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domênico gay

luciano abel

grimório
das pequenas
m a g i a s

Porto Alegre
2023
Versão: 3.4
Copyrights © Editora Runas
Autores: Domênico Gay, Luciano Abel
Design de Capa: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Revisão: Ewerton “Juban Albino” Pacheco – O Arauto
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Muito obrigado aos jogadores de Mighty Blade, principalmente aos apoiadores da


Mighty Forge, nosso programa de assinaturas. Vocês foram indispensáveis para o
desenvolvimento das ideias contidas nesse livro!
Agradecemos a todos aqueles que continuam jogando
e apoiando o RPG nacional.

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www.editorarunas.com.br
Porto Alegre
2023

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

A139g Abel, Luciano


Grimório das Pequenas Magias/ Luciano Abel, Domenico
Gay; [ilustração Domenico Gay] – Porto Alegre: [Edição de
Luciano Abel], 2023.
32f. : il.

Índice
ISBN: 978-65-00-88063-2

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domenico.


II. Título.

CDD: 793.9
Índice
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Criando Itens de Registro . . . 22
Capítulo 1: Sobre Magia . . . . . . . . 6 Escribas e Registro . . . . . . . . . 22
Magia e Ambiente. . . . . . . . . . . . 7 Tatuar Magia e Registro . . . . 22
Magia Criativa . . . . . . . . . . . . . 8 Regra Alternativa:
Detectar Magia Gemas de Conjuração. . . . . . . 23
e Auras Mágicas . . . . . . . . . . 9 Características
Aura Nula, Fraca das Gemas . . . . . . . . . . . . . . 23
e Divina. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ajustes de Preço . . . . . . . . . . . 25
Capítulo 2: Regras . . . . . . . . . . . . 11 Criando Itens
Runas Pessoais e Selos de Conjuração. . . . . . . . . . . 26
Simples Expandidos . . . . . . . 12 Itens de Conjuração
Novas Magias . . . . . . . . . . . . . . 13 Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Novas Habilidades Gerais . . . . 17 Itens Dedicados . . . . . . . . . . . 27
Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . 19 Novos Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Capítulo 3: Itens . . . . . . . . . . . . . . 20
Registro e
Complexidade Mágica. . . . . . 21

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Introdução
O Grimório das Pequenas Magias foi criado por Gwineth da
Ilha da Prata no ano de 442. O objetivo da Faen Feiticeira – na épo-
ca diretora do Departamento de Ocultismo e Ofícios Elementais da
Academia Argêntea – era reunir pequenas magias que fossem sim-
ples de conjurar para serem usadas por feiticeiros iniciantes como
parte do treinamento dentro da Academia. Devido à sua praticidade,
o conjunto de magias listadas no Grimório acabou se tornando um
companheiro comum entre os arcanistas mesmo depois que a uti-
lidade das magias contidas no tomo tivessem esgotado sua função
educativa. Com o tempo, o Grimório das Pequenas Magias se tornou
popular mesmo entre conjuradores mais habilidosos, já formados na
Academia, e até mesmo entre Arcanistas que não se formaram na
instituição.
As magias aqui reunidas possuem pouco valor em combate,
mas têm vários efeitos úteis que um conjurador pode utilizar no seu
dia-a-dia. Poucos Feiticeiros decoram essas magias, e a maioria pre-
fere usá-las através do Grimório, já que seus pequenos efeitos dificil-
mente serão necessários emergencialmente.
Cópias deste grimório são vendidas por preços módicos na
Academia Argêntea, e raríssimos Arcanistas que se formem na Aca-
demia Argêntea sairão de lá sem uma cópia dele. Além disso, várias
outras escolas de magias ligadas à Academia Argêntea ao redor de
toda Cassiopéia possuem cópias deste grimório à venda, e recente-
mente cópias feitas por Feiticeiros que se formaram na instituição –
geralmente incluindo algumas outras pequenas magias que não estão
na lista original de Gwineth – podem ser encontrados à venda.

Além do Grimório das Pequenas Magias em si e das magias


nele contidas, este livro trará outras regras referentes à magia inclu-
ídas aqui para adicionar novas opções interessantes para Mestres e
jogadores além de várias ampliações, esclarecimentos e novas opções
para as regras referentes à magia no sistema Mighty Blade.

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Capítulo 1: Sobre Magia
Magias são fenômenos que envolvem manipular energias para criar efeitos
sobrenaturais no plano material. Para entender como as regras se aplicam às ma-
gias, começaremos falando sobre questões mais fundamentais do funcionamento das
magias – tanto em relação ao ambiente como em relação com os jogadores e Mestres.

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Magia e ambiente
A
s magias elementais podem ser Ambientes gelados incluem
mais ou menos eficazes depen- Eishelm, Dagothar (com exceção das ci-
dendo do ambiente em que fo- dades subterrâneas dos Anões), as Cor-
rem conjuradas. Apesar disso ser mais dilheiras dos Cristais, as cadeias Cno-
evidente nas descrições das magias de card ao redor de Londérien. Tebryn,
frio e gelo, ambientes úmidos ou frios Londérien, o Grande Pântano do Leste
podem diminuir a eficiência de magias e o Mar do Comércio são consideradas
de fogo, enquanto magias de Eletrici- regiões geladas durante o inverno. Nes-
dade, por outro lado, se beneficiam dos ses ambientes, gelo criado magicamen-
ambientes subaquáticos – onde a maio- te dura indefinidamente e as magias
ria das magias de fogo se tornam im- de fogo têm suas dificuldades para ser
praticáveis! Existem diversos tipos de conjuradas aumentadas em 2.
ambientes específicos cujas caracterís- Ambientes quentes incluem as
ticas podem influenciar no modo como Terras Secas, as Montanhas do Céu Es-
as Magias se comportam, o que pode ser carlate e os Picos Orientais. Arkânia e
interessante se forem adotadas por Mes- Parband durante o verão também são
tres que queiram um maior impacto da consideradas ambientes quentes. Nes-
geografia de seus cenários nos jogos. É ses ambientes as magias de Gelo (assim
importante que os Mestres se lembrem como gelo criado magicamente) duram
de avisar seus jogadores que as regras metade do tempo normal, e magias de
de ambiente serão utilizadas, para não Fogo causam 5 pontos de dano a mais.
frustrar jogadores ao apresentar, de sur- Ambientes subaquáticos incluem
presa, dificuldades elevadas ou impossi- todos os rios, lagos e mares de Drakon,
bilidades de uso de certas Magias. abaixo da superfície, é claro. Nesses am-
A maioria dos ambientes no terri- bientes, as magias de Fogo não funcio-
tório de Cassiopéia não afetam a conju- nam de modo normal. Incandescer irá
ração, exceto os listados adiante. Estes ferver toda a água ao redor do conju-
ambientes são relativamente frescos e rador num raio igual a 100 metros por
com vento fraco ou moderado durante a ponto de Inteligência que ele tiver! A
maior parte do ano. Nesses ambientes, as maioria das outras Magias que causam
magias elementais duram normalmen- dano por Fogo serão conjuradas dire-
te e não sofrem nenhum modificador. tamente à frente do conjurador, produ-
Apesar de ter um clima frio e um inver- zindo uma enorme quantidade de bor-
no particularmente rigoroso, as cidades bulhas quentes que sobem em direção à
dos Anões em Dagothar são subterrâne- superfície, causando dano normal, mas
as e mantidas aquecidas o ano todo por apenas nas criaturas pegas por essa nu-
fornalhas e veios de magma subterrâne- vem de bolhas. Algumas magias (como
os, e são, portanto, sempre considerados Inferno) serão conjuradas no ponto em
ambientes com clima ameno. que o conjurador estiver se concentran-

