DO LIVRO PARA A CINEMÁTICA E JOGOS, A DUALIDADE DE
ADAPTAÇÕES – HARRY POTTER E A CÂMARA SECRETA
Gabriel Henrique Ferreira Martins
RESUMO
Um livro está sujeito a diversos tipos de adaptações, eles podem ser
adaptados para música, peça de teatro e série, porém os mais famosos serão
sempre as adaptações para filme e jogo. E essas duas tem uma
particularidade de que irei abordar em suas adaptações. Um jogo possui
seus aspectos cinematográficos e ao longo dos anos foi evoluindo
rapidamente de acordo com a tecnologia, mas irei analisar um jogo antigo e
filme com quase vinte e dois anos de existência, com uma diferença de
quatros anos para a chegada da adaptação do livro que foi lançado em 1998.
Discutirei como essas duas mídias (cinema e videogame) são muito
próximas com seus aspectos técnicos de plano sequência e câmera, mas
como também são diferentes nesses mesmos aspectos a depender da
tecnologia que rodeava a produção de ambos.
Palavras-chaves: Doki-Doki. Literature Club. Poema. Sayori.
[Link]ÇÃO
Antes de tudo eu devo fazer a justificativa de escolha destes objetos de
estudos, primeiramente que existem inúmeros livros receberam adaptação
não só para filme e série como também para jogos, as minhas considerações
levaram a escolhas de quatro obras, a primeira delas é I Have no Mouth and
I must scream de Harlan Ellison, mesmo que ele tenha uma ótima adaptação
de livro para jogo ele nunca recebeu uma adaptação para filme e isso o
descartou das opções, quero um livro que tenha tido uma adaptação de mais
de uma mídia, nisso que acaba entrando Andrzej Sapkowski com sua obra
The Witcher, e Dmitriy Glukhovskiy com o seu livro 2033. Mas eles não
possuem algo que só Harry Potter possui, uma variedade de amostras e a
produção simultânea de ambos.
Veja, Harry Potter transita facilmente entre filme e jogo como magia, no
caso dos jogos mais antigos entramos no capitalismo do qual a produção de
um jogo também se torna um com aspecto mais mercadológico, dado a
popularidade da franquia Harry Potter, seus filmes e jogos funcionam como
propaganda para o livro, dado a origem da obra ser de um livro é facilmente
compreensível levantar um pensamento de que até mesmo o jogo não seja
apenas uma propaganda do livro, mas também do filme.
Mas quais são os motivos para levar em consideração a adaptação de um
jogo? Bem simples, os jogos assim como a mídia do cinema e séries,
possuem cinematografia, isto é, eles têm aspectos de câmera, plano
sequência, a luz, as cores, os contrastes, a exposição, o movimento, uma
jornada para construção dos personagens, o tempo e o espaço em evidência.
O jogo é muito mais próximo de um filme do que se imagina, é uma mídia
que para passar uma certa imagem precisa também a aplicação de alguns
truques que podem sim passar despercebidos pelo espectador sendo uma
grande diferença apenas os aspectos mecânicos de um jogo interativo e da
tecnologia.
Este jogo do Harry Potter para Playstation desenvolvida pela Argonaut
Games e publicado pela EA Games fora produzido juntamente com o filme
da obra e foram lançados quase que simultaneamente, com diferença de
poucas semanas, sendo o filme do dia vinte e dois de novembro de 2002 e o
jogo dia cinco de novembro de 2002.
Uma confissão a fazer é que este foi um dos meus primeiros jogos de
Playstation, e foi um dos primeiros contatos com a franquia Harry Potter
fora dos filmes e livros, então há uma influência pessoal e nostálgica para a
escolha para além dos já citados anteriormente.
Em suma, meu intuito é levar a adaptação do cinema para além das telas do
cinema e das televisões, apesar de ser expansivo me limitarei a uma analise
apenas entre esses dois em comparação com o livro e não será de forma
integral e o motivo é óbvio, enquanto a adaptação do livro para o filme
possui duas horas e quarenta minutos de duração, o jogo da obra possui um
tempo de completude na média de sete horas de jogatina apenas para a
história principal, excluindo as histórias secundárias e toda a completude
que aumenta esse tempo para doze horas de acordo com o site de catalogo
de jogos How Long to Beat que trabalha exatamente com esse tempo, isso
quer dizer que será necessário filtrar o jogo para que não tome um tempo
desnecessário com atividades dele que não fazem parte da análise, pois uma
das características dessa mídia advinda dos arcades é de segurar o jogador o
máximo de tempo possível com uma variedade de obstáculos.
[Link]
Para tal feito eu apresentarei os temas de aprendizado ao longo da disciplina “Da
palavra para à imagem”, isso quer dizer que trarei para estes artigos as questões que
envolvem a linguagem cinematográfica na adaptação de um filme e jogo, também
abordará os planos sequência e enquadramentos de câmera, não apenas isso como
também teremos o que tratar do efeito Kuleshov, tempo, espaço e a jornada do
personagem. Lembramos que estamos abordando um objeto cujo a época em que o
cinema estava mais do que consolidado e estava influenciando os jogos a cada vez
mais se desenvolverem por este lado, adotando as táticas mais básicas dos filmes
para as suas adaptações.
2.1 A LINGUAGEM DA ADAPTAÇÃO
Não existe uma adaptação na história que não seja uma traição com a obra original,
mesmo se usássemos exemplos dos quadrinhos e criarmos uma adaptação que tenha
a mesma exata sequência para cada um desses quadros.
2.2 A LINGUAGEM DO TEMPO
2.3 A LINGUAGEM DO ESPAÇO
2.4 A JORNADA DO PERSONAGEM
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS