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Sumrio

INTRODUO _______________________________________________ 3 Conceitos Bsicos ____________________________________________ 3 rea de trabalho do 3D Studio Max ______________________________ 4 COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAO ________________ 5 Usando o Comando Reset ______________________________________ 6 Abrindo Um Desenho Gravado __________________________________ 7 Gravando Seu primeiro desenho _________________________________ 8 Abrindo uma Nova rea de Trabalho ____________________________ 10 Painel de Comandos e Roll-Out ________________________________ 11 Opes Roll-Out ____________________________________________ 13
Roll-Out do Boto Box _____________________________________________ Roll-out do Boto Sphere ___________________________________________ Roll-Out do Boto Cylinder _________________________________________ Roll-Out Tube ____________________________________________________ Roll-Out Torus ___________________________________________________ Roll-out Cone ____________________________________________________ Roll-out Hedra ___________________________________________________ Roll-Out Teapot ___________________________________________________ Linha ___________________________________________________________ Donut ___________________________________________________________ Ngon ___________________________________________________________ Rectangle _______________________________________________________ Circle __________________________________________________________ Ellipse __________________________________________________________ Arc ____________________________________________________________ Star ____________________________________________________________ Helix ___________________________________________________________ Text ____________________________________________________________ 13 16 17 19 21 24 25 27 28 30 32 33 34 35 36 37 39 40

Painel de Comandos Create 2D ___________________________________ 28

Agrupamento de Figuras ______________________________________ 41 CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAO _____________ 42 Mtodo de Renderizao ______________________________________ 43 Layout de Tela ______________________________________________ 45

CRIANDO DESENHOS PRECISOS ____________________________ 47 Unidades de Medida ____________________________________________ 47 Parmetros da Grade ___________________________________________ 48 Encaixes - Snaps _______________________________________________ 50 TRANFORMANDO E MODIFICANDO ________________________ 52 Transformao ________________________________________________ 52 Modificadores _________________________________________________ 56
Modifier Stack ______________________________________________________ 58

Clones _______________________________________________________ 61 CRIANDO LUZ E CMERA NA ANIMAO __________________ 65 Luz _________________________________________________________ 66 Cmera ______________________________________________________ 69 OBJETOS LOFTED __________________________________________ 71 Criando Objeto Lofted __________________________________________ 72
Extrude ____________________________________________________________ 74 Lathe ______________________________________________________________ 75

Editando Objeto Lofted __________________________________________ 77


Curvas de Deformao ________________________________________________ 77 Modificadores _______________________________________________________ 79

DEFININDO MATERIAIS ____________________________________ 82 Material Padro _______________________________________________ 84


Parmetros Bsicos __________________________________________________ 85

RENDERIZAO ___________________________________________ 89 MATERIAL MAPEADO ______________________________________ 92 ANIMAO ________________________________________________ 96 Controladores _________________________________________________ 96 Renderizao Prvia ____________________________________________ 98
Make Preview ______________________________________________________ 99

Controlando Movimentos _______________________________________ 101 EXEMPLO FINAL _________________________________________ 104 LISTA DE EXERCICIOS. ____________________________________ 111

3D Studio Max

3D STUDIO

MAX
INTRODUO
O programa 3D Studio Max apresenta-se em uma forma prtica para produzir animaes eletrnicas (como exemplo: filmes de multimdia) e arte eletrnica ( como exemplo: um desenho de uma casa), para computadores da linha PC. Este programa considerado um dos melhores softwares para modelagem, renderizao e animao de imagens. Trazendo um novo nvel de produtividade e novos recursos de configurao que possibilitam a interface entre a mquina e o usurio, possibilitam tambm, uma maior flexibilidade e maior nvel de poder de expanso na verso Windows, com novos comandos de modelagem e edio em forma de painis. Os recursos de mquina necessrios para este programa trabalhar a contento, de no mnimo 12 Mbytes de espao livre em Winchester, 4 Mbytes de espao livre em memria e o micro tem que ser superior ao 486 srie DX (DX2 ou DX4), um Pentium recomendado. Quanto ao Monitor, faz-se necessrio ser um VGA no entrelaado, com placa de vdeo superior a 2 Mbyte de memria.

CONCEITOS BSICOS
Quando nos propomos a fazer uma animao grfica, sabemos que esta fica um tanto trabalhosa para ser confeccionada, pois temos que montar figura por figura, sempre nos preocupando com os detalhes e seqncias que devemos obedecer, como por exemplo: a cor do desenho em relao ao fundo e os movimentos que nosso desenho deve fazer. Enfim, todos os detalhes necessrios para obter o efeito desejado, simulando uma realidade virtual.

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3D Studio Max
O conceito bsico do programa 3D Studio, ser uma ferramenta prtica para montagem de animaes, obedecendo uma seqncia lgica. Ele trabalha com mdulos grficos - onde podemos transformar um desenho bidimensional em tridimensional, graas aos mdulos do programa estarem interligados, o que facilita a construo de uma animao. O processo que o programa utiliza para esta interligao a transmisso do mdulo 2D Shaper (mdulo primrio) para 3D Laffer (mdulo secundrio), em seguida o 3D Editor (mdulo tercirio, de aspecto fotorrealista, responsvel pelo atributo de cor e revestimento) e finalmente, para Keyframer (quarto e ltimo mdulo). O mdulo Keyframer responsvel pela criao da animao, dos movimentos pr-programados, dando a aparncia de serem movimentos reais, ou seja, a criao da realidade virtual. Este mdulo gera quadros chamados de frames, que so quadros estticos semelhantes fotografias, e os apresenta em uma seqncia lgica, dando a impresso de movimento.

REA DE TRABALHO DO 3D STUDIO MAX


A tela que mostramos a seguir a forma que o 3D Studio se apresenta, onde poderemos trabalhar de uma forma prtica na construo de nossa animao grfica.

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3D Studio Max
Os painis de visualizao apresentados acima so chamados de: Top (topo do desenho), Front (frente do desenho), Left (vista esquerda do desenho) e Perspectiva (perspectiva do desenho). A barra de menu uma das partes responsveis pela configurao da nossa animao, pela parte de armazenamento (gravao do arquivo) e carregamento ( abertura de arquivo), pela distribuio da rea grfica, entre outros. A barra de ferramentas que se posiciona abaixo da barra de menu, tem algumas caractersticas especiais que podem ser utilizadas para a realizao de nosso trabalho de animao, ou desenho em 3D.

Undo/Redo

IK

Mirror/ Align/Array

Note que cada um dos botes da barra de ferramentas tem uma funo especfica para a realizao do trabalho de animao grfica. Como exemplo, os botes Undo e Redo tem a funo de desfazer ou refazer um determinado comando, onde o boto desfazer (Undo) tem sua seta voltada para a esquerda, enquanto o boto refazer (Redo) tem sua seta voltada para direita. No decorrer deste curso iremos aprender o funcionamento de vrios destes botes.

COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAO


O 3D Studio Max possui vrios comandos para realizarmos a nossa animao grfica. Vamos aprender os principais trabalhando na construo de vrios desenhos simples.

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3D Studio Max

USANDO O COMANDO RESET


Uma maneira fcil de retornarmos o 3D Studio tela inicial, utilizar o comando Reset contido no menu File da barra de menu. Este comando limpa da memria todas as informaes e funes feitas anteriormente e retornando a tela para o estado inicial do 3D Studio. Vamos aprender a forma de usar este comando: D um clique no comando Reset contido no menu File, da barra de menu principal. Note que, quando executamos este comando, o 3D Studio nos mostra uma caixa de dilogo perguntando se queremos salvar as alteraes feitas no nosso trabalho para no perdermos o que acabamos de editar. Observe a figura a seguir:

Na janela acima temos trs botes, que tem trs formas distintas de procedimento: 1. Boto Sim Este boto dever ser usado caso no tenha salvo ainda o seu desenho de animao, e deseja faz-lo. Dever ser usado antes de voltar ao estado inicial de trabalho do 3D Studio. 2. Boto No Este boto dever ser usado caso j tenha salvo o seu desenho de animao, ou no deseja salv-lo. O programa abre uma segunda caixa de dilogo, depois de ser pressionado o boto No da caixa atual. 3. Boto Cancelar Este boto dever ser usado caso tenha entrado neste comando por engano e deseje retornar o 3D Studio ao estado original. Depois fechar esta caixa de dilogo, o 3D Studio abrir uma segunda caixa de dilogo, avisando que a memria do computador ser limpa pedindo a confirmao da operao, como vemos na figura a seguir:

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3D Studio Max

ABRINDO UM DESENHO GRAVADO


Durante o curso necessitaremos alterar um desenho que esteja gravado em disco. Para abrir um arquivo de desenho que est em disco, deveremos acionar o comando Open do menu File na barra de menu.

Note que o comando Open abre uma caixa de dilogo, com vrios campos como: Examinar, Nome do arquivo, Arquivo do tipo. Como vemos na figura abaixo:

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3D Studio Max
Examinar - permite escolher o local - pasta ou disco - onde est gravado o arquivo de desenho que queremos abrir. Nome do arquivo - permite digitarmos o nome do arquivo que iremos gravar em disco. Arquivos do tipo - permite escolhermos o tipo de extenso que pretendemos gravar o nosso arquivo. Abrir - permite que se realize a operao de abertura do arquivo gravado em disco. Cancelar - permite que se cancele a operao de abertura do arquivo.

1. D um clique na setinha para baixo no campo Examinar. Obs.: neste campo abre-se uma cortina com todos os drives e pastas existente em sua mquina. 2. D um clique em cima do arquivo exemplo chamado Anialign.Max ou digite o nome do arquivo Anialign.Max no campo Nome do arquivo. 3. D um clique no boto Abrir. Observe que este arquivo foi carregado para a rea do 3D Studio. Mostrando o desenho nos quadro tipos de visualizao Top, Front, Left e Perspective Repare que somente a vista Perspective est renderizada, ou seja, est com sua superfcie criada, as outras nos mostram somente as linhas de construo(Wireframe).

GRAVANDO SEU PRIMEIRO DESENHO


Para salvar um arquivo de desenho que acabamos de criar ou modificar, deveremos selecionar o comando Save ou Save As... contido no menu File. Este comando responsvel pelo armazenamento de nosso desenho em disco. Vamos salvar a figura que acabamos de abrir. Selecione o comandos Save As..., contido no menu File da barra de menu.

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3D Studio Max
Observe que quando acionamos o comando File, este abre uma cortina de comandos igual a figura abaixo.

Posicione o ponteiro do mouse no comando Save As.., e de um clique neste comando. Observe que o 3D Studio Max, nos apresenta uma caixa de dilogo, como vemos na figura a seguir:

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3D Studio Max
> Salvar como tipo - neste campo informamos qual a extenso de arquivo que vamos utilizar para salvar nosso arquivo. Observe que o 3D Studio Max usa para seus arquivos a extenso .MAX ou .AVI, facilitando a procura de arquivos em diretrios correntes, caso queiramos abri-lo novamente. > A extenso .MAX usada para gravar um desenho editado no 3D Studio. > J a extenso .AVI usada para gravar uma animao que acabamos de editar, e que poderemos abrir dentro de outro programa de visualizao AVI, como por exemplo Dephi 3.0. 4. D um clique no campo nome de arquivo, digite o nome para o seu arquivo de Anialign.Max. Obs.: os nomes de arquivo no podem ultrapassar de 8 dgitos (letras). 5. D um clique no boto Salvar.

ABRINDO UMA NOVA REA DE TRABALHO


O comando New o comando responsvel em abrir um nova rea de trabalho para editarmos um novo desenho, quando este comando dado, todas as operaes feitas at ento sero apagadas da memria do computador, este comando carrega a configurao inicial do 3D Studio. Caso queiramos criar um novo desenho, acionamos o comando New contido no menu File. Quando fizermos isto, o 3D Studio Max mostrar uma caixa de dilogo advertindo que o seu desenho corrente ser apagado caso no esteja salvo. Este procedimento feito para sua prpria segurana, para no perder o trabalho j realizado at esta parte do aprendizado. Depois de gravado o nosso desenho no precisamos mais nos preocupar com o arquivo gravado, pois poderemos recuper-lo novamente quando precisarmos fazer alteraes no mesmo.

