REGRAS

Formato das regras Há dois jogos separados que podem ser jogados. O primeiro é o Jogo da Copa do Mundo de 1930, a primeira Copa do Mundo da história. O segundo é a Jogo da Copa do Mundo de 2002. ambos os jogos usam os mesmos componentes, exceto quando mencionado o contrário. Todas as regras em preto referem-se aos dois jogos, Copa do Mundo de 1930 e 2002. As regras escritas em azul referem-se somente às regras usadas no Jogo da Copa do Mundo de 1930 e as escritas em verde referem-se somente às regras do Jogo da Copa do Mundo de 2002. Há uma versão de ‘Início Rápido’ das regras a partir da página 7 para aqueles que estão familiarizados tanto com jogos em geral quanto com o formato da Copa do Mundo.

I. Objetivo do jogo
Vencer a Copa do Mundo! O jogador que estiver controlando o time que vencer a Final da Copa do Mundo vence o jogo. Para fazer isto, cada jogador controlará um determinado número de times. Por meio de cartas você faz gols com os seus times, além de usar a autoridade dos árbitros das partidas para anular gols inválidos. Conduza os seus times pelas rodadas da Copa para tentar fazer com que eles cheguem o mais longe possível, até a própria FINAL.

II. Componentes
A caixa do JOGO DA COPA DO MUNDO contém todos os componentes necessários para jogar as Copas do Mundo de 1930 e de 2002. 1 x tabuleiro para as fases eliminatórias de grupos da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 1). • • 1 x tabuleiro para a Copa do Mundo de 1930 e para as fases de mata-mata da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 2). • 74 marcadores de bandeiras nacionais dos times – 2 para cada time participante de uma ou ambas as Copas do Mundo. • 182 marcadores de Ação Circular divididos da seguinte maneira – 50x Ataque, 40x Defesa, 60x ‘1 Gol, 18x ‘2 Gols, 6x ‘3 Gols e 8 marcadores ‘P’ (Pênalti). • 87 cartas de Ação divididas da seguinte maneira – 25x Ataque, 20x Defesa, 12x ‘1 Gol, 6x ‘2 Gols, 4x Falta, 4x Impedimento, 4x Pênalti, 3x ‘3 Gols, 3x ‘2+1 Gols’, 3x ‘1+1+1 Gols’ e 3x ‘1+1 Gols’. • 4 dados – 2 Brancos e 2 Naturais. As faces são coloridas com um único ponto, da seguinte maneira: Primeiro dado Branco : 2 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul, 1 Verde Segundo dado Branco: 2 Pretos, 1 Vermelho, 1 Azul, 1 Amarelo Primeiro dado Natural : 3 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul Segundo dado Natural: 1 ponto de cada cor, Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarelo, Branco • 36 peças plásticas de bolas coloridas: 2 Pretas, 2 Vermelhas, 7 Azuis, 14 Verdes, 7 Amarelas e 4 Brancas. • 3 planilhas de resultados – uma planilha dupla-face para a Copa do Mundo de 1930 e duas planilhas dupla-face para a Copa do Mundo de 2002. Favor certificar-se de tirar cópias destas planilhas para uso futuro. • 1 Livro de Regras

III. Os Tabuleiros
Há 2 tabuleiros no jogo. Cada tabuleiro é uma representação gráfica do formato dos torneios da Copa do Mundo de 1930 e de 2002. a) b) O Tabuleiro 1 possui 8 ‘Grupos’ representados pelas letras A a H. Dentro de cada grupo, 6 partidas devem ser jogadas pelos 4 times do grupo – 3 partidas cada time (todos contra todos). O Tabuleiro 2 é dividido em duas áreas coloridas distintas. A metade verde do tabuleiro mostra o formato das fases de grupo da Copa do Mundo de 2002. A metade marrom do tabuleiro mostra o formato completo da Copa do Mundo de 1930, com todas as fases de grupo, Semifinais e Final. A metade verde é subdividida em grupos progressivamente menores: Oitavas-de-Final, Quartas-de-Final, Semifinais e Final. A metade marrom possui 4 grupos numerados de 1 a 4; Grupo 1 com 6 partidas e Grupos 2, 3 e 4 com 3 partidas cada. Novamente, todos os times jogam uma partida contra cada outro time dentro do grupo. c) Cada time nacional participante é impresso em uma cor em particular. Estas cores representam a categoria dos times com base no seu desempenho real durante aquela Copa do Mundo. As cores das categorias estão ordenadas da melhor para a pior: Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarrelo , Cinza. Cada time possui um número de quadrados Amarel o adjacentes ao nome do time nacional. Estes são chamados de ‘quadrados de jogo’, nos quais os marcadores circulares de ação são colocados durante o jogo. Os times Pretos e Vermelhos têm 4 quadrados, os Azuis e Verdes têm 3 quadrados e os Amarelos e Cinzas possuem apenas 2 quadrados. Quanto mais quadrados um time possui, mais marcadores podem ser colocados naquele time e, portanto, mais gols ele pode potencialmente marcar. Além disso, a bandeira nacional de cada time é impressa no quadrado mais de fora para facilitar a identificação. Veja a imagem da parte do Tabuleiro 2 na próxima página.

