REGRAS

Formato das regras Há dois jogos separados que podem ser jogados. O primeiro é o Jogo da Copa do Mundo de 1930, a primeira Copa do Mundo da história. O segundo é a Jogo da Copa do Mundo de 2002. ambos os jogos usam os mesmos componentes, exceto quando mencionado o contrário. Todas as regras em preto referem-se aos dois jogos, Copa do Mundo de 1930 e 2002. As regras escritas em azul referem-se somente às regras usadas no Jogo da Copa do Mundo de 1930 e as escritas em verde referem-se somente às regras do Jogo da Copa do Mundo de 2002. Há uma versão de ‘Início Rápido’ das regras a partir da página 7 para aqueles que estão familiarizados tanto com jogos em geral quanto com o formato da Copa do Mundo.

I. Objetivo do jogo
Vencer a Copa do Mundo! O jogador que estiver controlando o time que vencer a Final da Copa do Mundo vence o jogo. Para fazer isto, cada jogador controlará um determinado número de times. Por meio de cartas você faz gols com os seus times, além de usar a autoridade dos árbitros das partidas para anular gols inválidos. Conduza os seus times pelas rodadas da Copa para tentar fazer com que eles cheguem o mais longe possível, até a própria FINAL.

II. Componentes
A caixa do JOGO DA COPA DO MUNDO contém todos os componentes necessários para jogar as Copas do Mundo de 1930 e de 2002. 1 x tabuleiro para as fases eliminatórias de grupos da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 1). • • 1 x tabuleiro para a Copa do Mundo de 1930 e para as fases de mata-mata da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 2). • 74 marcadores de bandeiras nacionais dos times – 2 para cada time participante de uma ou ambas as Copas do Mundo. • 182 marcadores de Ação Circular divididos da seguinte maneira – 50x Ataque, 40x Defesa, 60x ‘1 Gol, 18x ‘2 Gols, 6x ‘3 Gols e 8 marcadores ‘P’ (Pênalti). • 87 cartas de Ação divididas da seguinte maneira – 25x Ataque, 20x Defesa, 12x ‘1 Gol, 6x ‘2 Gols, 4x Falta, 4x Impedimento, 4x Pênalti, 3x ‘3 Gols, 3x ‘2+1 Gols’, 3x ‘1+1+1 Gols’ e 3x ‘1+1 Gols’. • 4 dados – 2 Brancos e 2 Naturais. As faces são coloridas com um único ponto, da seguinte maneira: Primeiro dado Branco : 2 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul, 1 Verde Segundo dado Branco: 2 Pretos, 1 Vermelho, 1 Azul, 1 Amarelo Primeiro dado Natural : 3 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul Segundo dado Natural: 1 ponto de cada cor, Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarelo, Branco • 36 peças plásticas de bolas coloridas: 2 Pretas, 2 Vermelhas, 7 Azuis, 14 Verdes, 7 Amarelas e 4 Brancas. • 3 planilhas de resultados – uma planilha dupla-face para a Copa do Mundo de 1930 e duas planilhas dupla-face para a Copa do Mundo de 2002. Favor certificar-se de tirar cópias destas planilhas para uso futuro. • 1 Livro de Regras

III. Os Tabuleiros
Há 2 tabuleiros no jogo. Cada tabuleiro é uma representação gráfica do formato dos torneios da Copa do Mundo de 1930 e de 2002. a) b) O Tabuleiro 1 possui 8 ‘Grupos’ representados pelas letras A a H. Dentro de cada grupo, 6 partidas devem ser jogadas pelos 4 times do grupo – 3 partidas cada time (todos contra todos). O Tabuleiro 2 é dividido em duas áreas coloridas distintas. A metade verde do tabuleiro mostra o formato das fases de grupo da Copa do Mundo de 2002. A metade marrom do tabuleiro mostra o formato completo da Copa do Mundo de 1930, com todas as fases de grupo, Semifinais e Final. A metade verde é subdividida em grupos progressivamente menores: Oitavas-de-Final, Quartas-de-Final, Semifinais e Final. A metade marrom possui 4 grupos numerados de 1 a 4; Grupo 1 com 6 partidas e Grupos 2, 3 e 4 com 3 partidas cada. Novamente, todos os times jogam uma partida contra cada outro time dentro do grupo. c) Cada time nacional participante é impresso em uma cor em particular. Estas cores representam a categoria dos times com base no seu desempenho real durante aquela Copa do Mundo. As cores das categorias estão ordenadas da melhor para a pior: Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarrelo , Cinza. Cada time possui um número de quadrados Amarel o adjacentes ao nome do time nacional. Estes são chamados de ‘quadrados de jogo’, nos quais os marcadores circulares de ação são colocados durante o jogo. Os times Pretos e Vermelhos têm 4 quadrados, os Azuis e Verdes têm 3 quadrados e os Amarelos e Cinzas possuem apenas 2 quadrados. Quanto mais quadrados um time possui, mais marcadores podem ser colocados naquele time e, portanto, mais gols ele pode potencialmente marcar. Além disso, a bandeira nacional de cada time é impressa no quadrado mais de fora para facilitar a identificação. Veja a imagem da parte do Tabuleiro 2 na próxima página.

