros. Seu significado é sempre reram recentemente. É claro, a escala de
alvo de especulações, pois as ações do foco tempo envolvida é muito arbitrária, então
podem alterar a leitura do tarokka. um “passado recente”, pode indicar uma

270 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


hora, um dia, ou até mesmo um ano atrás.
Carta 3: É a oposição ao foco. Diferente-
mente da cruz anterior, ela não é o maior
dos obstáculos do foco. Ela apenas indi-
9 10 11
ca um problema potencial que pode ser
superado ou até mesmo prevenido com um

4
pouco de planejamento ou precaução.
Carta 4: É a contra-parte da carta 2. Ela
marca coisas que os esperam em um futuro
próximo. Novamente, “próximo” é um

3 1 5
termo flexível.
Carta 5: Marca aquelas coisas que auxiliam
o foco. Como a carta 3, ela não têm uma
grande significância. Ela trata de coisas
que possam passar desapercebidas ou
desconhecidas se não forem tomados os
devidos cuidados e precauções.
2
Carta 6: Remete a um passado distante.
Indica as raízes mais profundas e antigas
do foco. Como outras cartas de passado e
futuro, o tempo refletido não é absoluto.
6 7 8
Carta 7: Indica forças que verdadeiramente
se opõem ao foco. Diferentemente do que número de cartas envolvidas. A diversidade
marca a carta 3, esta é uma força poderosa de probabilidades que ele oferece em predi-
e determinada que fará tudo que puder zer o futuro, no entanto, torna impossível
para impedir ou derrotar os melhores que a leitura de cartas não pareça verdadei-
esforços do foco. ramente profética.

Carta 8: É a manifestação de um futuro As primeiras 5 cartas carregam o mesmo


distante. Representa os primórdios do significado daquelas do padrão da cruz
assunto em questão, o foco. Novamente, a simples.
escala de tempo envolvida é impossível de Cartas 6, 7 e 8: Marcam aspectos de um
se predizer. passado distante. Sua contribuição é com-
Carta 9: A última a ser revelada. Fala de binada, formando uma imagem das raízes
uma força que poderosamente ajuda nos do presente que é muito mais substancial
empreendimentos do foco. É a contra-par- do que aquelas oferecidas pelo padrão da
te da carta 7. cruz simples e da extendida. É claro, devido
a existência de três cartas, a importância
A Torre de pelo menos uma delas será de grande
valia para o Mestre, novamente, fazendo as
Também chamada de cruz divergente, por
predileções das cartas do tarokka parece-
indicar muitos futuros possíveis e várias
rem verdadeiramente proféticas aos olhos
contribuições sobre eventos de um passa-
dos jogadores.
do distante. Do mesmo modo que a cruz
extendida, este padrão é difícil de ser usado Cartas 9, 10 e 11: Estas cartas carregam a
com um baralho preparado, pelo grande predileção do futuro. Cada uma delas pos-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 271


sui uma possibilidade diferente e divergen- Carta 2: Indica as forças que atualmente
te, e a que verdadeiramente representará são opostas as ações do foco. Elas são nor-
o futuro irá depender das ações da pessoa malmente poderosas, mas podem ser mais
representada pela carta de foco. Diferen- fracas que alguns casos.
temente das cartas que representam o
Carta 3: É o inverso da carta 2, representa
passado, o significado dessas cartas não
os amigos ou aliados do foco. Pode possuir
forma uma imagem única, combinada, mas
maior ou menor importância ou influência
duas delas são possibilidades alternativas
no futuro, dependendo da situação ou do
que nunca irão se materializar. Novamen-
desejo do Mestre.
te, a habilidade do Mestre em ajustar o final
da aventura ou campanha para adequar a Cartas 4, 5, 6 e 7: Denota vários aspectos do
leitura das cartas do tarokka, irá fazê-la passado. Elas não são interligadas como no
parecer altamente real aos personagens dos padrão torre, mas cada uma delas possui
jogadores. sua própria significação. O conceito por
trás da pirâmide é que uma série de eventos
A Pirâmide do passado levam a um único e inevitável
Este padrão de tarokka é tradicionalmente evento futuro. Assim, cada uma dessas car-
usado para selecionar um curso de ação tas são tomadas como o início de uma cor-
rente de eventos que irão, no final, unir-se
uns aos outros. As cartas 5 e 6 normalmente
falam de maldade e escuridão, enquanto

10 as cartas 6 e 7 assumem a representação da


bondade.
Cartas 8 e 9: Marcam um futuro próximo.
A primeira fala das forças do mal que estão

8 9 à espreita, a segunda diz respeito as forças


do bem que são opostas à carta de foco.
Carta 10: Forma o ápice da pirâmide e mar-
ca o evento final que está por vir. Tudo que

2 1 3
aconteceu anteriormente culmina nesta
única carta. Pode ser o triunfo da vontade
do mal, ou do bem, mas terá apenas uma
única solução no final.

4 5 6 7 Notas Finais
Não deveria ser necessário dizer, mas será
dito assim mesmo: essas cartas, é claro,
quando há muitos possíveis, mas nenhum não têm poder de prever nada. Tudo o que
é claro. Diferentemente do padrão torre, eles têm é a habilidade de parecer proféti-
ele não possui uma ramificação do futuro. cos, mas a única maneira de parecerem ter
Ao contrário, ele parte de uma base sólida esse poder é se o Mestre reservar um tempo
(no passado) para predizer um único evento para usá-los com cuidado e inteligência
final. no jogo. O que isso significa em termos
de jogo? Bem, para ser honesto, menti-
Carta 1: Como sempre, é a carta do foco.
ra, trapaça e engano. Usar o baralho de
É o centro da pirâmide, de onde as outras
tarokka para expor os elementos-chave do
cartas farão o contorno.
jogo e, assim, simular a previsão de eventos