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do, ao invés de diretamente à frente dele, criativa ou divertida. Não é porque os
mas produzirá o mesmo efeito (borbu- jogadores descobriram um modo fácil
lhas ferventes que sobem em direção de vencer um desafio que você criou
da superfície) ao serem conjuradas. Ma- por conta do uso criativo de suas habi-
gias de Gelo duram metade do tempo lidades que eles devem ser impedidos
em ambientes subaquáticos, exceto em por questões mecânicas. Crie situações
áreas polares ou em profundezas oceâ- em que os jogadores vão precisar de
nicas, onde durarão indefinidamente. É mais criatividade do que simplesmente
importante observar, também, que gelo golpes de espada e bolas-de-fogo para
tende a flutuar, então magias que pdo- vencer desafios e todos se divertirão
ruzam gelo de alguma forma podem ter mais! Para citar alguns exemplos, um
efeitos inusitados. Magias de Eletricida- Druida poderia utilizar uma Rajada de
de, por sua vez, passam a afetar todas Água disparada para o alto para irri-
as criaturas dentro de uma área de 10 gar uma pequena área, tanto para au-
metros ao redor do conjurador (mas não xiliar no crescimento de plantas quanto
ele próprio) ou, no caso de magias que para refrescar um grupo de pessoas em
afetem uma área, tem sua área dobrada, uma região árida ou poderia desenhar
quando conjuradas embaixo d’água. o Selo de Punho de Pedra no chão, sob
si mesmo, fazendo uma coluna capaz
de erguê-lo para alcançar um patamar
Magia Criativa alto ou para passar por sobre um muro.
A maioria das Habilidades do Eletricidade Estática, dos Feiticeiros,
tipo Magia apresentadas neste livro e poderia ser usado para prender uma
no Guia Básico descrevem o uso mais extremidade de uma corda em uma
frequente e direto de um efeito mágico. superfície estável, para permitir cruzar
Essas descrições visam, primeiramen- uma fissura ou descer de uma estrutu-
te, apresentar os usos mais comuns (e ra, e uma Parede de Gelo poderia ser
eficientes, de um modo geral) da Magia conjurada em um lago ou rio, criando
em questão. Isso não quer dizer, no en- uma espécie de jangada de gelo – que
tanto, que os jogadores (e obviamente o o Feiticeiro poderia evitar que descon-
Mestre) não possam utilizar Magias de gelasse conjurando runas de Congelar
forma mais ampla. Jogadores interessa- sobre ela de tempos em tempos.
dos em jogar com personagens conjura- Perceba, no entanto, que usos
dores devem manter a mente aberta e criativos não significam abolir comple-
procurar usos inusitados para suas Ma- tamente as regras ou permitir que os
gias, ao invés de usá-las estritamente jogadores tirem vantagem delas. Usar
como descrito. um Entrelaçar em um alvo caído para
Os Mestres, de sua parte, devem impedir que ele se levante seria uma
permitir que os jogadores tenham al- ideia criativa, mas fazer as plantas es-
guma liberdade quando usarem suas trangularem o alvo, não – a Magia serve
Magias – particularmente de forma para segurar, não espremer.

8
De modo geral, se um jogador que itens encantados com uma única
encontrar um uso inusitado para uma magia, mas multiplos encantamentos
Magia, dentro ou fora de combate, que podem fazer um item brilhar muito
não envolva causar dano direto com mais intensamente. Apesar desse brilho
ela, o Mestre deveria permitir. ser intenso – como o da magia Luz ou
uma tocha, em geral – ele não irradia
luz de fato, não podendo ser utilizado
pelo conjurador para perceber as cerca-
Detectar Magia nias do item, nem podendo ser usado
e Auras Mágicas para, digamos, ler no escuro. De fato, o
brilho tende a ofuscar itens mundanos
Quando um personagem utiliza nas proximidades, tornando sua apa-
Detectar Magia, ele é capaz de perce- rência um tanto difusa.
ber a aura de objetos mágicos, que se O uso de Detectar Magia permite
apresenta na forma de um considerá- perceber Runas Arcanas e Selos Místi-
vel brilho vindo do item. Isto permite cos em sua linha de visão – seja sobre
notar a presença de um objeto mágico criaturas, objetos ou superfícies – de
indiretamente, em alguns casos – como forma semelhante ao que ocorre com
um item atrás de um outro objeto, por itens mágicos. Qualquer Runa Pessoal
exemplo. Itens dentro de recipientes que o conjurador já tenha visto é ime-
(um bolso, saco ou mochila, por exem- diatamente reconhecida, e no caso de
plo) não são detectáveis dessa forma, Selos Simples, ele é capaz de identificar
já que o brilho projetado pela aura não à qual divindade ele é dedicado – ou
passa através de objetos, a menos que qual religião, caso o conjurador não seja
eles sejam transparentes ou porosos. dedicado à uma divindade específica
Além disso, as características gerais da (ou seja, se ele não tiver um Dogma).
aura permitem que um conjurador per- Para obter informações mais de-
ceba que o item em questão é um item talhadas sobre o item, Runa ou Selo,
encantado ou um item abençoado ape- como as propriedades gerais de um
nas com uma rápida olhada – encanta- item – mas não detalhes específicos,
mentos arcanos apresentam um brilho como formas de ativação especiais, li-
constante com transições de cores gra- mitações ou propósito – qual magia es-
dativas, enquanto objetos abençoados pecífica de uma Runa ou Selo ou se ela
possuem auras pulsantes ou chamejan- tem uma duração efêmera ou perene
tes com cores persistentes. (mas não a duração exata, se for efême-
A intensidade do brilho que um ra), é necessário analisar a aura mágica,
item mágico emana é proporcional ao o que exige observar o encantamento
tamanho físico do item, mas a quanti- por 1 minuto enquanto o conjurador
dade e qualidade da magia contida nele “lê” as propriedades da aura. Essa lei-
também tem influência. Objetos aben- tura exige certa proximidade (no máxi-
çoados geralmente brilham mais do mo 1 metro de distância da aura sendo

9
analisada) e requer atenção completa,
não sendo possível realizar qualquer Aura Nula, Fraca e Divina
outra ação (exceto falar) enquanto o Em edições anteriores do siste-
conjurador faz a análise. ma, haviam diversos tipos de Auras
Enquanto estiver utilizando De- Mágicas – incluindo itens com pro-
tectar Magia (seja para perceber auras priedades “semi-mágicas”, como
ou analisá-las) o conjurador precisa Poções, que eram considerados
estar ativamente concentrado, o que “itens mágicos com aura nula”. Essa
significa que ele só pode realizar ações variedade de intensidade de auras
simples (como caminhar, conversar ou não existe na 3ª edição do Mighty
realizar ações livres) e, se precisar re- Blade, mas em alguns casos (como
alizar qualquer teste enquanto estiver a Habilidade Desativar Item do
utilizando Detectar Magia, sua concen- Rúnico) podem haver trechos des-
tração em perceber auras mágicas será sas regras que não foram revisados
quebrada imediatamente. Ele também adequadamente ou passaram des-
perde sua concentração na detecção de percebidos. Se alguma regra diz que
auras mágicas imediatamente se sofrer um objeto possui “aura nula”, isso
dano ou cair sob o efeito de uma con- significa que aquele não é um objeto
dição. mágico, e portanto não possui uma
Qualquer condição que impeça aura mágica que será percebido por
o personagem de se concentrar – in- Detectar Magia. Qualquer outra in-
cluindo realizar testes como Inapto ou tensidade de Aura que porventura
restringir os tipos de ação que ele pode possa aparecer em outras passagens
realizar em um turno – impede que ele deve ser considerada simplesmente
utilize Detectar Magia para detectar ou como um item mágico ou um item
analisar auras mágicas. Abençoado, de acordo com a situa-
ção específica.
Essas diretrizes também de-
vem ser aplicadas caso você esteja
adaptando algum material de ver-
sões anteriores do sistema para a 3a
edição do Mighty Blade.

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Capítulo 2: Regras
Neste capítulo apresentaremos novas regras relacionadas à magia em geral e ao
Grimório das Pequenas Magias, incluindo novas Habilidades – tanto Magias como
Técnicas “metamágicas” – e um novo Antecedente para estudantes da Academia
Arcana.

