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CRON

(CRNICAS NECROMNTICAS)
INTRODUCCIN ...............................................2 MDULO 1: CRNICA OSCURA ........................4 La Guerra fra. ........................................................ 5 El desarrollo de la nueva etapa.............................. 7 La rama E del servicio secreto britnico. ............... 8 Las otras organizaciones ........................................ 8 MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS 10 Elegir concepto......................................................... 11 Ficha de personaje ................................................... 12 Atributos .............................................................. 12 Habilidades .......................................................... 12 Trasfondos. .......................................................... 12 MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS 12 MODULO 6: LA AVENTURA ............................12 Consejos sobre la narracin .....................................12 Las notas secretas ................................................12 Como empezar una historia .....................................12 APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO....................12 APNDICE 2: ESPERS ...................................... 12 Los Espers .................................................................12 Los talentos. ............................................................. 12 Talentos agresivos................................................12 Talentos activos. ..................................................12 Talentos pasivos...................................................12 APNDICE 3: WAMPHYRI! ............................12 El mito.......................................................................12 La verdad sobre los no muertos...........................12 Dando vida a la bestia ..........................................12 Criaturas originales...................................................12 Sabandijas ............................................................ 12 Wamphyri............................................................. 12 Scubo..................................................................12 Licntropos...........................................................12 Dhampir ............................................................... 12 Vasallos.....................................................................12 Ghouls ..................................................................12 Zombis..................................................................12 Abominaciones.....................................................12 APNDICE 4: LOS OTROS................................12 Ficha de PJ .....................................................12

Sistema..................................................................... 12 La Experiencia .......................................................... 12 MDULO 4: COMBATE ...................................12 bsico. ...................................................................... 12 Sistema................................................................. 12 Acciones ............................................................... 12 Avanzado.................................................................. 12 Cuerpo a cuerpo .................................................. 12 A distancia............................................................ 12 MDULO 5: VIDA Y MUERTE..........................12 Dao y salud ............................................................. 12 Dao en combate................................................. 12 Medio ambiente .................................................. 12 Locura....................................................................... 12 Reglas................................................................... 12 Trastornos mentales ............................................ 12

INTRODUCCIN

INTRODUCCIN
El hombre que haba salido de la esfera vio que se acercaban y se irgui. Ahora sus ojos enrojecidos ya estaban acostumbrados a la luz. Se qued aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz pensaba que aquel hombre, que deba de medir casi dos metros, seguro que saba cuidarse de s mismo. ()El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareci ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en los huesos rotos del crneo. El recin llegado se irgui un momento y despus se agit, vano intento, como un pez atravesado por un arpn. ()El segundo soldado se detuvo y mir para atrs, el rostro lvido en el momento en que la cmara capt su indecisin. Sus compaeros no saban qu actitud tomar, estaban fuera de s y se sentan vidos de abatir a aquel extrao enemigo. Sintindose valiente, gracias al nmero de los que lo acompaaban, volvi a hacer frente al intruso y precipit la culata del rifle contra su cara. El hombre buf como un lobo y esquiv el golpe, al tiempo que describa un arco con el guantelete que le cubra la mano. Con l saj el cuello al soldado, dejndole una herida escarlata y derribndolo de lado. () Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible mquina trituradora que llevaba en la mano derecha, no constituan unos contrincantes dignos de l. Uno tras otro se movan hacia adelante y hacia atrs, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salieron disparados hacia el borde de la pasarela, precipitndose a ms de veinte metros de profundidad en un magma que era como un pantano; otro, que se qued paralizado al darse la vuelta, sali despedido por los aires al recibir un puntapi de desprecio del guerrero, quien al final se qued todo cubierto de sangre, pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. ()En aquel momento el guerrero volvi a lanzarse hacia adelante, slo que esta vez no pareca tener intenciones de detenerse. Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastante elocuencia de sus intenciones. () Del aparato sali proyectada una llamarada que lami el costado del guerrero, lo que hizo que ste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror. ()El hombre se mir el guantelete y, por increble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrs y lo apunt con el arma. Qutate eso de la mano!, le orden. Pero el hombre de la esfera se limit a sonrer. Contempl el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra l, y sonri torciendo la boca. Era una expresin extraa, mezcla de triunfo, de irona y hasta de tristeza o de melancola sardnica, pero no un signo de miedo. Wamphyri, dijo el hombre sealndose el pecho con el dedo y levantando la cabeza con orgullo, despus de lo cual, echndola para atrs, ulul nuevamente la palabrita: Wamphyri! ()Los labios carnosos del guerrero se haban retrado hacia adentro, poniendo la carne tan tirante que haban acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo al descubierto unas encas de color carmes y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados de sangre. No haba nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca... y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir ms. La nariz ancha y aplastada todava se haba ensanchado ms y en ella haban aparecido toda una serie de crestas que la recorran y que le daban la apariencia de la trompa chupadora de un murcilago, con fosas nasales ovaladas y de un negro tan resplandeciente que parecan pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas a la cabeza, se haban cubierto de manchas de pelo y haban crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera, formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movan nerviosamente. Su aspecto recordaba cada vez ms el de un murcilago. O quizs el de un demonio.()En cuanto al resto del cuerpo, afortunadamente se haba mantenido antropomrfico, si bien la metamorfosis haba hecho que su maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo su cuerpo pareca vibrar como acometido por una increble parlisis. Pero finalmente... Finalmente haba terminado. Sabiendo muy bien lo que se haca, el hombre, o la cosa aquella que haba salido de la esfera, dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en direccin a Khuv, exclam con voz confusa: Wamphyri! ()

INTRODUCCIN

Aviso
Este juego es una ambientacin casera, gratuita y de libre distribucin sobre las novelas sobre Necroscope de Brian Lumley, conocidas en Espaa como "Crnicas Necromnticas". El reglamento est compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multi ambientales de C-System. En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creacin de personajes a la resolucin de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en: http://www.rolgratis.com/c-system/

De que va
Las historias de "Crnicas Necromnticas" estn ambientadas en los aos setenta, en plena guerra fra. En esta poca, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideolgicos, el espionaje est en su mayor apogeo, y todas las agencias de inteligencia del mundo buscan la forma de adelantarse a sus rivales. En este clima, varias agencias de inteligencia mantienen secretamente una seccin constituida por agentes con poderes paranormales, desde telpatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien existen varias agencias dedicadas a ese fin, son dos las que relmete han conseguido xitos notables en este campo, la rama E del servicio secreto britnico y la seccin experimental de la KGB. Desde las primeras pginas estas dos agencias no son mostradas como acrrimas rivales en una competicin despiadada por la supremaca en el campo de lo paranormal Sin embargo, la imaginacin de Brian Lumley no se limita a narrar historias de espas, ni a mostrar historias de agentes con poderes sobrenaturales. El espionaje, la intriga y los poderes psquicos son mezclados a partes iguales con la fantasa y el horror al ms puro estilo Lovecraft. Los jugadores trabajarn para la agencia E britnica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psquico, de un mercenario, de un cientfico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no deba. El papel es poco importante. Durante las partidas, los jugadores se enfrentarn a misterios, traiciones y a toda clases de horrores y criaturas malignas. Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas habilidades squicas de sus personajes. A lo largo de "Crnicas Necromnticas", nos sumergimos en un universo donde necroscpicos, nigromantes y espas, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas, con psicpatas asesinos, con y con una nueva versin del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas criaturas de los libros y pelculas dejan paso a una versin mucho mas original y aterradora, una bestia cuyo ncleo vital es un parsito horrible y hediondo que invita a su husped a desatar sus mas bajos instintos. Grupos de espas rusos e ingleses, agentes psquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la saga, donde nuca sabrs lo que te espera, nunca sabrs las intenciones de tus aliados, y nunca sabrs cuando la traicin o la muerte caern sobre ti.

MDULO 1: CRNICA OSCURA

MDULO 1: CRNICA OSCURA


Su profesor japons en la escuela de artes marciales de la KGB, en Mosc, sola decir: Camarada, eres demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de velocidad y de agilidad. La lucha Sumo sera ms de tu estilo. Por otra parte, tienes muy poca grasa y el msculo es sumamente til. Como ensearte las disciplinas de autodefensa sera sin duda una gran prdida de tiempo, concentrar mi instruccin en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones, no slo fsicas sino tambin mentales. Ahora, acercndose a su presa al entrar ellos en las labernticas y serpenteantes calles y callejas prximas a los muelles, Dolgikh sinti que le arda la sangre y lament que no fuese ste uno de aquellos trabajos. Despus de las vueltas que le haban hecho dar la noche pasada, con gusto se habra cargado a la pareja! Y habra sido tan fcil... Pareca completamente obsesionado con el barrio ms srdido de la ciudad. A treinta metros delante de l, Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejn empedrado y de altos edificios que cerraban el paso a la luz. Dolgikh apret un poco el paso, lleg a la entrada del callejn y pas de la llovizna gris a una penumbra hmeda, donde an no haba sido recogida la basura de cuatro o cinco das. En muchos lugares, las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Despus de una frentica noche de viernes, el distrito todava no haba despertado. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida a esos dos, ste habra sido el lugar adecuado. Unas pisadas sonaron en su direccin, el agente ruso entrecerr los redondos ojillos para observar, en la penumbra del callejn, un par de vagas figuras que doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empez a seguirlas. Pero al sentir cerca de l una presencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las sombras de un recndito portal, una voz ronca dijo: Hola, Theo. T no me conoces, pero yo s. El profesor japons de Dolgikh haba tenido razn. No era lo bastante rpido. En ocasiones como sta, su corpulencia le estorbaba. Apret los dientes. Al prever el golpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el can de una pistola, gir en direccin a aquella voz y arroj la pesada caja de herramientas. Una figura alta y sombra recibi el golpe en el pecho, gru, y la caja repic sobre las losas. Los ojos de Dolgikh se estaban acostumbrando a la penumbra. Aquello estaba todava muy oscuro, pero no vio seal alguna de armas. As era como le gustaba. Con la cabeza gacha, se lanz contra las sombras del portal como un torpedo humano. Mr. Brown le golpe los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar, sino simplemente para aturdir. Y para estar ms seguro, y antes de que Dolgikh pudiese caer, Brown golpe la cabeza del ruso contra las gruesas hojas de la puerta, con tal fuerza que astill una de ellas. Un momento ms tarde sali de la sombra al callejn, mir arriba y abajo y se convenci de que todo estaba bien. Slo las gotas de lluvia y los vapores apestosos de la basura. Y ahora haba otro montn de basura. Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre les ocurra lo mismo: presuman de ser los ms corpulentos, los ms fuertes. Pero esto no era siempre as. Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo ms alto y cinco aos ms joven. Ex SAS, su instruccin no haba sido delicada. En realidad, si no hubiese experimentado una especie de torcimiento de su estructura mental, probablemente habra estado todava en el SAS. Hizo otra mueca, encogi los hombros y se arrebuj en su impermeable. Con las manos hundidas en los bolsillos, se apresur a ir en busca de su coche...

MDULO 1: CRNICA OSCURA

LA GUERRA FRA.
Inicio
Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situacin de los paises poda calificarse, cuanto menos, de catica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, poblacin hambrienta y con fro; destruccin de ciudades. La mano de obra se resinti y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. La actividad industrial se atras, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnologa moderna y energa. La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantiz las buenas relaciones entre las potencias vencedoras. Los enfrentamientos ideolgicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas sta termin. El ao 1947 se seala como el de la iniciacin de la "guerra fra", expresin usada para definir la tensin entre los bloques opositores. Europa perdi el poder global que conservaba de la guerra. Naci una "bipolaridad" del poder encarnado por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquas cedieron paso a regmenes republicanos: tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista extendi su influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se plante un nuevo conflicto ideolgico: por un lado los comunistas y, por otro, las democracias occidentales. Naci la "era nuclear" y, paulatinamente, fue imponindose un nuevo "equilibrio del terror". La URSS dominaba, con el apoyo del Ejrcito Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier opositor, Polonia, Rumania, Hungra, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia. Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los ocanos, sin intervenir en la zona sovitica. Los conflictos, ahora se produciran en las regiones pertenecientes a los antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad que orientacin poltica iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la lnea de separacin de los bloques, se haba trazado segn los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt. Churchill y Stalin. Alemania qued dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedi con su capital, Berln. El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la reconstruccin de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas lneas de crdito y donaciones a los Estados Europeos, a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permiti el crecimiento econmico de casi diecisis pases que se repartieron aproximadamente trece mil millones de dlares. Al mismo tiempo, EE.UU. inici una dura crtica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que lleg al borde de la "guerra caliente". Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomticos, y una eficiente propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival. Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atmico, la guerra entre ellos, a pesar de ser utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los Estados Unidos, como la Unin Sovitica, se involucraron en distintas guerras, especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por pases (ex colonias), surgidos luego de lograda su independencia.

La guerra de Corea
Antiguamente japons este pas haba sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupacin ubicadas a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la sovitica, al sur la norteamericana. Cuando retiraron las tropas, en lugar de producirse la unificacin de ambas regiones, la divisin de Corea de consolid. Cuando el norte quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU, Truman, decidi intervenir y envi tropas al mando del general Mc. Arthur, las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se resolvi en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz, restableciendo las fronteras entre las dos coreas iniciales. 5

MDULO 1: CRNICA OSCURA

Los conflictos rabe israeles


Luego de haber padecido los horrores del Holocausto, los judos se plantearon la necesidad deformar su propio estado en las tierras de su antiguo pas, Palestina, que estaba bajo dominio britnico. Inglaterra abandon los territorios y la ONU (Naciones Unidas), los dividi en dos partes: una bajo el gobierno de los rabes, y otra bajo el dominio de los judos. Es el nacimiento del Estado de Israel, que fij su capital en Te Aviv y tuvo a David Ben Gurin como primer presidente. Pero los pases rabes en general, y el pueblo palestino en particular no reconocieron al nuevo estado judo y se produjo un enfrentamiento armado que termin con la divisin de la ciudad de Jerusaln para judos y palestinos. A pesar de haber sido derrotados varias veces, los rabes no aceptaron la situacin y comenzaron a organizarse en diferentes asociaciones para resistir, de las cuales la ms importante fue la OLP (Organizacin para la liberacin de Palestina), dirigida por Yasser Arafat. Los Estados Unidos apoyaron a Israel y la URSS, al mundo rabe. En 1967 Israel, en una guerra relmpago, extendi sus territorios hacia Beln, Jerusaln, Jeric, el Sina hasta Suez, y los altos del Goln. Esta guerra se denomin de "los seis das" y termin con la victoria de Israel. Los pases rabes, ante esta realidad, decidieron llevar adelante una guerra econmica y embargaron el petrleo de los pases que ayudaron a Israel, al mismo tiempo que reducan las ventas con el propsito de lograr un aumento de los precios. Esto desequilibr la economa internacional y los EE.UU. y la URSS, acordaron, a travs de la ON U, un "alto el fuego".

La crisis de los misiles en Cuba


Cuba, que tena un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organiz, a partir de 1956, un movimiento revolucionario nacionalista dirigido por Fidel Castro, que se logr consolidar en el poder en 1959. Una vez all, el nuevo gobierno nacionaliz los recursos econmicos de la isla, situacin que origin el boicot econmico de los EE.UU., quienes interrumpieron totalmente los intercambios y brindaron asilo poltico y ayuda econmica a los disconformes con el nuevo rgimen. La URSS, por el contrario, apoy a Cuba y en 1960 se establecieron relaciones militares y econmicas. Pero en 1961, se produjo por parte de un grupo de cubanos exiliados, un intento de desembarco en Baha de los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motiv que la URSS instalase misiles nucleares en la isla, apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy, orden el bloqueo de la isla para impedir la llegada de los barcos soviticos con las piezas nucleares. Luego de varios das de tensin, Kruschev orden el regreso de los barcos y Kennedy, levant el bloqueo. Cuba se convirti en un pas comunista aliado a la URSS y enfrentado a los EE.UU.

La Guerra de Vietnam
La indochina francesa, integrada por Vietnam, Laos y Camboya, se dividi, luego de la Segunda Guerra mundial. En el norte se form la Repblica Democrtica de Vietnam, con capital en Hanoi, organizada por el Viet minh (fuerzas comunistas), y en el sur se instal un protectorado francs que no reconoci la independencia de Vietnam del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estaba dispuesto a tolerar un rgimen comunista en Vietnam. Por ello, iniciaron una estrategia de intervencin para poder sustituir a Francia. En 1955 qued proclamada la Repblica de Vietnam del sur. Pero en 1960 en el norte se cre el Frente de Liberacin Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense fue ampliar la ayuda militar a Saign. En 1965 la guerra se extendi a Laos y posteriormente a Camboya. La conferencia sobre Vietnam en Pars en 1973 aprob el fin de la intervencin militar de EEUU. Pocos meses despus, la guerra tambin acababa en Laos y Camboya. EEUU sufri la mayor derrota militar de su historia.

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EL DESARROLLO DE LA NUEVA ETAPA


La guerra del Vietnam debilito la posicin de usa en el panorama mundial. Econmicamente, tras la crisis del dlar en 1971, la crisis del petrleo y la ascensin de nuevos valores econmicos como la comunidad econmica europea y Japn, debilito su, hasta ahora, inamovible hegemona. Tras Vietnam y el desorden capitalista del 73, incentivo a la U.R.S.S. La estrategia sovitica era la consecucin de la hegemona militar, para conseguirlo instalo misiles nucleares de largo alcance a lo largo de su territorio y fortaleci su presencia en el tercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al gobierno de Afganistn contra la guerrillas rebeldes, por esta guerra la U.R.S.S. perdi hombres, recursos y se gano el desprestigio mundial, esta guerra fue en un plazo no muy lejano uno de los motivos de la ascensin de Gorbachov. Ronald Reagan ascendi al poder con un programa basado en la superacin de Vietnam con un importante rearme psicolgico, econmico y militar. Para evitar los misiles rusos, usa desarrollo un programa de defensa por satlites, denominado popularmente como la guerra de las galaxias.

