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Homebrew - Habilidades Alternativas Para Arquetipos
Homebrew - Habilidades Alternativas Para Arquetipos
3. Mantém o pique: Quando o atleta sofrer uma ferida menor que 3 pontos, ele
não sofrerá penalidade para rolar dados de fuga.
5. Quem faz três, faz quatro!: Caso o jogador escolha um desafio físico como
flexões, abdominais, barras, polichinelos ou outro, batendo a quantidade
estipulada pelo mestre. Ele não ganha 1 ponto de shot, ele ganha 1 dado.
2. Duro na queda: Caso o Killer cause pontos de ferida no valentão, ele pode
gastar um ponto de shot para reduzir em 1 o dano.
3. Vem tranquilo!: O valentão tem 1 de vantagem para tentar atingir o seu alvo.
4. À flor da pele: Caso falhe num teste de susto, em vez de ficar com medo, fica
irritado, o que lhe dá 1 de vantagem num próximo teste de susto.
3. AAAAaaaahhhh!: Por mais que você seja lindo, é escandaloso, quando o Killer
aparecer dando início ao encontro, você dá um grito estridente, quando realizar
um teste de fuga neste encontro, receberá +1 de vantagem.
2. SAI! SAI! SAI!: Quando o inocente se deparar com um encontro com o Killer,
ele surta e começa a gritar e fazer tudo que pode para sobreviver, fazendo com
que o Killer não possa ferir ninguém nesse turno.
3. Sorte impossível: Por algum milagre, o inocente tem uma sorte anormal, caso
o Killer descarte os dados para mata-lo, ele pode fazer o assassino perder um
dado para sobreviver.
4. Aquele que sobreviveu: Caso algum aliado do inocente seja morto, ele fará de
tudo para não ser o próximo, o inocente ganha 1 dado de fuga, mas só pode
fazer uma vez por encontro, e apenas no caso de algum aliado ser ferido.
2. Você é um gênio!: Quando o nerd obter sucesso num teste de procurar pista,
ele tira 1 dado extra da mão do Killer.
3. Só pode ser brincadeira…: O cético é tão cético que às vezes acha que tudo
não passa de uma brincadeira de mau gosto. Quando se depara com uma
situação bizarra chocante que exija um teste de susto, ele pode rolar um dado e,
se o resultado for 6, considera a situação como uma brincadeira, ignorando
temporariamente o perigo e ganhando um ponto de shot.
4. Não foi nada: O cético é especialista em minimizar o perigo. Quando ele sofre
dano ou falhar num teste de susto, pode agir como se "não fosse nada", o que
lhe permite rolar um dado. Se o resultado for ímpar, ele reduz o dano sofrido
pela metade, ou ignora o susto, como se o ocorrido não fosse tão sério quanto
parecia.
5. Isso não é um filme de terror…: Isso não é um filme de terror, mas se fosse,
você saberia exatamente o que fazer, você não precisa realizar testes para
encontrar pistas do Killer.
Muito obrigado por ler até aqui! Espero que tenham gostado das ideias de
habilidades, podem usar as regras à vontade e alterar como quiserem, muito
obrigado e se divirtam nas mesas! Se vocês gostarem, talvez eu possa escrever
mais algumas coisas. Um abraço do tera!