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O uso de frum de discusso e resoluo de problemas no AVA Moodle: Uma estratgia para o ensino de matemtica a alunos cegos

Carlos Eduardo Rocha dos Santos1 Resumo


O presente artigo tem como objetivo apresentar os resultados preliminares da pesquisa que est sendo desenvolvida, onde estamos utilizando no ambiente virtual de aprendizagem Moodle a ferramenta frum de discusses, que se configura como uma das principais ferramentas de interao presentes no ambiente. Nos fruns de discusso estamos trabalhando com a resoluo de problemas, pois ao utilizar como metodologia de ensino a resoluo de problemas podemos proporcionar aos alunos o aprender a aprender. Utilizamos como metodologia o Design Experiments, pois ela utilizada para entender o raciocnio e a aprendizagem matemtica de estudantes, alm de oferecer a possibilidade de se trabalhar com um pequeno grupo de alunos, uma vez que, nesse tipo de metodologia o pesquisador pode assumir o papel de professor. Estamos na fase final de coleta dos dados, portanto, temos apenas condies de dizer como sero realizadas as anlises, no tendo a possibilidade de apresentar algum resultado concreto. Palavras-chave: frum de discusso, resoluo de problemas, educao a distncia, alunos cegos, ambiente virtual de aprendizagem

1. CONSIDERAES INICIAIS Atualmente a internet se configura como um mecanismo eficiente capaz de possibilitar aos alunos assumirem novas atitudes e posturas no seu processo de aprendizagem. Optou-se, neste trabalho, pela utilizao da ferramenta frum de discusso, do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle2, como recurso para apoiar formas alternativas para a resoluo de problemas. Para construir um design adequado no AVA Moodle, que nos propiciasse uma correta anlise dos dados, resolvemos elaborar alguns estudos pilotos para chegarmos ao design do ambiente que atualmente est sendo usado por alunos que possuem limitaes visuais. Este artigo tem por finalidade apresentar os resultados parciais da aplicao de uma atividade baseada na resoluo de problemas de matemtica com o uso do AVA Moodle para alunos cegos.
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Mestrando em Educao Matemtica pela Universidade Bandeirante de So Paulo. email: carlao_santos@yahoo.com.br. 2 www.moodle.org.br/

O principal fator motivador para realizao desta pesquisa a possibilidade de explorar o potencial da Educao a Distncia (EaD) como modalidade educacional de incluso para pessoas com necessidades educacionais especiais, e, em particular para os deficientes visuais. A escolha para se trabalhar com alunos cegos neste projeto se deve ao fato de existirem poucos estudos na rea, e, principalmente, pelo grande nmero de deficientes visuais no Brasil. Segundo o Censo Demogrfico do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica, no ano 20003, o Brasil possua cerca de 2,4 milhes de pessoas portadoras de algum tipo de deficincia visual4, sendo que, destas, aproximadamente 148 mil no tinham acuidade visual5 dentro dos padres normais. Quanto opo da modalidade de Educao a Distncia para desenvolvimento deste projeto, deve-se ao fato de proporcionar uma opo a mais aos alunos cegos, que se encontram em escolas presenciais e, ao mesmo tempo, necessitam de uma alternativa para superar problemas de distncias fsicas nos deslocamentos at a instituio escolar ou que no possuam os recursos necessrios sua comunicao e aprendizagem matemtica, como por exemplo, leitores de tela e material impresso em braile. Isso tudo est relacionado s condies de acessibilidade que devem ser observadas em cursos online. Segundo informaes do site Acesso Brasil6, a acessibilidade virtual
representa para o usurio no s o direito de acessar a rede de informaes, mas tambm o direito de eliminao de barreiras arquitetnicas, de disponibilidade de comunicao, de acesso fsico, de equipamentos e programas adequados, de contedo e apresentao da informao em formatos alternativos.

A pesquisa que est em fase de coleta de dados tem como objetivo identificar os elementos que compem o discurso do aluno cego ou de baixa viso no ambiente Moodle com nfase nos processos de interao atravs da ferramenta frum, quando se trabalha com problemas matemticos.