272 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


futuros nada mais é do que um pouco de mudança no indivíduo que reflita tanto o
magia de palco. O baralho de tarokka é uma ato hediondo quanto a natureza da recom-
maneira simples de adicionar ambiente e pensa.
sentimento a um jogo RAVENLOFT. É uma
À medida que o tempo passa e mais más
técnica para gerar mistério e horror.
ações são adicionadas às primeiras, as
E em Ravenloft, esse é o nome do jogo. recompensas e penalidades impostas
pelos poderes sombrios tornam-se cada
Os Poderes Sombrios vez maiores. No final, mesmo alguém
que começou a vida como um bebê puro e
A maioria dos personagens viaja por inocente pode se ver transformado em uma
Ravenloft praticamente despercebida, criatura de absoluto horror, governando
mas personagens de jogadores com uma um domínio.
vontade ou tendência excepcionalmente
forte realmente atraem a atenção da terra, A perda da inocência
particularmente aqueles com as convicções
de um paladino. Quando a terra percebe A chave para todos os elementos de uma
um personagem, sua bondade o inflama. aventura em Ravenloft, não apenas para
Por outro lado, o mal é uma substância da testes de poder, é um senso de justiça
qual Ravenloft se alimenta silenciosamen- poética. Isto é claramente demonstrado
te, e personagens malignos enfrentam o por todos os Lordes Sombrios, que sofrem
maior perigo em Ravenloft. maldições que refletem os crimes que
cometeram.
Se as ações de um personagem do jogador
são consistentemente más - sua personali- Na Baróvia, Strahd vive para sempre sozi-
dade desprovida de características reden- nho, mas é eternamente assombrado pela
toras - então a Terra responde. Esta seção promessa de um amor eterno que ele nunca
explica como. poderá reivindicar - sua amada.

Ravenloft não apenas responde ao mal, mas Tatyana continua a reencarnar e escapar
também parece alimentá-lo, porque quan- de suas mãos. O feroz Capitão Pieter van
do esse mal é forte, a terra pode prendê-lo Riese, senhor do Mar Noturno, não deseja
para sempre. Esta é uma possibilidade nada além de viajar pelos mares do mundo,
muito real para um personagem de joga- mas ele se vê dono de um mar conhecido e
dor. O jogo é projetado para heróis, mas seu desejo que ele nunca poderá explorar
apesar das melhores intenções do Mestre Este reflexo macabro é uma parte vital da
e de todas as orientações em contrário, al- atmosfera de Ravenloft.
gumas pessoas insistem em jogar o oposto. Assim como uma maldição deve refletir
Esses jogadores, se não tomarem cuidado, o crime que pune, o resultado de uma
podem ver seus personagens serem arran- falha na verificação de poderes deve estar
cados de seu controle. relacionado ao crime que a motivou. Por
Se um ato maligno chama a atenção dos exemplo, um ladrão que rouba de uma
poderes das trevas, sua resposta é dupla. caixa de pobres de uma igreja e depois falha
Por um lado, eles recompensam o malfei- em um teste de poderes pode descobrir que
tor com alguma medida de aumento de adquiriu alguns aspectos de uma sangues-
poder – talvez um sentido melhorado ou suga – o personagem pode descobrir que
uma habilidade única que o coloque acima ele ou ela adquiriu alguns aspectos de uma
de todos os seus pares. Por outro lado, sanguessuga. ela pode escalar paredes com
eles punem o ato maligno fazendo alguma eficiência magnífica, mas também deixará
um rastro de gosma onde quer que este-

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 273


ja ou pise. Se o ladino não fizer nenhum Outros atos não parecem abertamente
esforço para interromper a descida às maus, mas pelas mesmas razões podem
trevas, ele ou ela gradualmente se torna- forçar um personagem a fazer um teste
rá cada vez mais parecido com a criatura de poderes. Como acontece com todas as
parasita. Eventualmente, o ladino pode até coisas, isso está sujeito à interpretação do
se transformar completamente em uma Mestre.
sanguessuga gigante, ou talvez se tornar
Considere um grupo de heróis que se de-
o primeiro de uma nova raça de licantro-
para com um templo há muito abandonado
pos. Se a corrupção for absoluta, o ladrão
no meio dos pântanos fétidos de Souragne.
poderá até conquistar seu próprio domínio
O templo claramente não é utilizado há
pantanoso.
muitas décadas, mas parece ter sido dedi-
Uma série de possíveis recompensas e cado a uma boa divindade quando estava
punições por chamar a atenção dos poderes em serviço. Explorar este templo pode não
das trevas estão listadas na Tabela 6.17: ser um ato maligno, mas remover seus
Falha no Teste de Poderes, mas as conse- tesouros (especialmente se isso contaminar
quências de uma falha no teste dependem o templo) pode muito bem ser.
da situação, do personagem e da própria
Em outro caso, o mesmo grupo de aventu-
imaginação diabólica do mestre.
reiros pode ficar preso nos ermos arenosos
Quando fazer o teste de pode- de Har’Akir ao se deparar com uma tumba
antiga. Seria mau o ato de retirar os tesou-
res de Ravenloft ros desta cripta? Aos olhos dos nativos, não
Para efeitos de verificação de poderes, nem há crime maior do que o roubo de túmulos,
todos os atos que possam ser estritamente mas para os de outra cultura pode não
definidos como maus precisam ser con- haver grande pecado nisso.
siderados. Por exemplo, o ato de matar é Existem duas diretrizes gerais para a reso-
corretamente classificado como mal pela lução de tais conflitos culturais ou morais.
maioria das culturas, mas as circunstâncias
do ato devem ser ponderadas no cenário da A primeira pressupõe que um ato não
campanha RAVENLOFT. Foi assassinato é mau, a menos que o indivíduo que o
no calor da paixão? A morte foi acidental ou comete o veja como tal. Assim, um homem
causada por negligência? O ato foi cometi- “comprometido com o avanço da ciência”
do em legítima defesa ou na busca de um através do roubo de túmulos não esta-
bem maior? Em todos estes casos, não seria ria sujeito ao escrutínio dos poderes das
necessária qualquer verificação de poderes. trevas. A segunda consideração determina
que as normas culturais de um determina-
Um teste de poder é feita somente quando do domínio definem o bem e o mal, e que
um ato de maldade deliberado e calculado é todos os atos e as criaturas que os praticam
cometido. É claro que quanto mais imundo podem ou devem ser julgados de acordo
for o ato, maior será a probabilidade de com esses padrões. Assim, em Har’Akir,
chamar a atenção dos poderes das trevas e qualquer pilhagem de túmulos é digna de
levá-los a recompensar/punir a pessoa que um teste de poderes. A decisão sobre qual
o comete. (Ver Tabela 6.16: Recomendações diretriz seguir é deixada para o Mestre. O
de Teste de Poderes) primeiro é bom para forçar os jogadores a
agirem de acordo com seus papéis e a man-
Tons de cinza terem um sentimento de consciência no
Algumas ações podem parecer más até que jogo. Este último é melhor para apresentar
se examinem os fatos que as motivaram. tabus e superstições locais no contexto de

