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Bestiario Do Elvi
Bestiario Do Elvi
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Criador: Elvirgulino
Artista: Gigiz/Kain#6088 (discord) e @SW33T_SP4C3 (Twitter)
Morte
Morcegosa
"Morcegosas são criaturas que se originam a partir de morcegos mortos em locais com a
membrana fraca com relação ao elemento morte.
Uma morcegosa é fraca porém ágil, ela dificilmente conseguiria matar alguém sozinha,
porém quando ataca em bando dificilmente sobra alguém para contar história"
PRESENÇA PERTURBADORA: 5% 1d6 de dano mental (DT 15 anula)
Morte
Atributos: 0 PRE |1 VIG |0 INT |3 AGI|1 FOR
Resistências: vulnerabilidade a Energia
VD: 5
PV: 18 | machucado 9
Def: 18
Movimento: 6m
Sentidos:
Reflexos +5
Mordida do tempo: a cada dois ataques de uma mesma morcegosa, o alvo atingido tem
sua idade aumentada em 1 ano.
Enxame: uma morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma espécie de
enxame, cada 3 morcegosas que estiver presa em um alvo, o alvo preso perde 4 de defesa
a cada 3 morcegosa presa.
Medo de energia: a primeira vez que as morcegosa sofram qualquer dano relacionado com
energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
"Alguém mata essa merda": quando uma morcegosa entrar em estado de machucado ela
não poderá mais fugir, mas ela poderá gastar sua reação para desviar, a morcegosa tem 4
reações.
Ações:
Agarrar: (completa)
A morcegosa gasta uma ação completa para se agarrar em um alvo (caso esteja voando
vira ação padrão), o alvo pode tirar uma morcegosa utilizando um teste de força contra ela.
Quando agarra em alguém a morcegosa não consegue usar a ação de movimento.
Voar: (movimento)
Uma morcegosa pode voar, dobrando seu movimento (12m)
Agredir: (padrão)
Mordida: 3d20 ataque| 1d3 dano de morte
Bestial De Lodo:
"Uma criatura originada de uma pessoa com um nível médio de exposição paranormal ou
um atleta que morreu em um local marcado pelo elemento morte, diferente dos bestiais de
sangue, um bestial de lodo se comporta de maneira mais racional, atacando muitas vezes
um alvo mais fraco logo após tomar muito dano.
Um bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que muitas criaturas paranormais, já
chegaram relatos de bestiais que chegaram a uma velocidade de 90km/hr em 5 segundos
de corrida.
Um Bestial de lodo não possui garras, muitas vezes utilizando somente sua boca para
atacar e matar suas presas"
Prensar: se o Bestial estiver com a ação Correndo ele pode como ação livre pular em um
alvo o derrubando no chão e o agarrando e como outra ação livre atacando.
Força com luta (DT 20) evita.
AÇÕES:
Agredir: (padrão)
Mordida de morte: 2d20+10 ataque| 3d12+5 morte
Corrida: (movimento)
O Bestial pode começar uma corrida como ação de movimento, quando começa uma
corrida seu movimento dobra, ele só para de correr quando ele se prende a um alvo.
Devorar: (completa)
O bestial quando estiver agarrado a um alvo pode devorá-lo.
Ele causa 3d6+5 de dano de morte, caso o alvo entre em morrendo ele perde 1 rodada de
vida.
Caso o alvo esteja morrendo e o dano for maior que metade da vida máxima do alvo, ele
morre instantâneamente.
Após matar e devorar um alvo ele recupera 1d10 de vida a cada 10 de vida que o alvo tinha.
