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REGRAS

Formato das regras Há dois jogos separados que podem ser jogados. O primeiro é o Jogo da Copa do Mundo de 1930, a primeira Copa do Mundo da história. O segundo é a Jogo da Copa do Mundo de 2002. ambos os jogos usam os mesmos componentes, exceto quando mencionado o contrário. Todas as regras em preto referem-se aos dois jogos, Copa do Mundo de 1930 e 2002. As regras escritas em azul referem-se somente às regras usadas no Jogo da Copa do Mundo de 1930 e as escritas em verde referem-se somente às regras do Jogo da Copa do Mundo de 2002. Há uma versão de ‘Início Rápido’ das regras a partir da página 7 para aqueles que estão familiarizados tanto com jogos em geral quanto com o formato da Copa do Mundo.

I. Objetivo do jogo
Vencer a Copa do Mundo! O jogador que estiver controlando o time que vencer a Final da Copa do Mundo vence o jogo. Para fazer isto, cada jogador controlará um determinado número de times. Por meio de cartas você faz gols com os seus times, além de usar a autoridade dos árbitros das partidas para anular gols inválidos. Conduza os seus times pelas rodadas da Copa para tentar fazer com que eles cheguem o mais longe possível, até a própria FINAL.

II. Componentes
A caixa do JOGO DA COPA DO MUNDO contém todos os componentes necessários para jogar as Copas do Mundo de 1930 e de 2002. 1 x tabuleiro para as fases eliminatórias de grupos da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 1). • • 1 x tabuleiro para a Copa do Mundo de 1930 e para as fases de mata-mata da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 2). • 74 marcadores de bandeiras nacionais dos times – 2 para cada time participante de uma ou ambas as Copas do Mundo. • 182 marcadores de Ação Circular divididos da seguinte maneira – 50x Ataque, 40x Defesa, 60x ‘1 Gol, 18x ‘2 Gols, 6x ‘3 Gols e 8 marcadores ‘P’ (Pênalti). • 87 cartas de Ação divididas da seguinte maneira – 25x Ataque, 20x Defesa, 12x ‘1 Gol, 6x ‘2 Gols, 4x Falta, 4x Impedimento, 4x Pênalti, 3x ‘3 Gols, 3x ‘2+1 Gols’, 3x ‘1+1+1 Gols’ e 3x ‘1+1 Gols’. • 4 dados – 2 Brancos e 2 Naturais. As faces são coloridas com um único ponto, da seguinte maneira: Primeiro dado Branco : 2 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul, 1 Verde Segundo dado Branco: 2 Pretos, 1 Vermelho, 1 Azul, 1 Amarelo Primeiro dado Natural : 3 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul Segundo dado Natural: 1 ponto de cada cor, Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarelo, Branco • 36 peças plásticas de bolas coloridas: 2 Pretas, 2 Vermelhas, 7 Azuis, 14 Verdes, 7 Amarelas e 4 Brancas. • 3 planilhas de resultados – uma planilha dupla-face para a Copa do Mundo de 1930 e duas planilhas dupla-face para a Copa do Mundo de 2002. Favor certificar-se de tirar cópias destas planilhas para uso futuro. • 1 Livro de Regras

III. Os Tabuleiros
Há 2 tabuleiros no jogo. Cada tabuleiro é uma representação gráfica do formato dos torneios da Copa do Mundo de 1930 e de 2002. a) b) O Tabuleiro 1 possui 8 ‘Grupos’ representados pelas letras A a H. Dentro de cada grupo, 6 partidas devem ser jogadas pelos 4 times do grupo – 3 partidas cada time (todos contra todos). O Tabuleiro 2 é dividido em duas áreas coloridas distintas. A metade verde do tabuleiro mostra o formato das fases de grupo da Copa do Mundo de 2002. A metade marrom do tabuleiro mostra o formato completo da Copa do Mundo de 1930, com todas as fases de grupo, Semifinais e Final. A metade verde é subdividida em grupos progressivamente menores: Oitavas-de-Final, Quartas-de-Final, Semifinais e Final. A metade marrom possui 4 grupos numerados de 1 a 4; Grupo 1 com 6 partidas e Grupos 2, 3 e 4 com 3 partidas cada. Novamente, todos os times jogam uma partida contra cada outro time dentro do grupo. c) Cada time nacional participante é impresso em uma cor em particular. Estas cores representam a categoria dos times com base no seu desempenho real durante aquela Copa do Mundo. As cores das categorias estão ordenadas da melhor para a pior: Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarrelo , Cinza. Cada time possui um número de quadrados Amarel o adjacentes ao nome do time nacional. Estes são chamados de ‘quadrados de jogo’, nos quais os marcadores circulares de ação são colocados durante o jogo. Os times Pretos e Vermelhos têm 4 quadrados, os Azuis e Verdes têm 3 quadrados e os Amarelos e Cinzas possuem apenas 2 quadrados. Quanto mais quadrados um time possui, mais marcadores podem ser colocados naquele time e, portanto, mais gols ele pode potencialmente marcar. Além disso, a bandeira nacional de cada time é impressa no quadrado mais de fora para facilitar a identificação. Veja a imagem da parte do Tabuleiro 2 na próxima página.

