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Fsica, eu?
A Fsica est a perto de voc, sua volta. Nessa primeira leitura, iremos enxerg-la.
Fsica, eu?
Desde que voc nasceu, comeou a aprender uma infinidade de coisas: segurar a mamadeira, derrubar os brinquedos do bero, destruir os enfeites da casa ... Pode parecer que no, mas essas atividades to edificantes eram o incio do seu aprendizado de fsica.
Mecnica
Com o tempo, voc passou a executar tarefas mais complicadas, tais como atravessar uma rua movimentada, tomar sopa, enfiar linha na agulha e quem sabe at andar na corda bamba ...
Tudo o que envolve movimento, fora e equilbrio relaciona-se Mecnica.Esto ligadas a ela, entre outras, as atividades de pedreiros, marceneiros e motoristas. Ela tambm est presente nas mquinas e ferramentas, no treinamento esportivo, nas construes e em muitas outras coisas.
Fsica Trmica
E assim sua mente teve de construir uma verdadeira fsica prtica. Voc faz uso dessa "fsica" quando joga bola, anda de bicicleta, aperta um parafuso: so coisas ligadas a uma parte da fsica chamada Mecnica. Da mesma maneira, coisas ligadas sua viso fazem parte de um ramo chamado ptica, enquanto a sensao de frio e calor faz parte da Fsica Trmica. O Eletromagnetismo uma outra parte da fsica que est relacionada ao uso de aparelhos eltricos em geral. Vamos discutir um pouco mais cada uma delas:
Coisas que esto ligadas ao calor e temperatura, como um fogo, uma geladeira ou um automvel esto relacionados Fsica Trmica. Um cozinheiro, um padeiro, um tcnico de refrigerao e um mecnico tm muito contato com essa parte da fsica.
ptica
Este livro ser dedicado ao estudo da Mecnica. Para uma primeira compreenso do significado desse ramo da fsica, um dicionrio pode nos ajudar.
A ptica estuda os fenmenos luminosos. Faz parte dela o estudo de lentes e instrumentos pticos, das cores, da fotografia e muitas outras coisas. Vitrinistas, oculistas, pintores so exemplos de pessoas que lidam diretamente com a ptica.
Eletromagnetismo
De aparelhos eltricos e eletrnicos at os raios que ocorrem em tempestades, difcil imaginar uma atividade hoje em dia que no envolva o Eletromagnestismo. Em qualquer lugar as pessoas convivem com aparelhos eltricos e precisam aprender a us-los. Eletricistas e tcnicos de rdio e TV esto entre os profissionais que necessitam de um maior conhecimento dessa rea.
Pela definio do dicionrio, percebemos que Mecnica pode ser muita coisa. E realmente . Na figura que abre este captulo, podemos visualizar muitas coisas e situaes ligadas a essa parte da fsica. Da mesma forma, se pensarmos nas coisas que voc usa, faz ou conhece tambm encontraremos muitas outras ligaes com a Mecnica.
Tente lembrar de coisas ou situaes que voc conhece e que esto relacionadas Mecnica
basquete
O basquete um dos esportes mais populares atualmente. A prtica desse esporte envolve tcnicas que, em boa parte, podem ser aprimoradas com o auxlio da Mecnica. Vamos ver algumas delas.
natao
A natao um esporte que tem evoludo bastante em suas tcnicas ao longo dos anos. O estudo da propulso, da sustentao e da resistncia da gua tem trazido solues para aumentar a velocidade dos nadadores.
atletismo
Dos esportes olmpicos, o mais popular sem dvida a corrida. Desde a roupa e os calados at as caractersticas fsicas do atleta influem nos resultados obtidos nessa modalidade.
Passe
Um jogador tem de passar a bola para seu companheiro de equipe antes que um adversrio possa intercept-la. Para que a bola atinja a velocidade necessria o atleta deve usar as foras de que pode dispor mais rapidamente: flexo dos dedos e punhos e extenso dos cotovelos. Foras maiores, como as do tronco e das pernas, so mais lentas, devendo ser usadas principalmente em passes longos.
Propulso e resistncia
A fora de propulso de um nadador depende do estilo de nado. No nado de peito, ela vem basicamente do movimento de pernas. No crawl os braos so a maior fonte de propulso, enquanto no nado borboleta vem igualmente dos dois. A gua dificulta o movimento atravs da fora de resistncia, podendo segurar mais ou menos o nadador dependendo da posio das mos e da forma como ele bate as pernas. A posio da cabea e do corpo tambm influem bastante.
Arremesso
O arremesso ao cesto semelhante ao passe, mas envolve fatores ligados trajetria da bola: altura, velocidade, ngulo de soltura e resistncia do ar. Dependendo da distncia ao cesto, o jogador deve combinar a velocidade e o ngulo de lanamento, para fazer a cesta. A possibilidade de acerto tambm varia de acordo com o ngulo com que a bola se aproxima da cesta. Um jogador precisa treinar e estar atento a tudo isso se quiser ser um bom arremessador
classifsica
MECNICA
Coisas que se Deslocam
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Pastilhas de freio em vrios sabores. Tocam musiquinha enquanto seu veculo est brecando. Podem ser bode e bezerro. Temos tambm o novo usadas tambm como dropes. Ligue p-de-pato "Mangal 3 Veis". agora mesmo para 0555-555-555. Facilitamos em at 3 Veis. Alugamos p-de-cabra p/ servios rpidos. (055)-55-5555.
P-de-cabra,
Volantes
Em bom estado. 30 anos de experincia de fins de semana na Praia Grande. Sobe a serra sem pressa. F.: 555-5555.
Trem
Trem bo danado, s. Se oc pega um trem desses num larga mais no. Liga pra Barbacena. Fone 55.
