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Gilda H. B. de Campos* Universidade Santa rsula Instituto de Educao Matemtica R. Fernando Ferrari 75 prdio VI Rio de Janeiro - RJ - 22231 040 - Brasil gilda@openlink.com.br
RESUMO Este trabalho discute a importncia do design instrucional no contexto das novas tecnologias e do desenvolvimento de software educacional. Prope um modelo educacional para o desenvolvimento de software educacional com o enfoque construtivista basedo nas tecnologias de hipermdia e redes.
INTRODUO A acelerada evoluo da tecnologia traz consigo novos desafios para o setor educacional e, neste momento, importante pensar no replanejamento das relaes entre educandos e educadores, sociedade e setor educativo, tecnologia e educao. A novas tecnologias prometem uma mudana qualitativa na forma que pode ocorrer a aprendizagem [REIN95]. A educao no mais unidirecional, a informao circula agora de forma bidirecional, colaborativa e interdisciplinar e as novas tcnicas quebram barreiras, "customizam" a instruo e a tornam mais econmica. O uso efetivo das modernas tecnologias da informao e comunicao [KLEM96], requerem um ambiente que suporte a forma construtivista de trabalhar com o aluno e a aprendizagem colaborativa. Com o modelo construtivista no front end da educao os melhores programas educativos deveriam, hoje, concentrar-se em ensinar s crianas as habilidades do pensamento e no memorizao de fatos. Nesta perspectiva, Casas et al. [CASA96] admitem que o uso das tecnologias da informao e comunicao, que contam com recursos como multimdia, hipertexto, hipermdia, realidade virtual e telemtica, podem oferecer flexibilidade, personalizao, interatividade e qualidade no ensino. Determinados aspectos so fundamentais para a reestruturao das escolas e um importante critrio focar a aprendizagem em tarefas autnticas, isto , tarefas que tenham relevncia e utilidade no mundo real, que integrem o currculo escolar, forneam diferentes nveis de complexidade e permitam aos
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estudantes selecionarem estas atividades em diferentes graus de dificuldade de acordo com o seu interesse e capacidade [JONA92]. A tecnologia educacional tradicional baseada num relacionamento linear e hierrquico que envolve a pr-seleo do contedo, enquanto que na tecnologia educacional com enfoque construtivista os alunos selecionam e desenvolvem suas prprias estratgias e, so encorajados a buscar novos domnios do conhecimento. O design educacional, como entendido neste trabalho, um ciclo de atividades que, em um nvel macro, assemelha-se um plano geral, incluindo a seqncia e estrutura de unidades, os principais mtodos a serem usados em cada lio, o grupo de estruturas, o planejamento das atividades e a avaliao do sistema [ROMI81] [DOUA90]. O construtivismo, em uma rpida explicao, uma proposta pedaggica derivada da teoria de Jean Piaget cuja principal premissa que o conhecimento um constructo mental (Piaget 1970 in [TORG95]), produto da interao do homem com o meio, assim como a inteligncia. supostamente centrado no aluno e, segundo Fosnot [FOSN92] a teoria do "conhecer" e a teoria sobre o "vir a conhecer", desta forma tem sua base na cincia, na filosofia e na psicologia. No construtivismo, a viso central a noo do organismo como "ativo", no preocupado em responder a estmulos como no behaviorismo, mas engajado, participante e buscando o sentido e o significado das ocorrncias no mundo [PERK92]. Os alunos fazem interpretaes das experincias, elaboram e testam estas interpretaes alm de armazenarem as informaes dadas. A caracterstica mais distinta do construtivismo, em relao prtica pedaggica [CUNN92], a nfase na argumentao, discusso e debate. Na escola construtivista reservado ao estudante o papel de sujeito no processo de aprendizagem. O aprendiz constri uma representao interna do conhecimento, uma interpretao pessoal da experincia. Esta representao est sempre aberta para mudanas e suas estruturas e associaes formam a base para que novas estruturas de conhecimento sejam incorporadas. O homem depende de atividades de experimentao e explorao para o desenvolvimento de suas representaes internas de mundo [MANT96] [MISKV96], desta forma o construtivismo apresenta-se como poderosa estratgia para a auto organizao. O objetivo da organizao das estruturas mentais dos indivduos ampliar a habilidade para usar o domnio do contedo em tarefas autnticas, como explicitado acima. As experincias com conceitos e relaes no ambiente escolar so, geralmente, diferentes do mundo real e, este talvez seja um ponto de fracasso ao se transferir as experincias para a escola [DUFF92]. A aprendizagem construtivista no deve simplesmente refletir a realidade, mas construir uma interpretao significativa [JONA92] da mesma. Num ambiente construtivista os problemas propostos no devem ser simplificados e descontextualizados. Os construtivistas, segundo Freire et al. [FREI96], preocupam-se, atualmente, com dois aspectos que influenciam a aprendizagem: o desenvolvimento de materiais que permitam uma atividade reflexiva por parte do aluno e a criao de "ambientes" em cujo contexto a aprendizagem pode ocorrer.