Levantado:
"Com uma aparência similar a um zumbi de sangue, o Levantado vem de tentativas falhas
de ressurreição em locais com a membrana fraca, o primeiro levantado foi localizado em um
laboratório secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos, com uma série de
experimentos falhos surgiu o primeiro levantado…
Brincar de Deus tem suas consequências"
PRESENÇA PERTURBADORA: 15% 2d6 de dano mental (DT 15)
Morte
Atributos: 0 PRE |2 VIG |1 INT |2 AGI|3 FOR
VD: 20
PV: 65
DEFESA: 15
Movimento: 7m
Resistências: impacto, perfuração, corte e morte 5, Balístico 10, vunerabilidade a Energia
Sentidos:
Iniciativa: 2d20+5
Sentidos aguçados: levantados percebem o ar em sua volta, eles não podem ser pegos
desprevenidos e não tomam dano de furtividade.
Toque mortal: quando um levantado dar um ataque com dano massivo, ele pode arrancar
o membro de um alvo, na sua próxima rodada caso passe em um teste de força + luta vs
vigor + Fortitude o alvo perde um membro escolhido pelo mestre.
Ações:
Agredir (padrão)
Garras x2
3d20+10 ataque| 2d6+3 dano de morte
Mordida
3d20+10| 3d6+2 dano de perfuração
Contra-ataque: (reação)
Caso o alvo erre um ataque no levantado, ele pode atacar como reação.
CARNIÇAL PRETO
Da ARENA
"Com uma arrogância no seu caminhar, o Carniçal vai em direção a sua próxima
batalha.
Vocês estão de frente para a própria morte, todos vocês vão morrer…"
A Devoradora:
A Devoradora foi originada do medo de insetos e aracnídeos em geral.
Um ser com aparência de uma criança mas embaixo de uma máscara esconde uma
verdade cruel e assustadora.
Vários agentes da Ordem já se depararam com a Devoradora, mas os que voltaram jamais
voltaram a ser os mesmos, cada um mais aterrorizado que o outro repetindo a mesma coisa
"a aranha, ela vai me devorar, eu não quero morrer"
Um animal inteligente que sabe o momento certo de atacar, muitas vezes fingindo ser uma
criança ingênua para fazer pobres infelizes para o abate.
Mas agora…. Você tem medo de aranhas?
Presa fácil: a Devoradora te observa, esperando você calmamente cair em sua teia,
enquanto estiver na teia recebe uma penalidade de -5 defesa, logo após você ficar preso na
teia, pode tentar se soltar, força com luta (DT25), se passar 3 rodadas preso na teia, a
Devoradora não te perde mais de vista, dando a ela +10 em testes de percepção contra
você e você recebe uma penalidade de -5 de defesa contra ela.
Morte no escuro: a Devoradora espera calmamente suas presas, toda vez que ela acertar
um ataque enquanto está furtiva, ganha +3d6 de dano.
Ações:
Agredir: (padrão)
Mordida: 3D20+10 ataque| 4d12+6 de morte
Garras 2x: 3d20+10 ataque| 3d6+6 de morte
Ataque de centopéia x4: 3d20+10| 2d6+3 de corte
Consumir: (livre)
A Devoradora logo após matar um alvo pode devorá-lo, recuperando 1d10 de PV a cada 10
de PV que o alvo possuía.
Escalada: (reação)
Caso um ataque a distância não acerte a Devoradora, ela pode fazer um teste de Acrobacia
(DT 25) e um teste de Furtividade para se esconder em um local escuro
Grito: (reação)
Caso um ataque corpo a corpo não passe de sua defesa, ela dá um grito, deixando o
atacante pasmo e dando 2d6 de dano mental.(vontade DT 20 anula)
Fantasma:
"Muitos agentes da ordem relatam que viam fantasmas após a morte prematura de um
companheiro, não se sabem ao certo se eles são realmente fantasmas ou simplesmente
uma pegadinha na mente desses agentes, mas uma coisa é certa, se não lidar com esse
problema rapidamente você com certeza vai enlouquecer"
Presença perturbadora: 50% 4d6 (DT 20)
Conhecimento, Energia e Medo
Atributos: 4 PRE |0 VIG |1 INT |1 AGI|0 FOR
VD: 50
PV: 80
DEFESA: 20
Movimento: ilimitado
Resistência: Dano, vulnerabilidade a Sangue
Sentidos:
Percepção: 4d20+15
Iniciativa: 1d20
Vontade +10
"Sai da minha cabeça!": O fantasma não causa danos físicos, somente mentais, todo
ataque desferido pelo fantasma deve ser revidado com um teste de Presença com Vontade.
