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UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

FACULTAD DE EDUCACIN MONOGRAFA


EL SOFTWARE EDUCATIVO DEL REA COMO DE ESTRATEGIA EN EL LOS APRENDIZAJE MATEMTICA DE

ESTUDIANTES DE LA PROVINCIA DE AZNGARO-PUNO. PRESENTADO POR EL BACHILLER:

TURPO MAYTA, Alberto Venancio


PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIN Y PROBLEMAS DEL APRENDIZAJE ASESOR : _________________Nombre_____________________ ---------------------------------------------------HUACHO - PER

2011

TITULO EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA EN EL APRENDIZAJE DEL REA DE MATEMTICA DE LOS ESTUDIANTES DE LA PROVINCIA DE AZNGARO-PUNO.

DEDICATORIA

La presente monografa va dedicada a mis padres Domingo Guzmn y Mara Antonieta que dan el apoyo moral y econmico para continuar con mis estudios superiores.

NDICE PORTADA TTULO DE LA MONOGRAFA DEDICATORIA RESUMEN INTRODUCCIN CAPTULO I EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA 1.1 La computacin y la educacin 1.1.1 1.1.2 Categoras del uso de la computadora Modos de empleo de la computadora

1.2 El software 1.3 Evolucin el software 1.4 Desarrollo del software 1.5 El software educativo 1.5.1 Utilizacin del software educativo 1.5.2 Ventajas del uso de software educativo 1.5.3 Funciones del software 1.5.4 Fundamentacin del software CAPTULO II EL APRENDIZAJE EN EL DEL REA DE MATEMTICA El aprendizaje de la matemtica Software y la enseanza de la matemtica 2.1.1. Los cambios en la enseanza 2.1.2. Las tecnologas de la informacin 2.1.3. La educacin virtual 2.1.4. Principios de la educacin virtual 2.2.5 Elementos esenciales que componen el aula virtual

2.1.5. Evaluacin del software 2.1.6. La matemtica y los software.

CAPITULO III SOFTWARE PARA APRENDER MATEMTICA 3.1 Geoplano 3.2 Geogebra 3.3 Geup 4.0.6 3.4 Cabri geometry ii plus v1.3: Conclusiones BIBLIOGRAFA

RESUMEN El trabajo monogrfico es sobre la enseanza de la matemtica mediante el software educativo, el cual se ha establecido el trabajo en tres captulos. En el primer captulo trata sobre el software en general, estas orientas a diferentes aplicaciones, hasta direccionar el software al campo educativo, la trascendencia que tiene para el proceso de enseanza y aprendizaje. En el segundo captulo se desarrolla el aprendizaje de la matemtica, esto relacionndolo con el software educativo, hasta determinar las ventajes que tenemos para trabajar en esta rea utilizando el software educativo. Finalmente en el tercer captulo incluimos algunas aplicaciones de software en el campo de las matemticas.

INTRODUCCIN La Educacin Matemtica, al cabo del tiempo, ha ido adquiriendo especificidad y, en buena medida, conciencia de s misma. Las ltimas tres dcadas han visto crecer y consolidarse grupos en todo el mundo dedicados a la investigacin de los problemas asociados a la enseanza y al aprendizaje de las matemticas, as como al desarrollo de productos de "aplicacin" de los resultados de las investigaciones que permiten coadyuvar en la solucin de estos problemas La enseanza de la matemtica en la escuela ha sido y es fuente de preocupaciones para padres, maestros y especialistas. En todo tiempo, el estudio de la enseanza de la matemtica ha mostrado constantes obstculos y dificultades de diferentes rdenes, no salvadas an de manera eficiente por matemticos, psiclogos y educadores. y es por ello QUE La enseanza de las matemticas no es fcil, diversas instituciones educativas primarias rama. En este contexto el software educativo (SE) y su empleo constituyen uno de los principales puntos de partida para el desarrollo del marco conceptual de la Informtica Educativa de cara a la nueva realidad educacional. (Borrar) En el nivel primario la motivacin principal para desarrollar realizar estos avances didcticos desarrollos en el rea de matemticas, es la de construir software para que los estudiantes puedan experimentar, aprender y hacer sus tareas acadmicas. A continuacin se presenta un anlisis bibliogrfico en el campo de la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, en el primer captulo a cerca del software educativo, los tipos de software y su clasificacin en el segundo captulo el aprendizaje del rea de matemtica. Y en el tercer captulo los software educativos para el aprendizaje del rea de matemtica y finalmente en el cuarto captulo alguna propuestas se han avocado al desarrollo de productos de software, que permitan, entre otras cosas, la mejor comprensin, prctica en esta

PLANTEAMIENTO Y FORMULACIN DEL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La presentacin de las computadoras en nuestro medio se produce despus de 1990, se pensaba que va a solucionar una serie de problemas en el campo de la matemtica; sin embargo han pasado ms de veinte aos y los profesores todava no utilizan la computadora en el campo de la actividad prctica de la matemtica; hago referencia a los docentes del rea de matemtica, por que es distinto que los docentes de computacin e informtica enseen cmo manejar EXCEL, esto no es ensear mediante la computadora las matemticas. Cuando se habla de la enseanza o el aprendizaje mediante la computadora, significa que a base de la computadora los alumnos aprenden contenidos educativos programados desde una diversificacin curricular, entonces, no se ensea mediante softwares educativos a nuestros estudiantes. Si bien es cierto la preocupacin de muchas municipalidades provinciales y distritales por dotar de computadoras a las instituciones educativas, estas se han realizado parcialmente; al constatar en las supervisiones que se realiza para verificar el uso de estos equipos, muchos han indicado que lo tienen guardado, por temor a que se malogren o se gasten, se ha descubierto que en otros casos han sido solamente para la utilidad de los directores y los profesores, pero no llega a ser un instrumento del proceso educativo. Cuando las instituciones cuentan con equipos de cmputo, y otros perifricos, y no son usados por los alumnos, aqu el problema parte por la falta de implementacin, capacitacin, actualizacin de los docentes en el correcto uso pedaggico de las computadoras, los docentes desconocen de la existencia de softwares exclusivamente diseados para trabajar con los educandos, piensan que la computadora hace las veces de una mquina de escribir, desconociendo las funciones multimedia que tienen, donde deben pasarse justamente los medios y materiales educativos a los materiales MULTIMEDIA. Una de las dificultades que se tiene es que los docentes no tienen conocimiento bsico sobre el Hardware de las computadoras, por tanto hay temor de utilizarlos, pensando que los pueden deteriorar, entonces simplemente no utilizan las computadoras y piden que a la escuela o colegio se les dote de profesores de computacin que en el caso de las escuelas con escaso personal docente y escaso alumnado no es posible dotarle de un profesor de la especialidad.