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Paraguai. República da Irlanda. O número de quadrados da seta até o ponto colorido representa o número de quadrados de jogo disponível. Alguns jogadores poderão ficar com mais times que outros. de acordo com a categoria do time. 2002: África do Sul. Deixe de lado todos os marcadores duplicados de bandeiras nacionais por enquanto. use a metade marrom do Tabuleiro 2 que possui a bandeira e o nome do anfitrião Uruguai 1930 nas suas arestas. Brasil. deixando entre 2 e 4 quadrados de jogo. na Copa do Mundo de 2002. Paraguai. Dinamarca. México. Camarões. O marcador da bandeira nacional da República da Irlanda é colocado no quadrado com o ponto Verde à direita de ‘2º E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 4). Nem todos os quadrados são usados. IV. Romênia e Uruguai – 13 times ao todo. Deixe de lado o Tabuleiro 2 por um instante. Rússia. Dinamarca. mas nunca aos que já receberam um time extra. França é Amarela) Identidade do grupo d) As fases posteriores em cada Copa do Mundo possuem 5 quadrados por time. EUA. México e Bolívia no jogo de 1930). O marcador da bandeira nacional da Alemanha é colocado sobre o ponto Preto à esquerda de ‘Vencedor E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 1). ou seja. Bandeiras nacionais dos times (Argentina) Nome do time (cor de fundo determina categoria. Rússia Jogador 2 fica com Argentina. Itália. Este tabuleiro mostra todos os grupos de A a H e todas as partidas que devem ocorrer durante a fase de grupo. EUA. EUA. Preparação do jogo a) Coloque o tabuleiro correto no centro da mesa. com pontos coloridos em alguns dos quadrados. Paraguai. Arábia Saudita. Portugal. O quadrado sobre o qual o marcador da bandeira nacional é colocado e quaisquer quadrados para fora NÃO são quadrados de jogo nas fases de mata-mata. Para o Jogo da Copa do Mundo de 1930. França. Equador. Para o Jogo da Copa do Mundo de 2002. Uma bola de futebol preta é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘Vencedor E’ para salientar que a Alemanha é da categoria ‘Preta’. Nigéria. Os times que avançam da fase de grupo para a fase seguinte terão os seus marcadores de bandeiras nacionais colocados no quadrado com o ponto colorido correspondente. China. Brasil. França. Separe os marcadores de bandeiras nacionais de forma que você tenha dois de cada time participante nesta Copa do Mundo em particular. Coréia do Sul. Inglaterra. mostrando as fases de grupos. ou seja. Espanha. Os times para as Copas do Mundo são: 1930: Argentina. Senegal.4 times). Portugal. Polônia. Os times precisam ser divididos da maneira mais uniforme possível entre os jogadores. Por exemplo. Uruguai b) c) 2 . Croácia. Espanha. Suécia. Polônia. Costa Rica. Costa Rica. Bélgica. Eslovênia. os jogadores com o conjunto de times de categoria mais baixa devem receber o(s) time(s) adicional(s). Alemanha. Equador. Tunísia. mas nenhum jogador deve ter mais que um time extra. Se ainda houver times remanescentes. Itália. Suécia Jogador 5 fica com Alemanha. a Alemanha venceu o Grupo E e a República da Irlanda também se classificou. França. coloque o Tabuleiro 1. Nigéria. Peru. Se houver mais jogadores elegíveis do que times remanescentes. você não pode colocar marcadores de ação sobre estes quadrados. No exemplo acima. Exemplo: 5 jogadores sacam os seguintes conjuntos de times: Jogador 1 fica com África do Sul.Quadrados de jogo Círculos abertos para posicionar bolas de futebol Pontos coloridos para colocar bandeiras nacionais dos times Indicador de categoria do time Setas indicando primeiro quadrado ‘interno’ e direção de colocação dos marcadores de ação. Japão. Por exemplo. no centro da mesa. Chile. cada jogador ficará com pelo menos 6 times (32 times divididos por 5 jogadores = 6. Bélgica. Inglaterra. Croácia. Turquia e Uruguai – 32 times ao todo. México. se há 5 jogadores na Copa do Mundo de 2002. Coloque um marcador de cada time no copo ou saco opaco. Japão. Senegal Jogador 3 fica com Camarões. Brasil. dê aos jogadores com mais times de cor Amarela do tabuleiro. Eslovênia. Tunísia. Bolívia. Argentina. Cada jogador então pega (sem olhar) o número correto de marcadores do copo ou do saco de acordo com o número determinado. México. Arábia Saudita. Coréia do Sul. República da Irlanda Jogador 4 fica com Bélgica. a Alemanha terá quatro quadrados disponíveis e a República da Irlanda terá três. Iugoslávia. Uma bola de futebol verde é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘2º E’ para salientar que a República da Irlanda é da categoria ‘Verde’. Os 2 times remanescentes ficam com os jogadores que sacaram os times de cor Cinza do tabuleiro (China e Arábia Saudita no jogo de 2002.

As ações não são obrigatórias (exceção – veja regras IV d. a) O jogador à esquerda do distribuidor inicia o jogo ao jogar uma das suas cartas de ação virada para cima logo à sua frente. Ele então executa a ação relacionada na carta. colocando o restante do monte de cartas virado para baixo ao lado do tabuleiro. Você pode colocar um marcador em QUALQUER time. Uma vez que a ação tenha sido completada. b) Somente uma carta pode ser jogada ou descartada por turno. ou seja. coloque um marcador de 2 Gols e outro de 1 Gol em dois times diferentes. ele então coloca aquela carta de ação ao lado do monte de saque (para dar início a uma pilha de descarte) e pega a carta mais de cima do monte para completar o seu turno. Cartas de Ação e marcadores de Ação As cartas de Ação são divididas em 11 tipos diferentes (veja Componentes). f). Você pode jogar uma carta de ação de 2 Gols e optar por colocar um marcador de ação de 1 Gol em um time de categoria Amarela ou Cinza. 3 e 5 são elegíveis para obter o último time já que cada um possui um time de categoria Amarela. O monte inteiro de cartas de ação é usado no jogo da Copa do Mundo de 2002. e) 1+1+1 Gols (Verde Claro): em qualquer quadrado interno disponível. coloque dois marcadores de 1 Gol em dois times diferentes. facilitando assim a visualização das forças de cada jogador. d) 2+1 Gols (Azul e Verde): em qualquer quadrado interno disponível. Por exemplo. coloque no próximo quadrado adjacente. f) 1+1 Gols (Verde): em qualquer quadrado interno disponível. O jogo continua desta maneira até o monte de cartas de saque acabar. O Jogador 2 possui três times Azuis e o Jogador 3 possui apenas um. ou não coloca nenhum. Em times de categoria Amarela ou Cinza. e sacar em seguida uma carta do monte. Vermelha. O jogador à sua esquerda faz a mesma coisa e assim por diante em torno da mesa. Gol e Pênalti nas pilhas ao lado do tabuleiro de forma que todo jogador tenha acesso a todos os seis tipos de marcador de Ação.d) e) f) g) Isto deixa ainda a China e a Turquia para serem alocadas. Todos os jogadores colocam os marcadores dos times sacados virados para cima à sua frente. Além disso. Ele deve ser colocado em qualquer quadrado de jogo ‘de dentro’ que esteja disponível. Título da carta Ação Tipo de marcador Código de cor Marcadores de Ação correspondem às Cartas de Ação Cada carta de Ação pode ser usado da seguinte maneira: a) 3 Gols (Amarela): coloque um marcador de 3 Gols em qualquer quadrado interno disponível. ao alcance de todos os jogadores. Azuis ou Verdes. começando pelo quadrado com a seta apontado para longe do nome do time que esta jogando. se você colocar um dos marcadores. você só pode colocar marcadores de 1 Gol. não apenas os seus próprios times. e. Se você colocar um marcador. A colocação de marcadores é sempre de dentro para fora. Como o Jogador 5 possui um time de categoria Preta (Alemanha). o de 2 Gols e o de 1 Gol. em direção à bandeira nacional. b) 2 Gols (Azul): coloque um marcador de 2 Gols em qualquer quadrado interno disponível. ou um jogador coloca os dois marcadores. Você pode jogar uma carta de ação de 3 Gols e optar por colocar um marcador de gols de valor inferior a 3 em um time de categoria inferior. você precisa colocar os dois. Se você colocar um marcador. Vermelhos. já que não serão usadas para este jogo: 3 x 1+1 Gols. Coloque os marcadores circulares de Ação Ataque. ele não mais é elegível. Um jogador embaralha as cartas de ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. Se este quadrado estiver ocupado. Cada jogador recebe uma bola colorida por time de acordo com a cor da sua categoria. você precisa colocar todos os três. sem executar nenhuma ação. se você jogar uma carta de ação de 3 Gols em um time Verde. O marcador de 2 Gols só pode ser colocado em times de categoria Preta. Começando o Jogo O turno de cada jogador consiste. No exemplo acima (Regra IV:c). você precisa colocar os dois. Azul ou Verde. remova as seguintes 9 cartas do monte de cartas de ação. o Jogador receberia 3 bolas de futebol Azuis. o jogador pega o marcador de Ação correspondente e o coloca no tabuleiro. Vermelhos ou Azuis. Não importa que os jogadores tenham times jogando no mesmo grupo. VI. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. com esta carta. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. Defesa. Você não pode colocar um marcador de ação de 1 Gol em vez de 2 Gols com esta carta. 2 Verdes e 1 Amarela. Observe que um jogador pode simplesmente descartar uma carta. você só pode colocar um marcador de 2 Gols. V. coloque três marcadores de 1 Gol em três times diferentes. ele escolhe um time extra. c) 1 Gol (Verde Escuro): coloque um marcador de 1 Gol em qualquer quadrado interno disponível de qualquer time. em ordem. Elas são colocadas à sua frente. ou seja. Os jogadores pegam as suas 3 cartas e as mantêm escondidas dos demais jogadores. 3 . de: Sacar uma carta / Executar uma ação / Pegar a carta de cima do monte de cartas de ação. No jogo da Copa do Mundo de 1930. Quando uma carta de Ação é jogada. Seis tipos de cartas de Ação correspondem aos Seis tipos de marcadores circulares de Ação. então o Jogador 3 deve receber o time final. 3 x 2+1 Gols e 3 x 1+1+1 Gols. Os Jogadores 2. Como o Jogador 1 ficou com a Arábia Saudita (um time de categoria Cinza).

