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Introduo ao Arena Treinamento 2.

Sumrio
CAPTULO 2 CURSO BSICO DE SIMULAO NO ARENA ..........2.8
OBJETIVO DO CURSO ................................................................................................... 2.8 INTRODUO AO TREINAMENTO ................................................................................. 2.8 SEO 1 INTRODUO SIMULAO COM ARENA ............................................... 2.9 Simulao .............................................................................................................. 2.9 Definio ............................................................................................................... 2.9 O que Simulao? ............................................................................................... 2.9 Como Simular...................................................................................................... 2.11 Valores Mdios versus Curvas de Comportamento ............................................ 2.12 Dados de Entrada................................................................................................. 2.14 Distribuies Estatsticas..................................................................................... 2.20 Normal ............................................................................................................. 2.20 Beta.................................................................................................................. 2.20 Uniforme.......................................................................................................... 2.21 Triangular ........................................................................................................ 2.21 Exponencial ..................................................................................................... 2.22 Erlang .............................................................................................................. 2.22 Gamma ............................................................................................................ 2.23 Log-normal ...................................................................................................... 2.23 Weibull ............................................................................................................ 2.24 O Software Arena .............................................................................................. 2.24 Barras de ferramenta do Arena .......................................................................... 2.27 Standard (Padro)............................................................................................ 2.27 Draw (Desenho) .............................................................................................. 2.28 Animate (Animao)........................................................................................ 2.29 View (Visualizar) ............................................................................................. 2.29 Run Interaction (Interao com a Simulao)................................................. 2.29 Project Bar (Barra de Projeto Templates) .................................................... 2.30 Modelagem por meio de fluxogramas ................................................................. 2.31 Workshop ............................................................................................................. 2.33
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SEO 2 AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM .......................................... 2.34 Os elementos de modelagem do Arena ............................................................. 2.34 Recursos e entidades............................................................................................ 2.34 O Template Basic Process................................................................................... 2.35 Create .............................................................................................................. 2.35 Dispose ............................................................................................................ 2.36 Process ............................................................................................................ 2.37 Decide.............................................................................................................. 2.37 Entity................................................................................................................ 2.38 Resource .......................................................................................................... 2.39 Tempo de Simulao e Parmetros ................................................................. 2.40 Configurao da Coleta de Estatsticas ........................................................... 2.41 Exemplo de Aplicao......................................................................................... 2.42 Lgica do Exemplo.......................................................................................... 2.43 Chegada das peas: Create .............................................................................. 2.44 Inspeo visual: Process.................................................................................. 2.45 Separao das peas que no cumprem os requisitos bsicos: Decide............ 2.46 Trmino do Fluxograma, sada das peas aprovadas: Dispose ....................... 2.47 Configurao de Setup:.................................................................................... 2.48 Relatrios de Resultado ................................................................................... 2.49 Interpretando os Resultados ............................................................................ 2.49 Workshop ............................................................................................................. 2.51 SEO 3 HIERARQUIA E CONTROLE DE MLTIPLAS ENTIDADES ........................... 2.53 Hierarquia ............................................................................................................ 2.53 Trabalhando com Mltiplas Entidades ................................................................ 2.55 Batch................................................................................................................ 2.55 Separate ........................................................................................................... 2.56 Exemplo de Aplicao......................................................................................... 2.56 Lgica do Exemplo.......................................................................................... 2.58 Lgica do Submodelo...................................................................................... 2.58 Gerao de 2 cpias dos resultados da inspeo: Separate ............................. 2.59 Configuraes de Setup ................................................................................... 2.60 Anlise de resultados ....................................................................................... 2.61 Workshop ............................................................................................................. 2.61
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SEO 4 ABC (ACTIVITY BASED COSTING) NO ARENA ........................................ 2.63 ABC Activity Based Costing............................................................................ 2.63 Acrescentando Informaes de Custo no Modelo de Simulao ........................ 2.63 Mdulo Entity.................................................................................................. 2.63 Mdulo Resource............................................................................................. 2.64 Mdulo Process............................................................................................... 2.64 Custos Calculados pelo Arena ........................................................................... 2.64 Apresentao dos Custos nos Relatrios ............................................................. 2.65 Detail on Process ............................................................................................ 2.65 Detail on Resources......................................................................................... 2.66 Detail on Entities............................................................................................. 2.66 Os mdulos de fluxograma Record e Assign....................................................... 2.67 Record.............................................................................................................. 2.67 Assign .............................................................................................................. 2.68 Exemplo de Aplicao......................................................................................... 2.69 Lgica do exemplo .......................................................................................... 2.70 Chegada das chamadas: Create ....................................................................... 2.71 Atendimento inicial: Process .......................................................................... 2.72 Direcionamento para os tcnicos: Decide ....................................................... 2.73 Atendimento do primeiro tcnico: Process ..................................................... 2.74 Definio das chamadas: Entity....................................................................... 2.75 Definio do atendente e dos tcnicos: Resource............................................ 2.76 Contagem das chamadas atendidas: Record.................................................... 2.77 Concluso do atendimento das chamadas: Dispose ........................................ 2.77 Configuraes de setup.................................................................................... 2.77 Anlise dos resultados ..................................................................................... 2.79 Workshop ............................................................................................................. 2.79 SEO 5 ANIMAO DE MODELOS ........................................................................ 2.81 A Importncia da Animao................................................................................ 2.81 Animao de Parmetros do Sistema .................................................................. 2.81 Variveis (Variable) ........................................................................................ 2.82 Relgio (Clock) ............................................................................................... 2.82 Data (Date) ...................................................................................................... 2.82 Nvel (Level) .................................................................................................... 2.82
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Histograma (Histrogram) ................................................................................ 2.82 Grfico (Plot)................................................................................................... 2.82 Visualizao do modelo Menu de telas ............................................................ 2.83 Desenhos Estticos: Cenrio e Documentao.................................................... 2.85 Alterao de Cores............................................................................................... 2.88 Animao de Filas, Recursos e Entidades ........................................................... 2.88 Filas (Queue) ................................................................................................... 2.89 Recursos (Resource) ........................................................................................ 2.89 Entidades (Entities) ......................................................................................... 2.90 Exemplo de Aplicao......................................................................................... 2.91 Animao do modelo....................................................................................... 2.92 Animao da atendente.................................................................................... 2.93 Animao do grfico dos tcnicos................................................................... 2.94 Animao do contador numrico de chamadas ............................................... 2.95 Animao do contador em nvel de chamadas ................................................ 2.96 Wokshop .............................................................................................................. 2.97 SEO 6 PROGRAMAO DE CHEGADAS E TURNOS ............................................... 2.98 A Variao nas Chegadas e Horrios de Trabalho .............................................. 2.98 O Mdulo de Dados Schedule ......................................................................... 2.98 Usando um Schedule ..................................................................................... 2.101 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.102 Lgica do exemplo ........................................................................................ 2.103 Chegada dos clientes: Create ........................................................................ 2.104 Atendimento dos caixas: Process .................................................................. 2.105 Trmino do atendimento: Dispose................................................................. 2.106 Configurao do recurso caixas: Resource ................................................ 2.107 Configurao das taxas de chegada e dos turnos: Schedule .......................... 2.108 Configuraes de Setup: ................................................................................ 2.109 Workshop ........................................................................................................... 2.110 SEO 7 VARIVEIS E ATRIBUTOS ...................................................................... 2.111 Variveis e Atributos ......................................................................................... 2.111 Definio das variveis e atributos.................................................................... 2.112 Manipulao das variveis e atributos............................................................... 2.113 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.113
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Lgica do Exemplo........................................................................................ 2.114 Chegada dos comboios: Create ..................................................................... 2.115 Configurao da carga inicial, atualizao do nmero de comboios no sistema e marcao do tempo de entrada no sistema: Assign........................................ 2.116 Tempo de deslocamento: Process ................................................................. 2.117 Abastecimento do posto de trabalho: Process............................................... 2.118 Atualizao da quantidade da carga aps abastecimento: Assign ................. 2.119 Direcionamento do comboio para a contagem correta: Decide..................... 2.120 Contagem dos abastecimentos insuficientes: Record.................................... 2.121 Contagem dos abastecimentos bem-sucedidos: Record ................................ 2.121 Registro do tempo de ciclo do comboio no sistema: Record ........................ 2.122 Atualizao do nmero de comboios no sistema: Assign.............................. 2.122 Definio do valor inicial da varivel Numero de comboios: Variable .... 2.123 Configuraes de Setup:................................................................................ 2.124 Wokshop ............................................................................................................ 2.125 SEO 8 CONJUNTOS .......................................................................................... 2.126 O mdulo de dados Set ...................................................................................... 2.126 Distribuio Discreta ......................................................................................... 2.127 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.127 Lgica do Exemplo........................................................................................ 2.128 Chegada das peas: Create ............................................................................ 2.129 Triagem e identificao das peas: Process .................................................. 2.130 Sorteio do tipo de pea: Assign ..................................................................... 2.131 Processamento da pea pela mquina correspondente: Process ................... 2.132 Reunio do conjunto de mquinas: Set.......................................................... 2.133 Configuraes de Setup ................................................................................. 2.134 Workshop ........................................................................................................... 2.135 SEO 9 USO DE RECURSOS: SEIZE, DELAY, RELEASE ........................................ 2.136 Ocupao de Recursos....................................................................................... 2.136 Seize-Delay-Release .......................................................................................... 2.136 Seize ............................................................................................................... 2.138 Delay.............................................................................................................. 2.138 Release........................................................................................................... 2.139 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.140
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Lgica do Exemplo........................................................................................ 2.141 Chegada de caminhes vazios: Create .......................................................... 2.142 Ocupao da baia 1: Seize ............................................................................. 2.143 Tempo de processamento para o carregamento do caminho: Delay ........... 2.143 Ocupao da baia 2 antes de liberar a baia 1: Seize....................................... 2.144 Liberao da baia 1, aps a ocupao bem-sucedida da baia 2: Release ...... 2.145 Tempo de processamento da amarrao: Delay ............................................ 2.145 Liberao da baia 2, aps o trmino da amarrao: Release ......................... 2.146 Sada dos caminhes do sistema e contagem dos caminhes: Dispose......... 2.146 Configuraes de Setup:................................................................................ 2.146 Anlise dos resultados ................................................................................... 2.148 Workshop ........................................................................................................... 2.149 SEO 10 FALHAS E EXPRESSES ....................................................................... 2.150 Falhas e Interrupes no Programadas ............................................................ 2.150 Os Tipos de Falhas ............................................................................................ 2.150 O Mdulo de Dados Failure.............................................................................. 2.152 Expresses ......................................................................................................... 2.153 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.154 Lgica do Exemplo........................................................................................ 2.155 Configurao das falhas para a troca de bateria e falta de amarras: Failure. 2.156 Associao das falhas aos respectivos recursos (baia 1 e baia 2): Resource. 2.157 Configuraes de Setup: ................................................................................ 2.157 Anlise de resultados ..................................................................................... 2.159 Workshop ........................................................................................................... 2.160 SEO 11 MOVIMENTAO: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORES ............... 2.161 Movimentao de Entidades.............................................................................. 2.161 O Conceito de Stations ...................................................................................... 2.162 Rotas: O Mdulo Route ..................................................................................... 2.163 Esteiras .............................................................................................................. 2.164 O Mdulo Conveyor ...................................................................................... 2.164 O Mdulo de fluxograma Access................................................................... 2.166 O Mdulo de fluxograma Convey ................................................................. 2.167 O Mdulo de dados Segment ......................................................................... 2.168 O Mdulo de fluxograma Exit ....................................................................... 2.168
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Transportadores ................................................................................................. 2.170 O mdulo de dados Transporter.................................................................... 2.170 O mdulo de fluxograma Request ................................................................. 2.171 O mdulo de fluxograma Transport.............................................................. 2.172 O mdulo de dados Distance......................................................................... 2.173 O mdulo de fluxograma Free ...................................................................... 2.174 Analogia entre os elementos de Transporte do Arena ..................................... 2.175 Exemplo de Aplicao....................................................................................... 2.176 Lgica do Exemplo 1 (Empilhadeiras).......................................................... 2.177 Criao dos pallets para a linha 1 e linha 2: Create ...................................... 2.178 Posicionamento da entidade na estao Linha 1 ou Linha 2: Station............ 2.179 Requisio da empilhadeira no final da linha 1 ou da linha 2: Request ........ 2.180 Transporte da carga at a estao de carregamento do caminho: Transport 2.181 Estabelecimento da rea de carga para onde se destinam as cargas da empilhadeira e de onde saem os caminhes: Station..................................... 2.182 Liberao da empilhadeira para cumprir outra tarefa: Free .......................... 2.183 Agrupamento de duas cargas: Batch ............................................................. 2.183 Troca do desenho da entidade, de pallet para caminho: Assign................... 2.184 Envio da entidade (caminho) para a estao Sada: Route .......................... 2.185 Conjunto das distncias por onde passa a empilhadeira: Distance ............... 2.186 Definio das caractersticas da empilhadeira: Transporter ......................... 2.187 Configuraes de Setup: ................................................................................ 2.188 Anlise de resultados ..................................................................................... 2.189 Lgica do Exemplo 2 (Esteiras) .................................................................... 2.190 Colocao dos pallets na esteira: Access ....................................................... 2.191 Envio do pallet para a rea de carga: Convey................................................ 2.191 Retirada do pallet da esteira que estava ocupando: Exit................................ 2.192 Definio das configuraes das esteiras: Conveyor..................................... 2.193 Definio do tamanho das esteiras e das suas estaes: Segment ................. 2.194 Configuraes de Setup ................................................................................. 2.195 Anlise de resultados ..................................................................................... 2.196 Workshop ........................................................................................................... 2.197

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Introduo ao Arena Treinamento 2.8

Captulo 2 CURSO ARENA

BSICO DE SIMULAO NO

Objetivo do curso
Este material fornece um treinamento bsico no software Arena. Este captulo dividido em sees, assim o treinamento ser completado em etapas. O objetivo do curso ensin-lo a criar, editar, e executar um modelo.

Introduo ao treinamento
O curso apresenta estruturas bsicas de modelagem em cada seo. Ao final de cada seo, apresenta-se um exemplo de aplicao englobando os conceitos apresentados e, em seguida, prope-se um workshop para que voc aplique os conhecimentos obtidos.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.9

Seo 1 Introduo simulao com Arena


Simulao
Simulao uma das mais poderosas ferramentas de anlise disponveis para os responsveis por projeto e operao de processos complexos ou sistemas. Em um mundo de crescente competitividade, simulao se tornou uma ferramenta muito poderosa para planejamento, projeto e controle de sistemas. No mais renegado ao posto de ltimo recurso, hoje ela vista como uma metodologia indispensvel de soluo de problemas para engenheiros, projetistas e gerentes. C. Dennis Pegden Introduction to Simulation Using SIMAN

Definio
[simulasw] s.f. Ato ou efeito de Simular. Experincia ou ensaio realizando com o auxlio de modelos.

