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Autor amador, Diagramador inxirido, Desenvolvedor gaiato, Designer bulioso , Devedor de Promessa, Cronista-Fidalgo, Rapsodo-Acadmico e Poeta-Escrivo:

Daniel dos Santos Nbrega

LAJEDOS & LAGARTOS


Verso 0,1 (rascunho) Agradecimentos no includos nessa verso. Podem esculhambar! Crditos: Devo no nego, pago quando puder Reviso Olhada por cima e tchau Contato: elfreet@gmail.com http://www.pensotopia.com.br

As histrias desse livro so baseadas em lendas sobre pessoas e lugares, piadas, cantorias, poesias e literatura do Nordeste; todas j escritas, cantadas ou contadas muitas e muitas vezes. Suas estrias, apesar de inditas, j podem ter acontecido de verdade.

ndice
Prefcio.................................................................................................................................................7 Comeando pelo comeo......................................................................................................................8 O que RPG?..................................................................................................................................8 Um gostinho do que vem frente...............................................................................................8 Um jogo Armorial.......................................................................................................................8 Linguagem do jogo.....................................................................................................................9 Para os Jogadores.............................................................................................................................9 O Conversador..........................................................................................................................10 Ajeitando a partida....................................................................................................................11 Cartas na mesa e na mo...........................................................................................................11 Atributos, Protees, Percias e Fuleragens..............................................................................11 Sangue.......................................................................................................................................12 O Tempo.........................................................................................................................................12 Fatiando o tempo.......................................................................................................................13 A Regra Da Soma..........................................................................................................................13 Valor das cartas.........................................................................................................................13 As cartadas................................................................................................................................14 Pinote e Providncia, dificuldades para peleja e raiva..............................................................14 Juzo e Anjo da Guarda, dificuldades para tapia e mistrio......................................................14 Dificuldades para percias.........................................................................................................15 Um contra o outro.....................................................................................................................15 Regra do desempate..................................................................................................................15 Pra baixo todo santo ajuda........................................................................................................15 Fazendo o teu personagem.................................................................................................................16 Determinando Os Atributos Nordestinos.......................................................................................16 Certifique-se de sua Posio.....................................................................................................16 Escolhendo tua Raa Sertaneja......................................................................................................16 Diga onde nasceu......................................................................................................................17 Selecione Sua Carreira De Personagem.........................................................................................17 Qual a sua Tendncia moral......................................................................................................17 Verifique As Percias L De Ns...................................................................................................17 Detalhe o nome e a famlia............................................................................................................17 Cheque suas posses........................................................................................................................17 Enriquea sua descrio ou deixe para amanh.............................................................................17 Atributos nordestinos..........................................................................................................................18 Bruteza (Bru).................................................................................................................................18 Ligeireza (Lig)...............................................................................................................................18 Disposio (Dis)............................................................................................................................18 Cultura (Cul)..................................................................................................................................18 Vivncia (Viv)................................................................................................................................19 Sabidoria (Sab)..............................................................................................................................19 Raas sertanejas..................................................................................................................................20 Amarelo - O Tatu Enfezado...........................................................................................................20 Ngo - O Tio Apagado...............................................................................................................20 Cabco - O cabea de bater-sola....................................................................................................21 Mulato - A venta de telha emborcada............................................................................................21 Galego - A barata descascada.........................................................................................................21 Tapuia - O Cabelo De Cuia............................................................................................................22 Cristo-Novo - O Cotoco Do Co..................................................................................................22

Terra de Nascena...............................................................................................................................23 Alagoas - A Magna Estrela............................................................................................................23 Bahia - Defensora da Ptria...........................................................................................................23 Cear - Corao Guerreiro.............................................................................................................24 Maranho - Bero de Heris..........................................................................................................24 Paraba - Rubi Rubro Incendido....................................................................................................24 Pernambuco Imortal....................................................................................................................24 Piau - Filho do Sol do Equador.....................................................................................................25 Rio Grande do Norte - Alma Gloriosa...........................................................................................25 Sergipe - Bella Aurora...................................................................................................................25 Carreiras de personagem....................................................................................................................26 Os Quatro Naipes ..........................................................................................................................26 Degraus da carreira...................................................................................................................26 Alumioso........................................................................................................................................27 Progresso na carreira...............................................................................................................27 Beato..............................................................................................................................................28 Progresso na carreira...............................................................................................................29 Cabra-Macho.................................................................................................................................30 Progresso na carreira...............................................................................................................30 Cantador.........................................................................................................................................31 Progresso na carreira...............................................................................................................32 Capoeirista.....................................................................................................................................33 Progresso na carreira...............................................................................................................33 Catimbozeiro..................................................................................................................................34 Progresso na carreira...............................................................................................................35 Doutor............................................................................................................................................36 Progresso na carreira...............................................................................................................36 Grosso............................................................................................................................................38 Progresso na carreira...............................................................................................................38 Presepeiro.......................................................................................................................................40 Progresso na carreira...............................................................................................................40 Rezador..........................................................................................................................................41 Progresso na carreira...............................................................................................................41 Vaqueiro.........................................................................................................................................42 Progresso na carreira...............................................................................................................43 Percias L de Ns..............................................................................................................................45 Escolhendo as percias...................................................................................................................45 Cartada de Percias.........................................................................................................................45 Tipos de cartadas de percias.....................................................................................................46 Monarcas e Palhaos.................................................................................................................46 Lista de Percias.............................................................................................................................47 Grupo Aresia (Copas)................................................................................................................47 Grupo Arig (Espadas)..............................................................................................................48 Grupo Estudo (Ouro)................................................................................................................49 Grupo Tradio (Paus)..............................................................................................................50 Fuleragens...........................................................................................................................................53 Pegando na fuleragem ...................................................................................................................53 Grupo Aresia.............................................................................................................................53 Grupo Arig..............................................................................................................................55 Grupo Estudo.................................................................................................................................56 Grupo Tradio.........................................................................................................................58 Posio................................................................................................................................................60

Antecedentes..................................................................................................................................60 A Famlia...................................................................................................................................60 A Fama......................................................................................................................................60 A Sequela..................................................................................................................................61 A condio.................................................................................................................................61 Tendncias Morais.........................................................................................................................61 Cagado e Cuspido..........................................................................................................................62 Cabra Marcado Para Morrer...............................................................................................................63 O Procedimento ............................................................................................................................63 Rapadura Doce mais no Mole no..........................................................................................63 Espanto......................................................................................................................................63 Iniciativa....................................................................................................................................63 Remanchar a ao.....................................................................................................................64 Tipos de Ao................................................................................................................................64 Cacete no santo, mas obra milagre.......................................................................................64 Ataque de perto.........................................................................................................................65 Ataque de longe........................................................................................................................65 Armamentos .............................................................................................................................65 Distncias ................................................................................................................................66 Modificadores de situao.........................................................................................................67 Pau com as Duas Mos...............................................................................................................67 Andada......................................................................................................................................68 Perseguio...............................................................................................................................68 Tropeiros e Cavaleiros..............................................................................................................68 Sangue Derramado ........................................................................................................................68 Por cima da queda o coice.........................................................................................................69 Sarando......................................................................................................................................70 Nasceu, Criou-se. Morreu, Lascou-se!..........................................................................................70 Sequela......................................................................................................................................70 Armazm De Secos E Molhados........................................................................................................71 Bregueos.......................................................................................................................................71 A Mola Mestra do Mundo..............................................................................................................71 A vida dura. ...........................................................................................................................72 Pobreza entranhada...................................................................................................................72 Comidas.........................................................................................................................................72 Armas.............................................................................................................................................73 Roupas...........................................................................................................................................74 Propriedades...................................................................................................................................74 Agregados......................................................................................................................................75 Troos ...........................................................................................................................................76 Cavalhadas e aperreios.......................................................................................................................77 A Bandeira Nordestina...................................................................................................................77 Cavaleiros da Repblica Velha..................................................................................................78 Do litoral ao serto....................................................................................................................79 Mundos Encantados..................................................................................................................79 Decifrando o Baralho.....................................................................................................................80 Os desafios................................................................................................................................80 Curinga e outras cartadas..........................................................................................................81 Aventuras e Recompensas..............................................................................................................81 O Auto dos Degraus..................................................................................................................82 Cu, Inferno e Purgatrio..........................................................................................................82 Botijas enterradas, relquias encantadas........................................................................................83

Prefcio

RPG um universo inexplorado de ideias. No Brasil, a produo deste tipo de jogo recente, seus primeiros ttulos em portugus chegaram nos anos 90, com atraso de vrios anos em relao criao do jogo. Aps o lanamento de jogos em portugus, s alguns deles eram genuinamente nacionais, mesmo assim o pblico no tinha acesso a uma produo brasileira de verdade. Ficava a cargo dos narradores fazer as adaptaes necessrias, criando cenrios locais. Poucas editoras ousaram entrar no tema Brasil. dessa loca pouco explorada que Lajedos & Lagartos surge. A ideia partiu como uma brincadeira, em uma poca junina de 2009, mas meses depois eu me perguntei se no poderia levar a brincadeira a serio. Debrucei-me sobre o tema, algo que sempre gostei, e aps um ano contado, comecei a escrever os primeiros rascunhos com a proposta de ser um jogo de interpretao de papeis baseado em um Nordeste brasileiro fantstico. Minha regio do Brasil cercada de lendas e mitos prprios derivados da influncia ibrica, indgena, africana e judaica. As culturas foram misturadas por sculos, isoladamente do restante do pas, criando um ambiente nico e quimrico. Tais lugares hostis so perfeitos para a conduo de vrias estrias que no ficaro em nada a dever Europa Fantasiada de quem quer seja. Lajedos & Lagartos foi idealizado para ser uma releitura sertaneja do clssico Dungeons & Dragons. Foram feitas as devidas adaptaes para que esta verso possusse a linguagem adequada aos costumes nordestinos e regras que consigam transportar o mundo sertanejo para o jogo. Espero que o resultado agrade ao leitor e tambm aos jogadores. Que todos recebam um pouco dessa cultura to cheia de suor, sangue e risadas. Bom jogo. Daniel dos Santos Nbrega

Comeando Pelo Comeo


O Sonho que eu tenho para o Movimento Armorial que ele continue, mesmo que no seja sob esse nome, que dizer, continue a haver artistas e escritores que se preocupem em fazer de seu trabalho alguma coisa que expresse o nosso pas e o nosso povo. Ariano Suassuna

ajedos & Lagartos o RPG onde os jogadores revivem o Nordeste fantstico da literatura de Cordel. Inspirado nas obras dos mestres da literatura nordestina, nas poesias dos poetas matutos, nos causos dos cantadores de feira, nas piadas dos palhaos mambembes, nos repentes dos repentistas de embolada, nos contos da carochinha das vovozinhas e nas estrias de trancoso luz da fogueira. Lajedos & Lagartos se prope a reinventar este passado que nunca existiu, mas no sai da memria do povo nordestino.

O que RPG?
um jogo estrangeiro Onde se usa o pensamento, Por esta terra chegou E se fez o lanamento, Dum jogo s nosso Pro nosso divertimento. Cabra home valente e Mulher macho, seu doutor, do de mamar a ona, Faz de cobra prendedor, No tm medo diabo, Mas f em Nosso Senhor. E assim vou terminando Esse jogo sem fim, Disse tudo que sabia Pode acreditar em mim, Se verdade, no sei, S sei que foi assim. Daniel dos Santos Nbrega

Um gostinho do que vem frente


Lajedos & Lagartos possui um cenrio medieval, mas situado fora da poca, pois no Nordeste o tempo no passou. Senhores de Engenho tm terras maiores que reinos da Europa e controlam o povo com punho de ferro. As matas e serras escondem espritos encantados, bem ou malfazejos. O mundo todo o Nordeste solapado por hordas de fanticos, civis e militares, ignorantes e esclarecidos. Um vilo terrvel ameaa a liberdade das cidades, querendo reduzi-las a fantoches aps destruir a Repblica Velha e construir um Estado Novo. As estradas so salteadas por cangaceiros e por misteriosos viajantes mambembes. Mas nada se compara ao assalto das foras da Serpente, no derradeiro confronto com os seguidores do Cordeiro, em iminente retorno, esperando apenas as ordens do Pai, que descansa numa rede ao som do mar.

Um jogo Armorial
O Movimento Armorial surgiu em 18 de outubro de 1970, por iniciativa do dramaturgo

Ariano Suassuna, ganhando adeptos dos mais variados nomes da dana, teatro e msica na poca. O movimento pretendia criar uma arte brasileira erudita, baseada na cultura popular, uma defesa contra a invaso da cultura estrangeira - principalmente a norte-americana - que encontrava terreno frtil para se expandir, j que no tinha competidores. A palavra armorial, outrora um substantivo, passa a ter conotao de adjetivo tambm, batizando toda uma srie de manifestaes artsticas do perodo. S aps mais de quatro dcadas, o Movimento Armorial chega ao campo do entretenimento. Respeitando a tradio sertaneja, a cultura nordestina, o livro vem para mostrar que Nordeste no s seca e cangao. composto de um povo rico, multifacetado, feitos tanto de seixos, quanto de turmalinas. O folclore um dos pilares do jogo, o outro a histria enevoada de um perodo correspondente a Repblica Velha. A mistura destes dois frutos, fantasia e realidade, produz um suco rico em enredos, que se transformam em estrias que envolvem desde o mais nscio lavrador at o mais soberbo baro. Os protagonistas esto inseridos em uma eterna Repblica do Caf com Leite. Longe dos tentculos do poder central, mas merc de senhores tradicionais de estados esquecidos e vulnerveis s intempries do clima e s garras do Tinhoso.

Linguagem do jogo
Isolado desde o sculo XVII de grandes ciclos imigratrios vindo da Europa, do Nordeste nasceu uma variante da lngua portuguesa. Heterogneo, o dialeto foi influenciado pelo francs, holands, espanhol, tupi, ioruba e bantu. A lngua cresceu e amadureceu livre e rica. Muitos escritores nordestinos se utilizaram do falar regional de suas terras para contar suas estrias. Em fases distintas, eles usaram ora mais, ora menos regionalismos para enriquecer a narrativa. Longe da literatura formal e dos grandes imortais da Academia Brasileira de Letras, uma massa de annimos tambm traduziu o cotidiano e a fico em vasta literatura de cordel, sem preocupao com a gramtica, todavia rgida em suas mtricas. A linguagem usada no decorrer deste livro foge em alguns pontos, deliberadamente, das normas ortogrficas vigentes. O objetivo transpassar de maneira mais verossmil ao leitor a riqueza da linguagem oral do nordestino. Por conta disto, certas palavras estaro acentuadas, para que o leitor consiga pronunciar corretamente e outras podero ter letras de mais ou de menos. E mesmo assim, ainda dentro do Nordeste e at no mesmo estado, elas podem ser pronunciadas de maneiras diferentes, mostrando a riqueza da lngua em suas mltiplas formas. Algumas palavras tm significado mais difundido que outras, porm traduzem sinteticamente os termos de jogo que elas representam. O autor eu emprega em vrias ocasies neste livro, palavras de grafia incorreta. Se torcer o nariz, a porta a serventia da casa. SE VOC FOR UM DONZEL OU DONZELA, CUIDADO. Este livro contm linguajar preconceituoso e estimula, em certos casos, o uso dessa linguagem rude em jogo. As raas so estereotipadas pelo falatrio popular antigo e que incompatvel com os bons costumes de hoje. Contudo, um nordestino nunca xinga diretamente, ele o faz por meio de associaes. Para chamar um desafeto de merda diga: Voc no vale o que o gato enterra!. Se quiser insultar a decncia da me de outrem (estamos falando dentro do jogo!) no chama a do que voc est pensando diga: No fui teu pai porque no quis. Seja criativo, macho.

Para os Jogadores
Lajedos & Lagartos um jogo interpretativo, onde os jogadores escolhem carreiras de personagem que direcionam o tipo que se pretende encarnar. As aventuras e desventuras vividas no Nordeste Fantstico so muitas. O mais importante a motivao dos personagens. A motivao que faz com que um homem ou mulher comum saia de casa e procure superar seus medos e se envolvam em aventuras. As motivaes so muitas: vingana, revolta, senso de justia, egosmo, curiosidade, fanatismo,

santidade, honra, etc. No raro o personagem ser apenas algum levado pela mar e que ainda no descobriu o seu sentindo na vida, amizade por algum muito querido ou somente para se pabular. Alguns exemplos: Vicente no aguentava mais o choro de fome dos filhos por causa da secura da terra. Ouviu dizer na missa que So Pedro tinha as chaves do cu. Sendo um homem prtico, resolveu ele mesmo peg-las, o velho santo poderia estar com a vista ruim e no estar acertando o buraco da fechadura. O bando de Ariano, cangaceiro que fez pacto com o diabo, passou pelo stio gua de Araripe e sequestrou a mulher mais bela dali, Minervina, mulher do capito Teotnio do Crato. Sem saber se ela estava viva ou coisa pior, o Capito Crato decidiu caar o cangaceiro cujo esconderijo era no Inferno da Pedra. A filha do coronel veio morar na fazenda, atraindo os olhares e a cobia dos homens. O neguinho Tetu se apaixonou por ela e ela por ele. No entanto, sem ser rico, no tinha casamento. Havia lenda de que o falecido bispo tinha uma botija enterrada, com dinheiro roubado da Igreja. Deus no ia querer dinheiro roubado. Iara fugiu da aldeia quando uma doena terrvel solapou a aldeia. O esprito mal Abaquar devorava tudo como uma praga e matou quase toda a tribo, alm centenas em cidades vizinhas, mas foi expulso por Araci, a me dela, que morreu. Abaquar prometeu voltar e beber a gua dos homens e animais. Os personagens de L&L so construdos de maneira aleatria usando um baralho. Possuem seis atributos, associados s cartas que o jogador escolheu e diversos habilidades auxiliares. Mas antes de se preocupar com a ficha, que tipo de personagens voc pode fazer para jogar em Lajedos & Lagartos? Qualquer um que seja inspirados nas tradies literrias e orais nordestinas. Alguns exemplos: Um retirante da seca que fugiu de sua antiga cidade, arrasada pela morte; Um velho ignorante que odeia perguntas impertinentes; Uma cangaceira vaidosa e temperamental; Um profeta errante que combate o governo; Um lutador de capoeira capaz de esquivar de balas; Um donzel desmemoriado herdeiro de grande fortuna; Uma ndia de cabelos da cor das asas da grana e lbios de mel que encanta coraes; Um advogado que precisa cuidar de um engenho em fogo morto; Um poltico trambiqueiro que quer tomar o poder; Um matuto que d n em pingo d'gua; Um sanfoneiro que faz a terra tremer e o mais valente cabra chorar.

O Conversador
O conversador como o Velho do Pastoril, o jogador que d o mote estria. Ele no tem um personagem fixo e interpreta todos os outros personagens que os jogadores encontraram nas aventuras vividas pelos personagens. Ele o nico que precisa ler o livro todo, ou ao menos fingir bem que leu tudo. Se voc quiser ser o Conversador, mais a frente tem um captulo do livro que s pra tu, visse? A tarefa do Conversador ajuntar cruzar as histrias dos personagens em uma s e dar um n cego nelas. Por mais esdrxulas que sejam as combinaes dos personagens, no universo nordestino elas so sempre possveis. As cidades so pequenas, todo mundo se conhece. As famlias so grandes sempre h um parentesco distante e sempre haver algum que todos conhecem para servir

de elo. Veja como as histrias podem ser coladas: Crato, caando o cangaceiro, encontrou Vicente com o rosrio na mo. Tinha construdo uma escada para o cu, j ia maior que uma igreja, quando ruiu. Vicente se lembrou que Deus no gostava de prdios altos e estava sentado nas pedras, pensando em outro modo. Crato queria entrar no inferno sem se danar e Vicente ir para o cu sem cair. Foram na igreja da cidade, falar com o padre Silvrio para pedir ajuda. Na igreja, Tetu, fantasiado de coroinha, tinha achado e roubado o mapa com a localizao do tesouro do bispo. Para abrir o tesouro, precisava da chave de So Pedro. Iara sonhar com esta chave de So Pedro e encontrou com eles na igreja, a chave era a arma para derrotar Abaquar.

A jeitando a partida
Se voc conseguiu reunir um grupo de amigos para jogar, voc j est com meio caminho andado. Prepare cpia das fichas, l no fim do livro, e arrume um par de baralhos. bom ter lpis e uns papis para rascunho ou se, voc for da cidade, um computadorzinho pequeno desses que to fazendo agora. Passe um caf e oferea com bolo de milho, mas cuidado para no melar as fichas.

Cartas na mesa e na mo
Lajedos & Lagartos um RPG, mas que usa cartas de baralho, para as suas jogadas, ao invs dos tradicionais dados multifacetados. L&L tipo de jogo de baralho em que se joga falando. No mnimo dois baralhos devem ser usados. Cada jogador ter uma mo de cartas.. Esta mo ser empregada para as mais variadas aes, de maneira mais estratgia que os dados tradicionais. A escolha das cartas se deve em razo da influncia do carteado no Nordeste ser maior do que a do simples boz. L&L se inspira em jogo de conhecidos, como Relancim e Sueca e na simbologia de suas cartas. Diferentemente de outros jogos de RPG que usam cartas, L&L no tem restries ao uso de nenhuma delas. Cada jogador manter durante o jogo uma mo de cartas, do mesmo jeito de uma partida de baralhos. As cartas so usadas para superar desafios e usar habilidades As cartas que no estiverem na mo dos jogadores, estaro no monte, todas viradas de cabea para baixo. As cartas usadas vo para o descarte, viradas para cima. O Conversador - ele leva esse apelido porque s conversa - no tem uma mo de cartas como os outros jogadores. Se precisar fazer um teste, ele saca do monte. Quando as cartas do monte se esgotam, o descarte reembaralhado para formar um novo monte de cartas. O nmero de cartas da mo do jogador determinado pela Carreira do Personagem. Quando usa uma carta, o jogador no compra outra logo em seguida. A recompra s feita quando se esgota a mo de cartas. S ento, se recupera todas as cartas. Em alguns casos, dependendo da interpretao ou de situaes particulares, as cartas podem ser recompradas assim que so usadas.

Atributos, Protees, Percias e Fuleragens


Atributos Nordestinos so as habilidades centrais dos personagens, a partir de onde os testes so feitos. Cada atributo tem um valor e um naipe, determinados na criao do personagem. So seis: Bruteza, Ligeireza, Disposio, Cultura, Vivncia e Sabidoria. Proteo o valor que precisa ser obtido numa cartada para afetar um personagem de alguma forma. Existem quatro tipos de proteo no jogo e cada uma te protege de uma forma de ataque: Pinote, Providncia, Juzo e Anjo da Guarda. Pinote diz respeito aos ataques fsicos que voc pode se safar saindo da frente. a dificuldade para Cartadas de Peleja. Providncia a proteo para ataques que afetam a integridade e a sade do corpo. a dificuldade para Cartadas de Raiva.

Juzo a proteo contra qualquer tipo de influncia que afete as emoes, razo ou raciocnio. a dificuldade para Cartadas de Tapia. Anjo da Guarda a proteo para as coisas que afetam o esprito, contra o qual o corpo no tem resistncia. a dificuldade para Cartadas de Mistrio. As Percias l de ns so as coisas que se sabe fazer. Uma percia garante ajuda na cartada ou poupa o personagem de ter que dar cartada em aes mais simples. Em Lajedos & Lagartos todos os personagens sabem fazer um pouquinho de tudo, porque no Nordeste os cabras so desenrolados Fuleragens so todas as coisas que um personagem pode fazer que ningum mais sabe. So habilidades extraordinrias, poderes sobre-humanos, ajudas de outro mundo conhecimentos ocultos, cincias sobrenaturais ou s cagada mesmo.

Sangue
Cada Carreira de Personagem possui uma quantidade de Sangue, representa quanto de ferimento um personagem pode sofrer antes de bater a cauleta. Cada personagem comea o jogo com 10 taiadas de sangue ou ts. No decorrer do jogo, a quantidade de sangue que um personagem pode perder aumenta. Cabor chegou na cidade cantando valentia Desafiou Antnio Preto, dizendo que o vencia Seu Antnio sem conversa, como era do feitio Estropiou como bem quis o cachaceiro vadio A praa ficou vermelha, Cabor ficou sem dente Viu a Virge Maria, com o lavajeiro dormente Hoje agradece Seu Antnio a merecida lio No bebe, no pirraa, vive com a bblia na mo O Sangue derramado pelos ataques de um personagem dado pela Bruteza, ajudado pela arma que usa. A ajuda da arma somada ao Sangue derramado do ataque. Quando um golpe acerta, o personagem d uma cartada de Raiva. Se tiver sucesso o dano o esperado somando a ajuda da arma. Se falhar, d uma triscada, o dano a metade do normal, incluindo a ajuda da arma. Se for um sucesso fantstico, um dano adicional causado. Veja abaixo:
Atributo Curinga at 5 6 a 10 Valete ao Rei s Triscada nada nada 1 ts 1 ts Sangue derramado 1 ts 1 ts 2 ts 2 ts Sucesso Fantstico + 1 ts + 2 ts + 2ts + 3 ts

Alguns ataques podem usar outros atributos para determinar a perda de sangue.

O Tempo
Em Lajedos & Lagartos, as estrias acontecem em determinado lugar no espao e no tempo. Assim como no cordel, os eventos so divididos em intervalos. A medida que os jogadores vo inventado as histrias, pois no h como separ-las da fico, suas proezas vo sendo imortalizadas na poesia popular. No mundo moderno, usamos o segundo como menor frao do relgio. No Nordeste Fantstico, o tempo no to apressado. Corre manso, sem pressa de chegar a canto algum! Em Lajedo& Lagartos, o tempo nebuloso, intrigante, muitos dizem que eles no gosta de

passar. Corre, corre, corre, mas no sai do lugar. Mas ele corre, o tempo corre, as crianas nascem, o povo envelhece, a natureza segue seu rumo. Mas o mundo fica do mesmo jeito, como se o tempo corresse, mas o espao ficasse. O tempo se vai e o mundo fica pra trs, deixando tudo como est.

Fatiando o tempo
Os eventos em Lajedos & Lagartos so divididos em etapas cclicas. A essas divises dado o nome de Verso. Quanto tempo tem cada Verso difcil mensurar, fica entre tiquin de nada e j vou, meu pai. Cada vez que um personagem interpreta ou age, ele escreve um pedacinho do verso do Cordel, s quando todo mundo tem sua vez o Verso completado e outro se inicia. Um conjunto de Versos forma uma Estrofe. Dez versos formam um Martelo Agalopado, que a mtrica oficial de Estrofe para a durao de certas vantagens. Um pedao da estria no mesmo lugar e tratando com as mesmas pessoas ou seres um Folheto. O tempo dos Folhetos pode ter vrias Estrofes, depende. Pode demorar de uns minutinhos s, at horas a fio. O Conversador que diz quando um Folheto novo comea. Um mi de Folhetos formam um Cordel. Uma histria fechada no jogo um Cordel completo. Vrias sesses continuadas formam uma Antologia.

A Regra Da Soma
Sempre que um personagem estiver diante de um desafio, que no puder resolver sem esforo, o Conversador determina uma dificuldade e o jogador d uma cartada. As cartadas so testes de Lajedos & Lagartos. As cartadas esto sempre atreladas a um atributo do personagem. O jogador baixa a carta e soma ao atributo relacionado, conforme a regra abaixo. Se a carta for de mesmo naipe do atributo, somada; Se a carta for da mesma cor do naipe do atributo, somada apenas se for menor ou igual ao valor do atributo; Se for igual ao valor do atributo, somada independente do naipe; Qualquer outro caso, some 1. Se o atributo do jogador for um curinga, qualquer carta somada a ele. Porm, o curinga do Atributo vale zero. S ento, e se tiver, coloca alguma ajuda ou atrapalho na conta. Atingido o valor da dificuldade, consegue realizar o feito.

Valor das cartas


As cartas numeradas valem seu valor expresso. As outras valem 10, salvo o curinga que vale zero, e tm efeitos especiais.

X Y Z

VALETE o empatador A carta trs um efeito prejudicial s aes. Sempre que a carta for do mesmo naipe do atributo o jogador determina que tipo de imprevisto desagradvel ocorreu. Se for apenas da cor do atributo dele, os outros jogadores decidem o que ocorreu. Nos demais casos, o Conversador inventa a complicao. Se o teste no tiver xito, usando um valete, voc obteve uma falha triste, um erro de forma bem miservel. DAMA a aproveitadora Quando qualquer Dama jogada, o personagem passa a ser o primeiro na ordem de iniciativa. O jogador tambm compra duas cartas do baralho e escolhe uma para repor a mo e a outra volta para o monte, em cima. Fique calado, bucho furado. REI o fantstico O rei transforma a cartada em um sucesso fantstico se for do mesmo naipe do atributo usado. Se for outro naipe, no faz nada.

N ?

S o veloz Quando usa um s, da mesma cor do atributo, uma tarefa feita mais rpida ou, em combate, faz com que o personagem ganhe uma ao extra no mesmo verso. A carta da ao extra a que est acima na pilha de descartes. CURINGA pabuloso O jogador conta a estria e pode alterar qualquer componente da cena. Mais detalhe sobre essa carta nos captulos seguintes. No se avexe.

As cartadas
As cartadas so os testes de Lajedos & Lagartos. Sempre que o jogador quiser fazer uma ao, ele d uma cartada. Existem alguns cinco tipos de cartadas e cada uma serve para alguma coisa. As cartadas so: CARTADAS DE PERCIAS: para os testes envolvendo as percias mais gerais que afetam apenas o ambiente do jogo e no personagens especficos. Os atributos relacionados dependem de cada percia. CARTADAS DE PELEJA: para os desafios de combate de longe ou de perto. O atributo relacionado Ligeireza. Precisa igualar a proteo Pinote do alvo. CARTADAS DE RAIVA: para provocar ferimentos fsicos. O atributo relacionado Bruteza. Precisa igualar a proteo Providncia do alvo. CARTADAS DE TAPIA: para enganar e influenciar os outros. O atributo relacionado Sabidoria. Precisa igualar a proteo Juzo do alvo. CARTADAS DE MISTRIO: para os efeitos de origem inexplicvel. O atributo relacionado Vivncia. Precisa igualar a proteo Anjo da Guarda do alvo.

Pinote e Providncia, dificuldades para pele e raiva ja


Pinote, a dificuldade para acertar um alvo, determinada pelo seguinte clculo. LIGEIREZA somada carta do Atributo SABIDORIA. Exemplo: Um personagem tem LIGEIREZA 9 de ouros (o atributo principal da Proteo para fins de soma) e SABIDORIA 6 de copas. Pela Regra da Soma, o 9 de ouros soma qualquer carta de copas at o mesmo valor, portanto o Pinote 15 (9+6). Se fosse LIGEIREZA 6 de ouros e SABIDORIA 9 de copas, o Pinote seria 7 (6+1), pois o 6 de ouros no soma o 9 de outro naipe. J Providncia, a dificuldade para causar ferimentos em um alvo, determinada da forma: DISPOSIO somada carta do Atributo BRUTEZA. Exemplo: Um personagem tem DISPOSIO 4 de paus e BRUTEZA 4 de espadas. Valores iguais se somam independente do naipe, a Providncia dele 8(4+4). Se fosse a BRUTEZA um Curinga que vale zero a Providncia seria 4 (4+0). Quando o Conversador quer acertar ou ferir um dos personagens, ele desvira uma carta do monte, soma ao atributo do inimigo e compara com as protees do personagem-alvo.

Juzo e Anjo da Guarda, dificuldades para tapia e mistrio


Juzo, a dificuldade para enganar um alvo na conversa, determinado pelo seguinte clculo: VIVNCIA somada carta do Atributo CULTURA. Exemplo: Um personagem tem VIVNCIA Rei de paus e CULTURA Dama de ouro. Pela regra da soma, naipes de cores diferentes no se somam, mesmo uma Dama valendo dez, ela soma s um. O Juzo dele 11(10 +1). J Anjo da Guarda, a dificuldade para infligir ataques sobrenaturais, determinada da forma: CULTURA somada carta do Atributo BRUTEZA. Exemplo: Um personagem tem CULTURA Curinga e BRUTEZA 5 de espadas. O curinga aceita qualquer carta. O Anjo da Guarda 5 (0+5).