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Otra actitud negativa de los docentes es que consideran que solamente los docentes de computacin deben dictar las clases de computacin, no hay la percepcin de que todo docente est en las condiciones y debe tener la capacidad de trabajar con las computadoras con los educandos; los mismos docentes deben saber de software educativo, de elaborar softwares sencillos en presentaciones para trabajar con los educandos. Para propiciar el presente proyecto, tenemos el inters de que los profesores reciban una capacitacin por nivel y especialidad sobre los softwares especficos que ellos puedan utilizar en el trabajo pedaggico con los alumnos. FORMULACIN DEL PROBLEMA Cules son las motivaciones por las que no se estn utilizando software educativo en el aprendizaje del rea de Matemtica con los estudiantes de la provincia de Azngaro-Puno? EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA EN EL APRENDIZAJE DEL REA DE MATEMTICA DE LOS ESTUDIANTES DE LA PROVINCIA DE AZNGARO-PUNO. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Propiciar el uso de software educativo como estrategia en el aprendizaje del rea de matemtica con los estudiantes de la provincia de Azngaro-Puno OBJETIVOS ESPECFICOS - Describir sobre las potencialidades que tienen las instituciones educativas de la provincia de sobre la existencia de computadoras en sus instituciones educativas Diagnosticar el equipamiento de las computadoras con software adecuado para desarrollar el rea de matemtica. - Diagnosticar las capacidades que tienen los docentes de matemtica en el manejo de las computadores y los software educativos. - Conocer sobre al apoyo de las entidades rectoras de la educacin para desarrollar la enseanza apoyada por la computadora. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN La metodologa que se va a emplear es el siguiente:

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- Mtodo Cientfico.- El mtodo cientfico es un proceso destinado a explicar fenmenos, establecer relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen los fenmenos fsicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos, aplicaciones tiles al hombre. - Mtodo Analtico.- El anlisis es un mtodo de investigacin de los objetos que nos permite separar algunas de las partes del todo para someterlas a estudio independiente. Posibilita estudiar partes separadas de ste, poner al descubierto las relaciones comunes a todas las partes y, de este modo, captar las particularidades, en la gnesis y desarrollo del objeto. Todo concepto implica un anlisis. - Mtodo Sinttico.- La sntesis es un mtodo de investigacin que consiste en rehacer o reconstruir en el pensamiento toda la variedad de las mutuas vinculaciones del objeto como un todo concreto. - Mtodo Inductivo.- Es el mtodo por el cual, a partir de varios casos observados, se obtiene una ley general, vlida tambin para los casos no observados, se obtiene una ley general, vlida tambin para los casos no observados. Consiste, pues, en una accin generalizadora, o ms simplemente, en una generalizacin. - Mtodo deductivo.- Es un proceso analtico sinttico que presentan conceptos, definiciones, leyes o normas generales, de las cuales se extraen conclusiones o se examina casos particulares sobre la base de Afirmaciones generales ya presentadas.

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CAPTULO I EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA

1.6 LA COMPUTACIN Y LA EDUCACIN


Denominamos computacin al conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que permiten la automatizacin de la informacin por medio de las computadoras. Por otra parte llamamos informtica al estudio de una realidad con el objeto de proponer optimizaciones, cambios o modificaciones de un sistema de informacin administrativo o computacional. El uso de la computadora en actividades educativas se inicia tardamente, cuando el campo de las computadoras se expande ms all de la gestin empresarial y de la investigacin, abrindose con la idea de que la educacin puede resultar beneficiada con la utilizacin de la computadora. El avance de la ciencia y la tecnologa han propiciado la generalizacin del uso de la computadora en todos los niveles del sistema educativo; y es as que en la dcada de los aos ochenta se marca un hito en esta penetracin tecnolgica, cuando la computadora llega a las aulas. La fusin de la informtica y la pedagoga da paso a lo que se ha denominado las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin. Esta fusin proporciona una enseanza individualizada a travs

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de herramientas didcticas que facilitan el avance educativo de los

estudiantes, as como tambin, representan un apoyo para los docentes al momento de desarrollar su prctica pedaggica en el aula. Sobre la base de estos argumentos, se presenta esta investigacin con la finalidad de contribuir con los procesos de enseanza y aprendizaje, adoptando una postura eclctica y tomando lineamientos y componentes de varios modelos, algunos de ellos centrados en los alumnos, otros en los medios informticos. En la aplicacin educativa se tiene los siguientes diseos: Para la gestin educativa. Como un medio de enseanza. Como enseanza asistida por ordenador.

En la Gestin Educativa. La aplicacin de la computadora en este campo se refiere al aspecto administrativo y gestin de los Centros Educativos de todos los niveles y modalidades. En la actualidad existen gran cantidad de experiencias en materia de aplicaciones computacionales en la administracin de los Centros Educativos, siendo esta quizs la ms inmediata y necesaria utilizacin de los ordenadores. Ms an, esto se ve favorecido por los siguientes: a) b) Decrecimiento de los costos de equipamiento, gracias al El acelerado progreso de los diversos sistemas de aplicacin perfeccionamiento de los equipos y el desarrollo tecnolgico. que guan a los usuarios en forma interactivo, convirtindose una tarea sencilla. De igual modo el incremento de profesionales y especialistas en la materia. c) Los costos de desarrollo de los programas estn disminuyendo progresivamente por la alta productividad de programas que permiten una mayor oferta. Como un medio de enseanza. La utilizacin de la computadora, por parte de los alumnos, para resolver problemas permite que stos estudien materias que de otra manera seran muy resolver problemas difciles; de esta forma los alumnos pueden numricos dentro de un lapso de tiempo razonable sea

cual sea el nmero de clculos requeridos. Actualmente la enseanza directa mediante la computadora se viene dando con mayor intensidad, logrndose xitos positivos enseando aritmtica y rutina de soluciones a preguntas; otros proyectos ms complejos comprenden responder preguntas desde una enciclopedia, con un programa para evaluar el

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desempeo de los alumnos por medio de anlisis semntico y sintctico de sus respuestas, la evaluacin de consecuencias de la vida real a decisiones, toma todas como respuestas a situaciones simuladas. Enseanza asistida por ordenador. Como su nombre lo indica, la enseanza asistida por ordenador incluye aquellos usos en los que le ordenador es un instrumento didctico como la pizarra o los medios audiovisuales y sirve como herramienta de apoyo al docente. Una caracterstica fundamental de esta filosofa es la que el alumno se limita a recibir informacin mediante programas ms o menos sofisticados, siendo el maestro el que propone los objetivos y elige el programa que le alumno tendr que utilizar. 1.6.1 CATEGORAS DEL USO DE LA COMPUTADORA Podemos determinar las siguientes categoras Aprendizaje acerca del computador. Aprendizaje con el computador. Aprendizaje acerca del pensamiento. Aprendizaje a travs del computador. Administracin del aprendizaje con computador.

Aprendizaje acerca del computador. En su estado ms elemental corresponde a lo que se denomina cultura informtica o alfabetizacin computacional. Es simplemente aprender a conocer, utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar el computador, esto es, un entendimiento entre el computador el alumno a travs de del lenguaje computacional. Ello provee de problemas. Aprendizaje con el computador. Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilizacin de software educativo de tipo Ejercitacin y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es ms efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no ste al software. al alumno de una destreza cognitiva y lo estimula a pensar algortmicamente en la resolucin

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Aprendizaje acerca del pensamiento. El computador es utilizado como una herramienta instruccional y como un medio a travs del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, as como para estimular el desarrollo cognitivo de los alumnos. son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrnicas, graficadores y simulaciones. Aprendizaje a travs del computador. El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada ms extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el Instituto de tecnologa de Massachussets. Utilizando como base el lenguaje LOGO, en donde presenta la idea de la instruccin tradicional, especialmente la educacin matemtica, no ha permitido que los alumnos desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esencialmente para desarrollar plenamente las habilidades de los alumnos. Administracin del aprendizaje con computador. Aqu responder a la necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que las computadoras estn disponibles para fines administrativos, los docentes tendrn la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilizacin de software de tipo procesador de textos, generador de test, administradores de asistencia, recursos financieros entre otros. Aunque esta modalidad no est relacionada directamente con el proceso de instruccional, este tipo de uso del software podr permitir que los docentes se concentren ms en la enseanza y el aprendizaje de los alumnos y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales. 1.1.2 MODOS DE EMPLEO DE LA COMPUTADORA Los modos de empleo son. -Procesamiento de Informacin -Interaccin -Comunicacin Procesamiento de Informacin. En este modo se incluye procesadores numricos, de palabras, auxiliares de sistemas manejadores de bases de datos, sistema de autoedicin, hojas de clculo ampliadas y sistemas integrados.