Esportivos e clssicos. Quadrados e redondos. Vrios modelos e tamanhos. Trabalhamos tambm Multiuso. Corta unhas, grama, com modelos para carrinhos de garrafas de vidro, tnis, latas, rolim. Ligue para o meu celular: salrios etc. Lig-Kort 555-5555. 555-5555.
Cortador
Pirmide
Grupo chins oferece seus servios de pirmide humana. Alcanamos onde nem o Magic Johnson alcana. Podemos trabalhar de cabea para baixo e segurando taas de cristal. Ligar para: 55-55-55-55, ramal 5.
Motorista
De bicicleta. Bom de perna. Com carta de referncia. Leva at trs pessoas na garupa, uma no cano e mais uma no ombro. Lotao para o centro da cidade via Av. Brasil. Sada da padaria Flor da Vila Margarida s 4:30.
CURSO DE MECNICA
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Minimotor
Acoplvel a perna de pau, produz velocidades de at 35 km/h. Pode ser usado para motorizar bicicletas, patins, pranchas de surfe e fusquinhas. Funciona com uma pilha grande e uma pequena.
Trilho
Vendo 5 km de trilho de bonde quase sem uso, que pode ser utilizado com vrios tipos de bonde, inclusive movido a burro. Grtis um burro sem orelhas. Fone 55-55-55.
Para iniciar nosso estudo pedimos que voc imaginasse vrias coisas que possussem ligao com a Mecnica, principalmente aquelas que lhe trazem dvidas ou curiosidade. Todas essas coisas podem fazer parte do nosso estudo, mas para lidarmos com elas necessrio arranjar alguma forma de organiz-las. Vamos agrup-las de um modo que torne mais fcil pensar nelas sob o ponto de vista da Mecnica. Uma maneira de fazer isso ver de que forma tais coisas se encaixam nas idia de MOVIMENTOS,
Foras
FORAS
EQUILBRIO.
Os motores e combustveis so exemplos de coisas que produzem movimentos: graas ao motor e energia do combustvel que um carro pode se mover
Quando falamos, por exemplo, em um carro em movimento, entende-se que o veculo est se deslocando, ou seja, saindo do lugar. Na Fsica, esse tipo de movimento recebe o nome de translao.
No entanto, quando falamos de um ventilador em movimento, no entendemos o aparelho saindo do lugar, mas funcionando pelo giro de sua hlice. Na Fsica, chamamos os movimentos giratrios de rotao.
Movimentos
Existem coisas cuja funo controlar um movimento: um pra-quedas suaviza a queda do pra-quedista; o freio de um carro pode impedir seu movimento ou simplesmente diminu-lo; e o volante controla a direo do movimento.
Um outro tipo de coisa tambm estudado pela Mecnica so os equipamentos ou ferramentas cuja funo ampliar nossa capacidade de exercer fora. Voc j tentou cortar um arame sem um alicate ou levantar um carro sem um macaco?
Em outras situaes, o equilbrio que aparece como algo essencial. o que ocorre, por exemplo, em uma ponte. A falta de equilbrio nesse caso pode ter conseqncias graves...
Equilbrio
Essas idias permitem analisar a maioria das coisas e situaes ligadas Mecnica. Numa bicicleta, por exemplo, podemos encontrar todos elas: o freio e o guido controlam o movimento, o ciclista mantm o equilbrio e produz o movimento, o pedal e o freio ampliam foras e assim por diante. A tabela abaixo mostra um pequeno exemplo de classificao possvel.
RODA gira
Movimentos
Velocidade:
Rotao do motor:
1 2 3 4 5 6 7
Quais so os fatores que determinam a velocidade de um automvel? Como feita a transmisso da rotao do motor para as rodas? Qual a ligao entre a velocidade de giro do motor (rpm) e a potncia e velocidade do carro?
Foras
Produo do movimento:
Como funciona o sistema de direo de um carro? Existem sistemas de direo que exigem menor fora? Como funciona o sistema de freios de um carro? Existem sistemas de freios que exigem menor fora?
Equilbrio
8
MOVIMENTOS
galxias 1.500.000 m/s
0,1 m/s
bicho-preguia 0,07 m/s
0,01 m/s
lesma 0,006 m/s
10
O mesmo acontece quando uma onda atinge uma prancha de surfe, cedendo a ela parte de seu movimento, dando ao brother a devida diverso. Em todos esses exemplos, um corpo sem motor ou alguma outra fonte de propulso prpria obtm seu movimento de um outro que j se movia antes, retirando-lhe parte de seu movimento.
Estas trs pequenas atividades mostram como os movimentos surgem aos pares: algo para a frente, algo para trs. Experimente e divirta-se!
Canho efervescente
tubo maior efervescente tubo menor rolha
gua
Tente acoplar a bexiga a um carrinho e veja se consegue faz-lo se mover com a fora gerada pelo escape do ar. Procure explicar o movimento do carrinho, comparando-o aos exemplos que dicutimos nas pginas anteriores.
Se um canho recua ao disparar, temos a um possvel sistema de propulso. A montagem acima simula um canhozinho, que tambm pode ser acoplado a um carrinho. Uma dica: aperte bem a rolha no tubo. Explique os movimentos das partes do sistema.
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Hlices
As hlices so empregadas como propulso em grande parte de embarcaes e aeronaves. Seu formato especial faz com que lance gua ou ar para trs e impulsione o veculo. Voc pode fazer um barquinho que se move com hlice usando o seguinte material: motorzinho a pilha pedao de madeira (para a hlice) placa de isopor Com um canivete, "esculpa" uma hlice em um pedao de madeira e acople-a ao motor. Monte um barquinho como na figura e coloque-o na gua.