O que Simulao?
Simulao a tcnica de estudar o comportamento e as reaes de um determinado sistema por meio de modelos, que imitam na totalidade ou em parte as propriedades e comportamentos deste sistema em uma escala menor, permitindo sua manipulao e estudo detalhados. Um bom exemplo de simulao aquele usado na indstria aeronutica, onde a aerodinmica dos avies em projeto testada em tneis de vento atravs de pequenas maquetes que apresentam o mesmo formato do avio, ou seja, o modelo do avio real. Esta tcnica aplicada, pois seria completamente invivel construir todo o avio e tentar faz-lo voar com pilotos de prova. As perdas de vidas e de investimentos seriam enormes e certamente nossos avies no seriam como hoje os conhecemos se no fosse usada a simulao. A evoluo vertiginosa da informtica nos ltimos anos tornou o computador um importante aliado da simulao. A simulao por computador usada nas mais
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Introduo ao Arena Treinamento 2.10

diversas reas, citando, como exemplos, as anlises de previso meteorolgica, treinamento de estratgia para militares e pilotagem de veculos ou avies. At mesmo o estudo aerodinmico, antes feito por maquetes, pode ser realizado agora pelo computador. Isso possvel, pois o computador alimentado com as propriedades e caractersticas do sistema real, criando um ambiente virtual, que usado para testar as teorias desejadas. O computador efetua os clculos necessrios para a interao do ambiente virtual com o objeto em estudo e apresenta os resultados do experimento no formato desejado pelo analista. Uma das reas da simulao por computador justamente a simulao de processos por computador, categoria na qual se enquadra o Arena. Por processos, entende-se uma situao onde elementos estticos, formando um ambiente bem definido com suas regras e propriedades, interage com elementos dinmicos que fluem dentro deste ambiente. Por exemplo: em uma linha de produo, constituda por mquinas e operadores (elementos estticos) passam as peas ou matria-prima (elementos dinmicos). O resultado desta interao o produto vendido pela empresa. Esta situao pode ser simulada dentro do Arena, que ir fornecer como resultados, estatsticas detalhadas de qualquer aspecto sobre o sistema que for desejado pelo operador. Assim, a simulao de processos permite que se faa uma anlise do sistema em questo se a necessidade de interferir no mesmo. Todas as mudanas e conseqncias, por mais profundas que sejam, ocorrero apenas com o modelo computacional e no com o sistema real. Trata-se de um estudo de baixo custo, visto que todo o trabalho de implementao testado no computador, permitindo ainda o teste de inmeros cenrios e alternativas de solues para o sistema em estudo. A tcnica de simulao computacional de sistemas em seus primrdios era extremamente complicada, devido necessidade da modelagem matemtica dos sistemas e a implementao de algoritmos em linguagens de programao. Com o surgimento de linguagens orientadas simulao na dcada de 50, tornou-se mais fcil a modelagem de sistemas. Com o passar dos anos estas linguagens foram se desenvolvendo e outras ferramentas foram adicionadas s linguagens de simulao, de modo a torn-las uma das ferramentas mais poderosas para o projeto de sistemas.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.11

O Arena um ambiente de simulao que engloba lgica e animao com ferramentas poderosas de anlise estatstica, alm de toda potencialidade do ambiente Windows 95/98 /NT/2000.

Como Simular
Em uma simulao, constri-se um modelo lgico-matemtico que representa a dinmica do sistema em estudo. Este modelo normalmente incorpora valores para tempos, distncias, recursos disponveis, etc. No Arena, esta modelagem feita visualmente com objetos orientados simulao e com o auxlio do mouse, no necessitando serem digitados comandos na lgica (programao). Ao modelo so anexados dados sobre o sistema. Neste ponto a simulao se diferencia, pois no so utilizados valores mdios para os parmetros no modelo, e sim distribuies estatsticas geradas a partir de uma coleo de dados sobre o parmetro a ser inserido. Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico, ter-se- uma representao do sistema no computador. Com esse sistema pode-se realizar vrios testes e coletar dados de resultados que iro mostrar o comportamento do sistema bem prximo do real. De forma sucinta, estes so os passos de uma simulao, na maioria dos casos: 1. Realiza-se um estudo sobre o comportamento do sistema a ser simulado, coletando-se as informaes de tempo necessrias; 2. O modelo construdo no Arena e alimentado com os tempos coletados na etapa anterior; 3. O Arena acionado para fazer funcionar o modelo e gerar resultados sobre o seu comportamento; 4. Estes resultados so analisados e, baseando-se nas concluses, novas mudanas so feitas no modelo para aperfeioar o processo. 5. Neste ponto, retorna-se para a etapa 3, gerando novos resultados. Este ciclo se repete at que o modelo se comporte de forma satisfatria. Como se trata de uma rplica fiel do sistema original, os resultados obtidos pelo modelo sero vlidos tambm para o sistema.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.12

Existe uma mxima em simulao: Quanto melhores os dados e a modelagem do sistema, melhores sero os resultados obtidos. Lembre-se, o inverso tambm verdadeiro!

Valores Mdios versus Curvas de Comportamento


Na abordagem tradicional, as anlises de dimensionamento geralmente confiam em valores de tempos mdios, obtidos atravs de vrias cronometragens de uma determinada operao. Os valores obtidos so, ento, divididos pelo nmero de tomadas de tempo, resultando no tempo mdio daquela operao. Os avaliadores confiam neste valor como suficientemente representativo para a anlise, que feita da seguinte maneira:

Operao 1 Operao 2 Total + = Mdia de 30 s Mdia de 50 s Mdia de 80 s


Anlise tradicional por meio de valores mdios

No entanto, esta uma expectativa errnea, pois a situao real, na verdade, possui uma variao. Esta variao, mesmo pequena, pode induzir a erros graves na anlise. A simulao de processos faz a anlise considerando esta variao atravs de curvas estatsticas de comportamento, que so geradas pelos mesmos valores coletas da forma descrita anteriormente. Esta seria a interpretao dos valores realizada por modelo de simulao:

+
Curva normal de mdia 30, com desvio padro 0,5 Curva triangular de mnimo 20, moda 50 e mximo 100

Resultado varivel: Mnimo: 38,4 Mdia: 86,5 = Mximo: 131,2 Confiana: 95%

Anlise estocstica por meio de distribuies estatsticas

Como exemplo, apresenta-se uma anlise da seguinte situao:


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Introduo ao Arena Treinamento 2.13

O departamento de engenharia de uma empresa fabricante de computadores precisa dimensionar um posto de trabalho, parte da linha de montagem de micros, onde o operador recebe o computador, e sua tarefa conectar os fios da fonte de alimentao aos respectivos componentes internos. A operao toda foi cronometrada vrias vezes, resultando um tempo mdio de 1 minuto. Baseando-se nesta informao, o restante da linha tambm foi dimensionado de forma a chegar 1 computador por minuto neste posto de trabalho. Assim o operador ser capaz de cumprir sua tarefa normalmente sem que ocorra acmulo de trabalho, j que o espao para acmulo tambm limitado. O resultado deste estudo na forma tradicional (usaremos um modelo de simulao do Arena como exemplo) seria o seguinte:

Resultado da simulao por meio de valores mdios

Simulando 100 minutos com estes valores, constata-se que o operador foi capaz de conectar os cabos em 100 unidades de computadores e no houve formao de fila no seu posto de trbalho, ou seja, conclui-se que o posto est corretamente dimensionado. No entanto, realizando-se o mesmo estudo levando em conta a variao de cada processo, tem-se os seguintes dados: o intervalo entre chegadas de computadores no posto de trabalho varia segundo uma curva estatsitca exponencial de mdia 1, e o operador realiza seu trabalho segundo uma curva normal de mdia 1 e desvio padro de 0,5. O modelo em Arena desta nova situao mostrado abaixo:

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Resultado da simulao por meio de distribuies estatsticas

A simulao deste modelo por 100 minutos mostra que o operador conectou os cabos de 88 computadores, e houve formao de fila em seu posto de trabalho em vrios momentos, terminando com 3 unidades espera da operao. Se esta situao se repetir para todo o resto da fbrica, a empresa estar realizando prejuzo devido produo inferior ao previsto, ao mesmo tempo em que o capital de giro necessrio para manter a produo ser muito maior do que o calculado. Supondo-se que cada unidade de micro neste estgio de fabricao tenha um valor de U$550,00, as trs unidades acumuladas neste posto de trabalho j totalizaram U$1.650,00 em estoque intermedirio, a se somar aos acmulos de outros postos. Este exemplo demonstra o quo importante o estudo da variao dos tempos no dimensionamento da produo. O Arena considera a variao em suas simulaes e possui uma ferramenta especfica para auxiliar na determinao das curvas de comportamento. Esta ferramenta o INPUT ANALYZER, explicado em detalhes na seo seguinte.

Dados de Entrada
Em um modelo de simulao, so inseridos dados para que ele represente com preciso o sistema em estudo. Alguns dados tm valores bem determinados, como por exemplo, distncias, nmero de mquinas disponveis e outras. Existem, porm, aqueles que so indeterminados, normalmente os que envolvem tempo, pois os processos no so exatos, podendo ter variaes em torno de um valor mdio. Este valor mdio, normalmente, utilizado em simulaes estticas e folhas de processo. Porm, em uma situao dinmica temos a possibilidade de inserir esta variao no modelo, por meio de distribuies estatsticas.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.15

Estas distribuies so determinadas por meio da coleta de dados do evento de interesse; estes dados so agrupados por classes em um histograma, e ento uma distribuio estatstica adequada esse histograma. O Arena possui a ferramenta Input Analyzer, que em segundos faz tudo automaticamente. O Input Analyzer tem vrias opes para tratamento dos dados de entrada. A seguir apresenta-se um procedimento para um tratamento simples dos dados para, depois, mostrar as principais distribuies estatsticas e caractersticas. No boto Iniciar no Windows, inicie o Input Analyzer da sub-pasta Rockwell Software e depois Arena da pasta Programas.

Opes da sub-pasta Rockwell Software

No Input Analyzer, escolha o menu File (Arquivo), New (Novo).

Menu File do Input Analyzer

Uma janela ser aberta e agora devem ser inseridos os dados. Pode-se gerar dados segundo alguma distribuio estatstica, ou ento carregar dados reais tabelados em um arquivo qualquer. Vamos abrir o arquivo Sample Distribution File.dst.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.16

Opo Data File no menu File do Input Analyzer

Janela Open Opo Data File no menu File do Input Analyzer

Automaticamente, o Input Analyser ler os dados e montar o histograma.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.17

Histograma do conjunto de dados do arquivo Sample Distribution File.dst

Agora basta adequar uma distribuio a estes dados, voc pode testar distribuio a estes dados, voc pode testar distribuio por distribuio, porm a opo do Fit All (Ajustar Todas) do Menu Fit (Ajustar) ir ajustar todas as distribuies, e mostrar a melhor:

Opo Fit All do menu Fit do Input Analyzer

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Introduo ao Arena Treinamento 2.18

Curva de melhor aderncia ao histograma

O Input Analyzer tambm gera a lista em ordem por melhor ajuste, por meio da opo de menu Window (Janela), Fit All Sumary (Relatrio de Ajustes).

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Introduo ao Arena Treinamento 2.19

Lista dos ajustes de curvas

Voc pode alterar parmetros para estas distribuies e para o histograma. Quando voc chegar a um valor adequado, voc pode copiar a expresso obtida para seu modelo Arena, atravs da opo do Menu Edit (Editar), Copy Expression (Copiar Expresso) e colar no local desejado dentro do modelo Arena.

Opo Copy Expression do menu Edit do Input Analyzer

Em simulao, so conhecidos alguns tipos de comportamentos que geralmente obedecem alguma distribuio, a seguir temos as principais distribuies e seus usos mais comuns.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.20

Distribuies Estatsticas
Normal
A distribuio normal, tratada anteriormente em particular, descreve fenmenos regidos por variveis aleatrias que possuem variao simtrica acima e abaixo da mdia. Muito utilizada em tempos de processo como tempos de mquina. Sua mais importante contribuio o fato de que os possveis valores de uma varivel aleatria, que so resultantes da soma ou da mdia de um grande nmero de outras variveis aleatrias, resultam em uma curva cuja forma pode ser aproximada por uma normal.

Distribuio estatstica normal

Beta
Devido a sua capacidade de se adequar a vrias formas (vide figura), esta distribuio usada como uma aproximao, quando houver ausncia de dados.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.21

Distribuio estatstica beta

Uniforme
A distribuio uniforme especfica que cada valor entre um mnimo e um mximo especificado, tenham igual probabilidade de acontecer. Costuma-se utilizar esta distribuio quando pouco ou quase nada se sabe a respeito do comportamento da varivel aleatria que estamos tratando, a exceo de seus pontos extremos.

Distribuio estatstica uniforme

Triangular
A distribuio triangular no identificada com nenhum tipo de operao especfica, mas til quando se deseja uma primeira aproximao na falta de dados mais especficos. Alm dos valores mnimo e mximo caractersticos da distribuio uniforme, o conhecimento de um valor mais provvel, valor modal, permite o uso desta distribuio, no lugar da uniforme. muito utilizada quando no existem dados suficientes e necessria uma estimativa.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.22

Distribuio estatstica triangular

Exponencial
A distribuio exponencial uma das mais utilizadas em modelos de simulao. No entanto possui uma grande variabilidade. O principal uso na modelagem de perodos de tempos entre dois acontecimentos (eventos) quaisquer, como por exemplo: tempos entre chegadas de entidades em um sistema, tempos entre falhas, tempo de atendimento a clientes, etc.

Distribuio estatstica exponencial

Erlang
Utilizada na simulao de alguns tipos de processos, muitas vezes em situaes em que uma entidade entra em uma estao para ser servida, seqencialmente, por uma srie de postos.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.23

Distribuio estatstica Erlang

Gamma
Esta funo costuma ser aplicada para representar tempo de complementar alguma tarefa (tempos de reparos, por exemplo).

Distribuio estatstica gamma

Log-normal
A distribuio Log-normal empregada em situaes onde a quantidade o produto de um nmero grande de quantidades aleatrias. freqentemente utilizada para representar tempos de atividades com distribuio no simtrica.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.24

Distribuio estatstica log-normal

Weibull
largamente utilizada em modelos que representam o tempo de vida de equipamentos.

