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Guia de Sobrevivencia Ravenloft OD2
Guia de Sobrevivencia Ravenloft OD2
◆ SUMÁRIO ◆
◇
Rangel Sardinha
◆ INTRODUÇÃO À RAVENLOFT ◆
◇
E
scuros e tristes castelos, paisagens gens são de tirar o fôlego: o vento sopra
clarão e o estrondo dos relâmpagos – levemente, o horizonte é avermelhado,
desoladas, nuvens negras cobrindo o picos escarpados com cumes congelados
luar – estes são elementos importantes de perfuram o céu, cordilheiras de montanhas
uma novela gótica. A literatura inicial deste cercam as vilas. As florestas são selvagens,
gênero está repleta de histórias de misté- silenciosas e densas, com gramas verdejan-
rio, medo e desejo; de vulneráveis heroínas tes, pinheiros tão antigos quanto a morte,
aprisionadas em fortalezas, com sua pure- com copas escuras e troncos grossos como
za e sanidade assaltadas pelo lorde maligno torres negras. Os lagos são profundos e
do local. Posteriormente, romances como misteriosos, e as nuvens correm rápidas
Drácula e Frankenstein deram contornos pelo céu.
épicos a este gênero. Este é o horror clássi-
Paisagens vastas e castelos poderosos,
co onde Ravenloft finca sua raiz.
podem fazer o homem comum parecer
Ravenloft, como qualquer cenário gótico, pequeno e indefeso, mas não se comparam
é um mundo belo e sedutor, mas também em nada com o poder das forças da natu-
fascinante e frio. Durante o dia as paisa- reza. Os ventos de tempestade, o clarão e o
Este mundo sombrio possuía reinos seme- Enquanto seus vassalos consertavam o
lhantes aos encontrados em qualquer uma Castelo Ravenloft, rebatizado em honra
das esferas do Plano Mortal. Nossa jornada de sua mãe Ravenovia, Strahd enviou uma
ao passado começa no coração de um des- mensagem aos esparsos sobreviventes de
ses lugares. Ele se chamava Baróvia, e foi a seu clã. Ele convidava a todos a se juntarem
pedreira de onde a pedra fundamental de a ele para estabelecer uma linhagem que
Ravenloft foi talhada. reinaria sobre Baróvia durante os próxi-
mos séculos. Por ordem sua, uma coroa da
Antes de começarmos nossa jornada, deve- mais pura prata foi criada para registrar
mos estabelecer certos critérios pelos quais a ocasião e se tornar o símbolo do poder
ela pode ser avaliada. Há muito tempo é naquelas terras verdejantes. Strahd não
tradição entre os sábios em Ravenloft, uti- sabia que, três quartos de milênio depois,
lizar o Calendário Baroviano para registrar ele ainda estaria usando a mesma coroa
os eventos no Semiplano do Pavor. Isso é embaciada.
feito por muitas razões, entre elas costume
e praticidade. O fato é que ele é aceito como Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que
Esse período é lembrado pelas guerras “A noite do mal descerá sobre a terra quando
entre Falkóvnia e seu domínio vizinho esta sextilha de sinais se aproximar.”
Darkon. Não sabendo que o lorde de “Na casa de Daegon, o feiticeiro nasceu. A
Darkon possuía grande poder sobre os vida, a não-vida não-vivida recebeu.”
mortos, Vlad Drakov enviou incontáveis
exércitos para a morte num esforço para “O filho sem vida que uma austera mãe
aumentar as fronteiras de seu domínio. proclama, arautos de um tempo, uma noite do
Parece certo que Drakov não compreendia mal nesta terra profana.”
totalmente que os Poderes Sombrios re- “Pela sétima vez o Filho dos Sóis há de se
conhecem suas próprias fronteiras nas Bru- levantar, para a eternidade de sofrimento, seus
mas, e não aquelas criadas pelos homens ou humildes servos condenar.”
seus exércitos. Esse foi o seu erro.
“A luz do céu que brilha sobre os que morre-
A Grande Conjunção: 735 – 740 ram, irá se dissipar e falhar, tornando tudo
rubro o mundo que conheceram.”
Em 735, o vidente vistana Hyskosa profe-
tizou a destruição do Semiplano. Em uma “A viagem dos desencarnados aos tempos de
Ano Evento
1 Os ancestrais de Strahd von Zarovich fundam a nação de Baróvia.
320 Os Tergs invadem Baróvia, conquistando as terras antigas dos von Zarovich.
347 Strahd expulsa o último general Terg de Baróvia, reivindicando o trono como recompensa.
351 O casamento de Sergei von Zarovich e Tatyana se transforma num massacre devido à carnificina de
Strahd e à traição de Leo Dilisnya. Baróvia se torna um domínio.
470 Os vistani surgem em Baróvia. Sua líder, Madame Eva, forja uma aliança com Strahd.
542 Azalin entra em Ravenloft e forma uma aliança instável com Strahd.
698 Formação de Markóvia. Camille Boritsi envenena quase toda a sua família.
711 Camille Boritsi é assassinada e sua filha Ivana herda o controle sobre Borca. Drakov invade Darkon e
pela terceira vez é expulso.
735 O profeta vistana Hyskosa registra sua profecia maldita, prevendo a Grande Conjunção.
747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre, será o próximo Dukkar.
749 A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja escapar de Ravenloft. Neste processo um de seus
agentes é transformado na terrível criatura que se autodenomina Morte.
750 Dr. Rudolph van Richten desaparece. Gennifer e Laurie Weathermay Foxgrove prometem continuar
seu trabalho. Uma explosão de energia conhecida como Réquiem transforma Il Alukem uma cidade
de mortos-vivos. Azalin é considerado destruído.As Brumas revelam o Mar Noturno.
751 Teodorus Raines escreve o Quarto Livro de Ezra. Drakov invade Darkon mais uma vez, mas os mor-
tos ainda se levantam para repelir suas forças. Um príncipe dos horrores sombrios tenta reabrir um
portal para o Plano das Sombras, quase libertando uma entidade monstruosa de imenso poder.
752 Azrael usurpa o controle de Sithicus quando seu mestre desaparece na Maré das Sombras Uivantes.
753 As irmãs Weathermay-Foxgrove imprimem novas edições dos Van Richten’s Guide. Os ex-servos de
Azalin começam a receber visões instruindo-os a ajudar em seu retorno.
754 Gregor Zolnik mata sua esposa e mãe em uma raiva louca. Suas irmãs desaparecem.
755 Heróis restauram Azalin ao poder, mas fracassam na tentativa de aprisionar seu espírito. “Jack San-
grento” atinge Paridon novamente.
756 Azalin comissiona um notável estudioso para fazer um estudo aprofundado de todos os domínios
conhecidos dos Domínios do Medo.
A Corrente de Esmeraldas Norte do Mar das Mágoas Leste de Liffe Ida e Volta
A Estrada dos Mil Segre- Sul de Hazlan Sudeste de Vechor Ida e Volta
dos
O Caminho das Lágrimas Sudoeste do Mar das Nordeste de Demise Ida e Volta
Venenosas Mágoas
Vistani em Jogo
de seus parceiros comerciais com que tem
• Vistani não tendem a nenhum alinha- relações;
mento;
• Por sua grande força de vontade os vistani
• Medem quase sempre entre 1,60 e 1,85 recebem +1 em suas JPS;
metros e pesam entre 60 kg e 90 kg;
• Olho Maligno do Vistani: Todo vistana
• Atingem a maturidade por volta dos 15 possui esse poder racial. Quando o vistana
anos . Sua expectativa de vida gira em olhar para o alvo, ele deve realizar uma
torno dos 70 anos; JPS ou será amaldiçoado sofrendo uma
• Costumam aprender seu idioma básico penalidade de -2 em suas jogadas de
(patterna), o comum (balok) e os idiomas ataque e CA por 1d4 dia;
◆ DOMÍNIOS DO MEDO ◆
◇
O
s Domínios de Ravenloft se dividem a principal característica geográfica. A mis-
em duas categorias: o Núcleo e as teriosa Greta Sombria, um abismo repleto
Ilhas do Terror. O Núcleo é um con- de neblina obscura, interrompe os Balinok
tinente com mais de vinte domínios e um perto do meio do Núcleo. As fronteiras são
mar. As Ilhas do Terror, por seu turno, são definidas pelas Brumas ao norte, ao sul e ao
domínios menores e separados, completa- leste, e pelo Mar das Mágoas a oeste.
mente cercados pelas Brumas.
