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Fsica, eu?
A Fsica est a perto de voc, sua volta. Nessa primeira leitura, iremos enxerg-la.

Fsica, eu?
Desde que voc nasceu, comeou a aprender uma infinidade de coisas: segurar a mamadeira, derrubar os brinquedos do bero, destruir os enfeites da casa ... Pode parecer que no, mas essas atividades to edificantes eram o incio do seu aprendizado de fsica.

Mecnica

assim nasce um fsico

Com o tempo, voc passou a executar tarefas mais complicadas, tais como atravessar uma rua movimentada, tomar sopa, enfiar linha na agulha e quem sabe at andar na corda bamba ...

Tudo o que envolve movimento, fora e equilbrio relaciona-se Mecnica.Esto ligadas a ela, entre outras, as atividades de pedreiros, marceneiros e motoristas. Ela tambm est presente nas mquinas e ferramentas, no treinamento esportivo, nas construes e em muitas outras coisas.

Fsica Trmica

Laerte. Anabel Lee. Folha de S.Paulo, 4/4/93

E assim sua mente teve de construir uma verdadeira fsica prtica. Voc faz uso dessa "fsica" quando joga bola, anda de bicicleta, aperta um parafuso: so coisas ligadas a uma parte da fsica chamada Mecnica. Da mesma maneira, coisas ligadas sua viso fazem parte de um ramo chamado ptica, enquanto a sensao de frio e calor faz parte da Fsica Trmica. O Eletromagnetismo uma outra parte da fsica que est relacionada ao uso de aparelhos eltricos em geral. Vamos discutir um pouco mais cada uma delas:

Coisas que esto ligadas ao calor e temperatura, como um fogo, uma geladeira ou um automvel esto relacionados Fsica Trmica. Um cozinheiro, um padeiro, um tcnico de refrigerao e um mecnico tm muito contato com essa parte da fsica.

ptica

Este livro ser dedicado ao estudo da Mecnica. Para uma primeira compreenso do significado desse ramo da fsica, um dicionrio pode nos ajudar.

A ptica estuda os fenmenos luminosos. Faz parte dela o estudo de lentes e instrumentos pticos, das cores, da fotografia e muitas outras coisas. Vitrinistas, oculistas, pintores so exemplos de pessoas que lidam diretamente com a ptica.

Se voc procurar no dicionrio a palavra Mecnica encontrar a seguinte definio:


Mecnica. [Do gr. mechanik, 'a arte de construir uma mquina', pelo lat. mechanica.] S. f. 1. Cincia que investiga os movimentos e as foras que os provocam. 2. Obra, atividade ou teoria que trata de tal cincia: a mecnica de Laplace. 3. O conjunto das leis do movimento. 4. Estrutura e funcionamento orgnicos; mecanismo: a mecnica do aparelho digestivo; a mecnica do relgio. 5. Aplicao prtica dos princpios de uma arte ou cincia. 6. Tratado ou compndio de mecnica. 7. Exemplar de um desses tratados ou compndios. 8. Fig. Combinao de meios, de recursos; mecanismo: a mecnica poltica.

Eletromagnetismo

Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa. Aurlio Buarque de Holanda Ferreira.

De aparelhos eltricos e eletrnicos at os raios que ocorrem em tempestades, difcil imaginar uma atividade hoje em dia que no envolva o Eletromagnestismo. Em qualquer lugar as pessoas convivem com aparelhos eltricos e precisam aprender a us-los. Eletricistas e tcnicos de rdio e TV esto entre os profissionais que necessitam de um maior conhecimento dessa rea.

Pela definio do dicionrio, percebemos que Mecnica pode ser muita coisa. E realmente . Na figura que abre este captulo, podemos visualizar muitas coisas e situaes ligadas a essa parte da fsica. Da mesma forma, se pensarmos nas coisas que voc usa, faz ou conhece tambm encontraremos muitas outras ligaes com a Mecnica.

Tente lembrar de coisas ou situaes que voc conhece e que esto relacionadas Mecnica

a mecnica nos esportes

basquete
O basquete um dos esportes mais populares atualmente. A prtica desse esporte envolve tcnicas que, em boa parte, podem ser aprimoradas com o auxlio da Mecnica. Vamos ver algumas delas.

natao
A natao um esporte que tem evoludo bastante em suas tcnicas ao longo dos anos. O estudo da propulso, da sustentao e da resistncia da gua tem trazido solues para aumentar a velocidade dos nadadores.

atletismo
Dos esportes olmpicos, o mais popular sem dvida a corrida. Desde a roupa e os calados at as caractersticas fsicas do atleta influem nos resultados obtidos nessa modalidade.

O comprimento das passadas A velocidade do nadador


A velocidade do nadador depende do comprimento de sua braada, que a distncia percorrida pelo brao dentro da gua, e da freqncia da braada, que o nmero de braadas que ele d por minuto. Aumentando uma delas, a outra diminui. Ele tem de conseguir balancear as duas coisas para obter o melhor resultado, dentro de cada estilo. Para atingir uma alta velocidade o atleta depende do tamanho da passada e de sua freqncia. Um dos fatores que determina o comprimento da passada a distncia de impulso, ou seja, a distncia horizontal entre a ponta do p que fica no cho e o centro de gravidade do atleta (prximo ao umbigo). Por causa disso, nas corridas de curta distncia os corredores inclinam mais o corpo na hora da largada. Esse um dos temas mais estudados pelos pesquisadores.

Passe
Um jogador tem de passar a bola para seu companheiro de equipe antes que um adversrio possa intercept-la. Para que a bola atinja a velocidade necessria o atleta deve usar as foras de que pode dispor mais rapidamente: flexo dos dedos e punhos e extenso dos cotovelos. Foras maiores, como as do tronco e das pernas, so mais lentas, devendo ser usadas principalmente em passes longos.

Propulso e resistncia
A fora de propulso de um nadador depende do estilo de nado. No nado de peito, ela vem basicamente do movimento de pernas. No crawl os braos so a maior fonte de propulso, enquanto no nado borboleta vem igualmente dos dois. A gua dificulta o movimento atravs da fora de resistncia, podendo segurar mais ou menos o nadador dependendo da posio das mos e da forma como ele bate as pernas. A posio da cabea e do corpo tambm influem bastante.

Arremesso
O arremesso ao cesto semelhante ao passe, mas envolve fatores ligados trajetria da bola: altura, velocidade, ngulo de soltura e resistncia do ar. Dependendo da distncia ao cesto, o jogador deve combinar a velocidade e o ngulo de lanamento, para fazer a cesta. A possibilidade de acerto tambm varia de acordo com o ngulo com que a bola se aproxima da cesta. Um jogador precisa treinar e estar atento a tudo isso se quiser ser um bom arremessador

A freqncia das passadas


Para obter boas velocidades, em geral, melhor aumentar a freqncia das passadas do que seu comprimento. A freqncia determinada pelo tempo que ele fica no ar e o tempo que ele permanece em contato com o solo. Dependendo do sistema muscular e nervoso do atleta ele pode diminuir o tempo para distender e contrair os msculos da perna. Esses atletas so os que conseguem a maior freqncia, e portanto o melhor desempenho.

Pondo as coisas no lugar


Um carro anda; um ventilador gira; uma viga sustenta: por trs disso est a Mecnica de cada coisa.

classifsica
MECNICA
Coisas que se Deslocam
Skate Bailarina Mamonas
Oferece-se para abrilhantar festas. leo de mamonas assassinas. Qualquer tipo de dana e muito Combustvel alternativo que pode ser rodopio. 555-5555. adicionado ao lcool e gasolina. Especial para veculos de cor amarela. 555-5555.

Big Ventilador

Hlice de 80 cm. Pode ser usado como helicptero individual em Fone (055)-555-5055. Trao nas quatro rodas. J vem com pequenos trajetos, que podem ser Servio recente de sucesso extrao moleque em cima. No aceitamos ampliados com o uso de uma ordinrio. Chutamos qualquer coisa devoluo do moleque. (055) 555- extenso. Telefone 555-5555. e no erramos (muito). Estamos 5555. fazendo contrato com grandes clubes de camisas verdes. Tel.: 555-5555. Para automveis e embarcaes. Macacos manuais e hidrulicos movidos a bananas. Modelo especial Estacionado na praa Tiradentes, em Porttil. Pode ser instalada em "Gorila" para levantar caminhes ou frente banca de frutas. s pegar qualquer espao, inclusive no quintal para segurana em festas. $ 1200,00 de sua casa. Cadeirinhas para vinte e levar. (55) 555-5555. - grtis modelo "Mico" para erguer crianas no muito grandes. Telefone bicicletas. Ligue: 0500-555555. p/ 555-5555.

Chute

Coisas que Ampliam Foras


Macaco

Descaroce!
Chega de fazer fora toa. Compre j um descaroador de azeitona modelo 486, com memria e programa para 1024 tipos de azeitonas diferentes. No consome energia eltrica e vem com controle remoto. Sem uso, na caixa.

Transatlntico

Roda-Gigante

Asa Delta

Para ir pro servio. No polui e no pega trnsito. No pega rodzio. Preo do nibus. Poderosa. Fura cimento, concreto, metais e gua. Buracos redondos e quadrados. broca. Ligar para 5555555 (HC). Faz de 0 a 100 em menos de 5 minutos, com pouco barulho. Corre bem na descida. Na subida, levinho pra empurrar. Impecvel. Freios sem A lcool. Gira em cinco velocidades atrito. Fone 555-5555. simultneas e sincronizadas. 6 marchas para a frente e duas para trs. Fieira automtica e eixo mvel. (055) 555-5555, ramal 55. Pode crer. Maior legal. Liga a.

Furadeira

Coisas que Controlam Movimentos


Pastilhas

Coisas que ficam em Equilbrio


Rio-Niteri

Tesoura 3D
Corte perfeito a laser em trs dimenses. Nunca perde o fio. No precisa de culos 3D. Acompanha um kit de facas Gansu. Mande fax para 55-5555.

Fiat 148

Vendo ponte sobre baa da Guanabara, com tudo que tem em cima, incluindo 17 veculos importados novinhos ou troco por um Opala 92. F.: 555-5555.

Pio

Prancha de Surfe nibus

Pastilhas de freio em vrios sabores. Tocam musiquinha enquanto seu veculo est brecando. Podem ser bode e bezerro. Temos tambm o novo usadas tambm como dropes. Ligue p-de-pato "Mangal 3 Veis". agora mesmo para 0555-555-555. Facilitamos em at 3 Veis. Alugamos p-de-cabra p/ servios rpidos. (055)-55-5555.

P-de-cabra,

*** Torre ***


Edificao europia em estilo antigo. Potencial turstico ilimitado. Excelente para experincias sobre gravidade.