At pouco tempo os sistemas de tecnologia educacional tendiam a se basear na teoria da aprendizagem comportamental. Entretanto, na medida em que o cognitivismo passou ao front end dos modelos, a
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preocupao maior dos "projetistas" passou a residir em como integrar os conceitos, estratgias e idias bsicas desta teoria prtica profissional [BEDM92]. Entre os especialistas existem diferentes perspectivas quanto ao tipo e papel da teoria construtivista no processo do design educacional. Nos ambientes de aprendizagem progressistas [PERK92], os estudantes possuem muito mais responsabilidade sobre o gerenciamento de suas tarefas do que no modelo tradicional e o papel do professor passa a ser o de orientador ou facilitador. A tecnologia instrucional tradicional baseada num relacionamento linear e hierrquico, enquanto que a tecnologia educacional emergente revoluciona o processo ensino-aprendizagem [HOSS96]. A figura 1 exibe a reestruturao do ambiente de aprendizagem em comparao com a Pedagogia tradicional.
Papel do aluno
Receptor passivo
Colaborador ativo
nfase instrucional
Pensamento crtico
Reteno
Exerccio e Prtica
Interatividade e colaborao
Acesso ao conhecimento
Um critrio que vem sendo usado na literatura especializada para classificar os tipos de software educacional o grau de iniciativa permitido ao aluno ou o grau de direcionamento conferido a ele [BALA94].
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Bravo et al. [BRAV96], reportando-se a vrios autores, fizeram uma relao de recursos informticos que permitem a aprendizagem por descoberta: recursos hipertextuais (modos no lineares) sistemas de manipulao de conceitos (oferecem ajudas e esquemas sobre o objeto em estudo) micromundos (o aprendiz pode programar) simuladores (programas que contem modelos da realidade) recursos de modelagem (permitem a modificao de propriedades do modelo por parte do aprendiz). Os sistemas de hipertexto trazem ao debate o foco do controle da aprendizagem pelo "projetista" e pelo usurio final. At hoje a maioria dos courseware baseados em hipertexto so desenvolvidos de forma hierrquica: o autor/especialista define a estrutura do material, definindo a seqncia dos ns e disponibilizando a associao entre os ns [EKLU95]. Esta forma de implementao associada a um design da interface fornece a estrutura do conhecimento que reflete a forma de aprender o contexto. A limitao fundamental deste modelo que os estudantes no so todos iguais. A seqncia do material e as ligaes so fixas e no dependem das respostas e aes individuais. Entretanto, os sistemas hipermdia podem exemplificar o modelo construtivista de aprendizagem onde os alunos constroem a base de conhecimento baseada em compreenses prvias interagindo dinmicamente com a mdia. Estes sistemas privilegiam o controle das lies pelo aprendiz. "O sucesso da aprendizagem est no interesse, inteligncia e habilidade do aprendiz em tomar decises sobre seqncia, momento e nfase" [EKLU95]. Estudos vm sendo feitos no sentido de desenvolver sistemas adaptativos baseados no gerenciamento da interface [EKLU95] ou na relevncia da informao para o usurio. Nestes sistemas, a interface alterada com base em diversas categorias esteriotipadas e o sistema tenta traar o conhecimento do aluno e fornece conselhos individuais. Em alguns casos, isto feito atravs de uma base de conhecimento onde constam caractersticas cognitivas dos usurios, preferncias, tomadas de deciso e regras para escolher o formato do aconselhamento correto. O modelo do aluno pode, ento, ser usado para alterar as caractersticas da interface e mudar segundo as necessidades do aprendiz. A aprendizagem mais efetiva quando o controle do usurio final, quando este toma iniciativa e escolhe cada passo na seqncia de eventos de aprendizagem [McAL94]. A maioria das aplicaes hipermdia so ambientes de aprendizagem que representam a complexidade natural dos domnios, suportam construo colaborativa do conhecimento e suportam aprendizagem intencional. Mais do que apresentar a informao conectada em ns, os ambientes de aprendizagem hipermdia permitem uma profunda reflexo sobre o contedo que est sendo trabalhado. Segundo Jonassen [JONA93,] o ambiente hipermdia representa a progresso