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LA RAMA E DEL SERVICIO SECRETO BRITNICO.


Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia, parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos en territorio ingls. Ubicada en la ltima planta de un hotel cercano a Whitehall, durante ms de cinco aos se ha encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos psquicos que han descubierto, as como a ofrecer servicios especiales a las dems ramas de gobierno. Aunque se trate de una organizacin gubernamental, su discrecin, y relativo pequeo tamao, le ha permitido pasar desapercibida para la mayora de los servicios de inteligencia del mundo. Solamente el servicio experimental ruso ha sido capaz de interferir en sus operaciones. A pesar de su pequeo tamao, la organizacin interviene en multitud de asuntos muy dispares, y los peculiares talentos de sus agentes son reclamados en toda clase de situaciones. El espionaje y el contraespionaje son la principal ocupacin de la organizacin. Sobretodo cuando son detectados movimientos de su principal rival, la seccin experimental de la KGB sovitica. Bsqueda y proteccin de posibles talentos psquicos. En esta organizacin no se obliga a nadie, pero se brinda ayuda a cualquier persona con talento, ya sea reubicndola, o ofrecindole ayuda para controlar sus habilidades. La colaboracin con los agentes del orden, y la ayuda a resolver crmenes especialmente complejos, son otras de las preocupaciones de la organizacin. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y demostrar la capacidad de la organizacin, por lo que la cooperacin con la polica en asuntos mundanos es comn. Incluso hay agentes dedicados exclusivamente al departamento de polica. La bsqueda de reliquias antiguas, tesoros y barcos hundidos tambin han requerido en ocasiones las habilidades de agentes psquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizar ruinas de civilizaciones antiguas, o localizar tesoros en islas remotas. A pesar de sus numerosas incursiones, la organizacin siempre se ha mantenido en secreto, siempre se ha mantenido en segundo plano y nunca ha dejado que sus asuntos salgan a la luz. Esta discrecin, ideal para el espionaje, ha acarreado mltiples problemas. Sencillamente, su secretismo impide ver los resultados de sus operaciones, por lo que los altos cargos ven a la organizacin como un lastre y un despilfarro de recursos. Esta situacin es tan grave que cuando falleci Keenan Gormley, la organizacin habra desaparecido de no ser por la intervencin del necroscpico Harry Keog. Gracias a ello, la organizacin se ha revitalizado y sus acciones han ganado en importancia. Multitud de peligros han acechado a esta organizacin desde sus inicios. Desde el ya mencionado desprecio de las dems agencias del gobierno, al contraespionaje sovitico, sin mencionar las acciones de los agentes psquicos de otros pases. Sin embargo, existe un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la organizacin, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva el nombre de Wamphyri. La prdida del nuevo presidente, Alec Kyle y de su mejor agente, Harry Keog (Libros 2 y 4), as como los numerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prcticamente, en todos los libros), han supuesto un duro revs para la organizacin que, aunque se haya repuesto, ha perdido gran parte del terreno anteriormente ganado a sus rivales.

LAS OTRAS ORGANIZACIONES


El MI5 y el MI6
El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS), conocido ms comnmente como MI6 (Seccin de Inteligencia militar 6), es la agencia externa de la seguridad del Reino Unido. El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en el extranjero, fue fundado en octubre de 1909 (junto con el MI5) como la seccin extranjera de la oficina de servicio secreta. 8

MDULO 1: CRNICA OSCURA

Existe un grupo de relaciones exteriores encargado de mantener el enlace en especial con los servicios de Estados Unidos, Canad, Australia y Nueva Zelanda. En contra, el MI5 es responsable de la inteligencia interior y de la seguridad nacional. Acta apoyado por los departamentos de asuntos legales, administracin y logstica. Est a cargo de la propia seguridad de la nacin, del contraespionaje y del terrorismo.

La K.G.B
En ruso, traducido como Comit para la Seguridad del Estado. Es el nombre de la agencia de inteligencia, as como de la agencia principal de polica secreta de la Unin Sovitica .Fundada el 13 de marzo de 1954, se encarga de obtener y analizar toda la informacin de inteligencia de la nacin. Era un organismo de control de toda la Unin Sovitica, que desapareci cuando se disolvi dicha Unin. A partir de all surgi el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pas a dirigir las actividades de espionaje fuera del pas y le informa directamente al presidente del Gobierno. Inicialmente, la seccin experimental estaba bajo su entera supervisin. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1, El que habla con los muertos), han provocado la separacin de ambos servicios. Ello a provocado recelo en la KGB, que no ve con buenos ojos las actividades de la seccin experimental.

La C.I.A
Fue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman, sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organizacin de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las lneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes para investigar sin necesidad de autorizacin judicial expedientes administrativos y fiscales. La filosofa de la organizacin era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por civiles, frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad Nacional. Los Jefes de estado no amistosos (no obsecuentes) con Estados Unidos merecieron una atencin especial de la CIA mediante Accin Ejecutiva, un programa destinado a deshacerse de ellos de cualquier forma.

La seccin experimental de la KGB


Es la contrapartida, y principal rival, de la rama E del servicio britnico. Despus de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial, sembrando la rbita terrestre con multitud de satlites espas. Los soviticos no podan competir con sus rivales en ese sentido, por lo que empezaron a investigar otros campos. El resultado fue la creacin de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muy capaces de competir con el avance tecnolgico de los americanos. Localizacin de silos de misiles y submarinos nucleares, deteccin de agentes dobles, prcticas de necromancia y predicciones del futuro son solo algunos de los ejemplos de lo que pueden hacer los agentes de esta organizacin. En un principio, tena la prctica hegemona sobre los talentos psquicos. Cientos de observadores repartidos por todo el mundo se dedican a la bsqueda y al reclutamiento, casi siempre por la fuerza, de nuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarse del resto de organizaciones de la U.R.S.S, y adquirir un gran grado de autonoma. No obstante, los enfrentamientos con el necroscpico Harry Keog (Libros 1 y 2),la aparicin de la Rama E Britnica, y los mltiples altercados y rencillas con la propia KGB, que ve a la organizacin como un gasto intil, han comprometido seriamente la credibilidad y poder de esta organizacin. Sin embargo, an sigue siendo una organizacin muy fuerte y una terrible amenaza para la rama E.

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS


El mantillo de hojas que cubra el suelo absorbi la sangre como una esponja absorbe el agua, pero detrs de Dragosani un seudpodo de putrefaccin se desliz rpidamente por el interior del rbol hueco y su extremo, de un blanco leproso, encontr el agujero que haba dejado una rama seca y cada, y asom al exterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta centmetros. La punta del tentculo lata, brillaba con una extraa vida propia, con la urgencia fetal de una especie extranjera () Una gota perlada comenz a formarse en el plido y pulstil extremo del leproso tentculo, que asomaba por el agujero del rbol, arriba de la cabeza de Dragosani. A medida que creca tomaba la forma de una pera, colgaba, comenz a temblar. Arriba de la gota se form un ojo carmes, sin prpado, de mirada fija y obsesiva (). Al nigromante se le erizaron los pelos. De repente, perciba un gran vigor en el vampiro, y una astucia an mayor. Retrocedi rpidamente... y en ese mismo instante, la gotita perlada arriba de su cabeza se volvi roja y cay. Fue a parar a la parte de atrs del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la camisa. l la sinti. Podra haber sido una gota de roco cada del rbol, excepto que all todo estaba muy seco, o bien el excremento de un pjaro, si alguna vez hubiera visto un pjaro en aquel lugar. La mano de Dragosani fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontr nada. El huevo del vampiro no necesitaba oviscapto. Rpido como el mercurio haba penetrado directamente a travs de la piel, y ahora exploraba la columna vertebral de Dragosani ().

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Los personajes, tambin llamados PJS, son el alter ego de los jugadores, el papel que interpretan a lo largo de la partida, y, en definitiva, los que llevan el peso de la historia.

ELEGIR CONCEPTO
Lo primero es pensar que es lo que te quieres hacer, que tipo de personaje quieres interpretar. Dado la naturaleza de este juego, los diferentes tipos de personaje quedan algo restringidos. Para facilitar la diversidad, que cada PJ rellene estos cuatro campos: Arquetipo: Lo que es el PJ (Medico, soldado, agente secreto, etc.) Personalidad: Cmo es el personaje a los ojos de los dems. (Arrogante, impulsivo, tmido, vividor, etc.) Intenciones: Aunque con tintes sobrenaturales, CRON es bsicamente un juego de intriga y expas. Este apartado seala los verdaderos objetivos del PJ. Este apartado es secreto, por lo que solo el Narrador sabr las verdaderas intenciones del PJ. Historial: Este apartado no es obligatorio. Pero si los jugadores rellenan con al menos cinco lneas, obtendrn 1 PG extra para su PJ, 2 PG, si es una historia sumamente original o especialmente elaborada.

Arquetipo
Es decisin del Narrador permitir que sus jugadores sean lo que quieran, o darles un papel predefinido. A continuacin dejo algunos arquetipos tpicos para escoger. Si embargo, se recomienda tirar 1d20 para que cada PJ escoja al azar su arquetipo, de ese modo habr una mayor variedad y riqueza interpretativa.
Azar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Arquetipo Soldado Mdico Ingeniero Telpata Cognitivo ESPER Oficial Mecnico Reportero Civil Conductor Cientfico Investigador Polica Agente secreto Agente libre Suboficial Mercenario Nigromante Necroscpico Descripcin Un soldado raso. Especializado en curar heridas Especializado en maquinaria y electrnica. Alguien capaz de leer las mentes Alguien con clarividencia Alguien con poderes psquicos Con lnea directa con los altos mandos. Experto en mantenimiento y reparaciones Un civil encargado de difundir noticias Alguien que se ha metido donde no le llaman. Experto en conducir y pilotar Alguien que trabaja en experimentos secretos Alguien encargado de desvelar misterios Un representante de la ley. Un trabajador directo de la organizacin Un trabajador directo de otra organizacin Alguien con responsabilidad sobre la misin Un soldado libre contratado para la misin Especializado en estudiar cadveres. Alguien capaz de hablar con los muertos Habilidades/ventajas FUE+1.Disparo +2. Pelea +2 HAB+1. Medicina +3. Psicologa +1 INT +1. Electrnica +2. Pilotar +2 PSI+1. Telepata +4. PSI +1. Clarividencia +4. PSI+2. -1PG Puesto en la agencia +4. PRE +1. HAB +1. Artesana +2. Mecnica +2 INT +1. Investigar +2. Callejeos +2 + 9 PG HAB +1. Pilotar +2. Conducir +2. INT +2. -1 PG. INT +1. Psicologa +2. Investigar +2 PER +1. Investigar +2. Puntera +2. PER +1. Disparo +2. Alerta +2 PER +1. Disparo +2. Alerta +2 PER +1. Subterfugio+2. Intimidar +2 CON +1. Pelea +2. Supervivencia +2 PSI+1. Necromancia.-6 PG PSI +1. Necroscopia. -6 PG

Si deseas crearte un arquetipo nuevo, solo has de pensar un concepto, y otorgarle 9PG donde mejor creas.

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MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Personalidad
Este aspecto refleja el modo de actuar del personaje, y la forma en que reaccionar ante las situaciones. Igual que ocurre con los arquetipos, es decisin del Narrador dejar que escojan los jugadores, o por azar. No seguir las pautas comportamiento del PJ puede suponer una perdida de razn de 1 punto, si es un descuido menor, o de 3 puntos, si es un acto deliberado o radicalmente opuesto a la mentalidad del PJ. As mismo, el Narrador puede recompensar otorgando 1 punto de razn si el personaje realiza alguna accin que reafirme su personalidad, o 3 si realiza un acto especialmente importante.
Azar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tipo de personalidad Concienzudo Sensible Vigilante Dramtico Altruista Agresivo Idiosincrsico Ingenioso Solitario Superviviente Relajado Serio Abnegado Devoto Obsesivo Seguro de s mismo Aventurero Mercurial Artstico Vividor Motivacin / Miedo xito / Falta de xito Aceptacin / Rechazo Autonoma / Ser controlado Atencin / Ser ignorado Ayudar / Incapacidad Dominacin / Subordinacin Inconformidad / Conformidad Reconocimiento / Olvido Soledad / Intimidad Sobrevivir / Debilidad Libertad / Obligaciones Obligaciones / Ridculo Ser necesario / No ser apreciado Ser dirigido / Libertad Ganar / Fracasar Ser especial / Ser ordinario Excitacin / Aburrimiento Relacin / Estar solo Creatividad / No crear Disfrutar / envejecer Comportamiento Muy meticuloso. Hace las cosas paso a paso Tmido y reservado. Guarda mucho sus secretos Siempre est alerta, no acepta la incompetencia Le gusta llamar la atencin, ser el protagonista Dara la vida por los dems, pacifista. Violento, agresivo y anarquista. Le gusta superarse, no tolera el fracaso. Utiliza la inteligencia antes de la fuerza. No depende de nadie, nunca pedir ayuda. Pragmtico y equilibrado. Vivir a cualquier precio Poco ambicioso, tranquilo y sosegado. Silencioso, equilibrado, habla solo lo justo. Le gusta sentirse til. Muy trabajador y prctico. Fiel y obstinado hasta el final. Cumplir su objetivo a cualquier precio (Definir). Soberbio, le gusta jactarse de sus xitos. No puede estar parado. Adora el riesgo. Le gusta divertirse y rer en cualquier momento Muy ingenioso, adora la belleza y el equilibrio. Amante de los placeres de la vida.

Intenciones
Las intenciones siempre son secretas. El Narrador lanzar un dado en secreto y notificar el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, as como el efecto que tendr sobre la misin corren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puede guardrsela, o puede confiar en sus compaeros, o puede engaarlos y manipularlos en su inters. No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin tener una causa justificada, supondr una reduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con l, o incluso intentar acabar con su vida).
Azar Intencin oculta 1-9 10 Cumplir la misin Recopilar informacin para la organizacin Descripcin El PJ es lo que aparenta, seguir la partida de forma normal El PJ tiene que espiar los actos de sus compaeros. El PJ es un agente doble. Trabaja para otros. El objetivo del PJ es impedir que se cumpla la misin El PJ tiene una misin propia y secreta. El PJ tiene motivos personales que sobrepondr a lo dems El PJ intentar sacar beneficio personal de la misin. El PJ posee una semilla no germinada dentro de su cuerpo.

11-12 Espiar la organizacin 13 Sabotear la misin

14-15 Realizar una misin alternativa 16-17 Realizar un objetivo personal 18-19 Enriquecerse 20 Wamphyri

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FICHA DE PERSONAJE
La creacin de personajes se realiza mediante la distribucin de puntos de generacin de personajes (PG). Los personajes aqu mostrados se consideran ligeramente por encima de la media, as que otorga 110 PG a tus jugadores la hora de crear a sus PJS. Los PG puedes repartirlos entre muchas cosas distintas: Subir Caractersticas. Subir un nivel una caracterstica cuesta 5PG. Subir habilidades: Subir un nivel una habilidad cuesta 1PG. Objetos o dinero. Por defecto, 1 PG vale 100 unidades monetarias ($), consulta el suplemento de equipamiento para ms detalle. Se pueden adquirir trasfondos. No te asustes, que mas adelante explicamos que es todo esto de habilidades, caractersticas y trasfondos.

ATRIBUTOS
Caractersticas principales.
Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 8, aunque, excepcionalmente, se puede llegar a tener alguno a nivel 10. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo intil. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores mximos y mnimos distintos. Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a ms fuerza ms voluminoso se es, debido a la musculatura. Destreza (DES): es la medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad del personaje. Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bien ve, escucha, siente, paladea y olfatea. Habilidad (HAB): La destreza manual. Tambin sirve para conducir, pilotar, y cualquier tarea que requiera pulso o capacidad de manejar y usar objetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. En este juego tambin puede ser llamada Astucia. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. Tambin puede llamarse Presencia o Personalidad. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcter, y la determinacin de sus ideales. NOTA: Es recomendable dejar entre 20 y 30 PG libres para los trasfondos y las habilidades.

Caractersticas Derivadas
Las caractersticas derivadas se calculan a partir de las anteriores, ahora voy a escribir algunas, pero se pueden colocar algunas ms de invencin propia o que encajaran bien en una campaa en particular, pero que sin embargo serian una tontera en otros mundos de juego. Dependiendo de los gustos del Mster, o del tipo de campaa, las caractersticas pueden cambiar de nombre, pueden ser sustituidas por otras, o se pueden agregar algunas ms.

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Vitalidad (PV) = CON +5. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a Constitucin, antes de calcular los puntos de salud. Aguante (PM) = 2 x (CON+VOL). Tambin conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante fsico y la resistencia ante golpes y contusiones. Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicolgico. Defensa contundente (DC) = CON /2 sirve como una armadura natural ante el dao no letal (golpes y contusiones). Movimiento: La distancia estndar recorrida por paso. Si no se dice nada, vale 1.

HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada por el personaje a lo largo de su vida. Ten en cuenta que, dependiendo del tipo de campaa, puede haber un numero casi infinito de habilidades. Aqu he dejado un conjunto que, en mi opinin, son suficientes para reflejar cualquier situacin en cualquier ambientacin. Por supuesto, eres libe de modificar lo que desees. Tambin hay que tener en cuenta el tipo de personaje. Un PJ ha de tener mayor puntuacin en las habilidades relacionadas con el concepto que represente (un medico, medicina, un soldado, lucha, etc.).