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Uma bola de futebol verde é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘2º E’ para salientar que a República da Irlanda é da categoria ‘Verde’. Portugal. Polônia. Japão. França. Inglaterra. Portugal. Para o Jogo da Copa do Mundo de 2002. Coréia do Sul. deixando entre 2 e 4 quadrados de jogo. Deixe de lado o Tabuleiro 2 por um instante. Os times para as Copas do Mundo são: 1930: Argentina. Por exemplo. mostrando as fases de grupos. China. use a metade marrom do Tabuleiro 2 que possui a bandeira e o nome do anfitrião Uruguai 1930 nas suas arestas. Brasil. Romênia e Uruguai – 13 times ao todo. EUA. os jogadores com o conjunto de times de categoria mais baixa devem receber o(s) time(s) adicional(s). EUA. coloque o Tabuleiro 1. O número de quadrados da seta até o ponto colorido representa o número de quadrados de jogo disponível. Suécia Jogador 5 fica com Alemanha. você não pode colocar marcadores de ação sobre estes quadrados. Uruguai b) c) 2 . Espanha. Japão. Os times que avançam da fase de grupo para a fase seguinte terão os seus marcadores de bandeiras nacionais colocados no quadrado com o ponto colorido correspondente. Tunísia. Espanha. dê aos jogadores com mais times de cor Amarela do tabuleiro. ou seja. Equador. Coréia do Sul. Bélgica. de acordo com a categoria do time. Brasil. Se ainda houver times remanescentes. Dinamarca. Suécia. na Copa do Mundo de 2002. O marcador da bandeira nacional da República da Irlanda é colocado no quadrado com o ponto Verde à direita de ‘2º E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 4). Equador. Bolívia. EUA. Argentina. Itália. República da Irlanda. Eslovênia. Coloque um marcador de cada time no copo ou saco opaco. Costa Rica. Arábia Saudita. Senegal. Para o Jogo da Copa do Mundo de 1930. Bandeiras nacionais dos times (Argentina) Nome do time (cor de fundo determina categoria. Paraguai. Dinamarca. IV. No exemplo acima.Quadrados de jogo Círculos abertos para posicionar bolas de futebol Pontos coloridos para colocar bandeiras nacionais dos times Indicador de categoria do time Setas indicando primeiro quadrado ‘interno’ e direção de colocação dos marcadores de ação. a Alemanha venceu o Grupo E e a República da Irlanda também se classificou. Rússia. México e Bolívia no jogo de 1930). Croácia.4 times). Polônia. 2002: África do Sul. mas nunca aos que já receberam um time extra. México. Nigéria. Itália. Separe os marcadores de bandeiras nacionais de forma que você tenha dois de cada time participante nesta Copa do Mundo em particular. Croácia. Chile. França. ou seja. República da Irlanda Jogador 4 fica com Bélgica. Cada jogador então pega (sem olhar) o número correto de marcadores do copo ou do saco de acordo com o número determinado. Se houver mais jogadores elegíveis do que times remanescentes. Senegal Jogador 3 fica com Camarões. Rússia Jogador 2 fica com Argentina. Turquia e Uruguai – 32 times ao todo. Nigéria. Iugoslávia. México. Os 2 times remanescentes ficam com os jogadores que sacaram os times de cor Cinza do tabuleiro (China e Arábia Saudita no jogo de 2002. Uma bola de futebol preta é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘Vencedor E’ para salientar que a Alemanha é da categoria ‘Preta’. Este tabuleiro mostra todos os grupos de A a H e todas as partidas que devem ocorrer durante a fase de grupo. Exemplo: 5 jogadores sacam os seguintes conjuntos de times: Jogador 1 fica com África do Sul. França. no centro da mesa. México. Paraguai. mas nenhum jogador deve ter mais que um time extra. Tunísia. com pontos coloridos em alguns dos quadrados. Peru. se há 5 jogadores na Copa do Mundo de 2002. cada jogador ficará com pelo menos 6 times (32 times divididos por 5 jogadores = 6. Costa Rica. Brasil. Camarões. Nem todos os quadrados são usados. Preparação do jogo a) Coloque o tabuleiro correto no centro da mesa. Por exemplo. Arábia Saudita. Deixe de lado todos os marcadores duplicados de bandeiras nacionais por enquanto. O marcador da bandeira nacional da Alemanha é colocado sobre o ponto Preto à esquerda de ‘Vencedor E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 1). Paraguai. Alemanha. Eslovênia. França é Amarela) Identidade do grupo d) As fases posteriores em cada Copa do Mundo possuem 5 quadrados por time. Bélgica. a Alemanha terá quatro quadrados disponíveis e a República da Irlanda terá três. Os times precisam ser divididos da maneira mais uniforme possível entre os jogadores. Alguns jogadores poderão ficar com mais times que outros. O quadrado sobre o qual o marcador da bandeira nacional é colocado e quaisquer quadrados para fora NÃO são quadrados de jogo nas fases de mata-mata. Inglaterra.