Remos e ps
Os remos e as nadadeiras de alguns animais aquticos servem para empurrar a gua para trs, fazendo com que eles obtenham movimento para a frente. Isso fcil perceber no barquinho que sugerimos para voc montar, usando o material abaixo: motorzinho a pilha cartolina placa de isopor Usando a cartolina faa uma p e acople ao motor. Faa uma abertura no isopor para o movimento da p e posicione o motorzinho conforme ilustra a figura. gua
Jatos
O jato o sistema de propulso mais poderoso, mas seu princpio simples: expulsar ar, gases ou gua a alta velocidade. Nosso barquinho expulsar gua devido a fora da gravidade, por isso sua velocidade no ser muito alta. De qualquer forma, acredite: ele funciona!
A vasilha pode ser a parte de baixo de um copo plstico. Fure seu fundo e coloque o canudo, formando um "escapamento". Ponha gua na vasilha para o barquinho se mover.
escapamento
Explique como o formato da hlice faz com que o ar seja lanado para trs enquanto ela gira.
A velocidade de giro da p a mesma quando ela est no ar e quando est na gua? Por qu? Voc acha que o tamanho da p influi no desempenho do barquinho? Explique. O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?
A velocidade do barquinho maior no incio ou no fim do trajeto? Por qu? Voc acha que o formato da vasilha influi no desempenho do barquinho? Explique. O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?
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Se os plos da pilha forem ligados ao contrrio, ocorre algum efeito diferente? Por qu? O que voc faria para obter uma velocidade maior com esse barquinho?
Mauricio de Souza. Essa historinha um resumo. O original completo encontra-se na revista Casco no 98.
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Nessa histria todos os meninos ganham ou perdem figurinhas. Mas h algo que se conserva. O que ?
Voc deve ter percebido que a quantidade total de figurinhas se conserva, j que nenhuma delas foi destruda ou perdida, como no ltimo quadrinho da histria.
Vejamos ento como a idia de conservao pode ser aplicada a uma situao de transferncia de movimento...
DEPOIS ANTES
O cozinho inicia seu movimento ao ser atingido pelo p do Garfield. Assim, uma parte do movimento do p transferida ao cachorro. Como exemplo, imagine que a quantidade de movimento do p do gato seja igual a 3O. Como o cachorro ainda est parado, sua quantidade de movimento igual a zero. Assim, a quantidade de movimento total antes do chute trinta, pois 3O + O = 3O.
14
O grande chute!
Durante o chute, uma parte da quantidade de movimento do p do Garfield transferida para o corpo do cachorro. Acompanhe o esquema:
30 10
+ = 30 + = 30
0 20
Dessa forma, a quantidade de movimento total se conserva, embora variem as quantidades de movimento do p do Garfield e do cachorro.
Voc acaba de conhecer uma das leis mais importantes de toda a Fsica: a lei da conservao da quantidade de movimento. Uma lei da Fsica uma regra que, acreditamos, as coisas sempre obedecem. A lei que acabamos de apresentar pode ser escrita assim:
15
Rob
Jim Meddick
As leis da Fsica
Quando falamos em leis, parece que sempre lembramos das leis jurdicas, como as leis do trnsito ou a legislao trabalhista. Mas as leis formuladas pelas cincias, mais conhecidas como leis da natureza, so algo bem diferente. Nas figuras abaixo temos duas regras ou leis ilustradas. Qual delas do tipo jurdico? Qual delas seria uma lei da natureza?
Garfield
Jim Davis
16
Trombadas
Trombadas so as melhores, mais caras e mais perigosas situaes para estudar conservao dos movimentos.
1
Faa um carrinho bater no outro, parado logo sua frente.
2
Faa-os bater de frente, ambos com a mesma velocidade.
3
Faa-os bater de frente, um deles com velocidade bem superior.
O que acontece ao carrinho da frente? O que acontece ao carrinho de trs? A velocidade do carrinho da frente igual que o outro tinha antes de bater nele?
O que acontece a cada carrinho aps a batida? A velocidade dos dois carrinhos igual aps a coliso?
O que acontece ao carrinho mais veloz aps bater? E com o carrinho mais lento, o que acontece?
17
Voc deve ter notado que, quando tudo corre bem, o carrinho de trs perde algum movimento, e o da frente ganha movimento. Algo assim:
No fcil, mas quando eles batem bem de frente e mesma velocidade, tendem a voltar para trs, com velocidades menores e iguais. Veja: A B
Se voc conseguiu fazer essa batida direitinho, deve ter notado que carro que corria mais volta devagar (ou pra), e o carro que corria menos volta mais depressa. A B
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Batida Frontal n 2
Batida Frontal n 1
Este exemplo idntico aos que vimos antes, como o chute do Garfield. Suponha que a quantidade de movimento inicial do carrinho de trs fosse igual a 100. Se aps a batida o carrinho de trs ficasse com quantidade de movimento igual a 40, quanto seria a quantidade do carrinho da frente? Observe a "conta" no quadro-negro: ANTES DEPOIS CARRO A 100 40 + + CARRO B 0 x TOTAL = 100 = 100
Se ambos avanam com 100, o total 200, certo? E se cada um volta com 60, o total 120, certo? Ento, no h conservao, certo? ERRADO! Aqui estamos com movimentos opostos, que so representados por nmeros opostos. Isso mesmo, negativo e positivo! Veja na lousa como a conservao acontece: ANTES DEPOIS Nmeros anulam! CARRO A 100 -60 + + CARRO B TOTAL -100 = 0 60 = 0 se
e movimentos opostos
Ih! Complicou... Imagine que o rapidinho vem com uma quantidade de movimento igual a 100 e que o lento vem com -30 ( negativo!). O total 70! Se o carro A voltar com quantidade de movimento igual a -10 (negativo, para a esquerda), como ficar o outro? Vejamos... CARRO A 100 -10 CARRO B -30 x TOTAL = 70 = 70
ANTES DEPOIS
+ +
19
500
-250
? !?
300
3 ETAPA: MONTE AS EQUAES E FAA AS CONTAS: Uma equao s faz sentido se voc sabe o que ela significa. Sabemos que possvel resolver a nossa questo porque h a conservao da quantidade de movimento total de um sistema. Quer dizer, a soma das quantidades de movimento antes e depois do choque dever ter o mesmo valor. Com isso, voc consegue montar as contas.