Volantes

Em bom estado. 30 anos de experincia de fins de semana na Praia Grande. Sobe a serra sem pressa. F.: 555-5555.

Trem
Trem bo danado, s. Se oc pega um trem desses num larga mais no. Liga pra Barbacena. Fone 55.

Coisas que Produzem Movimentos


Vento
Pacotes de 8 kg embalado a vcuo. Pode ser usado para mover pequenas embarcaes a vela ou em noites calorentas. Facilmente reciclvel. Ligue j. 555-5555.

Esportivos e clssicos. Quadrados e redondos. Vrios modelos e tamanhos. Trabalhamos tambm Multiuso. Corta unhas, grama, com modelos para carrinhos de garrafas de vidro, tnis, latas, rolim. Ligue para o meu celular: salrios etc. Lig-Kort 555-5555. 555-5555.

Cortador

Pirmide
Grupo chins oferece seus servios de pirmide humana. Alcanamos onde nem o Magic Johnson alcana. Podemos trabalhar de cabea para baixo e segurando taas de cristal. Ligar para: 55-55-55-55, ramal 5.

Motorista
De bicicleta. Bom de perna. Com carta de referncia. Leva at trs pessoas na garupa, uma no cano e mais uma no ombro. Lotao para o centro da cidade via Av. Brasil. Sada da padaria Flor da Vila Margarida s 4:30.

CURSO DE MECNICA
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Coisas que Giram


Planeta
tima localizao. rea de lazer. Completamente despoludo. Linda vista de Saturno e de vrias luas. O maior terreno da regio. A 30 minutos (luz) do Centro.

Minimotor
Acoplvel a perna de pau, produz velocidades de at 35 km/h. Pode ser usado para motorizar bicicletas, patins, pranchas de surfe e fusquinhas. Funciona com uma pilha grande e uma pequena.

Trilho
Vendo 5 km de trilho de bonde quase sem uso, que pode ser utilizado com vrios tipos de bonde, inclusive movido a burro. Grtis um burro sem orelhas. Fone 55-55-55.

rua Parafuseta, 555 perto do Metr

Pondo as coisas no lugar


Para iniciar nosso estudo pedimos que voc imaginasse vrias coisas que possussem ligao com a Mecnica, principalmente aquelas que lhe trazem dvidas ou curiosidade. Todas essas coisas podem fazer parte do nosso estudo, mas para lidarmos com elas necessrio arranjar alguma forma de organiz-las. Vamos agrup-las de um modo que torne mais fcil pensar nelas sob o ponto de vista da Mecnica. Uma maneira de fazer isso ver de que forma tais coisas se encaixam nas idia de MOVIMENTOS,

Foras

Coisas que produzem movimentos

FORAS

EQUILBRIO.
Os motores e combustveis so exemplos de coisas que produzem movimentos: graas ao motor e energia do combustvel que um carro pode se mover

Quando falamos, por exemplo, em um carro em movimento, entende-se que o veculo est se deslocando, ou seja, saindo do lugar. Na Fsica, esse tipo de movimento recebe o nome de translao.

No entanto, quando falamos de um ventilador em movimento, no entendemos o aparelho saindo do lugar, mas funcionando pelo giro de sua hlice. Na Fsica, chamamos os movimentos giratrios de rotao.

Movimentos

Coisas que se deslocam

Coisas que controlam movimentos

Coisas que giram

Existem coisas cuja funo controlar um movimento: um pra-quedas suaviza a queda do pra-quedista; o freio de um carro pode impedir seu movimento ou simplesmente diminu-lo; e o volante controla a direo do movimento.

Coisas que ampliam a nossa fora

Um outro tipo de coisa tambm estudado pela Mecnica so os equipamentos ou ferramentas cuja funo ampliar nossa capacidade de exercer fora. Voc j tentou cortar um arame sem um alicate ou levantar um carro sem um macaco?

Em outras situaes, o equilbrio que aparece como algo essencial. o que ocorre, por exemplo, em uma ponte. A falta de equilbrio nesse caso pode ter conseqncias graves...

Equilbrio

Coisas que permanecem em equilbrio

Procure classificar as "coisas da Mecnica" que voc conhece em coisas que:


- se deslocam - giram - produzem movimentos - controlam movimentos - ampliam a nossa fora - ficam em equilbrio.

Essas idias permitem analisar a maioria das coisas e situaes ligadas Mecnica. Numa bicicleta, por exemplo, podemos encontrar todos elas: o freio e o guido controlam o movimento, o ciclista mantm o equilbrio e produz o movimento, o pedal e o freio ampliam foras e assim por diante. A tabela abaixo mostra um pequeno exemplo de classificao possvel.

CICLISTA permanece em equilbrio BICICLETA se desloca FREIO controla movimento

CICLISTA produz movimento GUIDO controla movimento

PEDAL amplia foras

RODA gira

entrevista com um mecnico


Empregando como guia as idias da classificao da Mecnica, voc pode fazer uma pesquisa sobre o automvel. Para conseguir as informaes voc pode entrevistar um mecnico ou entendido no assunto ou procur-las em livros, revistas etc.

Movimentos

Velocidade:

Rotao do motor:

1 2 3 4 5 6 7

Quais so os fatores que determinam a velocidade de um automvel? Como feita a transmisso da rotao do motor para as rodas? Qual a ligao entre a velocidade de giro do motor (rpm) e a potncia e velocidade do carro?

Foras

Produo do movimento:

Como a queima do combustvel produz o movimento do motor?

Controle do movimento e ampliao de foras:

Como funciona o sistema de direo de um carro? Existem sistemas de direo que exigem menor fora? Como funciona o sistema de freios de um carro? Existem sistemas de freios que exigem menor fora?

Equilbrio
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Equilbrio e estabilidade do veculo:

Quais so os fatores que determinam a estabilidade de um automvel? Como eles funcionam?

Coisas que se deslocam


Iniciaremos o estudo da Mecnica nos perguntando: como as coisas fazem para se mover?

MOVIMENTOS
galxias 1.500.000 m/s

100.000 m/s 10.000 m/s


satlite artificial 7.500 m/s movimento orbital da Terra 30.000 m/s

1.000 m/s 100 m/s 10 m/s 1 m/s


pessoa passeando 0,7 m/s avio 200 m/s falco 100 m/s automvel 20 m/s tubaro 15 m/s pessoa correndo 3 m/s guepardo 30 m/s corredor olmpico 10 m/s som no ar 340 m/s bala 700 m/s

0,1 m/s
bicho-preguia 0,07 m/s

0,01 m/s
lesma 0,006 m/s

Coisas que se deslocam


Cada coisa "que se desloca" parece se mover atravs de um meio diferente. Automveis e caminhes usam rodas, animais terrestres usam pernas, avies e pssaros usam asas e assim por diante. Apesar dessa variedade, podemos perceber determinados aspectos que aparecem em todos eles. Para entender isso, vamos analisar separadamente o movimento das coisas que possuem algum meio prprio de se mover, como motores e pernas e coisas que dependem de um impulso de algum outro objeto para obter movimento.

Coisas que parecem se mover sozinhas...


Coisas que voam
Se voc perguntar a qualquer um o que faz um avio voar, a primeira resposta provavelmente ser as asas. uma resposta correta, mas no uma resposta completa. Para que as asas de um avio possam sustent-lo no ar, preciso que ele atinja uma certa velocidade inicial, e que se mantenha em movimento no mnimo com essa velocidade. Para que essa velocidade seja atingida que so empregados os motores a jato ou ento as hlices. Tanto as hlices quanto os motores a jato tm a funo de estabelecer uma forte corrente de ar para trs, que faz com que a aeronave seja empurrada para a frente. Batendo as asas, os pssaros tambm empurram ar para trs e para baixo, e conseguem se locomover no ar. No espao, onde no h ar para ser "empurrado", a locomoo pode ser feita com foguetes, que expelem gases a altssima velocidade.

Coisas que "nadam"


A locomoo sobre a gua tambm exige "empurrar" algo para trs. Em geral, esse "algo" a prpria gua, que pode ser empurrada por uma hlice, por um remo ou jato de jet-ski. A natao tambm exige que se empurre gua para trs. Isso feito com o movimento de braos e pernas. Sob a gua peixes e outros animais martimos tambm empurram a gua usando suas nadadeiras.

Coisas que "andam"


Os movimentos sobre a Terra tambm obedecem o mesmo princpio. Embora no seja muito visvel, a locomoo de um automvel ou de uma pessoa se d a partir de um impulso para trs dado pelas rodas ou pelos ps. Portanto, mesmo contando com motores, pernas, nadadeiras ou asas, os veculos e os animais precisam de algo para empurrarem para trs para conseguirem sua locomoo. Esse "algo" pode ser o ar, a gua ou at mesmo o prprio solo sobre o qual eles se movimentam.

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As hlices "jogam" o ar para trs, impulsionado o avio.

Coisas que realmente parecem no se mover sozinhas


Pois . Parece que para se mover, um objeto sempre depende de outro. Mas h situaes nas quais isso fica ainda mais evidente: uma bola de futebol no se move sozinha; seu movimento depende do chute pelo jogador. Da mesma forma, um barco a vela depende do vento para obter movimento. Em ambos os casos, um movimento que j existia anteriormente (no p e no vento) parece estar sendo parcialmente transmitido para um outro corpo (a bola e o barco). Essa transmisso de movimento mais visvel em um jogo de bilhar ou sinuca, quando uma bola, ao atingir outra em cheio, perde boa parte de seu movimento, enquanto a bola atingida passa a se mover. Parece que o movimento que estava na primeira bola foi transferido para a segunda.

Professores de Fsica ilustrando a transmisso de movimentos

O mesmo acontece quando uma onda atinge uma prancha de surfe, cedendo a ela parte de seu movimento, dando ao brother a devida diverso. Em todos esses exemplos, um corpo sem motor ou alguma outra fonte de propulso prpria obtm seu movimento de um outro que j se movia antes, retirando-lhe parte de seu movimento.

Gaste seu tempo

Estas trs pequenas atividades mostram como os movimentos surgem aos pares: algo para a frente, algo para trs. Experimente e divirta-se!

Canho efervescente
tubo maior efervescente tubo menor rolha

A bestinha Soltando a bexiga


A figura mostra um brinquedo que uma miniatura plstica de uma arma antiga usada para disparar flechas, conhecida pelo nome de "besta". Quando deixamos uma bestinha cair no cho, s vezes ela dispara e percebemos que a flechinha vai para um lado e a arma para o outro. Tente fazer este teste. H alguma semelhana com o "recuo" de uma arma de fogo? Explique.

gua

Tente acoplar a bexiga a um carrinho e veja se consegue faz-lo se mover com a fora gerada pelo escape do ar. Procure explicar o movimento do carrinho, comparando-o aos exemplos que dicutimos nas pginas anteriores.

