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Jogos de Empresa: Estratgia de aprendizagem em Gesto.

NEVES, Rosane Maria, DELAVY, Iliane Luft, e RESUMO No presente artigo realiza-se uma anlise acerca da importncia e eficcia dos jogos de empresa como estratgia no processo de aprendizagem e formao de gestores. Utilizou-se uma estruturao em trs partes, incluindo uma anlise das transformaes da sociedade pela Teoria Geral de Sistemas, seguida dos conceitos fundamentais da Teoria dos Jogos e, complementandose uma anlise da importncia dos Jogos de Empresa utilizados como estratgia alternativa no processo de aprendizagem em Administrao. As consideraes finais recebem contribuio direta dos autores, pelas experincias como docentes e formadores de novos profissionais em gesto. Palavras-chave: Teoria geral de sistemas. Teoria dos jogos. Jogos de empresa. Consideraes iniciais As caractersticas da sociedade no Sculo XXI tm exigido mudanas de comportamento significativas entre as pessoas e nas organizaes. A revoluo digital representa substituio e potencializao das funes humanas de deciso, comunicao e processamento de informaes por computadores. Paradigmas so modelos ou padres, que servem como marcos de referncia, para explicar e ajudar as pessoas a lidar com situaes. No campo da Administrao, os paradigmas so principalmente explicaes que ajudam a entender as organizaes e orientam a maneira de administr-las; compreendem todos os tipos de tcnicas e solues e o contexto dentro do qual esto inseridas. de urgncia pensar numa nova forma de visualizar o mundo, o que justifica a compreenso da viso sistmica nos mais diversos ambientes de interao humana. O conhecimento, na viso de Bernabei (2003, p.18), um agregado de informaes, experincias e correlaes entre as mesmas, que permitem as pessoas competentes tomar decises, desenvolver atividades e obter os resultados desejados. A transformao sob a perspectiva da viso sistmica significa pensar um novo estilo de vida para o homem e um (re)pensar sua formao, enquanto membro da sociedade e tambm como profissional. Que estratgias educacionais contribuiriam no processo de aprendizagem em gesto? Busca-se neste artigo discutir e analisar Jogos de Empresa como recurso de aprendizagem mais dinmica, conforme exigncias da sociedade em transformao. A velocidade das mudanas socio-econmicas impem uma atualizao contnua das competncias e habilidades. Na viso de Meneguetti (2003, p.29) necessrio desenvolver (...) interesse existencial de ver pessoas que crescem, agem e resolvem. O segredo dos cursos de Administrao em atendimento as transformaes sociais vigentes no est no contedo ensinado e sim nos servios prestados, afirma Wild (1997). Este servio incluiria: ajudar os estudantes a desenvolver ao mximo seu potencial gerencial. A sociedade em transformao A gesto do conhecimento uma disciplina que tem como objetivo permitir adquirir, organizar, difundir e utilizar cada forma de conhecimento no interior de qualquer organizao. Bernabei (2003, p.26) afirma que, antes de qualquer coisa se deve ter o conhecimento do indivduo (...), e define conhecimento tcito como aquele que se possui enquanto indivduos inteligentes; o conhecimento explcito, para a autora, o documental; enquanto o conhecimento incorporado est de algum modo oculto no interior do contentor.