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Diseminacin de Informacin. Desarrollo de habilidades verbales. Aprendizaje de idiomas. Desarrollo de habilidades de procedimiento. Aprendizaje de solucin de problemas. Aprendizaje de habilidades analticas. Aprendizaje de habilidades de presentacin. Aprendizaje de habilidades de expresin artstica.

Interaccin. En este modo se trabaja con: instruccin asistida por computadora, video interactivo, evaluacin automatizada, realidad virtual y multimedias interactivos inteligentes. Sus funciones pedaggicas Ejercitacin y prctica. Presentacin de informacin. Solucin de problemas. Enseanza tutorial. Juegos. Simulaciones. Aprendizaje heurstico. Aprendizaje procedimental. correo electrnico, sistemas de conferencias por

Comunicacin. En este modo se incluye bancos de informacin interactivos, computadora y sistema de comunicacin multimedias por computadora. Sus funciones pedaggicas texto. 1.7 EL SOFTWARE Es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina Desarrollo de un juicio crtico. Solucin participativa de problema. Aprendizaje de informacin verbal. Desarrollo de la expresin. Desarrollo de las habilidades para el anlisis y sntesis de

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actuar como si recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema. b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es el software diseado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, etc.. c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador. Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de est tecnologa. 1.8 EVOLUCIN EL SOFTWARE Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El

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desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a aplicacin y tenia una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - maquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos. La segunda era se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se detectaban hubieran adquirido. Estas fallos, modificados cuando cambiaban los se llamaron colectivamente requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se actividades mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema medida para cada

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distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones

concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

1.9

DESARROLLO DEL SOFTWARE En la historia, las nuevas tecnologas han modificado la lectura, el modo de vivir, de entender la realidad y la intervencin sobre ella a travs de la organizacin cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicacin y globalizacin donde stos son un conjunto de relaciones econmicas, polticas y sociales, las cuales han cambiado al mundo segn las necesidades que presentan los seres humanos de comunicarse a travs de diferentes maneras y en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnolgicos. 1

SNCHEZ, Amador: Software y Hardware. Pg. 56.

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Para el desarrollo del

presente

proyecto se toman en cuenta

los

siguientes conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo cada uno de ellos de la siguiente forma: SOFTWARE: Es la parte lgica, los programas que ponen en funcionamiento el ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a travs de los distintos componentes y le facultan para realizar mltiples tareas. Segn la funcin que desempean los programas que componen el software, puede dividirse en: software de sistemas, de programacin y de aplicacin. SOFTWARE DE SISTEMAS: Est formado por los programas que coordina y controla el hardware, adems de dotar al ordenador de capacidad para interpretar y ejecutar las rdenes transmitidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos. Las rdenes que se introducen en el ordenador a travs del sistema operativo se llaman comandos. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Est constituido por los programas que se utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando un lenguaje de programacin. SOFTWARE DE APLICACIN: Est integrado por los programas dedicados a la realizacin de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los programas de dibujo, los programas gestores de datos. SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos se utilizaran como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fines didcticos y pedaggicos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por ordenador, hasta aun los programas experimentales de enseanza inteligente asistida por ordenador. APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrnico, las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de protocolos

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en la capa de aplicacin. Las primeras experiencias con el diseo de protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de comunicacin a distancia, para permitir conferencias desde varios puntos-. Inicialmente cada tipo de aplicacin tena su propio protocolo, pero poco a poco se evidenci que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos comunes. Esto finalmente permiti el desarrollo de un protocolo de propsito general para ser utilizado con aplicaciones multimediales.2

1.10

EL SOFTWARE EDUCATIVO El Software Educativo es un programa computacional cuyas

caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores grficos, entre otros. El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las herramientas ms implementada ltimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en
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CASTRO, Moiss. La vinculacin de academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios. Pg. 92.

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la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual. Por ello, al disear un software educativo se busca desarrollar los parmetros anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento crtico para su auto-evaluacin, cambiar la forma de entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensin. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

1.5.1 UTILIZACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y


evaluando lo aprendido. - Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.


- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de


las diferencias.

- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms


avanzadas.

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El uso del software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.

1.5.2 VENTAJAS DEL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de

punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de de

conocimientos. su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen

colectiva.

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expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Podemos distinguir dos tipos de software educativos: 1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Libros Electrnicos Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. 2.Heursticos, l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos donde el estudiante descubre el conocimiento

interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a

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Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una mercanca a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y entretenimiento, de trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones que antes requeran sistemas diferentes para realizarse.3 Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la

diversin y el entretenimiento a travs de los juegos de video. De all se pas a las aplicaciones en la informacin y la educacin, para pasar al campo de la capacitacin y la instruccin, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administracin. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer informacin atractiva. Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son mltiples, entre ellas se pueden resaltar:
3

SERRANO, Martin. Software educativo. Pg. 57

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Motivacin de los estudiantes hacia el de comprensin lectora mediante

desarrollo de el uso de

habilidades

herramientas informticas.

Desarrollo de ejercicios

guiados por el aplicativo y

mediados por el docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad desempeo. de medir sus capacidades y autoevaluar su

Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los

nios mejorar su habilidad para la comprensin lectora y el uso de los medios tecnolgicos.

Es una herramienta til para el docente y motivadora para Permite que el desarrollo de las clases sea ms dinmico,

sus educandos participativo y de construccin conceptual para los estudiantes. 1.5.3 FUNCIONES DEL SOFTWARE
- Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus

actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
- Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y

regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

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Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
- Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten

atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.
- Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,

que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
o

Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, Explcita, cuando el programa presenta informes

se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador.


o

valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.
-

Funcin investigadora. Los programas no directivos,

especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas

herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes

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instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de las computadoras.
-

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas

mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
- Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas

y,

especialmente,

cuando

utilizan

lenguajes

de

programacin, procesadores de textos, editores de grficos,

operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
- Funcin

ldica.

Trabajar

con

los

ordenadores

realizando

actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.
- Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos

pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros

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educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. 1.5.4 FUNDAMENTACIN DEL SOFTWARE Desde el punto de vista filosfico. Las abstracciones cientficas reflejan la naturaleza en forma ms profunda, veraz y completa. La teora marxista del conocimiento describe el trnsito de la contemplacin viva al pensamiento abstracto y de este a la prctica. Es por ello que se deben escoger medios de enseanza efectivos, que propicien, de forma activa y desarrollada, el desenvolvimiento del Proceso Pedaggico Profesional. Desde el punto de vista pedaggico. Para evaluar un software educativo desde el punto de vista pedaggico se debe revisar la estructura del mismo, teniendo en cuenta los siguientes indicadores: Relacin problema - objetivo: En primer lugar se debe verificar si existe una correspondencia entre el problema que se pretende resolver y el objetivo del software. Clasificacin: Los criterios de clasificacin son: Segn relacin alumno profesor. Segn tipo de software. Relacin objetivo - contenido - mtodo: Se debe poner de manifiesto la interrelacin dialctica objetivo - contenido y los mtodos utilizados por el software. Contenido: En l se tendrn en cuenta los siguientes parmetros: Precisin; Rigor cientfico; Actualidad; Relevancia; Vocabulario claro y sinttico y Estructuracin adecuada. Motivacin: Generalmente los sistemas de evaluacin descuidan los objetivos educativos a que debe sin dudas tener en consideracin una aplicacin docente: Atencin sostenida del estudiante, vitalidad, atencin afectiva y profesionalidad explcita. Estrategia pedaggica: El enfoque pedaggico que sirve de base a esta propuesta es el enfoque histrico cultural y pretende lograr un aprendizaje desarrollador y contribuir al crecimiento personal del estudiante.