natural das tecnologias de aprendizagem dos roteiros behavioristas, atravs do crescimento cognitivo at a aprendizagem significativa do construtivismo. O desenvolvimento tecnolgico das redes de comunicao tem trazido como conseqncia a transformao dos sistemas hipermdia em sistemas dinmicos e distribudos. Estes hiper sistemas tem como caracterstica principal o nmero crescente de informaes e o fato de que a mesma informao pode aparecer de forma diferente quando recuperada por usurios e contextos diferentes. Algumas consideraes foram feitas por Eklund [EKLU95] no sentido de aumentar a aprendizagem nos ambientes hipermdia e principalmente na Web: Usar o domnio de um especialista para construir a base de criao dos ns e ligaes, por exemplo, pelo projeto de uma rede semntica; Incorporar dispositivos de navegao para informar ao usurio sua localizao, histrico de navegao e possveis trilhas; Fornecer help on-line ou ajuda inteligente se o aluno "modelado" ou o caminho traado atravs do espao de informao;
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Usar uma interface adaptativa baseada em muitas classes esteriotipadas de usurios para modificar o ambiente para usurio individual; Fornecer aconselhamento adaptativo, e modelar a aquisio de conhecimento do usurio atravs do uso do seu ambiente inteligente que sugira caminhos preferenciais atravs da base de conhecimento. Independente da natureza da interao do aluno com o computador se no chamado front-teaching ou indireto, como estratgias para aprendizagem por descoberta, o objetivo sempre a construo do conhecimento [BALA94]. O autor faz um sumrio de tpicos comuns encontrados na literatura sobre a natureza do conhecimento e o processo de aprendizagem: conhecimento no pode ser reduzido a um texto; alunos no recebem passivamente o conhecimento, eles so construtores ativos do conhecimento; erros so sintomas da natureza das concepes dos alunos; aprendizagem um processo dinmico. Ao comentar sobre a reestruturao das novas escolas Thomas & Knezek [THOM91] sugerem as seguintes experincias de aprendizagem baseadas na literatura: acomodar diferentes tipos, modos, estilos e estratgias de aprendizagem; envolver um grupo diverso de participantes da escola, famlia e outras fontes; incluir acesso informao, experincias pessoais e atividades fora da escola tradicional; ser centrada no aluno, colocando maior responsabilidade na aprendizagem do aluno; assistir os alunos no desenvolvimento de aprendizagem em rede; reforar o sistema nas tecnologias novas e emergentes para dar suporte reestruturao do currculo e reestruturao das experincias de aprendizagem.
O construtivismo no tem objetivos de aprendizagem e performance internos ao contedo do domnio, porm, busca tarefas autnticas e permite que os objetivos mais especficos aflorem e que sejam atingidos na medida em que sejam apropriados para a resoluo de tarefas na vida real [BEDM92]. A viso construtivista bem diferente da tradicional no que se refere como o aluno deve construir o conhecimento ou a viso do contedo no deve ser pr-definida. Um domnio de conhecimento deve ser especificado e o estudante deve ser encorajado a buscar novos domnios do conhecimento que sejam importantes para a questo. Os domnios de conhecimento no esto efetivamente separados no mundo e informaes de diversas fontes devem servir de base para a anlise de qualquer questo. Do ponto de vista do construtivismo no possvel isolar unidades de informao ou decidir, a priori, como a informao ser usada. Fatos no so meros fatos para serem lembrados isoladamente. O objetivo maior levar o aprendiz a pensar no domnio do conhecimento como um expert do assunto pensaria [BEDM92]. No construtivismo, os alunos selecionam e desenvolvem suas prprias estratgias, e muitas vezes seus prprios objetivos. O "projetista", neste caso, usa diferentes tipos de estratgias para guiar o aluno na medida em que suas necessidades afloram, mas no impe um modo particular de aprender. O modelo de instruo e desempenho no enfatizado no construtivismo. O foco est na habilidade reflexiva e no de memria. O centro o processo de construo do conhecimento e o desenvolvimento da conscincia reflexiva no processo. O conceito de aprendiz global no deve existir na perspectiva construtivista.