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Runas Pessoais e
Selos Simples Expandidos
S
elos Simples e Runas Pessoais com sua Runa Pessoal ou com um Selo
são conjurações simples que Simples da sua divindade, qualquer
podem ser realizadas por qual- magia que você conjurar sobre ele terá
quer personagem com Conhecimento sua dificuldade reduzida em 1. De for-
Arcano ou Conhecimento Místico, res- ma semelhante, se conjurar magias cujo
pectivamente. Estas Runas e Selos são foco seja um local marcado com com sua
simples de realizar, com dificuldade 8 e Runa Pessoal ou com um Selo Simples
sem custo em mana. desenhado por você – o que pode incluir
Embora possam ser úteis em di- Teleporte, Portal e Janela Mágica, por
versas ocasiões por qualquer conjura- exemplo – a dificuldade também será
dor – como para marcar um objeto ou reduzido em 1.
área como sendo posse de um conjura- Sintonizar Registro: Sempre que
dor ou uma instituição, ou mais comu- um item com a Característica Registro
mente para se sintonizar à itens de con- estiver marcado com sua Runa
juração – os Rúnicos utilizam as regras Pessoal ou com um Selo Simples
dessas conjurações menores com muito da sua divindade, qualquer
mais frequência do que outras Classes, magia que você conjurar
já que precisam que seus itens este- a partir dele terá sua
jam marcados com sua Runa Pes- dificuldade diminuí-
soal para que possam utilizar a da em 1 (esse modi-
maioria das suas Técnicas. A ficador se acumula
maioria dos outros conjurado- com o bônus de
res irá utilizar Selos Simples e conjurar uma ma-
Runas Pessoais quando encon- gia a partir de um
trarem novos itens de conjuração item de registro e
(já que precisam estar sob o efeito de com itens com a ca-
uma dessas magias para poderem ser racterística Asseste
considerados sintonizados ao perso- Mágico).
nagem) mas raramente em outras
ocasiões.
As regras a seguir expandem
o uso de Runas Pessoais e Selos
Simples, adicionando novos bene-
fícios relacionados a eles.
Sinalização Mágica: Sem-
pre que um item estiver marcado

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Novas Magias
A
s magias listadas aqui estão pre- mitir que você esteja sintonizada à ela ao in-
sentes em todas as cópias do vés de um outro conjurador que tenha sua
Grimório das Pequenas Magias. Runa Pessoal sobre ela, por exemplo, mas
Estas magias não são consideradas como isso não impedirá que qualquer um possa uti-
lizar esta adaga para apunhalar um alvo.
pertencendo a nenhuma Classe, e qual-
quer uma dessas magias que exija o dese- Cauterizar
nho de uma Runa Arcana pode ser sele- Habilidade (Magia) – Ação
cionada como uma Habilidade Geral por Mana: 0
personagens com Conhecimento Arcano, Dificuldade da Magia: 9
enquanto qualquer magia que exija o de- Descrição: Desenhando uma Runa
senho de um Selo Místico pode ser sele- Arcana ou Selo Místico sobre uma criatura,
cionada como uma Habilidade Geral por você remove todos os efeitos de sangramen-
to que estiverem afetando o alvo. Para cada
personagens com Conhecimento Místico.
efeito removido dessa forma, o alvo sofre
Estas Magias custam 30 moedas dano igual à 4/Fogo.
para serem copiadas individualmente, Os efeitos dessa Runa Arcana ou Selo
e este é o custo padrão para estas ma- se dissipam assim que seus efeitos forem de-
gias para todos os propósitos. sencadeados.

Alterar Acesso Controlar Chamas


Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10 Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10 Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Descrição: Desenhando uma Runa
cana sobre um item que contenha um encanta- Arcana no ar entre você e uma chama – com
mento, você pode alterar a limitação de Acesso tamanho máximo de uma fogueira de acam-
e Sintonização daquele item incluindo acrescen- pamento – dentro de sua linha de visão, você
tar um Acesso (mesmo que o item não possua pode modificar suas propriedades. Você pode
essa limitação originalmente), remover uma alterar a coloração da chama para qualquer
Sintonização e/ou adicionar uma Sintonização. matiz que desejar (o que não afeta sua ilumina-
Quando conjurar esta magia sobre um item, es- ção de forma alguma), fazer com que ela não
colha um Acesso (de acordo com as regras de emita calor (o que impede que cause dano ou
criação de itens, Guia do Herói página 64) e/ou inflame objetos) ou modificar sua forma geral
uma Sintonização (se o item possuir alguma). O para que lembra vagamente um objeto ou cria-
item perde qualquer característica de Acesso e tura. Se houver material combustível disponí-
Sintonização que ele pudesse ter e passa a ter o vel, a chama pode aumentar até o dobro do
novo Acesso que você determinar, além de ficar tamanho, e de forma contrária, é possível apa-
Sintonizado à você. gar totalmente a chama ou reduzi-la a brasas.
Esta Runa Arcana dura 1 minuto. Esta Runa dura por tanto tempo quan-
Especial: Esta magia só altera as pro- to a chama afetada se mantiver acesa, mas o
priedades mágicas de um item. Assim, uma conjurador pode dissipar esta Runa a qual-
adaga pode ter seu Acesso alterado para per- quer momento.

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Cristalizar Pensamento você faz com que uma pequena descarga elé-
Habilidade (Magia) – Ação trica atinja o alvo. Materiais em condições
Mana: 5 ideais (gravetos, papiro, palha ou algodão
Dificuldade da Magia: 8 secos, por exemplo) entram em combustão.
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Criaturas sofrem um dano igual à Vontade do
cana ou Selo Místico sobre si mesmo, você cria conjurador/Eletricidade.
um pequeno cristal de memória diretamente à Esta Runa Arcana se dissipa assim que
frente de sua testa. Este cristal emana uma leve seus efeitos forem desencadeados.
fosforescência e é considerado um item mági-
co com 1 Ponto de Vida e peso insignifican- Ilusão Menor
te. Um cristal da memória contém uma idéia, Habilidade (Magia) – Ação
mensagem ou memória na qual o conjurador Mana: 0
estava se concentrando quando conjura esta Dificuldade da Magia: 8
magia, podendo comportar uma quantidade Descrição: Desenhando uma Runa
de minutos igual à Vontade do conjurador de Arcana ou Selo Místico no ar, você cria uma
informações guardadas dentro dele. Qualquer ilusão sensorial que afeta todas as criaturas
criatura viva que segure o cristal contra sua tes- que estiverem até sua Inteligência em me-
ta e feche os olhos receberá a mensagem, idéia tros de distância. Você pode criar sons de
ou memória em questão, em tempo real. animais, sussurros abafados, urros ou gritos
Esta Runa ou Selo é perene, e o cristal (mas não palavras compreensíveis) um odor
continuará existindo enquanto A Runa ou Selo qualquer, sensação de calor ou frio momen-
estiver ativo, mas o Conjurador pode dissipar tâneo, chuvas de faíscas, folhas, flocos de
esta Runa ou Selo a qualquer momento. Um neve, fagulhas ou brilhos multicoloridos,
conjurador pode ter uma quantidade de cristais etc. A ilusão criada não dura mais do que al-
de memória ativos igual à sua Determinação. guns segundos (ou 1 turno em uma situação
de combate).
Explosão de Luz Esta Runa Arcana ou Selo Místico se
Habilidade (Magia) – Ação dissipa imediatamente depois que seus efeitos
Mana: 5 são desencadeados.
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Imantar
cana no ar, você faz com que uma intensa luz Habilidade (Magia) – Ação
brilhe momentaneamente. Todas as criaturas a Mana: 0
uma quantidade de metros igual à Inteligência Dificuldade da Magia: 8
do conjurador devem passar em um teste de Descrição: Desenhando uma Runa
Inteligência (Dificuldade igual à Determinação Arcana sobre uma peça de metal, você faz
do conjurador) ou ficam cegas por 1 turno. com que ela se torne um imã. Se for usada
Esta Runa Arcana se dissipa imediata- sobre um imã, ele perde seus efeitos mag-
mente assim que seus efeitos são desencadeados. néticos. O objeto afetado pode ter um peso
máximo igual a 100 vezes a Vontade do con-
Centelha jurador em gramas.
Habilidade (Magia) – Ação A Runa Arcana se dissipa imedia-
Mana: 0 tamente assim que seus efeitos forem de-
Dificuldade da Magia: 8 sencadeados, mas os efeitos magnéticos
Descrição: Desenhando uma Runa ganhos (ou perdidos) pelo objeto são per-
Arcana entre você e um objeto ou criatura, manentes.