Um professor de Fsica em frias decide pescar na tranqila lagoa do stio de um conhecido. Porm, ao encostar o barco no cais para sair, percebe um problema. Quando ele anda para a frente o barco se move para trs, afastandose da plataforma e dificultando a sada. Como bom professor de Fsica e pescador de carteirinha, ele logo resolveu o problema.
A
ANTES DEPOIS 500 x
B
-250 300
Total
250 250
Salve o astronauta
4 ETAPA: INTERPRETE OS VALORES. (A ETAPA MAIS IMPORTANTE!) Muito bem, voc achou um nmero! Mas ainda no resolveu o problema. No queremos saber somente o nmero, mas tambm o que aconteceu. O nmero deve nos dizer isso. Olhando para ele voc deve ser capaz de chegar a alguma concluso. A nave parou? Continuou? Mas ateno: DESCONFIE DOS NMEROS!!! Existe uma coisa que se chama erro nas contas, que pode nos levar a resultados errados. Pense bem no que o nmero est lhe dizendo e avalie se uma coisa razovel. Se achar que h um erro, confira suas contas e o seu raciocnio. Se o nmero insistir em lhe dizer coisas absurdas, considere a possibilidade de aquilo que voc esperava no ser realmente o que acontece na prtica. Procure, portanto, no responder o problema apenas com nmeros, mas com algo como:
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Resp.: A outra nave voltou para trs bem mais vagarosamente, pois sua quantidade de movimento negativa e de pequeno valor.
Um astronauta foi abandonado em pleno espao a uma distncia de duzentos metros de sua espaonave e procura desesperadamente um mtodo que o faa retornar.
Comentrio de Spock:
Traduo do idioma vulcano no disponvel
1
VelocidadeControlada
180
km/h
2
Estou dirigindo bem? No? E da? Ligue para 7070-6060
3
Eu uso o CINTO. E voc?
Sai da freeeeeeeeeeeeeeeeeeeeente!!!!
Atropele o carrinho estacionado com a sua querida jamanta de dois eixos.
Conte para a sua tia como foi essa espetacular experincia. Diga o que ocorreu ao carrinho!
Eu no tenho medo...
Agora bata o carrinho e o caminho de frente. Teste diversas velocidades para cada um deles.
Para todas as colises, relate minuciosamente ao seu superior o ocorrido com os veculos.
21
Espere a! Antes de sair somando os valores, lembre-se: nesta batida os carrinhos no so iguais! Isso no influi em nada?
Claro que influi! O caminhozinho tem uma massa maior. Suponha por exemplo 20 gramas para o carro e 50 para o caminho. O caminho equivale a mais de dois carrinhos!
DEPOIS:
Como voc deve ter percebido, se simplesmente somarmos as velocidades dos veculos antes e depois, no obtemos nenhuma conservao. Isso porque no levamos em conta que um carrinho possui mais massa do que o outro. Quando falamos em quantidade de movimento, estamos falando de quanto movimento h. Em um caminho, h mais movimento do que em um carro com a mesma velocidade, simplesmente porque h mais matria em movimento. Por isso, a quantidade de movimento massa multiplicada pela velocidade.
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q=m.v
Se voc fez a segunda batida, pode ter visto o carrinho parar e o caminho ir para a frente bem devagarinho...
Usando os valores de massa do exemplo acima tente mostrar, numericamente, como a conservao da quantidade de movimento explica o fato de o caminho sair devagarinho. Use o modelo da batida anterior.
Pensemos agora na batida frontal entre o carrinho e o caminho. O que pode acontecer? Voc deve ter visto que em geral o caminho manda o carrinho de volta e ainda permanece em movimento. Poderia ser algo assim, por exemplo: JAMANTA CARRO 20 km/h -20 km/h x 50 g x 20 g 1000 g.km/h + -400 g.km/h = 600 g.km/h 8 x 50 400
km/h g g.km/h
Observe que o carrinho volta com 10 km/h e o caminho continua em frente, com 8 km/h. Antes da batida a quantidade de movimento total era de 600 g.km/h, e assim permanece aps a batida. Ou seja, mesmo estando mesma velocidade que o carrinho, o caminho tem mais quantidade de movimento do que ele. Se voc lanasse o carrinho com velocidade suficiente, ele poderia fazer o caminho recuar? Tente fazer isso com os carrinhos. Quando conseguir, chute valores e faa as contas, como no exemplo acima.
Um caminho de tamanho normal possui uma massa de 20 toneladas e trafega a 60 km/h em uma estrada de rodagem. Voc, certamente, nunca deve ter visto um carro que empurrasse um caminho, ao se chocar frontalmente contra ele. Isso porque sua velocidade teria de ser muito alta. Voc consegue estimar a velocidade que um carro precisaria ter para empurrar um caminho?
ANTES:
DEPOIS:
10 km/h x 20 g + 200
g.km/h
= 600 g.km/h
O carro destruidor
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CAIU!
no Vestibular
unidades de medida
Na Fsica e na vida sempre necessrio se preocupar com as unidades em que as quantidades so medidas. Massas podem ser medidas em gramas, quilogramas e toneladas. Tempo, em segundos, horas, sculos e outras. E distncias e tamanhos so medidos em muitas unidades, das quais as mais usadas no Brasil so o milmetro, o centmetro, o metro e o quilmetro. Quando fazemos clculos, as unidades se misturam. Velocidades, por exemplo, misturam distncias e tempos: quilmetros por hora ou metros por segundo. A quantidade de movimento mistura trs unidades: a de massa, a de distncia e a de tempo. Em outros pases, unidades estranhas como milhas, ps e polegadas so usadas para medir distncias. Tambm so usadas outras unidades para a medida de massas e outras quantidades importantes do dia-a-dia. Internacionalmente, ficou definido que as unidades METRO, SEGUNDO e QUILOGRAMA seriam usadas como padro. Elas so chamadas unidades do Sistema Internacional, ou unidades do SI. Veja a seguir um exemplo de unidades de medida diferentes e seu valor em unidades do SI.