1

Inglaterra. você não pode colocar marcadores de ação sobre estes quadrados. Japão. Os times precisam ser divididos da maneira mais uniforme possível entre os jogadores. Espanha. Os times para as Copas do Mundo são: 1930: Argentina. cada jogador ficará com pelo menos 6 times (32 times divididos por 5 jogadores = 6. Argentina. Brasil. Nigéria. Tunísia. Preparação do jogo a) Coloque o tabuleiro correto no centro da mesa. Paraguai. a Alemanha terá quatro quadrados disponíveis e a República da Irlanda terá três. China. Suécia. coloque o Tabuleiro 1. Inglaterra. Para o Jogo da Copa do Mundo de 2002. Senegal Jogador 3 fica com Camarões. Uruguai b) c) 2 . Dinamarca. O quadrado sobre o qual o marcador da bandeira nacional é colocado e quaisquer quadrados para fora NÃO são quadrados de jogo nas fases de mata-mata. mas nenhum jogador deve ter mais que um time extra.4 times). México. Bandeiras nacionais dos times (Argentina) Nome do time (cor de fundo determina categoria. Se houver mais jogadores elegíveis do que times remanescentes. Turquia e Uruguai – 32 times ao todo. Rússia. México. México e Bolívia no jogo de 1930). Por exemplo. Alguns jogadores poderão ficar com mais times que outros. México. Suécia Jogador 5 fica com Alemanha. Paraguai. se há 5 jogadores na Copa do Mundo de 2002. Itália. Se ainda houver times remanescentes. Itália. França é Amarela) Identidade do grupo d) As fases posteriores em cada Copa do Mundo possuem 5 quadrados por time. Nigéria. Os times que avançam da fase de grupo para a fase seguinte terão os seus marcadores de bandeiras nacionais colocados no quadrado com o ponto colorido correspondente. ou seja. Deixe de lado o Tabuleiro 2 por um instante. de acordo com a categoria do time. Eslovênia. Coréia do Sul. deixando entre 2 e 4 quadrados de jogo. Arábia Saudita. Coloque um marcador de cada time no copo ou saco opaco. Deixe de lado todos os marcadores duplicados de bandeiras nacionais por enquanto. Uma bola de futebol verde é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘2º E’ para salientar que a República da Irlanda é da categoria ‘Verde’. na Copa do Mundo de 2002. França. Cada jogador então pega (sem olhar) o número correto de marcadores do copo ou do saco de acordo com o número determinado. Espanha. ou seja. Equador. Equador. Senegal. Para o Jogo da Copa do Mundo de 1930. França. França. Alemanha. Costa Rica. Polônia. Os 2 times remanescentes ficam com os jogadores que sacaram os times de cor Cinza do tabuleiro (China e Arábia Saudita no jogo de 2002. EUA. Costa Rica. use a metade marrom do Tabuleiro 2 que possui a bandeira e o nome do anfitrião Uruguai 1930 nas suas arestas. Japão. Brasil. mas nunca aos que já receberam um time extra. Dinamarca. Iugoslávia. Portugal. Exemplo: 5 jogadores sacam os seguintes conjuntos de times: Jogador 1 fica com África do Sul. Chile. EUA. República da Irlanda Jogador 4 fica com Bélgica. Eslovênia.Quadrados de jogo Círculos abertos para posicionar bolas de futebol Pontos coloridos para colocar bandeiras nacionais dos times Indicador de categoria do time Setas indicando primeiro quadrado ‘interno’ e direção de colocação dos marcadores de ação. no centro da mesa. dê aos jogadores com mais times de cor Amarela do tabuleiro. Uma bola de futebol preta é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘Vencedor E’ para salientar que a Alemanha é da categoria ‘Preta’. No exemplo acima. Peru. Polônia. Coréia do Sul. Este tabuleiro mostra todos os grupos de A a H e todas as partidas que devem ocorrer durante a fase de grupo. os jogadores com o conjunto de times de categoria mais baixa devem receber o(s) time(s) adicional(s). Nem todos os quadrados são usados. mostrando as fases de grupos. O marcador da bandeira nacional da Alemanha é colocado sobre o ponto Preto à esquerda de ‘Vencedor E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 1). Bélgica. O número de quadrados da seta até o ponto colorido representa o número de quadrados de jogo disponível. 2002: África do Sul. Brasil. O marcador da bandeira nacional da República da Irlanda é colocado no quadrado com o ponto Verde à direita de ‘2º E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 4). Paraguai. Por exemplo. Croácia. Tunísia. Arábia Saudita. Bolívia. República da Irlanda. Rússia Jogador 2 fica com Argentina. EUA. com pontos coloridos em alguns dos quadrados. IV. a Alemanha venceu o Grupo E e a República da Irlanda também se classificou. Separe os marcadores de bandeiras nacionais de forma que você tenha dois de cada time participante nesta Copa do Mundo em particular. Romênia e Uruguai – 13 times ao todo. Portugal. Croácia. Bélgica. Camarões.

