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ndice

O bsico------------------------------------------------------------------3 Cls e outras linhagens de naruto D20 Cls-----------------------------------------------------------------------12 Linhagens sem cls----------------------------------------------------29 Outras linhagens------------------------------------------------------34 Sub-tipos----------------------------------------------------------------41 Classes bsicas de naruto D20--------------------------------------42 Novas ocupaes de naruto D20------------------------------------59 Proezas de naruto D20-----------------------------------------------61 Novas percias de naruto D20---------------------------------------83 Equipamentos de naruto D20---------------------------------------91 Classes de prestigio--------------------------------------------------101 Ferramentas ninja---------------------------------------------------129 Moeda corrente------------------------------------------------------148

Ateno, esse livro deve ser usado em conjunto com o livro D20 modern.

O bsico
Chakra
Chakra e uma energia encontrada em todas as formas de vida, ela essencial para o uso de ninjutsu, genjutsu e tcnicas de taijutsus, moldar o chakra uma das capacidades que ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja. Ela essencialmente dividida em 4 percias bsicas: controle do chakra, genjutsu, ninjutsu e taijutsu.

Controle de chakra
Essa percia usada para determinar a habilidade do personagem em moldar o chakra. Um personagem com poucas graduaes em controle do chakra fica exausto mais facilmente que um personagem com muitas graduaes nesta percia porque esta percia representa um bom controle do fluxo de chakra que voc possui no seu corpo. A percia controle do chakra usada para converter o custo de chakra nos pontos de vida do personagem, para assim conservar os seus preciosos pontos de chakra para quando voc mais precisar deles. Definitivamente controle do chakra a percia mais necessria para um shinobi.

Genjutsu
Essa percia mostra a capacidade do personagem em criar iluses, modificando os arredores do mesmo modo. Genjutsus podem ser usados para criar barulhos ou para modificar o cenrio de um quarto, uma armadilha mental para um individuo ficar preso em seus desejos. Essa percia tambm pode ser usada pra identificar certos tipos de genjutsus como os sons ilusrios.

Ninjutsu
A maioria das tcnicas ninjas usam essa percia em particular. Criar clones, gs venenoso, raios pelas mos, essa percia tudo isso. A maioria dos ninjutsus usa uma quantidade considervel de chakra, por isso um bom controle de chakra recomendado. A percia ninjutsu pode ser usada para identificar o tipo de tcnica usada e para determinar os selos manuais requeridos para ela.

Taijutsu
A mais bsica e as mais subestimadas habilidades ninja, englobam-se nessa percia. Combate corpo a corpo uma habilidade ensinada nas academias ninjas a seus iniciantes. Novamente para usar esses tipos de tcnicas necessrio um bom controle de chakra.

Dano fonte de chakra


Somente os mais excepcionais podem causar dano ao sistema circulatrio de chakra de uma pessoa, e ningum a no ser os mais habilidosos podem fazer isso. Dano ao sistema circulatrio de chakra diminui a quantidade de pontos de chakra mximos que uma pessoa pode ter na mesma proporo ao dano causado. Dano ao sistema circulatrio de chakra pode ser temporrio ou permanente; dano temporrio curado a taxa de 1 ponto 3

por semana completa de descanso numa cama. A no ser que seja curado com uma tcnica medica.

Dano de estamina
Este tipo de dano geralmente causado quando um personagem converte o custo de chakra de uma tcnica nos pontos de vida. Habilidades como cura acelerada ou regenerao no curam dano de estamina, e tcnicas medicas podem curar este tipo de dano. Dano de estamina podem ser recuperados da mesma maneira que dano normal, com descanso ou tcnicas medicas. Dano de estamina pode ser recuperado a margem de 1 ponto por hora de atividade leve, treinar, levantamento de objetos pesados, marchar, lutar ou atividades normais em ambientes hostis como um deserto ou um vale muito frio impedem essa recuperao. Em situaes no ideais de recuperao o personagem cura um ponto de dano por estamina a cada 3 horas.

Depleo de chakra
Um personagem com reserva de chakra reduzida a 0, est sofrendo de depleo de chakra. Nesse estado o personagem recupera chakra igual ao seu modificador de constituio a cada 4 horas ao invs de 1 hora quando descansar; e ficar fadigado at que seu chakra seja totalmente recuperado normalmente (espritos engarrafados e outros mtodos de aumentar o chakra no contam como recuperao normal).

Efeitos de chakra 0
A maioria das pessoas tem uma quantia muito pequena de Chakra, e quando esse Chakra usado em demasia, a pessoa no poder executar tcnicas de qualquer ou coisas relacionadas ao chakra. Uma vez que a fonte de Chakra reduzida a 0, a pessoa tem que fazer um teste de fortitude (DC 20) caso fracasse o seu total de pontos de vida atuais sero reduzidos a um dcimo da quantidade atual (1 ponto no minimo), caso obtenha sucesso no teste, a pessoa ainda estar fadigada e seus pontos de vida atuais sero reduzidos a metade. Uma vez que a fonte de Chakra de um de um personagem chegue a 0, ele s poder executar uma ao de ataque ou uma ao de movimento e uma ao livre por rodada. Um personagem que tenha todos os seu chakra reduzido a 0 devido a algum dano de chakra ter seus pontos de vida imediatamente reduzidos a -1 e morrendo.

Fonte de chakra
Simplesmente falando, a reserva de chakra de um personagem e a capacidade mxima de chakra que um personagem possui no corpo e que o personagem pode ter, mas isso no representa a quantidade de chakra de um personagem nem o Maximo do seu potencial, mas simplesmente a fonte de energia que cresce com a experincia, para qualquer personagem a percia controle do chakra extremamente til para ajudar a refinar o uso do chakra e adicionar versatilidade a essa mistura.Uma boa quantidade de chakra pode ajudar em lutas muito prolongadas. Um personagem herico possui a reserva de chakra base igual a: (Modificador de constituio + 1) X 2 no primeiro nvel e (Modificador de constituio + 1) para cada nvel subseqentes. Assim um personagem de 2 nvel e valor de constituio 13 teria 6 pontos de chakra. Mas alguns talentos e habilidades especiais podem aumentar essa quantidade.

Novos tipos de dano


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Alm do dano de estamina, existem 3 novos tipos de dano em Naruto D20 modern. Os novos tipos de dano so: dano de Terra, pelas esmagadoras tcnicas de Doton, Dano de gua para as devastadoras tcnicas de Suiton e dano de Vento para as esplosivas tcnicas de Fuuton.

Recuperando pontos de chakra


Uma vez que o personagem perde algum Chakra, provavelmente pelo uso de uma tcnica, a recuperao ocorre a uma taxa de um ponto por modificador de constituio (mnimo 1) por hora de descanso. Descanso total dobra essa quantidade.

Mecanismos bsicos

Aes imediatas
Um personagem pode usar apenas uma ao imediata por rodada, e pode realizar isso at mesmo quando no a sua vez. Uma ao imediata pode ser usada para executar uma tcnica defensiva ou de contra-ataque, como Kirikaesu no Waza, ou Kawarimi no Jutsu.

Aprendendo tcnicas
Nos testes de aprendizado para novas tcnicas deve-se usar a seguinte formula: Nvel de personagem + bnus de sinergia + gratificao Diversas (ninja gnio, um Mestre, um pergaminho, etc.). O personagem pode escolher 10, mas no 20 para esses testes. Um personagem normalmente comea com 1d4 tcnicas, +1 por nvel de personagem ou dados de vida. Como uma regra opcional, o mestre pode decidir que um personagem comea com as trs tcnicas bsicas: Henge no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Kawarimi no Jutsu. Deve-se deixar claro que um personagem no ganha tcnicas novas por nvel.

Objetos e criaturas criadas com chakra


Um objeto ou criatura criada com chakra s tem a quantidade de chakra usada para crilo, baseado no custo da tcnica. Por exemplo, um Kage Bunshin tem 2 pontos de Chakra, enquanto um Tajuu Kage Bunshin s tem um ponto. Quando a fonte de chakra deles reduzida a 0, ele destrudo automaticamente. O fato que uma criatura ou objeto ter uma fonte de Chakra no signifique que possam usar tcnicas ou executar habilidades que necessite, de chakra.

Pontos de ao
Eles podem ser usados para deferentes propsitos em naruto d20. A nova funo deles a seguinte: um personagem herico pode usar 1 ponto de ao e adicionar 1d4 pontos de chakra a sua quantidade atual de chakra por 1d3+1 rodadas (o Maximo de sua quantidade de chakra no pode exceder o Maximo de sua reserva de chakra dessa maneira). Tambm deve-se lembrar que um personagem tambm pode gastar um ponto de ao para aumentar o resultado dele em um teste de aprendizagem assim como pode fazer em qualquer jogada de dados.

Pontos de atributos
Caso o mestre decida o mtodo de compra de atributos no lugar de jogadas de dados, sugerimos que voc use 32 ou 36 pontos para ninjas de elite (e personagens), 25 pontos para ninjas comuns e 12 ou 15 pontos para civis comuns (PDMs).

Regra opcional - Dano Letal Desarmado: Como uma regra opcional, todo ninja herico pode causar dano letal e contar-se como personagem armado ao fazer um ataque desarmado. O ninja ainda causa 1d3 pontos de dano, entretanto, a menos que ele tenha uma proeza especial para aumentar esse valor (como combate com artes marciais).

Habilidades shinobi Assinatura de chakra


A fonte desse chakra vem diretamente de uma criatura. O personagem apto a detectar assinaturas de chakra e facilmente identificar a fonte de um chakra e relembrar assinaturas de chakra. A fora de um assinatura de chakra baseada na reserva de chakra atual do dono da assinatura. Toda criatura tem uma Assinatura de Chakra. Podendo-se identificar isto, imediatamente revela-se a identidade da criatura. Embora a Assinatura de Chakra da pessoa possa ser modificado, as pessoas com essa habilidade so raras. Algumas tcnicas e habilidade exigem uma assinatura de Chakra para serem usadas. Deve-se salientar que tcnicas que mudam a aparncia no alteram a assinatura de chakra. Fonte Suprimida Fraca Moderada Forte Avassaladora 5 ou menos 6 15 16 Acima de 26 Atividades de 25 chakra (Custo de chakra) 0 10 ou 11 23 24 Acima de 37 Assinatura de menos 36 chakra (Fonte de chakra) Suprimida: Uma assinatura de chakra suprimida imperceptvel e no pode ser identificada. Fraca: Essa fonte muito fraca e dificilmente detectada por todos. S pode ser identificada se o personagem intimamente ligado assinatura, o personagem no pode determinar a distancia nem a sua localizao. Moderada: A fonte facilmente detectvel. O personagem pode identific-la facilmente e ganha um bnus de +3 em observar para detectar sua presena fsica. Forte: A fonte de chakra e forte e pode ser facilmente detectada. O personagem ganha um bnus de +8 em observar para detectar a presena fsica do alvo. Avassaladora: A fonte avassaladora totalmente poderosa , e pode ser instantnea mente localizada mesmo em um quarto com varias assinaturas fortes . Ela pode ser identificada sem concentrao e o personagem recebe um bnus de +30 em testes de observar parar detecta-la, mesmo sem luz ou escurido total ou camuflagem at mesmo cego.

Atividades de chakra
A atividade de chakra pode vir de uma tcnica usada por algum. Para detectar atividades de chakra, o personagem deve fazer um teste de sabedoria (cd20 - o custo de chakra da tcnica), em adio voc pode fazer um teste de sabedoria (cd20) para determinar se o custo de chakra da tcnica foi parcialmente ou totalmente convertido nos pontos de vida. A fora da tcnica baseada no custo de chakra que foi inicialmente usada.

Defesa de Kawarimi
Uma defesa de Kawarimi ocorre quando uma pessoa tenta se livrar de um ataque inimigo com as tcnicas: Bakuretsu Kawarimi no Jutsu, Hijou Kawarimi no Jutsu, Kaihi 6

ou Kawarimi no Jutsu. Deve-se ressaltar que apenas possvel usar uma defesa de kawarimi caso o usurio tenha um rank de velocidade igual ou superior ao do atacante.

Detectar emoes
Essa habilidade pode conceder a um personagem a habilidade de sentir as emoes de uma criatura. Se o personagem estiver atento a uma criatura que est a uma distancia de no mximo 9 metros ele poder fazer um teste de sentir motivao (CD 20) para determinar se uma criatura hostil ou no. Alvos dessa habilidade tm que ter inteligncia, sabedoria e carisma no mnimo 1. Concentrando-se mais o personagem pode descobrir pensamentos superficiais de uma criatura. Usar essa habilidade requer uma ao equivalente ao movimento e concentrao em uma criatura por vez. 1 rodada: O personagem pode determinar se a criatura possue pensamentos racionais. 2 rodada: O personagem descobre emoes bsicas, como raiva, frustrao, satisfao, alvio ou felicidade. 3 rodada: O personagem pode sondar os pensamentos superficiais da criatura e os ler, contando que o nvel de personagem ou o teste se detectar emoes do usurio mais alto que o teste de vontade da criatura. Podem ser lidos pensamentos superficiais que iro mostrar serts cenas ao personagem, mas no poder determinar oraes complicadas, como "o inimigo atacar pela stima porta do oeste meia-noite, e estaro em pequeno nmero, com um capito". Criaturas com inteligncia animal tm simples instintos que tambm podem ser lidos.

Fora extrema
De um modo semelhante s Velocidades Extremas, o nvel de fora de um indivduo tambm pode aumentar alm do potencial normal dele. Ao contrrio da velocidade extrema, a Fora extrema s tem 6 ranks. O Sexto rank de fora no pode ser atingido sem uma habilidade ou proeza especial. Efeitos no permanentes de aumento de rank de Fora no se acumulam. Um personagem com ranks de Fora extrema ganha +1 de gratificao em testes de Fora para cada rank de fora acima do rank do adversrio (mnimo +0, mximo +5.)

Descrio dos ranks de fora extrema


Rank 0: Este o Rank de fora de um individuo normal.. Todo personagem comea com Rank de fora 0 e muito poucos avanam permanentemente alm deste Rank. Rank 1: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +2 de fora e em todas as percias relacionadas fora. Rank 2: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em todas as percias relacionadas fora. Rank 3: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Rank 4: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +4 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. 7

Rank 5: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +6 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +6 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. Rank 6: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +8 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +10 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de duas categoria de tamanho maior. Alem dessas vantagens ele ganha uma Reduo de dano 5 / - devido os seus msculos duros como pedra.

Selamento de Tenketsu
10 ou mais tenketsus selados foram a criatura fazer um teste de Controle de Chakra (CD 10 + 1 por 10 tenketsu selado) ao executar um teste de Controle de Chakra, Genjutsu, Tcnica de Ninjutsu ou qualquer atividade que requerem manipulao de chakra, como explodir um selo explosivo. Uma nica criatura no pode ter mais que 361 de seu tenketsus selados. Pontos extra de Chakra, como os obtidos atravs de pontos de ao, podem ser usados sem a necessidade de testes adcionais, Uma criatura que tem seus tenketsus selados sofre -1 de penalidade em suas jogadas de controle de Chakra para cada 20 tenketsus selados (mximo -18). Uma hora de descanso recupera um tenketsu selado, essa quantidade dobrada pela proeza recuperao de chakra. Uma criatura com 64 ou mais de seu tenketsus selados estar fatigada. Uma criatura com 128 ou mais de seus tenketsus selados estar exausto. Uma criatura com 361 de seus tenketsus selados estar exausto e no poder usar Chakra ou qualquer atividade relacionada a isto.

Sentir chakra
Essa habilidade permite ao personagem sentir fontes de chakra em um lugar ou criaturas. Dependendo da fora de origem do chakra, o personagem pode ou no pode identificar a fonte do chakra. Um personagem com essa habilidade pode se concentrar por uma ao de rodada completa e usar essa habilidade por 1d3 rodadas, ou se gastar uma ao de movimento por turno se concentrando aumentando a durao dessa habilidade para o tempo de concentrao + 1d3 rodadas de durao. A percepo do personagem se estende a um alcance de 1,5m por nvel de personagem. Usando essa habilidade, o personagem pode ativar o seu sexto sentido para detectar criaturas a sua volta. Dependendo da fora de fonte, ele pode ou no pode determinar a sua localizao, voc pode tentar identificar a fonte mesmo que no possa localiz-la.

Suprimir Chakra
Certas pessoas tem a habilidade para esconder sua assinatura de chakra para no serem detectadas pelo inimigo. Esta habilidade os permite que eles diminuam a potencia de sua assinatura de Chakra atravs de 1 categoria de potencia para cada 5 nveis de personagem, arredondado abaixo (mnimo 0). Ativar essa habilidade requer uma ao de rodada completa. Nessa primeira rodada, a assinatura de chakra do personagem reduzida atravs de uma categoria (Ex, de Forte para Moderada). Se o personagem deseja diminuir ainda mais sua assinatura de Chakra, ele ter de se concentrar por 5 rodadas completas para baixar cada categoria de fora de 8

assinatura e ter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + 5 por categoria a mais). Uma vez o processo completado, o Chakra permanece suprimido, contanto que o usurio permanea alguma concentrao, por 1 minuto por nvel de personagem ou dados de vida. Se o personagem por algum motivo tiver de gastar chakra durante essa supresso, ele ter de obter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + pontos de Chakra gastos) manter o Chakra suprimido.

Velocidade extrema
Algumas habilidades podem conceder para o jogador uma velocidade extremamente alta. H muitos nveis de velocidade, alguns podem estar bem alm do que os olhos humanos normalmente podem ver. Geralmente uma criatura tem uma velocidade de rank 0, e algumas habilidades podem aumentar esse rank, como a tcnica X Kyuu Sokuryoku. Quando voc tentar observar uma criatura se movendo em velocidade extrema, voc sofrer -2 nos testes de observar para cada rank de velocidade que a criatura tenha acima do seu, caso a criatura tenha um rank de velocidade igual ou superior a 5 essas penalidade sobe para -4 para cada rank acima do seu, entretanto um rank de velocidade mais elevado ou uma viso de alta velocidade serve para diminuir ou anular essa penalidade. Bnus de Velocidade estrema vindos de diferentes modos no se acumulam. Ao adquirir um novo rank de velocidade, simplesmente simplesmente considere o rank mais alto. Existem 10 ranks de velocidade. Pode-se alcanar ranks de velocidade de 1 a 9 pelo uso de tcnicas ou outros mtodos, mas um personagem no pode atingir rank de Velocidade 10 sem uma habilidade especial ou proeza especial. Aumentos de ranks de Velocidade no permanentes no se acumulam com efeitos permanentes. Um personagem que carregue sua carga media sofrer -1 de penalidade em seu rank de velocidade, e um personagem que carregue sua carga pesada sofrer -2 em seu rank de velocidade, note que o rank de velocidade no pode ir abaixo de 0.

Descrio dos ranks de velocidades extremas


Rank 0: Este Rank de velocidade o normal para qualquer criatura comum e no concebe nenhum bnus. Rank 1: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 3 metros. Alm disso, o personagem ganha +2 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +1 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 1 de velocidade. Rank 2: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 4,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +3 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +2 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 2 de velocidade. Rank 3: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 6 metros. Alm disso, o personagem ganha +4 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +3 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 3 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 5% de chance de erro. Rank 4: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 7,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +5 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +4 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 4 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 10% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 1. Rank 5: Este Rank de velocidade est no limiar da capacidade de viso humana.

Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 9 metros. Alm disso, o personagem ganha +6 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +5 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 5 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 15% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 2. Rank 6: Alm do quinto Rank de velocidade extrema, um personagem entra no reino da velocidade sobrenatural, desafiando as leis da gravidade. Tais velocidades so impossveis de se alcanar para os humanos normais e torna-se impossvel de um humano normal observar algum se movendo desse modo. Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 12 metros. Alm disso, o personagem ganha +7 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +6 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 6 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 4. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 7: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 13,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +8 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +6 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 7 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 4. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 8: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 15 metros. Alm disso, o personagem ganha +9 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +7 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 8 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 5 % de errar. E o usurio ganha defesa de kawarimi 5. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 9: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 18 metros. Alm disso, o personagem ganha +9 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +8 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 9 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 10 % de errar. E o usurio ganha defesa de kawarimi 6. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 10: O final e o Rank de velocidade mais extremo. Nada alem de um tele transporte pode descrever esse rank de velocidade. Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 24 metros. Alm disso, o personagem ganha +10 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +8 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 10 de velocidade. Todos os ataques direcionados contra o usurio sofrem 20% de chance de. E o usurio ganha defesa de kawarimi 7.

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Alm disso, o personagem ganha dois ataques adicionais por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, o segundo ataque tem uma penalidade de -5.

Ver atravs do chakra


Mesmo que mais adiante o personagem comece a ver chakra um personagem com ver atravs de chakra automaticamente apto a detectar um efeito de genjutsu e ganha um bnus de +6 em vontade para resistir a qualquer fonte de genjutsu, alem disso um personagem com ver atravs de chakra apto a determinar se uma criatura um clone real ou invocao. Se de fato a criatura um clone, o personagem saber instantaneamente se a criatura um clone ou no.

Ver chakra
Algumas circunstncias podem garantir ao personagem a habilidade de ver chakra. O personagem apto a ver a corrente de chakra em volta dele e reagir melhor contra a maioria dos indivduos. Um personagem com ver chakra ganha um bnus de +4 na percia genjutsu para detectar genjutsus e um bnus de +4 de vontade para resistir a genjutsus.

Viso de alta velocidade


Ter uma viso de alta velocidade permite ao personagem negar as penalidades os testes de observar caudada pela movimentao em alta velocidade, deve-se ressaltar que possvel somar o bnus da viso de alta velocidade com a do rank de velocidade extrema (tendo uma viso de alta velocidade de grau 3 e um rank de alta velocidade de 1, pode-se negar penalidades de velocidade extrema de at 4 rank).

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Cls e outras linhagens de naruto D20


Nessa verso ouve uma diviso entre os vrios tipos de linhagens existentes em naruto D20, essa diviso existe para facilitar o modo de interpretao dos jogadores desse sistema.

Cls de naruto D20


Todos esses modelos possuem seus prprios cl, e juntos com eles o personagem pode ou deve optar tambm pela ocupao do cl. J que essas linhagens so de cls no existe impedimento de vrios personagem pertencentes ao mesmo modelo, e a unidade dos personagens como um cl deve existir.

Cl Aburame Deste famoso cl da Folha oculta nasceram muitos ninja excelente. A habilidade deles est em paridade com o cl Hyuuga, mesmo que a habilidade especial deles no seja extremamente poderosa, ainda um valioso recurso durante um combate. Eles so freqentemente chamados de seres arrepiantes, mas nunca olham para trs. Cl Aburame (Ocupao) Pr-requisito: Idade mnima 8 anos. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, controle de chakra, Escalar, Genjutsu, Obter informao, Genjutsu, Esconder-se, Conhecimento (Historia ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Observar, Sobrevivncia, Taijutsu, Queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Aburame), Genin, ninja Gnio, Adepto do Genjutsu, Usar arma ninja, Adepto do Ninjutsu. Bnus de reputao: +1 Ajuste de Nvel: +1 Linhagem avanada do cl aburame Embora no seja exatamente uma linhagem avanada, o Cl Aburame desenvolveu uma tcnica especial que lhes permite usar o prprio corpo deles como anfitrio de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de us-los livremente como ferramentas. Esta habilidade espantosa j o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Cl Aburame. Qualidades especiais: Hospedeiro de kikais, Konchuu Chisou. Controle de chakra: O jogador sofre -1 de penalidade na sua fonte de chakra por nvel, no maximo -5, devido aos Insetos comedores de chakra. 12

Testes: O jogador recebe +4 de bnus em testes de fortitude para venenos e doenas. Hospedeiro de kikais: Um jogador de qualquer nvel pode ter o Hospedeiro de kikais e pode usar isto livremente. O jogador ser anfitrio de vrios insetos no prprio corpo dependendo do nvel (referindo-se a eles como Kikai, os insetos tem 1 DV por enxame de insetos). Ele comea com um enxame de kikais no nvel 1, e ganha mais um depois disso todo nvel impar (3, 5, 7, 9, etc.). Os kikais esto sobre o controle direto do anfitrio, e no podem trair o usurio, eles nunca hesitaro em obedecer a um comando e no podem ser controlados por qualquer outro. Qualquer nmero de kikais pode ser liberado cuidadosamente do corpo do anfitrio por buracos feitos em uma ao livre que no provoca um ataque de oportunidade. Um anfitrio pode usar seus insetos para executar tcnicas que requerem um kikaichuu, esse enxame de insetos ficar longe do corpo do usurio pela durao da tcnica (por exemplo, Kikai Bunshin no Jutsu), ele no pode usar esse kikaichuu para qualquer outro propsito.Os kikais que so insetos, s podem executar uma ao de movimento ou uma ao de ataque e uma ao livre sobre o controle do usurio; se os kikais estiverem dentro de 1,5 metros do usurio, podem voltar ao corpo do usurio como uma ao livre. Alm, os kikais podem ser usados para Kawarimi porem sendo destrudos depois. Uma vez um enxame destrudo ou deixado para trs, se espalhar depois de 3 dias sem a orientao do usurio e um novo se gerar no corpo do usurio em 1d4 dias. Konchuu Chisou: Devido os kikais comerem o Chakra do anfitrio, a taxa a qual ele regenera o Chakra naturalmente enquanto descansa reduzido de velocidade. A fonte de Chakra dele restabelecida taxa de um ponto por modificador de constituio para cada duas horas de sono. A proeza Restaurao de chakra permite para o usurio restabelecer o Chakra dele normalmente. Reserva de kikais: Ao alcanar 4 nvel, o controle do jogador sobre os kikais cresce. Ele pode manter 1 enxame a cada 4 nveis de personagem fora do corpo pela durao de 1 semana por nvel. Os insetos permanecero na mesma rea geral, e o usurio poder os localizar imediatamente. O usurio pode ento usar essa Reserva de insetos para substituir qualquer enxame perdido imediatamente. kikaichuu kikaichuu: ND1/8; animal mido; DV 1d8; HP 4; Iniciativa +3; deslocamento 4,5 metros, vo 1,5 metros (pobre); Defesa 17, toque 17, suspresa 14 (+4 tamanho); BBA +0; agarrar -; Ataque especial (sanguessugas de chakra); Alcance 0 metros; viso no escuro 6 metros; imunidade contra efeitos de ao mental, faro, caractersticas de enxame, resistncia a energia; Resistncias: Fort +2, Ref +3, vont -2,; PA 0; PC 1; Rep +0; For 1, Des 16, Cons 10, Int -, Sab 6, Car 1. Percias: Esconder-se +12, Mover-se Silenciosamente + 12, Sobrevivncia +6 (+12 enquanto estiver rastreando atravs do chakra). Proezas: Nenhum. Sanguessugas de chakra (Su): Uma criatura que ocupe o mesmo quadrado que o Konchuumure estar vulnervel a este ataque. Toda vez que uma criatura afetada por esta habilidade, sofrer 1 ponto de dano de Chakra, mais de um konchuumure pode realizar esse ataque ao mesmo tempo, at 1 para uma criatura mida, 2 para uma criatura Pequeno ou Mdia, 4 para criaturas Grandes, 8 para criaturas Enormes, 12 para Criaturas imensos e 16 para criaturas Colossais. Se a criatura tiver falhado no teste de distrao na rodada anterior, o dano causado pelo sanguessugas de Chakra dobrado. Se o anfitrio dos insetos estiver no nvel 10 ou superior, os Konchuumure sugaro 2 pontos de chakra, se o anfitrio estiver no nvel 15 ou superior, os Konchuumure sugaro 3 pontos de chakra. No nvel 20 ou superior, os Konchuumure sugaro 4 pontos de chakra. O anfitrio no pode escolher a quantidade de chakra que o enxame ir sugar. 13

Resistncia a energia (Su): Os konchuumure ganham uma resistncia a frio, terra, eletricidade, fogo, vento, e gua igual a 1 por nvel do anfitrio. Caractersticas de enxame: Um konchuumure possui a maioria, mas no todas as caractersticas de um enxame. Veja as caractersticas a seguir: Enxame: O enxame de konchuumure no sujeito ataques crticos e no poder ser flanqueado. Leva metade do dano de qualquer arma a distancia, cortando, e armas perfurantes, e tem 50% de chance de qualquer ataque armado dirigido a eles falhar. So imunes a qualquer feitio, tcnica ou qualquer efeito que atinja um numero limitado de alvos (inclusive feitios de alvo nico, como desintegrao ou hyouki no jutsu). Um enxame sofre -10 de penalidade em testes de resistncias contra tcnicas de rea, assim como efeitos de evocao ou armas explosivas. Se a rea afetada pelo ataque no permite testes de resistncias, o enxame leva dano em dobro. Enxames no fazem ataques corporais, ao invs disso eles causam dano automtico a qualquer criatura cujo espao eles ocupem ao trmino de sua movimentao, sem nenhuma jogada de dados. Enxames no ameaam criaturas e no fazem ataques de oportunidade. Porm, eles distraem os inimigos cujo quadrado eles ocupam, como descrito abaixo. Distrao (Ex): Qualquer criatura inteligente vulnervel ao dano de um enxame e que comece seu turno sendo atacado pelo enxame estar distrado. O alvo tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 10 + DVs do enxame) ou estar nauseado por uma rodada, devido a intensa dor de mordidas incontveis, picadas, e belisces. Criaturas nauseadas so incapazes a atacar ou fazem qualquer coisa que exija concentrao; a nica em ao que uma criatura nauseada pode fazer uma nica ao simples de movimento por rodada. At mesmo se a criatura designada obtiver sucesso em um teste de fortaleza ele ainda vulnervel distrao do enxame, difcil de empreender aes complexas enquanto estiver coberto por um enxame, executar ou se concentrar em uma tcnica requerer um teste de concentrao (CD 20 + rank do jutsu). Usar habilidades que requerem pacincia e concentrao (como mover-se silenciosamente ou abrir uma fechaduras) requer um teste de Concentrao (CD 20), Caso fracasse no teste a criatura no poder completar a ao.

Cl Dattoumaru Cl Dattoumaru (Ocupao) Da vila oculta da Nuvem, este cl de usurios de taijutsu conhecido por sua linhagem avanada que lhes d velocidade de raio e muitas outras vantagens em combate. Eles so respeitados e bem conhecidos no Pas de Trovo como peritos na pratica de serem caadores de ninjas. Pr-requisito: mais de 8 anos. Percias: Selecione duas das percias da lista a seguir como percias de classe permanente. Se uma percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes dessa percia: Equilbrio, Controle de Chakra, escalar, Saltar, Ninjutsu, prestidigitao, Sobrevivncia, Taijutsu, queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Dattoumaru Hiraishin), Briga, Artes Marciais, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Usar arma ninja, Correr, Adepto de Taijutsu. Aumento de riqueza: +1. Gratificao de reputao: +1. Cl Dattoumaru Linhagem avanada (Hiraishin) A linhagem avanada especial que da poder ao cl Dattoumaru concedendo a eles grande velocidade. Este poder muito popular entre os ANBU. Ajuste de Nvel: +1 14

Qualidades especiais: Hiraishin, Denkousekka. Hiraishin (Su): O jogador de nvel 4 ou superior pode manifestar este poder. Ondas de Troves passam pelo sistema nervoso do jogador que temporariamente aumentam os movimentos dele e tambm seu potencial de combate. Enquanto manter esta habilidade, o jogador ganha um bnus de 1,5 metros a cada dois nveis em seu deslocamento, junto com +2 de gratificao de evaso para testes de reflexo e defesa. Manter essa linhagem avanada custa ao usurio 2 pontos de Chakra por 3 rodadas que no podem ser convertidos em PVs. O lado ruim dessa linhagem avanada que enquanto estiver ativo, o usurio leva 1d4 ponto de dano por rodada enquanto manter contato direto com gua, dano que aumenta para 1d6+1 durante imerso completa. Manifestar esse poder exige uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade. Denkousekka (Su): O jogador de 12 nvel ou mais pode manifestar este poder. Esta habilidade uma evoluo de Hiraishin. Embora sua velocidade permanea o mesmo e o custo de chakra tambm, porem, quando o usurio estiver em velocidade mxima seu bnus de defesa e reflexos dobram. Alm, enquanto se mover em velocidade mxima, o jogador pode correr para cima de paredes fazendo escalar (DC 20), entretanto o movimento est reduzido pela metade. A penalidade ao estabelecer contato com gua ainda se aplica.

Cl Fujiwara Cl Fujiwara (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Percias: Selecione duas das percias da lista a seguir como percias de classe permanente. Se uma percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes dessa percia: controle de chakra, Decifrar Escrita, Genjutsu, Conhecimento (historia ninja), Ninjutsu, Sobrevivncia. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Fujiwara Doukagan), Educado, Estudioso, Adepto do Genjutsu, Harmonia, Adepto do Ninjutsu, Usar arma ninja. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bnus de competncia para execuo: Douka Doroudomu no Jutsu e yutsuba no Jutsu. Aumento de riqueza: +1 Cl Fujiwara linhagem avanada (Doukagan) Percias: +2 de gratificao nos testes de identificar um Genjutsu e Ninjutsu. Qualidades especiais: Doukagan Nvel efetivo de ajuste: +1.

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Doukagan (Su): jogador de nvel 2 ou mais pode manifestar este poder. Os olhos do usurio ficam completamente pretos, e as ris se tornam espirais prateadas, sempre girando. Quando este poder for ativo, o jogador ganha +2 nos testes de vontade contra Genjutsu e Ninjutsu, a habilidade para Ver Chakra e uma viso de alta velocidade 1. Alm, ele pode gastar um ponto de ao e declarar que assimilou qualquer Genjutsu ou Ninjutsu que possua selos com as mos, que ele tenha testemunhado. Uma tcnica assimilada significa que o jogador pode desenvolv-la como +2 de gratificao para que ele Aprenda a tcnica e na metade do tempo normal. Uma tcnica se o jogador no comear o aprendizado da tcnica depois de duas semanas, a memria enfraquecer e a tcnica se tornar inapreensvel. Essa ativao custa 3 pontos de Chakra por 2 rodadas que no podem ser convertidos em PVs.

Cl Gumoshin Cl Gumoshin linhagem avanada (Gumokeitou) A habilidade espantosa do cl Gumoshin na realidade uma mutao como a dos Aburames, a no ser que este cl em particular possui vrias glndulas e caractersticas achadas em inmeras aranhas, isto a habilidade para produzir fios de seda e caminhar pelas paredes com mero controle de chakra. Alguns dos indivduos mais fortes do cl so conhecidos por terem at 4 braos adicionais. Qualidades especiais: Gumokeitou, Gumohenshu, Gumonokami. Ajuste de Nvel: +1 (Gumokeitou) ou +3 (Gumokeitou e Gumohenshu) ou +5 (Gumokeitou e Gumonokami). Gumokeitou: Com esta habilidade especial, o corpo do jogador pode produzir fios de ceda, mas o jogador no pode usar isto sem tcnicas especiais e manipulao de chakra. Um jogador com essa linhagem avanada ganha +4 de gratificao de Fortitude contra venenos de aranha, e ativa o poder da linhagem avanada dele para permitir caminhar pelas paredes e superfcies verticais. Como uma ao equivalente a uma ao de movimento, ele pode ativar essa habilidade e se mover com seu deslocamento normal em superfcies verticais e teto, ele poder fazer selos desde que tenha mos livre para execut-lo. Manter este poder ativo custa 2 pontos de Chakra por minuto, custo que no pode ser convertido em PVs. O corpo do jogador carrega um kumonosu (teia de aranha) por nvel de personagem, que ele pode regenerar uma taxa de 1 teia por hora, essa teia pode ser usada para varias tcnicas do cl. Com essa linhagem avanada, o personagem pode selecionar o Pacto de Sangue (aranha) feito como um intuito de invocao, ele adquire essa proeza como um bnus, mesmo que no atenda os pr-requisitos. O 16

personagem s poder adquirir esse pacto de sangue se tiver um valor de destreza 12 ou inferior. Gumohenshu: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar esse poder a seguir. A concesso de dois braos extras para o jogador. O jogador ganha +4 de gratificao para Escalar e Agarrar com estes braos adicionais, e esses baos contam em relao de combate (o jogador ainda tem uma nica mo primria). Alm, se a criatura tiver 3 ou mais braos e queira atacar com todos ele dever ter a proeza ataques mltiplos. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nvel para mais 3. Gumonokami: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar o poder a seguir. A concesso de quatro braos extras para o jogador. O jogador ganha +8 de gratificao para Escalar e Agarrar com estes braos adicionais, e esses baos contam em relao de combate (o jogador ainda tem uma nica mo primria). Alm, se a criatura tiver 3 ou mais braos e queira atacar com todos ele dever ter a proeza ataques mltiplos. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nvel para mais 5.

Cl Himashin Cl Himashin linhagem avanada (Hyouma) Ao longo dos solos improdutivos e congelados, nenhum cl mais apto sobrevivncia que o cl Himashin. Devido linhagem avanada deles, eles podem caminhar nas reas mais frias sem usar nenhum agasalho e ainda assim se sentem perfeitamente aquecidos. Com o tempo, eles podem at sentir quem est sobre o gelo prximo, golpeando e lutando at mesmo de dentro do gelo com tcnicas de Hyoton, petrificando os inimigos. Percias: +4 para executar e identificar tcnicas de Hyoton e Suiton. Qualidades especiais: Demnio do gelo, Afinidade rtica. Testes: +4 de fortitude e Reflexos contra tempo frio e efeitos de gelo. Ajuste de Nvel: +2. Demnio do gelo: Jogador de 3 nvel ou maior pode manifestar essa linhagem avanada. Quando o jogador manifesta este poder ele ganha Resistncia a frio 5 + o nvel de jogador e a habilidade de mover-se velocidade normal sobre cho congelado ou neve sem deixar rastro. Ele pode subir um moro de gelo sem penalidade ou problemas, e no provoca um ataque de oportunidade por mover-se prximo a alguma criatura se estiver sobre gelo, neve ou terra congelada. Manifestar essa linhagem avanada custa 4 pontos de Chakra por duas rodadas, custo que pode no ser convertido em PVs. Afinidade rtica: Jogador de 7 nvel maior pode manifestar este poder. Enquanto estiver usando a habilidade de Demnio do Gelo ele estar atento a qualquer criatura em um raio de 9 metros que estiver diretamente sobre gelo ou neve. Esta habilidade automaticamente ativa quando Demnio do Gelo estiver ativo e no aumenta o custo de chakra. Cl Hyuuga O cl mais poderoso de Konoha, os Hyuugas so um cl a ser respeitado e temido. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem avanada que ultrapassa at mesmo o Sharingan em observao. Cl Hyuuga (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Percias:Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, Controle de Chakra, 17

Genjutsu, Intimidao, Conhecimento (ninja), Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, sentir motivao, prestidigitao, observar, Taijutsu, queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Hyuuga Byakugan), Artes Marciais, Artes Marciais na Defensiva, Genin, ninja Gnio, Usar arma ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Hyuuga linhagem avanada (Byakugan) O Byakugan uma condio especial que s pode ser despertada por alguns membros do Cl Hyuuga. Qualquer e todo o indivduo que tenham a linhagem avanada tm olhos brancos, at mesmo quando o poder no ativo. Uma vez ativado, os nervos ao redor dos olhos sero visveis debaixo da pele, fazendo at mesmo a face mais composta e bonita e mais propicia para a intimidao. Qualidades especiais: Byakugan Ajuste de Nvel: +2 Byakugan: Essa linhagem se manifesta em personagens de nvel 3 ou maior. Uma vez que o jogador ative o Byakugan, ganha +4 de gratificao de defesa, sentir motivao, iniciativa, reflexo e jogadas de ataque; e +6 de gratificao para testes de observar, alem disso ele poder ver perfeitamente atravs de fumaa e nevoa. Alm, o jogador poder Ver Chakra contanto que ele mantenha o seu Byakugan ativo, como tambm viso de alta velocidade 1. Se o jogador se concentrar por 1d3 rodadas, ele ganhar viso de alta velocidade 3, alem disso o jogador pode anular qualquer penalidade em teste de observar a uma distancia de at 33 metros por nvel de personagem e v atravs de 30 cm de concreto, 3 centmetros de ao ou 1 metro de madeira e paredes de gesso, todos esses efeitos permanecem durante a concentrao do usurio. Uma vez que o usurio esteja com seu alcance de viso aumentado ele no poder aplicar o seu bnus de Destreza a defesa at que ele retorne a sua viso normal. Alm disso o jogador no pode ser flanqueado enquanto o Byakugan esta ativo. Ativar essa viso especial custa ao usurio 3 pontos de Chakra por duas rodadas que no podem ser convertidos em PVs e custa uma ao equivalente a um ataque que no provoca ataques de oportunidade. Um jogador cego perde todos os benefcios dessa linhagem avanada. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta forma do Byakugan se manifesta quando o jogador alcana 8 nvel, e s pode ser alcanado por jogadores hericos. Ele ainda ativa o byakugan com mesmo custo e gratificao, a no ser que neste perodo o usurio pode observar os tenketsu, do corpo de qualquer pessoa. Um Hyuuga de 8 nvel tem 5% de chance de adquirir o Tenketsu Mokushi Byakugan, casso ele no consiga ele ter para cada nvel subseqente + 5% de chance de adquirir essa habilidade, assim, ao atingir 13 nvel um personagem teria 25% de chance para despertar o Tenketsu Mokushi Byakugan, e 30% de chance ao alcanar 14 nvel), entretanto o mestre pode fazer uma exceo para esta regra. Usando esta habilidade, ele pode golpear mais precisamente com o Jyuuken e pode executar os Hyuuga Ryu avanado, como o Hakke Rokujuuyon Shou. Enquanto manter o byakugan ativo, o usurio ganha +1 de gratificao para jogadas de ataque enquanto estiver usando a posio de jyuuken, e selar um tenketsu casso acerte um golpe com o jyuuken, amenos que o oponente obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + metade do nvel do Hyuuga + modificador de sabedoria do Hyuuga).

Cl Imagawa Portador de uma aura de batalha impressionante, os guerreiros do cl Imagawa so realmente muito temidos no campo de batalha. A linhagem avanada deles chama-se 18

energia dourada". Concedendo aos membros desse cl um aumente de Chakra surpreendente, permitindo a executar tcnicas com maior facilidade e menor custo. Proezas: Os membros do cl Imagawa recebem o talento fonte de chakra aprimorado. Qualidades especiais: Reikyou. Nvel de ajuste: +2. Reikyou: Um personagem de 4 nvel ou superior pode ter acesso a esse poder de linhagem avanada. Literalmente um "Poder Espiritual", esta habilidade permite ao personagem queimar estamina em troca de Chakra. Fazendo isso, o Chakra do personagem torna-se de uma cor dourado escuro. Com uma ao equivalente ao movimento, ele pode aumentar sua fonte de chakra em 4 pontos para cada 1d4 pontos de Dano de estamina que ele estiver disposto a pagar, at o mximo de 20 pontos por rodada. A quantidade mxima de Chakra que o personagem pode acrescentar sua fonte de chakra igual a 2 vezes o seu nvel de personagem. O chakra adicional conseguido atravs dessa habilidade ir desaparecer depois de 3d6+2 rodadas. O personagem no pode usar esta tcnica se ele tiver apenas 5 ou menos pontos de estamina restantes.