Dificuldades para percias


Sempre que um jogador precisar dar uma cartada de percia, o Conversador estipula um desafio, que funciona como o Atributo da dificuldade. O naipe indicado pela percia. O desafio tem o valor conforme abaixo: RASGADO (4) Qualquer coisa do dia a dia, que exijam pequena percia no assunto. EITA (6) Para coisas mais srias, os desafios mais corriqueiros. VTE (8) Coisas realmente difceis, para quando o Conversador que ferrar com o jogador. AIDENTRO (10) So para as tarefas, que alm de difceis, envolvem um risco na sua execuo. VIIIXE (s) So os testes empregados para a realizao de tarefas impossveis de serem realizadas, e que quando so feitas, s so explicadas pela ao de grande sorte ou foras ocultas obrando. Oxente cabra, ainda no acabou. Depois de determinado o desafio da dificuldade, o jogador baixa a carta dele. Ento o Conversador puxa a primeira carta do baralho e soma ao resultado, conforme as regras descritas na sesso A regra da soma. Quando o Conversador puxar cartas de figuras ou o s, certos efeitos ocorrem. O Valete vai gerar uma embrulhada, do mesmo jeito que acontece quando um jogador usa o Valete. A Dama faz os jogadores trocarem as cartas com o jogador da esquerda, descartando o excesso de cartas que sua mo no permite. O Rei, quando do mesmo naipe, faz como apenas um sucesso fantstico por parte do jogador seja uma ao bem-sucedida. O s faz a execuo de uma ao demorar mais, mesmo se for bem-sucedida. E sempre que o Conversador virar uma carta e ela for um Curinga, os jogadores so obrigados a descartar suas mos de cartas, recomprando somente uma. O Curinga vale zero.

Um contra o outro
Muitas vezes um jogador se v diante de uma situao onde a dificuldade no pode ser precisada, pois o resultado depende da cartada do resultado de outro personagem, que tenta superlo. Neste caso, muito simples, d a sua cartada, o inimigo d a dele, quem tiver o melhor resultado vence.

Regra do desempate
Quem tiver o maior resultado final, vence, isso todo mundo sabe e quando d igual? Em caso de empate, ganha quem tiver o maior degrau na Carreira. Se o empate continuar, vence aquele com a melhor carta no Atributo. Caso continue empatado, vence a maior carta baixada e se empatou mesmo, acontece.

Pra baixo todo santo a juda


Se durante o jogo a pessoa precisar arredondar algum valor, faa para baixo.

2a18

Fazendo O Teu Personagem


Eu me chamo Cilistrino, corto grosso e aparo o fino; siri de coco manc, entrecasco de brana, miolo de jatob; estando em sala de home, bicho feroz no me come; subo na torre mais alta, balano a corda do sino, sou home, no sou menino; no ando com qu-qu-qu, no remo contra a mar, sou home, no sou mui! Parlenda Cearense de autoria do preto vi Pedro Celestino

ersonagens de L&L so criados para reproduzir com o mximo de fidelidade os aspectos mais comuns do mundo nordestino, desde almocreves a fidalgos, passando pela bravura do jaguno at esperteza do cantador da feira. Para criar um personagem voc precisar de um par de baralhos completos, incluindo os curingas, alm de ficha de papel e lpis, para as anotaes dos resultados. Siga a sequencia abaixo:

Determinando Os Atributos Nordestinos


O Conversador embaralha as cartas dos baralhos e d nove cartas aos jogadores. Se algum chegar depois e no tiver um personagem, puxar nove cartas. Os Atributos usados no jogo so seis: BRUTEZA, LIGEIREZA, DISPOSIO, CULTURA, VIVNCIA e SABIDORIA. Eles so determinados antes da partida comear. De posse das cartas, cada jogador separa trs cartas da mo, que no podero ser iguais e guarda para usar depois. As seis cartas restantes so usadas nos atributos. Jnior tem nove cartas na mo:

SFORVedLz as mais baixas. Ele descarta trs, que no podem ser repetidas. Escolhe Ode para os Atributos. E os coloca como quer. E usa as outras seis S L
Bruteza Cultura

F z

Ligeireza Vivncia

R V

Disposio Sabidoria

Certifique-se de sua Posio


As trs cartas que sobraram, das nove recebidas, sero usadas para determinar detalhes do passado e presente do personagem que se dividem em: Famlia, Fama, Sequela e Condio. Apenas os naipes das cartas so contados, quanto mais naipes idnticos, melhor o nvel dos antecedentes. Como apenas trs cartas so descartadas, um antecedente ficar vazio. Um curinga um trunfo e pode ser usado em qualquer lugar.

Escolhendo tua Raa Sertane ja


Depois de selecionados os atributos, escolha uma raa a qual pertence o personagem. Ela

modifica os Atributos, uma aparncia geral e os trejeitos, que influencia no jogo. S ento voc pode calcular suas quatro Protees. As raas so sete: Amarelo, Ngo, Cobco, Galego, Mulato, Tapuia e Cristo-Novo.

Diga onde nasceu


Escolha um estado nordestino. Isso determina tua origem, qual a mistura do sangue do seu povo e elementos culturais. Mesmo prximos, os estados tm distintas caractersticas e peculiaridades no sotaque. A terra natal serve para determinar como o personagem recupera a mo de cartas. Se estiver agindo conforme a conduta, poder comprar uma carta, sempre que gastar uma.

Selecione Sua Carreira De Personagem


Escolha que tipo de personagem voc deseja ser. So onze carreiras: Alumioso; Beato; Cabra-macho; Capoeirista; Cantador; Catimbozeiro; Doutor; Grosso; Rezador; Presepeiro e Vaqueiro. As carreiras so divididas em 10 degraus. Quanto mais alto o degrau mais conhecido, forte, influente, respeitado e temido ser. Cada carreira d acesso a certas categorias de Fuleragens e Percias.

Qual a sua Tendncia moral


Escolha a tendncia moral, que criam parmetro para orientar a interpretao de cada jogador. Uma vez por partida, o jogador pode invocar o direito de reencher a mo se estiver agindo conforme com a tendncia moral.

Verifique As Percias L De Ns
Cada personagem comea o jogo com cinco Percias. As Percias esto organizadas em quatro grupos com seis delas. Os grupos so: Arig, Estudo, Tradio e Aresia. Ter uma percia garante um modificador de +2 no valor da cartada. E sempre que um teste tiver desafio rasgado, o personagem com a percia no precisa fazer o teste, sendo bem-sucedido sempre.

Detalhe o nome e a famlia


Escolha um nome para o seu personagem e sobrenome tambm. Os nomes nordestinos costumam ser extrados dos livros de histria, de filosofia e das lendas de cavalaria e da Bblia. Nomes de santos so empregados mais costumeiramente quando o filho teve alguma dificuldade no parto ou gravidez complicada. Muitos destes nomes so frutos de alguma promessa. Apesar disto, se o personagem pobre ele conhecido apenas por um apelido, geralmente bem medocre, mas que revela mais sobre a pessoa do que toda uma apresentao pomposa.

Cheque suas posses


Consulte quantos bens e propriedades voc tem, conforme sua Condio.

Enriquea sua descrio ou deixe para amanh


Descreva mais detalhes do seu personagem, peculiaridades fsicas, trejeitos, coisas que no come, etc. O jogo oferece uma ajudinha para a pessoa determinar peso e altura. Se achar muito trabalhoso preencher isto agora, pea ao Conversador para ir fazendo durante o jogo. Se voc quiser mudar um detalhe da descrio, no tem problema. Se tiver preguia, tudo se ajeita devagar.

Atributos Nordestinos
Deus escreve em linhas tortas To certo chega faz gosto E fez tudo abaixo dele Nada lhe ser oposto Um do outro desigual Por isto o mundo composto Vejamos que diferena Nos seres do Criador A guia um pssaro to grande To pequeno um beija-flor A ema to corredeira E o urubu to voador V-se a lua to formosa E o sol to carrancudo V-se um lajedo to grande E um seixinho to mido O muu to mole e liso O jacar to cascudo V-se um homem to calado J outro to divertido Um mole, fraco e mofino Outro valente e atrevido s vezes um rico to tolo E um pobre to sabido Trecho do Cordel o Sabido (Manoel Camilo dos Santos)

tributos so os valores de habilidade que determinam as caractersticas fsicas, mentais e sociais dos personagens.

Bruteza (Bru)
O atributo representa o instinto de destruio que o personagem tem. o atributo responsvel por causar dano e realizar qualquer coisa que envolva a fora fsica. Se tiver Bruteza alta visto como uma pessoa temida, baixa, um peba. Percias relacionadas: Brabeza, Lida , Traquinage e Inguinorana Usado em cartadas de raiva, aps um acerto bem sucedido.

Ligeireza (Lig)
o atributo que determina a velocidade, esquiva e mira dos movimentos. Se tiver um valor alto voc pega at guin em carreira, seno um azuado. Percias relacionadas: Brechar, Fuxico, Munganga e Montaria. Usado em cartadas de peleja. o Atributo da Proteo Pinote.

Disposio (Dis)
o atributo que determina qual a capacidade de resistir a ferimentos, lutar mesmo perdendo sangue e sobreviver a golpes mortais por milagre. Um valor alto indica um personagem altivo, baixo, um morto dentro das calas. Percias relacionadas: Artesanato, Criatividade, Fastio e Sossego. o Atributo da Proteo Providncia.

Cultura (Cul)
Indica um misto de capacidade intelectual, moralidade, sabedoria e formao acadmica do personagem. Informa qual o grau de instruo acadmica formal, dependendo da carta colocada, conforme listado abaixo: ANALFABETO DE PAI E ME (Curinga): nem l, nem escreve, nem sabe contar nos dedos. ANALFABETO (2 e 3): no l, nem escreve, mas conta nos dedos.

CONTA (4-5): sabe ler e escrever apenas nmeros e possui conhecimentos rudimentares de soma e diminuio. ASSINA (6-7): no sabe ler ou escrever, mas consegue desenhar o nome em letras cursivas, sendo capaz de identificar a prpria assinatura. FRMA (8-9): consegue escrever e ler em letras de frma e conhece as quatro operaes bsicas da aritmtica. ALFABETIZADO (10-Valete): consegue ler e escrever em letras de frma e cursiva. Conhece aritmtica e geometria bsica. LETRADO (Dama e Rei): tem bom conhecimento gramatical da lngua portuguesa e noes de cincias exatas, recebe a percia Literatura de graa. CULTO (s): l e escreve perfeitamente. Conhecedor da filosofia, artes e cincias modernas. Recebe a percia Cincias e Literatura de graa. Um personagem com alto valor no atributo considerado um sbio, baixo um avoado. Percias relacionadas: Cincias, Literatura, Negociar e Remendo. o Atributo da Proteo Anjo da Guarda.

Vivncia (Viv)
Vivncia o conhecimento secular aprendido e mantido oralmente atravs das geraes. A Vivncia o arcabouo da produo cultural da coletividade e das tradies comuns a um grupo de indivduos. Um valor alto representa algum experiente na vida, se tiver valor baixo abestado. Percias relacionadas: Pregao, Reparar, Sabenas e Sincretismo. Usado em cartadas de mistrio. o Atributo da Proteo Juzo.

Sabidoria (Sab)
o atributo que define quo boa a conversa do personagem . Mede a presena e a espirituosidade do personagem e a capacidade que tem de influenciar os outros. Um valor alto o sujeito esperto, se tiver baixo cheio de cricri. Percias relacionadas: Apostar, Artero, Enrolada e Politicagem. Usado em cartadas de tapia.

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Raas Sertane jas


A apesar de a raa humana ser a mesma para a Biologia, para o olho no ! - exaltou-se o promotor com o filho do Major Ribeiro. Teorias cientficas muito bem difundidas defendem uma superioridade da ascendncia europeias em relao africana. Na raa brasileira, que padece do mal da miscigenao, s a separao das raas e com cuidadoso relacionamento poderemos ter uma raa com sangue pelo menos ibrico, Ah! flamencos, por que nos abandonaram? lamentou. O filho do Major no se enrubesceu, nem se rebaixou, mesmo diante dos olhos do velho Major que concordava, tacitamente, com o promotor. Alguns poucos tericos nordestinos defendem que a miscigenao no nociva e sim uma ddiva que minimiza defeitos arcaicos. Veja os animais. Seu belo co, aquele de pelo lustroso, morreu de calazar, no promotor? Mulinga, o co de caa do meu pai, sem procedncia, nem decncia, com um rabo fino fazendo um c, j tem dez anos e ainda caa ona. O velho major riu e olhou para o promotor, que sem graa, acompanhou a risada.

esse captulo, so descritas as raas apresentam uma breve descrio e ajustes, positivos e negativos, que devero ser aplicados nos atributos indicados. Cada raa sertaneja possui uma vantagem e uma desvantagem no jogo. Em Lajedos & Lagartos as raas nem sempre apresentam um bom relacionamento entre si, sendo mais porte o preconceito quanto mais escura se a pela. Porm, muitas excees ocorrem, onde raas de cor oposta se do muito bem, em alguns casos at demais, para desespero dos pais mais conservadores.

Amarelo - O Tatu Enfezado


Fruto da mistura do sangue ibrico colonial, os amarelos no chegam a ser alvos, so amareloempalemados ou caf-com-leite. Acostumados com secas, fomes, pestes e pragas, os Amarelos se tornaram versteis nas competncias e, por seu sangue portugus, sofrem pouco preconceito. comum procederem de qualquer origem social. Possuem cabelos lisos de tons escuros e olhos sempre castanhos bem claros ou muito escuros. Ajustes nos Atributos: Nenhum. Trejeitos: DESENROLADO: O personagem se empenhou no aprimoramento de alguma caracterstica. Recebe uma fuleragem extra escolhida pelo jogador. HERANA LUSITANA: O personagem negligenciou elementos importantes na sua formao inicial, prejudicando o desenvolvimento daquela caracterstica. Perde um ponto em um atributo selecionado pelo jogador.

Ngo - O Tio Apagado


Descendente de escravos ou de escravos libertos. o Ngo sofre com o estigma da inferioridade gerado por anos de escravido. Apesar de livres faz anos, no encontraram paz, sendo vtimas das piores injrias. Durante o perodo de escravido, o povo negro aprendeu a se defender. Muitos deles atingem cargos proeminentes na sociedade, pois se dedicaram aos estudos, contudo um tanto maior ainda preserva os velhos e conhecimentos e tradies. Eles frequentemente mostram tenacidade capaz de surpreender os que os menosprezam. Os Ngos tm cabelos crespos e pele que varia do preto retinto ao marrom chocolate. Ajustes raciais: Disposio+1; Sabidoria 1. Trejeitos COURO GROSSO: Acostumado s torturas sofridas, o Ngo recebe +1 na Proteo

Providncia. SERVIO DE NGO: A raa tem um azar, m vontade ou encosto que faz com que suas tarefas tenham mais chances de serem malfeitas. Sempre que realizar um teste em uma percia que no possuir sofre penalidade de -2 no atributo usado.

Cabco - O cabea de bater-sola


Descendente do branco colonizador e do ndio nordestino, o Cabco est acostumado com os matos e caatingas. Tem senso de praticidade apurado: o que no resolver na peixeira, resolve na bala. Sua pele corada do sol e seus cabelos lisos ou ondulados. So lavradores e criadores experientes, mas acusados de serem primitivos e reclusos em seus stios. Ajustes raciais: Bruteza +1, Cultura 1. Trejeitos MOS CALEJADAS: Os conhecimentos laborais recebidos desde criana fazem com que o Cabco receba a percia Lida. MATUTICE: Vez ou outra o Cabco tem umas ideias tronchas, por isso todas as percias de Estudo que possuir no concedem bnus no teste.

Mulato - A venta de telha emborcada


Fruto da unio do branco com o negro, o Mulato est no meio dos dois mundos. Geralmente no aceito pela casa de ascendncia branca e enjeitado pela famlia negra, por causa do preconceito. s vezes o cabra tomado como afilhado, mesmo quando filho legtimo, pois muitos no so reconhecidos. So considerados sem confiana, agressivos e sem utilidade. A despeito das ms lnguas, o Mulato j est bastante difundido na sociedade e ocupa muitos lugares de destaque. Quando de alta posio social ou poder, tratado como se fosse de origem normanda. A cor da raa varia do marrom cor de terra, at a morena cor de canela. Os cabelos negros so cacheados e esvoaantes. Ajustes raciais: Ligeireza +1, Vivncia 1. Trejeitos CABRA DA PESTE: agressivo por natureza, feito bicho do mato. Recebe +1 nas cartadas de peleja. CISMADO: Pela desconfiana que depositam nele, tem dificuldades de se socializar, por isso todas as percias de Aresia que ele possuir no concedem bnus no teste.

Galego - A barata descascada


O Galego se julga portador da herana flamenca e pertencente s famlias mais tradicionais. Consideram-se fidalgos entre as outras raas e as outras raas os acham belos. No gostam de trabalhos pesados por causado sol, mas no hesitam em enfrentar um trabalho penoso. Os mais intelectuais da raa se veem no direito de governarem os outros, pobres diabos impuros, vtimas da miscigenao sangunea. Possuem uma combinao de olhos verdes ou azuis, cabelos claros, geralmente louros, e pele branco-rosada. Ajustes raciais: Sabidoria +1, Bruteza 1; Trejeitos FIDALGUIA: Bem instrudos quando crianas, pois os pais sempre lhe fornecem os maiores sacrifcios, recebem uma Percia baseada em Cultura grtis. CAMARO ASSADO: No aguentam muito sol e fadiga, por isso todas as percias de Arig que ele possuir no concedem bnus no teste.

Tapuia - O Cabelo De Cuia


O povo tupi, cada vez mais raro, se isola em comunidades dentro de comunidades, andando misturados entre os brasileiros e guardando os remotos segredos da sua cultura. Os Tapuias so amistosos e companheiros e gostam de viver sua vida tranquila, sem preocupaes ou conscincia dos funestos destinos da prpria cultura. Alguns intelectuais de sangue tapuia lutam por um resgate da cultura indgena, por ser considerada genuinamente nacional: Tupy or not Tupy, esse o lema. Possuem cabelos lisos e tez vermelho cor de jambo ao moreno cor de mel. Ajustes raciais: Vivncia +1, Disposio 1; Trejeitos VIDA LIVRE: So muito habilidosos em percias fsicas, devido tradio guerreira que ainda lhes corre nas veias. Ganham uma percia baseada em Ligeireza. BICHO DO MATO: Os tapuias so mais suscetveis influncia das pessoas mais civilizadas. Deixam-se enganar por qualquer espelhinho. Recebem modificador de -1 na Proteo Juzo.

Cristo-Novo - O Cotoco Do Co
Judeus convertidos ao cristianismo so chamados Cristos-novos. So muito letrados e hbeis e pessoas essenciais para a sociedade. Mantm suas antigas tradies judias ocultas, veladas sob forma catlica. Em termos de aparncia so muito similares a outros brancos, galegos ou cabcos. Ajustes raciais: Cultura +1, Ligeireza 1. Trejeitos SORTE NOS NEGCIOS: Os Cristos-novos so empreendedores natos, por isso recebem gratuitamente a percia Negociar. PEDRA NA CRUZ: Por serem descendentes dos assassinos de Cristo, no possuem a proteo divina como os outros cristos, por isso recebem modificador de -1 na Proteo Anjo da Guarda.

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Terra De Nascena
Dividindo a partir de Salvador O nordeste seria outro pas Vigoroso, leal, rico e feliz Sem dever a ningum no exterior Jangadeiro seria o senador O cassaco de roa era o suplente Cantador de viola o presidente O vaqueiro era o lder do partido Imagina o Brasil ser dividido E o nordeste ficar independente Em Recife o distrito industrial O idioma ia ser nordestinense A bandeira de renda cearense "Asa Branca" era o hino nacional O folheto era o smbolo oficial A moeda, o tosto de antigamente Conselheiro seria o inconfidente Lampio, o heri inesquecido Imagina o Brasil ser dividido E o nordeste ficar independente

Trecho da letra da msica Nordeste Independente (Brulio Tavares/Ivanildo Rocha)

nordestinidade no apenas determinada pelo sangue. A terra a qual pertencem exerce um poder sem paralelo na sua formao de carter, habilidades e fora. Tal como as pedras e os rios, a carne e sangue deles so lapidadas pelos ares puros e histria gloriosa do estado natal. Abaixo segue algumas curiosidades histrias dos estados e como estas influenciaram na formao do povo do Nordeste Fantstico. A escolha de um gentlico indica em que situao ou qual interpretao permite a compra de cartas durante o jogo.

Alagoas - A Magna Estrela


Curiosidades: Aps a invaso holandesa o estado de Alagoas perdeu grande maioria dos seus escravos. Quando o holands foi expulso, a mo de obra teve que ser arranjada entre o povo livre. Os escravos se agruparam e formaram quilombos, sendo o de Palmares o mais importante. Quando foi destrudo, os ngos quase sumiram do estado. Alagoas tambm a terra dos primeiros Marechais que governaram o Brasil, aps a queda do Imprio. O alagoano independente, recompre cartas quando agir sozinho.

Bahia - Defensora da Ptria


Curiosidades:Destruda pelos holandeses, Salvador foi reconstruda pelos Portugueses como rplica de Lisboa, Salvador foi capital do Brasil por 214 anos. A Bahia foi o estado nordestino com maior diversidade de linhagens africanas, que trouxeram reis e deuses do outro lado do Atlntico. Foram eles que capitularam as tropas portuguesas que no aceitaram a independncia do Brasil, mas por diversas vezes, os baianos tentaram transformar o estado em uma Repblica. O baiano um justiceiro, recompre cartas sempre que agir para libertar algum de opresso.

Cear - Corao Guerreiro


Curiosidades: O Cear sofreu com o flagelo provocado por vrias secas arrasadoras que abalaram a estrutura do estado. Por um breve momento, chegou a ser anexado ao estado de Pernambuco. Carecendo de governo, a populao se espalhou fugida. Hordas de cangaceiros errantes e lderes populares messinicos surgiram se espalharam pelo Nordeste. O cearense um retirante nato, recompre cartas sempre que estiver em viagem.

Maranho - Bero de Heris


Curiosidades: O Maranho teve sua ocupao realizada inicialmente por franceses no sculo XVII. Holandeses tambm ocuparam o estado, mas ambos foram expulsos. As elites dominantes estabeleceram profundos laos com os portugueses. Durante o Imprio o Maranho era avesso aos comandos da Capital e sofreu por isso. O Maranho foi o palco da revolta popular conhecida como a Balaiada. O maranhense arredio, recompre cartas quando contrariar ordens.

Paraba - Rubi Rubro Incendido


Curiosidades: A Paraba foi das terras mais difceis de serem conquistadas. Os portugueses enfrentaram indgenas tabajaras e potiguaras , mas s quando se aliaram queles conseguiram prosperar. Os Holandeses tiverem severas dificuldades de conquistar os paraibanos, desprendendo de enorme exrcito para vencer as defesas da Paraba. Anexada por Pernambuco (juntamente com o Cear) em 1755, conseguiu sua independncia quatro anos depois. O paraibano orgulhoso, recompre cartas sempre que for menosprezado

Pernambuco Imortal
Curiosidades: Foi em Pernambuco que comeou a insurreio que libertou o nordeste equatorial dos holandeses no sculo XVII, tendo, contudo, se servido muito bem do perodo de domnio flamenco. Durante sculos, Pernambuco teve a primazia de ser o estado nordestino dos mais relevantes na regio, sendo responsvel pela proteo contra as invases. O pernambucano se julga o melhor , recompre cartas sempre que liderar o grupo.

Piau - Filho do Sol do Equador


Curiosidades: A ocupao do Piau foi diferente das dos outros estados nordestinos, com mais nfase na criao do gado, do que na produo de cana. Como capitania s se tornou autnomo em 1811. Depois da independncia do Brasil, o Piau continuou como provncia portuguesa, somente se tornando livre aps a batalha do Jenipapo em 1823. O Piau tem uma forte presena Sria na regio de Floriano, eles so chamados de turcos. O piauiense um sobrevivente, recompre cartas sempre que as condies se tornarem adversas.

Rio Grande do Norte - Alma Gloriosa


Curiosidades: Cabral teria descoberto o Brasil na praia de Touros e no no monte Pascoal na longnqua Bahia. Quando a capitania foi dominada pelo holands, a capital recebeu o nome de Nova Amsterd. Por muito tempo, foi controlado por Bahia, Paraba e Pernambuco at finalmente conquistar sua autonomia. O potiguar um aliado aguerrido, recompre cartas sempre que ajudar outrem.

Sergipe - Bella Aurora


Curiosidades: A colonizao de Sergipe iniciou-se por misses jesutas. Aps o fracasso, o governador da capitania adotou poltica de combate aos ndios, que culminou com a expulso desses. Durante o domnio holands, a economia de Sergipe foi bastante prejudicada, com a destruio da cidade mais importante, So Cristvo. Aps os holandeses, a economia se desenvolveu a capitania era responsvel por 1/3 do acar produzido pela Bahia, a qual era ligado. Sergipe foi emancipado da Bahia por D. Joo VI. O sergipano quer mostrar o seu valor, recompre cartas sempre que se envolver em algo arriscado.

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Carreiras De Personagem
Naquela noite de lua cheia estavam acocorados os vizinhos na sala pequena de Alexandre: seu Librio, cantador de emboladas, o cego preto Firmino e Mestre Gaudncio curandeiro, que rezava contra mordedura de cobras. Das Dores benzedeira de quebranto e afilhada do casal, agachava-se na esteira cochichando com Cesria. Trecho de Alexandre e outros Heris (Graciliano Ramos)

arreiras de Personagem so as representaes dos diferentes tipos nordestinos. Desde o mais simples vaqueiro ao mais erudito doutor. A carreira diz o que o personagem se considera, no o que ele faz para viver. Cada tipo tem caractersticas distintas e habilidades nicas. As carreiras esto disponveis a todas as raas, apesar de algumas combinaes parecerem incomuns, elas so permitidas.

Os Quatro Naipes
Existem quatro grupos de Carreiras de Personagem: VALENTE: So os nordestinos que tm o sangue quente e acham que o que no se resolver na peixeira, se resolve na bala. Gostam de peleja e dar pau em cabra safado. So bons de briga e esto acostumados com desgraas. O Grosso o melhor representante do grupo em pareia com o Cabra-macho, o Vaqueiro, o Capoeirista e o Alumioso. ERUDITO: Muitos nordestinos tm formao cultural privilegiada. Alguns foram bem instrudos, outros so autodidatas, o que importa que eles valorizam muito o saber e conhecimento humano. Possuem notveis habilidades e esto sempre prevenidos. Eles sabem se defender, mas no consideram necessrio, vendo a violncia direta como recurso ltimo. O maior expoente do grupo o Doutor, mas o Alumioso, o Beato e o Cantador tambm esto no balaio. SABIDO: Nem tudo pode ser resolvido pela fora e no Nordeste no h fora maior do que a fora que est dentro do quengo. Os Sabidos procuram nas artimanhas a arma para resolver os aperreios. Estes personagens contam com as melhores protees para escapar das armadilhas da Vida e so bons lutadores. O Cabra-macho, o Vaqueiro, o Catimbozeiro e o Cantador pertencem a esse grupo, juntamente com o rei deles todos: o Presepeiro. RELIGIOSO: O povo do Nordeste vive em contato prximo com formas de outro mundo. Alguns homens e mulheres tm sensibilidade para lidar com as foras do divino e do maligno. Os religiosos mesclam percia em briga e poderes espirituais de muitas naturezas. o Rezador o primeiro do Grupo, seguido tambm pelo Beato, o Capoeirista, o Vaqueiro, o Alumioso e o Catimbozeiro.

Degraus da carreira
Os personagens de Lajedos & Lagartos, quando vo ganhando cho, vo ficando cada vez mais apurados. Os personagens comeam no Primeiro Degrau. As Carreiras so divididas em dez degraus. Subir um degrau faz ganhar mais coisas. O nmero inicial de percias so 4, podendo ter outras dependendo dos atributos, raa ou classe escolhida. As percias so distribudas em grupos determinados pela classe. Quando ganha novas percias, pode colocar em outros grupos, mas no poder ter mais percias nos outros grupos do que nos grupos principais da Carreira. Os personagens tambm aprendem Fuleragens, que so vantagens menores. Elas esto agrupadas do mesmo modo que as Percias. Quando sobem de degrau e ganham novas fuleragens, a regra de compra a mesma descrita para as Percias l de ns. O Degrau determina quantas cartas tem a mo do jogador. No comeo, o personagem recebe 4 cartas. Nos degraus pares ele recebe outra carta, at o mximo de 9. Quanto mais cartas na mo, maior a chance de sucesso para os feitos do personagem.

Cada Carreira tem vantagens que as outras no tem. As vantagens so ganhas em determinados degraus, conforme a descrio. E por fim, cada classe tem uma Promessa, que uma limitao da classe.
Carreira/Grupos Alumioso Beato Cabra-macho Cantador Capoeirista Catimbozeiro Doutor Grosso Presepeiro Rezador Vaqueiro X X X X X X X X X Aresia Arig X Estudo X X X X Tradio X X X X X X

Alumioso
Ave Musa incandescente do deserto do Serto! Forje, no Sol do meu Sangue, o Trono do meu claro: cante as Pedras encantadas e a Catedral Soterrada, Castelo deste meu Cho! Nobres Damas e Senhores ouam meu Canto espantoso: a doida Desaventura de Sinsio, O Alumioso, o Cetro e sua centelha na Bandeira aurivermelha do meu Sonho perigoso! Poema da Pedra do Reino/Ariano Sussasuna

Homem de corao puro, alma santa e grande senso de justeza. No se permite ver o fraco sendo subjugado pelo forte. Sua compaixo alcana at mesmo os animais, pelos quais ele nutre profundo respeito. Seu cavalo bento e a sua causa sagrada: libertar o povo da tirania. O Alumioso a reencarnao de um rei antigo; ou de rainha, se for mulher. Os reis tm o sangue divino, parentes do Rei dos reis, o poder de trazer a justia e o para o povo. Os reis no morrem, se encantam. No Serto, terra seca e agreste como a Terra Santa, eles decidiram desencantar e travar uma nova cruzada para libert-la dos tiranos deste tempo.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO Peleja 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Raiva 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Tapia 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 Mistrio 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Sangue 10 10 11 11 12 12 12 13l Pinote 0 0 1 1 1 2 2 3 Providncia 0 1 1 2 2 3 4 4 Juzo 0 0 1 1 1 2 2 3 A.G. 0 1 1 2 2 3 4 4

NONO DERRADEIRO

+3 +4

+4 +4

+1 +2

+2 +2

13 14

3 3

5 5

3 3

5 5

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Arig, Estudo, Tradio e outra no grupo que tu quiser. Ganha uma percia nova no 3 e outra no 8 degrau da Carreira. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Arig, Estudo e Tradio. Ganha uma fuleragem nova no 3, no 5 e outra no 8 degrau. Desmemoriado (1 degrau). O Alumioso no se alembra das vidas passadas, mas tem lampejos de coisas que ocorreram em outras vidas, tanto dele, quanto de outros. Uma vez por Cordel, o jogador pode ter vises sobre eventos que fizeram algum perder a vida. Cavalo Bento (3 degrau). O Alumioso encontra um cavalo fiel, encarnao da montaria real que tinha outrora. O cavalo entende tudo o que o alumioso diz e tenta ajudar como pode. Quando montado apenas por seu cavaleiro, homem de alma pura, o Cavalo Bento pode atravessar curso de gua que seja possvel ver a margem, como se fosse terra firme. Fora Divina (4 degrau). A fora do Altssimo est com o Alumioso. Todo dano provocado por ataques de perto contra coisas do Co so considerados sucessos fantsticos. Sangue-Real (5 degrau). O sangue do rei adormecido desencanta. O Alumioso assume um porte mais altivo e confiante. Nenhum poder que faa ele se acovardar funcionar. Sangue vai-e-volta (6 degrau). A Alma do rei antigo se desencanta. Se o Alumioso morrer, ele reviver em trs dias. Quando voltar, retornar ao primeiro degrau, perdendo as vantagens que possua. O jogador pode modificar as percias e fuleragens que tinha, mas no os atributos. Corao Puro (8 degrau). O corao incorruptvel, o ltimo bastio da bondade. Nenhum tipo de fuleragem ou vantagem pode levar o alumioso a realizar um ato contra as convices. Luzeiro do Cu (9 degrau). O Alumioso resplandece como o sol nascente. Ele adquire uma aura celeste, que o envolve de maneira invisvel, mas perceptvel ao tato. Uma vez por Cordel, o Alumioso pode curar enfermos aleijados, cegos, surdos ou loucos, com apenas um toque da mo. Rei Desencantado (Derradeiro). O Alumioso relembra suas memrias reais. Carlos Magno, Jlio Csar, Alexandre, o Grande, o Rei Davi. o Cordeiro, a guia e o Leo de Jud (ou Palas, Argina, Raquel e Judite se for mulher). Uma vez por Cordel, durante um Martelo Agalopado, no pode morrer, nem de morte morrida, nem de morte matada. Um halo cobre o personagem e ataques o deixaram com pelo menos 1 ts de sangue. Nenhum outro ferimento o machucar. Nenhum! PROMESSA: O Alumioso s pode escolher DIREITO com Tendncia Moral.

