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Sistemas De Interaccin Persona-Computador

Qu principios debemos seguir para hacer un buen diseo?


Un buen diseo depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los diseadores. Un buen diseo debe tener en cuenta las necesidades del usuario para el que fue diseado as como las capacidades del mismo usuario hacindolo fcil y dinmico para este. Con la intervencin del usuario en el proceso de desarrollo del diseo se corrigen hasta el 80% de los fallos con los que el usuario se encuentra cuando no se le tiene en cuenta.

Identifique buenas y malas prcticas en cuanto a: iconografa, tipografa, colores, distribucin de la informacin, interaccin. D ejemplos. Malas prcticas:
Utilizar dilogos complejos en la interfaz, con un lenguaje extrao para los usuarios. La informacin verbal debe esta expresada en palabras y frases poco, utilizando conceptos desconocidos. No marcar las opciones de navegacin con claridad provocando que los usuarios tengan que hacer un largo recorrido por diferentes pantallas y volver al punto de inicio a recuperar una informacin. No incluir mensajes de error en un lenguaje lo ms natural posible (sin utilizacin de cdigos) haciendo referencia explcita al problema y sugiriendo, de forma constructiva, una solucin. No agrupar los datos lgicamente de un modo coherente y a lo largo de las diferentes pantallas. La informacin debe organizarse jerrquicamente en diferentes niveles que vayan de lo ms general a lo ms particular. Un diseo interactivo debe ser primordialmente sencillo e ir evolucionando hacia resultados ms complejos, para evitar la disminucin de la atencin del usuario desde las primeras intervenciones. Ejemplos: La interfaz de opciones de los exploradores ms nuevos como Google-chrome que esconden todas las opciones unas dentro de otras. La interfaz del LG Arena el cual es extremadamente difcil de controlar. Pginas web con fondos de colores estridentes e imgenes muy desproporcionadas en la web.

Buenas prcticas:
Facilitar la visibilidad y limitar el cansancio visual diseando desde parmetros ergonmicos que faciliten y permitan centrarse en el contenido y no en el formato. Reducir la complejidad de las acciones de manera que los usuarios no tengan que enfrentarse a situaciones o acciones diferentes para una misma funcin, as ser ms sencilla su tarea. Los productos interactivos, deben responder a las actuaciones de los usuarios de un modo predecible. Se debe mantener al usuario informado sobre lo que sucede en la aplicacin en cada momento del proceso, para evitar que se sienta perdido, por lo que es muy recomendable utilizar un sistema de retroalimentacin, (feedback).

La aplicacin interactiva debe permitir que el usuario controle la velocidad con que interacta con la informacin, sin sentir el desplazamiento y sin tener que sufrir esperas excesivas o velocidades extremas que le provoquen ansiedad. Mostrar opciones de ayuda de modo que aparezca cierta informacin fcilmente localizable y enfocada a ofrecer a los usuarios listas de actuaciones posibles para realizar una funcin o una localizacin. Ejemplos: La barra de acceso rpido que tiene office 2010 y a la cual se le puede aadir fcilmente ms opciones. Lo fcil y amigable que resulta el aadir un nuevo dispositivo en Windows 7 o Ubuntu 11.04 donde no hace falta ni siquiera instalar un driver, todo lo hace automticamente.

Por qu es importante considerar "el factor humano" dentro del diseo y en qu consiste?

Los seres humanos estamos sujetos a prdidas de concentracin, cambios en el carcter, motivacin y emociones. Tambin tenemos prejuicios y miedos, y cometemos errores y faltas de juicio. Al mismo tiempo podemos protagonizar hechos remarcables, percibir y responder rpidamente a estmulos, resolver problemas complejos, crear obras de arte y coordinar acciones con otros en una orquesta, hacer volar aviones o rodar pelculas. En el pasado los diseadores de sistemas informticos no haban dado importancia al elemento humano porque se supona que sin mucho esfuerzo, los usuarios podan aprender y hacer uso de los sistemas y las aplicaciones desarrolladas. No obstante y como probablemente todos conocemos por la experiencia, el uso de los sistemas es muchas veces difcil, complicado y frustrante. Pensamos que es importante dedicar un poco de tiempo a intentar comprender los aspectos humanos de la informtica y dentro de los mismos el sistema cognitivo, porque nos puede ser muy til para definir modelos de interfaces que se adapten ms fcilmente a los modelos cognitivos del ser humano.

Cules son las ideas principales del Diseo Centrado en el Usuario (DCU)?
Para lograr un buen diseo, deberemos partir de un anlisis profundo del contexto donde se desarrolla el trabajo. Para ello deberemos analizar las caractersticas del usuario, las actividades que realiza y el escenario donde se desempea su actividad. Todos estos factores permitirn conocer los requisitos que se deben satisfacer en el diseo del sistema. Los usuarios En primer lugar, a la hora de disear el sistema, deberemos tener en cuenta las peculiaridades de los usuarios potenciales del mismo. Esta necesidad de incorporar el factor humano en el diseo viene dada por el reconocimiento del mal diseo que se ha hecho en gran cantidad de aplicaciones y el deseo de crear productos que ayuden de

forma efectiva al usuario. Adems, las caractersticas de los usuarios pueden afectar al modo de trabajo y condicionar el proceso de comunicacin con el sistema.

El anlisis del usuario implica conocer aspectos tales como: Habilidades fsicas y sensoriales. Estas habilidades determinarn en gran medida la adaptacin del entorno de trabajo a las caractersticas del usuario (tamao de los botones, tipo de dispositivos, etc.). Habilidades cognitivas. Estas diferencias en la capacidad de razonamiento y conocimiento estn motivadas por el grado de experiencia que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del ordenador como herramienta. Diferencias de personalidad. Las diferencias en la personalidad pueden provocar alteraciones en la propia comunicacin. As, personas tmidas tendrn un comportamiento ms cauto y prudente ante el ordenador que una persona extrovertida y nerviosa. Diferenciacin cultural. Tambin podemos encontrar diferencias motivadas por el entorno sociocultural donde se encuentra el usuario, que puede afectar al lenguaje utilizado, expresiones y terminologa, modo de trabajar, etc. Este conjunto de caractersticas relevantes de los usuarios sern de gran ayuda en las etapas posteriores de diseo.

Las tareas Otro factor importante a tener en cuenta en el diseo son las tareas que realizan los usuarios. A la hora de realizar estas tareas mediante un sistema interactivo deberemos tener en cuenta que sigan siendo familiares al usuario, es decir, la forma de llevarlas a cabo, su representacin as como la secuencia de acciones debe ser similar a la que realiza en el entorno real. Si esto no se satisface, el usuario requerir un esfuerzo adicional para comprender las tareas que realiza cotidianamente. El escenario Las personas no realizan su trabajo de forma aislada, sino que se ven condicionadas por el escenario donde se desempea esta labor.

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