Isto anula o ½ gol. um jogador pode proteger quaisquer gols contra ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. um marcador de 3 Gols é virado e um marcador de 2 Gols é colocado no quadrado adjacente. Neste caso. fazendo com que ele esteja vulnerável a cartas de Falta e Impedimento. Um marcador de Ataque conta como ½ gol. portanto. Todos os jogadores mantêm as 3 cartas que ficaram na mão para usar na próxima fase. então esta rolagem é ignorada. 1 monte de cartas de Ação será usado para a rodada de grupos (menos as 9 cartas especificadas na Regra IV:f). Defesa (Roxa): o jogador possui duas opções de ação: i. Se a França tiver dois marcadores de Ataque em qualquer partida. alguns gols extras podem ser marcados (nos acréscimos!). Falta (Cinza Claro): qualquer gol ‘vulnerável’ pode ser virado. Terminando a Rodada 4 . É perfeitamente possível ter um marcador de 3 Gols reduzido a 2. Só se a França tiver um único marcador de Ataque em qualquer partida que ela marcará o gol extra. que juntos marcam um gol extra. outra rodada é feita para cada jogador. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente ‘para dentro’ do marcador. ii. Isto confere 1 gol adicional à Argentina (time Vermelho) em todas as suas partidas neste grupo. [Observação sobre Falta e Impedimento: se o marcador a ser virado for de 3 Gols ou 2 Gols e estiver no último quadrado jogável daquele time. daí um marcador ‘P’ (Pênalti) é colocado naquele time. o marcador é simplesmente removido e substituído pelo marcador de valor imediatamente inferior. Se isto for jogado sobre um marcador de 3 Gols ou de 2 Gols. 2 montes de cartas de Ação serão usados para a rodada de grupos – quando o primeiro monte tiver sido esgotado. com a diferença de o jogador poder virar um marcador de Ataque em vez de um marcador de Gol. Mesmo que o marcador externo seja virado. protegendo assim seus marcadores de Ataque e de 1 Gol. o dado é ignorado. anulando o gol (devido a alguma infração). Não há times Pretos no Grupo 1. Por exemplo: no Grupo 1 da Copa do Mundo de 1930. se dois marcadores de Ataque forem colocados em um time numa mesma partida. a França é Amarela e acrescenta ½ gol a todas as suas partidas. o jogador pode ‘virar’ qualquer marcador de Ataque que esteja ‘vulnerável’ – veja Regra VII. Cada resultado colorido rolado representa ½ gol para o time daquela cor em particular. 1 marcador de Ataque + 1 Ponto colorido no dado = 1 gol. Por exemplo. o marcador ainda assim é virado. o marcador está sempre ‘protegido’ e não pode ser removido por ações de Falta ou Impedimento. Para a Copa do Mundo de 2002. depois 1. mesmo que esteja em uma posição normalmente vulnerável. um jogador rola todos os quatro dados. a Itália só possui um marcador de 1 Gol sem nenhum outro marcador no quadrado de fora. É recomendável que um jogador preencha a planilha de resultados enquanto os demais jogadores rolam os dados modificadores entre eles. pois a França já marcou um gol com os dois marcadores de Ataque. mas um novo marcador com um valor de um gol a menos é colocado no quadrado adjacente (lembre-se que a colocação vai do nome do time em direção à bandeira nacional). Como todos os marcadores são colocados nos quadrados internos adjacentes a qualquer time. Em vez de colocar um marcador de Defesa. qualquer time Preto no grupo recebe outro gol e os times Azuis e Amarelos recebem ½ gol somente se estes times tiverem um número ímpar de marcadores de Ataque. Serão apenas 2 cartas em jogos com 9 ou mais jogadores. os dados resultam em 1 Preto. No entanto. Como os pênaltis são permanentes. ou para preencher um quadrado e evitar que os seus oponentes coloquem gols naquele quadrado. Até mesmo um único marcador de Ataque (½ gol) remanescente pode ser útil ao final da rodada – veja Terminando a Rodada. No exemplo à direita. fazendo com que aquele quadrado fique inutilizável pelo restante da rodada. Qualquer marcador que esteja situado na margem externa dos quadrados do time está ‘desprotegido’ e está vulnerável a ‘Faltas’ e ‘Impedimentos’.g) h) i) j) k) Ataque (Vermelha): coloque um marcador de Ataque em qualquer quadrado interno disponível. Marcadores de Defesa nunca são virados ou removidos uma vez tendo sido colocados. Impedimento (Cinza Escuro): como a ‘Falta’. Marcadores ‘P’ valem 1 Gol. a menos que haja 9 ou mais jogadores no jogo. os marcadores internos ainda estarão protegidos. Marcadores de Gols e Ataque Protegidos e Vulneráveis a) b) c) d) Cada Copa do Mundo terá um número específico de cartas de Ação no monte de saque. Os dados são rolados por grupo e todos os pontos coloridos se aplicam a todos os times correspondentes em todas as partidas daquele grupo. O jogador escolhe qualquer time em qualquer partida e depois rola um dado branco para ver se o time marcou o pênalti. Colocar um marcador de Defesa em qualquer quadrado interno disponível. a pilha de descarte é embaralhada de novo e colocada de cabeça pra baixo para continuar a rodada. Um marcador de Defesa pode ser usado para ‘proteger’ os gols que você tiver marcado – veja Regra VII. depois nenhum se outras cartas de Falta/Impedimento forem jogadas naquele time na mesma partida. Qualquer cor exceto Preto marca 1 Gol. VII. Na Copa do Mundo de 1930. VIII. No entanto. o México possui um marcador de ‘Defesa’ no quadrado mais de fora. Os dados modificadores Antes dos resultados serem definitivamente registrados. considera-se que aquele time tenha marcado 1 gol. 2 Vermelhos e 1 Amarelo.] Pênalti (Preto): um pênalti foi marcado. O marcador de Ataque é simplesmente virado de cabeça para baixo mas é deixado no quadrado. 1 Azul e 1 Amarelo. de forma que estes não possam ser afetados por ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. A rodada termina imediatamente quando a última carta de ação é sacada por um jogador. Para cada grupo. No entanto. Os resultados de cada partida precisarão ser calculados para decidir quais times vão para a próxima fase. Importante: somente um marcador pode ocupar qualquer quadrado em qualquer momento durante o jogo. se rolar 2 Pretos. na partida entre México e Itália. Por exemplo.