Estamos utilizando dados do censo do IBGE de 2000 por nos encontrarmos informaes completas do censo 2010. Neste trabalho termos como cego, deficiente visual, no vidente e limitado visual sero utilizados em referncia aos indivduos cegos ou sem acuidade visual dentro dos padres normais. 5 Acuidade Visual (AV) o grau de aptido do olho, para discriminar os detalhes espaciais, ou seja, a capacidade de perceber a forma e o contorno dos objetos. Disponvel em http://www.vejam.com.br/baixavisao-acuidade-visual/. Acesso em 24/05/2011. 6 www.acessobrasil.org.br
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Partindo da hiptese que os deficientes visuais possuem as mesmas capacidades cognitivas de aprendizado, tornou-se desafiador para ns tentar responder nossa questo de pesquisa: Como as idias matemticas so reveladas nos discursos de aprendizes cegos e com baixa viso quando envolvidos na soluo de problemas matemticos numa colaborao online? 2. METODOLOGIA Para o desenvolvimento desta pesquisa optamos por trabalhar, dentre as diversas metodologias, pelo Design Experiments, baseado nas idias de Cobb et al, 2003. A escolha da metodologia Design Experiments ocorreu, pois ela utilizada para entender o raciocnio e a aprendizagem matemtica de estudantes. Esta metodologia est baseada em sala de aula, onde elaboramos e modelamos todo o ambiente com o objetivo de gerar a aprendizagem, cuja principal idia criar modelos, test-los e reaplic-los incluindo as modificaes que os estudantes fazem no decorrer dos experimentos, com o intuito de aperfeio-lo. Assim o:
Design Experiment enfatiza a criao e o desenvolvimento de teorias de aprendizagem como seu objetivo preliminar, com a melhoria do processo de aprendizagem em uma sala de aula, vista como objetivo secundrio. (COBB et al, 2003, apud Fortes, R.M., 2007)

Essa metodologia nos oferece a possibilidade de se trabalhar com diferentes grupos, em que possvel o pesquisador trabalhar com um pequeno grupo de alunos, tendo a possibilidade de trabalhar os sistemas de aprendizagem com maior profundidade e detalhe (COBB e STEFFE, 1983; STEFFE e THOMPSON, 2000, apud COBB 2003). Para ns a caracterstica mais importante nesse tipo de metodologia que o pesquisador tambm pode assumir o papel de professor. Este foi um dos motivos pela escolha de tal metodologia para o presente estudo, onde pretendemos assumir os dois papis, professor e pesquisador, no decorrer da pesquisa. O Design Experiment tem como idia no apenas confirmar uma conjectura, mas sim, test-la, em caso de refutao, desenvolver novas conjecturas e test-las novamente, com o intuito de melhorar o processo e adequar o experimento aos seus objetivos.
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Uma caracterstica forte do Design Experiments a interatividade que h entre o desenvolvimento do projeto e sua constante melhoria sobre novas formas de aprendizagem. No podemos deixar de citar que, provavelmente o levantamento de dados feitos inicialmente estar incompleto, necessitando de revises sobre os procedimentos, a fim de deix-lo mais consistente e fidedigno, podendo gerar concluses mais precisas. ROSALVES (2006) aponta que, a inteno do Design Experiments no apenas de investigar o processo que possibilita novas formas de aprendizagem, mas sim, destacar aspectos esperados da aprendizagem e meios de possibilit-la em uma classe mais ampla de fenmenos. 3. RESOLUO DE PROBLEMAS A Matemtica se caracteriza como uma rea do conhecimento que surgiu a partir dos problemas que o homem encontrava, dessa forma possvel estabelecer uma forte relao entre a matemtica e a resoluo de problemas. Utilizar como metodologia de ensino a resoluo de problemas pode proporcionar aos alunos o aprender a aprender. Para Lupinacci e Botin:
A resoluo de problemas um mtodo eficaz para desenvolver o raciocnio e para motivar os alunos para o estudo da Matemtica. O processo de ensino e aprendizagem pode ser desenvolvido atravs de desafios, problemas interessantes que possam ser explorados e no apenas resolvidos. (LUPINACCI e BOTIN, 2004)