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3D Studio Max
Depois de fechar a caixa de dilogo mostrada acima, o 3D Studio nos mostra uma outra caixa de dilogo para escolhermos qual o tipo de formulrio iremos utilizar para fazer nosso exerccio.

D um clique no boto Ok, para abrir uma nova rea de trabalho.

PAINEL DE COMANDOS

E ROLL-OUT

Vamos aprender agora como utilizar a nosso painel de comandos Create, responsvel pela edio de figuras. Este painel est localizado do lado direito dos painis de visualizao, apresentando vrios botes e roll-out de configurao de desenho. O painel de comandos Creat e Roll-out de parmetros, so considerados a parte mais importante do programa do 3D Studio Max, pois so responsveis pelo acesso a determinados comandos e configuraes da animao. Observe a figura a seguir do painel de comandos create.

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3D Studio Max
Notamos que o painel Create possui vrios botes de comando, cada um, permitindo a construo de uma determinada figura geomtrica. A seguir, iremos aprender a funo de cada um destes botes: Geosphere - permite criar uma figura com a forma de esfera. Exemplo: Planetas. Box - permite criar formas quadradas tridimensionais, onde poderemos criar tanto a figura de uma caixa, quanto um cubo. Exemplos: Dado de jogador, caixa da disquetes. Sphere - permite criar figuras com forma esfrica. Este comando cria esferas com superfcie menos regular que o Geosphere. Exemplo: Uma bola. Cone - permite criar figura com forma de um cone. Exemplo: Chapu de palhao. Teaport - permite criar figuras com forma de uma chaleira ou bule. Exemplo: Um bule de caf. Cylinder - permite criar figuras com forma de um cilindro. Exemplo: Lata de leo. Tube - permite criar figuras com forma de um tubo tridimensional. Exemplo de um desenho que podemos montar : Um tnel de estrada. Hedra - permite criar figuras com forma de um balo. Exemplo: Um balo de festa junina. Torus - permite criar figuras com forma de um tubo circular tridimensional. Exemplo: Um pneu. Vamos nos aprofundar mais um pouco no painel de comandos Create, aprendendo como funciona cada um dos roll-out de cada boto de comando.

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3D Studio Max OPES ROLL-OUT Roll-Out do Boto Box


No painel de comando Create 3D, os botes de comando acionam algumas caixas de parmetros que chamamos de Roll-out de parmetros. Para criarmos um cubo ou uma caixa, deveremos acionar o boto Box, notamos que este fica na cor verde quando selecionado, permitindo ento a edio da figura. Estes Roll-out de parmetros nos auxiliam na configurao do objeto de animao que estamos editando, como exemplo temos: O dimensionamento do objeto, o nome de base, a cor, entre outros. Estes parmetros ficam localizados na parte inferior do painel de comandos Create. Podemos observar que o 3D Studio s abre seus parmetros quando selecionamos um determinado tipo de figura, caso contrrio, os parmetros permanecero fechados. No Roll-out Name and Color, alteramos a cor da figura e damos nome a uma determinada operao realizada na figura. Dando um clique no quadradinho de cor, observamos que este abre uma janela com todas as cores existente no 3D Studio Max, que podero ser utilizadas na alterao da cor de nossa figura ou animao. Vejamos como se apresenta o Roll-Out Name and Color e a janela de cores do 3D Studio Max.

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Vamos aprender mais sobre estes recursos do 3D Studio, aplicando-os em um exerccio, mais frente no curso. No Roll-out Creation Method, optamos pelos mtodos de criao da nossa figura, que pode ser um cubo ou um box (caixa padro), ou seja, escolhemos o tipo de formato que vamos utilizar para editar a figura. No Roll-out Keyboard Entry, fornecemos via teclado os valores das coordenadas que vamos utilizar para a criao de nossa figura, onde digitaremos os valores para os eixos X, Y e Z, e outros parmetros. No Roll-out Paramenters, modificamos os parmetros de comprimento (length), largura (width) e altura (height), da figura que estamos editando. Como podemos observar, no painel create existem alguns parmetros que chamamos de roll-out de parmetros, que tem alguns comandos internos, como vemos na figura a seguir:

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A figura a seguir nos mostra os parmetros de dimenso:

Observe que o 3D Studio mostra os valores de dimenso utilizados na criao da figura de nosso exemplo, que pode ser alterada, mais a frente no curso, vamos aprender como alterar estes valores de dimenso. Depois de dar um clique no boto Box, mova o mouse at o painel de visualizao Top, posicione o ponteiro nas coordenadas 20,20 e arraste-o at a posio -20, 20. Depois movimente o mouse para cima em direo ao eixo Y, criando uma figura tridimensional. D um clique no boto esquerdo do mouse, para liberar o ponteiro, finalizando a construo de um box. Caso voc no consiga acertar as coordenadas da caixa, acione o comando Undo contido no menu Edit, ou d um clique no boto Undo da barra de ferramentas, para desfazer a ltima operao realizada. Repita a operao de edio da caixa para praticarmos a forma de editar este objeto. Agora, vamos colocar a cor verde em nosso exemplo. Com o mouse no roll-out name and color, d um clique no quadradinho de cor e escolha a cor verde claro, dando um clique no boto OK. A cor na figura editada s ser visvel quando ele no estiver mais no modo de edio - com os eixos visveis. Como vemos em nossas telas de visualizao do 3D Studio acabamos de construir uma caixa, mas tambm podemos usar coordenadas para criarmos a mesma caixa de uma forma geomtrica definida.

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Para isso no roll-out parameters, coloque as dimenses manualmente via teclado de nosso box. Length (Y) = 40 Width (X) = 30 Height (Z) = 20 Quando mudamos entre uma dimenso e outra, podemos visualizar imediatamente as alteraes em nossa figura. Agora selecione o comando New do menu File, para abrirmos uma nova rea de trabalho para treinar o prximo objeto que vamos aprender.

Roll-out do Boto Sphere


O boto Sphere (Esfera) possui poucos Roll-out de parmetros para configurar o desenho. No roll-out Creation Method temos dois tipos de Mtodos de Criao que so Edge (criao da figura da borda ao centro) e Center (criao da figura do centro borda). No mtodo Center voc especifica o ponto central de sua figura e o raio da esfera, j no Edge voc escolhe os locais das bordas opostas da esfera. No roll-out Keyboard Entry, como vimos no comando anterior ele permite a entrada via teclado de coordenadas para os eixos X, Y e Z, que sero utilizados para a criao da esfera. No roll-out parameters alteramos a figura esfrica, especificando os raios e o nmero de segmentos a serem utilizados para sua criao. Vamos criar uma figura de esfera mo livre.

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D um clique no boto Sphere que est localizado no painel de comandos Creat, posicione o mouse no painel de visualizao Left, e d um clique neste painel. No painel de visualizao, posicione o cursor na origem dos eixos X e Y, mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado, arraste-o para abrir a figura esfrica. Quando chegar ao tamanho desejado solte o boto esquerdo do mouse, e a esfera estar desenhada. Observe, criamos uma figura esfrica com aparncia de uma bola de arames, como vemos na figura abaixo.

Vamos alterar o nmero de segmentos desta esfera, utilizando o roll-out parameters e digite o valor 4,0 no campo segmentos de reta, observe que ele alterou o formato de nossa bola diminuindo o nmero de arames da figura, mudando assim seu formato. Agora vamos aumentar o nmero de segmentos de reta para nossa esfera, no campo segments digite o valor 26,0. Quanto maior o nmero de segmentos maior ser a definio da esfera. Vamos alterar o raio da figura para o valor 20, observando que este campo tambm altera o formato da figura que estamos trabalhando. Selecione o comando Save As.. ou Save contidos no menu File e digite o nome de esfera para sua figura, criando o arquivo esfera.max. Selecione novamente File | New, para abrirmos uma rea de trabalho limpa.

Roll-Out do Boto Cylinder


O roll-out do Cylinder (cilindro) tem os parmetros iguais ao do Sphere (esfera) com algumas pequenas diferenas. O Roll-out Name and Color - como vimos nos botes anteriores de objetos, permite alterar a cor e nome do objeto.

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O Roll-out Creation Method - permite criar um objeto atravs dos mtodos de criao que podem ser Edge(criao da figura a partir do lado da figura) e Center(criao da figura a partir do centro), trabalhando da mesma forma que a esfera No Roll-out Keyboard Entry - permite a criao via teclado de uma figura cilndrica similar ao procedimento de criao da figura esfrica, onde informamos os eixos X, Y e Z, Raio e Altura, para criao do mesmo. No Roll-out Parameters - Os parmetros de criao de uma figura cilndrica, neste roll-out, so bastante diferenciados de uma figura esfrica, pois os seus ajustes de segmentos, raios e tamanho so bastante utilizados para definio da figura.

Nos campos Radius e Height do roll-out parameters, definimos o tamanho e altura para a figura cilndrica. Nos campos height segments, cap segments e sides, definimos a quantidade de segmentos que a figura poder utilizar em sua criao.

Vamos criar um exemplo mo livre para exercitarmos a forma de criao de uma figura cilndrica. Selecione boto do cylinder, posicione o mouse no painel de visualizao Front. Abra primeiro a base do cilindro, mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado, quando chegar ao tamanho desejado solte o boto do mouse, e mova-o para cima ou para baixo at chegar ao tamanho desejado, D um clique no boto esquerdo do mouse, para liberar o ponteiro, finalizando a construo do cilindro. Observe que acabamos de criar um objeto cilndrico em formado por arames.

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Vamos criar uma figura via teclado, no roll-out Keyboard Entry. Defina os seguintes valores: X = 2,0 Y = 2,0 Z = 4,0 Radius = 20,0 Height = 10,0 Em seguida, d um clique no boto Creat, observando que o 3D Max cria a figura de acordo com as coordenadas que acabamos de definir. Agora altere a cor de seu objeto do mesmo modo que aprendemos no exemplo anterior e salve-o, selecionando o comando File | Save As..., como cilindro.max. Selecione novamente File | New, para abrirmos uma rea de trabalho limpa.

Roll-Out Tube
No boto Tube, observamos que todos os roll-out so praticamente similares aos roll-out das figuras Esfera e Cilindro, o nico roll-out que podemos identificar diferena acentuada o roll-out de parmetros. No roll-out Keyboard Entry, fornecemos os raios: Inner radius(raio interno) e Outer radius(raio externo), e as coordenadas para os eixos X, Y e Z para criar nossa figura.

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Vamos criar um exemplo da figura tube, d um clique no boto tube, posicione o mouse no painel de visualizao perspective. Mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado, abra a base da figura determinando um dos raios (interno ou externo), solte o boto do mouse quando chegar ao tamanho desejado. Mova o mouse no sentindo do centro da figura, determinando o raio interno da figura, d um clique no boto esquerdo do mouse quando chegar ao tamanho desejado. Para finalizar, mova o mouse para cima determinando a altura da figura, dando um clique no mouse quando chegar ao tamanho desejado. Sua figura dever estar semelhante figura abaixo:

Vamos alterar os raios interno e externo de nosso desenho, no roll-out paramenters, digite 20,0 para o radius 1 e 40,0 para o radius 2. Salve o seu objeto com o nome de tubo e abra uma nova rea de trabalho para criarmos o nosso prximo exemplo. Vamos criar uma figura via teclado utilizando o roll-out keyboard entry, determine os seguintes valores:

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X = 20 Y = 20 Z = 30 Inner Radius = 30 Outer Radius = 40 Height = 20 Clique no boto Create, e salve o arquivo com o nome Tubo1.max.

Roll-Out Torus
No boto Torus, observamos que todos os de roll-out so praticamente similares aos roll-out das figuras Tube e Cilindro, o nico roll-out que podemos identificar diferena acentuada o roll-out de parmetros. No roll-out parameters, observamos que existem dois campos de raios, um determina o raio interno e o outro o raio externo. O maior valor ser considerado como sendo do raio externo.

O campo rotation permite controlar a rotao da figura, onde notamos que esta operao no afeta a aparncia da figura, mas sim as coordenadas da mesma. O campo Twist permite a rotao da figura, nesta operao nota-se que se afeta a aparncia da figura editada, quando digitamos um valor neste campo. Existem no roll-out parameters os campos all e side, a funo deles suavizar a figura.