Cl Ishimaru O cl Ishimaru do Jade oculto est entre os melhores, se no o melhor cl praticante de ninjutsu e taijutsu da vila. O estilo de combate deles to simples quanto brutal. Cl Ishimaru (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: escalar, esconder-se, Saltar, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Sobrevivncia e Taijutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Ishimaru), Usar armas antigas, Usar Armaduras (leve, mdia), briga, Combate com Artes Marciais, Artes Marciais na defensiva, Genin, Usar armas ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bnus de competncia para execuo: Ishi no Teashi, Ishimaru Ryu - Nidai Taisei, Ishimaru Ryu - Sandai Taisei, Ishimaru Ryu - Shodai Taisei, Iwa Kuzuken. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Ishimaru linhagem avanada H alguns indivduos nascidos com esse poder entre os membros do Cl de Ishimaru, manipular as clulas de tal modo que a pele deles fique dura como pedra, enquanto a textura no muda. Eles nomearam essa habilidade de Fortificao. Normalmente essa habilidade se desperta em uma idade jovem. Testes: +1 de fortitude. Qualidades especiais: Fortificao menor, Fortificao, Fortificao maior, Avatar da terra. Ajuste de Nvel: +1 Fortificao menor: O jogador de 2 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 2 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 3 /- e +2 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa 19

habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Fortificao: O jogador de 6 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 3 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 6 /- e +4 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Fortificao maior: O jogador de 10 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 4 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 9 /- e +6 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Avatar da terra: A ltima habilidade da linhagem avanada do Cl de Ishimaru. At mesmo entre os mais fortes dos Ishimaru, um privilgio raro; foram conhecidas s duas pessoas que despertaram essa habilidade. O corpo inteiro do usurio se torna pedra, e o usurio ganha um tremendo poder. Apenas jogadores de nvel 17 podem usar esta habilidade. Uma vez que o usurio usa esta habilidade, ele ganha um ataque natural que causa 1d10 de dano, alm de uma Reduo de Dano de 12 /-, e +6 de gratificao de armadura natural para defesa e +8 de gratificao de Fora. O peso do usurio triplica pela durao da habilidade, porm isso consome 5 pontos de chakra por rodada (no podem ser convertido PVs). Ativar essa habilidade custa uma ao de rodada completa e no provoca ataques de oportunidade.

Cl Kagetsuki Um cl cercado por vrios mitos e lendas, as pessoas desse cl no tm nenhuma capacidade de gerar ou recuperar o prprio chakra. Embora sejam capazes de fazer medicamentos incrveis para compensar isto, eles so mais conhecidos pela sua temvel capacidade de absorver chakra de outros seres vivos. Cl Kagetsuki (Ocupao) Pr-requisito: 10 anos ou mais. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Controle de Chakra, Concentrao, oficio (alquimia, farmacutico), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconder-se, Conhecimento (historia ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, ninjutsu, observar, taijutsu, procurar e pesquisar. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Kagetsuki Vampiro de Chakra), Prontido, Usar Armadura (leve), Cauteloso, esquiva, Usar arma ninja, Adepto do ninjutsu, Furtivo, Adepto do Taijutsu, Confivel. Aumento de riqueza: +1 Cl Kagetsuki linhagem avanada (Vampiro de Chakra) Essa linhagem avanada concede pessoa a habilidade de drenar chakra. Durante a criao desse cl, algo de terrvel aconteceu e essas pessoas foram amaldioadas com a incapacidade de gerar Chakra por si s. Ele tem que drenar Chakra de seres vivos, ou ver seu Chakra se exaurir pouco a pouco. Essa habilidade s se manifesta depois de certo tempo, mas uma vez manifestada freqentemente mata alguns amaldioados por esgotamento de Chakra. 20

Testes: O jogador ganha +2 de gratificao em fortitude em testes contra drenagem de Chakra e outros efeitos prejudiciais. Percias: O jogador sofre -2 de penalidade em controle de Chakra. Qualidades especiais: Maldio da perda de chakra, Vampiro de Chakra. Ajuste de Nvel: Nenhum. Maldio da perda de chakra: O jogador de 3 nvel ou mais desenvolve esta habilidade. Mais que uma maldio, o jogador no pode recuperar completamente seu chakra e nem os converter. O jogador no recupera absolutamente nenhum chakra por descansar, e ele completamente incapaz converter PVs em pontos de chakra em tcnicas que usam a habilidade controle de chakra. Os nicos meios para recuperar o Chakra dessas pessoas atravs do uso de certa substncia qumica, tcnicas ou o Vampiro de chakra. Alm disso, o jogador perder 1 ponto de Chakra para cada 4 horas do dia, at mesmo durante o sono. Vampiro de Chakra: Todos os jogadores que possuem essa linhagem avanada podem manifestar essa habilidade. Como uma ao de ataque que no provoca um ataque de oportunidade, o personagem pode fazer um ataque de toque contra uma criatura que causa 1 ponto de dano de Chakra. Se o ataque tiver xito, esse dano ser drenado do oponente e acrescentado a fonte de chakra do usurio, esses pontos de chakra a mais no podem exceder a fonte de chakra normal do usurio mais 1 ponto por nvel de personagem (um personagem com uma fonte de chakra de 20 no poder ter mais que 30 pontos de chakra se ele tiver 10 nveis). O personagem tambm pode absorver chakra de um animal ou planta de tamanho suficiente. Em todo vivo, no de tamanho pequeno (um planta grande ou uma rvore, por exemplo), o jogador pode permanecer em contato com ela por um minuto inteiro e absorver 2 pontos de Chakra. Para cada ponto de Chakra absorvido a criatura sofre 1d6+2 ponto de dano que ignoram toda dureza. Uma vez que a criatura esteja morta, ser impossvel continuar absorvendo chakra. Alm disso, o personagem no capas de dobrar o seu tempo treinamento devido essa recuperao de chakra. A quantidade de chakra drenado a cada ataque aumenta para 2 no 10 nvel, e 3 no 15 nvel. A quantidade de chakra sugado de seres inanimados tambm aumenta para 5 no 10 nvel, mas o dano causado tambm aumenta para 1d12+2. Esta habilidade pode ser controlada pelo personagem, ele pode ativa-la quando quiser.

Cl Kaguya
Um famoso cl de batalha, composto por guerreiros sedentos de sangue e que se rebelaram contra a Nvoa oculta vrios anos atrs, buscando riqueza, fama e principalmente a mais pura carnificina selvagem. Eles so extremamente poderosos, tanto que vrios ninjas dizem que dano algum capas de incapacitar um Kaguya permanentemente. Alguns at ficaro conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e por viverem at dois sculos graas a sua poderosa linhagem avanada. Eles eram cruis guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de estado contra a vila da nevoa oculta. Cl Kaguya (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Pericias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, Controle de Chakra, 21

Escalar, Saltar, Intimidao, Conhecimento (ninja), Ninjutsu, Observar, Taijutsu, Queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avanada (Cl Kaguya), Usar armas antigas, Artes marciais em combate, Artes marciais defensivas, Genin, Ninja gnio, Usar arma ninja, Adepto do ninjutsu, Adepto do taijutsu. Bonus de reputao: +1.

Linhagem avanada do cl Kaguya (Shikotsu Myaku)


O poder do cl Kaguya, o poder da manipulao de ossos permite que seu portador endurea o seu esqueleto e o torna capaz de criar novos ossos para substituir algum que tenha perdido. Em sua forma mais pura essa poderosa linhagem avanada permite a regenerao de membros perdidos e a fcil cura de ferimentos mortais para as outras pessoas. No final das contas, h muito poucas pessoas que passam incapacitar permanentemente um portador de Shikotsu Myaku. Qualidades especiais: Shikotsu Myaku, Choumei e Horobu Zenji. Ajuste de nivel efetivo de personagem: +1 (Shikotsu Myaku),+2 (Shikotsu Myaku e Choumei) ou +3 (Shikotsu Myaku, Choumei e Horobu Zenji). Shikotsu Myaku: Esta habilidade da linhagem avanada se manifesta j no nascimento do portador. Permite que o portador possa endurecer os seus ossos e regenerados livremente. Como uma ao livre uma vez por rodada, o personagem pode gastar at 1 ponto de Chakra por nvel (mximo 5) e ganha reduo de Dano 1 / - por ponto de chakra gasto, durante aquela rodada; esse custo de chakra no pode ser convertido em pontos de vida. Alm disso, o personagem pode formar armas de ossos que saem de seus braos e pernas, essas armas causam 1d4 pontos de dano perfurante se a criatura que usou a habilidade for de tamanho pequeno, o dano aumenta de acordo com o tamanho do usurio (1d6 para criaturas medias, 1d8 para Grandes, 2d6 para Enormes, etc). O personagem tambm pode criar uma arma de tamanho menor sem penalidade alguma de uso, mas armas de tamanho maior possuem as penalidades de uso como se fossem armas normais. O custo para a criao de tal arma 1 ponto de Chakra que no pode ser convertido em pontos de vida, aps o uso dessa habilidade o usurio ser incapaz de usar o membro de onde a arma saiu por 10 rodadas 1 rodada por nvel de classe, o membro no poder criar outra arma de osso ou usar uma tcnica que exija uma arma de osso com o membro em questo nesse tempo. Se o usurio usou um brao, no poder fazer testes de percia que envolvam esse brao ou at fazer selos com essa mo, se ele brandir uma arma com essa mo ele ter uma penalidade de 2 pontos de fora para todos os teste de acerto e dano; se o membro usado era uma perna, a taxa de movimentao do personagem cai pela metade, e ele sofre -2 de penalidade na defesa e -4 de penalidade de defesa se fazer uma invertida. O processo de criar uma arma de osso leva uma ao equivalente ao movimento, e o personagem sempre saber usar as armas de ossos criadas por ele. A arma de osso tem uma dureza 10, 10 pontos de visa a cada 2,5 centimetros, chance natural de critico de 19 20 e desaparecer depois de 6 horas de uso. Choumei: Outra habilidade do Shikotsu Myaku, raramente manifestada fora do ciclo interno do cl, reduzem as penalidades por envelhecimento do personagem por 1 categoria e aumenta o tempo de vida Maximo do personagem em 2d6+13 anos. Isto permite que os Ancies do Cl Kaguya liderem o cl durante varias dcadas antes de se aposentar finalmente falecer. O membro mais velho registrado do Cl Kaguya foi o quarto Lder de Cl, Kaguya Chinmei que viveu 164 anos, morrendo pacificamente em sua cama a noite. 22

Alm disso, armas de ossos criadas com o choumei ganham um bnus de melhoria no dano da arma de +1 para cada 4 nveis (mnimo +1, mximo +5). Esta gratificao dividida pela metade se criar uma arma de categoria de tamanho inferior a sua, ou nula se criar uma arma de categoria de tamanho maior que a sua (Criatura media criando uma arma grande). Horobu Zenji (Su): A ltima forma da linhagem avanada do cl Kaguya, ocorrida apenas uma vez em toda a historia do cl. O nico caso dessa habilidade no foi amplamente documentada e se conhece muito pouco sobre o ocorrido. Horobu Zenji permite que o usurio regenere membros do corpo que tenha perdido de algum modo, excerto a cabea, em 1d4+2 dias. O personagem estar fadigado durante o processo inteiro, mas no morrer. Horobu Zenji concede para o usurio +2 de gratificao nos testes de fortitude para resistir a dono mssico, e permite para o personagem recupere dano de Fora, Destreza e Constituio duas vezes mais rpido que uma pessoa normal. Tambm permite ao personagem criar armas de osso de uma categoria de tamanho maior, sem penalidade alguma de uso (veja Shikotsu Myaku).

Katsugan Essa linhagem avanada muito popular entre os ANBUs de vrias vilas ninja. A melhora de viso drstica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade tambm no so problema para os Katsugan, mas sua fraqueza tambm e sua maior fora: a viso se torna muito exposta, e muita iluminao pode ferir os olhos. No obstante, os Katsugan so considerados a runa de muitas emboscada. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrrio ele ver suas reservas minadas rapidamente devido tenso constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. Qualidades especiais: Katsugan. Ajuste de Nvel: +1. Katsugan: Jogador de 3 nvel maior automaticamente ganha esta habilidade. Sendo tanto uma bno como uma maldio, permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente, mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Enquanto esta habilidade ativa, o jogador ganha +6 de gratificao para observar, Procura, e viso no escuro que se estende at 19,5 metros, +2 de gratificao para jogadas de ataque e Viso de alta Velocidade 3. Alm disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. Devido vista de o jogador ser simplesmente muito boa, quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa, ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque, Procurar e observar. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto, o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficar sego por 2d6 minutos. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador, mas tambm reduz o bnus de observar e Procurar para +2, as jogadas de ataque para +1 e a Viso de alta Velocidade para 2. Esta habilidade no pode ser desligada, e custa ao usurio 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Viso aguada com o uso de um pano fino (veja acima), o jogador paga o custo de chakra a cada trs horas. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Todas as gratificaes e habilidades concedidas por este poder so negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra. 23

Cl Mibu (Ocupao) Pr-requisito: Mais de 8 anos. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilibrio, Controle de Chakra, Concentrao, Oficio (caligrafia, substncia qumica, mecnica, farmacutica), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconde-se, Conhecimento (arcano, arte, cincias do comportamento, negcios, cincias cvicas, eventos atuais, terra e cincias de vida, histria, conhecimento ninja, cincias fsicas, cultura popular, tticas, tecnologia, teologia e filosofia), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Pesquisar, Procura, sentir motivao, procurar, Nadar, Taijutsu, cura e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Linhagem avanada (Mibu Cl), Agilidade, Afinidade com animais, Usar Armaduras (leves), Atento, fabricante, Criativo, Enganoso, Esquiva, Educado, Centrado, ninja gnio, adepto do Genjutsu, Guia, Inspirao herica, Especialista Mdico, Meticuloso, Usar Arma ninjaa, Adepto do Ninjutsu, Furtivo, Estudioso, Adepto do Taijutsu, Confivel. Bnus de riqueza: +1. Bonus de reputao: +1. Cl Mibu linhagem avanada (Satori) Essa linhagem avanada tem dois nveis de manifestao, chamados de Shingan e Satori. O Shingan permite ao usurio se comunicar com armas de laminas, enquanto o Satori permite ao usurio no apenas se comunicar com armas de laminas, mas tambm ler mentes e pensamentos superficiais de uma pessoa. Pessoas com Shingan so consideradas raras entre os membros do cl Mibu, j o Satori antigamente era conseguido apenas pelo ferreiro mais forte do cl e um dos quatro ancies, mas isso mudou aps o Satori da vila ter sido marcado como um traidor. Testes: O personagem ganha +2 de vontade contra efeitos de ao mental. Habilidades: O personagem ganha +2 de sentir motivao. Qualidades especiais: Shingan, Satori. Nvel de ajuste: +1 (Shingan) ou +3 (Satori). Shingan: Jogador de 4 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Essa habilidade est sempre ativa e no requer concentrao. Simplesmente o usurio tem, Shingan, os Olhos do Corao, e tem a habilidade de ligar o seu corao com a alma de uma arma de lamina. Com tal, o personagem ganha +1 de bnus de sinergia com ataques feitos com armas de laminas, como espadas curtas, katana ou lanas. Alm disso, ele ganha +1 de percepo na defesa contra qualquer arma de lamina mencionada anteriormente, e um RD 1/Concusso e perfurante. Satori: Jogador de 6 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Embora seja adquirido mais tarde que o Shingan, o Satori no s permite ao usurio se comunicar com espadas, mas tambm pode usar detectar emoes como uma habilidade ninja contanto que ele esteja consciente. O bnus de sinergia para jogadas de taques com armas de lamina permanece o mesmo, mas alm disso, o usuario ganha +2 de percepo para jogadas de ataque e defesa contra qualquer criatura com um valor de carisma, e +2 de percepo para defesa contra qualquer criatura que usar uma arma com lamina. Se a criatura tem um valor de carisma, porem esse valor inferior a 3, o bnus de percepo para jogadas de ataque e defesa dobrado. Alm disso, os testes de vontade do personagem recebem um bnus de +1 contra qualquer criatura cujos pensamentos ele possa ler (ou seja, qualquer pessoa em um raio de 9 metros). O personagem tambm ganha RD 1/Concusso e perfurante. 24

Cl Mibu linhagem avanada (Olhos Vermelhos) Os Olhos Vermelhos do Cl Mibu so uma linhagem avanada muito famosa, e uma condio que permite ao usurio realizar coisas extremas, entretanto pouqussimos indivduos do cl foram conhecidos por possuir isto. Os Olhos Vermelhos so um sinal de sangue nobre e qualquer um que mostre potencial para ativ-los ser promovido nobreza do cl Mibu. Qualidades especiais: Olhos vermelhos, Verdadeiros Olhos Vermelhos. Nvel de ajuste: +2 (Olhos vermelhos) ou +6 (Verdadeiros Olhos Vermelhos). Olhos vermelhos: Jogador de 8 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Ativando os Olhos Vermelhos uma ao equivalente de ataque e que no provoca ataques oportunidade, e custos ao usuario 1 ponto de Chakra por rodada que no podem ser convertidos em PVs. Enquanto mantever essa habilidade ativa, o poder do corpo do usurio aumentado, enquanto ele recebe um poder ocular extraordinrio, os olhos do usurio tornam-se de um vermelho profundo devido o grande poder que percorre o corpo do usurio. Enquanto os Olhos Vermelhos so ativos, o usurio ganha +4 de Fora, Destreza e Constituio, +2 de vontade, viso de alta velocidade 2, um aumento de deslocamento de 3 metros e +1 de evaso na defesa. Ele no pode usar qualquer percia que requer maior Concentrao que moldar Chakra, assim ele poder usar qualquer tcnica que no use o componente Concentrao, e ainda pode Sentir Chakra. Uma vez essa habilidade desativada, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 10 + o nmero de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou cair inconsciente durante 1d4 horas. Verdadeiros Olhos Vermelhos: Pessoas com esta habilidade so extremamente raros, porem muito poderoso. Um personagem com essa habilidade mantm os olhos vermelhos permanentemente ativos, uma vez que o personagem possua essa poderosa linhagem avanada, isso no impedir a sua concentrao. Os olhos dele sempre so de um vermelho profundo, e esta condio concede ao usurio +2 nos testes de Intimidao. A cada nvel depois do 5 nvel, o personagem tem 1% de chance para despertar os verdadeiros olhos vermelhos, uma condio torna os olhos do usurio totalmente vermelhos excerto s pupilas que so completamente brancas. Uma vez adquirida, esta habilidade pode ser ativada como uma ao equivalente a um ataque e custa ao usurio 2 pontos de Chakra por rodada que no podem ser convertidos em PVs. Enquanto ativo, os verdadeiros olhos vermelhos concedem +6 de Fora, Destreza e Constituio para o usurio, +3 de vontade, um aumento de deslocamento de 4,5 metros e +2 de evaso na Defesa, todos esses bnus se acumulam com os bnus concedidos pelos Olhos Vermelhos iniciais. Ele pode sentir Chakra como se ele fosse de 5 nveis mais altos que na realidade , e a concentrao dele ainda no afetada. Uma vez que os verdadeiros olhos vermelhos so desativados, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 15 + o nmero de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou estar fatigado.

Cl Soushi Cl Soushi Linhagem Avanada (Hariko no Tora) De todas as linhagens avanadas uma das mais estranhas e mais poderosas linhagens avanadas est nas mos do Cl Shoushi. Vindo de geraes de artistas, eles tm a habilidade inata de traze os desenhos deles/delas a vida, os animando enquanto lhes do poderes incrveis. Muitos monstros legendrios tendem a aparecer quando uma pessoa luta contra um Soushi. Embora o cl tenha tal poder, apenas poucos do cl tm o presente da linhagem avanada despertado. 25

Percias: +4 nos testes de ofcios (desenho), desenho sempre uma percia de classe. Qualidades especiais: Hariko no Tora. Ajuste de nvel: +3. Ajuste de nvel de desafio: +1 Hariko no Tora: Personagem de 5 nvel ou maior pode usar esta habilidade da linhagem avanada. Com esta habilidade, o personagem pode criar poderosos monstros irreais feitos de tinta desenhados em um pergaminho e com seu prprio Chakra. Ele pode criar qualquer monstro que desejar (veja amigos e captulo de Inimigos para mais detalhes) usando nada alem de um pergaminho em branco, tinta, e chakra do usurio. O personagem tem que passar uma hora desenhando o monstro em um pergaminho em branco com tinta preta e um pincel, e fazer um teste de oficio (desenho) (CD 10 + total de DV da criatura), aps isso ele estar pronto para chamar a criatura em alguma necessidade. A qualquer momento posteriormente, ele pode gastar uma ao de rodada completa para chamar o monstro isto custar dois pontos de Chakra por DV (mximo 1 DV por nvel, mximo 15DV), o monstro convocado tem a textura e aparncia que tinha no papel mas manter todas suas habilidades especiais. O monstro criado pode ir a qualquer lugar dentro de 15 quilmetros do personagem, e sempre vai seguir as ordens mentais de seu criador, no importam quais sejam. Eles so imunes a efeitos de ao mental e tem uma fonte de Chakra igual metade do custo de criao deles/delas. Eles so capazes de fala e ter pensamentos sensveis, mas so leais apenas a seu criador. O monstro tem durao de 1 hora por nvel de criador, e simplesmente desaparecer uma vez que morto ou sua durao expira. Se uma tcnica de Suiton usada na criatura, e dano aumentado em um ponto por rank da tcnica. O custo dessa tcnica pode ser convertido em pontos de vida, e essa habilidade conta como uma tcnica de rank sete. Deve-se ressaltar que a criatura chamada por esta habilidade preserva todas suas qualidades, incluindo o limite de dano macio.

Cl Uchiha Cl Uchiha (Ocupao) Um dos cls mais famosos de Konoha, no cl Uchiha esto os mais respeitados e poderosos indivduos de konora. Eles so muito conhecidos por causa do Sharingan, um doujutsu especial que pode ser despertado por alguns membros do cl. Cl de Uchiha (Ocupao) Pr-requisito: Mais de 8 anos. Percias: Selecione uma percia de a lista a seguir como percia de classe permanentes. Se a percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de bnus na percia indicada: Equilbrio, Esconder-se, Conhecimento (ninja, ttico), Furtividade, Ninjutsu, Prestidigitao, Taijutsu e queda. Proeza: Selecione um do seguinte: Linhagem avanada (Cl Uchiha Sharingan), Atltico, Combate Artes Marciais, Artes Marciais Defensivas, Educado, Genin, ninja gnio, Proficincia em arma ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +2 de bnus de competncia para execuo: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Uchiha linhagem avanada (Sharingan) O Sharingan a mais temida habilidade do Cl Uchiha. Esta habilidade sem igual se manifesta nos olhos dos membros do cl Uchiha, e enquanto alguns poderiam chamar isto uma aberrao gentica ou deformidade, os Uchihas usam este presente 26

com um efeito devastador. Alguns membros usam essa habilidade para antecipar os ataques adversrios. Outros membros do cl tambm possuem a habilidade de desorientar e imitar as tcnicas dos oponentes, embora este aspecto no seja perfeito, o cl Uchiha ainda faz bom uso dessa habilidade. Uma conseqncia da habilidade de imitar as tcnicas dos oponentes a habilidade de copiar e aprender as tcnicas que o oponente usou, e assim o cl uchiha cerce cada vez mais poderoso por causa dessa habilidade sem igual. A habilidade mais secreta do Sharingan e tambm a mais temida nunca foi vista por ningum de fora do cl, pois ningum sobreviveu a um encontro com tal habilidade. Qualidades especiais: Shodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan, Sharingan tcnica de imitao. Ajuste de nvel: +1 (Shodan Sharingan), +2 (Shodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan e Sharingan tcnica de imitao). Shodan Sharingan: Um personagem de 3 nvel ou superior pode manifestar esta habilidade. Quando o personagem manifestar o Sharingan, a ris dele fica vermelho carmesim e sua pupila se estica para formar duas marcas negras na ris. Pela durao do Shodan Sharingan o usurio ganha +4 bnus de perspiccia na Defesa, Iniciativa, Reflexos, percia observar e +1 nas jogadas de ataque; ele tambm ganha +2 de vontade contra efeitos prejudiciais de Genjutsu. O personagem tambm pode usar uma ao de movimento para Ver Chakra por 1d6+1 rodadas e ganhar Viso de alta velocidade dois, enquanto esse efeito estiver funcionando o usurio no poder usar seu bnus de destreza na defesa. Manifestar o sharingan requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade, e custa ao usurio 3 pontos de Chakra por duas rodadas para manter o sharingan ativo,esse custo de chakra no pode ser convertido em PVs. Caso o personagem fique sego ele perder todas as habilidades dessa linhagem avanada. Ichiryuu Sharingan: Uma vez um personagem que despertou Shodan Sharingan atinge o 9 nvel, o Sharingan dele evolui naturalmente a Ichiryuu Sharingan. As anteriores duas marcar amoldam-se nos olhos do usurio aumentado para trs marcas, e bnus dado pelo Sharingan aumenta para +6 de Reflexo, Iniciativa e testes de observar e +2 nas jogadas de ataque. Alm disso, sempre que o usurio enfrentar cobertura as chances de falha sero reduzidas em 10% e quando ele se concentra para Ver Chakra ou alta velocidade, ele ter viso de alta velocidade trs. Quando estiver com o Ichiryuu sharingan ativado o usurio recebera +4 nos bnus contra genjutsus e tcnicas de doujutsus. Manifestar o Ichiryuu Sharingan uma ao de ataque que no provoca um ataque de oportunidade e custa ao usurio 3 pontos de Chakra para cada duas rodadas de ativao (custo que no pode ser convertido em PVs). Essa habilidade somente uma evoluo do Shodan Sharingan; uma vez o personagem atinge o atinge o nvel 9, ele no poder mais manifestar o Shodan. Sharingan Tcnica da Imitao: Esta habilidade s pode ser usada por alguns membros do cl que atendem aos pr-requisitos especiais e tenha a proeza Ninja mmico. Um aspecto interessante do Sharingan que permite ao personagem prever o movimento do oponente antes de ele at mesmo pense no movimento; essa habilidade permite ao personagem copiar tcnicas e executa-las ao mesmo tempo em que o oponente. O usurio tem que ter o Shodan ou Ichiryuu Sharingan ativo, e usar uma ao preparada, como se ele estivesse usando uma contramagia, usando as seguintes regras: O alvo escolhido tem que estar na linha de viso do usurio e ele deve tentar usar um Genjutsu ou Ninjutsu que tenha como componente selos com as mos, ou uma posio de tcnica de taijutsu o personagem deve fazer o teste apropriado para identificar isto. Identificar a tcnica uma ao livre. Se obtiver sucesso no teste, o personagem pode copiar a tcnica e tem que fazer o teste pertinente de execuo (CD igual da tcnica) e pagar o mesmo custo de chakra da tcnica (ele pode converter esse custo livremente em PVs). Se falhar no teste o usurio perde o chakra e o processo tambm falta. No caso de 27

sucesso o usurio deve escolheu Anular, Copiar ou memorizar a tcnica, como detalhado abaixo. O personagem no pode copiar uma tcnica que necessite de uma linhagem avanada ou exigncias especiais que ele no satisfaz, e a cpia sofre 40% de chance de fracaso se o alvo no estiver sobre o efeito da proeza "Ninja copiador". Depois de ter usando essa habilidade e escolher se vai anular, copiar ou memorizar a tcnica, o usurio ganha +2 de bnus para todos testes de prender a tcnica que foi anulada ou Copiada durante duas semanas, depois do qual a memria se enfraquece um pouco. Anulao: Usando esta habilidade, o personagem usa a tcnica contra o alvo e ambas as tcnica no tem nenhum efeito alem de se cancelarem mutuamente. O alvo deve obviamente estar no alcance da tcnica para isso funcionar. O personagem no pode anular tcnicas de Taijutsu ou tcnicas que afetem apenas o oponente. Cpia: Com esse aspecto da imitao de tcnica, o personagem consegue usar a tcnica como o alvo usaria em qualquer alvo dentro do alcance. Memorizar: Em vez de copiar ou anular a tcnica, o usurio pode simplesmente escolher memoriza-la. Ele ainda tem que ter sucesso em um teste de performance e pagar metade do custo de chakra da tcnica (mnimo 1), mas ele no pode usar essa memorizao enquanto anula ou Copia uma tcnica. O sucesso permite ao usurio posterior desenvolva a tcnica com +2 no teste de aprendizagem, como se ele tive-se copiado ou anulado a tcnica.

Cl Yachoumaru Um pequeno, mas muito poderoso e respeitado cl da Pedra oculta. Eles possuem uma forte linhagem avanada e um dos fundadores do cl foi o primeiro Tsuchikage. Eles constituem o principal trunfo na defesa da vila e tem uma forte conexo em seu exrcito. Cl Yachoumaru (Ocupao) Pr-requisito: mais de 8 anos. Percias: Selecione duas percias de a lista a seguir como percias de classe permanentes. Se uma percia selecionada j uma percia de classe, ele recebe +1 na percia escolhida: Controle de Chakra, Escalar, Genjutsu, Esconder-se, Investigao, Saltar, Conhecimento (ninja e ttico), Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Sobrevivncia, Taijutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avanada (Cl Yachoumaru Dairiki), Afinidade com Chakra, Artes Marciais Defensivas, Genin, Proficincia em arma ninja, Perito em Ninjutsu, Perito em Taijutsu. Aumento de riqueza: +1 Bnus de reputao: +1 Cl de Yachoumaru Linhagem Avanada (Dairiki) Essa linhagem avanada muito famosa na vila da Pedra oculta, por essa ter sido a linhagem avanada do primeiro Tsuchikage. Tem uma conexo direta com a terra e aumenta de forma grandiosa a fora de seu portador. O cl muito famoso pelo grande auxilio na defesa da vila e pela sua lealdade sega para com o Tsuchikage. Qualidades especiais: Dairiki, Kyou Dairiki. Ajuste de Nvel: +1 Dairiki: O personagem de nvel 5 ou maior pode manifestar este poder. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade, e quase dobra. Por isso, o cl ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexveis. Enquanto estiver manifestando esta habilidade, o personagem ganha +2 de bnus de Fora e +1 no rank de fora extrema, esses bnus se acumulam com outros bnus no permanentes. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de 28

tamanho elevada em um nvel acima. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra, ele ganhar +2 de bnus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execuo de tcnicas e contra tcnicas de Doton, alem disso ganha Reduo de dano 1/-. Manifestar este poder da linhagem avanada requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade e custa 2 pontos de Chakra por rodada. Kyou Dairiki: O personagem de nvel 10 ou maior pode manifestar este poder. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade, e quase dobra. Por isso, o cl ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexveis. Enquanto estiver manifestando esta habilidade, o personagem ganha +4 de bnus de Fora e +2 no rank de fora extrema, esses bnus se acumulam com outros bnus no permanentes. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de tamanho elevada em um nvel acima. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra, ele ganhar +3 de bnus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execuo de tcnicas e contra tcnicas de Doton, alem disso ganha Reduo de dano 3/-. Manifestar este poder da linhagem avanada requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade e custa 4 pontos de Chakra por rodada. Kyou dairiki no pode ser usado em conjunto com o dairiki.

Linhagens sem cls


Essas linhagens avanadas no possuem cls, porem mesmo assim compartilham o mesmo sangue. Os portadores dessas linhagens avanadas podem um ao outro como irmos ou rivais, ou at podem de fato ser irmos, afinal o sangue da linhagem avanada est em questo aqui.

Criana Selvagem Sua linhagem avanada serviu aos caadores de ninjas durante sculos, do mais primitivo homem das cavernas para o mais alto nvel da ANBU. Voc retm a habilidade natural para farejar e agir com instinto como os humanos de anos incontveis atrs. Percias: +2 gratificao racial para adestrar animal, procurar e testes de Sobrevivncia. Qualidades especiais: Filho Selvagem, localizar avanado. Filho Selvagem: jogador de 2 nvel ou mais pode manifestar essa linhagem avanada. Enquanto este poder ativo, o jogador ganha a habilidade de farejar e +2 de gratificao para Escutar e observar que ajudam a evitar surpresa. Ele, porm, no pode localizar oponentes atravs do cheiro. Manter este poder custa 1 ponto de Chakra para cada 10 minutos que no podem ser convertidos em PVs. Localizar avanado: Jogador de 7 nvel pode manifestar essa habilidade. Enquanto o jogador estiver usando "filho Selvagem" o jogador pode localizar livremente pelo cheiro e ganha +4 de gratificao nos testes de Sobrevivncia enquanto estiver fazendo isso. Isto no aumenta o custo de Filho Selvagem, nem custa tempo de ativao.

Katsugan Essa linhagem avanada muito popular entre os ANBUs de vrias vilas ninja. A melhora de viso drstica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade tambm no so problema para os Katsugan, mas sua fraqueza tambm e sua maior 29

fora: a viso se torna muito exposta, e muita iluminao pode ferir os olhos. No obstante, os Katsugan so considerados a runa de muitas emboscada. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrrio ele ver suas reservas minadas rapidamente devido tenso constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. Qualidades especiais: Katsugan. Ajuste de Nvel: +1. Katsugan: Jogador de 3 nvel maior automaticamente ganha esta habilidade. Sendo tanto uma bno como uma maldio, permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente, mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Enquanto esta habilidade ativa, o jogador ganha +6 de gratificao para observar, Procura, e viso no escuro que se estende at 19,5 metros, +2 de gratificao para jogadas de ataque e Viso de alta Velocidade 3. Alm disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. Devido vista de o jogador ser simplesmente muito boa, quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa, ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque, Procurar e observar. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto, o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficar sego por 2d6 minutos. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador, mas tambm reduz o bnus de observar e Procurar para +2, as jogadas de ataque para +1 e a Viso de alta Velocidade para 2. Esta habilidade no pode ser desligada, e custa ao usurio 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Viso aguada com o uso de um pano fino (veja acima), o jogador paga o custo de chakra a cada trs horas. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Todas as gratificaes e habilidades concedidas por este poder so negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra.

Kyuushou Kousei Com essa linhagem avanada estranha, dizem que os usurios no podem morrer. Permite aos usurios dessa linhagem avanada viver muito mais tempo, curar o seu corpo e nunca perder conscincia. Qualidades especiais: Furoufushi, Kousei, Fujimi Daiou. Ajuste de Nvel: +2 Furoufushi: Com esta habilidade, o jogador nunca ver seu corpo velho. O jogador nunca ver o corpo de ele envelhecer alem do estado adulto, passando assim a no mais sofrer envelhecimento, penalidades fsicas (enquanto ainda recebe as gratificaes concedidas). Alm disso, sua idade mxima aumenta em 2d6+15 anos. Kousei: Jogador de 5 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Que custa 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas que no podem ser convertidos de PVs. O jogador ganha Cura acelerada 4 e +4 de gratificao nos testes de Constituio e fortitude. Fujimi Daiou: Jogador de 8 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Sempre que o carter ativa o Kousei, ele pode lutar e agir normalmente at mesmo com menos que 0 pontos de vida sem perder a conscincia. Ele ainda morrer ao alcanar -10 pontos de vida.

Moujuu Aishou H algumas coisas que no podem ser explicadas, algo que nem mesmo o maior 30

shinobi pode entender. Como certo ninjas podem conectar-se com animais to fortemente que eles tornasse companheiros de alma para toda a vida. Simplesmente no como mestre e criado, uma sociedade igual, um que ambas as partes tem de se esforar. O animal deve ser um modelo de perfeio de suas espcies. At mesmo pode aprender algumas tcnicas, crescer mais forte, mais rpido e mais inteligente alem deles quase poderem se comunicar, quase como se fossem um. Caso ocorra a Perda de um animal os eventualmente podem superar essa perda com outro animal. O animal, porm caso perda seu companheiro humano nunca se recuperar e lentamente perdera suas forcas. Qualidades especiais: Companheiro animal. Ajuste de Nvel: +1. Companheiro animal: O personagem comea jogo com um companheiro animal selecionado da lista seguinte: Macaco, Javali, Chita, Cachorro, Falco, Hiena, Coruja, Tigre, Lobo (veja Criaturas e o captulo de NPCs para mais detalhes). O personagem cresceu com o animal, o que explica a proximidade e cumplicidade deles/delas. O animal um companheiro leal que acompanha o personagem quando ele executa misses, oferecendo ajuda em combate e de no-combate, como tambm apoio moral quando precisou. Com os avanos de nvel de personagem, o poder do animal aumenta como mostrado na tabela abaixo. Se o companheiro animal morrer, um novo pode ser adquirido, mas precisar ser treinado continuamente, 8 horas por dia, durante 10 dias por nvel total do jogador (mximo 210 dias). Um companheiro animal ainda se beneficia da habilidade de aumento de um ponto de atributo a cada 4 nveis, e a fonte de Chakra deles/delas est igual ao usual. Companheiro animal Nvel de Bnus de Bnus de Ajuste de Bnus de Qualidades personagem DV defesa FOR/DES truques especiais +0 +0 +0 1 Ligao 1-2 +1 +0 +0 1 3-4 +2 +1 +1 2 Chikuryoku 5-6 +3 +2 +1 2 Evaso 7-8 +4 +2 +2 3 Crescimento 9-10 +5 +3 +2 4 11-12 +6 +4 +3 4 Devoo 13-14 +7 +5 +4 5 Fala 15-16 +8 +6 +4 5 Crescimento 17-18 +9 +7 +5 6 19-20 +10 +8 +6 7 Evaso 21-25 aprimorada +10 +8 +6 7 26-28 +11 +8 +7 7 29-30 +12 +9 +8 7 Crescimento 31+ Nvel de personagem: O nvel total do jogador ou dados de vida. Gratificao DV: Dados de vida extras a cada dois nveis e conta-se o modificador de Constituio normalmente. Deve-se lembrar que os dados de vida extra melhoram base de ataque do companheiro animal e suas tabelas de resistncia. O bnus base de ataque de um companheiro animal igual de um Heri Rpido de um nvel igual ao PV do animal. Um companheiro animal tem fortitude e reflexo bons (trate como um personagem cujo nvel igual ao PV do animal). Um companheiro animal ganha pontos de percias e proezas de acordo com o avano normal do monstro, considerando o PV da criatura. 31

Ajuste de Armadura natural: Adicione esse bnus armadura natural da criatura.. Ajuste de For/Des: Adicione esses valores aos naturais da criatura base. Truques extras: Numero extra de truques que o animal conhece alm de qualquer truque que o personagem tenha ensinado ao animal. Estes truques extra no requerem tempo de treinamento ou testes de adestrar animais, e eles no contam no limite normal de truques conhecido pelo animal. Um truque no pode ser desaprendido pelo animal. Ligao: O personagem pode controlar o companheiro animal dele como uma ao livre, ou gastar uma ao de movimento caso no possua nenhuma graduao de adestrar animais. Alm disso, o personagem ganha +4 nos testes de adestrar animais referentes ao mesmo tipo de animal do companheiro. Chikuryoku: Isto permite que o companheiro animal aprenda um Ninjutsu ou tcnica de Taijutsu que o personagem possa ensinar. O companheiro animal pode aprender uma tcnica a cada 5 nvel do personagem, e leva o dobro de tempo para aprender uma tcnica. O bnus do companheiro animal para Ninjutsu ou Taijutsu igual ao do personagem - 2 + o bnus do companheiro animal em relao ao atributo pertinente. O bnus para aprende do companheiro de animal igual ao seu PV total. Evaso: Se o companheiro animal tiver sucesso em um teste de reflexo para diminuir o dano metade ele no levar dano algum. Crescimento: Quando um companheiro animal ganha experincia suficiente com o passar do tempo, seu corpo tambm se desenvolve. Sempre que o personagem atinge um nvel onde o companheiro animal ganha esta habilidade, a categoria de tamanho do companheiro animal aumenta um nvel. Porm, um companheiro animal no pode crescer acima do tamanho Grande. Devoo: Um companheiro animal ganha +4 nos testes de vontade contra efeitos de ao mental. Fala: O companheiro animal agora pode se expressar livremente em comum, usando essa habilidade geralmente quando esta s com seu humano. Como pode ser esperado de uma mente animal, o companheiro no ser to inteligente quanto um humano tpico, muito menos um shinobi, mas pode falar livremente para advertir sobre perigos. Evaso aprimorada: Se falhar em um teste de reflexo para reduzir o dano metade o companheiro animal leva apenas metade do dano, caso obtenha sucesso no teste ele no sofrer dano algum. Caractersticas de modelo Animal Ninja Tipo: O tipo da criatura bsica muda para besta mgica. Dados de vida: A criatura bsica ganha 2 dados de vida. Fonte de Chakra: O mesmo da criatura base. Velocidade: O mesmo da criatura base. Defesa: O da criatura base + 1. Ataques: O mesmo da criatura base. Qualidades especiais: Caractersticas de Bestas mgicas, viso no escuro, perodo de vida aumentado em 2d20 anos. Pontos de habilidade: Inteligncia aumenta 3d6, Carisma aumenta 1d4. Habilidades: Fala o idioma do cl que os criou, pode aprender uma gratificao adicional de idioma. Percias: Ganha 1d4x5 pontos de pericia, gastos a escolha do jogador (Eles so mais voltados para os conhecimentos, pois so mais eruditos que seus donos). Avano: Pela tabela. Co Companheiro 32

ND 1/4; animal Minsculo; DV 1d8; PV 4; Inic +3; Desloc 9 metros; Defesa 16, toque 15, surpresa 13 (+2 tamanho, +3 Des, +1 natural); BBA +0; Agarrar -4; Ataque corpo a corpo +1 (1d3-1, mordida); Alcance 0 metros; qualidade especial: viso na penumbra, faro; Elo de companheiro; Fort +2, Ref +5, Vont +1,; AP 0; CP 1; Rep +0; For 9, Des 17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 6. Pericias: Saltar +2, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivncia +1 (+5 para rastrear atravs do faro), Natao +4. Proezas: Nenhum. Falco Companheiro ND 1/4; animal Minsculo; DV 1d8; PV 4; Inic +3; Desloc 3 metros; Vo: 21 metros Defesa 17, toque 15, surpresa 14 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural); BBA +0; Agarrar 10; Ataque corpo a corpo +5 (1d4-2, garras); Alcance 0 metros; qualidade especial: Elo de companheiro; Fort +2, Ref +5, Vont +2,; AP 0; CP 1; Rep +0; For 6, Des 17, Cons 10, Int 3, Sab 14, Car 6. Pericias: Ouvir +6, Procurar +6 (+14 em dias de sol). Proezas: Nenhum.

Sabiketsu O Sabiketsu, sangue corrosivo, uma habilidade incomum desenvolvida por algumas crianas que foram expostas a venenos ou radiao durante uma boa parte de suas vidas, resultando assim em uma mutao que faz com que o sangue do usurio carregue vrias toxinas que podem ser ativadas com a ajuda de Chakra. Esta habilidade vista freqentemente como um mau pressgio, e geralmente, os que carregam esses genes no vivem mais de 40 anos, entretanto alguns portadores que treinaram seus corpos ao extremo conseguiram derrotar a doena em certos aspectos. Testes: O personagem ganha +2 de fortitude contra venenos. Qualidades especiais: Sangue corrosivo, Maldio da Vida Curta, Expectativa da vida Estendida. Nvel de ajuste: +1. Sangue corrosivo (Su): Jogador de 3 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Ao custo de 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas de ativao, que no podem ser convertidos em pontos de vida, o personagem capaz converter o sangue que flui em suas veias em uma toxina potencialmente letal, para qualquer um que no compartilhe sua assinatura de Chakra. Uma "dose" de sangue o bastante para cobrir uma arma Pequena ou menor, dois para uma arma Mdia, trs para uma arma Grande, e assim por diante. Aplicar o veneno leva uma ao equivalente ao movimento por arma. Esse veneno, um veneno que age quando uma criatura cortada pela lamina, teste de fortitude para evitar o efeito (CD 10 + nvel de personagem/2 + modificador de Constituio do usurio), dano primrio de 1d6 pontos de dano temporrio na Fora, e dano secundrio aps um minuto de encubao caso fracase em um novo teste, 1d6 dano temporrio de fora e destresa. Um personagem com esta habilidade poder coletar 1 "dose" de sangue para cada dois nveis de personagem, e depois estar fatigado (ou Exausto se o personagem j estava fatigado e deve fazer um teste de dano maciso para cada dose a mais se j estiver Exausto). O sangue permanece inofensivo at essa habilidade ser ativada. Para reativar esse sangue extrado anteriormente, o usurio deve estrair mais sangue de seu corpo novamente. Uma criatura envenenada mesmo longe do usurio sempre poder levar o dano secundrio. Ativar essa habilidade uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade. Maldio da Vida Curta (Ex): Ao entrar na Meia-idade (40-59 anos), o personagem tem que fazer uma teste de fortitude (CD 20) diariamente ao acordar, caso fracasse ele 33

ficar fatigado. Alm disso, uma vez por semana o personagem sofrer 1 ponto de dano permanente na Constituio casso fracasse em um teste de fortitude (CD 25) caso tenha sucesso no teste o dano ser temporrio. Expectativa de vida estendida: Ao atingir 15 nvel, o personagem no precisar mais fazer um teste de fortitude para evitar ficar fatigado diariamente, e dano de Constituio semanal ser somente temporrio, e poder ser evitado por um teste de fortitude (CD 15).