de: Sacar uma carta / Executar uma ação / Pegar a carta de cima do monte de cartas de ação. Se este quadrado estiver ocupado. Observe que um jogador pode simplesmente descartar uma carta. 2 Verdes e 1 Amarela. sem executar nenhuma ação. Não importa que os jogadores tenham times jogando no mesmo grupo. Em times de categoria Amarela ou Cinza. Os Jogadores 2. a) O jogador à esquerda do distribuidor inicia o jogo ao jogar uma das suas cartas de ação virada para cima logo à sua frente. o Jogador receberia 3 bolas de futebol Azuis. As ações não são obrigatórias (exceção – veja regras IV d. coloque no próximo quadrado adjacente. colocando o restante do monte de cartas virado para baixo ao lado do tabuleiro. A colocação de marcadores é sempre de dentro para fora. o de 2 Gols e o de 1 Gol. Quando uma carta de Ação é jogada. coloque três marcadores de 1 Gol em três times diferentes. Você pode jogar uma carta de ação de 2 Gols e optar por colocar um marcador de ação de 1 Gol em um time de categoria Amarela ou Cinza. ele escolhe um time extra. remova as seguintes 9 cartas do monte de cartas de ação. Título da carta Ação Tipo de marcador Código de cor Marcadores de Ação correspondem às Cartas de Ação Cada carta de Ação pode ser usado da seguinte maneira: a) 3 Gols (Amarela): coloque um marcador de 3 Gols em qualquer quadrado interno disponível. você precisa colocar todos os três. Cada jogador recebe uma bola colorida por time de acordo com a cor da sua categoria. Por exemplo. Elas são colocadas à sua frente. começando pelo quadrado com a seta apontado para longe do nome do time que esta jogando. então o Jogador 3 deve receber o time final. Gol e Pênalti nas pilhas ao lado do tabuleiro de forma que todo jogador tenha acesso a todos os seis tipos de marcador de Ação. f). Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. se você jogar uma carta de ação de 3 Gols em um time Verde. VI. V. Seis tipos de cartas de Ação correspondem aos Seis tipos de marcadores circulares de Ação. b) 2 Gols (Azul): coloque um marcador de 2 Gols em qualquer quadrado interno disponível. ou seja. o jogador pega o marcador de Ação correspondente e o coloca no tabuleiro. f) 1+1 Gols (Verde): em qualquer quadrado interno disponível. Você pode jogar uma carta de ação de 3 Gols e optar por colocar um marcador de gols de valor inferior a 3 em um time de categoria inferior. e) 1+1+1 Gols (Verde Claro): em qualquer quadrado interno disponível. Vermelha. em ordem. Começando o Jogo O turno de cada jogador consiste. você precisa colocar os dois. Azul ou Verde. Vermelhos ou Azuis. Ele então executa a ação relacionada na carta. Você não pode colocar um marcador de ação de 1 Gol em vez de 2 Gols com esta carta. O jogo continua desta maneira até o monte de cartas de saque acabar. Um jogador embaralha as cartas de ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador.d) e) f) g) Isto deixa ainda a China e a Turquia para serem alocadas. Se você colocar um marcador. ou um jogador coloca os dois marcadores. se você colocar um dos marcadores. Cartas de Ação e marcadores de Ação As cartas de Ação são divididas em 11 tipos diferentes (veja Componentes). Se você colocar um marcador. você só pode colocar marcadores de 1 Gol. ao alcance de todos os jogadores. em direção à bandeira nacional. Os jogadores pegam as suas 3 cartas e as mantêm escondidas dos demais jogadores. facilitando assim a visualização das forças de cada jogador. Azuis ou Verdes. Coloque os marcadores circulares de Ação Ataque. 3 . Defesa. b) Somente uma carta pode ser jogada ou descartada por turno. O marcador de 2 Gols só pode ser colocado em times de categoria Preta. ele então coloca aquela carta de ação ao lado do monte de saque (para dar início a uma pilha de descarte) e pega a carta mais de cima do monte para completar o seu turno. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. Como o Jogador 1 ficou com a Arábia Saudita (um time de categoria Cinza). já que não serão usadas para este jogo: 3 x 1+1 Gols. O Jogador 2 possui três times Azuis e o Jogador 3 possui apenas um. ele não mais é elegível. Uma vez que a ação tenha sido completada. ou não coloca nenhum. Ele deve ser colocado em qualquer quadrado de jogo ‘de dentro’ que esteja disponível. c) 1 Gol (Verde Escuro): coloque um marcador de 1 Gol em qualquer quadrado interno disponível de qualquer time. Como o Jogador 5 possui um time de categoria Preta (Alemanha). coloque um marcador de 2 Gols e outro de 1 Gol em dois times diferentes. 3 e 5 são elegíveis para obter o último time já que cada um possui um time de categoria Amarela. No exemplo acima (Regra IV:c). com esta carta. d) 2+1 Gols (Azul e Verde): em qualquer quadrado interno disponível. O monte inteiro de cartas de ação é usado no jogo da Copa do Mundo de 2002. No jogo da Copa do Mundo de 1930. não apenas os seus próprios times. coloque dois marcadores de 1 Gol em dois times diferentes. 3 x 2+1 Gols e 3 x 1+1+1 Gols. e. Todos os jogadores colocam os marcadores dos times sacados virados para cima à sua frente. e sacar em seguida uma carta do monte. ou seja. Além disso. Vermelhos. você precisa colocar os dois. você só pode colocar um marcador de 2 Gols. O jogador à sua esquerda faz a mesma coisa e assim por diante em torno da mesa. Você pode colocar um marcador em QUALQUER time.