ele embaralha as 12 cartas e as coloca na mesa para continuar o jogo.) Na Copa do Mundo de 1930. Novamente. executa a ação correspondente e saca uma nova carta. a fase de desempate termina e os resultados são determinados. os times empatados em pontos após a fase de grupos são divididos da seguinte maneira: i. começando pelo jogador à esquerda do último jogador a ter sacado carta na última fase. IX. em cima da palavra ‘Vencedor’. Ao afastar o restante das cartas. o jogo recomeça. g) Se os jogos empatarem novamente. No exemplo acima. O jogo então continua. c) 5 . os 2 times da frente de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. Na Copa do Mundo de 2002. Ele então coloca o monte na mesa para ser usado pelos jogadores que tiverem times envolvidos nas partidas. independente de estarem em grupos diferentes. Por exemplo. (Uma planilha é inclusa no jogo e deve ser copiada para usar múltiplas vezes. Certifique-se de que os resultados estão corretos. Na Copa do Mundo de 1930. no Grupo 4 os EUA e o Paraguai acabam ambos com 3 pontos. Por exemplo. Na Copa do Mundo de 2002. No resultado da partida entre os dois times empatados. viradas para baixo. a) b) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro e devolva-os às suas respectivas pilhas. Os jogadores mantêm suas 3 cartas nas mãos a menos que tenha sido eliminado do jogo. X. Um jogador embaralha todas as cartas de Ação (não as das mãos dos jogadores) e forma um monte de 12 cartas viradas para baixo. Um jogador (de preferência um neutro) embaralhará a pilha de descarte e separará 6 cartas por partida disputada novamente. Na Copa do Mundo de 2002. Fases seguintes Note que qualquer jogador sem times no jogo ao final de uma fase estará eliminado do jogo e as cartas da sua mão devem ser devolvidas à pilha de descarte. neste caso. seguindo os procedimentos acima. a fase das Semifinais termina imediatamente e os jogos são pontuados. eles precisarão uma segunda fase de desempate. Não há partidas de desempate na Copa do Mundo de 2002. os quatro times da frente de cada grupo avançam para as Semifinais. O time que tiver marcado mais gols. f) Desta vez. Neste ponto. Chile é verde. Isto deixa 3 quadrados disponíveis à direita do marcador. Por exemplo. Procedimento: a) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro. usar. c) O distribuidor então afasta todas as cartas remanescentes e embaralha o monte de cartas que ele acabou de separar à sua frente. Novamente. o time da frente de cada grupo avança para a Semifinal. Quando a última carta das 12 cartas de Ação tiver sido sacada. A pontuação é feita da exata mesma maneira que na fase de grupos. estes times precisarão disputar novamente as suas partidas. mantendo-as viradas para baixo o tempo todo. se houver 3 partidas a serem jogadas. e assim se sucede até surgir um vencedor. uma carta extra é distribuída para cada jogador vindo do restante das cartas (não do monte de 12 cartas) de forma que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. A partida entre estes dois times deve ser jogada novamente. Somente os jogadores que possuam times envolvidos nestas partidas de desempate jogarão nesta ‘subfase’. A média de gols e o saldo de gols não são critérios usados na Copa do Mundo de 1930. Pegue o marcador da bandeira nacional de cada time bem-sucedido dos marcadores duplicados e coloque-os na seção das Semifinais do tabuleiro de acordo com o código da cor correspondente àquele time. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e cada ½ gol é aplicado aos dois jogos das Semifinais. se o Chile venceu o Grupo 1. jogando uma moeda ou qualquer outro método que os jogadores prefiram. Aleatoriamente determine o resultado. Se havia originalmente mais de 9 jogadores. d) Começando com o jogador à esquerda do último jogador que pegou a carta na última rodada. são 2 pontos por vitória e 1 ponto por empate. substitua o Tabuleiro 1 pelo Tabuleiro 2 mostrando as Oitavas-de-Final até a Final. o marcador será colocado no quadrado contendo o ponto Verde na seção ‘Vencedor 1’. se dois ou mais times tiverem os mesmos pontos após todas as partidas do grupo terem sido jogadas. um monte de 18 cartas será separado. então uma bola verde é colocada sobre o círculo. Se ainda houver empate: iv. para mostrar a cor da categoria. Saldo de gols (total de gols feitos menos total de gols sofridos em todas as partidas no grupo). Empates e novas partidas na fase de Grupos (Copa do Mundo de 1930) Na fase de grupo da Copa do Mundo de 1930. É perfeitamente possível que todos os times dentro de um grupo tenham empatado todas as suas partidas e. O mesmo formato é usado. todas as partidas precisarão ser disputadas novamente. o vencedor é quem ficou à frente. todos os jogadores devem ter 3 cartas na mão ao final da rodada. Dividindo times empatados em pontos (Copa do Mundo de 2002) No jogo da Copa do Mundo de 2002. O jogador que controla o time coloca uma bola de futebol de cor correspondente sobre o círculo aberto. Isto facilita a verificação de resultados após as rolagens dos dados modificadores. Se ainda houver empate: iii. são 3 pontos por vitória e 1 ponto por empate.d) Acrescente todos os gols marcados em cada partida para cada time e aplique os pontos por vitórias e empates. os dados modificadores são rolados apenas uma vez para todas as partidas de desempate. b) Determine o número de partidas que precisarão ser disputadas novamente. XI. e) Isto continua por toda a mesa até a última carta do monte ser sacada. Se a partida foi empatada: ii. Na Copa do Mundo de 1930. Joga uma carta.