Habilidades naturales
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Igual que las caractersticas, tienen una puntuacin inicial de 3. En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Son las siguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar accin para que funcione. Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir dao a otra persona, todos de pequeos hemos jugado a pelearnos. Persuasin: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la caracterstica de Carisma. Agilidad/atletismo: Esta habilidad se usa para medir la capacidad de movimiento del personaje y su habilidad en evitar y esquivar los impactos. Si se desea, puedes introducir dos habilidades ms, nadar y escalar, para reflejar los movimientos en otras superficies distintas. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear, conocimientos locales y dems cosas generales. Puntera: con esta habilidad se maneja cualquier arma de ataque a distancia que no se use apretando un gatillo como arcos, hondas y jabalinas. Usar un arma de fuego con esta habilidad, se considera improvisar arma, y conlleva penalizadores. Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atltica si se prefiere. Es una habilidad muy relacionada con los actos fsicos, todos los personajes deberan desarrollarla. Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos, ocultarse entre las sombras o robar una cartera con disimulo.

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Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una accin, y evitar la manipulacin, tanto emocional como metal.

Habilidades Adquiridas
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son de tcnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparacin, uso de armas, curacin... Las habilidades adquiridas pueden variar en funcin del tipo de campaa y de la ambientacin que juegues. Repasa la lista de habilidades, quita las creas que no coinciden con tu juego, y sustityelas por otras ms adecuadas. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y albailera. Luchar: el manejo de armas cuerpo a cuerpo. Disparo Para usar armas de fuego y ballestas. Artillera: la artillera es la habilidad que se usa para manejar armas verdaderamente pesadas, caones, armas de vehculos, catapultas, etc. Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas. Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano, arma a dos manos, cuando la mano buena est inutilizada, etc.). Conducir: con esta habilidad se puede manejar vehculos terrestres civiles, desde una moto, un camin, un carromato, un tractor lunar, etc. Dirigir / Navegar: esta habilidad se usa para grandes vehculos marinos o flotantes, que posean un timn. Como trasatlnticos, barcos de mercancas o zepelines. Montar: se usa para cabalgar sobre animales. Pilotar: se usa para manejar vehculos areos, y todos los dems vehculos que no caben en las 3 habilidades anteriores. Supervivencia: Habilidad para sobrevivir en lugares inhspitos. Contempla chequeos de caza, pesca, camuflaje y bsqueda de rastros o trampas. Subterfugio: otra habilidad bastante til para los polticos, es para saber mentir, engaar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, juegos de azar, pres digitacin, juegos de ilusionismo, etc. Seduccin: Pues eso. Intimidar: Asustar y meter miedo a los dems. Investigacin: con esta habilidad se puede sacar informacin de manera muy variada. Tambin sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo. Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda, como conseguir informacin, es muy til en juegos que ocurren en la actualidad o en un futuro cercano Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empata con los animales, es muy til para la gente que vive en la montaa. 15

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Actuar: Imitar, disfrazarse, pasar desapercibido, interpretar un papel, etc. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad o elitista. Ocultismo: Para cosas sobre espiritismo, rituales y cabalismo. Psicologa/ empata: saber como piensa la gente, averiguar sus intenciones. Permite curar enfermedades mentales y realizar interrogatorios. Ciencia / Pociones: El anlisis y el estudio de la naturaleza usando la inteligencia. Dependiendo de la ambientacin, esta habilidad puede tratar el estudio de raciones qumicas y formas de vida, o el uso y reconocimiento de hierbas y pociones. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasin tan solo es til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticos y similares. Mecnica / herrera: Para reparar sistemas mecnicos o con engranajes, como coches y otros vehculos similares. En ambientaciones medievales o de bajo nivel tecnolgico, servir para reparar objetos ms simples, como armas y armaduras. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo. Informtica: uso de ordenadores. Electrnica: para montar y desarmar aparatos electrnicos. Pres digitacin: hipnotismo e ilusionismo.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que terminan de definir el modo de ser y de vivir del personaje. A los trasfondos se les conoce como ventajas y desventajas. Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las desventajas, por el contrario, son defectos del personaje, y otorgan PG al escogerlas. Una vez escogida una, hay que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones (si consigues una ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio, puedes quedarte cojo en mitad del juego, etc.) Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas despus de crear el personaje, se supone que son cosas con las que se nace, o se obtienen durante el tiempo vivido antes de empezar el juego. Tanto unas como otras sirven para personalizar al personaje, y enriquecer la interpretacin. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que interpretarlo.

Ventajas /Desventajas
Las ventajas son cosas particularmente buenas que tiene el personaje, y cuestan PG obtenerlas. Las desventajas, por el contrario, son defectos del personaje, y otorgan PG al escogerlas. Una vez escogida una, hay que jugar toda la partida con ella. Aunque hay excepciones. Si consigues una ventaja que te de una bonita casa, puedes perderla en un incendio. Se puede perder una cojera con una operacin, etc. Tampoco se pueden escoger ventajas o desventajas despus de crear el personaje, se supone que son cosas con las que se nace, o se obtienen durante el tiempo que se ha vivido antes de empezar el juego. Tanto unas como otras sirven para personalizar el personaje, y enriquecer la interpretacin. Hay que tener en cuenta que no solo se trata de un reparto de puntos, hay que interpretarlo, tanto unas como otras. Como norma, no deberas permitir que se escogieran ms de tres desventajas por jugador, de lo contrario se corre el riesgo de descompensar la partida. Las ventajas no tienen por que tener lmite. Si deseas personalizar o crear tus propias ventajas y desventajas, revisa el suplemento de edicin de trasfondos. 16

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Ventajas psquicas
Audaz: 2 PG. +2 Presencia cuando tomas la iniciativa. Cortes: 2 PG.+2 Presencia hacia los invitados. Curioso: 2 PG. +2 Percepcin cuando ve algo nuevo. Dedicado: 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa. Disciplinado 2 PG. +2 Presencia en un combate. Inflexible 2 PG. +2 Voluntad cuando el honor esta en juego. Justo 2 PG. +2 Voluntad cuando se lucha por una causa noble. Innovador 2 PG. +2 Inteligencia cuando investiga algo nuevo. Leal 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue a su lder. Misericordioso +2 Presencia cuando ayudas a otros Po 2 PG. +2 Presencia entre los pecadores de tu religin Suspicaz 2 PG. +2 Presencia cuando hay rivales cerca. Testarudo 2 PG. +2 Voluntad para evitar cambiar de idea bajo presin.

Ventajas sociales
Aliado (1-9PG) con este beneficio puedes tener un aliado que te ser leal. A ms puntos invertidos ms importante ser tu aliado. El rango de tu aliado cuesta dos puntos menos que el tuyo, es decir que si quieres tener un aliado de rango 11, en vez de ser t mismo el que tiene el rango, te cuesta 9 puntos. Contacto (1 PG) un contacto es alguien que puede ayudar al PJ, siempre que no entrae demasiado riesgo. Lazos familiares (3 PG) la familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. Proteccin (3 PG) alguien o un grupo de gente se encarga de proteger al personaje, este podr acudir a ellos siempre que tenga problemas, ellos le ayudaran a esconderse. Red de Informacin (1-4 PG) el personaje cuenta una red de informacin, a mas puntos mas importancia tendr dicha red. Pero atencin el personaje no es dueo de esa red, sencillamente le pasan informacin porque el les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda. Secretos (1-5 PG) el personaje conoce cosas importantes, a mas puntos mas importante ser lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy til. Rango (3-11 PG) el personaje tiene cierta importancia dentro de una organizacin, este beneficio se debe comprar cada dos puntos a partir de tres, es decir, 3, 5, 7, 9 o 11. Huelga decir que a ms valor de este rasgo ms importante es el personaje dentro de la organizacin. Brjula (2 PG): El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrar el camino. 17

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Casanova (2 PG): El personaje tiene mano especial con los sujetos del sexo opuesto. Obtiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con la seduccin. Empata animal (2 PG): Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales.

Ventajas fsicas
Ambidiestro (4 PG): El personaje puede usar indistintamente la mano derecha o la izquierda. El personaje obtiene tambin un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una accin mltiple siempre y cuando este usando las dos manos. Buen mecnico (4 PG): El personaje es un maoso en los temas de reparacin, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparacin. Sentido comn (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo que siempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos de juego es lo siguiente, en un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesin de juego, el Narrador le dar pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso. Flexible (4 PG): El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasar por sitios muy estrechos. Memoria Fotogrfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos los detalles que necesite para la partida Odo agudo (2PG): Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas las tiradas de escuchar. Vista aguda (2PG): Igual que lo anterior tan solo que con la vista Olfato agudo (1 PG): dem Tacto agudo (1 PG): dem de dem Sueo ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin de 4 al hacerlo. Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calma determinara que aun esta vivo. Leer rpido (2 PG): El personaje es capaz de leer un libro de 200 pginas en 10 minutos Sentido temporal (1 PG): El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj, puede saber la hora prcticamente al minuto de precisin, y llegara puntual a todas las citas. Alto (3 PG): El personaje es especialmente alto, sobrepasa el 1,80. Debido al tamao de su cuerpo tiene +1 en Vitalidad, y su movimiento base es de 1.2.

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Desventajas psquicas
Altivo (+2 PG) -2 Presencia entre inferiores. Arrogante (+2 PG) -2 Voluntad cuando es insultado. Avaro (+2 PG) -2 Presencia cuando hay dinero de por medio. Condescendiente (+2 PG) -2 Presencia entre ignorantes. Culpabilidad (+2 PG) -2 Voluntad al ser juzgado. Despistado (+2 PG) Percepcin para apreciar indicios sociales. Fanfarrn (+2PG.) -2 Presencia al contar una historia. Grosero (+2 PG) -2 Presencia en sociedad. Hosco (+2 PG) -2 Presencia cuando se esta enfadado. Irrespetuoso (+2 PG) -2 Presencia ante miembros de la autoridad. Impetuoso (+2 PG) -2 Astucia cuando se comercia. Insensible (+2 PG) -2 cuando se le pide ayuda. Voluntad

Rebelde (+2 PG) -2 Voluntad cuando recibe ordenes. Tmido (+2 PG) -2 Presencia entre extraos. Vanidoso (+2 PG) -2 en todo cuando es adulado.

Desventajas sociales
Ayuda debida (+1 PG) el personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona dbil que a jurado proteger o una organizacin importante que le puede pedir un favor de vez en cuando. Venganza (+1-4 PG) alguien te quiere hacer dao por algn motivo, a ms puntos ms peligroso ser tu enemigo. Brbaro (+2 PG) el personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, puede ser un extranjero, de otro planeta, o un habitante de la jungla. Forajido (+1-4 PG) el personaje es perseguido por algn delito, puede que lo halla cometido o no, el caso es que la autoridad lo cree, a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen. Enclaustrado (+1 PG) por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutir mucho en su relaciones con la gente. Oscuro secreto (+1-3 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondra un dao. A ms puntos ms importante es el secreto Deber (+1-3 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importante sern las acciones que le manden, y por tanto mas peligrosas. 19

MDULO 2: LOS QUE HABLAN CON LOS MUERTOS

Cdigo de honor (+1-5 PG) el personaje sigue un cdigo de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme mas puntos, mas rgido y amplio es el cdigo de honor. Incapaz de mentir (+2 PG): El personaje no puede mentir, llmalo honor, llmalo como tu quieras.

Desventajas fsicas
Manazas (+4 PG): el PJ es torpe a la hora de hacer reparaciones. -2 a todas las tiradas de reparaciones. Patoso (+4 PG): 2 a la destreza a todas las tiradas atlticas. Odo deficiente (+2 PG) 2 a todas las tiradas de percepcin cuando escucha. Vista deficiente (+2 PG) como el anterior solo que con las vista Cojera (+4 PG): El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda. Corazn dbil (+2 PG): el personaje tiene un penalizador de 2 a la resistencia en las tiradas atlticas Hgado dbil (+2 PG):2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas. Manco (+4 PG): -4 en las tiradas con dos manos. Sin pierna (+6 PG): -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad. Tuerto (+4 PG): Al personaje le falta un ojo, tiene una penalizacin de 4 a todos los ataques a distancia debido a la falta de visin binocular. Bajo (+3 PG): Mides menos de 1,6m. debido a eso tienes -1 en Vitalidad, y un movimiento base de 0.8.

Dinero
Todo el equipamiento de este manual viene con el precio puesto en PG, por lo que no es necesaria esta trasformacin en el proceso de creacin de personajes. Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misin (o al recibir un soborno), o encontrar dinero y objetos valiosos que vender. En esos casos puedes trasformar el precio de PG a dinero cuando lo desees. 1 PG puede canjearse por 100 libras inglesas.

Habilidades especiales y poderes psinicos


Las habilidades especiales que otorgan poderes psinicos solo pueden ser adquiridas mediante PG. Adquirir una habilidad psinica cuesta 2 PG, mas 1 PG por nivel que queramos obtener. Igual que ocurre con las habilidades normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, a diferencia de ellas, no pueden adquirirse durante la partida, solo estn disponibles a la hora de crear el personaje.

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS


Joe Baker observ cmo se alejaba su colega calle abajo, entr de nuevo y cerr la puerta. Hubiese debido correr el cerrojo, pero crey suficiente el pequeo pestillo de acero. Se sent junto a una mesa ocasional donde haba un montn de cartas de propaganda, algunos peridicos atrasados y una lata de tabaco y papel de fumar. Joe sonri y li un cigarrillo de gorra. Acababa de fumarlo cuando oy pisadas en la puerta y una sola y suave llamada. Se levant, quit el pestillo, abri la puerta y mir al exterior. Su compaero estaba de espaldas a aqulla, frotndose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina capa de humedad pona un resplandor negro en el impermeable y el casco. Joe arroj la colilla a la noche y dijo: Cinco minutos muy largos... Pero fue todo lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se haba vuelto y lo haba agarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y l lo haba mirado a la cara... y visto que no era Dave Collins. Y que no era siquiera un ser humano! Fueron los ltimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrs sin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosmiles en el cuello. Los cerr como una trampa sobre la yugular hasta cortrsela. El guardia muri al instante, desnucado y con la garganta rasgada. Yulian lo dej en el suelo, se volvi y cerr la puerta. Corri el ligero cerrojo; con eso bastara. Haba sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu tena la boca manchada de sangre cuando mir en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron en la habitacin cerrada. Haba dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y totalmente ignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

SISTEMA
La Tirada
Cuando los personajes quieran realizar alguna cosa, es el mster (tambin conocido como DJ) el que ha de determinar si pueden o no realizarla. En ocasiones, se requiere realizar una tirada de azar para comprobar el xito de la empresa. Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma Atributo + Habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un Nmero de Dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. Resta al valor obtenido el nmero de dificultad (ND) para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. La tarea es Muy Fcil Fcil Normal Complicado Difcil Muy difcil Casi imposible pico Increble ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Trivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionado, Situacin ventajosa. Material mucho ms resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. +2. Buena iluminacin Exhibicin de poder o tecnologa +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. -3. Ataque desde una cobertura Arma improvisada. Cojera o mano zurda. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. -6. Objeto diminuto, prdida de un ojo, pierna, etc. 2 acciones en un turno.

Consejo: Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que de el jugador de la situacin. No es lo mismo decir Ataco, que decir Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas, y no necesitars incluir complicadas maniobras de combate para dar color a los combates.

Tiradas de apoyo.
En ocasiones nos encontramos que en una situacin pueden intervenir ms de un factor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuneta tanto la potencia de salto como la carrera que se tome. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo, cada fracaso nos resta un xito obtenido en la tirada normal.
Situacin verdadera Salto horizontal Levantar peso Apualar Engaar Correr Tirada verdadera Fuerza +vigor Fuerza +vigor Destreza +lucha Inteligencia +subterfugio Destreza + agilidad Posible situacin de apoyo Tomar carrerilla Concentrarse, echarle pelotas Pillarle desprevenido Caerle bien a la victima Aguante fsico Tirada de apoyo. Destreza +agilidad Voluntad +coraje. Destreza +sigilo. Carisma +etiqueta Fuerza + vigor

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MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar un rbol, o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumarle los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos. As hasta que se consigan suficientes xitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo, o investigar en una biblioteca se requieren 20 30. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJS, y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

Escogiendo una Caracterstica o habilidad


El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio, y el mster deber de usar el sentido comn. Por ejemplo: Tirada contra la sorpresa: Percepcin + alerta. Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta. Buscar algo: Inteligencia + investigar. Embaucar: Carisma + persuasin. Regatear: Inteligencia + persuasin. Seduccin: Carisma + etiqueta. Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta. Asustar con el aspecto: Constitucin + intimidar. Intimidar con la voz: Carisma + intimidar. Impresionar: Habilidad + persuasin. Apuntar con un arma: Percepcin + concentracin. Memorizar cosas: Inteligencia + concentracin. Evitar un engao: Inteligencia + alerta. Seguir un rastro: Percepcin + investigar. Fijarse en detalles: Inteligencia + investigar. Camuflarse: Inteligencia + supervivencia. Carterista: Habilidad + sigilo. Esconderse: Inteligencia + sigilo. Desaparecer de repente: Destreza + sigilo. Mantener un esfuerzo: Constitucin + vigor Lanzar un objeto lejos: Fuerza + puntera. Esquivar un ataque directo: Destreza + pelea. Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + alerta. Extraer una flecha: Habilidad + medicina. 23 Crear un antdoto: Inteligencia + medicina. Animar a las masas: Carisma +liderazgo. Escalar rpido: Destreza + agilidad. Soportar el dolor: Voluntad + coraje. Analizar una sustancia: Inteligencia + ciencia. Hablar en otro idioma: Inteligencia + educacin. Trampa de caza: Habilidad + supervivencia. Forzar una cerradura: Habilidad + artesana. Pedir un favor a un contacto: Carisma + callejeo. Obtener informacin: Inteligencia + callejeo. Robar un coche: Habilidad + callejeo. Deducir comportamiento: Inteligencia + psicologa. Engaar: Inteligencia + subterfugio. Cuidar de un animal: Habilidad + animales. Amaestrar un animal: Carisma + animales. Descifrar un jeroglfico: Inteligencia + ocultismo. Realizar una +medicina operacin mdica: Inteligencia

Disparar con dos armas: Percepcin + mano torpe. Maniobrar un barco: Habilidad + navegar. Orientarse en el mar: Inteligencia + navegar. Sostener un engao: Inteligencia + subterfugio. Ocultar un objeto: Habilidad + subterfugio. Montar una pantomima: Carisma + subterfugio

MDULO 3: JUGANDO EN TIERRAS PELIGROSAS

LA EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no puedes invertirlos en equipo, ni en ventajas ni en desventajas, no son PG. Dependiendo de lo bien que lo haga un PJ, otorga al finalizar la sesin los puntos de experiencia que creas oportuno. En primer lugar, valora el xito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en funcin de ello 1px: xito de la partida escaso, mal ambiente. 2px: xito normal de la partida. 3px: partida memorable, todos satisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: -1px: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0px: Una participacin regular, sin mucho inters. +1px: Participativo, buen rollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugador ha hecho de su personaje: -3px: El jugador no interpreta las caractersticas de su personaje. -2px: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad o intencin oculta. -1px: Interpretacin escasa. +1px: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de la personalidad de su personaje. +1px: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o a suya en particular). +3px: El PJ consigue los objetivos de su misin. Dado que la experiencia es obtenida en gran parte por las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede optar por notificar en secreto el reparto de experiencia.

