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Novas Tecnologias na Educao

possvel viver o digital na multimdia utilizada com fins educacionais?

Maria Cristina Villanova Biazus1

Resumo: este texto apresenta uma anlise de alguns projetos educacionais em meio digital com foco educacional nos quais a imagem o objeto principal de estudo, discutindo as principais caractersticas apresentadas nestes ambientes tecnolgicos com vistas a um percurso educativo. Palavras-chave: multimdia, interatividade, sites educacionais, educao digital, imagem digital. Title: Is it possible to live the digital way of life in the multimedia used for educational purposes? Abstract: this text presents an analyses of some educational projects in digital media with an educational focus in which the image is the main object of study. It discusses the main characteristics presented in these technological environments under the perspective of an educational trend. Key-words: multimedia, interactivity, educational sites, digital education, digital image.

Introduo Neste texto discutimos algumas prticas em multimdia para a educao, atravs da anlise de alguns sites nos quais a imagem o objeto de estudo, levando em considerao as possibilidades educacionais de cada um, o que poderia levar a pensar nas condies de excelncia para propostas multimdia na educao. Fazemos um recorte e no estamos analisando, neste texto, o que se considera uma comunidade virtual de aprendizagem. Considerando que: A imagem uma atividade que coloca em jogo tcnicas e um sujeito (operrio, arteso ou artista, segundo cada cultura) operando com estas tcnicas, mas possuidor de um saber-fazer que leva sempre o trao voluntrio, ou no, de uma certa singularidade, como nos diz Couchot (2003), buscamos analisar sob este enfoque da individualidade e autonomia do sujeito que cria / observa (recria, reconstri, rel) a imagem, as propostas educacionais em meio digital. O que se observa que novas formas de comunicao esto trazendo mudanas a algumas verdades estabelecidas, embora ainda se encontre a utilizao de um meio relativamente novo como a web sendo trabalhado de maneira tradicional, sem utilizar as particularidades e potencialidades das tecnologias digitais. O ciberespao possibilita experincias e atividades pedaggicas inovadoras o que gera novos conceitos e modos de aprendizagem, como a ciberaprendizagem (Alava, 2002). Estes conceitos esto presentes nos materiais multimdia para uso educacional? Viver o digital pressupe interatividade e um expandir da moldura conceitual de linguagens para permitir novos pensares e viabilizar o acesso aos ambientes digitais flexveis em que estaro sendo desenvolvidos processos educacionais. A flexibilidade

Professora doutora - Instituto de Artes / Departamento de Artes Visuais / UFRGS. 1

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das trocas e interaes que permite colaborao em projetos uma caracterstica que se revela produtiva em termos de utilizao dos meios eletrnicos na educao. No que se refere imagem, a interatividade, condio essencial para que algumas imagens (obras de arte digital) aconteam, tem um carter de tempo real. A interatividade no espera..., diz Couchot, ... pois o modo dialgico sobre o qual se estabelecem as relaes entre o artista, as obras e os espectadores exige um imediatismo quase absoluto (2003, p. 302). A interao parece, ento, configurar-se como elemento fundamental de uma proposta de multimdia educacional. Sobre a interao do sujeito/educando com a imagem digitalizada de obras de arte observamos em estudos anteriores (Biazus, 2001) que: No caso especfico da interao no meio digital d-se um interessante acoplamento entre os sistemas cognitivos do sujeito e a obra do outro veiculada/gerada no e com o meio digital, bem como do sujeito com o prprio ambiente. Os ganhos em termos de desenvolvimento de processos educacionais utilizando a imagem so evidentes e uma vez que o sujeito se constri na ao mediante a interao com o meio/contexto, a interatividade torna-se condio bsica neste processo. Para identificar algumas das caractersticas favorecedoras e/ou constritoras no desenvolvimento de processos educacionais e que esto presentes no material multimdia centrado na utilizao de imagens disponvel hoje aos usurios, alguns sites foram selecionados para anlise tendo por base a sua proposta de utilizao das imagens digitais. Viajando por alguns sites e web pages que possuem enfoque educativo O site do MOWA, Museu de Web Arte2 um museu virtual dedicado arte, tecnologia e cultura da web. Consiste em um site no qual artistas que realizam obras utilizando os meios digitais mostram seu trabalho. As obras so apresentadas de modo interativo e as galerias mostram uma nova leitura em termos de curadoria, pois esto exibidas em categorias tais como: coisas que se movem (imagens virtuais que apresentam movimento que realmente mudam ao passar do tempo por estarem programas com um contador, ou imagens que mudar ao acionar o mouse) ou coisas para fazer (imagens virtuais do tipo button em que a interao do observador necessria para que um som e a cor apaream). H uma galeria infantil com jogos interativos na qual a utilizao de estmulos complementares textuais, grficos, auditivos e visuais so utilizados com vistas a implementar os processos aprendizagem nos ambientes digitais (Sherry, 1997) citado por (Alava, 2002). Neste caso especfico, estamos falamos em desenvolver a percepo da forma visual. Mesmo este no sendo um espao aberto, como prope Alava, por no remeter a outros locais em que este tipo de proposta seja tambm discutido, ele disponibiliza processos em que a interao com a obra fundamental para que ela se mostre na sua total concepo, evidenciando modos que s a vivncia em meio digital possibilita. Embora esta interao no acontea de modo sistemtico, ela estabelece uma gerao de novas possibilidades pelas relaes que se criam via interao com o meio digital. O primeiro contato com a obra, neste caso digital -, poderia vir a estabelecer uma relao dialgica, pois vemos em Bakhtin (2000) que: ver uma coisa, tomar conscincia dela pela primeira vez, significa estabelecer uma relao dialgica com a
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Disponvel em http://www.mowa.org/ Acessado em 05/08/2003.