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A opo Side, permite suavizar os lados e o raio da figura, mas notamos que no suavizado a extenso da mesma. A opo All, permite a suavizao dos lados e a extenso da figura. Como vemos na figura a seguir: No roll-out parameters , notamos a diferena existente entre o Tube e o Torus, pois existe neste parmetro um campo smoth, onde podemos definir a quantidade de arames que a figura ter em sua definio. No campo smoth, temos as opes All (pouca quantidade de arames), Sides ( bastante quantidade de arames) ou None ( media quantidade de arames). Como vemos na figura a seguir: Para notarmos a diferena entre estas opes vamos editar uma figura usando cada um destes parmetros. Usando o parmetro All, d um clique no boto torus, escolha a opo All do roll-out parameters e posicione o mouse no painel de visualizao Perspective. Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X e digite o valor 20. Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 20 e no eixo Z digite o valor 20. Posicione no campo Major Radius digite o valor 30 e no campo Minor Radius digite o valor 30. D um clique no boto Create. Vamos fazer o mesmo procedimento usando a opo sides, d um clique na opo sides do rollout parameters e arraste o mouse at o painel de visualizao Perspective.

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Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X e digite o valor 20. Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 30 e no eixo Z digite o valor 30. Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 20 e no campo Minor Radius digite o valor 40. D um clique no boto Create. Por ltimo, vamos utilizar a opo none, d um clique na opo sides do roll-out parameters e arraste o mouse at o painel de visualizao perspective. Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X e digite o valor 30. Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 20 e no eixo Z digite o valor 30. Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 30 e no campo Minor Radius digite o valor de 30. D um clique no boto Create. Como notamos na figura abaixo vemos os diferentes modos que a figura Torus pode ser criada.

Salve o objetos que acabamos de criar com o nome de rodas.

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3D Studio Max Roll-out Cone


Observando os roll-out da figura Cone notamos que todos os seus parmetros so similares aos das outras figuras geomtricas existentes no painel de comandos create 3D Studio. Como no roll-out keyboard Entry temos a possibilidade de informar as coordenadas X, Y e Z como vimos em outras figuras geomtricas, no caso do Cone, temos o Radius 1(raio da base da figura) e Radius 2 (raio superior da figura) No campo Height do roll-out Keyboard Entry podemos informar a altura de nossa figura. Notamos que no roll-out parameters temos alguns campos adicionais como Height segments ( que permite configurar a quantidade de arames horizontais na figura) e Cap segments ( que permite configurar a quantidade de arames que fecharo o cume do cone). Como vemos na figura a seguir:

Vamos criar um exemplo de cone, usando coordenadas para podermos treinar a utilizao deste comando na edio de um objeto. D um clique no boto Cone, selecione o painel de visualizao Top. A partir da origem dos eixos, arraste o cursor definindo o dimetro da base, quando chegar ao dimetro desejado, solte o boto do mouse e mova o ponteiro para cima ou para baixo, determinando a altura do cone. Para finalizar a construo, mova novamente o mouse determinando o dimetro do cume, dando um clique quando atingir o seu objetivo. Agora selecione o comando File | Save As..., salvando o desenho com o nome de cone.max. Tambm poderemos criar a figura via teclado, no roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

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X = 20 Y = 20 Z = -30 Radius1 = 20 Radius = 10 Height = 40 D um clique no boto Create. Observe, acabamos de criar um cone aberto na parte superior, conforme a figura a seguir.

Salve o seu segundo cone com o nome de Cone2.max.

Roll-out Hedra
Na figura abaixo vemos como o boto Hedra apresenta seu painel de comandos roll-out.

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Com o comando Hedra construmos poliedros, ou seja, slidos limitados por uma superfcie. Note que no roll-out desta controle temos s dois tipos de roll-out que so o Name and Color e Parameters. Observe que no roll-out Parameters temos as suas opes para a criao de figuras, divididos nos seguintes grupos: Family, family parameters, axis scaling, vertices e radius. No grupo family, escolhemos o tipo de poliedro que queremos criar, que pode ser Tetra, Cube/Octo, Dadec/Ico, Star 1 e Star 2. No grupo vrtices do roll-out parameters, temos a opo Basic, Center & Sides, que permite escolher o tipo de vrtice que vamos usar para criarmos o poliedro. No grupo xis scaling, permite escolher a escala para os pontos P, Q e R, para editarmos depois a nossa figura.

Vamos criar um exemplo: D um clique no boto Hedra do painel de comandos create, e no painel de visualizao top, arraste o mouse abrindo a figura no painel de visualizao TOP. Solte o boto do mouse, observe que acabamos de criar nossa figura.

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Vamos usar alguns recursos do roll-out parameters para alterar o nosso poliedro. D um clique na opo cube, e note que quando clicamos nesta opo a nossa figura alterada automaticamente. Faa o mesmo procedimento de escolha para as outras opes do grupo family, para verificarmos os tipos de formato que poderemos aplicar em nossa figura. Salve este exemplo com o nome de balo.max.

Roll-Out Teapot
Com o boto Teapot, poderemos construir uma figura semelhente a um bule de ch, este bule um problema padro de computao Grfica, onde muitas vezes era difcil de se montar este tipo de desenho por causa do seu alinhamento dimensional. J no 3D Studio Max, foi criado este tipo desenho padro para facilitar o uso do mesmo pelos usurios do 3D Studio Max. O roll-out deste objeto igual ao outros botes de objetos, o nico roll-out que difere dos outros botes de objetos geomtricos e o roll-out parameters que definimos a posio, o raio e o nmero de segmentos que o bule ter. Sua definio feita atravs de um ponto central e um raio, observamos que existe um box chamado teapot parts, que tem vrias opes, onde trabalhamos para ativar e desativar partes do bule, atravs das opes Body (Corpo), Handle (ala), Spout (bico) e Lid (tampa). Para criar a figura de um bule sem ala, deveremos desativar a opo Handle.

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Vamos criar o desenho de um bule: 1. D um clique no boto Teapot, mova o mouse at o painel de visualizao Top. 2. D um clique neste painel, posicione o mouse na coordena 0,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y e arraste o mesmo at a posio 35,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y. Observe, acabamos de criar um bule com ala, como vemos na figura a seguir.

Experimente criar outros bules faltando algumas partes.

PAINEL DE COMANDOS CREATE 2D


- Shapes

Linha

Este boto responsvel por acionar o editor de desenho de linha, onde podemos fazer a forma de linhas reta ou curva, desenhando-as de um ponto a outro. O roll-out interpolaction permite definir parmetros de controle, para formas complexas, informando o nmero de steps que o segmento linear da spline poder ter, onde todos os segmentos curvos usam o nmero de steps definidos pela opo steps.

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Na opo adaptive poderemos adaptar novos parmetros de cada segmento, para reduzir o numero de steps do segmento, ao mesmo tempo mantendo sua curva. No quadro Drag Type - temos trs opes distintas: Corner, Smooth, Bezier. A opo Bezier - permite relacionar a operao clicar e arrastar o mouse em torno do vrtice de uma linha, criando uma curva bezier ou criar um canto angular. A opo Smoth - permite criar uma linha curva suave, baseada na localizao do prximo vrtice da linha. A opo Corner - permite criar linhas de segmentos lineares definidos. Vamos criar um exemplo : D um clique no boto Shapes, para ativar o painel de comando shape (figuras 2D). D um clique no boto Line e selecione o painel de visualizao Top. No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores: X = 20 Y = 20 Z = 20 D um clique no boto Add Point definindo essas coordenadas como sendo do primeiro ponto de nossa linha. Vamos definir o segundo ponto, para nosso desenho. Digite o valor 40 para as coordenadas X , Y e Z. D um clique no boto Add Point e depois, d um clique no boto Finish. Finalizando a construo do segmento de reta. No roll-out creation method, selecione a opo corner, para criar nossa segunda linha utilizando o mouse.

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Posicione o mouse no painel de visualizao Top e de um clique neste painel. Posicione o mouse na coordenada 100,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y e arraste at as coordenadas X = 0,0 e Y = -100,0. Agora vamos criar uma nova linha, arraste o mouse para a origem das coordenadas. D um clique no boto direito do mouse para cancelar a operao de edio da figura. Salve esta figura com o nome de triang.max, para utilizarmos posteriormente em um exemplo de animao. Vemos abaixo com fica o desenho que acabamos de editar.

Donut

Este comando permite a criao de dois crculos, sendo um interno e outro externo. O roll-out creat method permite a criao de figuras usando duas formas distintas de operao que so Edge e Center.

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A opo Edge cria a figura circular, onde a edio e feita a partir do canto do crculos, ou seja, a criao feita a partir do canto esquerdo em direo ao centro do circulo. A opo Center cria a figura circular, do centro do crculo para o canto esquerdo do mesmo. O roll-out keyboard Entry defini os valores dos eixos X, Y e Z e o valor dos raios deste elementos para a criao do mesmo, como j vimos, estas caractersticas em outros botes de edio. Vamos criar um exemplo de cada Donut, vamos primeiro usar o mtodo de criao Edge. Selecione o boto Donut, e no roll-out creat method, escolha a opo Edge. A partir do painel de visualizao perspective, comece a fazer a edio a partir das coordenadas: X = -20,0 e Y = 0,0, e arraste at as coordenadas: X = -30,0 e Y = 100,0. Solte o boto do mouse, liberando-o para desenhar o segundo crculo. Mova o ponteiro para as coordenadas: X = -50,0 e Y = 145,0. Desenhe um outro Donut utilizando a opo Edge do roll-out create method. Vemos abaixo o nosso desenho criado.

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3D Studio Max Ngon

Com este comando criamos formas poligonais, onde definimos o nmero de lados, o centro e o raio do polgono. O roll-out parameters permite definir o nmero de lados e raios usados na criao de nossa figura. Selecione o boto NGON no painel de comandos create shape (2D). Posicione o mouse no painel de visualizao Top, e arraste-o at as dimenses desejadas para o polgono, solte o boto do mouse e a figura estar pronta. Acabamos de criar a figura com o mtodo de criao center. Selecione a opo Edge do roll-out creation method, desenhando um outro polgono. Selecione File | Reset, para limpar a rea de trabalho e editarmos uma nova figura. Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos de criar.

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3D Studio Max Rectangle

Este comando permite a criao de retngulos. No roll-out deste objeto podemos utilizar todas as opes j apresentadas em outros botes, com caractersticas semelhantes ao boto box do painel create 3D. Este comando tambm possui o mtodo de desenhar Edge e Center. No mtodo Edge, o incio da figura ser o canto superior esquerdo, e com Center o ponto inicial de arraste do mouse ser o centro da figura. No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores: X=0 Y=0 Z=0 Length = 100 Width = 150 As coordenadas X, Y e Z correspondem sempre ao centro da figura, independente de se usar Center ou Edge. Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos de criar.

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3D Studio Max Circle

Este comando permite a criao crculos, onde no Roll-out Creation Method definimos como ele ser construdo, podendo ser Edge ou Center. Selecione o boto Circle do painel de comandos create shape (2D) e arraste o mouse na rea de trabalho at o dimetro desejado, sendo o centro ou o lado esquerdo o ponto inicial da construo.

Construa um outro crculo utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintes valores: X = 20 Y = 20 Z=0 Radius = 80 D um clique no boto Create para criar o crculo. Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos de criar, utilizando como referncia a visualizao Top.

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3D Studio Max Ellipse

Este comando permite a criao elipses, ou seja uma figura de formas circulares. Para construir uma elipse, bastar arrastar o mouse na rea de trabalho, definindo o seus tamanho manualmente, soltando o boto do mouse quando desejado. Construa uma elipse utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintes valores: X = 20 Y = 20 Z=0 Length = 50 Width = 20 O parmetro Length, corresponde dimenso na horizontal e o Width horizontal. D um clique no boto Create. Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos de criar.

