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Homebrew: Habilidades

alternativas para arquétipos!

Olá! Eu sou o @terabot_ e eu escrevi um simples suplemento com habilidades


extras para o ARQUÉTIPOS de BRUTAL! E quantos aos atributos, utilizei os
atributos feitos pela @auroraeloa.

HÉROI (Veio salvar o dia):


ESPECIALIDADES: FORÇA/INTELIGÊNCIA
1. Ninguém fica pra trás: Em um encontro, no caso de sucesso em um dado de
fuga, ele pode doar o dado para algum aliado.

2. Juntos!: Caso o herói ataque o Killer, e no próximo turno, um aliado também o


ataque, o herói ganha 1 ponto de shot.

3. Sem desistir!: O herói pode re-rolar um teste de cuidar de feridas.

4. Impulsivo: O herói, no caso de um encontro, ao ver o Killer realizar a ação de


ferir algum aliado, pode se colocar entre a vítima e o Killer, dividindo o dano da
ferida entre o atacado e entre si, em caso de o Killer tirar 1 no dado de ferir, o
dano vai para o herói.

5. Me mata!: O herói se sacrifica para salvar seus amigos, confrontando o Killer


diretamente, todos ganham automaticamente um dado de fuga, caso o herói
sobreviva, ele ganha 1 ponto de shot.

ATLETA (Ele é forte, ok?):


ESPECIALIDADES: FORÇA/AGILIDADE
1. Preparado: O atleta é muito bem treinado, quando obter sucesso num teste
relativo à força ou agilidade, ele ganha 1 ponto de shot.

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2. Eu consigo!: Quando o atleta falhar num teste relativo à força ou agilidade,
poderá re-rolar o resultado uma vez.

3. Mantém o pique: Quando o atleta sofrer uma ferida menor que 3 pontos, ele
não sofrerá penalidade para rolar dados de fuga.

4. À sua esquerda!: Para fugir do assassino, o atleta precisa apenas de 3


sucessos em testes de fuga para escapar efetivamente do encontro.

5. Quem faz três, faz quatro!: Caso o jogador escolha um desafio físico como
flexões, abdominais, barras, polichinelos ou outro, batendo a quantidade
estipulada pelo mestre. Ele não ganha 1 ponto de shot, ele ganha 1 dado.

VALENTÃO (Ninguém mexe com ele):


ESPECIALIDADES: FORÇA/VIGOR
1. Cai dentro!: Em um encontro com o Killer, caso o confronte num combate e
obter sucesso, tira um dado extra da mão do Killer.

2. Duro na queda: Caso o Killer cause pontos de ferida no valentão, ele pode
gastar um ponto de shot para reduzir em 1 o dano.

3. Vem tranquilo!: O valentão tem 1 de vantagem para tentar atingir o seu alvo.

4. À flor da pele: Caso falhe num teste de susto, em vez de ficar com medo, fica
irritado, o que lhe dá 1 de vantagem num próximo teste de susto.

5. Otário!: O valentão, quando atacado, pode contra-atacar.

ESBELTO (Bonito demais pra morrer):


ESPECIALIDADES: VIGOR/CARISMA
1. Lindo de morrer: Você é muuuito lindo, e tem prioridade, quando alguém está
utilizando curar feridas em você, pode somar 1 no resultado total, e caso tirem
6, quem lhe curou ganha 1 ponto de shot.

2. Favorzinho…: O esbelto é lindo, e consegue amolecer qualquer um, quando


alguém ajuda o esbelto, ambos recebem 1 ponto de shot.

3. AAAAaaaahhhh!: Por mais que você seja lindo, é escandaloso, quando o Killer
aparecer dando início ao encontro, você dá um grito estridente, quando realizar
um teste de fuga neste encontro, receberá +1 de vantagem.

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4. Olhar Sedutor: O olhar penetrante do esbelto é uma arma por si só. Uma vez
por encontro, ele pode fixar seus olhos no Killer e fazer um teste de Carisma.
Se for bem-sucedido, o Killer fica momentaneamente cativado pelo seu charme,
e não irá o atacar nessa rodada.

5. Perfeccionista: O esbelto é perfeccionista, quando o esbelto realizar um teste


de cuidar de feridas, ele possui vantagem no teste.

INOCENTE (Alguém ajuda ele antes!):


ESPECIALIDADES: INTELIGÊNCIA/CARISMA
1. SOCORRO!: O inocente, ao entrar num encontro, grita por ajuda o mais alto
possível, dando 1 ponto de shot a todos os seus aliados.