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coisa: ela no existe mais s em si e para si, mas para algum outro. Desse modo, o meio digital em que este obra foi gerada e s atravs do qual poder ser apreciada pelo observador, necessita ser viabilizado num processo educacional para que o sujeito possa viver o digital. O site do MOMA3, Museu de Arte Moderna de New York disponibiliza o art safari como parte integrante de seu projeto educativo. Este projeto consta de 5 obras de arte do acervo do museu, nas quais a imagem de algum animal est presente. Seguindo um cuidadoso caminho para proporcionar ao usurio uma leitura destas obras, cujas imagens foram digitalizadas para estarem nesta galeria on-line, h uma maior participao do usurio, um pblico alvo que o prprio museu define como sendo crianas e suas famlias. O usurio deve responder a um bem ordenado conjunto de perguntas que solicitam descrever, analisar, imaginar, criar e recriar formas grficas, com base em cada uma das 5 obras. Estas respostas em forma de texto e de desenhos so enviadas ao site para publicao (no instantnea, pois h uma mediao). Neste site encontramos elementos que apontam, justamente para os processos que o educando pode realizar nos ambientes digitais, e que dele so especficos, ou seja, a possibilidade de recriar seu universo simblico/esttico, num processo dialgico de trocas, com a cultura do seu tempo, viabilizada pela virtualidade da interface (Biazus, 2001). Ao utilizar este site em sala de aula, com educandos que j conheciam algumas destas obras, constatamos que houve um despertar da percepo para detalhes no percebidos antes. A possibilidade interessante deste projeto on-line que ele oferece ao observador a chance de recriar a histria, de inventar um novo processo. assim que entendemos o processo da criao como uma aproximao vida pelo lado de fora, recriando a prpria histria, dentro da viso de Bakhtin. assim que o artista e a arte em geral criam uma viso de mundo absolutamente nova, uma imagem do mundo, uma realidade da carne mortal do mundo que nenhuma outra atividade criadora poderia produzir (Bakhtin, 2000, p. 205). Dentro deste enfoque, uma proposta de multimdia que seja favorecedora de processos educativos e criativos deveria ser gerada dentro da concepo de que o sujeito possa ter a chance de exercer a sua autonomia ante a tcnica, que, muitas vezes determina os processos. A interao do observador com o mundo digital solicitando a sua participao para que a imagem/obra se realize faz com que ele perceba e construa novas relaes envolvendo imagem, sujeito e o meio que veicula e/ou gera esta imagem. Outra proposta de educao on-line, a Eduweb4 disponibiliza projetos que podem ser utilizados em vrias reas de ensino com enfoque maior em arte, cincia e histria. Os projetos disponibilizados no site que lidam especialmente com imagens buscam um desenvolvimento da percepo visual atravs de imagens de obras de arte. Um dos projetos, desenvolvido em forma narrativa, apresentado sob a forma de uma histria cujo fio condutor um detetive que ajuda uma moa a identificar uma obra de arte, que ela diz ter recebido como herana. Este projeto interativo on-line5, embora muito estruturado, uma vez que no d opes de interatividade e autonomia para buscar respostas fora do ambiente, apresenta o desenvolvimento do trabalho de forma coerente e a informao pretendida pode ser sempre alcanada dentro do prprio

