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Dinâmicas para Sala de Aula
Dinâmicas para Sala de Aula
Cada aluno recebe uma folha A4 em branco. Iniciam um desenho livre ou conforme orientação do professor.
O professor coloca uma música e quando a música parar o aluno deverá psasar o seu desenho como está
para o colega de trás. Este irá continuar o desenho assim que a música reiniciar. Ao final quando a folha
original chegar ao aluno a dinâmica encerra. Os alunos irão observar os desenhos e o professor irá propor
um diálogo com a turma sobre o desenho que foi feito, se esta era a idéia inicial, se gostou, se não gostou, o
motivo, etc... Através dessa dinâmica poderá ser abordado temas de trabalho em equipe, cooperação,
respeito às diferenças, e muitos outros.
Regras:
O professor falará o nome a cor de um objeto qualquer que esteja na sala de aula para que os alunos
adivinhem qual é. Quem souber qual é o objeto deverá levantar a mão, quem levantar a mão primeiro terá o
direito de falar, se acertar terá o direito de continuar a brincadeira, escolhendo a cor de outro objeto para que
os colegas acertem qual é. Caso a sala de aula não tenha muitos objetos, pode-se também usar o material
escolar dos alunos que estiverem sobre as carteiras.
Regras:
Todos dentro da sala de aula deverão ficar imóveis em seus lugares, enquanto um aluno terá um minuto para
observar toda a cena atentamente. O aluno que fez a observação deverá sair da sala por alguns intantes,
enquanto isto os outros alunos deverão fazer uma modificação qualquer mudando a posição ou lugar de
algum aluno. O que estiver fora da sala deverá ser chamado para tentar descobrir o que foi modificado, tendo
3 minutos para descobrir, acertando ou não ele deverá ser substituído por outro. Para tornar mais divertida
esta atividade, cada aluno poderá posicionar-se em seu lugar como uma estátua em numa posição fora do
comum ou engraçada.
Regras:
Um participante deverá dizer a seguinte frase: "Minha tia veio de Paris e me trouxe....", depois do "trouxe"
deverá ser incluído o nome de um objeto qualquer, como: perfume, miniatura da Torre Eiffel, um cartão postal,
etc. O aluno seguinte deverá repetir a frase incluindo outro objeto. Exemplos: Aluno 1: Minha tia veio de Paris
e me trouxe um perfume. Aluno 2: Minha tia veio de Paris e me trouxe um perfume e um cartão postal." e
assim sucessivamente. Caso um aluno erre a sequência ou omita algum item será eliminado do jogo. Para
conferência da ordem correta é importante que o professor, ou algum aluno, vá anotanto os nomes dos itens
falados por cada um. A variação desta atividade recreativa pode ser feita mudando o nome da cidade, ou
ainda, incluindo também o nome do país, como por exemplo: "Minha tia veio de Paris, capital da França e me
trouxe...". O professor deve intervir quando algo que não possa ser transportado em condições normais seja
citado, como por exemplo: um carro, um trem, etc., pois desta forma o aluno passa a ter consciência que
existem regras alfandegárias e de transporte internacional de mercadorias que todos os viajantes devem
cumprir.
Regras:
O professor pedirá que um dos integrantes do grupo cite a cor de algum objeto que esteja na sala de aula.
Exemplo: Verde. O grupo seguinte deverá identificar que objeto possuí a cor falada. Exemplo: Verde é a blusa
da Ana! O grupo seguinte deverá falar outro objeto de cor verde. Exemplo: Verde é o quadro de giz! O grupo
que não conseguir encontrar algo verde na sala terá cometido uma falta, que deve ser marcada no quadro de
giz. Este mesmo grupo que não conseguiu encontrar o objeto da cor falada pelo grupo anterior reiniciará a
brincadeira. Será perdedor o grupo que ao término de 5 ou mais rodadas obtiver o maior número de faltas. A
principal regra deste jogo é que as cores e objetos citados não poderão ser repetidos.
