REGRAS

Formato das regras Há dois jogos separados que podem ser jogados. O primeiro é o Jogo da Copa do Mundo de 1930, a primeira Copa do Mundo da história. O segundo é a Jogo da Copa do Mundo de 2002. ambos os jogos usam os mesmos componentes, exceto quando mencionado o contrário. Todas as regras em preto referem-se aos dois jogos, Copa do Mundo de 1930 e 2002. As regras escritas em azul referem-se somente às regras usadas no Jogo da Copa do Mundo de 1930 e as escritas em verde referem-se somente às regras do Jogo da Copa do Mundo de 2002. Há uma versão de ‘Início Rápido’ das regras a partir da página 7 para aqueles que estão familiarizados tanto com jogos em geral quanto com o formato da Copa do Mundo.

I. Objetivo do jogo
Vencer a Copa do Mundo! O jogador que estiver controlando o time que vencer a Final da Copa do Mundo vence o jogo. Para fazer isto, cada jogador controlará um determinado número de times. Por meio de cartas você faz gols com os seus times, além de usar a autoridade dos árbitros das partidas para anular gols inválidos. Conduza os seus times pelas rodadas da Copa para tentar fazer com que eles cheguem o mais longe possível, até a própria FINAL.

II. Componentes
A caixa do JOGO DA COPA DO MUNDO contém todos os componentes necessários para jogar as Copas do Mundo de 1930 e de 2002. 1 x tabuleiro para as fases eliminatórias de grupos da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 1). • • 1 x tabuleiro para a Copa do Mundo de 1930 e para as fases de mata-mata da Copa do Mundo de 2002 (Tabuleiro 2). • 74 marcadores de bandeiras nacionais dos times – 2 para cada time participante de uma ou ambas as Copas do Mundo. • 182 marcadores de Ação Circular divididos da seguinte maneira – 50x Ataque, 40x Defesa, 60x ‘1 Gol, 18x ‘2 Gols, 6x ‘3 Gols e 8 marcadores ‘P’ (Pênalti). • 87 cartas de Ação divididas da seguinte maneira – 25x Ataque, 20x Defesa, 12x ‘1 Gol, 6x ‘2 Gols, 4x Falta, 4x Impedimento, 4x Pênalti, 3x ‘3 Gols, 3x ‘2+1 Gols’, 3x ‘1+1+1 Gols’ e 3x ‘1+1 Gols’. • 4 dados – 2 Brancos e 2 Naturais. As faces são coloridas com um único ponto, da seguinte maneira: Primeiro dado Branco : 2 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul, 1 Verde Segundo dado Branco: 2 Pretos, 1 Vermelho, 1 Azul, 1 Amarelo Primeiro dado Natural : 3 Pretos, 2 Vermelhos, 1 Azul Segundo dado Natural: 1 ponto de cada cor, Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarelo, Branco • 36 peças plásticas de bolas coloridas: 2 Pretas, 2 Vermelhas, 7 Azuis, 14 Verdes, 7 Amarelas e 4 Brancas. • 3 planilhas de resultados – uma planilha dupla-face para a Copa do Mundo de 1930 e duas planilhas dupla-face para a Copa do Mundo de 2002. Favor certificar-se de tirar cópias destas planilhas para uso futuro. • 1 Livro de Regras

III. Os Tabuleiros
Há 2 tabuleiros no jogo. Cada tabuleiro é uma representação gráfica do formato dos torneios da Copa do Mundo de 1930 e de 2002. a) b) O Tabuleiro 1 possui 8 ‘Grupos’ representados pelas letras A a H. Dentro de cada grupo, 6 partidas devem ser jogadas pelos 4 times do grupo – 3 partidas cada time (todos contra todos). O Tabuleiro 2 é dividido em duas áreas coloridas distintas. A metade verde do tabuleiro mostra o formato das fases de grupo da Copa do Mundo de 2002. A metade marrom do tabuleiro mostra o formato completo da Copa do Mundo de 1930, com todas as fases de grupo, Semifinais e Final. A metade verde é subdividida em grupos progressivamente menores: Oitavas-de-Final, Quartas-de-Final, Semifinais e Final. A metade marrom possui 4 grupos numerados de 1 a 4; Grupo 1 com 6 partidas e Grupos 2, 3 e 4 com 3 partidas cada. Novamente, todos os times jogam uma partida contra cada outro time dentro do grupo. c) Cada time nacional participante é impresso em uma cor em particular. Estas cores representam a categoria dos times com base no seu desempenho real durante aquela Copa do Mundo. As cores das categorias estão ordenadas da melhor para a pior: Preto, Vermelho, Azul, Verde, Amarrelo , Cinza. Cada time possui um número de quadrados Amarel o adjacentes ao nome do time nacional. Estes são chamados de ‘quadrados de jogo’, nos quais os marcadores circulares de ação são colocados durante o jogo. Os times Pretos e Vermelhos têm 4 quadrados, os Azuis e Verdes têm 3 quadrados e os Amarelos e Cinzas possuem apenas 2 quadrados. Quanto mais quadrados um time possui, mais marcadores podem ser colocados naquele time e, portanto, mais gols ele pode potencialmente marcar. Além disso, a bandeira nacional de cada time é impressa no quadrado mais de fora para facilitar a identificação. Veja a imagem da parte do Tabuleiro 2 na próxima página.