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Disponvel em http://www.moma.org/ Acessado em 05/08/2003. Disponvel em http://www.eduweb.com/portfolio/adventure.php. Acessado em 06/08/2003. 5 Disponvel em http://www.eduweb.com/pintura/ Acessado em 06/08/2003. V. 1 N 2, Setembro, 2003 3

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ambiente atravs de mltiplas escolhas. Pode-se pensar que propostas deste mbito sejam viveis e produtivas como complemento de trabalhos de investigao em histria da arte, alguns estilos de pintura. Seu carter ldico revela-se como uma possibilidade de uso na multimdia educativa. Outro projeto dentro do site da Eduweb o insideart6, ou como diz o nome, dentro da arte, ou arte vista de dentro. Este projeto interativo tambm possui um enfoque ldico e conta a histria de um menino que ao visitar um museu sugado para dentro de uma obra. O roteiro revela a conversa dele com um peixe que supostamente estaria dentro do rio mostrado na obra de arte. Assim como o projeto anterior, este foi um dos primeiros projetos do site e ainda no apresenta uma estrutura aberta, e traz, inclusive, um questionrio final para reviso de contedos. A riqueza do projeto consiste no acesso do educando a um mundo em que a imagem (da obra de arte) se torna parte da prpria vida do sujeito da histria. Como temos observado, este modelo de material multimdia para uso educacional apresenta lacunas na questo da autonomia do usurio, mas por outro lado viabiliza interao com imagens digitalizadas de obras as quais, muitas vezes, o educando no tem acesso no seu dia-a-dia, agregando um percurso possvel de leitura destas imagens viabilizadas na web. necessrio que o professor tenha um conhecimento das caractersticas do meio tecnolgico, e das possibilidades que este oferece uma vez que acreditamos que o fato de trabalhar a partir de obras de arte disponibilizadas/viabilizadas neste ambiente, por si s no garante ao sujeito/educando a condio inventiva se a no se instaurar um processo dialgico. Tal processo parece estabelecer-se com base em uma proposta pedaggica interativa que inclua situaes com desafios favorecendo condies para decises e escolhas, e estas, na medida em que viabilizarem mudanas internas, gerarem processos de criao (Biazus, 2001). The Joy of Visual Perception um web site7 o qual seu autor, Peter Kayser, intitula web book. A data da autoria 1996, quando experincias com frames, hipertexto e utilizao de imagens (fixas e gifs animados) eram o grande avano na utilizao de materiais multimdia para uso educacional. Para este autor um web book difere dos livros tradicionais por consistir de figuras e diagramas suplementados por texto, o que no ocorre com a maioria dos livros tradicionais. Outro fator relevante apontado por Kayser de que o web book aponta (links) para outras pginas da web. O autor menciona a autoria de um CD com as imagens do site, mas que estas estariam congeladas no tempo enquanto o contedo estaria sempre em atualizao. Observa-se neste caso especfico, que h uma marca de copyright do ano de 2003, o que sinaliza a no atualizao em termos tecnolgicos nesta quase uma dcada que nos separa da elaborao inicial do site, embora o autor declare que o web book estar em permanente atualizao. Utilizamos este site nesta anlise pelo grande nmero de imagens e diagramas disponibilizado, embora se constate que no a imagem digital, nem o hipertexto com contedo consistente na rea em questo, que garante a excelncia das propostas em multimdia. Ao buscar sites que se apresentam como sendo de livros online encontramos muito material disponibilizado para leitura. Observa-se, porm, que o conceito de livro, com uma seqncia estruturada de captulos e pginas seqenciais permanece. No h uma explorao do hipertexto, nem do acoplamento a outras mdias. A multimdia educacional para viabilizar o viver digital demanda interfaces em que a interao possa levar o educando a uma aprendizagem ativa, aonde o seu contedo v