Outras linhagens
Ao contrario dos cls e de outras linhagens avanadas, os personagens dessa diviso possuem suas habilidades devido outros fatores. Os Jinchuurikis tiveram bijuus selados em seus corpos, e os outros nascero por algum motivo com essas habilidades especiais. praticamente impossvel que exista dois personagem com a mesma denominao de linhagem na mesa de jogo, a no ser que o mestre diga o contrario, pois os mesmos so extremamente raros. Mas nada impede que venha a existir outra pessoal em qualquer parte do mundo com essa mesma linhagem.

Descendncia decada H indivduos que nascem com sangue demonaco; alguns meio-demnio, outros devido a rituais proibidos. Estes seres so extremamente raros e freqentemente evitados pelas outras pessoas, devido esses seres freqentemente sucumbem aos seus instintos demonacos. Aqueles que possuem a descendncia decada freqentemente possuem marcas de sua linhagem, normalmente na forma de olhos na cor vermelha ou amarela, pupilas na forma de ranhuras, uma lngua bifurcada ou at mesmo uma aparncia de pele antinatural. Habilidades: +4 de fora e Sabedoria; +2 de Destreza, Constituio e Inteligncia. Qualidades especiais: Resistncia a frio 5, Resistncia a Eletricidade 5, Cura acelerada 5, Resistncia a fogo 5, Faro, Longevidade Decada. Tendncia: Normalmente catico e/ou mal. Ajuste de Nvel: +4 Ajuste de nvel de desafio: +2 Faro: Usando essa habilidade, o personagem capaz de descobrir a presena de oponentes prximos que estejam escondidos, mas no pode localiz-los atravs do cheiro. Longevidade decada: De Jovem Adulto em diante, a categoria de idade deles e todas as penalidades e gratificaes, como tambm a idade mxima do personagem, atrasado em 3d12 anos.

Jinchuuriki Kyuubi Kyuubi, o monstro raposa de nove caldas, um nome do que inspira medo at mesmo no corao do Shinobi mais forte. Sua espantosa presena inspiradora e Chakra ardente revelam sua origem ao primeiro olhar: o de um demnio terrvel que deve ser evitado a todo o custo. H muito tempo atrs, a raposa demnio vagava por estas terras, espalhando caos e destruio em seu caminho; ento que o grande Kage decidiu acabar com isso. 34

Toda gerao, uma criana ao nascer recebe esta Herana Horrvel que leva a forma de um selo colocado no corpo do usurio, impedindo que o demnio deixe o seu anfitrio. deixado ao portador a misso de aprender a usar o poder do demnio. Essa Herana Horrvel s pode ser dada a uma criana recm nascida, daqui em diante chamada de criatura base, e quando ocorre morte do hospedeiro, o demnio deve ser selado em outro corpo. Pontos de vida: A criatura base ganha +1 ponto de vida adicional por nvel. Habilidades: +2 de constituio. Testes: +2 de fortitude contra venenos, +2 de Reflexo. Percias: A criatura base sofre -2 de Controle de Chakra e Concentrao. Proezas: A criatura base ganha chakra Aperfeioado. Qualidades especiais: Raiva ardente, Chakra demonaco, Sade Maior, Manifestao de Kyuubi e sub-tipo demnio. Ajuste de Nvel: +3 Ajuste de nvel de desafio: +1 Qualidades especiais Raiva ardente: Quando o anfitrio ficar irritado, a fera dentro do anfitrio, surgindo por de atrs do corpo; enquanto ele retm algum tipo de controle sobre si mesmo. Se enfurecido, provvel que o anfitrio lute at morte com qualquer criatura que ele encare como um inimigo. Ao entrar em Raiva Ardente, o anfitrio cria Garras e caninos que ele pode usar como arma natural sem penalidade, ganha +6 de Fora e Constituio, +2 Nos testes de vontade, + 4,5 metros em movimentao alm de +4 de Defesa. Alm disso o anfitrio ganha Cura acelerada 3 pela durao da raiva. Por 8 rodadas mais o novo modificador de constituio, a raiva no cessar e ele continuar lutando at o fim da raiva ou at a morte do inimigo, uma vez que o inimigo morra ele escolhera como oponente o individuo mais prximo de si, caso haja mais de um o mestre dever escolher de forma aleatria, isso inclui amigos do personagem. O anfitrio poder fazer um teste de vontade a cada rodada (CD 20) para parar de atacar um ou escolher um outro alvo para o seu ataque, mas no poder terminar prematuramente a raiva. Esta habilidade conta como um frenesi, mas no deixar o anfitrio cansado aps o uso. Uma vez no 9 nvel, ele pode manifestar Raiva Ardente vontade. Embora no possa manifestar isso mais de uma vez por dia para cada 5 nveis do personagem. Chakra demonaco: Uma vez o anfitrio alcana 3 nvel, ele pode manifestar o chakra do demnio, aumentando assim o dele prprio. Uma vez por dia para quatro nveis de jogador, o anfitrio pode gastar um ponto de ao para aumentar o prprio Chakra dele, como nas regras padres, a no ser que ele ir obter 6d4 pontos extra de chakra, ele poder usar esse chakra para realizar tcnicas que exijam chakra demoniaco. O Chakra obtido s dura uma rodada, e desaparecer depois da rodada. Aps ativar o chakra demonaco o usurio capas de liberar uma quantidade de tenketsus igual a o resultado dos 6d4 jogador para obter mais chakra X 4.. Esse aumento de chakra monstruoso tem efeitos sobre o corpo do usurio, e ele ganhar +2 de gratificao de Fora por 1d3 rodadas. Esse bnus no pode ser acumulado usando esta habilidade vezes seguidas. Uma pessoa que use sentir chakra no usurio ir sentir a diferena imediatamente, uma forte emanao de chakra maligno, bem diferente do usurio inicialmente. Sade maior: O anfitrio, enquanto descansa, recupera pontos de vida e Chakra duas vezes mais rpido que uma criatura normal. O anfitrio recupera dano de estamina naturalmente taxa de 1 ponto por minuto de descanso, isso tambm se aplica sobre a deplexo de chakra. Manifestao de Kyuubi: Uma vez no 8 nvel, ele pode gastar um ponto de ao durante a Raiva Ardente para aumentar seu poder e manifestar da Kyuubi. Durante a 35

durao da raiva ardente, o aumento de atributos do usurio passa para +8 fora e Constituio, +4 gratificao de evasiva para defesa, +4 gratificao de deflexo para defesa, +4 gratificao nos testes de vontade e um aumento de deslocamento em 7,5 metros. Ele tambm ganha Resistncia a Fogo 10, cura acelerada 5 e Reduo de Dano de 3 / -, e as garras dele causam dano como se fossem de uma categoria de tamanho maior durante a manifestao (1d6 para criaturas medias e 1d8 para grandes). Alm de que, durante essa manifestao o usurio ganha um ataque adicional de garras por rodada, que executado pelo prprio chakra da Kyuubi, esse ataque usa o valor mais alto de base de ataque do usurio. Ele tambm poder alcanar os inimigos a uma distancia segura usando o chakra da Kyuubi, isso lhe garante um aumento de alcance de 1,5 metros. medida que a influncia do Kyuubi torna-se maior no anfitrio ele ganha 1 ataque extra de cauda para cada 2 nveis depois do 9 nvel, para usar esses ataques extras o portador tem que usar uma ao de ataque total. Um ataque de calda equivalente de um ataque de corpo com alcance de 4,5 m; devido essa ataque ser realmente poderoso, o bnus base para esses ataques diminui em 2 para cada ataque aps o primeiro, EX: Um personagem com 4 caudas e base de ataque 11 atacaria com (+11/+9/+7/+5); O portador no pode ter mais que 9 caudas de ataque. Devido a grande tenso que o corpo do portador sofre, aps o termino da manifestao da Kyuubi, ele tem que obter sucesso em um teste de fortitude (DC 25) ou ficar inconsciente durante 1d4+1 horas.

Portador do Shukaku
Voc possue o terrvel poder do um a calda, Shukaku. Ele foi lacrado dentro de voc antes de seu nascimento e o assombrou desde o dia em que voc nasceu, o impedindo de ter uma noite completa de sono e corrompendo partes de sua mente devido a grande influencia da besta. Usando o poder da besta, voc ser capaz de controlar Areia, fazendo-o uma fora a ser considerada assim como um perigoso deserto. Esse modelo pode ser plicado a qualquer criatura. Tipo: Igual ao da criatura base, porem do subtipo demnio. Percias: O personagem sofre - 2 de penalidade nos testes de concentrao e em todas as percias baseadas em carisma, excerto Genjutsu. Proezas: O personagem ganha automaticamente a proeza fonte de chakra aprimorada e essa proeza sempre estar disponvel para ser escolhida novamente. Ataques especiais: Abrao da terra e Suna Shuriken (Shuriken de areia). Qualidades especiais: Aura de medo, Manipulao de areia, Metamorfose em Shukaku e Sono cruel. Nvel efetivo de ajuste: +3. Aumento de nvel de desafio: +2. Aura de medo: Qualquer criatura que esteja em um raio de 15 metros do portador do Shukaku dever fazer um teste de vontade (DC 15 + modificador de Sabedoria do portador) ou estar por 2d6+2 rodadas. Abrao da terra: Usando a areia ao redor dele, o portador do Shukaku pode formar braos gigantescos ou formas de areia para atingir seus inimigos. Usando uma massa de areia que esteja perto do portador, o portador pode fazer ataques fsicos a qualquer um que esteja em um raio de 9 metros do portador, contanto que sua fonte de chakra no esteja vazia, ele no poder realizar ataques mltiplos dessa forma devido a sua alta base de ataque. Esse ataque usa a base de ataque do portador e causa dono como se ele fosse uma Besta Mgica (1d3 para mdio, 1d4 para grande, 1d6 para enorme, 1d8 para imenso e 2d6 36

para colossal) de uma categoria de tamanho maior que a do portador, essa categoria de tamanho aumentada em +1 a cada 5 nveis de personagem do portador, e o bnus de fora desse ataque igual ao do portador + 2 pontos de fora para cada 4 nveis de personagem do portador, para qualquer jogada de ataque e dano (mximo +10). O abrao da terra tambm pode ser usado para agarrar com um bnus de +4 nos testes de agarrar. Deve-se lembrar que o abrao da terra no se beneficia de ranks de fora e velocidade extremas do portador. No 10 nvel, o portador pode transformar o abrao da areia em garras e dano apropriado (1d4 para mdio, 1d6 para grande, 1d8 para enorme, 2d6 para imenso e 3d6 para colossal). Embora o alcance das garras de Areia seja grande, sua rea de ameaa no aumenta. O abrao da areia pode ser amoldado a vontade do portador (porem o tamanho no varia e o mestre pode impor limitaes), e mesmo assim o dano no afetado. Para se atacar criaturas que estejam a uma altura acima de 1,5 metros do clo o portador deve usar a regra da manipulao de areia. (Veja abaixo). Manipulao de areia: O portador do Shukaku, mesmo contra a sua vontade sempre ser protegido pela areia. Sempre que ele estiver a uma distancia de 9 metros de uma massa de areia, o portador recebe +10 de bnus de deflexo na defesa contra os primeiros ataques recebidos na rodada, 1 ataque para cada 5 nveis (mnimo 1, mximo 4), para os outros ataques recebidos nessa rodada e que excederam esse limite, o bnus de deflexo na defesa reduzido para +4. Essa habilidade tambm faz com que o portador seja imune a efeitos de raio devido o escudo de areia. Ele tambm pode usar areia para formar objetos Grandes ou menores, como uma parede, cadeira, mesa ou outros artigos, inclusive armas, a vontade do portador. A areia pode ser usada para carregar peso equivalente a fora do portador, desde que esteja a uma distancia de 9 metros do portador. Fazer com que a areia flutue mais alto que 1,5 metros acima do requer um teste de Concentrao (CD 20) e gastar 2 pontos de chakra, que no podem ser convertidos em pontos de vida, a cada rodada; caso esse custo de chakra no seja pago a massa de areia cair inerte no cho at ser reanimada pelo portador. O portador pode comandar uma massa de areia igual a cinco vezes o prprio peso e move-la com o mesmo deslocamento do portador, mas ele s poder controlar uma massa de areia equivalente ao seu peso quando estiver em uma forma alterada, como pelo Shunshin no Jutsu ou Shunpo (Conte o novo peso da criatura). O alcance de controle da areia limitado a 9 metros. Shukaku Metamorphosis (Su): O portador constantemente enfrenta a ameaa de ser dominado pelo Shukaku. Essa habilidade trabalha semelhante de certo modo a um efeito de frenesi e ser tratada como tal, e no se acumular com outras habilidades de frenesi. O frenesi dura 10 minutos e pode ser utilizado uma vez por dia. Sempre que o portador leva dano, existe um risco dele entrar em frenesi, que comear na prxima ao dele e que pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade (CD 15) que deve ser realizado com uma ao livre antes da prxima rodada do portador. O portador, quando entra em frenesi, entra em uma metamorfose em uma besta que uma pequena amostra de shukaku. Ele perder a habilidade para usar o Abrao da terra, e a Manipulao de Areia, mas ganhar Aura de Medo e Suna Shuriken ao invs disso. Alm disso, o ataque desarmado de garras do portador ser considerado de uma categoria de tamanho superior ao que na realidade. Alem disso o portador recebe um bnus de +4 de Fora, Constituio e armadura natural. Seu deslocamento aumentado em 4,5 metros. Enquanto o portador est no estado de frenesi, o portador no poder usar nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligncia (excerto intimidao), ele tambm no poder fazer testes de percias de concentrao, controle de Chakra, Genjutsu, 37

Ninjutsu e Taijutsu, excerto para a execuo de tcnicas de Fuuton e Doton, o portador nesse estado de frenesi no precisar fazer testes de performance para executar tcnicas de Fuuton de Doton, porem ele no poder converter o custo de chakra em pontos de vida. Durante o frenesi, o portador ter de atacar aqueles que ele encara como inimigos da melhor forma possvel, no existir estratgia de batalha, apenas a vontade de destruir o inimigo o mais rpido possvel. Ele s poder fugir de um combate se o frenesi acabar. Ele dever ento atacar o oponente mais prximo (determine aleatoriamente caso haja mais de um inimigo a mesma distancia). Neste caso, o CD para cancelar o frenesi igual a CD 25 - o nvel de portador (mnimo 10) e pode ser tentado uma vez a cada rodada. Quando o frenesi terminar, o portador estar fatigado e sofrer 1d4 pontos de dano temporrio de Sabedoria. Suna Shuriken: Quando em frenesi, o portador do Shukaku pode lanar shurikens feitas de sua prpria areia. Cada shuriken lanada exige uma jogada de ataque, e o portador pode lanar 4 shurikens por rodada com o seu bnus de ataque mais alto. Um Suna Shuriken causa 1d6 de dano mais o modificador de fora do portador de dano perfurante, esse ataque tem o incremento de distancia de 15 metros. Descanso cruel: O portador do Shukaku tem 25% de chance sempre que dorme de sofrer 2d4 pontos de dano temporrio na sabedoria, um teste bem sucedido de vontade reduz esse dano metade (CD 23). Se o valor de Sabedoria do portador reduzida a 0, ele completamente dominado pelo Shukaku, e no ter nenhum controle sobre suas aes at que seu valor de sabedoria volte a 1 ou mais. Neste momento, h dois possveis resultados: 1. Se houver uma massa de areia grande o suficiente por perto, o portador ira se transformar completamente no Shukaku (veja "Ichibi", Suna no Shukaku para detalhes), e perde todas as tcnicas, habilidades especiais, nveis de classe, pontos de vida do portador, bnus em testes de resistncia e qualquer outra caracterstica definida pelo portador. Ao invs disso, o prprio shukaku aparece. 2. Se no houver bastante ou nenhuma areia por perto, o Shukaku ainda ganha controle, mas o portador retm as prprias qualidades, tcnicas e habilidades. O portador ganha a Inteligncia do Shukaku, a Sabedoria e Carisma da nova criatura ser a maior entre o Shukaku e o portador. Quando o portador sub-julgado por Shukaku, ele cura 1 ponto de dano temporrio de Sabedoria a cada 8 horas em que Shukaku est no controle. No importa o que acontea, o portador s voltar a sua forma normal se ele morrer ou sua sabedoria ficar 1 ou superior. O portador no ganha nenhum ponto de experincia enquanto Shukaku estiver sobre controle.

Satetsu Essa linhagem avanada pertencente ao Terceiro Kazekage. Satetsu a areia de ferro, de muita forma semelhante ao poder do jichuuriki Shukaku, porem com vrias limitaes, isto , a quantidade de areia que o usurio pode controlar. Qualidades especiais: Satetsu, Satetsu destruidor, Manipulao de Satetsu. Ajuste de Nvel: +2. Satetsu: Com esta habilidade, o personagem usa o nmero de "unidades de satetsu" armazenados em seu corpo. O corpo do usurio adquire uma unidade a cada dois nveis, nmero que no pode ser restabelecido naturalmente se a areia for perdida. O usurio pode retirar vrios Satetsu para fora de seu corpo e move-los como ele se moveria, mesma velocidade bsica. 38

A areia de ferro responde ao comando do usurio e pode assumir formas diferentes, a escolha do usurio. Uma unidade de satetsu pode criar duas armas Minsculas ou uma arma Pequena, duas unidades de satetsu podem criar dois objetos Pequenos ou um objeto Mdio, trs unidades de satetsu podem criar dois objetos Mdios ou um objeto Grande, e quatro unidades de Satetsu podem criar dois objetos Grandes ou um nico objeto Enorme. Os objetos criados no podem ser muito complexos (um cubo para prender uma criatura um objeto possvel), eletrnicos ou mecnicos (um cd player ou uma arma de fogo no so possveis), esses objetos no podem ser destrudos ou serem danificados, e permanecer como tal contanto que o usurio permanea dentro do alcance (veja abaixo). O usurio pode mover o satetsu apenas com sua vontade, contanto que sua fonte de Chakra seja mais alta que 1 ponto e permanea dentro do alcance de 30 metros. Alm desse alcance, a areia de ferro simplesmente cair no cho, inofensiva e impotente. A Areia de ferro pode se deslocar 15 metros por rodada que custa uma ao equivalente ao movimento. Uma unidade de Satetsu fora do corpo do usurio pode usar o Satetsu destruidor, contando que permanea dentro do alcance da areia. Isto pode ser feito sem afetar a composio da arma. Satetsu destruidor: Com este poder e o Satetsu, o usurio pode formar uma grande massa de areia de ferro e comanda-la para que ataque como uma extenso de seu prprio corpo qualquer criatura dentro de alcance (confira alcance por tcnica). Para formar o satetsu destruidor, o usurio precisa extrair vrias unidades de satetsu, igual a 1 por categoria de tamanho acima de Minsculo (mnimo Pequeno e mximo Enorme). Esses satetsus s podem ser usados para atacar e podem voltar para o corpo do usurio como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. O Satetsu causa dano por garras como se fosse da mesma categoria de tamanho do usurio e com um bnus de fora igual ao do usurio + 2 a cada 4 niveis do usurio (Maximo +10). O Satetsu ganha +6 de bnus nos testes de agarrar. Manipulao de Satetsu: Com esta habilidade, o personagem ganha +1 de deflexo na defesa para cada trs unidades de Satetsu no corpo do usurio (mximo +4), porque a areia se mover para interceptar os ataques inimigos. Se o usurio carrega seu nmero de mximo de unidades de satetsu, ele tambm ganhar uma imunidade contra ataques de raio, porque a areia servir como um escudo para ele. Nota: O Satetsu no permite ao personagem usar as tcnicas que requerem Gaara e manipulao de Areia de Shukaku.

Selo amaldioado O jogador e afligido pelo Selo Amaldioado que pode vir como uma bno ou como uma maldio. Percias: Controlar selo amaldioado uma percia de classe. Qualidades especiais: Selo amaldioado nvel 1 e selo amaldioado nvel 2. Ajuste de Nvel: +2 (Criaturas no voluntrias) +1 (Criaturas voluntrias). Habilidades: Amaldioado pelo selo nvel 1, Amaldioado pelo selo nvel 2. Qualidades especiais: Selo amaldioado Nvel 1, Selo Amaldioado Nvel 2. Selo amaldioado Nvel 1: S a criatura com um Selo Amaldioado ou Selo de terra/cu podem usar esta habilidade. Manifestando este poder, o jogador aumenta grandemente seu poder, como tambm energia espiritual. Enquanto mantiver este poder ativo, o jogador ganha +1 no rank de fora e velocidade que ao contrrio da maioria dos outros bnus esse se acumula com os aumentos no permanentes. Alm, sua fonte de chakra aumenta em 12 pontos. Manifestar este poder uma ao livre que no provoca um ataque de oportunidade, mas requer um teste de controle de maldio. Mas desativar o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldioado ou fortitude, o 39

que for maior, (CD 10 + o nmero de rodadas que ele usou o selo amaldioado), caso contrario ele sofrer 1d4 pontos de dano temporrio na constituio, e se falhar no teste por 5 ou mais sofrer 1 ponto permanente de constituio. Selo amaldioado Nvel 2: S criaturas com o selo da terra/cu podem usar essa habilidade. Semelhante a seu Nvel 1, o Nvel 2 concede +2 no rank de fora e velocidade e d +24 pontos de Chakra ao usurio. Alm, o usurio pode escolher uma arma natural ao atingir este nvel 2 de selo amaldioado. Se a arma escolhida tem a funo de bater, morder ou garras o jogador verifica o dano como se ele fosse uma categoria de tamanho maior e automaticamente proficiente com eles. Porm, se o jogador escolher asas ele poder voar com uma velocidade bsica de 7,5 metros pois tem manuseio desajeitado, e dano da garra tratado como se fosse de uma categoria de tamanho menor. Manifestar este poder ao que no provoca ataques de oportunidade, mas requer um teste de controle de maldio. Mas desativar o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldioado ou fortitude, o que for maior, (CD 15 + o nmero de rodadas que ele usou o selo amaldioado), caso contrario ele sofrer 1d6 pontos de dano temporrio na constituio, e se falhar no teste por 5 ou mais sofrer 1 ponto permanente de constituio. Voluntrio e no voluntrio: A mente e o corpo de uma criatura no disposta a receber o selo amaldioado resistem maldio do selo amaldioado e ao seu dono, o progresso de poder dessa pessoa assim como seu nvel de ajuste maior. Uma pessoa voluntria por outro lado, tem que obedecer todas as ordens dadas pelo dono do selo amaldioado (isto , o usurio da tcnica Juuin no Jutsu) como se o dono do selo implantasse uma sugesto no amaldioado, como por Feitio. Como benefcio, porm, o corpo do amaldioado se adapta mais livremente com o selo amaldioado, isso lhe permite ter um aumento de poder mais rpido que as criaturas no voluntrias, ou seja, um nvel de ajuste menor. Caso um amaldioado voluntrio deseje resistir a um comando do dono do selo, ele pode tentar resistir maldio e sentir fortes dores por uma rodada, a menos que obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + DV do dono do selo), como uma ao livre uma vez por rodada. Controle do Selo amaldioado (sab) [Selo amaldioado] S treinado. Esta percia usada para forar ativao ou desativao do selo amaldioado. Teste: O Selo Amaldioado ativa imediatamente assim que algum sinal significante de tenso seja mostrado no usurio, isto no comeo de um combate. Resistir a Transformao Involuntria (DC 15): resistir a uma transformao induzida por tenso. Isso ocorre geralmente no inicio de um combate, o usurio deve fazer um teste de controle de maldio apropriado (CD definido pelo mestre). Forar Transformao de Nvel 1 (DC 10): O jogador pode forar a ativao do selo amaldioado. Forar Transformao de Nvel 2 (DC 15; requer selo da terra/cu): O jogador pode forar a ativao do selo amaldioado. Desativar Selo amaldioado (DC 15): Para desativar a transformao do selo amaldioada dele. Resistir a transformao induzida pelo dono (Ver testo): O dono do selo amaldioado pode forar uma transformao de qualquer nvel ao personagem ao que ele s pode resistir tendo sucesso em um teste de Controle de maldio (CD 10 + DV do dono.) Tentar novamente: S possvel tentar a desativao ou ativao do selo amaldioado uma vez por rodada. Especial: Um jogador no Pode escolher 10 ou 20 ao usar esta habilidade.

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Sub-tipos
Esses sub-tipos servem para explicar certos personagem do manga/anime que possuem habilidades especiais, esse sub-tipos no possuem nveis de ajuste e portanto no devem ser usados pelos jogadores indiscriminadamente, o uso desses sub-tipos permitido apenas com a autorizao do mestre e o mesmo deve pensar bom antes de usar certos sub-tipos, pois eles podem desequilibrar o jogo.

Sub-tipo aqutica
Essa criatura se sente muito bem dentro da gua. Caractersticas: -Ele pode varias da terra para a gua sem precisar de um teste de natao. -Ele pode tambm respirara normalmente tanto na gua quanto no ar.

Sub-tipo demnio
Esse sub-tipo pode ser aplicado a qualquer individuo que possua chakra e assim ele ter um chakra demonaco, que permite a ele realizar tcnicas que tenham o pr-requisito chakra demonaco. Essa caracterstica no hereditria, e sim foi passada ao portador por algum motivo estranho. Sua assinatura de chakra no to diferente assim aos outros de sua espcie e por tanto no pode ser percebido facilmente. Caractersticas: -Ele pode realizar tcnicas e exijam o chakra demonaco. -Quando gastar um ponto de ao para aumentar seu chakra voc jogara 2d4 e esses pontos extras ficaro ativos por 1 minuto. -A criatura tem 50% de chance de sucumbir a sua herana maligna e assim ter um tendncia maligna, esse efeito pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade CD 15.

Sub-tipo imortal
Essa criatura imortal e no pode ser morta, mesmo que seu corpo seja mutilado ela continuar viva. Caractersticas: -Imunidade a dano de habilidade, dreno de habilidade, golpes crticos, efeitos de morte, doenas, dreno de energia, venenos, ataques furtivos e efeitos de dano macisso. -O personagem no pode ser morto, indiferentemente de quanto pontos de vida foram reduzidos a baixo de 0. Ele no pode regenerar membros perdidos, mas eles podem ser recolocados no local em 1d4 horas ou pode-se costur-los de volta, uma outra pessoa levaria uma ao de rodada completa para costurar um membro perdido e o personagem levaria 5 rodadas completas para isso. Uma cabea tambm pode ser regenerada dessa forma. Se o personagem tiver a habilidade para permanecer consciente com menos de 0 pontos de vida, ele ainda poder agir normalmente. Se a cabea dele est cortada fora do corpo e ele tem a habilidade para permanecer consciente, ele no poder usar o corpo dele, porem a cabea ainda retm funes vitais e pode ser reatada ao corpo. No importa quanto dano o corpo dele sofra, ele poder nunca morrer. O nico modo para verdadeiramente matar um imortal lacrar sua alma dentro de outro recipiente, e destruir esse recipiente, ou desintegrar o corpo dele completamente com um efeito como a tcnica de Yominodoki. 41

Classes bsicas de naruto D20


As classes do d20 Modern, representam uma selvagem variedade de habilidades e conhecimentos que as pessoas possuem, ou tem acesso no mundo moderno atual. Seis classes bsicas esto disponveis no d20 Modern. Personagens com um ou mais nveis em alguma destas classes so chamados de Personagens Hericos. Personagens Hericos possuem pontos de ao e proezas coisas que as pessoas comuns no possuem que os tornam nicos, e geralmente colocando-os em situaes difceis e perigosas. As seis classes bsicas so: gil: Demonstra treinamento gil, coordenao motora soberba e reflexos rpidos. Carismtico: Demonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. Dedicado: Demonstra devoo a uma causa, ideal ou propsito superior. Esperto: Demonstra aptides para melhorar suas capacidades lgicas e de raciocnio. Forte: Demonstra treinamento em atividades atlticas. Robusto: Demonstra um corpo perfeito, saudvel e resistncia atltica.

GIL
Exemplos de heris geis: Atletas que empregam velocidade e graa ao invs de fora bruta, dubls, pilotos, motoristas profissionais, policiais ou militares que se especializam em armas de longo alcance e agentes em ambos os lados da lei que empregam furtividade e truques de mo so apenas as escolhas mais bvias para a carreira de um heri gil. Dados de Vida no primeiro nvel: 8 + Mod. Cons. Por nvel: 1d8 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Equilibrio, Oficio (mecnico), Dirigir, Arte da Fuga, Esconder-se, Conhecimento (eventos atuais, conhecimento ninja, cultura popular, manha), Mover-se Silenciosamente, Pilotar, Profisso, ler/escrever, cavalgar, Truque com as Mos, Falar Idioma, Taijutsu e queda. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (5+ Mod. Int.) x4 Pontos de Percia a cada nvel: 5 + Mod. Int. O Heri gil
Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

Fortitude
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Reflexos
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Vontade
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial
Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Bnus de Defesa
+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8

Bnus de Reputao
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

42

Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris geis comeam com a proeza Percia com Armas Simples. Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri gil ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri gil deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: Acrobtico, Experincia em Combate, Arremesso em Combate, Artes Marciais Defensivas, Tiro Duplo, Alvo Elusivo, Centrado, Genin, don da evocao, Desarme Melhorado, Mobilidade, Percia com arma ninja, Percia em Armas de Fogo, Tiro Certeiro, Furtivo, Adepto do taijutsu, Acuidade com Arma. Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri gil pode escolher um destes: Evaso, Rapidez. rvore de Talento Defensiva: O heri gil ganha a habilidade de ampliar seus proezas defensivos medida que avana de nvel. Se o seu heri decidir seguir este caminho, escolha os proezas desta rvore. Evaso: Se o heri gil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos metade (como no caso de ficar no raio de exploso de uma granada), o heri gil no sofrer danos se passar no teste de Reflexos. Este talento s pode ser usado se o personagem no usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve. Esquiva Sobrenatural I: O heri gil no perde seu bnus de DES para Defesa, mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bnus, caso esteja imobilizado). Pr-requisito: Evaso. Esquiva Sobrenatural II: O heri gil torna-se impossvel de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos os atacantes to bem quanto se estivesse lidando com apenas um. Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural I. Jogada Defensiva: O heri gil pode jogar-se para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em qualquer situao em que os pontos de vida do heri gil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou distncia), o heri gil pode tentar lanar-se para longe do perigo. Um heri gil deve gastar 1 de seus Pontos de Ao para usar este talento. Uma vez que o ponto foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD = dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o heri gil sofre apenas metade do dano. O heri gil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra, se ele estiver imobilizado, ele no poder usar este talento. Uma vez que este um efeito que normalmente no permite um teste de Reflexo, o heri gil no pode usar os benefcios do talento Evaso, em conjunto com Jogada Defensiva. Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural I. Oportunista: O heri gil deve gastar 1 Ponto de Ao para usar este talento. Uma vez 43

gasto o ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como se fosse o ataque de oportunidade do heri gil naquela rodada. Mesmo um heri com a proeza Reflexos de Combate no pode usar este talento mais que uma vez por rodada. Pr-requisito: Evaso. rvore de Talento Rapidez: Um heri gil pode ampliar sua velocidade natural. Rapidez: O deslocamento do heri gil aumenta em 1,5 m. Velocidade: O deslocamento do heri gil aumenta mais 1,5m (3m total). Pr-requisito: Rapidez. Acelerado: O deslocamento do heri gil aumenta mais 1,5m (4,5m total). Pr-requisito: Rapidez e Velocidade rvore de Talento Deflexo: Selecionando um talento desta rvore de proezas, o Heri Rpido ganha um bnus de defesa contra ataques a distancia, mas no contra armas de fogo. Esquiva: O Heri Rpido, se ele estiver atento do inimigo dele, ganha +1 bons de deflexo de defesa contra arma de ataque a distancia (armas de fogo no aplicam-se). Esse bnus no pode ser usado se o heri estiver supresso ou com seu bnus de destreza inutilizado. Esquiva aprimorada: O bnus aumenta para +2. Pr-requisito: Esquiva. Esquiva maior: O bnus aumenta para +3. Pr-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada.

CARISMTICO
Exemplos de heris carismticos: Lderes persuasivos, celebridades atraentes e personalidades, polticos inspiradores, negociantes, entretecedores, sedutores, cafajestes, enganadores, espies exibidos, e jogadores suaves, so alguns exemplos de heris carismticos. Dados de Vida no primeiro nvel: 6 + Mod. Cons. Por nvel: 1d6 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Blefar, oficio (arte visual, escrita), Diplomacia, Disfarce, obter Informaes, Genjutsu, adestrar animais, intimidar, Conhecimento (conhecimento arcano, arte, cincias do comportamento, negcio, cincia cvica, eventos atuais, conhecimento ninja, cultura popular, manha, teologia e filosofia), atuao (atuar, dana, teclados, percusso instrumental, cantar, estar de ponta cabea, instrumento de cordas, instrumentos de sopro), Profisso, ler/escrever e Falar Idioma. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (7 + Mod. Int.) x4 Pontos de Percia a cada nvel: 7 + Mod. Int. O Heri Carismtico
Nvel Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bnus de Bnus de

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Ataque
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Reputao
+2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris carismticos comeam com a proeza Proficincia em Armas Simples. Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri carismtico ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri carismtico deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: Resposta gil, Criativo, Esquiva, Esquiva, Genin, adepto do genjutsu, Don da invocao, Presena Assustadora, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Anonimato, Tiro Certeiro, Percia em armas ninja, Renome, Shinibi talentoso, Confivel, Ventos da Fortuna. Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri carismtico pode escolher Charme, Fala Mansa e Coordenar. rvore de Talento Encantadora: O heri carismtico tem proezas inatos para tornar-se encantador e cativante. Charme: O heri carismtico ganha um bnus em todas as suas percias baseadas em CAR, cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido. (alguns personagens so encantadores para personagens do sexo oposto, enquanto que outros so cativantes para personagens do mesmo sexo). O bnus igual ao nvel de Carismtico do personagem. Um heri carismtico s poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorvel. Esta habilidade no funciona em PdMs hostis ou com reaes no amigveis. Favor: O heri carismtico tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o heri carismtico pode ganhar informaes importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. Favores podem ser usados para pedir emprstimos de equipamentos ou documentos, ou para receber uma assistncia menor durante uma aventura. Um heri carismtico gasta 1 Ponto de Ao para ativar este talento. Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some o nvel de Carismtico do personagem. O Mestre deve criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) at 30 (um favor formidvel e altamente perigoso, caro ou ilegal). Um heri carismtico no pode escolher 10 nem escolher 20 para este cheque, tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Um favor que evitaria toda a 45

aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponvel para os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens. Pr-requisito: Charme. Cativar: O heri carismtico tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente, atravs do uso de palavras e expresso corporal. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do heri, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreendelo. Para cativar um alvo, o heri uma uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do heri). Se o alvo falhar neste teste, o heri torna-se o foco das atenes do alvo. O alvo no prestar ateno em mais nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa realizar algumas aes sem que o alvo perceba. O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaado. O heri carismtico pode concentrar para manter a ateno do alvo cativado durante vrias rodadas. O heri carismtico concentra toda sua ateno no alvo, que dever fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. O efeito termina quando o heri desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. Pr-requisitos: Charme e Favor. rvore de Talento Fala Mansa: O heri carismtico tem proezas inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinao de palavras, maneirismos e encantamento pessoal. Fala Mansa: O heri carismtico tem uma certa intimidade com as palavras, quando tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nvel de Carismtico como um bnus em quaisquer cheques de Blefar, Diplomacia ou Jogo, quando tentar mentir, enganar, ou distorcer a verdade. Impressionar: O heri carismtico tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) atravs de pura fora de personalidade, um sorriso carente, ou um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do heri, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o heri uma uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do personagem + Modificador de CAR do heri). Se o alvo falhar neste teste, ele recebe uma penalidade de 1 para testes de ataque, habilidade, percia e resistncias, por um nmero de rodadas igual ao nvel de Carismtico do heri. Este talento pode ser selecionado vrias vezes. A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em 1. Pr-requisito: Fala Mansa. Xingar: O heri carismtico tem a capacidade de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) atravs de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do heri, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o heri uma uma ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nvel de 46

Carismtico do personagem + Modificador de CAR do heri). Se o alvo falhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no mesmo alvo. Pr-requisitos: Fala Mansa, Impressionar. rvore de Talento Liderana: O heri carismtico tem proezas inatos para a liderana e inspirao. Coordenar: O heri carismtico tem uma aptido para fazer com que as pessoas trabalhem unidas. Quando o heri gasta uma rodada completa direcionando seus aliados e fazendo um teste de CAR (CD 10), ele concede aos aliados em um raio de 9m, um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e percia. O bnus dura um nmero de rodadas igual ao modificador de CAR do personagem. O heri pode coordenar um total de aliados igual ao seu nvel de Carismtico pela metade (fraes arredondadas para baixo, mnimo de 1 aliado). Inspirao: O heri carismtico pode inspirar seus aliados, enaltecendo-os e melhorando suas chances de sucesso. Um aliado precisa ouvir e observar o Carismtico durante uma rodada completa, e ento o heri faz um teste de CAR (CD 10). O efeito dura um nmero de rodadas igual ao modificador de CAR do heri. Um aliado inspirado ganha um bnus de moral +2 para testes de resistncia, ataques e danos. Um heri carismtico no pode inspirar-se. Ele pode inspirar um nmero de aliados igual a metade do seu nvel de Carismtico, arredondado para baixo (mnimo de 1 aliado). Pr-requisito: Coordenar. Inspirao Suprema: Idntico a Inspirao mas o bnus de moral concedido igual a +3. Pr-requisito: Coordenar, Inspirao. rvore de Talento Genjutsu: Selecionando um talento desta rvore de talento, o Heri carismtico ganha um bnus para identificar e executar tcnicas de genjutsu. Genjutsu: O Heri carismtico ganha +1 de bnus para executar tcnicas de Genjutsu e +2 de bons para identificar tcnicas de genjutsu. Genjutsu aprimorado: Os bons aumentam para +2 para executar e +4 para identificar Tcnicas de genjutsu. Pr-requisito: Genjutsu. Genjutsu maior: Os bons aumentam para +3 para executar e +6 para identificar Tcnicas de genjutsu. Alm, o Heri ganha +1 nos testes de aprender tcnicas de genjutsu. Pr-requisito: Genjutsu, Genjutsu aprimorado.

DEDICADO
Exemplos de heris dedicados: Especialistas de todas as reas da sade, clrigos e sacerdotes, ativistas, investigadores e aqueles dedicados a uma causa ou idia, so alguns dos esteretipos que caem na classe de heri dedicado. 47

Dados de Vida no primeiro nvel: 6 + Mod. Cons. Por nvel: 1d6 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Controle de chakra, oficios (arte farmacutica, visual e escrita, Jogar, Investigao), Conhecimento (conhecimento arcano, arte, cincias do comportamento, negcio, cincia cvica, eventos atuais, terra, cincias de vida, histria, conhecimento ninja, cincias fsicas, cultura popular, manha, tticas, tecnologia, teologia e filosofia), Escutar, Profisso, ler/escrever, sentir motivao, Falar Idioma, observar, Sobrevivncia e cura. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (5 + Mod. Int.)x 4 Pontos de Percia a cada nvel: 5 + Mod. Int. Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris dedicados comeam com a proeza Proficincia em Armas Simples. O Heri Dedicado
Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

Fortitude
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Especial
Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Bnus de Defesa
+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bnus de Reputao
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri dedicado ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri dedicado deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: Percia Avanada em Armas de Fogo, Prontido, Percia com Armas Antigas, Atento, Lutar s Cegas, Enganador, Educado, Tiro Longo, Genin, don da invocao, Harmonia, Vontade de Ferro, Especialista Mdico, Meticuloso, Percia em armas ninjas, Shinobi talentoso, Cirurgio, Rastrear, Foco em Arma.

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Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri dedicado pode escolher Empatia, Aptido para Medicina, nfase. rvore de Talento Emptica: O heri dedicado tem proezas inatos para compreender os outros. Empatia: O heri dedicado tem uma aptido natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros, sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explcita. Este talento concede um bnus quando o heri dedicado fizer cheques que envolvam as percias de interao (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidao, Atuao e Sentir Motivao), desde que voc gaste ao menos um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um teste de percia. O bnus igual ao nvel de Dedicado do personagem. Ajuda Aprimorada ao Outro: O bnus que o heri dedicado concede ao ajudar outra pessoa, aumenta em +1 caso voc faa um teste de ajuda com sucesso. Este talento pode ser selecionado vrias vezes. Ele sempre se acumula. Pr-requisito: Empatia. Intuio: O heri dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. O heri dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha sucesso, o heri pressente que tudo est bem, ou fica desconfiado, sentindo que algo est errado. Este talento s pode ser usado uma quantidade de vezes por dia, igual ao nvel de Dedicado do personagem. Pr-requisito: Empatia. rvore de Talento Restauradora: O heri dedicado tem proezas inatos para a cura. Aptido para Medicina: O heri dedicado tem uma aptido natural para as artes da cura. Seus teste de Tratar Ferimentos recebem um bnus de +2. Toque de Cura I: A habilidade do heri dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgio, aumenta em +2 pontos de vida. Pr-requisito: Aptido para Medicina. Toque de Cura II: A habilidade do heri dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgio, aumenta em +4 pontos de vida. Este talento substitui Toque de Cura I. Pr-requisito: Toque de Cura I. rvore de Talento Iluminados: O heri dedicado tem momentos de iluminao, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas. nfase: O heri dedicado escolhe uma nica percia. Ele receber um bnus de +3 em 49

todos os testes daquela percia. Esta habilidade no permite realizar cheques de uma percia que requer ao menos um ponto de graduao para ser usada, se o personagem no possuir pontos de graduao nela. Atento: O heri dedicado est sempre ciente de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bnus base de Vontade, a testes de Ouvir ou Observar que forem realizados para evitar ser pego de surpresa. Pr-requisito: nfase. F: O heri dedicado tem uma f poderosa. Seja f em si mesmo ou em um poder maior, ou em ambos. Ele pode adicionar seu bnus de SAB a qualquer jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou jogada de salvamento, caso queira gastar 1 Ponto de Ao. Pr-requisito: nfase. Calmo sob Presso: O heri dedicado pode selecionar um nmero de percias igual a 3+ modificador de SAB. Quando precisar fazer testes destas percias, o heri dedicado poder escolher 10 mesmo que normalmente no fosse possvel. Pr-requisito: nfase, e mais um dos dois: F ou Atento.