Distribuio estatstica Wiebull

O Software Arena
O Arena , ao mesmo tempo, uma linguagem de simulao e um ambiente de trabalho e experimentao, que pode ser usado para testar o modelo e fazer a apresentao de seus resultados, atravs de avanados recursos de animao. Sua interface segue os padres do MS Office, com comandos e botes semelhantes e menus que agregam funes semelhantes s encontradas em outros aplicativos Windows. Um usurio do MS Word, por exemplo, ao abrir o Arena, saber de ponto como salvar ou abrir um arquivo de modelo, pois os botes para isso so iguais, e os comandos Open e Save encontram-se tambm no menu File. A barra de menus principal do Arena possui os menus:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.25

Barra de menus principal do Arena

Quando um arquivo de modelo aberto (menu File, opo Open) ou um novo criado (menu File, opo New), o seguinte ambiente de trabalho apresentado:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.26

Ambiente de trabalho do Arena, com as diversas ferramentas de modelagem

As barras de ferramenta do Arena, so semelhantes a do MS Office, e podem ser desconectadas de suas bordas, permanecendo flutuantes. Tambm podem ser conectadas em outro local ou mesmo fechadas. Atravs do menu View, opo Toolbars..., possvel selecionar quais barras de ferramenta permanecero vista do operador :

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Introduo ao Arena Treinamento 2.27

Janela para ativao e configurao das barras de ferramentas

As barras de ferramenta facilitam o trabalho do usurio, permitindo um acesso rpido s funes mais importantes, e a sua flexibilidade habilita o usurio a criar um ambiente mais confortvel ao seu trabalho, mantendo sempre vista as ferramentas preferidas por ele. Algumas barras de ferramentas contm essencialmente botes conhecidos pelos usurios do MS Office, e outras renem ferramentas especficas para simulao com o Arena.

Barras de ferramenta do Arena


Standard (Padro)
a barra que contm os comandos de manipulao de arquivos, impresso e edio. Rene tambm as opes de navegao dentro da rea de trabalho e comandos para controle da simulao:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.28

Barra de ferramentas Standard

Draw (Desenho)
Esta barra de ferramentas contm tambm muitos comandos familiares aos usurios do MS Office. Ela rene os comandos de desenho, texto e troca de cores, tanto dos elementos grficos quanto do fundo da rea de trabalho.

Barra de ferramentas Draw


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Introduo ao Arena Treinamento 2.29

Animate (Animao)
Esta barra contm elementos que podem ser agregados ao modelo de simulao, acrescentando uma representao visual do funcionamento do sistema e das estatsticas coletadas. Cada comando ser detalhado no captulo 5:

Barra de ferramentas Animate

View (Visualizar)
Esta barra apresenta funes teis para navegao pela rea de trabalho:

Barra de ferramentas View

Run Interaction (Interao com a Simulao)


Esta barra permite que o operador interaja com o modelo em tempo de simulao, para depurar ou estudar seu comportamento:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.30

Barra de ferramentas Run Interaction

Project Bar (Barra de Projeto Templates)


A barra de projeto rene os elementos que so usados para montar o modelo dentro da rea de trabalho do Arena. Estes elementos so organizados na forma de templates. Cada template um conjunto de elementos, chamados mdulos.

Ao anexar um template ao modelo, este aparece na barra de pojeto com mais uma subjanela. Esta barra ainda possui duas subjanelas permanentes: Reports, que apresenta os relatrios disponveis para o modelo, e Navigate, que apresenta as opes de navegao do modelo.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.31

Barra de projeto Basic Process

Modelagem por meio de fluxogramas


O processo de modelagem (construo do modelo) nada mais do que o ato de explicar ao Arena como funciona o sistema. Essa explicao feita por meio de uma linguagem de fcil entendimento, semelhante a um fluxograma. O fluxograma uma das ferramentas mais amplamente usadas atualmente para se descrever o funcionamento de um sistema, seja o algoritmo de um programa de computador ou os procedimentos para a aprovao de crdito em uma loja.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.32

O fluxograma constitudo de formas geomtricas que representam procedimentos, decises a serem tomadas, incio e trmino de processos, etc. No Arena, estas formas geomtricas so substitudas pelos elementos dos templates. Os seguintes elementos podem ser encontrados em qualquer fluxograma, constituindo as funes mais bsicas:

Incio de processo: Este elemento representa o incio de um processo, sendo sempre colocado no incio do fluxograma.

Trmino de processo: Este elemento a contraparte do Incio, e representa o trmino de um processo, sendo sempre colocado no final do fluxograma.

Operao: Este elemento representa uma operao ou trabalho dentro do processo, por exemplo, um clculo em um programa de computador ou o tempo dispendido por um operador.

Deciso: Este elemento introduz ou no um desvio na seqncia do fluxograma. Caso uma determinada condio seja satisfeita, o fluxo segue e desviado para outra parte do processo, caso contrrio, continua sua seqncia normal.

Como exemplo, apresentamos o fluxograma abaixo, que descreve o procedimento adotado por um porteiro na bilheteria de um cinema:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.33

Exemplo da abordagem da modelagem por fluxograma

Workshop
Como parte de um projeto de simulao, necessrio analisar um posto de trabalho onde um operador executa uma determinada operao. O tempo que o operador leva para executar o trabalho foi cronometrado vrias vezes em vrios horrios diferentes do dia, e em dias diferentes. O resultado destas cronometragens est no arquivo workshop.txt (fornecido junto com o disquete do treinamento). Use o Input Analyzer para determinar qual a curva de comportamento do processo realizado pelo operador, de modo a aproveitar a informao no modelo de simulao que ser construdo futuramente.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.34

Seo 2 As ferramentas bsicas de modelagem


Os elementos de modelagem do Arena
A construo do modelo dentro do Arena feita por meio dos elementos disponibilizados nos templates. Estes elementos so denominados mdulos, e so de dois tipos distintos: Mdulos de Fluxograma: So usados para construir o fluxograma dentro da rea de trabalho. Cada mdulo pode ser repetidamente colocado quantas vezes se fizerem necessrias para a construo do modelo. Possuem pontos de entrada e sada, usados para estabelecer interconexes e criar o fluxo do processo. Um duplo clique neste mdulo abre uma janela que permite configurar as aes referentes a ele. Tambm possvel editar estes dados na janela de planilha, que fica logo abaixo da rea de trabalho. A planilha apresentada ir mudar conforme forem selecionados diferentes mdulos. Exemplo:

mdulo Process. Mdulos de Dados: apesar de aparecerem na janela do template, no so colocados na rea de trabalho. Ao serem selecionados, apresentam sua lista de dados na rea de planilha, onde podem ser editadas, excludas ou inseridas novas informaes. Exemplo: mdulo Entity. Ao construir um fluxograma, usado o ponto de vista da parte dinmica do sistema, ou seja, aquilo que se movimenta ou passa dentro do sistema. Por exemplo, em um processo de uma linha de produo, este elemento uma pea, se for um hospital, so os pacientes, se for uma agncia bancria, so os clientes. Essa parte que percorre o fluxo chamada de entidade, e o fluxograma representa a estrutura esttica ou fixa do sistema, assim como os processos de deciso e desvio correspondentes.

Recursos e entidades
O modelo de simulao em Arena possui uma parte que representa a estrutura disponvel (mquinas, pessoas, empilhadeiras, postos de trabalho, etc) e as regras de trabalho (decises, procedimentos, tempos de processo, etc) e outra parte circulante (peas que passam pelo sistema, pessoas, etc).
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Introduo ao Arena Treinamento 2.35

Esquema da estrutura bsica de um modelo de simulao no Arena

Assim, um modelo de simulao montado usando-se elementos explicados na seo anterior, criando um fluxograma que contm as regras de funcionamento do sistema e os recursos que o constituem. Assim pode ser criada, por exemplo, uma linha de produo ou uma agncia bancria. Iniciando a simulao, o Arena introduz a parte circulante, representando as peas passando pela linha, ou pessoas passando pela agncia bancria. Estas partes circulantes recebem o nome de entidades. Assim: Recursos: representam a estrutura do sistema, como mquinas, postos de trabalho, meios de transportes, pessoas que participam do processo e etc; Entidades: representam a parte circulante do modelo, que percorre a lgica estabelecida pelo fluxograma, interagindo com os recursos.

O Template Basic Process


O Template Basic Process rene os elementos mais bsicos para a construo dos modelos com o Arena. Os principais elementos esto descritos a seguir:

Create
Este mdulo de fluxograma serve para introduzir as entidades no modelo segundo intervalos de tempo definidos. Ao se clicar duas vezes sobre ele, apresentada a seguinte janela de opes:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.36

Janela de configurao do mdulo Create

Dispose
Este mdulo de fluxograma tem funo inversa do Mdulo Create. Ele tem a funo de retirar as entidades do sistema. Um duplo clique sobre ele abre. A seguinte janela de opes:

Janela de configurao do mdulo Dispose

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Introduo ao Arena Treinamento 2.37

Process
O mdulo de fluxograma Process tem a funo de representar qualquer ao dentro do sistema que leve um tempo para ser cumprida. Tambm capaz de representar a ocupao de uma mquina ou operador (recurso). A janela de opes do mdulo Process est apresentada a seguir:

Janela de configurao do mdulo Process

Decide
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Introduo ao Arena Treinamento 2.38

O mdulo de fluxograma Decide representa uma ramificao no fluxo do processo. Ele serve para alterar o rumo das entidades baseado em uma condio do sistema ou de um percentual probabilstico. Sua janela de opes esta:

Janela de configurao do mdulo Decide

Entity
O mdulo de dados Entity rene as definies e parmetros referentes a todos os tipos de entidades usados pelo modelo. A entrada de dados realizada atravs da rea de planilha ou de uma caixa de dilogo. Para abrir caixa de Dilogo para um mdulo de dados, clique com o boto direito sobre a planilha e escolha a opo Edit Via Dialog. As opes de entrada Para a caixa de dilogo de Entity esto explicadas a seguir:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.39

Janela de configurao do mdulo Entity

Resource
O mdulo de dados Resource relaciona todos os recursos usados no modelo. Por recursos, entende-se uma estrutura que ser usada pela entidade, a qual ir depender uma certa quantidade de tempo neste processo. Um recurso, ento, poderia ser uma mquina onde a pea sofre um processo, um caixa bancrio que atende a um cliente ou uma mesa de cirurgia por onde passa o paciente. Do mesmo modo que o mdulo Entity, seus dados podem ser editados pela planilha ou pela caixa de dilogo. As opes de entrada para a caixa de dilogo de Resource esto explicadas a seguir:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.40

Janela de configurao do mdulo Resource

Tempo de Simulao e Parmetros


Os estudos de simulao geralmente so feitos em um perodo limitado de tempo ou um conjunto de perodos idnticos. No Arena, isto pode ser configurado na janela Replication Parameters, acessada atravs do menu RUN, opo SETUP, e clicando na aba correspondente:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.41

Janela de configurao dos parmetros de execuo de um modelo

No Arena, os intervalos de tempo simulados so chamados replicaes. Por exemplo: uma simulao que objetiva coletar estatsticas dirias de um processo durante uma semana, dever ser configurado para rodar 7 replicaes de um dia cada uma.

Configurao da Coleta de Estatsticas


Ao rodar a simulao, o Arena coleta estatsticas padro sobre vrios elementos do modelo, como filas (tempo de espera na fila, quantidade na fila, etc), recursos (utilizao, disponibilidade, etc) e outros. O usurio tambm tem a possibilidade de criar suas prprias coletas de dados. Os dados coletados constituem um relatrio ao trmino da simulao. Na caixa de dilogo abaixo, tambm apresentada atravs do menu RUN, opo SETUP, mas na aba Project Parameters, podem ser escolhidas as estatsticas a serem coletadas:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.42

Janela de configurao da coleta de estatsticas

Exemplo de Aplicao
O gerente de Qualidade pretende testar a estratgia para o processo de inspeo de peas por meio de um modelo de simulao. Estima-se que as peas cheguem ao setor de inspeo em intervalos de 4 minutos seguindo uma distribuio exponencial. As peas sero inspecionadas visualmente por um inspetor, seguindo uma distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 1 minuto. Ele separa todas as peas que no possuem os requisitos essenciais e as envia para o descarte. As peas que atendem aos requisitos bsicos so enviadas para a seo de inspeo detalhada, que as avalia em um tempo de mdia 10 minutos com desvio padro de 2 minutos, segundo uma distribuio normal. As peas aprovadas nesta fase so enviadas ao prprio gerente de Qualidade, e as reprovadas vo para o descarte. Sabe-se que 5% das peas recebidas no possuem os requisitos bsicos e 10% das peas so recusadas pela rea de inspeo detalhada.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.43

O gerente de Qualidade deseja saber se alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no processo. A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada suficiente para esta anlise.

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.44

Chegada das peas: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para gerao das peas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.45

Inspeo visual: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o processo de inspeo visual

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Introduo ao Arena Treinamento 2.46

Separao das peas que no cumprem os requisitos bsicos: Decide

Janela de configurao do mdulo Decide, para verificao dos requisitos bsicos

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Introduo ao Arena Treinamento 2.47

Trmino do Fluxograma, sada das peas aprovadas: Dispose

Janela de configurao do mdulo Dispose, para a sada do sistema das peas aprovadas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.48

Configurao de Setup:

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempo de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.49

Relatrios de Resultado
Terminada a simulao, o Arena monta automaticamente vrios relatrios, cada um detalhando um aspecto do modelo, e tambm um relatrio geral, que resume o contedo de todos os outros. A janela apresentada a seguinte:

Relatrio de resultados Category Overview

O Arena sempre gera um relatrio chamado Category Overview, que contm um resumo dos outros, mais detalhados. Os relatrios especficos de cada rea so precedidos pela palavra Detail. O relatrio detalhado dos recursos, por exemplo, Detail on Resources.

Interpretando os Resultados
Este exemplo mostra como os resultados devem ser interpretados. Neste caso, desejava-se descobrir se alguma das etapas do processo ficaria sobrecarregada. O modelo foi ento configurado para coletar estatsticas dos recursos (Inspetor e rea de inspeo, que so os elementos envolvidos no trabalho de inspeo). Alm disso, foram coletadas estatsticas de fila, tambm teis para mostrar se alguma etapa est gerando acmulo de entidades (peas). Observando o relatrio Category

Overview/Resources, percebe-se as seguintes informaes sobre o Inspetor e a rea de Inspeo:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.50

Relatrio de resultados - Resource

Nota-se que o inspetor est relativamente ocupado, mas ainda consegue atender esta carga de trabalho. Os resultados mostram tambm que a rea de Inspeo est sendo muito solicitada e provavelmente no est sendo capaz de suportar esta carga de trabalho. Uma olhada no relatrio de filas pode confirmar se realmente a rea de Inspeo est em dificuldades e as peas esto se acumulando:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.51

Relatrio de resultados - Queue

fcil pelos resultados que realmente a rea de Inspeo est sendo incapaz de atender a esta quantidade de trabalho e medidas devero ser tomadas para que o processo de inspeo ocorra com sucesso.