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Disponvel em http://www.eduweb.com/insideart/ Acessado em 06/08/2003. Disponibilizado em: http://www.yorku.ca/eye/thejoy.htm. Acessado em 05/08/2003

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muito alm daquele pr-determinado e congelado no CD que a instituio lhe oferece. A disponibilizao de vrios meios ir proporcionar ao educando diversidade nos caminhos a percorrer nos processos a construir. Desse modo, uma questo que permanece presente na anlise destes sites e projetos on-line e ainda merece estudos mais aprofundados a relao entre a atualizao tecnolgica do material multimdia para uso em educao e os processos e resultados decorrentes desta. Outro assunto a considerar no trabalho com a tecnologia em educao a crescente utilizao da imagem para definir paradigmas de navegao na comunicao em hipermdia. Search (2001) do Rensselaer Polytechnic Inst., USA, defende a idia de que a arte eletrnica pode proporcionar novas perspectivas para o design de interfaces em hipermdia. Search considera importante a utilizao dos programas de hipermdia para computadores nos processos educacionais, porm, sugere um olhar mais atento para a interface computacional que tem um papel fundamental na interpretao da informao quando da utilizao destas. Os educandos so atrados pela grande quantidade de informao disponibilizada, mas, freqentemente, no sabem como organizar esta informao de modo a formar um todo coerente, e assim, desenvolver conceitos prprios dentro de uma perspectiva de autonomia. Os designs de interfaces que separam a informao em categorias fixas e estruturas hierrquicas no so favorecedores de meios que levem os usurios a sintetizar a informao, uma vez que o estabelecimento de relaes entre estas partes no priorizado. Search encontra nos artistas eletrnicos o pblico que est desenvolvendo novas formas de discurso atravs de redes de associaes na comunicao interativa eletrnica. Uma vez que os produtos para multimdia educacional esto ganhando aceitao pelos consumidores praticamente em todas as esferas das relaes humanas, Trautwein e Werner (2002), do Center for Educational Research da Alemanha e da Universidade de Idaho, USA, respectivamente, analisaram alguns destes produtos e consideram que, muitos no so de boa qualidade e nem possuem uma base terica densa ou mesmo dados empricos que assegurem o seu valor para o uso educacional. Em estudo desenvolvido com 64 sujeitos, Trautwein e Werner (2002), examinaram a eficcia da aplicao de multimdia no ensino da arte. Para tal estudo foram construdos 4 tipos diferentes de apresentaes utilizando 12 imagens figurativas. Vrios efeitos visuais tais como movimento, esfumados, aumento e dissoluo das imagens, bem como textos falados foram usados para modificar os modos de compreenso dos observadores. As condies do experimento variavam em 2 aspectos: (a) a adequao dos efeitos visuais e (b) a apresentao adicional da informao verbal. Os achados confirmam a noo de que aplicaes sofisticadas de multimdia ajudam o observador a desenvolver um modo de compreenso mais elaborado. A qualidade da experincia esttica ou interesse esttico dos observadores teve pouca influncia nos resultados. Em contraste ao uso de multimdia sofisticada, o uso de elementos de multimdia (imagens e textos) com movimentos intermitentes no mostrou qualquer valor educativo. Este dado revela-se particularmente interessante, pois se observa que h algumas pginas da web, principalmente nos materiais para educao, com grande quantidade de elementos com movimento, o que foi provado no apresentar valor educativo. Quando pensamos em material multimdia para educao, pensamos em elementos que envolvem apresentaes - imagens e texto-, quer sejam para uso do professor ou do prprio educando ao desenvolver seu trabalho, portanto, pertinente
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considerar dados que envolvam um usurio no que se refere percepo de imagem e textos on-line. O uso da cor nos projetos multimdia tem sido pesquisado dentro do campo do e-business8 com vistas a melhor conhecer o seu pblico alvo. As pesquisas da 3M na rea comercial sobre o uso da cor9 mostram que a cor comunica mais eficientemente do que o uso do preto e branco. A questo sobre o grau de eficcia desta comunicao mostra que a cor responsvel por 60% da aceitao ou rejeio de um objeto e fator crtico nas experincias visuais e que o uso da cor na propaganda vende mais do que as realizadas em preto e branco em 88%. A 3M foi mais alm e realizou uma pesquisa com seus clientes de transparncias para retroprojetor para conhecer as atitudes, crenas e percepes das pessoas que usam estas transparncias para transmitir informaes. Os resultados mostraram que 50% acreditavam que a cor fazia o apresentador parecer mais profissional, 77 % concordaram que apresentaes que usam cores so capazes de comunicar melhor do que as feitas em preto e branco e 72% concordam que as apresentaes que usam cores so lembradas por mais tempo do que as em preto e branco. Portanto, ao pensar as questes relacionadas com os materiais multimdia para educao deve-se considerar tanto o sujeito usurio destes materiais, o educando, quanto o professor que ir propor / elaborar o design destes projetos e as suas crenas sobre estes materiais. O e-business traz tambm dados estatsticos sobre os 10 maiores erros em sites voltados para e-business. Este estudo est disponibilizado no site USEIT10. Poderamos, de maneira anloga, pensar quais as caractersticas que no devem estar presentes nos materiais multimdia disponibilizados para a educao. Por outro lado, a possibilidade de interatividade em um ambiente aberto, que viabilize a busca de caminhos com autonomia, deve estar no topo da lista das caractersticas que devem fazer parte de um ambiente multimdia para uso educacional. Novos desenvolvimentos em educao O grupo de pesquisa The Future of Learning Group do MIT11, USA, analisa as tecnologias na educao e como estas elicitam novos modos de pensar e aprender. Este grupo est desenvolvendo o projeto novas ferramentas com as quais pensar, que busca entender como esta tecnologia pode ajudar a realizar mudanas, proporcionando aprendizagens no mundo real das escolas, museus e comunidades menos privilegiada. O projeto guarda-chuva Aprendendo em um Mundo Digital, do qual o referido grupo faz parte, apresenta como hipteses que: 1) o que se conhece sobre o que as crianas podem fazer em determinada faixa etria e de desenvolvimento est profundamente enraizado pelas condies do mundo pr-digital; 2) o modo como estas relaes e estabelecem deve ser re-examinado; 3) o contedo e metodologias da escola necessitam uma reviso mais profunda do que o fizeram as reformas contemporneas. Seymour Papert, que desenvolve esta linha de pesquisa, prope repensar as teorias de desenvolvimento