O jogador à sua esquerda faz a mesma coisa e assim por diante em torno da mesa. colocando o restante do monte de cartas virado para baixo ao lado do tabuleiro. O monte inteiro de cartas de ação é usado no jogo da Copa do Mundo de 2002. Como o Jogador 1 ficou com a Arábia Saudita (um time de categoria Cinza). Vermelhos ou Azuis. então o Jogador 3 deve receber o time final. ou seja. Não importa que os jogadores tenham times jogando no mesmo grupo. e) 1+1+1 Gols (Verde Claro): em qualquer quadrado interno disponível. Um jogador embaralha as cartas de ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. você precisa colocar os dois. Observe que um jogador pode simplesmente descartar uma carta. 3 x 2+1 Gols e 3 x 1+1+1 Gols. b) Somente uma carta pode ser jogada ou descartada por turno. coloque no próximo quadrado adjacente. As ações não são obrigatórias (exceção – veja regras IV d. 2 Verdes e 1 Amarela. facilitando assim a visualização das forças de cada jogador. f) 1+1 Gols (Verde): em qualquer quadrado interno disponível. O Jogador 2 possui três times Azuis e o Jogador 3 possui apenas um. O jogo continua desta maneira até o monte de cartas de saque acabar. Os Jogadores 2. Vermelha. ao alcance de todos os jogadores. d) 2+1 Gols (Azul e Verde): em qualquer quadrado interno disponível. Uma vez que a ação tenha sido completada. você só pode colocar um marcador de 2 Gols. Além disso. b) 2 Gols (Azul): coloque um marcador de 2 Gols em qualquer quadrado interno disponível. ele então coloca aquela carta de ação ao lado do monte de saque (para dar início a uma pilha de descarte) e pega a carta mais de cima do monte para completar o seu turno. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. o de 2 Gols e o de 1 Gol. ou não coloca nenhum. Elas são colocadas à sua frente. 3 e 5 são elegíveis para obter o último time já que cada um possui um time de categoria Amarela. VI. começando pelo quadrado com a seta apontado para longe do nome do time que esta jogando. Você pode jogar uma carta de ação de 3 Gols e optar por colocar um marcador de gols de valor inferior a 3 em um time de categoria inferior. Começando o Jogo O turno de cada jogador consiste. Cartas de Ação e marcadores de Ação As cartas de Ação são divididas em 11 tipos diferentes (veja Componentes). Em times de categoria Amarela ou Cinza. Você pode colocar um marcador em QUALQUER time. O marcador de 2 Gols só pode ser colocado em times de categoria Preta. Quando uma carta de Ação é jogada. se você colocar um dos marcadores. se você jogar uma carta de ação de 3 Gols em um time Verde. Se você colocar um marcador. em direção à bandeira nacional. Se este quadrado estiver ocupado. sem executar nenhuma ação. f). de: Sacar uma carta / Executar uma ação / Pegar a carta de cima do monte de cartas de ação. em ordem. já que não serão usadas para este jogo: 3 x 1+1 Gols. o jogador pega o marcador de Ação correspondente e o coloca no tabuleiro. ele escolhe um time extra. e. c) 1 Gol (Verde Escuro): coloque um marcador de 1 Gol em qualquer quadrado interno disponível de qualquer time. No jogo da Copa do Mundo de 1930. coloque um marcador de 2 Gols e outro de 1 Gol em dois times diferentes. você precisa colocar todos os três. Título da carta Ação Tipo de marcador Código de cor Marcadores de Ação correspondem às Cartas de Ação Cada carta de Ação pode ser usado da seguinte maneira: a) 3 Gols (Amarela): coloque um marcador de 3 Gols em qualquer quadrado interno disponível. você só pode colocar marcadores de 1 Gol. a) O jogador à esquerda do distribuidor inicia o jogo ao jogar uma das suas cartas de ação virada para cima logo à sua frente. Se você colocar um marcador. Gol e Pênalti nas pilhas ao lado do tabuleiro de forma que todo jogador tenha acesso a todos os seis tipos de marcador de Ação. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. Coloque os marcadores circulares de Ação Ataque. e sacar em seguida uma carta do monte. Vermelhos. coloque dois marcadores de 1 Gol em dois times diferentes. Como o Jogador 5 possui um time de categoria Preta (Alemanha). Defesa. ou seja. ele não mais é elegível. Cada jogador recebe uma bola colorida por time de acordo com a cor da sua categoria. A colocação de marcadores é sempre de dentro para fora. Por exemplo. Os jogadores pegam as suas 3 cartas e as mantêm escondidas dos demais jogadores. ou um jogador coloca os dois marcadores. Seis tipos de cartas de Ação correspondem aos Seis tipos de marcadores circulares de Ação. No exemplo acima (Regra IV:c). Você não pode colocar um marcador de ação de 1 Gol em vez de 2 Gols com esta carta.d) e) f) g) Isto deixa ainda a China e a Turquia para serem alocadas. com esta carta. Azuis ou Verdes. remova as seguintes 9 cartas do monte de cartas de ação. Ele deve ser colocado em qualquer quadrado de jogo ‘de dentro’ que esteja disponível. Azul ou Verde. 3 . o Jogador receberia 3 bolas de futebol Azuis. não apenas os seus próprios times. você precisa colocar os dois. V. Ele então executa a ação relacionada na carta. coloque três marcadores de 1 Gol em três times diferentes. Você pode jogar uma carta de ação de 2 Gols e optar por colocar um marcador de ação de 1 Gol em um time de categoria Amarela ou Cinza. Todos os jogadores colocam os marcadores dos times sacados virados para cima à sua frente.