ESPERTO
Exemplos de heris espertos: Cientistas e pesquisadores de todos os tipos, acadmicos, policiais ou militares profissionais que se especializam em tticas, deduo ou raciocnio, e muitos tipos de profissionais do colarinho branco, se encaixam no escopo do heri esperto. Dados de Vida no primeiro nvel: 6 + Mod. Cons. Por nvel: 1d6 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Usar computador, Oficio (qumico, eletrnico, mecnico, farmacutico, estrutural, arte visual, escrita), Decifrar escrita, Demolies, operar mecanismos, Falsificao, Investigao, Conhecimento (conhecimento arcano, arte, cincia do comportamento, negcio, cincia cvica, eventos atuais, terra e cincias de vida, histria, conhecimento ninja, cincias fsicas, cultura popular, manha, tticas, tecnologia, teologia e filosofia), Navegao, Ninjutsu, Profisso, ler/escrever, reparar, Pesquisa, Procurar, e Falar Idiomas. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (9 + Mod. Int.)x 4 Pontos de Percia a cada nvel: 9 + Mod. Int. O Heri Esperto
Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Base de Ataque
+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4

Fortitude
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

Reflexos
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

Vontade
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4

Especial
Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento

Bnus de Defesa
+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Bnus de Reputao
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

50

10

+5

+3

+3

+5

Proeza

+3

+4

Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris espertos comeam com a proeza Proficincia em Armas Simples. Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri esperto ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri esperto deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: Fabricante, Cauteloso, Experincia em Combate, Criar selo de armasmaior, Criar selo de armas menor, Criar marionetes, Educado, Nerd, dom da invocao, genin, Desarme Melhorado, Imobilizao Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Meticuloso, Adepto do ninjutsu, Percia com armas ninjas, Estudioso, Shinobi talentoso, Expert em Veculos, Foco em Arma. Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri Esperto pode escolher qualquer talento da rvore Pesquisa. rvore de Talento Pesquisa: O heri esperto tem uma aptido natural para o estudo e pesquisa sobre fatos. Estes proezas podem ser escolhidos em qualquer ordem. Versado: O heri esperto deve escolher uma das percias listadas no prximo pargrafo. Quando fizer um teste de uma daquelas percias, o heri esperto ganha um bnus, igual ao seu nvel de Esperto. Este talento pode ser escolhido diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma nova percia: Usar Computadores, Ofcios (qualquer um), Decifrar Escrita, Demolies, Operar Mecanismos, Falsificao, Investigao, Conhecimento (qualquer um), Navegao, Reparar, Pesquisar, Procurar. Lingstica: Com este talento, o heri esperto se torna um poliglota. Quando o heri esperto se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se ele consegue compreende-la. O cheque realizado com um bnus, igual ao nvel de Esperto do personagem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem escrita, ele pode aplicar estes bnus a um teste de Decifrar Escritas. A CD para este teste depende da situao: CD 15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma linguagem na qual o heri possui graduaes com as percias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a linguagem no relacionada com nenhuma linguagem que o personagem conhea; CD 25 se a linguagem ancestral ou nica (como Sumrio ou os hierglifos do Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um heri esperto capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento, e traduzir o bsico da mensagem, mas esta habilidade no permite, de maneira nenhuma, uma conversa ou leitura fluente do idioma em questo. 51

Pr-requisito: ao menos uma graduao em Ler/Escrever e Falar Idioma, para pelo menos 3 idiomas diferentes. rvore de Talento Estratgia: O heri esperto tem conhecimento para ver solues na maioria das situaes. Estes proezas podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas antes de seleciona-los, o heri esperto deve ter selecionado ao menos 1 dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Enganar: O heri esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atravs do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetvel ao engodo. Alm disso, deve estar a menos de 9m do heri, e deve ser capaz de compreende-lo. Para passar a conversa no alvo, o heri esperto deve usar uma ao de rodada completa e fazer um teste de INT (CD 15), adicionando seu nvel em Esperto como bnus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nvel de Esperto do heri + Mod INT do heri esperto). Se ele falhar neste teste, ele ficar pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada. Uma pessoa s cai num truque destes uma nica vez por encontro. Aps a primeira vez naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou no), a pessoa ficar atenta a futuros truques. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Explorar Fraquezas: Aps uma rodada de combate, o heri esperto pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu crebro ao invs dos msculos. O heri usa uma ao equivalente a movimento para fazer um teste de INT contra CD 15, com um bnus igual ao seu nvel na classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o resto do combate, o heri esperto usar seu modificador de INT ao invs dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas no de dano), pois ele estar sobrepujando mentalmente seu oponente, encontrando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de luta do seu oponente. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. Planejar: Antes de um encontro dramtico, seja este uma situao de combate ou de uso de uma percia, o heri esperto pode planejar um curso de ao a ser seguido. Usar este talento requer preparao: um heri esperto no pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situao. O heri esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bnus igual ao seu nvel de Esperto. O resultado do teste confere ao heri e seus aliados, um bnus de circunstncia. Um heri esperto no pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer este teste. Resultado do Teste Bnus 9 ou menor: +0 (falha) 10-14: +1 15-24: +2 25 ou mais: +3 Este bnus se aplica a todos os testes de percias e jogadas de ataque realizadas pelo heri esperto e seus aliados, mas os bnus aplicam-se apenas s primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bnus reduzido em 1 ponto (at o mnimo de 0) para cada rodada adicional. Os acasos do destino comeam a distorcer at os planos melhor elaborados. Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da rvore de proezas pesquisa. 52

rvore de Talento ninjutsu Selecionando um talento desta rvore de talento, o Heri Inteligente ganha um bnus para identificar e executar tcnicas de Ninjutsu. Ninjutsu: O Heri Inteligente ganha +1 de bnus para executar tcnicas de Ninjutsu e +2 de bons para identificar tcnicas de ninjutsu. Ninjutsu aprimorado: Os bons aumentam para +2 para executar e +4 para identificar Tcnicas de ninjutsu. Pr-requisito: Ninjutsu. Ninjutsu maior: Os bons aumentam para +3 para executar e +6 para identificar Tcnicas de ninjutsu. Alm, o Heri ganha +1 nos testes de aprender tcnicas de ninjutsu. Pr-requisito: Ninjutsu, Ninjutsu aprimorado.

FORTE Exemplos de heris fortes: Boxeadores, artistas marciais, alguns tipos de soldados, atletas que dependem de fora fsica, trabalhadores de colarinho azul, e outros que dependem de pura fora fsica, caem neste conceito de heri forte. Dados de Vida no primeiro nvel: 8 + Mod. Cons. Por nvel: 1d8 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Escalar, Ofcios (estrutural), Adestrar Animais, Saltar, Conhecimento (eventos atuais, cultura popular, manha, tticas, conhecimento ninja), Profisso, Falar Idioma, Reparar, Nadar, taijutsu. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (3+ Mod. Int.)x 4. Pontos de Percia a cada nvel: 3 + Mod. Int. O heri forte
Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5

Fortitude
+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial
Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Bnus de Defesa
+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bnus de Reputao
+0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris Fortes comeam com a proeza Percias com Armas Simples. Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri Forte ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri Forte deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: 53

Afinidade Animal, Percias com Armas Antigas, Atltico, Lutar s Cegas, Briga, Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos em Combate, Percias com armas exticas, Genin, Dom da invocao, Trespassar Aprimorado, Briga Melhorada, Artes Marciais de Combate Aprofundadas, Percias em armas ninjas, Ataque Poderoso, Adepto do taijutsu, Foco em Arma. Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri Forte pode escolher um destes: Esforo Extremo I, Ignorar Dureza I, Esmagar. rvore de Talento Esforo Extremo: Um heri Forte pode fazer esforos sobre-humanos. O esforo precisa estar relacionado a um teste da Habilidade Fora, ou um Teste de Percia em que Fora seja a habilidade chave da percia. Voc precisa decidir usar esta habilidade antes de fazer o teste. Esforo Extremo I: Requer uma ao de rodada completa, e concede +2 de bnus para o teste em questo. Esforo Extremo II: Requer uma ao de rodada completa, e concede um bnus de +2, que acumula com o bnus de Esforo Extremo (+4 total). Pr-requisito: Esforo Extremo I. Esforo Extremo III: Requer uma ao de rodada completa, e concede um bnus de +2 que acumula com Esforo Extremo I e Esforo Extremo II (+6 total). Pr-requisito: Esforo Extremo I e Esforo Extremo II. rvore de Talento Ignorar Dureza: Um heri Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos em objetos. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos de Dureza de um objeto, quando faz um ataque para tentar quebra-lo. Ignorar Dureza I: O heri Forte ignora 1 dos pontos de Dureza do objeto. Ignorar Dureza II: O heri Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (2 ao total). Pr-requisito: Ignorar Dureza I. Ignorar Dureza III: O heri Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (3 ao total). Pr-requisitos: Ignorar Dureza I e Ignorar Dureza II. rvore de Talento Fora Bruta: Um heri Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo. Esmagar: O heri Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-corpo. Trucidar: O heri Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-corpo. 54

(+2 ao total). Pr-requisito: Esmagar. Demolir: O heri Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-acorpo (+3 ao total). Pr-requisitos: Esmagar e Trucidar. Arvores de Talento Taijutsu Selecionando um talento desta rvore de proezas, o Heri Forte ganha um bnus para bater com ataques desarmados e um bnus para a habilidade de Taijutsu. Taijutsu: O Heri Forte ganha +1 de bnus nas jogadas de ataques desarmados e testes de percia Taijutsu. Taijutsu aprimorado: O bnus aumenta para +2 nas jogadas de ataques desarmados e testes de percia Taijutsu. Pr-requisito: Taijutsu. Taijutsu Maior: O bnus aumenta para +3 nas jogadas de ataques desarmados, jogadas de dano, testes de percia Taijutsu e +1 para aprender tcnicas de taijutsu. Pr-requisito: Taijutsu, Taijutsu aprimorado.

ROBUSTO Exemplos de heris robustos: Dubls, guarda-costas, lutadores de luta livre e atletas que requerem resistncia ou que tem que agentar extrema fadiga, todos caem no esteretipo do heri robusto. Dados de Vida no primeiro nvel: 10 + Mod. Cons. Por nvel: 1d10 + Mod. Cons. Pontos de Ao: 5 + metade do nvel, arredondando para baixo. Percias de Classe: Escalar, Concentrao, oficio (mecnico, estrutural), Dirigir, Intimidar, Conhecimento (eventos atuais, conhecimento ninja, cultura popular, manha), Profisso, ler/escrever, cavalgar, Falar Idioma, observar, Sobrevivncia e Taijutsu. Pontos de Percia ao primeiro nvel: (3+ Mod. Int.)x 4. Pontos de Percia a cada nvel: 3 + Mod. Int. O Heri Robusto
Nvel Base Fortitude Reflexos Vontade de Ataque
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial

Bnus Bnus de de Reputao Defesa


+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

55

Proezas Iniciais: Em adio s duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nvel, heris robustos comeam com a proeza Proficincia em Armas Simples. Proezas de Bnus: No nvel 2, 4, 6, 8 e 10, o heri robusto ganha uma proeza de bnus, que dever ser selecionada entre as disponveis na seguinte lista, lembrando sempre que o heri robusto deve possuir todos os pr-requisitos necessrios antes de selecionar determinada proeza: Prontido, Atltico, Briga, Confiante, Resistncia, Genin, Don da invocao, Grande Fortitude, Briga Melhorada, Corrida do Touro Melhorada, Fonte de chakra aprimorada, Finta Melhorado, Soco Nocauteante, Percia com armas ninja, Ataque Poderoso, Briga de Rua, Adepto do taijutsu, Shinobi talentoso, Vitalidade, Expert em Veculos. Proezas Iniciais: No primeiro nvel, o heri robusto pode escolher um destes: Adrenalina, Permanecer Consciente, Robusto, ou qualquer talento da rvore Resistncia Energia. rvore de Talento Corpo Fechado: O heri robusto particularmente resistente, graas aos seguintes proezas. Adrenalina: O heri robusto pode gastar 1 Ponto de Ao para recuperar imediatamente, um total de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Este talento no aumenta os pontos de vida do heri robusto alm do seu total mximo. Permanecer Consciente: O heri robusto ganha a habilidade de continuar realizando aes, quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. Quando os pontos de vida de um heri robusto chegarem a 1, ele pode ainda, continuar a realizar aes parciais (mover-se ou atacar) at que seus pontos de vida cheguem a 10 (e ele morra) ou seus pontos de vida subirem a pelo menos 1. O heri pode escolher cair inconsciente se ele achar que, com isto, poder evitar mais danos. Robusto: O heri robusto se torna especialmente resistente, ganhando uma quantidade de pontos de vida, igual ao seu nvel na classe de heri Robusto, assim que selecionar este talento. Deste ponto em diante, a cada vez que ele ganhar um nvel na classe Robusto, ele ganhar um ponto de vida adicional. Vigor: O heri gil recupera pontos de vida, mais rpido que o normal. Desta forma, ele recupera 2 pontos de vida por nvel de personagem, por noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades para cada noite de descanso, e acorda em metade do tempo que ficaria inconsciente. Pr-Requisito: Robusto. rvore de Talento Reduo de Dano: O heri robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas, mas no de ataques de energia ou formas especiais de ataque (que podem, ou no, existir em sua campanha). Antes que o heri robusto possa escolher os proezas 56

desta rvore, ele deve possuir ao menos um dos proezas da rvore Resistncia Energia ou Corpo Fechado. Reduo de dano 1/-: O heri robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de distncia. Pr-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras duas rvores de proezas do heri robusto (Resistncia Energia ou Corpo Fechado). Reduo de dano 2/-: O heri robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distncia. Este talento substitui o talento Reduo de dano 1/-. Pr-requisito: Reduo de dano 1/-. Reduo de dano 3/-: O heri robusto ignora 3 pontos de dano de armas corporais ou armas de distncia. Este talento substitui o talento Reduo de dano 2/-. Pr-requisito: Reduo de dano 1/-, Reduo de dano 2/-. rvore de Talento Resistncia Energia: O heri robusto particularmente resistente a certos tipos mortais de efeitos de energia. Os proezas desta rvore podem ser escolhidos em qualquer ordem. Resistncia ao cido: O heri robusto ignora uma quantidade de dano por cido, igual ao seu modificador de CONS. Resistncia Eletricidade: O heri robusto ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual ao seu modificador de CONS. Resistncia ao Fogo: O heri robusto ignora uma quantidade de dano por fogo, igual ao seu modificador de CONS. Resistncia ao Frio: O heri robusto ignora uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modificador de CONS. Resistncia ao Som/Concusso: O heri robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concusso, igual ao seu modificador de CONS. rvore de Talento Estamina: Selecionando um talento desta rvore de proezas, o Heri robusto pode aumentar sua fonte de Chakra. Resistncia: A fonte de Chakra do Heri robusto aumenta em 1 ponto. Resistncia aprimorada: A fonte de Chakra do Heri robusto aumenta em 2 pontos. Esse bnus se acumula com o talento resistencia. Pr-requisito: Resistncia. Resistncia maior: A fonte de Chakra do Heri robusto aumenta em 3 pontos. E ganha mais 2 de fortitude para resistir a esgotamento de chakra. Pr-requisito: Resistncia, Resistncia aprimorada. Segunda Chance: O heri Robusto pode gastar 1 ponto de ao para ganhar uma segunda chance. Uma vez que este talento ativado, o Heri robusto recuperar um 57

ponto de Chakra para cada ponto de modificador de constituio que possua. O Heri robusto pode no exceder o mximo de sua fonte de chakra. Pr-requisito: Segundo Vento, Robusto.

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Novas ocupaes de naruto D20


Estudante de Academia: Voc faz o tipo freqentador de academia, iniciando seu caminho nesta histria como um Genin. Normalmente est em um time sobre a superviso de um Jounin. . Pr-requisitos: 8 anos ou mais. Percias: Selecione quaisquer trs percias como suas percias permanentes de classe, caso a percia escolhida j seja de classe voc ganha mais 1 de graduao: Equilbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra, Ofcios (Medicamentos, Escrita), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, saltar, Conhecimento (conhecimentos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, Truque com as mos, sobrevivncia, Taijutsu e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Proficincia de Arma antiga, Briga, Combate com Artes marciais, Artes Marciais Defensivas, Genin, Perito de Genjutsu, Proficincia em arma ninja, Ninjutsu, adepto do ninjutsu e adepto do taijutsu. Bnus de reputao: +1 Discpulo Ainda na sombra de seu mestre, voc desponta para a fama como o estudante de um shinobi legendrio. Suas habilidades so naturalmente mais agudas que um estudante de uma academia tpica, mas voc tende ser mais especializado. Personagens discpulos so muito raros, assim como existem poucos shinobis de alto nvel dispostos a treinar discpulos. Pr-requisitos: 8 anos ou mais. Percias: Selecione quaisquer trs percias como suas percias permanentes de classe, caso a percia escolhida j seja de classe voc ganha mais 1 de graduao: Equilbrio, Blefe, Escalar, Controle de Chakra, Concentrao, Oficio (Alquimia, caligrafia), Operar mecanismos, Disfarce, Arte da Fuga, Obter Informao, Genjutsu, Esconder-se, Investiguao, Saltar, Conhecimento (conhecimento ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Procurar, Truque de mos, Observar, Sobrevivncia, Taijutsu, e Queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Atento, Percia com Armas Antigas, Briga, Artes Marciais de combate, Artes Marciais Defensivas, Esquiva, Genin, Ninja Gnio, Adepto do Genjutsu, Perito, Meticuloso, Percia em Armas ninja, Adepto do Ninjutsu, Tiro preciso, Adepto do Taijutsu. Bnus de riqueza: +1 Bnus de reputao: +2 Ninja encarregado da lei: Voc um encarregado das leis de sua vila, podendo ser da fora policial local ou qualquer outra organizao que vise o controle e a manuteno da lei e da ordem. Pr-requisitos: 15 anos ou mais. Percias: Selecione quaisquer trs percias como suas percias permanentes de classe, caso a percia escolhida j seja de classe voc ganha mais 1 de graduao: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (conhecimento ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivncia, Taijutsu e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Proficincia de Arma antiga, Proficincia de Armadura, Briga, Combate com Artes Marciais, Artes Marciais Defensivas, Genin, 59

Adepto do Genjutsu, Proficincia em arma ninja, Perito de Ninjutsu, Tiro esquivo, Tiro Preciso, Tiro Rpido, adepto do Taijutsu, e Confivel. Bnus de reputao: +2

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Proezas de naruto D20


Adepto de Controle do Chakra Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Controle do Chakra ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistncia de suas tcnicas de Controle do Chakra aumentada em 1. Adepto de Genjutsu Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Genjutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistncia de suas tcnicas de Genjutsu aumentada em 1. Adepto de Ninjutsu Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Ninjutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistncia de suas tcnicas de Ninjutsu aumentada em 1. Adepto de Taijutsu Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Taijutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistncia de suas tcnicas de Taijutsu aumentada em 1. Adepto da Terra Requisitos: Constituio 13, Sabedoria 13 e Senso Terrestre. Benefcio: +1 no bnus de dano de sua arma se o oponente estiver tocando cho de terra. Afinidade de Chakra Benefcio: Quando selecionar esse talento, escolha uma dos quatro tipos de tcnicas (Controle do Chakra, Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu) voc recebe +2 nas jogadas para aprender tcnicas do tipo escolhido. Em contra parte selecione outro tipo de tcnica que no seja o mesmo de antes, voc recebe -1 nas jogadas para aprender tcnicas do tipo escolhido. Andarilho do Telhado Requisitos: 5 graduaes em Equilbrio e Saltar, Esquiva e Mobilidade. Benefcio: Voc pode passar por superfcies precrias usando seu deslocamento mximo sem penalidades usando um teste de equilbrio, voc tambm pode saltar intencionalmente de certa altura e realizar um teste de Saltar para que o dano da queda seja calculado como se voc tivesse saltado 6m a menos. Alm disso, voc ganha +1 de bnus de Esquiva na CA contra oponentes que estejam numa elevao diferente da sua. Artes Sombrias Requisitos: 5 graduaes em Esconder-se e Ninjutsu. Benefcio: Voc pode aprender tcnicas das Artes Sombrias sem sofrer as penalidades normais nas jogadas de aprendizado. Ataque Arterial Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1. Benefcio: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode escolher abdicar de +1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que no para de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais so cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou 61

de vrios deles, pra quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, ou qualquer outra tcnica de cura. Ataque de Mercrio Requisitos: Saque Rpido, BAB +5. Benefcio: Se um oponente lhe der direito a um ataque de oportunidade e voc estiver desarmado, voc poder fazer um saque rpido de uma arma de ataque corpo a corpo e fazer um Ataque de Oportunidade, deixando seu oponente Surpreso. Ataque Mortfero Requisitos: Iniciativa Aprimorada e BAB +2 Benefcio: Voc pode executar um golpe de misericrdia contra um oponente indefeso utilizando uma ao padro ao invs de uma ao de rodada completa. Bloquear Arma Requisitos: Inteligncia 13+, Artes Marciais, Arte Marcial Defensiva, Desarma Aprimorado, Benefcio: Especializao em Combate e Reflexos de Combate. Voc precisa ter ambas as mos livres ou estar usando uma arma designada para agarrar outras armas (como Sai ou Jitte) para usar este talento. Uma vez por rodada quando voc normalmente seria atingido por uma arma branca, possvel executar uma tentativa especial de desarmar contra o oponente. Esta tentativa considerada nos ataques de oportunidade nessa rodada. Realize um ataque (com seu ataque desarmado ou a arma que estiver segurando, lembrando que a arma deve ser apropriada) contra o ataque que lhe acertou. O ataque do oponente no modificado pelo tamanho da arma. Se obtiver sucesso voc agarra a arma do oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma no cho (se estiver armado). S permitido usar este talento contra armas at duas vezes maiores do que o defensor. Bloqueio Ambidestro Requisitos: Ambidestria Benefcio: Quando estiver lutando com duas armas, voc pode sacrificar todos os seus ataques com a mo inbil e ganhar um bnus de +1de esquiva na CA. Bloqueio Ambidestro Aprimorado Requisitos: Ambidestria, Combater com Duas Armas, Bloqueio Ambidestro. Benefcio: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro aumentado para +3. Bloqueio Ambidestro Superior Requisitos: Ambidestria, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado. Benefcio: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado aumentado para +5. Braquiao Requisitos: 4 graduaes em Escalar e Saltar. Benefcio: Voc pode se move atravs de rvores com seu deslocamento por terra normal usando seus braos para balanar de um galho a outro. Voc deve estar a menos de 3m do cho para poder usar essa habilidade. Voc no pode usar esta habilidade em vegetao densa e esparsa. Chakra Amedrontante Requisitos: 30 Pontos de Chakra 62

Benefcio: Esse talento pode ser ativado trs vezes por dia, quando o personagem possuir mais que 25 Pontos de Chakra em sua reserva. Requer uma ao equivalente ao movimento para ser ativada, e dura 1 minuto. A criatura, aliado ou inimigo, que estiver a menos de 3m de distncia do personagem enquanto a Presena estiver ativa deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada 5 pontos de Chakra acima de 30, mximo 30) ou sofrer um redutor de -2 nos ataques na CA e nos testes de percias, enquanto sentirem o poderoso Chakra do personagem. Esse efeito termina quando o tempo de durao se esgota ou quando a criatura sai do raio de alcance dessa habilidade. Chakra Aperfeioado Benefcio: Voc recebe 3 pontos de Chakra adicionais ao selecionar esse talento. Esse talento pode ser selecionado mltiplas vezes, seus efeitos so cumulativos. Chuunin Requisitos: Nvel 6, Genin, 8 Tcnicas, 5 Misses, Aprovao Chuunin Shiken (Mestre decide). Benefcio: O personagem obtm automaticamente licenas especiais da vila, um bnus de recurso +3, +2 em Reputao e +2 em uma das seguintes percias: Blefar, Controle do Chakra, Conhecimento (Ninja), Diplomacia, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu, Investigao, Ninjutsu, Obter Informao, Operar Mecanismos ou Taijutsu Criar Selo de Arma Criar Selo de Arma Avanado Requisitos: 8 graduaes em Ofcios (Mecnica), 12 graduaes em Controle do Chakra e Criar Selo de Arma Menor. Benefcio: Com este talento, o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Avanado em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofcio (Mecnica). Tambm sofre somente uma penalidade -2 para testes de aprendizado ao tentar aprender tcnicas de ninjutsu de Selamentos Selamento em Arma, mas ainda demora duas vezes o tempo normal para aprend-las se estiver abaixo do 12 nvel. Criar Selo de Arma Maior Requisitos: 12 graduaes em Ofcios (Mecnica), 15 graduaes em Controle do Chakra, Criar Selo de Arma Menor e Criar Selo de Arma Avanado. este talento, o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Maior em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofcio (Mecnica). Criar Selo de Arma Menor Requisitos: 6 graduaes em Ofcios (Mecnica) e Controle do Chakra Benefcio: Com este talento, o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Menor em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofcio (Mecnica). Tambm sofre somente uma penalidade -5 para testes de aprendizado ao tentar aprender tcnicas de ninjutsu de Selamentos Selamento em Arma, mas ainda demora duas vezes o tempo normal para aprend-las se estiver abaixo do 12 nvel. Normal: Sem esse talento o personagem completamente incapaz de Criar Selos de Armas. Eu particularmente utilizo o Ofcio (Forjaria) no lugar de Ofcio (Mecnica)... mas isso varia de mestre para mestre. xD Dom de Invocao Requisitos: 9 graduaes em Ninjutsu 63

Benefcio: Ao selecionar esse talento voc aprende tcnicas de Invocao sem sofrer as penalidades normais nos testes de aprendizado. Empunhadura Primata Requisitos: BAB +2 e Fora 14. Benefcio: Permite o usurio usar armas com categoria Grande como se fosse Mdias, usando assim com apenas uma mo. Espada que Nunca Mata Requisitos: Sabedoria 13+. Benefcio: O personagem pode optar por receber uma penalidade de -2 na jogada de ataque e dano. Caso a criatura recebe o ataque e tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, imediatamente cair inconsciente com 0 pontos de vida e assim ficar at que recupere 1 ponto de vida. Essa habilidade tem que ser anunciada antes do ataque ser executado. Estilo Kusari-gama Requisitos: Inteligncia 13, Especializao em Combate, Usar Arma Ninja e BAB+3. Benefcio: Ao brandir uma Kusari-gama, voc pode atacar qualquer inimigo dentro de 3m e fazer uma ao de ataque total com ela, e recuperar a arma como uma ao livre. Isto, entretanto, requ-lo usar ambas as mos para empunhar a Kusari-gama. Alm disso, voc j no sofre um ataque da oportunidade ao usar o Kusari-gama desse modo se voc estiver na rea ameaada de uma criatura. Estrangular Requisitos: Artes Marciais, Agarrar Aprimorado. Benefcio: Se prender seu oponente na manobra Agarrar e mant-lo preso durante uma rodada inteira, no final desta rodada seu oponente precisa obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + Metade do sei nvel + Modificador de Sabedoria). Se fracassar seu oponente ficar inconsciente durante 1d3 rodadas. Evitar Requisitos: Destreza 15+, 8 graduaes em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade. Benefcio: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque de Oportunidade, voc pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste no conta no limite de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu turno ou qualquer ao de movimento que voc tinha feito em seu turno. Fazer Veneno Benefcio: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar. Foco em Tcnica Benefcio: Voc pode executar uma de suas tcnicas com +4 de bnus do teste (incluindo no de concentrao), esse bnus tambm se aplica para identific-la. A CD do teste de resistncia de sua tcnica aumentada em 2. Genin Requisitos: 4 Tcnicas, Aprovao Genin Shiken (Mestre decide). Benefcio: O personagem automaticamente licenciado como ninja de sua vila, recebe um bnus de recursos de +1, +1 em Reputao e +1 em uma das seguintes percias: 64

Controle do Chakra, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu, Investigao, Ninjutsu, Obter Informao ou Taijutsu. Gnio da Determinao Requisitos: Sabedoria 13 e apenas no 1 Nvel esse talento pode ser escolhido. Benefcio: O personagem um ninja limitado, no capaz de aprender tcnicas de Controle do Chakra, Genjutsu ou Ninjutsu. Porm ele recebe um bnus de +4 nos testes para aprender novos Taijutsus e gasta apenas metade do tempo normal para aprendlos, tambm recebe +4 para identificar e realizar tcnicas de Taijutsus, e a CD de resistncia de suas tcnicas de Taijutsu so aumentadas em 2. Alm disso, ele ganha +2 Vontade. Gouken Requisitos: 4 graduaes em Taijutsu Benefcio: O personagem no sofre penalidade para aprender tcnicas de Taijutsu do estilo Gouken. Grande Fortitude Benefcio: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude. Hbil Requisitos: Esse talento s pode ser selecionado no 1 nvel. Benefcio: O personagem que selecionar este talento ganha um ponto adicional de percia a cada nvel. Hachimon Tonkou Requisitos: Esse talento s pode ser escolhido no 1 nvel. Benefcio: Quando o personagem seleciona esse talento, ele se torna apto a aprender e utilizar tcnicas do tipo e subtipo Hachimon Tonkou Harmonia Requisitos: 5 graduaes em Controle do Chakra. Benefcio: O personagem controla eficazmente o seu fluxo de chakra. Recebe de +1 nas jogadas de Controle do Chakra e a CD de resistncia de suas tcnicas de Controle do Chakra so aumentadas em 1. Voc pode realizar automaticamente as tcnicas Tadayo e Kinobori, e no precisa realizar os testes para converter pontos de vida em chakra Jounin Requisitos: Nvel 12, Genin, Chuunin, deve possuir 17 Tcnicas e ter executado 20 misses de Rank B, Car 13. Benefcio: O personagem ganha automaticamente licena militar, recebe +4 de bnus de Riqueza e +2 em duas das seguintes percias: Acrobacia, Blefar, Controle do Chakra, Conhecimento (Ninja), Demolio, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu, Investigao, Ninjutsu, Procurar, Prestidigitao e Sobrevivncia, Taijutsu. Linhagem de Sangue Avanada Nome do Cl Aburame Linhagem de Sangue Konchuu Kaishin Ajuste de Nvel +1 65

Dattoumaru Fujiwara Gumoshin

Hiraishin Doukagan Gumokeitou, Gumohenshu Gumonokami

+1 +1 +1 +3 +5 +2 +2 +1 +1 +2 +3 +2 +1

Himashin Hyuuga Ishimaru

Hyouma Byakugan Fortify - Katsugan - Kyuushou Kousei

Soushi Uchiha Yachoumaru

Hariko no Tora Sharingan Dairiki

Mankegyou Sharingan Requisitos: Linhagem de Sangue Avanada (Cl Uchiha, Sharingan), Ichiryuu Sharingan, Nvel 14 de personagem. Benefcio: Quando selecionar esse talento o personagem aprende e torna apto a utilizar os ninjutsus Amaterasu e Yominodoki e o genjutsu Tsukuyomi (tais jutsus so altamente secretos e obscuros, voc no pode adquiri-los em qualquer momento, a no seja que adquira o Mankegyou Sharingan). Especial: Para adquirir esse talento o mestre pode cobrar que o personagem execute uma tarefa em especial (como matar um ente querido, por exemplo). Marionetes Construir Marionetes Benefcio: O usurio est apto para construir marionetes. Suas CD para construir marionetes so diminudas em 3. O tempo necessrio para construir uma marionete igual h 1 hora a cada 4 pontos de CD do teste de Ofcios. Ver Marionetes. Construir Marionetes Humanas Requisitos: Construir Marionetes, 12 graduaes em Ofcios (Mecnica) e 9 em Conhecimento (Cincias Biolgicas). Benefcio: Voc capaz de construir marionetes mais perfeitas com feies humanas. Mestre Construtor Requisitos: 9 graduaes em Ofcio. Quando terminado com sucesso, o objeto eletronico ou mecnico de um Mestre Construtor fornece um bnus do equipamento nas verificaes da habilidade para usar o objeto (em caso dos veculos do mestre construtor, este inclui os testes de Direo e Pilotar). Uma arma do Mestre Construtor fornece um bnus no ataque ou no dano (a sua escolha). Uma armadura construida pelo Mestre Construtor recebe um bnus de melhoria na CA. Em cada caso, o bnus pode ser +1, +2 ou +3, e nenhum objeto pode ter mais de uma caracterstica do Mestre Construtor. (por exemplo, voc no pode 66

construir uma arma do Mestre Construtor que ganhe um bnus nos testes de ataque e nas jogadas de dano). Na mdia, construir um objeto do Mestre Construtor demora duas vezes mais do que contruir um objeto ordinrio do mesmo tipo. A CD para construir um objeto do Mestre Construtor igual CD de aquisio doo objeto normal (ou os seus componentes) + o bnus fornecido pela caracterstica do Mestre Construtor (+1, +2 ou +3). Alm do teste de Riqueza, voc tambm pagar um custo de pontos de experincia igual a 250x o bnus de melhoria do objeto. Os pontos da experincia devem ser pagos antes de ser realizado o teste de ofcio. Se a perca destes pontos da experincia o deixar cair abaixo do mnimo necessitado para seu nvel atual, pontos de experincia no podem ser pagos e voc no pode fazer o item melhordo enquanto voc no possuir pontos suficientes de experincia. Aplicar os seguintes modificadores aos artigos do Mestre Construtor da CD dos testes de ofcio: Bnus de Melhoria// Ajuste na CD +1 // +3 +2 // +5 +3 // +10 Voc pode adicionar o bonus de melhoria a um objeto ordinrio existente ou a um objeto de baixo novel do Mestre Construtor fazendo um teste de Riqueza e ento fazendo o ofcio. Para construir um objeto eletrnico o Mestre Construtor deve ter 9 graduaes no Ofcio (Eletrnica). A mesma regra aplica-se a construo os objetos mecnicos, necessita de 9 graduaes no Ofcio (Mecnica). Mestre da Terra Requisitos: Constituio 13, Sabedoria 13 e Senso Terrestre. Benefcio: +1 no bnus de ataque contra oponentes que estejam tocando cho de terra. Mestre do Selamento com as Mos Requisitos: 16 graduaes em Ninjutsu, 12 graduaes em Prestidigitao, Ninja Gnio e Selamentos com uma Mo. Benefcio: O personagem capaz de executar tcnicas de Ninjutsu e Genjutsu que necessitem de selamentos com as mos ou metade deles sem ter nenhuma das mos livres, ignorando completamente os componentes gestuais. O personagem no sofre ataques de oportunidade, desde que a tcnica no possua componentes de C ou M, a CD para realizar jutsus utilizando essa habilidade aumentada em 10 pontos, necessrio que o personagem declare a utilizao dessa habilidade antes de realizar o teste da percia apropriada. Mestria em Selamento Avanado Requisitos: 6 graduaes em Ninjutsu Benefcios: Com este talento, o personagem pode aprender tcnicas de Selo Avanadas sem penalidade. Selecionar este talento diminui tambm a penalidade para aprender as tcnicas de Selamento em 2, para o personagem que no se encontra com as exigncias aprender tcnicas de selamentos. Normal: Os personagens de 13 nvel para baixo fazem a jogada de aprendizado normalmente com uma penalidade de -8 para tentar aprender uma tcnica de Selamento. Mojuu Aisho Requisitos: Esse talento s pode ser selecionado no 1 nvel. Benefcio: O personagem possui um esprito animal que o permite ter companheiros animais para auxili-lo. Ver Companheiro Animal. 67

Ninja Copiador Requisitos: Nvel 6 e Linhagem de Sangue Avanada (Cl Uchiha, Sharingan) Benefcio: Voc pode copiar qualquer movimento de seu adversrio que possa ver, pode imitar sua letra (se j o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer um selamento com as mos igual ao do adversrio ao mesmo tempo. Ninja Gnio Requisitos: Qualquer atributo 16+, esse talento s pode ser adquirido no 1 Nvel. Benefcio: O personagem um ninja prodgio, recebe um bnus de +2 para aprender uma nova tcnica, e pode aprender uma tcnica um Rank acima do seu. A idade de requisito para qualquer ocupao diminuda em 1d4+1. Alm disso, o Ninja Gnio recebe +2 em Reputao (sua vila). Olhos da Adivinhao Requisitos: 8 graduaes em Sentir Motivao, Atento. Benefcio: Selecionar este talento permite que voc aprenda a tcnica Kaigan. Voc deve encontrar uma fonte e suceder a verificao de aprendizagem normalmente para aprender um Kinjutsu. Pacto de Sangue Benefcio: Para assinar um Pacto de Sangue, voc deve primeiramente encontrar o contrato do tipo da criatura desejada. O contrato possui a assinatura de cada outro individuo que o assinou antes de voc, e pode ser encontrado chamando um contratador do tipo desejado da criatura, tipicamente todo o protetor to poderoso quanto criatura que pretende chamar. A de fim aplicar sua assinatura, voc deve assinar seu nome no sangue e aplicar suas impresses digitais ao contrato, depois do qual seu destino ser selado. Um indivduo no pode desfazer o contrato, pois o contrato s desfeito com a sua morte. Uma criatura diferente pode ter exigncias diferentes. Ter feito um Pacto de Sangue concede ao usurio um bnus +4 a todos os testes baseados em carisma para seu tipo selecionado da criatura. Nome Pr-Requisitos Urso (Kuma) Javali (Osu-buta) Cachorro (Inu) Lebre (Usagi) Falco (Taka) Cavalo (Uma) Macaco (Saru) Boi (O-ushi) Rato (Nezumi) Lesma (Namekuji) Cobra (Hebi) Aranha (Gumo) Tigre (Tora) Cons 13, ND 8+ For 13 Sab 13 Des 13 Des 13, Sab 13 Des 13, Cavalgar 6 Des 13, Int 13 For 13, Cons 13 Des 13 Sab 13, Tendncia Boa. Des 13, Car 13, Tendncia M. Des 13 For 13, Des 13, ND 8+. 68

Sapo (Gama) Tartaruga (Kame) Drago (Ryuu) Coruja (Fukurou) Corvo (Karazu) Ogro (Oni)

Int 13. Base de Vontade +3 Cons 13, Sab 13 Car 14, ND 10+ Sab 14 Des 13, Sab 13, ND 8+. Sab 16, Cons 16, ND 12+, Tendncia M.

Heri de Combate (Gunshin) For 14, Des 14, Cons 13, Sab 13, Car 12, ND 10+. Poderosa Fortitude Requisitos: 6 graduaes em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. Benefcio: Contanto que a capacidade de Chakra do carter esteja em 50% ou mais, ele ganha +2 no bnus de Fortitude. Se cair abaixo desse valor, o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que no podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bnus de Fortitude. Esse talento cumulativo com os bnus do talento Grande Fortitude. Poderoso Reflexo Requisitos: 6 graduaes em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. Benefcio: Contanto que a capacidade de Chakra do carter esteja em 50% ou mais, ele ganha +2 no bnus de Reflexos. Se cair abaixo desse valor, o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que no podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bnus de Reflexos. Esse talento cumulativo com os bnus do talento Reflexos Rpidos. Poderosa Vontade Requisitos: 6 graduaes em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. Benefcio: Contanto que a capacidade de Chakra do carter esteja em 50% ou mais, ele ganha +2 no bnus de Vontade. Se cair abaixo desse valor, o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que no podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bnus de Vontade. Esse talento cumulativo com os bnus do talento Vontade de Ferro. Reflexos Rpidos Benefcio: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos. Resistncia a Veneno Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 nos testes de Fortitude contra venenos e enfermidades. Restaurar Chakra Benefcio: Voc restaura 2 pontos de chakra por modificador de Constituio a cada hora de repouso. Ricochete Requisitos: Pontaria Aguada, Preciso e Tiro Certeiro. Benefcio: O personagem pode atingir com um ataque a distncia um alvo que esteja a 6m de um muro ou menos. Um oponente atingido por esse projtil ter apenas metade dos seus bnus de Destreza na CA. Custo de uma ao de rodada completa. 69

Ricochete Aprimorado Requisitos: Pontaria Aguada, Tiro Certeiro, Preciso, Tiro Rpido e Ricochete. Benefcio: Igual a Ricochete, porm no necessria uma ao de rodada completa para utilizar essa habilidade. Voc pode utiliz-la igual ao seu nmero de ataques distncia no seu turno. Selamento com as Mos Aprimorado Requisitos: 6 graduaes em Prestidigitao. Benefcio: Quando seleciona esse talento o personagem se torna apto a realizar selo com as mos mesmo que esteja segurando um objeto pequeno um uma arma leve (kunai, shuriken, etc.). Porm a CD para realizar a tcnica aumenta em 3. Selamentos com Uma Mo Requisitos: 9 graduaes em Ninjutsu, 6 graduaes em Prestidigitao e Ninja Gnio. Benefcio: O personagem que selecionar esse talento capaz de executar tcnicas de Ninjutsu e Genjutsu realizando apenas metades dos Selos com as Mos, para isso necessrio apenas uma das mos livres. A CD para realizar jutsus com apenas metade dos selamentos aumentada em 5 pontos, necessrio que o personagem declare a utilizao dessa habilidade antes de realizar o teste da percia apropriada. Senso Terrestre Requisitos: Constituio 13 e Sabedoria 13. Benefcio: Enquanto voc tocar o solo, voc pode fazer uma Ao de Movimento para sentir o nmero de criaturas dentro de 4,5m que esteja tocando o solo. Voc no pode definir a localizao exata de qualquer criatura ao utilizar esse talento. Shinobi Proezaso Benefcio: Quando voc seleciona esse talento, voc recebe pontos de percias adicionais igual a 5 + Modificador de Inteligncia, esses pontos devem ser usados nas seguintes percias: Acrobacia, Concentrao, Conhecimento (Ninja), Controle do Chakra, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Genjutsu, Ninjutsu, Observar, Ofcios (Caligrafia, Qumica, Mecnica), Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Sobrevivncia e Taijutsu. As regras das percias de classe funcionam normalmente. Voc pode selecionar esse talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. Somukeru Requisitos: Sabedoria 13 e BAB +3. Benefcio: Ao Evitar os Olhos para se defender de um ataque visual, voc pode jogar novamente a chance de sucesso da manobra se voc falhar. Em adio, o oponente no recebe bnus de cobertura devido manobra. Normal: A cada rodada, o oponente tem 50% de chance de no precisar fazer um teste de resistncia contra o ataque de pasmar. A criatura com o ataque de pasmar, entretanto, ganha meia cobertura contra o oponente. Sono Leve Requisitos: Constituio 13 Benefcio: A personagem precisa apenas de 4 horas de sono para recuperar-se normalmente de danos. Voc ainda precisa dormir 8 horas normais para recuperar dano de habilidades. Esse talento no afeta a Restaurao de Chakra. Sorte dos Heris Benefcio: Voc recebe +1 de bnus em todos os testes de resistncia. 70

Tiro Rpido Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso. Benefcio: Voc recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de arremesso. Porm todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento. Tiro Rpido Aprimorado Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rpido. Benefcio: Com esse talento voc ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar o talento Tiro Rpido. Treinamento Requisitos: 4 graduaes na percia selecionada Benefcios: Quando seleciona essa talento, o personagem se torna apto a aprender um tipo especial de treinamento que ignora a penalidade de -8 nas jogadas de aprendizado. O personagem deve escolher um dentre os seguintes: Controle do Chakra, Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu e deve possuir 4 graduaes na percia escolhida. Normal: Sem esse talento, o personagem sofre uma penalidade de -8 na tentativa de aprendizado de treinamento especial. Usar Arma Ninja Benefcio: Voc capaz de utilizar as seguintes armas: Agulhas Bocais, Arame Garrote, Arco Curvo de Mo, Fukiya, Fuuma Shuriken, Espada de Mo, Kama, Kodachi, Kunai, Kusari-gama, Ninja-to, Nunchaku, Shuriken e Tessen. Viso do Byakugan Requisitos: Byakugan, SAB 13+, 6 graduaes em Observar. Benefcio: Quando seleciona este talento, o usurio aumenta o alcance do Byakugan. Sempre que se concentrar a viso do personagem aumentada, ele adiciona 15m a sua percepo total. Concentrando-se voc pode ativar todas as habilidades do Byakugan. Isto garante uma viso de 359, o personagem pode utilizar esta viso em at 1,5m por nvel ou dado de vida com o Byakugan. Nesta condio, o personagem no perde seus bnus de defesa para ataques surpresa, no perde sua destreza por quaisquer motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um bnus de +6 na Defesa. O personagem no pode ver o invisvel ou objetos ou criaturas escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o Byakugan Vontade de Ferro Benefcio: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.