Fazer com que o aluno exercite o raciocnio lgico e no apenas o uso de regras na resoluo de problemas fundamental na aprendizagem da Matemtica, pois permite o aluno pensar por si s diante dos questionamentos. Segundo Dante:
possvel por meio da resoluo de problemas desenvolver no aluno iniciativa, esprito explorador, criatividade, independncia e a habilidade de elaborar um raciocnio lgico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponveis, para que ele possa propor boas solues s questes que surgem em seu dia-a-dia, na escola ou fora dela. (DANTE, 1991)

desejvel despertar nos alunos o interesse e a curiosidade pelos conhecimentos matemticos, fazendo com que, ao resolverem problemas descubram novas maneiras e
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mtodos de resoluo, motivando-os pela busca de diferentes maneiras de resolver o mesmo problema, desenvolvendo assim a capacidade de resolver qualquer problema que lhe for proposto. Para se resolver um problema necessrio que se crie uma sequncia de aes ou operaes para se alcanar o resultado desejado. importante desenvolver nos alunos a capacidade de resolver diferentes problemas utilizando a mesma estratgia e utilizar diferentes estratgias para resolver o mesmo problema. Segundo Polya:
O professor que deseja desenvolver nos alunos o esprito solucionador e a capacidade de resolver problemas deve incutir em suas mentes algum interesse por problemas e proporcionar-lhes muitas oportunidades de imitar e de praticar. Alm disso, quando o professor resolve um problema em aula, deve dramatizar um pouco as suas idias e fazer a si prprio as mesmas indagaes que utiliza para ajudar os alunos. Por meio desta orientao, o estudante acabar por descobrir o uso correto das indagaes e sugestes e, ao faz-lo, adquirir algo mais importante do que simples conhecimento de um fato matemtico qualquer. (POLYA, 1995)

Pozo (1998) afirma que a soluo de problemas um dos mecanismos mais acessveis de fazer o educando aprender a aprender, potencializando sua aprendizagem como um todo. Neste trabalho, procurou-se no enfatizar um contedo matemtico especfico, abordando alguns diferentes tipos de problemas matemticos, caracterizando, portanto, o uso de problemas abertos, em que, nesse tipo de problema, no se exige uma nica estratgia para resolv-los, tendo como principal caracterstica incentivar a conjectura por parte dos alunos. Para auxiliar os alunos utilizaremos algumas intervenes especficas para cada problema e, alm dessas possveis intervenes de cunho especifico, tambm estamos trabalhando com intervenes gerais, que servem para qualquer problema proposto, tais como: Quais so as incgnitas? Quais so os dados? Faltam dados? Quais so as condies? Quais frmulas posso utilizar? Quais algoritmos posso utilizar? J viu algum problema correlato? Conhece algum problema que poder lhe ser til? Conhece este
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problema apresentado de uma forma diferente? O que voc quer dizer quando afirma que.....? qual a relao entre ...... e ...... ? Voc poderia explicar isto de outra maneira? Qual a sua suposio aqui? Voc pode explicar a sua linha de raciocnio? Como voc chegou a esta concluso? 4. O (RE)DESIGN DO AMBIENTE MOODLE Para que chegssemos ao modelo de AVA, no qual estamos aplicando as atividades e colhendo os dados para futura anlise, foram necessrios cinco estudos pilotos, onde buscamos nesses estudos sugestes, dicas e crticas para que pudssemos melhorar o ambiente, com o intuito de deix-lo o mais acessvel possvel. Nesses estudos pilotos utilizamos oito problemas matemticos7, e, no ambiente, inserimos vdeos em LIBRAS, para facilitar a compreenso dos enunciados pelos alunos surdos que tambm realizam as atividades, e ainda disponibilizamos as orientaes gerais que deveriam ser seguidos por todos os alunos. Aqui faz necessrio fazer um parntese para esclarecer o porqu dos vdeos em LIBRAS. Embora essa pesquisa esteja voltada para o pblico cego ou com alguma limitao visual, utilizamos tambm os vdeos em LIBRAS, pois no mesmo ambiente est sendo desenvolvida uma pesquisa com alunos surdos. O primeiro estudo piloto, ocorrido em 17 de setembro de 2010, teve como participantes os alunos de mestrado e doutorado da disciplina de Atividade de Pesquisa I do programa de Ps-graduao em Educao Matemtica da Universidade Bandeirante de So Paulo. Esse estudo teve como objetivo avaliar os problemas matemticos propostos e a navegao no ambiente. Embora a ferramenta escolhida, o frum de discusses, possibilite interaes assncronas, devido especificidade da atividade, os pesquisadores fizeram intervenes no frum em tempo real, com o objetivo de facilitar o encontro de uma possvel soluo para o problema proposto, alm de fornecer feedbacks para as solues apresentadas. Podemos perceber que nas intervenes dos pesquisadores, assumindo nesse momento o papel de professor/tutor, a ausncia de uma reposta direta ao problema
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Adaptados do site www.somatematica.com.br