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Os times para as Copas do Mundo são: 1930: Argentina. Coréia do Sul. Separe os marcadores de bandeiras nacionais de forma que você tenha dois de cada time participante nesta Copa do Mundo em particular. deixando entre 2 e 4 quadrados de jogo. Japão. Paraguai. Eslovênia. os jogadores com o conjunto de times de categoria mais baixa devem receber o(s) time(s) adicional(s). Bélgica. Iugoslávia. Os times precisam ser divididos da maneira mais uniforme possível entre os jogadores. Tunísia. mas nunca aos que já receberam um time extra. Exemplo: 5 jogadores sacam os seguintes conjuntos de times: Jogador 1 fica com África do Sul. Itália. Paraguai. França é Amarela) Identidade do grupo d) As fases posteriores em cada Copa do Mundo possuem 5 quadrados por time. Dinamarca. Costa Rica. Eslovênia. Bandeiras nacionais dos times (Argentina) Nome do time (cor de fundo determina categoria. Espanha. ou seja. Rússia Jogador 2 fica com Argentina. Chile. Nigéria. Para o Jogo da Copa do Mundo de 2002. Os 2 times remanescentes ficam com os jogadores que sacaram os times de cor Cinza do tabuleiro (China e Arábia Saudita no jogo de 2002. Costa Rica. EUA.4 times). Portugal. O marcador da bandeira nacional da Alemanha é colocado sobre o ponto Preto à esquerda de ‘Vencedor E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 1). Para o Jogo da Copa do Mundo de 1930. Senegal. Paraguai. 2002: África do Sul. Espanha. Turquia e Uruguai – 32 times ao todo. dê aos jogadores com mais times de cor Amarela do tabuleiro. O quadrado sobre o qual o marcador da bandeira nacional é colocado e quaisquer quadrados para fora NÃO são quadrados de jogo nas fases de mata-mata. Inglaterra. Por exemplo.Quadrados de jogo Círculos abertos para posicionar bolas de futebol Pontos coloridos para colocar bandeiras nacionais dos times Indicador de categoria do time Setas indicando primeiro quadrado ‘interno’ e direção de colocação dos marcadores de ação. Dinamarca. Polônia. Uma bola de futebol verde é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘2º E’ para salientar que a República da Irlanda é da categoria ‘Verde’. EUA. Brasil. no centro da mesa. Bélgica. Equador. IV. Cada jogador então pega (sem olhar) o número correto de marcadores do copo ou do saco de acordo com o número determinado. França. cada jogador ficará com pelo menos 6 times (32 times divididos por 5 jogadores = 6. Alguns jogadores poderão ficar com mais times que outros. República da Irlanda. Nigéria. Bolívia. França. a Alemanha terá quatro quadrados disponíveis e a República da Irlanda terá três. Equador. Croácia. Argentina. se há 5 jogadores na Copa do Mundo de 2002. Peru. Portugal. Brasil. China. Brasil. Este tabuleiro mostra todos os grupos de A a H e todas as partidas que devem ocorrer durante a fase de grupo. Camarões. Nem todos os quadrados são usados. Por exemplo. República da Irlanda Jogador 4 fica com Bélgica. com pontos coloridos em alguns dos quadrados. Rússia. Preparação do jogo a) Coloque o tabuleiro correto no centro da mesa. a Alemanha venceu o Grupo E e a República da Irlanda também se classificou. Deixe de lado todos os marcadores duplicados de bandeiras nacionais por enquanto. O número de quadrados da seta até o ponto colorido representa o número de quadrados de jogo disponível. México. Arábia Saudita. Coloque um marcador de cada time no copo ou saco opaco. México. México e Bolívia no jogo de 1930). você não pode colocar marcadores de ação sobre estes quadrados. Romênia e Uruguai – 13 times ao todo. Arábia Saudita. Senegal Jogador 3 fica com Camarões. No exemplo acima. Tunísia. Japão. Se houver mais jogadores elegíveis do que times remanescentes. EUA. Alemanha. França. ou seja. Polônia. Croácia. coloque o Tabuleiro 1. use a metade marrom do Tabuleiro 2 que possui a bandeira e o nome do anfitrião Uruguai 1930 nas suas arestas. O marcador da bandeira nacional da República da Irlanda é colocado no quadrado com o ponto Verde à direita de ‘2º E’ nas Oitavas-de-Final (Jogo 4). na Copa do Mundo de 2002. México. Os times que avançam da fase de grupo para a fase seguinte terão os seus marcadores de bandeiras nacionais colocados no quadrado com o ponto colorido correspondente. Uruguai b) c) 2 . Uma bola de futebol preta é colocada no círculo aberto sob a indicação de ‘Vencedor E’ para salientar que a Alemanha é da categoria ‘Preta’. Se ainda houver times remanescentes. Deixe de lado o Tabuleiro 2 por um instante. Coréia do Sul. Inglaterra. Suécia Jogador 5 fica com Alemanha. Itália. Suécia. mostrando as fases de grupos. mas nenhum jogador deve ter mais que um time extra. de acordo com a categoria do time.