Marcadores de Gols e Ataque Protegidos e Vulneráveis a) b) c) d) Cada Copa do Mundo terá um número específico de cartas de Ação no monte de saque. depois nenhum se outras cartas de Falta/Impedimento forem jogadas naquele time na mesma partida. Todos os jogadores mantêm as 3 cartas que ficaram na mão para usar na próxima fase. VII. depois 1. Um marcador de Defesa pode ser usado para ‘proteger’ os gols que você tiver marcado – veja Regra VII. É perfeitamente possível ter um marcador de 3 Gols reduzido a 2. Por exemplo. Por exemplo: no Grupo 1 da Copa do Mundo de 1930. 1 marcador de Ataque + 1 Ponto colorido no dado = 1 gol. No entanto. No exemplo à direita. Se isto for jogado sobre um marcador de 3 Gols ou de 2 Gols. ii. um marcador de 3 Gols é virado e um marcador de 2 Gols é colocado no quadrado adjacente. 2 Vermelhos e 1 Amarelo. se dois marcadores de Ataque forem colocados em um time numa mesma partida. 1 Azul e 1 Amarelo. Como todos os marcadores são colocados nos quadrados internos adjacentes a qualquer time. a França é Amarela e acrescenta ½ gol a todas as suas partidas. então esta rolagem é ignorada. Por exemplo. Mesmo que o marcador externo seja virado. Cada resultado colorido rolado representa ½ gol para o time daquela cor em particular. Impedimento (Cinza Escuro): como a ‘Falta’. fazendo com que ele esteja vulnerável a cartas de Falta e Impedimento. Na Copa do Mundo de 1930. Marcadores ‘P’ valem 1 Gol. os dados resultam em 1 Preto. Qualquer marcador que esteja situado na margem externa dos quadrados do time está ‘desprotegido’ e está vulnerável a ‘Faltas’ e ‘Impedimentos’. Neste caso. se rolar 2 Pretos. VIII. Para cada grupo. de forma que estes não possam ser afetados por ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. É recomendável que um jogador preencha a planilha de resultados enquanto os demais jogadores rolam os dados modificadores entre eles. um jogador pode proteger quaisquer gols contra ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Para a Copa do Mundo de 2002. um jogador rola todos os quatro dados. Os resultados de cada partida precisarão ser calculados para decidir quais times vão para a próxima fase. O marcador de Ataque é simplesmente virado de cabeça para baixo mas é deixado no quadrado. A rodada termina imediatamente quando a última carta de ação é sacada por um jogador. Um marcador de Ataque conta como ½ gol. Só se a França tiver um único marcador de Ataque em qualquer partida que ela marcará o gol extra. o jogador pode ‘virar’ qualquer marcador de Ataque que esteja ‘vulnerável’ – veja Regra VII. anulando o gol (devido a alguma infração). pois a França já marcou um gol com os dois marcadores de Ataque. a Itália só possui um marcador de 1 Gol sem nenhum outro marcador no quadrado de fora. ou para preencher um quadrado e evitar que os seus oponentes coloquem gols naquele quadrado. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente ‘para dentro’ do marcador. No entanto. o México possui um marcador de ‘Defesa’ no quadrado mais de fora. O jogador escolhe qualquer time em qualquer partida e depois rola um dado branco para ver se o time marcou o pênalti. o marcador é simplesmente removido e substituído pelo marcador de valor imediatamente inferior. No entanto. Colocar um marcador de Defesa em qualquer quadrado interno disponível.] Pênalti (Preto): um pênalti foi marcado. protegendo assim seus marcadores de Ataque e de 1 Gol. Marcadores de Defesa nunca são virados ou removidos uma vez tendo sido colocados. mesmo que esteja em uma posição normalmente vulnerável. Importante: somente um marcador pode ocupar qualquer quadrado em qualquer momento durante o jogo. a menos que haja 9 ou mais jogadores no jogo. o marcador está sempre ‘protegido’ e não pode ser removido por ações de Falta ou Impedimento. Os dados modificadores Antes dos resultados serem definitivamente registrados. mas um novo marcador com um valor de um gol a menos é colocado no quadrado adjacente (lembre-se que a colocação vai do nome do time em direção à bandeira nacional). Terminando a Rodada 4 . fazendo com que aquele quadrado fique inutilizável pelo restante da rodada. Serão apenas 2 cartas em jogos com 9 ou mais jogadores. Isto anula o ½ gol. [Observação sobre Falta e Impedimento: se o marcador a ser virado for de 3 Gols ou 2 Gols e estiver no último quadrado jogável daquele time. a pilha de descarte é embaralhada de novo e colocada de cabeça pra baixo para continuar a rodada. o dado é ignorado. Qualquer cor exceto Preto marca 1 Gol. Em vez de colocar um marcador de Defesa. que juntos marcam um gol extra. Se a França tiver dois marcadores de Ataque em qualquer partida. outra rodada é feita para cada jogador. Falta (Cinza Claro): qualquer gol ‘vulnerável’ pode ser virado. Como os pênaltis são permanentes. o marcador ainda assim é virado. os marcadores internos ainda estarão protegidos. 1 monte de cartas de Ação será usado para a rodada de grupos (menos as 9 cartas especificadas na Regra IV:f). considera-se que aquele time tenha marcado 1 gol. alguns gols extras podem ser marcados (nos acréscimos!). qualquer time Preto no grupo recebe outro gol e os times Azuis e Amarelos recebem ½ gol somente se estes times tiverem um número ímpar de marcadores de Ataque. daí um marcador ‘P’ (Pênalti) é colocado naquele time. Não há times Pretos no Grupo 1. na partida entre México e Itália.g) h) i) j) k) Ataque (Vermelha): coloque um marcador de Ataque em qualquer quadrado interno disponível. Os dados são rolados por grupo e todos os pontos coloridos se aplicam a todos os times correspondentes em todas as partidas daquele grupo. portanto. com a diferença de o jogador poder virar um marcador de Ataque em vez de um marcador de Gol. 2 montes de cartas de Ação serão usados para a rodada de grupos – quando o primeiro monte tiver sido esgotado. Defesa (Roxa): o jogador possui duas opções de ação: i. Isto confere 1 gol adicional à Argentina (time Vermelho) em todas as suas partidas neste grupo. Até mesmo um único marcador de Ataque (½ gol) remanescente pode ser útil ao final da rodada – veja Terminando a Rodada.