Workshop
A diretoria da empresa deseja implementar um sistema de e-commerce para vender seus produtos pela Internet. O setor de vendas solicitou um estudo sobre o impacto que este sistema teria sobre a sua rea. O processo de venda ser feito da seguinte maneira: os pedidos chegam ao setor em formato de e-mail. O funcionrio responsvel analisa o pedido e verifica se todos os itens existem no estoque da empresa. Caso falte algum item, o pedido enviado para o departamento de produo, fora da abrangncia deste estudo. Caso todos os itens estejam disponveis, ele envia o pedido para o funcionrio.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.52

O segundo funcionrio entra em contato com a administradora do carto de crdito (os pedidos on-line s so aceitos mediante pagamento com carto). Caso haja algum problema com o carto, o pedido recusado e desconsiderado. Se a administradora aceitar a cobrana, o pedido encaminhado para o almoxarifado. As previses so de que os pedidos chegaro em intervalos de tempo de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O processo de verificao do estoque leva um tempo que segue a distribuio normal de mdia 8 minutos, com desvio padro de 0,75. O processo de verificao de crdito junto administradora do carto segue uma distribuio triangular de mnimo 4, moda 6 e mximo 9 minutos. Por experincia com outros canais de vendas, sabe-se que 20% dos pedidos contm itens em falta, e que 7% das transaes com carto so recusados pela administradora. O gerente do setor de vendas quer saber se algum dos funcionrios ficar sobrecarregado.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.53

Seo 3 Hierarquia e Controle de Mltiplas Entidades


Hierarquia
Um dos recursos de modelagem oferecidos pelo Arena a possibilidade de se criar hierarquias dentro da lgica do modelo. Essa hierarquia acontece por meio da criao de submodelos, partes da lgica que so agregadas formando uma caixa preta, podendo ser manipulada e conectada ao restante dos mdulos normalmente. Existem dois tipos de submodelo, com pequenas diferenas entre si. Submodelo objeto: Este tipo de submodelo constituise apenas de um recurso para melhorar a parte visual da lgica do modelo, organizando os elementos e facilitando a navegao pela rea de trabalho. Partes da lgica, eventualmente muito grandes, podem ser transformadas em um submodelo, que ser representado com um nico mdulo, com as entradas e sadas correspondentes. Para criar um submodelo objeto, use o menu Object, opo Submodel e Add Submodel, ou apenas acionando-se o boto correspondente na barra de ferramentas. Clique sobre a rea de trabalho no local onde deseja posicionar o submodelo. Clicando-se duas vezes em seu mdulo, o submodelo se abre e permite a incluso da lgica, que pode fazer uso dos pontos de entrada e sada presentes para se comunicar com a lgica exterior. Para voltar area de trabalho principal, clique com o boto direito e escolha Close submodel no menu. A quantidade de pontos de entrada/sada, bem como o nome e outros parmetros podem ser alterados clicando-se com o boto direito sobre o submodelo e escolhendo-se a opo Properties. Tanto a lgica quanto as estatsticas iro funcionar exatamente da mesma maneira. O submodelo no interfere de maneira alguma no funcionamento do modelo. Submodelo de Processo: Os submodelos de processo so criados por meio do mdulo Process, selecionando-se o campo Type como Submodel:
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Introduo ao Arena Treinamento 2.54

Janela de configurao do mdulo Process, com a opo de Submodel

Assim, este mdulo Process passa a constituir um submodelo. Para editar e incluir a lgica, clique com o boto direito sobre o mdulo e selecione a opo Edit submodel. Na rea de trabalho, o submodelo Process diferenciado do mdulo Process comum por uma pequena seta em seu canto superior direito. Como o submodelo objeto, o submodelo Process tambm no interfere na lgica, que funciona exatamente da mesma maneira como se estivesse fora do mdulo. No entanto, a coleta de estatstica feita de forma diferente. Todas as estatsticas geradas pela lgica dentro do mdulo sero reunidas e apresentadas como referentes ao submodelo como um todo, e tambm individualmente. Este recurso til para obter estatsticas genricas sobre um determinado setor do processo.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.55

Trabalhando com Mltiplas Entidades


Em muitos processos existe a necessidade de se multiplicar as entidades (como uma caixa que chega fechada, aberta e fornece 10 peas que estavam em seu contedo), ou agregar entidades (como um pallet no final de uma linha produtiva, que ao reunir 10 peas, levado para o estoque). O Arena possui dois mdulos para auxiliar neste tipo de situao:

Batch
Este mdulo de fluxograma serve para criar agrupamentos de entidades. Quando colocado no fluxo do processo, ele acumula as entidades em uma fila at que chegue a quantidade especificada. Quando isto acontece, as entidades so entidades so retiradas da fila e agrupadas em uma nica entidade representativa (um lote), que segue em frente no fluxo do processo. O lote formado pode ser temporrio ou permanente. Se for permanente, as entidades que o compem sero definitivamente retiradas do modelo e apenas a entidade-lote continuar. Se for temporrio, o lote pode ser desfeito posteriormente atravs do mdulo Separate, explicado seguir. A caixa de dilogo do mdulo Batch a seguinte:

Janela de configurao do mdulo Batch

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Introduo ao Arena Treinamento 2.56

Separate
Este mdulo de fluxograma possui funo inversa do mdulo Batch. O Separate serve para desfazer os lotes temporrios formados por Batch, mas tambm pode criar duplicatas das entidades que passam por ele. As duplicatas mantm as mesmas caractersticas da entidade original.

Janela de configurao do mdulo Separate

Exemplo de Aplicao
Dando continuidade ao estudo do exemplo anterior (captulo 2), o gerente do depto. de Qualidade pretende analisar mais a fundo o processo de inspeo realizado dentro da rea de inspeo detalhada, uma vez que esta no capaz de inspecionar as peas com a rapidez necessria. Nesta etapa, a pea inicialmente inspecionada eletronicamente, o que leva um tempo de distribuio normal, mdia 2 minutos e desvio padro de 0,5 minuto. Duas cpias dos resultados da inspeo so geradas. Uma vai para uma secretria, que o arquiva para futuras referncias, levando um tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro de 0,5 minuto.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.57

A segunda cpia, junto com a pea, vai para um supervisor tcnico, que analisa os resultados, em um tempo regido pela distribuio normal de 7 minutos e desvio padro 1 minuto. Este supervisor decide pela aprovao ou no da pea. Um turno de trabalho (8 horas) ser suficiente para a anlise inicial.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.58

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

Lgica do Submodelo

Fluxograma da lgica do submodelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.59

Gerao de 2 cpias dos resultados da inspeo: Separate

Janela de configurao do mdulo Separate, para gerao das 2 cpias dos resultados da inspeo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.60

Configuraes de Setup

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.61

Anlise de resultados
O relatrio de resultados relativos utilizao dos recursos est representado abaixo.

Relatrio de resultados Resources

Observa-se que na rea de inspeo detalhada, o supervisor tcnico que especificamente est sendo muito solicitado, enquanto que a secretria est relativamente ocupada, mas consegue atender satisfatoriamente carga de trabalho.

Workshop
Baseado no workshop anterior (captulo 2), conclui-se que o segundo funcionrio (responsvel pela verificao de crdito), fica um tanto ocioso. A gerncia pretende aproveitar esta ociosidade para melhorar o processo e o relacionamento com os clientes. Ficou decidido que a cada pedido recusado pela administradora, o funcionrio ir redigir um e-mail de reposta individual para o cliente, explicando as razes da recusa da
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Introduo ao Arena Treinamento 2.62

venda. De acordo com os testes realizados, o tempo necessrio para redigir cada e-mail segue uma distribuio normal de mdia 1,5 minutos e desvio padro de 0,5 minuto. Em seguida, o pedido recusado ser impresso e colocado em uma pasta. O tempo para isso de distribuio normal com mdia 2 minutos e desvio padro de 1. Ao se acumularem 5 pedidos na pasta, ela ser levada para o gerente, que est realizando uma estatstica dos motivos de recusa. O tempo de levar a pasta e voltar de distribuio normal com mdia 6 minutos e desvio padro de 1,5 minuto. Quando o pedido aceito, o funcionrio ir acessar o sistema do almoxarifado e cadastrar os itens do pedido, uma operao que leva o tempo de distribuio normal, com mdia 3 minutos e desvio padro 0,5 minuto. Simule o novo processo durante uma semana (5 dias) com um turno de trabalho, 8 horas, e verifique se a nova carga de trabalho adequada ou excessiva para o funcionrio.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.63

Seo 4 ABC (Activity Based Costing) no Arena


ABC Activity Based Costing
Ao realizar um estudo de simulao, pode ser interessante a avaliao dos custos envolvidos no processo. O ambiente de simulao de processos por computador bastante favorvel a esse tipo de estudo, pois o computador pode efetuar rapidamente os clculos e apresent-los em formato agradvel, de fcil entendimento. O Arena possui, em vrios mdulos, campos especficos para a incluso de informaes sobre custos. Segundo a filosofia de custeio ABC, Custos Baseados em Atividade, o Arena classifica suas atividades em dois tipos: agregar valor e no agrega valor: Agrega valor: atividades que agregam valor so aquelas, pelas quais, o cliente concordaria em pagar, ou seja, quando um cliente paga por um aparelho eletrnico, pretende estar pagando pelas peas e pelo trabalho executando para uni-las. No agrega valor: atividades que no agregam valor so aquelas que no deveriam ser pagas pelo cliente, por no acrescentarem qualquer vantagem ou melhoria ao produto, como tempos de espera em fila ou custos de movimentao.

Acrescentando Informaes de Custo no Modelo de Simulao


Dentro do Arena, os seguintes mdulos possuem informaes de custo:

Mdulo Entity
Campos disponveis para informaes de custo: Holding Cost/Hour: Custo por hora do processamento da entidade e dentro do sistema. Este custo considerado enquanto a entidade est dentro do sistema, no importando se est realizando uma atividade que agrega ou no agrega valor.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.64

Initial VA Cost: Valor de custo inicial para o atributo de Valor Agregado da entidade. Este atributo vai sendo incrementado ao longo do processo, a cada vez que a entidade passa por uma atividade que agrega valor.

Initial NVA Cost: Semelhante ao anterior, mas acumula o custo das atividades que no agregam valor. Initial Wait Cost: Custo inicial de espera. Este custo ser incrementado ao longo do modelo conforme o tempo que a entidade ir passar em espera nas filas do processo.

Mdulo Resource
Campos disponveis para informaes de custo: Busy/Hour: Custo por hora de um recurso quando est processando uma entidade. Quando uma entidade ocupa o recurso, este comea a acumular o custo de ocupao baseado neste valor. Idle/Hour: Semelhante ao anterior, mas acumula o custo durante o tempo que o recurso permanece ocioso. Per Use: Custo por uso. Independente do tempo que o recurso usado, cada vez que uma entidade o ocupa, este valor incrementado.

Mdulo Process
Campo disponvel para informaes de custo: Allocation: Determina como o tempo de processamento ser alocado para os custos da entidade e do processo. O processo pode ser considerado como agrega valor (value added) ou no agrega valor (non value added).

Custos Calculados pelo Arena


Durante a simulao, o Arena far coleta e clculo de vrias informaes relativas a custo, apresentadas a seguir: Wait Time: O perodo de tempo durante o qual a entidade permanece em espera e nas filas do processo. Wait Cost: Calculado por: (Holding Cost/Hour x Wait Time) + (custo do recurso para a entidade x Wait Time).
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Introduo ao Arena Treinamento 2.65

Value-Added Time: Acumula o tempo que a entidade passa dentro de processos que agregam valor. Value-Added Cost: calculado por: (Holding Cost/Hour x Value-added time) + (custo do recurso para a entidade x Value-added time) + Per Use: custo de uso do recurso.

Non-Value-Added Time: Acumula o tempo que a entidade passa dentro de processos que no agregam valor. Non-Value-Added Cost: Calculado por: (Holding Cost/Hour x NonValue-added time) + (custo do recurso para a entidade x Non-Value-added time) + Per Use: custo de uso do recurso

Alm destes, o Arena calcula tambm Total Cost (custo total) e Total Cycle Time (tempo de ciclo total).

Apresentao dos Custos nos Relatrios


Ao final da simulao, o Arena criar os relatrios acrescentando as informaes de custo nas sees correspondentes. Vale lembrar que para gerar estatsticas de custo, a opo Costing precisa estar ativada na janela Project Parameters, acessada pelo menu Run, opo Setup. Relacionamos, a seguir, os relatrios e as sees sobre custos includos:

Detail on Process
Inclui trs sees no relatrio: Process Throughput o Number In o Number Out o Total Process Costs o Total Value-Added Cost o Total Non-Value-Added Cost o Total Wait Cost o Total Cost
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Introduo ao Arena Treinamento 2.66

Process Times o Total Value-Added Time o Total Non-Value-Added Time o Total Wait Time o Total Time

Detail on Resources
Inclui trs sees no relatrio: Resource Costs o Busy Cost o Idle Cost o Usage Cost o Total Number Busy o Average o Maximum Utilization o Average o Maximum

Detail on Entities
Inclui trs sees no relatrio: Entity Throughput o Number In o Number Out Average Costs o Non-Value-Added Cost o Value-Added Cost o Wait Cost o Total
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Introduo ao Arena Treinamento 2.67

Average Time o Non-Value-Added Time o Value-Added Time o Wait Time o Total

Os mdulos de fluxograma Record e Assign


Para permitir uma maior flexibilidade na coleta de estatsticas e alterao de parmetros do modelo, alm de permitir a criao de estatsticas de custos personalizadas, o template Basic Process possui dois mdulos muito mais teis:

Record
O mdulo Record serve para coletar estatsticas em pontos do modelo escolhidos pelo usurio. Entre as informaes que podem ser escolhidas esto: contagem de entidades, freqncia e intervalos de tempo. Expresses personalizadas podem ser includas tambm. A caixa de dilogo de Record apresentada a seguir:

Janela de configurao do mdulo Record

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Introduo ao Arena Treinamento 2.68

Para usar o mdulo Record, interrompa o fluxograma no ponto desejado, apagando a linha que une os mdulos, e refaa as conexes com o Record inserido entre eles.