Coste de los rasgos


Las caractersticas no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX, subirla de nivel cuesta 1 PX por el nivel que deseemos subir. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. Subir una habilidad psinica cuesta 5 PX por el nivel que deseemos subir.

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MDULO 4: COMBATE

MDULO 4: COMBATE
Haba viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los extremos abiertos del edificio, se haba vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metlico; cadenas y neumticos gastados pendan de ganchos en las paredes; un montn de tablas de ensambladura se balanceaba inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de madera que ascendan en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que caa. Aspir con fuerza, volvi la cara y la alabarda hacia arriba, en direccin al agujereado techo de tablas, y tuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de or un silbido de triunfo al lanzarle ella una horca. Trask no tuvo tiempo de apuntar, sino que apret simplemente el gatillo. Una de las afiladas pas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clav debajo de la clavcula y le atraves el hombro derecho, hacindola caer hacia atrs. Simultneamente, son un chillido de locura y Anne Lake cay de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. Cay de plano sobre la espalda, con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la cada hubiesen debido matarla, pero ya no era un ser enteramente humano. Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no poda; no tena fuerza; el dolor y la impresin lo haban dejado dbil como un gatito. Slo poda mirar y tratar de no perder el conocimiento, mientras la ta de Yulian Bodescu se arrastraba hacia l a cuatro patas y le arrancaba brutalmente la horca. Y entonces Trask se desmay. Anne Lake, gruendo como una fiera, levant la horca y apunt al corazn de Trask. Detrs de ella, Guy Roberts agarr el mango de madera de la horca, tir de l e hizo perder el equilibrio a la mujer, que aull enfurecida, cay de nuevo de espaldas, agarr la saeta con ambas manos y trat de arrancrsela del pecho. Roberts, con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pas tambaleante junto a ella, agarr a Trask de la chaqueta y, de alguna manera, consigui arrastrarlo fuera del granero. Despus volvi atrs, apunt la manguera y apret con firmeza el gatillo. El granero se transform al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron desde el suelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en medio de todo aquello, algo chillaba y chillaba, en un creciente y sibilante alarido, que slo ces al derrumbarse la planta superior sobre aquel rugiente infierno. Pero Roberts sigui apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de que nada, nada, pudiera haber sobrevivido all...

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MDULO 4: COMBATE

BSICO.
SISTEMA
Como ya se coment, el combate se resuelve mediante tiradas enfrentadas de ambos contendientes. Cada personaje realiza sus respectivas tiradas, y el que saque un valor mayor causa dao al contrario. Generalmente, un combate consiste en una o ms tiradas enfrentadas. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus de que hayan actuado todos, el turno acaba.

Iniciativa
La iniciativa (tirada enfrentada de DES + alerta) mide la rapidez de reaccin de un personaje. Normalmente en una pelea, ambos contendientes luchan a la vez, es decir, realizan una tirada de ataque (tambin llamada maniobra ofensiva), pero hay determinados casos la rapidez si es importante. Nosotros distinguimos tres casos:
-

La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podr defenderse. Solo se realizar una tirada por parte del atacante a dificultad 12. La diferencia de iniciativa es menor. En este caso, se considera que los contendientes pueden actuar a la par. Cada uno de los PJS puede usar cualquier maniobra a su voluntad (previamente dictaminada).
-

Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de mel). En tal caso, el PJ con el arma de mel, no podr atacar. Solo en caso de que se gane la tirada de iniciativa por ms de 5 puntos se puede esquivar o bloquear un arma a distancia, de lo contrario, se considera una tirada a dificultad 12 por parte el personaje con el arma de rango.

Si no quieres detalles, omtela. Si te interesa, en el manual avanzado se le dan ms usos para la iniciativa.

La tirada de combate
Un combate bsicamente consiste en una tirada de ataque por parte de cada uno de los implicados. El vencedor de dicha tirada ser el que logre hacer dao a su rival. La diferencia entre las tiradas marca el ndice de xito. Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de lucha en lugar de la de pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo. Ataque a distancia: Tira Percepcin + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Florituras con arma blanca: un ataque gil y eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad + Lucha.

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MDULO 4: COMBATE

Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poderes (garras, tcnicas de artes marciales, sper poderes, etc. )que pueda infringir dao. Toda arma tiene un bono al dao, que se aplica siempre que esta se use, y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contador de municin. Consulta las tablas de equipamiento de la ambientacin para ms informacin. No obstante, si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuenta el dao del arma, y obviar todo lo dems.

El nivel de desafo
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Destreza + agilidad+ Constitucinx3+armadurax2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10.

ACCIONES
Maniobras de combate
A parte de atacar a lo bruto, es posible realizar otro tipo de acciones. Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar en una zona concreta del cuerpo puede conllevar penalizadores a la tirada (ver tabla). Si el PJ no apunta, compara el valor de una tirada de dados para ver donde impacta. La tabla est pensada para usar 2 dados de 6 caras, por lo que si usas 3, procura que 2 sean del mismo color, as podrs comprobar la localizacin de dao sin tener que tirar de nuevo. La tabla tambin es vlida para dados de 12 caras, y puede usarse con dados de 10, 8 6 caras, pero tienes que omitir la pierna izquierda y derecha (algo que no es muy grave que digamos).
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Zona Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza Vientre Muslo /cadera Pecho Pecho Pecho Vientre Muslo / cadera Pierna izquierda Pierna derecha Efecto Pena dao -2 dao -2 Dao x 2 -3 Dao x 1,5 -2 Normal -1 Normal -1 Normal -1 Normal -1 Dao x 1,5 -2 Normal -1 dao -2 dao -2

Esquivar: elude un ataque. Tira Destreza + pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza +agilidad, si se evita un peligro desplazndose (como, por ejemplo, esquivar una roca que cae del techo). Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente tendr un -3 en eludir tu ataque en el prximo turno. Esquivar un disparo es distinto, cada xito en la tirada de esquivar anula 1 de los proyectiles (es decir, 3 disparos requieren 3 xitos). En las explosiones, cada xito, anula un nico punto de dao (onda expansiva). Bloquear: detienes un ataque. Habilidad + lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + pelea si se bloquea con las manos (Bloquear un arma con las manos tiene un modificador de -3). Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente tendr un -3 en eludir tu ataque en el prximo turno.

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MDULO 4: COMBATE

Otras acciones
Estas acciones pueden darse tanto dentro como fuera del combate. Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa similar. Para realizar una maniobra se usa Habilidad + conducir, pilotar o dirigir, segn el tipo de vehculo, contra la dificultad de la accin. Los vehculos tienen parmetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada. La MV de un coche o una barca suele ser -4, mientras que al de una moto o un caballo es -2, y la de un camin o vehculo blindado ronda el -6. Consulta el reglamento sobre vehculos para ms detalles. Nadar/ escalar/ bucear: como correr, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, se consideran poderes especiales, y requieren de una habilidad especfica para ese tipo de movimientos. Correr: realiza una tirada de Destreza + agilidad a dificultad 15. Multiplica el nmero de xitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base de un personaje es 1 (por eso no se menciona en las reglas de creacin de personajes). Defensa mental: defensa contra el, el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requiere de la habilidad concentracin. Lanzar/ levantar: lanzas o levantas un peso. Tambin se aplica a los disparos, o al uso de ciertos sper poderes. Se puede alzar un objeto tirando fuerza + vigor a una dificultad variable segn peso. Suma 3 a la dificultad cada exponente (aproximado)de 2kg (2,4,8,16,32,64,125,250,500,1t,2t,4t,8t,16t,32t,64t,128t,512t). Si se quiere lanzarlo a una distancia lejana, la dificultad asciende 3 puntos por cada exponente de 2m. Por ejemplo, levantar 500kg (2 elevado a 9), hay que superar una tirada de Fuerza +vigor a dificultad 27 (3x9), y arrojar un objeto de a 8m (2 elevado a 3) supone una dificultad extra de 9 (3x3) puntos. Obsrvese que esto se refiere a meras proezas fsicas (muy comunes en juegos de sper hroes). Para atinar a un blanco distante es mejor aplicar el modificador propio de una distancia lejana (-6). Si el objeto no est preparado para ser lanzarlo se impone un modificador de -4 en la tirada. Accin mltiple: realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas, o luchar contra dos adversarios a la par, se considera dos acciones. Poderes y habilidades extraas: el uso de poderes se trata de igual modo, pero con habilidades que den poderes. Por ejemplo, para dominar mentalmente a alguien habra que tirar VOL+ Control Mental vs VOL +Coraje; y para lanzar un rayo ptico, tirar PER +Rayo vs DES +Agilidad. Apuntar: +1 a la puntera por turno apuntando. Mximo 3.

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MDULO 4: COMBATE

AVANZADO
El sistema de combate avanzado es un cmulo de opciones y movimientos extras, para aquellos DJS que gusten de un reglamento algo ms detallado. Por supuesto, es completamente opcional.

CUERPO A CUERPO
Es el combate que se realiza a corta distancia. En el combate se pueden realizar una serie de maniobras bsicas, cada una con sus propias estadsticas y modificadores al combate. A menos que se diga lo contrario, la tirada de combate cuerpo a cuerpo es una tirada de Fuerza + Pelea. Puetazo como su nombre indica es atacar con el puo. Patada: un golpe bsico con la pierna, es ms lenta pero ms fuerte que el puetazo. Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a su contrincante. Por si sola esta accin no hace dao, pero le agredido no podr realizar otra accin hasta que se libere. A cada asalto se repite la tirada enfrentada, pero en esta ocasin el atacante tiene una bonificacin de +1 a su tirada, y ganara un +1 por cada asalto que mantenga la presa hasta el quinto. Artilugios como zarpas o mandbulas suman su ataque a la tirada de pelea. Esquivar: tira Destreza + Agilidad contra la tirada de ataque de un enemigo, si sacas mas sacas mas xitos que el enemigo habrs logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendr tantos xitos en su ataque como diferencia entre las tiradas. Bloqueo: esto consiste en parar un golpe con una parte de tu cuerpo, creo que no hace falta decir que no puedes parar una espada de esta manera, ni una bala, ni nada mas duro que tu cuerpo. Se realiza una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea, si sacas ms xitos que tu rival no solo paras el golpe, sino que tu rival tendr un penalizador de -2 a la destreza durante el siguiente turno. Algunas armas no podrn parar otra arma, como por ejemplo un ltigo. Bloquear un arma con las manos desnudas tiene un penalizador de -3. Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuacin base de esta caracterstica derivada. Moverse es una accin que no consume turno. Correr, saltar, nadar o otras cosas similares si consumen turno. Tira DES + agilidad a dificultad 12. Multiplica los xitos por la puntuacin que se tenga en Movimiento. Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, bsicamente lo que pasa es que tomas carrerilla y te lanzas a por tu contrario, por cada dos metros de carrerilla y hasta un mximo de 8 metros, aade un punto de dao. Aunque aqu lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos juntas, la carrerilla y el ataque, se aplican las normas de accin mltiple.
Nombre Patada Esquivar Agarrar Bloqueo Carga Iniciativa 0 -1 +2 +1 +2 +1 Destreza 0 0 0 0 0 +4 Dao +0 +1 No No No Ver Movimiento 0 0 +1 0 0 +1

Cortar / golpear: Ataque bsico con un arma. Las estadsticas del arma afectan a la tirada. Apualar: Solo con armas cortas y punzantes. +2 al dao contra enemigos sin armaduras o armaduras ligeras (chalecos antibalas, cuero, etc.).. Empalar: Solo con objetos largos y punzantes,+3 en la dificultad.

Puetazo

Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. Las estadsticas del arma afectan a la tirada.

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MDULO 4: COMBATE

A DISTANCIA
Para usar armas de fuego grandes o ballestas se tira Percepcin + Disparo. Para usar armas a distancia como revlveres, pistolas o jabalinas, tira Percepcin + Puntera. Si se tiene xito en la tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Se sobreentiende que cuando un atacante dispara, todos los disparos van a parar a una zona determinada, por lo que si el atacado consigue esquivar un disparo, consigue esquivarlos todos. La nica excepcin a esta regla es la maniobra de barrido, con la cual no se dispara a un individuo, si no a rea determinada (ver mas abajo). Con las armas de dispersin de dao (granadas, escopetas, lanzallamas, etc.) la cosa vara un poco. Cada xito del agredido supone una reduccin del dao en 1 en caso de explosiones, en 2 si es un lanzallamas, o similar, y en 3, en el caso de armas de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludir completamente un disparo con armas de dispersin, es necesario obtener ms de un xito.

Estadsticas de las armas a distancia


Modos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), Semiautomtico (SA), fuego a rfagas (FR), y fuego automtico (FA). Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola accin, se deber usar una accin mltiple si se desea gastar toda la cadencia en un turno. Alcance (AL): son dos el medio y el largo, cada arma tiene dos umbrales, uno que indica el lmite entre el disparo corto y el medio y otro que indica el lmite entre el medio y el largo, cuando se dispara a medio alcance se penaliza la dificultad con un 2 y al largo con un 4. Recarga (R): como se recarga la municin de un arma, indica un nmero, ese es el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno, si no pone nada es que la recarga es completa en un turno. Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles slidos o salvas de energa.

Maniobras con armas a distancia


Esquivar: Similar a su homlogo en el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia radica que una bala siempre ser ms difcil de esquivar que un golpe. Cualquiera que desee esquivar un disparo, tendr un penalizador extra igual a la diferencia en iniciativa. La nica maniobra en que no se aplica esto, es en la maniobra de barrido, ya que no se dispara a una persona, si no a una zona. Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Con armas de bajo calibre, puedes permitir usar puntera en lugar de la habilidad disparo.

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MDULO 4: COMBATE

Fuego automtico: Si el arma puede realizar rfagas de 3 disparos, otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma (el nmero de proyectiles por turno que puede disparar el arma). Si el arma dispone de fuego automtico completo, adems, podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, realizando un barrido de la zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Si no quieres meter un valor de cadencia de fuego, toma 60 para ametralladoras pesadas, 21 para las metralletas, 9 para subfusiles y 3 para pistolas o escopetas. Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr dar mas fcilmente a su objetivo, por cada turno que se pase apuntando y hasta un mximo de 5, ganara una bonificacin de +1. Un arma en cada mano: En el combate con disparos, se realizarn dos tiradas independientes de disparo, aplicando las penalizaciones adecuadas a cada tirada por separado. La ventaja de esta maniobra es que cada arma posee una cadencia de disparo propia, por lo que el nmero de proyectiles lanzados no queda tan limitado. Hay que tener en cuenta que recargar un arma requiere las dos manos.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

MDULO 5: VIDA Y MUERTE


La mente de George Lake arda de odio. Haba muchas emociones atrapadas en ella, controladas hasta aquel ltimo instante: sed, desprecio de s mismo, un hambre inhumana, tan intensa que era casi una emocin; asco, celos tan fuertes que quemaban; pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento Antes de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente toc a Yulian como un cido, de manera que grit al esquivar el golpe en la oscuridad. Pues la oscuridad haba sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese; hecho que el nuevo y medio loco vampiro no haba tenido en cuenta. Yulian lo vio agazapado detrs de la puerta, vio el arco que describa el azadn contra l. Se agach para que no lo alcanzase la herrumbrosa herramienta, volvi a erguirse dentro del crculo de su trayectoria y apret el cuello de George con sus dedos de acero. Al mismo tiempo, le arranc el azadn con la mano libre y lo arroj a un lado, y le golpe una y otra vez con la rodilla el bajo vientre. Para cualquier hombre corriente, la lucha habra terminado as, pero George Lake ya no era un hombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo la presin de los dedos de Yulian en su garganta, mir al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiro que era, su carne gris nomuerta sacudi el dolor y encontr fuerzas para contraatacar. Irgui las piernas contra todo el peso de Yulian y le golpe el antebrazo para desprenderse de su agarrn. El joven sinti, asombrado, que el otro lo empujaba hacia atrs y saltaba contra l para romperle el cuello. Y una vez ms, Yulian sinti miedo, pues vio que su to era casi tan vigoroso como l. Esquiv el ataque de George, lo derrib y agarr el azadn del suelo de piedra. Levant la herramienta, con intencin asesina y, cuando aqul se puso en pie, se lanz contra l. En ese momento, Anne, la querida ta Anne de Yulian sali de las sombras como un fantasma y se plant entre Yulian y su marido nomuerto. Oh, Yulian! gimi. No, Yulian. Por favor, no lo mates... Otra vez no! Desnuda y mugrienta, se agazap all, con los ojos llenos de splica animal y los cabellos desgreados. Yulian la apart a un lado en el momento en que George iniciaba su segundo ataque. () George gru, entre dientes, con sta son dos veces las que me has atacado. Veamos ahora si te gusta! Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centmetros cuadrados justo encima del tringulo formado por los ojos y la nariz saltaron partculas de moho de la punta afilada del azadn. La mera fuerza del golpe detuvo el mpetu de George, que salt como un mueco sobre un muelle. Gak! grit, mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levant los brazos en un ngulo de cuarenta y cinco grados y agit las manos como bajo una descarga elctrica. Gug-ak-arghh! farfull Entonces desencaj la mandbula inferior, cay hacia atrs como un rbol talado y se estrell de espaldas contra el suelo, con el azadn todava clavado en la cabeza.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

DAO Y SALUD
DAO EN COMBATE
El dao se calcula cuando uno de los PJS consigue al menos un xito en su tirada de ataque: Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Dao del arma atacante - armadura del PJ agredido. Como armadura se entiende a cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo o un chaleco antibalas. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la defensa contundente (DC) del personaje agredido. Normalmente, El dao infringido se resta de la vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus puntos de aturdimiento. Si el PJ se queda sin aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de aguante, y todo el dao se restar de su vitalidad.