14
Murmúrio Mágico ções ideais (gravetos, papiro, palha ou algodão
Habilidade (Magia) – Ação secos, por exemplo) podem entrar em com-
Mana: 5 bustão se o conjurador concentrar esse efeito
Dificuldade da Magia: 9 em um único ponto sobre eles. Se usado sobre
Descrição: Desenhando uma Runa criaturas vivas, esta magia causa dano igual à 1/
Arcana ou Selo Místico sobre si mesmo, você Fogo por turno, e deixa o alvo com escarifica-
consegue enviar uma mensagem para alguém ções permanentes (que, para todos os propósi-
que tenha uma Runa Arcana ou Selo Místico tos, pode ser considerada uma tatuagem).
desenhado por você (incluindo itens encanta- Esta Runa Arcana dura por tanto
dos) sobre seu corpo ou em um item que es- tempo quanto o conjurador se mantiver em
teja carregando. Você pode decidir se enviará contato com o alvo, mas qualquer efeito da
a mensagem a uma pessoa ou para uma Runa magia é permanente.
ou Selo. A mensagem pode ter um número
máximo de palavras igual à sua Determina- Reparos
ção e o alvo – ou qualquer criatura tocando o Habilidade (Magia) – Ação
item – receberá a informação como se você a Mana: 0
estivesse sussurrando em seu ouvido. Dificuldade da Magia: 8
Essa Runa Arcana ou Selo Místico se Descrição: Desenhando uma Runa
dissipa imediatamente depois que seus efeitos Arcana ou Selo Místico sobre um objeto você
são desencadeados. faz com que pequenos danos sobre ele sejam
reparados. Essa magia recupera uma quanti-
Silenciar dade de Pontos de Vida de um objeto iguais
Habilidade (Magia) – Ação à Vontade do Conjurador. Um objeto parti-
Mana: 10 do em vários pedaços pode ser reestruturado
Dificuldade da Magia: Determina- dessa forma, desde que seus cacos estejam
ção do alvo encaixados juntos. Se nem todos os pedaços
Descrição: Desenhando uma Runa do objeto estiverem reunidos, a magia ainda
Arcana ou um Selo Místico sobre uma cria- funciona, mas o objeto permanece com uma
tura viva, você faz com que ela perca a ca- falha onde há pedaços faltando, e provavel-
pacidade de falar ou produzir qualquer som mente volte a quebrar com o uso.
utilizando suas cordas vocais. Esta Runa ou Selo se dissipam imedia-
Esta Runa Arcana ou Selo Místico dura tamente, mas seus efeitos são permanentes.
uma quantidade de turnos igual à sua Vontade.
Resfriar
Pirografia Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 10
Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8
Dificuldade da Magia: 8 Descrição: Desenhando uma Runa
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Arcana sobre um objeto ou criatura, você o
cana sobre um objeto, criatura ou superfície, resfria rapidamente. Uma quantidade máxima
você é capaz de gravar um traçado sobre o alvo de quilos (ou litros) de material igual à Vonta-
através de uma concentração considerável de de do conjurador podem ser afetados por essa
calor. Esta magia pode ser usada para criar gra- magia, e criaturas de tamanho Grande ou me-
vações permanentes em madeira ou couro, mas nores que sejam afetadas ficam Enregeladas.
pode deixar marcas temporárias em pratica- Esta Runa Arcana se dissipa assim que
mente qualquer superfície. Materiais em condi- seus efeitos forem desencadeados.

15
Runa do Gatuno sobre um item com FN 1 ou peso insignifi-
Habilidade (Magia) – Ação cante (menos de meio quilo), você pode fazer
Mana: 5 com que o objeto levite no ar. O movimento
Dificuldade da Magia: Varia do objeto pode ser controlado livremente pelo
Descrição: Desenhando uma Runa conjurador, mas é bastante lento (1 metro por
Arcana no ar entre você e um objeto a até turno) a menos que você comande o objeto
uma quantidade de metros igual à sua Inte- para seguir você – nesse caso ele o acompa-
ligência, você faz com que ele se abra ou fe- nha na velocidade em que você se move. Você
che (Dificuldade 8). Se o objeto possuir uma pode suspender, simultaneamente, uma quan-
tranca ou fechadura e estiver com a chave, tidade máxima de itens igual à sua Vontade.
ele pode ser trancado ou destrancado antes Esta Runa Arcana dura por 1 hora,
ou depois de ser aberto ou fechado (mas a mas pode ser dissipada a qualquer momento
dificuldade aumenta para 10) – se estiver sem pelo conjurador.
a chave, a Dificuldade da magia dependerá da
qualidade do item (Veja “abrir fechaduras” Toque do Artesão
no Guia Básico pág. 24). Habilidade (Magia) – Ação
O objeto pode ser aberto ou fechado Mana: 5
com tanta violência ou sutileza quanto o con- Dificuldade da Magia: 8
jurador desejar, desde que não cause danos Descrição: Desenhando uma Runa
ao objeto. Objetos com o tamanho máximo Arcana sobre um objeto inanimado que você
de uma porta ou baú podem ser afetados por possa segurar, você altera levemente suas
esta magia. propriedades. O objeto pode ter sua colora-
A Runa Arcana se dissipa imediata- ção totalmente alterada, incluindo a inclusão
mente assim que seus efeitos forem desen- ou remoção de padrões de cores. O objeto
cadeados. pode exalar um leve odor – que não será for-
Sanguessuga te o suficiente para causar náuseas ou quais-
Habilidade (Magia) – Ação quer outros efeitos em quem senti-lo, nem
Mana: 0 se transfere para objetos tocados pelo item
Dificuldade da Magia: 8 afetado, mas é forte o suficiente para mas-
Descrição: Desenhando uma Runa carar outros cheiros que o objeto possa ter.
Arcana ou Selo Místico sobre uma criatura, Finalmente o objeto pode ser lustrado, lim-
você remove todas as doenças naturais e ve- po, sujo ou desgastado, dependendo de suas
nenos básicos que estiverem afetando o alvo. características específicas.
Para cada efeito removido dessa forma, o A Runa Arcana se dissipa imediata-
alvo perde 6 Pontos de Vida. mente assim que seus efeitos forem desen-
Os efeitos dessa Runa Arcana ou Selo cadeados, mas os efeitos são permanentes –
se dissipam assim que seus efeitos forem de- embora possam ser removidos por outro uso
sencadeados. da magia ou por meios mundanos (como pin-
tar um tecido usando tinturas, ou desgastar
Suspender um item lustrado com o uso, por exemplo).
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você é capaz de levitar
pequenos objetos com os quais tenha uma li-
gação arcana. Desenhando uma Runa Arcana

16
Vitrificar fosse feito de vidro. O material mantém to-
Habilidade (Magia) – Ação das as suas propriedades normais, e apenas
Mana: 0 sua cor é alterada. Objetos mágicos não po-
Dificuldade da Magia: 10 dem ser afetados por essa magia.
Descrição: Desenhando uma Runa Esta Runa Arcana é perene, mas se dis-
Arcana sobre um objeto cujo peso seja me- sipa imediatamente se o objeto sofrer qual-
nor ou igual a sua Vontade em quilos, você quer dano.
faz com que ele fique transparente, como se

Novas Habilidades Gerais


As Habilidades a seguir podem ser selecionadas por qualquer personagem
que preencha seus requisitos, independente de sua Classe.