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Entretanto Winn [WINN92] afirma que no est ainda totalmente convencido de que todo conhecimento possa ser construdo pelo aluno, o aluno tem que ter algum conhecimento para iniciar a construo e desta forma ele acredita que os "projetistas" devem continuar a projetar conhecimentos bsicos bem como domnios bem estruturados. Segundo Bednar et al. [BEDM92] as implicaes do construtivismo no design educacional so mais revolucionrias que evolucionrias e a relao entre o consultor instrucional e o especialista em contedo deve ser reexaminada. evidente que a autonomia dos alunos na construo do conhecimento torna difcil, seno impossvel, predizer como eles vo aprender e planejar as sequncias de atividades. A real adaptao do design instrucional teoria cognitiva, portanto, requer mudanas na concepo de como as pessoas aprendem e como decises so tomadas [WINN92]. No existem teorias e modelos educacionais que possam ser diretamente implementados, e nenhuma ferramenta tecnolgica que disponibilize a implementao simples de material educacional [BALA94]. No h integrao adequada de dois campos que so fundamentais para este trabalho: cincia da computao e cincia instrucional. Esta integrao traria o compartilhamento do conhecimento com as restries computacionais, das teorias da aprendizagem com os princpios da interao homem mquina. Os sistemas possuem um aspecto esttico e um aspecto dinmico. O modelo esttico facilmente identificado pelos diagramas e declaraes em linguagens de programao. O aspecto dinmico mais difcil de ser compreendido pelos humanos por causa da dificuldade que temos em entender as relaes espaciais e temporais. A evoluo temporal de um sistema denominada comportamento e sua modelagem envolve conceitos de estado e interaes. Comportamento externo a viso de fora do sistema e a viso de dentro do sistema denominada comportamento interno [RUMB96].
A educao uma das reas com grande potencial para a aplicao das novas tecnologias e esforos vem sendo feitos no sentido de utiliz-las no processo de ensino-aprendizagem. Entre as tecnologias disponveis para a educao e as hipertecnologias citadas por Clunie [CLUN et al 96] destacamos as seguintes: tutores inteligentes: alm da tutoria buscam modelos adaptativos; hipermdias e multimdias: disponibilizam as informaes de forma no linear e interativa; redes: permitem acesso as informaes disponveis dinamicamente; ferramentas de apoio ao trabalho cooperativo: viabilizam a utilizao das outras tecnologias de forma cooperativa. A literatura reporta a utilizao destas tecnologias de forma individualizada e de forma integrada. Pensando em sintetizar estes inter-relacionamentos esquematizamos na figura 2, os relacionamentos mais comuns entre multimdia, hipermdia, redes, tutores inteligentes e ferramentas para trabalho cooperativo.
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Entre as habilidades essenciais para o sucesso dos indivduos no sculo XXI est a localizao e coleta de informaes, organizao e uso das mesmas, uso das informaes para tomada de deciso e comunicao das informaes e resultados de maneira legvel para os outros [THOM91]. Entre as tecnologias necessrias para o desenvolvimento dessas habilidades temos: redes, CD-ROM e multimdia /hipermdia. Falando nas mudanas e implicaes do uso da informtica na educao Reinhardt [REIN95] descreve alguns resultados observados no uso das novas tecnologias: estmulo curiosidade, criatividade e trabalho em grupo; mudana no papel do professor; reduo da intimidao e frustrao entre os alunos; reduo dos problemas de comportamento e aumento da concentrao e auto-imagem; acesso a mais informaes; ambiente mais rico de informaes e mdias; rompimento das paredes da sala de aula integrando casa, cidade e mundo. Ao falar da importncia da tecnologia como suporte s mudanas educacionais, notadamente hoje em dia, baseadas na psicologia gentica de Jean Piaget e no psiclogo Lev S. Vygotsky, Reinhardt [REIN95] mostra na figura 3 as mudanas nos paradigmas educacionais e a implicao tecnolgica dos mesmos.