Proezas para Percias Acrobata Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar. Afinidade com Animais Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Adestrar Animais e Cavalgar Atento 71

Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Investigao e Sentir Motivao. Atleta Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Escalar e Natao. Cauteloso Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Demolio e Operar Mecanismo. Cirurgia Requisitos: 4 graduaes em Cura. Benefcio: Voc pode utilizar a percia Cura para realizar cirurgias sem sofrer penalidades. Concentrao Imutvel Requisitos: 8 graduaes em Concentrao. Benefcio: Voc sempre pode escolher 10 em testes de concentrao. Confiante Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Intimidar e Jogos de Azar, alm de receber esses bnus para resistir a intimidaes Construtor Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de dois desses Ofcios a sua escolha: Ofcio (Qumica), Ofcio (Mecnica), Ofcio (Armeiro), Ofcio (Construo). Voc pode escolher esse talento diversas vezes desde que os Ofcios escolhidos nunca se repitam. Criativo Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de duas dessas percias a sua escolha: Atuao (Qualquer uma), Ofcios (Arte Visual), Ofcio (Caligrafia). Voc pode escolher esse talento diversas vezes desde que as percias escolhidas nunca se repitam. Digno de Confiana Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Diplomacia e Obter Informao. Enganador Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Blefar e Disfarce. Esperto Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Arte da Fuga e Prestidigitao. Estudioso Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de dois quaisquer Conhecimentos. Exemplo: Conhecimento (Ninja) e Conhecimento (Sabedoria Popular). Voc pode escolher esse talento diversas vezes desde que os Conhecimentos escolhidos nunca se repitam. Focado Benefcio: Voc recebe +2 nas jogadas de Concentrao e Equilbrio. Foco em Percia Requisitos: 4 Graduaes na percia escolhida. Benefcio: O personagem recebe um bnus +3 na percia selecionada. 72

Guia Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Navegao e Sobrevivncia Instrudo Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Decifrar Escrita e Pesquisar. Mdico Especialista Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Cura e Ofcios (Farmacutico) Meticuloso Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Falsificao e Procurar. Prontido Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir. Sorrateiro Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade. Tecnocrata Benefcio: Voc recebe +2 nos testes de Computao e Reparos. Feats do d20 Modern,e outros Abrao da Terra Requisitos: Artes Marciais Benefcio: Se conseguir agarrar e prender o oponente, voc obtm sucesso decisivo e cada rodada em que o mantiver preso. Seu oponente permanece imobilizado, mas isso tambm lhe deixa completamente imobilizado, dando aos outros oponentes +4 de bnus nos ataques (mas voc no estar indefeso). Agarrar Aprimorado Requisitos: Destreza 13+ e Artes Marciais. Benefcio: Se acertar um ataque desarmado, voc causa o dano normal e pode iniciar a manobra agarrar como uma ao livre, sem ataques de oportunidade. No preciso realizar ataque de toque adicional. Voc pode causar dano letal enquanto est agarrando sem sofrer penalidades. Ajuda Aprimorada Benefcio: Quando estiver usando a ao Prestar Auxlio em um combate corpo a corpo, seu aliado recebe +4 de bnus de circunstncia nas jogadas de ataque ou na CA. Alvo Evasivo Requisitos: Destreza 13+, Arte Marcial Defensiva. Benefcio: Quando estiver lutando com mltiplos oponentes em combate corpo a corpo os oponentes que realizarem ataques distncia receberam uma penalidade de -4, caso no tenham o talento Tiro Preciso essa penalidade aumentada para -8. Ambidestria Requisito: Destreza 13+. Benefcio: As penalidades para lutar com duas armas so diminudas em 2 pontos. Apanhar Objetos 73

Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3. Benefcio: necessria pelo menos uma mo livre para usar esse talento. Quando usar o talento Desviar Objetos poder agarrar o objeto em vez de desvi-lo. As armas de arremesso como kunais e shirikens podem ser arremessadas de imediato como uma ao livre ou mantidas pelo personagem. Os projteis, como flechas e virotes, tambm podem ser usados no prximo turno do personagem. Arquearia Defensiva Requisitos: Tiro Certeiro Benefcio: Voc recebe +4 de bnus na CA contra Ataques de Oportunidade realizados contra voc por ter usado arma de ataque distncia dentro da rea de ameaa de seu oponente. Arquearia Montada Requisitos: 1 graduao em Cavalgar e Combate Montado. Benefcio: Se voc fizer um ataque distncia para traz de sua montaria usando o deslocamento dobrado, voc recebe -2 de penalidade na jogada de ataque. Se sua montaria estiver correndo com o deslocamento total essa penalidade sobre para -4. Arquearia Montada Aprimorada Requisitos: 1 graduao em Cavalgar, Arquearia Montada e Combate Montado. Benefcio: Se voc fizer um ataque distncia para traz de sua montaria usando o deslocamento dobrado, voc no sofre penalidade na jogada de ataque. Se sua montaria estiver correndo com o deslocamento total voc sofre uma penalidade de -2. Arquearia Zen Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3. Benefcio: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataque distncia contra alvos num raio de 9m ou menos. Arremessar Arma Requisitos: Destreza 15+, BAB +2. Benefcio: Voc pode arremessar qualquer arma que saiba utilizar independente dela ter sido projetada como arma de ataque a distncia ou no. O incremento de distncia das armas usadas somente com esse talento de 3m. Arremesso Brutal Benefcio: Use seu modificador de Fora no lugar de Destreza ao atacar com armas de Arremesso. Arremetida Se voc estiver usando uma armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma carga leve, seu deslocamento 1,5m mais rpido que o normal. Arte Marcial Defensiva Benefcio: O personagem recebe um bnus de +1 de esquiva na CA contra corpo a corpo. Caso perca seu bnus de Destreza na CA tambm perder as vantagens desse talento. Arte Marcial Defensiva Aprimorada Requisitos: Arte Marcial Defensiva. 74

Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em Destreza e Fora para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar. Arte Marcial Defensiva Superior Requisitos: Arte Marcial Defensiva, Arte Marcial Defensiva Aprimorada, BAB+3. Benefcio: No combate corporal, se um oponente lhe atacar e errar, imediatamente voc pode realizar um ataque de imobilizao contra esse oponente. Essa tentativa considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada. Artes Marciais Requisito: BAB +1. Benefcio: O personagem causa 1d4 + Modificador de Fora nos seus ataques desarmados e no sofre ataques de oportunidade quando os executa. Artes Marciais Aprimorada Requisitos: Artes Marciais, BAB +4. Benefcio: A margem de acertos crticos dos ataques desarmados passa a ser 19-20. Artes Marciais Superior Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimorada, BAB +8. Benefcio: Danos causados por ataques crticos so triplicados. Ataque em Movimento Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4. Benefcio: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Voc perde os benefcios desse talento se estiver usando uma armadura pesada. Ataque Poderoso Requisitos: Fora 13. Benefcio: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um nmero de sua jogada de ataque, se acertar o nmero subtrado ser adicionado ao dano do ataque. Este nmero no pode ser maior que seu bnus base de ataque. Atropelar Aprimorado Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso Beneficio: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversrio, a vtima ser incapaz de evitar o ataque. Ele tambm recebe +4 nos testes de Fora para derrubar esse oponente. Briga Benefcio: Voc recebe +1 nos seus ataques desarmados, e seu dano e 1d6 + Modificador de Fora para danos no letais. Briga Aprimorada Requisitos: Briga, BAB +3. Benefcio: Voc recebe +2 nos seus ataques desarmados, e seu dano e 1d8 + Modificador de Fora para danos no letais. Chute Voador 75

Requisitos: Fora 13+, Artes Marciais, Ataque Poderoso, 4 graduaes em Saltar. Benefcio: Quando estiver lutando desarmado e realizar uma ao de Investida, voc dobra o dano causado com seu ataque desarmado. Combate Montado Requisitos: 1 graduao em Cavalgar. Benefcio: Uma vez por rodada, se a montaria do personagem for atingida em combate, ele poder realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O golpe ser evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque. Combater em Dupla Requisitos: Reflexos de Combate e BAB +3. Benefcio: Caso voc e seu aliado tenham esse talento e estejam flanqueando o mesmo oponente, ambos recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque ao invs de +2. Combater no Solo Requisitos: Destreza 15+, Reflexos Rpidos e BAB +2. Benefcio: Voc pode realizar um ataque a partir do solo sem penalidades. Se obtiver sucesso na jogada de ataque, voc pode levantar como uma ao livre. Combater com Duas Armas Requisitos: Des 13+, Ambidestria, BAB +6. Benefcio: Voc adquiri um segundo ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de -5. Combater com Duas Armas Aprimorado Requisitos: Des 13+, Ambidestria, Combater com Duas Armas, BAB +12. Benefcio: Voc adquiri um terceiro ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de -10. Combista Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 6. Benefcio: Voc capaz de realizar seqncias de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque normal, ter direito de gastar 1 Ponto de Ao e receber uma ao de oportunidade para executar uma tcnica de Taijutsu com penalidade de -4 . Crtico Ampliado Requisitos: Fora13, BAB +1. Benefcio: Ele consegue ampliar em 1 a margem de um ataque crtico com uma arma escolhida. Desarme Aprimorado Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversrio tambm no conseguir desarm-lo caso fracasse. Desconhecido Benefcio: Ao adquirir esse talento sua Reputao reduzida em 3 pontos. Desviar Objetos Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais 76

Benefcios: necessrio que o personagem tenha no mnimo uma mo livre (sem estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distncia, ele ser capaz de desvi-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreso. Encontro Aprimorado Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso Benefcios: Quando seu personagem usar a manobra Encontro, ele no provocar ataques de oportunidade do defensor. Ele tambm recebe +4 de bnus no teste resistido de Fora para empurrar o alvo. Especializao em Arma Requisitos: Inteligncia 13+. Benefcio: O usurio recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no combate desarmado. Especializao em Combate Requisitos: Inteligncia 13+. Benefcio: Quando seu personagem realizar uma ao de ataque ou ataque total num combate corporal, ser capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bnus de esquiva na CA. Esse valor no pode exceder o bnus base de ataque. As alteraes na jogada de ataque ficam vlidas at seu prximo turno. Especializao em Combate Aprimorada Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate, BAB +6. Benefcio: Quando usar o talento Especializao em Combate para melhorar sua CA, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar a CA, desde que no exceda o seu bnus base de ataque. Esquiva Requisito: Destreza 13+. Benefcio: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes dele. possvel escolher um adversrio diferente a cada rodada. Condies que neguem o bnus de Destreza, tambm negaro este bnus. Especialista Ttico Requisitos: BAB +3. Benefcio: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um adversrio que perca seu bnus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional ser executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas aes regulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e percam seu bnus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles como alvo desse talento. Evitar Requisitos: Destreza 15+, 8 graduaes em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade. Benefcio: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque de Oportunidade, voc pode fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste no 77

conta no limite de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu turno ou qualquer ao de movimento que voc tinha feito em seu turno. Fintar Aprimorada Requisitos: Destreza 13, Briga, Luta de Rua. Benefcio: O personagem pode realizar um teste de Blefar como uma ao equivalente ao movimento no combate. Voc recebe um bnus de +2 nos testes de Blefar durante o combate Foco em Arma Benefcio: Voc adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada. Foco em Arma Aprimorado Requisitos: Foco em Arma. Benefcio: Recebe um bnus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida. Franco Atirador Requisitos: Destreza 13+, 5 graduaes em Esconder-se e Tiro Certeiro. Benefcio: Quando voc realiza um ataque distncia contra um oponente Surpreso e que esteja a menos de 9m, voc ganha +2 de bnus na jogada de ataque contra ele. Alm disso, recebe +4 no teste de Esconder-se para assim que depois de fazer o ataque possa se esconder em seguida.

Garra de guia Requisitos: Destreza 15+, Artes Marciais, Separar e BAB +2. Benefcio: Voc capaz de atingir a arma ou o escudo do oponente utilizando um ataque desarmado. Golpe de Sorte Benefcio: Voc recebe um bnus de +3 na sua riqueza. Alm disso, voc recebe +1 em todos os seus testes de Profisso. Golpe Nocauteador Requisitos: Briga e BAB+3. Benefcio: Quando realizar um ataque desarmado contra um oponente indefeso, trate o ataque como um ataque crtico. O dano causado dano no letal. Golpe Nocauteador Aprimorado Requisitos: Briga, Golpe Nocauteador Aprimorado, BAB+6. Benefcio: Quando realizar um ataque desarmado contra um oponente indefeso e obtiver um ataque crtico, o dano causado ser triplicado. O dano causado dano no letal. Iniciativa Aprimorada Benefcio: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa. Investida Aprimorada Requisitos: Fora 13+, Ataque Poderoso. Benefcio: Quando o personagem executar uma ao de investida voc no provoca ataque de oportunidade do defensor. Luta de Rua 78

Requisitos: Briga e BAB+2. Benefcio: Uma vez por rodada quando acertar o oponente com um ataque desarmado ou com uma arma leve adicione 1d4 ao dano. Lutar s Cegas Benefcio: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem no atingir um adversrio devido camuflagem, ele poder realizar novamente a jogada de porcentagem. Um atacante invisvel no recebe nenhum bnus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o personagem no perde seu bnus de Destreza na CA e o atacante no recebe +2 em funo da invisibilidade. No entanto, os bnus da criatura invisvel ainda se aplicam para ataques distncia. Mobilidade Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva. Benefcio: Voc recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando voc entra ou sa de uma rea ameaada. Condies que neguem o bnus de Destreza, tambm negaro este bnus. Movimento Herico Benefcio: Voc recebe uma ao extra de movimento ou de ataque no seu turno. Voc pode usar esse talento uma quantidade de vezes por dia dependendo do seu nvel. No se pode usar esse talento mais de uma vez por rodada. Nvel do Personagem / Vezes por dia 1-4 / 1 5-8 / 2 9-12 / 3 13-16 / 4 17-20 / 5 Olhos na Nuca Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3. Benefcio: Os atacantes no recebem +2 de bnus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Esse talento no surte nenhum efeito quando voc perde seu bnus de Destreza na CA, como quando voc for surpreendido, por exemplo. Pontaria Aguada Requisitos: Tiro Certeiro, Preciso e BAB +3. Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra alvos protegidos de qualquer cobertura. Esse talento no afeta oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total. Preparar Tiro Requisitos: Tiro Certeiro Benefcio: Voc pode usar uma ao de preparar para incendiar uma arma ou projtil de ataque distncia e lanar contra um Inimigo perto de voc, necessrio que o inimigo esteja a menos de 4,5m para atac-lo. Se voc acertar um ataque da ao preparada, adicione 3d6 ao dano. Criaturas imunes a sucessos decisivos so imunes a este efeito. Presena Aterrorizante Requisitos: Carisma 13+ e 9 graduaes em Intimidar. 79

Benefcio: Quando o personagem usar este talento, todos os oponentes at 3m que tiverem um nvel igual ou menor que o seu dever testar Vontade (CD 10 + Metade do nvel do usurio + Modificador de Carisma). Aqueles que falharem ficaro com medo e recebero -2 de penalidade nos ataques, resistncias e percias por um nmero de rodadas igual a 1d6 + Modificador de Carisma do usurio. O personagem pode usar o talento como uma ao livre. Aqueles que passarem sero imune ao talento por 24 horas. Este talento no afeta criaturas irracionais. Caso tenha o talento renome aumente 5 na CD do teste de Vontade dos oponentes. Rapidez de Recarga Requisitos: BAB+2, Usar a arma em questo. Benefcio: O personagem pode recarregar armas que demoram uma ao de rodada completa para serem carregadas com uma ao equivalente ao movimento e recarregar armas que demoram uma ao equivalente ao movimento com uma ao livre. Rastrear Benefcio: Encontrar rastros e segui-los durante 1,5km exige um sucesso num teste de Sobrevivncia. necessrio realizar outro teste sempre que a trilha ficar difcil de distinguir se houver outras pegadas cruzando-a ou as criaturas se separarem. Reflexos de Combate Benefcio: Voc pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente s poder receber 1 ataque de oportunidade por rodada, e voc pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso Renome Benefcio: Ao adquirir esse talento sua Reputao aumentada em 3 pontos. Resposta Rpida Requisitos: Destreza 13+, Esquiva. Benefcio: Caso o oponente que voc tenha designado para o talento Esquiva realize um ataque corpo a corpo contra voc e obtenha uma falha, voc poder imediatamente efetuar um ataque de oportunidade contra o mesmo. Saque Rpido Requisito: BAB +1. Benefcio: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ao livre. Separar Requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: Quando voc realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo oponente no sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando. Tiro A Queima Roupa Requisitos: Destreza 13 e Tiro Certeiro Benefcio: Se o alvo estiver a menos de 9m de voc adicione 1d6 ao dano causado por sua arma de arremesso ou de projtil. Tiro Certeiro 80

Benefcio: O personagem ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano realizados com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m. Tiro em Movimento Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro. Benefcio: Quando estiver lutando a distncia, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Tiro Longo Requisito: Tiro Certeiro Benefcio: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distncia da arma aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de distncia dobrado. Tiro Preciso Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro. Benefcio: O personagem capaz de usar armas de ataque a distncia contra oponente engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4. Tolerncia Benefcio: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natao para evitar dano de contuso, testes de Constituio para corridas, evitar dano de contuso em uma marcha forada, prender a respirao, evitar dano por contuso de inanio ou desidratao, testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes e para evitar dano por asfixia. Alm disso, o personagem consegue dormir usando armadura leves e mdias sem ficar fatigado. Trespassar Requisitos: Fora 13+ e Ataque Poderoso. Benefcio: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque realizado com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada. Trespassar Aprimorado Requisitos: Fora 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4. Benefcio: Similar a Trespassar, mas no h limites para a quantidade de ataques adicionais por rodada. Usar Arma Arcaica Benefcio: Voc no sofre penalidade nos testes de ataque quando estiver utilizando armas arcaicas. Arcos, espadas e machados so consideramos armas arcaicas, e sem esse talento voc receber uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar Arma Extica Requisitos: BAB +1. Benefcio: O personagem ataca normalmente com a arma escolhida, sem sofrer a penalidade de -4 por no saber usar devida arma. 81

Usar Armadura Leve Benefcio: Quando seu personagem estiver usando uma armadura leve, a penalidade de armadura do equipamento somente afetar os testes de Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Saltar, Acrobacia, Esconder-se, Furtividade e Prestidigitao. Usar Armadura Mdia Requisito: Usar Armadura Leve Benefcio: Veja Usar Armadura Leve Usar Armadura Pesada Requisito: Usar Armadura Leve e Mdia Benefcio: Veja Usar Armadura Leve Usar Arma Simples Benefcio: Seu personagem ataca normalmente com qualquer arma simples. Vitalidade Benefcio: O personagem recebe mais 3 pontos de vida. Esse talento pode ser selecionado mltiplas vezes, seus efeitos so cumulativos.

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Novas percias de naruto D20


Blefar (Car) [Uso Novo] Sendo bom em enganar seus inimigos voc sempre ter beneficio em usar Genjutsu. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes em Blefar ganha +1 de graduao em testes de Genjutsu. Conhecimento (Int) [Tudo] s treinado. Mesmo a habilidade de Conhecimento convencional, ganha um novo tpico: Conhecimento Ninja. Conhecimento Ninja: As vrias habilidades de ninja e regras, a verdadeira definio de Chakra e qualquer tpico relacionado Ninjas, exclua a histria deles. Testes: Usando esta habilidade, o jogador pode identificar certos elementos da vida ninja, como a convocao. - Um CD 5 + o nvel da invocao revelar o nvel e rank de uma invocao Soldado. - Um DC 10 + o nvel da invocao revelar o nvel e rank de uma invocao protetor. - Um DC 15 + o nvel da invocao revelar o nvel e rank de uma invocao guardio. - Um DC 20 + o nvel da invocao revelar o nvel e rank de uma invocao elite. - Um DC 25 + o nvel da invocao revelar o nvel e rank de uma invocao avatar. Controle chakra (Sab) Somente treinando O Chakra flui por seu corpo por cada artria, veia e nervo. Ns chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo uma arte; dominar isto o permite executar com mais eficincia as artes ninja, e usar mais freqentemente suas tcnicas sem se cansar. Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter PVs em pontos de Chakra para executar uma tcnica sem gastar qualquer PC, ou gastando menos pontos de Chakra. O CD para converter PVs em pontos de Chakra igual a 5 + o grau da tcnica + o nmero de Pontos de Chakra a se converter em PV. Recorra tabela abaixo para ajuste de CD. Tabela de modificadores para testes de controle de chakra Modificadores Ajuste 5 PV por 1 ponto de chakra -5 4 PV por 1 ponto de chakra -2 3 PV por 1 ponto de chakra 0 2 PV por 1 ponto de chakra +3 1 PV por 1 ponto de chakra +8 Sem incremento no tempo de execuo +5 Dobrando tempo de execuo -4 Obs. Essa habilidade no pode ser usada em tcnicas que exijam mais que uma rodada completa de execuo ou uma ao que combate completo. Isto resulta no jogador que sofre vrios pontos de dano para gerar pontos de chakra. Voc no pode, porm, converter PVs em pontos de chakra enquanto no estiver executando uma tcnica. No caso de fracaso, considere a opo indisponvel para as 83

tcnicas dessa rodada. Alm disso, voc no pode aumentar o tempo de execuo de uma tcnica para melhorar o CD se a tcnica j exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execuo de uma tcnica que requer para uma ao de ataque de dois turnos. Esta habilidade usada para executar algumas tcnicas. Ao usar uma tcnica que use a percia controle de Chakra, voc poder converter PVs em chakra usando essa habilidade, que requer uma jogada de dados. Algumas tcnicas no permitem converter PVs, porm isso ser especificado no comeo da tcnica. Tentar Novamente: Voc no pode tentar novamente at que voc execute outra tcnica. Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execuo aumenta caso voc no queira aumentar. Assim, uma ao livre se tornaria uma ao de movimento, uma ao de movimento uma ao de ataque, e uma ao de ataque uma ao de rodada completa. Uma redonda ao de rodada completa permanece o mesmo. Isto no se aplica para artes marciais e Taijutsu. Especial: Um carter pode escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar um teste de Controle de Chakra em uma tcnica. Mas ele no pode escolher 10 ou escolher 20 ao converter Chakra a PVs. Genjutsu (Car) [Carismtico] s treinado. Esta habilidade usada para se executar ou analisar um Genjutsu. CD: O CD para executar um Genjutsu determinado com a prpria tcnica. Para descobrir e analisar um Genjutsu no-prejudicial (como um barulho ou uma modificao dos ambientes), voc tem que obter sucesso em um teste de identificar genjutsu.Um sucesso lhe concede a direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Tambm, quando voc testemunhar um Genjutsu, voc pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e identificar o Genjutsu se voc o conhece. Tente Novamente: No permitido um segundo teste de genjutsu para a identificao. Tempo: Analisar um Genjutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificao nos testes de Genjutsu. Sinergia: Um jogador com 5 graduaes em blefar ganha +1 de gratificao em testes de Genjutsu. Um jogador pode escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Genjutsu. Ninjutsu (Int) [Inteligente] s treinado. Esta habilidade usada para executar e analisar um Ninjutsu. Teste: O CD para executar um Ninjutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhe um Ninjutsu, voc pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc). Tentar Novamente: no permitido um segundo teste de identificao. Tempo: Identificar um Ninjutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificao nos teste de Ninjutsu. Um jogador pode escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Ninjutsu. Oficio Alquimia (Substncia qumica) (Int) [Uso Novo] s treinado. Esta habilidade lhe permite fazer substncias qumicas novas e venenos para serem usados por jogadores. 84

Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistncia. Dano de Chakra recuperado normalmente. Dano secundrio: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposio e falha no segundo teste de resistncia. Dano de habilidade temporrio, a menos que diga que o dano permanente. Inconscincia dura1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano de Chakra normalmente recuperado. CD de compra: Isso indica o CD do teste de riqueza para adquirir o item. CD de material: Isso indica o CD do teste de riqueza para adquirir os materiais necessrios para fabricar os itens. CD de fabricao: Dificuldade do teste de fabricao. Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo. CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os efeitos do veneno. Restrio: Adicione esse valor ao CD do teste de riqueza caso esteja adquirindo o item no mercado negro, por no atender a restrio. VENENOS Nome Tipo CD de Dano Dano CD de CD de fortitu inicial secund compra material de rio 16 1d4 cons 2d4 cons 21 16 CD de fabrica o 19 Temp o 3 horas 2 horas 4 horas 2 horas 5 horas 8 horas Restrio

P de ataque cardaco Pasta noturna Semente em pasta


Ketsuekig youko

Inala o Dano Ingest o Dano Inala o Ingest o

+2(restrito)

18 15 17 14 18

1d3 des 1d6 for

1d6 sab Paralisia

17 22 18 21 28

14 19 18 20 24

17 23 21 22 26

+1(licena) +3(militar) +2(restrito) +3(militar) +3(militar)

1d4 cons 1d4 cons 1d3 sab 2d4 chakra Inconsci ente 2d4 chakra

Inala o Brisa Contat congelante o

Nevoa de gs Tempero de semente vermelha Dokuteng u Perfume de ltus Essncia de semente vermelha Destreza de tartaruga Saruhire

Contat o Inala o Ingest o

13 17 12

1d4 for 1d3 chakra 1d6 sab

1d4 sab 2d4 chakra 1d6 sab

17 19 16

15 17 13

19 21 17

3 horas 2 horas 1 hora

+1(licena) +2(restrito) +1(licena)

Dano

14

1d4 des

1d4 for

15

12

16

1 hora

+2(restrito)

13 14

2d4 int Paralisia

1d6 int Paralisia

20 18

16 15

23 19

2 horas 3 horas

+1(licena) +2(restrito) 85

Absoro de chakra Vontade de deus Plulas deTosha Byoukiyu ge Hachidok u Nemuri

Contat o Ingest o Ingest o Inala o Dano Dano

19 16 11 14 18 16

1d4 chakra 1d6 int 1d4 car 1d2 cons 2d8 PVs Inconsci ente

1d6 chakra 1d6 car Nuseas 1 cons 1d4 cons Inconsci ente

16 15 13 19 19 20

15 13 11 17 16 16

22 17 15 19 20 19

5 horas 6 horas 2 horas 5 horas 3 horas 2 horas

+3(militar) +2(restrito) +1(licena) +2(restrito) +2(restrito) +2(restrito)

MEDICAMENTOS Tipo Injeo de adrenalina Plulas de sangue Bombas de gelo Tabletes dos sentidos Plulas de soldado Esprito engarrafado CD de compra 13 11 13 8 8 9 CD do teste de fabricao 20 19 23 18 17 22 Tempo 5 horas 4 horas 4 horas 2 horas 3 horas 6 horas

Injeo de adrenalina: Esta substncia qumica produz uma onda sbita de adrenalina e o permite permanecer consciente at mesmo prximo a morte. Um teste com sucesso produz uma seringa. Plulas de sangue: Estas plulas provocam uma onda sbita de sangue ao longo do corpo e permite regenerao mais rpida para o usurio em uma quantia curta de tempo. Um teste bem sucedido produz 5 plulas. Bombas de gelo: Esta substncia qumica permite a formao rpida de gelo para formar espinhos mortais com o objetivo de empalar o inimigo no momento do combate. Um teste bem sucedido produz 3 bombas. Tabletes dos sentidos: Uma droga forte que melhora e estimula os sentidos da pessoa. Fcil para produzir e no cria uma dependncia, eles so populares entre guardas. Um teste bem sucedido produz 5 tabletes. Plulas de soldado: Estas plulas contm protena e aumentam tanto a resistncia da pessoa que permite que ela lute por at 72 horas continuas. Um teste bem sucedido produz 5 plulas. Esprito engarrafado: Esta poo permite que uma pessoa recupere o Chakra muito mais rapidamente, mas como uma desvantagem, impossvel fazer controle de Chakra enquanto seus efeitos durarem. Um teste bem sucedido produz uma poo. Oficio (caligrafia) (Int) [Uso Novo] s treinado. Requer o talento Escrever smbolos de chakra. Usando esta habilidade, alguns jogadores podem escrever smbolos que podem absorver Chakra, pergaminhos e selos explosivos. 86

CD material: Isso indica o CD de riqueza para obter os materiais usados, isto Tinta e Papel. CD para fabricao: Isso indica o CD no teste de oficio para fazer as inscries. Tempo: Indica o tempo exigido para fazer o artigo. Tipo CD material CD para fabricao 20 18 25 Tempo

4 1 hora Selo avanado 8 2 horas Selo explosivo 14 4 horas Selo explosivo maior 3 23 1 hora Kunai explosiva 5 15 2 horas Pergaminho de jutsus Pergaminho de invocao Menor 6 15 1 hora Maior 9 20 2 horas 10 20 3 horas Selo de luz Selo avanado: Semelhante a selos explosivos, o selo avanado serve como um Condutor de chakra para Ninjutsus avanados. O propsito de um selo avanado s limitado pela imaginao de seu usurio e tcnicas. tem o tamanho de uma carta de baralho.O uso de complicados smbolos que variam de uma pessoa a outra. Por causa de sua complexidade e assinatura de chakra, um selo avanado s pode ser usado pelo criador do selo. Criando 2 Selos Avanados leva uma hora e 6 pontos de chakra que no pode ser convertido em PVs. Selo explosivo: Criar uma srie de selos explosivos requer 4 pontos de chakra (que no pode ser convertido em PVs) para cada 5 criados Selo explosivo, Maior: Criar uma srie desses selos explosivos requer 10 pontos de chakra (que no podem ser convertidos em PVs) para cada 5 etiquetas criadas. Kunai explosiva: Usando uma kunai como o objetivo de somar poder de um nico selo explosivo maior. Requer 1 hora e 5 pontos de chakra para cada kunai. Pergaminho de jutsus: O usurio pode inscrever 1d3 tcnicas conhecidas em um pergaminho em branco, com informaes suficientes para permitir a uma pessoa aprender as tcnicas. O pergaminho pode conter tcnicas de 1 a 6 grau. Pergaminho de invocao: O jogador pode fazer esses pergaminhos que ajudam a chamar criaturas. Se ele tiver um pacto de sangue, ele poder escolher fazer pergaminho que pode somente ser usado para chamar criaturas deste pacto de sangue e dobrar seu efeito, como tambm o tempo de criao. Ver equipamentos para mais detalhes. Menor: Criar os selos de invocao menor leva 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra Que no podem podem ser convertidos em PVs. Maior: Criar os selos de invocao maior leva 2 horas e requerem 8 pontos de Chakra Criar os selos de invocao menor leva 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra Que no podem ser convertidos em PVs. Selo de luz: Semelhante ao selo explosivo, esses selos requerem 8 pontos de chakra para cada 5 etiquetas criadas (Criar os selos de invocao menor levam 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs). Oficio (Marionete) (Int) [Uso Novo] S treinado. Requer o talento de construo de marionetes. Usando esta habilidade, o jogador pode fazer marionetes melhores usando certos Ninjutsus. 87

CD fabricao: CD no teste de percia para fabricar marionetes. CD Material: Isso indica o CD do teste de riqueza do jogador para obter os materiais necessrios na fabricao de marionetes. Tempo: Indica o tempo exigido para fazer a marionete

Tipo Marionete de utilidades Pequena Media Grande Marionetes de combate Pequena Media Grande

CD de Material

CD teste de fabricao

Tempo

13 18 23

16 19 22

8 horas 12 horas 16 horas

15 20 25

19 23 26

10 horas 13 horas 16 horas

Marionetes de utilidades: Este tipo de marionete freqentemente usado como uma armadilha, sua capacidade de combate menor que a do boneco de combate. Marionetes de combate: Como seu nome indica, este tipo de boneco mais freqentemente usado durante combate e um pouco menos verstil que o Utility peppets. Oficio (Selos de armas) (Int) [Uso Novo] s treinado. Com esta habilidade, o jogador pode acrescentar uma "habilidade" a uma arma somando um selo a mesma. O selo no automaticamente fixado a arma, isso um processo prolongado que requer um bom controle de chakra. H trs tipos de selos: Menor, normal e Maior. Uma arma, no importa que tamanho, s pode ser modificado para receber at 2 selos menores ou normais, ou 1 Selo de Arma menor e um maior. Note que cada ponta de uma arma dupla conta como uma arma diferente e deve receber seu prprio selo. Esta habilidade s pode ser usada em armas simples, comuns e exticas. CD: Isso indica CD do teste de oficio do jogador. Custo de chakra: Isso indica o custo de chakra gasto para cada 8 horas (1 dia) gasto na aplicao do selo. Tempo: Indica o tempo exigiu aplicar o selo na arma. O processo pode ser interrompido sem conseqncias por at 2 semanas. Mais caso se passe mais de duas semanas o jogador ter de comear tudo novamente. Tente novamente: Se o processo falhar, o selo permanentemente inutilizado. A habilidade pode ser usada tantas vezes o jogador quiser. Tipo Selo de arma menor Selo de arma Selo de arma maior CD fabricao 19 25 31 Custo de Chakra 10 15 20 Tempo 8 horas 16 horas 32 horas

Prestidigitao (Des) [Uso Novo] Sendo bom com truques secundrios,isso torna mais fcil para voc executar 88

selos de mo. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes nesta habilidade ganha +1 de gratificao em qualquer teste para executar uma tcnica que requer selos de mo. Queda (Des) [Uso Novo] s treinado. Perito em levar quedas, voc rpido em cair de p. Estar sempre em p: Tendo sucesso em um teste de queda (CD 20), voc pode ficar de p sem sofrer ataques de oportunidade. Isso leva uma ao padro. Saltar (For) [novo uso] Em Naruto d20, A percia saltar sofreu uma modificao. Os testes de saltar ainda so modificados pela taxa de movimentao do personagem, e um personagem destreinado ainda cai, se no superar um teste de saltar CD 5. Salto distncia: O clculo de CD para testes de salto a distancia basicamente o mesmo, a no ser que s preciso fazer um teste de saltar para distancias superiores a 3 metros. Salto em altura: Novamente, s com uma altura superior a 3 metros preciso executar um teste de saltar, e o CD ser mais fcil, possibilitando assim o personagem pular mais alto. O CD para Salto em altura agora 2 + (altura em metros 6). Esses testes requerem um movimento de acelerao de 3 metros antes do salto, ou a CD dos testes sero dobradas. A altura mxima para saltos tambm foi alterada. Altura mxima de pulos Tamanho da criatura Altura mxima 78 metros Colossal 39 metros Imenso 19,5 metros Enorme 9 metros Grande 7,5 metros Mdio 3 metros Pequeno 1,5 metros Mido 1 metro Diminuto 0,5 metro Minsculo Saltando para baixo: O Salto para baixo tem a CD exatamente igual, a no ser que a sua eficincia dobrou. Um personagem que pule propositalmente de um local alto poder ter seu dano reduzido como se tivesse pulado de um local 6 metros mais baixo. Taijutsu (For) [Forte, gil e robusto] s treinado. Esta habilidade usada para executar movimentos de Taijutsu. Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhar um Taijutsu, voc pode tentar um teste de Taijutsu (DC 15 + o Grau de Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for conhecido para voc. Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao. Tempo: Identificar um Taijutsu uma ao livre. Especial: Um jogador que Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificao no teste de Taijutsu. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para ataques desarmados. 89

Um jogador com 10 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para dano desarmado. Um carter pode escolher 10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Taijutsu.

90

Equipamentos de naruto D20


Equipamentos gerais Objeto Livros e pergaminhos Pergaminho em branco Enciclopdia shinobi Pergaminho de selos Pergaminhos de evocao Menor Maior Bolsas Bolsa de cinto Porta shuriken Roupas Roupa inicial ninja Protetor (Alguma vila) Instrumentos ninja e medicamentos Injeo de adrenalina Plulas de sangue (5) Marionetes de combate Pequena Media Grande Mascara de gs Kousen (6 metros) Comunicador ninja Estrepes Venenos Plulas de rao (5) Plulas de soldado (5) Gerador de som Tamanho Peso CD de compra Restrio

Minsculo Grande Minsculo

0,5 kg 11,5 kg 0,5 kg

2 15 7

2 (Restrito) 1 (Licena)

Minsculo Minsculo Pequeno Minsculo Mdio Pequeno

0,5 kg 0,5 kg 0,5 kg 0,5 kg 1,5 kg 0,5 kg

8 15 4 3 9 25

1 (Licena) 2 (Restrito) 4 (Ilegal)

Minsculo Minsculo

0,5 kg -

18 14

4 (Ilegal) 2 (Restrito)

Pequeno Mdio Grande Pequeno Pequeno Minsculo Pequeno Minsculo Minsculo Pequeno

25 kg 50 kg 100 kg 1 kg 0,5 kg 0,25 kg 1 kg 0,5 kg

18 23 28 9 4 14 5 (Ver texto) 9 10 14

1 (Licena) 2 (Restrito) 3 (Militar) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) (Ver texto) 1 (Licena) 3 (Militar) 2 (Restrito) 91

Esprito engarrafado Marionetes de utilidades Pequena Media Grande Quite de armadilhas bsico Quite de armadilhas de luxo Tabletes dos sentidos (5)

Minsculo

0,5 kg

10

3 (Militar)

Pequeno Mdio Grande Mdio

22 kg 45 kg 90 kg 5

15 20 25 13

1 (Licena) 2 (Restrito) 3 (Militar) 1 (Licena)

Grande Minsculo

12 -

22 12

2 (Restrito) 4 (Ilegal)

Pergaminho: Este tipo de pergaminho muito comum entre os ninjas. Pode registrar o equivalente a 5 pginas de texto padro e possui uma medida de 24x33cm. Geralmente usado para inscries e repasse de informao, como planos e mapas. Enciclopdia Shinobi: Este Livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para passar bem na sua profisso. Ele contm um mapa do continente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atualizada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando informaes obsoletas. Volume I Instrumentos Ninja e Informaes Este primeiro volume contm uma gama de armas e instrumentos ninja, assim como qumicas, mecnicas usadas na execuo de marionetes e armadilhas, assim como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume tambm menciona sobre locais e ninjas famosos. Volume II Contos da Grande Guerra Este volume muito rico em informaes sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se algum quiser saber alguma informao de uma criatura ou ninja que tomou parte na guerra e no possua uma enciclopdia, teste Pesquisa (DC 10 + DV do personagem ou criatura na naquela poca) para aprender informaes bsicas sobre os seus feitos naquela poca. Volume III O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informaes bsicas sobre sua localizao. Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atraes que podem ser teis. Volume IV Os Cls e seus poderes Neste volume se encontra informaes sobre as vrias linhagens sanguneas avanadas. Em um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 20 para informaes bsicas) (DC 25 para informaes completas). Por exemplo, um teste de DC 20 pode revelar ao personagem que o Sharingan usado para Copiar ou Anular tcnicas, com um teste de DC 25 pode revelar que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou Anular, mas tambm para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm necessrio que ele possua este livro. Volume V Chakra e Artes Ninja Este volume contm uma grande variedade de tcnicas bsicas. Usando este volume, o personagem ganha +1 no TA para as seguintes tcnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no 92

Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Keikai Butsu, Kinobori, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu, Tadayou e Takitsuke. O pas onde conseguido adiciona uma tcnica lista, Mizudama no Jutsu para o Pas da gua, Dochuu Engyou no Jutsu para o Pas da Terra, En'en no Shuriken para o Pas do Fogo, Raishuriken no Jutsu para o Pas do Trovo e Kamaitachi no Jutsu para o Pas do Vento. Pergaminho de Invocao: Este tipo de pergaminho usado em invocaes. Eles ajudam o ninja na invocao de criaturas e objetos. Uma vez que so usados, as inscries de chakra nele contidas so apagadas. Estes pergaminhos so usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocao de animais para o uso de tcnicas. Pergaminho de Tcnicas: Este tipo de pergaminho armazena instrues para o aprendizado de tcnicas. So geralmente comercializadas, porm numa escala muito reduzida e com tcnica de rank muito baixo. possvel encontrar pergaminhos com tcnicas de rank 1 a 6. Tcnicas seladas em pergaminhos concedem ao usurio um bnus de +1 no teste de aprendizagem, porm exigir dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a tcnica tenha. impossvel encontrar tcnicas de kinjutsu e hijutsu dessa forma. Bolsa de cinto: Esta pequena bolsa fica geralmente fixa nas costas do usurio na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa : 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou kunais e um pergaminho. Porta Shurikens: Este coldre fica fixo em uma das coxas do usurio (geralmente no lado do qual possui destreza manual). feita para armazenar at 4 kunais, 15 shurikens ou 15 agulhas (escolha um). So geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Traje inicial Ninja: Este traje possui um modelo que fixo em cada vila, e concede um bnus de +2 em Esconder-se. Protetora da vila: Este item proibido para compra e para a venda, com ela o usurio identifica-se de que vila ele originado, obrigatrio que os ninjas a adquiram ou no faro parte de nenhuma faco e estaro sujeitos a ataques e represlias. Injeo de Adrenalina: Atravs de uma seringa o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2 na Fora e Agilidade, alm disso, ele pode continuar lutando at os -10 PVs sem penalidades. Os efeitos duram por uma hora, uma vez dissipado, o usurio se sentir fadigado e sofrer um de dano temporrio no Vigor. Elas so vendidas individualmente e so consideradas ilegais em muitas comunidades. Plula Sangnea: Depois de comer uma destas, o usurio ganha temporariamente 1 PV /MOD CONS, os PVs extram somem em 1 hora / Nv. Tomar mais de uma plula em uma mesma hora o personagem dever testar Fortitude (DC 15 + 1 / plula) ou ficar nauseado por 1d4+3 rod. Mscara de Gs: Este pequeno objeto feito de ferro cobre o rosto do usurio. Onde a mscara cobre a boca e o nariz, mas no impedem que ele respire normalmente, ele ganha um bnus de +6 para resistir a inalao de venenos. Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. So resistentes e podem suportar at 750kg. Uma criatura presa por estes fios ter -5 nos testes de Fuga. Eles tem Def 3 e 4 PVs, no podem sofrer dano por ataques contundentes. So finos, difceis de perceber requerem um teste de Observao (DC20). Comunicador Ninja: Este pequeno dispositivo uma faixa de tecido com velcro que pode ser amarrado ao redor do pescoo da pessoa, e pode ser usado para comunicar-se em 35 freqncias diferentes. Esse dispositivo tem um alcance de 3,5 quilmetros. Estrepes: So objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para atrasar ou at mesmo ferir 93

oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura que movase por eles se movimentar numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas aes (movimentao e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentao pela metade at que seja feita um teste de Tratar Ferimentos (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Plulas de Rao: Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses de longa durao. Os seu consumo permite ao usurio no sofrer os efeitos de fome e sede por 6 dias (144 horas). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d2 de dano temporrio em seu vigor, curados aps 3 refeies completas. Plulas do Soldado: Ao ingeri-las, o poo de chakra aumenta em 2d4+1 pontos (no excede o mximo), durante as prximas 72 horas o usurio no sofre por penalidades impostas por fome, sono, sede, fadiga e exausto. Quando estiver exausto a penalidade reduzida para -2 na Fora e Agilidade e ainda poder correr e atacar em carga no sofrendo penalidades em sua movimentao. O usurio pode ainda correr duas vezes mais rpido que o normal. Em adio, enquanto o efeito durar, ele ganha +2 na Fortitude. Uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas (durao cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15) e todas as condies voltam ao normal. Os efeitos desta plula no so cumulativos (mais de uma) e o usurio forado no dormir por 36 horas. Amplificador de Som: Esta pequena luva adquirida no Pas do Arroz, nas proximidades da Vila Oculta do Som. Com ela o usurio pode tornar os seus ataques desarmados sonoros (ignora at 1 na evaso por MOD FOR do ataque. No pode ser usado em conjunto com armas. Esprito engarrafado: Este lquido recupera 2 pontos de chakra por rod durante 1d4+1 rodadas (no excede o mximo), no entanto ele ter uma reduo de -2 na sua Conteno de Chakra enquanto durar os efeitos. Tabletes dos sentidos: Estas pequenas plulas azuis so freqentemente usadas durante as longas horas de vigilncia noturna. Ela permite que pessoa permanea consciente por um longo perodo de tempo enquanto ainda aumenta seus sentidos de forma impressionante. Para cada hora sobre o efeito de um Tablete dos Sentidos, o personagem recebe +1 de bnus cumulativo para Escutar, Procura, Observar e Sobrevivncia, alem de +4 para os testes de sono e inconscincia e seus efeitos. Se um personagem for capaz de sentir chakra, o raio da habilidade dobra durante o efeito e fica pela metade aps o termino do efeito. Depois de 1d4+1 horas, cessaro os efeitos e o personagem sofrer 1d2 pontos de dano temporrio de Sabedoria como tambm Nuseas na primeira hora. A Nusea pode ser evitada pela ingesto de outro tablete, o tempo de durao das nuseas aps o termino do efeito dos tabletes definido por o numero de tabletes ingeridos consecutivamenteX2. (por exemplo, um personagem que tomou 6 tabletes seguidos ser nauseado por 12 horas). Ingerindo mltiplos tabletes o personagem poder acumular seus bnus nas habilidades de percias (mas no sentir Chakra), mas tambm aumentar o nmero de dados de dano de sabedoria em 1d2 dado por tablete adicional (6d2 para 6 tabletes, por exemplo). Tabletes dos sentidos so vendidas em pacote de 5, so ilegais e freqentemente so oferecidos como um droga nas ruas.