proposto, as intervenes so sempre realizadas com o intuito de fazer com que o aluno busque de forma autnoma uma possvel soluo para o problema. Esse procedimento foi utilizado em todos os fruns. Contamos ao final da aplicao desse primeiro estudo piloto com uma avaliao, onde buscamos dos participantes sugestes, crticas, dicas e elogios da atividade aplicada. Aps analisarmos as respostas que para as perguntas deixadas na avaliao, destacamos algumas que nos chamaram a ateno. O fato de alguns alunos no receberem o feedback imediato acabou os deixando um pouco inseguros, porm essa no uma caracterstica do frum de discusso. Outro ponto de destaque foi o fato de estarmos trabalhando com problemas abertos, que permitiam vrias solues, neste caso, alguns alunos nos sugeriram que trabalhssemos com problemas exatos e de forma linear de dificuldade. Fatores como problema com a velocidade da conexo da internet a pouca interatividade ocorrida naquele momento, tambm foram destacados por uma das duplas.

Figura 1 - Avaliao feita por uma das duplas (china 3)

Dentro do mesmo ms de setembro do ano de 2010 tivemos a oportunidade de aplicar nosso segundo estudo piloto, dessa vez na XXII Semana da Licenciatura em Matemtica, ocorrido na UNESP, campus Bauru, ocorrido de 28 de setembro a 01 de outubro. Em 30 de setembro realizamos um mini curso para os alunos da licenciatura em Matemtica. Para a realizao desse mini curso tnhamos disponveis trs horas e tivemos a participao de cinco licenciandos. Para esse mini curso trabalhamos tambm com apenas quatro problemas e constatamos que houve pouca interao entre os participantes, mesmo com as intervenes do pesquisador cada aluno trabalhou de forma individualizada, preocupando-se em apresentar uma soluo correta sem haver preocupao com a interao com os demais participantes.

Tambm percebemos que os alunos estavam buscando respostas na internet de uma possvel soluo para os problemas. Para finalizar aplicamos a mesma avaliao aplicada aos alunos da Universidade Bandeirante de So Paulo. Nessa avaliao constatamos que a maioria dos alunos achou os problemas propostos interessantes capazes de aguar a curiosidade e estimular o raciocnio dos alunos. Problemas de conexo ou de velocidade de acesso internet tambm prejudicaram um pouco o andamento do mini curso. O terceiro estudo piloto aconteceu com quatro alunas do Instituto SELI com idades entre 14 e 18 anos. Como feito nos estudos anteriores, utilizamos os mesmos quatro problemas propostos anteriormente. Nesse estudo pudemos perceber que houve pouca participao das alunas e pouca interao entre alunas e entre estas e o pesquisador, evidenciando um trabalho autnomo e com pouca interao. Percebemos tambm verificar uma forte propenso para o uso de imagens como propostas das solues dos exerccios. O professor/tutor atuou de forma ativa e participativa, procurando incentivar a participao e interao das alunas, verificado atravs da figura 7.