Mudanas dos Paradigmas Educacionais Modelo antigo Novo modelo Implicaes tecnolgicas
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Explorao individual
redes de PC com acesso a informao desenvolvimento de habilidades e simulaes benefcios das ferramentas colaborativas e correio eletrnico apoiado no acesso rede por especialistas requer redes e ferramentas de edio requer acesso a vrias ferramentas e mtodos
Absorvio passiva
Aprendizagem
Trabalho individual
Trabalho em grupo
Contexto estvel
Homogeneidade
Figura 3 - Mudanas no paradigma educacional e suas implicaes tecnolgicas [REIN95]. Existem propostas para o design instrucional que buscam alternativas simples e rpidas. Outras, tratam de aprendizagem de alto nvel. Os tericos da aprendizagem enriqueceram o design tanto em termos de princpios bsicos como em tcnicas prticas especficas. Na verdade, podemos afirmar que a tecnologia instrucional prope solues criativas para os modelos existentes, porm h necessidade de novos modelos que contemplem as novas tecnologias disponveis como multimdia e redes. Para Duffy et al. [DUFF92] o "projetista" instrucional, como qualquer outro "projetista", busca conhecimentos e experincias anteriores quando desenvolve uma instruo. Relembram instrues prvias que desenvolveram, vivenciaram ou que so adequadas s caractersticas particulares da situao corrente. Os modelos derivados da nossa experincia refletem a conceituao do autor do que aprender, compreender e instruir. H necessidade de usarmos tcnicas e metodologias para o desenvolvimento de produtos que estimulem, motivem e permitam aos usurios desenvolver estruturas cognitivas relevantes relacionadas com o domnio em estudo [BARK96]. Romiszowski prope uma classificao para os mtodos instrucionais de recepo e de descobrimento [ROMI81] que podem, hoje, ser exemplificados com o uso das novas tecnologias. Desta forma estamos relacionando, na figura 4, os tipos de aprendizagem descritos com o uso das redes, hipermdia, multimdia, tutores ferramentas de trabalho cooperativo, na busca de associar estas formas de aprendizagem com os recursos disponveis para a educao.
Tipo de Aprendizagem
Descrio
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Descoberta imprevista
busca em programas abordagem de Bruner. hipermdia ou rede com tema Os macro objetivos so fixados, e os definido. alunos ficam livres para explorar mtodos, sub-objetivos, etc. abordagem de Gagn. hipermdias adaptativas Os objetivos de cada que privilegiam os interesses passo da aprendizagem dos alunos so fixados. O aprendiz livre para explorar mtodos, mas com guia e ajuda em cada estgio. abordagem ciberntica, guia e reforo corretivo s com estrutura de diagnstico. hipermdias adaptativas baseadas no esteretipo dos alunos e definio de ns a serem visitados.
Descoberta guiada
Descoberta adaptativa
Descoberta linear/intrnseca
sistemas hipermdia com direcionada rigidamente, guia e excurso definida. reforo so pr programados, baseados no estudante tpico. o aluno recebe o argumento, no tem que descobrir a regra. Pode ser programado. a compreenso do problema mostrada pela habilidade de aplic-lo a exemplos. Pode ser programado. Abordagem baseada em Ausubel aprendizagem de fatos, sentenas e operaes sem entender os conceitos envolvidos. multimdia.
Exposio indutiva
Exposio dedutiva
multimdia adaptativa.
apresentao multimdia.
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Pode ser programado. Memorizao fatos e observaes, ferramentas de trabalho originalmente no cooperativo. planejados, fornecidas por professores, outras fontes e estudantes.