A pontuação é feita da exata mesma maneira que na fase de grupos. a fase de desempate termina e os resultados são determinados. Se havia originalmente mais de 9 jogadores. são 2 pontos por vitória e 1 ponto por empate. começando pelo jogador à esquerda do último jogador a ter sacado carta na última fase. Se ainda houver empate: iii. Na Copa do Mundo de 2002. Por exemplo. Não há partidas de desempate na Copa do Mundo de 2002. os times empatados em pontos após a fase de grupos são divididos da seguinte maneira: i. se o Chile venceu o Grupo 1. os dados modificadores são rolados apenas uma vez para todas as partidas de desempate. seguindo os procedimentos acima. f) Desta vez. Novamente. (Uma planilha é inclusa no jogo e deve ser copiada para usar múltiplas vezes. c) 5 .d) Acrescente todos os gols marcados em cada partida para cada time e aplique os pontos por vitórias e empates. Isto deixa 3 quadrados disponíveis à direita do marcador. Ao afastar o restante das cartas. O time que tiver marcado mais gols. A partida entre estes dois times deve ser jogada novamente. usar. Ele então coloca o monte na mesa para ser usado pelos jogadores que tiverem times envolvidos nas partidas. O mesmo formato é usado. o time da frente de cada grupo avança para a Semifinal. Fases seguintes Note que qualquer jogador sem times no jogo ao final de uma fase estará eliminado do jogo e as cartas da sua mão devem ser devolvidas à pilha de descarte. Na Copa do Mundo de 2002. Os jogadores mantêm suas 3 cartas nas mãos a menos que tenha sido eliminado do jogo. Isto facilita a verificação de resultados após as rolagens dos dados modificadores. Empates e novas partidas na fase de Grupos (Copa do Mundo de 1930) Na fase de grupo da Copa do Mundo de 1930. eles precisarão uma segunda fase de desempate. para mostrar a cor da categoria. o jogo recomeça. se houver 3 partidas a serem jogadas. Se ainda houver empate: iv.) Na Copa do Mundo de 1930. independente de estarem em grupos diferentes. todas as partidas precisarão ser disputadas novamente. É perfeitamente possível que todos os times dentro de um grupo tenham empatado todas as suas partidas e. Quando a última carta das 12 cartas de Ação tiver sido sacada. no Grupo 4 os EUA e o Paraguai acabam ambos com 3 pontos. a fase das Semifinais termina imediatamente e os jogos são pontuados. jogando uma moeda ou qualquer outro método que os jogadores prefiram. em cima da palavra ‘Vencedor’. Saldo de gols (total de gols feitos menos total de gols sofridos em todas as partidas no grupo). mantendo-as viradas para baixo o tempo todo. Na Copa do Mundo de 2002. b) Determine o número de partidas que precisarão ser disputadas novamente. a) b) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro e devolva-os às suas respectivas pilhas. A média de gols e o saldo de gols não são critérios usados na Copa do Mundo de 1930. os quatro times da frente de cada grupo avançam para as Semifinais. No resultado da partida entre os dois times empatados. e) Isto continua por toda a mesa até a última carta do monte ser sacada. e assim se sucede até surgir um vencedor. Um jogador embaralha todas as cartas de Ação (não as das mãos dos jogadores) e forma um monte de 12 cartas viradas para baixo. g) Se os jogos empatarem novamente. neste caso. os 2 times da frente de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. d) Começando com o jogador à esquerda do último jogador que pegou a carta na última rodada. todos os jogadores devem ter 3 cartas na mão ao final da rodada. Se a partida foi empatada: ii. Certifique-se de que os resultados estão corretos. viradas para baixo. Joga uma carta. ele embaralha as 12 cartas e as coloca na mesa para continuar o jogo. Somente os jogadores que possuam times envolvidos nestas partidas de desempate jogarão nesta ‘subfase’. estes times precisarão disputar novamente as suas partidas. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e cada ½ gol é aplicado aos dois jogos das Semifinais. Na Copa do Mundo de 1930. XI. um monte de 18 cartas será separado. Dividindo times empatados em pontos (Copa do Mundo de 2002) No jogo da Copa do Mundo de 2002. substitua o Tabuleiro 1 pelo Tabuleiro 2 mostrando as Oitavas-de-Final até a Final. Por exemplo. IX. uma carta extra é distribuída para cada jogador vindo do restante das cartas (não do monte de 12 cartas) de forma que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. Por exemplo. Neste ponto. Aleatoriamente determine o resultado. Na Copa do Mundo de 1930. o marcador será colocado no quadrado contendo o ponto Verde na seção ‘Vencedor 1’. são 3 pontos por vitória e 1 ponto por empate. O jogador que controla o time coloca uma bola de futebol de cor correspondente sobre o círculo aberto. o vencedor é quem ficou à frente. X. Chile é verde. O jogo então continua. Pegue o marcador da bandeira nacional de cada time bem-sucedido dos marcadores duplicados e coloque-os na seção das Semifinais do tabuleiro de acordo com o código da cor correspondente àquele time. se dois ou mais times tiverem os mesmos pontos após todas as partidas do grupo terem sido jogadas. Procedimento: a) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro. então uma bola verde é colocada sobre o círculo. Novamente. c) O distribuidor então afasta todas as cartas remanescentes e embaralha o monte de cartas que ele acabou de separar à sua frente. Um jogador (de preferência um neutro) embaralhará a pilha de descarte e separará 6 cartas por partida disputada novamente. No exemplo acima. executa a ação correspondente e saca uma nova carta.