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Para ello el producto pretende profesionalizar el proceso de enseanza y aprendizaje al utilizar los adelantos de la ciencia y la tcnica, en particular, las tecnologas de la informtica y las comunicaciones. Adems lo contenidos que integraran la propuesta respondern a las exigencias que la sociedad plantea a los futuros egresados Estos en el entorno sern social concreto los en que van a y desenvolverse. contenidos solamente imprescindibles fundamentales para la preparacin bsica del futuro graduado. Estos contenidos se definirn a partir de la participacin activa de los estudiantes a travs de diferentes tcnicas de recogida de informacin, para lograr un aumento en el nivel de responsabilidad de los alumnos y su implicacin en la solucin. Tambin se tendr en cuenta la integracin de los componentes acadmico, laboral e investigativo; esta integracin se lograr a partir de la problematizacin de las tareas que integren el software, o sea, desarrollndolas a partir de problemas de la prctica social que precisen para su solucin de los conocimientos y habilidades de la asignatura, no solo con la utilizacin de conocimientos ya elaborados, sino que implique la construccin de nuevos conocimientos en la bsqueda de diferentes vas de solucin, las actividades se estructuraran de tal manera que exigiran al estudiante encontrar diversas alternativas de solucin a los problemas a partir de la bsqueda de distintas estrategias de enfrentamiento de los mismos y del anlisis de todas las causas posibles que influyen en ellos. Se estimulara la generacin de proyectos no comunes e ideas originales, as como la bsqueda de vas, procedimientos y mtodos no tradicionales de comprobacin y aplicacin de los mismos. Con esto se propiciara el desarrollo de un pensamiento flexible y divergente; adems, al entrenarse en la bsqueda, deteccin y definicin de problemas se influira en el desarrollo de su creatividad. La comunicacin, aspecto de gran importancia en el logro de un aprendizaje formativo, presenta cierto grado de dificultad, pues el propio concepto de software promueve la realizacin de actividades de forma aislada. En nuestro producto se tendr en cuenta, a partir de la interactividad de la aplicacin, promover una dinmica que

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implique una comunicacin positiva entre el producto y los estudiantes y entre los diferentes estudiantes que integren el grupo de estudio. Para ello, se har una clara y precisa orientacin de las tareas a realizar y en la planificacin de las mismas se incluirn componentes que conlleven al mantenimiento de la dinmica grupal. Potencialidades: Este indicador evala cuanto supera a otro medio de enseanza en cuanto al uso adecuado de la capacidad multicanal para establecer una buena comunicacin. Nuestro software, como medio de enseanza, cumple con los parmetros anteriores. Desde el punto de vista sociolgico. La revolucin cientfico tcnica ha sido siempre notable y progresiva, como parte de ella surgieron las computadoras a mediados del siglo pasado, lo que sin duda ha influido considerablemente en los procesos de desarrollo social. Las aplicaciones informticas son aplicables a todas las esferas de la sociedad, entre sus ventajas tenemos: Incremento de la calidad al ampliar la cantidad y calidad de servicios a recibir. Optimizacin de recursos. Aumento de la eficiencia y la eficacia. Repeticin de procesos cuantas veces sea necesario y sin gastos adicionales de recursos. Estas ventajas y otras muchas contribuyen a aumentar la calidad de vida y por ende el bienestar social. Desde el punto de vista de la Informtica. Este no es un terreno inexplorado, contamos, en este sentido, con el trabajo del MSc. Alfonso Rivero, quien ha elaborado una clasificacin de los tipos de software que se emplean al usar la computadora como medio de enseanza. En esta clasificacin se toman como criterios aquellos que responden a las funciones o propsitos con que se disea el medio de enseanza. En esta clasificacin se establecen tres grandes grupos, ellos son: 1. Medios de enseanza activos 2. Medios de enseanza pasivos 3. Medios de enseanza de accin indirecta

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En este grupo se incluyen los: Tutoriales. Entrenadores. Repasadores. Evaluadores. Libros (o guas) Electrnicos

CAPTULO II EL APRENDIZAJE EN EL DEL REA DE MATEMTICA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA La primera habilidad que se necesita para la resolucin de problemas es la habilidad para descubrir los supuestos implcitos en un problema, es decir, el sujeto debe ser capaz de deducir situaciones que no estn presentes y que entregan la salida al problema. Segn los resultados obtenidos, de la prueba aplicada a la seleccin determinada de alumnos con los diferentes estilos de aprendizaje, se logr verificar que los alumnos que presentaron mayor nivel de respuestas

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correctas, y por ende un mejor procedimiento al resolver problemas matemticos, fueron los alumnos que demostraron el estilo reflexivo y terico. Se seala verificar, ya que en el marco terico se apunta que las habilidades metacognitivas que se estimularn a travs de la resolucin de problemas son: planificacin, monitoreo, evaluacin y reflexin. Por lo anteriormente dicho, el estilo de aprendizaje que mejor se relaciona con stas habilidades es el estilo reflexivo, que posee caractersticas tales como: considerar experiencias de los dems y observar desde diferentes perspectivas, recoger datos, analizar con detenimiento antes de llegar a una conclusin. En definitiva su filosofa consiste en ser prudente y reflexionar antes de actuar, considerando todas las alternativas posibles. Se puede sealar que las caractersticas mostradas entre el estilo reflexivo y el terico presentan varias similitudes como: la investigacin y anlisis detenido de datos, etapas lgicas y revisin de lo aprendido. Hechos que apuntan a las habilidades descritas ms atrs. En sta situacin los datos obtenidos de la resolucin de problemas matemticos son plenamente coincidentes con lo postulado con la teora, donde se logra comprender que aquellos alumnos que presentan un estilo de aprendizaje reflexivo y/o terico, poseen una mayor cantidad de habilidades conceptuales para la resolucin de ste tipo de problemas. Queda claro nuevamente, que el estilo terico se adecua bien en la resolucin de problemas matemticos, mostrando resultados concretos que avalan la efectividad de este estilo. Otro punto a analizar es el bajo rendimiento que se obtuvo por parte de los alumnos que poseen estilo pragmtico, estos teora. En algunos aspectos hay habilidades que podran mostrar a ste estilo como idneo para la resolucin de problemas matemticos como es el caso de la habilidad para resolver problemas, pero esto se ve perjudicado cuando se seala que ste estilo tiende a ser impaciente frente a la teora, hecho que juega en contra al momento de determinar procedimientos a seguir. Al trasladarnos a los resultados arrojados del desempeo por estilo de aprendizaje del gnero femenino, se observa que el estilo reflexivo es el que presenta un mayor nmero de respuestas correctas, el cual lo ubica poseen la habilidad de encontrar el uso prctico y la

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nuevamente como uno de los estilos ms adecuados en la resolucin de problemas matemticos. De forma repetitiva el estilo pragmtico vuelve a presentar un bajo rendimiento, dejando de manera explicita que ste estilo de aprendizaje no es eficaz en la resolucin de problemas matemticos dando nuevamente el paso a un tipo de alumno con caractersticas reflexivas y metdicas. SOFTWARE Y LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA

La enseanza de las matemticas no es fcil, y es por ello que diversas instituciones educativas y empresas se han avocado al desarrollo de productos de software en esta rama. El nivel de complejidad de estos productos va desde sencillas calculadoras, hasta ambientes integrados de visualizacin y construccin de modelos matemticos, es decir, o los productos son tan sencillos que se consideran triviales, o son tan complejos que solo los matemticos pueden aprovecharlos. Tradicionalmente, las matemticas han sido enseadas y estudiadas mediante la aplicacin de una serie de reglas, que el estudiante debe aplicar sistemticamente sobre smbolos matemticos, sin entender la mayora de las veces lo que hace, ni porque lo hace o para que lo hace. Cuando al final su resultado es incorrecto, el no sabe en qu, cmo y por qu se equivoco, generndole un sentimiento de fracaso y frustracin. La enseanza moderna de las matemticas, plantea un aprendizaje experimental, en el que el desarrollo de la intuicin del estudiante para entender las caractersticas de los conceptos que analiza y mantener una visin general del problema, constituyen los objetivos centrales de ese aprendizaje. Para lograr este objetivo, resulta fundamental la visualizacin grfica de los conceptos que se pretenden utilizar o analizar, as como de los procesos de transformacin a los que dichos conceptos son sometidos.