A paisagem varia entre os domínios do
Núcleo, mas são possíveis algumas con-
Os Domínios do Núcleo siderações gerais sobre ele. A oeste dos
O Núcleo é a região mais densamente Balinok predominam vales densamente
povoada e explorada de Ravenloft. Existem arborizados, divididos por pântanos e rios,
mais domínios no Núcleo do que fora dele, que correm para o Mar das Mágoas. Ao
intensificando sua imagem de centro do leste, vastas pastagens se estendem até a
mundo. É uma área acidentada, de clima fronteira das Brumas. O clima temperado
temperado, com vilarejos agitados e natu- possui um ciclo regular de estações, mas
reza intransponível. Os Montes Balinok são os extremos climáticos são comuns em
N
é o único caminho através dos Balinoks ao
ossa assustadora jornada começa sul da Greta Sombria, e consequentemente,
através da Velha Estrada de Sva- a estabilidade de Baróvia é a chave para o
lich, onde Borca oriental termina destino de muitos reinos do sul.
e a Baróvia ocidental se inicia. Os cumes
ocidentais dos Montes Balinoks, o Monte Este significado é facilmente percebido
do Horror, finalmente quebra os matagais quando alguém põe os olhos sobre os Bali-
espinhosos dessas florestas amaldiçoadas. noks. Montanhas notáveis como o Monte
Quando entramos neste domínio sombrio, Baratak, o ponto mais alto dos Balinoks
a sensação que acompanha o aventureiro é (2,267 metros); Teresträu Dinte (mais
ao mesmo tempo magnífica e terrível. O ar conhecido como as Colinas da Presa San-
baroviano possui um aroma limpo e alpino, grenta) (2,186 metros); e o Monte Ghakis
azedado apenas pelo cheiro da secreção (1,405 metros). Em Baróvia, os Balinoks são
dos almiscareiros. O vento frio assobia por especialmente mais acidentados e tortu-
toda a paisagem, das ervas das montanhas osos, os picos mais altos passam cobertos
até os riachos cristalinos. Colinas pedre- de gelo durante nove meses por ano. Se um
gosas erguem-se lentamente para o leste, aventureiro viajar pela região em meados
revestidas por um verde eterno. Através da primavera, penetrando as montanhas,
deste domínio, a Velha Estrada de Svalich perceberá que o Passo de Svalich será
estende-se como uma serpente moribunda intransponível. Ventos frígidos chicoteiam
de pedras desgastadas. Pairando sobre os penhascos, as fendas e os desfiladeiros,
tudo isso, está a presença imponente dos criando regiões de pura escuridão, onde a
Balinoks, irregulares e impiedosos em seu luz nunca chega. Atravessar as elevações
manto de neve. superiores requer equipamento adequado
e um alpinista experiente, que conheça o
Enquanto os aventureiros se encantam terreno, seus predadores, e a possibilidade
com a vista, podemos notar uma grande de avalanche.
nuvem de morcegos levantando-se no sul,
como se pertencessem à própria terra. Os Como se esses perigos não bastassem, os
voos de tais enxames são inexplicavelmente barovianos possuem contos intermináveis
prematuros, pois ocorrem muito antes do sobre demônios, espíritos da neve, e os fan-
pôr do sol. No entanto, na medida em que tasmas de viajantes congelados, a maioria
as criaturas sobem em direção a leste, é dos quais estão associados com o vertigino-
possível perceber o púrpuro desbotado da so Monte Baratak. Muitos barovianos tem
noite de Baróvia erguendo-se detrás dos uma espécie de orgulho cínico na letalidade
Balinoks. dos Balinoks. Sobre eles, o povo costuma
dizer: “Nada pode matar um homem mais
Geografia rápido ou mais lentamente, como os Bali-
Baróvia localiza-se no coração dos Montes noks”.
Balinoks no centro-sul do Núcleo. Histori- Sopés escarpadas e vales ondulantes cer-
camente, as fronteiras do reino compreen- cam os Balinoks por todos os lados. A vasta
diam apenas os Balinoks e as colinas de seu extensão do Monte do Horror que se esten-
entorno, mas a Baróvia moderna inclui as de desde a Floresta Apodrecida de Borca até
colinas do antigo reino de Gundarak, locali- os pés dos Balionoks ocidentais, dominan-
zadas a leste além das montanhas. Baróvia do o noroeste de Baróvia. O tráfego pesado
produz apenas bens de valor modesto para ao longo da Velha Estrada de Svalich atrai
o mundo “exterior”, mas sua localização é bandidos e vampiros ao Monte do Horror.
dos invasores; e o demônio bizarro conhe- que Baróvia era parte de um outro mundo
cido como mahr. extra-planar. Não até o verão de 351 CB,
especificamente até o infame casamento de
História Sergei von Zarovich e Tatyana Fedorovna,
De todos as terras civilizadas do Núcleo, pois os escritos contemporâneos não fazem
Baróvia possui, sem dúvida, o maior regis- qualquer menção à Fronteira das Brumas
tro histórico contínuo. Esta continuidade, ou do medo generalizado que, desde então,
juntamente com uma grande quantidade infecta a população da Baróvia.
de evidências auxiliares, indica que Baróvia Poucos registros escritos sobreviveram
é a região mais antiga da Terra das Brumas. sobre os primeiros 350 anos da história da
O Calendário Baroviano (CB), muito em uso Baróvia, e aqueles que existem são estra-
nas outras terras do Núcleo, é amplamente nhamente obscuros e incompletos. Embora
conhecido por derivar da Fundação da na- a jovem nação aparentemente tenha tido
ção da Baróvia pelos antigos Von Zarovich. muitas relações com seus Estados vizinhos,
Muitos barovianos, no entanto, também os barovianos não sabem quase nada sobre
marcam esta data como o que eles chamam essas outras terras, exceto aquelas que se
de “primeira revelação”, quando as Brumas relacionaram diretamente com Baróvia.
iniciaram a criação do mundo. Mas, no en-
tanto, alguns acreditam que isso não passa Mesmo nos dias atuais, esse povo mui-
de uma lenda. Muitas pesquisas indicam tas vezes se comporta como se o mundo
acabasse nas fronteiras da Baróvia. Em
Invídia
Invídia é um domínio no sudoeste do nú-
cleo - outrora antigo domínio de Gundarak.
Invídia é cercado por Verbrek, Sithicus,
Borca e Baróvia. O rio Musarde serpenteia
do sul ao norte onde o rio Gundar se junta
a ele, criando um vale verdejante e sinuoso,
onde florestas enormes se esticam até o
céu. Ao norte e ao sul, o vale se transforma
Por ser um Mago Vermelho de Thay, Hazlik nas campinas de Verbrek e Sithicus. Os ve-
subiu rapidamente na hierarquia arcana. rões são longos e quentes, abrindo espaço
Infelizmente, ele fez alguns inimigos pode- gradualmente para o inverno colorido.
rosos. Como suas ofensas não eram graves,
seus inimigos resolveram não matá-lo. Ao Encontros: A chance de um encontro em
invés disso, eles o humilharam: o raptaram Invídia é igual a 35%, uma vez ao dia e outra
e o tatuaram com padrões femininos. depois do cair da noite. Longe das cidades,
os personagens podem encontrar os merce-
Hazlik jurou vingança e se devotou a esse nários de Malocchio Aderre, lobisomens ou
fim. Uma noite, Hazlik encontrou um de animais comuns da floresta.
seus inimigos envolvido em atividades ro-
mânticas. Pegando-os de surpresa, Hazlik Política
matou a amante de seu rival e a obrigou
Madame Gabrielle Aderre, governa Invídia.
a beber o sangue de seu amado. Brumas
Os nativos não suspeitam que ela é a lorde
surgiram quando ele deixava a cena do
sombria, mas sabem que ela é uma podero-
crime. Andando pelas névoas, ele foi parar
sa feiticeira.
nas Terra dos Pesadelos. Assustado pela
natureza bizarra do local, ele voltou para Locais Importantes
as brumas. Permaneceu nas ali durante
meses, nutrindo seu ódio e fazendo planos Invídia não é um domínio muito civilizado,
para seus inimigos em Thay. Quando a sua pequena população vive em suas duas
névoa se dissipou, Ravenloft havia lhe pre- únicas cidades grandes: Karina e Currículo.
senteado com o domínio de Hazlan. Karina (Capital; População: 2.315): Karina é
Hazlik odeia os arcanos e seus feitiços, a maior comunidade de Invídia e sua capi-
mas ele chegou à conclusão que a magia é tal. Ela serve como um porto intermediário
a única forma de conseguir sua vingança. para o tráfego fluvial. Karina é rodeada
Depois de 30 anos de ódio, ele começou a por vinhedos que produzem alguns dos
melhores vinhos do Núcleo. Karina é uma
Malocchio e os Vistani
Malocchio Aderre é o mestre incontestá-
vel de Invídia, apesar de não ser o Lorde
Sombrio do domínio. Com mercenários
contratados de todo o Núcleo e tropas
emprestadas a ele por seu “irmão na busca
da ordem”, o Rei Vlad Drakov de Falkóvnia,
Malocchio está submetendo todo o domínio
a seu controle. No momento, existem duas
leis em Invídia cujo cumprimento é obri-
gatório: os impostos devem ser pagos sem
hesitação para as forças de Malocchio e os
vistani devem ser mortos à primeira vista.