Assign
O mdulo Assign serve para alterar ou associar valores a variveis, atributos de entidades, alterar a figura das entidades e outros parmetros ou variveis do sistema. Sua janela de dilogo est mostrada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Assign

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Introduo ao Arena Treinamento 2.69

Exemplo de Aplicao
No departamento de suporte tcnico da empresa est sendo estudada uma nova forma de atender os chamados dos clientes. A gerncia deseja fazer uma anlise de custos do novo processo. O atendimento aos clientes feito da seguinte maneira: as chamadas so atendidas pela mesma pessoa, que conversa com o cliente e identifica qual o problema. Feita essa triagem, a chamada transferida para um dos trs responsveis pelo suporte, dependendo do tipo de problema. Sabe-se que o intervalo de tempo entre chamadas segue uma distribuio exponencial de mdia 5, sendo que 30% das chamadas seguem para o primeiro tcnico de suporte, 20% seguem para o segundo e as 50% restantes seguem para o terceiro tcnico, por ser a rea mais problemtica. Os tempos de atendimento obtidos atravs de cronometragens, seguem as seguintes distribuies: normal de mdia 5 minutos e desvio padro de 0,5 minuto para o primeiro tcnico, normal de mdia 5 minutos e desvio padro de 1 minuto para o segundo e finalmente uma normal de mdia 4 minutos e desvio padro de 0,6 minuto para o terceiro tcnico. A pessoa que atende aos clientes consegue fazer a triagem em um tempo que segue a distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 0,5 minuto. O atendimento e triagem inicial uma operao que no agrega valor, enquanto o suporte uma atividade que agrega valor. O custo por hora do atendente inicial, tanto ocioso como ocupado, de R$ 5,00 por hora. Os tcnicos de suporte 1 e 2 tm custo ocioso e ocupado de R$ 10,00 por hora, e o terceiro tcnico tem custo R$ 15,00 por hora, tanto ocioso quanto ocupado Simule durante um perodo de 8 horas e verifique os recursos de maior custo neste processo. Inclua tambm um contador para registrar quantas chamadas foram atendidas no total durante este perodo.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.70

Lgica do exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.71

Chegada das chamadas: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para gerao das chamadas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.72

Atendimento inicial: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o atendimento inicial das chamadas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.73

Direcionamento para os tcnicos: Decide

Janela de configurao do mdulo Decide, para o direcionamento da chamada para o tcnico correspondente

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Introduo ao Arena Treinamento 2.74

Atendimento do primeiro tcnico: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o atendimento do primeiro tcnico

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Introduo ao Arena Treinamento 2.75

Definio das chamadas: Entity

Janela de configurao do mdulo Entity, para a definio da entidade chamada

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Introduo ao Arena Treinamento 2.76

Definio do atendente e dos tcnicos: Resource

Janela de configurao do mdulo Resource, para a definio do atendente e dos tcnicos, associando os custos correspondentes a cada um deles

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Introduo ao Arena Treinamento 2.77

Contagem das chamadas atendidas: Record

Janela de configurao do mdulo Record, para a contagem do total de chamadas atendidas por todos os tcnicos

Concluso do atendimento das chamadas: Dispose

Janela de configurao do mdulo Dispose, para a finalizao do atendimento das chamadas

Configuraes de setup
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Introduo ao Arena Treinamento 2.78

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.79

Anlise dos resultados

Relatrios de resultados Detail on Resources e Detail on User Specified

Workshop
Baseado no Workshop anterior (captulo 3), inclua informaes sobre custo no processo de venda, de modo a obter uma anlise mais abrangente. O primeiro funcionrio possui um custo de R$ 10,00 por hora, tanto ocioso quanto ocupado, e para o segundo funcionrio, esse custo de R$ 12,00.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.80

As atividades que agregam valor so a verificao de crdito e disponibilidade no estoque, e o cadastro do pedido no sistema do almoxarifado. Todas as outras no agregam valor. Simule por um perodo de 1 dia (8 horas) e verifique os custos relativos a cada funcionrio.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.81

Seo 5 Animao de Modelos


A Importncia da Animao
Um dos recursos mais valiosos da simulao a capacidade de representar graficamente de forma dinmica o processo que est sendo simulado. Isto s foi possvel graas aos grandes avanos em termos de interface grfica ocorridos nos ltimos tempos. Para ressaltar o valor da animao, nada melhor do que a famosa frase: uma imagem vale mais do que mil palavras. O Arena possui vrios elementos de animao, permitindo que o processo seja representado fielmente, com todas as suas movimentaes e caractersticas. Apesar do formato de fluxograma ser de fcil entendimento, a animao do modelo uma ferramenta muito mais poderosa para apresentar uma idia ou um resultado. Alm disso, a animao um precioso recurso para o analista, que pode verificar se o comportamento do modelo est correto, e mesmo descobrir o que est errado. muito mais fcil e rpido perceber pela animao que um operador est levando a pea para o lugar errado, do que detectar este erro em relatrios de resultado ou depurao da lgica. Sendo assim, o tempo investido na criao de uma boa animao largamente compensado pelos resultados que ela prpria proporciona.

Animao de Parmetros do Sistema


Os parmetros tais como: variveis, ocupao de recursos ou outras expresses, podem ser mostrados de vrias formas. Abaixo so descritos os principais objetos para fazer isto. Estes objetos esto disponveis na barra de ferramentas Animate. Todo tipo de animao descrita a seguir pode ter suas cores editadas, assim como sua forma de apresentao.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.82

Variveis (Variable)
O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor instantneo, isto o valor naquele momento da simulao, de uma varivel ou expresso. O nmero de dgitos pode ser alterado para o formato desejado, incluindo as casas decimais.

Relgio (Clock)
Este mostrador apresenta o tempo de simulao do sistema, podendo ser mostrado a partir de uma hora definida. O relgio pode ser digital ou analgico.

Data (Date)
Assim como o relgio, este mostrador apresenta o tempo do sistema em dias, a partir de uma data escolhida. Pode ser apresentado de trs formas: texto, numrico e calendrio.

Nvel (Level)
O mostrador de nvel apresenta, assim como o mostrador de varivel, o valor de uma expresso ou varivel. O grfico de nvel facilita a visualizao em termos de quantidades em relao a valores mnimo e mximo. O mostrador de nvel pode ser em forma de retngulo, crculo, em forma de mostrador de relgio e na forma de uma tubulao.

Histograma (Histrogram)
Este grfico apresenta as informaes agrupadas de acordo com ocorrncias e sua variao. Voc determina os intervalos de ocorrncia os quais voc quer que o histograma represente e o grfico mostrar as ocorrncias distribudas nestes histogramas.

Grfico (Plot)
O grfico mostra a evoluo de uma varivel ou expresso durante a execuo da simulao. Todos os elementos citados, com exceo do relgio e do calendrio,
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Introduo ao Arena Treinamento 2.83

podem mostrar diversas estatsticas e informaes sobre o estado do modelo. Um assistente de configurao est embutido em cada elemento, e pode ser acionado clicando-se sobre o campo Expression com o boto direito do mouse. No menu que foi ativado, escolher a opo Build Expression.... Clicando-se nesta opo, aberto o assistente, que possui o seguinte aspecto:

Janela de configurao do Build Expression

Visualizao do modelo Menu de telas


Para facilitar a visualizao da rea de trabalho, que normalmente no pode ser apresentada totalmente na tela de modo satisfatrio, o Arena possui um recurso que possibilita a navegao por meio de vistas previamente configuradas. Para criar uma vista, siga os passos abaixo: 1. Posicione na tela a parte da rea de trabalho que se deseja apresentar. Um modo rpido para isso marcar todos os objetos que voc quer que faam
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Introduo ao Arena Treinamento 2.84

parte da vista, e teclar / (barra normal). O Arena ajusta automaticamente a vista selecionada ao tamanho disponvel na tela. 2. Abra o menu View e acione a opo Named views, que ir apresentar a janela abaixo:

Janelas de configurao de vistas personalizadas

3.

Escolha uma tecla de atalho (Hot Key), que ir acessar a vista selecionada, e crie um nome para ela. Em seguida, clique OK.

Quando for necessrio alterar alguma vista, basta abrir novamente esta janela, selecionar a vista na lista esquerda e clicar no boto Edit. Para acessar uma vista, basta apertar a tecla (hot key) correspondente. Na barra de ferramentas de Projeto, localizada esquerda na janela do Arena (a mesma que contm os templates), h uma seo intitulada Navigate. Esta seo rene em um menu todas as vistas criadas pelo processo anteriormente descrito. Para navegar ente elas, basta clicar em seu nome:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.85

Barra de projeto, com o template Navigate apresentando as vistas criadas

Desenhos Estticos: Cenrio e Documentao


Alm dos recursos disponveis para mostrar a dinmica do modelo, o Arena possui recursos para aprimorar o visual, auxiliando no objetivo de representar com fidelidade o sistema que est sendo simulado. As ferramentas de desenho disponveis na barra de ferramentas de desenho (Draw), explicadas no captulo 1, podem ser usadas para desenhar um cenrio sobre o qual iro se situar as animaes. O Arena capaz de total comunicao com outros softwares desenvolvidos para Windows, de forma que possvel inserir dentro do modelo, elementos grficos ou multimdia de outras aplicaes. Para isto, basta usar ferramentas de Copiar/Colar (Copy/Paste) disponveis em todos os aplicativos Windows. Por exemplo, para inserir no modelo um texto do MS Word ou planilha do MS Excel, selecione o texto/planilha desejado, acione o menu Editar (Edit) e escolha Copiar (Copy). Em seguida, mude para o Arena e acione o comando Edit/Paste. Outra maneira inserir o objeto por meio do menu Edit, opo Insert new object, que abre a lista abaixo, relacionando todos os tipos de objeto disponveis. Esta lista varia de acordo com os softwares instalados no Windows.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.86

Janela Inserir Objeto

A figura a seguir mostra uma rea de trabalho do Arena onde foram inseridos uma figura de Clip Art do MS Office, um objeto de som e uma tabela do MS Excel.

rea de trabalho do Arena, com insero de vrios objetos de outros aplicativos do Windows

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Introduo ao Arena Treinamento 2.87

De forma inversa, o contedo da rea de trabalho do Arena pode ser copiada para outros aplicativos Windows. Um exemplo disso esta apostila, onde todos os desenhos dos mdulos e fluxogramas foram transformados em figuras diretamente do Arena para o MS Paint, e depois colados neste documento MS Word. Graas a rea de trabalho do Arena , que rene em um mesmo ambiente a animao do modelo e a lgica do fluxograma possvel usar os mesmos recursos de desenho para documentar o fluxograma, fornecendo explicaes para o usurio do modelo ou outro analista de simulao. Na figura a seguir est apresentando um exemplo de lgica de fluxograma documentada.

Modelo de simulao no Arena, com documentao da lgica na rea de trabalho


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Introduo ao Arena Treinamento 2.88

Alterao de Cores
Por padro, o Arena apresenta 16 cores bsicas nas ferramentas de mudana de cor. No entanto, uma variedade muito maior de cores pode ser usada. Para usar uma cor diferente das 16 disponveis, acione a ferramenta de mudana de cor e clique sobre qualquer das cores com boto direito do mouse.

Janela de configurao de cores

Animao de Filas, Recursos e Entidades


O Arena tambm possui recursos para animar filas, recursos e entidades. A maioria dos mdulos que fazem uso de fila j vem com uma animao da mesma (exemplos: Process e Batch), mas esta pode ser includa separadamente. As
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Introduo ao Arena Treinamento 2.89

entidades j vm com uma considervel biblioteca de opes, mas outras podem ser acrescidas pelo usurio. As ferramentas para animao de filas, recursos e entidades esto explicadas a seguir:

Filas (Queue)
Ao selecionar esta ferramenta, uma caixa de dilogo ir perguntar o nome da fila e seus parmetros, em seguida, o usurio posiciona a fila dentro da rea de trabalho.

Representao grfica de fila

Recursos (Resource)
A animao de recursos serve para apresentar o seu estado atual dentro do processo. Por padro, os recursos vm com um conjunto de estados pr-definido, que pode ser alterado pelo usurio. Os estados-padres so: Idle (Ocioso): Indica que o recurso est desocupado (nenhuma entidade o est ocupando); Busy (Ocupado): Indica que o recurso est ocupado ou trabalhando (uma entidade o est ocupando); Inactive (Inoperante): Indica que o recurso est disponvel no momento, devido a uma parada programada (por exemplo, o horrio de almoo de um operador). Failed (em falha ou quebrado): Indica que o recurso sofre uma falha est incapacitado no momento. Cada um destes estados pode receber uma figura representativa, de modo que animao apresente imediatamente quando um evento ocorre com o recurso. Ao acionar-se a ferramenta de animao do recurso, a seguinte janela apresentada:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.90

Janela de configurao da representao grfica de recursos

Entidades (Entities)
A animao das entidades feita associado a elas um desenho, que pode ser usado para diferenciar entidades de tipos e funes diferentes. Para acessar o dilogo da animao de entidades, acione o menu Edit, opo Entity Pictures. Esta caixa de dilogo bastante semelhante de Resource. A diferena que no h um estado associado figura, mas sim um nome (Value):

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Introduo ao Arena Treinamento 2.91

Janela de configurao da representao grfica de entidades

A associao entre o desenho e a entidade feita por meio do mdulo de dados Entity, que possui um campo denominado Initial Picture. A figura da entidade pode mudar durante a simulao, mas todas as figuras precisam estar definidas em Edit, Entity Pictures.

Exemplo de Aplicao
Baseado no exemplo anterior (seo 4), acrescente elementos de animao, de modo a tornar a simulao mais fcil de ser entendida. A gerncia da rea deseja que a anlise esteja com uma boa apresentao para ser mostrada diretoria. Coloque animao para os recursos, apresente a ocupao mdia de cada um, por meio de um grfico de plot, e inclua tambm o resultado da contagem de chamadas, por meio de um mostrador numrico e de um mostrador de nvel.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.92

Animao do modelo

Vista geral da animao do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.93

Animao da atendente

Janela de configurao da representao grfica do recurso Atendente

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Introduo ao Arena Treinamento 2.94

Animao do grfico dos tcnicos

Janelas de configurao dos grficos da ocupao mdia dos tcnicos

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Introduo ao Arena Treinamento 2.95

Animao do contador numrico de chamadas

Janelas de configurao do contador numrico das chamadas atendidas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.96

Animao do contador em nvel de chamadas

Janelas de configurao do contador em nvel das chamadas atendidas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.97

Wokshop
Acrescente animao ao modelo do workshop anterior (seo 4). necessrio apresentar os resultados gerncia de uma forma fcil de ser atendida. Coloque animao de todos os recursos, com a ocupao mdia mostrada atravs de grfico plot, e um mostrador numrico que apresente quantos pedidos foram processados at o momento. Acrescente ainda um grfico de nvel para o mostrador numrico acima, para que o nmero de pedidos processados seja mais visvel.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.98

Seo 6 Programao de Chegadas e Turnos


A Variao nas Chegadas e Horrios de Trabalho
A variao uma caracterstica inerente de praticamente qualquer processo que se pretenda simular. O fato de que funcionrios possuem horrios de trabalho, com paradas para refeio e outros motivos, no pode ser ignorado em um modelo de simulao. Esta regra se estende a outros tipos de recurso, como mquinas e etc. Da mesma forma, alguns tipos de processo no possuem uma taxa de chegada de entidades fcil de ser especificada. A tentativa de se encontrar uma curva de comportamento nestes casos torna-se difcil e pode no representar o processo de forma satisfatria. Isto ocorre pois, em alguns casos, a taxa de chegada varia de acordo com o perodo. Um exemplo disso a taxa de chegada de clientes em uma agncia bancria. Nas primeiras horas de funcionamento, h uma determinada taxa de chegada dos clientes, mas no horrio de almoo, esta taxa aumenta expressivamente. Para estes casos, o Arena possui um mdulo de dedados chamado Schedule.