Hay tres modalidades bsicas para incorporar las nuevas herramientas informticas, que representan distintos grados de innovacin, no tanto por su contenido o instrumentos, sino por como se reorganizan los mbitos de enseanza y de aprendizaje al incorporar las mismas como medio de enseanza.

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Estas modalidades no son excluyentes, sino por lo contrario pueden ser concurrentes. Dichas modalidades son: la introduccin de la informtica como asignatura del curriculum explcito, la utilizacin de las aplicaciones como medio de enseanza en las diferentes asignaturas y el diseo, por medio de las herramientas informticas, de alternativas pedaggicas diferentes buscando un trabajo transversal, interdisciplinario y prctico, mediante talleres, proyectos, actividades extraprogramticas. Las computadoras no pueden actuar en el mbito educativo por s mismas. Tanto el hardware como el software tienen que ser empleados a partir de los objetivos, creatividad e inteligencia de los componentes humanos del proceso en cuestin. Dentro de la dinmica de los procesos de enseanza y de aprendizaje, los usos particulares de las computadoras como medios didcticos son muchos y diferentes. Tambin el software que se utilizan tienen diferentes funciones y favorecen tipos de aprendizaje distintos. 2.1.7. LOS CAMBIOS EN LA ENSEANZA La matemtica del siglo XX ha recibido el impacto de la introduccin de las computadoras y otros tipos de tecnologas, como las calculadoras grficas, que han cambiado las cuestiones relacionadas con la enseanza de los contenidos de la matemtica, dado que su gran capacidad y rapidez en el clculo, y la facilidad que brindan para lograr representaciones grficas, permiten incursionar an ms en campos como economa, qumica, fsica, entre otros, sistematizando gran cantidad de datos para lograr modelos matemticos que los cuantifiquen y expliquen. Ciertamente estas tecnologas son socialmente y cientficamente legtimas, pero a nivel de la escuela, esas legitimidades no son suficientes para asegurar la integracin. Pues no se busca que la enseanza forme alumnos aptos para funcionar matemticamente con esas herramientas. Lo que se espera de esas herramientas esencialmente es que permitan aprender ms rpidamente, mejor, de manera ms motivante, una matemtica cuyos valores son pensados independientemente de

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esas herramientas. Lo que se necesita entonces es asegurar la legitimidad pedaggica de estas herramientas, y eso es bien distante de asegurar su legitimidad cientfica o social. Esto, como hemos mostrado, genera un crculo vicioso que enferma la formacin en un esquema de militancia y proselitismo, poco adecuado para otorgar herramientas a los docentes que les permitan hacer frente a las dificultades que inevitablemente van a encontrar, que les permitan identificar las necesidades matemticas y tcnicas de las gnesis instrumentales y de responderlas eficazmente; poco adecuado tambin para permitirles la necesaria superacin de una visin ingenua de la tecnologa como remedio a las dificultades de la enseanza.

2.1.8. LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN En la presentacin de la informacin a mostrar en la clase, la multimedia ha jugado un papel fundamental, ha revolucionado los tradicionales medios: transparencias, diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es posible mostrar videos, animaciones, grficos. Las presentaciones pueden ser ubicadas en servidores de pgina Web, lo que ampla las posibilidades de acceso y lo convierte en un material de estudio para el estudiante. Las TIC estandarizan diferentes tipos de contenidos para su ejecucin. Esta herramienta de integracin aade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de vdeo digital, audio, animaciones y grficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaz usuario y acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo. El uso de la TIC en el aula radica en lo siguiente:

Ensean contenidos escolares de primaria y secundaria Aplicaciones dirigidas a la formacin profesional, formacin

continua de adultos e incluyen en este bloque la formacin universitaria.

Aplicaciones

que

transmiten

informacin

general

(diccionario, enciclopedias, temticas, etc.) Actualmente se viene utilizando las TIC para la Enseanza Asistida por Computadora, la rama que investiga que investiga sobre el

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uso de estas tcnicas en el desarrollo de sistema educativo recibe el nombre de Enseanza Inteligente Asistida por Computadora (E.I.A.C.); la cual no slo aplica esas tcnicas en los tutoriales, sino tambin en muchos otros tipos de entornos instructivos. La computadora con los tutoriales inteligentes y las redes que guan razonablemente el proceso enseanza-aprendizaje, modifican el rol del profesor, pues asumen las funciones de evaluacin, tutor de entrenamientos, transmisor de informacin. 2.1.9. LA EDUCACIN VIRTUAL El espacio virtual es un instrumento ideal para el aprendizaje de la recuperacin, un laboratorio de experimentacin. Los espacios virtuales no son una representacin de la realidad, sino, la inmersin en una realidad sinttica. Un espacio que se construye al ser recorrido. La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en s, sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. La imagen sinttica transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento. Los mundos virtuales pueden hacernos experimentar espacios artificiales. Producto de la correlacin que dentro de ellos existe entre los movimientos del cuerpo y las percepciones visuales y tctiles, experimentadas producen la sensacin de un verdadero desplazamiento fsico. Para mayor realismo en general, la escena de los entornos virtuales obedecen a las leyes del espacio euclidiano, pero nada impide correr programas y crear las ms desconcertantes paradojas espaciales. Algunos autores sostienen que los mundos virtuales no estn en ninguna parte, ya que pueden ser recreados desde cualquier ordenador y transportados en un a unidad de almacenamiento que se llama por hoy USB, pero los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemticas [estructuras lgicas]. Su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos en espacios continuos y homogneos. Las posibilidades de coordinacin a distancia de acciones, las comunidades que en el ciberespacio habitan representan un insoslayable salto en los fenmenos de la comunicacin, pero no dejan

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de ser abstracciones matemticas donde las caractersticas cualitativas son simulaciones digitales. a. Educacin y virtualidad En las sociedades se constituyen la diferenciacin de las clases. Las clases sociales tienden a estar concentradas regionalmente, la divisin entre los barrios de las ciudades son un ejemplo, tambin lo son las divisiones centro/periferia y norte/sur... El espacio social entonces, es un espacio cualificado, cuya constitucin topolgica se basa en la lgica de la exclusin. Sin embargo, el "espacio virtual" o la virtualizacin, en cambio aparece como un espacio homogneo, sin diferencias de clases, razas o sexos. Que integra a grandes masas sociales, sin que tenga limitaciones, a acceso a la educacin. existe la educacin virtual? A esta pregunta responde la especialista en educacin virtual, S, existe, pero es una concepcin nueva y muy debatida actualmente. Esta concepcin surge de las siguientes: 1ro. De las preocupacin concebidas para potencializar maneras de solucionar ambientes del procesos enseanza aprendizaje. 2do. La virtualidad, que en las ltimas fechas se vincula con las instituciones de educacin secundaria y superior... vale la pena reflexionar entre las posibilidades de un desempeo en una actividad social y profesional. b. Educacin virtual La Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible. La educacin virtual son entornos de aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa educativa, un programa informtico - interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada. Son una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas Entonces cabe preguntarse

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informticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos diez aos. Educacin Virtual es la modalidad educativa que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje... que respeta su flexibilidad o disponibilidad (en cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su apogeo con la tecnologa hasta integrar los tres mtodos: asincrnica, sincrnica y autoformacin. c. Caractersticas de educacin virtual mediante la programacin peridica de tele clases. Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes

simultnea para los centros de influencia.

Es

eficiente, porque tiene mensajes, conferencias, etc. en forma

del docente o hasta el centro educativo.