Beato
Na emboscada, amados filhos em Nosso Senhor, vrios tiros foram disparados contra mim: miraculosamente, as balas batiam no meu hbito branco e, por causa da proteo do Divino Corao de Jesus, caam inofensivamente dentro do cano das minhas botas e nos bolsos da minha batina. - o Frade do Burel Branco O Romance d'A Pedra do Reino /Ariano Suassuna

O beato um milagreiro com f na Trindade. Usa seus dons divinos apenas para o bem e para enaltecer o nome do Pai; o que tem interpretao muito vaga. O beato um homem santo sem precisar ter ligao Igreja, a maioria no tem. Os que tm, sofrem perseguies por estarem mais prximo de Deus do que o papa. Muitos desses abandonam a batina ou so excomungados. Vez por outra, algum se dana pro Serto e comea a reunir uma legio de seguidores fiis.

Os Beatos no so s rivais na pregao da F, diminuindo o Ofertorium, tambm se metem em querelas polticas desafiando autoridades tanto eclesisticas, quanto seculares.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 Raiva 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Tapia 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Mistrio 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Sangue 10 10 10 10 11 11 11 11 11 12 Pinote 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Providncia 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 Juzo 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 A.G. 1 1 2 2 3 5 5 6 6 7

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Estudo e Tradio e outra no grupo que tu quiser. Ganha percias novas no 2, no 4, no 7 e no 9 degrau da Carreira. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Estudo e Tradio. Ganha uma fuleragem nova no 3, no 5 e outra no 8 degrau. A Bna!(1 degrau). O Beato querido e todos querem t-lo como padrinho, por causa das graas dele. O Beato pode, uma vez, por Estrofe, abenoar todos os amigos dando +1 em todas as protees, durante um Martelo Agalopado. Falar em Lnguas (3 degrau). O Beato sabe se comunicar em qualquer lngua, viva ou morta, entender qualquer sotaque e responder, na prpria lngua, mas se fazendo entender, como se estivesse falando no sotaque e lngua do outro. Ganha a Percia Literatura. Tirar leite de pedra (4 degrau). O personagem consegue encontrar gua no semirido e tornar comestveis e nutritivos alimentos intragveis. Com uma Cartada de Sabena, pode providenciar comida suficiente para alimentar a todos. A dificuldade da cartada varia dependendo da quantidade de gente e diz at quantos so alimentados: cinco gatos pingados (rasgado), uma ceia de treze pessoas (eita), uma festa de casamento (vte), um stio (Aidentro) , um povoado (vixe). Pregao (5 degrau). O Beato tem pleno conhecimento da bblia e tem uma oratria cativante. Ele pode falar para uma multido e ser ouvido com clareza. Recebe tambm a percia Pregao. Vai de Retro (7 degrau). O Beato pode usar sua f e exorcizar as coisas do Co. Uma vez por Folheto, pode dar uma Cartada de Pregao e mandar um capeta pros Infa. Se passar no teste, o capeta chispa pro Quinto dos Inferno, se falhar pode tentar em outro, at que no reste mais nenhum coisa-ruim no qual possa usar o poder. Romo (8 degrau). O Beato muito conhecido, sendo reconhecido onde quer que var, cidade ou buraco. O Beato bem recebido e acolhido pelos populares, sempre que precisar se hospedar na casa de algum, d uma Cartada de Tapia, tendo xito, o anfitrio recebe o Beato com toda alegria se for pobre ou por educao, se for rico. Milagreiro (9 degrau). O Beato capaz de curar as feridas e reviver os mortos recitando palavras de f aos ouvidos dos sofridos. A cada Folheto ele pode realizar uma cura com uma Cartada de Mistrio. A dificuldade da cartada varia dependendo da dificuldade da cura: 1 ts (rasgado), 2 ts (eita), 6 ts (vte), 10 ts, entre vrias pessoas (Aidentro) , ressuscitar quem morreu em at um dia (vixe). Conselheiro (Derradeiro). O Beato enxerga alm do prprio tempo. Faz profecias e remove

maldies e os anjos andam ao seu lado. O Beato no mais afetado por ataques que o atinjam desprevenido, protegido por foras divinas as balas param na roupa e armas arrebentam-se ante do o tocar. Pode usar um mel, nas Cartadas de Fuxico, e conhecer o nome verdadeiro, cidade e profisso de quem vem falar com ele. Se encontrar algum vtima de catimb, praga, maldio ou feitio, o Beato pode profetizar uma cura, que consiste em uma tarefa a ser realizadas pela pessoa, ou por algum por ela, para que o feitio seja desfeito. PROMESSA: O beato um celibatrio, no casando para se dedicar s coisas de Deus, contudo tem um afilhado que faz de tudo e protege.

Cabra-Macho
"O correr da vida embrulha tudo, a vida assim: esquenta e esfria, aperta e da afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente coragem. Urutu-branco Grande Serto Veredas Um homem, ou mulher, valente, capaz de enfrentar a vida agreste com bravura e determinao. O cabra-macho (ou mui-macho) sabe usar muito bem tanto a peixeira quanto a espingarda. No levam desaforo para casa, nem desistem de lutar pelo que acham que correto. Os cabra-machos so tambm muito vivos na hora de se livrarem de apuros, no de se admirar que consigam vencer pelejas sem precisar dar um murro. O cabra-macho no quer viver na confuso, prefere evitar briga, mas se entrar em uma, s se de l quando ganha. Ele busca a paz, a alegria, um cantinho para ficar e uma esposa para sossegar o facho. Enquanto no acha a mulher certa, ele se diverte com as perdidas. A mui-macho mais macho do que muito homem: decidida, valente e batalhadora. uma mulher independente que no aceita a inferioridade da mulher na sociedade machista em que vive. Ela desafia os costumes e valores da sociedade e no se deixa encoleirar por Seu Ningum.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Raiva 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 Tapia 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Mistrio 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Sangue 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 Pinote 1 1 2 2 3 5 5 6 6 7 Providncia 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Juzo 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 A.G. 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Arig e Aresia e outra no grupo que tu quiser. Ganha uma percia nova no 3 e outra no 8 degrau da Carreira. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Arig e Aresia. Ganha uma fuleragem nova no 2, no 4, no 5, no 7 e no 9 degrau da Carreira. Valente (1 Degrau). Srio feito um porco mijando, perigoso feito cobra de resguardo, com ele

ningum tira leite com espuma. O Cabra-macho tem bnus de +5 nas Protees que visem colocar medo nele. Quem tentar fazer usar intimidao contra ele, sempre ter que dar cartada. Acertar no que no viu (3 Degrau). O Cabra-macho um lutador destemido e tambm um atirador cagado. Uma vez a cada Martelo Agalopado, sempre que errar um golpe de longe (tiro, faca jogada ou pedra rebolada) o cabra-macho pode escolher um alvo secundrio em que o ataque pode pegar, desde que passe em outra cartada de peleja, com uma carta virada do baralho. Murdido (5 degrau). Mexer com Cabra-macho cutucar ona com vara curta. Atiar casa de aripu. A pacincia do Cabra-macho acaba e ele comea a brigar na vera. Quando perde metade do Sangue, pode, uma vez por Folheto, recuperar tudo novamente. Siri na lata (7 degrau). O Cabra-macho no est pra brinquedo. Quando entra numa briga, seus bufetes so mais ligeiros que coice de bacurim. Se for atacado de perto por inimigos, com uma Cartada de Peleja s, acertar todos ao mesmo tempo. Essa vantagem pode ser usada uma vez a cada Martelo Agalopado. Olho de Carcar (9 degrau). A mira do Cabra-macho to infeliz, que pode acertar um tiro a qualquer distncia. Quando ele bota o olho na mira da arma, v tudo que acontece com se l estivesse. O alcance da arma na mo dele aumenta sete vezes. Qualquer objeto parado e inanimado pode ser acertado sem precisar de uma cartada de peleja, por menor que ele seja. Pistoleiro da gota-serena (Derradeiro). O Cabra-macho muito bom de tiro. E capaz de realizar incrveis proezas. Recebe ajuda de +2 nas cartadas de peleja e raiva quando usa armas de fogo. E pode, uma vez por Cordel, realizar os seguintes feitos: dividir a bala, atirando contra a lmina de uma faca, divide um tiro que pode acertar dois alvos diferentes, causando o mesmo dano em cada um deles ou dar uma munhecada e fazer um tiro da curva, desviando de barreira que proteja o alvo todinho. A bala ricocheteia, fura telha, e acha o caminho do alvo. PROMESSA: O cabra-macho no pode recusar um desafio.

Cantador
Se um dia ns se gostasse; Se um dia ns se queresse; Se ns dos se imparisse, Se juntinho ns dois vivesse! Se juntinho ns dois morasse Se juntinho ns dois drumisse; Se juntinho ns dois morresse! Se pro cu ns assubisse? Mas porm, se acontecesse qui So Pdo no abrisse as portas do cu e fosse, te diz quarqu toulce? E se eu me arriminasse e tu cum insistisse, pr qui eu me arrezorvesse e a minha faca puxasse, e o buxo do cu furasse?... Tarvez qui ns dois ficasse tarvez qui ns dois casse e o cu furado arriasse e as virge tdas fugisse!!! Ai! Se ssse/Z da Luz

Um artista versado em muitas artes. Canta, toca, dana, representa, recita e escreve poesias. Conhecedor das histrias antigas e das futricagens que correm. um apregoador das notcias que se passam pelo mundo. O Cantador um poeta iletrado ou com fraca formao, mas tem um talento natural para transformar em verso as belezas e feiuras do mundo. O cantador est sempre acompanhado de um instrumento musical: fole de oito baixos, rabeca, viola, pfano, gaita, violo, pandeiro, tringulo, zabumba, ou sanfona, para acompanhar sua cativante voz. O poeta trovador repentista que canta a vida dos homens e das paisagens do interior.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Raiva 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Tapia +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 Mistrio 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Sangue 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Pinote 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Providncia 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Juzo 1 1 2 2 3 5 5 6 6 7 A.G. 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Estudo e Aresia e outra no grupo que tu quiser. Ganha uma percia nova no 3 e outra no 8 degrau da Carreira. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Estudo e Aresia. Ganha uma fuleragem em todo degrau acima, menos no 4 e no 9. Embolador (1 degrau). O Cantador ligeiro na em dar respostas de repente. Improvisando, respondendo de forma rimada e ofensiva quaisquer crticas feitas a sua pessoa, desmoralizando o adversrio. Quando dois cantadores se juntam e comeam um desafio, se inicia uma batalha homrica feita em sextilha, que s se encerrar com o fim do outro cantador. O Cantador da um Cartada de Criatividade, cada sucesso tira 1 ts do alvo, o dano produzido na Brinca. Se um cantador for desafiado por outro, este pode revidar o ataque e devolver o dano sofrido para o desafiante. Se tiver xito na cartada, o dano devolvido, com adicional de 1 ts de dano. A batalha continua at que algum cantador, no consiga devolver o dano, ou sofra dano suficiente para venc-lo. Xote da Safadeza (3 degrau). O Cantador tem a arte de ritmar as palavras e falar as maiores putarias inseridas, discretamente, dentro das letras. Por conta desta habilidade, o Cantador pode passar mensagens ocultas dentro das msicas, camufladas nas letras para seus companheiros, enquanto os inimigos no entendem o recado dado. Passos de Frevo (4 degrau). O cantador um habilidoso danarino. Sua resistncia e flexibilidade so extraordinrias. Ele pode cantar e danar com agilidade e sem perder o compasso. Recebe +1 nas cartadas de Pelejas e +2 na Proteo Pinote. Solista de Maracatu (5 degrau). Um herdeiro das influncias africanas e indgenas, o Cantador a lanterna que guia o cortejo dos espritos dos reis congoleses. Uma vez por Cordel, com uma Cartada de Sincretismo o Cantador pode espantar os espritos malfazejos que o cerquem. A dificuldade depende do Anjo da Guarda do esprito. Arrasta-p (6 degrau). O Cantador instiga seus companheiros com um xaxado. O som ritmado das alpercatas no cho, desperta o esprito guerreiro adormecido. Uma vez por Estrofe, quando o Cantador faz a dana, os amigos ganham ajuda de +1 nas Cartadas de Peleja e Raiva, durante um Martelo Agalopado. Poeta da Verdade (8 degrau). A beleza da poesia capaz rasgar o vu do engano. Cantando sobre os sentimentos e amarguras do destino o Cantador faz com que as pessoas enfeitiadas pelo amor pela, fantasia e pelo engodo acordem para a vida. Uma vez por Folheto, o cantador pode cantar uma msica que faz como que qualquer pessoa controlada ou tapiada seja libertada da influncia.

Forr do Risca Faca (9 degrau). O Cantador no besta. Acostumado em tocar em lugares carregados, precisa saber se defender quando a situao aperta. O Cantador conhece um forr que com a faca na mo faz misria. Uma vez por Cordel, e durante um Martelo Agalopado, o Cantador pode danar com uma lmina (peixeira, faco, terado, etc) parecendo o demnio. Quem se aproximar para atacar o Cantador de perto, se falhar na cartada de Peleja, leva uma corte e perde 2 ts ou metade disso se acertar, por verso que ficar perto do Cantador furioso. Rei do Baio (Derradeiro). O Cantador vira uma lenda. Ele capaz de cantar e encantar at mesmo o tempo, fazendo ventar, chover, trovejar e relampiar. Com uma Cartada de Sabena o Cantador pode modificar o clima, uma vez por Cordel. A dificuldade da cartada varia dependendo do tempo que est e o se quer atingir. Os tempos so: esturricando, quente, seco, agradvel, chuvoso, tempestade, vendaval. Cada salto de um tempo aumenta em um passo o desafio da dificuldade, de rasgado at vixe. PROMESSA: O Cantador se dedicou sozinho a aprender e dominar seu instrumento com muita sofreguido. obrigado para um Cantador possuir a percias Criatividade.

Capoeirista
, voc a, seu Nicolau, jogador da capoeira, abaixado no p do berimbau (coro) Procure se benzer, pra livrar da tentao. Cuidado com Dois de Ouro que vai dar contigo no cho Seu Nicolau - Banguela

Conhecedor do estilo de luta das senzalas, os capoeiristas dissimulam sua luta em forma de danas e cnticos afros. No usam armas nas mos, mas fazem do seu corpo a prpria arma. Capoeiristas so muito mal vistos pela sociedade, a arte de luta dos negros uma arte muito discriminada e ao mesmo tempo temida pela fora oculta que ela carrega. Os lutadores de capoeira extraem seus poderes do candombl o que os tornam capazes de realizar feitos incrveis. A capoeira, ningum sabe direito se uma dana, se um jogo ou se uma luta. Na verdade, das lutas mais traioeiras e dissimuladas que existem, escondendo a habilidade fsica, a astcia, a malcia e a magia inerente ao capoeirista.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 Raiva 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Tapia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Mistrio 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Sangue 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16 Pinote 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 Providncia 1 1 2 2 3 5 5 6 6 7 Juzo 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 A.G. 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Arig e Tradio e outra no grupo que tu quiser. Ganha percias novas no 2, no 4, no 7 e no 9 degrau da Carreira.

FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Arig e Tradio. Ganha outra fuleragem no 5 degrau e tchau. Gingado (1 degrau). a movimentao bsica da capoeira, os movimentos de onde saem os golpes. O Capoeirista pode usar esse gingado para se livrar de golpes e acertar inimigos com fintas. O Capoeirista ganha ajuda de +1 nas cartadas de Peleja ou na Proteo Pinote, a ajuda aumenta em 1 para cada 2 degraus que galgar. At um mximo de +5 no 9 degrau. O jogador declara no comeo de cada verso, para onde vai a ajuda, na combinao que desejar. Batizado (3 degrau). O Capoeirista finalmente graduado e deixa de ser um aprendiz de capoeira. Ele troca seu nome, adotando um apelido, pelo qual passar a ser conhecido a partir de ento. O Capoeirista possui uma vida dupla na sociedade, com seu novo nome, no tem registro e os crimes cometidos pelo Capoeirista no afetam criminalmente sua verdadeira identidade. Quando est usando suas roupas de capoeirista, adquire um disfarce perfeito aos olhos das autoridades. O jogador d uma cartada de Mistrio, se passar, os policiais acreditam que suas identidades so pessoas diferentes. Roda de Capoeira (5 degrau). O Capoeirista o senhor do combate justo. Quando enfrenta algum numa roda de combate e escuta palmas ou o som do berimbau, regenera 1 ts de por verso. Contramestre (7 degrau). O Capoeirista domina a tcnica de todos os golpes da capoeira: bananeira, meia-lua, chapa-de-p, rabo-de-arraia, rasteira, tesoura, etc. O contramestre mais temido e forte que capoeiristas iniciantes. Sempre que acertar um Golpe usando o naipe de sua cartada de Peleja, voc derruba o inimigo na luta, independente do dano. Avaoda do Besouro(9 degrau). O besouro no parece que avoa, mas avoa. O Capoeirista tambm capaz de realizar saltos de grandes propores, subindo em copa de rvores e cumeeira dos casares com um nico salto. Quando quer pular, qualquer carta do mesmo valor do Atributo de Traquinage considerada um mel (curinga). Corpo Fechado (derradeiro). O capoeirista fez um pacto com um orix. Por conta disso, seu corpo no pode ser ferido pelo metal ou madeira. Balas desviam do seu corpo e madeira quebram no seu lombo. Golpes de carne e unha podem afet-lo, assim como um nico tipo de madeira: o ticum. PROMESSA: O Capoeirista treinado para desenvolver sua habilidade atltica, precisa possuir a percia Munganga.

Catimbozeiro
Quem mestra a mesa, usando a marca fumegante ou isoladamente atendendo aos clientes, vendendo oraes fortes, fazendo muambas na inteno do amor e morte. - Meleagro/Cmara Cascudo

Pilar do sincretismo, guardio das artes indgenas, manipulador das foras do Continente Negro, sacramentado pelas bnos dos Santos. o catimbozeiro feiticeiro do serto. Suas prticas no pedem devoo a deuses ou Exus, mas eles sabem como se utilizar dos poderes destas entidades para seu benefcio. Seus rituais podem trazer bem-aventuranas ou juras de maldio. O Catimbozeiro um profundo conhecedor do sobrenatural e no faz distino dentre os poderes que invoca. Ele se sente vontade em lidar com foras do bem e do mal. chamado de xangozeiro, macumbeiro, umbandista, esprita, mas no nenhum destes. Ele o feiticeiro branco das tradies europeias. a presena da velha feitiaria, deturpada, diluda, misturada, mas reconhecvel e perfeitamente identificvel.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Raiva 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Tapia 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Mistrio +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 Sangue 10 10 10 10 11 11 11 11 11 12 Pinote 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Providncia 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 Juzo 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 A.G. 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas entre os grupos Aresia e Tradio e outra no grupo que tu quiser. Ganha percias novas em quase todo degrau acima, menos no 4, no 7 e no 9 degrau. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre os grupos Aresia e Tradio. Ganha uma fuleragem nova no 2, no 4, no 5, no 7 e no 9 degrau da Carreira. Cachimbo de angico (1 degrau). O cachimbo, conhecido como catimb, o instrumento mgico que torna as feitiarias possveis. Sem uma bicada de fumo bor e o fumac, no tem catimb. Quando o Catimbozeiro bica o cachimbo, ele torna-se capaz de ouvir, ver e falar com os espritos. Qualquer coisa que esteja invisvel torna-se visvel. Se algum estiver possudo, isto se torna bvio. A vantagem funciona sempre que o Catimbozeiro fumar. Patu (4 degrau). um amuleto que consiste num saquinho ou breve de pano ou couro contendo uma orao qualquer para trazer ao pescoo, pendente de uma fita, cordo ou preso ao pulso. Uma vez por Cordel, o Catimbozeiro pode escrever uma orao e colocar dentro de um patu. Quem receber o Patu recebe uma ajuda de +1 em um Atributo. Cada pessoa s pode usar um Patu. O amuleto dura durante toda Antologia. Porm, o Catimbozeiro deve impor uma restrio ao usurio, no ato que do recebido do amuleto, se desobedecer, o amuleto quebrado e ele fica amaldioado, ficando com -1 no atributo mais alto, durante o resto da Antologia, at que a urucubaca seja quebrada. Catimb l l (7 degrau). O Catimbozeiro pode manipular as foras ocultas a seu bel-prazer. Controlando os espritos ele pode fazer uma pessoa definhar como se estivesse acometido por uma mazela, s que espiritual que a medicina no cura. Ele sopra o velho cachimbo e os espritos invisveis do ar botam um quebranto no alvo escolhido. O Catimbozeiro d uma Cartada de Mistrio e produz um ataque espiritual, causando diminuio do Sangue total do alvo, usando para calcular o dano o valor do atributo Vivncia. A cada dia o alvo perde aquele mesmo valor, amufinhando at morrer. Mestre Espiritual (derradeiro). O Catimbozeiro tem livre acesso aos reinos ocultos. O Catimbozeiro pode viajar para Reinos Encantados, Cidadelas no Mar, para o Mundo da Lua, A Cidade dos Ps Juntos, Porta do Cu e Quinto dos Infernos. Uma vez por Cordel, ele pode ir e vir a qualquer um desses reinos, com um teste de Sincretismo, a quantidade de pessoas que ele pode levar e trazer depende do desafio da cartada: s ele (rasgado), duas pessoas (eita), o grupo (vte), mais gente do que foi (Aidentro), trazer quem j morreu (vixe). PROMESSA: O catimbozeiro dependente do fumo, se no tiver o cachimbo e tabaco, no pode invocar seus poderes.

Doutor
"Afastara-me uns dez anos de Santa-Rosa. O engenho vinha sendo para mim um campo de recreio nas frias do colgio e da universidade. Fizera-me um homem entre gente estranha, nos exames, nos estudos, em casas de penso. O Mundo cresceu tanto para mim que quase Santa-Rosa se reduzira a um quase nada. Vinte e quatro anos, homem, senhor do meu destino, formado em Direito, sem saber fazer nada." -Dr. Carlos Mello Bangue/Jos Lins do Rgo

O Doutor personagem muito misterioso e incompreensvel aos olhos do homem comum. Conhecedor do complexo mtodo das Cincias, destrinchador da fisiologia humana, capaz de curar com agentes qumicos e salvar vidas. Tambm possui muitos contatos e poderosa influncia poltica e industrial. Apesar de parecer uma pessoa fraca, o poder de um Doutor est na aura de respeito que o envolve, o que o torna superior para os analfabetos e iletrados. O Doutor temido pelos matutos sertanejos por ser um profundo conhecedor das leis e da malha judiciria. O Doutor sempre uma pessoa bem quista na sociedade, se criou na capital e entende como funciona o mundo moderno. Engana-se quem pensa que o Doutor no est preparado para briga, sua pacincia uma panela em ebulio contida. O que o diferencia so seus mtodos de combate, nem sempre justos, mas eficazes.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Raiva +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 Tapia 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Mistrio 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Sangue 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Pinote 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Providncia 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Juzo 1 2 2 3 4 6 7 7 8 9 A.G. 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5

PERCIAS: Comea com quatro, duas distribudas no Grupo Estudo e as outras nos grupos que tu quiser. No ganha mais percia, se precisar de alguma coisa contrate algum. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre no Grupo Estudo Ganha uma fuleragem nova no 2, no 4, no 5, no 7 e no 9 degrau da Carreira. Estudioso (1 degrau). O Doutor uma pessoa que estudou, ou que foi instrudo por algum durante um bom perodo de sua vida, ao contrrio de muitos conterrneos, cuja educao lamentvel. Quando for determinar o grau de instruo acadmica formal do Doutor, considere a Cultura dele 5 valores acima para fins de determinar o grau de alfabetizao do personagem. Rbula (1 degrau). Independente do que o Doutor faa na vida para viver, ou dos conhecimentos que ele se orgulhe em dominar, ele conhece razoavelmente o Direito. Por costume, e para no desagradar a famlia, cursou faculdade jurdica, mas sem conclu-la. Sempre que se envolver em algum problema como a lei, uma vez por Cordel, o Doutor pode dar uma Cartada de Tapia e escapar do problema. A dificuldade do teste determina quantas pessoas ele pode safar: s a ti (rasgado), tu e outro (eita), s um outro (vte), um grupo (aidentro), uma multido (vixe).

Apadrinhado (2 degrau). O Doutor conhece muita gente e sempre consegue arrumar uma boquinha, um lugar para pendurar o palet. O Doutor tem uma fonte de renda fixa e no precisa trabalhar. Recebe mais dinheiro, ganhando um nvel na sua Condio. Turbulncias polticas podem anular temporariamente esta vantagem. Erudito (3 degrau). O Doutor um pesquisador tenaz. L muitos livros e peridicos e se comunica por carta com diversos especialistas num determinado assunto, estando a par das novidades da fronteira do conhecimento. Ele recebe nvel extra numa percia do Grupo Estudo, das que possua. Afamar/Difamar (4 degrau). Voc aquilo que os outros pensam que voc . A sua reputao tudo e um Doutor sabe o quanto ele vale. O Doutor um colunista ou dono de um pequeno jornal, o que o torna capaz de produzir notcias. Uma vez por Cordel, o Doutor pode plantar uma notcia, que tem efeito no dia seguinte, e aumentar ou diminuir a reputao de qualquer pessoa durante o resto do Cordel. Quem fica com reputao baixa apedrejado como uma Madalena sem Cristo. Reputao em baixa faz com que as cartadas de Tapia fiquem com -4, em alta ajuda de +2. Arma Importada (5 degrau). O armamento do Doutor de qualidade superior. A arma bem cuidada, as munies so especiais e ele tem percia na arma, como ningum. Os matutos sempre desprezam as habilidades de tiro de um Doutor, um erro muito comum, s porque o Doutor atira por esporte e tem a maior responsabilidade ao carregar uma arma no coldre. O Doutor, e apenas ele, recebe ajuda de +2 nas cartadas de peleja quando usa esta arma. O dano provocado pela arma 2 ts superior ao original. Se outro jogador usar essa arma, o dano aumenta s 1 ts. Se perder a arma, no prximo Cordel j est com uma novinha. Jaguno (6 degrau). O Doutor no tolo, nunca anda sozinho, mesmo quando est embrenhado, um capataz de confiana o vigia. Uma vez por Cordel, o jogador pode invocar a presena de um jaguno para ajudar o personagem em combate, durante um Folheto inteiro. A apario do jaguno pode ser salvadora e repentina ou ele pode acompanhar o personagem prestando pequenos favores durante o Cordel todo, a deciso final fica a critrio do Conversador. Independente dele estar ou no presente, em combate ele s ajudar uma vez. O jogador precisa dar um nome para o jaguno, assim que obtiver a vantagem. Se o jaguno morrer, outro aparecer no Cordel seguinte, to macho quanto o primeiro. Poder Pblico (6 degrau). O Doutor atinge o posto de advogado da cidade. Bem-visto e quisto pela alta sociedade e bajulado pelas autoridades. O personagem encarna o poder do Estado, afront-lo a afrontar a Repblica, ser contra ele ser contra a Federao. O povo simples sabe disto. Uma vez por Estrofe, se o Doutor impuser sua autoridade, as pessoas so acometidas por medo. O Doutor d uma cartada de Tapia, se passar, os inimigos no podem atac-lo por um Martelo Agalopado ou at serem atacados pelo Doutor. O poder s funciona em pessoas vivas, porque ningum pode ser punido pela Lei depois de morto. Ceticismo (7 degrau). Acreditar em crendices coisa de ignorantes. O Doutor estudou muito para se fazer enganar por truques banais, feitiarias baratas e ameaas infundadas. O conhecimento teolgico do Doutor capaz de minar os poderes at mesmo das criaturas sobrenaturais que encontre frente a frente, arrasando-as com o poder da Razo. Sempre que se deparar com um tipo de ataque que produza dano de ordem sobrenatural, mental ou emocional, o Doutor d uma cartada de Mistrio; se passar, o dano do ataque ficar, pelo restante do Folheto, reduzido pela metade. Reao Exotrmica (8 degrau). Enquanto para os simplrios os segredos da matria passam desconhecidos, para o Doutor tais propriedades no passam inclumes. Mexendo por diverso, e estudando em livros de frmulas indecifrveis, o Doutor consegue produzir belssimos efeitos, produzindo poes demonacas. Uma vez por Cordel, o Doutor pode sacar de um compartimento secreto na veste, componentes qumicos e, rapidamente, reagi-los para formar uma pequena bomba de fogo e fumaa. A bomba produz dano igual ao valor da percia Cincia do Doutor, em taiadas de sangue. O raio da exploso igual ao bnus de Raiva do personagem. Para acertar o explosivo,

uma cartada de peleja dada, se falhar, os alvos na rea sofrem metade do dano. Se o dano causado for zero, a bomba s faz fumaa. Manobrar Multides (9 degrau). O Doutor to conhecido e influente que sua palavra vira lei, seus conselhos viram mandamentos e seus pedidos viram ordens. Uma camarilha acompanha o Doutor, sedenta por favores. Qualquer personagem secundrio que seja uma pessoa e que tenha Vivncia, Cultura e Sabedoria, pelo menos quatro cartas abaixo do valor do Atributo Cultura do Doutor influenciada pelo Doutor na hora. Faro tudo que estiver ao alcance delas para agradar o Doutor, desde que esteja dentro dos parmetros morais delas. Mais leve que o ar (derradeiro). Alm de rico, influente, quisto o Doutor tambm excntrico. No bastasse as roupas moda da cidade que usa, se mete em construir coisas. Seu engenho o fez atingir lugares que s aos anjos era permitido: os cus. Com uma Cartada de Criatividade, o personagem pode improvisar mecanismo que funcionam por um Folheto, uma vez por Cordel. A dificuldade do teste depende do que quer inventar: paraquedas com roupas amarradas (rasgado), um planador de seda envernizada e hastes (eita), asas com de cera uruu e penas de grana (vte), um aeroplano motorizado para duas pessoas (aidentro), um balo de ar quente para quatro pessoas(vixe). O tempo em que fica pronto definido pelo Conversador. Como feito dito pelo jogador e ningum duvida. PROMESSA: O Doutor tem uma ambio, algo que deseja fazer ou possuir e que o move. O jogador precisa definir uma ambio para personagem. Assim que conseguir o que almeja, ele adquire outra meta mais ambiciosa que a primeira, num ciclo sem fim.