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Comrcio eletrnico Disponvel em http://www.3m.com/meetingnetwork/readingroom/meetingguide_power_color.html. Acessado em 06/08/2003. 10 Disponvel em http://www.useit.com/alertbox/20021223.html/. Acessado em 06/08/2003. 11 http://www.mit.edu/ 6 ________________________________________________________________________ V. 1 N 2, Setembro, 2003

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com relao ao que as pessoas e, especialmente crianas, deveriam aprender visando uma vida rica e produtiva na interao com o mundo digital. A teoria da aprendizagem e educao, em desenvolvimento por Papert, construcionismo, est baseada na noo de que as pessoas aprendem ao ativamente construrem um novo conhecimento. Busca aprofundar a idia de que as pessoas aprendem com eficincia quando esto engajadas construindo pessoalmente algo (um objeto, por exemplo) que tenha significado, que faa sentido. Este sentido s se constri dentro de uma proposta dialgica, como prope Bakhtin (2000) com vistas autonomia do sujeito. Alava (2002) ao definir as caractersticas que deve ter um curso multimdia para favorecer a autonomia na aprendizagem pontua que a utilizao de produtos multimdia no garante a aprendizagem mais autnoma. As caractersticas dos meios utilizados para esta aprendizagem que iro ter impacto sobre a autonomia do trabalho realizado pelos educandos. Stoney e Wild (1998) citados por Alava (2001) destacam o papel das interfaces enfatizando a interatividade e sugerem um certo equilbrio entre o controle exercido pelo sistema e o que se permite ao aprendiz. Nos projetos de Alava, as caractersticas que visam desenvolver autonomia nos educandos so: abertura para outros recursos materiais e humanos, utilizao de modos de representao mltiplos, presena de atividades de favoream a aprendizagem, estabelecimento de uma rede de comunicao, acesso a ferramentas de pesquisa e de triagem de informao e acesso a ferramentas de acompanhamento do estudante na participao no desenvolvimento do processo. A multimdia educacional demanda que haja abertura e flexibilidade atravs de interfaces que se adaptem ao usurio.