Es

econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia

a dificultad del experto, a que viaje largos trayectos. programa acadmico.

Solucion Es

compatible con la educacin presencial en cumplimiento del

aprendizaje paredes del aula.

Es

innovador segn la motivacin interactivo de nuevos escenarios de Es

motivador en el aprendizaje, que estar inclaustrado en cuatro

Internet y sistemas de informacin.

Es

actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs de

2.1.10. PRINCIPIOS DE LA EDUCACIN VIRTUAL Finalmente, tenemos los principios de educacin virtual con el que se est fundamentando la enseanza: configurando como una herramienta de gran utilidad porque presenta productos formativos:

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Interactivos, los usuarios pueden adoptar un papel activo en relacin al ritmo de aprendizaje. Multimedia, ya se incorpora a textos, imgenes fijas, animaciones, videos, sonidos. Abierta, permite una actualizacin de los contenidos y las actividades de forma permanente, algo que los libros de textos no poseen. Sincrnicos y asincrnicos, los alumnos pueden participar en las tareas y actividades en el mismo momento independientemente y en cualquier lugar (Sincrnico). O bien, la realizacin del trabajo y estudio individual en el tiempo particular de cada alumno (asincrnico). Accesibles, no existen limitaciones geogrficas ya que utiliza todas las potencialidades de la red de Internet, de manera que los mercados de formacin son abiertas. Con recursos ON-LINE, que los alumnos pueden recuperar en sus propios ordenadores personales. Distribuidos, no tienen porque estar centrado en un solo lugar, sino accesible en cualquier lugar del mundo, los recursos y materiales didcticos. Con un alto seguimiento, el trabajo y actividad de los alumnos, ya que organiza tareas a tiempo a remitir. Comunicacin horizontal, entre los alumnos, ya que la formacin y colaboracin parte de las tcnicas de formacin. 2.2.5 Elementos esenciales que componen el aula virtual Scangoli, (2001), describe los elementos que componen en un aula virtual, surgen de una adaptacin del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnolgicos accesibles a las mayoras de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicacin cara a cara, por otros elementos. Bsicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:

1. Distribucin de la informacin. 2. Intercambio de ideas y experiencias. 3. Aplicacin y experimentacin de lo aprendido. 4. Evaluacin de los conocimientos. 5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.

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En cuanto al educador, los elementos esenciales para el uso del profesor componen:
-

Facilida Actualiz Archivo Tiempo

d de acceso al aula virtual o pgina web


-

acin constante del monitoreo.


-

y links de materiales disponibles.


-

en el que los materiales estarn disponibles.

2.1.11. EVALUACIN DEL SOFTWARE


Mediante el proceso de evaluacin de un software educativo se determina el grado de adecuacin de dichos programas al contexto educativo. Siguiendo lo expresado por Cataldi, tradicionalmente, la

evaluacin de software educativo se ha centrado en dos momentos, el del desarrollo y el del uso: durante su desarrollo tiene la finalidad de corregir y perfeccionar al programa, y durante su uso se utiliza para juzgar su eficacia y los resultados que con el se obtienen. Se puede contemplar tres aspectos en la evaluacin: los tcnicos, los pedaggicos y los funcionales. Los primeros permiten evaluar la calidad del producto analizando el diseo de la pantalla y las interfaces de comunicacin. Los aspectos pedaggicos son aquellos que se refieren al fin con el cual ser utilizado. Por ltimo, en los funcionales, se debe considerar cuales son las ventajas que le da al profesor la utilizacin del software, cmo influye en el aprendizaje de los alumnos y cules de las funciones del pensamiento favorece. 2.1.12. LA MATEMTICA Y LOS SOFTWARES

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Los nuevos adelantos tecnolgicos han permitido el desarrollo de mejores y ms poderosos mecanismos de clculo matemtico en todas sus acepciones. Ejemplo de esto; es la incorporacin de herramientas tecnolgicas en el aula de matemtica, tal como el software especializado, que le brinda al docente una opcin novedosa para propiciar en sus estudiantes un mejor manejo de los conceptos, mediante procesos de exploracin y de descubrimiento. El diseo del software educativo a la enseanza de las matemticas debe de ser una tarea interdisciplinaria, en la cual no se deben olvidar que se tiene que considerar tres componentes: el componente psicolgico que se traduce en un buen modelo didctico explicito, la matemtica, para poder ensear matemticas se tiene que saber matemticas, y la computacin como un medio para llevar a cabo tareas de educacin.

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CAPITULO III SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA APRENDER MATEMTICA 3.1 GEOPLANO Este es un software basado en la figura de un geoplano cuadrangular. A partir de la imagen de una tortuga se presenta la opcin de programar su camino formando figuras. El alumnado debe elegir la direccin y la cantidad de cuadros que debe avanzar o retroceder la tortuga. El recurso tiene variada utilidad en diferentes reas, en geografa permite acercar al nio a la interpretacin del sistema de coordenadas geogrficas. Una de las posibilidades que presenta es ubicar puntos en el geoplano partiendo de instrucciones previas o tambin, en forma grupal, elaborar las mismas para que otro/a compaero/a pueda ubicarlo. Posteriormente estas estrategias pueden ser transferidas en el trabajo con representaciones cartogrficas OBJETIVO La finalidad de este software es interiorizar en el nio conceptos bsicos de Geometra plana, adems de desarrollar aspectos como el de motricidad fina, lateralidad, conceptos de espacio, rotacin, traslacin, creacin artstica y ms. El programa esta orientado especialmente para nios entre los 10 y los 11 aos de edad. 3.2 GEOGEBRA GeoGebra es una aplicacin de cdigo abierto diseada especialmente para el aprendizaje y la enseanza de las materias de Geometra y lgebra. El programa nos permite manejarnos con comodidad a travs de un entorno atractivo en el que tan slo deberemos seleccionar qu tipo de figura queremos estudiar e ir colocando los puntos, lineas o ngulos all donde los necesitemos.

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GeoGebra dispone de todo tipo de operaciones que plasmas sobre la cuadrcula de su interfaz, desde el trazo de simples segmentos y lineas paralelas, hasta la traslacin de cualquier objeto conforme a un vector. En su interfaz podremos visualizar un plano geomtrico y otro algebraico, interrelacionados de manera que si aadimos elementos en uno u otro se creen de igual forma en el otro. Definitivamente, GeoGebra supone una interesantsima opcin para los estudiantes que necesiten mejorar sus conocimientos sobre la materia de la forma ms cmoda posible. En los ltimos aos GeoGebra se ha convertido en el programa de geometra dinmica (y, cada vez ms, de matemticas, en general) de mayor aceptacin entre el profesorado de matemticas, por su calidad, versatilidad, carcter abierto y gratuito y por la existencia de una amplsima comunidad de usuarios dispuestos a compartir experiencias y materiales educativos realizados con GeoGebra. Ms de tres millones y medio de visitas a la pgina web de GeoGebra, realizadas por profesores europeos en el ao 2009, pueden dar una idea del impacto de este programa. 3.31 GEUP 4.0.6 Ciertos campos de las Matemticas requieren una buena dosis de interpretacin espacial. Es el caso la Geometra, materia en la que es habitual emplear, adems de clculos, representaciones grficas para hallar la solucin a los problemas planteados. Para resolver todo tipo de problemas (algebraicos, geomtricos, etc.) en los que se requiere la realizacin de grficos y clculos, dispones de GEUP, un potente entorno matemtico en tiempo real, que facilita el estudio de las Matemticas y sus mltiples ramas.

- Algunas de las principales caractersticas de GEUP 4.0.6 son:


- Realizacin de clculos y representacin grfica de funciones. - Soporte para abrir varios documentos y trabajar con varios sistemas de coordenadas simultneamente. - Uso de macros.

- Implementacin de todo tipo de transformaciones geomtricas.