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3D Studio Max Arc

Este comando permite a criao de arcos, sendo uma spline criada pela definio de dois pontos finais e um ponto para a curva do arco ou um raio central da curva. Podemos construir um arco a partir de dois mtodos de criao: End-End-Middle e Center-End-End. No mtodo End-End-Middle, arrastamos o mouse para a definio dos dois pontos finais do arco e depois de soltar o boto, movemos o mouse para determinar a raio deste arco. Na mtodo Center-End-End, arrastamos o mouse para determinar o centro (posio inicial) e um ponto final, depois de soltar o boto, movemos o mouse para determinar o outro ponto final. Tente criar dois arcos com as seguintes caractersticas, com ambos os mtodos de criao: Ponto inicial: Y=0 Z=0 Segundo ponto: X = 100 Y=0 Z=0 Terceiro ponto: End-End-Middle: Raio = 50 Center-End-End: To = 900 Visualize a chegada ao terceiro ponto, atravs do roll-out parameters. Os seus arcos devero estar parecidos com os da figura abaixo: X=0

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Star

Este comando permite a criao de estrelas, definindo o raios interno e externo, o nmero de pontas e a distoro destas pontas em relao linha de raio. Selecione o boto Star para criar uma estrela com as seguintes caractersticas: Raio Externo = 100 Raio Interno = 50 Pontas = 6 Posicione o mouse na origem dos eixos e arraste-o at a dimenso do raio externo, solte o boto e mova-o em direo ao centro da figura at a posio do raio interno. Esta figura s permite sua construo a partir do centro.

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Crie uma outra estrela atravs do Roll-out Keyboard Entry, digitando os seguintes valores: X = 20 Y = 20 Z=0 Radius1 = 50 Radius2 = 140

Modifique esta estrela alterando o parmetro Distorcion = 15 e Points = 10, utilizando a paleta Modify :

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3D Studio Max Helix

Este comando permite a criao de uma linha curva em torno de um ponto definido, a partir de onde determinamos o seu formato. Semelhante trajetria de uma hlice em movimento. Quando damos um clique neste boto vemos que este abre cinco parmetros de criao de helix. Temos cinco parmetros para a construo da figura Helix: Radius1, Radius2, Height, Turns (voltas) e Bias (tendncia). Radius 1 - permite alterar o raio externo da figura helix. Radius 2 - permite alterar o raio interno da figura helix. Turns - permite definir a quantidade de voltas que a figura helix ter. Bias - permite alterar o espaamento entre as seces da helix, dando um efeito de proximidade ou distanciamento entre as linhas, podendo variar entre -1 e 1. Selecione o boto Helix para construirmos nossa figura, e visualize o roll-up parameters. Posicione o mouse na origem dos eixos no painel Top arrastando-o at o Radius = 100, solte o boto e mova o mouse para cima at chegar a uma altura de 50 (heigth = 50), d um clique e mova o mouse at que o raio interno seja aproximadamente 25 e d um outro clique para finalizar a construo.

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Para o Helix tambm podemos utilizar os mtodos de criao Edge ou Center, ou ento, constru-lo atravs de coordenadas vindos do teclado utilizando o roll-up Keyboard Entry.

Text

Este comando permite colocarmos textos em nossa animao, temos trs campos que podem ser controlados que so : Font (Fonte) , Size (Tamanho) e Text (texto). No campo Font do roll-out parameters, definimos o tipo de fonte que vamos utilizar para criar o nosso objeto texto. No campo Size - permite definir o tamanho de fonte que usar para edio do texto. No campo text - permite a digitao do texto que vamos usar em nossa animao. Vamos seguir os seguintes passos para criar o nosso exemplo de texto. Selecione o boto Shape, para abrir o painel de comandos 2D Shape. Selecione o boto text, posicione o mouse no painel de visualizao perspective, e digite o seguinte texto: Curso de 3D Studio.

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3D Studio Max AGRUPAMENTO DE FIGURAS


s vezes sentimos a necessidade de mover nossas figuras para a parte central do painel de visualizao, mas no queremos mover uma a uma, e sim todas figuras juntas ao mesmo tempo. Para realizar esta operao de agrupamento devemos primeiro possuir mais de uma figura em nossa rea de trabalho. Crie dois crculos nos cantos, um no painel Top e outro no painel Front. Para selecionar todos os objetos, selecione Edit | Select All na barra de menu.

Depois de selecionar os objetos, vamos agrupar as figuras, selecione Group | Group da barra de menu. Este comando abre uma caixa de dilogo pedindo para informarmos o nome para o nosso objeto agrupado. Como vemos na figura a seguir.

Digite Crculos no campo Group Name, e d um clique no boto Ok. D um clique no boto Move painis de visualizao. da barra de ferramentas, localizado acima dos

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Se mantivermos o boto do mouse pressionado em cima do grupo que acabamos de criar, poderemos mover todas as figuras ao mesmo tempo. Poderemos mover o grupo, usando qualquer um dos painis de visualizao. Centralize o grupo criado anteriormente, at ele ficar parecido com a figura abaixo:

CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAO


Podemos acessar a configurao do painel de visualizao atravs do menu Views | Viewport Configuration, ou dando um clique com o boto direito do mouse em cima do ttulo do painel, acessando um pop-menu com atalhos de configurao.

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Analisaremos duas guias da caixa de dilogo Viewport Configuration: Rendering Method e Layout.

MTODO DE RENDERIZAO
O processo de renderizao, d forma figura mostrada no painel de visualizao. Existem diversos mtodos de renderizao, cada um constri a figura de uma forma diferente, e quanto mais prxima da realidade, maior ser o tempo gasto para renderiz-la. A guia Rendering Method, possui cinco sees onde poderemos controlar o mtodo de renderizao: Rendering Level: permite a escolha do mtodo de renderizao.

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Smooth + Highlights Smooth

Facets + Highlights

Facets

Lit Wireframes

Wireframes

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Bounding Box

Rendering Options: define a qualidade e funcionalidade da renderizao. Apply To: seleciona qual o painel sofrer a renderizao. Fast View: permite o aumento na velocidade de renderizao, controlando a apresentao das faces das figuras. Perspective User View: altera o ngulo de viso da perspective apresentada no painel Perspective.

LAYOUT DE TELA
Muitas vezes quando estamos produzindo uma determinada animao, sentimos a necessidade de usarmos outros tipos de layout de tela para melhorar a visualizao dos painis. O comando Viewport configuration contida no menu View da barra de menu, permite especificar o mtodo de diviso de viewports. A figura abaixo mostra a caixa de dilogo com as vrias opes de layout dos painis que podemos utilizar, para produzimos a nossa figura.

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Observe que o 3D Studio abre uma janela na caixa de dialogo onde, vemos um conjunto de configuraes predefinidas de painis de visualizao.

Para definirmos o contedo do painel deveremos, dar um clique em um dos painis de configurao. Abrindo o popmenu com vrias configuraes que poderemos utilizar para configurar o painel que estamos configurando.

Agora vamos testar esta lio. D um clique no painel de Visualizao com trs paneis, depois d um clique no painel Left, escolha a opo Back. Observe que ele muda o tipo de configurao do painel, d um clique no boto OK.

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CRIANDO DESENHOS PRECISOS


At aqui ns criamos desenhos sem nos preocuparmos muito com sua preciso, mas h momentos em que necessria uma definio precisa das dimenses. O 3D Studio possui muitas ferramentas que nos ajudam a desenhar objetos com dimenses e posies precisas.

UNIDADES DE MEDIDA

O 3D Studio possui quatro tipos de escalas de medida, so elas: Generic Units, Metric, US Standard e Custom. A unidade padro utilizada pelo 3D a Generic Units, que utiliza unidades genricas decimais, com preciso de at trs casas decimais. Para alterar a unidade de medida selecione View | Units Setup no menu, sendo ento mostrada a caixa de dilogo Units Setup, a partir de onde poderemos escolher a nossa unidade de medida.

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PARMETROS DA GRADE
Podemos tambm mudar o distanciamento entre as linhas de grade nos painis de visualizao. Selecione Views | Grid and Snap Setting no menu, visualizando a caixa de dilogo para configurarmos a grade.

O espaamento padro da grade de 10 unidades, definimos este espaamento na opo Grid Spacing. No item Major Lines every Nth, ns determinamos quantas linhas secundrias existiro entre as linhas mais primrias. A opo Inhibit Grid Subdivis on Below Grid Spacing, quando ativa, no permite a subdiviso da grade para um tamanho menor que o definido em Grid Spacing. A opo Update Views Dynamically, afeta a atualizao do painel medida que o espaamento da grade for atualizado, podendo ser somente o painel ativo (Active Viewport) ou todos painis (All Viewports).

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Exerccio: Vamos definir a nossa unidade de medida com o sistema mtrico utilizando centmetros como unidade de medida. 1. Abra a janela Units Setup e faa as alteraes necessrias. 2. Abra a janela Grid and Snap Setting, observando que o espaamento est definido como 25,4CM - uma polegada. Altere para o espaamento de 0,1CM - 1mm. 3. Aps definir o espaamento da grade, a nossa grade estar com o espaamento de 100cm. Como ns definimos o espaamento em 0,1cm, este espaamento no ser o exibido na grade e sim, o menor espaamento visvel. Para podermos alterar a visualizao, atingindo o espaamento de 0,1cm, utilizamos a ferramenta de zoom.

Os comandos Zoom, alteram a visualizao dinamicamente somente no painel ativo ou em todos os painis ao mesmo tempo (Zoom All), e os comandos Zoom Extents alteram a visualizao para que toda a cena seja vista sem cortes, podendo ser somente no painel ativo ou em todos os painis (Zoom Extents All).

Para utilizar estas ferramentas, selecione a desejada e clique em um painel de visualizao. O Zoom dinmico controlado arrastando-se o mouse para cima ou para baixo no painel. Para exibir a grade espaada em 1cm no nosso exerccio, utilize o Zoom All e arraste o mouse at obter o valor de 1cm na grade. Podemos observar o valor do espaamento da grade na barra de status abaixo do painel perspective.

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ENCAIXES - SNAPS
Os encaixes so utilizados para ajudar-nos na construo de desenhos precisos. Eles controlam a movimentao do cursor e da figura durante sua construo, permitindo movimentos incrementais no lineares. O 3D Studio possui quatro tipos de encaixes: Spatial - utilizado na construo do objeto Angle - utilizado durante a rotao Percent - utilizado na transformao de escala Spinner - define o quanto ser a variao dos spinners nos parmetros.

Para configurar os encaixes, selecione Views | Grid and Snap Settings no menu, e clique na guia Snap.

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Na seo Snap Strengh, definimos a distncia que o ponteiro do mouse deve estar de uma linha de grade para que haja o encaixe, esta distncia usa o pixel como unidade. Na seo Snap Values, definimos o ngulo e a porcentagem de incremento para movimentao e dimensionamento do objeto, respectivamente. Para configurar o encaixe Spinner selecione File | Preferences, no menu.

O incremento do spinner definido na seo Interation, Spinner Snap. Mude o sistema de escala do sistema para centmetros, pois seno, o incremento do spinner ser de uma polegada. Atravs da caixa de dilogo Grid and Snaps Settings, configuramos nossa grade e encaixes. Para ativar os encaixes, use os botes de encaixe localizados na parte inferior da tela.

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O boto Spatial possui trs tipos de encaixe: 2D - O cursor s encaixa no grid de construo ativo e inclui qualquer geometria no plano deste grid. O eixo Z, ou dimenso vertical, ser ignorado. 2.5D - Como para o 2D, o cursor encaixa somente no grid ativo. Mas encaixar tambm aos vrtices ou extremidades da projeo de um objeto. 3D - Este o default. O cursor encaixa diretamente em qualquer geometria no espao 3D. Clicando o boto direito, este boto exibe a caixa de dilogo Grid and Snaps Setting, assim voc poder mudar os valores de encaixe rapidamente.

TRANFORMANDO E MODIFICANDO

TRANSFORMAO
Transformao qualquer operao que modifique a posio, a rotao ou o tamanho de um objeto. Podemos usar uma transformao dando um clique com o boto direito em cima da figura, com ela selecionada, surgindo o menu Object Transform.