Essa é uma das poucas nações no Núcleo
onde ter um acompanhante vistani pode
ser mortal. Malocchio Aderre odeia todos
eles, e seus bandos de assassinos atacam
caravanas vistani. Sempre que as avistam Gabrielle descende de Madame Eva, a
tratam de matá- los e quem estiver viajan- primeira vistana que surgiu em Ravenloft.
do com eles. Sabe-se que Gabrielle Aderre Ela nasceu em Richemulot e durante anos,
compartilha desse ódio pelos nômades de sua mãe e ela erraram pelo Núcleo, sobrevi-
Ravenloft, embora ela nunca tenha sido vendo de esmolas, pequenos furtos, leitura
tão brutal ou violenta quanto seu filho. da sorte e outras diversões. Isabella, a mãe
Movidos pelo medo, os habitantes de In- de Gabrielle, ensinou-a as magias vistani.
vídia também partilham desse ódio contra Gabrielle pressionava a mãe sobre detalhes
os vistani. Ninguém quer ser considerado de seu pai, mas Isabella não dizia nada a
amigo dos ciganos no domínio. não ser que Gabrielle carregava dentro dela
a mesma escuridão do coração maligno
Lorde Sombrio dele. “Você nunca deve ter um filho” disse
Isabella para a filha. “Um homem, uma
Gabrielle é uma mulher carismática de criança, um lar – essas coisas você nunca
olhos e cabelos negros. Ela é uma mulher poderá ter, Gabrielle, porque o resultado
de meia-idade, mas aparenta ser mui- disso será a tragédia”. Gabrielle cresceu só,
tos anos mais jovem. Porém, seu reflexo e culpava a mãe por isso. Gradualmente,
sempre revela sua verdadeira idade. Por seu pai começou a representar sua única
essa razão, Gabrielle não permite que haja oportunidade de felicidade. Finalmente,
espelhos perto dela. Gabrielle se veste com quando tinha 19 anos, Gabrielle descobriu
uma vistana, com saias coloridas e blusas alguma coisa ele, na véspera da morte de
bordados com fios de prata e ouro. Um sua mãe.
lenço cobre sua cabeça. Grandes argolas
douradas lhe servem como brincos. Ela Quando Isabella foi ferida por um lobiso-
normalmente anda descalça, pavonean- mem, Gabrielle se recusou a ajudá-la até
do-se em sua elegância como um pássaro que ela lhe falasse sobre seu pai. Isabella
exótico e perigoso. finalmente contou- lhe a história: quando
Keening não é um lugar para os vivos: ape- Comércio dos Mortos: Diferentemente
nas zumbis e inumanos vivem nas ruínas dos mercenários e bandidos das Serras do
da cidade dos mortos. Os mortos-vivos têm Infortúnio, em Tepest, alguns mercadores
uma rotina diária que imita os hábitos de darkonitas realizam uma espécie de cara-
quando eram vivos. Eles atacam qualquer vana comercial para a Cidade dos Mortos.
ser vivo que se atreva a interferir com sua Anões e gnomos de Darkon partem princi-
existência. palmente da cidade anã de Cachoeiras de
Tempe até Marbh-Cathair, para realizar
Ganchos algumas trocas mercantis com os mortos-
Em Busca de Riquezas: Keening é uma vivos daquela cidade. A natureza destas
terra abandonada e desolada, que não foi trocas é desconhecida, mas para aqueles
Os lamordianos são altos e têm pele clara, Ilha da Agonia: Os lamordianos têm muito
olhos azuis ou verdes, cabelos que vão do medo da Ilha da Agonia. Alguns afirmam
louro claro ao castanho escuro. Eles prefe- que nela vivem monstros devoradores de
rem roupas escuras de lã. Esse povo intré- gente. Outros a chamam de “domicílio do
pido e independente aprendeu a suportar diabo”. Ninguém, nem mesmo os intrépi-
os invernos rigorosos com boa disposição. dos, iriam voluntariamente para a ilha.
Pode acontecer de uma nevasca prendê-los Ateísmo em Lamórdia: Os lamordianos são
em casa, mas a neve em si não é nenhum conhecidos por sua coragem e força física.
inconveniente. Eles viajam em esquis, As crenças religiosas não são proibidas no
trenós ou raquetes de neve. domínio, mas grande parte de seus habi-
Vários caçadores de peles vivem em áreas tantes não acreditam nos deuses e até mes-
Política
A história desta terra é registrada e lem-
brada por meio de canções. O mito popular
diz que após a criação do mundo, o deus
criador guiou um grupo de escolhidos para
uma terra longe da guerra que assolava o
mundo. Nesta terra, que hoje é Liffe, ha-
viam apenas dragões. Um homem chama- respectivas terras.
do Genthar Umha liderou o povo escolhido Armeikos (Cidade Mediana; População:
até lá e destruiu as criaturas, fundando o 3.000): Armeikos é a maior cidade de Liffe,
reino de Liffe. em seu porto atracam quase todos os na-
Nos últimos anos da história um jovem vios comerciais. Ela é cercada por mura-
prodígio começou a chamar a atenção lhas, exceto no lado portuário, a parte mais
para seu talento, uma criança dotada de movimentada. Nas docas, as ruas ficam
inigualável dom musical desde sua mais abarrotadas de viajantes e negociadores.
tenra idade, Abrahm Wolx. Nessa mesma Aqui também é realizada a grande feira de
época nasceu Lyron Eversong, o atual Lorde Armeikos onde ocorrem todos os tipos de
Sombrio. Alguns trechos de histórias dizem vendas e trocas mercantis. Mais afastado
que ele também nasceu um prodígio, mas da zona portuária a cidade é repartida
aparentemente nenhum dos moradores entre casas de camponeses e os campos que
mais velhos se lembram de nenhuma crian- eles cultivam.
ça além de Abrahm Wolx. Claveria (Vila Pequena; População: 400):
Os dois bardos tornaram-se parceiros para Claveria fica situada no meio de Liffe, com
aperfeiçoar seus conhecimentos musi- uma comunidade pequena. Na verdade,
cais. Porém, Abrahm se aliou a um mago vista de longe, Claveria parece mais a
maligno, para através de magia, melhorar residência de um barão do que um feudo
suas habilidades. O mago falhou deixando propriamente dito. Atrás das muralhas há
Wolx louco. Em seguida o bardo assassinou um pequeno campo e algumas casas de
o mago e se suicidou culpando-se pela falta camponeses, e um pouco mais distante já
de talento. se encontra a luxuosa residência do senhor
local, o Barão Lyron Evensong.
Locais Importantes Vale da Lua (Vila Pequena; População:
O reino de Liffe é formado por três feudos, 1.600): O nome dessa vila está relacionado à
cada um deles de um barão, senhor de suas sua localização. Vale da Lua fica no extremo
Povo
Com exceção dos homens-fera criados por
Markov, esse domínio é desabitado. Lorde
Markov acredita que os visitantes são pre-
sentes dos Poderes Sombrios mais partes
frescas para suas criações abomináveis.
Ele tenta capturar qualquer pessoa que
entre em seu domínio e transformá-la num
homem-fera. Como ele não usa anestesia,
essas operações são sempre suficientemen-
encontros envolvem homens-fera. Eles te dolorosas para levar a vítima à loucura.
têm ordens de levar todos os intrusos para Ainda assim, os homens-fera obedecem os
Markov. Mas eles não se aproximam dos comandos de Markov sem questionar. As
vistani. Os homens-fera só apelam para a criaturas mais simples da ilha são animais
violência se os convites pacíficos e as amea- que adquiriram características huma-
ças não funcionarem. nas. Outros são humanos que receberam
características bestiais. Esses homens fera
Política formaram uma sociedade primitiva do tipo
caça e coleta. Eles idolatram Markov como
Frantisek Markov, o senhor das feras, um deus e ele encoraja essa prática.
governa Markóvia. Os homens-fera o cha-
mam de Diosamblet, ou “o Deus que anda Ganchos
entre nós”. Os vistani o chamam de “Mestre
do Sofrimento”. Mansão Markov: Esta rústica construção
em madeira é a morada do Dr. Frantisek
Locais Importantes Markov, o Lorde Sombrio de Markóvia.