Por exemplo. Quando a última carta for sacada. o vencedor do Jogo W será colocado no lado esquerdo do primeiro Jogo da seção das Semifinais. Você pode jogar uma destas cartas e colocar somente um marcador de Ação. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. Se a França estiver classificada no Grupo A. o outro é usado como o monte de jogo. As regras normais de cartas de múltiplos gols (2+1. 1+1+1 e 1+1) devem ser seguidas. sendo colocados eu seus respectivos pontos coloridos nos quadrados corretos.d) e) f) g) h) i) j) Se houver empate em qualquer jogo. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado nos jogos das Semifinais. Um monte é deixado de lado e não é usado nesta fase. coloque os marcadores duplicados das bandeiras nacionais nos quadrados correspondentes com os pontos coloridos. O marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Quartas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. m) Quando todos os times estiverem posicionados nas Quartas-de-Final. Por exemplo. outra partida precisará ser disputada para determinar o vencedor. l) Cada time vencedor avançará para as Quartas-de-Final e o marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Oitavas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. q) O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! 6 . Quando a última carta for sacada. Se a Final for empatada ela deve ser jogada novamente. um jogador pegará o monte remanescente de cartas de Ação. Afaste as cartas remanescentes. seguindo a Regra g) acima. Usando isto e os detalhes do tabuleiro. como na Regra IX. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. sempre com a face pra baixo. ela ficaria no lado direito da Partida 3 no quadrado com o ponto verde (já que a França é da categoria ‘Verde’). Novamente. Como só há 8 cartas no monte de cartas de Ação. se Senegal venceu o Grupo A. embaralhará as cartas e as dividirá em 2 montes com aproximadamente a mesma quantidade de cartas. Qualquer jogador que não tenha mais times no torneio estará eliminado e deve devolver suas cartas à pilha de descarte. um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. as Oitavas-de-Final terminam imediatamente – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. O jogo então continua como antes até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Por exemplo. k) Quando todos os times estiverem posicionados nas Oitavas-de-Final.] Um dos jogadores (ou um jogador eliminado) pega o monte remanescente de cartas de Ação. Neste ponto. p) Um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. o) Quando todos os times estiverem posicionados para as Semifinais. caso seja aplicável. n) Cada time vencedor avançará para as Semifinais. a Final da Copa do Mundo termina. uma carta extra é dada a cada jogador do monte afastado (não do monte de jogo) para que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. O mesmo formato é usado: jogar uma carta. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior.O jogo então continua começando pelo jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta na última fase. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. os marcadores de bandeiras nacionais dos semifinalistas perdedores são movidos para a seção da partida de ‘3º Lugar’ e os marcadores das bandeiras nacionais dos vencedores são colocados na seção ‘Final’. até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados aos dois jogos. os ½ gols se aplicam aos dois times. Um destes quartos de monte será afastado e outro será usado como o monte nesta fase das Quartas de Final. para se ter um quarto de monte. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. um jogador pegará todas as cartas (nas as das mãos dos jogadores) para embaralhá-las. um deles será afastado. [É possível que um único jogador controle os dois times da Final. A bola de futebol correspondente de cor correspondente é colocada no círculo aberto abaixo da palavra ‘FINAL’. apesar de ele poder querer jogar as suas cartas para trazer à tona o resultado da Final. O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! Na Copa do Mundo de 2002 os dois times da frente de cada grupo avançarão para as Oitavas-de-Final. executar a ação correspondente à carta e sacar uma nova carta. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado simultaneamente nas disputas de 3º Lugar e Final!. A planilha de resultados completa mostrará quais foram os dois times que terminaram em 1º e 2º em seus respectivos grupo. o time ficaria do lado esquerdo da Partida 2 no quadrado com o ponto azul (já que Senegal é da categoria ‘Azul’). ele venceu o jogo. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. Se havia 9 ou mais jogadores originalmente. Na Final. cada jogador terá penas 4 turnos. A principal diferença nesta última fase do jogo é que você não pode colocar marcadores de ação numa partida na qual você não esteja envolvido. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. o vencedor do Jogo 1 das Oitavas-de-Final será colocado no lado esquerdo do Jogo X nas Quartas-de-Final. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols resultantes são aplicados aos dois jogos. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. O outro será dividido novamente à metade. Neste caso. Os marcadores de bandeiras nacionais dos dois times vencedores são colocados na seção ‘FINAL’ (de cor dourada) de seus respectivos pontos coloridos em um dos quadrados em qualquer lado da seção ‘FINAL’. embaralha as cartas e separa 8 cartas viradas para baixo. embaralhe estas 8 cartas e coloque-as na mesa para continuar o jogo. Ele as dividirá em 2 m. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e. só há dois jogadores remanescentes no jogo.