Heridas y recuperacin.
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usasteis Constitucin x2 en el clculo de PV), sufrir un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje a dificultad 18 para superar el dolor 1 turnos por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 puntos de aguante (estar aturdido o cansado). Un PJ recupera al da (semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo, y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en mitad de una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + medicina, a una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xito en la tirada, el herido recupera un PV. Cobertura y dao a objetos. Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y estructuras inanimadas. Si un objeto se queda sin PDE, es completamente destruido.
OBJETO Maleza (por m),cristal, puerta de madera Rocas (por m), Puerta metlica, muro (1m) Grandes rboles, coche. Muro madera (1 m), Verja de metal (1 m) Puerta de fortaleza PDE 5 30 80 10 15 200 OBJETO Muro de cemento (1 m) Muro de metal (1 m) Muralla reforzada (1 m) Cerradura metlica Camin PDE 50 70 50 5 150

Cuando un personaje trate de derribar un objeto, impn una dificultad que creas oportuna. La perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo. Sobre todo, usa el sentido comn. Un objeto perder PDE si es goleado con algo de dureza similar. Partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no es algo que realice un humano ordinario. Si necesitas orientacin, en el manual avanzado de C-System hay una tabla de dificultades que contempla esto. 33

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

MEDIO AMBIENTE
Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la Habilidad de vigor, usar algn sper poder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de aguante por turno como puntuacin se tenga en la caracterstica usada, aunque voluntariamente puede optar por usar un valor inferior para agotarse menos. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar, o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada. Si al DJ le parece, puede pedir una tirada de de CON + vigor para ver si se han cansado. Con menos de 15 puntos de aguante se sufre cansancio (-3 en todo). Si un PJ pierde todo su aguante, quedar K.O hasta que recure al menos 10 puntos de aguante.

Ataques mediante sustancias nocivas.


Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de sustancia daina, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego. Estos daos se califican segn la intensidad del dao que pueden causar.
Nivel 3 5 7 Ambiente Poco confortable Daino Mortal Veneno Belladona Arsnico Cobra Droga Alcohol Pentatol sdico LSD Enfermedad Malestar Neumona Plaga Fuego Una antorcha Una hoguera Una pira Electricidad 220v. 330v Una farola cidos Agua fuerte Clorhdrico Sulfrico Cansancio Correr un poco Nadar, luchar Escaldar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan dao por cada turno de exposicin. Las drogas, venenos y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por su lado el efecto daino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante das o semanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitucin + vigor a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno, o ser envenenado. El nivel del veneno indicar los puntos de vida que se pierden cada vez mientras se est envenenado. En caso de que la sustancia sea insertada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera, el veneno deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto solo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar, la peste, es bastante ms difcil). Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor, el dao se restar del aguante, en lugar de la vitalidad. Si la enfermedad es de origen metal, en lugar de puntos de vida, se perdern puntos de razn. Normalmente, este tipo de enfermedades no se producen as (primero se pierde la razn, y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden dar este tipo de situaciones. Algunos poderes sobrenaturales, como la mirada petrificadora de una Gorgona, o el aliento de fuego de un dragn, tambin pueden causar cambios de estado o daos especiales. En esos casos, la situacin se resuelve mediante tiradas enfrentadas.

Oros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufre 3 puntos de dao absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro de cada 34

LOCURA

MDULO 5: VIDA Y MUERTE

El mster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situacin lo requiera. Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, perdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos de situaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terror tambin pueden afectar a la salud mental del personaje.

REGLAS
Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa para mantener la cabeza fra y la atencin en lo que se est haciendo. Tira Voluntad + concentracin. Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pnico entrenen en escena. Tira Voluntad + coraje. Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se resolver mediante una tirada enfrentada. A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle un modificador, en funcin de la situacin: Ejemplo de suceso a modo de gua Contemplar un hecho grotesco o en contra de los ideales el personaje. Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado de la violencia Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato de alguien muy querido, enfrentarse al tu ms odiado enemigo. Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es ms que una maraa de intrigas polticas. Aumento en la dificultad +3 +5 +7 +9 o ms

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario, el personaje perder un punto de razn por cada dos fallos obtenidos, y se aplicarn las reglas enajenacin y locura. En ciertas situaciones la perdida de razn no tiene porque depender de una tirada. Si el comportamiento del personaje es excesivo, o del jugador da pie a ello con una mala interpretacin, el mster puede restar automticamente puntos de razn al personaje.

Tortura e interrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica). Por cada xito del agresor, se perder un punto de razn. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de razn, su voluntad se quebrar y la tortura tendr efecto. Si la tortura es fsica, por cada punto de razn, tambin se perder uno de vitalidad. En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada xito recuperar un punto de razn.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

Psicologa
Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica. Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razn como xitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuira igualmente. La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo est permitido realizar un tirada por paciente a la semana.

Recuperando cordura.
Tambin se puede recuperar algo de razn interpretando correctamente al PJ, o realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. Aqu dejo una tabla para que te sirva de orientacin:
Situacin de ejemplo Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pnico. Superar una tirada de autocontrol. Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades. Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misin Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durante la partida. Cumplir los objetivos de la misin. Razn restaurada 1 1 2 2 3 3

Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar el resultado de la situacin, o por comparar el ndice de fracaso con esta tabla.
Nivel 1 2 3 4 Suceso. Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos. Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera ms racional. Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable. No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin -1 a todas las acciones durante 1d6 turnos. Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitir realizar cualquier accin. Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de aturdimiento. Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1d10 turnos. Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del Mster. stos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazn o comas, o un ataqu e de locura que dure una hora o peor... Razn. -0 -1 -1 -2

-2

6 7o ms

-3 -1 por fallo extra

Enajenacin y locura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el jugador deber de tirar en esta tabla:
d10 1 2 3 4 5 Nombre Obsesin Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia d10 6 7 8 9 10 Nombre Vicio Perplejidad Acto compulsivo Depresin Megalomana

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automticamente un nivel en el trasfondo que salga.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

TRASTORNOS MENTALES
Los trastornos mentales son desventajas diseadas especficamente para representar las enfermedades mentales. Obsesin.5PG cada nivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesiva con algo, una metodologa y modo de actuar predeterminado y enfermizo.
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Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

Esquizofrenia.5PG cada nivel. El PJ alucina y acta de forma violenta.


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Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dar cuando se encuentre en situaciones tensas Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Susa taques aumentan a 2 3 veces por partida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: El personaje montar su propia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

Epilepsia.5PG cada nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones crticas. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel, mayor la intensidad de los ataques.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12. Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos pro tres, dificultad 21 Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Fbia.5PG cada nivel. Una necesidad imperante de poseer o hacer algo.


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Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve ms irracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.

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MDULO 5: VIDA Y MUERTE

Amnesia.5PG cada nivel. El personaje sufre prdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrir un ataque de amnesia durante una escena. Un personaje amnsico no recordar que es lo que estaba haciendo, ni que habilidades tena (solo podr utilizar las bsicas, ninguna adquirida). Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo cada tres das. Vicio.3PG cada nivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamente a su vicio. No obstante, aunque la triada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razn (1 por da de retraso).
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Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversin que se imagine el mster. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilacin o a algo igual de soez. Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 27

Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo. Acto compulsivo.1PG cada nivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cada vez mayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento, frentico, fobia (definir), etc.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12. Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.

Depresin. 3PG cada nivel. El PJ siempre estar depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrir un penalizador en el atributo principal que determine el mster. Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12,15,18,21 y 24). Megalomana. 3PG cada nivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.

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MODULO 6: LA AVENTURA

MODULO 6: LA AVENTURA
Los peldaos eran anchos y poco profundos, haba unos treinta centmetros de distancia entra cada uno de ellos y el siguiente, y estaban firmemente embutidos en el enlucido que una las piedras. Dumitru descubri que poda sostenerse para subir con una sola mano, y con la otra llevar la antorcha. Despus de nueve o diez peldaos, la chimenea se hizo mucho ms estrecha, y unos diez escalones ms adelante describi una curva de unos cuarenta y cinco grados y se convirti en poco ms que un estrecho can ascendente. Poco ms adelante, desaparecieron los peldaos de hierro y fueron reemplazados por estrechos escalones de piedra. ()Dumitru se encontr ahora en un estrecho corredor de no ms de noventa centmetros de ancho y un largo imposible de determinar. Una sensacin de horror se apoder de l, y le hizo que se detuviera. Temblando, baado en un sudor helado, el corazn latiendo en su pecho como un pjaro atrapado, el joven alz su antorcha. Adelante, entre las sombras que no alcanzaba a despejar la dbil luz, un par de ojos triangulares feroces ojos de lobo, parecan flotar cerca del suelo, y relampaguearon reflejando la luz temblorosa de la antorcha. Los ojos estaban fijos en Dumitru. Es un viejo amigo mo, Dumiitruuu la voz de Janos Ferenczy se desliz en la mente del joven como un lodo incorpreo. Igual que los cngaros, l, sus descendientes y todos los de su raza me han guardado durante muchos aos. Ms all del joven, el gran lobo se dio la vuelta y continu con largos pasos hasta que su sombra gris se fundi en la oscuridad. Dumitru le sigui con pasos inseguros; el corazn le lata tan fuerte que el joven pens que oa el zumbido de su sangre en las venas como se oye el mar en el hueco de una caracola. Y no era el nico que lo oa... Ah, hijo mo, hijo mo!la voz era un gorgoteo de monstruosa esperanza, de deseo sin lmites. Tu corazn salta en el pecho como un ciervo herido por un rayo. Cunto vigor, cunta juventud! Pero ten la seguridad de que lo que te da tanto miedo est a punto de concluir, Dumiitruuu... ()Dos pasos ms, los ojos fijos en aquella terrible urna, sin pestaear siquiera, y Dumitru pudo ver el lugar donde terminaba el foso: un espacio apaisado, como una tumba abierta. Y cuando la luz de la antorcha lo ilumin, vio lo que contena. Pas! Afiladas garras de hierro herrumbrado, que llenaban aquel espacio de borde a borde. Haba al menos tres docenas... y Dumitru supo para qu servan, y comprendi en aquel instante el objetivo de Ferenczy (). Yo... no... me matar por ti..., viejo demonio! Claro que no lo hars, Dumiitruuu. Ni siquiera yo puedo convencerte de ello contra tu voluntad. La persuasin tiene sus lmites. No, hijo mo, no te matars. Te matar yo. Y ya lo he hecho! ()Frente al foso lleno de pas, el muro y el estrecho sendero de piedra se inclinaron noventa grados y arrojaron a Dumitru sobre los aguzados hierros. El joven comenz a lanzar un grito de comprensin y horror combinados, pero enmudeci cuando las pas le atravesaron el crneo, y la columna vertebral, y casi todos los rganos vitales, aunque no el corazn. ste, que todava lata, continu bombardeando la sangre, bombendola a travs de las mltiples heridas del cuerpo empalado del joven que se retorca sobre los hierros del foso.()La sangre corri por el canaln en forma de V, y salt del pitorro a la boca de la urna para mojar lo que fuera que haba en el interior. Antiguas cenizas, sales los elementos qumicos de un hombre, de un monstruo la absorbieron, burbujearon y se hincharon con ella, humearon y ardieron sin llama. La reaccin qumica fue tal que los obscenos labios de la urna casi parecieron eructar... El gran lobo regres poco rato despus. ()Cuando termin, salt del foso, que en este lugar no era profundo, y sac luego el cadver, arrastrndolo hasta el Sitio de los muchos huesos, donde podra alimentarse a placer. El viejo lobo estaba familiarizado con esta rutina. Haba realizado esta tarea en varias ocasiones. Y antes que l, su padre haba hecho lo mismo. Y el padre de su padre. Y el padre del padre del padre de... 39

MODULO 6: LA AVENTURA

CONSEJOS SOBRE LA NARRACIN


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Lo primero, algo que todo el mundo ha hecho, y que cualquiera que haya jugado ms de dos partidas a un juego de rol sabe. Las reglas estn para facilitar la diversin, y no para estropearla. Si hay algo en este manual que no cuadra con tu forma de jugar, cmbialo. En este juego es muy fcil morir. Los personajes solo son insignificantes seres humanos, la muerte es algo comn en las partidas. No ha de ser motivo de discusin ni de enfados, forma parte de la ambientacin. En crnicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese caso, y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala interpretacin o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una experiencia extra al nuevo PJ similar a la del fallecido. Introducir un nuevo personaje no siempre es fcil. Aqu dejo algunas excusas tpicas: El nuevo personaje es pariente del fallecido El nuevo personaje es un sustituto enviado por la organizacin El nuevo personaje es un paisano extraviado El nuevo personaje segua a los jugadores por rdenes de la organizacin. El nuevo personaje es presentado al grupo por un PNJ del Narrador. Los jugadores conocen al nuevo personaje de forma casual, van en su bsqueda para pedirle ayuda, o tiene alguna cosa que les resulta necesaria (una lancha para cruzar el ro, etc.).

Utiliza correctamente las opciones que te dan las intenciones ocultas de los personajes. Los misterios, las traiciones y los sucesos inesperados son muy buenos ingredientes. Siembra la desconfianza y el miedo entre tus jugadores, un poco de paranoia nunca es malo en este juego. No dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. Mteles el miedo en el cuerpo. Haz que sientan la amenaza de cerca, que se sientan acosados continuamente. Aprovecha la nueva versin del mito del vampirismo. No dejes que tus jugadores lean el apndice sobre los Wamphyri, deja que hagan sus propios descubrimientos, y averigen en el peor momento que el mito no se corresponde con la realidad. Es aconsejable crear una aventura en el que el descubrimiento de tan extraa especie sea el eje central de la historia. Potencia la investigacin y el suspense. En este juego la informacin es un arma poderosa, y muy difcil de conseguir. Que tus jugadores suden por cada pista que consigan. Aunque las criaturas aqu mostradas son poderosas, no son inmortales, recurdalo. Ms de un Wamphyri ha terminado calcinado por un simple cctel molotov, o empalado por la pata de una silla. Emppate bien de la ambientacin. Busca inspiracin en clsicos del gnero. Las obras de Lovecraft o el mismo Lumley pueden darte buenas ideas. Tambin puedes recurrir al cine, pelculas como Seven, Alien, La Cosa, El amanecer de los muertos, o la filmografa de Alfred Hiscot no tienen desperdicio. Los mitos y leyendas de otros pases son una buena fuente de inspiracin. El vud, los mitos griegos, las leyendas chinas y las supersticiones rumanas son estupendos para ambientar y crear tus propias historias. Recuerda que un solo enemigo bien diseado, con su pasado y motivaciones, que sea capaz de mantener en jaque a tus PJS en todo momento, es mucho ms interesante que hordas de criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. No conviertas tus partidas en un saja y raja. 40

MODULO 6: LA AVENTURA
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No tienes por qu meter elementos sobrenaturales. Un simple psicpata puede ser igual de aterrador. No seas muy descriptivo, o al menos no siempre. El gore no suele inquietar tanto como el suspense. Describe las cosas poco a poco, con leves insinuaciones, que la inquietud valla en aumento a medida que hablas. La muerte y la locura son malos, pero la impotencia es desesperante. Si matas a un PJ este dejar de sufrir, pero si lo hieres de gravedad, y lo dejas casi indefenso en un pasillo oscuro, sentir pavor. Aprovecha el trasfondo histrico de la poca. Puedes investigar un poco los hechos ocurridos en la poca. A tus jugadores tal vez les siente bien un viajecito por Vietnam. No mezcles terror con accin. Puedes meter espionaje, manipulacin y traicin con terror gtico, o criaturas sobrenaturales con partidas de accin, pero no es buena idea mezclar ambas cosas. En este juego el paso del tiempo puede ser importante. Cuando describas la escena procura reflejar sucesos como el atardecer, o el amanecer. Recuerda que las criaturas oscuras son ms prolferas de noche, y que los PJS necesitan descansar algunas horas al da. Las inclemencias meteorolgicas tambin son un buen recurso. En la obra de Lumley los Wamphyri provienen de otra dimensin, y es posible viajar a ella a travs de unas esferas blancas producidas por hechos naturales desconocidos. No se ha mencionado nada a propsito, para no enredar demasiado la trama. Pero tal vez a ti te apetezca mandar un grupo expedicionario a una dimensin donde los humanos luchan por sobrevivir al yugo Wamphyri

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MODULO 6: LA AVENTURA

LAS NOTAS SECRETAS


La utilizacin de notas es una buena forma de dar informacin a los personajes de forma individual, y ayudan mucho a mantener un clima de suspense y misterio, sin embargo se corre el riesgo de ralentizar la partida. Sigue estos consejos para un mejor rendimiento: No las utilices en mitad de una escena. Es mejor hacerlo cuando los personajes descansan o estn recibiendo nuevas instrucciones por parte de algn superior.