Conjurar Familiar Especial: Você pode conjurar seu


Habilidade (Técnica) – Suporte Familiar novamente realizando o ritual apro-
Raças: Todas priado. Quando fizer isso, você pode con-
Requisitos: Conhecimento Arcano ou jurar um animal diferente do que conjurou
Conhecimento Místico anteriormente e pode selecionar se o fami-
Descrição: Você possui um animal liar manterá suas memórias ou não – o que
ligado à você que pode auxiliá-lo em suas ta- permite alterar os idiomas que seu Familiar
refas. Selecione uma criatura do tipo Besta de conhece. Um conjurador só pode manter um
tamanho Miúdo ou Pequeno. Realizando um Familiar conjurado de cada vez, e se conjurar
ritual de 1 hora que consome 1 refeição (de um novo Familiar, o anterior será imediata-
acordo com a dieta do animal) você conjura mente dissipado.
a criatura selecionada que terá as característi-
cas de um animal do tipo escolhido – exceto Preparar Magias
que será considerada uma Esfinge com Inte- Habilidade (Técnica) – Suporte
ligência 3, Vontade 3 e temperamento Servo Requisito: Conhecimento Arcano ou
(ajuste a Determinação dela de acordo). O Místico
Familiar conhece 3 idiomas à sua escolha – Descrição: Você aprendeu a preparar
mas ao menos 1 deles precisa ser um idioma magias de pequeno poder contidas em itens
que você conheça. com a Característica Registro de modo a po-
Seu Familiar sempre sabe a distância der usá-las como se fossem Habilidades na
e a direção em que ele se encontra em rela- sua ficha. Você pode preparar um número
ção a você e tem uma noção aproximada da de magias igual à sua Inteligência (descon-
sua saúde e humor, independente da distân- siderando qualquer bônus por itens, magias
cia entre vocês – e você também tem essas ou qualquer outro bônus temporário) e es-
informações com relação ao seu Familiar. sas magias devem ter dificuldade 8 ou menor
Finalmente, sempre que você conjurar uma (sem levar em conta bônus de itens de qual-
Magia que deva ser feita sobre um alvo e seu quer tipo) – Magias de dificuldade variável
Familiar estiver dentro de sua linha de visão, nunca podem ser preparadas.
você pode conjurar a magia sobre ele – ou O personagem precisa ter acesso às
sobre um alvo que ele estiver tocando. magias que deseja preparar através de um

17
item com a Característica Registro que já Detectar Magia utilizada sobre a Runa
tenha estudado com sucesso e que seja ca- Arcana indica que esta Habilidade foi utiliza-
paz de conjurar normalmente. É necessário da sobre ela – e se o Conjurador analisar a
estudar cada magia individualmente – o que Runa, ele saberá os critérios para a ativação
leva 1 hora – para considerá-la preparada. É da Magia.
possível preparar uma nova magia mesmo
que o limite já tenha sido alcançado – nesse
caso, o personagem prepara a nova magia e
substitui uma das magias que já tinha pre-
parado.
Especial: Magias pre-
paradas não podem ser usadas
como requisitos para aprender
outras magias, nem precisam de
requisitos para serem preparadas.
O personagem não tem o real co-
nhecimento da magia, ele apenas con-
dicionou sua mente a fazê-la quando
for preciso.

Runa de Poder
Habilidade (Técnica) – Reação
Raças: Todas
Requisito: Nível 5, Detectar
Magia
Descrição: Quando de-
senhar Runas Arcanas, você
pode definir critérios
para sua ativação (quan-
do alguém se aproximar
a 10 metros da Runa, em
10 minutos, ao meio dia de-
pois da próxima lua cheia, quando
o meu nome for dito a à uma dis-
tância de 1 metro da Runa, quando
uma criatura viva tocar o objeto no
qual a Runa está desenhada, etc.) que deve
ser definido em voz alta quando a magia
é conjurada.
O custo para conjurar uma magia des-
sa forma será aumentado em 20 e uma Runa
Arcana conjurada dessa forma será perene.
Quando os critérios de ativação forem pre-
enchidos ela é ativada, passando a ter efeito
pela duração normal da magia. As outras ca-
racterísticas da magia não são alteradas.

18
Antecedentes
O
Antecedente a seguir segue as mesmas regras apresentadas no Guia do He-
rói, e sua função é fornecer uma nova opção para personagens conjurado-
res. Este Antecedente é comum entre os conjuradores de Tebryn e portanto
próprios para o uso de personagens nativos do reino.

Acadêmico/
Acadêmica
Requisitos: Inteli-
gência 4, Vontade 3.
Descrição: Nem
só de aprendizes de
conjuradores vive o
corpo discente da Aca-
demia Argêntea. Mui-
tos que aspiram cargos
intelectuais a serviço
de nobres também en-
grossam as fileiras dos
alunos da instituição – mas, como diz
o lema não oficial da academia “Todos
os nossos estudantes se formam sendo
capazes de conjurar magias”. Você se
esforçou e conseguiu se tornar um dos
estudantes da Academia, ficando dois
anos estudando com as mentes mais
brilhantes de Cassiopeia. Agora, já
formado, você está pronto para seguir
uma das carreiras de especialização
dentro da Academia – talvez se tornan-
do um Argênteo – ou ir em busca de
aventuras e ganhar o mundo.

Benefícios: Você recebe a Habili-


dade Preparar Magias (ver acima).

Equipamento Extra: Uma cópia


do Grimório das Pequenas Magias.

19
Capítulo 3: Itens
Neste capítulo serão apresentadas novas regras para itens de conjuração,
criação de itens e encantamentos, além de uma lista com novos itens, que levam
em consideração as regras desta seção.
As regras de Complexidade Mágica e de Gemas de Conjuração são opcio-
nais, e os Mestres e jogadores que queiram utilizá-las devem conversar com seus
grupos para incluí-las em suas campanhas. Estas regras são independentes uma
da outra, e um grupo pode utilizar apenas uma ou ambas simultaneamente.
Perceba no entanto que que a maioria dos novos itens apresentados aqui
(com exceção do Grimório das Pequenas Magias) utiliza a regra de Gemas de
Conjuração, e portanto não devem ser incluídos se esta regra não estiver em
vigor na campanha.

20
Registro e Complexidade Mágica
Itens com a Característica Regis- Registrar uma Magia em um item
tro podem conter magias inscritas neles. com a característica Registro demora 1
No Guia Básico não há limitações para o hora por grau de complexidade da mes-
número de magias que podem ser regis- ma. No final desse período, o conjura-
tradas em um item. As regras a seguir dor precisa fazer um teste de Inteligên-
adicionam novas mecânicas para definir cia (dificuldade igual à dificuldade da
quantas e quais magias podem ser escri- magia; se a magia tiver uma dificulda-
tas em um item com registro na forma de variável, utilize a dificuldade mais
de graus de complexidade mágica – e baixa possível) – Itens que diminuam
também o tempo necessário para Regis- a dificuldade da conjuração de Magias
trar uma Magia em um item adequado. não afetam a dificuldade de registrá-la,
Magias Básicas tem grau de com- mas Habilidades do conjurador que di-
plexidade 1. Magias Avançadas tem minuam a dificuldade das magias ou
complexidade 2. Magias Finais tem com- ofereçam bônus para conjuração afe-
plexidade 5. Magias de Caminhos tem 1 tam o teste de registro (embora a magia
grau de complexidade extra (então Ma- registrada vá manter sua Dificuldade
gias básicas de Caminhos tem Complexi- normal). Se passar no teste, a Magia é
dade 2, Magias Avançadas de Caminhos registrada no item com sucesso. Se não
têm complexidade 3 e Magias Finais de passar no teste, a magia não é registra-
Caminhos tem Complexidade 6). da e o espaço no qual estava tentando
Cajados podem conter 5 graus de registrá-la estará arruinado – ou seja,
complexidade mágica. Cetros podem uma quantidade de Graus de Comple-
conter 3 graus e Grimórios e Missais xidade (GC) mágica do item é gasto,
podem conter 20 graus de complexida- mas nenhuma magia efetivamente está
de mágica. Cajados e Cetros de qualida- registrada ali.
de alta podem conter 1 Grau de Com- Escrita Cuidadosa: É possível di-
plexidade de magia extra e se forem de minuir a dificuldade de registro de uma
qualidade obra-prima podem conter 2 magia através de uma escrita cuidado-
Graus de Complexidade extra. Grimó- sa. Nesse caso, para cada meia hora a
rios e Missais sempre são considerados mais para registrar a Magia, a dificul-
como livros de qualidade alta, e portan- dade do registro diminui em 2, cumu-
to não recebem benefícios por este nível lativamente, até uma dificuldade de
de qualidade. No entanto, grimórios e registro mínima de 8 (isso não afeta a
missais de qualidade obra-prima po- dificuldade de lançar a Magia a partir
dem conter 30 níveis de complexidade do item, apenas a dificuldade para re-
mágica. Uma folha de pergaminho ou gistrá-la).
velino pode registrar apenas 1 Grau de
Complexidade mágica.