Grosso
Fique aqui, meu caro Dinis, estou precisando muito de voc. O nosso Profetazinho politico, aqui, mandou me chamar para me dar um conselho do qual eu no precisava absolutamente, o de me apossar do meu dinheiro, de qualquer maneira! Fique descansado, Adalberto, porque, de minha parte, estou decidido a tudo para no perd-lo, e quem se intrometer na minha frente para impedir isso, ser esmagado como um percevejo!, concluiu ele com uma expresso sombria. -Arsio. Romance d'A Pedra do Reino/Ariano Suassuna

Homem rude, brabo, ignorante. Despreza os conhecimentos, mesmo quando os conhece. Prefere conseguir tudo que tem pela fora e pela intimidao. Quando entra em uma briga o sangue ferve e nada pode par-lo, s a morte e olhe l. O Grosso no leva desaforos para casa, tambm no gosta de responder perguntas idiotas, sem uma patada. Ele atua com praticidade e objetivo em todas as suas aes, no gostando de arrudeio nos planos que faz. O Grosso muito impaciente e bem pouco polido nas aes. Apesar disto, tem um corao mole por trs de uma fachada de ferro.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO Peleja +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 Raiva 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Tapia 0 0 0 0 0 0 0 0 Mistrio 0 0 0 0 0 0 0 0 Sangue 10 11 12 13 14 14 15 16 Pinote 0 1 1 2 2 3 4 4 Providncia 1 2 2 3 4 6 7 7 Juzo 0 0 0 0 0 1 1 1 A.G. 0 0 0 0 0 1 1 1

NONO DERRADEIRO

+7 +8

+3 +4

0 +1

0 +1

17 18

5 5

8 9

1 2

1 2

PERCIAS: Comea com quatro, duas distribudas no Grupo Arig e as outras nos grupos que tu quiser. No ganha mais percia, se precisar de alguma obrigue na marra algum fazer. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre no Grupo Arig Ganha uma fuleragem nova no 5 e s. Inhaca (1 degrau). O Grosso no s desmantelado ele tambm fede como um barro. O cheiro pai de chiqueiro j avisa pros frangotes quem canta de galo no terreiro. Os adversrios do Grosso, que sentirem a catinga da inhaca recebem atrapalho de -1 nas cartadas de peleja e raiva. O atrapalho aumenta em -1 para cada 3 degraus acima do primeiro, chegando a o mximo de -4 no derradeiro degrau. Os Grosso recebe o mesmo atrapalho, sempre que precisar que der alguma cartada com intuito de fazer alguma amizade. Se ele tomar um bom banho, a vantagem desaparece por um Folheto. Coice (3 degrau). O Grosso no gosta de arrudiar. Se perder a pacincia com algum pode soltar a mo quando a pessoa menos espera. Quando for determinar a iniciativa, qualquer carta da mesma cor do Atributo do personagem somada normalmente. Espezinhar (4 degrau). Quando o Grosso vem um na beira da morte, termina de matar. Se um inimigo tiver menos da metade do sangue total, os ataques de perto do Grosso causaram 1 ts a mais de dano. Istoporar (5 degrau). O Grosso no briga para ganhar, briga para descangotar o infeliz que passe pelo seu caminho. Um tabefe do Grosso desmantela o que pegar, fazendo o desgraado botar sangue por todos os buracos. Uma vez por Martelo Agalopado, o Grosso pode dar um golpe arrasador, que alm do dano causado, faz com que o inimigo se amufinhe sofrendo atrapalho de -2 nas Protees Pinote e Providncia durante toda Estrofe em que se passa a peleja. Golpes repetidos, no istoporam mais a vtima. Gota serena (6 degrau). Fazer raiva ao Grosso pedir pra se lascar. Uma vez por Cordel o jogador declara que o personagem est com a gota. Ele recuperar todas as cartas da mo quando se meter em uma briga e recompra as cartas, assim que jogar, independente da motivao. Encomendar a alma (8 degrau). Tem gente que est morta e no sabe. O Grosso o cabra vai avisar que o sujeito morreu e faz questo ser o chofer para essa viagem sem volta. As balas da arma do Grosso vo com um gosto especial se ele souber o nome do falecido. Uma vez por Martelo Agalopado, o Grosso gasta um Verso se despedindo da vtima e quando fizer o prximo ataque, toda Proteo Providncia do inimigo negada. Sabendo a graa da pessoa que ele vai matar, a bala d um Sucesso Fantstico no sangue derramado. Co no couro (9 Degrau). O Grosso amanhece com vontade de ver sangue correr. Uma vez por Estrofe, o Grosso entra num estado de raiva descontrolada, que aumenta quanto mais ele v sangue. Sempre que o Grosso acertar um ataque de perto, e o for bem-sucedido na sua cartada de Raiva, ele recuperar 1 ts de sangue, como se bebesse o sangue do inimigo. Enquanto ele no beber o sangue de algum, a fria no pode ser contida pelo personagem. Ele est com sangue no olho e atacar at os aliados se for preciso, restando a eles correr para longe, ou par-lo de algum modo. Raio da Silibrina (derradeiro). O Grosso bote cobra caninana, a dentada do tigre enraivecido, a granada que solta um estampido que se escuta mais de uma semana, liquidando gente que no presta. No existe criatura neste mundo ou nos outros que no se acanhe perto do Grosso. A energia dos golpes do Grosso atravessa o espao acertando inimigos de longe, mesmo que eles se encantem e fujam para outros mundos. O golpe capaz de voar alto, cruzar os planetas e chegar nas alturas do Cu ou penetrar na Terra e atingir as profundezas do Inferno. Uma vez por Folheto, o Grosso marca um alvo. Para esse alvo, ele pode fazer um ataque de perto que nunca

erra e causa um sucesso fantstico independente da distncia que o alvo se encontrar. PROMESSA: O Grosso um romntico enrustido. Sempre que est diante de uma bela donzela, se apaixona platonicamente, se tornando um servo dos caprichos da moa.

Presepeiro
Na noite que Joo nasceu houve um eclipse da lua e detonou um vulco que ainda continua, naquela noite correu um lobisomem na rua. -do Cordel As Proezas de Joo Grilo

O Presepeiro o personagem mais icnico do Nordeste, um Davi entre tantos Golias. Com no tem fora, nem riqueza, sua fora est na esperteza para derrotar os adversrios. .Um desocupado que gosta de pregar peas nos outros, vive da vagabundagem, da esmola ou de fazer pequenos servios. rancoroso e no mede esforos para se vingar de quem lhe fez mal, mas tambm arrisca a prpria vida para salvar o couro de um amigo.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Raiva 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Tapia +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 Mistrio 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Sangue 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Pinote 1 2 2 3 4 6 7 7 8 9 Providncia 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Juzo 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 A.G. 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2

PERCIAS: Comea com quatro, duas distribudas no Grupo Aresia e as outras nos grupos que tu quiser. Ganha novas percias no 2 , no 4 , no 7 e no 9 degrau. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre no Grupo Aresia. Ganha uma fuleragem nova todo degrau que sobe. Cara lisa ( 1 degrau). O Presepeiro um mentiroso fino. Mente, omite e fantasia sendo muito difcil algum peg-lo em um deslize. O presepeiro recebe a percias Enrolada. Botar no bolso (4 degrau). O Presepeiro um amundiado, fala sem pedir licena. O presepeiro sabe como ser inconveniente, sem contudo se tornar insuportvel, sabendo com entrar na conversa de qualquer tipo de interlocutor e ganhar deles a confiana. Uma vez por Folheto, o Presepeiro pode dar uma Cartada da Tapia e se aproveitar da ingenuidade de algum. O presepeiro faz com que o alvo fique mais disposto a ouvir os conselhos dele e executar uma tarefa que julgue ser melhor para si, quando na verdade est ajudando o Presepeiro. Quem define o que simples ou no o Conversador. Se a vtima perceber que foi enganada, uma nova tentativa de bot-lo no bolso no funcionar mais naquele Cordel.

Covardia (7 degrau). O Presepeiro sabe que de frente no de nada, mas por trs faz estrago. Se o presepeiro, segurando uma lmina, conseguir se aproximar de algum sem ser notado, numa Cartada de Brechar, ele d uma punhalada certeira. No preciso a Cartada de Peleja e a facada ignora metade da Proteo Providncia somada com qualquer bnus que o alvo tiver. A vantagem s funciona uma vez por Folheto. Quengo fino (derradeiro). O Presepeiro tem o pensamento mais rpido que um raio e nunca pego desprevenido por nenhuma situao, por mais aperreada que seja. O Presepeiro sabe direitinho tudo que precisa fazer ou dizer para no se meter em enrascada. Com uma Cartada de Mistrio, o Presepeiro pode ler a mente de todos e saber o que cada um est pensando naquele momento. PROMESSA: O Presepeiro no gosta de ser pobre, se tiver dinheiro na jogada ele t dentro. Ele nunca pode ter a Tendncia Direito.

Rezador
Rezo de dismintidura e coso Pele com pele Carne com carne Nervo rindido E ossos torno Valei senhor seu furtuoso Cos poder de Deus Da virgem Maria, amm -Vio, curando uma perna quebrada de um coice de vaca amojada.

Pessoa que conhece os segredos das ervas e plantas medicinais, usa deste poder para manipular os espritos que lhe prestam venerao e temor. O poder vem da herana tapuia, que conhecia as foras ancestrais, que ainda habitam este mundo, mas muitos ignoram. So sbios e conhecem muitas coisas do mundo. O rezador e a rezadeira tm poderes de cura por meio de benzimento. Rezam usando cruzes e ramos verdes, que vo murchando por adquirir o esprito da doena. Numa terra carente de mdicos, os rezadores e rezadeiras so s curandeiros do Serto.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Raiva 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Tapia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 Mistrio +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 Sangue 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 Pinote 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 Providncia 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Juzo 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 A.G. 1 2 2 3 4 6 7 7 8 9

PERCIAS: Comea com quatro, duas distribudas no Grupo Tradio e as outras nos grupos que tu quiser. Ganha novas todo degrau que sobe, menos no 8.

FULERAGENS: Cinco, distribudas entre no Grupo Tradio. Ganha uma fuleragem nova no 5 degrau. Orao contra quebranto (1 degrau). O quebranto a influncia malfica exterior provocada por um feitio. A vtima fica acometida por vrios sintomas, que provocam moleza e languidez. O Rezador pode, com uma orao, remover os efeitos continuados de um quebranto. Com uma Cartada de Mistrio, o Rezador pode anular o mau-olhado. O desafio da dificuldade determinado pelo Conversador, sendo definida pelo Degrau do macumbeiro que colocou o feitio. Cura contra picada de cobra (4 degrau). O Rezador conhece os animais peonhentos e sabe com tratar os efeitos das suas picadas. No apenas cobras, mas escorpies, lacraias, marimbondos, aranhas, sapos, etc. O rezador protegido pelas prprias rezas, no sendo afetado por nenhum veneno de animais comuns, sendo afetado ainda por picadas de bichos encantados. Com uma Cartada de Sabena, o Rezador pode remover o veneno que esteja no corpo de uma pessoa, com um chocalho abenoado. A dificuldade dita pelo Conversador. Benzimento de cura (7 degrau). O Rezador conhece uma beno infalvel para curar as pessoas, defumando o doente com um galho de arruda aceso. Ele pode curar tanto doena, quanto ferimentos, provocados pela natureza ou pelo sobrenatural. Ferimentos de bala e de faca esto acima das capacidades de cura do Rezador, mas cura mordida de ona, coice de jegue, engolimento de fumaa e gua, tropico e chifrada do demo. A cada Folheto ele pode realizar uma cura com uma Cartada de Remendo. O desafio da cartada varia dependendo da dificuldade da cura: 1 ts (rasgado), 2 ts (eita), 6 ts (vte), curar doena de uma pessoa (aidentro), curar doena de um grupo de pessoas(vixe). Terreiro Sagrado (derradeiro). O rezador conhece a lngua dos anjos e pode encantar e desencantar a prpria terra. O rezador faz um ritual, usando velas e gua benta, e pode proteger uma rea, levando-a para outro reino, invisvel ao mundo dos homens, ou pode fazer com que um reino encantado se revele. Uma vez por Cordel, gastando pelo menos uma Estrofe, tornar uma rea geogrfica encantada ou desencantada com uma Cartada de Mistrio. A dificuldade da cartada depende da rea afetada e do tempo que o reino encantado dure. Some as complicaes de tempo e de rea para saber o desafio da cartada. A soma no pode ultrapassar o desafio Vixe. Tempo: um Martelo Agalopado (rasgado), um Folheto (eita), Cordel (vte) Antologia (Aidentro). rea: uma moita (rasgado), casa ( eita), castelo (vte), cidadela (aidentro). PROMESSA: O Rezador ou Rezadeiras usa seu dom com sabedoria, no podendo cobrar favores ou pagamento pelo uso dos seus poderes, o que nem todos merecem.

Vaqueiro
Esta imensa campina, que se dilata por horizontes infindos, o serto de minha terra natal. A campeia o destemido vaqueiro cearense, que unha de cavalo acossa o touro indmito no cerrado mais espesso, e o derriba pela cauda com admirvel destreza. A, ao morrer do dia, reboa entre os mugidos das reses, a voz saudosa e plangente do rapaz que aboia o gado para o recolher aos currais no tempo da ferra. O Sertanejo/Jos de Alencar

O Cavaleiro do Serto, pastor de gado e o valente defensor da propriedade. O Vaqueiro valente e solidrio, para os vaqueiros no h distino de cor e origem social. Preto e Branco, rico e pobre, livre ou escravo, todos so iguais e possuem cavalos equivalentes. O Vaqueiro um homem honrado e que nunca quebra a palavra empenhada. O seu cavalo o seu pajem, seu pariceiro, seu amigo. a montaria nobre, porque conduz um homem brasonado pelas cores fidalgas da casa comital.

Progresso na carreira
Degrau PRIMEIRO SEGUNDO TERCEIRO QUARTO QUINTO SEXTO STIMO OITAVO NONO DERRADEIRO Peleja 0 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +4 +4 Raiva 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Tapia 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 Mistrio 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Sangue 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 Pinote 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Providncia 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 Juzo 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3 A.G. 0 0 1 1 1 2 2 3 3 3

PERCIAS: Comea com quatro, trs distribudas no Grupo Arig, Aresia e Tradio e outra no grupo que tu quiser. Ganha novas percias no 2 , 4 , no 7 e no 9 degrau. FULERAGENS: Cinco, distribudas entre no Grupo Arig, Aresia e Tradio. Ganha uma fuleragem nova no 2, no 5 e no 8 degrau. Mestre de Cavalo(1 degrau). O Vaqueiro o guerreiro montado, ele e o cavalo so um s. O Vaqueiro possuiu um cavalo e pode falar com ele como se fosse gente. O cavalo tem um nome e tratado como se fosse da famlia. O Vaqueiro recebe a montaria de graa, vinda de um senhor ou ento um cavalo sem dono, perdido e domado. O Vaqueiro tambm ganha, a percia Montaria. Se perder o cavalo, arranja outro no prximo Cordel. Aboio ( 3 degrau). o canto entoado sem palavras que os vaqueiros usam para conduzir o gado ou para orientar os companheiros em pegas de gado. O Vaqueiro quando aboia, recebe outro nvel na percia Lida, sempre que precisa atrair animais ou conduzir rebanhos, no seu cavalgar lento. Uma vez por Folheto, o Vaqueiro, com uma Cartada de Lida pode controlar pode acalmar animais selvagens fazendo-os ficarem mansinhos como animais de criao. A dificuldade a Proteo Juzo do animal. O animal selvagem no atacar o Vaqueiro e nenhuma outra pessoa, como se estivesse com a boca selada, garras retradas e chifres mochos, enquanto ouvir o aboio cantado. Vstia (5 degrau). O Vaqueiro est completo, recebendo sua armadura encourada. O gibo, peitoral, perneiras, chapu com barbicacho e as guantes para proteger as mos. A roupa de vermelho pardo, como bronze flexvel, no tem cintilaes, no rebrilha, ferida pelo sol. fosca e poenta, tornado o Vaqueiro um campeador medieval desgarrado no nosso tempo. O Vaqueiro usando a vstia se torna invencvel contra as hostilidades de Caatinga. O mandacuru no o fura, a jurema no o arranha. Tanto o Vaqueiro como o cavalo no so se ferem com a agressividade da vegetao e nem a movimentao do Vaqueiro afetada por isso. A vantagem concede ajuda de +1 nas Protees Peleja, Providncia e Anjo da Guarda para cada cinco degraus na carreira. Achar boi no mato (7 degrau). O Vaqueiro experiente em achar animais perdidos pelo oco do mundo. A percia do Vaqueiro em encontrar pessoas e animais perdidos lendria. Sempre que estiver procurando algo ou algum perdido nas brenhas, toda Cartada de Reparar do valor do Atributo considerado um mel (Curinga). Doze Pares de Frana (9 degrau). O Vaqueiro encarna a nobreza dos cavaleiros de Carlos Magno. O cavalo do Vaqueiro se torna invencvel e o cavaleiro no pode ser derrubado na cavalhada. Montado, o Vaqueiro protegido pelas foras do Divino e recebe poderes diferentes dependendo da cor que adotar. Uma vez por Cordel, o Vaqueiro pode encarnar um cavaleiro mascarado, durante um Martelo Agalopado. Se estiver usando azul ou rosa, as cores crists,

recebe + 2 na raiva e recebe -1 no dano dos golpes que sofrer. Se usar o encarnado a cor dos mouros a ajuda de +1 na peleja e seus golpes causam +2ts de dano. Vaqueiro Misterioso (derradeiro). O vaqueiro se encanta, ningum sabe onde ele mora e a terra onde nasceu. Torna-se sabedor de segredos infalveis e melhor cavaleiro do que todos os outros reunidos. O cavalo do vaqueiro corre incansavelmente e sete vezes mais rpido do que outro, contudo a aparncia do cavalo ou gua, se torna de um animal alquebrado e imprestvel. O cavalo aparece sempre que o Vaqueiro quiser, como que por encanto. Sua Lida considerada um nvel mais alto, sempre que quiser derrubar um animal em velocidade. Uma vez por Cordel, o jogador pode fazer desaparecer e reaparecer, no verso seguinte, o vaqueiro em outro lugar, com cavalo e tudo, quando algum outro jogador necessitar de ajuda. O jogador d uma Cartada de Mistrio e o desafio do aparecimento depende da distncia de onde precisa ressurgir: distncia da vista (rasgado), 7 lguas (eita), 20 lguas (vte), 50 lguas (aidentro), qualquer lugar do Nordeste (vixe). PROMESSA: O vaqueiro uma pessoa honrada. Uma vez dada a palavra, ele no pode mais quebrar.

c oy k

Percias L De Ns
A Alegria do vaqueiro ver a queda do boi O prazer de quem t velho dizer quem j foi Trecho de Alegria de Vaqueiro Jackson do Pandeiro

ercias so todos os conhecimentos tericos e prticos que um personagem sabe. As percias l de ns, so as habilidades sem as quais um nordestino no consegue sobreviver. As carreiras de personagem determinam a quantidade de percias que o personagem comea e quais so os grupos principais da Carreira. As percias so divididas em quatro grupos. Cada grupo tem um naipe associado, que serve para o Conversador determinar o desafio da cartada (v l ver o Captulo Comeando Pelo Comeo). ARESIA: o grupo das percias que abarcam a esperteza e safadeza.

ARIG: o grupo das percias das coisas que se aprende por instinto. ESTUDO: o grupo das percias dos conhecimentos lidos e ensinados. TRADIO: o grupo das percias que se aprende sem nem se sentir.

Escolhendo as percias
Em Lajedos & Lagartos, um personagem no primeiro degrau comea com o jogo com pelo menos quatro percias diferentes, recebendo outras percias quando sobe degraus. O jogador escolhe quaisquer percias que quiser, contudo no pode ter mais percias em um grupo secundrio, do que nos grupos principais. Exemplo: Z de Pereira um vaqueiro. Os grupos do Vaqueiro so: Aresia, Arig e Tradio. O jogador escolheu uma percia de cada grupo, inclusive Estudo, que no da Carreira. Quando ganha uma nova percia, no 2 degrau, ele no pode escolher uma percia do grupo Estudo, que no principal da classe, j que no pode superar os outros principais da Carreira. Z Pereira colocou outra percia do grupo Tradio. As cartadas das percias so feitas usando valor e o naipe do Atributo a elas associadas. Durante a criao o personagem, s pode pegar cada percia uma vez, salvo se algumas Carreiras, Raa ou Atributo te der outro nvel de percia. Neste caso, a Percia pode ter 2 nveis.

Cartada de Percias
Todo personagem pode realizar cartadas em percias, mesmo que ele no possua. Todo mundo sabe, mais ou menos um pouquinho das coisas l de ns. Contudo, s os peritos so realmente bons naquilo que fazem. Um personagem que tenha a percia recebe algumas vantagens. Ele no precisa dar cartadas se o desafio for rasgado e ganha +2 no valor final das cartadas que der. Se ele tiver dois nveis na percia, ele no precisa dar cartada se o desafio da for Eita e ganha ajuda de +4 no valor final das cartadas. Se uma percia for de um grupo permitido ao personagem, ele pode us-la mesmo sem ter. A cartada feita com -2 no valor Atributo relacionado Percia. Para percias de grupo que o personagem no tem acesso, no pode dar cartadas. Ele no sabe nem pra onde vai. As cartadas feitas por um imperito tm outra desvantagem. Sempre que usar uma carta de naipe diferente do Atributo da percia, um efeito ruim acontece. A natureza do efeito determinada pelos outros jogadores se a cartada for da mesma cor do atributo, ou pelo Conversador, se for de

outra cor. A complicao similar ao uso do Valete, acontecendo mesmo que o personagem passe na cartada. Para finalizar, ningum pode usar um Curinga em uma percia que no tem. Se mais de um personagem tiver a percia, e eles estiverem se ajudando, a cartada feita com a percia da pessoa melhor e carta melhor dentre os jogadores que estiverem se ajudando.

Tipos de cartadas de percias


As cartadas de percias podem ser de trs tipos: desafio do Conversador; desafio um contra o outro; e a dificuldade da Proteo. As percias de Desafio do Conversador so as que voc no afeta nenhum outro jogador ou personagem do Conversador. Quando voc enfrenta um obstculo da natureza ou faz alguma tarefa ou trabalho, o Conversador informa o desafio. Isso vai de rasgado, o mais fcil, at vixe, o mais difcil ( v l ver o Captulo Comeando Pelo Comeo). As percias de Desafio um contra o outro so aquelas onde dois ou mais personagens usam a mesma percia e competem entre si. Nesse caso, os jogadores baixam suas cartas e usam a Regra da Soma e a Regra do Desempate para resolver a pendenga. Algumas percias so usadas para afetar personagens. Como essas percias so usadas para afetar outros, a dificuldade delas indicada pela Proteo do alvo. O tipo de Proteo depende do tipo de percia. Para essas percias, o jogador pode somar as ajudas que tiver direito por conta da Carreira.

Monarcas e Palhaos
As cartas de figuras possuem alguns efeitos especiais, quando usadas nas percias. O Valete faz com que o jogador tenha uma complicao, descrita pelo prprio jogador ou pelos outros. A Dama, o personagem recomprar a carta usada, sacando duas e devolvendo a outra para o monte. O Rei, usado em uma percia, faz com que tua cartada seja bem-sucedida, desde que do mesmo naipe do Atributo, mesmo que no seja alcanada a dificuldade necessria. Se for um teste um contra o outro, em caso de empate, o rei de qualquer naipe vence sobre os outros critrios de desempate. Com o rei, o personagem realiza o feito no desafio mximo, porm no pode fazer o impossvel. O s cartada da velocidade. Se o personagem der uma cartada com o s e este for somado integralmente seu valor mesmo naipe do atributo - o teste feito to rpido que at Deus duvida. Para funcionar, o jogador precisa inventar uma justificativa para justificar como realizou a tarefa em tempo to curto. Se no tiver uma justificativa, o Conversador ou os outros jogadores podem impugnar os efeitos. Ao inventar uma estria, ele tambm diz o tempo em que fez. A ltima carta o Curinga. Enquanto as outras cartas descrevem apenas efeitos possveis ou plausveis. O Curinga envolve efeitos maravilhosos e fantsticos. O jogador transcende os limites da razo ou da verdade. Baixar um Curinga dar liberdade ao jogador para dar asas imaginao. Algumas habilidades transformam as cartas do mesmo valor do atributo em mels, isto , funcionam tambm como um Curinga. Apesar de fazer o que tu quiser, o Curinga tem limites: Tu no pode matar ningum, vice. Por mais fcil que seja, no Cordel, um inimigo nunca derrotado de maneira to direta. Voc escapa, o inimigo foge e a luta continua depois. E nem pode envivecer ningum, viu. No fcil trazer de volta quem j morreu, preciso uma grande empreitada para fazer isso ou um poder extraordinrio. Se trazer quem j morreu fosse fcil, ningum chorava quando algum querido morresse. E ainda por cima, no pode ter o amor de outrem. O amor sentimento difcil, que mexe e remexe com a cabea e o corao. Toda confuso do mundo se d por causa da complicao de um amor. No ia ser um Curinga que ia tornar isso fcil.

Lista de Percias
Segue abaixo a lista das percias, divididas por grupo, contendo a descrio do que faz e a cartada que emprega.

Grupo Aresia (Copas)


APOSTAR (Sab) Aqui a brincadeira coisa sria. Sempre que a pessoa desafiada para um tipo de jogo, ou desafio inusitado, no acobertado por outra percia, est fazendo uma aposta. Apostar no envolve s a capacidade de jogar baralhos, domin, damas, bozs, lanar argola em varetas, nem acertar latas em espingardas de mira torta. Ela uma percia que envolve competio com pessoa ou contra coisa em contendas que excedem a capacidade do corpo e do quengo de suportar certas misrias. Uma apostinha de quem come mais queijo de coalho resolvida por uma cartada um contra o outro, mas outra para ver se a pessoa come o dito queijo inteiro sem deixar pedao na boca teria um desafio dado pelo Conversador. Charadas e problemas so resolvidos usando essa percia, em uma cartada de um contra o outro, pois quem formula o enigma no quer que o outro responda. ARTERO (Sab) a percia da pessoa fazer o que no deve. Tirar as coisas alheias, se fingir ser quem no , imitar o canto dos bichos, fazer trelas e traquinagens, como armar arapucas para pegar passarinhos. A cartada feita contra o Anjo da Guarda do alvo. BRECHAR (Lig) a capacidade espiar sem ser visto. O personagem anda sem fazer zuada e se esconde dos olhos alheios. Quando est bem escondido, ele pode pressentir a aproximao das pessoas, mesmo que no enxergue. A pessoa tambm pode se aproximar sorrateira de outra, para armar uma tocaia. Mulher danada para pegar o cabra, quando ele t dizendo o que no deve. Quem pego de tocaia no pode agir no primeiro verso de uma peleja ou fica budejando sem encontrar palavras. A cartada feita contra a Proteo Pinote do alvo. Se passar, o alvo no percebe tua observao e pode ser pego desprevenido, se a pessoa quiser. ENROLADA (Sab) Esticar a verdade e retorcer os fatos o campo da enrolada. Mentir qualquer um mente, fazer os outros acreditarem que o problema. A lorota contada, muitas vezes, pode parecer mais realista que a verdade, por isso, uma vez que uma pessoa seja enrolada s contar a verdade no basta para faz-la duvidar da conta do mentiroso. A pessoa fica iludida at quebrar a cara ou at que outra pessoa, com uma cartada bem-sucedida dessa ou de outra percia apropriada, a convena que foi enganada. A cartada e feita contra a Proteo Juzo e o jogador precisa inventar a enrolada para essa percia funcionar. O jogador s faz uma cartada por Folheto para cada alvo. POLITICAGEM (Sab) Jurar como sem falta e faltar como sem dvida. A percia envolve a falsidade deslavada, bajulao e choro fingido. na poltica mesquinha, maquiavlica, estreita e cheia de interesses pessoais que o perito se faz, com o fingimento de emoes sinceras e de promessas em tempo de eleio. Possuir a percia no garante nenhum cargo poltico, mas proximidades com pessoas influentes, o que no quer dizer amizade. Politicagem serve para fingir emoes, o que diferente de enrolada, em que a pessoa se mantm espontnea. Enquanto em Enrolada as mentiras so baseadas em coisas que no aconteceram ou que aconteceram, mas de jeito diferente, com Politicagem a pessoa no tem escrpulos em mentir diretamente sobre suas opinies e sentimentos. A dificuldade feita contra a Proteo Juzo. O jogador s faz uma cartada por Folheto para cada alvo. SOSSEGO (Dis) Uma pessoa sossegada algum muito seguro de si. No se espanta, nem se assusta com nada. No perde as rdeas da situao, nem deixar os outros montarem em tu. Sossego usado dos jeitos abaixo e a pessoa pode usar os bnus que tiver em Peleja dados pela Carreira: Previnido: Sempre que algum tentar te tocaiar faa um teste de Sossego para no ficar lesando. A dificuldade feita contra a percia Brechar. Se igualar ou superar o valor da cartada, pode agir normalmente.

Baixar o facho. Sossego tambm usado para apagar o fogo das comadres e, no caso das mulheres da vida, endoidecer os homens. A percia mede a qualidade do servio. Sossego s os finalmentes, o trabalho de arrastar asa para algum no coberto por essa percia. A dificuldade feita contra a Proteo Juzo do alvo da pessoa tiver na cama. Nem a. Sempre que algum quiser falar grosso para voc e quiser te botar medo. D uma cartada da pericia, contra o valor da obtido pela cartada de Brabeza. Se falhar lutar pinando, sofrendo atrapalho de -2 nas Cartadas de Peleja e Raiva, se passar, lutar acuado, sofrendo s atrapalho de -1 nas cartadas citadas. Um sucesso fantstico ignora qualquer efeito da brabeza, j uma falha triste, falhar com um valete, faz com que voc corra.

Grupo Arig (Espadas)


ARTESANATO (Dis) Empregada na construo de objetos e conserto de coisas. O personagem precisa das ferramentas para o seu adequado trabalho. Rasgado: Trabalha apenas com fibras, madeira, pedra e barro. Sabe ajeitar objetos simples danificados, tapando buracos e remontar partes que saram no lugar de alguma coisa. Pode construir ou produzir materiais que daro origem a outra coisa. Eita: Pode consertar coisas simples que estejam quebradas e que no esteja mais funcionando. Pode usar materiais feitos de madeira, pedra e barro, para construir coisas. Vte: Curti couro, corta tecido e forja metais e maneja chifres e ossos. Sabe ajeitar objetos danificados desses materiais. Pode construir ou produzir materiais que daro origem a outra coisa. Aidentro: Pode consertar coisas que estejam quebradas e que no estejam mais funcionando. Pode usar materiais feitos de couro, tecido, metal, chifre e osso para construir coisas. Vixe: Pode transformar qualquer material que consiga trabalhar em arte. Sabe lapidar pedras preciosas e modelar metais raros. BRABEZA (Bru) botar medo fazendo-os bater pino. Pode ser usado para fazer algum virar bucho furado, e contar tudo que voc precisa saber. A cartada feita contra a Proteo Providncia, pois a pessoa tem a dor que pode advir caso no se submeta. Alguns no so afetados pela tua brabeza, pois so ou corajosos demais ou abilolados demais. O jogador precisa falar grosso e botar moral para usar a percia, mas se for educadinho sua voinha vai ficar orgulhosa. Pode ser usado de dois jeitos: Bucho furado: Usado para fazer algum dar informao contra a vontade. O jogador d uma cartada para cada informao que quiser tirar. Se falhar no teste, ou no quiser mais dar cartadas, o alvo fica imune as tentativas de intimidar durante o resto do Cordel, mesmo as feitas por outras pessoas, a no ser que um rei seja usado na nova tentativa de intimidao. Bater pino. Usado para botar os outros para correr. O jogador d uma cartada contra o valor da Providncia dos alvos que puderem ouvi-lo e v-lo. Quem for intimidado, fugir, ou poder tentar lutar, usando a percia Sossego (v l ver a percia). INGUINORANA (Bru) Sempre que o jeitinho no resolver, a jumentice resolve. a habilidade usada para istruir, torar e empenar as coisas e carregar troos. O personagem pode quebrar as coisas sem se machucar nenhum tico. Em disputas de foras opostas, a percia feita um contra o outro. Rasgado: Quebrar vidro. Torar linha. Envergar varas. Arrastar metade do seu peso. Levantar um quarto do teu peso. Arremessar um dzimo do teu peso. Eita: Quebrar ripas. Torar cordes. Partir varas. Arrastar trs quartos do seu peso. Levantar a metade do teu peso. Arremessar um quarto do teu peso. Vte: Quebrar trancas de porta e barras de madeira. Torar faixas de pano. Empenar hastes de ferro. Arrastar teu peso. Levantar a trs quartos do teu peso. Arremessar metade do teu peso. Aidentro: Quebrar a madeira das portas. Torar cordas. Torcer hastes de ferro. Arrastar duas vezes teu peso. Levantar teu peso. Arremessar metade do teu peso. Vixe: Quebrar grades. Torar correntes. Empenar barras de ferro. Arrastar cinco vezes teu peso. Levantar duas vezes teu peso. Arremessar um trs quartos do teu peso.