coloque um marcador de 2 Gols e outro de 1 Gol em dois times diferentes. coloque três marcadores de 1 Gol em três times diferentes. você precisa colocar todos os três. facilitando assim a visualização das forças de cada jogador. se você colocar um dos marcadores. Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. No exemplo acima (Regra IV:c). o jogador pega o marcador de Ação correspondente e o coloca no tabuleiro. Quando uma carta de Ação é jogada.d) e) f) g) Isto deixa ainda a China e a Turquia para serem alocadas. Em times de categoria Amarela ou Cinza. Por exemplo. Cada jogador recebe uma bola colorida por time de acordo com a cor da sua categoria. Uma vez que a ação tenha sido completada. ou seja. sem executar nenhuma ação. começando pelo quadrado com a seta apontado para longe do nome do time que esta jogando. Gol e Pênalti nas pilhas ao lado do tabuleiro de forma que todo jogador tenha acesso a todos os seis tipos de marcador de Ação. não apenas os seus próprios times. Você pode colocar um marcador em QUALQUER time. o Jogador receberia 3 bolas de futebol Azuis. Os Jogadores 2. Ele então executa a ação relacionada na carta. b) 2 Gols (Azul): coloque um marcador de 2 Gols em qualquer quadrado interno disponível. c) 1 Gol (Verde Escuro): coloque um marcador de 1 Gol em qualquer quadrado interno disponível de qualquer time. A colocação de marcadores é sempre de dentro para fora. Se você colocar um marcador. O monte inteiro de cartas de ação é usado no jogo da Copa do Mundo de 2002. coloque dois marcadores de 1 Gol em dois times diferentes. em ordem. ou seja. Defesa. ele escolhe um time extra. Seis tipos de cartas de Ação correspondem aos Seis tipos de marcadores circulares de Ação. a) O jogador à esquerda do distribuidor inicia o jogo ao jogar uma das suas cartas de ação virada para cima logo à sua frente. Como o Jogador 5 possui um time de categoria Preta (Alemanha). de: Sacar uma carta / Executar uma ação / Pegar a carta de cima do monte de cartas de ação. 3 e 5 são elegíveis para obter o último time já que cada um possui um time de categoria Amarela. remova as seguintes 9 cartas do monte de cartas de ação. VI. ele então coloca aquela carta de ação ao lado do monte de saque (para dar início a uma pilha de descarte) e pega a carta mais de cima do monte para completar o seu turno. e sacar em seguida uma carta do monte. Título da carta Ação Tipo de marcador Código de cor Marcadores de Ação correspondem às Cartas de Ação Cada carta de Ação pode ser usado da seguinte maneira: a) 3 Gols (Amarela): coloque um marcador de 3 Gols em qualquer quadrado interno disponível. com esta carta. Ele deve ser colocado em qualquer quadrado de jogo ‘de dentro’ que esteja disponível. você precisa colocar os dois. f) 1+1 Gols (Verde): em qualquer quadrado interno disponível. ele não mais é elegível. se você jogar uma carta de ação de 3 Gols em um time Verde. em direção à bandeira nacional. Começando o Jogo O turno de cada jogador consiste. O marcador de 2 Gols só pode ser colocado em times de categoria Preta. você só pode colocar marcadores de 1 Gol. Vermelhos. O Jogador 2 possui três times Azuis e o Jogador 3 possui apenas um. d) 2+1 Gols (Azul e Verde): em qualquer quadrado interno disponível. coloque no próximo quadrado adjacente. Azul ou Verde. Azuis ou Verdes. O jogador à sua esquerda faz a mesma coisa e assim por diante em torno da mesa. Além disso. Você pode jogar uma carta de ação de 3 Gols e optar por colocar um marcador de gols de valor inferior a 3 em um time de categoria inferior. O jogo continua desta maneira até o monte de cartas de saque acabar. 2 Verdes e 1 Amarela. Vermelha. você precisa colocar os dois. e) 1+1+1 Gols (Verde Claro): em qualquer quadrado interno disponível. V. Todos os jogadores colocam os marcadores dos times sacados virados para cima à sua frente. e. Você pode jogar uma carta de ação de 2 Gols e optar por colocar um marcador de ação de 1 Gol em um time de categoria Amarela ou Cinza. Elas são colocadas à sua frente. já que não serão usadas para este jogo: 3 x 1+1 Gols. colocando o restante do monte de cartas virado para baixo ao lado do tabuleiro. Se este quadrado estiver ocupado. o de 2 Gols e o de 1 Gol. As ações não são obrigatórias (exceção – veja regras IV d. Como o Jogador 1 ficou com a Arábia Saudita (um time de categoria Cinza). Marcadores de 3 Gols só podem ser colocados em times Pretos. Observe que um jogador pode simplesmente descartar uma carta. No jogo da Copa do Mundo de 1930. ou não coloca nenhum. Cartas de Ação e marcadores de Ação As cartas de Ação são divididas em 11 tipos diferentes (veja Componentes). você só pode colocar um marcador de 2 Gols. b) Somente uma carta pode ser jogada ou descartada por turno. então o Jogador 3 deve receber o time final. Não importa que os jogadores tenham times jogando no mesmo grupo. Um jogador embaralha as cartas de ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. Vermelhos ou Azuis. 3 . f). Os jogadores pegam as suas 3 cartas e as mantêm escondidas dos demais jogadores. ou um jogador coloca os dois marcadores. 3 x 2+1 Gols e 3 x 1+1+1 Gols. ao alcance de todos os jogadores. Coloque os marcadores circulares de Ação Ataque. Se você colocar um marcador. Você não pode colocar um marcador de ação de 1 Gol em vez de 2 Gols com esta carta.