Se um canho recua ao disparar, temos a um possvel sistema de propulso. A montagem acima simula um canhozinho, que tambm pode ser acoplado a um carrinho. Uma dica: aperte bem a rolha no tubo. Explique os movimentos das partes do sistema.

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Construa hoje mesmo um barquinho que (no) se move sozinho!


ESSAS TRS MONTAGENS SO IDIAS MAIS SOFISTICADAS PARA MOSTRAR COMO PODEMOS EMPURRAR GUA PARA TRS PARA CONSEGUIR MOVIMENTO

Hlices
As hlices so empregadas como propulso em grande parte de embarcaes e aeronaves. Seu formato especial faz com que lance gua ou ar para trs e impulsione o veculo. Voc pode fazer um barquinho que se move com hlice usando o seguinte material: motorzinho a pilha pedao de madeira (para a hlice) placa de isopor Com um canivete, "esculpa" uma hlice em um pedao de madeira e acople-a ao motor. Monte um barquinho como na figura e coloque-o na gua.

Remos e ps
Os remos e as nadadeiras de alguns animais aquticos servem para empurrar a gua para trs, fazendo com que eles obtenham movimento para a frente. Isso fcil perceber no barquinho que sugerimos para voc montar, usando o material abaixo: motorzinho a pilha cartolina placa de isopor Usando a cartolina faa uma p e acople ao motor. Faa uma abertura no isopor para o movimento da p e posicione o motorzinho conforme ilustra a figura. gua

Jatos
O jato o sistema de propulso mais poderoso, mas seu princpio simples: expulsar ar, gases ou gua a alta velocidade. Nosso barquinho expulsar gua devido a fora da gravidade, por isso sua velocidade no ser muito alta. De qualquer forma, acredite: ele funciona!

pequena vasilha placa de isopor

canudinho com dobra

A vasilha pode ser a parte de baixo de um copo plstico. Fure seu fundo e coloque o canudo, formando um "escapamento". Ponha gua na vasilha para o barquinho se mover.

coloque gua aqui

escapamento

Explique como o formato da hlice faz com que o ar seja lanado para trs enquanto ela gira.

A velocidade de giro da p a mesma quando ela est no ar e quando est na gua? Por qu? Voc acha que o tamanho da p influi no desempenho do barquinho? Explique. O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?

A velocidade do barquinho maior no incio ou no fim do trajeto? Por qu? Voc acha que o formato da vasilha influi no desempenho do barquinho? Explique. O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?

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Se os plos da pilha forem ligados ao contrrio, ocorre algum efeito diferente? Por qu? O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?

A conservao dos movimentos


Pode parecer estranho, mas verdade: todo, absolutamente todo o movimento do universo se conserva.

Mauricio de Souza. Essa historinha um resumo. O original completo encontra-se na revista Casco no 98.

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Nessa histria todos os meninos ganham ou perdem figurinhas. Mas h algo que se conserva. O que ?

A conservao dos movimentos


Bem, agora que voc j leu a historinha, suponha que antes de perder para o Tonho o garotinho tivesse 4O figurinhas. Imagine que o prprio Tonho tivesse 5O figurinhas e o Casco, 3O. Ento, antes de comear a historinha, teramos a seguinte situao: Mas se outra pessoa tivesse participado (quem sabe a Mnica ou o Cebolinha...) teramos de lev-la em conta tambm, para que a conservao se verificasse. Todos que participam tm de ser includos, seno no funciona. Mas como essa idia de conservao pode se aplicar ao estudo dos movimentos? Ren Descartes, filsofo do sculo XVII, foi quem primeiro a empregou. Segundo ele, Deus teria criado no Universo uma quantidade certa de repouso e movimento que permaneceriam eternamente imutveis. Embora a Fsica atual no utilize idias religiosas, a noo de conservao dos movimentos presente na concepo de Descartes ainda permanece vlida. Ou seja, se um corpo perde seu movimento, um outro corpo deve receber esse movimento, de modo que a quantidade de movimento total se mantm sempre a mesma.

Voc deve ter percebido que a quantidade total de figurinhas se conserva, j que nenhuma delas foi destruda ou perdida, como no ltimo quadrinho da histria.

Vejamos ento como a idia de conservao pode ser aplicada a uma situao de transferncia de movimento...

DEPOIS ANTES

Jim Davis. Folha de S.Paulo.

O cozinho inicia seu movimento ao ser atingido pelo p do Garfield. Assim, uma parte do movimento do p transferida ao cachorro. Como exemplo, imagine que a quantidade de movimento do p do gato seja igual a 3O. Como o cachorro ainda est parado, sua quantidade de movimento igual a zero. Assim, a quantidade de movimento total antes do chute trinta, pois 3O + O = 3O.

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O grande chute!

Durante o chute, uma parte da quantidade de movimento do p do Garfield transferida para o corpo do cachorro. Acompanhe o esquema:

30 10

+ = 30 + = 30
0 20

Dessa forma, a quantidade de movimento total se conserva, embora variem as quantidades de movimento do p do Garfield e do cachorro.

Voc acaba de conhecer uma das leis mais importantes de toda a Fsica: a lei da conservao da quantidade de movimento. Uma lei da Fsica uma regra que, acreditamos, as coisas sempre obedecem. A lei que acabamos de apresentar pode ser escrita assim:

Grandes desastres da histria


Nesta coluna, voc ir encontrar exerccios em forma de historinha. Leia atentamente e tente responder pergunta, baseando-se no texto que acabou de ler.

Lei da Conservao da Quantidade de Movimento:

Em um sistema isolado a quantidade de movimento total se conserva


"Sistema" significa um conjunto de coisas ou objetos. Portanto, um sistema isolado um conjunto de objetos sem contato com outros. como o exemplo do Casco, do Tonho e do menino: como s eles trs participaram, podemos dizer que a quantidade total de figurinhas nesse conjunto se conserva. Se o Cebolinha tambm participasse, no poderamos mais garantir que a soma de figurinhas Casco + Tonho + garotinho se conservasse: o sistema no est mais isolado. Isso poderia ser resolvido muito facilmente incluindo o Cebolinha no sistema. Na Fsica, para definir sistema isolado, temos de incluir todos os objetos que esto em interao uns com os outros. Interao pode ser um chute, uma exploso, uma batida, um empurro, um toque, ou seja, qualquer tipo de ao entre objetos. Procure no dicionrio as palavras sistema e interao. Use-as para impressionar.

1975 O terrvel acidente de Pierre e Sabrine


Em 1975, o francs Pierre Carrefour, 23 anos, corria perigosamente com seu carrinho de supermercado vazio com uma quantidade de movimento de 500 unidades. Ao distrair-se, olhando para Sabrine Bon March, 19 anos, largou seu carrinho, que atingiu dois outros carrinhos vazios enfileirados logo adiante. Com o choque, o carrinho da frente ficou com 410 unidades de quantidade de movimento, enquanto o carrinho do meio adquiriu 60 unidades. O que aconteceu ao carrinho lanado por Pierre? Explique.

1977 A fantstica batida no parque


John Play Center dirigia seu carrinho eltrico em um parque de diverses em Massachusetts, numa tarde morna de 1977, com uma quantidade de movimento de 3000 unidades. De repente, Camila Park entra em sua frente em seu veculo com 1000 unidades de quantidade de movimento, movendo-se no mesmo sentido. O carro de Play Center chocou-se em cheio atrs do carro de Park, que ficou com 2500 unidades de quantidade de movimento. O que aconteceu ao carrinho de Play Center: parou, voltou ou continuou em frente? Explique.

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Rob

Jim Meddick

As leis da Fsica

Quando falamos em leis, parece que sempre lembramos das leis jurdicas, como as leis do trnsito ou a legislao trabalhista. Mas as leis formuladas pelas cincias, mais conhecidas como leis da natureza, so algo bem diferente. Nas figuras abaixo temos duas regras ou leis ilustradas. Qual delas do tipo jurdico? Qual delas seria uma lei da natureza?

Folha de S.Paulo, 1993


A tirinha acima mostra algo que estivemos discutindo. O menino da histria evidentemente no leu as duas pginas anteriores deste nosso texto. Mas voc leu, a menos que esteja folheando o livro s para ler as tirinhas. De qualquer forma, temos duas tarefas para voc: a) Tente explicar o funcionamento do brinquedo pelo princpio cientfico que acabamos de apresentar. b) Usando duas rguas como trilho, lance uma bolinha de gude sobre uma fileira de bolinhas iguais paradas. Veja o que acontece. Depois, tente lanar duas, trs ou mais bolinhas. O que voc v e como explica?

Garfield

Jim Davis

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Garfield na Maior, 1985


Quando o taco atinge a bolinha, temos um transferncia de movimento, mas o taco ainda permanece com uma razovel quantidade de movimento. Tente fazer um esquema semelhante ao que fizemos no texto, na outra tirinha do Garfield, chutando valores para as quantidades de movimento da bola e do taco e indicando a quantidade de movimento total antes da tacada e aps. Se voc j descobriu, tente fazer uma listinha das principais diferenas que voc percebe entre esses dois tipos de lei.

o que vamos fazer


Usando duas miniaturas de carros voc pode simular situaes que ilustram a conservao da quantidade de movimento. Com isso, poder entender tambm como se d essa conservao em casos nos quais os corpos esto em movimento em sentidos contrrios. Procure dois carrinhos iguais ou bem parecidos em tamanho, forma e peso e que possuam rodas bem livres. Arranje uma "pista" para o seu "racha", que pode ser uma mesa bem lisa e horizontal.

Trombadas
Trombadas so as melhores, mais caras e mais perigosas situaes para estudar conservao dos movimentos.

batidas, batidas, batidas!

1
Faa um carrinho bater no outro, parado logo sua frente.

2
Faa-os bater de frente, ambos com a mesma velocidade.

3
Faa-os bater de frente, um deles com velocidade bem superior.

produzindo trombadas em casa


material necessrio
duas miniaturas de automveis de metal iguais

mos firmes algum para ajudar

O que acontece ao carrinho da frente? O que acontece ao carrinho de trs? A velocidade do carrinho da frente igual que o outro tinha antes de bater nele?

O que acontece a cada carrinho aps a batida? A velocidade dos dois carrinhos igual aps a coliso?

O que acontece ao carrinho mais veloz aps bater? E com o carrinho mais lento, o que acontece?