274 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


uma aventura. Para os personagens dos jogadores, um
teste de poderes de Ravenloft pode ser uma
Outra exceção comum às verificações de
parte importante e dramática da aventura.
poderes exigidas é o caso em que se acredi-
Um personagem que falhou em um ou dois
ta que o fim justifica os meios. Por exem-
testes se depara com a possibilidade imi-
plo, um necromante malvado está prestes
nente de se tornar algo sombrio e sinistro.
a transformar uma jovem em um carniçal
Se isso acontecer, o personagem se perde
morto-vivo. Para resgatá-la, um bando
e se torna um personagem não-jogador.
de heróis é forçado a lutar e matar vários
Diante dessa possibilidade, muitos joga-
guardas encantados que protegem a for-
dores buscarão a redenção e se absterão
taleza do necromante. Matar esses servos
de qualquer ação que seja remotamente
involuntários das trevas pode muito bem
maligna.
ser considerado um mal, especialmente se
nenhuma tentativa for feita para subjugá- Para personagens do mestre, no entanto,
-los ou evitar combatê-los. Se não houvesse o objetivo principal de um teste de poderes
tempo para tais considerações, entretan- – promover o role-playing – é perdido. Por
to, ou se os heróis não soubessem que os esta razão, é aconselhável que os Mestres
guardas não escolheram voluntariamente usem testes de poderes apenas para per-
seguir os maus caminhos do necromante, sonagens dos jogadores. A aleatoriedade
então nenhuma verificação seria necessá- não tem lugar na vida dos personagens
ria. Se, por outro lado, um meio um pouco do mestre. Eles cometem atos malignos
mais difícil de alcançar o mago foi descar- porque o Mestre quer. Se o Mestre quiser
tado porque era mais fácil massacrar seus que os jogadores testemunhem os efeitos
subordinados, então um teste certamente de uma falha no teste de poderes em um
será necessário. Esse desrespeito insensí- personagem do mestre, tudo bem, mas os
vel pela vida tem sido o primeiro passo em dados normalmente não ditariam quando
muitas jornadas ruinosas. isso aconteceria. Nada serve melhor para
esclarecer um ponto como este do que
É importante que o Mestre não crie situ-
observar alguém importante para o grupo,
ações onde os personagens dos jogadores
como um valioso capanga, lentamente
não tenham escolha a não ser fazer o mal.
decai em uma criatura das trevas. Se no
Ninguém gosta de ser colocado em uma
final o servo se volta contra o seu senhor e
situação sem saída, especialmente em algo
antigos companheiros, o choque é total. As
tão pessoal como um RPG. Se os jogadores
más ações destruíram esta pessoa infeliz, e
forem colocados em uma posição que os
os personagens dos jogadores são avisados
force a realizar alguma ação que normal-
para não seguirem seus passos.
mente seria considerada maligna, nenhum
teste de poderes será feito. Resumindo, os Mestres deveriam simples-
mente ignorar essa mecânica no caso de
É impossível ser forçado ou enganado a um
personagens do mestre.
ato maligno que mereça um teste de pode-
res. O objetivo principal desta mecânica de Fazendo um Teste de Poderes
jogo é dissuadir os personagens dos joga-
dores de cometer atos malignos. Portanto, A verificação normal dos poderes de Ra-
um ato que provoque uma verificação de venloft é uma rolagem percentual, e quanto
poderes deve ser premeditado e realizado maior o resultado, maior a probabilidade
com clara compreensão da sua natureza. de os poderes das trevas responderem. Por
exemplo, se o resultado for 00, os estra-
PJs ou PdMs? Eis a questão nhos poderes do semiplano respondem
automaticamente.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 275