No entanto. depois nenhum se outras cartas de Falta/Impedimento forem jogadas naquele time na mesma partida. na partida entre México e Itália. se dois marcadores de Ataque forem colocados em um time numa mesma partida. Importante: somente um marcador pode ocupar qualquer quadrado em qualquer momento durante o jogo. pois a França já marcou um gol com os dois marcadores de Ataque. VII. Até mesmo um único marcador de Ataque (½ gol) remanescente pode ser útil ao final da rodada – veja Terminando a Rodada. se rolar 2 Pretos. de forma que estes não possam ser afetados por ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. 1 Azul e 1 Amarelo. mas um novo marcador com um valor de um gol a menos é colocado no quadrado adjacente (lembre-se que a colocação vai do nome do time em direção à bandeira nacional). Isto anula o ½ gol. VIII. [Observação sobre Falta e Impedimento: se o marcador a ser virado for de 3 Gols ou 2 Gols e estiver no último quadrado jogável daquele time. Os dados modificadores Antes dos resultados serem definitivamente registrados. Como os pênaltis são permanentes. Todos os jogadores mantêm as 3 cartas que ficaram na mão para usar na próxima fase. 1 marcador de Ataque + 1 Ponto colorido no dado = 1 gol. No entanto. a Itália só possui um marcador de 1 Gol sem nenhum outro marcador no quadrado de fora. então esta rolagem é ignorada. fazendo com que aquele quadrado fique inutilizável pelo restante da rodada. No exemplo à direita. Marcadores de Gols e Ataque Protegidos e Vulneráveis a) b) c) d) Cada Copa do Mundo terá um número específico de cartas de Ação no monte de saque. qualquer time Preto no grupo recebe outro gol e os times Azuis e Amarelos recebem ½ gol somente se estes times tiverem um número ímpar de marcadores de Ataque. Por exemplo.g) h) i) j) k) Ataque (Vermelha): coloque um marcador de Ataque em qualquer quadrado interno disponível. No entanto. Os dados são rolados por grupo e todos os pontos coloridos se aplicam a todos os times correspondentes em todas as partidas daquele grupo. com a diferença de o jogador poder virar um marcador de Ataque em vez de um marcador de Gol. alguns gols extras podem ser marcados (nos acréscimos!). o marcador ainda assim é virado. Por exemplo: no Grupo 1 da Copa do Mundo de 1930. a menos que haja 9 ou mais jogadores no jogo. Em vez de colocar um marcador de Defesa. Como todos os marcadores são colocados nos quadrados internos adjacentes a qualquer time. Os resultados de cada partida precisarão ser calculados para decidir quais times vão para a próxima fase. Só se a França tiver um único marcador de Ataque em qualquer partida que ela marcará o gol extra. ou para preencher um quadrado e evitar que os seus oponentes coloquem gols naquele quadrado. 2 Vermelhos e 1 Amarelo. Marcadores ‘P’ valem 1 Gol. o marcador está sempre ‘protegido’ e não pode ser removido por ações de Falta ou Impedimento. a França é Amarela e acrescenta ½ gol a todas as suas partidas. Marcadores de Defesa nunca são virados ou removidos uma vez tendo sido colocados. daí um marcador ‘P’ (Pênalti) é colocado naquele time. Por exemplo. A rodada termina imediatamente quando a última carta de ação é sacada por um jogador. anulando o gol (devido a alguma infração). mesmo que esteja em uma posição normalmente vulnerável. protegendo assim seus marcadores de Ataque e de 1 Gol. considera-se que aquele time tenha marcado 1 gol. 1 monte de cartas de Ação será usado para a rodada de grupos (menos as 9 cartas especificadas na Regra IV:f). Falta (Cinza Claro): qualquer gol ‘vulnerável’ pode ser virado. O marcador de Ataque é simplesmente virado de cabeça para baixo mas é deixado no quadrado. um jogador rola todos os quatro dados. Para cada grupo. Para a Copa do Mundo de 2002. o jogador pode ‘virar’ qualquer marcador de Ataque que esteja ‘vulnerável’ – veja Regra VII. Colocar um marcador de Defesa em qualquer quadrado interno disponível. os marcadores internos ainda estarão protegidos. Qualquer cor exceto Preto marca 1 Gol. a pilha de descarte é embaralhada de novo e colocada de cabeça pra baixo para continuar a rodada. fazendo com que ele esteja vulnerável a cartas de Falta e Impedimento. que juntos marcam um gol extra. o México possui um marcador de ‘Defesa’ no quadrado mais de fora. Se isto for jogado sobre um marcador de 3 Gols ou de 2 Gols. Terminando a Rodada 4 . É recomendável que um jogador preencha a planilha de resultados enquanto os demais jogadores rolam os dados modificadores entre eles. depois 1. Mesmo que o marcador externo seja virado. o dado é ignorado. portanto. o marcador é simplesmente removido e substituído pelo marcador de valor imediatamente inferior. O jogador escolhe qualquer time em qualquer partida e depois rola um dado branco para ver se o time marcou o pênalti. Um marcador de Defesa pode ser usado para ‘proteger’ os gols que você tiver marcado – veja Regra VII. Se a França tiver dois marcadores de Ataque em qualquer partida.] Pênalti (Preto): um pênalti foi marcado. Cada resultado colorido rolado representa ½ gol para o time daquela cor em particular. ii. Na Copa do Mundo de 1930. 2 montes de cartas de Ação serão usados para a rodada de grupos – quando o primeiro monte tiver sido esgotado. um marcador de 3 Gols é virado e um marcador de 2 Gols é colocado no quadrado adjacente. É perfeitamente possível ter um marcador de 3 Gols reduzido a 2. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente ‘para dentro’ do marcador. Defesa (Roxa): o jogador possui duas opções de ação: i. Isto confere 1 gol adicional à Argentina (time Vermelho) em todas as suas partidas neste grupo. outra rodada é feita para cada jogador. os dados resultam em 1 Preto. Não há times Pretos no Grupo 1. Neste caso. Um marcador de Ataque conta como ½ gol. Impedimento (Cinza Escuro): como a ‘Falta’. um jogador pode proteger quaisquer gols contra ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Serão apenas 2 cartas em jogos com 9 ou mais jogadores. Qualquer marcador que esteja situado na margem externa dos quadrados do time está ‘desprotegido’ e está vulnerável a ‘Faltas’ e ‘Impedimentos’.