Vago
Estadual de Londrina
Um vago de 6,0 t de massa, movendo-se com velocidade escalar de 10 m/s, choca-se com outro vago de massa igual a 4,0 t em repouso. Aps o choque os vages se engatam e passam a se mover com velocidade escalar, em m/s: a) 10,0 b) 8,0 c) 6,0 d) 5,0 e) 4,0
Abalroado
Fuvest
Um carro de 800 kg, parado num sinal vermelho, albaroado por trs por outro carro, de 1200 kg, com uma velocidade de 72 km/h. Imediatamente aps o choque os dois carros se movem juntos. Calcule a velocidade do conjunto logo aps a coliso.
COMPRIMENTO
milmetro (mm) 0,001 m centlmetro (cm) 0,01 m polegada (pol) quilmetro (km) 0,0254 m 1.000 m
MASSA
miligrama (mg) grama (g) libra (lb) tonelada (t) 0,000001 kg 0,001 kg 0,4536 kg 1.000 kg
TEMPO
minuto (min) hora (h) dia (d) ano (a) 60 s 3.600 s 86.400 s 31.556.926 s
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s vezes necessrio mudar de unidades. De gramas para quilogramas, de quilmetros para metros e assim por diante. Isso fundamental para compararmos coisas que esto medidas em diferentes unidades. Na Fsica uma das coisas importantes saber passar de km/h para m/s e de m/s para km/h. Tente responder:
Qual carro est correndo mais: um que est a 25 m/s ou outro que corre a 60 km/h?
Mudando de unidades
Velocmetros
Ento:
60 km = 60.000 metros 60 km/h = 60.000 3.600 m/s Calculando, temos: 16,7 m/s, ou seja, o segundo carro corre menos.
Nos Estados Unidos os velocmetros dos automveis so indicados em milhas por hora (mph) - uma milha vale 1609 m. Tambm seria possvel fazer um velocmetro em metros por segundo. Voc consegue imaginar esses dois velocmetros para um carro com velocidade mxima equivalente a 200 km/h? Lembre que o velocmetro deve indicar somente valores redondos, de 10 em 10, de 20 em 20 etc.
COLISES
QUE
GOSTARAMOS
DE
VER
MOSCA
100 mg 12 m/s
BOLA DE PINGUE-PONGUE
2g 6 m/s
CAVALO
150 kg 40 km/h
MOTO CORRENDO
100 kg 100 km/h
ASTERIDE
100.000.000 t 120.000 m/s
PLANETA TERRA
6.000.000.000.000.000.000.000 t 106.000 km/h
BALEIA-AZUL
200 t 20 km/h
SUPERPETROLEIRO
500.000 t 10 km/h
No quadro ao lado mostramos vrias colises do Primeiro Campeonato Mundial de Colises. Tente descobrir quem ir ganhar em cada disputa, calculando sua quantidade de movimento.
BOLA DE BOLICHE
4 kg 6 m/s
BOLA DE FUTEBOL
450 g 100 km/h
DINOSSAURO
20 t 4 m/s
ELEFANTE
15 t 6 m/s
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60 kg
600 kg
6.000 kg
60.000 kg
O que voc acha que aconteceria durante uma caminhada em cada um desses barcos? Voc acha que em todos os casos ele recua? Por qu?
600.000 kg
Esses exemplos nos mostram uma coisa que nem sempre percebida: quando andamos realmente empurramos o cho para trs. Quando o cho leve, desloca-se para trs visivelmente. o que acontece em um pequeno bote. Se o cho tem uma massa muito superior a quem anda, o efeito se torna muito pequeno, podendo at se tornar totalmente imperceptvel. o que verificamos no caso de um navio de 600 toneladas.
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Sua massa 10 mil vezes maior do que a de uma pessoa de 60 kg. Portanto sua velocidade para trs ser tambm 10 mil vezes menor do que a da pessoa, e seu deslocamento tambm ser proporcionalmente menor. Esse deslocamento realmente imperceptvel a olho nu. Quando comeamos a andar para a frente, para ir padaria, por exemplo, aparentemente no h nenhum objeto que inicie um movimento para trs. O mesmo acontece a um carro: ele parece iniciar seu movimento para a frente sem empurrar nada para trs. Mas andar a p ou de carro so interaes entre os ps ou pneus e o cho. Para caminhar, empurramos a Terra para trs e nos deslocamos para a frente. Porm, no vemos a Terra se deslocar em sentido oposto. Isso nos causa a
impresso de que o nosso movimento no compensado por outro e, que no sistema pessoa + planeta Terra, a conservao da quantidade de movimento no ocorre.
O que aconteceria com a Terra se todo mundo resolvesse andar para o mesmo lado ao mesmo tempo?
Claro que iria ficar mais fcil transitar no centro de So Paulo... Mas ser que afetaria a rotao da Terra? Como podemos avaliar isso? Vamos fazer um clculo muito simplificado para verificar se o deslocamento da Terra devido ao andar das pessoas seria muito grande. Para isso, usaremos os seguintes dados: Massa da Terra = 6.000.000.000.000.000.000.000.000 kg Populao da Terra = 5.000.000.000 de habitantes Massa de um habitante, em mdia = 50 kg, levando em conta que boa parte deles so crianas. Velocidade do andar = 1 m/s. Populao: mpop= 5.000.000.000. x 50 kg = 250.000.000.000 kg qpop = mpop x vpop = 250.000.000.000 kg.m/s A Terra ir ganhar uma quantidade de movimento de -250.000.000.000 kg. m/s para trs. Para achar a velocidade, dividimos q por m : vTerra= qTerra/mTerra vTerra=
-250.000.000.000 kg. m / s 6.000.000.000.000.000.000.000.000 kg
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vTerra= 0,000000000000042 m/s O que voc acha dessa velocidade?!? O que aconteceria coma Terra?