Si varios personajes reciben notificaciones a la vez, el clima de desconfianza aumentar, y ser ms difcil descubrir al verdadero traidor. No todas las notas han de contener informacin til, cosas como notas una corriente de aire pueden mandarse para despistar y agobiar a tus jugadores.

Utiliza mensajes cortos y concretos, como tu superior te recuerda el objetivo de tu misin, o notas como el parsito crece. Si un telpata interceptara los pensamientos en ese momento, averiguar el contenido del mensaje, as que cuanto ms ambiguo seas, mejor.

Los PJS no pueden mandarse notas entre s. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narrador recoger la nota secreta, y la transmitir al destinatario cuando crea oportuno.

Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca han de mostrarse a otros PJS.

Aunque es ms complicado de dirigir, permite que alguno de tus jugadores acten por separado. De otra forma puede que no les sea posible cumplir sus objetivos personales. Para ello haz lo siguiente:

Si un PJ decide abandonar el grupo cuando los dems estn jugando, intenta resolver todas sus acciones con una sola tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos planos secretos, pdele una sola tirada de subterfugio. No intentes montar toda una historia con un solo jugador, se breve.

Cuando un personaje decida actuar por separado, deber mandar una nota secreta al Narrador con sus verdaderas intenciones, que podr coincidir o no con la explicacin que le de a sus compaeros. El Narrador le contestar con una nota, comunicndole el resultado o la tirada que necesita superar.

Si otro PJ quisiese seguir al personaje que se separa, se proceder de la misma forma. Puedes requerir tiradas de subterfugio y sigilo, o dejarlo a manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigue escabullirse.

Si un PJ abandona al grupo, quedar como mnimo una escena completa solo y no podr intervenir en la mitad de la escena de los dems jugadores. Sera muy catico si los jugadores entrase y saliesen de escena cada dos por tres. Otra cosa sera que un PJ abandone al grupo, pero les siga de cerca para espiarles. A juicio del Narrador, la ausencia se puede prolongar ms de una escena.

Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos os PJS, por lo que, aunque un miembro que est separado del grupo, el jugador no tiene por que abandonar la estancia.

No dejes que las notas secretas y las acciones individuales estropeen la continuidad de la historia. Permite, como mucho, solo una accin individual a cada PJ por sesin, y cuando menos molesten.

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COMO EMPEZAR UNA HISTORIA

MODULO 6: LA AVENTURA

El problema ms comn para un Narrador es encontrar una buena historia con la que entretener a sus jugadores. A continuacin dejo algunas ideas que se me han ocurrido para las partidas. Los jugadores reciben el encargo de investigar sucesos extraos en un pueblo perdido en la montaa. En el centro de operaciones, donde trabajan los personajes, han comenzado a producidse sucesos extraos. Fallan las instalaciones y desaparece el personal de forma misteriosa. Un barco con cargamento secreto ha encallado en una isla, habitada por un par de grupos de pescadores. Los personajes deben sabotear unas instalaciones enemigas. Unas nuevas ruinas de una antigua civilizacin han sido descubiertas. Los personajes deben ponerse en contacto con un agente infiltrado en territorio hostil. Los personajes tienen que viajar a tierras lejanas para investigar unas instalaciones secretas del enemigo. Los personajes participan en la investigacin de una serie de asesinatos en serie. Los personajes participan en el rescate de un alto cargo de la organizacin. Los personajes ayudan a la polica en la resolucin de una serie de secuestros. Un agente enemigo se ha asentado en la ciudad y hay que detenerlo. Ha sido localizado una persona con un gran talento psquico. Los personajes sufren un naufragio o un accidente de avin. Se pierden en un territorio inhspito. Una serie de atentados azotan la ciudad Se ha descubierto las acciones de un Wamphyri en una zona determinada. Los personajes se las tienen que ver con una secta satnica. Misin de infiltracin en las lneas enemigas. Se ha encontrado una ancestral puerta dimensional que permite viajar a otro mundo. A parte de esto, hay algunos elementos que pueden combinarse con la trama para dar ms sabor a las partidas: El lugar de la misin es un lugar aislado y recndito, donde no ha llegado nadie en dcadas. Los lugareos son poco sociables, muy desconfiados y casi hostiles. Hay un Wamphyri introducido en los altos cargos del gobierno. La trama es una conspiracin del gobierno. Un grupo de resistencia se pone en contacto con los jugadores. Hay un topo en la organizacin. La poblacin local est siendo sometida por un Wamphyri. Se produce una invasin de zombis. El lugar donde se suceden los hechos es una zona de guerra. Un imprevisto incidente climatolgico deja aislados a un grupo personajes. Todos los planes fallan y es necesario escapar del pas. Alguno de los personajes no jugadores se va volviendo loco poco a poco. Experimentos cientficos secretos. 43

APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO
Jordan apret con ms fuerza la ballesta, hizo girar el tirador y abri la puerta de una patada. No era una trampa! Al menos, l no poda verla. En realidad, la escena absolutamente natural de detrs de la puerta del cuarto de bao lo dej desconcertado. Toda su tensin desapareci al instante, y se sinti... como un grosero intruso. La joven sin duda Helen Lake era hermosa y estaba desnuda por completo. El agua chorreaba sobre ella y haca brillar su cuerpo adorable. Estaba en pie, de lado, y su silueta se recortaba sobre los azulejos de la pared de la ducha. () Jordan baj a medias la ballesta y se dijo: Jess! Si no es ms que una nia asustada!. Empez a alargar la mano libre, para sostenerla..., pero entonces otros pensamientos, los pensamientos de ella, se grabaron bruscamente en su mente teleptica. Ven, querido. Ven a ayudarme. Oh, tcame, abrzame! Un poco ms cerca, amor mo... as! Y ahora... Cuando ella se volvi ms hacia l, Jordn se ech atrs. Sus ojos eran grandes, triangulares, demonacos! Su cara se haba transformado instantneamente en la de una bestia! Y con la mano derecha, invisible hasta ahora, empuaba un cuchillo de trinchar. Lo levant mientras agarraba la chaqueta de Jordan con la otra mano, que pareca de hierro. Lo atrajo hacia s sin el menor esfuerzo... y l dispar la ballesta a quemarropa contra su pecho. Arrojada contra la pared de la ducha, clavada all por la saeta, solt el cuchillo y lanz unos gritos desgarradores. La sangre manaba a raudales del sitio donde la haba atravesado la saeta, de la que slo sobresalan las plumas. Ella la agarr y, sin dejar de chillar, sacudi el cuerpo de un lado a otro. La saeta se desprendi de la pared, entre crujido de azulejos y de yeso, y la joven se tambale en la ducha tirando del asta y sin dejar de gritar. Dios, Dios, Dios mo! exclam Jordan, sin poder moverse. Layard lo empuj a un lado con el hombro, apret el gatillo del lanzallamas y convirti toda la ducha en una abrasadora y humeante olla a presin. Se interrumpi a los pocos segundos, para observar con Jordn el resultado. Se aclararon el humo negro y el vapor y el agua continu chorreando, brotaba ahora de media docena de sitios donde se haban fundido las tuberas de plstico. ()En el suelo de la ducha yaca el cuerpo de Helen Lake, con las facciones destrozadas, los restos de sus cabellos humeantes, mientras la piel se desprenda en largos jirones. Que Dios nos valga! jade Jordan, y se volvi para vomitar. Dios? Gru aquella cosa en la ducha, con una voz que pareca surgir de un abismo. Qu dios? Sanguinarios y negros bastardos! Aunque parezca imposible, se levant y dio un paso a ciegas hacia adelante. Layard la abras de nuevo, pero ms por compasin que por temor. Dej que rugiese su lanzallamas hasta que el fuego rebot desde la ducha y amenaz con quemarlo tambin a l. Entonces apag el arma y retrocedi en el pasillo hasta llegar junto a Jordan, que estaba vomitando por encima de la baranda de la escalera.

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Vehculo Coche Moto Furgoneta Todo terreno Helicptero Lancha Camin Tren Barco Fortaleza* 10 5 12 12 15 10 40 70 110 Maniobrabilidad -4 -2 -5 -3 -6 -4 -6 -10 -15 PDE 50 25 75 75 75 50 200 350 500 Coste (PG) 60 40 60 72 120 80 200 420 550

*La Fortaleza es un parmetro que unifica la Fuerza y Constitucin en los vehculos.

Artculo Refugio temporal Comida para una semana Equipo de comunicaciones Vehculo Armadura media a pesada Kit de herramientas Medidor de tiempo Kit de descontaminacin qumica (cidos, etc.) Kit iluminacin Botiqun de urgencias* Kit de visin de largo alcance (1000m) Equipo de grabacin Gasolina / aceite (1litro) Agua para 2 das Cpsula de de aire (30 minutos, 20cm.) Traje de proteccin qumica Equipo de escucha Detector de micrfonos ocultos Cmara Cinturn de utilidades Paquete de pilas Caja de herramientas ** Ganzas Palanca** Equipo de escalada Radio de campaa Visor termal

Precio (PG) Artculo 1 2 1 Variable 16-25 1-2 0,5 2 0,5 0,3 1 1 0,2 0,1 0.3 3 6 9 1 0,2 0.1 3 1 0.4 3 0.4 9.5 Poncho de camuflaje Hornillo de campaa Cronmetro Cantimplora Equipo de buceo (4 horas) Comida de campaa (1sem.) Bebida en un bar Kit de electricidad ** Mascara antigs Linterna Contador Geiger Bengalas (10) Mechero Kit mecnico ** Cuerda Biodetector 500m Llamada telefnica Radio Tienda de campaa Navaja Suiza Paquete de herramientas * Cuerda (6m) Ganzas elctricas Saco de dormir (una plaza) Decodificador de radio Detector de movimiento 200m Visor nocturno (en penumbra)

Precio (PG) 2 1 0,5 0,2 5 1 De 0,1a 10 0,5 1.5 0,1 9 5 0,1 1 1 10 0,01 1 2 0,5 1.5 0.05 10 0.5 4 2.4 8

* Se necesita para poder utilizar la habilidad en cuestin (medicina, electrnica, etc.) ** Otorgan +1 al usar la habilidad en cuestin (medicina, electrnica, etc.)

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO Revolver Colt Anaconda .44 M Derringer .38 Ruger Super Redhawk S&W Pistolas AMT Automag .45M Beretta 92 Calico M-950 Colt M1911A Desert Eagle H&K P9S Walther PPK-S Rifles Winchester Model 94 Remington 700 .308 Ruger 96/22, .22 Fusiles automticos Colt M-161 Galil Sniper Rifle H&H African Mc Millan Steir SSG-69 SVD Dragunov Walther WA-2000 Calico M-105 Steir AUG L85A1 AK-47 Armas blancas Cuchillo Estaca Bastn Navaja Maza Hacha Lanza Machete Honda Ballesta Modos Cadencia TT TT TT TT TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT/SA TT TT TT SA/FR SA/FA SA/FA SA/FA SS/FA SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR SA/FR 2 2 2 3 3 4 4 3 3 4 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 Alcance 30/40 10/20 30/40 20/30 Alcance 30/40 20/30 20/30 30/40 30/40 20/30 20/30 Alcance 800 1400 1000 Alcance 140/160 275/325 180/220 275/325 180/220 500/750 500/750 180/220 140/160 140/160 140/160 Puntera +0 +1 +0 +0 +1 +0 +1 +0 -1 +1 Dao 2 4 3 1 5 4 5 3 2 4 Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste 2 2 2 2 6 6 6 6 7 15 100 7 9 9 7 12 5 10 30 25 2 5 10 10 6 100 42 30 30 Coste 0.3 0.5 0.6 0.1 2 2 5 2 0.2 7 1 mano. Rango: FUE x 5 Rango: 100m Dao contundente Dao contundente +0 -1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +0 -1 +0 -1 +0 +0 +0 -1 -1 +0 +0 +0 +0 Notas Lanzable +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +2 +1 +1 +2 +0 +1 +0 +3 +3 +0 +1 +0 +1 6 4 6 5 6 4 4 5 6 4 4 9 7 3 7 7 7 6 7 7 7 4 7 7 7 M P M P M P M P M P P MG MG MG MG MG MG MG MG MG MG G MG MG G 2.2 2.5 3 1.5 1.5 1 1 1.2 1.4 1.5 0.8 4.5 3.3 2.2 4.9 4.3 4.3 3.8 3.5 5.2 5.2 3.5 4.5 4.2 4.8

Modos Cadencia

Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Modos Cadencia

Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Modos Cadencia

Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste

Iniciativa +1 -1 +1 +3 +0 +0 +2 +1 +2 +0

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APNDICE 1: EL EQUIPAMIENTO

Subfusiles Fusil de asalto Skorpion M-61 Spectre M-4 H&K MP5 UZI Granadas Granada de fragmentacin Granada de humo Gas lacrimgeno Escopetas Escopeta Entry Team Striker Franchi SPAS-12 Ithaca MAG-10 Jackhammer Mk 3-2 Mossberg M500 Remington 870P Pesadas Lanzacohetes Lanzallamas

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste SA/FR SA SA SA SA/FR 9 3 3 3 9 40/60 25/35 45/55 45/55 30/40 30 20 50 30 15 +0 +0 +0 +1 +0 +0 -1 +1 +1 +0 7 5 5 4 5 G M G G G 6 3.2 5 4.7 3.3

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste TT TT TT 1 1 1 FX3 FX3 FX3 1 1 1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 6 0 0 P P P 1 0.2 0.2

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao TT TT TT/R3 TT TT/R3 TT TT 1 2 2 2 2 2 2 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 10/20 1 2 12 8 2 10 7 8 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +2 +0 +1 +0 +0 +1 +1 7 8 8 8 8 8 8 G G G G G G G 2.5 3.6 4 3.3 3.8 4 4

Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao TT FR 1 6 20/30 10/20 1 1 1 10 -1 +0 +2 +0 12 5 MG G 9.5 6

NOTA: El tamao de las armas es orientativo. Pequeo (P), mediano (M), grande (G) y muy grande (MG). Los pequeos caben en un bolsillo, los medianos debajo de una chaqueta, los grandes debajo de una gabardina, y los muy grandes han de llevarse en mochilas o maletines especiales.

Protecciones Chaleco antibalas Cuero curtido Kevlar Kevlar extra grueso Kevlar con placas metlicas insertadas Casco de soldado Casco de cuero Casco especial Guantes de cuero

Resistencia Penalizador Cobertura Coste 8 6 10 12 14 6 4 8 4 -1 0 -1 -2 -3 -1 0 -2 0 Tronco Tronco Tronco Tronco Tronco Cabeza Cabeza Cabeza Manos 6 12 14 16 18 10 5 12 3

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APNDICE 2: ESPERS

APNDICE 2: ESPERS
Los tres espectadores se inclinaron hacia adelante en sus asientos y contuvieron la respiracin, toda su atencin concentrada en el hombre desnudo. Pareca como si temieran interrumpir algo, aunque su observatorio estaba completamente aislado e insonorizado. El hombre desnudo hizo girar la mesita de ruedas donde yaca el cadver hasta que el extremo ms bajo, donde sobresalan los pies helados y abiertos en forma de una V, qued sobre el borde de la baera. Retrocedi hasta una segunda mesa de ruedas, sta ya de formas ms convencionales, y abri un maletn de cuero que se hallaba sobre la misma y exhiba una variada gama de afiladsimos instrumentos quirrgicos () El hombre desnudo cogi una larga varilla plateada, fina como una aguja en uno de sus extremos y con un mango de madera en el otro y sin vacilar se inclin sobre el cadver, apoy el extremo ms agudo de la varilla en el ombligo del inflamado vientre y la hundi con fuerza. La vara penetr en la carne muerta y del vientre escaparon los gases acumulados en los cuatro das () Pero mientras el gas escapaba, el hombre desnudo, en lugar de retroceder, baj el rostro, cerr los ojos y aspir profundamente hasta llenar sus pulmones. () El autmata que realizaba esta horrible ciruga arroj enseguida el escalpelo al otro lado de la habitacin, hundi sus manos hasta las muecas en la incisin central y abri los pliegues del vientre del muerto como si fueran las puertas de un armario. Las entraas as expuestas, fras, no humearon. No corri sangre, pero cuando el hombre desnudo retir las manos, stas brillaban con un opaco color rojo, como recin pintadas. Jadeando furioso, con el rostro lvido estremecido por emociones inimaginables, el hombre desnudo cogi un fino instrumento cuyo aguzado filo brillaba como un espejo. Al principio empez a cortar los diversos rganos, tubos y vesculas de manera ms o menos metdica, pero a medida que su trabajo progresaba se volvi ms violento e indiscriminado, hasta que las entraas, parcial o totalmente separadas del resto del cuerpo, colgaron del borde de la mesa de metal acanalado en grotescos fragmentos. Pero an no era suficiente; la cosa que persegua todava lo eluda. ()

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APNDICE 2: ESPERS

LOS ESPERS
Los Espers, tambin llamados psquicos o mentalistas, son personas con talentos psquicos, tambin llamados poderes mentales. Ocultos entre la gente corriente, muchos se unen a los servicios secretos de sus respectivos pases por la sencilla razn de que trabajar para el gobierno es la nica forma de integrarse en una sociedad en la que se sienten extraos y aislados. En Crnicas Necromnticas, jams se seala el origen de estos individuos. Sencillamente, existen, y siempre han convivido con el resto de los humanos. Lo nico que se sabe es que tiene que ser algo relacionado con la gentica, ya que si el padre posee algn talento especial, es muy probable que el hijo tambin lo desarrolle, aunque no tiene por que ser exactamente de la misma forma que el padre. Para llevar un personaje psquico, lo nico que es necesario es tener al menos un nivel en el atributo Psinica, de lo contrario, no se podrn tener poderes psquicos. Un jugador puede comprar todos los poderes psinicos que desee, gastando la cantidad de PG estipulada para dicho poder, pero solo podr subir mediante experiencia los que ya posea. No est permitido obtener nuevos poderes a medida que transcurre al trama. Todas las habilidades psquicas gastan una cantidad de puntos de aguante igual a la puntuacin en PSI del personaje, aunque este puede reducir el valor de su potencial para cansarse menos.