d) Começando com o jogador à esquerda do último jogador que pegou a carta na última rodada. independente de estarem em grupos diferentes. c) 5 . em cima da palavra ‘Vencedor’. Empates e novas partidas na fase de Grupos (Copa do Mundo de 1930) Na fase de grupo da Copa do Mundo de 1930. Joga uma carta. X. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e cada ½ gol é aplicado aos dois jogos das Semifinais. uma carta extra é distribuída para cada jogador vindo do restante das cartas (não do monte de 12 cartas) de forma que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. Um jogador embaralha todas as cartas de Ação (não as das mãos dos jogadores) e forma um monte de 12 cartas viradas para baixo. Chile é verde. os dados modificadores são rolados apenas uma vez para todas as partidas de desempate. Dividindo times empatados em pontos (Copa do Mundo de 2002) No jogo da Copa do Mundo de 2002. Pegue o marcador da bandeira nacional de cada time bem-sucedido dos marcadores duplicados e coloque-os na seção das Semifinais do tabuleiro de acordo com o código da cor correspondente àquele time. IX. começando pelo jogador à esquerda do último jogador a ter sacado carta na última fase. Isto facilita a verificação de resultados após as rolagens dos dados modificadores. então uma bola verde é colocada sobre o círculo. Se a partida foi empatada: ii. jogando uma moeda ou qualquer outro método que os jogadores prefiram. c) O distribuidor então afasta todas as cartas remanescentes e embaralha o monte de cartas que ele acabou de separar à sua frente. substitua o Tabuleiro 1 pelo Tabuleiro 2 mostrando as Oitavas-de-Final até a Final. Na Copa do Mundo de 2002. O mesmo formato é usado. Quando a última carta das 12 cartas de Ação tiver sido sacada. XI. e) Isto continua por toda a mesa até a última carta do monte ser sacada. seguindo os procedimentos acima. f) Desta vez. Um jogador (de preferência um neutro) embaralhará a pilha de descarte e separará 6 cartas por partida disputada novamente. o vencedor é quem ficou à frente. Novamente. É perfeitamente possível que todos os times dentro de um grupo tenham empatado todas as suas partidas e. Procedimento: a) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro. Certifique-se de que os resultados estão corretos. Na Copa do Mundo de 1930. Somente os jogadores que possuam times envolvidos nestas partidas de desempate jogarão nesta ‘subfase’. Isto deixa 3 quadrados disponíveis à direita do marcador. Na Copa do Mundo de 1930. Ele então coloca o monte na mesa para ser usado pelos jogadores que tiverem times envolvidos nas partidas. a fase das Semifinais termina imediatamente e os jogos são pontuados. um monte de 18 cartas será separado. a) b) Remova todos os marcadores de Ação do tabuleiro e devolva-os às suas respectivas pilhas. neste caso. viradas para baixo. Na Copa do Mundo de 2002. Por exemplo. a fase de desempate termina e os resultados são determinados. A média de gols e o saldo de gols não são critérios usados na Copa do Mundo de 1930. (Uma planilha é inclusa no jogo e deve ser copiada para usar múltiplas vezes. Não há partidas de desempate na Copa do Mundo de 2002. se dois ou mais times tiverem os mesmos pontos após todas as partidas do grupo terem sido jogadas. g) Se os jogos empatarem novamente. Por exemplo. Fases seguintes Note que qualquer jogador sem times no jogo ao final de uma fase estará eliminado do jogo e as cartas da sua mão devem ser devolvidas à pilha de descarte. Na Copa do Mundo de 2002. O time que tiver marcado mais gols. o marcador será colocado no quadrado contendo o ponto Verde na seção ‘Vencedor 1’. os 2 times da frente de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. eles precisarão uma segunda fase de desempate. Por exemplo.) Na Copa do Mundo de 1930.d) Acrescente todos os gols marcados em cada partida para cada time e aplique os pontos por vitórias e empates. se houver 3 partidas a serem jogadas. os quatro times da frente de cada grupo avançam para as Semifinais. A partida entre estes dois times deve ser jogada novamente. o jogo recomeça. Ao afastar o restante das cartas. são 2 pontos por vitória e 1 ponto por empate. se o Chile venceu o Grupo 1. O jogo então continua. são 3 pontos por vitória e 1 ponto por empate. para mostrar a cor da categoria. O jogador que controla o time coloca uma bola de futebol de cor correspondente sobre o círculo aberto. Se ainda houver empate: iv. o time da frente de cada grupo avança para a Semifinal. os times empatados em pontos após a fase de grupos são divididos da seguinte maneira: i. executa a ação correspondente e saca uma nova carta. no Grupo 4 os EUA e o Paraguai acabam ambos com 3 pontos. Novamente. usar. mantendo-as viradas para baixo o tempo todo. b) Determine o número de partidas que precisarão ser disputadas novamente. Os jogadores mantêm suas 3 cartas nas mãos a menos que tenha sido eliminado do jogo. No resultado da partida entre os dois times empatados. Neste ponto. No exemplo acima. A pontuação é feita da exata mesma maneira que na fase de grupos. Aleatoriamente determine o resultado. Se havia originalmente mais de 9 jogadores. estes times precisarão disputar novamente as suas partidas. e assim se sucede até surgir um vencedor. todos os jogadores devem ter 3 cartas na mão ao final da rodada. Se ainda houver empate: iii. Saldo de gols (total de gols feitos menos total de gols sofridos em todas as partidas no grupo). todas as partidas precisarão ser disputadas novamente. ele embaralha as 12 cartas e as coloca na mesa para continuar o jogo.