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Voc deve ter notado que, quando tudo corre bem, o carrinho de trs perde algum movimento, e o da frente ganha movimento. Algo assim:

No fcil, mas quando eles batem bem de frente e mesma velocidade, tendem a voltar para trs, com velocidades menores e iguais. Veja: A B

Se voc conseguiu fazer essa batida direitinho, deve ter notado que carro que corria mais volta devagar (ou pra), e o carro que corria menos volta mais depressa. A B

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Batida Frontal n 2

Batida Frontal n 1

Trombadas Batida Traseira

Este exemplo idntico aos que vimos antes, como o chute do Garfield. Suponha que a quantidade de movimento inicial do carrinho de trs fosse igual a 100. Se aps a batida o carrinho de trs ficasse com quantidade de movimento igual a 40, quanto seria a quantidade do carrinho da frente? Observe a "conta" no quadro-negro: ANTES DEPOIS CARRO A 100 40 + + CARRO B 0 x TOTAL = 100 = 100

Se 40 + x = 100, lgico que x=60. Ou no?

Se ambos avanam com 100, o total 200, certo? E se cada um volta com 60, o total 120, certo? Ento, no h conservao, certo? ERRADO! Aqui estamos com movimentos opostos, que so representados por nmeros opostos. Isso mesmo, negativo e positivo! Veja na lousa como a conservao acontece: ANTES DEPOIS Nmeros anulam! CARRO A 100 -60 + + CARRO B TOTAL -100 = 0 60 = 0 se

e movimentos opostos

Ih! Complicou... Imagine que o rapidinho vem com uma quantidade de movimento igual a 100 e que o lento vem com -30 ( negativo!). O total 70! Se o carro A voltar com quantidade de movimento igual a -10 (negativo, para a esquerda), como ficar o outro? Vejamos... CARRO A 100 -10 CARRO B -30 x TOTAL = 70 = 70

ANTES DEPOIS

+ +

Se -10 + x = 70, ento x=70+10, ou seja, x=80. Ufa!

Por que negativo?


Nas trombadas frontais, algo estranho acontece. Como explicar, por exemplo, que dois carrinhos com quantidades de movimento iguais a 100, ao bater e parar, conservam essa quantidade de movimento? No incio, a quantidade de movimento total seria 100 + 100 = 200 unidades, e no fim ela seria zero. No parece haver conservao... Mas no bem assim. Diferentemente da batida traseira, neste caso o movimento de um carro anula o do outro, porque esto em sentidos opostos. E quando uma coisa anula outra, isso significa que uma delas negativa, e a outra, positiva. o que acontece quando voc recebe o seu salrio mas j est cheio de dvidas... As dvidas (negativas, muito negativas!) "anulam" seu salrio (positivo, mesmo que no parea...). Os sinais positivo e negativo existem para representar quantidades opostas, e isso que fazemos com os movimentos. Voc s precisa escolher um sentido de movimento para ser positivo. O outro negativo... Essa escolha, porm, arbitrria, quer dizer, no existe uma regra fixa, ou motivo, para escolher o que positivo que no seja a nossa convenincia. Voc pode dizer que um movimento no sentido Belm-Braslia positivo e que o inverso negativo. Mas pode escolher como positivo o sentido Braslia-Belm. Escolha o mais fcil, mas no se confunda depois, e deixe claro para os outros a escolha que voc fez! Nesse texto, a princpio, faremos sempre positivo o movimento para a direita, e negativo o movimento para a esquerda. um costume geralmente utlilizado em textos de Fsica e Matemtica! Sabendo de tudo isso, voc pode agora se divertir com mais alguns "Grandes desastres da histria"...

Grandes desastres da histria II


1992
Os inacreditveis irmos suicidas
Dois irmos gmeos, Jefferson Roller, 6 anos, e Tobias Pateen, 8 anos, patinavam em uma pista de gelo, no Marrocos, no vero de 1992. Estavam um atrs do outro com quantidades de movimento iguais de 100 unidades cada um quando, em uma atitude impensada, o menino de trs resolveu empurrar o da frente, que passou a se mover com 220 unidades. Que aconteceu ao menino de trs?

2241 Acidente na frota estelar


Na inaugurao de mais um modelo da U.S.S. Enterprise, o andride que ajudava as naves a manobrar estava gripado e faltou ao servio, causando grave incidente. Uma nave que estava dando r com uma quantidade de movimento de 250 Megaunidades foi atingida por outra que vinha em sentido oposto com 500 Megaunidades. A nave que estava indo para trs passou a ir para a frente com 300 Megaunidades de quantidade de movimento. O que aconteceu outra nave? Qual foi o comentrio do sr. Spock?*

1945 O espetacular desastre esfrico


No vero de 1945, em Milo, Giovanni Bolina Digudi, 6 anos, deixou escapar sua veloz bolinha de gude com uma quantidade de movimento de 8 unidades. A pequena esfera atingiu uma outra posicionada cuidadosamente sobre um crculo desenhado na calada de uma pizzaria. A esfera de Giovanni voltou para trs com uma quantidade de movimento de 4 unidades aps o choque. Qual foi a quantidade de movimento adquirida pela outra bolinha?
*Resposta na prxima pgina

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como resolver problemas de Fsica


Suponha que voc tem um problema, por exemplo o "Acidente na frota estelar", da pgina anterior.
1 ETAPA: LER O PROBLEMA: preciso saber ler, quer dizer, ser capaz de imaginar a cena que o enunciado descreve. Nem sempre entendemos tudo o que est escrito, mas podemos estar atentos aos detalhes para "visualizar" corretamente o que se est dizendo. Leia o problema "Acidente na frota estelar" e tente imaginar a cena. Qual a "outra" nave a que a pergunta se refere? O que voc imagina que poderia acontecer a ela aps a batida? 2 ETAPA: FAZER UM ESQUEMA: Fazer um esquema ou desenho simples da situao ajuda a visualiz-la e a resolv-la. Procure indicar em seus esquemas informaes bsicas como o sentido e os valores envolvidos. Note que a expresso "dar r" indica o sentido do movimento do objeto em questo. No exemplo, se uma nave vai no sentido positivo, a outra estar no sentido negativo. Indique isso em seu esquema.
Esquema da batida (antes): Esquema da batida (depois):

DESAFIO O professor pescador

500

-250

? !?

300

3 ETAPA: MONTE AS EQUAES E FAA AS CONTAS: Uma equao s faz sentido se voc sabe o que ela significa. Sabemos que possvel resolver a nossa questo porque h a conservao da quantidade de movimento total de um sistema. Quer dizer, a soma das quantidades de movimento antes e depois do choque dever ter o mesmo valor. Com isso, voc consegue montar as contas.

Um professor de Fsica em frias decide pescar na tranqila lagoa do stio de um conhecido. Porm, ao encostar o barco no cais para sair, percebe um problema. Quando ele anda para a frente o barco se move para trs, afastandose da plataforma e dificultando a sada. Como bom professor de Fsica e pescador de carteirinha, ele logo resolveu o problema.

A
ANTES DEPOIS 500 x

B
-250 300

Total
250 250

x + 300 = 250 x = 250 - 300 x = - 50

E voc, o que faria?


resposta em um desafio posterior

Salve o astronauta
4 ETAPA: INTERPRETE OS VALORES. (A ETAPA MAIS IMPORTANTE!) Muito bem, voc achou um nmero! Mas ainda no resolveu o problema. No queremos saber somente o nmero, mas tambm o que aconteceu. O nmero deve nos dizer isso. Olhando para ele voc deve ser capaz de chegar a alguma concluso. A nave parou? Continuou? Mas ateno: DESCONFIE DOS NMEROS!!! Existe uma coisa que se chama erro nas contas, que pode nos levar a resultados errados. Pense bem no que o nmero est lhe dizendo e avalie se uma coisa razovel. Se achar que h um erro, confira suas contas e o seu raciocnio. Se o nmero insistir em lhe dizer coisas absurdas, considere a possibilidade de aquilo que voc esperava no ser realmente o que acontece na prtica. Procure, portanto, no responder o problema apenas com nmeros, mas com algo como:

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Resp.: A outra nave voltou para trs bem mais vagarosamente, pois sua quantidade de movimento negativa e de pequeno valor.

Um astronauta foi abandonado em pleno espao a uma distncia de duzentos metros de sua espaonave e procura desesperadamente um mtodo que o faa retornar.

Comentrio de Spock:
Traduo do idioma vulcano no disponvel

O que voc sugere?


.
resposta em um desafio posterior

Trombadas ainda piores!


Quando as trombadas so entre carros de tamanhos muito diferentes, surgem novos efeitos muito interessantes.

1
VelocidadeControlada

180
km/h

2
Estou dirigindo bem? No? E da? Ligue para 7070-6060

3
Eu uso o CINTO. E voc?

produzindo MAIS trombadas em casa


O que vamos fazer desta vez?
Para voc que no se satisfaz com batidinhas suaves, estamos propondo algo um pouco mais pesado. Que tal uma boa e velha batida ao estilo "fusquinha contra jamanta"? Voc precisa apenas arranjar dois carrinhos, sendo um sensivelmente mais pesado do que o outro. Siga as instrues como se fosse uma receita mdica!

Sai da freeeeeeeeeeeeeeeeeeeeente!!!!
Atropele o carrinho estacionado com a sua querida jamanta de dois eixos.

Conte para a sua tia como foi essa espetacular experincia. Diga o que ocorreu ao carrinho!

Passa por cima!


Lance um pequeno veculo automotor para bater na traseira de sua jamanta em miniatura parada.

No esquea de nos contar o que aconteceu com cada um deles!

Eu no tenho medo...
Agora bata o carrinho e o caminho de frente. Teste diversas velocidades para cada um deles.

Para todas as colises, relate minuciosamente ao seu superior o ocorrido com os veculos.

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Trombadas ainda piores!


Em geral, nesta trombada o carrinho sai a uma velocidade superior que o caminhozinho que bate possuia antes. E o caminhozinho parece perder pouco movimento.

Batida sai da frente

Espere a! Antes de sair somando os valores, lembre-se: nesta batida os carrinhos no so iguais! Isso no influi em nada?
Claro que influi! O caminhozinho tem uma massa maior. Suponha por exemplo 20 gramas para o carro e 50 para o caminho. O caminho equivale a mais de dois carrinhos!

Voc j se massou hoje?