Marcadores ‘P’ valem 1 Gol. o marcador ainda assim é virado. [Observação sobre Falta e Impedimento: se o marcador a ser virado for de 3 Gols ou 2 Gols e estiver no último quadrado jogável daquele time. daí um marcador ‘P’ (Pênalti) é colocado naquele time. No entanto. mesmo que esteja em uma posição normalmente vulnerável. pois a França já marcou um gol com os dois marcadores de Ataque. se rolar 2 Pretos. Para a Copa do Mundo de 2002. portanto. Qualquer marcador que esteja situado na margem externa dos quadrados do time está ‘desprotegido’ e está vulnerável a ‘Faltas’ e ‘Impedimentos’. se dois marcadores de Ataque forem colocados em um time numa mesma partida. considera-se que aquele time tenha marcado 1 gol. 2 Vermelhos e 1 Amarelo. Por exemplo. um marcador de 3 Gols é virado e um marcador de 2 Gols é colocado no quadrado adjacente. Cada resultado colorido rolado representa ½ gol para o time daquela cor em particular. Para cada grupo. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente ‘para dentro’ do marcador. fazendo com que ele esteja vulnerável a cartas de Falta e Impedimento. a menos que haja 9 ou mais jogadores no jogo. depois nenhum se outras cartas de Falta/Impedimento forem jogadas naquele time na mesma partida. Marcadores de Defesa nunca são virados ou removidos uma vez tendo sido colocados. qualquer time Preto no grupo recebe outro gol e os times Azuis e Amarelos recebem ½ gol somente se estes times tiverem um número ímpar de marcadores de Ataque. Os dados são rolados por grupo e todos os pontos coloridos se aplicam a todos os times correspondentes em todas as partidas daquele grupo. alguns gols extras podem ser marcados (nos acréscimos!). Terminando a Rodada 4 . Isto anula o ½ gol. um jogador rola todos os quatro dados.] Pênalti (Preto): um pênalti foi marcado. os dados resultam em 1 Preto. outra rodada é feita para cada jogador. Mesmo que o marcador externo seja virado. Um marcador de Defesa pode ser usado para ‘proteger’ os gols que você tiver marcado – veja Regra VII. No entanto. que juntos marcam um gol extra. No exemplo à direita. Em vez de colocar um marcador de Defesa. Defesa (Roxa): o jogador possui duas opções de ação: i. Falta (Cinza Claro): qualquer gol ‘vulnerável’ pode ser virado. Como os pênaltis são permanentes. de forma que estes não possam ser afetados por ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. um jogador pode proteger quaisquer gols contra ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. com a diferença de o jogador poder virar um marcador de Ataque em vez de um marcador de Gol. o jogador pode ‘virar’ qualquer marcador de Ataque que esteja ‘vulnerável’ – veja Regra VII. ii. fazendo com que aquele quadrado fique inutilizável pelo restante da rodada. Todos os jogadores mantêm as 3 cartas que ficaram na mão para usar na próxima fase. Se a França tiver dois marcadores de Ataque em qualquer partida. Impedimento (Cinza Escuro): como a ‘Falta’. Os resultados de cada partida precisarão ser calculados para decidir quais times vão para a próxima fase. depois 1. Importante: somente um marcador pode ocupar qualquer quadrado em qualquer momento durante o jogo. o dado é ignorado. Qualquer cor exceto Preto marca 1 Gol. a Itália só possui um marcador de 1 Gol sem nenhum outro marcador no quadrado de fora. Isto confere 1 gol adicional à Argentina (time Vermelho) em todas as suas partidas neste grupo. VIII.g) h) i) j) k) Ataque (Vermelha): coloque um marcador de Ataque em qualquer quadrado interno disponível. 2 montes de cartas de Ação serão usados para a rodada de grupos – quando o primeiro monte tiver sido esgotado. É perfeitamente possível ter um marcador de 3 Gols reduzido a 2. Não há times Pretos no Grupo 1. Se isto for jogado sobre um marcador de 3 Gols ou de 2 Gols. O marcador de Ataque é simplesmente virado de cabeça para baixo mas é deixado no quadrado. a França é Amarela e acrescenta ½ gol a todas as suas partidas. Por exemplo: no Grupo 1 da Copa do Mundo de 1930. No entanto. os marcadores internos ainda estarão protegidos. Por exemplo. A rodada termina imediatamente quando a última carta de ação é sacada por um jogador. Até mesmo um único marcador de Ataque (½ gol) remanescente pode ser útil ao final da rodada – veja Terminando a Rodada. Colocar um marcador de Defesa em qualquer quadrado interno disponível. 1 Azul e 1 Amarelo. Marcadores de Gols e Ataque Protegidos e Vulneráveis a) b) c) d) Cada Copa do Mundo terá um número específico de cartas de Ação no monte de saque. a pilha de descarte é embaralhada de novo e colocada de cabeça pra baixo para continuar a rodada. Na Copa do Mundo de 1930. O jogador escolhe qualquer time em qualquer partida e depois rola um dado branco para ver se o time marcou o pênalti. Neste caso. protegendo assim seus marcadores de Ataque e de 1 Gol. É recomendável que um jogador preencha a planilha de resultados enquanto os demais jogadores rolam os dados modificadores entre eles. 1 monte de cartas de Ação será usado para a rodada de grupos (menos as 9 cartas especificadas na Regra IV:f). Serão apenas 2 cartas em jogos com 9 ou mais jogadores. VII. Os dados modificadores Antes dos resultados serem definitivamente registrados. Como todos os marcadores são colocados nos quadrados internos adjacentes a qualquer time. Só se a França tiver um único marcador de Ataque em qualquer partida que ela marcará o gol extra. o México possui um marcador de ‘Defesa’ no quadrado mais de fora. mas um novo marcador com um valor de um gol a menos é colocado no quadrado adjacente (lembre-se que a colocação vai do nome do time em direção à bandeira nacional). ou para preencher um quadrado e evitar que os seus oponentes coloquem gols naquele quadrado. o marcador está sempre ‘protegido’ e não pode ser removido por ações de Falta ou Impedimento. anulando o gol (devido a alguma infração). Um marcador de Ataque conta como ½ gol. na partida entre México e Itália. 1 marcador de Ataque + 1 Ponto colorido no dado = 1 gol. então esta rolagem é ignorada. o marcador é simplesmente removido e substituído pelo marcador de valor imediatamente inferior.