Tente tambm:
Fazer a mesma experincia com pranchas de outros tamanhos, observe o que acontece de diferente e tente explicar. Uma maquete de rua sobre a prancha uma idia para feiras de cincias ou simples diverso.
Arranje dois carrinhos e una-os por um barbante de 20 cm, de forma que o da frente possa rebocar o de trs. Coloque o de trs sobre o isopor e o outro na mesa, mais frente, e friccione s o da frente. Use o da frente para rebocar o outro. A prancha recua? Por qu?
No parquinho
Quando voc desce por um escorregador, parece que est surgindo um movimento do nada. Mas voc desce e vai para a frente, e algo tem de se mover em sentido oposto. Voc poder perceber que o cho recebe um impulso em uma escorregada montando uma maquete de escorregador com cartolina sobre uma pequena prancha de isopor colocada sobre alguns lpis. Solte uma bolinha do alto da rampa de cartolina e veja o que acontece. Em um balano, a criana vai para um lado e para o outro e tambm nada parece ir no sentido contrrio. A verdade que o movimento no balano provoca tambm impulsos no cho exatamente no sentido oposto ao movimento da criana sobre o balano. Arranje um arame, barbante, fita adesiva e uma bolinha de gude e monte um balano sobre uma pequena prancha de isopor. Coloque vrios lpis sob a prancha. Segure sua balana enquanto ergue a bolinha e solte tudo ao mesmo tempo. Enquanto a bolinha vai e vem o que ocorre ao resto?
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VELOCIDADES ANGULARES
1000 rad/s 100 rad/s 10 rad/s 1 rad/s 0,1 rad/s 0,01 rad/s 0,001 rad/s
ponteiro dos minutos 0,011 rad/s furaco 0,002 rad/s Roda de bicicleta 15 rad/s Motor de carro Frmula 1 1900 rad/s
Roda mundo, roda-gigante Roda moinho, roda pio, O tempo rodou num instante Nas voltas do meu corao. Chico Buarque Roda Viva
0,0001 rad/s
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Mencione as principais diferenas que voc capaz de observar entre os movimentos de translao e os movimentos de rotao.
Se voc observar com mais ateno cada caso, perceber que nas rotaes os objetos sempre giram em torno de alguma coisa. A hlice do helicptero, por exemplo, gira presa a uma haste metlica que sai do motor. No centro da haste, podemos imaginar uma linha reta que constitui o eixo em torno do qual tanto a haste como as hlices giram.
Da mesma forma, podemos considerar que a pequena hlice lateral, localizada na cauda do helicptero, tambm efetua uma rotao em torno de um eixo. Esse eixo, porm, se encontra na direo horizontal. Assim, cada parte do helicptero que efetua uma rotao determina um eixo em torno do qual essa rotao se d.
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No exemplo do helicptero, as hlices esto presas a uma haste metlica, que normalmente chamamos de eixo. Mas o eixo de rotao pode ser imaginado mesmo quando no h um eixo material como esse. No caso de uma bailarina rodopiando ou da Terra, em seu movimento de rotao, no existe nenhum eixo "real", mas podemos imaginar um eixo em torno do qual os objetos giram. Isso mostra que em todo movimento de rotao sempre possvel identificar um eixo, mesmo que imaginrio, em torno do qual o objeto gira.
Em alguns objetos, como uma bicicleta, por exemplo, temos vrias partes em rotao simultnea, portanto podemos imaginar diversos eixos de rotao.
RADIANOS
Na Fsica, a unidade de ngulo mais usada o radiano, que a unidade oficial do Sistema Internacional. Nessa unidade, MEIA VOLTA equivale a radianos. Ou seja, uma volta so 2 radianos. Para quem no sabe, o smbolo (Pi) representa um nmero que vale aproximadamente 3,14 Um radiano por segundo equivale a aproximadamente 9,55 rotaes por minuto (rpm). Leia mais: Sobre o e os radianos na pgina a seguir.
rotao sentido
Nesse caso, definimos o sentido da rotao do disco como sendo vertical para baixo. Qualquer pessoa que fizer isso chegar sempre ao mesmo resultado, independentemente de sua posio em relao vitrola.
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Portanto a velocidade angular do ponteiro, indicada por , vale 6 graus por segundo. Ou seja, o ponteiro percorre um ngulo de 6 graus em cada segundo.
DESAFIO
Histrias Felizes
Pi & Radianos
Algum babilnio desocupado um dia descobriu que dividindo o valor do comprimento de um circulo (a sua volta) pelo seu dimetro obtinha-se sempre o mesmo valor, algo prximo de 3,14. Hoje sabemos que esse nmero, conhecido como (pi), mais ou menos 3,141592635... Sculos depois, algum pensador brilhante, certamente um fsico, teve a feliz idia de criar uma medida de ngulos baseada no pi, e assim relacionar ngulo com comprimento de uma maneira simples. Essa medida foi chamada de radiano. Nesse sistema, meia volta, ou seja, 180o, equivaleria a radianos e o comprimento est ligado ao ngulo pela seguinte frmula Comprimento = ngulo x raio do crculo Voc seria capaz de determinar o valor dos ngulos de 30o, 45o, 60o e 90o no sistema de radianos?