Visualizacin de intersecciones de lugares geomtricos y animaciones con control de velocidad.

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- Opciones de impresin. - Aplicacin totalmente configurable. 3.4 CABRI GEOMETRY II PLUS V1.3: Cabri Geometry II Plus v1.3 construye figuras geomtricas tan fcilmente (o ms) que si lo hicieras con un lpiz, regla y comps sobre una hoja de papel. Cabri Geometry II Plus v1.3 es un programa que permite "hacer geometra" tanto al estilo sinttico como al estilo eucldeo. Permite experimentar, analizar situaciones geomtricas de muy diverso tipo, permite comprobar resultados, inferir, refutar y tambin, aunque parezca mentira, demostrar. Este programa brinda una nueva dimensin a las construcciones ya que: Permite manipular libremente las figuras Permite actualizar las construcciones en tiempo real. Se pueden dibujar lugares geomtricos y envolventes a familias de curvas. Permite realizar animaciones y construir grficas de funciones asociadas a problemas geomtricos lo que es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto de funcin y con el de grfica de una funcin.

3.5 PIPO
Es un software educativo que permite seleccionar los ejercicios y contenidos que quieran repasar mediante la creacin de un men de Favoritos: fracciones, m.c.m, polgonos, aprender problemas, los nmeros, nmeros romanos, comparaciones,

clculo mental, resolver operaciones, divisibilidad, etc Cuenta con cientos de ejercicios ldicos sobre lgica, nmeros, sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, operaciones, clculo mental, medidas, series, grficas, fracciones, polgonos, figuras volumtricas, etc. distribuidos en un entorno agradable y ameno que atrae la atencin de los nios.

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Abarca desde el primer curso hasta sexto, cubriendo as toda la Educacin Primaria (6-12 aos). El contenido est adaptado a la Enseanza Oficial y es un excelente apoyo para el docente y alumno para reforzar los conocimientos adquiridos en clase, mediante el juego

3.6 VALGETAl Es un software que tiene algunas semejanzas con un juego ruso, pero es tambin algo totalmente nuevo. Te desafa a hacer rpidos clculos, controlando la colocacin de nmeros que caen en un rectngulo. El juego va incrementando los niveles de dificultad y puedes elegir todas las operaciones aritmticas bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin. Al final escribes tu nombre en los "High Scores". Su nombre significa ''nmeros que caen'' en holands; en el men puedes elegir entre ingls, holands, frisio, alemn y espaol. Aunque es muy divertido, Valgetal es una herramienta educativa y adictiva, que los educadores y los estudiantes deberan probar!3.7 MATEGO Este es un software que consiste en eliminar el ejrcito de nmeros de tu

oponente. Pero cuidado... te estn atacando a ti tambin! El juego es muy verstil: puedes elegir el nivel, el tamao de los ejrcitos, puedes jugar al lado izquierdo o derecho y puedes probar tus dotes matemticos contra el ordenador o con un amigo o amiga. Tambin puedes eligir el idioma: espaol, ingls, neerlands y alemn. El combate se desarrolla haciendo rpidos clculos, disparando y eliminando al adversario. Tus armas son las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Cuanto ms rpido juegues ms puntos recibirs. Los "High Scores" fomentarn la motivacin! 3.8 VALGEBRA Es un software, cuenta con distintos niveles que consiste en un juego con

componentes de lgebra que caen, los mueves a la derecha o a la izquierda, los haces ms grandes, ms pequeos o cambias su signo. As resuelves de una manera divertida una ecuacin de primer grado

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CONCLUSIONES

48
-

El software educativo que se utilice debe cumplir con la

caracterstica de lo llamativo, de lo intrigante, para que as los alumnos se interesen y lo tomen para no dejar ir ese aprendizaje.

El software educativo cumple con su papel de facilitador

didctico, tanto para la enseanza como para el aprendizaje.

El uso de los software educativos, expresado en la disponibilidad

de uso y facilitador de enseanza, influye significativamente en las fases y resultados del aprendizaje de los alumnos.

Con el empleo del software educativo se conforma un ambiente

de aprendizaje que invita la reflexin, al anlisis, a la actitud crtica en la solucin de los problemas y a la toma de decisiones. Sirviendo la herramienta informtica utilizada como elemento de motivacin. en tal sentido, la realizacin de esta investigacin bibliogrfica permite enriquecer el conocimiento sobre el uso del software matemtico como herramienta cognitiva, para mejorar la comprensin y el aprendizaje del rea de matemtica.

BIBLIOGRAFA o BANET, Miguel. "Paradojas en los entornos virtuales" (2001)

o CHACN Fabio, "Software Educativo. (1994).


o COLECTIVO DE AUTORES. "Metodologa de la Investigacin Educacional". (2003). Edit. Flix Varela. La Habana.

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ANEXOS

Fichas bibliogrficas

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EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA


El empleo de SE en el aula debe contar con diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificacin de la actividad, la elaboracin de las orientaciones para su empleo y el uso propiamente dicho del SE. En el primer caso, o sea, en la planificacin de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las caractersticas de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y tambin requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los mtodos para su imparticin. La segunda fase descrita, o sea, la elaboracin de las

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orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dej independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboracin de una gua para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cmo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulacin del software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo), as como las orientaciones que le permitan al propio estudiante, si as se requiere, determinar el grado de efectividad del uso del material. Por ltimo, y como fase culminante de esta etapa se encuentra el propio uso del SE. A manera demostrativa y a partir de ejemplos concretos, a continuacin se tratar sobre el empleo de algunos SE atendiendo a su tipologa. Enciclopedias: Uno de los ejemplos ms representativos de este tipo de producto educativo lo constituye la enciclopedia Encarta, la cual rene una amplia y variada informacin sobre dismiles temas. Es de destacar cmo este tipo de producto facilita la realizacin de tareas extraclases al permitir el acceso a un elevado volumen de informacin, de diferente naturaleza, pero tambin impone a los educadores, no solo el dominio de la manipulacin del medio, sino el conocimiento de lo que en l aparece relacionado con su asignatura, de manera que pueda exigir que en las tareas que se orientan los estudiantes utilicen la enciclopedia para localizar informacin relacionada con la materia objeto de estudio, pero que lo que se entregue sean las valoraciones y juicios de los alumnos sobre dicho contenido y no se convierta en un simple proceso de copiar y pegar (cut & paste). Un elemento a tener presente en este tipo de producto y en especfico en el caso de esta enciclopedia, es el hecho de que la misma ha sido elaborada a partir de una nica visin de la realidad y el acontecer histrico, poltico y social de los pueblos, por lo que la realidad nacional de diferentes pases, su historia y su cultura no se ven reflejadas de la forma ms objetiva posible. Por tanto, es responsabilidad de los educadores, a partir de lo que en ella aparece y de la realidad de cada pas o regin, demostrar cul es la informacin verdadera de manera que productos de esta naturaleza no se constituyan en un arma de penetracin cultural e ideolgica con la consiguiente prdida de nuestra identidad. Productos de este tipo (Enciclopedia) elaborados en los Centros de Estudios de Software Educativos del MINED son: Enciclopedia de Plstica Universal, Enciclopedia de la Plstica Latinoamericana y Antologa de la Plstica Holguinera. Hiperentornos educativos: La existencia de materiales educativos computarizados que estn formados por mdulos que siguen diversos enfoques (un ejemplo de estos lo constituyen los productos de la coleccin Multisaber elaborada para la escuela primaria cubana) emplean diferentes estrategias para su uso, en dependencia de cada producto en especfico y de los objetivos que se proponga el profesor en cada momento. Un ejemplo de productos de esta naturaleza lo constituye la edicin multimedia de La Edad de Oro, la cual est compuesta por mdulos que responden a las caractersticas de: los libros electrnicos animados, los glosarios y los juegos. Una caracterstica que tambin se pueden asociar a algunos productos de esta tipologa es el hecho de que los mismos pueden ser empleados para dar salida a diversos programas directores o ejes transversales. En el caso de la edicin multimedia de La Edad de Oro esta puede ser empleada por el maestro para: fomentar el inters por la lectura, la formacin de valores, la elevacin el nivel cultural de los escolares, el conocimiento de la vida y obra de hroes y mrtires de la historia latinoamericana, etc. En el caso de los productos de la coleccin Multisaber, pueden ser empleados dentro de los programas de una asignatura en especfico en diferentes momentos, ya sea para la introduccin de un nuevo contenido, la ejercitacin (mediante entrenadores propiamente dichos o a travs del juego), como para la bsqueda de informacin relacionada con las temticas que se abordan en el producto educativo (a travs del uso del Diccionario o Galera incorporado). Es de destacar que estos productos incluyen mdulos para el profesor. En sentido general, estos ttulos multimedias incluyen mdulos de: clases, entrenador, juegos, glosario (diccionario y galera), maestro y registro. Otros ejemplos de productos de esta naturaleza elaborados