21
Escribas e Registro Tatuar Magia e Registro
A Habilidade Automática do A Habilidade dos Tohunga
Caminho Escriba, Escrivão (Tomo Tatuar Magia (Guia do Herói, Pá-
das Muitas Línguas, página 42), di- gina 45) permite que eles registrem
minui o tempo para estudar magias magias na sua pele. Em termos de
em um item com Registro e também regra, um personagem de tamanho
para escrever essas magias à meta- médio é capaz de tatuar até 13 GC
de (ou seja, meia hora para registrar de magia em si próprio – ou ape-
cada grau de complexidade mágica, nas 10 se for de tamanho pequeno
e um quarto de hora para reduzir a ou até 15 se for de tamanho Grande
dificuldade em 2 se estiver utilizan- ou tiver Gigantismo – de forma que
do Escrita Cuidadosa). ainda possa ler essas magias.
Utilizar a Habilidade Pergami- Em teoria, um personagem
nho Mágico segue as mesmas regras ainda pode ter o dobro dessa quan-
de um registro descritas acima ex- tidade de graus de complexidade de
ceto no que diz respeito à Comple- magias tatuadas em seu corpo – por
xidade da Magia: cada pergaminho outro Tohunga – mas apenas outros
pode conter 1 única magia, indepen- conjuradores poderão lê-las.
dente de sua complexidade. Cada Tatuagem que o Tohun-
Um Pergaminho Mágico ge- ga for tatuar em si mesmo ocupa o
ralmente custa o dobro do custo equivalente à 1 GC de magias – as-
para registrar a magia contida nele sim, um Astério que tenha tatuado
– de acordo com as regras do Guia em si mesmo Primeira Marca e Tri-
do Herói, página 70 “Comprando bal de Poder só poderia tatuar 11
Magias”. GC de magia em seu corpo.

cadernos comuns (veja a lista de itens


Criando Itens de Registro novos, adiante), cujas falhas não permi-
Para criar itens com a característi- tem que se registrem magias. Bordões e
ca Registro, o artesão precisa simples- clavas de qualidade alta podem conter
mente criar um item do tipo adequado
mais níveis de complexidade de ma-
(no caso de bordões e clavas) de quali-
gias, mas apenas aqueles de qualidade
dade mediana (com um resultado míni-
mo 10 no teste) ou, no caso de grimórios baixa são tão defeituosos que não po-
ou missais, conseguir um resultado 16 dem ser usados para registrar magias.
ou maior para criar um item de quali- Todos os itens de registro de qua-
dade alta, ao menos – de acordo com as lidade obra-prima podem conter mais
regras de qualidade dos itens, no Guia GC de magia – Para mais detalhes sobre
do Herói, pág. 52. Grimórios e missais os benefícios exatos, verifique Registro e
de qualidade normal são considerados Complexidade Mágica, acima.

22
Regra Alternativa:
Gemas de Conjuração
As regras a seguir, referentes à Ge- ela precisa ter pelo menos 200 gramas
mas de Conjuração, foram criadas para de peso (já lapidada) – o tamanho de
substituir as regras normais de Itens de um limão ou uma vela – mas exceder
conjuração encontradas no Guia Básico e esse tamanho não confere qualquer
ambas NÃO SÃO compatíveis – apenas propriedade extra ao item, e a maioria
uma delas deve ser usada em uma campa- dos artesãos terá gemas de conjuração
nha, nunca ambas. Essas regras tornam os cortadas no tamanho adequado para
itens de conjuração muito mais flexíveis (e serem usadas.
poderosos, de certa forma), mas aumenta Além disso, pelo menos metade da
consideravelmente seu preço. sua superfície precisa ser lapidada e se
No Guia Básico, os itens de conjura- manter visível se for engastada em um
ção possuem características distintas que item. Pedaços de pedra bruta, mesmo
afetam as magias conjuradas com a ajuda que sejam do material e tamanho ade-
deles dependendo do formato do item. quados, não conferem características de
Essas características são mais ou menos conjuração, e se a gema estiver incrus-
arbitrárias, e podem causar confusão – afi- tada dentro do item ou se for coberta, o
nal, porque uma adaga é um item de con- item não terá capacidades de conjuração
juração e uma espada curta, que é basica- além de Canalizador – ou seja, ele ainda
mente feita dos mesmos materiais, com as
pode ser usado para conjurar magias,
mesmas técnicas, e pode ter um tamanho
mas não confere qualquer benefício à
muito semelhante, não é?
conjuração. O formato da lapidação não
As regras a seguir têm por intuito re-
é relevante. Pode ser uma lapidação lisa,
solver essa questão da arbitrariedade dos
oval ou totalmente assimétrica. Uma
itens de conjuração, delegando proprieda-
gema lapidada dessa forma, sem estar
des de conjuração à materiais especiais.
Importante: Se o grupo optar por engastada em um item, possui a Carac-
utilizar a regra de Gemas de Conjuração, o terística Canalizador e a característica
que confere características especiais a um específica de seu tipo – efetivamente
item não é seu formato, mas sim o mate- sendo considerada uma orbe ou vari-
rial do qual é composto. Assim, um arte- nha, dependendo de seu formato.
são pode criar um item e adicionar uma Apenas um tipo de gema de con-
gema específica em sua composição para juração pode estar presente em um
lhe garantir características de conjuração. item para que suas características sejam
transferidas. Se um item possuir dois
ou mais tipos de gemas de tipos dife-
Características das Gemas rentes em sua composição, o item não
Para que uma gema de conjuração terá capacidades de conjuração além
transfira propriedades para um item, de Canalizador – e várias gemas iguais

23
num mesmo item não concedem qual- Âmbar: confere Efúgio Mágico –
quer benefício extra. Magias que recuperam Pontos de Vida
Finalmente, embora gemas de conjuradas através deste item recupe-
conjuração possam ser inseridas em ram 5 Pontos de Vida a mais.
qualquer objeto, é importante observar Ametista: confere Azimute Mágico
que simplesmente portar o objeto não – A área de efeito da magia é aumenta-
confere qualquer vantagem à conjura- da em um valor em metros igual a von-
ção; é necessário desenhar o Selo Mís- tade do conjurador. Magias que afetam
tico ou Runa Arcana com o objeto que um único alvo não são afetadas.
contenha a gema de conjuração. Assim, Bismuto: confere Fuste Mágico –
embora possam ser engastados em ins- Magias têm a duração dobrada (magias
trumentos musicais, escudos ou elmos, cuja Runa ou Selo se dissipam imedia-
por exemplo, gemas de conjuração tamente após os efeitos serem desenca-
nesses itens dificilmente poderão ser deados não são afetadas).
usados com eficiência para desenhar Coral: confere Fulcro Mágico – A
Runas ou Selos – e por isso armas são dificuldade para resistir à efeitos da
os itens mais comuns de serem engasta- magia são aumentadas em 2.
dos com gemas de conjuração. Alguns Jade: confere Cerne Mágico – Ma-
instrumentos musicais (ou suas partes), gias conjuradas através deste item cus-
como flautas, baquetas e arcos de violi- tam 5 Pontos de Mana a menos.
no, podem ser eficientes como itens de Obsidiana: confere Foco Mágico
conjuração (ao contrário de hurdi-gur- – Magias que causem dano ou perda
dis, alaúdes e tambores, por exemplo), de Vida conjuradas através deste item
e alguns deles podem ser encontrados causam 6 pontos de dano extra ou acar-
com gemas engastadas. Bengalas, ce- retam na perda de 4 PVs a mais.
tros e leques com gemas de conjuração Quartzo: confere Asseste Mágico
são bastante comuns entre os nobres – Magia conjuradas através deste item
conjuradores. tem sua Dificuldade diminuída em 1.
Qualquer item com uma gema Todo item que tenha uma gema
incrustada recebe a característica Ca- de qualquer tipo incrustada (dentro
nalizador sempre que um conjurador dos parâmetros descritos acima) rece-
se sintonizar com ele (e apenas um con- be a característica Canalizador, mas
jurador pode estar sintonizado à uma apenas as gemas listadas conferem pro-
gema de cada vez; Se um segundo con- priedades extras à conjuração – assim,
jurador desenhar uma Runa Pessoal ou por exemplo, uma espada curta com
Selo Simples sobre a gema, nenhum de- um Rubi engastado no punho pode ser
les será considerado sintonizado com usado para canalizar magias, mas não
ela). Além disso, dependendo do tipo recebe qualquer característica de conju-
de gema específica, o item recebe uma ração extra.
característica de conjuração específica
adicional:

24
Ajustes de Preço
Dos quatro tipos de gemas de conjuração encontradas na lista, apenas
duas delas aparecem no Guia do Herói com seus preços listados, o quartzo
e o âmbar – embora o âmbar apareça na forma de pó, utilizado na produ-
ção de poções. Assim, se estiver utilizando a regra de Gemas de Conjuração,
considere que todos os quatro tipos de gemas de conjuração, de tamanho e
lapidação adequadas custam 90 moedas (o preço listado para o quartzo; con-
sidere que pó de âmbar é um subproduto da lapidação desse material, mas
seu custo não é alterado). Assim, para saber o custo de um item de conjuração,
simplesmente adicione 90 moedas ao custo do item utilizado como base – ou
270 moedas se a gema tiver uma lapidação de qualidade alta ou 900 moedas
se a gema for de qualidade obra-prima.
Além disso, perceba que itens com a característica Canalizador, listados
no Guia Básico, deixam de ter essa característica. Assim, o custo desses itens
deve ser ajustado. Simplesmente reduza em 25 moedas o custo desses itens
para saber seu novo preço (adagas e bordões passam a custar 25 moedas e
clavas passam a custar 50 moedas). Obviamente, Grimórios, missais, orbes e
varinhas continuam possuindo a característica Canalizador, de acordo com as
regras encontradas acima.
Finalmente, se o item for total ou quase totalmente feito de um material
– como orbes, varinhas, símbolos sagrados e eventuais adagas, por exemplo –
considere que o custo de fabricação do item em si será de 25 moedas, devido
ao trabalho de precisão necessário. Esse preço também deve ser ajustado de
acordo com a qualidade da lapidação – subindo para 75 moedas se o item
tiver uma lapidação de qualidade alta ou 250 moedas para uma lapidação de
qualidade obra-prima.
Assim, o item de conjuração mais barato custará 115 moedas (90 moedas
pela gema em sí, mais 25 moedas pelo trabalho de lapidação). Se for totalmen-
te feito de gema e tiver uma qualidade alta, terá um custo total de 345 moedas
(270 moedas pela lapidação básica mais 75 moedas pelo trabalho de lapidação
no formato desejado). E se for totalmente feito de gema e tiver uma lapidação
de qualidade obra-prima, custará 1.150 moedas.

– pelo menos 250 gramas de peso (o


Criando Itens de tamanho de um pêssego ou castiçal)
que deve, então, ser lapidada de for-
Conjuração ma adequada (ficando então com 200
Para criar itens de conjuração, o gramas). Um ourives precisa que a
artesão precisa inicialmente de uma lapidação resulte em um resultado
gema bruta do tamanho adequado mediano ou melhor (veja o Guia do

25
Herói, página 52 para detalhes) já que
gemas com qualidade baixa possuem Itens de Conjuração Mágicos
falhas que impedem o fluxo de ener- Itens de conjuração incluem pe-
gias mágicas. Gemas cuja lapidação dras incrustadas, e elas podem ser
seja de qualidade alta ou obra-prima bastante frágeis – particularmente se
não oferecem qualquer benefício à forem criadas na forma de lâminas ou
conjuração, mas são requisitos para agulhas, apropriadas para varinhas ou
que possam ser encantadas posterior- adagas de gema. Graças a isso, muitos
mente. conjuradores procuram Artífices que
Tendo a gema, o artesão então possam criar itens de conjuração mági-
precisa produzir um item adequado, cos, muito mais confiáveis – geralmente
incorporando a gema em sua estrutu- encantamentos simples são escolhidos,
ra, de forma que ao menos metade da já que a preocupação com a resistência
gema esteja lapidada e visível. A con- conferida pelo encantamento em si é
figuração da gema no item não é im- prevalente.
portante, e ela pode ser engastada no Para que um item de conjuração
pomo de uma bengala, na guarda de possa ser transformado em um item
uma espada, na ponta de um bordão mágico, tanto a gema de conjuração
ou pode até mesmo ser a maior parte quanto o item no qual ela está incrus-
do item – como uma adaga de jade, tada (ou a qualidade da lapidação, no
uma orbe de obsidiana ou um símbolo caso de orbes e varinhas) precisam ser
sagrado de âmbar, por exemplo. de qualidade alta ou superior, o que
O receptáculo onde a gema será pode afetar significativamente o preço
engastada também precisa ter uma do item. Se a gema e o item no qual ela
qualidade ao menos mediana (itens de está incrustada forem de qualidades di-
qualidade baixa vão apresentar falhas ferentes, o item será considerado, para
que farão com que a canalização seja todos os efeitos de encantamento, como
impossível). Itens de qualidade alta sendo da qualidade mais baixa entre os
ou obra-prima terão as características dois.
normais desses itens (bônus em testes Itens de Conjuração encantados
ou dano, por exemplo, como descrito geralmente recebem um encantamento
na página 53 do Guia do Herói) mas a extremamente simples, com custo 5 ou
qualidade do item não irá influenciar menor (Infravisão, Luz Mágica, Imantar,
as capacidades de conjuração deste Magia do Estilista e Vitrificar são as ma-
(assim, uma adaga de Quartzo obra- gias mais comuns de serem utilizadas
-prima recebe +1 em testes de ataque em itens de conjuração encantados).
e +1 de dano, mas o Foco Mágico não Encantamentos de dedicação (vejaabai-
é afetado de forma alguma) mas são xo) também costumam ser bastante po-
requisitos para que possam ser encan- pulares.
tadas posteriormente.

26
encantado. Um Artífice com 70 Pontos
Itens Dedicados de Mana leva em média (considerando
Muitos conjuradores que procu- um cliente com Vontade 5) entre 10 e 15
ram Artífices para encantar itens de dias para criar um encantamento como
conjuração desejam itens exclusivos, este – de 6 a 11 dias para criar o pro-
que só funcionem em suas mãos. Em jeto (dependendo das características do
geral, eles levam o item a ser encantado, item a ser encantado), 1 dia para prepa-
e o marcam com sua Runa Pessoal. O rar o encantamento e mais 3 dias para
Artífice então “solda” a assinatura má- realizar o encantamento em si. Artífices
gica no item, sem adicionar qualquer espacialmente talentosos (com 100 Pon-
outro efeito ao item. O item passa a ser tos de Mana ou mais) demoram 1 dia a
considerado permanentemente sinto- menos no processo de encantamento, e
nizado ao conjurador, e nenhum outro a Vontade do cliente, além da qualida-
conjurador será capaz de se sintonizar à de do item a ser encantado também são
ele – embora uma Runa Pessoal ou Selo fatores que podem reduzir considera-
Simples desenhado por outro conjura- velmente o tempo necessário.
dor ainda arruine a sintonização, fazen- O item não terá qualquer quali-
do com que nenhum conjurador fique dade especial além de estar permanen-
sintonizado ao item até que a Runa ou temente sintonizado ao conjurador de-
Selo em questão seja dissipada. dicado e, claro, as resistências normais
Um encantamento de dedica- de itens mágicos. A dedicação do item
ção como este aumenta a dificuldade conta como uma limitação Acesso e o
do Projeto e do Encantamento em +1, Artífice precisa da Magia Alterar Aces-
apenas (ao invés do +2 usual). Devi- so para poder realizar um encantamen-
do à simplicidade do efeito, o custo to de Dedicação desse tipo.
do encantamento será de apenas 200
pontos de Mana – ignorando os custos
mínimos normais. Finalmente, como o
encantamento e o item já foram selecio-
nados e preparados com antecedência,
o tempo total do projeto é reduzido em
uma quantidade de dias igual à Vonta-
de do conjurador da Runa ou Selo sim-
ples à ser soldado do item.
Assim, se o item a ser encantado
for de qualidade alta, e o item não tiver
sido criado especificamente para ser en-
cantado, a dificuldade do encantamen-
to será 16, mas pode ser reduzida até 12
se o item for de qualidade obra-prima
e preparado especialmente para ser

27
Novos Itens
Agenda/Caderno lizados com o auxílio de um cachimbo
reduzem as dificuldades das magias
Raridade: Comum (15 moedas)
em 1 – cachimbos de qualidade alta
Um simples maço de folhas de pa-
reduzem as dificuldades das magias
piro costuradas com uma folha de ve-
realizadas durante um ritual em 2, e
lino na parte mais externa servindo de
cachimbos obra-prima reduzem a difi-
capa. Em geral são feitos com folhas de
culdade das magias realizadas durante
papiro que ficaram pequenas demais
um ritual em 3 – cumulativamente com
ou com defeitos e não podem ser uti-
os redutores do ritual em si.
lizadas em mapas, grimórios, missais
ou outros itens que exigem qualidade.
Possuem em média 30 folhas (60 pági- Cajado Arcano
nas). Não podem ser utilizados para re- Raridade: Comum (115 moedas)
gistrar magias. Descrição: Um bordão com uma
obsidiana incrustada em sua ponta, que
confere Cerne Mágico à qualquer con-
jurador sintonizado à ele. Pode ser re-
gistrado com 5 graus de complexidade
de magia.