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VENTO FRIO
O dono em 1 lugar
material necessrio
monte o equipamento
1 ETAPA: fita Una dois potinhos pelo adesiva fundo com fita adesiva. Prenda-os a um barbante. 2 ETAPA: Monte outro conjunto igual. Una ao primeiro com o elstico
moedas
areia ou gua
elstico
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Voc consegue "enxergar" alguma conservao de quantidades de movimento nessas duas experincias? Explique!
rotao "sozinho". Mquinas, motores e muitas outras coisas que aparentemente comeam a girar isoladamente, na realidade esto provocando um giro oposto em algum outro objeto. Quando um automvel sai em "disparada", em geral observamos que sua traseira se rebaixa. Isso acontece porque o incio de uma forte rotao das rodas tende a provocar o giro do resto do veculo no sentido oposto. Porm isso s ocorre quando o veculo tem a trao nas rodas da frente. Carros de corrida e motocicletas, cujas rodas de trao se localizam na traseira, tm a tendncia de "empinar", levantando a sua dianteira quando iniciam seu movimento muito repentinamente.
Quando um liqidificador est desligado, a quantidade de movimento do sistema nula, simplesmente porque no h nenhum movimento. Quando ligado, seu motor comea a girar, e a temos uma quantidade de movimento. Porm, diferentemente dos exemplos anteriores, o movimento agora de rotao. Podemos dizer que h uma quantidade de movimento angular. Se o liquidificador no tivesse "ps" de borracha e estivesse sobre uma superfcie lisa, veramos sua carcaa girar em sentido oposto ao do motor. A quantidade de movimento angular do motor , portanto, compensada pela da carcaa, que tem sentido contrrio. Por isso, podemos considerar que as quantidades de movimentos angulares do motor e da carcaa tm mesmo valor, mas com sinais opostos. O mesmo vale para outros sistemas, como por exemplo os potinhos da nossa experincia.
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Liquidificadores e conservao
Vamos
esquematizar
este
papo:
ANTES 0 + 0 0
DEPOIS 20 + -20 0
Parece que nas rotaes tambm h conservao ... Quer dizer que para algo girar para um lado, outra coisa tem de girar ao contrrio, da mesma forma que para algo ir para a frente tem de empurrar outra coisa para trs. Nos dois casos temos uma conservao de quantidades de movimento, de translao em um caso, e de rotao em outro.
Na maior parte das mquinas, temos uma transmisso contnua de rotao de um motor para outras peas por meio de vrias engrenagens, polias e correias. Esse tipo de transmisso mais complicado do que o exemplo da experincia, mas podemos identificar algumas situaes em que a transmisso de rotaes razoavelmente simples. Encontramos um exemplo nos automveis, que se movem atravs da transmisso do movimento do motor para as rodas. Como o motor est sempre em movimento, necessrio um dispositivo que desligue o eixo das rodas no momento das mudanas de marcha. Esse dispositivo, conhecido como embreagem, formado por dois discos: um ligado ao motor em movimento e outro ligado ao eixo que transmite o movimento s rodas.
Como voc v, a conservao est presente tambm nos movimentos de rotao, que podem surgir aos pares, ou ser transferidos de um corpo para outro. Portanto, da mesma forma que nas translaes, os movimentos de rotao tambm possuem uma lei de conservao. Podemos chamar essa lei de Princpio da Conservao da Quantidade de Movimento Angular:
Normalmente, esses discos esto unidos de modo que a rotao do motor seja transferida aos eixos. Quando pisamos no pedal da embreagem, esses discos so separados, interrompendo a transmisso de movimentos, enquanto se muda de marcha. Ao fim da mudana de marcha, o pedal solto, os discos se unem e o movimento novamente transmitido s rodas. Se mantivermos o p no pedal da embreagem, o motor no estar acionando as rodas e o carro ir perder velocidade. embreagem embreagem
motor
motor
Mas o que acontece quando um objeto em rotao no tem "para quem" perder seu movimento? o caso de um planeta, por exemplo! Sua rotao s no se mantm para sempre porque na verdade ele interage um pouquinho com os outros corpos celestes, conforme voc ver mais adiante. A tendncia de um corpo que perde sua rotao devagar manter sua velocidade e tambm a direo do eixo de rotao. o que acontece com um pio, que tende a ficar em p! E com a bicicleta, que devido rotao de suas rodas se mantm em equilbrio. A prpria Terra mantm a inclinao de seu eixo quase inalterada durante milhes de anos, o que nos proporciona as estaes do ano. Em todos esses casos, os movimentos s se alteram porque h interaes com outros corpos, embora bastante pequenas.
Pies, bicicletas e o nosso planeta: no "saem do eixo" graas conservao da quantidade de movimento angular!
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Helicpteros
O primeiro projeto de um veculo semelhante a um helicptero, uma hlice voadora, data da Renascena e foi elaborado pelo artista e cientista italiano Leonardo da Vinci (1452-1519). Entretanto, somente no incio do sculo XX foi desenvolvida a tecnologia necessria para fazer um aparelho como esse realmente voar. O helicptero, da forma como o conhecemos hoje, s levantou vo em 1936. Um primeiro modelo, de 1907, possua apenas uma hlice e decolava sem problemas, atingindo altura de aproximadamente 2 metros. Porm, logo aps a decolagem, quando se tentava variar a velocidade de rotao da hlice, para atingir alturas maiores, o corpo do helicptero girava no sentido contrrio da hlice, desgovernando-se. A soluo encontrada foi prolongar o corpo do helicptero na forma de uma cauda e colocar nela, lateralmente, uma segunda hlice.
Simulando um helicptero
Nesta leitura vimos os efeitos interessantes do funcionamento do helicptero. O helicptero militar, discutido nos exerccio "ROMBO I", pode ser simulado com a montagem abaixo.
barbante isopor
A hlice na cauda impede o giro do helicptero. A funo dessa hlice lateral produzir uma fora capaz de compensar o giro do corpo do helicptero, proporcionando assim a estabilidade do aparelho. Quando o veculo estava no solo esse problema no era percebido porque o aparelho estava fixo ao cho. Ao ligar-se o motor, a aeronave sofria uma toro no sentido oposto que era transferida Terra por meio das rodas. Dessa forma, devido elevada massa da Terra, no se notava nenhum movimento. Mais tarde, modelos bem maiores, com duas hlices girando na horizontal, foram projetados para transporte de cargas, geralmente em operaes militares . Nesse caso, cada hlice deve girar em um sentido diferente para impedir a rotao.
elstico
Os primeiros
helicpteros giravam junto com suas hlices. Por que isso no ocorria quando o helicptero estava no cho? Como contornar esse problema?