Figura 2 Registro do professor, procurando incentivar a participao das demais alunas

Para essas alunas tambm disponibilizamos o frum de avaliao, com o mesmo objetivo anterior, que era o de buscar sugestes, dicas e/ou criticas para melhorarmos nosso trabalho, mas infelizmente, no obtivemos contribuies nesse frum. Nosso quarto estudo piloto iniciou-se com uma visita a Associao de Deficientes Visuais e Amigos ADEVA, no dia 24 de novembro de 2010, onde tivemos a oportunidade de conversar com o Sr. Markiano, diretor da instituio, que nos forneceu

vrias sugestes de como melhorar a acessibilidade para alunos cegos do ambiente que estvamos trabalhando. O ltimo estudo que fizemos para realizar o (re)design do AVA consistiu em mais uma visita ADEVA, em 04 de maio de 2011, conversando, nessa oportunidade com o Sr. Carlos, coordenador da instituio, que gentilmente nos atendeu. Nesse dia foi realizado mais um teste de navegao, que resultou em importantes sugestes e dicas para a melhoria do ambiente. Uma das principais contribuies se deu pelo fato do Sr. Carlos, ao tentar navegar pelo ambiente, se deparou com um problema, ele no conseguia retornar para a pgina inicial, pois o boto que exercia essa funo estava denominado MI2011 (Matemtica Inclusiva 2011) e esse boto no tinha o menos significado para ele, como observamos na figura 10.

Figura 3 - boto que d acesso pgina inicial do curso com nomenclatura inicial

Para essa falha conseguimos fazer as correes necessrias, trocando o nome do boto que levava o aluno pgina inicial do curso, deixando de se chamar MI2011 e passando a se chamar voltar, como constatado na figura 11.

Figura 4 boto que d acesso pgina inicial do curso com nova nomenclatura

Logo aps realizarmos as melhorias que foram possveis, onde procuramos atender as sugestes pertinentes. Passamos efetivamente a elaborao do design final do AVA, que esta sendo usado para a aplicao das atividades aos sujeitos da pesquisa. 5. O USO DO FRUM DE DISCUSSES Optamos por trabalhar com a ferramenta frum de discusses do AVA Moodle, pois entendemos que ela se consiste em um instrumento virtual de aprendizagem, permitindo a interao entre os participantes contribuindo assim, para a construo coletiva e colaborativa do conhecimento.
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Essa ferramenta detentora de uma interface muito rica, potencializando a construo colaborativa, cooperativa e dialgica. Ele bastante utilizado em cursos que so oferecidos atravs da modalidade a distncia e possui como objetivo prOpiciar a interao entre os alunos e entre estes com o professor. (SILVA, 2006 apud DUARTE e FARIA, 2010) Para Oliveira
em um curso oferecido atravs de um ambiente virtual de aprendizagem colaborativo, o frum pode ser definido como um espao de discusses em torno de tema propostos por seus participantes. Nesse aspecto, o frum parece ser o instrumento mais adequado para o aprofundamento reflexivo dos usurios do ambiente mencionado. (OLIVEIRA, 2010, p. 04)

Nesse espao, todas as contribuies e colaboraes, que ocorrem de forma textual e assncrona so submetidas s crticas de todos os participantes, promovendo uma forte interao, o que pode acrescentar gerar um novo conhecimento sobre o assunto em discusso. Para Bairral o frum de discusso uma ferramenta comunicativa que todos podem acessar, ver o que est sendo discutido e participar da discusso com um tempo prprio para reflexo e resposta. (BAIRRAL, 2007, p. 71) No entanto, o frum por si mesmo no promove a interao. Essa s pode ser efetivada a partir da intencionalidade dos professores e alunos associada a um objetivo maior que o alcance do conhecimento. (OLIVEIRA, 2010, p. 03) Assim entendemos o frum de discusses como sendo um espao onde possvel mediar reflexes de um grupo e onde podem e devem ocorrer interaes entre os participantes, tendo como base leituras, pesquisas e experincias prprias, portanto, o frum um dos espaos democrticos do ambiente virtual, onde a hierarquia se dilui e os usurios se transformam, de professores, monitores e alunos em, simplesmente, pessoas. (KENSKI, 2001 apud OLIVEIRA, 2010, p. 11) 7. ANLISE DOS RESULTADOS A presente pesquisa est em fase de coleta de dados para posteriormente iniciarmos as anlises.