Cada lado pega um dado branco. Coloque um marcador de ação ‘P’ (Pênalti) no próximo quadrado mais interno que esteja disponível. 7 . ou seja. 1+1) 7. ou… b. Coloque o tabuleiro da partida com todos os marcadores de ação de Gol. em direção à bandeira 1. Os pênaltis são resolvidos por rolagens de dados conforme se segue: i. Nas Oitavas-de-Final. Assim. em vez de virar o marcador você substitui o marcador por um de 1 gol a menos. v. O pênalti é marcado se sair qualquer cor exceto preto. remova todas as 9 cartas de múltiplos gols: 3 x (2+1. você coloque um marcador de 2 Gols virado pra cima no próximo quadrado adjacente. O jogo inicia pelo jogador à esquerda do distribuidor. Vermelho. até todos os marcadores serem alocados a um jogador. Ataque e Defesa em pilhas acessíveis. Jogar uma carta (na pilha de descarte) b.XII. vi. um por vez. Nenhum jogador deve ter mais que 1 time extra. Disputa de 3º Lugar e na Final. iii. depois os com times ‘Amarelos’. iii. Pegue um marcador de bandeira nacional para cada país participante e aleatoriamente divida-os entre os jogadores usando qualquer método secreto. Exemplo: se você fizer isto num marcador de 3 Gols. Sugerimos que um jogador neutro mantenha o controle dos gols marcados. qualquer cor exceto Preto marca um gol. Os marcadores excedentes vão para os jogadores com times ‘Cinzas’ no tabuleiro. Se for um marcador de ação de 2 ou 3 Gols. Para cada time controlado. Vire qualquer marcador de ação de Gol que esteja ‘vulnerável’. entre a de 1930 ou a de 2002. O sistema do jogo confere aos times Pretos uma chance de ganhar muito maior que as dos Cinzas. Azul. Escolha um time. Estes são os times que você controlará durante o jogo. No entanto. Decida qual Copa do Mundo será jogada. jogue um dado branco. Carta de Impedimento. No entanto. não pode ser virado por cartas de Falta ou Impedimento. Se houver empate no número de pênaltis cobrados. A colocação dos marcadores de ação é O que está vulnerável e o que está protegido? feita de dentro para fora. 2. cada jogador rola os dados cinco vezes (para manter a tensão da disputa de pênaltis. coloque um marcador de ação de 1 gol a menos adjacente ao marcador virado. o segundo jogador ainda assim precisa cobrar. 3. ii. Jogos empatados nas fases de mata-mata de 2002 Todos os jogos empatados são jogados na ordem da lista de partidas. 1+1+1. Um jogador embaralha as cartas de Ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. contanto seja um dos mais para dentro do time virado para cima. iv. Pegue o marcador de ação correspondente e coloque-o em qualquer quadrado disponível de qualquer time (sujeito às condições da carta). Cartas de Defesa. Regras de Início Rápido! Estas regras são para jogadores que estão familiarizados com jogos em geral e também com o formato da Copa do Mundo de Futebol e só precisam da esquema básico das regras para já darem início à partida. O turno dos jogadores consiste em três partes: a. Se estiver jogando a Copa do Mundo de 1930. Todos os times são classificados pelas cores Preto. Semifinais. Sacar a carta do topo do monte de cartas viradas para baixo 9. Pegue um marcador de ação de Ataque e coloque-o em qualquer quadrado disponível. Preto significa que o pênalti foi perdido. o marcador deve ser colocado no quadrado mais para dentro do time em questão. os pênaltis são somados e o time com a maior quantidade de pênaltis marcados é o vencedor e avança para a próxima fase. 6. 8. times de classificação inferior podem prevalecer mesmo assim. Isto conta como ½ gol. Cartas de Pênalti. O procedimento é como nos pênaltis da Copa do Mundo. Quando os dois jogadores tiverem rolado 5 vezes. Os dados ainda devem ser usados para pênaltis e disputas de pênalti. mas não permite que outros jogadores a veja. Cada um tem direito a cinco rolagens alternadas do dado. Carta de Falta. Quando um jogador tiver errado e outro acertado. Quartas-de-Final. Favor entrar em acordo com todos os jogadores antes de dar início ao jogo caso os dados não devam ser usados. Isto finaliza as regras normais de jogo – divirta-se com o jogo! Regra opcional Uso do dado modificador: você pode optar por jogar sem o dado modificador. Cartas de 1. Pegue um marcador de ação de Defesa e coloque-o virado para cima em qualquer quadrado disponível. ii. pegue a peça da bola colorida correspondente. 2 ou 3 gols. Cada ação é executada da seguinte maneira: i. Amarelo e Cinza. o vencedor avança para a próxima fase. 5. 4. contanto seja um dos mais para dentro do time. quaisquer jogos empatados são decididos por pênaltis. exatamente nesta ordem. Isto remove parte do elemento de sorte do jogo e pode ser uma preferência de alguns jogadores. com a diferença de você poder virar um marcador de Ataque em vez de Gol – o mesmo que a opção ‘b’ das cartas de Defesa descritas acima. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais são deixados de lado por hora. ambos precisam ter cobrado a mesma quantidade de pênaltis. Se o marcador de gol alvo estiver no último quadrado (o mais de fora). Cada jogador olha a sua mão. Cartas de Ataque. inicia-se a cobrança alternada de pênaltis. Cada jogador agora rola até que um deles erre (tire preto no dado). Preto é a cor dos melhores times e Cinza a dos piores. Um marcador de ação de Pênalti conta com 1 gol e está sempre ‘protegido’. Há duas opções disponíveis: a. Executar a ação associada à carta ou não fazer nada c. mas com técnica e um pouco sorte. Vire o lado de qualquer marcador de Ataque que já esteja no tabuleiro e que esteja ‘vulnerável’ – veja abaixo. mesmo que o primeiro jogador erre. Funciona como a Falta. Começando pelo jogador que possui o time no lado esquerdo da partida. Verde. o dado deve ser rolado por cada jogador de forma alternada).

os marcados de dentro ainda estarão protegidos. 1 5 . se saíram 2 Pretos.nacional. Jogue as cartas como na fase de grupos. acrescentando todos os gols de cada time em cada partida. Quando todas as cartas tiverem sido jogadas – 1 baralho para 1930. quando a última carta for tirada. 8 . D e c i d a a s p a r t i d a s a s e r e m j o g a d a s b. os dois times com maior pontuação de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. 11. acima. que só virarão 1 gol completo se tiverem pelo menos um marcador de Ataque nos seus quadrados. todos os times Pretos naquele grupo farão 1 gol completo. Qualquer marcador que esteja posicionado na parte externa dos quadrados dos times está ‘desprotegido’. um jogador protege os seus gols de ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Conforme outros marcadores são colocados nos quadrados mais internos adjacentes a qualquer time. Isto pode ser bastante útil para jogar de forma estratégica! 10. 1 Vermelho e 1 Verde. em 2002 são 3 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. No jogo de 1930. No entanto. Suas cartas são devolvidas para a pilha de descarte. impedindo que eles sejam afetados por ações de ‘Falta’ ou de ‘Impedimento’. O m e s m o f o r m a t o é u s a d o p a r a c a d a r o d a d a : a . 2 baralhos completos para 2002 – a rodada termina. Qualquer jogador que tenha ficado sem times no jogo é eliminado. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente nos quadrados ‘de dentro’. 13. Quaisquer times vermelhos ou verdes farão ½ gol. por exemplo. No jogo de 2002. de acordo com a descrição no tabuleiro. Em 1930 são 2 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. está vulnerável a uma ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. não apenas o seu. o time com maior pontuação de cada grupo avança para a Semifinal. Role todos os 4 dados para cada Grupo e aplique ½ gol por resultado colorido de cada time daquela cor. 14. Determine quantas cartas formarão o baralho – veja a Regra XI: Fases Subseqüentes. não cada partida! 12. Todos os jogadores guardam suas últimas 3 cartas na mão para a próxima rodada. ou seja. Cada grupo tem uma rolagem de dados separada. c. Mesmo que o marcador mais de fora esteja virado para baixo. os vencedores do Grupo A serão colocados no Jogo 2 das Oitavas-de-Final. Um jogador deve completar a planilha de resultados e calcular a tabela final para cada grupo. O marcador da bandeira nacional é colocado no ponto colorido correspondente de forma que o número correto de quadrados de jogo seja exibido para dentro do marcador. na Copa do Mundo de 2002. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais dos times são colocados no tabuleiro em sua respectiva partida. role os dados para a rodada completa (os dados são sempre rolados para todas as partidas nas fases de mata-mata do jogo). Por exemplo. Note que você pode colocar os marcadores em qualquer time.

d. UCE GAMES FOR THE WORLD www. O time vencedor avança para a próxima fase. Você não está restrito pela regra da carta de múltiplos gols. 16. já que você só pode jogar um marcador de ação. Na fase de Disputa de 3º Lugar/Final do jogo da Copa do Mundo de 2002. Copyright© Shaun Derrick 2005 Todos os direitos reservados Isto conclui as regras de ‘Início Rápido’ AUTOR DO JOGO: SHAUN DERRICK DESIGN GRÁFICO: SHAUN DERRICK.uk . Registre os resultados nade cada partida na planilha.co. 9 . em vez de 2 ou 3 marcadores.gamesfortheworld. você só pode jogador marcadores na partida onde você possui um jogo. JAN DERRICK & MARTIN WHELAN ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS: NOTION STUDIOS.

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