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O 3D tambm possui os seguintes botes na barra de ferramentas: Select and Move Select and Rotate Select and Scale Com estes botes, selecionamos e ativamos a transformao do objeto ao mesmo tempo. Exerccio: 1. Partindo da grade dimensionada em 1 cm, construa uma caixa. 2. Selecione o boto 3D Snap. 3. No painel Top, clique na origem dos eixos e arraste o mouse at a posio 10,15. 4. Repare que a barra de status mostra a posio corrente do cursor, apesar da figura ser construda aos trancos. As dimenses desta figura sero alteradas em centmetros, mostradas na seo Parameters. 5. Mova o mouse para cima at a altura de 2 cm. Concluindo a caixa. 6. Selecione o boto Angle Snap. E clique com o boto direito em cima dele, alterando o Snap Value Angle para 150. 7. No pop-menu da figura caixa, escolha Rotate. 8. Rotacione a caixa, percebendo que a figura se move a cada 150. 9. Por ltimo, selecione o Percent Snap - mantido em 10%. 10.No pop-menu, escolha Scale. Redimensione a caixa, arrastando o mouse, e note que ela ser redimensionada a cada 10% em volume.

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Para as transformaes de Escala e Rotao, deveremos considerar qual ser o ponto de transformao. O ponto de transformao indicado pelo encontro dos vetores dos eixos.

Ns poderemos controlar a posio do ponto de transformao utilizando os botes Transform Center presentes na barra de ferramentas.

Usa o centro da base do objeto ou objetos sele cionados Use Selection Center - Usa o centro do objeto ou o centro do grupo de objetos Transform Coordinate Center Usa a origem das coordenadas como centro

Pivot point Center -

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Exerccio: 1. Continuando com a nossa caixa, construa outra caixa na cena com as dimenses: L=8, W=5 e H=4. 2. Selecione as duas caixas dando um clique no boto de seleo e arrastando o cursor at as duas caixas ficarem envolvidas por um retngulo pontilhado. 3. Com as duas caixas selecionadas, altere o ponto de transformao utilizando os botes Transforme Center. 4. Rotacione e mude a escala das caixas, testando os trs locais do ponto de transformao.

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MODIFICADORES
Entendemos por modificadores as ferramentas que mudam a estrutura geomtrica dos objetos. Para acessar os modificadores, selecione primeiro o objeto que deseja alterar e depois o painel de comandos Modify. Neste painel encontramos os botes dos modificadores. Os mais utilizados so: Bend, Taper, Twist e Noise. Quando acionamos qualquer um destes botes, surgir a janela rou-out deste controle, onde poderemos definir os seus parmetros.

Bend - inclina o objeto em torno de um determinado eixo. Taper - faz um afilamento no objeto entre uma extremidade e outra. Twist - torce o objeto em torno de um eixo. Noise - aplica rudos superfcie do objeto, ou seja, aplica efeitos de distoro randmicos.

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Exerccio: 1. Construa um Box com as dimenses: L=10, W=10 e H=10 e um Cilindro com as dimenses: R=4, H=10.

2. Selecione o cilindro, e no painel de comandos Modify, escolha Bend. 3. Define Angle = 450, observando a inclinao do cilindro. 4. Altere Direction = 450, note que a inclinao mudou de posio.

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5. O parmetro Angle, define o ngulo de inclinao do objeto, enquanto Direction muda a direo desta inclinao. 6. Selecione o Box, escolhendo no Modify o modificador Twist. 7. Digite para Angle = 450. Este ser o ngulo de toro entre a base e o topo da caixa. 8. Selecione novamente o cilindro e defina o modificador Taper para Taper Amount = 1,0. Repare que o topo ficou mais largo que a base do cilindro.

Mais frente veremos o modificador Noise.

Modifier Stack
Existe no painel de comandos Modify uma seo chamada Modifier Stack. Esta seo contm um quadro de lista com todos os modificadores aplicados ao objeto selecionado. Atravs deste quadro poderemos selecionar um modificador e editlo. Quando aplicamos um modificador a um objeto, este modificador includo Stack. Esta lista exibi os modificadores na ordem em que foram sendo introduzidos. A figura abaixo exibi a lista stack para o Cilindro construdo anteriormente.

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Abaixo desta lista suspensa h vrios botes que controlam a manipulao da stack.

Active/inactive modifier toggle - ativa ou desativa o modificador seleciona do. Show end result on/off toggle - quando desligado, desativa os modificadores acima do modificador corrente. Make unique - Quando selecionamos vrios objetos e aplicamos a eles um modificador em comum, caso seja necessrio alterar este modificar apenas para um objeto, deveremos acionar este boto, caso contrrio a alterao afe tar todos objetos. Remove modifier from stack - remove o modificador selecionado. Edit stack - abre uma caixa de dilogo onde poderemos editar o stack de modificadores.

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Exerccio: 1. Partindo das ltimas modificaes realizadas na nossa cena de Caixa e Cilindro. Selecione o modificador Twist da Caixa e altere Twist Bias = 20,0. 2. Repare que as linhas (laranja) de contorno do modificador adquiriram uma forma arredondada, mas isto no alterou a forma da Caixa, pois esta caixa possui somente uma linha em sua largura - deselecione a Caixa para observar melhor. 3. Na caixa de lista do Modifier Stack, selecione o Box e altere Parameters Height Segs = 5. Com isto ns definimos 5 segmentos horizontais no sentido da altura.

4. Deselecione a Caixa e note que agora o seu contorno acompanha a linha do modificador Twist. 5. Altere o eixo de aplicao deste modificador na seo Twist Axis. Utilize todos os eixos (X,Y e Z), observando as mudanas no eixo de toro da Caixa.

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6. Desative o modificador Bend do cilindro, utilizando o boto Active/inactive modifier toggle e utilizando o eixo X para o Twist da Caixa e 5 segmentos no Width Segs. Ao final deste exerccio a nossa cena dever estar semelhante figura a seguir.

7. Agora, vamos aplicar o modificador Noise na superfcie do cilindro. Mas antes disto, escolha Cylinder na lista do stack definindo o parmetro Cap Segments = 10, para que o modificador tenha efeito nestes segmentos. 8. Selecione Noise, definindo os seguintes parmetros: Noise Scale=2 e Strength Z=3,0.

Speed - define o ponto de partida do gerador de nmeros aleatrios. Scale - determina o tamanho do rudo, Uma escala maior d um rudo mais liso enquanto que uma escala menor d um rudo mais spero. Strength - determina a fora do rudo em um determinado eixo, afetando o seu tamanho neste eixo.

CLONES
Como clones, entendemos todo objeto criado, tendo como ponto de partida outro objeto existente. Para criar clones, selecione o objeto que deseja clonar e no menu escolha Edit | Clone, ser ento exibida a caixa de dilogo Clone Options.

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Nesta caixa de dilogo poderemos escolher qual ser o tipo de clone e o seu nome. Existem trs tipos de clones: Copy. Instance e Reference. Copy - copia o objeto, com a nica diferena do nome. Instance - a instncia no uma cpia do objeto e sim um ponteiro deste objeto. Quando alteramos alguma propriedade do objeto original, a instncia tambm sofrer esta alterao. Reference - a referncia uma instncia de mo nica, ou seja, quando hou ver alguma alterao no original, as referncias sero alteradas. Mas quando uma referncia for alterada, esta alterao no afetar o objeto original.

Exerccio: 1. Crie um Tube com as seguintes definies: R1=45, R2=35, H=60 e Height Segments=5. 2. No menu Edit escolha Clone, e na caixa de dilogo Clone options, selecione Copy. A cpia do Tube estar na mesma posio do original.

3. Clique no boto Selecionar e mover(

), e mova o Tube2 para a direita.

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4. Selecione o Tube1 (original) e aplique o modificador Bend com Angle=450. Repare que a cpia no se alterou. 5. Selecione a cpia e pressione a tecla Delete para exclu-la. 6. Crie uma instncia do Tube1, optando por Instance na caixa Clone Options. 7. Repita o passo 4. Repare que a instncia tambm foi modificada junto com o original. 8. Selecione o Tube2 e modifique o Angle=900. Repare que o original modificou-se tambm.

9. Apague o Tube2 (instncia).

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10.Crie uma referncia do Tube1, optando por Reference na caixa Clone Options. 11.Repita o passo 4. Repare que a referncia tambm foi modificada junto com o original. 12.Agora, selecione o Tube2 (referncia). Repare que na lista Modifier Stack aparece uma linha pontilhada e no o nome do objeto ou de algum efeito, isto indica que esta referncia depende do original.

13.Aplique o modificador Bend (Angle=450) referncia, notando que somente ela foi modificada.

Agora a lista do Modifier Stack, possui dois modificadores Bend e um Tube.

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O primeiro Bend refere-se to somente referncia, enquanto que o segundo modifica tanto a referncia quanto o original. Qualquer alterao feita nos parmetros do primeiro Bend afetaro somente o objeto Tube2 (referncia).

CRIANDO LUZ E CMERA NA ANIMAO


Quando estamos editando uma animao queremos colocar alguns efeitos para que nossa animao fique com uma aparncia real. O 3D Studio Max, possibilita a colocao de objetos como Cmeras e Luzes (Lights). Atravs destes recursos podemos colocar iluminao e foco de lente na cena, apresentando determinados ngulos durante a execuo da animao, estes recursos ficam disponveis quando acionamos os botes Lights (luz) e Cmera do painel de comandos Creat.

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3D Studio Max LUZ


Originalmente o 3DStudio ilumina nossa figura com dois fachos de luz vindo pela frente, a partir do canto superior esquerdo. Mas ns poderemos alterar este tipo de iluminao utilizando objetos Ligth. Que so: Omni - Luz com uma origem e que se irradia em todas direes. Target Spot - Cria um holofote que direciona uma luz focada ao alvo. Directional - Emite raios infinitos - paralelos - semelhantes luz solar na frente e atrs da figura. Free Spot - Semelhante ao Target Spot.

Quando utilizamos um destes objetos de luz, a luz original do 3D Studio ser desligada, voltando a ser ligada somente quando no houver nenhum outro objeto luz na cena. Crie uma cena que contenha um Cone e um Toro, como vemos na figura a seguir, para podermos trabalhar com os objetos Luz e Cmera. Posicione o mouse no painel de comandos Create, d um clique no boto Lights, para criamos um ponto de luz em nossa animao. Iremos colocar um Spot que ilumine a figura pela frente e por cima. Selecione o boto Target Spot (spot de luz). A partir do painel Left, posicione o ponteiro do mouse prximo coordenada 100,100 e arraste-o at a origem, repare que enquanto arrastamos o mouse, nos mostrada a direo do feixe de luz. Com este procedimento, acabamos de criar um Spot direcionando luz nossa cena. O Spot e seu direcionamento devero estar semelhantes figura a seguir, que mostra o painel Perspective com Smooth + Highlights:

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Para modificar o foco da luz, basta selecionar a opo Move do pop-menu e movimentar o Spot e seu feixe de luz atravs dos dois componentes de objeto Spot.

Em algumas cenas, a seleo de algum objeto pode ser difcil se utilizarmos o mouse. Poderemos no conseguir selecionar um objeto que est dentro de outro, com o caso do foco da luz. Para selecionarmos um objeto pelo nome, utilize a opo Edit | Select By | Name... no menu, exibindo a caixa de dilogo Select Objects.

Nesta caixa de dilogo, selecione o objeto que voc pretender alterar. Movimente o Spot (origem da luz), colocando-o para fora do painel de visualizao. Note que o nossa cena ficou um pouco grande, pois perdemos a viso de todos os seus componentes.

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Para retornarmos a visualizar todo o painel devemos dar um clique no boto Zoom Extents All, que esta posicinado abaixo do painel de comandos create.

Note que depois que acionamos o boto Extents All do painel de comandos Zoom a nossa visualizao do painel melhorou, onde podemos ver todos os objetos, existentes em nossa cena. Selecione o painel de visualizao Perspective e no menu escolha Rendering | Render, para renderizar a cena. Aparecer uma caixa de dilogo com os parmetros de renderizao, no altere nenhum e d um clique em Render. O 3D Studio mostrar a cena renderizada em perspectiva. Repare que o Target Spot ilumina somente a rea indicada pelo seu cone de luz, visto nos painis de visualizao. Mova a Spot e seu Foco e depois renderize novamente a cena, verificando as modificaes de iluminao. Para melhorar um pouco a iluminao de nossa cena, vamos modificar os parmetros da luz. Com o Spot01 selecionado, d um clique no painel de comandos Modify. Posicione o painel em cima do roll-out shadow parameters.