Ações:
Agredir: (padrão)
Ataque mental: 4d20+10 ataque| 2d6+3 de dano mental.
O fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele relembrar de todos os momentos felizes
que passou com seu falecido companheiro
Memórias: (reação)
Caso o atacante erre o ataque ou não de dano, ele causa instantâneamente 1d3+1 de dano
mental.
O fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo você lembrar de todos as coisas valiosas
que você perdeu na sua vida.
ENIGMA DO MEDO:
O fantasma é um aliado morto em combate, a única pessoa que consegue causar
algum dano no fantasma é aquele que possui um item importante do aliado morto,
algo especial para ele.
Aquele que tem esse item ignora a Resistência a dano do fantasma.
Caso o item seja quebrado, o fantasma perde a resistência a dano
Energia
Sangue
Boitatá
O Boitatá é uma grande cobra que tem como único objetivo proteger as florestas brasileiras.
A lenda do Boitatá tinha como objetivo assustar aqueles que desmatam as florestas,
responsável pelos incêndios que ocorrem nas florestas como prova de sua Ira e Existência,
o Boitatá fará de tudo para comprir seu objetivo, mesmo que tenha que matar todos em seu
caminho para isso
Sangue, Energia
Grande
Atributos: 3 PRE |1 VIG |1 INT |2 AGI|2 FOR
VD: 160
PV: 250 | 125 machucado
Def: 21
Resistências: penetração, corte, impacto 5, balístico sangue 10
Movimento: 6m
Sentidos:
Iniciativa: 2d20+10
Reflexos: +10
Furtividade: +10
Percepção: +10
Proteção flamejante: o Boitatá solta chamas de seu corpo, toda vez que recebe um ataque
corpo a corpo ele dá 1d3 de dano de fogo no atacante.
Protetor da floresta: o boitatá tem como único objetivo proteger as florestas, ele recebe +1
ação padrão por rodada
Chamas da juventude: as chamas que estão no corpo do Boitatá fazem bem para ele, ele
recebe cura acelerada 5
Ações:
Agredir (padrão)
Bote: 2d20+10 ataque| 2d6+6 dano de energia
Ataque de cauda: 2d20+10| 1d6 de impacto
Prender (livre):
Quando acertar um alvo médio ou menor com seu ataque de cauda, o alvo recebe o efeito
em chamas, preso e também recebe 1d6 de dano de fogo adicional enquanto estiver preso,
o Boitatá pode prender até 3 alvos,para sair dessa condição deverá rodar um teste de força
contra o Boitatá.
Medo
Degolificada
*Uma degolificada para sessões low Nex.
Presença Perturbadora: 30% 3d6+6 de dano mental (DT 20)
Atributos: 2 PRE |3 VIG |1 INT |2 AGI|2 FOR
VD:120
PV: 200
DEFESA: 20
Movimento: 8m
Sentidos:
percepção: 2d20+10
Reflexos: 2d20+10
Vontade: 2d20+15
Criatura de medo: a degolificada não recebe dano até seu enigma do medo for descoberto,
caso seja descoberto o mestre tem a opção de fazer ela desaparecer.
AÇÕES:
Pancada: 2d20+10 ataque| 3d6+6 dano de impacto
Agarrar: (livre)
Se a degolificada acertar um ataque de pancada em um personagem Médio ou menor, ela
pode tentar agarrar o alvo (teste 2d20+10)
A degolificada pode manter até uma criatura agarrada por vez.
DESFIGURAMENTO CAPILAR:
A degolificada usa seus longos cabelos para penetrar os orifícios faciais e seus olhos vazios
para perturbar a alma de suas vítimas.
Cada personagem agarrado por ela sofre 3d6+3 pontos de dano físico (Fortitude DT 15
reduz à metade) e 2d6+3 pontos de dano mental. (Vontade DT 15 reduz à metade).