Os marcadores de bandeiras nacionais dos dois times vencedores são colocados na seção ‘FINAL’ (de cor dourada) de seus respectivos pontos coloridos em um dos quadrados em qualquer lado da seção ‘FINAL’. o) Quando todos os times estiverem posicionados para as Semifinais. executar a ação correspondente à carta e sacar uma nova carta. Neste ponto. Novamente. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. um jogador pegará todas as cartas (nas as das mãos dos jogadores) para embaralhá-las. Você pode jogar uma destas cartas e colocar somente um marcador de Ação. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. Quando a última carta for sacada. Se a França estiver classificada no Grupo A. O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! Na Copa do Mundo de 2002 os dois times da frente de cada grupo avançarão para as Oitavas-de-Final. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados aos dois jogos. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. só há dois jogadores remanescentes no jogo. O jogo então continua como antes até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. embaralhe estas 8 cartas e coloque-as na mesa para continuar o jogo. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado nos jogos das Semifinais. sempre com a face pra baixo. Este monte de 12 cartas é então embaralhado e colocado na mesa para ser usado simultaneamente nas disputas de 3º Lugar e Final!. como na Regra IX. sendo colocados eu seus respectivos pontos coloridos nos quadrados corretos. O outro será dividido novamente à metade. l) Cada time vencedor avançará para as Quartas-de-Final e o marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Oitavas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. seguindo a Regra g) acima. o time ficaria do lado esquerdo da Partida 2 no quadrado com o ponto azul (já que Senegal é da categoria ‘Azul’). O mesmo formato é usado: jogar uma carta. A planilha de resultados completa mostrará quais foram os dois times que terminaram em 1º e 2º em seus respectivos grupo. o vencedor do Jogo W será colocado no lado esquerdo do primeiro Jogo da seção das Semifinais. q) O vencedor da partida FINAL vence a Copa do Mundo e vence o jogo! 6 . coloque os marcadores duplicados das bandeiras nacionais nos quadrados correspondentes com os pontos coloridos. n) Cada time vencedor avançará para as Semifinais. 1+1+1 e 1+1) devem ser seguidas. A bola de futebol correspondente de cor correspondente é colocada no círculo aberto abaixo da palavra ‘FINAL’. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols resultantes são aplicados aos dois jogos. um jogador pegará o monte remanescente de cartas de Ação. Como só há 8 cartas no monte de cartas de Ação. as Oitavas-de-Final terminam imediatamente – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. [É possível que um único jogador controle os dois times da Final. Por exemplo. os ½ gols se aplicam aos dois times.d) e) f) g) h) i) j) Se houver empate em qualquer jogo. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. Neste caso.O jogo então continua começando pelo jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta na última fase. outra partida precisará ser disputada para determinar o vencedor. os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e. Se a Final for empatada ela deve ser jogada novamente. Qualquer jogador que não tenha mais times no torneio estará eliminado e deve devolver suas cartas à pilha de descarte. p) Um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. ela ficaria no lado direito da Partida 3 no quadrado com o ponto verde (já que a França é da categoria ‘Verde’). Ele as dividirá em 2 m. a Final da Copa do Mundo termina. o outro é usado como o monte de jogo. se Senegal venceu o Grupo A. Por exemplo. embaralhará as cartas e as dividirá em 2 montes com aproximadamente a mesma quantidade de cartas. Os 4 dados modificadores são rolados por um jogador e os ½ gols são aplicados a todos os jogos. um deles será afastado. para se ter um quarto de monte. O jogo então começa com o jogador à esquerda do jogador a sacar a última carta da rodada anterior. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados. m) Quando todos os times estiverem posicionados nas Quartas-de-Final. até a última carta ser sacada – todos os jogadores devem ter 3 cartas em suas mãos. Se havia 9 ou mais jogadores originalmente. um jogador pega todas as cartas (não as das mãos dos jogadores) e as embaralha. Por exemplo. Na Final. caso seja aplicável. As regras normais de cartas de múltiplos gols (2+1. Quando a última carta for sacada. uma carta extra é dada a cada jogador do monte afastado (não do monte de jogo) para que todos os jogadores remanescentes comecem com 3 cartas. Usando isto e os detalhes do tabuleiro. apesar de ele poder querer jogar as suas cartas para trazer à tona o resultado da Final. separa 12 cartas viradas para baixo e afasta o restante delas. A principal diferença nesta última fase do jogo é que você não pode colocar marcadores de ação numa partida na qual você não esteja envolvido. embaralha as cartas e separa 8 cartas viradas para baixo. o vencedor do Jogo 1 das Oitavas-de-Final será colocado no lado esquerdo do Jogo X nas Quartas-de-Final. Todos os jogos são pontuados e registrados na planilha de resultados.] Um dos jogadores (ou um jogador eliminado) pega o monte remanescente de cartas de Ação. Um destes quartos de monte será afastado e outro será usado como o monte nesta fase das Quartas de Final. cada jogador terá penas 4 turnos. O marcador da bandeira nacional de cada um é removido da seção das Quartas-de-Final e colocadas em suas partidas correspondentes da fase seguinte. os marcadores de bandeiras nacionais dos semifinalistas perdedores são movidos para a seção da partida de ‘3º Lugar’ e os marcadores das bandeiras nacionais dos vencedores são colocados na seção ‘Final’. k) Quando todos os times estiverem posicionados nas Oitavas-de-Final. Afaste as cartas remanescentes. ele venceu o jogo. Um monte é deixado de lado e não é usado nesta fase.