Na Fsica empregamos a palavra massa para designar o que normalmente se chama de peso. A massa pode ser medida em gramas, quilogramas, toneladas e assim por diante. A palavra peso em Fsica empregada em outras circustncias que estaremos discutindo mais adiante. ANTES: Baseado nisso algum poderia propor os seguintes valores: JAMANTA ANTES 20 km/h DEPOIS 10 km/h CARRO 0 km/h 25 km/h 1000
g.km/h

JAMANTA 20 km/h x 50 g 1000 g.km/h

CARRO 0 km/h x 20 g 0 g.km/h =

DEPOIS:

Uai!? Cad a conservao? 1000


g.km/h

10 km/h x 50 g 500 g.km/h

25 km/h x 20 g 500 g.km/h =

Como voc deve ter percebido, se simplesmente somarmos as velocidades dos veculos antes e depois, no obtemos nenhuma conservao. Isso porque no levamos em conta que um carrinho possui mais massa do que o outro. Quando falamos em quantidade de movimento, estamos falando de quanto movimento h. Em um caminho, h mais movimento do que em um carro com a mesma velocidade, simplesmente porque h mais matria em movimento. Por isso, a quantidade de movimento massa multiplicada pela velocidade.

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q=m.v

Como se explica isso?

Se voc fez a segunda batida, pode ter visto o carrinho parar e o caminho ir para a frente bem devagarinho...

Usando os valores de massa do exemplo acima tente mostrar, numericamente, como a conservao da quantidade de movimento explica o fato de o caminho sair devagarinho. Use o modelo da batida anterior.

Pensemos agora na batida frontal entre o carrinho e o caminho. O que pode acontecer? Voc deve ter visto que em geral o caminho manda o carrinho de volta e ainda permanece em movimento. Poderia ser algo assim, por exemplo: JAMANTA CARRO 20 km/h -20 km/h x 50 g x 20 g 1000 g.km/h + -400 g.km/h = 600 g.km/h 8 x 50 400
km/h g g.km/h

Observe que o carrinho volta com 10 km/h e o caminho continua em frente, com 8 km/h. Antes da batida a quantidade de movimento total era de 600 g.km/h, e assim permanece aps a batida. Ou seja, mesmo estando mesma velocidade que o carrinho, o caminho tem mais quantidade de movimento do que ele. Se voc lanasse o carrinho com velocidade suficiente, ele poderia fazer o caminho recuar? Tente fazer isso com os carrinhos. Quando conseguir, chute valores e faa as contas, como no exemplo acima.

Um caminho de tamanho normal possui uma massa de 20 toneladas e trafega a 60 km/h em uma estrada de rodagem. Voc, certamente, nunca deve ter visto um carro que empurrasse um caminho, ao se chocar frontalmente contra ele. Isso porque sua velocidade teria de ser muito alta. Voc consegue estimar a velocidade que um carro precisaria ter para empurrar um caminho?

Batida eu no tenho medo

Grandes desastres da histria III


1799 O
perigo sobre oito rodas
Em 29 de fevereiro de 1799, o professor de Fsica austraco FrankEinstein fez uma macabra experincia em aula. Forou a aluna Spat Fhada, de patins, a lanar para a frente um co morto de 10 kg. Tudo isso sobre a mesa do professor, para que todos pudessem observar e anotar os dados. Em vida, a vtim..., quer dizer, a aluna, declarava possuir uma massa igual a 50 kg e conseguiu lanar o animal com uma velocidade de 80 cm/s. Faa os clculos e diga o que ocorreu com Spat em todos os seus detalhes...

ANTES:

DEPOIS:

10 km/h x 20 g + 200
g.km/h

= 600 g.km/h

1909 Coliso fatal


Numa alameda em Paris, o conde Amassadini dirigia a 6 km/h seu veloz automvel Alfa Morreo 1906 de massa igual a 1,2 t. No sentido contrrio, sir Hard Arm colide de frente com seu Fort XT 1909, de 800 kg. Testemunhas relatam a parada imediata dos veculos ao colidirem, mas at hoje a justia no sabe se sir Hard Arm conduzia seu veculo acima dos 10 km/h permitidos por lei. Resolva de uma vez por todas essa antiga pendncia judicial!

2209 Amor na exploso do planeta Analfa-


Logo aps a terrvel exploso do planeta Analfa, um casal de andrides apaixonados, BXA-24, de 35 kg, e YAG-UI, de 84 kg, avistam-se em pleno espao, quando imaginavam que jamais veriam seu amor novamente. Usando seus jatos individuais, deslocam-se velozmente um em direo ao outro, para se abraarem. Ao fazerem contato, permanecem unidos e parados. D valores possveis para as velocidades de ambos os andrides antes da coliso, de acordo com a conservao da quantidade de movimento.

O carro destruidor

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CAIU!
no Vestibular

unidades de medida
Na Fsica e na vida sempre necessrio se preocupar com as unidades em que as quantidades so medidas. Massas podem ser medidas em gramas, quilogramas e toneladas. Tempo, em segundos, horas, sculos e outras. E distncias e tamanhos so medidos em muitas unidades, das quais as mais usadas no Brasil so o milmetro, o centmetro, o metro e o quilmetro. Quando fazemos clculos, as unidades se misturam. Velocidades, por exemplo, misturam distncias e tempos: quilmetros por hora ou metros por segundo. A quantidade de movimento mistura trs unidades: a de massa, a de distncia e a de tempo. Em outros pases, unidades estranhas como milhas, ps e polegadas so usadas para medir distncias. Tambm so usadas outras unidades para a medida de massas e outras quantidades importantes do dia-a-dia. Internacionalmente, ficou definido que as unidades METRO, SEGUNDO e QUILOGRAMA seriam usadas como padro. Elas so chamadas unidades do Sistema Internacional, ou unidades do SI. Veja a seguir um exemplo de unidades de medida diferentes e seu valor em unidades do SI.

Vago
Estadual de Londrina
Um vago de 6,0 t de massa, movendo-se com velocidade escalar de 10 m/s, choca-se com outro vago de massa igual a 4,0 t em repouso. Aps o choque os vages se engatam e passam a se mover com velocidade escalar, em m/s: a) 10,0 b) 8,0 c) 6,0 d) 5,0 e) 4,0

Abalroado
Fuvest
Um carro de 800 kg, parado num sinal vermelho, albaroado por trs por outro carro, de 1200 kg, com uma velocidade de 72 km/h. Imediatamente aps o choque os dois carros se movem juntos. Calcule a velocidade do conjunto logo aps a coliso.

COMPRIMENTO
milmetro (mm) 0,001 m centlmetro (cm) 0,01 m polegada (pol) quilmetro (km) 0,0254 m 1.000 m

MASSA
miligrama (mg) grama (g) libra (lb) tonelada (t) 0,000001 kg 0,001 kg 0,4536 kg 1.000 kg

TEMPO
minuto (min) hora (h) dia (d) ano (a) 60 s 3.600 s 86.400 s 31.556.926 s

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s vezes necessrio mudar de unidades. De gramas para quilogramas, de quilmetros para metros e assim por diante. Isso fundamental para compararmos coisas que esto medidas em diferentes unidades. Na Fsica uma das coisas importantes saber passar de km/h para m/s e de m/s para km/h. Tente responder:

Qual carro est correndo mais: um que est a 25 m/s ou outro que corre a 60 km/h?

Mudando de unidades

Velocmetros

Fazendo as contas. Sabemos que:


1 km = 1.000 metros 1 h = 3.600 segundos

Ento:
60 km = 60.000 metros 60 km/h = 60.000 3.600 m/s Calculando, temos: 16,7 m/s, ou seja, o segundo carro corre menos.

Nos Estados Unidos os velocmetros dos automveis so indicados em milhas por hora (mph) - uma milha vale 1609 m. Tambm seria possvel fazer um velocmetro em metros por segundo. Voc consegue imaginar esses dois velocmetros para um carro com velocidade mxima equivalente a 200 km/h? Lembre que o velocmetro deve indicar somente valores redondos, de 10 em 10, de 20 em 20 etc.

Desenhe velocmetros mph em m/s

Como empurrar um planeta


Voc j empurrou seu planeta hoje? Empurre agora mesmo indo padaria comprar pezinhos.

COLISES

QUE

GOSTARAMOS

DE

VER

MOSCA
100 mg 12 m/s

BOLA DE PINGUE-PONGUE
2g 6 m/s

CAVALO
150 kg 40 km/h

MOTO CORRENDO
100 kg 100 km/h

ASTERIDE
100.000.000 t 120.000 m/s

PLANETA TERRA
6.000.000.000.000.000.000.000 t 106.000 km/h

Faa suas apostas!

BALEIA-AZUL
200 t 20 km/h

SUPERPETROLEIRO
500.000 t 10 km/h

No quadro ao lado mostramos vrias colises do Primeiro Campeonato Mundial de Colises. Tente descobrir quem ir ganhar em cada disputa, calculando sua quantidade de movimento.

BOLA DE BOLICHE
4 kg 6 m/s

BOLA DE FUTEBOL
450 g 100 km/h

DINOSSAURO
20 t 4 m/s

ELEFANTE
15 t 6 m/s

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Como empurrar um planeta


O Princpio da Conservao da Quantidade de Movimento uma lei da Fsica que se aplica sem exceo a todos os movimentos do Universo. Mas existem situaes que parecem desobedec-lo. Parecem... Sabemos que quando caminhamos sobre um pequeno barco ele se desloca no sentido contrrio e que qualquer movimento dos ocupantes balana a embarcao. por isso que muitos pescadores voltam das pescarias com as mos abanando dizendo que o barco virou. Mas, quando andamos sobre um navio, ele no parece se deslocar para trs nem sofrer qualquer influncia do nosso movimento. Como podemos explicar isso? Para entender melhor esse problema, podemos imaginar exemplos concretos: suponha que voc tenha 6O kg e que caminhe sobre barcos de diversas massas diferentes. Veja o esquema:

Caminhando sobre um barco

60 kg

600 kg

6.000 kg

60.000 kg
O que voc acha que aconteceria durante uma caminhada em cada um desses barcos? Voc acha que em todos os casos ele recua? Por qu?

600.000 kg
Esses exemplos nos mostram uma coisa que nem sempre percebida: quando andamos realmente empurramos o cho para trs. Quando o cho leve, desloca-se para trs visivelmente. o que acontece em um pequeno bote. Se o cho tem uma massa muito superior a quem anda, o efeito se torna muito pequeno, podendo at se tornar totalmente imperceptvel. o que verificamos no caso de um navio de 600 toneladas.

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Sua massa 10 mil vezes maior do que a de uma pessoa de 60 kg. Portanto sua velocidade para trs ser tambm 10 mil vezes menor do que a da pessoa, e seu deslocamento tambm ser proporcionalmente menor. Esse deslocamento realmente imperceptvel a olho nu. Quando comeamos a andar para a frente, para ir padaria, por exemplo, aparentemente no h nenhum objeto que inicie um movimento para trs. O mesmo acontece a um carro: ele parece iniciar seu movimento para a frente sem empurrar nada para trs. Mas andar a p ou de carro so interaes entre os ps ou pneus e o cho. Para caminhar, empurramos a Terra para trs e nos deslocamos para a frente. Porm, no vemos a Terra se deslocar em sentido oposto. Isso nos causa a

impresso de que o nosso movimento no compensado por outro e, que no sistema pessoa + planeta Terra, a conservao da quantidade de movimento no ocorre.