D um clique na opo Cast Shadows, este comando permite a criao de sombras na cena, as figuras a seguir, mostram as diferenas:

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Podemos alterar outros parmetros da nossa luz: Exclude: Permite selecionar quais objetos estaro sob a influncia desta luz. Color: nesta seo poderemos escolher a cor da luz. A cor definido utilizando-se o mtodo HSV ou RGB. No mtodo RGB, escolhemos a intensidade de cada cor primria, definindo a cor da luz emitida pelo objeto Light. Multiplier: este parmetro responsvel pela intensidade da luz. Attenuation: controla a distncia a partir de onde a luz comea a ser atenuada. Ligamos a atenuao selecionando Use e Show para ver as esferas de atenuao.

CMERA
Como o painel do comandos Lights, o boto Cmera tambm aciona um painel de trabalho de seus comandos como vemos na figura a baixo:

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Quando selecionamos o boto Modify, este abre todos os parmetros de modificao do objeto Cmera, como vemos na figura a seguir :

Para chegarmos a esta parte do painel do Modify, devemos manter o boto esquerdo do mouse pressionado at chegarmos ao roll-out parmetros. Vamos voltar para o painel de comandos Create, pois iremos introduzir um objeto Cmera, ento d um clique no boto Cmera do painel de comandos create, e escolha o tipo Target. D um clique no painel de visualizao Top, arraste o mouse at a posio (100,100), depois arraste o mouse at as coordenadas (-100,0), criando assim, o objeto Camera01. Selecione o painel Perspective e digite a letra C, para mudar a viso da Camera01. Ou no menu de configurao do painel escolha Views | Camera01. Aps isto, renderize a cena.

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Crie mais um Target Spot e direcione-o da direita para a esquerda, iluminando somente a cone. Renderize novamente a cena, com a viso da Camera01. A Cmera poder ser movimentada de mesma maneira que as luzes. Poderemos tambm modificar o tipo de lente da Camera01, basta selecion-la e no Modify escolha o tipo desejado. Quanto menor o comprimento da lente, maior ser o seu ngulo de viso.

OBJETOS LOFTED
Lofting um mtodo importante para criao de objetos 3D. Voc cria objetos de molde para servirem como um caminho a qualquer nmero de formas cruz-secionais. O caminho se torna a armao que segurar os cortes transversais que formaro seu objeto 3D. Uma vez criado um objeto loft, voc poder mudar e animar seus parmetros e sub-objetos. O processo lofting, primeiro requer que voc crie objetos de forma a servirem como o caminho de cortes transversais de seu objeto de loft. O termo lofting vem desde a construo de navios. Uma armao grande chamada loft construda para segurar a armao de um navio enquanto ela ajuntada. O processo de subir as costelas (cortes transversais) da armao no loft foi conhecido como lofting.

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Um mtodo tradicional para construir modelos tridimensionais de um veculo moderno puxar cortes transversais a vrios pontos chaves. Estas cortes transversais so corte-fora para formar modelos bi-dimensionais que so colocados ento em um trilho. Os construtores preenchem o espao entre os modelos para gerar a superfcie do modelo. Voc cria objetos loft em 3D Estdio MAX, a partir de dois ou mais objetos de spline. Um destes splines ser o trilho que 3DS MAX chama de caminho. Os outros splines sero os cortes transversais de seu objeto que chamado formas. Conforme maneira de voc organizar suas formas ao longo do caminho, o 3D MAX gerar uma superfcie entre as formas.

CRIANDO OBJETO LOFTED


Criamos um objeto Loft a partir de dois objetos 2D (formas). Exerccio: 1. Crie no painel Top uma linha e um crculo, conforme a figura a seguir:

2. A linha criada ser o caminho do crculo. Selecione o boto Geometry do painel de comandos Create e na lista de objetos escolha Loft Object.

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3. Selecione qualquer figura - a linha ou o crculo - e o boto Loft, aps isto, d um clique em Get Path (obter caminho). V com o cursor at a linha, reparando que o ponteiro mudou de forma, indicando que poderemos selecionar este objeto como caminho. D um clique na linha. 4. Volte ao painel de comandos e selecione Get Shape (obter forma), dando um clique no crculo. Criando o objeto Lofted, conforme a figura a seguir.

5. Aplique um sombreado ao painel Perspective para uma melhor visualizao. Selecione esta nova figura e rotacione-a para observar todos os seus detalhes.

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6. Crie agora um outro objeto Lofted com o Crculo como caminho da Linha. Este novo objeto se parecer com a figura a seguir:

Podemos tambm criar objetos 3D atravs de modificaes de objetos 2D. Utilizando os modificadores Extrude e Lathe.

Extrude
Este modificador transforma formas 2D em objetos 3D, semelhante ao processo de extruso utilizado na fabricao de sacos plsticos, perfis de alumnio e macarres. Para usar este modificador, selecione a forma que queira transformar e pressione o boto Extrude no painel de comandos Modify. Surgindo a janela rou-out com os parmetros. Alguns parmetros do comando Extrude: Amount: controla a altura da extruso. Segments: define o nmero de segmentos da forma extrudada. Capping: controla se uma forma fechada dever ter as partes superior e inferior e de que tipo elas sero - morph ou grid. Exerccio: 1. 2. 3. 4. Crie um pentgono no painel Top. Com o pentgono ativo, selecione o comando Extrude. Atribua: Amount= 50 e Segments=5. Altere os parmetros para Capping Grid e Output Patch. Observando as mudanas nas figuras a seguir.

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A opo Patch, cria vrios pontos de controle no objeto, por onde ele poder ser modelado. Exerccio: Neste exerccio iremos construir um texto em 3D. 1. Selecione o comando Text da seo Shapes do painel de comandos Create. Determine o valor de 30 para o tamanho da fonte e digite o seu nome no parmetro Text. 2. Aplique o modificador Bend ao texto com os parmetros: Angle=300 e Direction=900. 3. O desenho dever estar semelhante figura a seguir.

Lathe
O modificador Lathe rotaciona um objeto 2D em torno de um dos seus trs eixos. Estes eixos so: o centro do objeto e suas duas extremidades. Alguns parmetros do comando Lathe: Degrees: define o ngulo de rotao do objeto 2D. Segments: define o nmero de segmentos. Direction: seleciona a direo de rotao, qual eixo ser utilizado. Align: determina a localizao do eixo de rotao, sendo; Min - ltimo ponto esquerda; Center - centro do objeto; e Max - ltimo ponto direita.

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Exerccio: Crie um objeto 2D, utilizando o comando Line, conforme a figura a seguir:

Aplique neste objeto o modificador Lathe e teste os trs tipos de alinhamento Min, Center e Max, para a direo Y.

Altere o angulo de Loft, atravs do parmetro Degree, definindo em 270. Este parmetro indica em quantos graus o objeto 2D ser rotacionado

Mude os eixos de direo, utilizando X, Y e Z.

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EDITANDO OBJETO LOFTED


Para editarmos um objeto Lofted, utilizamos os modificadores Scale, Twist, Teeter, Bevel e Fit, que modificam a forma ao longo do caminho de lofting. Scale - altera o tamanho da foram ao longo do caminho lofted. Twist - gira a forma ao longo do eixo lofted. Teeter - gira a forma ao longo de um eixo perpendicular ao eixo lofted. Bevel - semelhante Scale, deformando corretamente objetos complexos. Fit - deforma o objeto lofted usando uma outra forma 2D. Para acessar este modificadores, selecione o objeto lofted e clique em Modify no painel de comandos, e na seo Deformations, selecione o modificador desejado.

Curvas de Deformao
As curvas de deformao, controlam como o modificador ser aplicado forma. Alterando a posio dos pontos de controle, mudamos a intensidade da modificao.

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A escala esquerda indica o valor da deformao em porcentagem do tamanho original. E a escala superior, indica a deformao ao longo do caminho de lofting. A caixa de dilogo Deformation, possui dois grupos de botes que controlam sua operao, so eles:

Make Symmetrical - fora os eixos X e Y usarem a mesma curva de deformao. Display X Axis - apresenta a curva do eixo X na cor vermelha. Display Y Axis - apresenta a curva do eixo Y na cor verde. Display XY Axis - apresenta ambas as curvas. Swap Deform Curves - troca as curvas de deformao entre os eixos X e Y. Move Control Point - permite a movimentao do ponto de controle da curva. Scale Control Point - permite o dimensionamento de um ponto de controle. Insert Corner/Bzier Point - insere um novo ponto de controle na curva. Delete Control Point - remove o ponto de controle inserido. Reset Curve - retorna curva posio origina.

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Coordenadas - exibe as coordenadas do ponto de controle. Zoom Extents - ajusta a visualizao da curva na caixa de dilogo. Zoom Horizontal Extents - ajusta a viso na horizontal. Zoom Vertical Extents - ajusta a viso na vertical. Pan - permite a movimentao da grade de deformao.

Modificadores
Exerccio: 1. Abra o arquivo Respirador.max, que salvamos anteriormente. 2. Selecione o objeto lofted e no painel Modify, Deformation selecione Scale. 3. Na caixa de dilogo Scale Deformation, mova o ponto de deformao esquerdo para a coordenada 0, de acordo com a figura a seguir.

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4. Selecione Insert Corner Point e d um clique no meio da curva de deformao. Inserindo um novo ponto de controle na curva. 5. Selecione Move Control Point e mova o novo ponto de controle at s coordenadas 50,25. Para um ajuste mais preciso, utilize as caixas de coordenadas para entrar com estes valores.

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6. Desligue a deformao simtrica e mova o ponto de controle da coordenada X (linha vermelha) para as coordenadas 50,-25.

7. Repare que o perfil do eixo Y permaneceu o mesmo, enquanto que no eixo X houve um estrangulamento.

8. Execute os mesmos procedimentos utilizados para o Scale, nos outros modificadores.

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DEFININDO MATERIAIS
Quando criamos objetos para a nossa cena, o 3D automaticamente seleciona uma cor para este objeto, que pode ser alterada, mas esta cor no est associada a nenhum tipo de material real. Ns podemos atribuir materiais ao nosso objeto para que ele se parea com metal, madeira ou plstico, criando um certo realismo cena. Como material, entendemos um conjunto de parmetros atribudos a uma superfcie. Este tipo de material pode ser padro ou mapeado, onde, no primeiro, utilizamos variaes de cor, brilho e transparncia, e no segundo, utilizamos uma figura GIF ou TIF como um mapa de bits a serem aplicados superfcie. Podemos utilizar no mesmo objeto um material mapeado, padro ou ambos. Para atribuirmos um material, utilizamos a interface Material Editor. Para acess-la utilize a opo Edit | Material Editor no menu ou o boto Material Editor ( ) na barra de ferramentas - caso este boto no esteja acessvel, basta mover a barra de ferramentas para a esquerda, com cursor na forma de uma mo.

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No Material Editor, encontramos seis esferas que exibem um exemplo do material que estamos configurando, os botes de controle e a janela roll-out. A figura a seguir mostra os botes de controle do Material Editor.

Get Material - carrega um material existente ou um novo, abre a janela Material Map/Browser. Put Material to Scene - atualiza a definio do material na cena. Assign Material to Selection - atribui o material corrente ao objeto selecionado na cena. Reset Map - volta os parmetros aos valores default. Make Material Copy - faz cpias dos materiais nas janelas de exemplo. Put to Library - salva o material ativo na biblioteca de materiais. Material Effects Channel - atribui um material a um dos canais de efeito no Video Post durante animaes.

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Show Map in Viewport - mostra o mapa de bits utilizado no material. Show End Result - mostra o resultado da combinao de vrios materiais na janela de exemplo. Go to parent - alterna para o material principal quando se est trabalhando no material secundrio. Go to Sibiling - alterna para o material secundrio. Material/Map Navigator - visualiza o quadro Map Navigator, onde se pode ver os mapas de bits usados na cena. Sample Type - seleciona o tipo de objeto da janela de exemplo. Backlight - cria uma luz de fundo na janela de exemplo. Background - cria um fundo na janela de exemplo. Sample UV Tiling - visualiza o material mapeado em diversas disposies sobre o objeto. Vdeo Color Check - verifica as cores do material em relao aos padres de vdeo - NTSC e PAL. Make Preview - visualiza antecipadamente um material animado atribudo ao objeto. Options - define as opes do Material Editor. Select by Material - seleciona os objetos na cena de acordo com seus materiais.