começando pelo jogador à esquerda do último jogador a ter sacado carta na última fase. e) Isto continua por toda a mesa até a última carta do monte ser sacada. Aleatoriamente determine o resultado. Procedimento: a) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro. c) 5 . os times empatados em pontos após a fase de grupos são divididos da seguinte maneira: i. É perfeitamente possível que todos os times dentro de um grupo tenham empatado todas as suas partidas e. IX. No resultado da partida entre os dois times empatados. Ele então coloca o monte na mesa para ser usado pelos jogadores que tiverem times envolvidos nas partidas. A partida entre estes dois times deve ser jogada novamente. O jogador que controla o time coloca uma bola de futebol de cor correspondente sobre o círculo aberto. Chile é verde. os dados modificadores são rolados apenas uma vez para todas as partidas de desempate. a fase das Semifinais termina imediatamente e os jogos são pontuados. Dividindo times empatados em pontos (Copa do Mundo de 2002) No jogo da Copa do Mundo de 2002. se dois ou mais times tiverem os mesmos pontos após todas as partidas do grupo terem sido jogadas. no Grupo 4 os EUA e o Paraguai acabam ambos com 3 pontos. Ao afastar o restante das cartas. Por exemplo. Se ainda houver empate: iii. Na Copa do Mundo de 1930. d) Começando com o jogador à esquerda do último jogador que pegou a carta na última rodada. Se havia originalmente mais de 9 jogadores. Um jogador (de preferência um neutro) embaralhará a pilha de descarte e separará 6 cartas por partida disputada novamente. o jogo recomeça. Na Copa do Mundo de 2002. Fases seguintes Note que qualquer jogador sem times no jogo ao final de uma fase estará eliminado do jogo e as cartas da sua mão devem ser devolvidas à pilha de descarte. O jogo então continua. e assim se sucede até surgir um vencedor. são 3 pontos por vitória e 1 ponto por empate. A pontuação é feita da exata mesma maneira que na fase de grupos. Os jogadores mantêm suas 3 cartas nas mãos a menos que tenha sido eliminado do jogo. jogando uma moeda ou qualquer outro método que os jogadores prefiram. se o Chile venceu o Grupo 1. Novamente. Se ainda houver empate: iv. Por exemplo. O mesmo formato é usado. Empates e novas partidas na fase de Grupos (Copa do Mundo de 1930) Na fase de grupo da Copa do Mundo de 1930. neste caso. substitua o Tabuleiro 1 pelo Tabuleiro 2 mostrando as Oitavas-de-Final até a Final. Saldo de gols (total de gols feitos menos total de gols sofridos em todas as partidas no grupo). estes times precisarão disputar novamente as suas partidas. mantendo-as viradas para baixo o tempo todo. todas as partidas precisarão ser disputadas novamente.) Na Copa do Mundo de 1930. XI. são 2 pontos por vitória e 1 ponto por empate. Joga uma carta. os 2 times da frente de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. Quando a última carta das 12 cartas de Ação tiver sido sacada. Não há partidas de desempate na Copa do Mundo de 2002. Isto deixa 3 quadrados disponíveis à direita do marcador. f) Desta vez. X. a fase de desempate termina e os resultados são determinados. os quatro times da frente de cada grupo avançam para as Semifinais. o time da frente de cada grupo avança para a Semifinal. Pegue o marcador da bandeira nacional de cada time bem-sucedido dos marcadores duplicados e coloque-os na seção das Semifinais do tabuleiro de acordo com o código da cor correspondente àquele time. viradas para baixo. independente de estarem em grupos diferentes. Certifique-se de que os resultados estão corretos. Se a partida foi empatada: ii. todos os jogadores devem ter 3 cartas na mão ao final da rodada. para mostrar a cor da categoria. Na Copa do Mundo de 2002. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e cada ½ gol é aplicado aos dois jogos das Semifinais. Um jogador embaralha todas as cartas de Ação (não as das mãos dos jogadores) e forma um monte de 12 cartas viradas para baixo. se houver 3 partidas a serem jogadas. executa a ação correspondente e saca uma nova carta. em cima da palavra ‘Vencedor’. Somente os jogadores que possuam times envolvidos nestas partidas de desempate jogarão nesta ‘subfase’. usar. b) Determine o número de partidas que precisarão ser disputadas novamente. Na Copa do Mundo de 1930. Novamente. então uma bola verde é colocada sobre o círculo. eles precisarão uma segunda fase de desempate. o vencedor é quem ficou à frente. um monte de 18 cartas será separado. Neste ponto. c) O distribuidor então afasta todas as cartas remanescentes e embaralha o monte de cartas que ele acabou de separar à sua frente. No exemplo acima. (Uma planilha é inclusa no jogo e deve ser copiada para usar múltiplas vezes. ele embaralha as 12 cartas e as coloca na mesa para continuar o jogo. Por exemplo. A média de gols e o saldo de gols não são critérios usados na Copa do Mundo de 1930. seguindo os procedimentos acima.d) Acrescente todos os gols marcados em cada partida para cada time e aplique os pontos por vitórias e empates. O time que tiver marcado mais gols. uma carta extra é distribuída para cada jogador vindo do restante das cartas (não do monte de 12 cartas) de forma que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. Na Copa do Mundo de 2002. Isto facilita a verificação de resultados após as rolagens dos dados modificadores. a) b) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro e devolva-os às suas respectivas pilhas. g) Se os jogos empatarem novamente. o marcador será colocado no quadrado contendo o ponto Verde na seção ‘Vencedor 1’.