Andar de carro ou a p implica empurrar o cho para trs.

O problema que a massa da Terra um pouco elevada...

O que aconteceria com a Terra se todo mundo resolvesse andar para o mesmo lado ao mesmo tempo?
Claro que iria ficar mais fcil transitar no centro de So Paulo... Mas ser que afetaria a rotao da Terra? Como podemos avaliar isso? Vamos fazer um clculo muito simplificado para verificar se o deslocamento da Terra devido ao andar das pessoas seria muito grande. Para isso, usaremos os seguintes dados: Massa da Terra = 6.000.000.000.000.000.000.000.000 kg Populao da Terra = 5.000.000.000 de habitantes Massa de um habitante, em mdia = 50 kg, levando em conta que boa parte deles so crianas. Velocidade do andar = 1 m/s. Populao: mpop= 5.000.000.000. x 50 kg = 250.000.000.000 kg qpop = mpop x vpop = 250.000.000.000 kg.m/s A Terra ir ganhar uma quantidade de movimento de -250.000.000.000 kg. m/s para trs. Para achar a velocidade, dividimos q por m : vTerra= qTerra/mTerra vTerra=
-250.000.000.000 kg. m / s 6.000.000.000.000.000.000.000.000 kg

Quem ser que pesou a Terra? E como fez isso? Mistrio....

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vTerra= 0,000000000000042 m/s O que voc acha dessa velocidade?!? O que aconteceria coma Terra?

formas prticas de empurrar a Terra


No carro
lpis carrinho de frico
Faa uma montagem como a da figura ao lado. Para isso coloque uma prancha de isopor sobre vrios lpis enfileirados, prancha de d a frico em um carrinho e coloqueisopor o sobre a prancha. Ser que o cho vai para trs? O que voc acha?

Quem pesou a Terra?


A Terra tem massa, muita massa. Como conseguiram determinar o valor dessa massa? Isso tem a ver com a gravidade da Terra. A Terra puxa os objetos para baixo com uma determinada fora, e quem j levou um tombo sabe dizer que uma fora e tanto. Pois bem, outros planetas tambm puxam os objetos para baixo, mas com foras diferentes, dependendo do seu tamanho e da sua massa. Se voc sabe o tamanho de um planeta ou outro astro e a fora com que ele puxa os objetos, voc consegue encontrar sua massa. A Lua, por exemplo, menor e atrai os objetos com uma fora 6 vezes menor que a Terra, e sua massa tambm muito menor que a da Terra. Foi o cientista ingls Isaac Newton que, no sculo XVIII, encontrou essa relao entre gravidade e massa. Essa relao, entretanto, dependia da medida de um certo valor chamado Constante de Gravitao Universal, que foi determinado em uma experincia idealizada por um outro fsico ingls, Henry Cavendish, em 1798. Com o valor dessa Constante determinou-se a massa da Terra e de outros astros.

Tente tambm:
Fazer a mesma experincia com pranchas de outros tamanhos, observe o que acontece de diferente e tente explicar. Uma maquete de rua sobre a prancha uma idia para feiras de cincias ou simples diverso.

Arranje dois carrinhos e una-os por um barbante de 20 cm, de forma que o da frente possa rebocar o de trs. Coloque o de trs sobre o isopor e o outro na mesa, mais frente, e friccione s o da frente. Use o da frente para rebocar o outro. A prancha recua? Por qu?

No parquinho
Quando voc desce por um escorregador, parece que est surgindo um movimento do nada. Mas voc desce e vai para a frente, e algo tem de se mover em sentido oposto. Voc poder perceber que o cho recebe um impulso em uma escorregada montando uma maquete de escorregador com cartolina sobre uma pequena prancha de isopor colocada sobre alguns lpis. Solte uma bolinha do alto da rampa de cartolina e veja o que acontece. Em um balano, a criana vai para um lado e para o outro e tambm nada parece ir no sentido contrrio. A verdade que o movimento no balano provoca tambm impulsos no cho exatamente no sentido oposto ao movimento da criana sobre o balano. Arranje um arame, barbante, fita adesiva e uma bolinha de gude e monte um balano sobre uma pequena prancha de isopor. Coloque vrios lpis sob a prancha. Segure sua balana enquanto ergue a bolinha e solte tudo ao mesmo tempo. Enquanto a bolinha vai e vem o que ocorre ao resto?

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Coisas que giram


A partir desta leitura estaremos nos preocupando com os movimento de rotao.

VELOCIDADES ANGULARES
1000 rad/s 100 rad/s 10 rad/s 1 rad/s 0,1 rad/s 0,01 rad/s 0,001 rad/s
ponteiro dos minutos 0,011 rad/s furaco 0,002 rad/s Roda de bicicleta 15 rad/s Motor de carro Frmula 1 1900 rad/s

motor 200 rad/s

furadeira 370 rad/s

toca-discos 3,5 rad/s

ponteiro dos segundos 0,1 rad/s

Roda mundo, roda-gigante Roda moinho, roda pio, O tempo rodou num instante Nas voltas do meu corao. Chico Buarque Roda Viva

0,0001 rad/s

ponteiro das horas 0,00091 rad/s

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Terra 0,000073 rad/s

Coisas que giram


Quando fizemos o levantamento das coisas ligadas Mecnica, vimos que grande parte dos movimentos so rotaes. Elas aparecem no funcionamento de engrenagens, rodas ou discos presentes nas mquinas, motores, veculos e muitos tipos de brinquedo. A partir desta leitura estaremos analisando esses movimentos. Muito do que discutimos nas leituras anteriores, para os movimentos de translao, ir valer igualmente aqui, nos movimentos de rotao. Para iniciar esse estudo seria interessante tentarmos estabelecer as principais diferenas que observamos entre esses dois tipos de movimento.

Mencione as principais diferenas que voc capaz de observar entre os movimentos de translao e os movimentos de rotao.

Se voc observar com mais ateno cada caso, perceber que nas rotaes os objetos sempre giram em torno de alguma coisa. A hlice do helicptero, por exemplo, gira presa a uma haste metlica que sai do motor. No centro da haste, podemos imaginar uma linha reta que constitui o eixo em torno do qual tanto a haste como as hlices giram.

Cada hlice gira em torno de um eixo

Da mesma forma, podemos considerar que a pequena hlice lateral, localizada na cauda do helicptero, tambm efetua uma rotao em torno de um eixo. Esse eixo, porm, se encontra na direo horizontal. Assim, cada parte do helicptero que efetua uma rotao determina um eixo em torno do qual essa rotao se d.

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Entrando nos eixos

No exemplo do helicptero, as hlices esto presas a uma haste metlica, que normalmente chamamos de eixo. Mas o eixo de rotao pode ser imaginado mesmo quando no h um eixo material como esse. No caso de uma bailarina rodopiando ou da Terra, em seu movimento de rotao, no existe nenhum eixo "real", mas podemos imaginar um eixo em torno do qual os objetos giram. Isso mostra que em todo movimento de rotao sempre possvel identificar um eixo, mesmo que imaginrio, em torno do qual o objeto gira.

Em alguns objetos, como uma bicicleta, por exemplo, temos vrias partes em rotao simultnea, portanto podemos imaginar diversos eixos de rotao.

O sentido das rotaes


Quando voc quer dizer para algum para que lado uma coisa est girando, o que voc faz? Em geral as pessoas dizem algo como: gire para a esquerda. Os mais sofisticados dizem gire a manivela no sentido horrio. Porm, tanto um jeito quanto o outro trazem problemas. Um ventilador no teto est girando para a direita ou para a esquerda? Imagine a situao e perceba que tudo depende de como a pessoa observa. No possvel definir claramente. E uma roda-gigante, gira no sentido horrio ou anti-horrio? Para quem a v de um lado, uma coisa, para quem v do outro, o contrrio. Faa o teste: ponha uma bicicleta de ponta-cabea e gire sua roda. Observe-a a partir dos dois lados da bicicleta. Tambm no d para definir completamente. Mas algum espertinho inventou um jeito de definir o sentido de qualquer rotao, usando uma regra conhecida como regra da mo direita. Seus quatro dedos, fora o polegar, devem apontar acompanhando a rotao. O polegar estar paralelo ao eixo e ir definir o sentido da rotao. Acompanhe o desenho abaixo:

A velocidade nas rotaes


E para expressar a rapidez com que uma coisa gira? Sabemos que uma hlice de ventilador gira mais rpido que uma roda-gigante, e que esta por sua vez gira mais rpido que o ponteiro dos minutos de um relgio. A maneira mais simples determinar quantas voltas completas um objeto d em uma determinada unidade de tempo, que chamamos de freqncia. O ponteiro dos segundos de um relgio, por exemplo, efetua uma volta completa por minuto. Dessa forma, expressamos sua freqncia como 1rpm = 1 rotao por minuto. Essa uma unidade de freqncia muito usada, principalmente para expressar a rapidez de giro de motores. Um toca-discos de vinil gira a 33 rpm, uma furadeira a 3000 rpm. Alguns automveis possuem um indicador que mostra a freqncia do motor em rpm, indicando, por exemplo, o momento correto para a mudana de marcha. Outra forma de determinar a rapidez de giro pelo ngulo percorrido pelo objeto em uma unidade de tempo. Quando voc abre uma porta completamente, ela descreve um ngulo de 90 graus. Se voc leva dois segundos para faz-lo, a velocidade angular da porta ser de 45 graus por segundo. Uma volta completa equivale a 360 graus, de forma que o ponteiro dos segundos de um relgio faz 360 graus por minuto. Sua velocidade angular em graus por segundo poderia ser determinada levando-se em conta que um minuto corresponde a 60 segundos, da seguinte forma:

RADIANOS
Na Fsica, a unidade de ngulo mais usada o radiano, que a unidade oficial do Sistema Internacional. Nessa unidade, MEIA VOLTA equivale a radianos. Ou seja, uma volta so 2 radianos. Para quem no sabe, o smbolo (Pi) representa um nmero que vale aproximadamente 3,14 Um radiano por segundo equivale a aproximadamente 9,55 rotaes por minuto (rpm). Leia mais: Sobre o e os radianos na pgina a seguir.

rotao sentido

Nesse caso, definimos o sentido da rotao do disco como sendo vertical para baixo. Qualquer pessoa que fizer isso chegar sempre ao mesmo resultado, independentemente de sua posio em relao vitrola.

360 o = 6 graus por segundo 60s

31

Portanto a velocidade angular do ponteiro, indicada por , vale 6 graus por segundo. Ou seja, o ponteiro percorre um ngulo de 6 graus em cada segundo.