No o conhecimento em si que constitui novidade, mas o modo de aprend-lo, de tornlo prprio, de geri-lo. Segue a autora: (...) o conhecimento no est na informao em si, mas ganha vida aos olhos de quem com ele se confronta, representando coisas diferentes para pessoas diferentes. Bernabei (2003). O conhecimento para Wild (1997), a informao transformada, racionalizada e estruturada pelo receptor e de diferentes modos influenciada pelas circunstncias, percepes, experincias, aes, etc. A abordagem sistmica conforme Peter Senge (2003) rene trs vises de mundo necessrias para construir empresas sustentveis: racionalismo, humanismo, naturalismo. O autor prope uma nova lgica de negcios que contempla a mudana de coisas para o valor proporcionado por coisas; de produtores e consumidores para co-criadores de valor; de funcionrios condescendentes para membros comprometidos com redes sociais; de empresas separadas para comunidades ecolgicas; de portas fechadas para transparncia. Para melhor compreenso da Teoria Geral de Sistemas necessrio empreender buscas sobre o conceito de sistema. O termo sistema deriva do latim system e significa a juno de partes que constitui um todo, cujas partes derivam umas das outras e relacionam-se entre si. Alves (2006, p.24) define sistema como um composto por componentes interrelacionados levando a um todo com algum tipo de funcionalidade. Ou mesmo uma coleo de objetos de alguma forma interligados ou interdependentes que leva a um todo com alguma funcionalidade. A temtica Teoria Geral dos Sistemas (TGS) tem sido objeto de estudos desde o final da dcada de 1980, sculo XX. Para Alves (2006, p.14), cabe Teoria Geral de Sistemas papel significativo no processo de transformao da sociedade, visto que h uma forte tendncia neste comeo de sculo (XXI) para uma convergncia entre as diversas reas do conhecimento cientfico. O autor defende que as diversas reas de conhecimento no so casulos incomunicveis. A Teoria Geral de Sistemas fornece um conjunto de ferramentas para que se possa compreender o todo de um sistema, independentemente de seu tamanho e da rea de conhecimento qual pertence, afirma o autor. Para Alves (2006, p.41), A cincia clssica, superespecializada e compartimentalizada, era incapaz de manusear problemas de complexidade crescente. A tentativa de reduzir a complexidade para estudar seus constituintes e, da, compreender o todo pela compreenso de suas partes, no mais vlida. A TGS trata de interdisciplinaridade, capaz de transcender aos problemas exclusivos de cada cincia e proporcionar princpios e modelos gerais para todas as cincias. Utilizando os mesmos fundamentos da Gestalt, essa teoria, afirma que os sistemas no podem ser plenamente compreendidos apenas pela anlise separada e exclusiva de cada uma de suas partes. Ela se baseia na compreenso da dependncia recproca de todas as disciplinas e da necessidade de sua integrao. Assim, as diversas reas do conhecimento at ento distintas umas das outras pela especializao passaram a tratar seus objetos de estudos como sistemas. Alves (2006) apresenta uma classificao dos sistemas como: sistemas estticos; sistemas dinmicos; sistemas concretos; sistemas conceituais; sistemas abstratos; sistemas abertos; sistemas com estrutura fixa; sistemas mecanismos de relgio; sistemas cibernticos; sistemas de crescimento planejado; sistemas com imagem interna; sistemas com processamento simblico; sistemas sociais; sistemas transcendentais. Para Brazil, (1988, p.92) o progresso da civilizao confirmaria a passagem de um universo precariamente organizado para um sistema coerente e equilibrado, tanto de leis e deveres, quanto de privilgios e responsabilidades. E o jogo seria o elemento presente e responsvel pelas transformaes. Teoria dos Jogos A teoria dos jogos o ramo da teoria da deciso que estuda problemas de interao estratgica entre dois ou mais indivduos, afirma BRNI (2004).