Observando a figura 4 percebemos a necessidade de mudana no enfoque do design instrucional. Segundo Linard [ROMI81] antes ele era centrado nos "fatores humanos" e hoje ele centrado numa abordagem de "atores humanos". Por estas e outras razes geraes de psiclogos e tericos da aprendizagem esto envolvidas em questes de natureza, significado, objetivos e ambientes de aprendizagem. Apesar dessas questes no estarem ainda resolvidas existem alguns pontos comuns s diversas posies apresentadaospor diferentes autores, entre eles [ROMI81]: a importncia da natureza (hereditariedade) e da experincia; algumas coisas so aprendidas melhor com roteiro e outras num contexto significativo; podem existir diferentes objetivos para ensinar um tpico; um tpico pode exigir diferentes mtodos instrucionais. A diferena entre a situao atual e a definida pelos objetivos concebida como um problema. Podemos observar as entradas, as sadas, porm no podemos perceber os processos em andamento dentro do aluno. Como saber se o aluno est pensando, apreciando, sendo curioso? Que tipo de informao ele usa? Que tipo de estrutura? Na verdade s podemos medir os efeitos da aprendizagem atravs da observao do comportamento e performance do aprendiz frente a condies especficas. Desta forma, comportamentalistas como B. F. Skinner adotaram a abordagem entrada/sada, desconsiderando o processamento interno. Para Piaget a criana um organismo em desenvolvimento passando por determinados estgios cognitivos biolgicos. Estes estgios esto mais ou menos relacionados com a idade, embora a variao em cultura ou ambiente ir influir nos padres individuais de desenvolvimento. Em relao ao processo de aprendizagem podemos destacar algumas consideraes sobre o trabalho de Piaget em relao ao crescimento da inteligncia [ROMI81]: mudanas contnuas e progressivas ocorrem nas estruturas do comportamento e no desenvolvimento da criana; estruturas sucessivas aparecem em uma ordem fixa; a acomodao da natureza sugere que o desenvolvimento , num certo grau, uma funo do encontro da criana com o ambiente; os processos tem origem na internalizao de aes, a inteligncia cresce na medida em que os processos perdem as suas bases de percepo e ao e transformam-se em reversveis, transitivos, associativos, etc. Piaget escreveu pouco, especificamente, sobre problemas da educao, porm, diretamente ou atravs de seus interpretes sua influncia foi sentida. A nfase de Piaget nas aes como pr requisito para a internalizao de operaes cognitivas estimulou a manipulao de material concreto nas primeiras sries. Sua descrio do desenvolvimento atravs da autoregulagem reforou a tendncia a atividades de
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iniciativa do aluno e resoluo de problemas [ROMI81]. A posio de Bruner fortemente oposta a Skinner e Gagn a partir do momento em que os processos internos tem muita importncia no seu modelo e as sadas e produtos tem importncia secundria [ROMI81]. Bruner descreve a criana atravs de trs nveis de representao quando ela aprende: inativo - manipulao direta de materiais; icnico - trabalho com imagens mentais e objetos mas no manipulao direta; simblico - manipulao estrita de smbolos e no mais imagens mentais de objetos. David Ausubel teve uma forte influncia no pensamento instrucional. Ele afirma, em oposio ao movimento da descoberta, que muito da aparente superioridade da descoberta sobre a exposio relativo pesquisa, geralmente comparando tcnicas da descoberta com a abordagem da aprendizagem dirigida. Ausubel argumenta que muito da instruo, particularmente nos nveis altos de educao, tem sucesso atravs da exposio levando aprendizagem de recepo significativa [ROMI81]. O construtivismo uma teoria sobre o conhecer e vir a conhecer bem documentada, porm como teoria de ensino ela ainda no est bem amadurecida [FOSN92], uma vez que os educadores tentam transpor para o design instrucional esta forma de ensinar e aprender e, tem sido uma tarefa difcil. Como transpor as pesquisas sobre as teorias de aprendizagem e instruo para as poderosas tecnologias de hoje? Construtivismo uma teoria de aprendizagem e no de ensino [WOLF96], porm, quando a prioridade o aprendiz , o construtivismo pode servir de fundamentao para a tomada de deciso. No sentido de oferecer melhores oportunidades de aprendizagem para os alunos Wolffe et al. consideram relevantes os seguintes pontos do construtivismo: aprendizagem um processo recursivo no qual o aprendiz busca novas informaes com apoio das experincias, crenas e conceitos anteriores; atividades de aprendizagem so projetadas para desenvolver a metacognio e a reflexo; planejamento instrucional guiado pela informao obtida pelo acesso s estruturas cognitivas dos alunos; o questionamento pelos alunos produtivo e valioso; a sala de aula construtivista encoraja a troca livre de idias; a aprendizagem conectada no mundo do aluno atividades sempre requerem dos alunos o trabalho em grupo para atingir os objetivos. Desta forma os autores [WOLF96] acreditam que o construtivismo exige o reexame das prticas instrucionais e d aos alunos a oportunidade de construir o conhecimento tornam-os mais participantes na sala de aula e responsveis pela prpria aprendizagem. Existem algumas questes sobre a prtica construtivista que aparentemente ainda no foram resolvidas como, por exemplo, a no definio de objetivos de aprendizagem especficos para cada aluno, a no especificao de objetivos para os contedos e a inexistncia de critrios de referncia para cada aluno para determinar se eles adquiriram as habilidades esperadas [DICK92]. Piaget, Bruner e os construtivistas privilegiam os metaobjetivos e as estratgias internas para a construo do conhecimento. Desta forma, podemos propor o modelo da figura 5, para o ciclo de desenvolvimento do modelo.