DESAFIO

JOGO DOS 7 EIXOS

Histrias Felizes

Pi & Radianos

Algum babilnio desocupado um dia descobriu que dividindo o valor do comprimento de um circulo (a sua volta) pelo seu dimetro obtinha-se sempre o mesmo valor, algo prximo de 3,14. Hoje sabemos que esse nmero, conhecido como (pi), mais ou menos 3,141592635... Sculos depois, algum pensador brilhante, certamente um fsico, teve a feliz idia de criar uma medida de ngulos baseada no pi, e assim relacionar ngulo com comprimento de uma maneira simples. Essa medida foi chamada de radiano. Nesse sistema, meia volta, ou seja, 180o, equivaleria a radianos e o comprimento est ligado ao ngulo pela seguinte frmula Comprimento = ngulo x raio do crculo Voc seria capaz de determinar o valor dos ngulos de 30o, 45o, 60o e 90o no sistema de radianos?

Papai e mame no parquinho


Scrates um ciclista feliz. Um dia, porm, durante um passeio em uma pista circular, percebe que sempre volta ao ponto de partida. Tal constatao inquieta sua mente com profundas questes existenciais: Quem sou? Para onde vou? Por que existo? Quantos eixos tem esta bicicleta? J que no podemos resolver os problemas existenciais do nosso amigo, tente encontrar ao menos 7 eixos em sua bicicleta. Determine tambm o sentido das rotaes. Numa tocante cena dominical, uma famlia feliz desfruta os prazeres de um parquinho. Enquanto o pimpolho oscila satisfeito no balano, papai e mame se entregam aos deleites de uma saudvel brincadeira de sobe e desce na gangorra. Participe de toda essa felicidade: identifique as rotaes e os respectivos eixos em cada um desses brinquedos. Determine tambm o sentido dos movimentos, pela regra da mo direita.

FCIL DEIXAR SUA ME FELIZ


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O dono em 1 lugar

Os giros tambm se conservam


Nas rotaes tambm existe uma lei de conservao do movimento.

Os incrveis potinhos girantes


Agora ns vamos produzir movimentos de rotao em algumas montagens feitas com potinhos de filme fotogrfico. Essas montagens simularo situaes reais, como o movimento do liquidificador e do toca-discos, que estaremos discutindo. A idia tentar enxergar a conservao da quantidade de movimento tambm nas rotaes.

material necessrio

monte o equipamento
1 ETAPA: fita Una dois potinhos pelo adesiva fundo com fita adesiva. Prenda-os a um barbante. 2 ETAPA: Monte outro conjunto igual. Una ao primeiro com o elstico

quatro potinhos de filme fotogrfico

fita adesiva barbante

elstico fino de dinheiro

moedas

areia ou gua

elstico

fazendo as coisas funcionar...


Rotaes que se compensam
Tora bem o elstico, segurando os potinhos. Solte os potinhos de cima e de baixo ao mesmo tempo, deixando-os girar livremente.

...e pensando sobre elas!


Para cada uma das duas experincias, tente responder s perguntas abaixo:
Logo no incio dos movimentos, compare o movimento dos potinhos de cima com o dos potinhos de baixo, respondendo: Eles tm a mesma velocidade? Eles ocorrem ao mesmo tempo? Eles so movimentos em um mesmo sentido?

Rotaes que se transferem


Com o elstico desenrolado e os potinhos parados e livres, d um giro repentino e suave apenas nos potinhos de baixo.

33

Voc consegue "enxergar" alguma conservao de quantidades de movimento nessas duas experincias? Explique!

Os giros tambm se conservam Rotaes que se compensam


Como nessa experincia, em aparelhos eltricos, dois movimentos simultneos Mas isso no ocorre apenas em aparelhos eltricos. Na verdade, nenhum objeto pode iniciar um movimento de e opostos tendem a surgir.
Quando um motor comea a girar, sua carcaa tende a girar no sentido contrrio. Em geral no notamos isso, pois os aparelhos funcionam fixos a alguma coisa. Mas quando os manuseamos diretamente, como no caso de uma enceradeira ou de uma furadeira, assim que eles so ligados sentimos um tranco, que devido justamente a essa tendncia de giro da carcaa em sentido oposto.

rotao "sozinho". Mquinas, motores e muitas outras coisas que aparentemente comeam a girar isoladamente, na realidade esto provocando um giro oposto em algum outro objeto. Quando um automvel sai em "disparada", em geral observamos que sua traseira se rebaixa. Isso acontece porque o incio de uma forte rotao das rodas tende a provocar o giro do resto do veculo no sentido oposto. Porm isso s ocorre quando o veculo tem a trao nas rodas da frente. Carros de corrida e motocicletas, cujas rodas de trao se localizam na traseira, tm a tendncia de "empinar", levantando a sua dianteira quando iniciam seu movimento muito repentinamente.

Nossas mos impedem o giro da furadeira e da enceradeira.

Quando um liqidificador est desligado, a quantidade de movimento do sistema nula, simplesmente porque no h nenhum movimento. Quando ligado, seu motor comea a girar, e a temos uma quantidade de movimento. Porm, diferentemente dos exemplos anteriores, o movimento agora de rotao. Podemos dizer que h uma quantidade de movimento angular. Se o liquidificador no tivesse "ps" de borracha e estivesse sobre uma superfcie lisa, veramos sua carcaa girar em sentido oposto ao do motor. A quantidade de movimento angular do motor , portanto, compensada pela da carcaa, que tem sentido contrrio. Por isso, podemos considerar que as quantidades de movimentos angulares do motor e da carcaa tm mesmo valor, mas com sinais opostos. O mesmo vale para outros sistemas, como por exemplo os potinhos da nossa experincia.

34

O motor gira em um sentido, e a carcaa gira em outro

Liquidificadores e conservao

Vamos

esquematizar

este

papo:

MOTOR: CARCAA: TOTAL:

ANTES 0 + 0 0

DEPOIS 20 + -20 0

Parece que nas rotaes tambm h conservao ... Quer dizer que para algo girar para um lado, outra coisa tem de girar ao contrrio, da mesma forma que para algo ir para a frente tem de empurrar outra coisa para trs. Nos dois casos temos uma conservao de quantidades de movimento, de translao em um caso, e de rotao em outro.

Na maior parte das mquinas, temos uma transmisso contnua de rotao de um motor para outras peas por meio de vrias engrenagens, polias e correias. Esse tipo de transmisso mais complicado do que o exemplo da experincia, mas podemos identificar algumas situaes em que a transmisso de rotaes razoavelmente simples. Encontramos um exemplo nos automveis, que se movem atravs da transmisso do movimento do motor para as rodas. Como o motor est sempre em movimento, necessrio um dispositivo que desligue o eixo das rodas no momento das mudanas de marcha. Esse dispositivo, conhecido como embreagem, formado por dois discos: um ligado ao motor em movimento e outro ligado ao eixo que transmite o movimento s rodas.

Como voc v, a conservao est presente tambm nos movimentos de rotao, que podem surgir aos pares, ou ser transferidos de um corpo para outro. Portanto, da mesma forma que nas translaes, os movimentos de rotao tambm possuem uma lei de conservao. Podemos chamar essa lei de Princpio da Conservao da Quantidade de Movimento Angular:

Lei da Conservao da Quantidade de Movimento Angular:

Uma conservao que no deixa ningum sair do eixo!

Em um sistema isolado a quantidade de movimento angular total se conserva

Rotaes que se transferem


Essa experincia mostra mais uma forma de se iniciar uma rotao: a transferncia de movimento.

Normalmente, esses discos esto unidos de modo que a rotao do motor seja transferida aos eixos. Quando pisamos no pedal da embreagem, esses discos so separados, interrompendo a transmisso de movimentos, enquanto se muda de marcha. Ao fim da mudana de marcha, o pedal solto, os discos se unem e o movimento novamente transmitido s rodas. Se mantivermos o p no pedal da embreagem, o motor no estar acionando as rodas e o carro ir perder velocidade. embreagem embreagem

motor

motor

Embreagem solta: o movimento transmitido.

Embreagem acionada: a transmisso cessa.

Mas o que acontece quando um objeto em rotao no tem "para quem" perder seu movimento? o caso de um planeta, por exemplo! Sua rotao s no se mantm para sempre porque na verdade ele interage um pouquinho com os outros corpos celestes, conforme voc ver mais adiante. A tendncia de um corpo que perde sua rotao devagar manter sua velocidade e tambm a direo do eixo de rotao. o que acontece com um pio, que tende a ficar em p! E com a bicicleta, que devido rotao de suas rodas se mantm em equilbrio. A prpria Terra mantm a inclinao de seu eixo quase inalterada durante milhes de anos, o que nos proporciona as estaes do ano. Em todos esses casos, os movimentos s se alteram porque h interaes com outros corpos, embora bastante pequenas.

Pies, bicicletas e o nosso planeta: no "saem do eixo" graas conservao da quantidade de movimento angular!

35

Helicpteros
O primeiro projeto de um veculo semelhante a um helicptero, uma hlice voadora, data da Renascena e foi elaborado pelo artista e cientista italiano Leonardo da Vinci (1452-1519). Entretanto, somente no incio do sculo XX foi desenvolvida a tecnologia necessria para fazer um aparelho como esse realmente voar. O helicptero, da forma como o conhecemos hoje, s levantou vo em 1936. Um primeiro modelo, de 1907, possua apenas uma hlice e decolava sem problemas, atingindo altura de aproximadamente 2 metros. Porm, logo aps a decolagem, quando se tentava variar a velocidade de rotao da hlice, para atingir alturas maiores, o corpo do helicptero girava no sentido contrrio da hlice, desgovernando-se. A soluo encontrada foi prolongar o corpo do helicptero na forma de uma cauda e colocar nela, lateralmente, uma segunda hlice.

Simulando um helicptero
Nesta leitura vimos os efeitos interessantes do funcionamento do helicptero. O helicptero militar, discutido nos exerccio "ROMBO I", pode ser simulado com a montagem abaixo.
barbante isopor

A hlice na cauda impede o giro do helicptero. A funo dessa hlice lateral produzir uma fora capaz de compensar o giro do corpo do helicptero, proporcionando assim a estabilidade do aparelho. Quando o veculo estava no solo esse problema no era percebido porque o aparelho estava fixo ao cho. Ao ligar-se o motor, a aeronave sofria uma toro no sentido oposto que era transferida Terra por meio das rodas. Dessa forma, devido elevada massa da Terra, no se notava nenhum movimento. Mais tarde, modelos bem maiores, com duas hlices girando na horizontal, foram projetados para transporte de cargas, geralmente em operaes militares . Nesse caso, cada hlice deve girar em um sentido diferente para impedir a rotao.

elstico

potinhos de filme fotogrfico

Os primeiros
helicpteros giravam junto com suas hlices. Por que isso no ocorria quando o helicptero estava no cho? Como contornar esse problema?