Regras:
Cada grupo terá 3 minutos para formar uma palavra com as letras recebidas. Esta palavra depois de formada
deverá ter no máximo 4 de suas letras trocadas de lugar. Um dos grupos adversários deverá tentar adivinhar
qual é a palavra, se conseguir receberá um ponto que será anotado no quadro de giz. Este procedimento de
descobrir a palavra deverá ocorrer também com o outro grupo, onde um adivinhará a palavra do outro. Os
alunos devem ser orientados que quanto mais longa for a palavra, mais difícil será para o outro grupo descobrir
qual é. Os alunos não devem consultar nenhum livro ou dicionário para formar a palavra, pois desta forma
eles usarão seu conhecimento prévio e se sentirão estimulados para que em uma próxima oportunidade
tragam palavras novas para desafiar seus oponentes. Se a palavra formada for muito fora do comum o
professor poderá perguntar ao grupo que a formou seu significado, caso não saibam perderão um ponto.
Regras:
O professor dirá o nome de um estabelecimento comercial, como posto de gasolina, farmácia, quitanda, etc.
Então ele virará um cartão qualquer revelando uma letra. O aluno que falar o nome de um produto que é
vendido no estabelecimento comercial escolhido pelo professor, ficará com o cartão. Caso ninguém consiga
falar o nome de um produto com a letra sorteada, o cartão ficará com o professor. O professor poderá mudar
o nome do estabelecimento comercial a qualquer momento. O vencedor será o aluno que ao final do jogo
tiver o maior número de cartões.
Regras:
Todos dentro da sala de aula deverão ficar imóveis em seus lugares, enquanto um aluno terá um minuto para
observar toda a cena atentamente. O aluno que fez a observação deverá sair da sala por alguns intantes,
enquanto isto os outros alunos deverão fazer uma modificação qualquer mudando a posição ou lugar de
algum aluno. O que estiver fora da sala deverá ser chamado para tentar descobrir o que foi modificado, tendo
3 minutos para descobrir, acertando ou não ele deverá ser substituído por outro. Para tornar mais divertida
esta atividade, cada aluno poderá posicionar-se em seu lugar como uma estátua em numa posição fora do
comum ou engraçada.
Regras:
O primeiro aluno da fila irá dizer a seguinte frase: "Minha escola é ...", depois do "é" deverá incluir uma
qualidade da escola, como: organizada, bonita, etc. O aluno seguinte deverá proferir a mesma frase incluindo
a qualidade que o colega falou, mais a sua e assim por diante. Exemplos: Aluno 1: Minha escola é bonita.
Aluno 2: Minha escola é bonita e organizada. Aluno 3: Minha escola é bonita, organizada e limpa. Caso um
aluno erre a sequência ou omita alguma qualidade será eliminado do jogo. Para conferência da ordem correta
é importante que o professor, ou algum aluno, vá anotanto as qualidades faladas por cada um. O tema escola
é apenas um exemplo, podendo ser usados outras frases como: "Minha cidade é...", "Meu país é...". Esta
atividade não tem vencedores, devendo sempre ser mudada a frase assim que for percebido que os adjetivos
possíveis já foram usados. É importante que o professor ressalte aos seus alunos que defeitos tudo e todos
tem, porém devemos também lembrar os aspectos positivos do que está à nossa volta, e não apenas reclamar.
Regras:
Um participante deverá dizer a seguinte frase: "Minha tia veio de Paris e me trouxe....", depois do "trouxe"
deverá ser incluído o nome de um objeto qualquer, como: perfume, miniatura da Torre Eiffel, um cartão postal,
etc. O aluno seguinte deverá repetir a frase incluindo outro objeto. Exemplos: Aluno 1: Minha tia veio de Paris
e me trouxe um perfume. Aluno 2: Minha tia veio de Paris e me trouxe um perfume e um cartão postal." e
assim sucessivamente. Caso um aluno erre a sequência ou omita algum item será eliminado do jogo. Para
conferência da ordem correta é importante que o professor, ou algum aluno, vá anotanto os nomes dos itens
falados por cada um. A variação desta atividade recreativa pode ser feita mudando o nome da cidade, ou
ainda, incluindo também o nome do país, como por exemplo: "Minha tia veio de Paris, capital da França e me
trouxe...". O professor deve intervir quando algo que não possa ser transportado em condições normais seja
citado, como por exemplo: um carro, um trem, etc., pois desta forma o aluno passa a ter consciência que
existem regras alfandegárias e de transporte internacional de mercadorias que todos os viajantes devem
cumprir.