coloque os marcadores duplicados das bandeiras nacionais nos quadrados correspondentes com os pontos coloridos. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado simultaneamente nas disputas de 3º Lugar e Final!. Por exemplo. p) Um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha.O jogo então continua começando pelo jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta na última fase. [É possível que um único jogador controle os dois times da Final. Qualquer jogador que não tenha mais times no torneio estará eliminado e deve devolver suas cartas à pilha de descarte. caso seja aplicável. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. o outro é usado como o monte de jogo. O outro será dividido novamente à metade. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. O jogo então continua como antes até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Neste ponto. Por exemplo. Se havia 9 ou mais jogadores originalmente. m) Quando todos os times estiverem posicionados nas Quartas-de-Final. cada jogador terá penas 4 turnos. as Oitavas-de-Final terminam imediatamente – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Afaste as cartas remanescentes. Como só há 8 cartas no monte de cartas de Ação. Ele as dividirá em 2 m. até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. um jogador pegará todas as cartas (nas as das mãos dos jogadores) para embaralhá-las. Na Final. Usando isto e os detalhes do tabuleiro. Quando a última carta for sacada. um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. 1+1+1 e 1+1) devem ser seguidas. Os marcadores de bandeiras nacionais dos dois times vencedores são colocados na seção ‘FINAL’ (de cor dourada) de seus respectivos pontos coloridos em um dos quadrados em qualquer lado da seção ‘FINAL’. Se a França estiver classificada no Grupo A. o vencedor do Jogo W será colocado no lado esquerdo do primeiro Jogo da seção das Semifinais. só há dois jogadores remanescentes no jogo. o vencedor do Jogo 1 das Oitavas-de-Final será colocado no lado esquerdo do Jogo X nas Quartas-de-Final. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. um deles será afastado. ele venceu o jogo.d) e) f) g) h) i) j) Se houver empate em qualquer jogo. Você pode jogar uma destas cartas e colocar somente um marcador de Ação. O mesmo formato é usado: jogar uma carta. embaralha as cartas e separa 8 cartas viradas para baixo. embaralhe estas 8 cartas e coloque-as na mesa para continuar o jogo. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols resultantes são aplicados aos dois jogos. apesar de ele poder querer jogar as suas cartas para trazer à tona o resultado da Final. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. seguindo a Regra g) acima. o time ficaria do lado esquerdo da Partida 2 no quadrado com o ponto azul (já que Senegal é da categoria ‘Azul’). A principal diferença nesta última fase do jogo é que você não pode colocar marcadores de ação numa partida na qual você não esteja envolvido. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado nos jogos das Semifinais. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. sempre com a face pra baixo. Se a Final for empatada ela deve ser jogada novamente. uma carta extra é dada a cada jogador do monte afastado (não do monte de jogo) para que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. executar a ação correspondente à carta e sacar uma nova carta. o) Quando todos os times estiverem posicionados para as Semifinais. Um monte é deixado de lado e não é usado nesta fase.] Um dos jogadores (ou um jogador eliminado) pega o monte remanescente de cartas de Ação. a Final da Copa do Mundo termina. Por exemplo. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. outra partida precisará ser disputada para determinar o vencedor. q) O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! 6 . Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. como na Regra IX. O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! Na Copa do Mundo de 2002 os dois times da frente de cada grupo avançarão para as Oitavas-de-Final. um jogador pegará o monte remanescente de cartas de Ação. os marcadores de bandeiras nacionais dos semifinalistas perdedores são movidos para a seção da partida de ‘3º Lugar’ e os marcadores das bandeiras nacionais dos vencedores são colocados na seção ‘Final’. A bola de futebol correspondente de cor correspondente é colocada no círculo aberto abaixo da palavra ‘FINAL’. n) Cada time vencedor avançará para as Semifinais. Novamente. ela ficaria no lado direito da Partida 3 no quadrado com o ponto verde (já que a França é da categoria ‘Verde’). A planilha de resultados completa mostrará quais foram os dois times que terminaram em 1º e 2º em seus respectivos grupo. Um destes quartos de monte será afastado e outro será usado como o monte nesta fase das Quartas de Final. As regras normais de cartas de múltiplos gols (2+1. sendo colocados eu seus respectivos pontos coloridos nos quadrados corretos. Neste caso. l) Cada time vencedor avançará para as Quartas-de-Final e o marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Oitavas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. Quando a última carta for sacada. k) Quando todos os times estiverem posicionados nas Oitavas-de-Final. embaralhará as cartas e as dividirá em 2 montes com aproximadamente a mesma quantidade de cartas. para se ter um quarto de monte. os ½ gols se aplicam aos dois times. O marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Quartas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. se Senegal venceu o Grupo A. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados aos dois jogos. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados.