Cabe ao Mestre decidir a chance exata, mas Agressão não provocada: Uma agressão
a ação específica do personagem do jogador não provocada é qualquer ataque a outra
definirá os parâmetros. As verificações de pessoa realizado por maldade ou despeito.
poderes não foram projetadas para ocorrer Isto inclui violência física menor, como
facilmente – a ameaça delas é pelo menos espancamentos ou brigas e alguns crimes
tão importante quanto a promessa. Exceto violentos (assalto, por exemplo). Pressupõe
no caso de atos completamente sombrios, a que a vítima não será prejudicada perma-
chance de os poderes das trevas responde- nentemente pelo ataque e se recuperará
rem a uma ação maligna é geralmente em mais cedo ou mais tarde. Esse é o tipo de
torno de 5% (um resultado de 96 ou mais coisa que marca um agressor.
nos dados percentuais). Em geral, a chance
Agressão grave: Esta é mais brutal do que
não deve ultrapassar 10%.
a categoria anterior e pressupõe que algum
Alguns Mestres têm dificuldade em atribuir dano duradouro foi causado à vítima.
um valor à verificação de poderes. Na Inclui muitos dos crimes violentos mais
verdade, a diferença entre 1% e 10% é inútil graves, como tentativa de homicídio.
e, em termos de jogo, o risco de fracasso
Ameaça de violência: Este é um delito
é bastante pequeno. Ainda assim, mesmo
relativamente leve na maioria dos casos.
uma chance de 1% acabará alcançando um
Geralmente envolve qualquer gesto ou
personagem maligno, e uma chance de
declaração ameaçadora que faça com que
10% deve ser suficiente para preocupar até
outro indivíduo tema pelo seu bem-estar.
mesmo os jogadores mais insensíveis.
Não inclui ameaças mundanas como aque-
Para ajudar o Mestre a chegar a um número las feitas por um sargento instrutor ou por
adequado, foi gerada a Tabela 6.16: Reco- um membro da guarda que tenta extrair
mendações de Teste de Poderes, que lista informações de um prisioneiro relutante.
várias categorias de atos malignos. A cada Da mesma forma, avisos para evitar algu-
um deles é atribuído um valor numérico ma ação (“Não mova as mãos, necromante,
entre 1 e 10, indicando as chances de uma ou mato você!”) não contam. Em outras
verificação de poderes associada a tal ação. palavras, a ameaça deve ser convincente e
intimidadora.
Estas são, obviamente, apenas diretrizes.
Qualquer pessoa que cometa um ato malig- Assassinato brutal: Para ser qualificado
no com uma crueldade incomum, ou que como brutal, um assassinato deve causar
seja especialmente maliciosa, deverá ver sofrimento ou horror indevido por parte da
a chance de fracasso aumentada em 1 ou 2 vítima. Muitas vezes, este é um julgamento
pontos percentuais. muito preciso. Por exemplo, envenenar
alguém normalmente não se enquadraria
Os termos empregados na tabela são breve-
nesta categoria. No entanto, se a toxina
mente definidos abaixo. Observe que cada
causou grande dor e sofrimento antes de
categoria é cruzada com o tipo de pessoa ou
trazer a morte, o Mestre pode decidir que
pessoas que sofrem com o ato.
ela se enquadra nesta classe. Assassinatos
Crimes ou Atos de Violência extraordinariamente brutais podem muito
bem ser classificados como tortura, a crité-
Atos criminosos e violentos são talvez a rio do Mestre.
base mais comum para a verificação de po-
deres de Ravenloft. Seria impossível incluir Assassinato premeditado: Inclui qualquer
todas as formas de incursão, mas a lista assassinato cometido em nome de ganho
fornecida é suficientemente ampla para in- pessoal e vingança, desde que a vítima seja
terpretar a maioria dos casos relacionados. simplesmente eliminada e não seja obriga-

276 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


da a sofrer. dois, inclui todos os atos que possam servir
algum propósito, como torturar um prisio-
Extorsão: Abrange áreas como chantagem,
neiro para saber quem é o seu mestre. No
onde a ameaça de violência física ou perda
entanto, mesmo com a melhor das inten-
é usada para forçar outra pessoa a realizar
ções, este é um ato totalmente repreensível.
uma tarefa indesejável, violar uma lei ou
abster-se de denunciar um ato criminoso Tortura sádica: Esta categoria vil inclui
ou violento. todos os tipos de torturas infligidas pelo
simples prazer de causar dor. É um ato tão
Furto grave: cobre qualquer tipo de roubo
maligno que cada exemplo dele implora
que resulte em sofrimento pessoal para a
pela atenção dos poderes das trevas.
vítima. Em geral, o roubo deve obrigar a
pessoa a mudar seu estilo de vida para se Traição grave: implica a traição da confian-
enquadrar nesta categoria. ça de uma pessoa ou a tomada de ações que
vão contra o seu melhor interesse. A maior
Furto menor: Qualquer furto que não se
traição inclui atos vis como atrair alguém
enquadre na categoria anterior, como
para o covil de um vampiro em troca da
roubar um bolso ou cortar uma bolsa, é
promessa do demônio de não prejudicar
colocado nesta rubrica.
você ou sua família. Em em geral, se isso
Furto, profanação de sepulturas: Este tipo causar danos pessoais ou morte, é uma
de roubo é tão incomum na maioria das grande traição.
culturas que merece o seu próprio catego-
Traição menor: Embora menos grave que
ria. Via de regra, inclui saquear corpos caí-
a categoria anterior, ações deste tipo não
dos na guerra ou remover qualquer tesouro
podem ser descartadas. Ações que levam a
de um local de sepultamento. Também
constrangimento ou mudança no estilo de
inclui atos como tirar um anel do dedo de
vida se enquadram nesta categoria.
uma mulher morta pouco antes de ela ser
colocada no caixão. Em algumas culturas, Atos Profanos
este crime é muito pior. Em Har’Akir, por
exemplo, o roubo de túmulos pode cair Estes são atos cometidos contra uma
na categoria de profanação de um lugar igreja ou outra entidade religiosa. Isto é
sagrado. especialmente importante para grupos de
aventureiros que incluem paladinos ou
Mentira: Isto abrange todo tipo de engano sacerdotes.
intencional, até mesmo a simples omis-
são de fatos. No entanto, a menos que a Os vários atos malignos são listados e refe-
mentira tenha algum efeito negativo direto renciados com o alinhamento da fé que foi
sobre a pessoa que ouve (e acredita nela), ofendido.
nenhuma verificação de poderes é feita. Esses testes de poderes são geralmente
Isto é, considerando todas as coisas, uma reservados para violações das quais o per-
indiscrição muito pequena na escuridão sonagem está ciente.
que é Ravenloft.
Por exemplo, um paladino a serviço de
Tortura, rotina: quase sem dúvida, esta é Thor, que não se curva ao entrar em um
uma das coisas mais hediondas e malignas templo sagrado para Rá, não cometeu ne-
que alguém pode infligir a outro. Causar nhum crime. Claro, se ele ou ela se compro-
intencionalmente sofrimento físico ou meteu a respeitar os seguidores e símbolos
mental é um ato abominado por todas as da igreja de Rá, isso é outro assunto.
culturas, exceto pelas mais depravadas.
Quebrar um princípio: Todas as religiões
Este tipo de tortura, o menos severo dos