MATERIAL PADRO
Os materiais padro so uma combinao de cores, transparncia e reflexes, que criam materiais do mundo real. Este tipo de material no possui um mapa de bits para represent-lo. Para configurarmos um material padro, utilizamos os parmetros bsicos (basic parameters) e estendidos (extended parameters) no roll-out do material editor.

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3D Studio Max Parmetros Bsicos

A seguir, so descritos os parmetros bsicos que podero ser combinados de inmeras maneiras para formar um material. Shading - seleciona o mtodo de renderizao que pode ser: Constant - sombreamento simples Phong - algum reflexo Metal - reflexo mais profundo 2-Sided - renderiza o material em dois lados. Wire - renderiza como a armao de arame. Face Map - mapeia o material em todas as faces. Ambient - define a cor do material quando o objeto est na sombra ou sombreado. Diffuse - define a cor do objeto. Specular - determina a cor dos reflexos do material. Filter - define a cor transmitida pelo material. Shininess - define o tamanho do reflexo de luz - luz especular.

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Shin Strength - determina como o brilho de reflexo aparecer no material. Self-Illumination - define o brilho do material. Opacity - define a transparncia do material. Soften - suaviza o destaque luminoso.

Temos tambm os parmetros estendidos para controlarem a maneira como objeto ser apresentado na cena. Estes parmetros controlam a opacidade e a estrutura de arames do material.

Falloff - controla a transparncia do material: In - transparncia maior no centro Out - transparncia maior nas bordas Amount - determina o nvel de transparncia na parte interna ou externa. Filter - multiplica a cor definida em Filter | Basic Parameters com a cor por trs do objeto. Subtractive - subtrai as cores do objeto com o seu fundo. Additive - adiciona as cores do objeto com o seu fundo. Refract Map - determina o nvel de refrao do material - ar=1. Size - determina o tamanho do arame que constri a figura. In -unidade da espessura do arame.

Exerccio: Neste exerccio iremos criar trs objetos, definindo seus materiais. 1. Primeiro crie um Cone (Cone01), com R1=60, R2=0 e Altura=110. 2. Copie este primeiro cone, formando o Cone02. 3. E por ltimo, uma esfera com R=50. Posicionando-os de acordo com a figura a seguir.

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4. Selecione o Cone01 e abra o Material Editor, selecionando a esfera superior esquerda da janela de exemplos. 5. Defina os seguintes valores para este material: Shading = Phong Diffuse : R=160, G=130 e B=70 - atravs do teclado Shininess = 40 Shin. Strength = 90 Opacity = 100

6. Pressione o boto Assign Material to Selection ( ), associando este material ao Cone01.

7. Configure o painel de visualizao Perspective com o modo sombreado de visualizao. 8. Selecione o Cone02 e no Material Editor, escolha a segunda esfera de exemplo, para o prximo material.

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9. Define os seguintes valores dos parmetros bsicos: Shading = Metal 2-Sided = True 10. Diffuse : d um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, e escolha um verde mdio. Shininess = 50 Shin. Strength = 50 Opacity = 100 11.Expanda o roll-out Extended Parameters, para definirmos os parmetros avanados, tornando este cone um pouco transparente. 12.Entre com os seguintes valores: Falloff = In Amt = 60 Type = Filter 13.Com a segunda esfera selecionada, coloque um fundo na janela de exemplo selecione , para podermos ver o grau de transparncia deste material.

14.Altere alguns parmetros estendidos, observando as mudanas, associando ao Cone02 a que mais lhe agradar. 15.Note que na Perspectiva podemos ver o Cone01 atravs do Cone02. 16.Para a esfera altere os seguintes parmetros bsicos e avanados: Shading = Constant 2-Sided = True Wire = True 17. Diffuse : d um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, e escolha um azul mdio. Shininess = 40 Shin. Strength = 30 Opacity = 100 Wire-Size = 5,0 pixels 18.Ao final, a cena dever estar parecida com a da figura a seguir:

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19.Salve este exerccio com o nome de MinhaCena.max, para podermos utilizlo no restante do curso.

RENDERIZAO
O processo de renderizao , consiste na gerao da imagem definitiva com todos os seus elementos de superfcie e iluminao. Quando estamos editando nossa cena no modo de sombreamento, ns vemos somente alguns pontos da imagem tornando mais rpido e menos pesado para o computador o desenvolvimento do projeto. No 3D, podemos renderizar qualquer painel de visualizao, controlando como ser feito este processo atravs do quadro de dilogo Render Scene e atravs de botes na barra de ferramentas.

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Render Scene - visualiza a caixa de dilogo Render Scene. Quick Render - no mostra a caixa de dilogo Render Scene, renderizando o painel ativo com os parmetros default. Render Type - define que parte do painel de visualizao ser renderizada. View - renderiza o painel de visualizao ativo. Selected - renderiza os objetos selecionados. Region - utiliza somente a regio selecionada, com tamanho natural. Blowup - semelhante a Region, mas renderiza a regio selecionada de forma que ela ocupe toda a janela. Render Last - no mostra Render Scene, utilizando a mesma rea e parmetros da ltima renderizao.

Podemos tambm utilizar o menu para acessar a caixa de dilogo Render Scene, escolhendo Rendering | Render... .

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Nesta caixa de dilogo poderemos definir quais quadros sero renderizados, escolher de quantos em quantos (Every Nth Frame), a resoluo da imagem, qual o arquivo a ser gerado, e outros parmetros menos utilizados. Exerccio: 1. Abra o arquivo MinhaCena.max. 2. Selecione o painel Perspective, e acione o boto Render Scene ( ).

3. Na janela Render Scene, escolha Time Output=Single e Output Size=320x240. 4. D um clique no boto Render para renderizar a cena vista no painel Perspective. 5. Renderize novamente a cena escolhendo outras resolues, observando que o tempo do processo proporcional. 6. Feche a imagem renderizada. 7. Selecione a Esfera no painel Front, e na barra de ferramentas escolha Selected na lista suspensa. 8. Renderize a cena. A imagem da esfera ficou sobre a imagem anteriormente renderizada, para limpar esta janela, utilize o boto Clear ( novamente a Esfera selecionando o boto Render Last. ), e renderize

9. Retire a seleo da Esfera, escolhendo Region na lista suspensa. 10.Pressione o boto Quick Render, notando que aparecer um quadro tracejado no painel Front, redimencione este quadro para caber somente o cone central. Esta ser a regio a ser renderizada, conforme a figura a seguir.

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11.Pressione o boto OK para executar. 12.Repare que a renderizao do Cone foi realizada no mesmo tamanho que vemos no painel Front, para que o cone ocupe toda a janela, escolha Blowup na lista suspensa e renderize novamente a regio escolhida.

Salve este exerccio com as superfcies por voc criadas, para utilizarmos no exemplo final deste curso.

MATERIAL MAPEADO
Com o uso de material mapeado, podemos criar superfcies muito mais realistas que os criados com os parmetros padro e estendido. Um material mapeado, utiliza um mapa de bits para criar a superfcie do objeto, adaptando este mapa sua geometria. O mapa de bits qualquer arquivo de figura, como uma fotografia de um material real ou paisagem, ou algum desenho feito em um programa grfico. Para acessar o controle de material mapeado, abra o roll-out Maps do Material Editor.

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Este roll-out, apresenta os tipos de mapeamentos possveis. Um tipo de mapeamento determina como o mapa de bits ir se comportar no objeto. Ambient - permite a aplicao de um mapa na cor ambiente do material. Diffuse - aplica o mapa no objeto como ele ser visto. Specular - aplica um mapa para os reflexos. Shininess - define um mapa para o brilho do objeto. Shin. Strencth - afeta a intensidade das reas brilhantes. Self Illumination - aplica um mapa que determina onde o objeto ser auto iluminado. Opacity - controla onde o objeto ser opaco. Filter Color - controla a alterao das cores dos objetos atrs de outro transparente. Bump - permite a iluso de tridimensionalidade. Reflection - aplica um mapa de bits que controla a reflexo. Refraction - controla a refrao em materiais transparentes. Para aplicar um material mapeado, basta dar um clique no boto None ao lado do tipo de mapeamento que se deseja aplicar. Este procedimento nos mostra a janela Material/Map Browser, que relaciona os 11 tipos diferentes de mapas de bits. Neste curso iremos trabalhar com o tipo Bitmap e Noise mais frente.

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Exerccio: 1. D um clique no boto None ao lado de Diffuse. 2. Na janela Material/Map Browser, selecione Bitmap e Ok. Aps isto, voltamos ao Material Editor com o roll-out dos parmetros para o Bitmap.

3. Na seo Coordinates, definimos quais as coordenadas para a colocao do mapa de bits na superfcie do objeto. 4. D um clique no boto ao lado de Bitmap na seo Bitmap Parmeters, abrindo a janela para a escolha do arquivo de mapa de bits, escolha granitpk.jpg.

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5. D um clique no boto Go to Parent ( que estamos criando. ), para voltar ao material standard

6. Selecione Diffuse, se ainda no o estiver, e observe a caixa de exemplo de material. 7. Com a tecla Shift pressionada, arraste Text #1 do Diffuse at o tipo Bump. Escolhendo uma cpia deste tipo.

8. Mude o spinner do Bump para 200, realando a aparncia 3D.

9. Minimize o Material Editor, e construa um Box no Painel Top. 10.Abra novamente o Material Editor e com o Box selecione, selecione a janela de exemplo que acabamos de criar. Pressione o boto Assign Material to Selection, para que este material seja associado caixa.

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11.No painel de comandos Modify, selecione a opo Generate Mapping Coords., para o Box. 12.Renderize a cena com a caixa e veja o material aplicado a ela. Altere os valores Amount dos tipos de material, renderizando novamente a cena. 13.Experimente atribuir outros mapas de bits para o Diffuse. Utilizando o mesmo processo utilizado para a incluso do primeiro Bitmap.

ANIMAO
Animao a apresentao de uma seqncia de quadros individuais, em uma velocidade que nos d a impresso de movimento. Para se ter uma animao perfeita necessitamos de pelo menos 15 quadros por segundo, o cinema utiliza 24 quadros por segundo em seus projees. Ns no precisamos criar todos os quadros de uma animao para que ela funcione. O 3D utiliza o mtodo de Keyframing, que consiste na criao de quadros crticos e durante a renderizao o 3D preenche os espaos entre um Keyframe e outro com movimentos sucessivos. O Frame ou quadro que for a chave - Keyframe - mostrar os objetos com uma caixa branca indicando a posio do Keyframe.

CONTROLADORES
Utilizamos vrios botes de animao que controlam o tempo e a animao de uma cena.

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Exerccio: 1. Crie um Box no painel Top, com as seguintes dimenses: L=50, W=100 e H=10. Posicionando-o de acordo com a figura a seguir:

2. Acione o boto Animate. Todas as modificaes realizadas na cena enquanto este boto estiver ativo, geraro keyframes. 3. Clique em cima do Time Slider e arraste-o at a posio 50/100. Esta posio indica Frame nmero 50 de um total de 100. 4. Mova o Box 50 pontos para baixo, utilize os recursos de restrio de eixo (restrict to Y) e de snap (3D snap). 5. Rotacione o Box em 450, semelhante a figura a seguir:

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6. Mova o Time Slider at o final do curso - 100/100. 7. Movimente e rotacione o Box, para as coordenadas 0,0 e 900. 8. Desligue o boto Animate. 9. Selecione o painel Front e ative o boto Play Animation, para ver a animao criada. Podemos tambm controlar a animao movendo o Timer Slider com o mouse. Repare que quando chegamos aos Frame 0, 50 e 100, forma-se um quadro ao redor do Box indicando que estes Frame so Keyframe. Introduza alguns outros movimentos esta caixa, como por exemplo algum modificador. As alteraes de modificao funcionam semelhantes s transformaes realizadas anteriormente.