v. 2 ou 3 gols. mas não permite que outros jogadores a veja. em vez de virar o marcador você substitui o marcador por um de 1 gol a menos. Os dados ainda devem ser usados para pênaltis e disputas de pênalti. Regras de Início Rápido! Estas regras são para jogadores que estão familiarizados com jogos em geral e também com o formato da Copa do Mundo de Futebol e só precisam da esquema básico das regras para já darem início à partida. Cada jogador olha a sua mão. O pênalti é marcado se sair qualquer cor exceto preto. exatamente nesta ordem. 1+1+1. Um marcador de ação de Pênalti conta com 1 gol e está sempre ‘protegido’. Sugerimos que um jogador neutro mantenha o controle dos gols marcados. Os marcadores excedentes vão para os jogadores com times ‘Cinzas’ no tabuleiro.XII. mas com técnica e um pouco sorte. O sistema do jogo confere aos times Pretos uma chance de ganhar muito maior que as dos Cinzas. contanto seja um dos mais para dentro do time virado para cima. Jogos empatados nas fases de mata-mata de 2002 Todos os jogos empatados são jogados na ordem da lista de partidas. pegue a peça da bola colorida correspondente. Para cada time controlado. Verde. iii. o vencedor avança para a próxima fase. depois os com times ‘Amarelos’. inicia-se a cobrança alternada de pênaltis. Sacar a carta do topo do monte de cartas viradas para baixo 9. entre a de 1930 ou a de 2002. mesmo que o primeiro jogador erre. 5. cada jogador rola os dados cinco vezes (para manter a tensão da disputa de pênaltis. quaisquer jogos empatados são decididos por pênaltis. ou… b. jogue um dado branco. Se o marcador de gol alvo estiver no último quadrado (o mais de fora). iv. Isto remove parte do elemento de sorte do jogo e pode ser uma preferência de alguns jogadores. Nas Oitavas-de-Final. Jogar uma carta (na pilha de descarte) b. iii. Disputa de 3º Lugar e na Final. Coloque o tabuleiro da partida com todos os marcadores de ação de Gol. Começando pelo jogador que possui o time no lado esquerdo da partida. qualquer cor exceto Preto marca um gol. Pegue um marcador de bandeira nacional para cada país participante e aleatoriamente divida-os entre os jogadores usando qualquer método secreto. vi. um por vez. ii. Quartas-de-Final. times de classificação inferior podem prevalecer mesmo assim. remova todas as 9 cartas de múltiplos gols: 3 x (2+1. Os pênaltis são resolvidos por rolagens de dados conforme se segue: i. Vire qualquer marcador de ação de Gol que esteja ‘vulnerável’. Cada lado pega um dado branco. Amarelo e Cinza. No entanto. Exemplo: se você fizer isto num marcador de 3 Gols. o marcador deve ser colocado no quadrado mais para dentro do time em questão. Funciona como a Falta. 2. Nenhum jogador deve ter mais que 1 time extra. Assim. Se houver empate no número de pênaltis cobrados. Cada ação é executada da seguinte maneira: i. Carta de Impedimento. O turno dos jogadores consiste em três partes: a. Quando um jogador tiver errado e outro acertado. Cartas de 1. até todos os marcadores serem alocados a um jogador. 4. Favor entrar em acordo com todos os jogadores antes de dar início ao jogo caso os dados não devam ser usados. o segundo jogador ainda assim precisa cobrar. Carta de Falta. você coloque um marcador de 2 Gols virado pra cima no próximo quadrado adjacente. Isto finaliza as regras normais de jogo – divirta-se com o jogo! Regra opcional Uso do dado modificador: você pode optar por jogar sem o dado modificador. Estes são os times que você controlará durante o jogo. Vire o lado de qualquer marcador de Ataque que já esteja no tabuleiro e que esteja ‘vulnerável’ – veja abaixo. com a diferença de você poder virar um marcador de Ataque em vez de Gol – o mesmo que a opção ‘b’ das cartas de Defesa descritas acima. No entanto. A colocação dos marcadores de ação é O que está vulnerável e o que está protegido? feita de dentro para fora. os pênaltis são somados e o time com a maior quantidade de pênaltis marcados é o vencedor e avança para a próxima fase. Preto significa que o pênalti foi perdido. ou seja. O jogo inicia pelo jogador à esquerda do distribuidor. não pode ser virado por cartas de Falta ou Impedimento. Azul. Cartas de Pênalti. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais são deixados de lado por hora. Vermelho. Executar a ação associada à carta ou não fazer nada c. Se for um marcador de ação de 2 ou 3 Gols. contanto seja um dos mais para dentro do time. Quando os dois jogadores tiverem rolado 5 vezes. 8. Há duas opções disponíveis: a. ambos precisam ter cobrado a mesma quantidade de pênaltis. Todos os times são classificados pelas cores Preto. Coloque um marcador de ação ‘P’ (Pênalti) no próximo quadrado mais interno que esteja disponível. Pegue o marcador de ação correspondente e coloque-o em qualquer quadrado disponível de qualquer time (sujeito às condições da carta). Se estiver jogando a Copa do Mundo de 1930. 