MONTARIA (Lig) So as proezas que podem ser feitas por um cavaleiro montado e sua capacidade de lidar com vrios tipos de montaria e carroas. Alm de outras habilidades necessrias, como saber selar e tratar da montaria. Tambm usada para derrubar animais. Nesse caso a cartada feito com a dificuldade da Proteo Pinote do animal a ser derrubado. Ainda pode ser usada em torneios a cavalo, e nesse caso, a cartada um contra o outro. Rasgado: Sabe montar, sem problemas, muares e equinos. Eita: Sabe colocar pareias e conduzir carroas. Vte: Acalma montaria aperreada. Espora o animal e faz com que ele dobre a andada, por um Martelo Agalopado. Aidentro: Trata um animal durante uma Estrofe e faz com que recupere 1 ts por dia de trato. Pode fazer o cavalo saltar. Vixe: Pode montar qualquer animal que te aguente e fazer com que ele se comporte como um cavalo. Faz sua montaria nadar. MUGANGA (Lig) a percia usada para se equilibrar, cambalhotar e espichar feito um gato. Quando estiver amarrado, a cartada para escapar feito contra uma Cartada de Inguinorana de quem o amarrou. Rasgado: Dar bunda-canstica. Andar em caminhos onde s passa uma pessoa, com um apoio de um lado, sem cair. Eita: Fazer estrela. Andar em caminho onde s passa uma pessoa, sem apoio. Vte: Cair de p e sofrer at 1 ts de dano por causa de baque. Andar em caminho que s cabe um p. Aidentro: Dar pirueta no ar e evitar 2 ts de dano por causa de baque. Andar em caminho que s cabem os dedos. Vixe: Rodopiar e rolar e evitar 3 ts de dano por causa de baque. Andar em caminhos que s cabem as unhas. TRAQUINAGE (Bru) Pular, se atrepar em coisas, nadar e mergulhar so as habilidades dessa percia. . Rasgado: Saltar metade de tua altura em distncia. Se subir em cima de coisas um metro mais altas que tu. Boiar na gua. Eita: Saltar tua altura em distncia. Se subir em cima de coisas cinco metros mais altas que tu. Nadar a um tero da tua andada normal. Vte: Saltar duas vezes tua altura em distncia. Se subir em cima de coisas dez metros mais altas que tu. Nadar com metade de tua andada normal. Aidentro: Saltar trs vezes tua altura em distncia. Se atrepar no olho de coisas cem metros mais altas que tu. Nadar com tua andada normal. Vixe: Saltar quatro vezes tua altura em distncia. Se subir em cima de paredes e escalar montanhas. Nadar ao dobro de tua andada normal.

Grupo Estudo (Ouro)


CINCIAS (Cul) So os conhecimentos formais em nas cincias da natureza, da Terra, e das engenharias e de todo o arcabouo terico que os fundamente. usado para construir e operar coisas modernas. Rasgado: Tem decorado os principais fundamentos bsicos das cincias. Coisas obscuras como cargas eltricas, empuxo, planetas, termodinmica e tabela peridica. Sabe usar pequenos dispositivos tecnolgicos, como relgios de corda e ligar e desligar equipamentos. Eita: Sabe o melhor lugar para perfurar poos e como consertar equipamentos mecnicos, como armas de fogo. Sabe usar equipamentos mais complicados, como passar uma mensagem por telgrafo e ler mensagens. Vte: Pode identificar pontos frgeis em construes e sugerir reparos e tambm coordenar construo de grandes projetos como pontes e barragens. Pode construir e consertar aparelhos eltricos. Sabe dirigir veculos leves motorizados, como carros e bondes eltricos. Uma vez por

Cordel, pode preparar misturas qumicas txicas que so capazes de nausear uma pessoa. Aidentro: Pode construir mquinas, chamadas motores e transformar um tipo de energia em outra. O perito pode construir armadilhas para proteger o acesso a determinados locais, como cercas eletrificadas, ou mquinas que projetem labaredas de fogo. Pode dirigir mquinas pesadas da terra, com locomotivas. Uma vez por Cordel, pode preparar misturas qumicas txicas que so capazes de dopar uma pessoa. Vixe: Pode dirigir qualquer coisa, seja pelo ar, pela gua ou pelo ar. Uma vez por Cordel, pode preparar os elementos qumicos e produzir venenos sintticos. O dano do veneno baseado no valor da percia. CRIATIVIDADE (Dis) o dom usado para criar coisas inditas e nicas. A natureza da criao pode ser fsica ou no, como a arte. A criatividade de uma pessoa usada para cativar as outras, cultivando sentimento de amizades e admirao. O desafio do teste depende do tamanho do lugar onde se est: rasgado para uma cidade grande e vixe para uma famlia isolada. Pode ser usada de dois jeitos: Cagar dinheiro. O personagem usa sua criatividade, uma vez por Cordel, para ganhar dinheiro. A tua Condio aumenta um nvel acima. O dinheiro estourado, no sobrando nada para o Cordel seguinte. O Conversador diz o desafio, quanto maior o canto, mais fcil de fazer sucesso. Companheiros de copo. O personagem ganha um amigo leal e dedicado durante um folheto por Cordel. LITERATURA (Cul)- Conhecimento das lnguas, obras, idiomas estrangeiros e decifrao de linguagens. Tambm serve para entender o que os outros dizem e se expressar de um jeito que se entenda. Basta uma cartada por Folheto para fazer a percia ter efeito. Rasgado: Quando voc quer, sabe falar corretamente. Leigos tem dificuldades em te entender. Eita: A pessoa pode modificar o sotaque, para qualquer outro do Nordeste sem parecer artificial. Vte: Pode entender o que dito em francs, ingls, alemo e espanhol, mas no sabe falar. Aidentro: Falar e escrever francs, ingls e alemo fluentemente e um portugus to sofisticado que parece outro idioma. Vixe: Pode ler e escrever idiomas mortos, como latim e grego antigo, e falar idiomas mais obscuros como lnguas africanas e rabes. NEGOCIAR (Cul) - a capacidade que se tem em vender, estocar, avaliar mercadorias e comprar coisas. O desafio da compra indicado na descrio do produto (va l ver Armazm de Secos e Molhados). PREGAO (Viv) o conhecimento da bblia, tradies e liturgia crist. O personagem conhece os padres da regio e capaz de reconhecer as cerimnias sagradas. Tambm envolve oratrio e o poder de convencimento de multides, guiando-as como um rebanho, desse modo, o jogador d a cartada contra o Anjo da Guarda mais alto da turba. O jogador, s ento, pode incitar ou acalmar a multido, que enquanto agir em conjunto estar domada. REMENDAR (Cul) o estudo da medicina, veterinria, farmcia e das curas improvisadas. A pessoa pode ser um mdico de verdade ou s algum com conhecimento prtico na arte de salvar vidas. As mazelas e venenos tm o desafio determinado pelo Conversador. A pessoa pode curar os ferimentos de outro em um Martelo Agalopado e s uma tentativa por alvo pode ser feita por Folheto. Rasgado: Recupera 1 ts. Identifica doenas e faz partos de animais. Eita: Recupera 2 ts. Diagnostica doenas raras e faz parto de mulher. Vte: Recupera3 ts. Estabiliza doenas, no deixando se agravar o efeito. Aidentro: Recupera 4 ts. Acelera a recuperao dos doentes em duas vezes. Vixe: Recupera 5 ts. Impede que uma doena te infecte, se cuidada no Martelo Agalopado subsequente contaminao.

Grupo Tradio (Paus)


FASTIO (Dis) A fome sempre est batendo a porta e raspando o resto do tacho. Fastio mede

quanto tempo a pessoa pode se virar com a comida que tem, ficar com fome e esmolar cantando. Tambm quanto aguenta viajar e comer numa sentada. Voc sabe improvisar alimentao e se nutrir de coisas sem valor, com a palma e matar a sede com gua salobra. D uma cartada de fastio sempre for viajar ou quando sua comida acabar. Em tempos de seca, d uma cartada para ver quanto tempo pode sobreviver naquela regio. Rasgado: Anda um dia sem se cansar. Ficar trs dias sem comer e beber que preste. Em lugar onde voc tenha famlia pode passar um ano que no morre de fome. Pode comer at 1 de sustana Eita: Anda trs dias sem se cansar. Ficar uma semana sem comer e beber que preste. Se no tiver famlia na cidade, pode passar um ms comendo nos amigos. Pode comer at 2 de sustana Vte: Anda uma semana sem se cansar. Ficar uma novena sem comer e beber que preste. Se estiver em lugar desconhecido, pode viver uma quinzena pedindo um lanchinho a um e a outro. Pode comer at 3 de sustana Aidentro: Anda dez dias sem se cansar. Ficar uma trezena sem comer e beber que preste. Se estiver em lugar ermo, arranja uma semana de alimento em casa abandonada. Pode comer at 4 de sustana Vixe: Anda quinze dias sem se cansar. Ficar trs semanas sem comer e beber que preste. Sobrevive por trs dias comendo coisas intragveis, e ainda lambe os beios. Pode comer at 5 de sustana FUXICO (Lig) O fofoqueiro consegue saber tudo que ocorre na cidade, tendo percepo apurada em tudo que no da conta. A percia serve para saber dos principais eventos e das coisas remotas mesmo sem sair de casa! A percia usada ouvir o que os outros dizem, mesmo estando longe, e para escacaviar coisas escondidas e pessoas escondidas. O fofoqueiro no est preocupado com a verdade, s com a notcia, por isso a percia no serve para saber se algum est fingindo,como quando algum usa Politicagem, mas pode desmascarar um evento que no aconteceu, como no uso de Enrolada. Quando estiver procurando pessoas, a cartada feita contra o teste de Brechar do escondido. Se for em outra situao, o desafio dado abaixo: Rasgado: Ouvir converseiro sussurrado em mesa vizinha. Reconhecer o parentesco do povo pelo focinho. Achar coisas colocadas vista. Eita: Sondar por detrs de porta. Saber se houve desavena entre casal da cidade. Encontrar coisas guardadas longe dos olhos. Vte: Ouvir o que te interessa no meio de um alarido. Descobrir motivo de briga. Procurar coisas que foram escondidas. Aidentro: Ler lbios. Saber da vida de algum: o que faz de bom e de ruim, com quem casado, no que trabalha, etc. Notar detalhes, fios de cabelo na camisa, perfumes diferentes, pistas ocultadas. Vixe: Adivinhar pensamentos. Conhecer os podres de algum. Procurando, acha at coisas enterradas. LIDA (Bru) a habilidade em lidar com a terra, com a gua e com os animais que vivem l e comas ferramentas necessrias para cada empreitada. A lida usada para lavrar a terra, para tratar dos bichos e organizar a casa e manobrar canoas e jangadas. Matar a criao e fazer comida boa, pescar de linha e de arrasto. A lida usada para capturar animais e amans-los. Animais atendem os seus comandos, como se entendessem o que a pessoa diz e te respeitam como se a pessoa fosse o senhor deles. Quando quiser pegar um animal domstico que tenha escapado, a pessoa pode dar uma cartada de lida para que o bicho no reaja agressivamente. A dificuldade da cartada feita contra a Proteo Providncia do animal. REPARAR (Viv) o jeito que a pessoa tem de olhar com profundidade para as coisas e criaturas. Reparar olhar e ver com ateno. Com reparar voc pode saber se uma pessoa est sendo sincera de verdade, ver detalhes em coisa que estejam longe e caar o que esteja fugindo. Caando, pode dizer da pessoa ou animal que procura a velocidade de andada, se esta doente, se carrega muito peso, etc. Enquanto brechar para ver as coisas de perto, escondido, reparar serve para ver coisas de longe. Quando usada para saber se algum est com conversa mole pro seu lado, d uma cartada contra a politicagem do outro para descobrir a falsidade. Ver detalhes e caar rastro depende do desafio:

Rasgado: A pessoa pode ver algum detalhe de algo que esteja afastado( tipo de animal, nmero de pessoas, cores em uma ave no cu) em uma distncia de 50 metros. Enxerga bem e pode acertar alvos dentro d'gua sem atrapalho. Descobre rastros de pessoas animais at uma hora depois de feitos, se o clima e o solo ajudarem. Eita: A pessoa pode ver algum detalhe de algo que esteja afastado a 250 metros. Enxerga bem e pode acertar alvos mesmo se estiver encandeado sem atrapalho. Descobre rastros de pessoas animais at meio dia depois de feitos, ou em at uma hora se choveu ou o solo arenoso como duna. Vte: A pessoa pode ver algum detalhe de algo que esteja afastado a um quilmetro. Enxerga bem e pode acertar alvos mesmo se for noite, em lua cheia, sem atrapalho. Descobre rastros de pessoas animais at um dia depois de feitos, ou em meio dia se choveu ou o solo arenoso. Aidentro: A pessoa pode ver algum detalhe de algo que esteja afastado a meia lgua. Enxerga bem e pode acertar alvos mesmo se for noite, de lua fraca, sem atrapalho. Descobre rastros de pessoas animais at trs dias depois de feitos, ou em um dia se choveu ou o solo arenoso. Vixe: A pessoa pode ver algum detalhe de algo que esteja afastado a uma lgua. Enxerga bem e pode acertar alvos mesmo se no breu, sem atrapalho. Descobre rastros de pessoas animais at sete dias depois de feitos, ou em trs, se choveu ou o solo arenoso. SABENAS (Viv) Conhecimento da natureza nordestina e sobrevivncia no Serto. A sabena serva para identificar o que o nome e os hbitos dos animais selvagens, prever o clima com exatido, reconhecer as rvores, os frutos e as folhas e pegar os caminhos melhores. Rasgado: Sabe o nome das rvores e dos animais. Conhece as horas do dia pelo andar do Sol. Eita: Conhece os animais at pelo couro, pelo gosto ou pelo osso. Sabe as horas at pela noite. Vte: Identifica as frutas s pelo cheiro, podendo dizer se esto no tempo ou no. Sabe achar o norte, at durante a noite. Aidentro: Sabe se alguma comida ou bebida faz mal, pode prever uma virada do clima. Vixe: Sabe escolher os melhores animais, as melhores sementes, e pode identificar se fenmenos da natureza so obras de criaturas do outro mundo. SINCRETISMO (Viv) O perito em sincretismo tem conhecimento da variadas formas que o sobrenatural se apresenta no mundo. Conhece os mistrios e os milagres, identifica santos e demnios, rituais e despachos. Sabe buscar os caminhos que levam aos outros mundos, passagens e lugares encantado e identificar e trabalhar os materiais encantados. Rasgado: Sabe se est em regio sagrada ou maldita e reconhece se uma pessoa est com um encosto ou que santo est obrando o milagre. Eita: capaz de sentir os espritos e as coisas invisveis que estejam no mesmo lugar que a pessoa. Vte: Pode saber se um esprito ou outra entidade sobrenatural visitou o lugar e as horas que costuma aparecer. Aidentro: Pode trabalhar com materiais encantados e fazer armas com eles, sem estragar o objeto. Vixe: V e escuta qualquer entidade sobrenatural que esteja presente e pode mandar uma mensagem para ela mesmo que ela esteja em outro mundo.

dA~

Fuleragens
Mandou chamar o vigrio: Pronto! - o vigrio chegou. - s ordens, Sua Excelncia! O Bispo lhe perguntou: Ento, que cachorro foi que o reverendo enterrou? - Foi um cachorro importante, Animal de inteligncia: Ele, antes de morrer, Deixou a Vossa Excelncia Dois contos de ris em ouro. Se eu errei, tenha pacincia. - No errou no, meu vigrio, Voc um bom pastor. Desculpe eu incomod-lo, A culpa do portador! Um cachorro como esse, Se v que merecedor! - O Enterro do Cachorro, romance popular annimo do Nordeste.

oda pessoa tem sempre uma coisinha que a torna diferente das demais. Em Lajedos & Lagartos esses detalhes vantajosos so chamados de Fuleragens. Fuleragens so pequenas habilidades e poderes que se tem e que tornam possvel fazer certas coisas. Assim como as percias, as Fuleragens so divididas em quatro grupos: Aresia, Arig, Estudo e Tradio. As fuleragens de Aresia aumentam as artimanhas. As de Arig, as de batalha e confrontos. As de Estudo reforam sua erudio e as de Tradio te conferem alguns poderes especiais. Mais ou menos isso.

Pegando na fuleragem
Cada Carreira tem acesso a um ou mais grupo de Fuleragens. O jogador deve escolher as Fuleragens conforme descrito na criao. Voc pode escolher algumas fora do seu grupo, mas nunca pode ter mais fuleragens em grupo que no seja dos seus primrios. Abaixo segue a lista das fuleragens por grupo.

Grupo Aresia
AFANADOR Voc um bulioso sem-vergonha. Tira as coisas alheias sem pedir permisso, sem ter nem para que. Recebe ajuda de +2 em todas as Cartadas de Artero. AMURCEGAR Voc bom em se pendurar nas coisas. Muito bom para pegar o trem sem pagar pela conduo. Sempre que voc tiver que se agarrar a algo em movimento, receba ajuda de +4 nas Cartadas de Traquinage. CANCO DE FOGO Na sua arte voc endiabrado. D n em pingo d'gua e tira leite de ona parida. Escolha uma percia e com ela, as cartas de mesmo valor do atributo viram um Mel. Voc pode ter essa fuleragem mais de uma vez e ser um canco de fogo em vrias percias. CHAMEGO Nem todo mundo gosta que tirem liberdades, mas voc tem a maruagem da coisa. Voc consegue iniciar uma conversa com qualquer pessoa ou criatura falante, mesmo que ela no queira conversar contigo. Voc pode usar a Fuleragem uma vez por Folheto. O destino da conversa ningum sabe. CURIOSO Para saber fazer alguma coisa, necessrio anos de prtica e estudo. No para o curioso. Basta uma olhada por cima, voc j sabe como que se opera o negcio. Voc pode usar percias que no tem, mesmo que seja dos grupos secundrios. DESTABOCADO Tem horas que a vontade de dizer as coisas que precisam ser ditas sobem ao gog. Tem gente que se cala, tem gente que fala e cria inimizade, voc diz na bucha e no ofende ningum. Voc pode xingar qualquer um, na maior classe, e a pessoa no consegue ficar ofendida com voc, desde que voc consiga explicar os motivos do xingamento.

ESCAPAR FEDENDO Melhor escapar fedendo do que morrer cheiroso, j diz o ditado. Voc ganha bnus de +2 na Proteo Pinote para uma determinada forma de ataque: de perto ou de longe. FALAR MAIS QUE O HOMEM DA COBRA Voc fala pelos cotovelos e como se no bastasse mal educado. Voc pode cortar os outros no meio da conversa e impedir algum de falar. D uma Cartada de Raiva contra a Proteo Providncia da pessoa que voc quer cortar, se passar o alvo fica caladinho esperando voc cansar a lngua. FECHO DE MOLA Sempre que voc cair e estabacar no cho, se levanta num segundo, como se no tivesse se relado. O personagem no perde nenhum tempo considervel para se levantar. GARAPEIRO Enquanto alguns ralam na vida, voc fica s na maciota. Se algum conhecido seu comprar alguma coisa, voc pode obrig-lo a comprar o mesmo para voc, dividir contigo, ou dar o resto para voc. Faa uma Cartada de Mistrio contra o Anjo da Guarda do alvo para receber a caridade e deixar de abusar o outro. MO SINISTRA Voc canhoto, s que tua famlia no gostava que voc usasse a mo esquerda para fazer as coisas. Amarravam-te at o brao, mas no foi o suficiente, voc ainda usava a mo para escrever e fazer as coisas escondido. Por causa disso, voc sabe usar as duas mos muito bem. Voc no sofre nenhuma penalidade se ficar por usar qualquer uma das mos. MORREU MARIA PRE O que no tem remdio, remediado est. Sempre que voc for dar uma cartada de qualquer percia do Grupo Aresia, o Conversador tem que determinar a dificuldade antes de voc dar a sua cartada. Voc sabe de antemo o desafio que voc precisa enfrentar. VALHEI-ME NOSSA SENHORA Sempre que estiver no meio de um fogo cruzado e estiver desarmado, voc pode correr de um lado para o outro pedindo socorro aos cus para que nenhuma bala te acerte. Se alguma bala ou arma arremessada te acertar, a Cartada de Raiva do inimigo deve superar tambm a Proteo Anjo da Guarda do jogador. Se no superar, a bala se desvia por milagre. OLHO DE PITOMBA Tu tem o olho grande nas coisas dos outros. A inveja e a gula so to grandes que no aguentam dentro de tu. s voc bater o olho em alguma coisa que voc no possua, mas esteja na mo de outra pessoa, que voc pode faz-la cair. D uma Cartada de Peleja contra o Pinote do alvo. Se passar, a coisa cria vida e salta da mo do coitado direto pro cho. A fuleragem s pode ser tentada uma vez para cada pessoa a cada Cordel. Uma vez que tenha conseguido, teu Olho de Pitomba no pode ser mais usado nesse Cordel. PANTIM Em voc, a dor parece que di mais. Se algum te acertar um golpe e voc ficar com menos da metade do seu Sangue, pode cair no cho e fingir que est estrebuchando. Seus inimigos te deixaram em paz, crente que tu j era. Voc no pode fazer nenhuma outra coisa alm de fingir. Se voc levantar, pode realizar qualquer outra ao no mesmo verso, mas o pantim acaba e no pode mais ser usado nesse Folheto, nem contra as mesmas pessoas no mesmo Cordel. PINO Voc s tem um couro por cima da carne e procura tratar dele muito bem. At quando est brigando voc procura ficar longe das miras apontadas. Se voc estiver brigando contra algum, voc pode sempre deixar o teu inimigo entre voc e os aliados dele para se proteger da linha de tiro. Mesmo quando anda em grupo, voc sabe onde ficar para no ser alvejado. Seu inimigo perde -2 na cartada de peleja para ataques de longe, enquanto voc tiver outra pessoa para se esconder atrs. PITAQUEIRO Se conselho fosse bom se vendia, j diz o ditado. Os seus so de graa, escuta quem quer e obedece quem besta. Voc pode dar bons ou maus conselhos para as pessoas, sugerindo como fazer ou deixar de fazer alguma coisa. Sempre que outra pessoa usar uma percia, voc pode dar pitaco e faz-la ganhar +2 ou -2, conforme sua vontade. Voc fala com se tivesse a maior autoridade no assunto, mesmo se no souber nada e o outro vai confiar em voc. RABO DA GATA - Sempre que voc estiver andando em grupo, e algo de ruim aparecer, voc sempre estar na posio mais extrema em relao ao perigo. Se estiver cercado, voc estar no

meio. SE LIVR Se algum vier tentar te agarrar, voc escapa com mais facilidade do abrao. Recebe ajuda de +4 nas tuas Cartadas de Munganga.

Grupo Arig
ABRIR DOS PEITOS O personagem afeito a extravagncias financeiras. Voc pode comprar coisas, exceto Comidas e Propriedades, um nvel mais caro que sua Condio permite. Voc pode no ter o de comer, nem onde cair morto, mas o de se amostrar no falta. AMANH CARNEIRO PERDEU A L O Nordestino no conta com a sorte se puder resolver um problema ele prprio. Sempre que voc for dar uma cartada de qualquer percia do Grupo Arig, o Conversador tem que determinar a dificuldade antes de voc dar a sua cartada. Voc sabe de antemo o desafio que precisa enfrentar. ARRETADO Voc no de brincadeira, numa briga. Nas Cartadas de Peleja, as cartas da mesma cor do seu Atributo Ligeireza so somadas como se fossem do naipe. O rei dessa cor, tambm considerado um sucesso fantstico. BOTAR PRA LASCAR Voc no alisa ningum. Quem vier brigar com voc, j pode comear a rezar. Nas Cartadas de Raiva, as cartas da mesma cor do seu Atributo Bruteza so somadas como se fossem do naipe. O rei dessa cor, tambm considerado um sucesso fantstico. CAIXO E VELA PRETA Seus ataques so mortferos. a entrar numa briga para a viva j encomendar a missa. Quando for dar a cartada de raiva, a dificuldade o valor do Anjo da Guarda do alvo, se esse for mais baixo que a Providncia. CO CHUPANDO MANGA Quando voc t em uma briga sai escuma da sua boca. E voc fica com sangue no olho e no respeita ningum. Uma vez por folheto, sua Bruteza vira S. Sua Proteo Providncia se modifica, para cima ou para baixo. Voc pode virar um co chupando manga por um Martelo Agalopado, mas depois disso, o sangue desce e sua Bruteza cai para 2, pelo resto do Folheto. COURO DE SAPO Voc pode passar mais tempo dentro d'gua do que os outros. Recebe +4 em qualquer cartada de Traquinage quando pinotar dentro d'gua. D MURRO EM PONTA DE FACA Tem horas que a gente faz as coisas mesmo sabendo que vai se lascar. Voc pode tirar seus bnus da Carreira da Proteo Pinote e soma na Cartadas de Peleja. O efeito dura o verso todo e voc precisa anunciar que vai fazer isso antes que outro jogador faa a ao dele. DESCANGOTAR Um tapa no p do ouvido faz o infeliz perder o prumo. Voc d uma mozada no infeliz que o coitado perde o senso de direo. Se sua cartada de Raiva for bem sucedida, alm de causar dano, o inimigo fica lesando, e no age no verso seguinte, a no ser que ele passe em uma cartada de Inguinorana contra a sua cartada de Raiva. EMPANZINAR Tu come mais do que uma forrageira. Se for mago, de ruim, peste. Voc come mais, portanto engrossa mais ligeiro o Sangue. Ganhe +4 no Fastio quando for ganhar Sustana. ESFOLAR Voc pode espremer uma pessoa at ela perder a suspirao. Sempre que se atracar com algum voc pode cortar o ar da pessoa presa. O alvo sofre o dano como se estivesse se afogando. LAVAR O CORPO Uma lapada de cachaa te torna imune dos efeitos de venenos. MO COANDO Hoje voc amanheceu azeitado. Quando for determinar a iniciativa, sua Ligeireza considerada duas cartas acima. MO DE ONA Seu aperto de mo to firme que s uma mo basta para segurar algum. Voc pode segurar o alvo e ficar livre para fazer outra ao nos versos seguintes. Se usar toda sua fora,

recebe ajuda de +4 nas cartadas de Inguinorana. Voc deixa uma roncha no lugar onde apertou o alvo. MATA CALANGO Nem sempre a pessoa est com arma em punho ou peixeira nos quartos. Na hora do aperreio, pedras e paus podem ajudar a manter inimigos afastados. Receba +2 em todos os ataques com armas arremessadas. MUNDO ABAIXO Quando voc est com raiva pode espritar e acabar com tudo. Quando quiser quebras as coisas pode usar um mel. NEM O DIABO QUER Voc to ruim, mais to ruim, que at a terra te injeita. Como o diabo no gosta de gente mais ruim do que ele, prefere ir te deixando pelo mundo. Voc pode morrer uma vez a mais para cada vez que voc pegar essa fuleragem. Sempre que voltar vida, volta sem sequela nenhuma, bonzinho, para contar a historia. Se tua Tendncia for Direito, voc no pode ter essa Fuleragem. PARRUDO Voc todo truncado e calejado. Ganha +2 na Providncia quando for atingido por ripadas, como socos, pedras e paus. UMA NO FECHO E A OUTRA NO CANO Sempre que voc precisar, sua arma estar na sua mo. Voc pode pegar coisas cadas e arremess-las por reflexo, mas no pode peg-las e ficar segurando.

Grupo Estudo
ACUNHAR Sua velocidade de fazer inveja a guin. Voc corre tanto que o calcanhar bate na bunda. Quando voc est numa perseguio, considere sua andada o dobro, 10 passadas, ao invs de 5. Se pegar essa Fuleragem mais de uma vez, aumente em 5 passada normal. APRUMADO Voc sabe se vestir bem e jeitoso. Sabe como se portar e todo mundo da rua diz que voc uma pessoa bonita, por causa disso, as pessoas costumam te tratar melhor. As pessoas de sexo oposto costumam ficar de olho em voc. Ningum pode tentar te fazer falar usando a percia Brabeza, elas te respeitam demais para te tratar mal. AVIA! - Voc sabe como gritar para algum deixe de ficar enrolando o servio. Sempre que uma pessoa falha na cartada de Espanto, voc pode acord-la com um grito e acabar com a lerdeza. BABA-OVO Na arte da bajulao no tem pra ningum, voc campeo folgado. Voc sabe como se chegar em quem tem mais dinheiro do que voc e conquistar a confiana dessa pessoa. Voc recebe ajuda de +4 nas cartadas de Politicagem contra qualquer pessoa que tenha Condio melhor ou igual a sua. BATER SEM ESTOPA Voc gosta de se arriscar, mesmo sabendo que as chances de falhar so altas. Sempre que der uma cartada de ataque, voc pode escolher transferir as ajudas que tiver em Peleja e som-las Raiva. CABEA BOA Voc tem cabea de menino, lembra de detalhes pequenos e nada te escapa. Voc se lembre do nome das pessoas que encontrou no passado, onde foi aquele encontro, do que falaram e a roupa que a pessoa vestia. Voc pode usar o mel nas cartadas de fuxico. CAGADA Tem gente que s no morre por que Deus no quer; Quando voc se mete em confuso, costuma ser o nico que no sai machucado, porque, sabe-se l como, a sorte est contigo. Sempre que voc levar um ataque que provocaria morte a sua morte, o ataque falha. A arma bate catol, a faca escapole da mo, o porrete se quebra, voc cai em algo macio, etc e tal. Uma vez por Folheto, o dano provocado por um ataque fatal completamente ignorado. Se voc pegar essa fuleragem mais de uma vez, voc est protegido por mais de um ataque fatal por Folheto. ELTRICO Voc no para um segundo, parece que engoliu brasa. Se voc for pego

desprevenido, numa tocaia, voc no perde os bnus na Proteo Pinote conferida pela Carreira. ENGABELAR Voc bom em contar estrias e se sair de enrascadas. Quando voc enganar algum com uma de suas invenes, o alvo pode ser alertado por outra pessoa e escapar do seu ardil. Se o alvo vier tomar satisfao contigo, sem que, no entanto, tenha quebrado a cara e visto com os prprios olhos que voc estava mentindo, voc por em cheque a verdade que te desmascarou, contar uma nova mentira. O alvo vai acreditar, sem voc nem precisar botar carta. Desta vez, ele vai confiar em voc at se estrepar. ENTENDER DO RISCADO Voc sabe o que faz e quando no tem cachorro voc caa com gato. Voc pode improvisar ferramentas para o uso de percias e fazer suas invenes funcionarem to bem na sua mo como se as ferramentas fossem. ESPOJAR De tanto apanhar na vida, uma hora se aprende a brigar. Quando voc era novo, vivia embuluando no cho com os outros meninos. Voc pode no ter aprendido a lutar, mas pra tu lutar no cho garapa. Voc no tem nenhum atrapalho nas suas cartadas quando estiver pelejando cado. FAZER MIRA Desculpa de cego feira ruim. Tu perder um tiro raridade. As cartadas de peleja de teus tiros no sofrem penalidade por distncia, ou se estiveres condido ou abrigado, se voc parar pelo menos um verso para mirar. O dano ainda reduzido pela distncia. Anula e anulada pela fuleragem Pino. GATO ACUADO Voc no de briga, mas se for forado a lutar, sua fria se manifesta como uma suuarana. Se voc estiver sozinho numa briga, voc ganha +1 no Pinote, na Providncia e nas Cartadas de Raiva e Peleja. NO SE BULA Se algum amigo seu estiver em perigo voc est l para ajudar. Sempre que um companheiro for a vtima de um ataque sorrateiro, voc faz um ataque, quase sempre involuntrio, na direo do alvo, mesmo que no perceba que ele esteja ali. Voc ganha um ataque extra na fase de Espanto se algum amigo for espantado e ataca antes de qualquer uma atacar. Voc no pode dar uma andada enquanto faz esse ataque. O ataque no afeta as suas aes no verso. SEGURO MORREU DE VELHO... Desconfiado ainda vive. Sempre que voc der uma cartada de qualquer percia do Grupo Estudo, o Conversador tem que determinar a dificuldade antes. Voc sabe de antemo o desafio que precisa enfrentar. S QUER T COM RAZO O mundo t errado e voc que t certo e a de quem achar o contrrio. Sempre que comear uma discusso verbal, com uma cartada de Raiva, contra a Providncia dos debatedores, voc poder encerrar a discusso no ponto que voc desejar. O folheto encerrado. Voc s pode tentar isto uma vez por Cordel. S QUER SER AS PREGAS Voc melhor do que os outros, s que no demonstra o tempo todo, s quando tem gente pra ver. Uma vez por Cordel, durante um Martelo Agalopado, voc pode subir um degrau na Carreira e ganhar todos os benefcios da vantagem. TENNCIA Voc algum com a cabea no lugar e no faz coisas para depois se arrepender. Sempre que for fazer algo, cujo resultado incerto, voc pode pedir uma dica ao Conversador. Ele te diz se aquilo algo sensato ou no. Voc tambm pode pedir uma pista para ele, sempre que estiver engalhado com algum problema. A fuleragem s pode ser usada uma vez por Folheto, quando para se evitar fazer uma besteira ou uma vez por Cordel para pedir uma dica. VADE MECUM Voc carrega um livro a tiracolo que ser para consultas rpidas e esclarecimentos, sobre qualquer conhecimento humano j produzido. Essa fuleragem permite que voc use uma percia qualquer, como se voc a possusse. Uma vez definida qual essa percia, ela no muda durante todo. Para us-la voc s precisa ler as instrues do livro por um verso, antes de cada uso da percia para utilizar a tcnica.