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APNDICE 2: ESPERS

LOS TALENTOS.
Los talentos psquicos se dividen en tres clases: Agresivos. Se usan para manipular o contactar con mentes ajenas. Activos. Requieren superar una tirada para hacerlos funcionar. Pasivos. Funcionan como las ventajas, dando alguna cualidad en especial.

TALENTOS AGRESIVOS
Estas habilidades se usan tirando PSI + habilidad VS Voluntad + Coraje la vctima. Cuantos ms xitos se obtengan, mas turnos estar la vctima bajo el influjo del poder. Escner mental. Permite sondear los pensamientos de otro ser. Puede ser para averiguar lo que est pensando, o saber lo que dice alguien de otro idioma, o averiguar si miente o no. Cuando se activa este poder, el Narrador tendr la obligacin de contestar una pregunta por turno a cerca la vctima. Las preguntas y las respuestas no han de exceder la longitud de simple frase. La victima ha de estar en contacto visual con el mentalista, o bajo el control de algn otro poder psquico, como control mental o telepata. A menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, solo se podr indagar los pensamientos superficiales o recientes de la vctima. Manipulacin mental: Permite borrar, manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. Por cada xito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo, de no ms de 20 segundos, de forma que la mente afectada le ser imposible averiguar que no es parte de su memoria. Esta habilidad no es tan directa como control mental, pero permite un sutil acondicionamiento, una influencia palpable, en las mentes de los afectados. Tambin es posible borrar o recuperar zonas de memoria. Cada vez que se altere la memoria, se pierde un punto de razn, si se pierde toda la razn de este modo, la vctima quedar con la mete en blanco, y el mentalista podr escribir en ella a voluntad, haciendo que la vctima recuerde lo que el desee, y pierda los recuerdos, y habilidades, que le interese. A esto se le llama bloqueo mental. Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el sanador como el causante realicen tiradas enfrentadas de manipulacin mental. Por cada xito, la vctima recuperar dos puntos de humanidad y habilidad perdidos, y el 10% de sus recuerdos alterados. Control mental Permite dar una orden a la vctima (frases de un verbo por xito). Si estas son autodestructivas, la dificultad aumenta en 5. Ilusin mental. Permite crear una ilusin que afecte a uno de los sentidos. Pueden combinarse ms de una ilusin en un turno, pero requiere usar las reglas de accin mltiple.

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APNDICE 2: ESPERS

TALENTOS ACTIVOS.
Estas habilidades se activan superando una tirada de PSI + habilidad psquica a dificultad normal. Cuantos ms xitos, mejor resultado dar el poder. Los talentos activos permiten trabajar en equipo. Por lo que dos o ms psquicos con el mismo talento pueden sumar los xitos de sus tiradas para obtener un mejor resultado. Las obsesiones, lo traumas infantiles y otras desventajas psquicas pueden otorgar, en determinadas ocasiones, un bono temporal de +2 en este tipo de habilidades. Por ejemplo, el agente localizador David Chung perdi a su padres por culpa de la cocana, por eso su talento de clarividencia funciona mucho mejor cuando busca drogas (Libro IV, El leguaje de los muertos). Clarividencia. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo. La distancia mxima a la que puede expandirse la consciencia es de 200 metros por xito en la tirada. Los objetos slidos, como paredes o portones, aumentan la dificultad de la tirada en 5 puntos por metro de grosor. Tiempo Dif. 1 da 3 das 7 das 1 mes 1 ao 1 siglo +0 +1 +2 +3 +4 +6 Retrocognicin. Permite conocer hechos ya ocurridos en el lugar donde el psquico se encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder en el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos en el lugar donde se encuentre. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por xito obtenido superior a dos. Precognicin. Permite conocer hechos que an estn por ocurrir. Funciona exactamente igual que retrocognicin, pero referentes a hechos futuros. Hay que tener en cuenta que predecir hechos futuros no es una ciencia exacta. Algunos hechos, como el nmero que saldr en la lotera, son hechos fijos y casi inmutables. Otras cosas, como el destino de una persona, cuenta con una gama de probabilidades sumamente extensa, por lo que no es posible de predecirlo con exactitud. En esos casos, la informacin que conseguir el vidente ser mucho mas ambigua, o solo verdad a medias.

10 aos +5 3 siglos +7 6 siglos +8 1000 aos +9

Telepata. Permite comunicarse mentalmente con otra persona. La distancia mxima a la que puede proyectarse un pensamiento es de 100 metros x (Nmero de xitos x nmero de xitos). El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, gastando el triple de aguante, se podr lanzar un mensaje sonar en todas direcciones y esperar que al receptor le llegue. Lo malo es que de este modo cualquier esper con talentos de empata, telepata o clarividencia podr detectar tambin el mensaje. Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de PSI + telepata. Telekinesia. Es la capacidad de manipular, golpear y mover objetos con la fuerza de la mente. El PJ podr coger, lanzar y mover objetos con una fuerza y habilidad igual a los xitos obtenidos en la tirada. Cuando se quiera mover un objeto a cierta distancia utiliza las mismas reglas utilizadas en las proezas fsicas normales.

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APNDICE 2: ESPERS

Telemetra. Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. La informacin parecer en forma de flash backs. A efectos del juego, se tira PSI + telemetra a dificultad 15. El jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador por cada dos xitos obtenidos. Los conocimientos obtenidos con este poder duran una escena, luego se desvanecern. Durante este tiempo, el PJ ganar temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono igual a la mitad de su puntuacin en telemetra. Si el objeto es muy antiguo y ha pasado pro muchas manos (una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del s. XVIII), le bono es igual a la puntuacin ntegra en Telemetra. Proyeccin astral. El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podr flotar y atravesar objetos slidos, pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podr usar cualquier poder psquico que posea. La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos en la tirada, para mantenerse ms tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia personaje volver a su cuerpo. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques psquicos le afectarn de igual modo. Mientras cuerpo est sin espritu, estar en un coma profundo, y ser vulnerable a la posesin de cuerpos. Si el cuerpo muriese, la proyeccin astral quedara viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ. Tele transporte. Permite abrir una puerta que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. En las novelas a este fenmeno se le da una explicacin matemtica, usando las teoras de Mobius. Nosotros no nos complicaremos tanto y lo dejaremos como un poder psinico mas. La distancia del tele transporte aumenta exponencialmente, con xito ser una distancia de 10 metros, con 2 de 100 metros, con de un kilmetro, etc. La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta. Si los xitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar destino deseado, la puerta se abrir en un lugar lo ms cercano posible, por lo que siempre es bueno mirar a travs de la puerta antes de cruzarla. Las puertas son de un solo sentido, por lo que est al otro lado no podr atravesarlas. Tambin son invisibles para todos excepto para alguien con la habilidad de tele transporte o la de empata, por lo que es necesario que el psquico gue a sus compaeros a travs del portal. Ojo mortal. Cada xito causa dos puntos de dao por xito obtenido en la tirada.

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APNDICE 2: ESPERS

TALENTOS PASIVOS.
Son ventajas especiales que dan algn tipo de talento psquico. Una vez activadas, duran tantos turnos como valor en PSI se tenga, luego es preciso activarlas de nuevo, con el consiguiente gasto de puntos de aguante. Con este tipo de talentos no es posible reducir el valor de PSI para obtener una menor fatiga. Cada una de ellas tiene un coste de PG propio. Necromancia 10 PG. Es la habilidad de estudiar los cadveres y aprender de sus secretos. El nigromante podr interrogar a los espritus mediante el la corrupcin de sus entraas, el anlisis del tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesin de tortura. El nigromante tira Personalidad + intimidacin + 5, como bonificacin por tortura, contra la Voluntad + coraje del espritu que ocupase el cadver. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone. Necroscopia 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. A diferencia de necromancia, no consiste en una habilidad hostil para los espritus. El necroscpico podr mantener una conversacin libre con el difunto, pero deber convencerlo para que le ayude. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo cerca del lugar donde este est reposando. A contrario que ocurre con los nigromantes, los necroscpicos no suelen ser repudiados por los muertos, y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos. Observador 5 PG. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades psquicas de otros espers. El personaje podr saber de forma inmediata que poderes psquicos posee la persona que est investigando. La nica manera de evitar este efecto es mediante la barrera mental. Desviador 15 PG. Los desviadores son un grupo de espers smanmele raro, nunca permitas que exista ms de uno por partida. Su talento consiste en que son virtualmente inmunes al dao fsico. No porque sean ms resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegable necesidad de no salir de casa, etc. Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traer ms complicaciones que ventajas. El PJ jams podr acercarse a algo peligroso, siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes van a entrar en una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al desviador (y solo a l) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o cualquier otra cosa. El impulso es insuperable y el PJ deber hacer lo que el Narrador le diga, por lo que ms de una vez se perder los acontecimientos de la historia. Tampoco le ser posible enfrentarse a algo que pueda causarle dao. Si sus compaeros estn en peligro mortal, el no les ayudar, su capacidad le obligar a ponerse a salvo y abandonar a sus compaeros. Para poder desactivar este poder durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difcil. Si se tiene xito, se podr actuar de forma normal, pero no se estar protegido de ningn modo. De todas formas, hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar, como un accidente de coches, o un alud en plena montaa. Tampoco sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes y cae inconsciente.

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APNDICE 2: ESPERS

Barrera mental. 1PG por nivel. La barrera metal es una cualidad bastante comn entre los espers. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales, o poderes que pretendan localizar al psquico, como ilusionismo o clarividencia. La barrera mental tambin permite saber quin es el que est intentando localizarte o jugar con tu mente, por lo que es muy til en tareas de espionaje. Puede aumentarse con PGS o experiencia igual que las habilidades psiniacas. Empata. 10 PG. Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas, pudiendo as meterse en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Para averiguar algo sobre la psique de otra persona, tira Astucia + investigacin contra Astucia + Subterfugio, si se tiene xito, el Narrador facilitar unas palabras que describa el carcter de la vctima (curioso, avaricioso, sdico, etc.). Tambin permite averiguar si alguien miente o no. Si este poder se utiliza con los muertos, permitir utilizar el nivel en una de las habilidades del fallecido como si fuese propia. Aunque, para ello, se deber activar Empata en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar dicha habilidad. Ocupar cuerpos. 5PG. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Permite a una proyeccin espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo est en buen estado para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha fallecido recientemente, puede ser ocupado, pero eso no detendr el proceso natural de putrefaccin. Agresin 20 PG. Con esta opcin, se puede ocasionar dao letal con los talentos psinicos agresivos.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

APNDICE 3: WAMPHYRI!
La tenia y la duela destruyen gradualmente a sus huspedes, los anulan, los matan, pero tambin se aniquilan a s mismos, porque no pueden vivir sin un husped en el cual poder vivir. El instinto del vampiro, en cambio, es diferente. l no mata a su husped sino que crece dentro de l, lo hace ms poderoso, cambia su naturaleza. Aprende de l, lo aligera de su debilidad fsica, aumenta su fortaleza, absorbe su mente y su carcter y los subvierte. Aunque el vampiro es asexuado, adopta el sexo de su husped, sus vicios y sus pasiones. ()Los hombres son seres apasionados, Jazz, pero si en su interior hay un vampiro, no hay nada que los pare. Los hombres son belicosos y, como los Wamphyri, alcanzan el xtasis bandose en la sangre de sus enemigos. Los hombres son tortuosos, lo que hace que los Wamphyri sean las criaturas ms tortuosas del universo. ()Ahora bien, ya he explicado que un hombre, con un vampiro en su interior, puede convertirse en un ser mentalmente corrompido, pero es que adems est el lado puramente fsico. La carne del vampiro es diferente, es protoplasma, compatible con cualquier carne, con la carne de los hombres y con la carne de las bestias, compatible con casi todo cuanto tiene vida. Y de la misma manera que el vampiro crece dentro del husped, tambin puede cambiar el husped para sus propios fines e incluso llegar a cambiarlo fsicamente. Los Wamphyri son maestros de la metamorfosis. Voy a explicrtelo: Supn que un vampiro que acaba de salir de un pantano tiene la suerte de encontrar a un lobo como husped. Entonces obtendr de l su astucia, su fiereza, sus instintos depredadores. E incluso los potenciar. Hay leyendas de lobos en la Tierra del Sol. Las mismas leyendas que conocimos en nuestra tierra como la leyenda del hombre lobo. La bala de plata, Jazz, y la luna llena! Para seducir a los hombres, al objeto de alimentarse, el lobo dominado por el vampiro imita a los hombres. Camina sobre dos patas, deforma sus rasgos hasta hacerlos semejantes a los humanos, ronda a su presa durante la noche. Y cuando muerde... La mordedura del vampiro es virulenta! Su contaminacin es segura, ms an que la de la rabia. Sin embargo, la rabia mata y la mordedura del vampiro, no. Podra matar si el vampiro quisiera, pero a veces la vctima vive. Y si en el momento del ataque el vampiro introduce en la vctima parte de su propio ser, de su propia carne protoplsmica, la vctima queda vampirizada. Puede decirse que el ataque es fatal, que el vampiro bebe la sangre de la vctima, la deja seca y convertida en un cadver. Igualmente, en este caso, aunque la vctima est muerta, lo que se introduce, a cambio de la sangre, no est muerto. En el trmino de unas setenta horas, a veces menos, se produce la transformacin y se complementa la metamorfosis. Nuevamente, como en los mitos de la Tierra, el vampiro aparece a los tres das y difunde su contaminacin al exterior.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

EL MITO
Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idntico al de los hombres. Desde hace mas tiempo del que nadie pueda recordar, la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, de seres humanos que se transforman a la luz de la luna, de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas. Son conocidos con muchos nombres diferentes. Los Bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia por su parte, los conocen como Wamphyri. Se trata de criaturas inmortales que antao fueron humanos, pero que ahora llevan una maldicin en sus venas; de criaturas con aspecto humano, pero con una energa antinatural que recorre sus venas; de seres monstruosos que necesitan la sangre de los vivos y no sienten remordimientos a la hora de tomarla. Aunque su aspecto externo puede engaar a cualquiera menos a los ms sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son ms fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que acabara con el hombre ms fuerte, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia nigromntica y doblegarlas a su voluntad. Los espritus y los muertos animados estn a sus rdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murcilagos les siguen all a donde vayan. Estas criaturas son inmortales, casi invencibles, solo el fuego, la luz del sol o una estaca en el corazn puede acabar con ellas. No se reproducen, pero cualquier infeliz mordido por no de ellos se convierte en su esclavo no muerto. Odian el olor a ajo y la plata, y necesitan descansar en un atad durante las horas de sol.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

LA VERDAD SOBRE LOS NO MUERTOS.


Eso es, ms o menos, lo que todo el mundo conoce de los vampiros. Esas criaturas de leyenda que tan famosas se han vuelto a causa del cine y la literatura. La realidad es bien distinta. Los Wamphyri son criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeo huevo rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propsito: arrastrarse hasta encontrar un husped, e introducirse en su cuerpo a travs de los poros de su piel. Una vez dentro del cuerpo, el parsito se aloja dentro de la caja torcica del husped y se ve expandiendo poco a poco a travs de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la vctima. Una vez instalado, el husped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpo y su forma de ser para siempre. La criatura se vuelve ms poderosa, ms fuerte, gil y resistente. Gana un inslito factor de curacin, incluso la decapitacin puede ser regenerada. Solo el fuego parece causarle heridas graves, y por eso lo temen mas que a nada en le mundo. El cuerpo del husped es solo una cobertura. Por grave que sea la herida en el, el Wamphyri puede regenerar con suma facilidad el dao. Para herirlos seriamente, hay que atacar al parsito. Para ello solo hay tres formas: atravesar el pecho con algo largo y punzante, daar seriamente la cabeza o el cuello; o causar daos masivos a todo el cuerpo como, por ejemplo, quemndolo. El ajo y la plata parece afectar a algunos de estos seres por lo que le contacto con estas sustancias tambin podra afectar al parsito, aunque an no ha sido demostrado por que afecta a unos si y a otros no. El parsito no tiene voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. Es por eso que la inmensa mayora de los Wamphyri, son criaturas arrogantes, sdicas, lascivas y muy violentas. Los Wamphyri no solo se alimentan de sangre, en realidad son carnvoros comunes. La sangre es solo un nctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas ms inferiores solo se alimentarn de despojos, los ms refinados Wamphyri solo bebern sangre humana y de otros Wamphyri.