O Mdulo de Dados Schedule


O mdulo Schedule tem por funo estabelecer regras que sero vigentes durante determinados perodos de tempo. Estas regras podem tanto ser aplicadas por recursos, objetivando o funcionamento por turnos, como por entidades, estabelecendo taxas de chegada diferentes para o modelo, dependendo do horrio. As informaes solicitadas pelo Schedule so duas: perodo de tempo e valor (de capacidade ou taxa de chegada) a ser utilizado. A incluso destes valores conta ainda com um prtico editor de turnos, que permite montar graficamente os horrios de funcionamento e capacidade

correspondente de um recurso. Os valores de Schedule podem ser acessados diretamente na seo de planilha da rea de trabalho:
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Introduo ao Arena Treinamento 2.99

Planilha de configurao do mdulo Schedule

Um clique com boto direito sobre a linha de turno escolhida abre um menu. Escolhendo-se a opo Edit via dialog abre a caixa de dilogo abaixo: Ao clicar no boto Add, ser aberta uma nova janela (Durations), permitindo a incluso de mais um intervalo de tempo:

Janela de configurao do mdulo Schedule

Para usar o editor de turnos, clique sobre o boto localizado na coluna Durations, da vista de planilha:
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Introduo ao Arena Treinamento 2.100

Edio dos parmetros de Duration, a partir da planilha de configurao

A janela do editor de turnos ser aberta:

Janela do editor de turnos

Para editar o turno, clique sobre o slot (intervalo) de tempo escolhido e arraste o mouse para cima, aumentando a coluna azul, que representa a capacidade (ou taxa de chegada) para aquele horrio. Os intervalos de tempo, bem como outras opes, podem ser alterados por meio do boto Options.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.101

Usando um Schedule
O Schedule usado em conjunto com o mdulo de fluxograma Create e o mdulo de dados Resource. Ao ser usado com Create, o Schedule estabelece taxas de chegada diferentes de acordo com o horrio do processo. Para isso, basta selecionar Schedule no campo Type e indicar o nome no campo Schedule Name:

Janela de configurao do mdulo Create, com a indicao de um Schedule para a chegada de entidades

importante ressaltar que o Schedule no exige que sejam colocados valores inteiros no campo Value, de modo que podem ser includas distribuies estatsticas a serem usadas em horrios diferentes. O editor de turnos s tem utilidade quando os valores a serem colocados so inteiros, caso comum quando se deseja configurar o horrio de trabalho de um funcionrio, por exemplo, ou a variao de capacidade em um conjunto de recursos ao longo do tempo. No caso dos recursos, deve ser selecionado Based on Schedule no campo Type, e o seu nome deve ser colocado no campo Schedule Name:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.102

Janela de configurao do mdulo Resource, com a indicao de um Schedule para a capacidade do recurso

Exemplo de Aplicao
O gerente de uma agncia bancria deseja planejar a quantidade de caixas de modo a evitar a formao de filas. Uma lei municipal estabelece que os clientes devero ser atendidos em no mximo 20 minutos, caso contrrio, o banco ser multado. A proposta que seja usado o seguinte escalonamento dos caixas:

Horrio Das 8:00 s 10:00 h Das 11:00 s 13:00 h Das 13:00 s 15:00 h Das 15:00 s 16:00 h

Nmero de caixas 3 4 3 2

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Introduo ao Arena Treinamento 2.103

Sabe-se que o atendimento de cada cliente leva um tempo seguindo uma distribuio triangular, de mnimo 12 minutos, moda de 25 e mximo de 39. A quantidade de clientes que entram na agncia, por hora, segue as seguintes distribuies:

Horrio Das 8:00 s 10:00 h

Nmero de clientes Exponencial de mdia 9

Das 10:00 s 12:00 h Exponencial de mdia 12 Das 12:00 s 14:00 h Exponencial de mdia 18 Das 14:00 s 16:00 h Exponencial de mdia 6

O gerente deseja saber quanto tempo os clientes esto demorando na fila e se h ociosidade de trabalho para os caixas, para uma semana de trabalho (turnos de 8 horas dirias).

Lgica do exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.104

Chegada dos clientes: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para chegada dos clientes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.105

Atendimento dos caixas: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o atendimento dos clientes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.106

Trmino do atendimento: Dispose

Janela de configurao do mdulo Dispose, para o trmino do atendimento dos clientes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.107

Configurao do recurso caixas: Resource

Janela de configurao do mdulo Resource, com a indicao do Schedule Turnos para o escalonamento dos atendentes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.108

Configurao das taxas de chegada e dos turnos: Schedule

Janela de configurao do mdulo Schedule, para a configurao das taxas de chegada de cliente e dos turnos dos atendentes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.109

Configuraes de Setup:

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.110

Workshop
A direo da empresa est preocupada com o atendimento ao cliente e deseja montar um Call Center para aperfeioar este atendimento. Na dvida entre terceirizar o servio e montar a sua prpria central, a gerncia solicitou um projeto de Call Center e uma simulao que verifique se ele est corretamente dimensionado. Estima-se que a quantidade das chamadas de clientes acontecer de acordo com estas distribuies.

Horrio Das 8:00 s 10:00 h Das 10:00 s 12:00 h Das 12:00 s 14:00 h Das 14:00 s 16:00 h Das 16:00 s 18:00 h

Nmero de chamadas de clientes (por hora) Exponencial de mdia 6 Exponencial de mdia 5 Exponencial de mdia 4 Exponencial de mdia 7 Exponencial de mdia 8

O projeto de Call Center estabelece que 10 atendentes trabalharo em regime parcial, seguindo o plano de turnos abaixo:

Horrio Das 8:00 s 10:00 h Das 10:00 s 12:00 h Das 12:00 s 14:00 h Das 14:00 s 16:00 h Das 16:00 s 18:00 h

Nmero de atendentes 6 8 10 5 3

Em medies realizadas com chamadas reais de clientes, descobriu-se que o tempo de atendimento segue uma distribuio normal de mdia 16 minutos e desvio padro de 2 minutos. O gerente deseja que esta anlise fornea o nvel de ocupao dos atendentes e quanto tempo, em mdia, os clientes esperam na linha para serem atendidos.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.111

Seo 7 Variveis e Atributos


Variveis e Atributos
Como toda linguagem de programao, o Arena possui elementos que permitem uma maior flexibilidade na criao da lgica. O uso de variveis e atributos permite uma maior personalizao do modelo, tanto em termos de estatstica como de lgica. Variveis e atributos so ambos meios de armazenamento de valores, com apenas uma diferena fundamental: variveis guardam valores que ficam disponveis para todo o modelo, e atributos guardam valores individuais para cada entidade. O diagrama abaixo representa graficamente a rea de abrangncia:

Diagrama da rea de abrangncia de variveis e de atributos

Portanto, cada entidade tem seus prprios valores de atributo, enquanto que o valor das variveis o mesmo para todo o modelo e para todas as entidades.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.112

Definio das variveis e atributos


O Arena possui um mdulo de dados dedicado definio das variveis, o mdulo Variable. Caso uma varivel no seja definida em Variable, mas seja citada dentro do modelo, seu valor por padro ser considerado 0 (zero). Tambm possvel definir variveis matrizes unidimensionais (vetores) bidimensionais (matrizes). O Mdulo de Dados Variable As formas para configurar o mdulo Variable esto apresentadas abaixo:

Planilha e janela de configurao do mdulo Variable

Para fazer a definio dos atributos, no h um mdulo especfico, uma vez que cada entidade ter seus valores individuais. Quando houver necessidade de definir um valor para um atributo, deve ser usado o mdulo de fluxograma Assign, da forma explicada a seguir.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.113

Manipulao das variveis e atributos


O mdulo de fluxograma do Arena que permite alterar os valores das variveis e atributos o Assign. Quando uma entidade passa pelo mdulo Assign dentro do fluxograma, ela aciona os comandos colocados dentro dele, alterando valores de variveis ou de atributos. No caso dos atributos, sero considerados apenas os atributos da prpria entidade que est passando por Assign. Este mdulo j foi apresentado na seo 4. Apresentamos abaixo as opes disponveis para manipulao de valores.

Janelas de configurao do mdulo Assign, para manipulao de valores

Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar a logstica de abastecimento de matria prima nas linhas de produo. Parte deste estudo prev a simulao dos comboios que passam por dois postos de trabalho abastecendo uma pea que necessria para ambos.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.114

Os comboios chegam do almoxarifado com uma carga de 30 peas, a intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de mdia 6 minutos. Cada posto de trabalho abastecido com a quantidade de peas consumida (se possvel), a qual varia de acordo com uma distribuio uniforme de mnimo 5 e mximo 30. O tempo de abastecimento o mesmo em todos os postos, seguindo uma distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 1,75 minuto. Todos os deslocamentos duram um tempo de distribuio normal com mdia 2 minutos e desvio padro de 0,5 minuto. Simule durante 8 horas, contando quantas vezes o comboio foi incapaz de abastecer na quantidade necessria, quantas vezes isso foi conseguido e qual o tempo de todo o ciclo. Conte tambm quantos comboios esto circulando na linha simultaneamente.

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.115

Chegada dos comboios: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para chegada dos comboios

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Introduo ao Arena Treinamento 2.116

Configurao da carga inicial, atualizao do nmero de comboios no sistema e marcao do tempo de entrada no sistema: Assign

Janela de configurao do mdulo Assign, para configurao da carga inicial, atualizao do nmero de comboios no sistema e marcao do tempo de entrada do comboio no sistema

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Introduo ao Arena Treinamento 2.117

Tempo de deslocamento: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para contagem do tempo de deslocamento do comboio do almoxarifado at o posto 1 de trabalho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.118

Abastecimento do posto de trabalho: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o abastecimento do posto 1 de trabalho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.119

Atualizao da quantidade da carga aps abastecimento: Assign

Janela de configurao do mdulo Assign, para a atualizao da quantidade da carga aps o abastecimento do posto 1 de trabalho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.120

Direcionamento do comboio para a contagem correta: Decide

Janela de configurao do mdulo Decide, para o direcionamento do comboio para a contagem correta, dependendo do valor da carga (negativo ou positivo)

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Introduo ao Arena Treinamento 2.121

Contagem dos abastecimentos insuficientes: Record

Janela de configurao do mdulo Record, para a contagem dos abastecimentos insuficientes

Contagem dos abastecimentos bem-sucedidos: Record

Janela de configurao do mdulo Record, para a contagem dos abastecimentos bemsucedidos

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Introduo ao Arena Treinamento 2.122

Registro do tempo de ciclo do comboio no sistema: Record

Janela de configurao do mdulo Record, para o registro do tempo de ciclo do comboio no sistema

Atualizao do nmero de comboios no sistema: Assign

Janela de configurao do mdulo Assign, para a atualizao do nmero de comboios no sistema


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Introduo ao Arena Treinamento 2.123

Definio do valor inicial da varivel Numero de comboios: Variable

Janela de configurao do mdulo Variable, para a definio do valor incial da varivel Numero de comboios como zero

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Introduo ao Arena Treinamento 2.124

Configuraes de Setup:

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.125

Wokshop
A empresa deseja realizar um estudo da chegada de matria-prima dos fornecedores, com o objetivo de ampliar a infra-estrutura. No projeto sugerido, os caminhes chegam pelo mesmo porto e so abordados por um funcionrio. Este identifica qual a carga e informa ao motorista para qual rea este deve se dirigir. Mas o caminho s liberado aps o preenchimento de um formulrio pelo funcionrio. Os caminhes chegam em intervalos de tempo de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O funcionrio leva um tempo que segue a distribuio normal de mdia 6 minutos e desvio padro de 1,3 minutos para verificar o caminho e preencher o formulrio. Dentro da empresa, os caminhes seguem itinerrios diferentes e permanecem durante um tempo que varia segundo a distribuio triangular, de mnimo10, moda 26 e mximo de 30 minutos. Simule por um turno de 8 horas e conte quantos caminhes estaro dentro da fbrica ao mesmo tempo. Verifique se a capacidade da fbrica, de 5 caminhes, ser ultrapassada. Verifique tambm se o funcionrio da portaria ser capaz de atender sua carga de trabalho, e o tempo de permanncia na fbrica dos caminhes.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.126

Seo 8 Conjuntos
A modelagem de processos com Arena conta com um recurso valioso que so os conjuntos (sets) Por meio deles, possvel trabalhar com uma grande quantidade de elementos semelhantes referenciados pelo ndice. Por exemplo, se for necessrio contar trs tipos diferentes de peas que passem em um mesmo ponto, pode-se colocar um set de contadores que, dependendo do tipo de pea, incrementa apenas o contador referente a ela. A abordagem tradicional envolveria um esforo de programao muito maior para obter os mesmos resultados. Para criar um set, o Arena conta com o mdulo de dados Set, apresentado a seguir.

O mdulo de dados Set


O mdulo Set serve para definir uma relao de elementos que podero ser referidos futuramente dentro do fluxograma:

Janela de configurao do mdulo Set

importante notar que a ordem com que so colocados os elementos na lista de Set estabelece o seu nmero de referncia. Por exemplo, se a lista de recursos abaixo fosse colocada dentro de um Set de nome Maquinas: Furadeira
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Introduo ao Arena Treinamento 2.127

Torno Prensa

Elas seriam referenciadas da seguinte maneira: Maquinas(1) equivalente a Furadeira; Maquinas(2) equivalente a Torno, e Maquinas(3) equivalente a Prensa.

Quando usado juntamente com atributos de entidades, este recurso extremamente til, como pode ser observado no exemplo.

Distribuio Discreta
A distribuio discreta permite ao usurio controlar o sorteio feito pelo Arena. Ao escolher esta distribuio, necessrio informar exatamente o valor a ser sorteado e o seu percentual de probabilidade. Esta distribuio tem o seguinte formato: DISC (prob1,val1,prob1+prob2,val2,....1,valX) Notar que as probabilidades so acumulativas. Conseqentemente, a ltima ser sempre1, representando 100%. Por exemplo, os valores: 3 com 20%, 7 com 30%, 2 com 5% e 10 com 45%. Seriam representados pela seguinte distribuio discreta: DISC (0.2,3,0.5,7,0.55,2,1,10)

Exemplo de Aplicao
Uma empresa pretende analisar uma certa etapa do processo de fabricao de suas peas. Para esta etapa, so disponveis trs mquinas. Atualmente, existem trs tipos de peas, sendo que cada uma usinada por uma mquina especfica, ou seja, a pea A deve ser usinada pela mquina 1, a pea B pela mquina 2 e a pea C pela mquina 3. A chance de chegar qualquer tipo de pea esta etapa do processo igual para os trs e o intervalo entre chegadas segue uma exponencial de mdia 9 minutos. Ao chegar, cada pea passa, inicialmente, por uma triagem onde ela recebe uma etiqueta de cdigo de barras para o seu rastreamento ao longo do processo de fabricao, e direcionada para a mquina correspondente que deve usin-la. Esta
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Introduo ao Arena Treinamento 2.128

triagem leva um tempo de distribuio normal com mdia 3 minutos e desvio padro de 1 minuto. O tempo de processamento nas mquinas igual para todos tipos de peas, seguindo uma distribuio normal de mdia 10 minutos e desvio padro de 0,9 minuto. O estudo de simulao dever considerar um turno de 8 horas, e a taxa de ocupao de todas as mquinas dever ser analisada para se conhecer o potencial desta etapa para a fabricao de novas peas.