Grupo Tradio
ASSUNTAR Voc bom de proseado. Quando comea a falar, sua voz e enredo prendem a ateno das pessoas que te escutam. Com uma cartada de Tapa, voc pode fazer algum ficar to distrado com voc que a pessoa no percebe nada da anormal ocorrendo volta, s voc. Cada verso de distrao requer uma cartada. BOTAR POR CIMA Voc no est nem a para o que est na sua frente. Se algum mais fraco que voc, basta um encontro para jogar o coitado para longe. Voc pode dar uma cartada de Inguinorana contra a do alvo. Se for maior, voc derruba a pessoa. CABORGE Voc tem um sentindo para as coisas sobrenaturais. Voc capaz de identificar quem tem alguma habilidade sobrenatural s de olhar a cara. Se algum fizer algum feitio na sua presena, por mais discreto que seja, voc escuta e sabe quem foi. Qualquer Cartada de Mistrio feita por outra pessoa, tambm alerta seu sentido e voc sabe na hora o que a pessoa fez. CAMPEAR - Voc muito bom em achar pessoas e coisas perdidas. Voc pode usar o mel nas cartadas de Reparar quando estiver seguindo rastros. DAR ASA A COBRA Voc gosta de botar lenha da fogueira e atiar os outros. Voc pode, por um verso por Martelo Agalopado, transferir suas ajudas de Raiva e Peleja para um aliado. Voc no perde os seus bnus enquanto incita o outro. DESIMBESTAR Quem tem cu tem medo. Se voc for alvo de um ataque de bolo, voc o primeiro que corre. Se o ataque errar, voc no leva um arranho e se acertar voc s perde metade do Sangue. DESPACHO Voc sabe com lidar com respeito contras as entidades malignas. Se alguma entidade sobrenatural maligna quiser te fazer algum mal, voc pode fazer um despacho e agrad-la. D uma cartada de Mistrio, se passar a entidade aceita a sua barganha e no te far mal durante aquele Folheto. Se voc fizer qualquer coisa contra aquela entidade, os benefcios concedidos se acabam. FAZER ESTEIRA Um bom cavaleiro sabe como separar um animal de um rebanho quando cavalga, mas voc pode fazer esteira tambm com gente. Voc d uma cartada de Lida contra o Pinote do alvo, usando suas ajudas em Peleja. Se passar, voc pode conduzir um alvo junto com voc. Para onde voc andar naquele verso o alvo vai junto. FEITO TETEU Voc no precisa dormir muito para descansar. Basta meia noite de sono que para voc est bom. Recebe ajuda de +2 nas cartadas de Reparar quando precisar enxergar em condies de iluminao precria. GENIOSO Voc teimoso que s a peste. E no desiste de fazer as coisas, mesmo que no tenham dado certo de primeira. Se voc falhar numa cartada de percia, pode puxar uma carta do baralho e tentar de novo com a carta que saiu. LADAINHA Voc carrega um rosrio consigo e debulha Pai-Nossos, Ave-Marias, Glrias-ao-Pai, Jaculatria e Salve Rainha. Enquanto voc estiver rezando o tero, teus aliados e voc ganha +2 na Proteo Providncia. Se tiver a percia Pregao, a ajuda vai para +4. O efeito da reza dura por um Martelo Agalopado, depois que voc para a orao. MACACO VELHO Voc tinhoso e vivo. A cada verso, voc pode agir na frente de uma pessoa, na ordem de iniciativa, at virar o primeiro da fila. MAIS TEM DEUS PRA ME DAR... do que o diabo pra tirar. O Nordestino um povo confiante no futuro. Sempre que voc der uma cartada de qualquer percia do Grupo Tradio, o Conversador tem que determinar a dificuldade antes. Voc sabe de antemo o desafio que voc precisa enfrentar. MUCICA Mucica a puxada que se d para derrubar o gado pelo rabo. Voc recebe bnus de +4 nas suas cartadas, quando quiser derrubar um animal se estiver montado ou +2 se tiver a p. Se der

um puxavanco em qualquer outro, ganha +1 na cartada. OUVIDO DE TUBERCULOSO Voc tem ouvido apuradssimo, mesmo quando moco. Sempre que algum sussurrar, ou se afastar para evitar que voc escute algo, voc recebe ajuda de +4 nos testes de fuxico. PAPUDIM Voc bebe feito uma raposa. Somente tua parteira e tua me te conheceram sbrio. Contudo, o lcool para voc feito gua, e a bebida no capaz de te derrubar. Voc no fica com as desvantagens por ter ficado bbo. PASTORAR Voc cuida da vida alheia melhor do que o dono. Quando est observando com discrio uma pessoa recebe +2 na cartada em Brechar. REZA BRABA Suas oraes atentam at o co. Enquanto voc estiver rezando reza braba, teus aliados e voc ganham ajuda de +1 na Proteo Anjo da Guarda. Se voc tiver a percia Sincretismo ou Pregao, ganhe ajuda de +1 para cada percia que tiver. O efeito da reza dura por um Martelo Agalopado, depois que voc para a orao. SONO DE XEXU Teu sono leve como pena de beija-flor. Qualquer barulhinho te faz acordar. Se voc estiver dormindo, e algum quiser te pegar desprevenido ele precisa fazer um teste de Brechar e obter um sucesso fantstico para te pegar desprevenido.

RO P

Posio
Eu quero trocar meu nome Prum nome mais verdadeiro Pois Nuca de Zebedeu No tem sustana nem cheiro Quero nome de Doutor Grado, respeitador: Astragildo de Medeiro. Astragildo de Medeiro nomezim arretado Com ele bem adubado Eu era filosofeiro E diziam em toda altura: - O Raso no tem Fundura No Planeta Brasileiro! Trecho de Meu nome no tem sustana/ Jessier Quirino

ordestino que se preze quer ser algum na vida. Mas nem sempre o destino o coloca onde quer. As trs cartas descartadas na gerao dos atributos do personagem sero utilizadas agora. Os naipes destas cartas sero usados para determinar os antecedentes do personagem. Neste captulo o jogador escolher tambm a tendncia moral, que guiar a interpretao do jogador.

Antecedentes
Antecedentes representam aquilo a pessoa, era e o que corre na boca do povo. Cada carta ser usada para detalhar as vantagens passadas do personagem. O valor no relevante, apenas o naipe ser utilizado, pois cada um ser usado para comprar um tipo de antecedente. Os antecedentes so: Famlia (paus); Fama (espadas); Sequelas (copas) e Condio (ouros). Voc pode colocar de nenhuma a trs cartas nos antecedentes.

A Famlia
Mede a quantidade de parentes (irmos de criao, padrinhos, afilhados, etc) que o personagem possui espalhado pelo Nordeste. Quando voc menos espera, um parente pode aparecer para te aporrinhar. Porm, pode ocorrer de algum destes parentes baterem as botas e te deixarem algo. Solitrio. Possui contatos apenas com os pais e irmos que moram na tua cidade de origem.

Pequena. Possui tios, primos, avs e mulher espalhados pelas redondezas. Um parente falecido te deixou uma relquia com herana. Cambada. Possui parentes, primos em segundo grau, tios-avs, concunhados, padrinhos, sogra, e filhos morando em trs estados. Voc recebe duas relquias, fruto de herana ou presente de um padrinho. Reca de gente. Possui primos distantes, irmos de criao, filhos da outra, afilhados, antigos agregados da famlia, primos da esposa, meio-tios e meio-irmos perdidos em stios e espalhados pelo Nordeste inteiro. Tem trs relquias ganhas de parentes distantes.

A Fama
Representa o quanto o personagem conhecido pelas suas percias, habilidades ou manias. Alm do reconhecimento notrio por parte da populao tambm indica seu avano na Carreira. Ningum no. Tu s desconhecido na sua cidade. Comea o jogo no 1 degrau.

Amostrado. Tu s famoso na sua carreira, sendo visto como promissor. Comea o jogo no 2 degrau. Afamado. Tu s reconhecido como o melhor ou pior em alguma habilidade ou percia que possua dentro da prpria cidade. Comea o jogo no 3 degrau.

Renomado. Todos os conhecem na cidade, seja por seus bordes, sua ignorncia, seu refino ou alguma peculiaridade que o torna nico. Comea o jogo no 4 degrau.

A Sequela
O personagem pode resistir e sobreviver milagrosamente aos infortnios da morte. Ao invs de morrer, o personagem volta faltando uma parte do corpo e consegue se adaptar bem nova situao. Nasceu criou-se, morreu lascou-se. Se voc morrer, j era, s escapa por milagre.

Lascado. Se voc morrer, voc volta. Pode carregar uma sequela permanente no corpo. Se morrer de novo, e ganhar outra sequela permanente, j era. Troncho. Como acima, s que pode carregar duas sequelas. Se morrer de novo, e ganhar outra sequela permanente, bate as botas. Vaso ruim. Pode carregar trs sequelas. S morre de vez, quando arranjar a quarta; se acontecer, meu vi, Cidade de Ps Juntos pra tu.

A condio
Revela a importncia da ascendncia do personagem, o que reflete o quanto dinheiro ele possui, seja por herana ou trabalho. Cada carta colocada, o coloca num patamar onde voc pode compra mais fcil e utilizar apropriadamente o que deseja ter. Isso tambm indica o nome pelo qual voc chamado pelos outros. Liso. Voc no tem nada na vida. Seu dinheiro o vintm. Os outros jogadores inventam um apelido para voc. Seu nome verdadeiro, inventado por voc raramente citado. Voc comea o jogo com quatro Bregueos. Quebrado. Voc at tem um dinheirinho, mas no pode estragar. Seu dinheiro o tosto. Voc chamado pelo seu primeiro nome pelos outros. Voc comea o jogo com cinco Bregueos. Rico. Tu s bem de vida, tens do bom e do melhor. Seu dinheiro o mil-ris. As pessoas te tratam com respeito, um pronome de tratamento ou ttulo adicionado ao seu nome. Voc comea o jogo com seis Bregueos. Estribado. O senhor no se preocupa com dinheiro, pode estragar dinheiro que no faz falta. Seu dinheiro o conto de ris. Sua famlia tradicional, voc tem um sobrenome composto por dois nomes. tratado por pronomes e ttulos acima do que merece ou possui. Voc comea o jogo com sete Bregueos.

Tendncias Morais
A tendncia moral diz quais as aes que um personagem pode realizar. Violar a tendncia moral quase impossvel para um nordestino. As tendncias morais so trs: direito; sonso e ruim. DIREITO. O personagem no gosta de mentira, nem de safadeza. No gosta de ver os pobres e desprotegidos sofrerem. Uma pessoa ser correta no significa que ela seja passiva. Personagem com esta tendncia pode matar algum que faa o mal aos outros ou dar uma surra em gente semvergonha. SONSO. O personagem com esta tendncia procura se adequar situao. No costuma mentir, nem omitir, apenas para proteger algum. O personagem no tem muita considerao por quem no conhece, podendo ofender ou desdenhar de estranhos. Com os amigos um aliado fiel e confivel, desde que recebe o mesmo tratamento. RUIM. O personagem no tem vergonha na cara . Se algum o desagrada, ele procurar acabar atormentar a vida do infeliz, ou mesmo fulmin-lo para que sirva de exemplo aos outros.

arrogante e gosta de humilhar os mais fracos, mesmo que seja a pessoa que ame.

Cagado e Cuspido
Com que voc parecido? Sua raa j te deu informaes sobre a cor de tua pele e cabelo. Agora s precisa saber outras coisas importantes como voc . Saque uma carta do baralho e veja o valor e l est tu.
Carta 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valete Dama Rei s Curinga Descrio Toco de amarrar ona Priquitinho de meia carga Tamborete de Forr Balofo Sibito baleado Nem fede, nem cheira Barriga de soro azedo Pau de enrolar tripa Galalau Afeioado gua fora do balde Torado Galo de Raa Cafuu Pessoa baixa e gorda Pessoa baixa e magra Pessoa baixinha Pessoa gorda balofa. Pessoa magricela Pessoa de aparncia mediana Pessoa barriguda Pessoa alta e magra Pessoa alta Pessoa bem de aparncia. Pessoa que no gosta da fruta (puxe outra carta) Pessoa alta e forte. Alto e esbelto Pessoa desajeitada e mal vestida (puxe outra carta) Cuma?

Sua idade depende do naipe da ltima carta que sair. A idade no atrapalha em nada em Lajedos & Lagartos, mas tambm no te d nenhuma vantagem prtica, fica uma coisa pela outra. COPAS Cheirando a leite - O personagem pouco mais que um menino. No tempo de hoje seria chamado de adolescente. Em Lajedos & Lagartos, essa besteirada no existe, voc j homem e j arca com suas responsabilidades. ESPADAS J feito - O personagem adulto, j nos seus vinte e tantos anos. J deve ter casado, ter um filho ou dois. Se for mulher, e no tiver casado ainda, pode ter certeza que j tem gente falando de voc. OURO Devendo a Cristo - O personagem j passou dos trinta e trs anos e no tem mais cara de menino. Carrega no rosto as marcas da idade, mais ainda tem postura e dentes na boca. PAUS Maracuj de gaveta - O Personagem t s o caco. Os cabelos brancos j tomaram de conta a cabea, se que ainda tem algum. Nessa idade, sobram reclamaes e no faltam estrias pra contar.

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Cabra Marcado Para Morrer


verdade, o cachorro morreu. Cumpriu sua sentena e encontrou-se com o nico mal irremedivel, aquilo que a marca de nosso estranho destino sobre a terra, aquele fato sem explicao que iguala tudo o que vivo num s rebanho de condenados, porque tudo o que vivo morre. Trecho do Auto da Compadecida/Ariano Suassuna

riga algo corriqueiro no mundo Nordestino. Cabra safado apanha de toalha molhada, mulher da vida toma tabefe em cabar e menino ruim apanha de morrer; mas no morre e volta pra traquinar. Se at com criana a Lei a do Co, nada mais normal que a lei do mais forte impere no mundo adulto tambm. Agora aqui esto as orientaes para conduzir uma briga em Lajedos & Lagartos, em um reino onde o poder e a honra ditam as regras.

O Procedimento
Uma luta acontece toda vez que um personagem estranhar outro e partirem pra cima. A peleja acontece numa sequncia de Versos, conforme abaixo: 1) O Conversador declara quem foi ou no espantado. Os espantados do as cartadas de Sossego para evitar o efeito. 2) feita a cartada de iniciativa para dizer quem vai a agir. 3) Quem for agir por ltimo, diz o que vai fazer primeiro e assim vai, at chegar no primeiro. 4) Os jogadores dizem se vo remanchar as aes. 5) Depois da ordem ser confirmada, as aes so realizadas na sequncia determinada at o ltimo fazer o que tem para fazer. 6) Um novo Verso comea. Agora volte pro passo 4, at que a briga se acabe por bem ou por mal.

Rapadura Doce mais no Mole no


Agora que tu j ests por dentro do procedimento de briga, vamos ao que interessa:

Espanto
Antes da briga comear, o Conversador determina quais os personagens podem ou no estar cientes que se engajaro na luta vindoura. Se nenhum dos lados estiver esperando o ataque, passado o susto, todos podero fazer os testes de iniciativa normalmente. Se todos estiverem esperando o combate, nenhum teste de Espanto necessrio. Apenas nos casos onde algum no estiver ciente, que o teste feito. O emboscado d uma cartada de Sossego contra o Brechar do emboscador. Em caso de empate, e nenhum critrio de desempate funcionar, o emboscador tem a vantagem. Quem falhar fica espantado e no age no primeiro Verso. O personagem s pode budejar e andar metade da andada normal, nada mais. Os espantados perdem metade das ajudas da Carreira na proteo Pinote, arredondado para baixo.

Iniciativa
Antes da briga comear, os personagens determinam a ordem de ao de cada um atravs de da Iniciativa. O personagem com pior valor de inciativa age por ltimo e assim vai, at chegar no primeiro, que teve o melhor valor. O resultado do primeiro teste preservado at o fim da briga, salvo em condies excepcionais onde algum personagem pode modificar sua iniciativa. Quando todos os lutadores finalizarem suas aes, um novo Verso comea.

O Conversador vira uma carta do baralho e essa carta somada com a Ligeireza das pessoas envolvidas na briga. At para os espantado, mesmo que no ajam naquele Verso.

Remanchar a ao
A qualquer tempo, o jogador pode diminuir o valor da iniciativa do personagem para ficar igual ao de outro. O valor de iniciativa do passa ser aquele at o fim da peleja. Personagens com o mesmo valor de iniciativa podem ignorar a regra de desempate e decidir quem age antes de quem entre eles. Uma vez atrasada a iniciativa, o jogador no pode mais voltar ao valor de iniciativa que tinha antes, vontade. regra besta essa.

Tipos de Ao
Uma ao representa as coisas diferentes que voc pode fazer. Cada ao tem um tempo que demora a ser terminada. Existem quatro tipos de aes: Arenga, Servio, Impulso e Reflexo. Em um Verso o personagem pode realizar uma Arenga, que qualquer movimento de briga. O Impulso ou o Reflexo so aes muito rpidas e podem ser feitas junto com o resto. Servio uma ao de interao como uma conversa ou fazer uma tarefa, essas aes demoram um de Verso at um Folheto todo. Exemplos: ARENGA: Atirar com uma garrucha, jogar uma banda de pedra, meter uma terada no bucho de um infeliz, correr pelas capoeiras. A maioria dos ataques se encaixa aqui. Voc s pode realizar um ataque contra uma pessoa, a no ser que tenha alguma vantagem que te permita atacar mais de um.Voc s pode realizar uma ao de peleja por Verso, normalmente. IMPULSO: Estas so as aes que a pessoa faz com pouco esforo e ateno. Gritar algumas palavras, soltar um objeto segurado, se jogar no cho, pensar na morta da bezerra. Quando o personagem protelar a ao, est usando um Impulso. REFLEXO: So aes muito rpidas e involuntrias a coisas sentidas. Ouvir, ver, cheirar. Quando a pessoa tenta se proteger de ataques feitos por outros ele est agindo por reflexo. SERVIO: So aes mais elaboradas que exigem mais tempo e cuidado que uma ao normal. Mirar uma arma, acender um candeeiro, vestir a roupa, catar um item pequeno, recarregar as balas, se levantar de uma queda. Usar percias, na melhor das hipteses, um Servio que leva um verso.

Cacete no santo, mas obra milagre


O personagem pode usar vrias formas de ataque. Voc pode atacar um inimigo que esteja vizinho ou qualquer um que esteja no raio de alcance de suas armas de fogo ou de arremesso. Tambm possvel usar de ataques especiais de origem sobrenatural ou intelectual. Durante o jogo, cada jogador vai ter sua mo de cartas e o Conversador s vai ter o baralho da mesa. Para acertar o ataque, o jogador precisa tirar igual ou mais que o valor da Proteo Pinote do alvo. Para saber o quanto causou de ferimento no alvo, o jogador precisa tirar igual ou mais que o valor da Proteo Providncia do alvo. O quando de Sangue vai ser tirado depende do tipo de arma que est usando. Outros tipos de dano, de origem sobrenatural ou inexplicvel usam outras cartadas e, por causa disso, so comparados com outras Protees, Juzo ou Anjo da Guarda, conforme a cartada. Depois de usar a Regra da Soma (v l ver o Captulo Comeando Pelo Comeo) para saber quanto o resultado de sua cartada, some todos os modificadores que tiver, para saber quanto foi tirado no fim. Em Lajedos & Lagartos, todos os personagens sabem usar as armas compatveis com a condio financeira do personagem. Isso vai de ferramentas, como machados e peixeiras, at armas de fogo de boa fabricao importadas do estrangeiro. Os ataques so classificados em: Ataques de perto e Ataques de longe.

Ataque de perto
H muitas maneiras de lutar em uma briga, uma delas so os ataques de perto. Os ataque de perto que se podem fazer num verso so: NA UNHA: So os ataques feitos sem o uso de nenhuma arma, apenas as mos nuas e pezadas. Bofetes, pontaps, tapas, puxavancos, petelecos e dedadas esto nesta categoria. Os ataques so realizados em distncia corpo-a-corpo, com no mais que umas passadas de distncia. O dano provocado baseado em Bruteza. Voc pode dar uma andada no mesmo verso. PAU-A-PAU: Esta a forma mais bsica de briga. Os dois inimigos ficam testa com testa, em uma briga de foice. No necessariamente foice, mas qualquer tipo de arma que esteja mo. Faca, peixeira, terado, cacete, ligeira, etc. O sangue derramado por um ataque desses baseado em Bruteza, acrescido da ajuda da arma. Voc pode dar uma andada no mesmo verso. QUEIMA ROUPA um pipoco bem no meio dos peitos do coitado quando voc est bem pertinho. O seu inimigo pode facilmente te acertar com ata que na unha ou pau-a-pau. Qualquer ataque com cinco passadas ou menos considerado queima roupa. Armas arremessadas, quase sempre esto nessa forma. Voc no pode dar uma andada no mesmo verso, mas ganha +1 na peleja. LOROTA: Algumas formas de ataque no envolvem uma ao fsica. Alguns ataques envolvem habilidades da mente, da alma e do esprito. Escolha um alvo, ou alvos para o ataque e use sua habilidade. Eles no esto sujeitos a nenhum modificador. Voc pode dar uma andada no mesmo verso. CISCAR Voc pode no fazer nada e se mover no terreiro. Voc d duas andadas ou mais no mesmo verso.

Ataque de longe
A forma de ataque mais covarde e segura que existe. Voc utiliza armas de fogo ou arremessa alguma arma ou pedra para atingir o inimigo. O Sangue derramado pelo golpe menor quanto maior a distncia entre o atacante e o alvo. Os ataque de longe que se podem fazer num verso so: CHUMBO: So os ataques usando qualquer tipo de arma de plvora e chumbo, quando se est longe de quem voc quer acertar. O alcance e o dano no dependem da Bruteza do atacante. Voc no pode dar uma andada enquanto atira, sem ter penalidade. JOGADA: So qualquer coisa rebolada na direo de outra pessoa com a inteno de machucar algum que esteja longe de voc. A distncia do ataque depende da Bruteza. Cada categoria de distncia igual ao valor de Bruteza do personagem, no mnimo uma passada. O sangue derramado por um ataque desses baseado em Bruteza, acrescido da ajuda da arma. Voc pode dar uma andada. DE BOLO: So ataques que atingem uma rea, ferindo todas as pessoas ou bichos no processo. Exploses, poas de querosene inflamadas, panelas de leo fervente. O ataque tem grandes chances de acertar o alvo e quem estiver perto, pois visa o local e no a pessoa. Voc tem que ficar parado para no ter penalidade. A dificuldade de acerto o maior valor de Pinote dos alvos na rea. Se acertar, o alvo central leva o dano todo e quem estiver perto leva metade desse dano. Se o ataque errar, o alvo central perde sangue com se tivesse levado uma triscada, metade do dano.

Armamentos
Segue abaixo a relao das principais armas do Nordeste Fantstico. As armas de perto e de jogada tem um valor que somado ao Sangue derramado determinado pela Bruteza do personagem. Cada categoria de distncia de alcance das armas dada pela Bruteza e um multiplicador, em passadas.
Arma Xxo Sangue derramado Bruteza + nada Distncia Bruteza x 2 Cuma? Xxo uma pedra lisa e muito dura, que cabe na palma da mo. Boa que s de jogar nos outros, numa ripada boa.

Banda de pedra Baliadera

Bruteza + 2ts Bruteza + 1 ts Bruteza + 1ts Bruteza + 2ts Bruteza + 2ts

Bruteza x 1 Bruteza x 5

Um pequeno rochedo bem pesado. Ruim de jogar longe, mas pior em quem pega. Um estilingue que usa um xxo para atirar. Coitado do passarinho que passar na frente da pedrada. Pode usar pedrinhas midas e no derramar sangue na vera. Uma faca de ponta bem amolada. Serve tanto pra furar um na traio quanto pra jogar de longe. Qualquer pedao de pau ou objeto de madeira que sirva pra lascar o quengo dum. Sete polegadas de lmina para cortar qualquer tipo de carne. Boa para se defender de gente ruim. Espada militar de grande pompa. arma de status elevado que figura at como herana. Um faco usado para cortar cana e cortar madeiras. No so armas, so objetos usados para trabalhar. Enxadas, picareta, marretas, machados, essas coisas. Do -2 na suas cartadas de peleja, pelo improviso. 60 cm de lapa. a arma branca lendria do Nordeste. Sem fio, boa de sangra um, a viso de uma dessa numa briga fez muito bruto falar fino. Espingarda de soca. Cospe chumbinhos e precisa ser recarregada a cada disparo. Os tiros em cima so considerados ataques de bolo. Pode ser carregada com sal grosso, que no derrama sangue na vera. Arma do tempo antigo, com um ou dois canos, parecida com o revolver. Tem cano curto e calibre 320 ou 380. S tem uma bala por cano. Pistola Browning, calibre 7,65 mm FN - cano de 3,5 polegadas. Mais usada por mulheres. Sete balas no cartucho. Semiautomtica. Pistola Mauser c96. Dez cartuchos de 7,63mm. Semiautomtica. Pistola Luger 9mm Parabellum. Popular entre cangaceiros. Tem 8 balas no cartucho. Semiautomtica. Revlver Colt modelo Police Positive - calibre .38 SPL. Niquelado com cabo de madreprola. 6 balas por cilindro. Fuzil Mauser calibre 8 x 57 cano longo. Cinco balas no cartucho. Um Mauser calibre 8 x 57 cano curto.Cinco balas no cartucho. So as famosas carabinas Wichester calibre .44. MAUSER 712 "fogo rpido" (Schenellfeur). Automtica. Uma metralhadora Bergman MP 18-1 calibre 7,63mm, com capacidade para 50 tiros. Automtica.

Punh Cacete Pexra Sabre infantaria Rabo de galo Ferramenta de

Bruteza x 3 De perto De perto De perto De perto De perto

Bruteza + 2ts Bruteza + 2ts Bruteza + 3ts Bruteza + 3ts 1 ts

Adaga paraibana Engasga gato

De perto

10

Garrucha via

2ts

15

Pistola de bolsa Mausinha Fura olho enxada Cavalinho. Mausona. Mosqueto Papo. Amarelo Caixa de pau Costureira. de

3ts 3ts 4ts 3ts 3ts 2ts 5ts 4ts 5ts

15 20 20 40 60 40 40 30 40

Distncias
As armas usadas em ataques distncia tm trs categorias de alcance: Em Cima, Ali e L. EM CIMA: Voc t perto, quase um ataque queima-roupa. O dano causado o normal. ALI: a distncia que no t nem longe demais para espremer a vista, nem perto demais para recolher os braos. O atirador atira com -1 na peleja. L: quando j est longe demais para a arma e o dano dela menor, caindo pela metade. Na peleja perde de -2. Mais do que isso a arma chega sem fora e s faz o medo.

Modificadores de situao
Alguns tipos de situaes e posturas causam ajustes nas cartadas de peleja e raiva. Sempre entre 1 e 4 para mais ou para menos. Os ajustes so:
PRA TUDO Pelas costas ou sentado Alvo bbo ou desaprumado Alvo cego Alvo dormindo ou preso Atacar cego ou no breu Atacar bbo ou desequilibrado Atacar encandeado ou alvo turvo Atacar em noite clara ou escura ATAQUE DE PERTO Atacar cado Atacar depois de mais de uma andada Ajuste +1 +2 +3 +4 -3 -2 -1 -2 ATAQUE DE LONGE Alvo em cima Alvo correndo Atacante sendo atacado Alvo agachado Alvo deitado Atirar depois de uma andada com arma de fogo Atirar a cavalo Atirar depois de mais de uma andada com arma de fogo Ajuste +1 -2 -2 -1 -2 -2 -3 -4 -1 -2 -4 -2 -4

Ajuste Menos amigo que inimigo na linha de tiro -2 -2 Mesmo tanto de amigo que inimigo na linha de tiro Mais amigo que inimigo na linha de tiro Alvo Escondido (mais da metade do corpo atrs de algo que no protege contra o tiro) Alvo Abrigado (mais da metade do corpo atrs de algo que protege contra o tiro)

Pau com as Duas Mos


Uma peleja pode ter movimentos bem mais sortidos, do que o simples tiroteio e facadas. Os personagens podem utilizar algumas manobras especiais ou estarem em situaes especficas que os permitem a fazer certas coisas. Dependendo do tipo de ataque que voc fizer. PUXAVANCO: uma manobra de ataque na unha em que voc agarra firmemente o alvo e o puxa fazendo-o se desequilibrar. Qualquer ataque que vise fazer o inimigo perder o equilbrio funciona como um puxavanco tambm. O ataque no faz dano, mas deixa o inimigo desaprumado no verso seguinte. Um sucesso fantstico faz ele cair. ATRACAR: Voc se agarra com o alvo, para imobiliz-lo. O ataque no faz dano. O inimigo tem direito a dar uma cartadade Inguinorana ou Munganga contra sua Inguinorana a cada verso para tentar se soltar. Voc tambm pode fazer isso para soltar algum agarrado. Enquanto estiver agarrando, voc no pode fazer mais nenhuma outra Arenga. Com um sucesso fantstico voc pode jogar o inimigo no cho e pisar no pescoo dele, prendendo-o no cho. ESCAPULIR: Voc no ataca ningum e fica e tenta evitar os ataques contra voc. Ganha ajuda de +1 para cada dois degraus que tiver na carreira na Proteo Pinote. LESANDO: Voc pode ficar sem fazer nada. Se optar por isso, voc descarta uma carta e saca outra da pilha. Se o jogador aps voc, escolher tambm ficar lesando, ele pode tanto sacar a carta do baralho como pegar sua carta descartada. PIPOCAR: Se sua arma semiautomtica voc pode disparar um mi de tiro no mesmo cabra. O ataque mais letal, porm menos preciso, o jogador gasta as balas todas do pente e saca uma carta do baralho para fazer o ataque. Se acertar, qualquer carta do naipe da Bruteza sucesso fantstico.