De acordo com BROUGRE (1998), a idia de jogo uma questo de ponto de vista. Ela supe uma viso distanciada, um afastamento relativo, uma espcie de leveza mental, pelo menos provisria. O autor considera o jogo como uma atividade que imita ou simula uma parte do real, e, (...) , posteriormente, tomado como modelo. A teoria dos jogos exige explicitamente a demonstrao lgica dos vnculos entre as motivaes dos agentes e os meios utilizados para alcanar os resultados desejados. Conforme BRNI (2004) a teoria da deciso estratgia um ramo bem estabelecido do conhecimento humano, sendo que a teoria dos jogos apenas uma das formas possveis de se estudar o processo decisrio. Ela emergiu como cincia emprica, mas hoje se insere num ramo da teoria da escolha cuja existncia se justifica apenas no campo das cincias lgicas: o modelo age como se fosse real, sem precisar s-lo. Brni (2004, p.6) O mesmo autor afirma que a teoria dos jogos tem por objetivo representar, classificar e modelar processos decisrios. Para ele a justificativa de se estudar a teoria dos jogos consiste em auxiliar pessoas racionais detentoras de conhecimento de matemtica ao nvel do primeiro grau completo a melhorarem a qualidade de seu processo de escolha. Segundo ROSAMILHA (1979), o termo ldico expresso portuguesa originria do ludus latino, sinnimo de jocus. J o termo ludo, substantivo masculino significa jogo, brinquedo, divertimento. O jogo uma atividade descompromissada, em que o indivduo se empenha numa criao particular, aberta ao possvel. (...) uma lgica dos possveis. BRAZIL (1988, p.90). O jogo efetivamente, uma situao artificial, limitada e controlada, implicando um nmero restrito de parmetros. A teoria dos jogos estuda de fato as formas gerais do conflito e da cooperao, cujos modelos matemticos elaboram. O jogo , efetivamente, uma situao artificial, limitada e controlada, implicando um nmero restrito de parmetros. BROUGRE (1998, p.24). Gramigna (1994) define jogo simulado como atividade planejada previamente pelo facilitar, na qual os jogadores so convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decises so de responsabilidade do grupo e as tentativas so estimuladas. Para Brougre (1998, p.26) os contedos ou matrias do jogo so tomados das formas e situaes sociais, depois abstrados, aperfeioados, modificados para deles fazer uma situao ldica com suas restries, como por exemplo, a igual probabilidade de vencer para cada jogador. Segundo Leif e Brunelle (1976) apud Rosamilha (1979, p.28), o jogo pode ser uma forma gratificante de se conseguir senso do domnio exterior, um modo de procurar desafios e assim ganhar confiana e sentirmo-nos fortes. Para kishimoto (2001, p.16) o jogo pode ser visto como: 1. O resultado de um sistema lingstico que funciona dentro de um contexto social; 2. Um sistema de regras; e 3. Um objeto. O uso dos jogos, segundo Motomura (1980), se estende a: a) Treinamento de pessoal melhorar desempenho de executivos no cargo atual; b) Desenvolvimento de pessoal minimizar problemas que pessoas com potencial teriam no cargo futuro; c) Avaliao de potencial grupos de observadores observam membros selecionados da empresa, para propiciar-lhes um processo de desenvolvimento mais adequado; d) Planejamento em caso de grandes mudanas sendo planejadas, permitem o estudo de alternativas e relaes entre variveis; e) Tomada de decises pode trazer mais objetividade s discusses de um grupo, superar eventuais suposies falsas e ajudar na tomada de decises, ao diminuir as margens de opinies relativamente subjetivas; f) Formao de administradores formar profissionais com alguma bagagem prtica. No existe consenso entre os estudiosos dos jogos de empresas sobre uma classificao nica para os mesmos, motivo pelo qual eles as diferenciam. Gramigna (1994) classifica os jogos