iii. Disputa de 3º Lugar e na Final. entre a de 1930 ou a de 2002. Um jogador embaralha as cartas de Ação e distribui 3 cartas viradas para baixo para cada jogador. iii. em vez de virar o marcador você substitui o marcador por um de 1 gol a menos. o marcador deve ser colocado no quadrado mais para dentro do time em questão. Cartas de Ataque. depois os com times ‘Amarelos’. qualquer cor exceto Preto marca um gol. Estes são os times que você controlará durante o jogo. um por vez. Isto conta como ½ gol. Cada jogador agora rola até que um deles erre (tire preto no dado). o dado deve ser rolado por cada jogador de forma alternada). Funciona como a Falta. Jogar uma carta (na pilha de descarte) b. O pênalti é marcado se sair qualquer cor exceto preto. Um marcador de ação de Pênalti conta com 1 gol e está sempre ‘protegido’. em direção à bandeira 1. O sistema do jogo confere aos times Pretos uma chance de ganhar muito maior que as dos Cinzas. Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais são deixados de lado por hora. ou… b. Assim. mesmo que o primeiro jogador erre. Se houver empate no número de pênaltis cobrados. Preto significa que o pênalti foi perdido. Pegue um marcador de ação de Ataque e coloque-o em qualquer quadrado disponível. Sugerimos que um jogador neutro mantenha o controle dos gols marcados. contanto seja um dos mais para dentro do time. iv. Pegue um marcador de bandeira nacional para cada país participante e aleatoriamente divida-os entre os jogadores usando qualquer método secreto. Vire o lado de qualquer marcador de Ataque que já esteja no tabuleiro e que esteja ‘vulnerável’ – veja abaixo. ii. Pegue um marcador de ação de Defesa e coloque-o virado para cima em qualquer quadrado disponível. Pegue o marcador de ação correspondente e coloque-o em qualquer quadrado disponível de qualquer time (sujeito às condições da carta). Se for um marcador de ação de 2 ou 3 Gols. 8. não pode ser virado por cartas de Falta ou Impedimento. O turno dos jogadores consiste em três partes: a. Exemplo: se você fizer isto num marcador de 3 Gols. exatamente nesta ordem. Ataque e Defesa em pilhas acessíveis. Para cada time controlado. v. mas não permite que outros jogadores a veja. Nenhum jogador deve ter mais que 1 time extra. O procedimento é como nos pênaltis da Copa do Mundo. Carta de Impedimento. Cada ação é executada da seguinte maneira: i. Começando pelo jogador que possui o time no lado esquerdo da partida. Os dados ainda devem ser usados para pênaltis e disputas de pênalti. No entanto. Preto é a cor dos melhores times e Cinza a dos piores. ou seja. 6. Jogos empatados nas fases de mata-mata de 2002 Todos os jogos empatados são jogados na ordem da lista de partidas. até todos os marcadores serem alocados a um jogador. quaisquer jogos empatados são decididos por pênaltis. Os marcadores excedentes vão para os jogadores com times ‘Cinzas’ no tabuleiro. O jogo inicia pelo jogador à esquerda do distribuidor. Todos os times são classificados pelas cores Preto. Executar a ação associada à carta ou não fazer nada c. 7 . Quartas-de-Final. Se o marcador de gol alvo estiver no último quadrado (o mais de fora). Escolha um time. com a diferença de você poder virar um marcador de Ataque em vez de Gol – o mesmo que a opção ‘b’ das cartas de Defesa descritas acima. 1+1+1. 4. os pênaltis são somados e o time com a maior quantidade de pênaltis marcados é o vencedor e avança para a próxima fase. Cartas de 1. Amarelo e Cinza. Sacar a carta do topo do monte de cartas viradas para baixo 9. times de classificação inferior podem prevalecer mesmo assim. ambos precisam ter cobrado a mesma quantidade de pênaltis. Isto finaliza as regras normais de jogo – divirta-se com o jogo! Regra opcional Uso do dado modificador: você pode optar por jogar sem o dado modificador. Cada jogador olha a sua mão. Cartas de Pênalti. Se estiver jogando a Copa do Mundo de 1930. Isto remove parte do elemento de sorte do jogo e pode ser uma preferência de alguns jogadores. Quando um jogador tiver errado e outro acertado. Verde. Os pênaltis são resolvidos por rolagens de dados conforme se segue: i. 5. 2 ou 3 gols. inicia-se a cobrança alternada de pênaltis. coloque um marcador de ação de 1 gol a menos adjacente ao marcador virado. o vencedor avança para a próxima fase. Coloque um marcador de ação ‘P’ (Pênalti) no próximo quadrado mais interno que esteja disponível. 3. contanto seja um dos mais para dentro do time virado para cima. pegue a peça da bola colorida correspondente. 1+1) 7. você coloque um marcador de 2 Gols virado pra cima no próximo quadrado adjacente. Cartas de Defesa. Cada um tem direito a cinco rolagens alternadas do dado. A colocação dos marcadores de ação é O que está vulnerável e o que está protegido? feita de dentro para fora. Cada lado pega um dado branco. No entanto. 2. remova todas as 9 cartas de múltiplos gols: 3 x (2+1. Regras de Início Rápido! Estas regras são para jogadores que estão familiarizados com jogos em geral e também com o formato da Copa do Mundo de Futebol e só precisam da esquema básico das regras para já darem início à partida. Carta de Falta. Há duas opções disponíveis: a. Vermelho. vi. Azul. Nas Oitavas-de-Final. mas com técnica e um pouco sorte. cada jogador rola os dados cinco vezes (para manter a tensão da disputa de pênaltis. Semifinais. Favor entrar em acordo com todos os jogadores antes de dar início ao jogo caso os dados não devam ser usados. Decida qual Copa do Mundo será jogada. jogue um dado branco. ii.XII. Vire qualquer marcador de ação de Gol que esteja ‘vulnerável’. Coloque o tabuleiro da partida com todos os marcadores de ação de Gol. Quando os dois jogadores tiverem rolado 5 vezes. o segundo jogador ainda assim precisa cobrar.