1+1) 7. Cartas de Ataque. coloque um marcador de ação de 1 gol a menos adjacente ao marcador virado. Pegue um marcador de ação de Defesa e coloque-o virado para cima em qualquer quadrado disponível. O procedimento é como nos pênaltis da Copa do Mundo. Isto conta como ½ gol. Escolha um time. 6. Decida qual Copa do Mundo será jogada. 3. 7 . Cada um tem direito a cinco rolagens alternadas do dado. Cada jogador agora rola até que um deles erre (tire preto no dado). ii. Um jogador embaralha as cartas de Ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. Pegue um marcador de ação de Ataque e coloque-o em qualquer quadrado disponível. Ataque e Defesa em pilhas acessíveis. em direção à bandeira 1. Cartas de Defesa. Semifinais. o dado deve ser rolado por cada jogador de forma alternada). Preto é a cor dos melhores times e Cinza a dos piores.

Todos os jogadores guardam suas últimas 3 cartas na mão para a próxima rodada. 2 baralhos completos para 2002 – a rodada termina. Conforme outros marcadores são colocados nos quadrados mais internos adjacentes a qualquer time. quando a última carta for tirada. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente nos quadrados ‘de dentro’. Jogue as cartas como na fase de grupos. Quaisquer times vermelhos ou verdes farão ½ gol. não cada partida! 12. está vulnerável a uma ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. 1 5 . D e c i d a a s p a r t i d a s a s e r e m j o g a d a s b. ou seja. Mesmo que o marcador mais de fora esteja virado para baixo. 8 . Isto pode ser bastante útil para jogar de forma estratégica! 10. os marcados de dentro ainda estarão protegidos. Qualquer jogador que tenha ficado sem times no jogo é eliminado. os vencedores do Grupo A serão colocados no Jogo 2 das Oitavas-de-Final. O marcador da bandeira nacional é colocado no ponto colorido correspondente de forma que o número correto de quadrados de jogo seja exibido para dentro do marcador. Qualquer marcador que esteja posicionado na parte externa dos quadrados dos times está ‘desprotegido’. No entanto. Por exemplo. que só virarão 1 gol completo se tiverem pelo menos um marcador de Ataque nos seus quadrados. impedindo que eles sejam afetados por ações de ‘Falta’ ou de ‘Impedimento’. Cada grupo tem uma rolagem de dados separada. na Copa do Mundo de 2002. um jogador protege os seus gols de ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. O m e s m o f o r m a t o é u s a d o p a r a c a d a r o d a d a : a . todos os times Pretos naquele grupo farão 1 gol completo. não apenas o seu. 1 Vermelho e 1 Verde. Suas cartas são devolvidas para a pilha de descarte. Em 1930 são 2 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. Role todos os 4 dados para cada Grupo e aplique ½ gol por resultado colorido de cada time daquela cor. 14. o time com maior pontuação de cada grupo avança para a Semifinal. Um jogador deve completar a planilha de resultados e calcular a tabela final para cada grupo. 13. por exemplo. c.nacional. se saíram 2 Pretos. No jogo de 2002. Note que você pode colocar os marcadores em qualquer time. acima. Quando todas as cartas tiverem sido jogadas – 1 baralho para 1930. acrescentando todos os gols de cada time em cada partida. os dois times com maior pontuação de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. em 2002 são 3 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais dos times são colocados no tabuleiro em sua respectiva partida. de acordo com a descrição no tabuleiro. No jogo de 1930. 11. Determine quantas cartas formarão o baralho – veja a Regra XI: Fases Subseqüentes. role os dados para a rodada completa (os dados são sempre rolados para todas as partidas nas fases de mata-mata do jogo).

já que você só pode jogar um marcador de ação.d. Registre os resultados nade cada partida na planilha. O time vencedor avança para a próxima fase. Você não está restrito pela regra da carta de múltiplos gols. em vez de 2 ou 3 marcadores.co.uk . UCE GAMES FOR THE WORLD www. Na fase de Disputa de 3º Lugar/Final do jogo da Copa do Mundo de 2002. você só pode jogador marcadores na partida onde você possui um jogo. 9 .gamesfortheworld. JAN DERRICK & MARTIN WHELAN ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS: NOTION STUDIOS. Copyright© Shaun Derrick 2005 Todos os direitos reservados Isto conclui as regras de ‘Início Rápido’ AUTOR DO JOGO: SHAUN DERRICK DESIGN GRÁFICO: SHAUN DERRICK. 16.

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