Por exemplo. só há dois jogadores remanescentes no jogo. ele venceu o jogo. Por exemplo. um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. Afaste as cartas remanescentes. Se a França estiver classificada no Grupo A. executar a ação correspondente à carta e sacar uma nova carta. Como só há 8 cartas no monte de cartas de Ação. seguindo a Regra g) acima. k) Quando todos os times estiverem posicionados nas Oitavas-de-Final. A planilha de resultados completa mostrará quais foram os dois times que terminaram em 1º e 2º em seus respectivos grupo. ela ficaria no lado direito da Partida 3 no quadrado com o ponto verde (já que a França é da categoria ‘Verde’). Qualquer jogador que não tenha mais times no torneio estará eliminado e deve devolver suas cartas à pilha de descarte. os marcadores de bandeiras nacionais dos semifinalistas perdedores são movidos para a seção da partida de ‘3º Lugar’ e os marcadores das bandeiras nacionais dos vencedores são colocados na seção ‘Final’. até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Ele as dividirá em 2 m. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. Por exemplo. Neste ponto. O outro será dividido novamente à metade. Você pode jogar uma destas cartas e colocar somente um marcador de Ação. A principal diferença nesta última fase do jogo é que você não pode colocar marcadores de ação numa partida na qual você não esteja envolvido. O marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Quartas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. sendo colocados eu seus respectivos pontos coloridos nos quadrados corretos. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols resultantes são aplicados aos dois jogos. um jogador pegará o monte remanescente de cartas de Ação. a Final da Copa do Mundo termina. q) O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! 6 . 1+1+1 e 1+1) devem ser seguidas. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. caso seja aplicável.O jogo então continua começando pelo jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta na última fase. outra partida precisará ser disputada para determinar o vencedor. O mesmo formato é usado: jogar uma carta. o outro é usado como o monte de jogo. [É possível que um único jogador controle os dois times da Final. embaralhe estas 8 cartas e coloque-as na mesa para continuar o jogo. As regras normais de cartas de múltiplos gols (2+1. um deles será afastado. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado simultaneamente nas disputas de 3º Lugar e Final!. Quando a última carta for sacada. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. o time ficaria do lado esquerdo da Partida 2 no quadrado com o ponto azul (já que Senegal é da categoria ‘Azul’). cada jogador terá penas 4 turnos. sempre com a face pra baixo. Quando a última carta for sacada. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. apesar de ele poder querer jogar as suas cartas para trazer à tona o resultado da Final. O jogo então continua como antes até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. uma carta extra é dada a cada jogador do monte afastado (não do monte de jogo) para que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. p) Um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado nos jogos das Semifinais. Um monte é deixado de lado e não é usado nesta fase. Neste caso. Se havia 9 ou mais jogadores originalmente.d) e) f) g) h) i) j) Se houver empate em qualquer jogo. as Oitavas-de-Final terminam imediatamente – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Um destes quartos de monte será afastado e outro será usado como o monte nesta fase das Quartas de Final. Na Final. A bola de futebol correspondente de cor correspondente é colocada no círculo aberto abaixo da palavra ‘FINAL’. Os marcadores de bandeiras nacionais dos dois times vencedores são colocados na seção ‘FINAL’ (de cor dourada) de seus respectivos pontos coloridos em um dos quadrados em qualquer lado da seção ‘FINAL’. para se ter um quarto de monte. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e. como na Regra IX. coloque os marcadores duplicados das bandeiras nacionais nos quadrados correspondentes com os pontos coloridos. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! Na Copa do Mundo de 2002 os dois times da frente de cada grupo avançarão para as Oitavas-de-Final. m) Quando todos os times estiverem posicionados nas Quartas-de-Final. o vencedor do Jogo W será colocado no lado esquerdo do primeiro Jogo da seção das Semifinais. Se a Final for empatada ela deve ser jogada novamente. n) Cada time vencedor avançará para as Semifinais. embaralha as cartas e separa 8 cartas viradas para baixo. Novamente. os ½ gols se aplicam aos dois times. l) Cada time vencedor avançará para as Quartas-de-Final e o marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Oitavas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. embaralhará as cartas e as dividirá em 2 montes com aproximadamente a mesma quantidade de cartas. o) Quando todos os times estiverem posicionados para as Semifinais. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. Usando isto e os detalhes do tabuleiro. o vencedor do Jogo 1 das Oitavas-de-Final será colocado no lado esquerdo do Jogo X nas Quartas-de-Final. um jogador pegará todas as cartas (nas as das mãos dos jogadores) para embaralhá-las. se Senegal venceu o Grupo A. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados.] Um dos jogadores (ou um jogador eliminado) pega o monte remanescente de cartas de Ação. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados aos dois jogos.