Esta construção também é conhecida como
As únicas construções em toda a ilha são o a Casa de Diosamblet.
velho e decadente monastério e a mansão
de Frantisek Markov. Estátuas Enigmáticas: As estátuas da
costa de Markóvia estão na ilha desde o
Monastério das Almas Perdidas (Antiga surgimento do domínio, logo não foram
Ruína Perdida): O Monastério das Almas construídas por nenhum de seus habitan-
Perdidas, que hoje se situa quase arruinado tes. O fato das estátuas fitarem os céus com
em Markóvia, ficava localizado no monte olhar agonizante talvez seja um presságio
Baratak. O local prosperava aos cuidados deixado pelos Poderes Sombrios de que no
do Padre Milhouse, que secretamente era futuro, em algum evento terrível, alguma
um membro da Ordem dos Guardiões, catástrofe virá dos céus e se abaterá sobre
assim como os outros habitantes do mo- Markóvia.
nastério. Ele tentava chamar o mínimo de
atenção possível, e tratando-se da Ordem Lorde Sombrio
dos Guardiões isso é compreensível, uma
vez que a ordem é dedicada a esconder e Frantisek é uma figura avantajada, com
proteger artefatos poderosos, que dizem ossos grandes e feições largas, olhos verdes
ter poderes malignos. Eles preferiam ficar e cabelos pretos e lisos, que ele mantém
no anonimato a ter o perigo de “aventurei- jogados para trás. Seu sorriso largo e amplo
Mar Noturno
O Mar Noturno é um corpo de águas frias
a leste de Darkon e Nova Vaasa. Até alguns
anos atrás, ele estava completamente
escondido pelas Brumas que cercam o Nú-
cleo, embora embarcações audazes tenham
navegado na direção de Egertus logo após
a Grande Conjunção. Mesmo antes que as
Brumas se afastassem, várias ilhas foram
descobertas e novas continuam sendo des-
cobertas até hoje. A vegetação das ilhas é outros permanecem escondidos.
diversificada, variando de ilha para ilha. O
As terras do Mar Noturno se provaram
clima também varia de ilha para ilha.
interessantes (ou rentáveis) o suficiente
Embora o Mar Noturno não esteja mais para fazer com que aventureiros ganancio-
escondido, ainda é perigoso navegá-lo. sos continuem a procurar por novas terras
Nuvens eternas pairam sobres as águas no mar e nas Brumas. Alguns exploradores
escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e acreditam ter encontrado a margem leste
das estrelas não atravessa essas nuvens — do Mar Noturno no domínio de Vechor,
apesar de algumas ilhas terem dias enso- mas outros crêem que Vechor seja apenas
larados. À noite, o mar é mergulhado em uma ilha grande. Outros afirmam que o
trevas tão intensas que chegam a embotar mar não tem limites, e que se um capitão
a visão na penumbra das raças semi-huma- corajoso traçar um curso reto através das
nas. Navegar no Mar Noturno é ainda mais Brumas, acabará saindo no Mar das Má-
perigoso que no Mar das Mágoas. goas. Entretanto, não se sabe de nenhum
As nuvens tornam a navegação impossí- capitão que tenha tentado esse feito, e
vel para navios desprovidos de bússolas muito menos conseguido. Muitos conside-
magnéticas, e bancos de névoas se erguem ram essa ideia excelente, principalmente
das águas frias quase sem aviso, engolindo os mercadores da Baía de Martira e outras
completamente as embarcações e fazendo cidades ao longo da costa ocidental do
com que elas se percam. Além disso, exis- Núcleo. Já foram descobertas mais ilhas —
tem recifes traiçoeiros escondidos de baixo com habitantes ansiosos para comprar e
das ondas em praticamente todas as ilhas, vender — no Mar Noturno em poucos anos
e às vezes no que parece ser mar aberto. As do que as que foram descobertas no Mar
carcaças de grandes navios marcam a loca- das Mágoas em um século.
lização de alguns desses perigos, enquanto Encontros: Existem diversos monstros no
◆ ILHAS DO TERROR ◆
◇
M
uitos dos domínios em Ravenloft considerado indigno de ser um lorde. Nes-
flutuam livremente na Frontei- ses casos, a ilha deixa de existir, ou volta
ra das Brumas, formando Ilhas para as Brumas ou ao plano de onde ela
do Terror isoladas. Todas essas ilhas são foi retirada. Alternativamente, se o lorde
permanentemente cercadas pelas Brumas provar que é suficientemente corrompido,
e não têm nenhuma ligação física com a ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao
qualquer outro domínio. Estas ilhas estão Núcleo. Muito mais raramente, um domí-
constantemente se formando e desapare- nio do Núcleo pode ser reduzido a uma ilha
cendo, por isso, é impossível criar uma lista isolada nas Brumas.
completa delas.
Viajando pelas Ilhas do Terror
A Natureza das Ilhas do Terror Chegar a uma Ilha do Terror não é um fato
As ilhas do Terror são alguns dos domínios comum. Um grupo deve ter uma razão
mais instáveis de Ravenloft. Com o tempo, muito importante para ser levados até lá
a maioria das ilhas se estabiliza. De vez em pelas Brumas de Ravenloft. O Mestre não
quando, o lorde do domínio acaba sendo deve fazer excursões pelas Ilhas do Terror
Locais Importantes
Bluetspur não possui nenhuma cidade
ou povoado. Tudo que se encontra neste
território são as Crias Estalares de Cthulhu
e seus escravos, que vivem no subterrâneo
do Domínio.
está crescendo em Bluetspur, ameaçando a
Povo supremacia do antigo Cérebro-Deus.
Ninguém vive na superfície desse domínio. Os Thaani: Os Thaani são humanos que
Os únicos habitantes de Bluetspur são as escaparam de Bluetspur. Estes humanos
crias estelares de Cthulhu (também conhe- foram vítimas de experiências terríveis, e
cidos como devoradores de mentes), seus muitos ganharam habilidades psiônicas
escravos e um número crescente de illithids como resultado. Os Thaani usam técnicas
vampiros. de meditação para impedir suas mentes da
loucura. Nem todos eles têm sucesso...
Ganchos
Lyssa von Zarovich: Lyssa é a filha de Anna
Dia e Noite em Bluetspur: O sol nunca bri- e Tod Von Zarovich, neta de Sturm Von
lha nesse lugar, não existe diferença entre o Zarovich, que foi um dos poucos a escapar
dia e a noite. No entanto, todo o horizonte da ira de Strahd no dia que ele matou seu
é iluminado com o matiz avermelhado do irmão e perdeu sua amada Tatyana para o
entardecer, banhando toda a terra com Destino. Como tal, Lyssa cresceu despre-
uma tonalidade rubra que constitui o “dia”. zando seu tio e conspirando contra ele.
Quando a “noite” cai, o céu se torna com-
pletamente escuro e os relâmpagos come- Ironicamente, Lyssa compartilhou o
çam a cair com uma frequência eletrizante. mesmo destino de Strahd ao se tornar
As pessoas que ficam a céu aberto durante uma vampira. A fim de melhor se opor a
essas tempestades não podem ter espe- ele, ela realizou seu próprio pacto som-
rança de sobreviver. Entretanto, aqueles brio ao assassinar seu noivo. Além disso,
que procuram abrigo nos subterrâneos se Lyssa é atormentada pelo fantasma de seu
defrontam com os devoradores de mente. ex-amante, seduzindo seu espírito in-
corpóreo e rindo sadicamente quando ele
Illithids Vampiros: As Crias Estelares são as lamenta de sua incapacidade de beijá-la ou
únicas criaturas inteligentes do domínio de abraçá-la.
Bluetspur. Fungos Pigmeus e Fungos Vio-
letas também são comuns nos subterrâneos Lyssa chegou a Bluetspur com a ideia de
do domínio. Drows e Kobolds são usados tramar um golpe contra Strahd. Ela acre-
pelas Crias Estelares como escravos. Uma dita que as crias estelares podem destruir
organização de Crias Estelares Vampiros o Senhor de Baróvia com suas habilidades
O Povo
Ninguém vive em I’Cath além de Tsien
Chiang, suas quatro filhas e os infelizes que
estão presos nos bosques.
Lorde Sombrio
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e
poderosa, determinada a submeter todos
os homens a sua vontade ou destruí-los.
A maldade da poderosa feiticeira Tsien
Chiang só se compara a de suas três filhas.
A quarta era tão bondosa e tinha o espíri-
to tão puro que suas irmãs e sua mãe não
conseguiam suportar sua existência. Elas
tentaram espancá-la até a morte e depois encontrar. A menos que os quatros sinos
a aprisionaram na Torre das Promessas sejam destruídos, ela voltará novamente à
Quebradas. Foi esse ato que levou os po- sua forma original três rodadas depois de
deres sombrios a trazerem I’Cath para as ser morta, com todos seus Pontos de vida e
Brumas. todas as magias memorizadas.