Essas anlises sero feitas baseadas nas solues que os alunos esto apresentando para os problemas matemticos que foram propostos. At o momento estamos com a participao efetiva de dois alunos e mais uma participao, ainda um pouco morosa, de um terceiro aluno. Toda a anlise dos resultados ocorrer analisando os fruns de discusso e verificando as contribuies que os alunos faro acerca dos problemas propostos, onde procuraremos verificar o grau de interao e colaborao que houve entre os pares em busca de uma possvel soluo. Ser analisada, tambm, a participao do professor/tutor, procurando conferir o quo foi til a sua participao, nos momentos de incentivo e motivao. 8. CONSIDERAES FINAIS Consideramos esta pesquisa como um marco no cenrio da Educao a distncia, pois fizemos diversas pesquisas e no encontramos trabalhos que fizessem meno a educao a distncia, a educao matemtica ou algum contedo matemtico e a educao inclusiva em uma mesma pesquisa. Esse trabalho possui uma tendncia se servir como base para estudos futuros para pessoas que se interessam por um tema to importante, atual e relevante como o de trabalhar com educao inclusiva, pois, infelizmente, segundo algumas pesquisas, ainda so poucas as pessoas que do a devida importncia a pessoas cegas ou com baixa viso, oferecendo oportunidades de estudo, principalmente de matemtica utilizando a EaD. Algumas lacunas j foram percebidas, como o problema da caixa de fonte do editor de texto dos fruns de discusso, que at o momento, no tivemos condies de resolv-lo. Outros problemas, provavelmente surgiro com o trmino da pesquisa, principalmente atravs das sugestes, crticas, dicas e elogios que receberemos atravs do frum de avaliao, configurando-se assim uma tima oportunidade para o

desenvolvimento de trabalhos futuros. Entendemos a importncia desse trabalho e estamos muito satisfeitos com o resultando que estamos obtendo, temos tambm a conscincia que este apenas um pequeno passo que estamos dando perto do longo caminho que ainda temos que trilhar,

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mas com pequenas aes de muitos colaboradores, com certeza conseguiremos fazer a diferena.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BAIRRAL, M. A. Discurso, Interao e Aprendizagem matemtica em ambientes virtuais a distncia. Seropdica: Edur, 2007. COOB, P et al. Design Experiments in Educational Research. Educational Researcher, 2003. DANTE, L. R. Didtica da resoluo de problemas de matemtica. 2 ed. So Paulo: tica, 1991. DUARTE, S. K. S; FARIA, E. T. O uso do frum da EAD: contribuies pedaggicas. Disponvel em www.edipucrs.com.br/.../83441-SARAHKARINEDASILVA DUARTE.pdf. Acesso em 27/04/2011. FORTES, R.M., Interpretao de grficos de velocidade em um ambiente robtico. Dissertao (mestrado em Educao Matemtica, 133 fls). So Paulo: PUC, 2007. IBGE. Censo Demogrfico de 2000. Disponvel em http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/ 27062003 censo.shtm. Acesso em 27/04/2010

LUPINACCI, M. L. V. e BOTIN, M. L. M. Resoluo de problemas no ensino da matemtica. Anais do VIII Encontro Nacional de Educao Matemtica. Recife, 2004. OLIVEIRA, G. P. O frum em um ambiente virtual de aprendizado colaborativo. Disponvel em http://www.slideshare.net/demartini/o-frum-em-um-ambientevirtual-de-aprendizado-colaborativo-presentation-667608. Acesso em 14/06/2011 POLYA, G. A arte de resolver problemas: um novo aspecto do mtodo matemtico. Rio de Janeiro: Intercincia: 1995. POZO, J. I. (org). A soluo de Problemas: aprender a resolver, resolver para aprender. Porto Alegre: Artmed, 1998. ROSALVES, M.Y. Relaes entre os plos do visto e do sabido no Cabri 3D: uma experincia com alunos do ensino mdio. (mestrado em Educao Matemtica, 123 fls). So Paulo: PUC, 2006.

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