Armas ninja
Arma Chisa-gatana Fukiya Dano 1d6 1 Critico 18-20 20 Tipo de dano Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso 3 metros Pequeno Pequeno 0,5 kg 0,25 kg CD de Restrio compra 1 8 (Licena) 3 94 -

Dardos (5)

19-20 20 19-20 20 20 19-20 19-20 20 19-20 20 20 20 20 -

Perfurante Cortante Ver texto Perfurante Cortante Cortante Cortante Perfurante Perfurante Cortante/Contu sivo Perfurante Contusivo Perfurante Contusivo Perfurante -

1,5 metros 9 metros 3 metros 3 metros 4,5 metros 1,5 metros 3 metros -

Minsculo Mdio Pequeno Pequeno

0,5 kg 1 kg 0,5 kg 1 kg

2 5 6 8 4 3 5 8 3 7 9 11 3 3 4 3 (Ver texto)

1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 2 (Restrita) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) 1 (Licena) (Ver texto)

Fuuma 1d8 Shuriken Especi Arame al estrangulador Mo hibrida Estepes (20) Punhal de mo Kama Kodachi Kunai Kunai explosiva Kusari-gama Ninja-to Nunchaku Shuriken (5) Tessen Lana agulha (5) Selos de armas (Ver texto) 1d4 * 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6/1 d6 1d8 1d6 1d3 1d4 1 -

Minsculo 1 kg Minsculo Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Grande Mdio 0,25 kg 1 kg 1,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 1 kg

0,5 kg Pequeno 1 kg 0,5 Minsculo kg 0,75 Pequeno kg 0,25 Minsculo kg -

Chisa-gatana: Mais curta e mais encurvada que uma ninja-to, esta espada muito popular. Uma lamina com 75 cm de comprimento, que no tem nenhuma guarda e completamente polida. Essa arma pode ser usada facilmente com duas mos, e ainda assim ser facilmente ocultada em tempos de dificuldade. A lmina de uma chisa-gatana trabalhada para no refletir quase que nenhuma luz,isso faz dela uma arma muito popular entre ANBU e Hanters-nin. Fukiya: Um besta de mo simples que pode inocular veneno atravs de seus dardos. Pode armazenar um dardo. Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum, pode ser usada com uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse uma lmina P, deste modo ela assume um dano de 1d6. Arame estrangulador: Uma linha de ao que pode ser usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para criaturas indefesas se possui um bnus de +4, use as regras padres para estrangulamento e agarrar. Mo hibrida: Esta pequena manopla justa-se confortavelmente na palma da mo da pessoa. Tem sido usada por assassinos e espies desde as idades feudais, e ainda usado comumente por Ninjas hoje em dia. Voc pode retirar uma mo hibrida 95

manualmente. Vestir uma mo hibrida uma ao de movimento que provoca ataques de oportunidade. Punhal de mo: Com esta arma o usurio ainda considerado um lutador de combate desarmado, ela eleva o dano do usurio em uma categoria, 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 (max). Kama: Uma kama um cabo de madeira com uma lmina de foice que estende-se a um ngulo certo para fora do cabo. uma arma ninja tradicional, pois fcil de esconder e tem origens como uma ferramenta de cultivo. Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +1 de defesa. Kunai: Uma kunai uma tpica adaga com uma lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ao livre para propsitos de arremesso e ainda ganha o MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa maneira). Kunais explosivas possuem faixas anexadas e -1 de penalidade para arremessar. Kusari-gama: Esta arma pode ser usada como uma Kama ou para prender algum, essa arma ninja considerada uma arma extica. Alm disso, o Kusari-gama pode ser usado como uma arma de alcance, pode ser usado para atacar os inimigos a 3 metros de distancia. Usando essa arma dessa maneira permite ao usurio desferir um nico ataque com a arma e em seguida executar um ao de movimento para recolher a arma que foi arremessada, aps isso ele estar apto a usar a arma novamente. Essa arma tambm pode ser usada para a manobra agarrar como uma corrente. Embora, essa arma seja a juno de uma kama com uma corrente ela no pode ser usada para um combate com duas mos. Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir Focar em Arma o usurio, pode usar o MOD DES ao invs do FOR para dano. Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por um apequena corrente. Shurikens: So pequenas estrelas metlicas usadas para arremesso, usam o MOD FOR para ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ao livre para propsitos de arremesso (at duas shurikens). Tessen: Eram usadas com freqncia em lutas cerimoniais, entretanto algumas ninjas mulheres (especialmente os assassinas) foram vistas os usando freqentemente no campo de batalha. Um tessen pode ser desmontado; um tessen desmontado minsculo e ainda pode ser usado como uma arma, entretanto seu dano est reduzido em uma categoria de tamanho (1d4 a 1d3). Agulhas: No se tratam de agulhas comuns, o usurio lana duas agulhas por ataque que possui aproveitando o bnus mximo dado pelo ataque em questo (Um usurio com 3 ataques +15,+10 e +5, lanaria 6 agulhas com +15, +15, +10, +10,+5 e +5. Em adio a isso o usurio pode sacar 4 agulhas com um ao livre para propsitos de arremesso. Selos de arma: Armas com selos geralmente no podem ser compradas e podem ser extremamente raras. Porm, caso permitido a sua venda seu preo de mercado igual ao do item base mais 3 por rank do selo.

Armas antigas
Arma Uma mo Machado de batalha Adaga Dano Critico Tipo de dano Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso CD compra 11 3 Restrio

1d8 1d4

20/x3 19-20

3 metros

Mdio Minsculo

3 kg 0,5 kg

96

Espada curta Wakizashi Duas mos Katana (Duas mos) Espada larga(Duas mos) Naginata

1d6 1d6

19-20 19-20

Perfurante Cortante

Pequeno Pequeno

1 kg 0,75 kg

5 6

1 (Licena) 1 (Licena)

1d10

19-20

Cortante

Grande

3 kg 7,5 kg 6 kg

12

1 (Licena)

2d6 1d10

19-20 20/x3

Cortante Cortante

Grande Grande

11 9

1 (Licena) 1 (Licena)

Wakizashi: Esta espada curta, curvada usada como um complemento para o Katana. Quando um ninja usa as duas armas juntas ele est usando o estilo de luta lendrio dos samurais, o " daisho ". Katana: Essa a arma usada tradicionalmente pelos samurais. Apenas com a proeza de usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mos, mas usada com a proeza usar arma extica ela pode ser usada com uma mo. Naginata: Essa uma arma de arte e pode ser usada apenas contra oponentes a 3 metros de distancia, mas no contra oponentes adjacentes.

Armas exticas
Arma Katana dupla Hansori Katana (Uma mo) Katana larga Kunai curva Foice (Duas mos) Zanbatou Shuko e Ashiko Dano 1d10 1d10/1d4 1d10 2d6 1d4 2d4 2d12 1 Critico 18-20 19-20 19-20 19-20 18-20 20/x4 20x3 20 Tipo de dano Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Perfurante/Cortante Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso 1,5 metros Grande Grande Grande Grande Pequeno Grande Enorme Pequeno 4 kg 3,5 3 kg 4 kg 0,25 kg 6 kg 18 kg 0,5 kg CD de Restrio compra 2 14 (Restrito) 1 13 (Licena) 12 12 4 8 17 7 1 (Licena) 1 (licena) 1 (Licena) 2 (Restrito) -

Katana dupla: Essa arma muito similar a uma katana normal, a no ser por ela ter duas laminas paralelas, a katana dupla uma arma muito pesada que impossvel de ser usada apenas com uma mo. 97

Hansori: A hansori idntica a uma katana excerto por ter uma corrente de espinhos fixada em seu cabo, a corrente de espinhos tem um alcance de 1,5 metros e cauda 1d4 de dano. A hansori s pode ser usada como uma arma dupla quando o usurio tiver o talento empunhadura primata, que servir apenas para esse propsito, usar a hansori como uma arma dupla funciona como se voc usa-se uma corrente de espinhos na mo inbil. Um personagem que souber usar a hansori no saber usar automaticamente a katana e corrente de espinhos, para se aplicar selos de armas a hansori no contar como uma arma dupla e o selo s poder ser posto a parte katana da hansori. Katana: Essa a arma usada tradicionalmente pelos samurais. Apenas com o talento de usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mos, mas se usado com a proeza usar arma extica ela pode ser usada com uma mo. Katana larga: Essa espada quase to grande quanto uma espada larga mas leve e bem trabalhada. A katana larga geralmente usada com duas mos mas pode ser usada com uma nica mo com o uso da proeza empunhadura primata. Kunai curva: Este kunai foi amoldada de forma curva e usada como uma arma cortante. Ainda pode ser lanado, mas com -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Zanbatou (requer proeza empunhadura primata): Essa arma gigante requer um alto nvel de percia do usurio; tanto poder assim vem com um preo. Essa arma s pode ser brandida por uma criatura de tamanho grande ou com o talento empunhadura primatra. Mesmo atendendo esse requisitos o usurio sofre uma penalidade adicional de -3 nas jogadas de ataque com a Zanbatou deviso o seu tamanho desproporcional. Trate essa arma como uma arma de haste com um alcance de 3 metros, mas que no pode ser usada contra criaturas adjacentes. Na era feudal essa arma era brandida por 2 soldados para executar um traidor. Shuko e Ashiko: Garras que revestem as mos e ps do usurio. Essa arma acrescenta +1 de dano nos ataques desarmados, alem de que agora o dano causado dano letal. Enquanto o usurio brande shuko e ashiko, ele pode executar selos de mo livremente e pode segurar objetos, e ganha +2 nos testes de Escalar.

Explosivos
Arma Selo explosivo Selo explosivo maior Bomba de gelo Bomba de fumaa txica Bomba de fumaa Selo de luz Dano Critico 1d6 1d8 2d6 20 20 Tipo de dano Fogo Fogo Raio CD de CD de de Alcance Tamanho Peso Restrio reflexos compra rea 4,5 Ver 1 Minsculo 0 6 metros texto (Licena) 6 metros Ver texto 315 1,5 metros 3 metros 3 metros Minsculo Minsculo 0 0 13 16 Ver texto 3 (Militar) 3 (Militar) 3 (Militar) 1 (Licena) 2 (Restrito)

Frio e 3 perfurante metros Ver texto Ver texto 4,5 metros

Minsculo

Ver texto

Ver texto

Minsculo Minsculo

0 0

4 12 98

Selo explosivo: O explosivo mais comum entre os ninjas, no pode explodir a menos que algum foque Chakra sobre ele (ao livre, requer um Controle de Chakra DC 10 e tem um alcance de 9 metros). Eles aderem automaticamente a qualquer superfcie. Mais de um selo pode ser colocada ao mesmo tempo (+3 de DC para cada selo), cada selo soma um dado adicional de dano (para um mximo de 6d6). Colocar um selo pode ser feito de muitas formas: um ataque de toque corpo a corpo contra um oponente (uma selo por ataque), caso ocorra um sucesso decisivo ao se colocar um selo dessa forma o dano dobrado (colocar um selo desse modo provoca um Ataque de Oportunidade); enrolando eles ao redor de um Kunai e os lanar no inimigo; ou colocando o selo em uma parede, cho preparando uma armadilha para o inimigo. Uma vez que o selo fixado ele s poder ser detonado na prxima rodada do usurio. Se um selo for explodir no corpo de uma criatura, o DC de Reflexo igual jogada de ataque do atacante, para uma tentativa de remover o selo. Caso contrrio, o DC de reflexos para reduzir o dano pela metade 15. O raio da exploso de 1,5 metros. O DC de Compra para um pacote de 4 selos explosivos. Selo explosivo Maior: Bem parecido com o selo explosivo, os Selos explosivos maior podem somar at 6d8 pontos de dano de fogo, com um Controle de Chakra DC 12 (+4 por selo). Eles seguem as mesmas regras dos selos explosivos para detonao, mas o dano aumenta para 1d8 por, o raio da exploso de 3 metros e o CD de reflexo 18. O DC de Compra para um pacote de 4 selos explosivos. Bomba de Gelo: Esta esfera possui um lquido que explode em farpas congeladas quando em contato com o oxignio. Qualquer criatura que estiver a 3 metros do quadrado de efeito sofre 2d6 ponto de frio e perfurante (dividido uniformemente) a menos que obtenha sucesso em teste de reflexos CD 15 para reduzir o dano a metade. Os espinhos podem representar algum perigo, mas derretero apos 1d4 minutos (ou 1d4 rodadas se a temperatura ambiente for maior que 10 graus Celsius). Uma Bomba de gelo tambm pode ser usada sobre a gua. O DC de Compra para um pacote de 3 bombas de gelo. Bomba de fumaa: Bombas de Fumaa criam no local onde so arremessadas uma nuvem de fumaa de 2m de raio por 1,5m de altura, na cada nova rodada ela se amplia em +2m de raio e altura durante 5 rodadas. Aps as 5 primeiras rodadas a nevoa se estagna e se dispersa em 10 rodadas (vento normal), 4 rodadas (vento moderado) e 2 rodadas (vento forte). A viso se torna nula dentro da rea (at mesmo viso noturna). Qualquer jogada de ataque possui 50% de chance de erro, a fumaa pode assumir qualquer cor a escolha do usurio na hora da compra. Bombas de Fumaa Venenosa possuem a mesma logstica, porm a fumaa composta por veneno que age por inalao (comprado separadamente). Bomba de Fumaa txica: Um pouco igual a bomba de fumaa, este dispositivo pode produzir fumaa de muitas cores. Tem os mesmos efeitos de uma Bomba de Fumaa, mas tambm com o objetivo de envenenar todas as criatura que estejam em sua rea de efeito (veja Veneno para detalhes), pode-se ser usado qualquer veneno de Inalao ou contato em sua criao. Os efeitos so os mesmos, mas o DC do teste de resistncia reduzido em 3. O DC de compra para uma Bomba de Fumaa Envenenada igual a 3 + o CD de compra do veneno. Bombas de Fumaa envenenadas so individualmente vendidas. Selo de luz: Muito similar ao selo explosivo mas invs de explodir esse selo emite uma luz forte em uma rea de 12 metros, as criaturas nesse rea caso no obtenham sucesso em teste de fortitude CD 15 ficaro cegas por 1d6 rodadas. O DC de Compra para um pacote de 4 selos de luz. 99

Armaduras
Armadura Tipo Bnus Bnus Penalidade Bnus de sem Maximo Velocidade de Peso equipamento saber de (9 metros) armadura usar destreza CD de com pra Restrio

Armadura s leves Verte de Disfarvel batalha Armadura Ttico pesada Armadura Ttico leve Armadura Ttico ninja Armadura s medias Armadura Antiga de batalha Armadura s pesadas Armadura Antiga pesada de batalha O-yoroi Antiga

+2 +3 +1 +2

+1 +1 +1 +1

+4 +4 +6 +5

0 -2 0 -1

9 metros 7,5 metros 9 metros 9 metros

2,5 kg 5 kg 2 kg 3,5 kg

12 11 9 10

1 (Licena) 2 (Restrio) 2 (Restrio) 2 (Restrio)

+5

+2

+2

-2

7,5 metros

10 kg

19

+1 (Licena)

+7 +7

+3 +3

+1 +2

-5 -4

6 metros 6 metros

20 kg 22,5 kg

23 28

+1 (Licena) -

Verte de Batalha: Modelo de armadura balanceada usada geralmente por membros da ANBU. Armadura Pesado: Verso mais pesada da armadura Ninja que limita um pouco a movimentao mais possui uma maior proteo. Armadura Leve: Verso mais leve da armadura Ninja que no restringe a movimentao do usurio. Armadura Ninja: Traje padro usados por Chuunins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam at 500 kg de materiais cada, geralmente usado para guardar pergaminhos. Armadura de batalha: Esta armadura muito antiga e usada mais freqentemente pelos antigos Samurais. Essa armadura contem um peitoral de ao, protetor de canela, e protetor de braos. Armadura pesada de batalha: Muito similar a armadura de batalha mas com uma protetor de coxa e capacete. Esses itens adicionais impedem mais os movimentos. O-yoroi: Literalmente uma grande armadura, esta armadura era h muito tempo usada por samurai e feita quase exclusivamente de couro e tiras de metal pequenas. A armadura inteira consiste de : (do-maru, proteo para estomago, trax, ombros, e costas), grande proteo para ombros, uma grande proteo feita de couro e tiras metlicas que cobre todo os joelhos e coxas, um grande capacete com uma mscara, e protetores de canela feitas de metal. Usar essa armadura era o orgulho de um samurai e dispensava qualquer proteo adicional.

100

Classes de prestgio
Adepto do Genjutsu
O adepto do genjutsu perito no uso e aplicao de vrio genjutsus, e embora sejam raros, eles so oponentes extremamente perigosos. O caminho mais rpido para esta classe de prestigio o Heri Carismtico. Pr-requisitos: Percias: Genjutsu 9 graduaes. Proezas: Adepto do Genjutsu. Especial: Conhecer 6 ou mais tcnicas de Genjutsu diferentes. Informaes de classe Dados de vida: O Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe. Pontos de ao: Pontos de Ao: O Especialista medico ganha um numero de pontos de ao equivalente a 7 + metade do nvel do personagem. Arredado para baixo, toda vez que obtiver um nivel nesta classe. Percias de classe Controle de Chakra (Sab), Concentrao (Con), Oficio (caligrafia, substncia qumica) (Int), Decifrar Manuscrito (Int), Genjutsu (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento (comportamento, eventos atuais, terra e cincias da vida, histria, conhecimento ninja, cincias fsicas, cultura popular) (Int), Ouvir (Sab), Mover-se silenciosamente (Des), Escrever Idioma (Nenhum), Pesquisar (Int), Procurar (Int), Falar Idioma (Nenhum), Observar (Sab), Queda (Des). Pontos de percia por nvel: 5 + Int modificador.

O Adepto do Genjutsu
Nvel 1 2 3 Base de Ataque +0 +1 +1 Fortitude +0 +0 +1 Reflexos +0 +0 +1 Vontade +2 +3 +3 Especial Maestria em genjutsu Proeza bnus Maestria em genjutsu, Ataque furtivo(1d6) Proeza bnus Maestria em genjutsu Bnus de Defesa +1 +2 +2 Bnus de Reputao +1 +1 +1

4 5

+2 +2

+1 +1

+1 +1

+4 +4

+3 +3

+2 +2

Maestria em Genjutsu O adepto do Genjutsu se especializa em todos os aspectos de sua arte. Isto permite que o adepto do Genjutsu desenvolva algumas habilidades que o ajudam em sua vida de shinobi. Nos 1, 3 e 5 nvel o adepto do genjutsu pode escolheu uma das habilidades da lista abaixo:

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Genjutsu eterno (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Ao custo de um ponto de ao, o adepto do Genjutsu pode aumentar a durao de um genjutsu, inclusive o tempo em que ele pode se concentrar nisto, em 1.5 vezes. Contra ataque de Genjutsu (requer a tcnica Kai e duas outras maestrias em Genjutsu): Depois de ser o alvo de um Genjutsu que ele tenha identificado adequadamente, o adepto do Genjutsu capaz de realizar um contra ataque imediatamente. Ao custo de um ponto de ao, est o adepto do Genjutsu ser capaz usar a tcnica Kai imediatamente depois de ter identificado o Genjutsu, e ele no pode converter o Custo de Chakra da tcnica em pontos de vida. Fazer isso provoca ataques de oportunidade, a menos que feito na defenciva. Fluxo de Genjutsu: O alcance das tcnicas de Genjutsus do usurio aumentam em 1.5 vezes. Tcnicas com alcance de "Toque", "Pessoal" so no afetados. Conhecimento de Genjutsu: O adepto do Genjutsu muito habilidoso em descobrir e identificar Genjutsus. Ele ganha +4 nos testes de Genjutsu para descobrir e identificar um Genjutsu. Proficincia em Genjutsu: O Adepto do genjutsu ganha +2 nos testes de controle de Chakra e Genjutsu para executar Genjutsus e converter o custo da tcnica em PVs. Grande maestria (requer duas outras maestrias em Genjutsu): O adepto do Genjutsu aumenta os CDs de suas tcnicas de genjutsu em 1. Esconder-se as vistas (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Um adepto do Genjutsu pode usar a percia esconder-se at mesmo enquanto observado. Contanto que ele esteja pelo menos a 3 metros de algum tipo de sombra, ele pode se esconder de qualquer pessoa mesmo sem ter onde se esconder. Porm, ele no pode esconder-se na prpria sombra. Ataque furtivo (+2d6) (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Aumenta o ataque furtivo do usurio em + 2d6. Genjutsu elstico (requer uma outra maestria em Genjutsu): O adepto do Genjutsu capaz de aumentar o CD de performance de uma vitima para dispersar suas tcnicas de genjutsu em um ponto por nvel. Iluso conquistada (requer 1 outro Domnio de Genjutsu): O adepto do Genjutsu capaz de aumentar o CD do teste de genjutsu de uma vitima para identificar suas tcnicas de genjutsu em 5 pontos. Proeza bnus: No 2 e 4 e 6 nvis, o adepto do Genjutsu ganha um Proeza bnus. A Proeza bnus deve ser de a lista a seguir e o adepto do Genjutsu deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder seleciona-la. Atento, prontido, pacto de sangue, educado, centrado, genin, dom da invocao, chunin, jonin, meticuloso, usar arma ninja, shinobi talentoso e foco em tcnica. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do adepto do Genjutsu causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bnus de Destreza ou no) , ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 3 nvel e aumenta para 2d6 no 8 nivel. Caso o Especialista medico consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o adepto do Genjutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso deseje caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. 102

O adepto do Genjutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Adepto deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo.

Batedor Ninja
Esse o tipo mais comum de ninja. Ele bom nas tcnicas e em atacar os inimigos de forma furtiva ou mata-los. A maioria dos ninjas pega alguns nveis nesta classe, j que possui os caminhos bsicos. O caminho mais rpido para esta classe qualquer um. Pr-requisitos: Para se tornar um Batedor ninja precisa-se: Bonus base de ataque: +2 Percias: Conhecimento (historia ninja) 6 graduaes, Sobrevivncia 3 graduaes, e 10 graduaes distribudos em: Controle de chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu. Proezas: Usar armas ninja. Informaes sobre a classe Dados de vida O Batedor ninja ganha 1d8 pontos de vida por nvel. A constituio muda o valor aplicado. Pontos de ao O Batedor ninja ganha um numero de pontos de ao igual a 6+ metade do nvel do personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nvel nesta classe. Percias de Classe: Equilbrio (des), Controle de chakra (sab), Concentrao (Con), Operar mecanismos (Int), Dirigir (des), Obter informao (car), Genjutsu (car), Esconder-se (des), Pular (for), Conhecimento (Eventos atuais, historia ninja, popular cultura) (Int), Ouvir (sab), Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int), Truque com as mos(des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab), Sobrevivncia (sab), Taijutsu (for), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 5 + Modificador de Int.

O Batedor Ninja
Nvel 1 2 3 4 Base de Ataque +0 +1 +2 +3 Fortitude +0 +0 +1 +1 Reflexos +2 +3 +3 +4 Vontade +1 +2 +2 +2 Especial Rastrear Ataque furtivo (1d6) Proeza bnus Aumento de velocidade (1,5 metros) Mimetismo Bnus de Defesa +1 +2 +2 +3 Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0

+3

+1

+4

+3

+4 103

+1

+4

+2

+5

+3

7 8

+5 +6

+2 +2

+5 +6

+4 +4

9 10

+6 +7

+3 +3

+6 +7

+4 +5

Ataque furtivo (2d6), Proeza bnus Evaso X Aumento de velocidade (3 metros) Proeza bnus Ataque furtivo (3d6), Acelerar tcnica

+4

+1

+5 +6

+1 +1

+6 +7

+2 +2

Informaes sobre a classe Rastrear Um ninja deve ser bom em rastrear seu inimigo; perde-lo significa falha. No primeiro nvel o ninja ganha a habilidade Rastrear de graa. E o ninja pode rastrear na sua velocidade normal sem a penalidade de -5 nos testes de Sobrevivncia. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Batedor ninja causa extra dano quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bnus de Destreza ou no) , ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 2 nvel e aumenta para 2d6 no 6 nvel e 3d6 no 10 nvel. Caso o Batedor ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Batedor ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Batedor ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Batedor ninja deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Bnus Proezas No 3, 6 e 9 nvel, o Batedor ninja ganha um Bnus Talento. O Bnus Talento deve ser de a lista a seguir e o Batedor ninja deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder selecion-la: Resposta gil, Usar armadura, Atltico, Briga, Chuunin, Especializao em Combate, Artes marciais em combate, Reflexos em Combate, Artes marciais na defensiva, Esquiva, Enganador, Centrado, Genin, Dom da invocao, Fonte de chakra aprimorada, Desarmar aprimorado, Fintar aprimorado, Encontro aprimorado, Reflexos rpidos, Furtivo, Briga de rua, Shinobi talentoso. Aumento de velocidade 104

No quarto nivel, o Batedor ninja aumenta seu deslocamento em 1,5 metros enquanto ele carregar uma carga leve. Esse bnus aumenta para 3 metros no 8 nvel, e soma-se com o talento do heri rpido.

Mimetismo O Batedor ninja pode usar a Percia Esconder-se mesmo enquanto sendo observado, portanto que ele esteja a 3metros de alguma sombra. Porem ele no pode se esconder na prpria sombra. Evaso X No segundo nvel, o Batedor ninja capaz de evitar armadilhas, fundos falsos (quedas) ou bolas de fogo. Se o personagem for submetido a um ataque que pede um teste de reflexos para evitar metade do dano, ele no sofrer dano. Se o Batedor ninja j possuir a habilidade evaso, ele recebe metade do dano mesmo errando no teste. E nada de dano se o teste for bem sucedido, essa habilidade inutilizvel se o Batedor ninja estiver carregando uma carga acima de leve. Acelerar tcnica Em situaes de combate, o uso de tcnicas com rapidez ou no pode ser a diferena entre ganhar e perder. Em uma batalha de ninjas, no h tempo a perder; mate, ou seja morto. No 10 nvel, o Batedor ninja pode com o gasto de um ponto de ao, reduzir o tempo de performance para Controle de chakra, genjutsu ou ninjutsu em duas categorias: rodada completa e ataque total se tornam aes de movimento, e atacar equivalentes a coes de movimento em aes livres. Tcnicas com o tempo de durao de 1 minuto ou mais no pode ser afetadas. Usar esta habilidade no provoca um ataque de oportunidade.

Elementalista
Especializado em tcnicas de Ninjutsu de Elementos. O caminho mais rpido para esta classe o heri esperto. Pr-requisitos:Para se tornar um elementalista o personagem deve ter todos os critrios abaixo: Percias: nove Graduaes em Ninjutsu Proezas: Adepto de Ninjutsu Especial: Precisa saber pelo menos quatro Ninjutsus do elemento que ele pretende se especializar Informaes de classe: As informaes abaixo pertencem classe de prestigio elementalista. Dado de Vida: O Elementalista ganha 1d6 dados de vida por nvel. A constituio modifica o resultado. Pontos de Ao: O Elementalista ganha um numero de pontos de aes igual a 7 + metade do nvel do personagem, arredondado pra baixo, toda vez que conseguir um novo nvel nesta classe. 105

Percias de Classe Equilbrio (des), Controle de chakra (Sab), Concentrao (Con), Oficio (Medicamentos) (Int), Esconder-se (des), Conhecimento (Eventos atuais, Historia, historia Ninja, Cultura Popular, Cincia Fsica) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int), Falar linguagem (Nada), Observar (Sab), Queda (des). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + Modificar de Int

O Elementalista
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Especial Especializao no Elemento Fria Elemental Fria Infinita Bnus Talento Ira dos Elementos Foco elemental Onda elemental Bnus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Bnus de Reputao +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

Aspectos da Classe Os aspectos abaixo pertencem classe do elementalista Regra Opcional O personagem pode ter est classe mais de uma vez. Os efeitos no mudam, mas ele poder escolher outro elemento que no seja o oposto do elemento escolhido antes (No pode se especializar no Katon, e depois no Hyouton). Especializao no Elemento No primeiro nvel, o elementalista pode escolher o elemento que ele deseja se especializar. Ele pode escolher entre: Doton, Fuuton, Hyouton, Katon, Raiton e Suiton. Para fazer e tambm identificar as tcnicas que ele especializado, ele ganha +2 de bnus nos testes de Ninjutsu. No entanto, pela sua averso ao elemento oposto, ele sofre -2 de penalidade para seu Ninjutsu e tambm em Testes de Aprender e identificar a tcnica do elemento oposto. Doton o oposto do Fuuton, Katon o oposto do Hyouton e Raiton o oposto do Suiton. Fria Elemental No segundo nvel, o elementalista pode usar suas especialidades elementais com bastante eficincia. Se a tcnica usada der dano, o Elementalista adiciona 1 ponto de dano por cada dado (o Dano realizado pelo elementalista do elemento, e.x. fogo para as tcnicas de Katon; Veja a descrio das tcnicas para mais detalhes). Fria Infinita No terceiro nvel, o elementalista capaz de aumentar a distancia dos ataques que ele especializado. Ele pode usar qualquer tcnica do seu elemento e aumentar a distancia por 1.5 vezes. Tcnicas com a descrio Toque, Personal ou Corpo-a-Corpo. A distancia no afetada. 106

Proeza Bnus No quarto nvel, o elementalista ganha uma Proeza bnus. O bnus deve ser escolhido da lista a seguir, e o elementalista deve ter todos os pr- requisitos da Proeza para selecion-lo. Gennin, Dom de invocao, Chakra aperfeioado, Chunnin, Jounnin, Foco em tcnica. Ira dos Elementos No quinto nvel, os elementalistas podem gastar um ponto de ao para ativar essa habilidade. Ira dos Elementos faz com que o usurio possa aumentar seu dano com as tcnicas de sua especialidade. Com sua tcnica elemental, ele dar 1.5 vezes mais dano que o usual, e seu nvel de dificuldade iro aumentar para cada nvel de elementalista. Foco elemental No 6 nvel o elementalista adquire um foco, uma afinidade natural muito forte com um elemento, enquanto sua habilidade com o seu elemento oposto diminuem. O CD de dificuldade para todas as suas tcnicas do elemento escolhido aumentado e ele ganha mais dois nos testes de resistncia contra tcnicas do elemento escolhido. Esse bnus no se acumula com os bnus da fria dos elementos. Onda elemental No 7 nvel o elementalista adquire sua ultima e derradeira habilidade. Uma vez por dia a cada dois nveis de elementalista, ele pode realizar uma ao de movimento ou uma ao de ataque a mais por rodada por rodada para executar uma tcnica do elemento escolhido durante essa ao qualquer teste necessrio de performance e converso tero sucesso imediato. Esta habilidade no pode ser usada em conjunto com o Acelerar Tcnica do batedor Ninja.

Espadachim
Completamente sem conexo com o mundo ninja, contudo esse combatente o mais forte usurio de taijutsu. Estes guerreiros so a verso mundana Espadachim Shinobi de elite. Eles requerem uma maior habilidade com armas e se focalizam mais em combate direto no lugar de cautela. Eles ainda so bastante incomuns por no seguirem a risca o estilo ninja, mas devido as suas grandes habilidades nas artes marciais. Eles so freqentemente renomados e idolatrado entre os povos "no-ninjas". O caminho mais rpido para esta classe o Heri Forte. Pr-requisitos: Bnus base de ataque: +7 Percias: Conhecimento (Ttico) 6 graduaes, saltar ou queda 10 graduaes e taijutsu 10 graduaes. Proezas: Usar arma antiga ou usar arma ninja ou usar arma extica (Alguma espada). Especial: Conhecer 6 ou mais artes marciais ou posies de taijutsu. Informaes sobre a classe Dado de vida O espadachim ganha 1d10 dados de vida por nivel. A constituio modifica o valor aplicado. 107

Pontos de ao O espadachim ganha um numero de pontos de ao igual a 7 + metade do nvel do personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nvel na classe. Percias de Classe Escalar (for), Dirigir (Des), Saltar (for), Conhecimento (ttico) (Int), Ler idioma (Nenhum), Profisso (sab), Cavalgar (Des), Truque de Mos (Des), Falar Idioma (Nenhum), Observar (sab), Nadar (for), Taijutsu (for) e queda (Des). Pontos de percia por nvel: 3 + Int modificador. O Espadachim Nvel 1 2 3 Base de Ataque +1 +2 +3 Fortitude +1 +2 +2 Reflexos +0 +0 +1 Vontade +0 +0 +1 Especial Foco em arma Especializao em arma Foco em arma maior, proeza bnus Especializao em arma maior Critico aprimorado Bnus de Defesa +1 +1 +2 Bnus de Reputao +1 +1 +1

4 5

+4 +5

+2 +3

+1 +1

+1 +1

+2 +3

+2 +2

Observao As habilidades concedidas pelo espadachim no se acumulam com as habilidades concedidas por outras classes, como o espadachim shinobi de elite. Foco em Arma No primeiro nvel, O Espadachim escolhe uma arma cortante (lamina) na qual ele ir gastar o resto de suas especializaes nela. O espadachim ir ganhar +1 de Bnus de competncia nas jogadas de ataque com a arma escolhida, assim como por Foco em arma. A arma deve ter mais de 30 centmetros de comprimento, e daqui em diante ser referida como Arma escolhida. Especializao em arma No 2 nvel o espadachim fica mais habilidoso com a sua arma escolhida pelo foco em arma, ele receber mais 2 de dano para cada jogada de ataque bem sucedida com a arma escolhida. Foco em Arma maior No 3 nvel, o Espadachim ganha mais eficincia com a arma escolhida, e o bnus garantido pelo Foco em Arma maior aumentado para +2. Bnus Proezas No 3 nvel, o espadachim ganha uma proeza Bnus. A proeza Bnus deve ser de a lista a seguir e o espadachim deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada proeza para poder selecion-la. Bloqueio ambidestro, combater com duas armas, Atltico, luta as cegas, Chakra amedrontante, Separar, Especializao em Combate, Reflexos em Combate, Esquiva, Usar arma exotica, Bloqueio ambidestro aprimorado, Combater com duas armas aprimorado, Empunhadura primata, Usar arma ninja, Ataque poderoso, Somukeru, Adepto do taijutsu, Bloqueio ambidestro superior, Combater com duas armas. Especializao em arma maior O bnus de dano aumenta para +4. Critico aprimorado 108

No 5 nvel o espadachim capaz de mirar a sua espada em partes vitais do corpo do usurio, a margem de critico de sua arma escolhida pelo foco em arma aumentada em +1.

Espadachim Shinobi de Elite


Esse tipo de ninja segue o caminho da espada, em conjunto com as artes das sombras. O reluzir da espada, o leve cair no ar o nico indicio antes da lamina do espadachim cortar. Caso ele escolha enfrentar o inimigo em um combate direto, no importa a desigualdade de poderes, O inimigo ira cair antes dele, assim como uma semente cortada por uma foice. Existem poucas coisas nesse mundo to perigosas como esses homens e suas espadas. difcil macular um Espadachim Shinobi de Elite, mesmo assim eles carregam espadas que podem mudar de tamanhos desde uma ninja-to ate mesmo uma imensa espada. O caminho mais rpido para esta classe o heri forte. Pr-requisitos: Para pode se tornar um espadachim shinobi de elite, o personagem deve ter todos os critrios abaixo. Bnus base de ataque: +4 Percias: 3 graduaes em Esconder-se, 3 graduaes em Furtividade, 7 graduaes em Taijutsu. Proeza: Furtivo Especial: Deve saber usar a arma escolhida. Especial: Deve saber pelo menos trs Artes marciais ou Posies de Taijutsu. Informao sobre a Classe A descrio a seguir pertence classe de prestigio: Espadachim Shinobi de Elite. Dado de Vida: O Espadachim Shinobi de Elite ganha 1d10 por nvel. A constituio modifica o resultado. Pontos de Ao: O Espadachim Shinobi de Elite ganha de pontos de ao 6 + metade do nvel do seu personagem, arredondado para baixo, toda vez que ele ganha um novo nvel na classe. Percias de Classe Equilbrio (des), Escalar (For), Concentrao (Con), Dirigir (des), Esconder-se (des), Pular (For), Conhecimento ( historia ninja, Manha, Tticas) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (des), Ler/escrever (--), Montar (des), Truque de mos(des), Falar linguagem (--), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Nadar (For), Taijutsu (For) e Queda (des). Pontos de Percia a cada nvel: 3 + Modificar de Int.

O Espadachim Shinobi de Elite

109

Nvel 1 2 3 4 5 6

Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6

Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2

Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2

Especial Foco em arma Saque Rapido Ataque Invisvel, Bnus Talento. Ataque furtivo (+1d6) Especializao em Arma Focus em arma (2), Bnus Talento. Poder da Elite Ataque furtivo (+2d6) Critico Bnus Talento. Especializao em arma (2)

Bnus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3

Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1

7 8 9 10

+7 +8 +9 +10

+5 +6 +6 +7

+2 +2 +3 +3

+2 +2 +3 +3

+4 +4 +5 +5

+1 +1 +2 +2

Habilidades de Classe As habilidades a seguir pertencem classe avanada: Espadachim Shinobi de Elite. Foco em Arma No primeiro nvel, O Espadachim Shinobi de Elite escolhe uma arma cortante (lamina) na qual ele ir gastar o resto de suas especializaes nela. O Shinobi ir ganhar +1 de Bnus de competncia nas jogadas de ataque com a arma escolhida, assim como por Foco em arma. A arma deve ter mais de 30 centmetros de comprimento, e daqui em diante ser referida como Arma escolhida. Saque Rpido O Espadachim Shinobi de Elite deve estar pronto para reagir e agir nas mais dificies situaes com mais tranqilidade. Agora ele poder sacar sua arma escolhida como uma ao livre como se ele tivesse o talento Saque Rpido. Ataque invisvel Quando um Espadachim Shinobi de Elite Atacar um inimigo das sombras, simplesmente ningum pode escapar de sua lamina. Sempre que atacar um defensor que no pode v-lo ou caso o adversrio no possa detect-lo (veja o atacante invisvel), o bnus para jogadas de ataque sero dobradas. Bnus Proezas No 3, 6 e 9 nvel, o Espadachim Shinobi de Elite ganha uma Proeza bnus. A Proeza bnus deve ser de a lista a seguir e o E.S. E deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder selecion-la. Bloqueio ambidestro aprimorado, Lutar com duas armas aprimorado, Atltico, Lutar as cegas, Pacto de sangue, Chakra amedrontante, Chuunin, Especializao em Combate, Reflexos em Combate, Evitar, Genin, Bloqueio Ambidestro Superior, Lutar com duas 110

armas superior, Empunhadura Primata, Ataque poderoso, Somukeru, Adepto do taijutsu, Bloqueio ambidestro, Lutar com duas armas. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Espadachim Shinobi de Elite causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bnus de Destreza ou no), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 4 nvel, e aumenta para 2d6 nos 8 nveis. Caso o Espadachim Shinobi de Elite consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Espadachim Shinobi de Elite pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso deseje provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Espadachim Shinobi de Elite pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Espadachim Shinobi de Elite deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Especializacao em Arma No quinto nvel, o Espadachim Shinobi de Elite se especializa ainda mais com sua arma escolhida, ele ganha +2 de bnus na rolagem de dano com a arma. Foco em Arma (2) No Sexto nvel, o Espadachim Shinobi de Elite ganha mais eficincia com a arma escolhida, e o bnus garantido pelo Focus em Arma (1) aumentado em +2. Poder da Elite Com o gasto de 1 ponto de ao, no stimo nvel o Espadachim Shinobi de Elite capaz de adicionar o dobro da sua fora em seus ataques. Por um turno, o Espadachim Shinobi de Elite aplica seu bnus em fora no ataque e na rolagem de dano 2 vezes (ou 2.5 vezes o dano caso ele esteja com sua arma escolhida nas duas mos). Critico A afinidade do Shinobi com sua arma aumentada mais uma vez e seu alcance aumentado. A margem de sucesso decisivo da sua arma aumentado em 1. Especializao em Arma O bnus recebido pelo Espadachim Shinobi de Elite aumentado mais uma vez na rolada de dano com sua arma escolhida em +4.

111

Especialista das shurikens


Esse tipo de ninja escolhe como sua arma principal as de arremesso. Eles tm averso ao combate corpo-a-corpo, mas podem arremessar uma kunai com grande preciso no inimigo. O caminho mais rpido para esta classe o Heri gil, porem outros caminhos tambm possvel. Pr-requisitos: Bons base de ataque: +2 Percias: Truque de mos 6 graduaes, Queda 6 graduaes. Proezas: Usar armas ninja, Tiro certeiro. Informaes sobre a classe Dado de vida O Especialista das shurikens ganha 1d6 dados de vida por nvel. A constituio modifica o valor aplicado. Pontos de ao O Especialista das shurikens ganha um numero de ao igual a 6 + metade do nvel do personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganha um nvel nesta classe. Percias de classe Equilbrio (des), Escalar (for), Operar mecanismos (Int), Dirigir (des), Arte da fuga (des), Esconder-se (des), Pular (for), Conhecimento (Cincia do comportamento, Cincia civica, historia ninja, popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Furtividade (des), Pilotar (des), Profisso (sab), Ler/Escrever (Nada), Procurar (Int), Truque com as mos (des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 5 + Modificador de int.

O Especialista das shurikens


Nvel 1 2 3 Base de Ataque +0 +1 +2 Fortitude +0 +0 +1 Reflexos +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 Especial Foco em arma Tiro rapido Ataque furtivo (1d6), Proeza bnus Saque rapido Tenketsu (Um ataque) Foco em arma maior, Proeza bnus Especializao em arma Ataque furtivo (2d6) Tiro esquivo, Proeza bnus Bnus de Defesa +1 +2 +2 Bnus de Reputao +0 +0 +0

4 5 6

+3 +3 +4

+1 +1 +2

+4 +4 +5

+1 +1 +2

+3 +4 +4

+0 +1 +1

7 8 9

+5 +6 +6

+2 +2 +3

+5 +6 +6

+2 +2 +3

+5 +6 +6

+1 +1 +2 112

10

+7

+3

+7

+3

Tenketsu (todos ataques)

+7

+2

Habilidades de classe Foco em arma No primeiro nvel, o Especialista das shurikens tem que escolher um tipo de arma de arremesso para aplicar seu foco em arma. O personagem ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque feitas com a arma selecionada. Tiro rapido No segundo nvel, o Especialista das shurikens ganha a habilidade tiro rpido de graa, tendo ou no os pr-requisitos. O tiro rpido se aplica somente a arma escolhida pelo Especialista das shurikens. Ataque furtivo Se o Especialista das shurikens atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bnus de Destreza ou no), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 3 nvel e aumenta para 2d6 no 8 nivel. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Especialista das shurikens pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Especialista das shurikens pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Especialista das shurikens deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Bnus Proezas No 3, 6 e 9 nvel, o Especialista das shurikens ganha um Bnus proeza. O Bnus proezao deve ser de a lista a seguir e o Especialista das shurikens deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder selecion-la. Atento, Usar armadura (leve), Atltico, Chuunin, Experincia em Combate, mira mortal, Esquiva, Alvo elusivo, tiro longo, Genin, mobilidade, Resposta gil, tiro preciso, tiro na corrida, Furtivo. Saque rpido No 4 nvel, o Especialista das shurikens pode sacar sua arma escolhida como uma ao livre. Tenketsu 113

No quinto nvel, o Especialista das shurikens ganha a habilidade de gastar 1 ponto de ao para aumentar o dano em um nico oponente com apenas um ataque da sua arma escolhida. O Shuriken Expert declara o ponto gasto de ao depois de fazer uma jogada correta. O resultado da jogada de dado gerado pelo ponto de ao adicionado na rolagem de dano. O Especialista das shurikens agora pode usar essa habilidade em todas as jogadas de ataques bem sucedidas na mesma rodada. Foco em arma maior No sexto nvel, o Especialista das shurikens ganha uma experincia maior com sua arma selecionada no primeiro nvel. Essa habilidade aumenta o bnus nas rolagens de ataque em +2 quando usando a sua arma. Especializao em arma No stimo nvel, o Especialista das shurikens ganha +2 de bnus nas rolagens de dano com sua arma escolhida. Tiro esquivo No 9 nvel, o personagem ganha a proeza tiro esquivo para sua arma selecionada de graa, tendo ou no os pr-requisitos. No lugar de reduzir o dano em 1 dado, a arma causa dano mnimo no lugar.