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O cognitivismo, representado por Piaget e seu seguidores, nos permite propor um modelo de design baseado em estruturas abertas, em objetivos definidos pelo "projetista" e pelo aluno e domnios de informao definidos em unidades de informao que se interrelacionam e podem ser acessadas em rede (figura 6).
O design educacional construtivista deve seguir algumas heursticas que iro contribuir para a construo do conhecimento no ambiente de redes: propor ambientes que permitam a ocorrncia de aprendizagem e a compreenso sob mltiplas perspectivas; propor problemas contextualizados e compatveis com o conhecimento externo sala de aula; permitir interpretao significativa e reflexiva;
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incentivar o pensamento crtico; encorajar a troca de idias e testagem das alternativas; fornecer assistncia ao aluno, ao contexto da aprendizagem e ao processo. CONCLUSES O processo de design educacional um ciclo de atividades que, apoiado em uma teoria de aprendizagem, define os objetivos educacionais, as informaes que constaro do produto e o modelo de avaliao. A seleo da melhor soluo para o modelo um problema que envolve princpios scio-culturais do "projetista", fatores externos impostos pelo ambiente e habilidades do aprendiz. As novas tecnologias multimdia, hipermdias, redes, tutores inteligentes e ferramentas para trabalho cooperativo, exigem um novo design que privilegie a aquisio das habilidades necessrias para a busca e seleo das informaes e construo do conhecimento nos meios informticos disponveis. Porm, o que observamos que a maioria dos autores ainda no est propondo modelos que contemplem estas tecnologias e quando o fazem, na sua maioria, sugerem uma seqncia algortmica de etapas. "Entretanto, parece que os projetistas instrucionais esto relutantes em abandonar as suas crenas tradicionais, e particularmente os procedimentos do design instrucional, para acomodar as novas idias sobre a aprendizagem" [WINN92]. A abordagem construtivista permite o uso de estratgias internas para a construo do conhecimento, d ao aluno a oportunidade de desenvolver melhor suas habilidades cognitivas, extrapolar o contedo definido, buscar informaes em outros contextos, testar estratgias e descobrir de forma imprevista. O cidado que constri o seu conhecimento um indivduo capaz de reconhecer a relevncia das informaes disponveis e construir seus valores numa sociedade informatizada. Este perfil demanda novos modos de trabalho e um design utilizando a tanto para a educao quanto para a construo de conhecimento.
REFERNCIAS
[BALA94] Balacheff, N. Advanced Educational Technology: Knowledge Revisited. Didatech, LSD2, IMAG-CNRS & Universit Joseph Fourier. 1994. [BARK96] Barker, P. & Tan, C. M. The use of Mixed metaphor Systems for Delivery of Instructional Material. 13th International Conference on Technology and Education. Proceedings. Lousiana. USA. March. 1996. [BEDM92] Bedmar, A. K. et al. Theory into Practice: How Do We Link? in Duffy, T. M. & Jonassen, D. H. Construtivism and the Technology of Instruction - A Conversation. LEA Publishers. 1992. [BRAV96] Bravo, J. et al. Aprendizage por descubrimiento en la ensenanza a distancia: Conceptos y un caso de estudio. Memrias 3er. Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa. Colombia. Julho. 1996. [CAMP97] Campos, F. & Campos, G. H. B. "Design Instrucional, Novas Tecnologias e Desenvolvimento de Software Educacional". Anais VIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. So Jos dos Campos. Novembro de 1997.
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