Tsien Chiang cultiva há muito tempo um Os livros de magia de Tsien contém todas
ódio patológico aos homens e não tolera a as magias de todas as escolas arcanas.
existência de nenhum homem em 1‘Cath Tsien também é capaz de se transformar
a menos que ele jure subserviência a ela e em um ente maligno.
possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo
quando um homem faz isso, ele corre o Kalidnay
risco de viver por muito tempo, pois as três
O clima em Kalidnay é um tratado de
irmãs usam sua grande beleza (através da
extremos. Durante o dia, um imenso sol
magia Transformação Momentânea) para
vermelho queima a terra, elevando a tem-
seduzi-lo e depois matá-lo em honra de
peratura a 54° C ou mais. Três luas esverde-
sua mãe. Essa filhas tomaram-se bruxas
adas se levantam no céu noturno, enquanto
(como no Livro dos Monstros) e não podem
a temperatura cai rapidamente até o ponto
ser mortas a menos que os sinos sejam
de congelamento. Sobreviver no domínio
destruídos.
de Kalidnay é um desafio para qualquer
Embora Tsien não goste que ninguém personagem. Água só pode ser encontrada
entre em seu domínio, aparentemente ela nas cidades de Kalidnay e Artan-Ak. Um
não tem nenhuma maneira de selar suas vento constante sopra através das dunas,
fronteiras. jogando areia nos olhos dos viajantes e
esfolando sua pele.
Como Tsien odeia visitantes, provavel-
mente matará qualquer pessoa que ela Kalidnay é uma ilha cercada por um banco
Locais Importantes
Existem somente duas cidades expressivas
no domínio de Kalidnay.
Kalidnay (Cidade Grande, 2300 habitantes):
A cidade de Kalidnay é um lugar enorme
que já teve quinze mil habitantes, embora
hoje em dia esse número seja bem menor.
Cerca de duas mil e trezentas almas vivem
aqui. No centro de Kalidnay ergue-se um
zigurate, uma estrutura elaborada com
mais de trinta metros de altura, cercada
por uma parte do palácio. Esses são os
únicos prédios em bom estado da cida-
de, e nele moram o regente dessa terra e
rei-feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços
dos cidadãos, os campos ao redor da cidade
de Kalidnay produzem consistentemente
colheitas ruins.
de areia muito fina. Os nativos se referem
Artan-Ak (vilarejo, 200 habitantes): Apenas
como Mar de Silte e viajar através dele é
duzentas pessoas moram em Artan-Ak,
muito difícil. É necessário ter equipamen-
embora a comunidade seja cercada pelas
tos especiais (como veículos deslizantes ou
melhores fazendas do domínio. Cerca de
botas parecidas com sapatos de neve) para
dois terços do alimento cultivado aqui é
cruzar o Mar de Silte. As Brumas só apare-
enviado a Kalidnay para alimentar a cidade.
cem à noite em Kalidnay, erguendo-se das
Os habitantes de Artan-Ak não participam
areias que cercam o domínio.
desse processo voluntariamente; caravanas
Encontros: Os kalidnitas podem ser encon- armadas são enviadas regularmente para
trados nas duas comunidades. Na cidade, acompanhar a colheita. Muitos dos mora-
os personagens têm 40% de chance de en- dores de Artan-Ak passam fome todo ano
contrar templários, que tentarão capturar para alimentar os cidadãos de Kalidnay.
todos os estrangeiros para que eles possam
ser interrogados por Thakok-An — e talvez O Povo
depois serem atirados na arena para lutar.
O povo de Kalidnay tem pele clara, com ca-
Os animais que existiam antes nesse domí-
belos que vão do louro avermelhado ao pre-
nio foram caçados até a extinção.
to. Eles preferem roupas folgadas, estando
as saias e os coletes entre as roupas mais
Política comuns usadas por homens e mulheres. O
Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalid- povo costuma usar máscaras ou véus para
nay e seus habitantes o reverenciam como proteger o rosto e os olhos dos vendavais
um deus. No entanto, ele se encontra em que fustigam o domínio.
reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel
Kalidnay é originária do cenário de Dark
chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o
Sun, portanto os personagens nativos desse
único ser que tem permissão de vê-lo e ela
domínio devem ser gerados usando as
cumpre seus decretos com uma devoção
regras daquele Guia de Sobrevivência.
Rivalidade: Os habitantes de Artan-Ak Como muitos athasianos, ela usa uma más-
odeiam os cidadãos de Kalidnay. Nesta vila cara de couro cravejada de joias que cobre
menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur- a metade superior de seu rosto, com dois
pada por sua chefe templária Thakok-An. buracos para os olhos e uma abertura para
Embora não amem o rei-feiticeiro, eles cul- o nariz. Sua touca é enfeitada e tem três
pam a templária por seus problemas atuais. cristas que passam pela cabeça e terminam
Os rebeldes e os renegados são recebidos na nuca. Ela completa sua vestimenta com
de braços abertos, mas o submundo estão robes brancos esvoaçantes. Ela carrega
cheios de espiões dos templários. uma lança de osso delicadamente entalhada
com sinais, e a trata como um símbolo de
Arena: O combate na arena é uma diversão seu cargo, embora não seja.
popular entre o povo de Kalidnay. Uma
vez por semana, criminosos acusados Existia uma grande cidade no mundo de
lutam uns com os outros para o deleite dos Athas que era conhecida como Kalidnay,
cidadãos. regida pelo cruel rei-feiticeiro Kalid-Ma.
Ele era conhecido por suas leis rígidas e
Banshee: Existe uma banshee que assom- punições ainda mais severas. Nem mesmo
bra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. seus templários — homens e mulheres
Conhecida como Uran-Tor, ela era uma que serviam como líderes espirituais e
elfa templária que se servia Thakok-An com mantenedores da lei — eram imunes à lei.
devoção e pagou por isso com a vida. Por isso, Kalidnay tinha fama de ser uma
Vorostokov
O vasto domínio de Vorostokov tem mais
de 450 km de comprimento. A terra está
encerrada em um inverno medonho e
interminável e as pequenas vilas lutam
para sobreviver com as escassas reservas de
alimento e a generosidade dos caçadores de milícias em tempos de crise e coletor de
que percorrem as planícies e as florestas impostos para o rei. Desde que o inverno
de coníferas congeladas. A fronteira desse sem fim se apossou de Vorostokov e as
domínio é formada por cumes intransponí- trilhas nas montanhas se fecharam, Gregor
veis. Existem rumores sobre trilhas que le- Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de
vam para fora de Vorostokov, mas qualquer Vorostokov se auto proclamou nobre. Ao
pessoa que tentar seguir uma dessas trilhas recrutar alguns dos homens mais cruéis
encontrará apenas tempestades de gelo e (boyarsky) do domínio para impor seu
avalanches bloqueando o caminho. comando, ele estabeleceu um reinado de
terror. Algumas comunidades estão ten-
A luz do dia é mercadoria preciosa no tando resistir ao punho de ferro de Gregor,
domínio. O sol mal aparece acima do mas seus caçadores têm sido assassinados
horizonte por seis horas antes de desapa- em consequência disso.
recer durante a noite. Nascer e pôr-do-sol
são seguidos por períodos de lusco-fusco Locais Importantes
que duram de 1 a 2 horas. As sombras são
Cerca de 1.000 pessoas vivem em Voros-
longas e frias embaixo das árvores cobertas
tokov, espalhadas em mais de uma dúzia
de neve.
de pequenas vilas. Localizada no centro do
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma domínio, a vila de Vorostokov é a maior de-
ameaça, tão grande quanto as alcatéias de las, com 230 habitantes. As viagens entre as
lobos famintos que parecem segui-los de vilas são difíceis devido à neve pulverulenta
perto. Além disso, os espíritos das pessoas que cobre o chão. Os voros usam sapatos de
que morreram congeladas assombram as neve quando estão caçando ou viajando.
florestas gélidas, desejando ardentemente
Vila de Vorostokov (Capital; População:
o calor dos vivos.