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por los centros productores de SE del Ministerio de Educacin de Cuba son: Acenta y Aprende, Pensamiento Pedaggico y Psicolgico de Jos Mart y Una histrica demanda. Simuladores: Este tipo de SE, en sentido general, posee una serie de caractersticas que lo hacen un producto educativo con amplias potencialidades de ser empleado en diversas situaciones docentes, ya que, al permitir que el estudiante se enfrente a un modelo de la realidad y opere con l, posibilita una mayor eficiencia en el proceso de adquisicin del conocimiento porque el estudiante aprende haciendo. Un ejemplo de este tipo de producto lo constituye el SE LABMAT, que es un simulador de un laboratorio matemtico para funciones en el cual se brinda la posibilidad de que el estudiante manipule los elementos que intervienen en la representacin analtica y en el grfico de la funcin para llegar a sus propias conclusiones, posibilitando que sea el propio estudiante quien descubra el conocimiento que se le desea transmitir. Una caracterstica de este producto es la incorporacin de una gua de trabajo, en la que se lleva al estudiante, paso a paso, en el proceso de adquisicin del conocimiento que se desea formar. Otro ejemplo de este tipo de producto lo constituye el DIGILAB, tambin elaborado por un Centro de Estudios del Ministerio de Educacin de Cuba. Juegos: Entre los SE ms difundidos, los juegos ocupan el lugar ms destacado en cuanto a cantidad, lo cual se justifica por dos razones principales, que son: el inters que despierta su uso en los estudiantes y por el inters tambin que genera en las grandes compaas productoras de software la obtencin de grandes ganancias. El juego, que como mtodo de enseanza, aparece mucho antes de la aparicin de las computadoras, ofrece caractersticas que lo convierten en un producto que despierta un elevado inters por sus potenciales usuarios, lo cual debe ser uno de los elementos principales a explotar por los educadores para su uso pedaggico. Como caractersticas principales de los juegos se destacan (Allessi y Trollip, 1985): la existencia de una meta y reglas para el desarrollo del juego, generalmente hay competencia y el reto es creciente, adems de que casi siempre proporcionan entretenimiento, seguridad y elevan el nivel de fantasa en quienes lo emplean. Entre los principales tipos de juegos se pueden destacar, segn Allessi y Trollip (1985), los juegos: de aventuras, de tableros, de combate, psicomotores, lgicos, de roles, de acertijos, de palabras y patrones. An cuando en la actualidad existe una elevada cantidad de juegos, algunos no tan educativos y otros, que lejos de formar proporcionan elementos enajenantes o contrarios a la moral, principios y tica que se deben formar en las futuras generaciones desde las primeras edades, tambin se dispone de un nmero no despreciable de SE que pueden ser empleados para potenciar el desarrollo de habilidades especficas o ms generales y que muchas veces no son correctamente explotados por los docentes. A pesar de que no se puede decir que un tipo de juego es superior a otro en cuanto a valor pedaggico (aunque desafortunadamente s se ha constatado que los juegos de combate motivan a muchos nios ms de lo que es deseable), los juegos lgicos despiertan un inters considerable adems de que los mismos, por sus propias caractersticas, pueden ser empleados para el desarrollo de habilidades y destrezas que superan las estrechamente ligadas a un tema o asignatura. As encontramos juegos que potencian el desarrollo de propiedades del pensamiento como: el anlisis, la sntesis, nivel de generalizacin, profundidad, rapidez, flexibilidad, etc., u otros que permiten el desarrollo de propiedades de la percepcin como: integridad, objetividad, constancia, percepcin de la forma, color y tamao, las cuales encuentran su justo valor dentro del desarrollo psquico e intelectual del escolar, al margen de temticas especficas. Ejemplo del primer tipo de SE descrito se puede citar el Cul sobra? como juego lgico y como ejemplo del segundo tipo al juego de Domin como juego de tablero. Tambin, y como ejemplo de juegos de aventuras que llevan explcito el objetivo instructivo y no por ello dejan de despertar el inters en los estudiantes se encuentran los juegos de la serie Aventuras de Bitn, entre ellos: Bitn en el Campo, Bitn en el Zoo, Bitn en las Cavernas y Bitn en la Playa, los cuales adems de proporcionarles los ingredientes que conlleva el participar en una aventura asumiendo el papel del personaje protagnico y que participa activamente en el desarrollo de la misma, ponen a prueba los conocimientos en materias escolares y los

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que le son imprescindibles para vencer los obstculos y los retos y poder llegar a la meta, la cual en estos casos le facilita el acceso a ms informacin de inters cultural.

IV.3.-EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. El proceso de evaluacin de SE es una actividad inherente al proceso de enseanza aprendizaje por cuanto es a travs de la misma que se puede llegar a conclusiones sobre la efectividad de un determinado medio, en dependencia de las condiciones en que fue aplicado. Para los efectos de este material se entender por evaluacin de SE la actividad que se lleva a cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo como luego de concluido este, con el fin de determinar su calidad. En especfico, la evaluacin que se lleva a cabo durante la etapa de desarrollo del SE se conoce tambin con el nombre de evaluacin interna (Graells, P., 1995) o evaluacin formativa como tambin la nombra Alfred Bork (Bork, 1986). Esta evaluacin se realiza, generalmente, por miembros del equipo que desarrolla el proyecto, la cual puede comenzarse desde las primeras fases del mismo y se realiza sobre una versin llamada por algunos autores como alfa-test. La segunda evaluacin es la denominada evaluacin externa (Graells, P., 1995) o evaluacin sumativa como la nombra Alfred Bork (Bork, 1986). En el caso de la evaluacin externa o evaluacin sumativa, generalmente es realizada por terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de desarrollo, o sea, profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que se conoce como versin beta-test. No obstante lo anterior, la evaluacin de SE por parte del maestro, como ya se seal, es una tarea inseparable del proceso de uso de este tipo de material en la clase pues, a travs de la misma, el maestro o profesor puede retroalimentarse de la validez de dicho medio para el cumplimiento de los objetivos de la clase, unidad o programa. En esta direccin existe un nmero bastante considerable de metodologas de evaluacin de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante amplio de aspectos relacionados con la Informtica por lo que trataremos de sintetizar, de forma breve, algunos elementos a considerar en la constatacin de los resultados de un SE luego de su empleo. Por las caractersticas de los procesos de seleccin y evaluacin de SE, que tal y como se definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero previo a la clase y sobre la base de la experiencia del profesor y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base de los resultados concretos, luego de su aplicacin) se considera que existen similitudes entre los elementos a considerar en el proceso de evaluacin con los que se trataron en el apartado de seleccin, por lo que no se van a repetir en este material.

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