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.129

Chegada das peas: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para a chegada de peas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.130

Triagem e identificao das peas: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para a triagem e identificao da pea por etiqueta com cdigo de barras

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Introduo ao Arena Treinamento 2.131

Sorteio do tipo de pea: Assign

Janela de configurao do mdulo Assign, para o sorteio do tipo de pea

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Introduo ao Arena Treinamento 2.132

Processamento da pea pela mquina correspondente: Process

Janela de configurao do mdulo Process, para o processamento da pea pela mquina correspondente

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Introduo ao Arena Treinamento 2.133

Reunio do conjunto de mquinas: Set

Janela de configurao do mdulo Set, para a reunio do conjunto de mquinas

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Introduo ao Arena Treinamento 2.134

Configuraes de Setup

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.135

Workshop
Baseado no workshop anterior (seo 7), atenda outra solicitao da gerncia. Sabe-se que os caminhes que chegam na fbrica vem de 3 tipos de fornecedores diferentes. Acredita-se que a freqncia de todos a mesma (nenhum fornecedor envia mais caminhes do que os outros). A gerncia deseja saber quantos caminhes de cada fornecedor esto passando pela fbrica diariamente. Modifique o modelo para contar os caminhes e simule pelo mesmo perodo de tempo.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.136

Seo 9 Uso de Recursos: Seize, Delay, Release


Ocupao de Recursos
Como j foi mencionado em sees anteriores, os recursos so elementos do modelo que representam partes geralmente fixas do sistema, que tem uma funo claramente determinada. Por exemplo, uma mquina, um operador, um caixa bancrio, um leito de hospital. Os recursos so acionados pelas entidades, as quais os ocupam, executam as atividades necessrias e em seguida o desocupam. O ato de ocupar um recurso realizado atravs do comando Seize, e o ato de desocupar pelo comando Release. Entre Seize e Release, so colocados os comandos representativos da atividade que a entidade realiza no recurso. Em sua forma mais simples, esta atividade representada pelo comando Delay. A seqncia de comandos Seize-Delay-Release pode ser encontrada dentro do mdulo Process, mas tambm encontram-se individualmente no Template Advanced Process. A ocupao ou no do recurso pelas entidades reflete-se nas suas estatsticas de ociosidade e ocupao, apresentadas pelo relatrio final da simulao. Toda vez que um recurso ocupado atravs de Seize, ele deve ser posteriormente liberado por meio de Release.

Seize-Delay-Release
A configurao mais comum, representando a ocupao, operao e liberao de uma mquina est apresentada abaixo:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.137

Lgica mais simples para ocupao, operao e liberao de um recurso

Os comandos de ocupao de recursos podem ser acionados de vrias maneiras no Arena. Alm do uso individual dos mdulos de fluxograma Seize, Delay e Release, estes comandos podem ser acionados pelo mdulo Process, que disponibiliza todos eles em combinaes diversas, de modo a atender a todas as necessidades.

Janela de configurao do mdulo Process, com as combinaes possveis de utilizao de Seize, Delay e Release

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Introduo ao Arena Treinamento 2.138

Seize
O mdulo de fluxograma Seize tem por funo ocupar um determinado recurso. possvel especificar quantas unidades do recurso sero ocupadas pela entidade. A caixa de dilogo de Seize est apresentada a seguir.

Janelas de configurao do mdulo Seize

Delay
O mdulo Delay serve para provocar uma espera de tempo determinado. A entidade ficar retida no mdulo at que o tempo de espera seja transcorrido, para s ento seguir adiante. A caixa de dilogo de Delay est apresentada abaixo:
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Introduo ao Arena Treinamento 2.139

Janela de configurao do mdulo Delay

Release
O mdulo Release faz o inverso do mdulo Seize, ou seja, libera o recurso anteriormente ocupado, na quantidade de unidades especificada. A caixa de dilogo de Release est apresentada abaixo:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.140

Janelas de configurao do mdulo Release

Exemplo de Aplicao
A empresa deseja fazer uma anlise da rea de carga dos caminhes que levam os produtos rede de distribuio. Um novo projeto foi proposto e deseja-se comprovar a sua validade atravs de simulao. O processo dividido em duas etapas: carregamento do caminho e amarrao da carga. A rea possui duas baias com capacidade apara atender apenas 1 caminho por vez. Na primeira baia, feito o carregamento do caminho, que leva um tempo de distribuio normal com mdia 20 minutos e desvio padro de 2,1. Em seguida, caso a Segunda baia esteja livre, o caminho segue para ela, onde feita a amarrao, em um processo que leva o tempo de distribuio triangular com mnimo 10, moda 20 e mximo 27 minutos. Feitas estas operaes, o caminho segue para a distribuidora. Os caminhes vazios chegam em intervalos de tempo seguindo uma distribuio normal de mdia 25 minutos e desvio padro de 1,8 minutos.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.141

Simule durante um dia de trabalho (8 horas) e verifique se h formao de filas de caminho antes das baias, o que ser um indicativo de que o projeto atual est subdimensionado. Colete tambm estatsticas sobre quantos caminhes foram liberados com a carga.

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.142

Chegada de caminhes vazios: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para a chegada de caminhes vazios

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Introduo ao Arena Treinamento 2.143

Ocupao da baia 1: Seize

Janela de configurao do mdulo Seize, para a ocupao da baia 1

Tempo de processamento para o carregamento do caminho: Delay

Janela de configurao do mdulo Delay, para o tempo de processamento para o carregamento do caminho na baia 1

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Introduo ao Arena Treinamento 2.144

Ocupao da baia 2 antes de liberar a baia 1: Seize

Janela de configurao do mdulo Seize, para a ocupao da baia 2 antes da liberao da baia 1

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Introduo ao Arena Treinamento 2.145

Liberao da baia 1, aps a ocupao bem-sucedida da baia 2: Release

Janela de configurao do mdulo Release, para a liberao da baia 2 aps a ocupao bem-sucedida da baia 2

Tempo de processamento da amarrao: Delay

Janela de configurao do mdulo Delay, para o tempo de processamento para a amarrao da carga no caminho na baia 2

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Introduo ao Arena Treinamento 2.146

Liberao da baia 2, aps o trmino da amarrao: Release

Janela de configurao do mdulo Release, para a liberao da baia 2 aps o trmino da amarrao na baia 2

Sada dos caminhes do sistema e contagem dos caminhes: Dispose

Janela de configurao do mdulo Dispose, para a contagem e sada dos caminhes do sistema

Configuraes de Setup:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.147

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.148

Anlise dos resultados

Relatrio de resultados: Entity, Queue e Resource

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Introduo ao Arena Treinamento 2.149

Workshop
O responsvel pela produo solicitou ajuda ao depto. de engenharia para montar uma clula de produo, que ir seguir a filosofia de manufatura enxuta. Com isso, no haver espao para colocao de peas entre as mquinas. Cada pea s segue adiante se a mquina seguinte estiver vazia. A maior preocupao com a parte da clula onde esto o torno CNC e a furadeira. As peas chegam primeiro no torno e depois vo para a furadeira. Ao ocupar o torno, a pea sofre duas operaes, a primeira segue uma distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 0,05 minuto. Em seguida, ela sofre uma segunda operao dentro do torno, de distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro 0,04 minuto. A prxima operao feita na furadeira semi-automtica e leva um tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro de 0,8 minuto. Apesar da furadeira ser mais lenta que o torno, imprescindvel que a pea s saia do torno com a furadeira desocupada. O projetista da clula quer verificar com a simulao se o takt time (ritmo da clula) estar correto com as peas chegando em intervalos de tempo de distribuio normal, com mdia 4 minutos e desvio padro 0,5 minuto. Simule durante um turno de 8 horas e verifique se h formao de fila para entrar no torno.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.150

Seo 10 Falhas e Expresses


Falhas e Interrupes no Programadas
A maioria dos sistemas de produo possui componentes sujeitos a falhas ou interrupes no programadas. Qualquer mquina est sujeita a apresentar defeito, ou necessita ser interrompida periodicamente para manuteno e reposio de peas ou ferramentas. Estes fatores no podem ser ignorados em um modelo de simulao, pois do contrrio a realidade no seria retratada fielmente. O Arena possui essa funcionalidade dentro dos recursos. Um recurso pode ser configurado para sofrer vrios tipos de falhas, permitindo retratar fielmente as diversas situaes encontradas no sistema real (mquinas que quebram, falta de energia, etc).

Os Tipos de Falhas
O Arena trabalha com dois tipos de falhas baseadas em tempo e baseadas em contagem: Baseadas em tempo: Estas falhas so configuras para acontecer entre intervalos de tempo pr-definidos ou variveis, segundo uma distribuio estatstica. Baseadas em contagem: Estas falhas acontecem quando um determinado nmero de entidades passou pelo recurso. Nos dois tipos de falha configurado um tempo de falha, durante o qual o recurso interromper suas atividades de acordo com as regras apresentadas a seguir, e permanecer no estado failed, apresentando a animao correspondente e alterando as estatsticas resultantes para o recurso em questo. Como na realidade, O Arena possui trs alternativas para lidar com uma falha que acontea durante a ocupao do recurso:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.151

Preempt: Com a opo Preempt, o recurso ir interromper o processo, sofrer o tempo de falha e quando voltar a funcionar terminar o processo a partir do ponto onde foi interrompido;

Wait: Com Wait, o recurso no interrompe o trabalho enquanto estiver ocupado por uma entidade. Quando uma falha acontece, este espera que o processo termine e s ento entra no estado Failed, transcorrendo o tempo de falha normalmente.

Ignore: Com a opo Ignore, o recurso falha mesmo quando ocupado pela entidade, mas o tempo de falha transcorre junto com o tempo de processo, que encerrado normalmente.

Os grficos abaixo ilustram o que ocorre com cada alternativa, em uma falha de 15 minutos que ocorre no momento 20 do processo:

Grficos ilustrativos do funcionamento dos trs tipos de falhas no Arena

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Introduo ao Arena Treinamento 2.152

O Mdulo de Dados Failure


A configurao das falhas usadas no modelo feita no mdulo de dados Failure, localizado no Template Advanced Process. Dentro de Failure, devem ser especificados o tipo de falha (baseada em tempo ou em contagem), o tempo entre falhas (no caso de falha baseada em tempo) ou a quantidade (no caso de falha baseada em contagem), e o tempo da falha propriamente dita. A caixa de dilogo de Failure est apresentada e comentada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Failure

Feita a configurao da falha, esta deve ser referenciada dentro do mdulo Resource, associando, assim, a falha com o recurso correspondente. A janela de dilogo para incluso das falhas no mdulo de dados Resource est apresentada a seguir:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.153

Janela de configurao do mdulo Resource, com a definio de falha do recurso

Expresses
Adicionalmente s variveis do Arena, que so capazes de guardar valores, est disponvel o tipo Expression. O Expression semelhante s variveis, ou seja, seu valor est disponvel para todo o modelo, diferente dos atributos, que so individuais para cada entidade. A diferena do Expression em relao s variveis que ele tem por funo armazenar expresses matemticas ou distribuies estatsticas, algo que no possvel conseguir com as variveis.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.154

O mdulo de dados Expression, localizado no Template Advanced Process, tem por funo armazenar os valores de cada expresso do modelo. Sua caixa de dilogo est mostrada abaixo:

Janelas de configurao do mdulo Expression

Exemplo de Aplicao
No exemplo da seo 9, acrescente as seguintes informaes: Sabe-se que a primeira baia faz uso de empilhadeira para carregar os caminhes. Esta empilhadeira eltrica e precisa trocar a bateria periodicamente. A cada 12 operaes de carga, a empilhadeira vai para o almoxarifado efetuar a troca. Todo esse processo leva um tempo de distribuio normal, com mdia 10 minutos e desvio padro de 1,3 minutos. O pessoal da segunda baia est tendo problemas com o fornecedor das amarras. Ocasionalmente, faltam amarras para a operao, e o pessoal envolvido precisa ir a outros setores da fbrica para pegar eventuais sobras.
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Introduo ao Arena Treinamento 2.155

Os dados histricos disponveis indicam que as faltas ocorrem em intervalos de tempo que seguem uma distribuio normal com mdia 120 minutos e desvio padro de 13,2 minutos. O tempo gasto para localizar amarras sobrando em outros setores segue uma distribuio normal de mdia 16 minutos e desvio padro de 5,4 minutos. Se as amarras acabarem durante a amarrao de um caminho, este dever esperar at a volta dos operadores para terminar o processo. Simule novamente pelo mesmo perodo e note a mudana nas estatsticas.

Lgica do Exemplo

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.156

Configurao das falhas para a troca de bateria e falta de amarras: Failure

Janelas de configurao do mdulo Failure, para a definio das falhas para troca de bateria e falta de amarras

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Introduo ao Arena Treinamento 2.157

Associao das falhas aos respectivos recursos (baia 1 e baia 2): Resource

Janelas de configurao do mdulo Resource, com a indicao da falha para troca de bateria na baia 1 e da falha por falta de amarras na baia 2

Configuraes de Setup:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.158

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.159

Anlise de resultados

Relatrio de resultados: Entity, Queue e Resource

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Introduo ao Arena Treinamento 2.160

Workshop
Baseado no workshop da seo 9, forma obtidas maiores informaes sobre as mquinas que operam na clula: Sabe-se que a matria prima usada no tem uma qualidade muito boa, e ocasionalmente o torno acusa falhas no processo, interrompendo-o Quando isso acontece, o operador precisa retirar a pea e fazer pequenos reparos nela, colocando-a de volta. Dados histricos mostram que estas falhas ocorrem a intervalos de tempo que seguem uma distribuio normal com mdia 103 minutos e desvio padro de 3,3 minutos. O tempo que o operador leva para fazer o trabalho e colocar a pea de volta no processo de distribuio normal com mdia 5 minutos e desvio padro 1,2 minutos. Sabe-se tambm que a furadeira precisa trocar a broca a cada 70 operaes, e o tempo necessrio para fazer esta troca de distribuio normal com mdia 7 minutos e desvio padro de 2,1 minutos. Simule novamente pelo mesmo perodo e note a mudana nas estatsticas.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.161

Seo

11

Movimentao:

Rotas,

Esteiras

Transportadores
Movimentao de Entidades
Em todos os exemplos e exerccios anteriores, a movimentao das entidades foi considerada como desprezvel para os estudos em questo, ou foram includas nos modelos de forma simples, com um mdulo Delay representando o tempo de deslocamento. No entanto, o Arena possui ferramentas poderosas para representar a movimentao das entidades, coletando estatsticas sobre o meio de transporte utilizado e apresentando uma animao do mesmo. Basicamente, as entidades podem se movimentar de trs maneiras: Movimentao independente: As entidades movimentam-se de um local para outro com seus prprios meios, ou seja, sem usar qualquer meio de transporte adicional. o caso de clientes caminhando dentro de uma agncia bancria, ou quando construdo um modelo onde o meio de transporte no relevante, portanto, no necessita ser modelado. Esta movimentao feita com uma estrutura chamada rotas, ou Routes. Movimentao por esteiras: As entidades se locomovem auxiliadas por uma esteira ou Conveyor, cuja velocidade constante. Cada entidade ocupa um determinado espao sobre a esteira, cujo comprimento determina sua capacidade mxima de transporte. Movimentao por transportadores: As entidades movimentam-se auxiliadas por um transportador, ou Transporter, que capaz de levar uma entidade por vez, para levar mais de uma como um operador carregando uma pea ou uma empilhadeira levando um pallet. Estes trs meios de movimentao so suficientes para representar qualquer situao real.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.162

O Conceito de Stations
Toda movimentao ocorre a partir de um local de origem para um local de destino. Dentro de um modelo do Arena, os locais so definidos por estaes, ou Stations. Ao passar por mdulo Station, a entidade imediatamente recebe um atributo que indica sua localizao atual. Esse atributo no muda enquanto a entidade no passar por outro mdulo Station que esteja inserido no prprio fluxograma, ou levada para outra Station pelos meios citados anteriormente (rotas, esteiras ou transportadores). Portanto, para que rotas, esteiras ou transportadores funcionem, necessrio que sejam definidas as estaes de origem e de destino. O mdulo Station tem por funo definir uma estao. Sua caixa de dilogo apresentada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Station

importante notar que uma estao no est restrita ao mdulo Station, mas engloba todos os outros mdulos seguintes a ele. At que a entidade passe por outro mdulo Station, ela estar na mesma estao, ou seja, no mesmo local. Para mudar de estao, a entidade pode simplesmente passar por outro mdulo Station presente no fluxograma, ou ser enviada para outra estao atravs dos recursos
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Introduo ao Arena Treinamento 2.163

de deslocamento do Arena (Rotas, esteiras ou transportadores, que sero vistos mais adiante neste mesmo captulo).