235): A Vila de Vorostokov é a mais prós-
Política pera do domínio e também sua capital. A
maioria das casas dessa vila são edifícios
Gregor Zolnik, o lobisomem, é o Lorde de baixos, com um cômodo. As pessoas vivem
Vorostokov. Todos no domínio o temem e em um dos cantos enquanto os animais
reconhecem sua liderança. Tempos atrás, que possuem (normalmente ovelhas) são
as vilas eram mais ou menos indepen- confinados no outro. O calor do corpo dos
dentes e o nobre (prefeito) de Vorostokov animais ajuda a aquecer a casa. Existem
servia meramente como um organizador antigas igrejas neste povoado, mas nenhu-
◆ AGLOMERADOS E BOLSÕES ◆
◇
E
sse capítulo trata dos Aglomerados merados conhecidos até o momento geral-
recentemente formados que se en- mente têm clima e habitantes similares.
contram espalhados pelas Brumas e Além disso, muitos lordes de domínio con-
alguns dos domínios Bolsões existentes no vivem lado a lado nessas grandes massas
Semiplano. de terra, embora cada um deles seja capaz
de fechar independentemente as fronteiras
Aglomerados de seu próprio domínio. Conhecidos como
Soberanos, os regentes dos domínios de
Assim que a Grande Conjunção acabou e o um Aglomerado possuem uma série de
Semiplano se realinhou, teve início um es- poderes ligados a seu status de Soberano e
tranho processo. Depois de décadas ou até prisioneiro.
mesmo séculos de isolamento na Fronteira
das Brumas, algumas das mais antigas Ninguém sabe o que causou a formação
Ilhas do Terror começaram a se fundir em desses Aglomerados. Talvez, eles sejam um
grandes massas, formando Aglomerados. mero efeito colateral da Grande Conjunção,
mas, se isso for verdade, essa união das
Da mesma forma que no Núcleo, os Aglo- ilhas do terror logo terminará. Alternativa-
Fora da cidade, os zumbis do deserto domi- A única cidade do reino é a cidadela em for-
nam a Desolação Cinzenta. Outros tipos de ma de crânio de Cavitius. Dentro dessa ci-
mortos-vivos não inteligentes são comuns, dade sombria e escura, vivem quase 10.000
mas as pessoas temem mais os “espreita- homens e mulheres. Apesar de se encontrar
dores sob a areia”. Os mortos-vivos sob o raças não-humanas ocasionalmente nessa
controle de Vecna nunca saem do domínio. moradia amaldiçoada, apenas os humanos
são nativos. A estrada pavimentada que sai
Pelo fato da terra não ter noite ou dia, a
Soberano
A Rainha tem aproximadamente três
metros e meio de comprimento. Um torso
quase humanoide se estende a partir de
seu horrendo abdômen aracnídeo, que se
apoia em quatro pernas. Os outros quatro
braços se projetam de suas costelas. Seu
couro é escamoso, mosqueado com man-
chas venenosas vermelhas e laranjas. Um
cabelo fino e sujo envolve sua cabeça como
um coroa oleosa e longas presas saem de
sua boca grande demais, gotejando veneno
constantemente. Seus olhos vermelhos
brilham, como fogos fátuos macabros e seu e a culpava por levar um reino de fracos à
ferrão venenoso fica cada vez mais perigoso ruína. Apesar da princesa desejar destruir
a cada ovo que ela coloca, já que as cascas sua mãe, ela era incapaz de criar um plano
tóxicas deixam resíduos no ferrão. no qual ela sairia ilesa.
Para encontrar a Rainha do enxame de A resposta veio de seu amante, um nobre
Timor, o herói tem de descer até o coração que liderava os Caçadores Reais de Mariki-
do domínio e enfrentar hordas de marikith. th. Ele revelou-lhe que a verdadeira razão
Além disso, a mera visão dessa soberana pela qual a rainha insistia em construir sua
exige que se faça imediatamente um Teste cidade sobre um ninho de marikith era o
de Horror com um redutor igual a –3. fato dela temer essas criaturas mais do que
qualquer outra coisa. Contudo, a rainha
Séculos atrás, a mulher que se tornaria a
orgulhosa queria provar para si própria e
Rainha era a herdeira de uma casa real. Sua
para aqueles que sabiam desse medo que
mãe, a rainha, tinha sobrecarregado seu
ela era superior a esse tipo de emoção. A
povo com impostos até reduzi-los à fome
partir dessa informação a princesa criou
e à pobreza para poder construir a cidade
seu plano.
mais esplêndida que o mundo já vira em
um lugar onde ninguém achava possível Primeiro, a princesa seduziu um dos magos
construir uma cidade — sobre um ninho da corte. Enquanto eles estavam juntos sob
de marikith, os mais perigosos predadores as estrelas, a princesa o convenceu a fazer
que o mundo dela conhecia. uma magia que aparentemente a transfor-
masse em uma rainha marikith na frente
A jovem princesa sabia do sofrimento
de sua mãe, na esperança de que o medo
de seu povo, mas não sentia nenhuma
matasse a velha rainha. Sua conspiração es-
simpatia por eles. Pelo contrário, ela os
tava programada para ocorrer na noite do
odiava tanto quanto sua mãe. Ela culpava
Baile Real no novo palácio, que comemora-
os camponeses por não serem capazes de
va a conclusão das obras da grande cidade.
realizar o sonho extravagante de sua mãe
Esse domínio único é realmente governado Quando o lorde bandido emparedou Mara;
pelo espírito maligno da própria Casa do ele impregnou a casa com a sensação do
Cidade de Nod (Cidade Grande; Popula- Outro local digno de nota é o Teatro Ma-
ção: Nenhuma): No coração da Floresta de cabro, habitado pela Dançarina Fantasma.
Everchange encontra-se a Cidade de Nod. O teatro é uma estrutura de arquitetura
Essa metrópole arruinada e completa- esplendorosa, sua fachada marrom é or-
mente desprovida de vida, a não ser pelos namentada por três estátuas femininas de
atendentes e pacientes da Clínica para os aparência macabra. Uma delas ri sadica-
Mentalmente Perturbados, que foi trazida mente, outra chora e a última se encontra
para cá pelo enorme poder dos regentes em uma expressão forte de raiva. Dentro
dessa terra, a Corte dos Pesadelos. O local é do teatro há um grande auditório, com
deserto, repleto de construções arruinadas, cadeiras há muito vazias e um palco empo-
sem uma alma viva sequer. O estilo das eirado. Os assentos da plateia encontram-
construções sugere uma cultura nos moldes -se cobertos de pó. Quando a Dançarina
de Richemulot, ou Nova Vaasa, ou seja, Fantasma se manifesta para seu horrendo
traços de uma sociedade um pouco mais espetáculo no palco do teatro, os montes
avançada. de pós nos assentos se transformam em
pessoas mortas que presenciam o espetá-
A cidade possui vários nomes, dentre eles: culo. O local aparentemente não apresenta
Cidade dos Pesadelos, ou Cidade dos So- perigo, porém, quando há “apresentações”
nhos Esquecidos. Apesar de deserta, mui- até mesmo a música que ecoa no local pode
tas vezes pelas suas ruas, caminhos e becos levar as mais fortes mentes à loucura.
é possível ver imagens, vestígios de sonhos
ou de indivíduos sonhando, transitando Se a cidade em si já é decadente e confusa,
pelas ruas da cidade. os Guetos são ainda piores. Um conjunto
ainda mais decadente e confuso de ruas e
A Catedral Magoada, uma enorme e assus- construções arruinadas. Um lugar onde
tadora catedral, na verdade a maior e mais sombras observam constantemente os
visível construção da cidade, é situada em visitantes e a sensação de desespero é
seu extremo. Tal nome foi dado por Van Ri- reforçada pelas ruas que consistem em
chten, devido à catedral possuir dois traços verdadeiros labirintos. Esse é o lar de
negros em suas janelas, cujos vitrais en- Mullonga, e também onde se situam seus
contram-se parcialmente quebrados, mas laboratórios nos quais ela conduz experi-
cujas partes intactas mudam sua imagem mentos arcanos.
constantemente, de forma semelhante as
esferas dos sonhos. Se observada a distân- O Parque Primitivo, um verdadeiro labi-
cia, a imagem da catedral parece formar rinto verde, é o lar da Serpente Arco-Íris.
um rosto severamente entristecido. A característica mais marcante do lugar é
uma árvore gigante com galhos grossos e
Ao redor da catedral há um cemitério, folhas negras. Suas raízes pulsam e pare-
cercado com um portão de aço negro, que cem sugar algo do solo.
é o refúgio do Homem dos Pesadelos. Lá,
após um pequeno fosso de águas imundas Povo
RAVENLOFT ◆ GUIA DE SOBREVIVÊNCIA OLD DRAGON 241
Até recentemente, só os nômades Abber nos do Dr. Harold Tasker. O médico chefe
viviam nesse domínio. Eles não constro- da Clínica, Dr. Gregorian Illhousen, tentou
em estruturas. São caçadores com arcos derrotar a Corte, mas sem sucesso. Apesar
e lanças. Sua cultura é baseada no auto de Tasker ter sido confinado em uma das
sacrifício e na unidade comunitária. A celas, Illhousen e os 18 outros atendentes
maioria dos Abber não acredita na perma- – e os 62 pacientes – ainda não puderam
nência de nada, mas alguns rejeitam essa escapar. Estão enlouquecendo por causa
filosofia. Essa minoria luta para entender dos pesadelos. Por isso, a clínica está se
o que governa a Terra dos Pesadelos. Os tornando um local perigoso.
outros Abber veem isso como insanidade e
O Dr. Gregorian Illhousen e a enfermeira
expulsam esses indivíduos.