Regras:
Iniciando por uma pessoa qualquer, esta deverá falar o nome de uma profissão, o aluno seguinte deverá falar
o nome da profissão dita pelo colega anterior mais uma e assim por diante. Exemplo: Paticipante 1: professor.
Paricipante 2: professor e advogado. Participante 3: professor, advogado e motorista. O aluno que errar a
sequência, repetir uma profissão ou omitir alguma delas será eliminado. Para melhor acompanhamento da
atividade um aluno deverá ser designado para anotar as profissões ditas e pela conferência da ordem correta.
Como forma de estimular o aprendizado, esta atividade pode ser trabalhada em duas etapas, como lição de
casa onde os alunos fariam uma pesquisa com os nomes das profissões e suas atribuições e em sala com
este jogo educativo.
13 - Jogo dos Animais Para Ensino Fundamental.
Característica: Jogo Para Sala de Aula.
Material Necessário: Nenhum.
Áreas Trabalhadas: Cognição e Atenção.
Regras:
O primeiro aluno da fila deverá falar o nome de um animal, o aluno seguinte deverá falar o nome do animal
dito pelo colega anterior mais um e assim por diante. Exemplo: Aluno 1: cachorro. Aluno 2: cachorro e coelho.
Aluno 3: cachorro, coelho e gato. O aluno que errar a sequência, repetir um animal ou omitir algum deles será
eliminado. Para melhor acompanhamento da atividade um aluno deverá ser designado para anotar os animais
ditos e pela conferência da ordem correta. Como forma de estimular o aprendizado, esta atividade pode ser
trabalhada em duas etapas, como lição de casa onde os alunos fariam uma pesquisa com nomes de animais
e em sala com este jogo educativo. Uma variação interessante deste jogo é dividi-lo em tipos de animais,
como: só animais quadrúpedes, só animais com penas, só roedores, só animais anfíbios, etc.
Regras:
Os alunos deverão falar os números naturais ímpares do 1 até o 100. Um dos alunos começará do 1, o colega
da direita ao invés de falar o próximo número, que é par, irá usar a expressão "opa". Exemplo: 1, opa, 3, opa,
5, opa, 7 e assim por diante. O aluno que falar qualquer número par será eliminado do jogo. Dependendo do
nível de aprendizagem da turma poderá ser utilizada uma sequência maior, como do 1 ao 200 ou até mesmo
o infinito. O último aluno que ficar não cometendo nenhum erro, será o vencedor.
Regras:
Os alunos deverão falar os números naturais pares do 2 até o 100. Um dos alunos começará do 2, o colega
da direita ao invés de falar o próximo número, que é ímpar, irá usar a expressão "opa". Exemplo: 2, opa, 4,
opa, 6, opa, 8 e assim por diante. O aluno que falar qualquer número ímpar será eliminado do jogo.
Dependendo do nível de aprendizagem da turma poderá ser utilizada uma sequência maior, como do 2 ao
200 ou até mesmo o infinito. O último aluno que ficar não cometendo nenhum erro, será o vencedor.
Regras:
Cada aluno deverá falar o número seguinte da sequência do 1 até o 100, porém ao invés de falar o 7 usará a
expressão "opa" e também nos seus múltiplos. Exemplo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, opa, 8, 9, 10, 11, 12, 13, opa, 15 e
assim por diante. Caso a turma possua um nível mais avançado poderão ser utilizadas sequências maiores,
como do 1 até o 200 ou 300. O aluno que errar será eliminado do jogo, sendo que a cada erro o jogo deve
ser reiniciado começando do 1 novamente. A sequência deve ser repetida até que reste apenas um
participante, sendo este o vencedor.
Regras:
Deverá ser escolhido um objeto que não ofereça risco de quebra e que não seja pesado, não é aconselhável
o uso de bola, pois ao cair no chão irá rolar afastando-se do competidor, pode ser usado uma almofada,
garrafa pet vazia, etc. O objeto escolhido deverá ser passado de mão em mão ao participante que estiver
sentado à direita, sempre ao som de uma música controlada por uma pessoa. De forma inesperada a música
será desligada, neste momento quem estiver com o objeto na mão será eliminado da brincadeira. Será o
vencedor quem ficar por último. Este jogo é uma variação da dança das cadeiras, porém sem riscos de
acidentes, pois a pessoa fica sentada e é o objeto que é deslocado de um para o outro. Para não haver
injustiça ou benefício de alguém em especial, quem estiver controlando a música não poderá observar o grupo,
devendo parar a música sem saber com quem está o objeto.