SANGUE:
Se a degolificada matar um alvo e mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ela o absorve e
se transforma em Degolificada Devorada, assumindo uma forma de Sangue maior e mais
agressiva. Nesta forma, ela recebe +1 em Força, ganha um ataque adicional de mordida
(2d20+10 ataque| 3d8+5 sangue), o dano de todos os seus ataques se torna de Sangue e
ela recebe resistência a Sangue 15.
MORTE
Após 3 falhas consecutivas ao atacar a degolificada, o tempo perdido
dedicado à ela transforma-a em uma Degolificada Decrépita.
Ela assume uma forma de Morte, esquelética e retorcida com Lodo Preto. Nesta forma, o
deslocamento dela aumenta para 11m e seus cabelos se transformam em lodo que podem
agarrar e manter um alvo preso em alcance curto.
O dano dos ataques se transforma em dano de Morte. Além disso, ela recebe resistência à
Morte 10.
ENERGIA
Se a Degolificada enlouquecer um alvo, ela se transforma em
Degolificada Conturbada.
Seu corpo assume um aspecto mais fantasmagórico, como chamas irracionais em
constante transformação.
Assumindo a forma de um espectro de Energia, ela pode atravessar paredes ignorar
totalmente coberturas e o dano de seus ataques se transforma em dano de energia.
Além disso, recebe resistência a energia 10.
Conhecimento
Se receber a resposta errada ao tentarem
resolver seu enigma, ela se transforma em Degolificada Gnóstica.
Sigilos de Conhecimento do Outro Lado aparecem ao redor de seu corpo brilhando em
dourado.
Ao final de cada turno da degolificada, alvo visível mais próximo recebe uma alucinação,
enxergando uma ilusão relacionada ao enigma da degolificada.
O personagem sofre 2d6
pontos de dano mental até final de seu próximo turno (Vontade
DT 20 reduz o dano à metade).
BERSERK
A muitos anos atrás, logo após a criação do primeiro ritual, os Ocultistas estavam
aprendendo a manejar o outro lado, um dia resolveram criar uma armadura utilizando o
outro lado. Mal sabiam eles que estavam criando o próprio fim.
Todos que utilizaram essa armadura tiveram o sangue de seus aliados e inimigos em sua
lâmina, a armadura tem o único objetivo de destruir tudo, matar todos, o ódio que importa, a
morte que importa, a diversão que importa, destruir os mais fortes para garantir a
sobrevivência… tudo isso importa.
A armadura não consegue separar o inimigo do companheiro, todos que se aproxima tem o
mesmo destino, a morte.
Medo, Sangue, Energia, Morte, Conhecimento
Presença Perturbadora: 0%
Atributos: ? PRE |? VIG |0 INT |?+2 AGI|?+2 FOR
VD: ?
PV: ? +300
DEFESA: ? + 6
Movimento: 17m
Sentidos e perícias (mesmo do usuário da armadura)
Armadura do ódio: a armadura ainda é uma armadura, ela tem os mesmos atributos e
ataques de seu usuário (menos INT)
Essa criatura só é morta quando seu PV estiver com -100 (valor negativo)
Elemento base: a armadura tem o elemento principal da sua AFINIDADE, caso você não
possua uma, o elemento principal é medo.
Fúria do Berserk: o berserk só ataca quem está próximo dele, todos em alcance médio
serão atacados por ele.
AÇÕES:
Agredir (padrão)
?
Contra-ataque (reação)
Você pode rodar um teste de ataque para caso o alvo não passe na sua defesa.
Enigma do medo:
O Berserk tem que lembrar do motivo pelo qual ele luta, matar, dor e sofrimento? Você tem
que tirar esses pensamentos dele, após fazer isso ele voltará a ter 1 de sanidade e perderá
a condição enlouquecendo.
Ameaças mundanas
Pessoa comum:
Atributos: 1 (tudo)
Sem perícias treinadas.
VD: 0
PV: 8
Def: 11