Funciona como a Falta. No entanto. v. Isto remove parte do elemento de sorte do jogo e pode ser uma preferência de alguns jogadores. Pegue o marcador de ação correspondente e coloque-o em qualquer quadrado disponível de qualquer time (sujeito às condições da carta). cada jogador rola os dados cinco vezes (para manter a tensão da disputa de pênaltis. Assim. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais são deixados de lado por hora. Os pênaltis são resolvidos por rolagens de dados conforme se segue: i. Quartas-de-Final. Quando os dois jogadores tiverem rolado 5 vezes. Cada lado pega um dado branco. Se houver empate no número de pênaltis cobrados. Amarelo e Cinza. coloque um marcador de ação de 1 gol a menos adjacente ao marcador virado. Nas Oitavas-de-Final. Isto finaliza as regras normais de jogo – divirta-se com o jogo! Regra opcional Uso do dado modificador: você pode optar por jogar sem o dado modificador. Para cada time controlado. você coloque um marcador de 2 Gols virado pra cima no próximo quadrado adjacente. Coloque um marcador de ação ‘P’ (Pênalti) no próximo quadrado mais interno que esteja disponível. Todos os times são classificados pelas cores Preto. não pode ser virado por cartas de Falta ou Impedimento. o segundo jogador ainda assim precisa cobrar.XII. um por vez. qualquer cor exceto Preto marca um gol. Um marcador de ação de Pênalti conta com 1 gol e está sempre ‘protegido’. contanto seja um dos mais para dentro do time virado para cima. vi. No entanto. os pênaltis são somados e o time com a maior quantidade de pênaltis marcados é o vencedor e avança para a próxima fase. depois os com times ‘Amarelos’. 8. Pegue um marcador de bandeira nacional para cada país participante e aleatoriamente divida-os entre os jogadores usando qualquer método secreto. 2. Um jogador embaralha as cartas de Ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. iv. Cartas de Defesa. O pênalti é marcado se sair qualquer cor exceto preto. Decida qual Copa do Mundo será jogada. Verde. Cartas de Pênalti. Se estiver jogando a Copa do Mundo de 1930. O sistema do jogo confere aos times Pretos uma chance de ganhar muito maior que as dos Cinzas. ii. 6. Carta de Falta. Nenhum jogador deve ter mais que 1 time extra. Jogos empatados nas fases de mata-mata de 2002 Todos os jogos empatados são jogados na ordem da lista de partidas. o marcador deve ser colocado no quadrado mais para dentro do time em questão. 2 ou 3 gols. Exemplo: se você fizer isto num marcador de 3 Gols. O procedimento é como nos pênaltis da Copa do Mundo. 4. Cada um tem direito a cinco rolagens alternadas do dado. jogue um dado branco. Pegue um marcador de ação de Ataque e coloque-o em qualquer quadrado disponível. pegue a peça da bola colorida correspondente. inicia-se a cobrança alternada de pênaltis. Cada ação é executada da seguinte maneira: i. Estes são os times que você controlará durante o jogo. mas não permite que outros jogadores a veja. em vez de virar o marcador você substitui o marcador por um de 1 gol a menos. Coloque o tabuleiro da partida com todos os marcadores de ação de Gol. iii. entre a de 1930 ou a de 2002. o dado deve ser rolado por cada jogador de forma alternada). 7 . quaisquer jogos empatados são decididos por pênaltis. o vencedor avança para a próxima fase. ou seja. Se o marcador de gol alvo estiver no último quadrado (o mais de fora). Cada jogador olha a sua mão. contanto seja um dos mais para dentro do time. Preto é a cor dos melhores times e Cinza a dos piores. Há duas opções disponíveis: a. Cartas de 1. Vermelho. Sugerimos que um jogador neutro mantenha o controle dos gols marcados. Carta de Impedimento. Quando um jogador tiver errado e outro acertado. Vire o lado de qualquer marcador de Ataque que já esteja no tabuleiro e que esteja ‘vulnerável’ – veja abaixo. 3. Vire qualquer marcador de ação de Gol que esteja ‘vulnerável’. Os marcadores excedentes vão para os jogadores com times ‘Cinzas’ no tabuleiro. Se for um marcador de ação de 2 ou 3 Gols. Jogar uma carta (na pilha de descarte) b. times de classificação inferior podem prevalecer mesmo assim. Começando pelo jogador que possui o time no lado esquerdo da partida. Cartas de Ataque. Sacar a carta do topo do monte de cartas viradas para baixo 9. O jogo inicia pelo jogador à esquerda do distribuidor. Regras de Início Rápido! Estas regras são para jogadores que estão familiarizados com jogos em geral e também com o formato da Copa do Mundo de Futebol e só precisam da esquema básico das regras para já darem início à partida. mesmo que o primeiro jogador erre. Pegue um marcador de ação de Defesa e coloque-o virado para cima em qualquer quadrado disponível. 