NA DOIDA: Se a arma for automtica, voc pode disparar a esmo e sem parar. Usa todo o cartucho, mas o ataque considerado de bolo. O dano provocado o mesmo da arma, e o tiro pega em tudo que estiver na sua frente.

Andada
Nem todo mundo fica parado feito poste no meio de uma briga, necessrio andar para um lado para o outro durante um uma peleja ou durante um tiroteio. Quanto cada cabra anda durante a luta? Em cada Arenga, um personagem pode dar uma andada. A andada composta de 5 passadas, o que cerca de 4 metros mais ou menos. Se o personagem quiser ciscar, ele anda o dobro e d 10 passadas. A passada a unidade de medida padro de movimento em Lajedos & Lagartos, o que no quer dizer nada. Voc dispe de vrias opes de andada. ARRASTADO: Voc anda apenas uma passada na andada. Quando um personagem est deitado ou sobrecarregado, no pode passar disso. Pode fazer arengas e servios. NORMAL: Cinco passadas. Pode fazer s arengas Com armas de fogo voc j sofre penalidade na peleja. APRESSADO: Voc aperta o passo e andada dez passadas em um nico verso. Ainda pode fazer arengas, mas j com penalidade. TIRANDO A ME DA FORCA: O personagem no pode fazer nenhuma arenga ou servio. Ele d 30 passadas no verso. SE ESGOELANDO: O personagem corre botando os bofes para fora. D 70 passadas. Voc no pode fazer nenhuma arenga ou servio.

Perseguio
Uma perseguio acontece quando um corre atrs do outro que faz de tudo para no se deixar pegar. O fugitivo e o perseguidor do cartadas de Ligeireza. O mais rpido ganha +1 para cada 5 passadas que andar acima d'outro, na passada normal. A perseguio dura tantos versos quantos forem a diferena das cartadas. Se o fugitivo tiver menor resultado ele alcanado. Se tiver sucesso, ele se distancia, mas ainda no foi perdido de vista. O perseguidor pode exigir uma cartada de Disposio para tentar peg-lo no cansao. Se o perseguidor falhar, o fugitivo escapou de vez. Se tiver sucesso, ele encosta de novo no fugitivo e pode fazer outra cartada de Ligeireza. Um sucesso fantstico sempre considerado um xito nas cartadas. Uma falha triste deixa a pessoa s o bagao.

Tropeiros e Cavaleiros
Quando se pode andar num dia de jornada. A frmula fcil. Converta a andada de passadas, para lguas. Os personagens tem andada bsica de 5 passadas, logo andam 5 lguas por dia. Uma lgua, quase uns 7 km.

Sangue Derramado
Um ataque quase sempre causa danos no alvo. o tipo de arma utilizada e a fora do atacante que diz quanto de sangue se perde. Os personagens comeam o jogo com uma quantidade de Sangue e a cada ferimento sofrido ele vai perdendo at ficar sem nada e ir para Cidade dos Ps Juntos. Sempre que um ataque acertar, o jogador d uma Cartada de Raiva, s para ver se queria matar mesmo. Se passar, d o dano da arma, se for uma de fogo, ou o da Bruteza do jogador somado a um ajuste da arma branca que usar. (v l ver Comeando Pelo Comeo).

Se a cartada de raiva falhar, o Sangue derramado a metade. Em arengas na unha, o jogador pode escolher no bater na vera, isto , bater para matar e dar s uma surrinha de nada. O dano considerado na brinca, o Sangue no derramado de verdade. O alvo sara bem mais rpido. muito comum os pais baterem nos filhos dessa forma. O menino apanha de morrer, mas est bonzinho no folheto seguinte, pensando duas vezes, antes de traquinar. Mas traquina.

Por cima da queda o coice


Como se no bastasse tudo de ruim que pode acontecer em uma briga, a pessoa pode se machucar de graa. Fome, sede, mazelas de toda sorte, afogamentos, quedas, venenos de tudo que bicho peonhento, exausto, calor de esturricar. A vida no fcil. AFOGAMENTO: Ficar debaixo dgua por tempo demais ruim. Voc consegue ficar na gua um nmero de versos igual a sua Disposio. Se passar disso, voc perde 1 ts por verso. BBO: Se voc beber demais, fica desorientado. Voc ganha as fuleragens: Cagado, Chamego, e Destabocado. Perde -2 nas suas cartadas de Peleja e na Proteo Pinote. No dia seguinte, ressaca, continuando com as penalidades. CALOR: Calor demais tambm pode lascar a pessoa. O Sol forte mesmo que ficar passando fome. Voc sofre as mesmas penalidades descritas e se acumula com sede d'gua e passar fome. CEGO: Voc foi cegado e no v nada. Anda apenas uma passada por verso ou uma andada se estiver com um guia. No pode andar mais depressa que isso. FOGO: O fogo triste, come tudo. Ficar no meio do fogo ruim pela fumaa que te sufoca. Trabalhar no meio do fogo ruim pelo calor que te esturrica. Agora se queimar dose. O fogo Conversador determina uma Bruteza para o fogo e ele causa dano por contato. FUMAA: No meio da fumaa, sua viso turva, obstruda, difcil de precisar onde o inimigo est. Voc precisa prender a respirao ou sufoca. MAZELAS: So doenas que atacam o sertanejo. Elas causam diminuio no valor Sangue do personagem, fazendo-o ficar cada vez menor at, quando chegar a nada, mat-lo. Como uma mazela no causa em si dano, ela no pode ser curada, somente tratada. MOCO: Um estampido te deixou sem escutar. PASSAR FOME: Se o personagem ficar sem nadinha para comer a mais do que aguenta. Ele perde um valor na suas cartas de Atributos. O valor mnimo o Curinga. Porm, quando a Disposio chegar a este valor, se o personagem no comer nada, ele morre de fome. Voc precisa comer comidas com sustana para recuperar os atributos a taxa de um por dia de barriga cheia. QUEDA: Para cada cinco metros de queda, a pessoa sofre 1 ts de dano. Se cair em canto fofo ou gua, perde 1 ts para cada cinquenta metros. SEDE D'GUA: Se passar do tempo que aguenta sem gua nenhuma, a coisa complica. Voc perde dois valores nas cartas dos atributos. Se qualquer um ficar abaixo do Curinga, voc morre de sede. Beber gua faz voltar todos os atributos na hora. Nem pense em beber mijo, se voc est aqui porque voc j fez isso. Se tiver passando fome e sede as desgraas se somam. S O BAGAO: o estado de exausto que uma pessoa fica depois de fazer extenuante atividade fsica, como marchar por dias, correr muito ou trabalhar demais. Correr por mais tempo que sua Disposio pedir para ficar s o bagao. Marchar mais do que voc aguenta tambm. Estar s o bagao causa reduo de -4 em todas as cartadas. Com um dia de repouso completo voc se restabelece. RAIO: O raio o fogo do cu. Ele muito mais forte do que o fogo, porque alm de queimar, ainda deixa a pessoa moca ou desacordada. Assim como o fogo, o raio tem dano determinado pelo Conversador. Quando o raio pega em cheio derruba o alvo principal e deixa todo afetados o resto moco pelo tempo igual a fora do raio. VENENO: Venenos causam dano igual Bruteza do animal que morde. Alguns demoram a fazer efeito e podem dar tempo de ser curados.

Sarando
Depois de tanto sofrer, o nordestino tem seu merecido descanso. Sarar as feridas, costurar as tripas, botar os bofes pra dentro. Como se recupera o sangue derramado? Fcil, comendo Cada boa refeio diria engrossa o sangue e faz o personagem se curar. O alimento fornece Sustana, que quanto sangue ele d quando comido. H um limite que se aguenta comer. O jogador diz o quanto de sustana quer obter na refeio. Se a tiver comida para tanto, ele d a cartada de Fastio, come tudo, dorme e sara. Cada ponto de sustana que uma comida tiver, recupera 1 ts de dano de quem comer o cum. Dormir tambm recupera Sangue, mas apenas 1 ts para cada noite bem dormida e se tomar ao menos uma coisinha. Dormir com bucho cheio d'gua lasca.

Nasceu, Criou-se. Morreu, Lascou-se!


Se teu personagem ficar com nada de sangue, ele se lascou. Em geral ele est morto. Mas os jogadores no se lascam to fcil como os inimigos pebas que encontram no mundaru. Existem maneiras de escapar, trazer o personagem de volta da morte, ou, algumas Carreiras, elas mesmas podem voltar da morte. Pode acontecer de escapar de morrer por milagre. Acorde lascado, com s 1 ts no Folheto seguinte, carregando uma cicatriz que prove o aperto que assucedeu.

Sequela
Desvire uma carta do baralho. Se tirar de 2 5, morreu mesmo. Da carta 6 10, leva sequela temporria. Um Curinga, escapou. Se tiver o Antecedente Sequela, fica com sequela temporria de 2 10. Figuras e s so sequelas permanentes. Caso tire a mesma sequela mais de uma vez, nada te acontece de ruim a mais do que j est. CURINGA Parece mentira, mas voc no teve nadinha. Volta bonzinho no folheto seguinte. PAUS (sequela nas pernas) 6-10) Lascou a canela. Sua perna est machucada, voc no pode correr pelo resto do Cordel. Figuras) Osso ruim. Toda vez que o tempo muda, sua perna di. Menos -1 na Peleja +1 na Raiva. s) . Zambeta. Seu osso voltou torto pro lugar. Seu descompasso aumenta +1 no seu Pinote. ESPADAS (sequela nos braos) 6-10) Brao fudido. Um dos seus braos (direito ou esquerdo depende do fundo carta se for azul ou encarnado) est que voc no aguenta nem mexer, pelo resto do Cordel. Figuras) Tremedeira. Sua mo treme feito vara verde. Voc derruba tudo que pega. Quando bate em algum com uma arma branca, recebe +1 na Raiva e perde -1 nas Pelejas em ataques de longe. s) Sem o mindinho. Teu mindinho foi arrancado. Voc ganha um nvel na percia Politicagem. COPAS (sequela no peito) 6-10) Cicatriz no bucho. Voc ficou com uma marca enorme no corpo. Invisvel se estiver de roupa. Se voc apanhar de novo, a cicatriz abre e voc perde 1 ts. Voc pode ter essa Sequela, mesmo que no tenha o antecedente. No Cordel seguinte, a cicatriz se fecha e no sangra mais quando voc apanha. Voc pode ter tantas cicatrizes quanto puder. Figuras) Corao de pilo. Seu corao fica com um problema. Sempre que voc for pego desprevenido voc fica espantado, sem direito a escapatria. Quando volta, volta com a fuleragem Arretado que permanece pelo resto da briga. s) Peito de ao. Se voc no morreu daquela vez, no agora que vai morrer de novo. O dano das balas em voc menor, 1 ts de dano a menos. OURO (sequela na cabea) 6-10) Ver dobrado. Voc ficou com a vista desorientada. Ataque de longe recebem -2 nas Cartadas de Peleja, pelo resto do Cordel. Figuras) Corte na cara. Voc ganha uma marca, sua brabeza aumenta um nvel, -1 em Tapia. s) Caolho. Voc no tem um olho, perdeu-se. Ganha a fuleragem Fazer Mira.

Armazm De Secos E Molhados


Se espalha uma colcha de mangalho: cabestro, cangalha e peixeira Urupema, pilo, desnatadeira Candeeiro, cabao e armador Enxadeco, fueiro, e amolador Alpercata, chicote e landu Arataca, bisaco e alguidar P de cabra, chocalho e dobradia Se olhar duma vez d uma doidia Que capaz do matuto se endoidar. bodega pequena cor de gis Sortimento surtindo grande efeito Meia dzia de frascos de confeito Carrossel de acar dos guris Querosene se encontra nos barris Onde a gata amamenta a gataiada Sacaria de boca arregaada Gargarejo de milhos e farelos Dois ou trs tamboretes em flagelo Pro conforto de toda freguesada. Trecho de Parafuso de Cabo de Serrote/ Jessier Quirino

ercearias, mercadinhos, bodegas, armazns e as feiras livres so lugares fundamentais em Lajedos & Lagartos. So nesses lugares onde se compra as coisas do dia-a-dia e muitas outras coisas para situaes especiais. Nesse captulo tambm esto as descries das armas, vestimentas e comidas, coisas importantes por demais para o andamento do jogo. Em Lajedos & Lagartos, a forma que como que se trata o dinheiro diferenciada e algumas sutilezas precisam ser ditas logo de cara: tem coisas que no so pro teu bico.

Bregueos
Bregueo todo de equipamento e posse que o personagem carrega ou tenha. Suas posses, tambm so consideradas bregueos, suas roupas, armas. Bregueo a palavra universal para se referir a qualquer coisa que voc no saiba o nome. Os bregueos podem ser agrupados em algumas categorias que so: COMIDAS: Tudo que se engole pra matar a fome ou pra engrossar o sangue. Os alimentos que tm Sustana saram ferimentos. Os que no tm, s enganam a fome. Bebidas so usadas para matar a sede ou ficar bbo. Alguns alimentos so bons para usar em viagem, porque j esto prontos para comer. ARMAS: Armas so feitas pra matar. Algumas so armas brancas, outras so armas de fogo. A verdade que a maioria ferramenta usada noutro fim: matar cabra safado. As armas brancas aumentam o dano provocado pela Bruteza. Armas de fogo tm os valores fixos de sangue que derramam. Todo cidado de bem tem direito legal e legtimo de portar uma arma de fogo. Isto sinal de que ele uma pessoa honrada e descente, pois s algum assim ostentaria uma. O porte de arma algo natural, sendo uma extenso do direito do cidado de se defender. E a, do corno do presidente que quiser usurpar este direito! ENFEITES: So as vestes que se usa e os objetos que se carrega. As roupas dizem onde voc est na sociedade e algumas peas melhoram as Protees. PROPRIEDADES: So as terras e animais e ferramentas para cuidar de todo. As moradas fornecem abrigo para uma quantidade de pessoas e as reas de criao fornecem comida para um tanto de pessoas. AGREGADOS: Todo tipo de empregado contratado para fazer servios, animais de estimao e pessoas apegadas a voc pelo dinheiro.

A Mola Mestra do Mundo


O antecedente Condio o que tem serventia por aqui. A Condio serve para dizer as coisas que so boas para gente de sua laia ou estirpe. Coisas de pobre e de rico no se misturam. Os

bregueos comprados tm uma faixa de preo associada a uma moeda. As moedas so quatro na ordem crescente: vintm, tosto, mil-ris e conto de ris. O vintm para pobre, o conto de ris, para Baro. O preo da mercadoria no importa. No tem serventia decorar um preo de algo que muda todo tempo. Melhor saber quem pode ou no comprar, no ? Pois bem, se voc nasceu para vintm, nunca ser tosto.

A vida dura.
Os produtos s podem ser comprados se estiverem dentro da tua Condio. Para comprar voc precisa dar uma cartada de Negociar. O desafio est listado no produto e a dificuldade varivel da cartada serve para representar a flutuao de preo. Voc pode comprar coisas vontade, sempre que tiver chance. D uma cartada para cada coisa que quiser comprar, enquanto for tendo sucesso, pode continuar comprando. Se falhar, o dinheiro acaba, por aquele Cordel. Comprar coisa mais baratas mais fcil. Ganhe +2 para cada desafio inferior ao que voc pode comprar. Exemplo. Cludio Oliveira Estribado (condio 3) e quer comprar uma Casa Grande ( Mil Ris/Vte). Como Casa Grande est um nvel abaixo de Curral ( Mil-ris/Aidentro ou Conto de ris/Rasgado). Ele ganha +2 na cartada de compra. Se quisesse botar um Chiqueiro, ganharia +6. Se voc puder oferecer algo em troca, na mesma faixa de preo, voc recebe +1 por grau de desafio que sua oferta tiver. Exemplo: Xica est querendo comprar uma Pocilga. O produto est na faixa do Tosto e o desafio Vixe. Ela oferece uma casa de reboco que t na faixa do tosto tambm. O desafio para comprar a casa de reboco Eita. Como um desafio Eita o segundo desafio ela ganha +2 na negociata. Se passar, o vendedor aceita a casa e ela fica com a Pocilga.

Pobreza entranhada
A grande desvantagem de ser um liso, que voc no sabe aproveitar quando dinheiro cai no teu bolso. Usar qualquer bregueo que esteja acima da sua Condio no tem muita serventia. Quem rico, tambm no se acostuma com a pobreza e tem problemas com condies dois degruaus abaixo da que tem. As limitaes para quando voc estiver usando produtos fora da sua faixa de permisso so as seguintes: COMIDAS: para voc no do sustana, porque voc no se d com aquele gosto, ou as comidas mais refinadas no so servidas nas pores que voc gosta. Recebe s metade da sustana para cada nvel de diferena. ARMAS: muito exticas para seu uso, voc perde -2 nas cartadas de peleja e raiva para cada diferena. ROUPAS: no lhe do vantagem e voc fica um jeca dentro delas. PROPRIEDADES: voc no sabe organizar suas terras e as coisas que tem s te fazem raiva, no te dando sustana nenhuma. AGREGADOS: o povo fica querendo te passar para trs.

Comidas
Bregueo Caf de ontonte Condio/Desafio Vintm/Rasgado Cuma? Um caf passado faz tempo, t l na garrafa, frio, sem ningum querer. No tem sustana nenhuma, s serve para no passar sede e no dormir sem nada. Po velho, seco feito o serto, duro feito um lajedo. Bom para carregar em viagens. Sem sustana nenhuma. S

Po dormido

Vintm/Eita

para no passar fome e no dormir sem nada. Ovo colorido Vintm/ Vte Ovo cozinhado com a casca pintada de rseo, amarelo, verde ou azul. No tem importncia quantos dias ele t ali, enquanto no chocar t bom. Bom para carregar em viagens. D 1 de Sustana. Bebida da mais safada que tem. No mata a sede, no mata a fome, nem engana, mas d pra fica bbo. a cruera, o feijo com gorgulho, a fruta do fim de feira. A cara da comida at o cachorro, que bicho, injeita. Sustana 2. So refeies sem variedade: feijo, arroz e farinha, sem nenhuma carne pra animar. Pelo menos no sobejo e no faz vergonha comer. Sustana 3. Rapadura, carne de charque, queijo de caolho e farinha. Os alimentos sagrados do sertanejo. Bom para carregar em viagens. Sustana 1. a comida sortida, do tempo da fartura. Tem queijo de duas qualidades, feijo macassar e vermelho, arroz da terra. Tem carne para se escolher: galinha ou gado. Assados ou guisados, com molho e cabidela. . Sustana 4. bebida de procedncia, que a pessoa bebe sem medo de ofender. Deixa a pessoa bba, mas a ressaca com metade da penalidade. Canjica, pipoca, pamonha, milho assado, bolos e confeitos. So comidas trabalhosas de fazer e gostosas de comer e com profunda importncia religiosa. Sustana 4 e +1 no Anjo da Guarda durante o Cordel. So as comidas preparadas para pessoas importantes de paladar refinado: buchada de bode, ovo de boi, rabada, arroz de reboco, mariscada. Tudo coisa muito simples. Sustana 5. Cachaa do melhor engenho, produzida com o maior esmero. Sabor que no deve nada a nenhum vinho da Zoropa. Te deixa bbo, mas no d ressaca. So as comidas para a festa mais importante e sagrada. Todos os animais esto devidamente torradas, assados, fritados e cozinhados, no escapa um pra semente. O que se quer, tem para comer. Sobremesa, tambm tem. Sustana 5 e +1 no Anjo da Guarda.

Cana batizada Sobrinha de cum

Vintm/Aidentro; Tosto/Rasgado Vintm/Vixe; Tosto/Eita

Cumer puro

Tosto/Vte

Rao de tropeiro

Tosto/Aidentro;Mil-ris/Rasgado

Comida da boa s s

Tosto/Vixi;Mil-ris/Eita

Cachaa da gota

Mil-ris/Vte

Banquete junino

Mil-ris/Aidentro;Conto de ris/Rasgado

Comida de visita

Mil-ris/Vixe;Conto de ris/Eita

Cana de cabea

Conto de ris/Aidentro

Festas de ano

Conto de ris/Vixi

Armas
Bregueo Baliadera Punh Engasga gato Ferramenta/Instrumento Musical Rabo de galo e pexra Garrucha via Pistola de bolsa, Mausinha Condio/Desafio Vintm/Rasgado Vintm/Eita Vintm/ Vte Vintm/Aidentro; Tosto/Rasgado Vintm/Vixe; Tosto/Eita Tosto/Vte Tosto/Aidentro;Mil-ris/Rasgado

Adaga paraibana Fura olho de enxada, Cavalinho Mausona. Mosqueto, Papo-amarelo Caixa de pau Sabre de Infantaria Costureira

Tosto/Vixi;Mil-ris/Eita Mil-ris/Vte Mil-ris/Aidentro;Conto de ris/Rasgado Mil-ris/Vixe;Conto de ris/Eita Conto de ris/Aidentro Conto de ris/Vixi

Roupas
Bregueo Farrapo Bisaco Chapu de couro Roupa de casa Bruaca Condio/Desafio Vintm/Rasgado Vintm/Eita Vintm/ Vte Vintm/Aidentro; Tosto/Rasgado Vintm/Vixe; Tosto/Eita Cuma? So roupas esgulepadas. Pior do que isso, s sendo ndio. Qualquer bornal, alforje ou mochila para guardar at trs coisas dentro. Chapu de vaqueiro. Protege contra a quentura do Sol. So roupas para o dia a dia e para negcios informais. Compartimento de carga usado em lombo de cavalos e muares e que no tempo das tropeadas servia para o transporte de especiarias, ferramentas, tecidos etc. Fica pendurada em cangalhas no dorso do animal. Casaco de couro. +1 na Providncia/ Sandlias de couro +1 no Pinote. So roupas boas para sair pra festas, passar na praa, ir pra igreja e receber visita importante em casa. Anel de ouro. Quando usada por voc e pelo cnjuge d +1 no Juzo. Trofu retirado de cangaceiro morto. Protege contra a quentura do Sol. +1 na Providncia. So roupas caras, quase sempre inadequadas ao clima quente, mas na ltima moda da Frana e Inglaterra. Chapu de gente rica. +1 no Juzo e na Providncia. Roupa de gala completa militar de alta patente, major pra cima. +1 na Providncia , no Pinote e no Juzo. Roupa dos Imortais da Academia Brasileira de Letras. Bordada com fios de ouro puro. +2 no Juzo de no Anjo da Guarda.

Gibo/Alpecartas Roupa de exame de fezes Aliana sagrada Chapu de cangao Moda da zoropa. Chapu de baro Fardamento Militar Fardo dos Imortais

Tosto/Vte Tosto/Aidentro;Mil-ris/Rasgado Tosto/Vixi;Mil-ris/Eita Mil-ris/Vte Mil-ris/Aidentro;Conto de ris/Rasgado Mil-ris/Vixe;Conto de ris/Eita Conto de ris/Aidentro Conto de ris/Vixi

Propriedades
Bregueo Mucambo Casa de taipa Condio/Desafio Vintm/Rasgado Vintm/Eita Cuma? Um cantinho de palha e madeira, quase um relento, pra se dormir. Cabe uma pessoa. Um casebre de pau-a-pique com cho de terra batida bem barrida, onde se coloca a palha pra dormir. Cabem cinco pessoas. Um poo artesiano com gua suficiente para necessidades. A gua barrenta, o gosto ruim, mas mata a sede de

Poo salobro

Vintm/ Vte

cinco pessoas. Galinheiro Casa de reboco Cacimba Chiqueiro Pocilga Casa grande Curral Aude Engenho Vintm/Aidentro; Tosto/Rasgado Vintm/Vixe; Tosto/Eita Tosto/Vte Tosto/Aidentro;Mil-ris/Rasgado Tosto/Vixi;Mil-ris/Eita Mil-ris/Vte Mil-ris/Aidentro;Conto de ris/Rasgado Mil-ris/Vixe;Conto de ris/Eita Conto de ris/Aidentro Um cercado para criar galinha e patos. Fornece comida para cinco pessoas. Uma casinha feita de tijolos de barro vermelho e coberta com telha. Cabem nove pessoas. Um poo grande com gua limpinha para beber. Mata a sede de nove pessoas. Lugar pros bodes e ovelhas. Comida para 15 pessoas. Sustana 1. Criadouro de porcos. Comida para 15 pessoas. Sustana 2. Casaro familiar, com alpendre, casinha, quintal cheio de p frutas. Cabem 25 pessoas. Fornece comida para todas. Cabeas de gado que do carne e leite e cavalos para a lida diria. Comida para 25 pessoas. Sustana 3. Barragem de gua abundante e peixes para pescar. Suprimento de gua e comida para cem pessoas. Todo tipo de criao, plantao, madeira de corte e pedras e cachaa. Suprimento de comida para duzentas pessoas. Sustana 1 para as visitas, 4 para o dono. Um palcio moderno, com todo tipo de sala que se precisar. Silos, pores, cacimbes, hortas. Cabem 50 pessoas. Comida para as visitas e Sustana 1 para o dono.

Sobrado

Conto de ris/Vixi

Agregados
Bregueo Menino de recado Jumento Passarinho cantor Companheiro de copo Alcoviteira/Parceiro Pareia de bois/Infidelidade Cavalo Co do rabo fino Vizinho de confiana/Gato Velho Intelectual Condio/Desafio Vintm/Rasgado Vintm/Eita Vintm/ Vte Cuma? Um muleque fedorento que serve como leva-e-trs de recado decorado. Muar de carga e transporte. Trabalhador esforado, mas quando empaca, j viu. Uma gaiola com um passarinho cantor para alegrar o seu dia.

Vintm/Aidentro; Tosto/Rasgado Um amigo de cachaa com quem voc se encontra na bodega. Boa fonte de informao e confivel quando voc conta suas safadezas. Vintm/Vixe; Tosto/Eita Tosto/Vte Pessoa que serve para levar mensagens proibidas e intermediar encontros./ Cnjuge do sexo oposto. Dois bois, um carro e um arado./ Alm do cnjuge, voc tem uma chifreira (ou homem casado) com quem voc se encontra no maior trabalho do mundo. Cachorro valente e caador. O dono pode at no ter nome, mas esse cachorro tem e s atende se for chamado. Tem um vizinho que vive querendo te agradar. Cuida de suas coisas na sua ausncia como se fosse dele./ Esquema ocasional pra trepadas e um parceiro conformado com isso, desde que seja discreto. Um amigo inteligente que lhe informa das novidades

Tosto/Aidentro;Mil-ris/Rasgado Uma montaria mansa e confivel. Tosto/Vixi;Mil-ris/Eita Mil-ris/Vte

Mil-ris/Aidentro;Conto de

ris/Rasgado Cavalo de vaquejada Babo/Teuda e Manteda Cramunho Mil-ris/Vixe;Conto de ris/Eita Conto de ris/Aidentro

polticas. Voc tem um cavalo veloz e destemido. Uma autoridade civil e militar, que vive de brabeza, mas que come na tua mo./ Um lote de rapariga que so suas fs. Um diabinho preso numa garrafa que protege sua casa, contra os mais ruins do que ele. Quando est na sua casa, o Cramunho atrapalha em -3 todas as cartadas dos outros contra voc.

Conto de ris/Vixi

Troos
Quantas coisas um personagem pode carregar. Aqui em Lajedos & Lagartos o espao mais importante que o peso. Os jogadores e o Conservador que se virem para no acontecerem exageros. Mas no preciso se preocupar com coisa besta, ou no ? Cada personagem pode levar consigo: Uma roupa de vestir; Um casaco por cima da roupa; Um chapu na cabea; Um cordo no pescoo; Um anel em cada mo; Duas coisas nos bolsos das calas; Duas na cintura; Uma em cada ombro. Assim a pessoa poderia vestir uma roupa boa, botar o gibo por cima, ter uma garrucha e uma pexra na cintura, um cartucho de balas no bolso, um embrulho com rapadura no outro, cruzado o peito um cinturo de bala e carregando um papo-amarelo no outro ombro. Debaixo da camisa ainda cabe uma medalhinha e na cabea um chapu de couro.

r m

Cavalhadas E Aperreios
Prepare o seu corao Prs coisas Que eu vou contar Eu venho l do serto Eu venho l do serto Eu venho l do serto E posso no lhe agradar... Aprendi a dizer no Ver a morte sem chorar E a morte, o destino, tudo A morte e o destino, tudo Estava fora do lugar Eu vivo pr consertar... Na boiada j fui boi Mas um dia me montei No por um motivo meu Ou de quem comigo houvesse Que qualquer querer tivesse Porm por necessidade Do dono de uma boiada Cujo vaqueiro morreu... Boiadeiro muito tempo Lao firme e brao forte Muito gado, muita gente Pela vida segurei Seguia como num sonho E boiadeiro era um rei... Trecho de Disparada/Geraldo Vandr

e voc chegou at essa parte, porque voc um cabra bom. Gosta do Nordeste e de tudo que essa cultura genuna brasileira representa. Possivelmente voc um nordestino, conhecedor da histria do seu estado, ou ento gosta do Brasil como um todo, dando valor cultura nacional. Est parte dedicada ao Conversador. Tire o olho daqui, menino! O Conversador o jogador que tem a primazia de guiar a histria. Sim, histria, pois aqui voc vai recontar fatos esquecidos de um mundo que at hoje se esconde bem diante da vista. Quem pode negar a veracidade da literatura. Os romancistas recriam os mundos onde vivem passando com mais fidelidade ao ocorrido do que os historiadores de um futuro distante podem realizar. O Conversador uma mistura de historiador com romancista. A parte que ele no sabe da Histria ele inventa, o pedao que no tiver graa, ele enfeita, o que for seco, floreia. Teu objetivo com Conversador dar o mote, isto , dar o tema, um enredo, para que os cordelistas - os jogadores desencantem conjuntamente a Fantasia. O Conversador figura enigmtica e indecifrvel. Nunca se sabe se ele existe para ajudar ou para botar pra trs os jogadores. O Conversador interpreta a todos os personagens que no forem interpretados por um jogador, os personagens secundrios do Cordel. Ele senhor do tempo, s ele pode dizer quando um Folheto acaba e outro comea, o que no impede pitaco de jogador atrevido. Por fim, o Conversador o guia para o mundo enviesado que o Nordeste Fantstico, muito parecido com o Nordeste do Brasil, mas com algumas diferenas que no so citadas nos livros do MOBRAL.

A Bandeira Nordestina
Com guiar as aventuras de Lajedos & Lagartos? Voc precisa, em primeiro lugar, conhecer um tantinho da cultura Nordestina. No carece muito no, vou ataiar. As aventuras no Nordeste Fantsticos se situam, historicamente, na poca situada entre o Segundo Imprio, o reinado do ilegtimo herdeiro da coroa brasileira D. Pedro II e o Estado Novo, que comeou devido morte do presidente da Paraba Joo Pessoa que acarretou a ascenso do ditador Getlio Vargas. Geograficamente, as demandas acontecem entre os nove estados, muito maiores do que muitos reinos da Zoropa. Todos margeados pelo oceano Atlntico e fronteirios de trs outras regies sem tanto prestgio, que s so citadas de passagem e que mais atrapalham do que fazem bem. A paisagem nordestina tem de florestas tropicais e exticas, cerrados, mangues, ilhotas, picos, chapadas, cavernas, lagos, rios, desertos, dunas e osis. Se situando povisticamente, o Nordeste Fantstico lugar de gente de bem e de muita gente

que no vale o que o gato enterra. A regio impestada de bandoleiros, chamados cangaceiros, de militantes polticos de toda espcie. Junte com estrangeiros parasitas e sudestinos metendo o bedelho. Uma Igreja que faz vergonha a Cristo, governantes ambiciosos e desunidos nas capitais e verdadeiros senhores feudais chamados de Coronis. Misticamente, o sol ardente testemunha do cavalgar dos cavaleiros do Apocalipse: Nos ermos, pra dentro da terra, um mi de seres encantados, se escondem nos rios, matas, e lajedos. Deus e suas hostes e o diabo e suas falanges guerreiam pela posse da terra e das pessoas. Divindades negras e vermelhas exigem culto, medo e adorao. Contudo, o nordestino um forte. Ele se ergue contra quem o rebaixa se erguendo como um Atlas. Os jogadores fazem esse papel, sem medo do amanh e decididos a transformar o mundo em algo melhor para os filhos e netos deles.