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 277


têm regras e regulamentos normais que se do bem. Para que um ato seja qualificado
espera que todos e cada um dos seus segui- como profanação, o objeto ou local deve ser
dores obedeçam. Por exemplo, um deus da ofensivo à divindade, de modo que quais-
colheita pode exigir que 10% de cada colhei- quer bênçãos anteriormente concedidas a
ta seja queimada em homenagem à ajuda ao objeto ou sejam retiradas advindo do ato
no cultivo. Se um seguidor da divindade de profanação em si.
sacrificar intencionalmente menos do que a
parte total, ele ou ela violou um dos princí- Outros Atos Malignos
pios da fé. Geralmente, essas transgressões É claro que essas listas não incluem todos
são menores e não exigem verificação de os atos maléficos concebíveis que um
poderes, a menos que sejam feitas repeti- personagem possa cometer, mas fornecem
damente ou com intenção maliciosa. uma visão ampla dos vários níveis de testes
Quebrar um juramento: Esta é uma de poderes de Ravenloft e os tipos de atos
violação mais grave que a anterior. Exige que eles pretendem punir. Existem inúme-
que o ato viole alguma promessa feita sob ras outras ações que podem exigir que os
os auspícios da igreja. Por exemplo, um personagens façam um teste de poderes,
clérigo que jurou nunca usar uma arma mas duas das mais comuns são apresenta-
afiada se encontra em um combate mortal das aqui.
com uma criatura maligna. Em vez de usar Conjurar uma magia maligna: Existem
sua própria maça, ele pega a lâmina mágica várias magias que exigem que o conjura-
da língua flamejante de um camarada dor faça um teste de poderes ao lançá-los;
caído e derruba a fera. Suas razões podem sempre a critério do Mestre. Quando tal
parecer bastante racionais: ele pode ter magia é empregada, a chance percentual
achado que demoraria muito para matar o de chamar a atenção dos poderes sombrios
monstro com sua própria arma menor. Seu é igual a 1% por nível da magia conjurada.
juramento, no entanto, exige que ele nunca Assim, a conjuração de uma magia de dre-
faça uso de lâminas e afins, e um teste de nagem de energia requer um teste de 9%,
poderes é necessário. enquanto lançar toque frio exige apenas
Quebrar um voto: Esta é a violação mais um teste de 1%.
grave que alguém pode cometer contra É claro que usar o feitiço para cometer
uma divindade. Esta categoria inclui qualquer um dos atos da Tabela 7: Verifica-
transgressões contra as promessas feitas ções de Poderes Recomendados aumentará
sob os auspícios do poder. Neste caso, o ato a chance.
é tão censurável que vai contra tudo o que a
fé representa, e viola um dever para com o Rogar uma maldição: Conforme explicado
poder final, e não apenas para com a igreja anteriormente, qualquer um que rogue
e os seus agentes. Um paladino que trai a uma maldição deve fazer um teste de po-
confiança de sua igreja ao observar um de deres de Ravenloft. A chance de falha é de
seus templos ser saqueado pode muito bem 2% para uma maldição “embaraçosa”, e 2%
se encontrar neste nível de perigo. adicionais são adicionados para cada nível
além de “embaraçoso”. Assim, uma maldi-
Profanação: Esta é uma categoria ampla ção “letal” requer um teste de 10%.
que abrange qualquer forma de destrui-
ção ou contaminação de locais ou objetos Atos da Maldade Suprema
sagrados ou sacralizados para ou por
um Deus. Assim, pode incluir qualquer Em alguns casos, um personagem comete-
coisa, desde destruir um símbolo sagrado rá um ato tão vil que um teste de poderes
importante até fazer o mal em um templo parece ser uma resposta insuficiente. Esses

278 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Recomendações de Teste de Poderes Sombrios
tabela 6.16

Crimes ou Atos de Violência PdM caóticos ou PdM Neutros ou PdM Ordeiros ou PJ, Familiar ou
Monstros Estranhos Amigos Inocentes

Agressão não provocada * 1% 2% 3%

Agressão Grave 1% 2% 4% 6%

Ameaça de Violência * * 1% 2%

Assassinato Brutal 2% 3% 6% §

Assassinato Premeditado 2% 3% 6% 10%

Extorsão * 2% 5% 8%

Furto Grave * 1% 4% 7%

Furto Menor * * 3% 6%

Furto, profanar sepulturas * 1% 5% 7%

Mentira * * * 1%

Tortura, rotina 4% 7% § §

Tortura Sádica 10% § § §

Traição Grave 1% 3% 6% 9%

Traição Menor * 1% 3% 6%

Atos Profanos PdM caóticos ou PdM Neutros ou PdM Ordeiros ou PJ, Familiar ou
Monstros Estranhos Amigos Inocentes

Quebrar um princípio * 1% 2% 5%

Quebrar um juramento * 2% 5% 10%

Quebrar um voto * 5% 10% §

Profanação * 4% 8% §

Outros Atos Malignos

Conjurar uma magia maligna 1% chance por nível de magia, a critério do mestre

Rogar uma maldição a critério do Mestre, sugestão (2% de chance de xingamentos embaraçosos; 4%
para frustrante; 8% para problemático; 16% para perigoso; 32% para letal)

* Insuficiente para pedir um teste de poderes.