Os marcadores duplicados de bandeiras nacionais dos times são colocados no tabuleiro em sua respectiva partida. Suas cartas são devolvidas para a pilha de descarte. No jogo de 1930. O m e s m o f o r m a t o é u s a d o p a r a c a d a r o d a d a : a . Todos os jogadores guardam suas últimas 3 cartas na mão para a próxima rodada. O marcador da bandeira nacional é colocado no ponto colorido correspondente de forma que o número correto de quadrados de jogo seja exibido para dentro do marcador. os marcados de dentro ainda estarão protegidos. Quando todas as cartas tiverem sido jogadas – 1 baralho para 1930. Um jogador deve completar a planilha de resultados e calcular a tabela final para cada grupo. No jogo de 2002. o time com maior pontuação de cada grupo avança para a Semifinal. na Copa do Mundo de 2002. quando a última carta for tirada. acima. 1 5 . Por exemplo. Cada grupo tem uma rolagem de dados separada. Note que você pode colocar os marcadores em qualquer time. este marcador vulnerável protege quaisquer marcadores de ação que tenham sido colocados anteriormente nos quadrados ‘de dentro’. Qualquer marcador que esteja posicionado na parte externa dos quadrados dos times está ‘desprotegido’. 2 baralhos completos para 2002 – a rodada termina. se saíram 2 Pretos. Isto pode ser bastante útil para jogar de forma estratégica! 10. No entanto. 11. Mesmo que o marcador mais de fora esteja virado para baixo. os vencedores do Grupo A serão colocados no Jogo 2 das Oitavas-de-Final. Determine quantas cartas formarão o baralho – veja a Regra XI: Fases Subseqüentes. não cada partida! 12. D e c i d a a s p a r t i d a s a s e r e m j o g a d a s b. 13. 1 Vermelho e 1 Verde. 14. acrescentando todos os gols de cada time em cada partida. 8 . que só virarão 1 gol completo se tiverem pelo menos um marcador de Ataque nos seus quadrados. Quaisquer times vermelhos ou verdes farão ½ gol. role os dados para a rodada completa (os dados são sempre rolados para todas as partidas nas fases de mata-mata do jogo). impedindo que eles sejam afetados por ações de ‘Falta’ ou de ‘Impedimento’. Qualquer jogador que tenha ficado sem times no jogo é eliminado. c.nacional. os dois times com maior pontuação de cada grupo avançam para as Oitavas-de-Final. não apenas o seu. de acordo com a descrição no tabuleiro. em 2002 são 3 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. Em 1930 são 2 pontos por uma vitória e 1 ponto por um empate. Jogue as cartas como na fase de grupos. está vulnerável a uma ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Conforme outros marcadores são colocados nos quadrados mais internos adjacentes a qualquer time. todos os times Pretos naquele grupo farão 1 gol completo. um jogador protege os seus gols de ações de ‘Falta’ ou ‘Impedimento’. Role todos os 4 dados para cada Grupo e aplique ½ gol por resultado colorido de cada time daquela cor. por exemplo. ou seja.

d. Na fase de Disputa de 3º Lugar/Final do jogo da Copa do Mundo de 2002. JAN DERRICK & MARTIN WHELAN ILUSTRAÇÕES DE PERSONAGENS: NOTION STUDIOS.uk . UCE GAMES FOR THE WORLD www. você só pode jogador marcadores na partida onde você possui um jogo.gamesfortheworld. em vez de 2 ou 3 marcadores. Copyright© Shaun Derrick 2005 Todos os direitos reservados Isto conclui as regras de ‘Início Rápido’ AUTOR DO JOGO: SHAUN DERRICK DESIGN GRÁFICO: SHAUN DERRICK. O time vencedor avança para a próxima fase.co. 9 . já que você só pode jogar um marcador de ação. 16. Você não está restrito pela regra da carta de múltiplos gols. Registre os resultados nade cada partida na planilha.

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