Cajado do Mago
Raridade: Raro (950 moedas)
Descrição: Um bordão finamente
decorado com um quartzo incrustado
Cachimbo em sua ponta, que confere Foco Mágico
Raridade: Comum (50 moedas) à qualquer conjurador sintonizado à ele
Feitos de madeira, pedra, barro e, diante de um comando de voz, emite
ou osso, cachimbos se tornaram itens uma poderosa luminosidade que cega
recreativos comuns em Cassiopéia, sen- todas as criaturas à uma quantidade de
do inicialmente utilizados por Druidas metros ao seu redor igual à Determina-
como ferramenta para se conectar com ção do seu portador.
as energias da natureza. Encantamentos: Efeito [Explosão
Cachimbos podem ser utilizados de Luz, 30 moedas] (Desígnio: Pala-
como ferramenta por Druidas para re- vra de comando), Custo de Mana 375,
alizar rituais (Veja o Guia Básico pági- dificuldade 16. Bordão de qualidade
na 38 para detalhes). É necessário que obra-prima [Corporal, Dano Força +6/
o cachimbo esteja abastecido com fumo Contusão, duas mãos, +1 nos testes de
e que o Druida seja capaz de acendê-lo ataque, FN 1], quartzo de qualidade
durante o ritual. Rituais druídicos rea- alta (520 moedas).

28
Cetro Místico Espada Rúnica
Raridade: Comum (130 moedas) Raridade: Rara (3.750
Descrição: Uma clava com um moedas)
âmbar incrustado em seu pomo, que Descrição: Uma espa-
confere Efúgio Mágico Místico à qual- da longa finamente deco-
quer conjurador sintonizado à ela. Pode rada com uma guarda feita
ser registrado com 3 graus de complexi- de uma peça de obsidiana
dade mágica. com desenhos intrinca-
dos que concede Cerne
Mágico a qualquer con-
jurador sintonizado à ela e,
se estiver dentro da linha de
visão dele, retorna para sua
mão com um comando ver-
bal. Finalmente, um conju-
rador sintonizado à espada
pode abastecer o encanta-
mento contido nela com 10
Pontos de Mana para que
ela cause 8 pontos de dano à
mais por 1 minuto.
Encantamentos: Efei-
to [Arma Fiel, 200 moedas]
(Desígnio: Palavra de Co-
mando; acesso: Runa Pesso-
al), custo de Mana 500; Dano
(Carga; Acesso: Runa Pessoal), custo
de Mana 1000, dificuldade 24. Espada
longa obra-prima [dano Força+9/Corte
ou Perfuração, +1 nos testes de ataque,
FN 4(2)], obsidiana de qualidade alta
(2020).

Fumo
Raridade: Comum (10 moedas)
Substância relaxante e/ou aluci-
nógena necessária para abastecer um
cachimbo. Pode ser encontrado com
facilidade e geralmente é vendido em
pacotes suficientes para 20 usos.

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suem todas as magias da lista apresen-
Grimório das Pequenas Magias
tada neste suplemento, além de algu-
Raridade: Incomum (300 moedas)
mas páginas em branco que podem ser
Um grimório de bolso criado
utilizadas para registrar novas magias,
pela Academia Argêntea. Cópias des-
com 10 graus de complexidade mágica
te grimório sempre são de qualidade
alta, não havendo cópias de qualidade à disposição.
Obra Prima à disposição para venda.
Grimórios das Pequenas Magias sem- Grimório Flutuante
pre possuem capas de couro de cor Raridade: Raro (900 moedas)
púrpura, com um pequeno símbolo da Descrição: Um grimório (ou mis-
Academia Argêntea no quadrante su- sal) que, com uma palavra de comando,
perior. flutua a até 1 metro ao redor do conju-
Na primeira página do Grimório rador por até 1 hora e pode ser coman-
há uma pequena descrição da história dada à abrir em uma página específica
da criação do item: como uma ação livre. O conjurador
“O Grimório das Pequenas Ma- utilizando esse grimório em combate
gias foi criado por Gwineth da Ilha continua precisando de uma ação pa-
da Prata no ano de 442 dos Registros drão para conjurar as magias contidas
Argênteos. O objetivo da diretora do nele, mas fica com ambas as mãos livres
Departamento de Ocultismo e Ofícios quando faz isso. Pode conter 30 níveis
Elementais da Academia Argentea foi de complexidade de magia.
reunir magias simples para serem usa- Encantamentos: Efeito [Suspen-
das por estudantes como parte do trei-
der, 30 moedas] (Desígnio: palavra de
namento inicial dentro da Academia.
comando), Custo de Mana 375, dificul-
Todas as magias neste Grimório são de
dade 14. Grimório de qualidade obra-
propriedade da Academia Argêntea e
-prima (500 moedas).
não devem ser copiadas com o objeti-
vo de serem comercializadas fora desta
instituição.“
Mesmo com este aviso, há versões
deste grimório que foram criadas fora
da Academia, embora na maioria dos
casos, elas não são comercializadas – ao
menos não por instituições legalizadas.
É sabido, por exemplo, que os Corvos
Negros possuem versões deste grimó-
rio (que contém apenas magias arcanas
nele, além de algumas magias exclusi-
vas) que são dados para membros anti-
gos daquela instituição.
Cópias oficiais deste livro pos-

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Orbe de Cristal quando alguma magia estiver presen-
te ou for conjurada nas proximidades
Raridade: Incomum (190 moedas)
(uma quantidade de metros igual à De-
Descrição: Uma orbe de Quart-
terminação do portador). Além disso,
zo perfeitamente esférica que concede qualquer conjurador sintonizado à ada-
Foco Mágico para qualquer conjurador ga recebe Cerne Mágico.
sintonizado à ela. Encantamentos: Efeito [Luz Má-
gica, 300 moedas] (Desígnio: Magia),
Custo de Mana 250, dificuldade 18.
Adaga de qualidade alta [Corporal,
Dano Força +4/corte/Perfuração, Ar-
remesso, +1 nos testes de ataque, FN 1],
Jade de qualidade alta (345 moedas).

Varinha da Precisão
Raridade: Incomum (800 moedas)
Descrição: Uma varinha de jade
finamente decorada que concede As-
seste Mágico e Infravisão para qualquer
conjurador cuja Runa Pessoal estiver
desenhada sobre ela.
Encantamentos: Efeito [Infravi-
são, 200 moedas] (Acesso, Runa Pesso-
al), Custo de Mana 250, Dificuldade 16.
Varinha obra prima de Jade de qualida-
de alta (370 moedas).

Varinha Dedicada
Raridade: Incomum (500 moedas)
Descrição: Uma varinha de âm-
bar lapidado em formato espiralado
que concede Efúgio Mágico para o con-
Punhal do Feiticeiro jurador à qual ela é dedicada.
Raridade: Incomum (900 moedas) Encantamentos: Dedicada, Custo
Descrição: Uma adaga feita de de Mana 200, Dificuldade 17. Varinha
obsidiana com finas decorações em de qualidade alta de Jade de qualidade
bronze que emite um brilho alaranjado alta (300 moedas).

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