RENDERIZAO PRVIA
Na animao criada anteriormente, ns a vimos a nossa caixa somente na visualizao Wire ou Sombreada. Para melhorarmos a visualizao, deveremos renderizar esta animao. O 3D nos oferece um tipo de renderizao prvia onde podemos observar alm do sombreamento, as texturas, opacidade e iluminao, sem perdermos tempo renderizando de uma forma definitiva. O menu Rendering, nos apresenta as seguintes opes de renderizao prvia:

Make Preview - apresenta a caixa de dilogo Make Preview, onde poderemos configurar a renderizao. View Preview - carrega o Media Player do Windows com o arquivo Scene.avi gerado por Make Preview. Rename Preview - renomeia o arquivo Scene.avi.

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3D Studio Max Make Preview

Nesta caixa de dilogo, poderemos configurar quais os Frames e objetos sero renderizados, a proporo da resoluo e o nvel de renderizao da animao. Exerccio: 1. Continuando com a animao da caixa, adicione uma Target Camera cena, com as seguintes posies: Camera: X=-160, Y=0 e Z=100 Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=100 2. A Cmera estar do lado esquerdo apontando para a Caixa bem na horizontal. 3. Posicione o Timer Slider em 0/100. 4. Acione o boto Animate. 5. Mova para a posio 50/100. 6. Posicione a Cmera nas seguintes coordenadas: Cmera :X=0, Y=-100 e Z=100 Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=50

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7. Mova para a posio 100/100. 8. Posicione a Cmera nas seguintes coordenadas: Camera :X=160, Y=0 e Z=100 Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=0 9. Desligue o boto Animate. E mude o painel Perspective para a visualizao Camera01. 10.Selecione o painel Camera01 e pressione o boto Play Animation. Alterne os painis de visualizao enquanto executa a animao, dando um clique com o boto direito em cada um destes painis. 11.Selecione Make Preview. 12.Acione o boto de opo Custom Range, para o intervalo de 0 a 100. 13.Selecione o boto Create. Aps isto o 3D comear a renderizar a animao e logo em seguida abrir o Midia Player com a arquivo Scene.avi carregado. 14.Utilize a opo Rendering | Rename Preview para dar o nome de AnimaSimples.avi animao e AnimaSimples.max para o arquivo que acabamos de criar. A figura a seguir mostra a seqncia da animao que acabamos de criar, vista pela cmera.

No exerccio anterior, vimos a construo de uma animao utilizando recursos simples de movimento, voc poder aplicar modificadores ao Box e uma iluminao especial, alterando tambm as posies das luzes. Para controlarmos mais precisamente os movimentos, usamos a Track View.

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CONTROLANDO MOVIMENTOS
Com a Track View, poderemos editar todos os Keyframe ao longo do tempo, de uma forma relativamente simples. Para abrir a Track View, utilize Edit | Track View no menu ou o boto barra de ferramentas. na

Com o arquivo AnimaSimples.max aberto, abra a Track View. Nesta janela poderemos observar todos os componentes existentes na cena.

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Expanda a rvore de hierarquia, Objects | Camera01. Observamos os componentes da Camera01, em particular o item Position. Na janela de trilhas vemos as faixas de movimento e os pontos chaves. Estes pontos coincidem com os keyframe da animao - pontos 0, 50 e 100. Dando um clique com o boto direito em cima de alguma chave, abrimos a janela de propriedades desta chave.

Nesta caixa de dilogo vemos as coordenadas do objeto, o nmero da chave, e o tipo de curva utilizada pelo movimento na entrada ou sada desta chave (keyframe). Normalmente o 3D utiliza uma curva Bzier para a rota de movimento entre um ponto e outro da trajetria. Para vermos as curvas de movimento, selecione a palavra Position da Camera01 e o boto Function Curves na barra de ferramentas da Track View.

Para editar uma curva, d um clique em qualquer uma das trs curvas, tornando ativos os pontos chave delas, e ento, poderemos arrast-los da mesma forma que fizemos com os modificadores.

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Exerccio: 1. Abra o Track View do exerccio AnimaSimples.max. 2. Expanda at Camera01, selecionando Position. 3. Trabalhando no modo Edit Keys, selecione a chave da posio 100 e arraste-a at a posio 70.

4. Execute a animao, e observe que o movimento da cmera na segunda metade ficou mais acelerado, parando de se movimentar aps a posio 70. 5. Expanda Box01 e altere as posies das chaves de Rotation e Position. 6. Mude para o modo Function Curves e expanda Camera01.Target selecionando Position. 7. Selecione a chave central do eixo Z.

8. D um clique com o boto direito em cima desta chave, alterando o tipo de controlador Bzier da curva, conforme a figura a ao lado.

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9. Aparecero ento dois pontos de controle na chave, arraste-os modificando a forma da curva de movimentao, de acordo com a figura a seguir.

10.Execute a animao e veja o movimento de vai-e-vem do objetivo da cmera no eixo Z.

EXEMPLO FINAL
Neste ltimo exemplo, iremos construir uma animao utilizando os recursos apresentados durante o curso, e alguns outros mais avanados.

1. Abra o arquivo MinhaCena.max. 2. Primeiro vamos alterar o tempo de durao da nossa animao que inicialmente 100, mudaremos para 300. Abra a Time Configuration e altere Animation Lengh = 300. 3. No painel Front, selecione Restric to Y, ative o snap 3D e o Snap Angle em 90o. Mova a esfera 300 pontos para cima. 4. Ative o boto Animate e mova o Time Slider para a posio 100/300. 5. Mova a esfera 100 pontos para baixo e gire-a duas voltas. Acompanhe o giro da esfera na barra de status. 6. V para a posio 200/300, desa a esfera mais 100 pontos e d mais duas

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voltas nela. Faa o mesmo para a posio 300/300. 7. Desligue o boto Animate e teste a animao. 8. Crie uma luz Omni na posio (0, 0, 400) com Multiplier=1,3, e uma Target Spot em (-400, 0, 300) com foco em (0, 0, 100) , Multiplier=1,5 e Cast Shadows ativada. 9. Construa um Helix com centro na origem do mundo e os seguintes parmetros: R1=300, R2=300 e H=300. Esta Helix ser a rota de giro de uma cmera. 10.Coloque uma cmera Target com lente de 28mm, na posio (300, 0, 0) e o objetivo em (0, 0, 155). 11.Com a cmera selecionada, acesse a guia Motion no painel de comandos. Para criarmos a juno entre a cmera e o Helix como sua rota de movimentao. 12. Na seo Assign Controller, selecione Position e d um clique no boto Assign Controller, aparecendo a janela Replace Position Controller. Selecione o controlador Path e Ok.

13.Voltando ao painel de comandos Motion, acione o boto Pick Path na seo Path Parameters.

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14.D um clique na Helix. Com este procedimento voc transformou a Helix na trajetria da cmera. 15.Por enquanto a nossa cena estar parecida com a figura a seguir.

16.Agora vamos criar uma base para este ambiente. Construa um Box com as dimenses 400 x 400 x -10, com o seu topo coincidindo com o eixo X. 17.Abra o Material Editor e selecione a quarta janela de exemplo, para aplicarmos um material mapeado nesta base - Box.

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18.No rol-out Maps, defina para Diffuse o mapa dirtgray.jpg com um Amount=100, e para o Bump o arquivo bricktan.gif com Amount=400. Associe este material ao Box. 19.Selecione a opo Generate Mapping Coords do Box, no painel Modify. 20.Renderize (Rendering | Render...) o ltimo quadro, com a viso da cmera, visualizando a cena com todas as superfcies. 21.Vamos criar um movimento extra para a cmera. Primeiro aumente o tempo de execuo da animao. ) e defina o tempo final para 360 22.Acione o boto Time Configuration ( Animation Length=360 -, ou seja, aumentamos em 2 segundos nossa animao. 23.Abra a Track View. 24.Selecione o boto Add Key e introduza duas chaves nas posies 300 e 360 para o Camera01.Target | Position.

25.D um clique com o boto direito em cima da ltimo chave e altere a coordena Z=0.

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26.Mude para o modo Function Curves verificando se o movimento do Camera01.Target ocorre somente entre as posies 300 e 360. 27.Para incluir um fundo cena vamos utilizar um material de ambiente. Selecione Rendering | Environment... . 28.Na caixa de dilogo Environment, clique no boto Assign..., escolha Noise e Ok. 29.Abra o Material Editor, selecione uma caixa de exemplo vazia, d um clique no boto Get Material ( ), e na seo Browse From escolha Scene.

30.Selecione Map#1 e Ok. Voltando ao Material Editor, defina os parmetros do Map Noise: Noise Threshold High=0,8, Size=0,2, Low=0,6. Est pronto um fundo estrelado para a animao. 31.Inclua uma luz Omni na posio (-100,50,0), em cima do Box no local de pouso da Esfera. 32.Defina os seguintes parmetros da Omni02: Multiplier=3,0, Start Range=0, End Range=200. 33.Vamos criar uma luz volumtrica a partir da Omni02. Selecione Rendering | Environment..., d um clique em Add... escolhendo Volume Light e Ok. Em Attenuation altere End%=50. 34.D um clique no boto Pick Light, na barra de ferramentas, d um clique em Select by Name, selecionando Omni02 e Pick. 35.Abra a Track View para a Omni02, Object/Multiplier.

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36.Crie trs chaves nas posies 0, 300 e 330. Esta luz se acender em 300 apagando progressivamente at 330 - 1s.

37.D um clique com o boto direito na Chave da posio 0 alterando o Multiplier=0, para a posio 300 Multiplier=3 e para 330 Multiplier=0. 38.Para a posio 300, altere a curva Bzier de entrada na chave , conforme a figura a seguir, para evitarmos uma parbola entre os pontos 0 e 300 - verifique no modo Function Curves.

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39.Por ltimo, vamos incluir uma deformao de espao. No painel de comandos Create, selecione Space Warps e Bomb. Definindo seus parmetros: Strengh=3, Gravity=-1, Chaos=5 e Detonation=330. 40.Posicione a Bomb01 na base e centro do Cone02. 41.Selecione o Cone02, e na barra de ferramentas d um clique no boto Bind to Space Warps ( ), para criar uma juno entre a bomba e o cone.

42.Selecione Select by Name, escolhendo Bomb01 e Bind. 43.Verifique a animao na Preview da renderizao, estando tudo Ok, faa a renderizao final. Obs: Em um computador Pentium 200 com 32Mb de memria RAM e 2Mb de vdeo, esta animao demora cerca de 50 minutos com resoluo 320 x 240 pontos.

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LISTA DE EXERCICIOS.
1. Construa os seguintes objetos, na mesma cena, com suas respectivas medidas: Torus: R1=60 e R2=10 Esfera: R=50 Cone: R1= 40, R2=0 e H=100 Box: L=50, W=100 e H=40 2. Posicione-os de acordo com a figura a seguir.

3. Crie a figura a seguir, utilizando um Circle com R=15 e um Helix com: R1=100, R2=0, H=100 e T=3.

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4. Aplique o modificador Scale, para que o objeto anterior, fique com a ponta superior pontiaguda. 5. Construa uma garrafa utilizando o modificador Lathe. 6. Construa um trecho de linha frrea, utilizando objeto Box para os dormentes e o modificador Extrude para os trilhos. Utilize cpias e instancias. Para criar os perfil do trilho, siga a figura a seguir.

Desenhe primeiro o arco e depois as linhas. Selecione o arco e no painel Modify, acione Edit Spline. Desative Sub-Object e selecione Attach. Quando o mouse passar sobre as linhas do perfil, o cursor mudar, d um clique em cada linha, agrupando todos objetos em um s.

7. Aplique materiais mapeados para os trilhos e dormentes. 8. Aplique um material Noise ao Background do ambiente. 9. Quando renderizarmos a cena acima, a iluminao no estar boa. Crie uma iluminao adequada utilizando dois Target Spot e uma Omni. 10.Instale uma cmera na cena, para que a viso fique semelhante figura abaixo.

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11.Construa a animao de um lanador de bolas. Esta animao ter: Dois Box - uma base e outro lanador. Uma esfera. Uma cmera. Um mapa de bits para o background (ex:dayse.jif) A cmera dever mover-se, alterando o seu ngulo de viso (zoom). D acordo com um arco.

12.Siga a segncia de figuras abaixo, como referncia.

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