Cavaleiros da Repblica Velha


Qual o papel dos jogadores? O protagonismo. E como so as aventuras de Lajedos & Lagartos? Uma mistura de vrios elementos cordelsticos, que envolvem nove tipos de enredos, chamados ciclos temticos. Voc pode criar sua aventura baseada em um ciclo apenas ou combinar com outros. Os ciclos so: Ciclo heroico, trgico e pico. Envolvem aventuras que lava os protagonistas para lugares distantes para combaterem uma ameaa aterroradora e salvarem algum de negro destino. Neste nterim, se confrontaram com seus medos e se depararam com um terrvel dilema. Ciclo do fantstico e do maravilhoso. Os protagonistas se envolvem com seres folclricos e mticos, inimigos de poder terrvel, fenmenos inexplicveis e reinos fantasiosos totalmente diferentes do mundo real. Ciclo religioso e de moralidades. Os protagonistas se depararam como as influncias dos novos profetas, erguendo cidadelas que sero reduto de proteo contra os ltimos dias. Lidam com os sentimentos mais mesquinhos humanos e devem superar seus pecados. Ciclo cmico, satrico e picaresco. A aventura leve, divertida, despropositada. A inteno dar risadas, fazer pardias e arremedos de outras estrias, tudo com o propsito de avacalhar. Neste ciclo o Conversador tem a liberdade de tirar onda com qualquer outro sistema de RPG j inventado, afolozando e desmantelando o que eles acham que serio. Cabras machos contra vampiros, vaqueiros achando naves espaciais, capoeiristas contra caratecas que soltam magia pelas mos. Nada escapa da palhaada. Ciclo histrico e circunstancial. O Conversador reencena um evento histrico ocorrido no Nordeste. A aventura mais dramtica, mais realista. O resultado pode sair diferente do real. O que importa passar para os jogadores o ocorrido no passado, com outra perspectiva. Ciclo de amor e de fidelidade. Os protagonistas so guiados pelo sentimento universal do amor. Fazem algo no por si, mas por outrem. No tem nada a ganhar saindo de casa, se arriscando, fazem por honra, por amizade, por gostar da pessoa. O ciclo envolve sacrifcio e desapego. Ciclo ertico e obsceno. So para as aventuras de putaria e cabaresadas. Nomes feios a torto e a direito, partes baixas reveladas, vergonhas mostra. Os protagonistas jogam para tirar o queijo e bulir com moas de famlia e sofrerem as consequncias. Os cornos e os patriarcas so os principais inimigos. Ciclo poltico e social. Nesse ciclo, a crtica poltica e social tem o seu forte. Os jogadores enfrentam as agruras da sociedade decadente. A Repblica falida e fraca, incapaz de lidar com os Coronis e com os Cangaceiros, mas sedentos por impostos. Revoltas populares surgem, cidades se tornam independentes dos estados, com bandeiras, armas, hino e tudo. E o povo fica deriva e vtima desse mundo co. Ciclo de pelejas e desafios. So as aventuras onde um dos protagonistas desafiado e precisa provar que o melhor no que faz.

Do litoral ao serto
Como o Nordeste Fantsticos, o lugar aonde vo se passar as aventuras? Quais so os cheiros e gostos desse lugar? Se voc no Nordestina, no se agonie, abaixo tem uma lista para ajudar a ambientar o cenrio. FLORA: Alguns exemplos: marmeleiro, ingazeira, moror, angico, mulungu, jurema preta e branca, umburana, mandacaru, oiticica, xique-xique, faxeiro, favela, juazeiro, cajueiro, barana, jatob, murici, ara bravo, urtiga, velame, cajarana, cajazeira, aucena, aveloz e pitombeira. FAUNA: A passarada composta por: asa branca, araponga, rolinha branca, canrio, sabi, concriz, canco, tisil, coruja, papagaio, periquito, bacurau, anu preto e branco, galo de campina, gavio e carcar. Andam pelo cho: cascavel, pre, tatu, raposa, jiboia, cgado, veado, tejuau, camaleo, calango, ona pintada, suuarana, porco espinho, moc e ona vermelha. COMIDAS: As comidas servidas em L&L so: carne de sol, ensopado, camaro no coco, peixadas, carne assada, jerimum, farofa, coalhada, queijo, sarapatel, buchada, de bode, comida de milho, fub, inhame, macaxeira, feijo, arroz, milho, pamonha, canjica, amendoim, rapadura, baio de dois, arrubaco, queijo de coalho, xerm, cuscuz, umbuzada, geleia de mocot, tapioca e acaraj. PESSOAS: Quem habita o Nordeste Fantstico so os: agricultores, coroinhas, lavadeiras, tangerinos, almocreves, jagunos, moas de famlia, repentistas, feirantes, marchantes, costureiras, esmols, cachaceiros, loucos, beiradeiros, volantes, cangaceiro, polticos, tipografistas, bodegueiros, velhos em cadeira de balano na frente da casa, mulheres estendendo roupa no quintal, moleque no meio da rua, retirantes, romeiros e cangaceiros.

Mundos Encantados
O Nordeste Fantstico lugar misterioso por si s. Uma fuso de tempos do nosso perodo da Repblica Velha somados a toda sorte de criaturas encantadas comuns no folclore da regio. Como se isso no bastasse, ainda existem outros reinos para aonde os personagens podem viajar. Os reinos so: SETE REINADOS: So os mundos do alm, lar das entidades do Candombl e dos antigos espritos do mundo. Cada reinado completo, tem florestas, serras e aldeias, castelos, etc. Cada reinado diferente do outro e tem suas prprias leis da natureza. Os nomes dos reinados so: Vajuc, Tigre, Canind, Urub, Juremal, Fundo do Mar e Josaf. Nos Reinados so encontradas as moradas dos espritos benfazejos e malfazejos, negros e indgenas. Tambm o lugar para aonde vo as almas dos homens e mulheres poderosos de outras religies. REINOS ENCANTADOS: So lugares do Nordestina que esto invisveis aos olhos, mas ainda esto l. Muitos desses reinos so pequenos, como casas ou tocas. So os mundos mais fceis de se esbarrar por acidente. So as moradas terrenas dos espritos. Tais lugares possuem as prprias leis da Natureza e seres. Quando esto encantados passam desapercebidos, tendo aparncia de florestas, serra e lajedos comuns. Os seres que habitam os reinos encantados, no podem sair de l, mas possvel para algum de fora entrar. Se um reino for desencantado, tornasse possvel a sada das criaturas e seres fantasiosos que l vivem para o mundo mortal. Os reinos mais famosos so: A Pedra do Reino, So Saur e Tatipirun. MUNDO DA LUA: Lugar misterioso onde s se pode viajar com a mente. O corpo deixando para trs, insano ou vegetando e mente forma o corpo novo, igualzinho no Mundo da Lua. O Mundo da Lua o lugar onde o pano que encobre a verdade rasgado e a pessoa pode ver as coisas como so, numa viagem louca. So Jorge o guardio do Mundo da Lua montado no seu cavalo branco. Com ele sua lana inseparvel e a famosa espada Ascalon. QUINTO DOS INFERNOS: morada de Lucifer, dos anjos cados, dos diabos e todas as coisas do Co. O Quinto dos Infernos to quanto Serto num vero de seca. L se encontra o Purgatrio, onde as almas pagam os pecados antes de irem pro cu. J na fornalha, os pecadores ardem at o fim da eternidade, mas dizem que h uma escada escondida que d direto para o Porto do Cu. s vezes, os diabos arrumam a casa para parecer melhor que o Cu e enganar almas desavisadas, que vm l de cima querendo ver onde vo ficar. PORTO DO CU: a entrada do Cu, o lugar mais prximo do paraso que se pode chegar

quando se est vivo. No frondoso jardim da frente, as plantas so aguadas todos os dias pelos anjos e a morada de todos os santos sem dia. O clima quente sem ser esturricante e antes de incomodar, chega o aracati reconfortante. So Pedro guarda o porto do cu, tendo nos cs um molho de chaves sagradas. Os portes s se abriro no dia do Juzo Final, quando Emanuel liderar as hostes celestiais lutaram a peleja derradeira. Enquanto este dia no chega, Jesus viaja, de vez em quando, com Pedro, disfarados para testar o corao dos homens. CIDADE DOS PS JUNTOS: Quando a pessoa morre, ela viaja sua ltima viagem. Deitado numa rede ou carregado de um caixo, seguido por uma banda para sua ltima morada. Sete palmos abaixo, o morto fica num lugar repouso, aguardando o dia que ser julgado. TERRA DOS ORIXS: Reino costeiro que fica na costa da frica. Morada de todos os Orixs, nicos que podem entrar nesse mundo, protegido por Olorum, que no responde a nenhuma prece ou oferenda dos homens, ao contrrio dos seus filhos. TERRAS DESCONHECIDAS: So terras distantes, com costumes esquisitos e povo diferente. A mais prxima o Oco de Mundo, para onde a maioria se dana quando sai do Nordeste. o resto do Brasil, onde fica a Capital do Brasil querendo mandar em tudo sem se importar com nada. Tem a Repblica do Caf-com-leite, onde o povo tem fome de poder e est cagando e andando pro resto do Brasil, e que, vez por outra, precisa de uma regulagem pra se tocar que Brasil tambm. Alm dessas, tem os Estadosunidos que quem mais d pitaco e a Zoropa, para quem importante gosta de viajar e trazer moda, mas vive de guerra em guerra, desde que o mundo mundo.

Decifrando o Baralho
Voc, que tem o papel do Conversador, fica numa posio bastante desconfortvel em relao aos jogadores. Voc um escravo da situao e aprisionado pelo destino das cartas. Ento uma boa coisa para tu fazer aprender as regras. Lajedos & Lagartos um jogo de baralho com RPG no meio. H muita astcia, nas cartadas dos jogadores e trapaa tambm. Tua funo como Conversador a de interpretar os personagens secundrios, controlar o tempo e mediar os conflitos e arbitrar os desafios. Voc precisa estar familiarizado com a Regra da Soma e com os efeitos das figuras. Os desafios so cinco: Rasgado, Eita, Vte, Aidentro e Vixi. Os jogadores no sabem em antemo a dificuldade final das suas cartadas, eles baixam suas cartas antes de voc desvirar a carta do baralho. Pode ser que alguns tenham uma vantagem que permita saber o resultado antes, mas em geral isso. O Baralho s reembaralhado quando acabam as cartas. O morto reembaralhado e virado de cabea para baixo. Cuidado com jogador sabido que quer embaralhar as cartas no meio do jogo.

Os desafios
Quando um jogador est diante de uma situao que precisa dar uma cartada de percia, o Conversador atribui a aquela ao um desafio. O desafio o grau aproximando da dificuldade que o feito tem de ser realizado. Informe o desafio da ao ao jogador para que ele decida se quer ou no praticar o ato. Se o jogador decidir praticar a ao, ele baixa a carta e soma ao atributo em relacionado a percia dele. S ento o Conversador desvira a carta do topo do baralho e calcula o resultado final do desafio. O desafio Rasgado produz dificuldades que vo de 5-14. O valor do desafio rasgado 4. Os jogadores que so peritos, nem precisam dar estas cartadas para teste com este desafio. As cartas de naipe igual ao atributo testado somam integralmente, mas as de naipe de mesma cor, s somam at 4, (alm de todos os 4 do Baralho). Cerca de 65% do baralho, vai somar +1 ao valor do desafio. 5 geralmente ser a dificuldade do desafio. Contudo, o jogador precisa gastar uma carta da mo que pode no ser recuperada logo.

O desafio Eita produz dificuldades de 7-16. O valor do desafio 6 As chances da dificuldade do desafio ser 7 so cerca de 60%. Porm, como muitas cartas valem 10 pontos, dificuldade 16 no ser algo incomum. O desafio Vte produz dificuldades de 9-18. O valor do desafio rasgado 8. Aqui, a maior parte dos desafios j ser obstculos para os jogadores. Pouco mais de 55% das vezes, a carta revelada vai somar +1 ao valor do desafio. Aidentro com o nome j diz. Voc quer lascar o cabra. O valor do desafio 10. As dificuldades vo de 11-20. O desafio mnimo j pode ser maior do que um jogador com boa ficha pode superar tranquilamente. Vixe para desafios insuperveis. Apesar do valor do desafio ser um s , e este valer 10, tal carta permite a soma de cartas tanto do naipe, quanto da cor do naipe. As chances de um valor obtido na dificuldade ser 20 bem maiores do que no Desafio inferior. O Conversador ainda tem um nvel extra desafio: Garapa. Este to fcil, mais to fcil, que ningum precisa dar cartadas para fazer. O Conversador usa esse desafio, sempre que o jogador quiser fazer algo, completamente sem serventia para o jogo, unicamente com a inteno disfarada de gastar uma carta ruim que esteja na mo.

Curinga e outras cartadas


Quando um jogador usa um curinga, ele tem o poder da narrao. Ele pode resolver certos problemas sendo criativo e inventando uma estria impossvel de ser desmentida. O curinga na mo do Conversador tem duas utilidades. Se surgir em um desafio de percia de qualquer jogador da mesa, ele soma zero ao valor do desafio, mas obriga todos os jogadores descartarem as cartas das suas mos ficando s com uma. Assim que eles fizeram uma ao, recuperaram as cartas todas, j que no se pode ficar de mos vazias, mas isto por si, j baguna a estratgia deles. Se o Curinga aparecer, como fruto de uma cartada de um inimigo, a coisa muda de figura. O Conversador pode usar todo o poder de trapaa que lhe vier a cabea. Isso inclui levantar quem j morreu ( o cabra poderia estar se fingindo), escapar sem ser pego, se curar completamente. E o melhor, os jogadores no podem questionar nada!!! As demais cartas s funcionam diferentes em testes de percias de Desafio do Conversador. Um Valete faz como que a ao feita pelo jogador naquele verso seja uma embrulhada, mesmo que ele no use um Valete. A Dama faz os jogadores trocarem as cartas com o jogador da esquerda, descartando o excesso de cartas que sua mo no permite. O Rei, quando do mesmo naipe, faz como que s um Sucesso Fantstico por parte do jogador faa a cartada ser bem-sucedida. O s faz a execuo de uma ao demorar mais, mesmo se for bem-sucedida.

A venturas e Recompensas
Depois de voc ter lido o livro todinho (ou salteado), voc, jogador inxirido, deve ter se perguntado, como que eu subo de degrau na Carreira, nesta mulesta de jogo? Agora so elas. Uma aventura feita de vrios folhetos que se unem e formam um Cordel. Um cordel um arco fechado, como comeo, meio e fim. Um Cordel, s vezes, pode demorar mais de uma partida, mas no mais que duas. As aventuras devem envolver a descoberta de um problema e terminar com a soluo do problema ou se desmantelar de vez. Aventuras como os personagens mesminhos, em vrios Cordis, formam uma Antologia. As tramas maiores esto dentro de uma Antologia. Se sua aventura for do tipo um pipoco, no se preocupe com mais nada. Rasgue logo as fichas dos jogadores e rebole tudinho no mato! Porm, se a aventura for continuar noutro dia, macho vi, seus jogadores vo querem ser recompensados por terem chegado ao fim da aventura.

O Auto dos Degraus


Encerrada a sesso, terminado o jogo, resolvidos os combates e concluda a estria, chegou a hora de premiar os jogadores. Em muito RPG por a, os personagens recebem um tal de xisp. Em L&L muito menos enrolada. Voc sobe de degrau direto. Mas no uma subida de degrau fcil, no. Em Lajedos & Lagartos o processo para subir de nvel uma pea parte. Quando terminar a sesso, recolha as cartas e avise aos jogadores que ainda no acabou. Est na hora de mudarem de papel. O Auto dos Degraus vai comear. O Conversador assume a partir de ento o papel de Emanuel: o juiz do povo. Seu papel julgar com sabedoria e imparcialidade quem merece ou no merece subir de degrau na Carreira. Com base nas provas da acusao e da defesa. Cada jogador recebe uma carta das mos de Emanuel. Quem tirar a carta de menor valor ser O Encourado. O papel do Encourado ser o de acusar os jogadores que interpretaram mal os seus papis, atrapalharam o jogo, trapacearam com as cartas, no se comportaram de forma heroica, que foram mesquinhos, invejosos, usaram informaes que o personagem no possuiria ou deram pitacos demais e atrapalharam o jogo dos outros. Entre os jogadores, aquele que tirar a Dama, ou, na falta desta, a carta de maior valor, ser A Compadecida. O papel da Compadecida defender os jogadores, exaltando suas virtudes, suas bravuras, a interpretao valente, engraada. coleguismo, empenho em participar do jogo, inteligncia e esforo. O Encourado sempre comea, com a acusao. Em seguida, A Compadecida faz a defesa. Ambos podem fazer perguntas aos jogadores e permitir que eles falem nessa hora, podendo suspender a fala deles quando desejarem, obrigando o jogador se calar. Emanuel deve arbitrar intromisses, tanto da defesa, quanto da acusao, bem como dos jogadores. O Encourado pode usar as intromisses a favor dele. Terminada as apresentaes, Emanuel d o veredicto, para cada um dos jogadores, se foi absolvido ou condenado dos pecados. Para os condenados, Emanuel d a chance de ter uma ltima palavra, que podem usar tanta para se safar da condenao, como para ajudarem outro jogador condenado ao destino negro.

Cu, Inferno e Purgatrio


Aqueles que forem absolvido tem direito a uma recompensa. Os condenados recebem uma pena. Os que forem para o purgatrio, nada ganham, nem perdem. O resultado do julgamento determina o que ganha os personagens d'O Encourado e d'A Compadecida. 1. O jogador que for absolvido dos pecados no Auto dos Degraus recebe uma recompensa. 2. O jogador condenado cumpri a pena. 3. Se a metade ou mais dos jogadores for condenada, A Compadecida cumpre a pena. A Compadecida s ganha recompensa se nenhum deles for condenado. Se nada disso ocorrer, fica no Purgatrio. 4. Se ao menos um jogador for condenado, O Encourado recebe uma recompensa. Se todos forem absolvidos, ele cumpre a pena. As recompensas e penas so: SUBIR UM DEGRAU: O personagem do jogador avana um degrau acima na Carreira, recebendo todas as benesses por isso ATRIBUTO: O jogador escolhe um Atributo do personagem e aumenta um valor de carta nele. RESSUSCITAR: Se tiver morrido, o personagem retorna para o Cordel seguinte. PENA: O personagem do jogador desce um degrau, ou, caso esteja no primeiro, ele perde um ponto de atributo. O jogador escolhe onde perde. PURGATRIO: Voc no perde, nem ganha nada.

Boti as enterradas, relquias encantadas j


O sonho de todo matuto encontrar uma botija, mas uma botija s revelada atravs de um sonho. Em Lajedos & Lagartos, botijas so tesouros perdidos que s so encontradas depois que se enfrenta um inimigo. Todo inimigo tem chance de ter um esplio, objeto que carregue e que possa ser facilmente tirado das mos do defunto, mas alguns inimigos no deixam corpo. Quando um inimigo encantado morre, ele manda um sonho para o personagem que o matou (ou para o grupo) dando indicaes onde est a botija dele. Na botija, tesouros valiosos sero encontrados, ou armas lendrias que aumentaram o poder dos personagens. Puxe uma carta do baralho e veja qual a relquia desenterrada, na lista abaixo:
Botija Chocalho bento que cura mordida de cobra Carta Cuma? Sacoleje o chocalho indgena para que se curem os efeitos do veneno de qualquer cobra que tenha mordido o personagem afetado. No revive os mortos pelo veneno, s cura o dano dos que foram envenenados. S pode ser usado uma vez por Cordel para cada pessoa. Capaz de reviver qualquer um que tenha sido vtima de morte matada, s pode ser usado uma vez por Cordel. O instrumento permite ainda que a pessoa possa falar com um morto que ele conhea, que tenha morrido de morte morrida, tambm uma vez por cordel, durante um Folheto. Feita de pedra de curisco azulada, esta lmina afiada pode cortar o mocot de um boi sem perder o fio. O punh de pedra lispe causa +2ts no dano. Esta poderosa arma defensiva capaz de tornar paredes de massap fortes como muros de pedra e as portas fortes com ferro, resistentes a qualquer calibre menor que bala de artilharia. Com o cajado, uma murada ou igreja pode ser construda num nico dia, milagrosamente. Se o cajado sair de dentro da murada ou da igreja, a construo se desfaz na noite seguinte. Esta arma de fogo parece uma arma comum. Contudo, a bala dessa arma atravessa at trilho de trem. Ignore as penalidades causadas por abrigo ou cobertura do alvo. Se o alvo estiver totalmente encoberto, a penalidade a de alvo invisvel, mas ele ainda pode ser acertado. A bala pode atravessar at uma barreira de proteo. Esta agulha especial pode ser usada para remendar ferimentos de corte de forma que eles sarem completamente, deixando s uma pequena cicatriz no local do ferimento. Com uma cartada de Lida voc pode sarar ferimentos provocados por armas como se usasse a percia Remendar. Instrumento consagrado para expulsar qualquer coisa do co das proximidades. Com uma cartada de Mistrio, o demnio vai para os Quintos dos Infernos na hora.

O P Q R S T U

Gaita Benzida pelo Padin Pade Co

Punh de Pedra Lispe

Cajado de Canudos

Arma Arupema

Agulha de costurar couro de gente

Cruz de Vade Retro

Coalhada de Leite de Jumenta Serenada

V W X Y Z N b c d e f

Esta bebida fortalece os fracos deixando-os mais encorpados. Estmagos fracos podem no resistir ao teor gorduroso da bebida. Faa um teste de Fastio com dificuldade Vte, se passar, a Bruteza do personagem fica s, por um martelo agalopado. Usado para abrir a mente. Esta poderosa poo faz com que quem beba, geralmente algum de juzo devagar, aumente um ponto na Cultura permanentemente. Porm, o preo o fim do desejo sexual da pessoa. Sempre que for fazer o servio, o desafio da cartada de Sossego ser um desafio acima. Se voc est com dor de cabea, mau-hlito, estoporose, fraqueza, catarreira, cegueira, caganeira, sovaqueira , verme, barrida dgua, tifo, queda de cabelo, unha encravada, calo nas mos, dor-de- dente e o resto das doenas que os mdicos conhecem e desconhecem, todas elas sumiro com trs doses de oito em oito horas do fabuloso elixir. Se algum mal estiver em andamento, ele ser estagnado na primeira dose, sendo curado de vez na ltima. A Condio do Personagem que desenterrar essa botija passa a ser Quebrado.

Elixir de Cardina

Garrafada Cura-tudo

Botija de cobre

Botija de prata

A Condio do Personagem que desenterrar essa botija passa a ser Rico. Dois podem dividir a fortuna e ficarem ambos com Condio Quebrado. A Condio do Personagem que desenterrar essa botija passa a ser Estribado. Dois podem dividir esta condio e ficarem Ricos.

Botija de ouro

Cacete de quixaba

A madeira de quixabeira dura. A arma da +2 na Raiva. O cacetes de quixaba bom porque a surra e o remdio vm ao mesmo tempo. Com esta arma, o personagem pode brigar e escolher no derramar sangue na vera. A corda de embira corda de mais alta resistncia. Quem amarrado por ela, perde metade da Bruteza.

Corda imbira

Estrela de Davi

Uma estrela dourada que se bota enganchada na frente do chapu. A estrela aumenta +1 no Pinote e +2 na Providncia.

Cruz abenoada

Uma cruz benzida por um santo. Carregando-a envolta do pescoo, concede +1 no Anjo da Guarda e +2 no Juzo.

Fita do Senhor do Bonfim

Um amuleto que concede proteo dos santos e orixs. Deve ser enrolada no pulso com trs ns para surtir efeito. Concede +1 no Pinote Juzo e +2 Anjo da Guarda.

Ch de sumio

Espingarda Lazarina

Faca de ticum

g h i j k l m a B C D E

Uma bebida que quando tomada, faz a pessoa se encantar. O personagem se desencanta no lugar que ele quiser, no Folheto seguinte. Uma espingarda enferrujada, do tipo engasga gato. Uma vez por Cordel, quando o portador da arma est caando sozinho ou quando atira num local encoberto, o tiro da arma mata qualquer tipo de animal que o jogador escolher, na quantidade que achar melhor e na variedade que quiser. uma lmina de madeira especial, cortante como qualquer outra pexra. A diferena que a faca de Ticum corta at mesmo aqueles que tm corpo fechado. E nestes, a faca provoca um 1 ts de sangue a mais de ferimento. Maaranduba madeira de dar em doido. Um cacete de maaranduba, quando acerta, diminui a Raiva do inimigo em 1, para cada golpe certeiro. A raiva perdida retornar no Folheto seguinte. A pedra de curisco a pedra que vem na ponta do raio e se enterrar sete braas dentro da terra. Carregar no bolso a pedra de curisco torna o portador imune ao poder do raio. O personagem pode arremessar a pedra de curisco nos ps de um inimigo para faz-la retornar ao cu na ponta de um raio. Todos que estiverem num raio de cinco passadas de onde a pedra saiu, sofre um ataque de bolo de eletricidade que causa perda de 10ts de dano. O p de pio roxo protege contra mau-olhado. Carregar um p de pio roxo reduz o dano das influncias malignas contra voc em 1 ts de dano. Uma lasca de uma gameleira que Iroco habitou. Quando empunhada, criar uma barreira em volta do portador que impossvel para um esprito, ou qualquer poder dele, atravessar. um leque circular dourado ou prateado abenoados pelas orixs Oxum e Iemanj. O abeb trs sorte nas navegaes de rios e mares respectivamente, reduzindo o desafio das navegaes em um nvel. gua sagrada que lavou a escadaria do Nosso Senhor do Bonfim e foi recolhida pelo prprio Oxal. Beber dessa gua garante +3 no Juzo durante todo o Cordel. Alecrim de propriedades mirficas. Quem adorna a cabea com esse Alecrim sobre um degrau na carreira. S funciona uma vez.

Pau de maaranduba

Pedra de curisco

P de pio roxo

Gameleira de Iroco

Abeb

gua de Oxal

Alecrim de Andor de Nossa Senhora dos Passos

Alu

Bebida fermentada feita de abacaxi com arroz, acar, limo e outros ingredientes. A bebida aumenta +1 na Ligeireza de vez. A bebida no causa ressaca porque abenoada. Amuleto em forma de punho, concede +3 na Proteo Pinote se estiver amarrada no pescoo.

Figa

Cordo colorido

Pau do Velho

Espada de fogo

Cabaa sem fundo

F G H I J K L M A o p q

o cordo de graduao de um grande mestre de Capoeira. O cordo de O personagem quando luta desarmado, recebe +2 nas cartadas de Pelejas +1 nas de Raiva. a bengala do Velho do Pastoril, sempre bemhumorado e safado. +2 nas Cartadas de Tapia e +1 na Proteo Pinote.

So fogos de artifcio especialmente preparados para serem usados como espadas. Funcionam como espadas, mas acertam com uma distncia de 10 passadas num ataque de bolo por fogo que causa a pedra de 2 ts de dano. Cada espada dura um Martelo Agalopado e so encontrada uma dzia delas. Voc tem uma cabaa que usa para guardar suas coisas, mas esta cabaa encantada, cabendo muito mais do que se pode parecer. At 12 coisas podem ficar guardadas nelas. O dono pode bolar uma parlenda secreta para impedir que outros usem a cabaa. Uma carranca uma escultura horrorosa de bocarra escancarada usada em embarcaes que trafegam no So Francisco. As Carrancas protegem os viajantes dos perigos. Se forem atacados em um barco que possui uma carranca, todos ganhas +1 em todas as Protees. Um cadeeiro encantado que alumia sem precisar de leo. A chama desse candeeiro no queima nada, nem esquenta.

Carranca

Candeeiro sem gs

Chave de So Pedro

uma chave encantada que abre todas as portas que esto trancadas. Com ela, uma vez por Cordel, um jogador pode abrir e fecha a passagem que leva os mundos encantados, desde que chegue prximo deles. Tecido dourado que pode ser usado para fazer uma roupa. Quem vesti-la recebe +2 nas cartadas de Mistrio.

Iaia de ouro

Iaia de prata

Tecido prateado que pode ser usado para fazer uma roupa. Quem vesti-la recebe a percia Sincretismo.

Elixir de jurema

A bebida feita por mestres do Candombl usando a jurema concede dons os que bebem. O personagem pode, por um Martelo Agalopado, lanar quebrantos nos inimigos. A perda de Sangue determinada pelo atributo Vivncia. Mel de engenho encantado que desperta do fogo morto para produzir pelas mos dos escravos falecidos. O mel engrossa o sangue. Qualquer um que o coma sara de todos os ferimentos.

Mel de engenho encantado

Mandinga

Objeto mstico usado em volta do pescoo, que d o poder de fechar o corpo. O personagem no pode ser ferido por armas, paus ou pedras. Somente as mos nuas podem feri-lo. Se o personagem se separar da guia, ela perder o efeito.

Bacia das almas

Caixa boz

Queijo de cu

r s t u v w x y z n ?

Bacia usada para recolher ofertrio no tempo antigo. Quem estiver com a Bacia das Almas ganha a percia Pregao.

uma caixinha que cabe no bolso que funciona como um abrigo encantado. Um fez por Cordel, uma pessoa pode se esconder l na caixa boz e desaparecer. Assim que desejar, a pessoa volta para um lugar a at 100 passadas do lugar onde estava quando se encantou. um queijo feito pelos anjos. Comer o queijo do cu aumenta de vez em +1 a Vivncia do Personagem

Rapadura de So Saur

A rapadura mais deliciosa do mundo. Com-la mata a fome e o cansao. A pessoa no precisa dormir, nem comer, nem beber gua por 7 dias. Tambm no se cansa em viagem. Passado os dias, preciso beber muita gua ou ficar com sede d'gua na hora. a rede feita pelas mos do santo. Dormir nesta rede sara os ferimentos mesmo que voc tenha ido dormir de bucho seco, sem comer nem uma coisinha. Se comer, a rede sara o dobro do que voc sararia. a saliva do Nosso Senhor, que cura todos os males. Ela cura doenas, ferimentos, loucura, envenenamento e tira demnio do corpo. S funciona em quem Direito, pois a F da pessoa que cura. um papelzinho que contm uma orao para So Longuinho, usada para achar coisas perdidas. Quando estiver a procura de algo e ler a orao, a localizao do objeto se torna clara, mesmo este que esteja bem escondido. O papel some assim que a orao lida. A orao no trs o objeto at voc, apenas informa onde est. Assim que achar o objeto d trs pulinhos ou o objeto achado desaparecer. Um tipo de sela do tempo antigo cujo conhecimento da confeco se perdeu. A sela d a Percia Montaria d a percia montaria. coroa do Imperador Divino da festa de Pentecostes. Concede aquele que a usa na cabea o dom das lnguas, ganhando a percia Linguagem e concedendo + 2 nas Protees Anjo da Guarda e Providncia e nas Cartadas de Mistrio. Sal enfeitiado por foras malignas. Se derramado no cho, empobrece a terra. Se for usada como arma, dentro de uma engasga gato, a arma causa +2ts no dano provocado pelo sal, nas criaturas com Tendncia Direito. Voc veio com muita ganncia na botija, o que tinha l, desapareceu devido a sua afobao. S um tolete bem grande e fedido encontrado no vaso desenterrado.

Rede de So Bento

Saliva de Cristo

Orao pra So Longuinho

Sela bastarda

Coroa do Divino

Sal de catimb

Merda nenhuma

Num renha no!

F\Q
La jedos & Lagartos ainda no terminou, Tu t lendo um jogo que no acabou. Para terminar ainda farta escrever, Os bichos que tm que aparecer. Neste jogo a terra agreste, RPG cabra da peste. Tem desenho pra botar Tm histrias pra contar Capa nova pra sair E um livro pra imprimir. Neste jogo a terra agreste, RPG cabra da peste. Mas no carece de ter raiva Nem ficar com impacincia Quem joga sem pagar nada No pode ter exigncia. Neste jogo a terra agreste, RPG cabra da peste.

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