2. SAI! SAI! SAI!: Quando o inocente se deparar com um encontro com o Killer,
ele surta e começa a gritar e fazer tudo que pode para sobreviver, fazendo com
que o Killer não possa ferir ninguém nesse turno.

3. Sorte impossível: Por algum milagre, o inocente tem uma sorte anormal, caso
o Killer descarte os dados para mata-lo, ele pode fazer o assassino perder um
dado para sobreviver.

4. Aquele que sobreviveu: Caso algum aliado do inocente seja morto, ele fará de
tudo para não ser o próximo, o inocente ganha 1 dado de fuga, mas só pode
fazer uma vez por encontro, e apenas no caso de algum aliado ser ferido.

5. EU NÃO QUERO MORRER!: Quando o inocente estiver no seu último dado, e


falhar, ele ganha mais um dado, limitado a 1 por sessão.

NERD (Não é muito de briga):


ESPECIALIDADES: INTELIGÊNCIA/AGILIDADE
1. Melhor da turma: O nerd é uma pessoa com raciocínio rápido e afiado, quando
presenciar um aliado ser ferido pelo Killer, ele aprende um pouco do modus
operandi do Killer, e quando sofrer um ataque, pode fazer um teste de
Agilidade para se esquivar do ataque.

2. Você é um gênio!: Quando o nerd obter sucesso num teste de procurar pista,
ele tira 1 dado extra da mão do Killer.

3. Bagagem de pesquisa: O nerd é uma pessoa com grande repertório, sabendo


muitas informações que podem vir a ser úteis, sempre que realizar um teste

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baseado em Inteligência e passar ganha 1 ponto de shot.

4. Futuro brilhante: Após sobreviver a um encontro com o Killer, o nerd ganha


vantagem no seu próximo teste de fuga e no próximo teste de susto.

5. Certa resposta!: Caso o jogador escolha um desafio mental como como


responder uma pergunta, realizar um cálculo ou resolver um enigma do mestre
corretamente. Ele não ganha 1 ponto de shot, ele ganha 1 dado.

CÉTICO (Isso não tá acontecendo!):


ESPECIALIDADES: INTELIGÊNCIA/SHOTS
1. Isso não é real: O cético vai negar até o fim, quando o Killer aparecer, ele não
irá se amedrontar até notar que o perigo está bem na sua frente, ele ganha 1
ponto de shot a cada encontro com o Killer.

2. Espírito Analítico: O cético é um pensador lógico e racional. Quando estiver


investigando pistas ou tentando decifrar enigmas, e obter sucesso. Sua
habilidade analítica lhe permite desvendar uma fraqueza ou sinal do Killer.

3. Só pode ser brincadeira…: O cético é tão cético que às vezes acha que tudo
não passa de uma brincadeira de mau gosto. Quando se depara com uma
situação bizarra chocante que exija um teste de susto, ele pode rolar um dado e,
se o resultado for 6, considera a situação como uma brincadeira, ignorando
temporariamente o perigo e ganhando um ponto de shot.

4. Não foi nada: O cético é especialista em minimizar o perigo. Quando ele sofre
dano ou falhar num teste de susto, pode agir como se "não fosse nada", o que
lhe permite rolar um dado. Se o resultado for ímpar, ele reduz o dano sofrido
pela metade, ou ignora o susto, como se o ocorrido não fosse tão sério quanto
parecia.

5. Isso não é um filme de terror…: Isso não é um filme de terror, mas se fosse,
você saberia exatamente o que fazer, você não precisa realizar testes para
encontrar pistas do Killer.

RELAXADO (Hã? O quê?):


ESPECIALIDADES: CARISMA/SHOTS
1. Fica calmo! Eu já tô…: Quando relaxado estiver no seu último dado, e falhar,
poderá re-rolar mais uma vez.

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2. Presta atenção!: O relaxado ganha 1 ponto de shot quando obtêm sucesso
num teste de fuga.

3. Olhos tranquilos: O relaxado reduz em 1 testes para encontrar pistas.

4. Amigo da vizinhança: O relaxado consegue convencer alguém a trocar a


iniciativa com ele uma vez pós descanso de um encontro anterior com o Killer.

5. Tranquilamente imprevisível: O relaxado, quando está durante um encontro,


pode agir de forma aleatória e imprevisível para obter 1 de vantagem no seu
teste de fuga confundindo o assassino.

Muito obrigado por ler até aqui! Espero que tenham gostado das ideias de
habilidades, podem usar as regras à vontade e alterar como quiserem, muito
obrigado e se divirtam nas mesas! Se vocês gostarem, talvez eu possa escrever
mais algumas coisas. Um abraço do tera!

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