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Un Fotograma clave vaco es aquel que: Es un fotograma en la lnea del tiempo al cual se le puede poner animacin pero est vaco. 2. La imagen Representa. Un fotograma largo vaco 3. Cuando tenemos muchos fotogramas clave obtenemos fotogramas seguidos estos se emplean para hacer:
INFORMATICA FLASH MX
B E
Identificando Herramientas
H Seleccin: Sirve para seleccionar y manipular objetos en el Transformaci escenarios. n de (A) Relleno: Sirve para escalar, rotar y distorsionar rellenos, sin afectar el grafico que los contiene. (E ) I Transformacin Libre: Sirve para escalar, distorsionar y rotar grficos. (C)
crear
Subseleccin: Sirve para seleccionar los puntos que dan forma a un grafico vectorial. (B)
Identificando Herramientas
Pluma: Se utiliza para crear polgonos, curvas y trazos controlados. Borrador: Su funcin es eliminar grficos. (K) (S)
Cuentagotas: Se utiliza para tomar una muestra del color de relleno o contorno de un grafico. (R)
Pincel: Se emplea para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. (I)
S Bote de Tinta: Se utiliza para modificar el color del contorno de los grficos. (G)
Identificando Herramientas
Color de Trazo: Establece el color del contorno de un grafico o una lnea. (P)
Mano: Al seleccionar esta opcin, podemos mover el escenario arrastrando con el ratn. (T)
Zoom: Su funcin es aumentar la visin del escenario cada vez que hagamos clic con esa herramienta. (N )
Identificando Herramientas
Fotograma
EN EL CINE COMO EN LAS ANIMACIONES EL FOTOGRAMA ES LA UNIDAD, POR ENDE CON LA SUMA DE DISTINTOS FOTOGRAMAS REALIZAS LA ANIMACION, CADA FOTOGRAMA DEBE TENER UN MOVIMIENTO O POSICION DISTINTA
Capa SERIA COMO VAS A COMPONER LA IMAGEN DEL FOTOGRAMA. UNA CAPA
PARA EL FONDO (ESTATICO), OTRA PARA UNA PARTE DEL CUERPO Y ASI HASTA FORMAR UN PERSONAJE.
Identificando Herramientas