Tora o elstico dos dois pares de potinhos de forma que,ao solt-los, eles girem no mesmo sentido. O que voc observa? Como voc explica? Agora tora, fazendo com que os potinhos girem em sentidos contrrios. E agora, o que voc percebe? Tente explicar.
Rombo I
Rombo II
Rombo III
Um grande heri americano, conhecido como Rombo, viaja no possante helicptero militar da figura, que possui duas poderosas hlices que giram na horizontal. Nessa aeronave blica, as duas hlices giram sempre em sentidos opostos. Por que isso necessrio? DICA: para que o Rombo no fique (mais) tonto.
Em mais uma espetacular aventura, nosso heri Rombo, com um nico tiro de revlver, inutiliza a hlice traseira de um helicptero inimigo, fazendo-o desgovernar-se e cair. possvel derrubar um helicptero dessa forma? Discuta. DICA: para Rombo nada impossvel.
Cansado aps um dia de herosmo, Rombo decide tomar um copo de gua que passarinho no bebe. Porm, ao sentar no banquinho giratrio do bar, percebe que no consegue virar, pois seus ps no alcanam o cho. Explique por que to difcil se virar, sentado num banquinho sem apoiar-se.
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10
Gente que gira
A velocidade de rotao de um objeto pode mudar simplesmente mudando-se sua forma!
Clipes grandes
1 experincia
Preencha os dois potinhos de baixo ou os dois de cima com areia ou gua. Cuide para que os potinhos preenchidos com gua ou areia fiquem equilibrados na horizontal quando pendurados.
2 experincia
Prenda os clipes em torno dos potinhos com fita adesiva. Use a mesma quantidade de clipes em cada um dos potinhos. Nos de cima, coloque os clipes mais prximos ao centro, e nos de baixo, saindo dos potinhos.
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10
Salto mortal:
o corpo encolhido possibilita o giro.
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H algo estranho nesta histria. Como uma coisa pode aumentar sua velocidade sem receber impulso?
Para entender isso melhor, vamos ao exemplo do ginasta. Vamos dar valores a essas quantidades, indicando o momento de inrcia pela letra I e a velocidade de giro (ou velocidade angular, como chamada na Fsica) pela letra grega .
esticado:
semi-encolhido:
encolhido:
Com o corpo esticado, sua dificuldade de giro grande, e a velocidade de giro pequena, porque a massa est distribuda longe do eixo. Os valores podem ser mais ou menos os seguintes:
Com o corpo mais encolhido, o momento de inrcia (dificuldade de giro) diminui, pois a massa do corpo se aproxima do eixo de r otao. Ao mesmo tempo, aumenta a velocidade angular.
Quando o corpo do atleta est totalmente encolhido, o momento de inrcia do atleta pequeno, porque a massa est prxima do eixo. Nesse momento, a velocidade de giro grande.
O livro Biomecnica das tcnicas desportivas, de James G. Hay (Editora Interamericana, Rio de Janeiro, 1981), mostra como se obtm esses dados.
Note que se multiplicarmos os dois valores, I e , em cada caso obteremos sempre o mesmo resultado:
12
6 x 2,0 =
12
4 x 3,0 =
12
Ento realmente h alguma coisa que se conserva nessa histria. E seu valor aqui 12. Essa coisa a quantidade de movimento angular. Vemos ento que a quantidade de movimento angular o produto de I com :
L = I.
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Portanto, para sabermos quanto movimento de rotao tem um objeto, multiplicamos seu momento de inrcia pela sua velocidade angular. Resumindo tudo, chegamos seguinte concluso: tanto o bailarino quanto o ginasta no tm de onde receber quantidade de movimento angular. Ento ela permanece constante. Quando eles mudam sua distribuio de massa, esto mudando ao mesmo tempo seu momento de inrcia e sua velocidade angular, mas o produto desses dois valores se conserva: a quantidade de movimento angular.
Esportes Espetaculares...
Prova de velocidade em cadeiras giratrias
Um esporte radical que vem ganhando adeptos no mundo todo a prova de velocidade em cadeiras giratrias. Surgida em aulas de Fsica de um professor do Texas, chega ao Brasil fazendo grande sucesso. A idia simples: o atleta deve girar em uma cadeira giratria com a maior velocidade possvel, medida por sofisticados equipamentos. Cabe equipe conseguir uma cadeira com o
menor atrito possvel, e ao atleta encolher-se aps o impulso inicial dado por seu companheiro de equipe. So duas modalidades: a livre, na qual o atleta no pode usar nenhum acessrio especial para aumentar o desempenho, e a peso-pesado, na qual o piloto segura nas mos pequenos halteres de ginstica.
Muito praticado por mergulhadores olmpicos desiludidos com a vida e professores em geral, o Salto Ornamental no Seco um dos esportes mais radicais j inventados at hoje. Proibido nos Estados Unidos mas liberado
Um competidor comea seu salto com a velocidade indicada na figura 1. Quanto vale sua quantidade de movimento angular?
1
15
2
6,3
2
3
3,5
2
1 2
40
2,1
rad/s
5,0
rad/s
calcule!
Uma pessoa inicia o giro com 1 rad/s de velocidade e 3 kg.m2 de momento de inrcia. Quando se encolhe, fica com 1,5 kg.m2 de momento de inrcia. Qual ser sua velocidade angular?
2 3
Quando ele encolhe o corpo como na figura 2, qual ser sua quantidade de movimento angular? Ela mudou em relao cena 1? Por qu? Calcule a velocidade angular do atleta na cena 3. De acordo com o texto, ela suficiente para o salto mortal?