Especialista Medico
O Especialista medico um shinobi que foca seu chakra no intuito de curar. Ele conhece a anatomia humana perfeitamente, fazendo dele um oponente perigoso em combate tambm. O Especialista medico precisa de um controle de seu chakra perfeito, assim como o conhecimento preciso do corpo humano. O caminho mais rpido para esta classe o heri dedicado. Pr-requisitos: Bnus base de ataque: +3 Percias: Controle de Chakra 7 graduaes, Conhecimento (Cincias da vida e da terra) 7 graduaes, Ninjutsu 7 graduaes, Tratar ferimentos 7 graduaes. Proezas: Harmonia, medico Especialista. Informaes sobre a classe Dado de Vida: O Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe. Pontos de Ao: O Especialista medico ganha um numero de pontos de ao equivalente a 6 + metade do nvel do personagem. Arredado para baixo, toda vez que obtiver um nivel nesta classe. Percias de Classe Equilbrio (des), Controle de chakra (sab), Concentrao (Con) Oficio (Medicamentos) (Int), Genjutsu (car), Esconder-se (des), Pular (for), Conhecimento (Ciencias da vida e 114

da terra, Eventos atuais, historia ninja, popular cultura) (Int), Ouvir (sab), Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Ler/Escrever (nada), Falar linguagem (nada), Observar (sab), Sobrevivncia (sab), Tratar ferimentos (sab), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 5 + Int modificador.

O Especialista Medico
Nvel 1 Base de Ataque +0 Fortitude +0 Reflexos +1 Vontade +2 Especial Habilidade medica, bisturi de chakra(1d4) Cura especializada, proeza bnus Ataque furtivo(1d6) Proeza bnus Bisturi de chakra experiente Proeza bnus Maestria medica Ataque furtivo (+2d6) Bisturi de chakra(1d6) Cura mxima Bnus de Defesa +1 Bnus de Reputao +0

+1

+0

+2

+3

+1

+1

3 4 5 6 7 8 9 10

+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Habilidades de Classe: Habilidade medica: Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele seja capaz de aprender Tcnicas medicas com rank igual ao seu nvel sem sofrer a penalidade de -8 em seus testes. O personagem ganha +1 de bnus a cada 2 nveis em testes de ninjutsu quando estiver fazendo Tcnicas medicas (mnimo 1). Bisturi de chakra: Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele produza chakra na ponta de seus dedos e use isso como um bisturi. Enquanto o sua Fonte de chakra estiver com ate 50% cheio (arredondado para cima), ele pode criar o Bisturi de chakra como uma jogada de ao que no provoca um ataque de oportunidade. O Bisturi de chakra causa 1d4 de dano por corte. O dano aumenta para 1d6 no 9 nvel. O personagem no pode aplicar seu modificador de fora nas jogadas de dano quando atacar com esta Habilidade. O bisturi de chakra conta como um ataque desarmado, e ignora qualquer armadura inclusive natural. Cura especializada: No 2 nvel, O especialista medico ganha a habilidade de restaurar pontos de vida usando o kit medico ou kit de cirurgia e com um sucesso no uso da Percia Tratar ferimentos. Em adio a recuperao de pontos de vida normal (1d4 pelo kit medico, 115

1d6 por nvel do paciente em cirurgia), o especialista medico restaura 1 ponto de vida por nvel que ele tenha nesta classe. Proeza bnus: No 2, 4 e 6 nveis, o Especialista medico ganha um Proeza bnus. A Proeza bnus deve ser de a lista a seguir e o Especialista medico deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder seleciona-la. Confiavel, Prontido, Chuunin, Artes marciais defencivas, Esquiva, Genin, Dom da invocao, Iniciativa aprimorada, Usar armas ninja, Cirurgia. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Especialista medico causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bnus de Destreza ou no) , ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 3 nvel e aumenta para 2d6 no 8 nivel. Caso o Especialista medico consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Especialista medico pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso deseje caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Especialista medico pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Adepto deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Bisturi de chakra Expertise No quinto nvel, o Especialista medico consegue se especializar ainda mais no domnio de seu chakra. Com o gasto de 1 ponto de chakra (que pode ser convertido em dados de vida se tiver sucesso no Controle de chakra DC 15), o Especialista medico pode imbuir seu bisturi de chakra com mais energia ofensiva. A Cada rodada que esta habilidade usada, todo o ataque causado usando o bisturi de chakra ira infligir -1 ponto de fora ou Destreza no seu alvo se este no tiver sucesso em um teste de fortitude (DC 10 + nvel do Especialista medico + Sab modificador). Essa habilidade no provoca um ataque de oportunidade; esta Percia no pode ser usada mais de 5 vezes por dia no mesmo alvo (ex: um alvo no pode perder mais de 5pontos de fora ou Destreza por dia). Maestria medica Quando estiver fazendo um teste de Tratar ferimentos, o Especialista medico de 7 nvel ou maior poder escolher 10 mesmo se estiver sobe stress ou distrao que normalmente impediria ele de fazer isso. Cura maxima No 10 nvel, o Especialista medico pode com o gasto de 1 ponto de ao fazer uma tcnica medica com o dobro da eficincia ( numero de dados de vida curados o dobro). O Especialista medico ganha +10 de bnus em testes de ninjutsu para fazer a tcnica dita. Esta habilidade uma ao livre que no provoca um ataque de oportunidade 116

Mestre das marionetes


Esse tipo de ninja no gosta de combate corporal, no entanto, ele usa ferramentas para lutarem por ele, enquanto ele calmamente assiste e analisa seu inimigo das sombras. O caminho mais rpido para esta classe o heri inteligente. Pr-requisitos: Para se tornar um membro desta classe precisa-se: Bonus base de ataque: +1 Percias: Concentrao 6 graduaes, Ninjutsu 6 graduaes, Reparar 6 graduaes. Informaes sobre a classe Dado de vida O mestre das marionetes ganha 1d6 de dados de vida por nvel. A constituio modifica o resultado. Pontos de ao O mestre das marionetes ganha um numero de pontos de ao igual a 6 + metade do nvel do personagem, arredondado para baixo, toda vez que este ganhar um nvel nesta classe.
Percias de Classe:

Oficio (mecnica) (Int), Escalar (for), Concentrao (Con), Operar mecanismos (Int), Dirigir (des), Arte da fuga (des), Esconder-se (des), Conhecimento (historia ninja, popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Profisso (sab), Ler/Escrever (Nada), Reparar (Int), Procurar (Int), Falar linguagem (Nada), Observar (sab). Pontos de percia por nvel: 5 + Int modificador.

O Mestre das marionetes


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Especial Kugutsu no jutsu Percia de marionete Proeza bnus Percia de marionete Proeza bnus Percia de marionete Proeza bnus Percia de marionete Proeza bnus Percia de marionete Bnus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Habilidades de classe 117

Kugutsu no Jutsu O mestre das marionetes capaz de controlar qualquer marionete inanimada numa rea de 1,5 metros por nvel de mestre das marionetes como uma ao de movimento equivalente para cada marionete. Ele mesmo determina os dados de vida de suas marionetes gastando 1 ponto de chakra por dado de vida, distribuindo em todas as marionetes sobre seu controle. O mestre das marionetes no pode controlar mais dados de vida que seu nvel de mestre das marionetes x 1,5. Se caso for atacado enquanto estiver controlando seus marionetes, ele deve fazer um teste de concentrao (DC 15 + dano ) ou perdera o controle sobre seus marionetes. O mestre das marionetes no pode controlar mais que 3 marionetes pequenas, 2 marionetes de tamanho mdio ou 1 grande. O mestre das marionetes pode converter o custo de chakra em pontos de vida usando as regras normais, e o kugutsu no jutsu conta como uma tcnica de rank 5 da qual o tempo de performance no pode ser aumentada. Uma marionete tem uma fonte de chakra igual ao numero de seus dados de vida. Uma vez que sua fonte de chakra se torne 0, ele cai duro no cho, inanimado mais uma vez. Percias do mestre das marionetes: No 2, 4, 6, 8 e 10 nvel, o mestre das marionetes ganha a chance de aumentar suas Percias como mestras das marionetes. Ele pode escolher uma habilidade da lista abaixo toda vez que ganhar uma Percia de mestre das marionetes. Ao menos que especificado, uma Percia no pode ser selecionada mais de uma vez. Foco maior: O mestre das marionetes ganha +4 de bnus nos seus testes de concentrao para evitar perder o controle das suas marionetes quando for atacado durante o kugutsu no jutsu. Maestria em marionete: O mestre das marionetes ganha +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque com todas as suas marionetes. Essa Percia pode ser escolhida mais de uma vez e seu efeito somado. Aumento de velocidade: O deslocamento das marionetes aumenta em 1,5metros. Essa Percia pode ser escolhida mais de uma vez e seu efeito somado. Marionete evasiva: Toda vez que a marionete precisar fazer um teste de reflexos e caso seja bem sucedido para receber apenas metade do dano, ele no receber dano algum. Ataques mltiplos: Todas as marionetes que o personagem venha a controlar ganham proeza de monstro Ataques mltiplos. Pr-requisitos: Domnio de pelo menos 3 percias de marionetes. Marionete voadora: O personagem capaz de fazer com que suas marionetes voem. Todos os personagens marionetes ganham velocidade de vo igual metade da velocidade normal com uma mobilidade precria. Marionete defensiva: As marionetes ganham +2 de bnus de esquiva na sua defesa enquanto estiver a menos de 9 metros do mestre das marionetes. Bnus Proezas No 3, 5, 7 e 9 nvel, o mestre das marionetes ganha um Bnus proeza. O Bnus proeza deve ser de a lista a seguir e o mestre das marionetes deve seguir todos os prrequisitos necessrios de cada talento para poder selecion-la. 118

Atento, Usar armadura (leve, media), briga, Criativo, Chuunin, construir marionetes humanas, criar marionetes, Enganador, Educado, Centrado, Genin, Meticuloso, usar arma ninja, Furtivo, Estudioso, Confivel.

Mestre do taijutsu
Esses especialistas em combates corpo-a-corpo so evidentemente mestres em Taijutsus e artes marciais. Ao contrario da maioria dos outros ninjas, esses ninjas no confiam em cautela na hora da luta. O caminho mais rpido para esta classe o Heri forte. Pr-requisitos: Bnus base de ataque: +3 Percias: Taijutsu 6 graduaes Proezas: Combater com Artes marciais Especial: Conhecer 4 ou mais tecnicas de taijutsu. Informaes sobre a classe Dado de vida O Mestre do taijutsu ganha 1d10 dados de vida por nivel. A constituio modifica o valor aplicado. Pontos de ao O Mestre do taijutsu ganha um numero de pontos de ao igual a 6 + metade do nvel do personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nvel na classe. Percias de Classe Equilbrio (des), Escalar (for), Dirigir (des), Pular (for), Conhecimento (historia ninja) (Int), Profisso (sab), Ler/Escrever (Nada), Falar linguagem (Nada), Taijutsu (for), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 3 + Int modificador.

O Mestre do taijutsu
Nvel 1 2 3 4 Base de Ataque +1 +2 +3 +4 Fortitude +2 +3 +3 +4 Reflexos +1 +2 +2 +2 Vontade +0 +0 +1 +1 Especial Ataque desarmado (1d6) Maestria em taijutsu Proeza bnus Ataque desarmado (1d8), maestria em taijutsu Ataque furtivo (1d6) Maestria em Bnus de Defesa +1 +2 +2 +3 Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0

5 6

+5 +6

+4 +5

+3 +3

+1 +2

+4 +4 119

+1 +1

7 8 9 10

+7 +8 +9 +10

+5 +6 +6 +7

+4 +4 +4 +5

+2 +2 +3 +3

taijutsu Ataque desarmado (1d10) Maestria em taijutsu Proeza bnus Maestria em taijutsu

+5 +6 +6 +7

+1 +1 +2 +2

Habilidades de classe Ataque desarmado O Mestre do taijutsu pode atacar com qualquer parte do corpo, punhos, cotovelos, joelhos e ps. Isso significa que o mestre do taijutsu pode desferir ataques desarmados mesmo quando estiver com as mos cheias, pois a muito mais partes do corpo que se pode usar para ataquar. O Mestre do taijutsu tambm provoca bastante dano com ataques desarmados. No primeiro nvel 1d6, no 4 nvel aumenta para 1d8, e no 7 nvel, isso aumenta para 1d10.

Maestria em taijutsu Isso faz com que o Mestre do taijutsu desenvolva algumas habilidades que iram ajuda-lo pelo resto de sua vida como um artista marcial. Toda vez que ele ganhar esta Percia ele pode escolher da lista abaixo: Ataque critico: Quando o Mestre do taijutsu conseguir um critico com ataque desarmado , ele pode gastar um ponto de ao para confirmar automaticamente. Prrequisito: 6 nveis em Mestre do taijutsu. Chute voador: O Mestre do taijutsu pode usar o momento de uma investida para dar um chute devastador em seu oponente. No final da investida, o Mestre do taijutsu adiciona seu nvel de classe como um bnus nos danos desarmados. Mestre das artes marciais: Essa maestria garante ao Mestre do taijutsu +2 de bnus de competncia para realizar uma tcnica de Artes marciais taijutsu. Aumento de critico: A chance dos ataques desarmados do Mestre do taijutsu aumentada em 1. Essa habilidade se adiciona com outras Proezas e habilidades, artes marciais de combate aprofundadas. Pr-requisito: 8 nveis em Mestre do taijutsu, e foco em arma (desarmado). Ataque furtivo desarmado: Caso seja escolhida pelo Mestre do taijutsu, essa habilidade aumenta o dano de seu Ataque furtivo em 1 dado de dano, pr isso em apenas ataques desarmados. Pr-requisito: Ataque furtivo (+1d6). Caminho da experincia: O Mestre do taijutsu pode decidir aplicar seu bnus de destreza ou sabedoria nas suas jogadas de ataque desarmado no lugar da fora. O dano, no entanto continua sendo modificado pela fora. Caminho da preservao: Essa habilidade faz com que o Mestre do taijutsu possa resguardar seu chakra quando estiver realizando uma arte marcial ou tcnica de taijutsu. 120

Gastando um ponto de ao, ele reduz o custo de chakra de uma tcnica bem sucedida em 1 ponto a cada 2 nveis de Mestre do taijutsu. Pr-requisito: Pelo menos 6 nvel em Mestre do taijutsu. Foco em arma (desarmado): Caso escolha essa habilidade o Mestre do taijutsu ganha a habilidade foco em arma para seus ataques desarmados. Especializao em arma (desarmado): O personagem ganha +2 de bnus em dano em seus ataques desarmados, e ataques feitos por tcnicas de taijutsu. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal com dano extra. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bnus de Destreza ou no), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 5 nvel. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Mestre do taijutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Mestre do taijutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Mestre do taijutsu deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Bnus Proezas No 3 e 9 nvel, o Mestre do taijutsu ganha uma proeza Bnus. A proeza Bnus deve ser de a lista a seguir e o Mestre do taijutsu deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada proeza para poder selecion-la. Artes marciais de combate avanadas, Atltico, Chuunin, Separar, Experincia em Combate, Reflexos em Combate, Artes marciais defensivas, Genin, Gouken, Artes marciais em combate aprofundadas, Ataque poderoso.

Ninja de contra operaes


O Ninja de contra operaes um shinobi que treinado em operaes anti-ninjas, como caar missing-nins ou ser do peloto de suporte durante as guerras ninjas. Esses personagens podem ser qualquer um, de special jounins e hunter-nins. Pr-requisitos: Para se tornar um Ninja de contra operaes precisa-se de: Percias: Genjutsu 6 graduaes, Esconder-se 9 graduaes, Conhecimento (ninja) 6 graduaes, Ninjutsu 7 graduaes, Furtividade 9 graduaes, Sobrevivncia 6 graduaes. 121

Proezas: Furtivo, rastrear. Informaes sobre a classe Dado de Vida: O Ninja de contra operaes ganha 1d6 dados de vida por nvel. A constituio modifica o valor aplicado. Pontos de Ao: O Ninja de contra operaes ganha um numero de pontos de ao equivalente a 7 + metade do nvel do personagem arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nvel nesta classe. Percias de Classe: Equilbrio (des), Controle de chakra (sab), Escalar (for), Concentrao (Con), Operar mecanismo, (Int), Dirigir (des), Arte da fuga (des), Genjutsu (car), Esconder-se (des), Investigao (sab), saltar (for), Conhecimento (Eventos atuais, historia ninja, popular cultura, Manha, Tticas) (Int), Ouvir (sab), Ninjutsu (Int), Furtividade (des), Ler/Escrever (nada), Pilotarar (des), Falar linguagem (nada), Observar (sab), Sobrevivncia (sab), Nadar (for), Taijutsu (for), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 6 + Int modificador.

O Ninja de contra operaes


Nvel 1 2 3 4 5 Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 Especial Contra ataque, sentir armadilha Plano X, Evaso X Rastrear rpido, congelar tenketsu Bnus proeza Grande contra ataque Bnus de Defesa +1 +2 +2 +2 +4 Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0 +0

Habilidades de classe Contra ataque Suas habilidades analticas so to desenvolvidas que o seu subconsciente acha um mtodo de revidar. Quando for o alvo de uma tcnica que permita testes para reduzir a metade ou anular o efeito e que voc j conhea os efeitos, o Ninja de contra operaes for bem sucedido em identificar isso, ele pode rolar um teste de inteligncia modificado pelos seus nveis em classe, com DC igual a 10 + rank da tcnica. Se o teste for bem sucedido, ele ganha um bnus nos testes de resistncia contra essa tcnica, igual aos seus nveis nesta classe. Isso no pode ser usado sobre o efeito de nusea e stres. Sentir armadilhas O Ninja de contra operaes, para fazer bem seu trabalho deve ser bom em detectar e evitar armadilhas. Ele ganha +4 de bnus em Procurar e Observar para detectar uma armadilha, e +3 de bnus de reflexo e defesa para evitar ser acertado. 122

Plano X No segundo nvel, as habilidades de Ninja de contra operaes aumentam pelo seu vasto conhecimento de campo, fazendo com que ele possa fazer rpidos e eficientes planos para ajud-lo contra qualquer obstculo que esteja no seu caminho. Se o personagem no possuir o talento planejar do heri inteligente, o plano x funciona da mesma maneira como o talento referido, usando os nveis em Ninja de contra operaes como bnus. Caso ele j possua o talento planejar do heri inteligente, o plano x funciona da mesma maneira como o planejar porem o bnus adquirido pelo resultado aumenta em 1 (0 continua zero). Evaso X No segundo nvel, o Ninja de contra operaes capaz de evitar armadilhas, fundos falsos (quedas) ou bolas de fogo. Se o personagem for submetido a um ataque que pede um teste de reflexos para evitar metade do dano, ele no sofrer dano. Se o Ninja de contra operaes j possuir a habilidade evaso, ele recebe metade do dano mesmo errando no teste. E nada de dano se o teste for bem sucedido, essa habilidade inutilizvel se o Ninja de contra operaes estiver carregando uma carga acima de leve. Rastrear velos No 3 nvel, o Ninja de contra operaes capaz de rastrear e eliminar um inimigo. Ele pode rastrear na sua velocidade normal sem tomar penalidades nos tests de Sobrevivncia, e pode rastrear com o dobro da sua velocidade tomando apenas -10 de penalidade ao invs de -20, nos testes de Sobrevivncia.

Congelar Tenketsu No 3 nvel, o Ninja de contra operaes pode com o gasto de 1 ponto de ao, fazer um ataque a distancia ou corpo a corpo que ira paralisar o oponente por 1 rodada a cada nvel na classe, se ele acertar. O alvo deve ter sucesso no teste de fortitude (DC 10 + nvel Ninja de contra operaes + modificador de destreza) para evitar o ataque. Essa habilidade no provoca um ataque de oportunidade, e um tenketsu ser selado como resultado de falha no teste de resistncia contra este ataque. Bnus proeza No 4 nvel, O Ninja de contra operaes ganha um Bnus proeza. O Bnus proeza deve ser da lista a seguir e o Ninja de contra operaes deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada proeza para poder seleciona-la. Atento, Pacto de sangue, Chuunin, Jounin, Genin, Dom da invocao, meticuloso, confivel. Grande contra ataque No 5 nvel, no apenas o Ninja de contra operaes ser eficiente em seus contra ataques, mas ele tambm ser capaz de ajudar outro com sua experincia. Quando o personagem tiver um sucesso no teste de contra ataque, ele pode gastar um ponto de ao para dar seu bnus adquirido para seus aliados em ate 6metros de alcance do Ninja de contra operaes.

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Policial Ninja
O Policial Ninja na sociedade shinobi a coisa mais parecida com um policial. Normalmente eles no operam sobre as ordens do kage, mas sempre mantm a ordem na Vila. Normalmente eles recebem ordens para investigar ocorridos na vila, j que isso a sua especialidade. O caminho mais rpido para esta classe o heri dedicado. Pr-requisitos: Para se tornar um Policial Ninja precisa-se de: Bonus base de ataque: +2 Percias: Obter informao 3 graduaes, Investigao 6 graduaes, Sentir motivao 3 graduaes, 8 graduaes Distribudas entre: Controle de chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu. Proezas: Atento. Informaes sobre a classe Dado de vida: O Policial Ninja ganha 1d6 dados de vida por nvel. A constituio modifica esse valor aplicado. Pontos de ao O Policial Ninja ganha um numero de pontos de ao igual a 6+ metade do nvel do personagem, arredondado para baixo, toda vez que ganhar um nvel nesta classe. Percias de Classe: Equilbrio (des), Blefar (car), Controle de chakra (sab), Concentrao (Con), Dirigir (des), (Int), Genjutsu (car), Obter informao (car), Esconder-se (des), Intimidao (car), Investigao (sab), Pular (for), Conhecimento (Cincia do comportamento, Cincia civica, historia ninja, popular cultura, Manha) (Int), Ouvir (sab), Furtividade (des), Ninjutsu (Int), Pilotar (des), Ler/Escrever (Nada), Pesquisar (Int), Sentir motivao (sab), Truque com as mos (des), Falar linguagem (Nada), Observar (sab), Sobrevivncia (sab), Taijutsu (for), Queda (des). Pontos de percia por nvel: 5 + Modificador de inteligncia.

O Policial Ninja
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Especial Perfil Contatos de baixo nvel Proeza bnus Ataque furtivo (+1d6) Proeza bnus Contatos medianos Proeza bnus Bnus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Bnus de Reputao +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 124

8 9 10

+6 +6 +7

+4 +4 +5

+4 +4 +5

+4 +4 +5

Ataque furtivo (+2d6) Contatos de alto nvel Antecipao

+4 +5 +5

+3 +3 +4

Habilidades de classe Perfil Fazendo um teste de Obter informao (DC 15) quando estiver falando com a testemunha de um crime, o Policial Ninja reuni um rascunho mental do suspeito. Esse rascunho mental fornece uma descrio fsica, incluindo marcas pessoais e visveis reflexos do rascunho. O sucesso faz com que o perfil seja apurado, fazendo com que o suspeito seja visualizado. O Policial Ninja pode expandir o perfil fazendo um teste de investigao (DC 15) envolvendo outra cena de crime ou outro elo com o suspeito. Se for bem sucedido, o Policial Ninja combina testemunha ocular com evidencias fornecidas para desenvolver o perfil de como o suspeito opera. Isso provoca +2 de bnus de circunstancia em qualquer teste feito para descobrir mais evidencias ou localizar e capturar o suspeito. Contato A partir do segundo nvel, o Policial Ninja cultiva uma rede de informantes. Toda vez que o Policial Ninja ganha um contato, o mestre deve desenvolver um personagem para representar o mesmo. O jogador pode sugerir o tipo de contato que ele deseja ganhar, mas o contato deve ser um personagem ordinrio e no herico. Um contato no acompanhara o ninja em misses e nem mesmo arriscara sua prpria vida. O contato pode dar informaes ou retribuir servios (fazendo um teste especifico no interesse do Policial Ninja). No segundo nvel, se ganha um contato de baixo nvel, no sexto nvel um contato mediano e no 9 nvel ele ganha um contato de alto nvel. O Policial Ninja no pode chamar o mesmo contato mais de uma vez por semana, e quando o Policial Ninja chamar o contato, como compensao o contato pode exigir assistncia. Geralmente o contato no vai querer ser compensado com dinheiro, mas no lugar vai considerar que o Policial Ninja estar devendo para ele um favor. Contatos com o mundo do crime ou conexes pelas ruas geralmente vo querer dinheiro como compensao pelos favores prestados, e especialistas no uso de Percias normalmente tambm iram querer dinheiro. Para o mundo dos crimes ou conexes pelas ruas, essa despesa representada por um teste de riqueza contra um DC de 10 para os contatos de baixo nvel, DC 15 para os medianos, ou DC 20 para os de alto nvel. Pra profissionais especialistas, o teste DC 10 + as graduaes do especialista na Percia. Bnus Proezas No 3, 5 e 7 nvel, o Policial Ninja ganha um Bnus Talento. O Bnus Talento deve ser de a lista a seguir e o Policial Ninja deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada talento para poder selecion-la.

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Atento, Usar armadura (leve, media), Briga, Chuunin, enganador, Artes marciais na defensiva, Educado, Genin, Dom da invocao, Meticuloso, usar Armas ninja, Renome, Estudioso, Rastrear e Confivel.

Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal para dano extra. O ataque do Policial Ninja causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bnus de Destreza ou no), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 4 nvel e aumenta para 2d6 no 8 nivel. Caso o Policial Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Policial Ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Policial Ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O Policial Ninja deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Antecipao No 10 nvel, o Policial Ninja est to acostumado com as reaes dos inimigos que pode reagir facilmente para conter isto. No inicio da rodada, o Policial Ninja pode gastar um ponto de ao para agir ao mesmo tempo em que o inimigo na ordem de iniciativa; ele deve declarar o inimigo antes, e deve estar lutando com o inimigo por mais de 3 rodadas ou ter informaes sobre ele. O Policial Ninja ganha +4 de bnus de ataque e dano, defesa e tambm qualquer Percia contra o oponente. No prximo turno, a rodada de iniciativa comea normalmente. Essa habilidade uma ao livre que no resulta em um ataque de oportunidade.

Shinobi imortal
Um perito em proteo, capaz de receber grandes quantidades de dano e ainda sair vivo, esse o Shinobi imortal. Shinobis imortais so guarda-costas ideais, um shinobi que poder deter os ataques inimigos com seu prprio corpo e ainda assim sobreviver. O caminho mais rpido para esta classe o Heri Robusto. Pr-requisitos: Bnus base de ataque: +2 Percias: Consentrao 6 graduaes Proezas: Grande fortitude Informaes sobre a classe Dado de vida 126

O Shinobi imortal ganha 1d12 dados de vida por nivel. A constituio modifica o valor aplicado. Pontos de ao O Shinobi imortal ganha um numero de pontos de ao igual a 6 + metade do nvel do personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nvel na classe. Percias de Classe Escalar (for), Consentrao (con), Dirigir (des), Saltar (for), Conhecimento (ninja) (Int), Profisso (sab), Ler/Escrever (Nada), Falar linguagem (Nada), Taijutsu (for), Observar (sab). Pontos de percia por nvel: 3 + Int modificador. O Shinobi imortal Vontade Especial +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Duro de matar Caminho da dor Proeza bnus Asas da imortalidade 1 Reduo de dano 1/Ataque furtivi (1d6) Asas da imortalidade 2 Proeza bonus Reduo de dano 2/Asas da imortalidade 3

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Bnus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Bnus de Reputao +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Duro de matar O Shinobi imortal tem a habilidade para continuar combatendo normalmente mesmo quando outros estariam inconscientes e agonizando. Quando o shinobi imortal receber um golpe e seus PVs ficarem entre 0 e 9, ele ainda poder mover-se como se estivese invlido em vez de estar inconsciente, assim ele poder realizar uma ao de ataque ou uma ao de movimento por rodada, at alcanar -10 pontos de vida e morrer, ou retornar acima de +1 pontos de visa. O shinobi imortal pode escolher ficar consciente ou no. Caminho da dor Uma vez por rodada, se o Shinobi imortal estiver em um espao adjacente a um aliado que est sendo alvo de um ataque corporal ou a distancia (Mas no um efeito de ara), ele poder casso queira receber o ataque no lugar do aliado. Se o ataque atingir o Shinobi imortal, ele receber o dano normalmente, se o ataque falhar o ataque tambm no acertar o aliado. O Shinobi imortal tem que declarar a inteno de se colocar nesse modo antes da jogada de ataque ser feita. Ele deve selecionar o aliado antes do inicio do combate ou imediatamente depois da jogada de iniciativa. O aliado no pode ser mudado durante o combate. 127

Bnus Proezas No 3 e 9 nvel, o shinobi imortal ganha uma proeza Bnus. A proeza Bnus deve ser de a lista a seguir e o shinobi imortal deve seguir todos os pr-requisitos necessrios de cada proeza para poder selecion-la. Pacto de sangue, chunin, separar, centrado, jonin, ataque poderoso e vitalidade. Asas as imortalidade Ao alcanar 4 nvel, o Shinobi imortal ganha 3 pontos de vida como se tivesse adquirido a proeza vitalidade. Reduo de dano O Shinobi imortal ignora dano da maioria das armas e ataques naturais. A arma atinge inofensivamente o personagem (o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). O shinobi imortal ainda leva dano normal de ataques de energia, magias, tcnicas, efeitos similares a magia, e habilidades sobrenaturais. A reduo de dano do Shinobi imortal 1 / - no 5 nvel, e aumentos para 2 / - no 9 nvel. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opes de se defender efetivamente de seu ataque, ele poder atacar um ponto letal com dano extra. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo est negado do Bnus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bnus de Destreza ou no), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra 1d6 no 5 nvel. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. O ataque a distancia tambm conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Shinobi imortal pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano no letal no lugar do letal. Ele no poder usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano no letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O shinobi imortal pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptvel. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpreas que falta reas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo no funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico no vulnervel ao Ataque furtivo. O shinobi imortal deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele no pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Assas da imortalidade 2 No 7 nvel o shinobi imortal ganha +4 nos testes contra dano macio e efeitos de morte. Asas da imortalidade 3 Quando o Shinobi imortal alcana o 10 nvel, ele ganha a habilidade de agir normalmente enquanto estiver entre 0 e -9 pontos de vida, como se nada tivesse acontecido, sem penalidades. Ele ainda pode escolher sucumbir a inconscincia.

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Ferramentas ninjas
Armadilhas
Uma armadilha pode ser construda com um teste bem sucedido de Ofcio [Mecnica]. Elas podem ajudar a emboscar, atrasar ou destruir a faco inimiga. Uma armadilha definida pelo local e condies de ativao. Armadilhas que atacam com projteis, balano de lminas ou outros tipos de armamento fazem jogadas de ataque normal com um bnus especfico da armadilha. Criaturas bem sucedidas numa DC de Busca detectam uma simples armadilha antes de ela ser ativada. Armadilhas simples so notadas pelos seus mecanismos de fios corredios na ativao. Armadilhas complexas so notadas pelos seus mecanismos de ativao e envolve presso de partes como portas, mudana de peso, distrbios no ar, vibraes e outros. Elementos de uma Armadilha Todas as armadilhas possuem: Mecanismo de Ativao, Reativao, CD de Busca, CD de Desarmar Armadilha, BBA, Dano/Efeito e Nvel de Desafio (ND). Algumas armadilhas podem ter elementos opcionais includos, como venenos ou atalhos. Mecanismo de Ativao o que determina como a armadilha iniciada. Local: Um local ativa a armadilha quando algum est sobre o seu quadrante. Proximidade: Este mecanismo ativado quando uma criatura se aproxima at certa distancia. Uma ativao de proximidade difere do local de ativao que a criatura no precisa est no referido quadrante. Criaturas que esto em vo podem ativar uma armadilha de proximidade, mas no uma de local. A mecnica de proximidade extremamente sensvel at mesmo a um ligeiro deslocamento de ar. Som: Esta ativao iniciada por vibrao sonora. Uma ativao sonora funciona como um ouvido que possui um bnus de +15 em testes de Ouvir. Um teste bem sucedido de Mover-se em Silncio DC 30 pode negar a audio da armadilha. Uma armadilha com ativao sonora pode requerer o uso de uma tcnica durante a construo (especificada na descrio). Toque: Mecanismo de toque iniciado quando a armadilha tocada. A ativao pode ser fisicamente anexada a parte do mecanismo que provoca dano. Tempo: Esta ativao ocorre aps certa durao de tempo. Reativao Um elemento de reativao condiciona uma armadilha para ser usada novamente reativando o seu mecanismo de ativao. Sem Reativao: No existem condies de reconstruo da armadilha, no pode ser usada mais que uma vez. Reparar: Para fazer a armadilha voltar a funcionar novamente, o usurio deve reparla. Manual: Para a reativao ser feita necessrio algum para que mova os mecanismos. Automtica: A armadilha se reativa por si mesma ou imediatamente aps um intervalo de tempo. Reparando e Reativando Armadilhas 129

Para reparar uma armadilha necessrio um teste de Ofcio [Mecnica] DC igual a sua construo. O CD de compra dos da matria prima reduzido em 5. Para reativar uma armadilha geralmente leva-se apenas minutos, para armadilhas mais complexas o mestre deve estipular um tempo. Atalho (Elemento Opcional) Se o construtor da armadilha quer estar apto para mover-se por ela necessrio constru-la com o mecanismo Atalho, o que a desarma momentaneamente. Fechadura: Uma fechadura requer um teste de Operar Mecanismo (DC30) para abrir. Chave Oculta: Uma chave oculta requer um teste de Busca (DC25) para localizar. Fechadura Oculta: Uma fechadura oculta combina as opes acima, requerendo um teste operar Mecanismo (DC30) para funcionar e um teste de Busca (DC 25) para localizar. Buscar e Desarmar Mecanismos CDs: O construtor que opte pela opo de Busca e Desarmar Mecanismo para uma armadilha. A DC base para ambos ser de 20, Aumentando ou diminuindo pelo custo adicional da armadilha. BBA / Resistncias Uma armadilha pode tanto fazer ataques como forar testes de resistncias. Ocasionalmente uma armadilha usa ambas as opes ou nenhuma delas (Ver Acerto Automtico). Buraco: Um buraco pode ser coberto ou no, neles os personagens podem cair e receber dano. Um buraco no precisa de jogadas de ataque, mas de um teste bem sucedido de Reflexos (DC posto pelo criador). Outras resistncias dependero do tipo de armadilha. Buracos possuem trs variedades: Abertos, Cobertos e Fendido. Buracos e fendas podem ser superados pela aplicao criteriosa das percias Escalar, Saltar ou de vrios outros possveis meios. Buracos abertos servem para desencorajarem intrusos a irem por certo caminho ou complicarem-se no espao de combate. Buracos cobertos so mais perigosos, eles podem ser detectados com um teste de Procurar (DC 20), mas apenas se o personagem estiver tomando cuidado ao atravessar uma rea em que o buraco esteja. Um personagem que falhe ao detectar um buraco coberto ainda poder testar Reflexos (DC 20) para escapar da queda. No entanto se ele estiver correndo ou movimentando-se rpido ele no ter direito ao teste e cai automaticamente. Armadilhas deste tipo podem ser cobertas com, folhas gravetos, lixo, etc. As superfcies que as cobrem geralmente se abrem com uma presso de 25 kg. Algumas armadilhas se fecham aps algo cair sobre elas fazendo-os ficarem trancafiados. Para abrir a superfcie pela parte de dentro necessrio um teste de Fora (DC13). Buracos geralmente possuem em seu interior alguma outra armadilha, geralmente estacas, animais ou cido e explosivos, at mesmo gua. Estacas possuem um BBA +10 e 1 a mais de dano para cada 3m de queda (Maximo +5). Se o buraco possui mltiplas estacas, a vtima atacada por 1d4 delas. Criaturas s vezes vivem em buracos. Qualquer criatura que posa ajustar-se na cova poderia ter sido colocado l pelo criador da armadilha, ou simplesmente poderia ter desabado e poderia no ter sido capaz de escalar para fora. Uma armadilha secundria ao fundo de uma cova pode ser particularmente mortal. Ativado pela queda de vtima, os ataques secundrios da armadilha com o personagem j ferido seriam realmente mortais. Armadilhas de Longo Alcance Estas armadilhas lanam kunais, lanas, flechas, etc. O construtor determina o BBA, o ataque simula um efeito de um arco com uma fora imposta pela armadilha com um bnus de dano igual ao da prpria. 130

Armadilhas de Alcance Corporal Estas armadilhas geralmente se tratam de obstculos feitos com lminas afiadas que emergem dos muros e pedras de um teto. O construtor determina o BBA. Dano / Efeito Os efeitos de uma armadilha ocorrem contra aqueles que a ativam. Buracos: Quedas causam 1d6 de dano para cada 3m de profundidade. Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas causam um dano igual ao que normalmente causariam pelas suas munies. Se uma armadilha construda com uma alta fora, o bnus adicionado. Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas causam o mesmo dano que as armas utilizadas causam naturalmente quando empunhadas. Podem ser construdas com bnus de jogadas de ataque e de dano pela fora. Especial: Algumas armadilhas tm variados efeitos, desde afogamento por gua ou liberao de veneno. As resistncias dependero do veneno empregado pelo construtor. Variados Tipos de Armadilhas Algumas armadilhas incluem efeitos opcionais que podem ser considerados mortais. A maioria delas est descrita abaixo. Gs: Com uma armadilha de gs, o perigo se encontra na inalao de algum veneno. Lquido: Qualquer armadilha que envolva afogamentos. Mltiplos Alvos: Armadilhas com este efeito afetam mais de um alvo. Acerto Automtico: Quando uma muralha inteira se move para esmag-lo, seus reflexos geis no podem ajud-lo, desde que a muralha no errar possivelmente. Essa armadilha no tem BBA ou resistncias para os alvos, mas ainda podem ser atrasadas. Tempo de Ativao: Isso uma quantia de tempo entre quando a armadilha iniciada at ela causar dano. Uma armadilha de acerto automtico sempre possui um tempo de ativao. Veneno: Armadilhas que carregam venenos so mortais pelas suas contrapartes no venenosas, assim elas tm um aumento no ND. Para determinar o modificador de ND para um veneno consulte a Tabela: Modificadores ND para Armadilhas. Somente com ferimento, contato ou inalao estas armadilhas podem ser feitas, ingesto no. Buraco com Estacas: Trate as estacas como adagas embaixo do buraco, cada uma possui uma BBA de +10. O dano ampliado em +1 para cada 3m de profundidade (Maximo de +5). Cada personagem que caia no buraco ser atacado por 1d4 estacas. Dentro do Buraco: Se outras coisas alm de estacas aguardam embaixo do buraco, trate-as como armadilhas separadas (Ver armadilhas mltiplas). Ataque de Toque: Este efeito aplicasse para qualquer armadilha que precise de um ataque de toque. Exemplos de Armadilhas O custo de aquisio das armadilhas so os seus preos de mercado. ND 1 Armadilha Lanadora de Kunai Ativao: Local; Sem reativao; BBA de alcance +7 (2d4, kunais); Alcance: 12m; Procurar DC: 15; Operar Mecanismo DC: 16; CD de compra: 21. Armadilha de Faixas Explosivas Menor

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Ativao: Proximidade; Sem reativao; Resistncia: Reflexos p/ metade (DC15); Alcance: Exploso de 6m de raio (2d6 / fogo); Tempo de Ativao: 1 rodada; Procurar DC: 17; Operar Mecanismo DC: 13; CD de compra: 19. ND 3 Poo de Estacas de Bambu Ativao: Local; Com reativao; Resistncia: Reflexos nega (1d6 / 3m de profundidade pela queda) (DC 23); BBA corporal +10 (1d4 estacas por alvo com 1d6+1 de dano cada); Procurar DC: 20; Operar Mecanismo DC: 21; CD de compra: 29. Armadilha de Faixas Explosivas Ativao: Proximidade; Sem reativao; Resistncia: Reflexos p/ metade (DC18); Alcance: Exploso de 9m de raio (4d6 / fogo); Tempo de Ativao: 1 rodada; Procurar DC: 19; Operar Mecanismo DC: 15; CD de compra: 20. ND 5 Armadilha Lanadora de Kunai maior Ativao: Local; Sem reativao; BBA de alcance +16 (5d4+10, kunais); Alcance: 21m; Procurar DC: 22; Operar Mecanismo DC: 23; CD de compra: 32. ND 6 Armadilha de Fios Diamantinos Ativao: Local; Reativao manual; Atalho: Fechadura; BBA corporal +16 (4d8x3, corte); Procurar DC: 21; Operar Mecanismo DC: 25; CD de compra: 29. Criando uma Armadilha Armadilhas Mecnicas: Simplesmente selecione os elementos que voc quer que a armadilha tenha e adicione os ajustes para o seu ND. De um ND voc pode derivar as DCs que ela possui ao ser construda. CD de uma armadilha Para determinar o ND de uma armadilha adiciona-se todos os modificadores de ND para o seu ND base daquele tipo de armadilha. Armadilha Mecnica: O ND base para uma armadilha 0. Se o seu ND final 0 ou menor, adicione efeitos ou elementos at que ela se torne 1 ou maior. Dano Regular: Se uma armadilha causa dano adicional, calcule o seu dano regular por uma jogada de dano bem sucedida, o valor mais prximo a um mltiplo de 7 ser ajustado no ND (Ver tabela). Danos de venenos e buracos com estacas no contam, mas dano por fora extra e mltiplos ataques sim. Mltiplas Armadilhas Se uma armadilha tem duas ou mais armadilhas conectadas, aproximadamente em uma mesma rea, determine a ND para cada uma separadamente. Mltiplas Armadilhas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de uma outra (isto , voc pode escapar totalmente de uma segunda armadilha por no ter sido vtima da primeira), elas so tratadas separadamente. Mltiplas Armadilhas Independentes: Se duas ou mais armadilhas agem independentemente (isto , nenhuma depende do sucesso da outra para ser ativada), use suas NDs para determinar a ND final. Modificador de CDs para armadilhas Condio CD de procurar 15 ou menos Modificador de CD -1 132

25 29 30 ou mais CD de operar mecanismos (Desarmar) 15 ou menos 25 29 30 ou mais CD de reflexos 15 ou menos 16 24 25 29 30 ou mais Bnus de ataque +0 ou menos +1 +5 +6 +14 +15 +19 +20 +24 Dano/efeitos Dano adicional Efeitos diversos Liquido Mltiplos alvos Atraso de 1 rodada Atraso de 2 rodadas Atraso de 3 rodadas Atraso de 4 rodadas Venenos P de ataque cardaco Semente em pasta
Ketsuekigyouko Nevoa de gs Buraco com espinhos Ataque de toque

+1 +2 -1 +1 +2 -1 +1 +2 -2 -1 +1 +2 +1/7 pontos +5 +1 (Ou 0 se nunca erra) +3 +2 +1 -1 CD do veneno (Ver a seguir) +2 +1 +1 +2 +1 +1

Custo das Armadilhas O CD base de compra de uma armadilha 20. Aplique todos os modificadores da tabela: Modificadores de custo e outras caractersticas que posam aumentar o valor da armadilha. O custo final igual ao [(custo bsico + os custos extras) X ND]. Depois que voc multiplicou o CD de custo base modificado pelo ND, some o preo de qualquer veneno que voc queira incorporar na armadilha (veja equipamentos ninjas para valor de DC). Se a armadilha usa venenos tem uma reativao automtica, multiplique CD de compra do veneno por 10 para prover uma quantidade de cargas suficiente. Mltiplas Armadilhas: Se uma armadilha na verdade duas ou mais conectadas, determine o custo final para cada uma separadamente, ento adicione estes valores juntamente. Modificador de custo para armadilhas Efeito Modificador de CD de preo 133

Tipo de ativao Local Proximidade Toque Toque (Presso) Temporizado Tipo de reativao Sem reativao Reparo Manual Automtico Atalho Fechadura Chave oculta Fechadura oculta CD de procurar 19 ou menos 20 21 ou mais CD de desarmar (Operar mecanismos) 19 ou menos 20 21 ou mais CD de reflexos (Caso necessrio) 19 ou menos 20 21 ou mais Bnus de ataque +9 ou menos +10 +11 ou mais Bnus de dano Bnus de fora (Ataques a distancia) Bnus de fora (Ataques corpo a corpo) Outros efeitos Nunca erra Veneno

+2 -1 +1 +1 +1 2 (Ou 0 se a armadilha tem ativao temporizada) +2 (Abrir fechadura CD 30) +2 (Procurar CD 20) +5 (Abrir fechadura CD 30, Procurar CD 20) -1 +2 -1 +2 -1 +3 -1 +3 +2 x bnus (Mximo +4) +2 x bnus (Mximo +8) +4 Custo do veneno x 10

CD de oficio armadilha Uma vez que se saiba o ND da armadilha pode-se verificar o CD de fabricao de uma armadilha na tabela abaixo. ND para armadilhas ND da armadilha CD de fabricao; Oficio (Mecnica) 20 13 25 46 30 7 10 35 11+ 134

Modificadores para CD de fabricao Componentes adicionais Modificador do CD de fabricao; Oficio (Mecnica) +5 Ativao por aproximao +5 Reativao automtica

Fazendo testes Para saber quanto tempo demora a fazer uma armadilha devem-se realizar testes semanais do oficio mecnica. Veja mais detalhes na descrio da percia.