5. ii. Favor entrar em acordo com todos os jogadores antes de dar início ao jogo caso os dados não devam ser usados. Disputa de 3º Lugar e na Final. Escolha um time. Executar a ação associada à carta ou não fazer nada c. Os dados ainda devem ser usados para pênaltis e disputas de pênalti. Semifinais. 1+1+1. remova todas as 9 cartas de múltiplos gols: 3 x (2+1. com a diferença de você poder virar um marcador de Ataque em vez de Gol – o mesmo que a opção ‘b’ das cartas de Defesa descritas acima. ambos precisam ter cobrado a mesma quantidade de pênaltis. Preto significa que o pênalti foi perdido. mas com técnica e um pouco sorte. Cada jogador agora rola até que um deles erre (tire preto no dado). A colocação dos marcadores de ação é O que está vulnerável e o que está protegido? feita de dentro para fora. Ataque e Defesa em pilhas acessíveis. Azul. O turno dos jogadores consiste em três partes: a. Isto conta como ½ gol. até todos os marcadores serem alocados a um jogador. 1+1) 7. iii. em direção à bandeira 1. exatamente nesta ordem. ou… b.

de acordo com a descrição no tabuleiro. Suas cartas são devolvidas para a pilha de descarte. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais dos times são colocados no tabuleiro em sua respectiva partida. Role todos os 4 dados para cada Grupo e aplique ½ gol por resultado colorido de cada time daquela cor. que só virarão 1 gol completo se tiverem pelo menos um marcador de Ataque nos seus quadrados. No jogo de 1930. Jogue as cartas como na fase de grupos. ou seja. Conforme outros marcadores são colocados nos quadrados mais internos adjacentes a qualquer time. quando a última carta for tirada. O marcador da bandeira nacional é colocado no ponto colorido correspondente de forma que o número correto de quadrados de jogo seja exibido para dentro do marcador. Mesmo que o marcador mais de fora esteja virado para baixo. 8 . 1 5 . 13. Cada grupo tem uma rolagem de dados separada. 14. Todos os jogadores guardam suas últimas 3 cartas na mão para a próxima rodada. não apenas o seu. Qualquer jogador que tenha ficado sem times no jogo é eliminado. se saíram 2 Pretos. Note que você pode colocar os marcadores em qualquer time. impedindo que eles sejam afetados por ações de ‘Falta’ ou de ‘Impedimento’. está vulnerável a uma ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. c. O m e s m o f o r m a t o é u s a d o p a r a c a d a r o d a d a : a . acima. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente nos quadrados ‘de dentro’. em 2002 são 3 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. Um jogador deve completar a planilha de resultados e calcular a tabela final para cada grupo. não cada partida! 12. o time com maior pontuação de cada grupo avança para a Semifinal. Em 1930 são 2 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. um jogador protege os seus gols de ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Quaisquer times vermelhos ou verdes farão ½ gol. D e c i d a a s p a r t i d a s a s e r e m j o g a d a s b. 11. 2 baralhos completos para 2002 – a rodada termina. Qualquer marcador que esteja posicionado na parte externa dos quadrados dos times está ‘desprotegido’. 1 Vermelho e 1 Verde. No jogo de 2002. role os dados para a rodada completa (os dados são sempre rolados para todas as partidas nas fases de mata-mata do jogo). os vencedores do Grupo A serão colocados no Jogo 2 das Oitavas-de-Final. No entanto. Quando todas as cartas tiverem sido jogadas – 1 baralho para 1930. Por exemplo. por exemplo.nacional. os marcados de dentro ainda estarão protegidos. acrescentando todos os gols de cada time em cada partida. todos os times Pretos naquele grupo farão 1 gol completo. Isto pode ser bastante útil para jogar de forma estratégica! 10. na Copa do Mundo de 2002. os dois times com maior pontuação de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. Determine quantas cartas formarão o baralho – veja a Regra XI: Fases Subseqüentes.

Você não está restrito pela regra da carta de múltiplos gols. O time vencedor avança para a próxima fase.co. já que você só pode jogar um marcador de ação. JAN DERRICK & MARTIN WHELAN ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS: NOTION STUDIOS.gamesfortheworld.uk . Na fase de Disputa de 3º Lugar/Final do jogo da Copa do Mundo de 2002. Registre os resultados nade cada partida na planilha.d. em vez de 2 ou 3 marcadores. UCE GAMES FOR THE WORLD www. 9 . você só pode jogador marcadores na partida onde você possui um jogo. Copyright© Shaun Derrick 2005 Todos os direitos reservados Isto conclui as regras de ‘Início Rápido’ AUTOR DO JOGO: SHAUN DERRICK DESIGN GRÁFICO: SHAUN DERRICK. 16.