§ Essas ações excedem o alcance dos testes normais de poderes. O Dungeon Master deve consultar “Atos de Maldade Suprema”.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 279


feitos são chamados de “atos de maldade seus companheiros enfrentando a morte
suprema” e têm uma chance muito maior certa nas mãos de um servo mortal do mal.
de chamar a atenção dos poderes sombrios Obviamente, se o paladino fugiu por causa
de Ravenloft. de uma magia ou habilidade especial do
demônio, então nenhum teste de poderes
Que tipo de coisas se enquadram nesta
será necessário. Se, no entanto, o persona-
categoria? Um exemplo perfeito de tal ato
gem abandonou seu companheiro por algo
seria o assassinato de seu próprio irmão
tão vil como covardia ou desejo de auto-
por Strahd em um tentativa de possuir a
preservação, um teste pode ser necessário.
noiva de seu irmão. Este crime envolveu
Se assumirmos que o ato conta como uma
trair e assassinar seus próprios parentes,
grande traição a outro jogador persona-
levar uma mulher inocente ao suicídio e
gem, então um teste de poderes de 9% é
fazer votos a forças mais sombrias do que
necessário. No entanto, em vez de simples-
qualquer mortal jamais deveria tratar. Cla-
mente dizer ao jogador para lançar dados
ramente, este ato merece um teste de poder
percentuais, o Mestre diz a ele que seu
muito além do máximo normal de 10%.
personagem começa a sentir uma sensação
Quando um personagem do jogador come- estranha no ar ao seu redor enquanto foge
te um ato de maldade suprema, o Mestre da batalha:
é livre para atribuir qualquer chance de
O suor frio penetra pela pele e cobre você com uma
falha no teste de poderes, seja 25%, 50% ou
camada úmida que suga o calor do corpo. No iní-
até 100%. Neste último caso, o Mestre viu
cio, você atribui o frio ao ar noturno, mas depois
um personagem do jogador tentar uma
percebe que é mais do que isso: esse frio corre por
ação tão vil que ele ou ela não pode deixar
baixo da sua pele. Parece que seu sangue virou
de puni-la. Quando isso acontece, a falha
gelo. Você tem a nítida impressão de que algo
automática de uma verificação de potência
muito sombrio está te observando, até mesmo te
é uma resposta perfeitamente aceitável.
chamando, embora você não ouça nada.
Claramente, os atos de Strahd von Zarovich
Neste ponto, o Mestre pode pedir ao jo-
na noite do início de Ravenloft caíram nesta
gador para lançar dados percentuais sem
categoria.
dizer diretamente que se trata de um teste
Representando os testes de de poderes. Se o teste for bem-sucedido (91
ou menos no exemplo acima), então o olho
poderes dos poderes das trevas segue em frente e a
Se um jogador for instruído a “fazer um sensação estranha passa, deixando o perso-
teste de 5% de poderes”, ele saberá que uma nagem inalterado, mas ciente de que algo
mecânica de jogo está sendo usada para macabro aconteceu. Se o teste falhar (92 ou
regular as ações de seu personagem. Isto, superior), o Mestre pode manter o clima
é claro, vai contra todos os esforços para detalhando o primeiro passo no caminho
estabelecer o clima, a atmosfera e o estilo do paladino para o desastre:
de uma sessão de jogo RAVENLOFT. Para Gradualmente, à medida que você continua
evitar isso, o Mestre é aconselhado a dra- a se distanciar da batalha, você se torna cada
matizar o teste de poderes. Dessa forma, vez mais consciente de que algo não natural
o exercício rotineiro de uma mecânica de concentrou sua atenção em você. O frio que você
jogo se transforma em um momento crucial sente está se transformando em uma onda de
na carreira do personagem. queimaduras pelo frio que dói na medula óssea.
Por exemplo, suponha que um paladino É uma risada cruel que você ouve ou foi simples-
tenha fugido de uma batalha, deixando mente o vento pregando peças em sua consciência
culpada?