Caroline Dinwiddy vagam pela terra na
Um desses xamãs, chamado “Caminha-So- tentativa de escapar. Eles conseguiram
zinho”, vive na orla do Círculo dos Sonhos. evitar a insanidade. Os dois foram forçados
Ele é uma fonte de conhecimento sobre a a abandonar a clínica quando os outros
Terra dos Pesadelos e sabe como criar itens atendentes se tornaram violentos. Eles se
mágicos que permitirão aos personagens apaixonaram (apesar do fato de Illhousen
entrar e sair das esferas de sonho. ter o dobro da idade dela) e no momento
ela está grávida. Ambos almejam escapar
Ganchos para que seu filho não nasça em uma terra
Floresta da Mudança Eterna: A floresta fica insana.
quase no meio da ilha, ela praticamente
cerca a Cidade de Nod. Essas matas são Scaena
lar do membro da Corte dos Pesadelos Scaena é um teatro no qual visitantes tor-
conhecido como Morpheus. A floresta está nam-se atores em dramas distorcidos cria-
sempre em mutação, podendo assumir dos pelo mestre dramaturgo Lemot Sediam
os mais estranhos e impossíveis aspectos. Juste. O teatro atrai os desavisados para
As estranhas mudanças que ocorrem o sua perdição, prendendo-os dentro do so-
tempo todo na floresta são causadas pelo nho de realidade e ilusão de um louco. Em
seu senhor. Nela existem várias Proles dos geral, esse domínio Flutuante fica dentro
Sonhos que assumem formas de animais, da Fronteira das Brumas até Juste terminar
ou de bestas mágicas. seu trabalho e precisam de atores e públi-
Círculo dos Sonhos: O Círculo dos Sonhos é co. Então, Scaena se materializa em outro
uma coleção de esferas brilhantes que têm domínio de Ravenloft — ou até mesmo no
de um a cem metros de diâmetro. Cada Plano Material Primário. Desde que o lorde
uma dessas esferas contém um mundo do domínio não esteja se concentrando em
de fantasia, uma pequena dimensão onde manter suas fronteiras fechadas, Scaena
ocorrem os pesadelos. Uma pessoa pode pode se mover livremente pelos vários
olhar para essas esferas e ver o que parecem domínios. Lordes de domínio geralmente
ser mundos em miniatura. Os curiosos ignoram completamente sua presença.
deveriam ter cuidado, pois aqueles que A palavra “terra” é uma designação errônea,
olham por muito tempo para essas esferas já que Scaena é realmente um edifício. O
podem ser tragadas para dentro, e nunca teatro se manifesta em terras diferentes,
mais serem resgatados. normalmente usurpando o lugar de outro
A Clínica do Dr. Illhousen: Recentemente a teatro enquanto existe naquele lugar. A
Clínica para os Mentalmente Perturbados parte externa do prédio assume uma varie-
foi trazida para essa terra pelos atos malig- dade de aparências, mas em geral a arqui-
◆ FERRAMENTAS DO MESTRE ◆
◇
N Medo
as próximas páginas o Mestre
poderá encontrar as regras neces-
sárias para criar suas aventuras Quando um grupo de aventureiros enfrenta
em Ravenloft. Novas mecânicas de jogo ameaças onde existe pouca ou nenhuma
simples para as Jogadas de Proteção contra esperança de vitória, o Mestre pode pedir
Medo, horror e insanidade, ferramentas a eles realizarem uma Jogada de Proteção
para a criação de um vilão típico de Raven- modificada pela Sabedoria. Caso fracasse
loft, maldições macabras e o processo de nessa JPS contra Medo o personagem sofre
leitura do Tarokka. os efeitos da magia Medo por 1 minuto. O
Medo faz com que a vítima saia correndo
Medo e Horror por toda a duração da magia. Há 1-4 de
chances em 6 de que ela solte qualquer
As regras para medo e horror ajudam o objeto que esteja segurando. O personagem
Mestre a manter uma atmosfera assustado- pode repetir a Jogada de Proteção no final
ra em uma campanha de fantasia medieval de cada um de seus turnos, terminando o
gótica. efeito em um teste bem-sucedido.
Eco de passos por uma casa ou corredor, sem fonte Os PJs acordaram depois de acamparem ou descan-
aparente. sarem por uma noite; Um deles tem mordidas no
pescoço, braços e pernas, enquanto outro parece
Um retrato, estátua, ou mosaico parece ter mudado muito cheio para tomar café da manhã.
toda vez que os PJs passam por ele.
Gritos, pedidos de ajuda, ou gemidos de êxtase vêm
Uma tempestade cobre o céu rapidamente, mesmo de baixo do chão de um cemitério.
ele estando claro e aberto.
Um item, talvez um brinquedo querido, ou o colar
Todo espelho que um PJ específico olha se quebra favorito dos pais, aparece no fundo da mochila do
repentinamente, sempre no mesmo padrão. PJ; Ele não vê este item desde que era criança.
Todos os ruídos de animais, como insetos ou pássa- Um personagem abre seu cantil e encontra-o cheio
ros gorjeando, abruptamente param. até a borda com sangue.
Um PJ descobre sangue em suas roupas ou coberto- Depois de entrarem numa tumba fechada a muito
res, sem origem evidente. tempo ou em uma casa abandonada, os PJs encon-
tram uma tigela de frutas frescas.
Um PJ acorda com barulhos de mastigação ao lado
de sua cama, sem sinal da causa. Os olhos de um retrato na parede parece perseguir
um personagem específico.
As tochas, fogo, lanternas tremulam e quase apa-
gam, apesar da falta de qualquer brisa.
Os efeitos da insanidade são deixados em
Um lobo uiva ao longe.
aberto propositalmente, para que faça que
Fumaça sai pela chaminé de uma casa, mas quando o mestre faça uso dela como ferramenta
os PJ’s entram o local está frio e morto. para tonificar a aventura ou campanha.
O vento parece assobiar um verso infantil para um O jogador não deve ter controle do perso-
dos PJ’s.
nagem durante o período de insanidade,
Os PJ’s ouvem uma porta com dobradiça rangendo; porém pode entrar em acordo com o mestre
Quando chegam à ela, balançará em silêncio.
e sugerir um curso de ação se assim optar.
4 Nunca faz contato visual com os outros. 4 Possui uma mão deformada.
12 Gosta de observar outros enquanto comem. 13 Parece com alguém que os PJs conhecem.
13 Ouve sons e vozes que os outros não ouvem. 14 O nariz escorre sangue de vez em quando.
14 Tagarela tão rápido que chega a ficar 15 A pele descascada, como uma cobra.
ofegante. 16 Possui olhos de serpente.
15 Têm repulsa a ícones sagrados. 17 Rosto cheio de pústulas e feridas que vazam
16 Fala como se tivesse a língua entorpecida. pus ocasionalmente.
A Cruz Estendida
Uma variação da cruz simples, e comparti-
3 1 5 lha muitas de suas características. A maior
quantidade de cartas a serem usadas torna
difícil sua utilização com o baralho prepa-
2 8
menos tempo de jogo, porém agrega menos
elementos para serem utilizados e acaba
dando menos imersão na cena de uma
leitura de tarokka. 4
Carta 1: É a carta do foco. Ela reflete o alvo
de cuja informação é buscada. Esta carta
não é sorteada aleatoriamente, mas é sele-
cionada do baralho de acordo com o alvo da 7 3 1 5 9
busca e posicionada na posição 1. Explique
aos jogadores que está carta é o nexo por
onde as outras cartas irão se formar.
Carta 2: Representa o passado. Conta um 2
pouco da história da carta de foco. Nor-
malmente a correlação entre o significado
desta carta com a carta de foco é fácil de
ser fabricada. Se nenhuma relação óbvia
ocorrer, o Mestre pode dizer que há ainda
6
um mistério que os jogadores ainda não
resolveram. Mais tarde, eventos podem ser rado. Por outro lado, a utilização de tantas
desenvolvidos para dar significado a esta cartas na mesa torna mais fácil ajustar o
carta. significado de coisas que já ocorreram ou
Carta 3: Indica coisas que são opostas que estão a ponto de acontecer.
ao foco. Sua natureza reflete coisas que Carta 1: É, sempre, a carta do foco. Esta
podem dar errado, indivíduos que possam carta não é sorteada aleatoriamente, mas
desafiar o foco, ou a influência de qualquer é selecionada do baralho de acordo com o
tipo de resultados negativos. alvo da busca e posicionada na posição 1.