Relquias e Artefatos
Ningum sabe sem dvida como e por que eles foram criados, mas uma coisa certa: eles existem. Eles tm diversas formas; podem ser anis, espadas ou at mesmo uma shuriken enferrujada, esses itens so os tesouros das Naes Ninjas. Eles so usados apenas em tempos de necessidades, quando alcanar uma determinada meta torna-se realmente importante. Eles esto fora do caminho da magia, e s podem ser usados corretamente por algum treinado para manipular o Chakra do item. O mestre deve ter cuidado sobre introduzir Relquias e Artefato dentro de um jogo, pois esses itens podem danificar facilmente o equilbrio de jogo. Deve-se tratar uma relquia ou artefato como um item nico. Armadura de chakra: Essa armadura extremamente rara e poderosa protege o usurio contra a maioria das tcnicas e ataques mortais. Essa armadura mdia promove +4 de defesa de armadura, tem um bnus de destreza mximo de +4 e no causa nenhuma reduo ao deslocamento do usurio. Contanto que a fonte de Chakra do usurio no esteja esvaziada, ele pode Voar com seu deslocamento padro e uma mobilidade pobre, contanto que ele no leve mais que uma carga mdia. Em adio, a armadura concede para o usurio +4 de deflexo de defesa contra ataques a distancia e aumenta a fonte de chakra mxima do usurio em 6 pontos. Acrescentando a tudo isso, a armadura proteger o usurio contra qualquer Controle de Chakra, Genjutsu e tcnicas de Ninjutsu contanto que a armadura possa armazenar o custo de Chakra usado para realizar a tcnica. A armadura pode acumular 150 pontos de Chakra depois dos quais quebrar e o usurio no mais se beneficiar do vo, gratificao de fonte de chakra, gratificao de deflexo para a defesa e proteo contra tcnicas. Se a armadura no puder absorver o Custo de Chakra de uma tcnica, quebrar e o usurio sofrer os efeitos totais da tcnica. Tcnicas de rank 7 ou maior no so afetadas por essa proteo. O usurio pode libertar o chakra Armazenado pela armadura, entretanto o processo leva 8 horas e a armadura no pode ser usada durante esse tempo. Consertar a armadura requer um teste de reparar (CD 35) e leva 24 horas. Se um usurio da Armadura de chakra tocar ou ataca outra armadura de chakra, ambos usurios sofrero 7d6 pontos de dano de eletricidade por ataque, e a armadura sofre uma chance acumulativa de 15% de chance de quebrar por ataque. Esse efeito no ativa se qualquer armadura estiver quebrada. As Gratificaes concedidas por essa armadura no levada a outros seres por qualquer tcnica de "Bunshin." Armadura de Chakra avanada: Embora tenha as mesmas qualidades que uma armadura de chakra convencional, a verso Avanada permite ao personagem realizar seus ataques desarmados a uma distancia de 1,5 metros, contanto que sua fonte de Chakra esteja acima de 50% cheia. Essa armadura aumenta a fonte de chakra mxima 135

do usurio em 8 pontos. A armadura de chakra avanada uma armadura pesada que concede +6 armadura na defesa e tem -2 de penalidade de armadura, e destreza mxima de +2, porem no reduz o deslocamento do usuario. Tambm pode acumular 220 pontos de Chakra antes de quebrar e bloquear tcnicas de at rank 11. Um personagem usando a armadura de chakra avanada pode atacar um outro personagem que usa uma armadura de Chakra inicial livremente, mas as mesma penalidade se aplicam se ele tentar atacar outra armadura de chakra avanado. As Gratificaes concedidas por essa armadura no levada a outros seres por qualquer tcnica de "Bunshin." Anel da pedra de sangue: Este anel de prata finamente esculpido segura uma pedra de sangue magnfica. Esse anel tem o poder de dividir qualquer Custo de Chakra gastado em uma tcnica pela metade, at o mnimo de 1. Colar demonaco: Este colar foi criado originalmente por um culto muito antigo para proporcionar ao usurio energia infinita para utilizar seus poderes. Sempre que o usurio gasta um Ponto de Ao para ganhar Chakra adicional, a quantidade obtida triplicada. Porm, o usurio tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 20) depois de 1d6 minutos de uso ou sofrer 1d3 pontos de dano de Constituio temporrio. Pergaminho proibido de Selos (Konoha): Esse pergaminho muito grande marcou com o smbolo "smbolo de Famlia" aparenta ser um antigo, mas bem conservado pergaminho. Na realidade esse pergaminho contm um volumoso nmero de tcnicas proibidas, incluindo todas as tcnicas proibidas da Folha oculta. Um personagem que estuda as tcnicas do pergaminho Proibido de Selos ganha +4 de bnus de gratificao de equipamento para testes de aprender: Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu, Chakra Maneru no Jutsu, Chikara no In, Danketsufuu, Edo Tensei, Jikoku Kage Bunshin no Jutsu, Juuin Jutsu, Kage Bunshin no Jutsu, Kai-mon Kai, Kei-mon Kai, Kokuangyou no Jutsu, Kyouka Kage Bunshin no Jutsu, Kyu-mon Kai, Kyuukyoku no Tate, Magen-you On'you, Magen-Kyuuten Jikaichou, Nan Kaizou no Jutsu, Omote Renge, Rasoutengai no Jutsu, Sei-mon Kai, Sennei Jashuu, Sennen Goroshi, Shiki Fuujin, Sho-mon Kai, Shuriken Kage Bunshin no Jutsu, Souja Sousai no Jutsu, Tajuu Kage Bunshin no Jutsu, Tenma Mukurode, To-mon Kai, Tomegane no Jutsu e Ura Renge. Kusanagi no Tsurugi: Esta espada sem igual a katana do mestre construtor que concede ao usurio +3 gratificao de dano em rolagens de dados. Alm disso, ignora 5 pontos de dureza quando ataca um objeto. Se uma criatura tem reduo de dano, Kusanagi no Tsurugi tambm ignora os primeiros 5 pontos. Raijin no Ken: A lendria espada do Deus de Trovo. Esta arma era usada pelo segundo Hokage do pais do Fogo. Embora a primeira vista pode parecer uma espada comum, o usurio pode fazer um controle de Chakra (CD 20) para ativar a espada com uma ao equivalente a uma ao de movimento, contanto que a fonte de Chakra esteja maior que 1. Uma vez que a espada ativa, uma lmina longa de energia de 60 centmetros emerge da espada, a lmina causa 2d8 pontos de dano de eletricidade em um ataque de toque, o usurio no pode aplicar seu bnus de fora ao dano. A lmina tem uma dureza de 10 e 7 pontos de vida, e se a lamina for quebrada, pede-se recriar uma nova aps 1d4+2 rodadas. Raijin no Ken uma arma antiga. Raijin no Yoroi: A armadura do Deus do Trovo no pode ser usada e possua um tamanho realmente pequeno para ser usada por qualquer um, mais que uma sucata legendria, essa armadura o maior tesouro do pais do Trovo. Essa armadura s pode 136

ser usada atravs da tcnica pica Raijin Jigen no Jutsu para manifestar o verdadeiro poder do avatar do deus do trovo. Samehada: Essa grandiosa espada a arma de Hoshigaki Kisame, um missing-nin na vila da nevoa oculta. Alm de estar coberta por bandagens a maioria do tempo essa espada de fato parece mais um raspador gigantesco que uma lmina, ela tem a habilidade incomum para absorver o Chakra libertado pelo oponente tornando a criatura incapaz usar uma tcnica. Possui um selo de elo de alma maior ajustado a Hoshigaki Kisame e um selo de arma Esponja de Chakra maior. Manopla dos ninjas da neve: Com esta manopla usada por muitas Ninjas da neve, o usurio desarmado sempre causar dano letal com seus ataques desarmados igual a sua classificao de tamanho. Alm disso, o usurio pode incendiar a manopla punho e fazer ataques de toque a at 7,5 metros de distancia. Enquanto isto realmente prtico, o usurio no pode atacar com a manopla at que ela volte ao punho do usurio com uma ao de movimento. Capa sem corao: Essas capas mantos especiais geralmente so feitos de um material estrangeiro de alta qualidade. O criador desse item s fez 13 unidades dessa capa antes de morrer, e como tal elas so umas raridades no mundo ninja. Usando tcnicas antigas e muitos selos complicados, ele criou uma ferramenta de treinamento fantstica e uma veste blindada. Para cada ponto de Chakra que o usurio possua, a capa somar 4,5 kg a sua capacidade de carga. Alm disso, para cada 34 kg somadas pela capa, o usurio ganha +1 de bnus de armadura na defesa. Devido o tecido forte e os selos adicionados a capa, ela no pode ser destruda nem por uma lamina que tenha sido aquecida na lava mais quente. Claro que, se o chakra do usurio diminuir por qualquer motivo, o peso que a capa carrega tambm diminudo.

Armas com selos


Depois do processo complicado de acrescentar uma abertura de selo a uma arma, o personagem pode decidir melhorar a arma usando uma tcnica de ninjutsu que permite adicionar selos as armas. Cada selo tem um rank, e esse rank necessariamente no o rank da tcnica usada, esses ranks so divididos em 6 nveis. Classifique os nveis 1 e 2 como Selos Secundrios, Classifique os nveis 3 e 4 como Selos Avanados enquanto os ranks 5 e 6 so selos Maiores. Uma vez aplicado a uma arma, um Selo de arma no pode ser removido a menos que a arma seja destruda, uma vez que o selo foi removido, ele no poder ser reutilizado. Para cada rank de selo somado na arma, ela emana dois pontos de Chakra (veja Senso de Chakra para detalhes) e tem sua prpria Assinatura de Chakra que no pode ser imitada por qualquer tcnica ou habilidade. Ativao: Se o efeito do selo de arma no for permanente, deve ser ativado manualmente pelo personagem que est ciente do selo na arma. Somente um personagem herico pode ativar um selo, e s vezes tem-se que obter sucesso em um teste de Controle de Chakra para faz-lo. O tempo exigido de ativao de uma ao de ataque a menos que especificado o contrario, e duas habilidades no podem ser ativadas ao mesmo tempo na mesma arma, a menos que um seja permanente ou que seja especificado o contrario. Identificar um selo s pode ser feito por um personagem capas de fazer tcnicas com selos (ou de 12 nvel ou maior, ou que tenha a proeza de criar armas com selos) e 137

requer 1 minuto por rank do selo e obtendo sucesso em um teste de Conhecimento (conhecimento ninja) CD 15 + 2 por rank do selo. Desativao: Se o efeito do selo no permanente e no tem uma durao predeterminada, ele deve ser desativado. Fazer isso requer que o personagem se concentre por uma ao equivalente ao movimento. Permanente: Isso denota que a habilidade do selo permanente e sempre ativa. Sustentado: Isso significa que o selo tem que ser ativado manualmente e pode ser reativado na rodada que deveria terminar gastando o custo de habilidade, qualquer que seja, mas no aes adicionais. Um efeito sustentado pode ser desativado a qualquer hora. Selos secundrios: Frio instantneo (Grau 1; Sustentado): Este selo do elemento gelo pode ser ativado gastando 2 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Uma vez ativo, a arma escurece e passa a causar um ponto extra de dano de frio a cada golpe prspero durante 1 minuto. Se o ataque obter um golpe crtico, o dano no multiplicado. Expanso (Grau 2; Sustentado): Ao ativar esse selo, a arma adquire um tamanho de categoria maior e uma aumento de dano por sua categoria de tamanho nova, sem causar uma penalidade nas jogadas de ataques por usar uma arma maior. Se a arma muito grande para o personagem usa-la em combate, este selo no ajudar neste caso. Ativando o selo requer o gasto de 4 pontos de Chakra por minuto, que no podem ser convertidos em PVs. Fogo instantneo (Grau 1; Sustentado): Este selo do elemento fogo pode ser ativado gastando 2 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Uma vez ativo, a arma arde vermelha como fogo e passa a causar um ponto extra de dano de fogo a cada golpe prspero durante 1 minuto, esses ataques podem incendiar combustveis como se fosse uma tocha. Se o ataque obter um golpe crtico, o dano no multiplicado. Encobrimento menor (Grau 2; Permanente): Este selo permanente usada para suprimir o chakra emanado pela arma. Abaixa o Chakra emanado pela arma em 10 pontos. Elo de alma menor (Grau 1; Permanente): Esse selo permanente liga a arma a uma assinatura de Chakra do primeiro personagem que ativa um Selo de Arma no permanente da mesma, ou para a primeira pessoa que tocar a arma depois que o selo foi aplicado se a arma no possua nenhum selo que necessite de ativao. Uma arma de elo de alma s pode ser ativada por um personagem com a mesma Assinatura de Chakra e os outros Selos da Arma s sero ativos e disponveis ao usurio se ele tiver a assinatura que ligada. Alm disso, a arma recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e danose a arma for brandida pelo seu dono legtimo. Atacando uma criatura com a mesma Assinatura de Chakra, isto , ligada para com aquela arma causa -4 de penalidade para ataques e dano. Este selo no pode ser usado em conjunto com o elo de alma Maior, e se aplicado a uma arma dupla, tm-se que ter um selo em cada ponta da arma ou ele no ter efeito. Selos avanados: Zero absoluto (Grau 4; Sustentado): Este selo do elemento gelo pode ser ativado gastando-se 4 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Uma vez ativo, a arma ficar envolta a um fogo azul que causar 1d6 de dano extra de frio por ataque bem sucedido durante 1 minuto. Se o ataque obtiver um golpe crtico, o dano no multiplicado. Sangria (Grau 5): Este selo pode ser ativado at duas vezes por rodada quando o usurio da arma fizer um ataque prspero contra um oponente. Deve-se pagar o custo de 1 ponto de Chakra toda vez o selo ativado, a arma causa um corte profundo que sangra, causando 1 ponto de dano por rodada, cumulativo com outros cortes (mximo de 5 pontos de dano por rodada). Este dano cessa se o alvo recuperar qualquer 138

quantidade de pontos de vida por qualquer meio, seja por descanso, a percia cura ou uma tcnica mdica. Criaturas imune a golpe crtico, so imunes ao poder desse selo. Cinzas ardentes (Grau 4): Este selo pode ser ativado como uma ao de ataque consome 2 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. O usurio da arma pode encher um quadrado de 1,5 metros dentro do alcance da arma com cinzas que oferecem a mesma cobertura que fumaa. Alm disso, qualquer criatura que entra na rea enchida de cinza sofrer 1d4 pontos de dano de fogo a cada rodada at que parta do quadrado; esta habilidade pode danificar objetos inanimados, mas no atear fogo a eles. As cinzas duram por 2d6 rodadas, mas podem dissipadas em 1 rodada por um vento moderado (18 k/h ou maior) ou sobre o comando do usurio da arma. As cinzas ardentes no machucam o usurio da arma, contando que ele mantenha a arma na mo. Encobrimento maior (Grau 4; Permanente): Este selo uma verso mais poderosa do selo do Encobrimento menor. Diminui o chakra emanado pela arma em 18 pontos. Elo de alma Maior (Grau 4; Permanente): Seguindo as mesmas exigncias como o selo do elo de alma Menor, a no ser que a arma rejeita qualquer Assinatura de Chakra estranha abertamente oferece uma vantagem mais forte a seu usurio. Se o usurio que tenha a Assinatura de Chakra da arma ganha +2 em ataque e dano. Alm disso, qualquer criatura estranha que tentar tocar a arma sofrer 1 nvel negativo temporrio que termina quando essa pessoa largar a arma. Este selo no pode ser usado em conjunto com o selo do elo de alma menor, e se aplicado a uma arma dupla, tm-se que ter um selo em cada ponta da arma ou ele no ter efeito. Corao de Fogo (Grau 4; Sustentado): Este selo do elemento fogo pode ser ativado gastando-se 4 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Uma vez ativo, a arma ficar envolta em chamas vermelhas que causar 1d6 de dano extra de fogo, que pode incendiar objetos inflamveis, por ataque bem sucedido durante 1 minuto. Se o ataque obtiver um golpe crtico, o dano no multiplicado. Selo fantasma menor (Grau 4; Ativao): Ativando este selo requer uma ao de ataque, e custa 2 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs e requer que o usurio tenha uma arma no embainhada em sua mo. Uma vez o selo ativado, a arma desaparece da mo do usurio e ele pode atacar qualquer criatura dentro de uma rea de 9 metros de raio com seu bnus de ataque mais alto. A criatura mirada tem que fazer um teste de observar (CD 13) ou perder seu bnus de destreza na defesa contra o ataque. A arma voltar ao usurio, no importe o local onde ele est ou os obstculos entre eles, no prximo turno. Se este selo aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo no ter efeito algum. Manifestao (Grau 4; Ativao): Requer selo do elo de alma Menor ou Maior. Este selo pode ser ativado contanto que a criatura que possua o elo de alma com a arma esteja dentro de 30 metros de alcance da arma e tem uma idia geral de onde a arma esteja. Gastando uma ao equivalente ao movimento e 2 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs, a criatura do elo de alma pode chamar sua arma para aperto dele. A arma se desfazer e reaparecer na mo de seu dono imediatamente. Este selo s pode ser ativada por uma criatura com a mesmo assinatura de Chakra ligada a arma. Este selo pode funcionar at mesmo se a arma estiver em sua forma "alterada" (veja arma de mudana de forma). Mudana de forma (Grau 4): A aparncia da arma se torna permanentemente a de um objeto da mesma categoria de tamanho e forma (decidido quando se aplica o selo). A nova aparncia pode ser de outra arma, mas nenhuma complexa demais. Para revelar o real semblante da arma, o usurio tm que obter sucesso em teste de controle de Chakra (CD 20); o processo custa uma ao equivalente ao movimento. A arma pode retornar a sua forma transformada se o usurio se concentrar por uma rodada completa. Uma vez que o efeito deste selo semi-permanente, pode ser ativado ao mesmo tempo que outros selos no-permanentes. Alm disso, qualquer selo adicional, permanentes ou 139

no, no podero ser desativados at que a verdadeira forma da arma seja revelada, a forma transformada da arma no pode possuir seus prprios selos de armas. Alm disso, se a arma possua um elo de alma s a prpria pessoa que possua a assinatura de Chakra pode revelar sua verdadeira forma, e uma pessoa com chakra estranho no sofrer nenhuma penalidade de segurar a arma a menos que ela esteja em sua verdadeira forma. Enquanto em sua forma "alterada", a arma no pode ser identificada a menos que tenha uma caracterstica notvel ou a pessoa esteja familiarizada com ela. Se este selo aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo no ter efeito algum. Presa maligna (Grau 5; Sustentado): Este selo transforma as partculas de ar ao redor da arma e cria uma camada fina de cido que cerca sua lmina quando ativada. A ativao requer um teste de controle de Chakra (CD 15) e o custo de 5 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Os efeitos duram 1 minuto e permitem que o usurio cause um dano adicional de 1d6+1 pontos de dano de cido em todos os ataques bem sucedidos. Se o ataque for critico o dano no multiplicado.

Selos maiores:
Esponja de Chakra (Grau 6; Permanente): Se uma criatura provoca um ataque de oportunidade para o usurio ao tentar usar uma tcnica, ele poder usar essa arma para romper e absorver o Chakra que escoa para fora do corpo da criatura. Para fazer isto, o usurio tem que fazer um ataque de toque prspero contra a criatura; caso acerte, o alvo tem que fazer um teste de concentrao (CD 30) para evitar ser incapaz de usar a tcnica e perder chakra usado (e/o o PV caso tenha convertido). Selo fantasma Maior (Grau 6): Este selo funciona da mesma maneira que o selo fantasma menor a no ser que tem uma funo adicional: o usurio pode gastar uma ao de ataque total e 8 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs para fazer uma ao de ataque total em qualquer criatura nica dentro de um raio de 9 metros. A criatura designada tem que fazer uma teste de observar (CD 16) contra todos os ataque ou perder seu bnus de destreza contra os ataques. A arma reaparecer na mo do usurio na prxima rodada. Este selo no pode ser usado juntamente com o selo de arma rpida. Se este selo aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo no ter efeito algum. Frio da meia-noite (Grau 5; Sustentado): Uma vez este selo ativado, a arma ser envolta em frias chamas azuis que englobaro a arma inteira e o brao do usurio at o cotovelo. O selo custa 4 pontos de Chakra por rodada que no podem ser convertidos em PVs, e permite que a arma cause 1d10 pontos de dano de frio adicional a cada ataque prspero e tambm concebe ao usurio ema Resistncia a frio 15. Os efeitos duram enquanto o usurio tiver e querer usar seu chakra. Se o ataque obtiver um golpe crtico, o dano no multiplicado. Se este selo aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo no ter efeito algum. Rugido do Drago (Grau 6; Sustentado): O ltimo selo do elemento fogo pode ser ativado como uma ao equivalente ao movimento e custa 3 pontos de Chakra do usurio por rodada que no podem ser convertidos em PVs. Enquanto ativo, o Rugido do Drago permite que a arma cause 2d6 pontos adicionais de dano de fogo (o qual no se multiplica em caso de um golpe crtico) e permite ao usurio incendiar qualquer substancia inflamvel que toque nas chamas. Alm disso, o usurio pode gastar 2 pontos adicionais de Chakra em uma rodada para projetar o Rugido das chamas do Drago e usar a arma como uma arma de haste que pode ser usada contra inimigos adjacentes. O alcance o alcance da arma aumentado em 1,5 metros, os ataques feitos dessa forma causam 2d6 pontos de dano de fogo sem a habilidade para de causar golpes 140

crticos, mas pode ser usado para fazer uma ao de ataque total e realizar ataques de oportunidade. Se este selo aplicado em uma arma dupla, tem de se por um selo em cada ponta ou o selo no ter efeito algum. Lamina rpida (Grau 6): O usurio de ama arma com o selo da lamina rpida pode gastar 3 pontos de Chakra para ativar a habilidade da arma no comeo de sua rodada. Uma vez ativado, o Selo da lamina rpida permite ao usurio fazer um ataque adicional com o bnus de ataque mais alto dele durante uma ao de ataque total, como tambm sacar ou embainhar uma arma como uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Ativar este selo de arma uma ao livre, e o custo de Chakra no pode ser convertido em PVs. Este selo pode seja ativado mesmo que at outros selos nopermanente estiverem ativos. Feitio de peso (Grau 5): Ativar o "Feitio de Peso" requer uma ao de ataque e o custo de 5 pontos de Chakra que no podem ser convertidos em PVs. Ativar o selo requer tambm que o usurio tenha sucesso em um teste de Controle de Chakra (CD 10 + 5 pontos para cada ver que essa habilidade usada no mesmo objeto depois da primeira vez). Na ativao, o usurio deve fazer um ataque corporal com a arma contra qualquer objeto no segurado de tamanho Mdio ou menor, ou objetos empunhados de tamanho Grande ou menor. Se o toque obtiver sucesso, o peso do objeto ser dobrado por 1d4+1 rodadas. Qualquer tentativa adicional cumulativa e a durao aumenta para o maior tempo determinado, o anterior ou o da nova jogada, ento se um objeto tocado 3 vezes seguidas, seu peso ser multiplicado por 8 vezes para 1d4+1 crculos. Se o objeto mirado for usado para atacar, seu usurio da arma aumentada sofre -1 nas jogadas de ataque para cada 1 kg somado ao peso da arma (mnimo -1) e +1 de bnus nas jogadas de dano para cada 2 kg de peso somado (mximo +5) at que a durao acabe.

Marionetes
No incomum um ninja usar uma ferramenta para lutar em seu lugar, enquanto ele se esconde nas sombras, esperando pelo momento certo. O mestre das marionetes desfruta da habilidade de controlar marionetes a distancia, enquanto fica fora de perigo. As regras para controlar marionetes so baseadas no combate padro. Ao gastar as prprias aes o mestre das marionetes faz a marionete dele lutar ou executar uma tarefa. Usa-se para as marionetes regras bsicas como se usaria com um personagem ou monstro para assim facilitar o jogo. Tipos de marionetes Existem marionetes de vrios tamanhos e cores, e podem servir para muitos propsitos. Em varias vilas ocultas, no completamente incomum achar uma loja especializada em marionetes, onde se vendem pesas de marionetes e oferece-se servio de conserto. Basicamente, h dois tipos de marionetes: Marionetes de combate e de utilidades. Marionetes de combate: Essas so construdas para terem um melhor desempenho em combate. Elas so identificadas facilmente pela sua quantidade de armas (ou armas escondidas). Uma marionete de Combate pode ser construda inicialmente usando-se um ncleo (ver abaixo) e 3 pontos de arma. Recorra tabela abaixo para ver o mximo de pontos que podem ser empregados em uma marionete de Combate. Marionetes de utilidades: As marionetes de utilidades so freqentemente usadas para carregar materiais ou criaturas, e so muito menos versteis para o combate. Elas so 141

facilmente identificveis pela absoluta falta de armas e suas formas pomposas. Uma marionete de Utilidade pode ser construda com um ncleo e 3 pontos de utilidade. Recorra tabela abaixo para ver o numero Maximo de pontos que podem ser empregados em uma marionete de Utilidade. Quantidade de pontos para marionetes Marionete Pontos de combate Pontos de utilidade mximos mximos 3 9 Combate 7 5 Utilidade Ponto de arma: Estas unidades so usadas para calcular o nmero de dispositivos ofensivos que uma marionete pode ter. Marionetes tm vrias aberturas que variam de acordo com o tamanho delas. Veja abaixo para detalhes. Ponto de utilidade: Estas unidades representam o nmero de dispositivos no-letais que uma marionete pode ter como um recipiente capaz atrair uma criatura de tamanho mdio ou menor. Marionetes tm um nmero de aberturas que variam de acordo com o tamanho delas. Veja abaixo para detalhes. Componentes mximos para marionetes Marionetes de combate Marionetes de utilidades Marionetes humanas
Tamanho Pequeno Media Grande Espao de luta 0,75 m por 0,75 m 1,5 m por 1,5 m 3 m por 3 m Alcance 0,75 m 1,5 m 3m Cabea 0 1 1 Membros 2 3 4 Dorso 0 1 1 Cabea 1 1 1 Membros 1 2 3 Dorso 1 1 2 Cabea 1 1 2 Membros 1 2 2 Dorso 1 1 1

Tamanho: A categoria de tamanho da marionete. Espao de luta: O espao de combate ocupado pela marionete. Alcance: O alcance do ataque da marionete. Cabea: Esse numero indica a quantidade de componentes que o personagem pode somar a cabea da marionete (como um lanador de bomba de fumaa). Membros: Esse numero indica a quantidade mxima de componentes o personagem pode acrescentar aos membros da marionete (como membros extras). Torso: Esse numero indica a quantidade mxima de componentes que o torso da marionete pode conter (como um recipiente de apanhar uma criatura menor dentro). Instalando um Componente: Requer 1 hora por 5 pontos do CD de compra do produto ( arredondado para abaixo) e um teste de oficio (mecnica) CD igual ao CD de compra da pesa. Aes: Ambos, marionete e manipulador compartilham das mesmas exigncias de aes, se ele desejar que a marionete se locomova, dever gastar uma ao parcial de movimento. Fazer mais do que uma ao de movimento, sempre exigir do manipulador uma ao de rodada completa, no importa qual ao seja. DVs: As marionetes geralmente possuem um dado de vida. Porm o mestre da marionete pode ter habilidades que aumentem esse valor. Uma vez que os PVs de uma marionete chegue a 0 ela se torna inapta para uso, se o dano levar a marionete a -10 PVs ela destruda completamente. Defesa: A defesa base da marionete 10 + bnus ou penalidade de tamanho + bnus de defesa do usurio -3 para cada marionete extra controlada ao mesmo tempo. Este nmero pode ser alterados por habilidades do usurio. Resistncias: A marionete totalmente imune a efeitos que requeiram testes de 142

Fortitude e Vontade, o valor de Reflexos igual ao do usurio + seu bnus de destreza 2 para cada marionete extra controlada ao mesmo tempo. Ataque: A marionete pode fazer um nmero de ataques iguais ao mostrado em sua descrio. Para a marionetes realizar mltiplos ataques o usurio de realizar uma ao de rodada completa. Jogada de Ataque: A marionete possui um bnus de ataque igual a d20 + bnus padro da marionete penalidade de alcance + modificador de tamanho + obra prima. Bnus Padro de marionete: Recorra tabela da marionete para detalhes. Penalidade de alcance: Para cada 3 metros entre a marionete e o manipulador, a marionete sofre -2 de penalidade cumulativa para as jogadas de ataque. Modificador de tamanho: As marionetes so Pequenas, Mdias ou Grandes. Marionetes pequenas tm +1 nas jogadas de ataques, bonecos de tamanho Mdio no tm nenhuma gratificao para jogadas de ataques e marionetes Grandes sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque. Valor de atributos: Uma marionete tem apenas um valor de Fora. No tem valores de inteligncia, Sabedoria ou Carisma e usa o valor de Destreza do usurio. Uma marionete Pequena ganha +2 de gratificao no seu valor de Destreza, enquanto os de tamanho mdio e grande sofrem -2 e -4 nessa ordem. Componente obra prima: Se uma das armas da marionete for uma arma obra prima, some seu modificador para as jogadas de ataque. Acertos de fracasos automticos: Como em um combate padro, um 1 natural na jogada de ataque sempre um erro. Um 20 natural sempre ser um sucesso. Um 20 natural tambm sempre causa a ameaa de um ataque critico. Percias: Marionetes no podem ter uma pontuao em percias, mas o seu usurio pode usar uma marionete de tamanho mdio para xecuta-las com uma penalidade de -4, nas percias: Computao, Dirigir, Fuga, Esconder-se, Mover-se Silenciosamente, Pilotar, Saltar, Nadar, Escalar, Uso de Cordas e Operar Mecanismos. A penalidade se torna maior (CD +1) para cada 3m de distancia do usurio. Proezas: Marionetes no possuem talentos, porm o usurio pode ter habilidades que permitam a uma marionete usar determinadas proezas. Deslocamento: O deslocamento padro de uma marionete 9 metros que podem sr alterados por habilidades do manipulador. Imunidades: Elas so imunes a danos em atributos, drenos, venenos, exausto, fadiga, paralisia, atordoamento, efeitos mentais, efeitos fsicos (que provoquem testes de Fortitude e Vontade). Boneco Chakra: Uma marionete usa o Chakra de seu manipulador para poder ser animada.

Construindo marionetes humanas


Um mestre das marionetes qualificado tambm pode possuir a misteriosa habilidade de criar marionetes a partir de cadveres humanides. Com as requeridas partes e os recursos exigidos, pode-se construir uma replica mecnica do antigo corpo, mantendo seus atributos fsicos e fora. Marionetes criadas desse modo, daqui em diante as chamaremos como marionetes humanas, elas so bem parecidas com humanos em aparecimento, entretanto uma pessoa teria que ter habilidades de observao muito pobres para confundir uma marionete com um humano real (CD nos testes de observar). A pessoa precisa ter uma proeza ou habilidade especial para fazer essas marionetes.

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Valores de atributos: A Fora e destreza de uma marionete humana permanecem as mesmas da criatura base, mas eles no possuem nenhuma Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou valor de Carisma. Pontos de vida: Os pontos de vida de uma marionete humana so iguais a de uma marionete regular com seus pontos de vida extras por construo, e ganha +1 ponto de vida por nvel da criatura bsica. Essa gratificao persiste at mesmo em nvel 1, assim uma marionete humana media com um dado de vida, feita por um personagem de 8 nvel teria 23 pontos de vida. Habilidades especiais: A marionete no mantm nenhuma de suas habilidades especiais, mas ganha as imunidades padres das marionetes e gratificaes concedidas pelo manipulador. Unidades de poder: Uma marionete humana manter toda as unidades de poder, se a criatura base as tiver. Componentes: Uma marionete humana ainda pode ter componentes como uma marionete inicial, mas seu nmero de pontos de utilidade e combate so limitados. Veja tabela: Criando marionetes humanas. Criao: A criao de uma marionete humana requer o uso do oficio (mecnica), habilidade que leva 5 horas por ponto de CD de dificuldade. Recorra tabela abaixo para as condies de aumento e diminuio de CD. Criando marionetes humanas Condies de fabricao Modificador de Modificador CD de no CD de fabricao compra Tamanho da criatura base 5 10 Pequena ou menor 10 13 Media 15 16 Grande ou maior +1 +1 Para cada dia passado aps a morte da criatura (Mximo +10) +1 +1 Por DV da criatura base -1 Cada dia adicional para fazer a marionete (Mximo -10) +2 +2 Por unidade de poder da criatura base +1 +1 Por ponto de modificador de fora (Mximo +5) +1 +1 Por ponto de modificador de destreza (Mximo +5) +1 +1 Por ponto de utilidade (Mximo 10) +1 +1 Por ponto de arma (Mximo 10)

Componentes de Marionete Os componentes so as coisas mais importantes em uma marionete, a variedade de utilidades que eles podem conceder a marionete o grande diferencial que ela possui. Marionetes bem montadas exigem muito dinheiro e custam caro, mas compensam quando utilizadas em batalha. Membros Extras: Cada membroextras concedem uma ao extra de ataque a marionete com seu BBA mais alto. A marionete passa a ser tratada como uma criatura normal com mltiplos membros. Acoplamento: Membros. Pontos de arma: 1. CD de compra: 20. Armadura: Providencia +2 de defesa. Pode ser comprada vrias vezes e seus efeitos se acumulam. 144

Acoplamento: Torso. Pontos de utilidade: 1. CD de compra: 16. Lminas: Com este componente, o dano causado pela marionete tratado como um ataque com uma garra de sua categoria de tamanho. Acoplamento: Membros. Pontos de arma: 1. CD de compra: 15. Lminas, Grandes: Com este componente, o dano causado pela marionete tratado como um ataque com uma garra de uma categoria de tamanho acima do real. Acoplamento: Membros. Pontos de arma: 2. CD de compra: 15. Lminas, Enormes: Com este componente, o dano causado pela marionete tratado como um ataque com uma garra de duas categorias de tamanho acima do real. Abertura: Membros. Pontos de arma: 3. compra a DC: 25. Membros Desanexveis: Cada membro da marionete pode se anexar ou desanexar do corpo. Essa ao concede um bnus de +4 de arte da fuga quando ela estiver presa. posivel se escapar de um esmagamento com um sucesso em um teste de arte da fuga CD 20. Acoplamento: Membros. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 15. Sopro de Drago: Com este componente a marionete pode soprar um cone de fogo de 6m e causar 3d8 de dano por fogo, que pode ser cortado pela metade com um teste de Reflexos (DC 15). Este componente pode ser reativado com um teste de Reparar (DC 18) e um teste de CD de compra 11 para cada vez. Acoplamento: Cabea. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 18. Membros Extensores: Com este componente o usurio est apto a aumentar o alcance de um dos membros de sua marionete em 1,5 metros. Podem ser compradas vrias vezes para aumentar o alcance de outros braos ou comprado at 3 vezes para elevar o alcance do mesmo brao em at 4,5 metros. O CD de compra para elevar o alcance do mesmo brao aumenta em 2 para cad vez, aumento para 4,5 metros tem CD de compra 16. Aumentar o alcance de um brao mais de uma vez requer gastos de pontos de utilidade mais no requer a ocupao de mais slots. Acoplamento: Membros. Pontos de utilidade: 1. CD de compra: 12. Donzela de ao (Requer o Componente toro de tanque): Caso a marionete tenha uma criatura capturada em seu tanque de toro, o usurio poder fazer um ataque de toque como uma ao livre a cada rodada, com mais 15 de bnus de ataque para atacar todas as pessoas presas no tanque. Se o ataque for bem sucedido a criatura sofre 5d6 pontos de dano perfurante. Esses espinhos de ferro podem ser retratados como todas as armas da marionete, deixando a marionete sem armas por uma ao equivalente ao movimento. Acoplamento: Toro. Pontos de arma: 3. CD de compra: 20. Manoplas: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas com a mesma percia de seu mestre e ganha +4 contra testes de desarmar. Este componente pode ser comprado diversas vezes para outros membros. Acoplamento: Membros. Pontos de utilidade: 1. CD de compra: 14. Atirador de Kunai: Com este componente a marionete pode atirar uma rajada de kunais em todos os indivduos numa rea de 6 metros de extenso por 1,5 metros de comprimento, usando uma ao de rodada completa. Ele pode fazer ataques a distncia para cada criatura dentro da rea e causar 2d4+2 pontos de dano perfurante. As kunais podem ser envenenadas e com uma dose de veneno para cada alvo, caso no existam doses suficientes os alvos das kunais envenenadas sero aleatrios. Esse componente aps ser usado automaticamente retirado da marionete, desocupando assim um slot da marionete. Deve-se instalar outro dispositivo caso queira usa-lo novamente. Acoplamento: Toro. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 18. Boca de Canho: Este canho inserido na cabea da marionete e pode ser usada para armazenar 5 bombas de fumaa, granadas, shurikens, kunais, agulhas ou qualquer outro projtil pequeno que possa ser arremessado. Os projeteis armazenados no canho podem 145

ser atirados um de cada vez com uma ao padro ou todos ao mesmo tempo e no mesmo alvo usando-se uma ao de ataque total. Os projteis podem ser recolocados novamente aps o uso. Acoplamento: Cabea. Pontos de arma: 2. CD de compra: 30. Armadilha Porco-espinho: Com este componente a marionete pode atirar vrias agulhas de seu corpo com uma ao padro. As criaturas num raio de 9 metros da marionete, que no passarem num teste de Reflexos (DC igual a jogada de ataque do usurio) sofrero 3d6+3 pontos de dano perfurante. As agulhas podem ser envenenadas (isso requer o uso de dez doses de veneno). Para usar novamente, necessrio um teste de Reparar (DC 15) e um sucesso em um CD de compra 8. Acoplamento: Membros e Toro. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 20. Escudos: Esses pequenos escudos so instalados em todos os membros da marionete concedendo-lhe +2 de defesa. Acoplamento: Membros. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 13 + 1 por membro extra da marionete. Rede Armadilha do Torso: Com este componente a marionete pode fazer um ataque usando uma rede que prende o usurio deixando-o indefeso. possvel usar essa rede em qualquer pessoa a 4,5 metros de distancia da marionete. O usurio faz uma jogada de ataque de toque e caso tenha sucesso o alvo estar prezo e s poder escapar com um teste bem sucedido de arte da fuga CD 20 que requer uma ao de rodada completa. A rede s pode ser usada em criaturas de tamanho mdio ou menor. Aps o uso da rele ela no poder mais ser usada, para se reparar o componente deve-se comprar outra rede com CD de com 8 sem restrio. Acoplamento: Toro. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 18. Toro de tanque: Com este componente, a marionete ganha a habilidade especial engolir por inteiro a no ser que a criatura fica situada no torso da marionete em vez de sua boca. Isso serve para prender uma pessoa ou o mestre das marionetes pode controlar a sua marionete de dentro da mesma, usando-a como se fosse um tanque. Acoplamento: Toro. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 25. Marionetes de combate Marionete Marionete media Marionete grande pequena de de combate de combate combate 1d10 + 5 1d10 + 10 1d10 + 20 Dado de vida +1 -1 -2 Iniciativa 9 metros 9 metros 9 metros Deslocamento 13, toque 12, 10, toque 9, 8, 7 toque, 10 Defesa surpresa 12 surpresa 11 surpresa +0 +0 +0 BBA +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 + Ataque 1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo) +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 + Ataque total 1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo) 0,75 m por 0,75 m 1,5 m por 1,5 m 3m por 3 m Espao de luta 0,75 m 1,5 m 3m Alcance Ataques especiais Imunidades de Imunidades de Imunidades de Qualidades marionete marionete marionete especiais Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0; Resistncias Vont +0 Vont +0 Vont +0 For 12, des 12, cons For 15, des 8, cons For 18, des 6, cons Atributos 146

Percias Componentes mximos

-, sab -, car +4 em esconder-se Cabea 0, membros 2, toro 0

-, sab -, car Cabea 1, membros 3, toro 1

-, sab -, car -4 em esconder-se Cabea 1, membros 4, toro 1

Dado de vida Iniciativa Deslocamento Defesa BBA Ataque Ataque total Espao de luta Alcance Ataques especiais Qualidades especiais Resistncias Atributos Percias Componentes mximos

Marionetes de utilidade Marionete Marionete media pequena de de utilidade utilidade 1d10 + 5 1d10 + 10 +1 -1 9 metros 9 metros 13, toque 12, 10, toque 9, surpresa 12 surpresa 11 +0 +0 +2 corporal (1d4 - 1 +2 corporal (1d6 + batida de corpo) 1 batida de corpo) +0 corporal (1d4 - 1 +2 corporal (1d6 + batida de corpo) 1 batida de corpo) 0,75 m por 0,75 m 1,5 m por 1,5 m 0,75 m 1,5 m Imunidades de Imunidades de marionete marionete Fort +0; Ref +0; Fort +0; Ref +0; Vont +0 Vont +0 For 9, des 12, cons For 12, des 8, cons -, sab -, car -, sab -, car +4 em esconder-se Cabea 1, membros Cabea 1, membros 1, toro 1 2, toro 1

Marionete grande de utilidade 1d10 + 20 -2 9 metros 8, 7 toque, 10 surpresa +0 +4 corporal (1d8 + 2 batida de corpo) +4 corporal (1d8 + 2 batida de corpo) 3m por 3 m 3m Imunidades de marionete Fort +0; Ref +0; Vont +0 For 15, des 6, cons -, sab -, car -4 em esconder-se Cabea 1, membros 3, toro 2

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Moeda corrente
importante lembrar que cada pas e continente usam suas prprias moedas correntes. O mesmo tambm pode ser dito para o universo de Naruto que usa uma moeda corrente chamado Ryo, que tambm o nome de um pedao de ouro usado no Japo antigo e que comeou a ser usado por volta do sculo 15. Na tabela abaixo voc poder encontrar o equivalente de cada CD de compra para seu valor em Ryo. Converso de CD de compra para Ryo CD de compra Valor em Ryo CD de compra Valor em Ryo 50 150,000 2 27 120 200,000 3 28 200 275,000 4 29 300 350,000 5 30 400 500,000 6 31 550 650,000 7 32 700 900,000 8 33 900 1.200,000 9 34 1,200 1.500,000 10 35 1,500 2.000,000 11 36 2,000 2.750,000 12 37 2,750 3.500,000 13 38 3,500 5.000,000 14 39 5,000 6.500,000 15 40 6,500 9.000,000 16 41 9,000 12.000,000 17 42 12,000 15.000,000 18 43 15,000 20.000,000 19 44 20,000 27.500,000 20 45 27,500 35.000,000 21 46 35,000 50.000,000 22 47 50,000 65.000,000 23 48 65,000 90.000,000 24 49 90,000 120.000,000 25 50 120,000 26 Um modo para determinar uma recompensa equivalente em dinheiro para um personagem pode ser dado dessa forma: 5 + Bnus de riqueza ganho agora + Metade do bnus de riqueza atual (arredondado para baixo). Por exemplo, Shijou, um personagem de 3 nvel, foi concedida ao personagem +3 de bnus de riqueza. O total anterior dele era 4, isso faz com que ele ganhe mais 1,200 ryo (5+3+2, para CD de compra equivalente a DC 10). Para determinar uma recompensa equivalente para mais de um jogador, divida o bnus de riqueza pela quantidade de jogadores e faa o calculo separadamente. Existem moedas de cinco, dez e cinqenta ryo e cdulas cem, duzentos e cinqenta, quinhentos, mil, dez mil e notas de cinqenta mil.

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