280 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Mesmo neste ponto, o clima do teste ainda Mesmo assim, isso não significa que toda
pode ser destruído simplesmente dizendo a esperança de recuperação esteja perdida
ao jogador quais mudanças ocorreram para aqueles que reconhecem que come-
em seu personagem, então o Mestre deve çaram a cair num padrão de maldade. Nas
estar preparado para narrar um desfecho fases iniciais da corrupção, é possível não
com um estilo semelhante. Suponha que só travar a metamorfose, mas também
o Mestre sinta que os poderes das trevas revertê-la. Se medidas nesse sentido forem
decidiram recompensar/punir o ato de tomadas rapidamente, então a restauração
covardia do paladino com uma transforma- da alma será possível, embora difícil. Con-
ção gradual em uma hiena, uma criatura tudo, uma vez que o espírito tenha ficado
considerada (com ou sem razão) um necró- muito contaminado pelo mal, nada poderá
fago humilde e tímido. Em vez de simples- ser feito.
mente dizer: “Seu personagem agora tem
Os estágios do mal (veja a seguir) podem
uma taxa de movimento de 15 quando corre
ser revertidos com esforço. Como regra
de quatro”, o Mestre pode introduzir isso
geral, o personagem deve enfrentar nova-
como um elemento do jogo:
mente a situação que provocou suas falhas
À medida que os últimos ecos da risada irreal de- morais, e desta vez ele ou ela deve perma-
saparecem, você percebe que está se movendo pela necer no caminho da retidão. Aqueles que
floresta em grande velocidade. As árvores passam resistem ao curso ditado pelo mal têm a
correndo por você, e a luz da lua brilhando atra- oportunidade de se libertar das garras dos
vés de seus galhos pisca e brilha em seu corpo. O poderes das trevas. O número de tentati-
ar fresco que passa pelo seu rosto parece ter trazi- vas que devem ser aprovadas em sucessão
do vida aos seus sentidos como nunca antes. Para é igual à porcentagem de chance de falha
sua surpresa, você descobre que começou a correr atribuída à última falha na verificação de
de quatro como um lobo ou um cachorro. poderes. Após essas tentações terem sido
resistidas, um segundo teste de poderes
Embora isso possa entusiasmar o jogador
é realizado, com a chance de falha igual à
e fazê-lo acreditar que seu personagem
do primeiro. Se o teste for bem-sucedido,
ganhou um grande poder interior, ele logo
presume-se que o personagem se livre
aprenderá que seu personagem não suporta
dos efeitos da última falha. Consequen-
comer carne fresca. Imagine o choque que
temente, um personagem no estágio um
ele sente ao saber que seu paladino agora
estaria totalmente livre da mancha do mal
está totalmente incapaz de comer qualquer
e retornaria a um estado de graça, e um
coisa que não tenha começado a apodrecer.
personagem que tivesse progredido para o
Mantendo esses elementos em mente estágio três se afastaria o suficiente do mal
durante o jogo, o Mestre pode efetivamente para retornar ao segundo estágio. A falha
usar as regras e mecânicas incomuns que no teste de poderes “redentores” indica que
tornam Ravenloft tão diferente e emocio- o personagem nunca mais poderá subir a
nante. um estágio de menos maldade do que o que
ele possui atualmente – a mácula em seu
Redenção espírito é muito grande. Embora ele ou ela
Uma vez escolhido o caminho para o mal, é possa resistir a descer ainda mais às trevas,
difícil desviar-se dele. A corrupção do cor- o personagem nunca mais será totalmente
po e da alma, como a decomposição de uma restaurado à luz.
maçã, não pode ser facilmente detida. Aqueles que passam além do “abraço” e
Além disso, é quase impossível reverter alcançam o estágio cinco ou seis são uma
esse processo. causa perdida. Nenhum esforço pode

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 281


libertar esses personagens das algemas do nagem desfruta é apenas uma amostra de
desespero que eles forjaram. poder, e a desvantagem é, na melhor das
hipóteses, menor.
Estágios do Mal
Estágio dois: o convite: A esta altura o
Se os poderes das trevas agirem, a resposta personagem já demonstrou uma propen-
varia em intensidade desde o estágio um são genuína para o mal. É provável que ele
(o mais fraco) até o estágio seis. Com cada ou ela tenha aproveitado o benefício do
ofensa contínua e a falha no teste, o perso- primeiro teste reprovado e que sua pena-
nagem sobe um nível. Se um personagem lidade tenha sido uma fonte de diversão.
do jogador atingir o estágio cinco, seus dias Agora, os poderes das trevas querem que o
de aventura terminarão – o jogador deve personagem sinta uma emoção de potência
entregar o personagem ao Mestre. O per- e querem ver se ele ou ela não está angus-
sonagem se torna um PdM e um oponente tiado por sinais óbvios de vício.
totalmente maligno e cruel contra o qual
todos os jogadores devem agora enfrentar. Estágio três, o toque das trevas: A essa
Se o Mestre escolher, o personagem mons- altura o personagem aceitou o convite dos
truoso pode falhar em um teste final de poderes das trevas e abraçou as armadilhas
poderes, momento em que a terra concede do mal. Os associados da persona devem
ao personagem um domínio e o torna seu ficar bastante alarmados, pois a maldade
senhor. de seu antigo companheiro certamente
tomou um rumo mais egoísta – atos de
Em geral, as respostas ocorrem em um escuridão realizados em nome do grupo de
estágio de cada vez. Entretanto, se as aventureiros são mais frequentemente su-
ações do personagem forem incrivelmente plantados por ações que beneficiam apenas
hediondas, os poderes podem conceder o personagem. Agora, os poderes das trevas
duas respostas em vez de uma (estágios estão a preparar o ofensor para as coisas
dois e três, por exemplo). Os resultados são mais desagradáveis que estão por vir, e a
cumulativos, então um personagem que redenção está quase fora de alcance.
atinge o estágio seis ainda mantém a marca
de todas as respostas anteriores. Estágio quatro, o abraço: Quando um per-
sonagem atinge esse estágio de decadência
A tabela 6.17 Falha de Testes de Poderes moral, os poderes das trevas tornaram-
fornece ao Mestre uma lista de resultados -se íntimos de suas falhas e ficam muito
possíveis para uma falha, e eles podem ser satisfeitos. Agora o personagem se deleita
escolhidos ou determinados pelo lança- com frutos potentes de pujança negra,
mento de um dado. No entanto, a melhor tornando-se uma ameaça letal para todos
consequência de uma falha na verifica- que possuem qualquer fragmento de luz
ção de poderes é aquela que se relaciona em seus corações. A expiação é nada menos
especificamente em alguns caminho para que milagrosa agora, pois poucas criaturas
a transgressão que atraiu a atenção dos chegam a este ponto sem terem se tornado
poderes das trevas. completamente más. Se o personagem
Estágio um, a tentação: neste ponto, os ainda não estiver completamente afastado
poderes das trevas desejam apenas testar de seus companheiros, eles certamente
a profundidade do potencial para o mal do deveriam aboli-lo agora.
personagem ofensor. As recompensas e Estágio cinco, criatura de Ravenloft: Neste
punições são leves e muitas vezes é a reação ponto o personagem é transformado em
do personagem a elas que determinará seu uma criatura diabólica da noite, como
futuro. Portanto, o benefício que o perso- um vampiro, fantasma ou licantropo. Sua

282 OLD DRAGON GUIA DE SOBREVIVÊNCIA ◆ RAVENLOFT


Falha no Teste de Poderes
tabela 1.1

1d6 Estágio Um
1 Cresce pequenas presas, mas tem hálito pútrido (-1 em Carisma; +2 em dano em combate desarmado).