Carta 4: Representa o futuro. Ela adverte Carta 2: Representa um passado próximo.
possíveis desastres e faz promessas de Indica a importância de eventos que ocor-
triunfos futuros. Seu significado é sempre reram recentemente. É claro, a escala de
alvo de especulações, pois as ações do foco tempo envolvida é muito arbitrária, então
podem alterar a leitura do tarokka. um “passado recente”, pode indicar uma
4
pouco de planejamento ou precaução.
Carta 4: É a contra-parte da carta 2. Ela
marca coisas que os esperam em um futuro
próximo. Novamente, “próximo” é um
3 1 5
termo flexível.
Carta 5: Marca aquelas coisas que auxiliam
o foco. Como a carta 3, ela não têm uma
grande significância. Ela trata de coisas
que possam passar desapercebidas ou
desconhecidas se não forem tomados os
devidos cuidados e precauções.
2
Carta 6: Remete a um passado distante.
Indica as raízes mais profundas e antigas
do foco. Como outras cartas de passado e
futuro, o tempo refletido não é absoluto.
6 7 8
Carta 7: Indica forças que verdadeiramente
se opõem ao foco. Diferentemente do que número de cartas envolvidas. A diversidade
marca a carta 3, esta é uma força poderosa de probabilidades que ele oferece em predi-
e determinada que fará tudo que puder zer o futuro, no entanto, torna impossível
para impedir ou derrotar os melhores que a leitura de cartas não pareça verdadei-
esforços do foco. ramente profética.
2 1 3
aconteceu anteriormente culmina nesta
única carta. Pode ser o triunfo da vontade
do mal, ou do bem, mas terá apenas uma
única solução no final.
4 5 6 7 Notas Finais
Não deveria ser necessário dizer, mas será
dito assim mesmo: essas cartas, é claro,
quando há muitos possíveis, mas nenhum não têm poder de prever nada. Tudo o que
é claro. Diferentemente do padrão torre, eles têm é a habilidade de parecer proféti-
ele não possui uma ramificação do futuro. cos, mas a única maneira de parecerem ter
Ao contrário, ele parte de uma base sólida esse poder é se o Mestre reservar um tempo
(no passado) para predizer um único evento para usá-los com cuidado e inteligência
final. no jogo. O que isso significa em termos
de jogo? Bem, para ser honesto, menti-
Carta 1: Como sempre, é a carta do foco.
ra, trapaça e engano. Usar o baralho de
É o centro da pirâmide, de onde as outras
tarokka para expor os elementos-chave do
cartas farão o contorno.
jogo e, assim, simular a previsão de eventos
Ravenloft não apenas responde ao mal, mas Tatyana continua a reencarnar e escapar
também parece alimentá-lo, porque quan- de suas mãos. O feroz Capitão Pieter van
do esse mal é forte, a terra pode prendê-lo Riese, senhor do Mar Noturno, não deseja
para sempre. Esta é uma possibilidade nada além de viajar pelos mares do mundo,
muito real para um personagem de joga- mas ele se vê dono de um mar conhecido e
dor. O jogo é projetado para heróis, mas seu desejo que ele nunca poderá explorar
apesar das melhores intenções do Mestre Este reflexo macabro é uma parte vital da
e de todas as orientações em contrário, al- atmosfera de Ravenloft.
gumas pessoas insistem em jogar o oposto. Assim como uma maldição deve refletir
Esses jogadores, se não tomarem cuidado, o crime que pune, o resultado de uma
podem ver seus personagens serem arran- falha na verificação de poderes deve estar
cados de seu controle. relacionado ao crime que a motivou. Por
Se um ato maligno chama a atenção dos exemplo, um ladrão que rouba de uma
poderes das trevas, sua resposta é dupla. caixa de pobres de uma igreja e depois falha
Por um lado, eles recompensam o malfei- em um teste de poderes pode descobrir que
tor com alguma medida de aumento de adquiriu alguns aspectos de uma sangues-
poder – talvez um sentido melhorado ou suga – o personagem pode descobrir que
uma habilidade única que o coloque acima ele ou ela adquiriu alguns aspectos de uma
de todos os seus pares. Por outro lado, sanguessuga. ela pode escalar paredes com
eles punem o ato maligno fazendo alguma eficiência magnífica, mas também deixará
um rastro de gosma onde quer que este-
Crimes ou Atos de Violência PdM caóticos ou PdM Neutros ou PdM Ordeiros ou PJ, Familiar ou
Monstros Estranhos Amigos Inocentes
Agressão Grave 1% 2% 4% 6%
Ameaça de Violência * * 1% 2%
Assassinato Brutal 2% 3% 6% §
Extorsão * 2% 5% 8%
Furto Grave * 1% 4% 7%
Furto Menor * * 3% 6%
Mentira * * * 1%
Tortura, rotina 4% 7% § §
Traição Grave 1% 3% 6% 9%
Traição Menor * 1% 3% 6%
Atos Profanos PdM caóticos ou PdM Neutros ou PdM Ordeiros ou PJ, Familiar ou
Monstros Estranhos Amigos Inocentes
Quebrar um princípio * 1% 2% 5%
Profanação * 4% 8% §
Conjurar uma magia maligna 1% chance por nível de magia, a critério do mestre
Rogar uma maldição a critério do Mestre, sugestão (2% de chance de xingamentos embaraçosos; 4%
para frustrante; 8% para problemático; 16% para perigoso; 32% para letal)
1d6 Estágio Um
1 Cresce pequenas presas, mas tem hálito pútrido (-1 em Carisma; +2 em dano em combate desarmado).
2 Os dedos ficam peludos e terminam em garras curtas (-1 na Destreza; +2 no dano em combate desarmado).
3 Tem olhos de gato, mas consegue enxergar normalmente à noite (-1 em Carisma e Infravisão de 9 metros).
4 A voz se torna um sussurro rouco, mas o personagem pode usar ventriloquismo uma vez por dia (-1 em Carisma).
5 As orelhas ficam pontudas e peludas, mas muito aguçadas (-1 em Carisma; ganha +1 chance em 1d6 para ouvir ruídos).
Estágio Dois
1 Cresce longas presas e o hálito é uma nuvem visível e fedorenta (-2 em Carisma; +4 de dano desarmado).
2 Braços cobertos de pelos e dedos terminam em garras longas (-2 em Destreza; +4 em dano em combate desarmado).
3 Os alunos brilham no escuro como brasas, mas ganham infravisão até 18 metros (-2 em Carisma na escuridão).
4 A pele fica fria e úmida ao toque (metade do dano de todos os ataques baseados no frio).
5 As pernas ficam deformadas (movimento normal reduzido pela metade; capaz de pular três vezes por dia).
6 O rosto fica retorcido e feio, então todos que olham para ele devem fazer um teste de medo.
Estágio Três
1 A língua fica muito longa e injeta veneno paralisante (-3 em Carisma).
2 Um mau cheiro envolve o personagem o tempo todo (como um feitiço de nuvem fedorenta).
3 Brânquias se desenvolvem na garganta (-4 em Carisma; a vítima pode respirar água ou ar).
4 Deve consumir meio litro de sangue fresco por dia, mas não precisa de outro alimento ou bebida.
6 A carne começa a apodrecer e apodrecer, então todos que olham para ela devem fazer um teste de horror.
Estágio Quatro
1 A língua fica bifurcada e injeta veneno paralisante ou alucinógeno (-4 em Carisma).
3 Os olhos derretem, deixando as órbitas vazias, mas a vítima ganha visão da verdade permanente (Carisma 4).
4 A pele fica quitinosa, como a casca de um inseto (-2 em Carisma e Destreza; CA natural é +4).
5 O toque da vítima drena um nível de energia vital (experiência); a vítima não pode mais ganhar níveis.
6 Os olhos queimam como fogo, e todos que olham para eles devem fazer uma JPS ou morrerão.
Estágio Cinco
Neste ponto, a vítima é transformada em uma criatura das trevas (por exemplo, vampiro ou licantropo).
Além disso, sua tendência se torna má (se ainda não for), e todas as penalidades por mudanças involuntárias de tendên-
cia se aplicam. Os personagens que alcançam o quinto estágio do mal ainda não estão ancorados em um covil (domínio),
mas qualquer personagem do jogador que atinge esse ponto se torna um personagem sob o controle do Mestre.
Estágio Seis
O personagem recebe um pequeno domínio, tornando-se para sempre prisioneiro dos poderes das trevas.