Reflexes conclusivas possvel, ento, viver o digital na multimdia utilizada com fins educacionais? O que implica viver este digital? Como se observa que este viver est ocorrendo nos trabalhos que temos analisado? Pode-se, neste momento, falar sobre como a tecnologia a que temos acesso tem sido usada na rea educacional, mesmo sabendo que a tcnica no predispe, mas determina novas condies. A tcnica ... modela a percepo, age sobre o imaginrio, impe uma lgica figurativa, uma viso do mundo (Couchot, 2003, p. 19). necessrio ainda considerar, mas no aprofundar esta questo aqui, a autonomia da tcnica versus a autonomia do sujeito e analisar at que ponto h uma submisso de um ante o outro. H instituies que substituram o livro por mdia eletrnica, por exemplo, o Boston College, USA, tornou obrigatrio o uso de laptops por todos os seus estudantes, e criou livros texto multimdia em CD. Os livros eletrnicos foram desenvolvidos pelos professores (contedo) e produtores multimdia (parte tcnica). As propriedades intelectuais foram preservadas pelos professores. O que interessa saber num projeto desta envergadura como se d a relao professor / produtor de multimdia. Qual o lugar do educando? H uma tica em que o educando inserido como tendo participao decisria no processo? H maior preocupao com contedos do que processos educacionais?
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Observa-se que este viver digital est ocorrendo, em muitos casos, na esfera de tecnologia, mas o viver ao qual queremos nos referir possui um aspecto mais amplo e mostra um educando autnomo, imerso no ambiente digital fazendo escolhas sobre o meio que quer usar e pesquisando (utilizando estes meios) para elaborar o seu trabalho para que ocorram mudanas. Viver o digital implica um mundo educativo em multimdia capaz de favorecer o trabalho partilhado em projetos colaborativos, que permitam ao educando o desenvolver dos processos de aprendizagem. As aprendizagens - transformadora -, no enfoque de (Jack Mezirow, 1990, 1991) citado em Palloff e Pratt (2002), por ter base na reflexo e na interpretao de experincias, idias e proposies j adquiridas, ou atravs da construo, como prope Papert com a noo de construcionismo, apontam para propostas educacionais viabilizadas nos ambientes tecnolgicos. Propostas centradas em contedos, centradas no professor, no servem mais nos novos cenrios disponibilizados pelas mdias digitais. No entanto, muitos projetos para uso em multimdia educacional trazem ainda o vis de antigas idias e conceitos sobre educao sob uma nova roupagem tecnolgica. possvel viver o digital na multimdia utilizada com fins educacionais desde que as propostas pedaggicas apresentadas aos educandos tenham as condies que abordamos neste texto, e que o professor no seja um mero utilizador de novas tecnologias proporcionadas por suas instituies, mas que compreenda o que o mundo na era da informao digital, um mundo em que possvel criar e recriar atravs da simulao. Esta criao, e re-criao, que implica trabalhar com as realidades, o que tende a levar a um viver digital produtivo pode ocorrer tanto atravs do trabalho com a imagem digital quanto do trabalho com outras propostas no meio digital. A imagem para Couchot (2003) ... um anlogo purificado e transmutado pelo clculo. Anlogo numrico do mundo, das coisas das realidades naturais ou artificiais.... Assim como a imagem pode ser vista como um anlogo numrico de mundo, as propostas na rea da multimdia em educao devero estar inculcadas no, e pelo, meio/contexto do educando.

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Referncias Bibliogrficas 1. Alava, S.(org.). Ciberespao e formaes abertas: rumo a novas prticas educacionais? Porto Alegre : Artmed, 2002. 2. Bakhtin, Mikhail. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 2000 3. Biazus, Maria Cristina V. Ambientes digitais e processos de criao : gerando a produo de sentido. Tese (doutorado) Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao. Porto Alegre : UFRGS, 2001. 4. Couchot, E. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. 5. Palloff, R. e Pratt, K. Construindo comunidades de aprendizagem no ciberespao. Porto Alegre : Artmed, 2002. 6. Search, P. Using Electronic Art to Define Navigation Paradigms for Hypermedia Communication. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2001 (1), 1673-1678. Disponvel em: http://dl.aace.org/8844 . Acessado em 02/08/2003. 7. Werner, S. Old Paintings, New Technology: Does Instructive Animation Make Sense in Art Education?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia 10(3), 253-272. Disponvel em: http://dl.aace.org/6497. Acessado em 02/08/2003.

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