2 Os dedos ficam peludos e terminam em garras curtas (-1 na Destreza; +2 no dano em combate desarmado).

3 Tem olhos de gato, mas consegue enxergar normalmente à noite (-1 em Carisma e Infravisão de 9 metros).

4 A voz se torna um sussurro rouco, mas o personagem pode usar ventriloquismo uma vez por dia (-1 em Carisma).

5 As orelhas ficam pontudas e peludas, mas muito aguçadas (-1 em Carisma; ganha +1 chance em 1d6 para ouvir ruídos).

6 A pele fica rachada e dura (-1 em Carisma; CA natural +2).

Estágio Dois
1 Cresce longas presas e o hálito é uma nuvem visível e fedorenta (-2 em Carisma; +4 de dano desarmado).

2 Braços cobertos de pelos e dedos terminam em garras longas (-2 em Destreza; +4 em dano em combate desarmado).

3 Os alunos brilham no escuro como brasas, mas ganham infravisão até 18 metros (-2 em Carisma na escuridão).

4 A pele fica fria e úmida ao toque (metade do dano de todos os ataques baseados no frio).

5 As pernas ficam deformadas (movimento normal reduzido pela metade; capaz de pular três vezes por dia).

6 O rosto fica retorcido e feio, então todos que olham para ele devem fazer um teste de medo.

Estágio Três
1 A língua fica muito longa e injeta veneno paralisante (-3 em Carisma).

2 Um mau cheiro envolve o personagem o tempo todo (como um feitiço de nuvem fedorenta).

3 Brânquias se desenvolvem na garganta (-4 em Carisma; a vítima pode respirar água ou ar).

4 Deve consumir meio litro de sangue fresco por dia, mas não precisa de outro alimento ou bebida.

5 A pele fica escamosa como a de um lagarto (-4 em Carisma; CA natural é +4).

6 A carne começa a apodrecer e apodrecer, então todos que olham para ela devem fazer um teste de horror.

Estágio Quatro
1 A língua fica bifurcada e injeta veneno paralisante ou alucinógeno (-4 em Carisma).

2 Nenhum animal suporta estar a menos de 8 metros da vítima.

3 Os olhos derretem, deixando as órbitas vazias, mas a vítima ganha visão da verdade permanente (Carisma 4).

4 A pele fica quitinosa, como a casca de um inseto (-2 em Carisma e Destreza; CA natural é +4).

5 O toque da vítima drena um nível de energia vital (experiência); a vítima não pode mais ganhar níveis.

6 Os olhos queimam como fogo, e todos que olham para eles devem fazer uma JPS ou morrerão.

Estágio Cinco
Neste ponto, a vítima é transformada em uma criatura das trevas (por exemplo, vampiro ou licantropo).
Além disso, sua tendência se torna má (se ainda não for), e todas as penalidades por mudanças involuntárias de tendên-
cia se aplicam. Os personagens que alcançam o quinto estágio do mal ainda não estão ancorados em um covil (domínio),
mas qualquer personagem do jogador que atinge esse ponto se torna um personagem sob o controle do Mestre.

Estágio Seis
O personagem recebe um pequeno domínio, tornando-se para sempre prisioneiro dos poderes das trevas.

RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 283


tendência muda para o mal (se ainda não reinos, mas também sofrem uma maldição
estiver), e todas as penalidades por mudan- “perigosa”, imposta sobre eles pelos pode-
ças involuntárias de tendência se aplicam. res de Ravenloft. O Mestre deve adaptar
Aqueles que atingem o quinto estágio da a maldição e os poderes do novo senhor,
corrupção ainda não estão presos num usando os senhores de outros domínios
domínio próprio, mas são totalmente fer- como exemplos do que pode ser feito.
ramentas dos poderes das trevas. Portanto,
eles se tornam PdMs cuja única chance
de redenção está na morte e na expiação,
Considerações Finais
realizadas por aqueles que conheceram o Este guia foi desenvolvido com base nos
monstro quando ele era mortal. livros de Ravenloft da Caixa Vermelha para
AD&D 2E e D&D 3.5, assim como os Ga-
Estágio seis, senhor de um domínio: Neste zetteers feitas pela Fraternity of Shadows e
estágio o personagem provou que pertence traduzido por Tiago Loyo.
a Ravenloft para sempre. Na próxima vez
que o personagem entrar nas Brumas, a Estes são materiais recomendados para se
terra reage e cria um pequeno domínio de aprofundar na Terra das Brumas e permitir
não mais que três quilômetros de diâme- a comunidade de Old Dragon 2de desfruar
tro. (Na maioria das vezes, é simplesmente desse tesouro que ficou no passado e não
uma residência e um quintal.) A critério do tem recebido o devido tratamento com o
Mestre, o novo domínio pode ser anexado a Amor que temos pelo Semiplano do Terror.
outro domínio ou flutuar separadamente. Os testes de medo, horror e insanidade
foram simplificados para descomplicar
Nenhum personagem do jogador pode ser as aventuras, porém os poderes sombrios
um senhor. Ele ou ela se torna um PdM. foram mantidos na íntegra. O baralho ta-
Como todos os outros senhores de Ra- rokka, que está presente neste suplemento,
venloft, o personagem nunca pode deixar tem um espaço único no fim deste livro. Lá,
seus domínios. Novos Lordes Sombrios os Mestres poderão aprender a fazer a lei-
exercem grande poder em seus pequenos

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RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 287
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