de empresas em trs tipos: jogos de comportamento, jogos de processo e jogos de mercado. Motumura (1980) classifica os jogos de empresas nos modelos: Jogos sistmicos, que pretendem evidenciar inter-relaes existentes entre os componentes do sistema; Jogos humanos, destacando os aspectos humanos presentes no dia a dia das empresas, visando tratamento dos problemas de comunicao, decises grupais, das variveis humanas presentes nas negociaes, da questo da resistncia a mudanas, dos problemas de valores, dos estilos de liderana e motivao, entre outros; Jogos mistos, incluindo componentes estruturais e sistmicos e componentes humanos. Os elementos de um jogo so para Motomura (1980): Papis definem o que cada participante dever representar durante o jogo e se apresentam em duas categorias: desestruturado e estruturado; Cenrio definio da realidade dentro da qual acontecer o jogo; Regras do jogo definem claramente o que pode ser feito e o que no pode ser feito - so os limites inerentes ao prprio jogo e que no podem ser ultrapassados, sob o risco de invalidarem toda a experincia; Sistema de tabulao para registro e acompanhamento dos acontecimentos, representando o termmetro do jogo. Antes de decidir pela estruturao de um jogo, importante dominar a atividade que deseja desenvolver, pois assim poder torn-la mais atrativa, ldica, fascinante e fundamentalmente, alcanar os objetivos propostos. Neste sentido Gramigna (1994) sugere algumas etapas: Verificar os Objetivos; Buscar Auxlio Tcnico; Fazer uma Pesquisa de Recursos; Verificar o Nvel de Complexidade da Tarefa; Fazer uma anlise da clientela; Verificar o Espao Disponvel para Atividade; Definir o Sistema de Papis; Definir a Mecnica Ldica; Realizar um Laboratrio Teste. Brazil (1988) afirma que toda a existncia poderia ser considerada sob o ngulo do jogo, que seria uma forma a priori de toda a existncia. Toda ao humana um jogo. kishimoto (2001, p.36) complementa defendendo que ao permitir ao intencional (afetividade), a construo de representaes mentais (cognio), a manipulao de objetos e o desempenho das aes sensrio-motoras (fsico) e as trocas nas interaes (social), o jogo contempla vrias formas de representao do sujeito ou suas mltiplas inteligncias, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento. Jogos de empresa Segundo Motomura (1980), o jogo de empresa um jogo de simulao voltado ao mundo dos negcios, ou seja, o jogo uma atividade fsica ou mental envolvendo dois ou mais participantes, organizada por meio de um conjunto de regras que regulam seu incio, desenrolar e trmino onde, normalmente, se definem ganhadores e perdedores. Para ele o jogo uma atividade livre e apresenta como caractersticas: divertimento, alegria, tenso e fascinao. Os jogos de empresa apresentam a mesma estrutura dos jogos, porm, salientam as situaes da rea empresarial, buscando simular caractersticas sociais, econmicas e tcnicas do ambiente das empresas. Pesquisas realizadas vm destacando a importncia dos jogos empresarias no processo de aprendizagem dos adultos. O processo de decises que do finalidade, organizam e controlam as aes coletivas de pessoas ou de grupo de pessoas que estejam realizando as atividades que lhe so determinadas em uma organizao a definio de sistema de gesto empresarial dada por Grzyboski e Tedesco (2002). E os subsistemas so: planejamento, organizao e controle. Para os autores, uma boa soluo depende de se perceber a empresa de forma sistmica e isso pede a colaborao de consultores externos, especialistas em profissionalizao da gesto. Os autores deste artigo esto de acordo com alta relevncia que Jogos de Empresa tm como ferramenta de ensino e pesquisa, reconhecendo, como professores da rea de administrao, como um dos recursos didticos a serem mais explorados na formao do

administrador. Os jogos de empresa representam uma atividade integradora capaz de superar uma das principais fragilidades provocada pelas prticas fragmentrias do ensino tradicional. A melhor explicao sobre estas fragilidades apresentada por Kopittke (1999), ao afirmar que o modelo educacional atual tem-se mostrado eficiente em formar grandes bancos de dados, relativamente teis, sem, no entanto, dar oportunidade aos acadmicos de agregar as habilidades aos conhecimentos, para aplic-los. Forma-se um conjunto de informaes, cujos fragmentos podem ter um significado isolado, mas que nem sempre so utilizados de maneira sistmica e integrada. MARTINELLI (1987) apud FERREIRA, 2000, considera que os aspectos importantes e peculiares dos Jogos de Empresa so seu carter extremamente dinmico, sua grande abrangncia como um mtodo de ensino e