Exemplo de utilizao do mdulo Station

Rotas: O Mdulo Route


O mdulo Route, pertencente ao Template Advanced Transfer, representa a forma mais simples para movimentar a entidade no modelo. Uma vez que a entidade est localizada em uma estao, o mdulo Route a envia para a estao de destino, consumindo uma certa quantidade de tempo. Elementos de animao esto disponveis para representar visualmente a movimentao, como pode ser observado a seguir:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.164

Exemplo de utilizao do mdulo Route, com sua respectiva animao

A caixa de dilogo de Route est apresentada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Route

Esteiras
Ainda no Template Advanced Transfer, esto localizados todos os mdulos necessrios para o uso de esteiras (Conveyors).

O Mdulo Conveyor
O mdulo de dados Conveyor tem por funo definir todos os parmetros referentes a uma determinada esteira. Sua caixa de dilogo est apresentada abaixo:

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Introduo ao Arena Treinamento 2.165

Janela de configurao do mdulo Conveyor

O tamanho de clula define qual o menor espao que pode ser ocupado pela entidade na esteira. As esteiras podem ser de dois tipos diferentes: Acumulativas: Caso uma entidade tenha seu movimento barrado, devido ao incio de processo em um recurso, por exemplo, as entidades que a seguem vo se acumulando a partir da sua posio, formando uma fila. Ou seja, a esteira continua se movimentando, mas as entidades no conseguem ultrapassar o ponto onde houve a interrupo. Quando a entidade termina o processo no recurso, as entidades continuam o seu curso normal.

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Ilustrao do funcionamento de uma esteira acumulativa

No-acumulativas: Diferente da anterior, quando uma entidade barrada na esteira, todas as outras param ao mesmo tempo, como um telefrico. A esteira cessa o seu movimento.

Ilustrao do funcionamento de uma esteira no-acumulativa

O Mdulo de fluxograma Access


O mdulo Access tem por funo colocar a entidade sobre a esteira, para que esta inicie seu movimento rumo estao de destino. A entidade fica esperando na fila deste mdulo, at que haja espao suficiente para posicion-la sobre a esteira. Caixa de dilogo:

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O Mdulo de fluxograma Convey


Este mdulo tem funo semelhante ao Route. Uma vez que a entidade est posicionada sobre a esteira (funo do mdulo Access), o mdulo Convey envia a entidade para a estao de destino. necessrio informar qual a estao para onde a entidade ser levada, e tanto a estao de origem com a de destino devem pertencer mesma esteira, caso contrrio, o Arena acusar erro. A caixa de dilogo de Convey est apresentada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Convey

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O Mdulo de dados Segment


Para montar uma esteira no modelo, necessrio informar todas as estaes que a compe, assim como as distncias entre cada estao. O trecho entre cada estao da esteira designado segmento, e o mdulo Segment tem por funo especificar cada segmento. A caixa de dilogo de Segment est apresentada abaixo:

Janelas de configurao do mdulo Segment

O Mdulo de fluxograma Exit


Quando a entidade chega na estao de destino, ela no sai da esteira enquanto no passar pelo mdulo Exit. Ao passar por Exit, a entidade desocupa o espao usado por ela na esteira. A caixa de dilogo de Exit est apresentada abaixo:

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Janela de configurao do mdulo Exit

O uso conjunto dos mdulos de esteira est apresentado abaixo, juntamente com a animao correspondente.

Exemplo de utilizao do conjunto de mdulos de esteira, com a animao correspondente

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Introduo ao Arena Treinamento 2.170

Transportadores
O transportador, ou Transporter, um dos elementos mais valiosos entre as ferramentas oferecidas pelo Arena. Por meio dele, possvel representar a movimentao de empilhadeiras ou pessoas de maneira bastante flexvel. Basicamente, um transportador um elemento que carrega a entidade de uma estao de origem para a estao de destino. As diferenas em relao esteira que este nem sempre est disponvel na estao de origem, caso em que ele ir se movimentar para atender entidade, consumindo uma parcela de tempo. Cada transportador pode carregar apenas uma entidade de cada vez, e possui uma velocidade padro que pode ser modificada ao longo da simulao. O transportador movimenta-se atravs de uma rede de caminhos possveis, que so constitudos por estaes e as distncias entre elas. Os mdulos usados para criar o transportador esto apresentados a seguir.

O mdulo de dados Transporter


O mdulo Transporter rene todas as informaes a respeito do transportador, como sua velocidade e estao de incio. Tambm neste mdulo pode ser definida a sua capacidade, ou seja, quantas unidades daquele transportador estaro presentes no modelo. A caixa de dilogo de Transporter est apresentada abaixo:

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Janelas de configurao do mdulo Transporter

O mdulo de fluxograma Request


O mdulo Request tem como funo chamar o transportador. Quando uma entidade entra em Request, o transportadorr em questo requisitado. Caso ele esteja ocupado (sendo utilizado por outra entidade), a entidade aguardar em uma fila at que isso acontea. Uma vez desocupado, ele ser imediatamente ocupado novamente e se deslocar de sua estao atual at aquela onde est a entidade. Quando isso acontece, a entidade segue para o prximo mdulo do fluxograma. A caixa de dilogo de Request est apresentada abaixo:

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Janela de configurao do mdulo Request

O mdulo de fluxograma Transport


Uma vez que a entidade est ocupando um transportador (o que foi feito com o mdulo Request), ela pode comand-la para ser levada para outra estao. Isto feito pelo mdulo Transport. necessrio informar a estao de destino. Caso esta estao no seja atendida pelo transportador, a simulao ser interrompida por uma mensagem de erro. A caixa de dilogo do mdulo Transport:

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Janela de configurao do mdulo Transport

O mdulo de dados Distance


Para que o transportador funcione, necessrio definir todos os caminhos que este poder percorrer, bem como as estaes atendidas. Um conjunto de distncias deve ser definido no mdulo Distance, informando as estaes e as distncias entre cada uma delas. Dentro do mdulo Transporter, h um campo que informa o conjunto de distncias a ser utilizado por ele. A caixa de dilogo de Distance est apresentada abaixo:

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Janelas de configurao do mdulo Distance

O mdulo de fluxograma Free


Quando a entidade chega na estao de destino, o transportador pode ser liberado. O transportador permanecer no estado ocupado at que a entidade passe pelo mdulo Free. A caixa de dilogo de Free est apresentada abaixo:

Janela de configurao do mdulo Free

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O uso conjunto dos mdulos de transportadores est apresentado abaixo, juntamente com a animao correspondente:

Exemplo de utilizao do conjunto de mdulos de transportador, com a animao correspondente

Analogia entre os elementos de Transporte do Arena


Os elementos de transporte disponveis para a modelagem podem ser dispostos como na tabela abaixo, onde cada mdulo possui o seu equivalente para outro meio de transporte:

TIPO Rotas Esteiras Transportadores Recursos

REQUISIO Access Request Seize

AO Route Convey Transport Delay

LIBERAO Exit Free Release

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Introduo ao Arena Treinamento 2.176

Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar uma nova proposta para a forma como os produtos sero levados da linha de produo at o ponto onde so carregados os caminhes. Atualmente, os operadores empurram os pallets, que so dotados de rodas, at a rea, consumindo muito tempo e esforo. Pretende-se que este processo seja feito por uma empilhadeira. Atualmente, a produo sai de dois pontos da linha, distantes 80 metros um do outro. A distncia dos dois pontos at o ponto de carga dos caminhes o mesmo: 130 metros. Sabe-se que duas linhas preenchem uma caixa de produtos acabados a intervalos de tempo de distribuio normal com mdia 13 minutos e desvio padro de 1,3 minutos. A empilhadeira trafega a uma velocidade de 50 metros por minuto, e o tempo para carregar o caminho com a caixa um tempo de distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,4 minuto. Os caminhes esto sempre disponveis, e a cada duas caixas carregadas, seguem adiante at a portaria da empresa, levando no percurso em tempo de distribuio normal com mdia 5 minutos e desvio padro de 0,9 minuto. Uma alternativa empilhadeira seria a instalao de duas esteiras, com velocidade de 6 m/min e clulas de 1 metro, ligando os dois pontos da produo at a rea de carga, e tempo de carga no caminho tambm igual. Simule durante 8 horas com as duas alternativas, contando quantos caminhes passaram pela portaria da empresa e verificando se algum dos sistemas de transporte no atende taxa de produo das linhas.

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Introduo ao Arena Treinamento 2.177

Lgica do Exemplo 1 (Empilhadeiras)

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.178

Criao dos pallets para a linha 1 e linha 2: Create

Janela de configurao do mdulo Create, para a criao dos pallets para a linha 1

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Introduo ao Arena Treinamento 2.179

Posicionamento da entidade na estao Linha 1 ou Linha 2: Station

Janela de configurao do mdulo Station, para o posicionamento da entidade na estao Linha 1

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Introduo ao Arena Treinamento 2.180

Requisio da empilhadeira no final da linha 1 ou da linha 2: Request

Janela de configurao do mdulo Request, para a requisio da empilhadeira no final da linha 1

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Introduo ao Arena Treinamento 2.181

Transporte da carga at a estao de carregamento do caminho: Transport

Janela de configurao do mdulo Transport, para o transporte da carga at a estao de carregamento do caminho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.182

Estabelecimento da rea de carga para onde se destinam as cargas da empilhadeira e de onde saem os caminhes: Station

Janela de configurao do mdulo Station, para o estabelecimento da rea de carga onde se destinam as cargas da empilhadeira e de onde saem os caminhes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.183

Liberao da empilhadeira para cumprir outra tarefa: Free

Janela de configurao do mdulo Free, para a liberao da empilhadeira para cumprir outra tarefa

Agrupamento de duas cargas: Batch

Janela de configurao do mdulo Batch, para o agrupamento de duas cargas para o lote de um caminho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.184

Troca do desenho da entidade, de pallet para caminho: Assign

Janela de configurao do mdulo Assign, para a troca do desenho da entidade, de pallet para caminho

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Introduo ao Arena Treinamento 2.185

Envio da entidade (caminho) para a estao Sada: Route

Janela de configurao do mdulo Route, para o envio da entidade (caminho) para a estao Sada

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Introduo ao Arena Treinamento 2.186

Conjunto das distncias por onde passa a empilhadeira: Distance

Janela de configurao do mdulo Distance, para o conjunto de todas as distncias por onde passa a empilhadeira

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Introduo ao Arena Treinamento 2.187

Definio das caractersticas da empilhadeira: Transporter

Janela de configurao do mdulo Transporter, para a definio das caractersticas da empilhadeira

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Introduo ao Arena Treinamento 2.188

Configuraes de Setup:

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.189

Anlise de resultados

Relatrio de resultados: Transfer e User Specified

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Introduo ao Arena Treinamento 2.190

Lgica do Exemplo 2 (Esteiras)

Fluxograma da lgica do modelo

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Introduo ao Arena Treinamento 2.191

Colocao dos pallets na esteira: Access

Janela de configurao do mdulo Access, para a colocao dos pallets na esteira 1

Envio do pallet para a rea de carga: Convey

Janela de configurao do mdulo Convey, para o envio do pallet para a rea de carga

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Introduo ao Arena Treinamento 2.192

Retirada do pallet da esteira que estava ocupando: Exit

Janela de configurao do mdulo Exit, para a retirada do pallet da esteira que estava ocupando

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Introduo ao Arena Treinamento 2.193

Definio das configuraes das esteiras: Conveyor

Janela de configurao do mdulo Conveyor, para a definio das configuraes da esteira 1

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Definio do tamanho das esteiras e das suas estaes: Segment

Janela de configurao do mdulo Segment, para a definio do tamanho da esteira 1 e das suas estaes

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Introduo ao Arena Treinamento 2.195

Configuraes de Setup

Janela de configurao da coleta de estatsticas e dos tempos de simulao

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Introduo ao Arena Treinamento 2.196

Anlise de resultados

Relatrio de resultados: Transfer e User Specified

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Introduo ao Arena Treinamento 2.197

Workshop
A gerncia est preocupada com o setor de armazenagem da empresa. Foi solicitado um estudo sobre o uso de uma empilhadeira para otimizar o processo. A simulao dever envolver desde a chegada dos produtos em caminhes at sua colocao nas prateleiras. Os caminhes chegam em intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de mdia 14 minutos. Do porto da fbrica at a rea de descarga, o trecho percorrido em um tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro 0,5 minuto. A descarga feita em uma das baias (existe um nmero suficiente) em um tempo de distribuio normal com mdia 9 minutos e desvio padro 1,2 minutos. Em seguida, a carga levada pela empilhadeira at a prateleira correspondente. Para fins de simplificao, foi estabelecido um ponto mdio no meio do galpo, que fica a uma distncia de 100 metros da rea de descarga. A empilhadeira dever trafegar a uma velocidade de 50 m/min. O tempo de posicionamento na prateleira de distribuio normal, com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,5 minuto. Simule durante um dia (turno de 8 horas) e verifique a ocupao da empilhadeira. Veja se ela ser capaz de atender a esta carga de trabalho. Em seguida, troque a empilhadeira por uma esteira com velocidade de 8 m/min e clulas de 1 metro, com o mesmo tempo de descarga. Verifique se uma opo melhor.

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