Tora o elstico dos dois pares de potinhos de forma que,ao solt-los, eles girem no mesmo sentido. O que voc observa? Como voc explica? Agora tora, fazendo com que os potinhos girem em sentidos contrrios. E agora, o que voc percebe? Tente explicar.

Rombo I

Rombo II

Rombo III

Um grande heri americano, conhecido como Rombo, viaja no possante helicptero militar da figura, que possui duas poderosas hlices que giram na horizontal. Nessa aeronave blica, as duas hlices giram sempre em sentidos opostos. Por que isso necessrio? DICA: para que o Rombo no fique (mais) tonto.

Em mais uma espetacular aventura, nosso heri Rombo, com um nico tiro de revlver, inutiliza a hlice traseira de um helicptero inimigo, fazendo-o desgovernar-se e cair. possvel derrubar um helicptero dessa forma? Discuta. DICA: para Rombo nada impossvel.

Cansado aps um dia de herosmo, Rombo decide tomar um copo de gua que passarinho no bebe. Porm, ao sentar no banquinho giratrio do bar, percebe que no consegue virar, pois seus ps no alcanam o cho. Explique por que to difcil se virar, sentado num banquinho sem apoiar-se.

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10
Gente que gira
A velocidade de rotao de um objeto pode mudar simplesmente mudando-se sua forma!

O retorno dos incrveis potinhos girantes


Sempre possvel imaginar mais! O que aconteceria se os potinhos da nossa experincia anterior no possussem a mesma massa? Afinal, a maioria das coisas so assim: o motor do liquidicador, por exemplo, no tem a mesma massa do que a sua carcaa. Mas o que realmente interessante que essa nova experincia vai ajudar voc a entender movimentos muito curiosos que aparecem na dana e no esporte. Por isso, o nome desta leitura "Gente que gira"...

do que voc ir precisar


Areia ou gua

Moedas Conjunto de potinhos

Clipes grandes

1 experincia
Preencha os dois potinhos de baixo ou os dois de cima com areia ou gua. Cuide para que os potinhos preenchidos com gua ou areia fiquem equilibrados na horizontal quando pendurados.

Refaa as duas experincias da leitura anterior usando esses potinhos e responda:


O que ocorreu a cada potinho? O movimento dos potinhos preenchidos igual ao dos vazios? Por qu? Quando invertemos a posio dos potinhos muda alguma coisa? Por qu?

2 experincia
Prenda os clipes em torno dos potinhos com fita adesiva. Use a mesma quantidade de clipes em cada um dos potinhos. Nos de cima, coloque os clipes mais prximos ao centro, e nos de baixo, saindo dos potinhos.

Repita os mesmos procedimentos com esses potinhos e responda:


O que ocorreu a cada potinho? Os movimentos dos potinhos com clipes para fora e para dentro so iguais? Por qu? Invertendo a posio dos potinhos, o que voc observa? Comparando essa experincia com a dos potinhos preenchidos, o que voc conclui?

37

10

Gente que gira


Um bailarino ao executar um rodopio impulsiona o cho em sentido oposto ao do seu giro. Aps iniciar esse movimento de rotao, ele pode aumentar sua velocidade de giro sem a necessidade de um novo impulso, simplesmente aproximando os braos do corpo. Esses dois exemplos parecem desobedecer conservao da quantidade de movimento angular. Afinal, de onde vem esse movimento a mais que eles receberam? Na realidade no vem de lugar nenhum, ele estava a o tempo todo, "disfarado". Vamos ver como e por qu. Quando o bailarino est de braos abertos sua velocidade de giro pequena. Isso acontece porque, com os braos afastados do corpo, sua massa fica distribuda mais longe do eixo de rotao. Podemos dizer que nesse caso ele possui uma dificuldade de giro maior do que quando os tem fechados. Ao encolher os braos sua massa se distribui mais prximo ao eixo de rotao, e assim sua dificuldade de giro diminui. Ao mesmo tempo, sua velocidade aumenta. Essa dificuldade de girar denominada momento de inrcia e est relacionada maneira como a massa do corpo est distribuda em torno do eixo de rotao. No nosso exemplo, observamos que, quando o momento de inrcia diminui, a velocidade de giro aumenta. Da mesma forma, quando o momento de inrcia aumenta, a velocidade de giro diminui. Isso um indcio de que h alguma coisa a que se mantm constante. Na experincia que fizemos na pgina anterior, voc viu que os potinhos com clipes colados mais perto do eixo giram mais rpido. Isso semelhante ao caso do bailarino com os braos fechados. Quando o bailarino abre os braos, a situao se assemelha aos potinhos com os clipes colados longe do eixo: a velocidade de rotao menor. importante notar que os potinhos com clipes perto e longe do eixo tm a mesma quantidade de movimento. Suas velocidades so diferentes porque suas distribuies de massa, ou seja, seus momentos de inrcia, so diferentes. O que a outra experincia mostrou que o momento de inrcia no depende apenas da distribuio de massa, mas tambm do seu valor. Por isso, potinhos com areia giram mais devagar, embora tenham a mesma quantidade de movimento angular que os potinhos vazios.

Ao aproximar seus braos do eixo de rotao, o bailarino aumenta sua velocidade.


Na modalidade de ginstica conhecida como salto sobre o cavalo o atleta precisa encolher o corpo para realizar o salto mortal (giro para a frente). Com isso, ele consegue aumentar sua velocidade de giro durante o vo sem precisar receber um novo impulso. J em um salto estilo peixe, em que no h o rodopio, a pessoa deve manter seu corpo esticado, para dificultar o giro.

Salto estilo peixe:


o corpo esticado dificulta a rotao.

Salto mortal:
o corpo encolhido possibilita o giro.

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H algo estranho nesta histria. Como uma coisa pode aumentar sua velocidade sem receber impulso?

Para entender isso melhor, vamos ao exemplo do ginasta. Vamos dar valores a essas quantidades, indicando o momento de inrcia pela letra I e a velocidade de giro (ou velocidade angular, como chamada na Fsica) pela letra grega .

esticado:

semi-encolhido:

encolhido:

Com o corpo esticado, sua dificuldade de giro grande, e a velocidade de giro pequena, porque a massa est distribuda longe do eixo. Os valores podem ser mais ou menos os seguintes:

Com o corpo mais encolhido, o momento de inrcia (dificuldade de giro) diminui, pois a massa do corpo se aproxima do eixo de r otao. Ao mesmo tempo, aumenta a velocidade angular.

Quando o corpo do atleta est totalmente encolhido, o momento de inrcia do atleta pequeno, porque a massa est prxima do eixo. Nesse momento, a velocidade de giro grande.

I = 15 kg.m = 0,8 rad/s 15 x 0,8 =

I = 6 kg.m = 2,0 rad/s


2

I = 4 kg.m = 3,0 rad/s


2

O livro Biomecnica das tcnicas desportivas, de James G. Hay (Editora Interamericana, Rio de Janeiro, 1981), mostra como se obtm esses dados.

Note que se multiplicarmos os dois valores, I e , em cada caso obteremos sempre o mesmo resultado:

12

6 x 2,0 =

12

4 x 3,0 =

12

Ento realmente h alguma coisa que se conserva nessa histria. E seu valor aqui 12. Essa coisa a quantidade de movimento angular. Vemos ento que a quantidade de movimento angular o produto de I com :

L = I.
39
Portanto, para sabermos quanto movimento de rotao tem um objeto, multiplicamos seu momento de inrcia pela sua velocidade angular. Resumindo tudo, chegamos seguinte concluso: tanto o bailarino quanto o ginasta no tm de onde receber quantidade de movimento angular. Ento ela permanece constante. Quando eles mudam sua distribuio de massa, esto mudando ao mesmo tempo seu momento de inrcia e sua velocidade angular, mas o produto desses dois valores se conserva: a quantidade de movimento angular.

Esportes Espetaculares...
Prova de velocidade em cadeiras giratrias

Salto ornamental no seco


no Brasil, o esporte virou moda e comea a preocupar as autoridades. O objetivo saltar executando um salto mortal duplo, o que o torna difcil porque preciso saber encolher braos e pernas. Curiosamente, o atleta que no consegue faz-lo no tem direito a uma segunda chance. Um professor de Fsica, praticante da modalidade, nos revelou alguns macetes. O mergulhador precisa conseguir uma rotao inicial do seu corpo ao saltar do trampolim. Ao encolher o corpo sua velocidade de giro ir aumentar e ele conseguir completar duas voltas no ar antes de antigir o seu destino. Para isso, quando atingir o ponto mais alto do salto, ele precisa estar com o corpo totalmente encolhido, para estar girando a duas rotaes por segundo, o que corresponde a uma velocidade angular de 12 radianos por segundo.

Um esporte radical que vem ganhando adeptos no mundo todo a prova de velocidade em cadeiras giratrias. Surgida em aulas de Fsica de um professor do Texas, chega ao Brasil fazendo grande sucesso. A idia simples: o atleta deve girar em uma cadeira giratria com a maior velocidade possvel, medida por sofisticados equipamentos. Cabe equipe conseguir uma cadeira com o

menor atrito possvel, e ao atleta encolher-se aps o impulso inicial dado por seu companheiro de equipe. So duas modalidades: a livre, na qual o atleta no pode usar nenhum acessrio especial para aumentar o desempenho, e a peso-pesado, na qual o piloto segura nas mos pequenos halteres de ginstica.

Muito praticado por mergulhadores olmpicos desiludidos com a vida e professores em geral, o Salto Ornamental no Seco um dos esportes mais radicais j inventados at hoje. Proibido nos Estados Unidos mas liberado

Um competidor comea seu salto com a velocidade indicada na figura 1. Quanto vale sua quantidade de movimento angular?

1
15

2
6,3
2

3
3,5
2

1 2
40

Por que a velocidade aumenta quando se encolhe os braos?


kg.m kg.m kg.m2

O momento de inrcia maior quando se usa halteres? Por qu?

2,1
rad/s

5,0
rad/s

calcule!

Uma pessoa inicia o giro com 1 rad/s de velocidade e 3 kg.m2 de momento de inrcia. Quando se encolhe, fica com 1,5 kg.m2 de momento de inrcia. Qual ser sua velocidade angular?

2 3

Quando ele encolhe o corpo como na figura 2, qual ser sua quantidade de movimento angular? Ela mudou em relao cena 1? Por qu? Calcule a velocidade angular do atleta na cena 3. De acordo com o texto, ela suficiente para o salto mortal?