desenvolvimento pessoal, assim como o aspecto seqencial, o qual motiva e aproxima-os o mximo com a realidade empresarial a qual esta se procurando simular. Os indivduos podem aprender em salas de aula, aplicando esse aprendizado com apoio contnuo e interao com seus colegas e professores, beneficiando-se com o feedback e as avaliaes, ao invs de ser abandonados para fazer por conta prpria o que puderem. Wild (1997). Consideraes finais A aprendizagem, que um estado da mente, ocorre no apenas em um lugar geogrfico chamado "escola", mas em todos os locais onde o indivduo exera alguma espcie de participao, interao com o meio, atravs da construo de novos conhecimentos. Neves (2001). neste sentido que se percebe a contribuio significativa dos Jogos de Empresa como estratgia eficaz na aprendizagem de gesto empresarial. A prtica docente tem confirmado a validade e a importncia dos Jogos de Empresa como ferramenta didtica no processo de aprendizagem em gesto, e, a cada dia, verificam-se boas razes para a sua utilizao. Os jogos de simulao e de empresa tm promovido um ambiente de discusso aberta e trabalho intenso na sala de aula, sendo instrumento de inovao e criatividade, melhorando as relaes interpessoais e intergrupais, levando aos acadmicos a oportunidade de evoluo e maturidade tanto pessoal como profissional. Acredita-se que a temtica dos jogos empresariais, enquanto objeto de estudo, ainda est em fase inicial de desenvolvimento, o que abre espao a pesquisadores, pois, muito ainda h de ser desenvolvido e criado sobre o assunto, o que justifica a realizao de uma quantidade ainda maior de pesquisas e a divulgao das mesmas. Referncias ALVES, Joo Bosco de Mota. Teoria Geral de Sistemas. Texto didtico. 2006. BERNABEI, Pmela. In: Psicologia Managerial. So Paulo: FOIL, 2003. BRNI, Duilio de vila. Teoria dos Jogos: jogos de estratgia, estratgia decisria, teoria da deciso. Rio de Janeiro: Reichmann & Afonso, 2004. BERTALANFFY, L. von - General Theory of Systems. N. York: George Braziller, 1969. BRAZIL, Circe Navarro Vital. O Jogo e a constituio do sujeito na dialtica social. Rio de Janeiro. Forense-Universitria, 1988. BROUGRE, Gilles. Jogo e educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. FERREIRA, Jos ngelo. Jogos de empresas: modelo para aplicao prtica no ensino de custos e administrao do capital de giro em pequenas e mdias empresas industriais. Dissertao de Mestrado. UFSC, 2000 GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresas. So Paulo, Makron Books, 1994.

Empresa familiar: tendncias e racionalidades em conflito. Organizado por Denize Grzyboski, Joo Carlos Tedesco. 3. ed. Passo Fundo: UPF, 2002. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. Tizuco M. kishimoto (org) 5. ed. So Paulo: Cortez, 2001. KOPITTKE, Bruno H. Jogos de empresa: novos desenvolvimentos. Florianpolis, EPS-UFSC, 1992. MARTINELLI, Dante Pinheiro. A utilizao dos jogos de empresas no ensino de administrao. RAUSP, So Paulo. Vol.23, n.3, Jul/Set/1988. MAXIMIANO, A. C. A. Introduo Administrao. 5.ed.So Paulo: Atlas, 2000. MENEGUETTI, Antnio. In: Psicologia Managerial. So Paulo: FOIL, 2003. MOTOMURA, Oscar. Jogos de Empresa. In: BOOG, Gustavo G. (Coord.) Manual de Treinamento e desenvolvimento/ABTD. Associao Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento. So Paulo, McGraw Hill do Brasil, 1980. NEVES, Rosane Maria. Educao ambiental para mudana na cultura organizacional. Dissertao de mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Ps-graduao em Administrao. Florianpolis, 2001. ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. So Paulo: Pioneira, 1979. SENGE, Peter M. A quinta disciplina: arte e prtica da organizao que aprende. So Paulo: Best Seller, 2003. WILD, Ray. As Novas Escolas de Administrao - HSManagement. 2. maio-junho 1997 (p.92-98) Nota sobre autores: NEVES, Rosane Maria. Doutoranda no Programa de Engenharia e Gesto do Conhecimento, da UFSC; Mestrado e Graduao em Administrao; Docente na UNIVALI; e Consultora em projetos de empresa. DELAVY, Iliane Luft. Mestranda pelo Programa de Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC; Formao em Pedagogia pela UNOESC.

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