Regras:
O jogador do centro atirará ou fingirá jogar a bola até um dos participantes. Este deverá apanhá-la, mas não
descruzará os braços se apenas for enganado. Caso a bola seja realmente lançada ela deverá ser devolvida
ao jogador do centro, devendo também tentar iludi-lo. Quem deixar a bola cair no chão ou descruzar os braços
quando for enganado será excluído do jogo. Quando o jogador do centro for enganado, deixando a bola cair
ou descruzando os braços sem necessidade, será excluído também sendo substituído por outro da semi
circunferência.
19 - Dinâmica projeto de vida
Escrever num papel o seu sonho profissional. Jogar todos de uma vez, pegar um por vez na seqüência, ler
em voz alta e tentar adivinhar de quem é o sonho. A pessoa descoberta justifica o porque da escolha
profissional. Desenhar o seu projeto de vida na 1 folha do caderno .
20 - Dinâmica do Interrogatório
IDADE: 9 a 12 anos
MATERIAL: Nenhum
OBJETIVOS:
- Integração do grupo;
- Atenção;
- Observação;
- Elaboração de perguntas;
- Raciocínio;
- Percepção auditiva;
- Pensamento crítico;
- Aquisição de linguagem.
O professor escolherá um aluno pra fazer o papel do interrogado. Este não poderá utilizar as palavras NÃO,
SIM e PORQUE em seus argumentos.
Os colegas deverão fazer perguntas que induza o interrogado a falar as palavras proibidas, quando este errar
deverá pagar uma prenda. Em seguida passa a vez a outro colega.
21 - Dinâmicas de integração
As dinâmicas de integração para o primeiro dia de aula têm como objetivo que os participantes se apresentem,
que memorizem os respectivos nomes, que iniciem um relacionamento amistoso e que se desfaçam as
inibições que falem de suas expectativas para o início do ano letivo.
O professor começa com a apresentação e depois pede que os alunos se apresentem da seguinte maneira.
2) Apresentação teatral:
Material Necessárrio: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)
Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo
de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
3) Alô, alô!
Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada
com a seguinte frase: "Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar." É importante que
cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a autoestima.
4) Procurando um coração...
Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na
outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade. Distribuir os corações já divididos de forma
aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos
encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.
5) Abraçando amigos
Formar uma grande roda. Colocar bem baixinho uma música agradável. Informar que o grupo deverá estar
atento à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: "Abraço de três" e todos começam a se abraçar
em grupo de três; "abraço de cinco", "abraço de um", "abraço de todo mundo." É importante que o educador
esteja atento para que todos participem.
6) Quando estiver...
Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: "Durante minhas férias irei
para a praia.."O segundo continua: "Quando estiver na praia farei um passeio de barco. O seguinte dirá:
"Quando estiver no barco, irei..."
7) Apresentação
Propor a criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo.
Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto
e sentar-se de novo.
O objetivo dessa dinamica de primeiro dia de aula é promover a integração entre os alunos e professor,
fortalece a comunicação e o relacionamento interpessoal dos estudantes.
Procedimento: Formar um círculo. Explicar aos alunos que será dada uma oportunidade para que aprendam
mais uns dos outros. Quem estiver com a bola deve passá-la á outra pessoa que deverá dizer seu nome e
revelar algo diferente sobre si (uso lente de contato, por exemplo, ou tenho um cachorro). Quando todos
tiverem falado, explicar que na segunda rodada eles terão que passar a bola a alguém e dizer o nome da
pessoa e o que ela disse na rodada anterior.
Dicas: Observar quais alunos estão prestando atenção e conseguem lembrar das informações que seu colega
falou. Caso algum tenha dificuldade, pedir que os outros alunos o ajude. Apontar a importância de saber ouvir,
que muitas vezes estamos muito preocupados com o que vamos dizer, que esquecemos de prestar atenção
no que nos é dito.