DANDO VIDA A LA BESTIA


Los Wamphyri se crean igual que cualquier otro personaje, repartiendo puntos. Dependiendo de la clase, se otorgarn ms o menos puntos, y se tendrn unas u otras cualidades especiales. No obstante, hay una serie de factores comunes a todos los Wamphyri. Son ms poderosos que los humanos, el lmite de sus caractersticas y habilidades est en 15. La luz solar les es nociva, pero no tan letal como ha sido expuesta en la literatura y el cine. La exposicin completa al sol les causa un penalizador de -6 en todas sus actividades, as como una prdida de 1d6 puntos de vitalidad por minuto de exposicin. Una niebla densa o una ropa gruesa evitan ese problema. Los Wamphyri no son inmortales, a las criaturas ms viejas, de ms de mil aos, se les nota el paso del tiempo, por lo que se piensa que poseen un proceso de envejecimiento muy lento. De todas formas, no est comprobado si estas criaturas pueden llegar a morir de viejos. La alimentacin es estrictamente carnvora. Los Wamphyri necesitan alimentarse con una periodicidad similar a la humana, de no hacerlo, perdern 1d10 puntos de aturdimiento por da. Un Wamphyri puede llegar a morir de hambre, pero se ignora cunto tiempo se necesita para acabar con ellos de esa forma. El vampiro Tibor Frenzy consigui manipular mentalmente al nigromante Boris Dragosani despus de un letargo de quinientos aos (libro 1, El que habla con los muertos), aunque se notaba que ya le quedaba pocas fuerzas. De todas formas, es posible que cuanto mayor sea el poder de ser, ms tiempo pueda mantenerse en letargo.

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Como ya se ha comentado, solo es posible acabar con un Wamphyri si se daa al parasito de su interior. Se les puede amputar ambas piernas o desgarrar el estmago sin que eso les cause verdadero dao. Cosas como los disparos o los golpes y cortes pueden machacarlos o daarlos superficialmente, sin embargo, su capacidad de regeneracin actuar desde el primer turno, curando las ms horribles heridas en muy poco tiempo. Para daar al parsito es necesario usar fuego, o atacar a la cabeza o al corazn. Algunos ataques determinados (como volarle la cabeza de un disparo de escopeta), pueden tener unos buenos efectos. Sin embargo, las heridas causadas en la cabeza y en el pecho empiezan a curarse en el momento en que el objeto agresor es retirado. Por eso un simple disparo, aunque acierte en la cabeza y reste un gran porte de vitalidad, no suele causar mucho dao, ya que los daos se regenerar a gran velocidad. El factor curativo de los Wamphyri no regenera las heridas causadas con fuego, ni cuando la criatura entra en letargo, por lo que en esos casos las heridas han de curarse a la misma velocidad que un humano normal. En algunos Wamphyri, el ajo y la plata tambin anula el factor curativo, por lo que se piensa que es una especie de alergia, algo que afecta solamente a un rango determinado de la poblacin. Cuando el nivel de vitalidad de la criatura queda agotado, esta entra en un estado de letargo, pero no muere. El increble factor de regeneracin seguir trabajando a menos que el cuerpo de la criatura sea completamente destruido. Sin embargo, la regeneracin no puede actuar si hay un gran objeto ocupando la herida (una estaca, un hacha, etc.), de modo que es ms eficaz atacarlos con ese tipo de armamento. De ah la creencia que una estaca en el corazn paraliza a los vampiros. No los paraliza, pero si un whampiry es empalado o decapitado y entra en letargo, no podr regenerarse, por o que no podr volver a levantarse hasta que alguien le libere. Los Wamphyri poseen una gran variedad de poderes inslitos que van desde la hipnosis a la metamorfosis. Muchos de ellos son obra de la exageracin y las leyendas rurales, otros son muy reales. Cada clase de vampiro posee sus propios talentos. Los Wamphyri, a pesar de su larga vida, solo pueden tener descendencia una sola vez. El parsito desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que cree merecedor de su legado, normalmente alguien similar en conducta a su propio husped. Sin embargo, es posible crear una rplica inferior compartiendo un poco del tejido del parasito con otra criatura. De este modo existen dos grupos principales, los autnticos Wamphyri y los vasallos creados por estos. Si un PJ termina como husped de un parsito, o es convertido en vasallo, perder automticamente 2d6 puntos de razn. Durante el proceso de cambio se deber superar tiradas de Voluntad + coraje a nivel 16 diarias para no perder mas humanidad. La transformacin ocurrir en un intervalo de 1d6 das. Si una vez convertido el personaje an conserva suficiente cordura, el jugador podr seguir jugando con l, de lo contrario, el PJ pasar a ser un PNJ dirigido por el mster, y muy probablemente traicionar a sus antiguos compaeros. 58

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CRIATURAS ORIGINALES
Son seres que han nacido a partir de un huevo de parsito. Dependiendo de la criatura donde se alojen, adquirirn unos rasgos u otros. A contrario de lo que se piensa, el parsito no doblega la voluntad de la vctima. Lo que hace es ampliar sus pasiones hasta lmites impensables. Las criaturas aqu mostradas no son nombradas exactamente igual en las novelas, pero, para facilitar su comprensin, se ha optado por nombres comunes en la mitologa fantstica y de terror.

SABANDIJAS

Descripcin
Es la criatura recin salida de huevo. Posee un aspecto similar al de una babosa de color pardo negruzco. Su cabeza y tamao es similar al de una culebra, aunque mas aplanada.

Habilidades
Poseen una gran velocidad de desplazamiento, y la habilidad de atravesar la piel de su vctima a travs de sus poros. Una vez est dentro de su husped, el proceso de trasformacin es inevitable. Las sabandijas se crean con 90 PG.

Comportamiento
La sabandija, por si sola, apenas posee voluntad, no crece y no se alimenta. Su nico fin es el de encontrar un husped.

Criatura de ejemplo.
Fuerza: 3 Corpulencia: 2 Destreza: 6 Habilidad: 1 Astucia: 1 Voluntad: 1 Presencia: 2 Percepcin: 2 Habilidades: Esquivar (4), Atletismo (3), Intimidar (2), Supervivencia (4), Vigor (1). Ventajas: Atravesar piel, parasitismo Wamphyri. Regeneracin: 1 Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego. Objetivo (encontrar husped)

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WAMPHYRI
Descripcin
Aunque en realidad toda criatura invadida por el parasito puede ser considerada Wamphyri, estos son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no muertos, el nosferatu que se levanta todas las noches para saciarse de sangre humana. Ocurre cuando el parasito entra en el husped perfecto, un varn humano adulto. En este caso, es cuando la criatura desarrolla su mayor potencia, tanto fsica como mental. La trasformacin tarda aproximadamente tres das (o si lo prefieres, en 1d6 das) en llevarse a cavo. Paulatinamente se volver ms fuerte y vigoroso, cualquier enfermedad o dao fsico es erradicado, sus sentidos aumentarn, la luz solar le molestar cada vez ms, hasta que la transformacin se realice. Superficialmente los nicos cambios sern una mayor densidad muscular, una leve palidez en la piel, que ir en aumento con el paso de los aos, y un leve fulgor rojizo en los ojos, que aumentar cunado la criatura sea provocada o encolerizada

Habilidades
Fsicamente, los Wamphyri son muy superiores a los humanos, sus sentidos estn mucho ms desarrollados, ven en la oscuridad ms profunda, y poseen poderes psinicos como la necromancia, y el control mental. Tambin poseen la capacidad de crear vasallos, y controlarlos con su voluntad.
Superioridad fsica: Para crear a un Wamphyri reparte los siguientes puntos: 210 PG. Por cada 10 aos de

edad del Wamphyri, otrgale un PG extra. Como se dijo antes, el lmite de sus caractersticas puede llegar hasta 15. Los venenos y drogas solo les causan la mitad de dao, y sus efectos no duran ms que unas horas. Psinica: Todo Wamphyri tiene inicialmente tres puntos en psinica. Los poderes psinicos son comunes entre estas criaturas. Los ms comunes son telepata y necromancia. A parte de ellos, los Wamphyri tienen otros poderes. Hipnosis: Funciona igual que control mental, con la diferencia que la vctima ha de mirar a los ojos del Wamphyri. Es aplicable a varias vctimas a la vez. Inicialmente todo Wamphyri tiene un punto en esta habilidad, pero pueden subirla mediante experiencia. La hipnosis puede usarse para crear ilusiones simples, pero estas pueden ser descubiertas si se observa en el reflejo de un espejo, por eso existe la falsa creencia de que los vampiros no pueden reflejarse en los espejos. Generar niebla: Las leyendas cuentan que los vampiros pueden manipular el clima y transformarse en niebla. Eso nunca ha sido comprobado. Pero parece ser que tiene cierto control sobre la humedad ambiental, suficiente para crear una espesa niebla en un rea determinada. Esta ventaja permite crear una niebla en un rea de unos diez metros cuadrados por nivel. Cuesta 1PG por nivel de ventaja.

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Regeneracin: Un Wamphyri puede recuperar un punto de vitalidad por valor que tenga en esta ventaja. Inicialmente esta a nivel 1, pero puede subirse gastando 5 PX por nivel. Para desesperacin de sus enemigos, el factor curativo comienza a actuar en el mismo turno en que se les infringen las heridas, por lo que la mayora de los ataques apenas llegan a causar perdida de vitalidad. No obstante, la regeneracin no funciona con las heridas infringidas al parsito, en ese caso, se tarda en sanar el mismo tiempo que un humano. Dientes y garras: El Wamphyri puede invertir un turno en alargar sus uas y dientes y transformarlos as en armas letales. Las garras ocasionan dao letal, un mordisco adems da +1 al dao, pero requiere agarrar a la vctima primero. Animalismo: Un Wamphyri no tiene un talento especial con los animales, pero dada su mayor presencia, y los poderes que tiene su estirpe, le es muy fcil controlar las dbiles voluntades de los animales. Suelen controlar lobos o murcilagos porque, sencillamente, son los que hay disponibles en las oscuras noches que salen de caza. Transformacin: La verdadera forma de un Wamphyri siempre est oculta bajo el caparazn del husped. Cuando decide mostrarse tal y como es, su rostro se deforma, adquiriendo un aspecto que est entre el de un lobo y un murcilago, sus manos se convierten en garras, su cuerpo crece y gana musculatura, y su piel se vuelve gris y arrugada. La verdadera forma de un Wamphyri es algo horrendo, un ser de pesadilla, una criatura venida del infierno. En ese estado, la puntuacin de Habilidad y Astucia es reducida a 3. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. El dao con garras y mordiscos aumenta en uno, y se gana un +3 en intimidar. Vuelo: Esta ventaja permite desarrollar unas enormes alas de murcilago en la verdadera forma Wamphyri. La velocidad de vuelo ser de 10 kilmetros por hora por cada punto en la ventaja. El primer punto cuesta 5 PG, e resto son 1 PG/PX por nivel. Crear vasallos. Si la sangre, saliva o un trozo de piel de un Wamphyri es introducido en un cuerpo, este sufrir una transformacin similar, convirtindose en un vasallo fiel al Wamphyri. La dificultad de la enfermedad es de nivel +7, si la infeccin es por intercambio de fluidos, o de dificultad +2, si es por un mordisco. Cualquier PJ que sea infectado, tardar 1d6 das en sufrir la metamorfosis. Una vez transformado en vasallo, se tendr un +7 en la dificultad de resistir las rdenes dadas por el Wamphyri. La transformacin es permanente, pero se puede librar del control mental acabando con la criatura que le infect. Tal y como se comentaba, un PJ transformado podr seguir usndose mientras le quede humanidad, de lo contrario, quedar bajo el yugo del Wamphyri sin remedio. Vnculo de sangre: Ms que un poder, es una cualidad que adquieren los descendientes de los vasallos. Los vasallos creados por un Wamphyri quedan ligados a su voluntad. Si dicho vasallo, ya sea un animal o una persona, tiene descendencia, la sangre del Wamphyri sigue pasando a las nuevas generaciones. Esas nuevas generaciones no sufrirn cambios fsicos, pero sus mentes estarn ligadas por toda la eternidad a la voluntad del Wamphyri. Cualquier descendiente del vasallo tendr una dificultad extra de +5 en desobedecer al antiguo amo de sus antepasados. Gracias a esta cualidad, muchas generaciones de gitanos o estirpes de lobos salvajes, han quedado ligadas a la voluntad de un antiguo seor Wamphyri (Libro 4, El lenguaje de los muertos).

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Desventajas: A las ya mencionadas debilidades al fuego y al sol, hay que tener en cuenta que parte de la poblacin Wamphyri es alrgica al ajo o la plata. Tira 1d10, si sale 9 u 8, ser alrgico a la plata, si sale 7 o 6, ser alrgico al ajo, si sale 0, a las dos. Un Wamphyri puede tener ventajas y desventajas tanto sociales como psquicas, pero las desventajas fsicas, como ser bajo, o la ceguera, son eliminadas durante la trasformacin. Los wamphyri siempre tendrn un cuerpo sano, y lo ms perfecto posible.

Comportamiento
Dado que los seres humanos son criaturas muy pasionales, normalmente estas criaturas son sanguinarias y lujuriosas. Dependiendo del carcter de la persona, tendr preferencia por unas cosas u otras, pero, generalmente, el parasito desata las pasiones que el husped guardaba dentro. Su carcter es altivo, arrogante, y orgulloso. Para ellos, el vampirismo es un don, algo que los hace muy superiores al resto. Tambin son sumamente rencorosas, y siempre buscan venganza por los agravios cometidos contra ellos. Son criaturas depredadoras, defienden su territorio con ahnco, incluso si ello conlleva su destruccin. No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio, por lo que las luchas territoriales suelen ser muy frecuentes y cruentas. En la antigedad, terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios, factor que sirvi para afianzar la leyenda de condes vampricos, y castillos encantados. Esos territorios se iban pasando de ficticios padres a hijos, aunque en realidad, el individuo heredero siempre era el mismo Wamphyri con la apariencia alterada. Un Wamphyri tratar por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurar de no hacerse notar, pasndose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas ms sangrientas han sido gestadas por Wamphyri. Un ejemplo de ello son los actos de Vlad el empalador, cuyas costumbres dieron origen al mito de Drcula, que en realidad fueron obra del vampiro Tibor Frenzy, contratado por la familia real como mercenario y seor de la guerra (Libro 1, El que habla con los muertos). Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia, busca con mucho esmero alguien digno de l. El carcter del nuevo husped ha de ser lo ms similar posible al suyo, por lo que con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan un carcter similar.

Criatura de ejemplo.
Un ejemplo de un Wamphyri de 700 aos de edad (70 PG extras) Fuerza: 10 Corpulencia: 7 Reflejos: 6 Habilidad: 6 Percepcin: 5 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psinica: 5 Versin trasformada: Fuerza: 13 Corpulencia: 10 Destreza: 11 Habilidad: 3 Percepcin: 3 Astucia: 3 Voluntad: 6 Presencia: 7 Psinica: 5 Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (8), Persuasin (10), Sigilo (8), Vigor (10), Agilidad (8), Puntera (6), Disparo (6) Pilotar (4), Callejeo (), Subterfugio (4), Intimidar (4), Seducir (6), Artesana (2). Ventajas: Regeneracin (6), Vuelo (4), Hipnosis (6), Telepata (7), Escner mental (7), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3). Transformarse. Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego.

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SCUBO
Descripcin
En teora, si un parsito contaminase a una mujer debera darse el mismo efecto descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vamprica potencia otros factores distintos si el husped es femenino. La criatura resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y de un atractivo casi divino. Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los machos, y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. No obstante, no hay que engaarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que el resto del los Wamphyri varones. Se desconoce por qu se produce este efecto en las hembras humanas, pero se especula que el parsito no solo potencia los deseos del husped, si no que mejora el cuerpo para hacerlos ms asequibles. No se conocen casos de que un husped varn sufra este tipo de trasformacin, pero dado que, en las leyendas, los incubos son tan comunes como los scubos, no hay que descartarlo.

Habilidades
Las capacidades de un scubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyri comn. La nica diferencia palpable es la innegable belleza que desprende la criatura, que otorga un +2 extra en las tiradas de seduccin (+3 contra miembros del sexo opuesto), y que sus caractersticas estn mas orientadas a la capacidad de seducir que a la de combatir. Existe una habilidad muy poco conocida, la reproduccin, por la cual una Wamphyri puede poner un nmero indefinido de huevos (cientos de ellos de golpe). Dado que el nico caso conocido se ha dado cunado Harry Keog viaj a travs de la esfera blanca (libro 3, El origen del horror), se desconoce si los parsitos con capacidad reproductora se alojan siempre en huspedes hembra, o fue una coincidencia.

Comportamiento
El comportamiento de estas criaturas es ms libidinoso y retorcido que el de sus homlogos masculinos. Suelen sustituir la guerra por la intriga, y la lujuria por la seduccin y la manipulacin de los humanos. Estas criaturas utilizan sus encantos para atrapar a sus presas, hecho que ha originado la leyenda de que se alimentan de la energa sexual de los hombres, y su apetito es incluso mayor que el de los Wamphyri comunes. No suelen participar en conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie, si algo les agravia, no pararn hasta dar con ello y vengarse de la forma ms cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero si mas ostentosas, su refinamiento y gusto por la riqueza est mas agudizado.

Criatura de ejemplo.
Scubo de 300 aos (30 PG extras) Fuerza: 5 Corpulencia: 6 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepcin: 4 INT: 7 Voluntad: 5 Presencia: 9 Psinica: 5 Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (5), Persuasin (6), Sigilo (5), Vigor (7), Agilidad (8), Puntera (3), Disparo (4) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio (8), Intimidar (4), Seducir (10), Idiomas ( ), Investigacin ( ), Medicina ( ), Ocultismo ( ), Actuar (8). Ventajas: Regeneracin (3), Vuelo ( ), Hipnosis (5), Telepata (5), Escner mental (5), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3). Transformarse. Desventajas: Vulnerabilidad al sol. Vulnerabilidad al fuego.

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LICNTROPOS
Descripcin
De todos es sabido que las leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros, y estn igual de arraigadas en la cultura popular. Lo que ya no es tan conocido es que ambos fenmenos tienen un origen muy similar. Un Wamphyri siempre intentar encontrar un husped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas ocasiones, el parsito termina en una criatura no racional, es decir, en un animal salvaje. En estos casos, el parsito no conseguir una inteligencia que permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrn de comportamiento. Lo nico que encontrar es el primitivo instinto de supervivencia. El animal husped se convertir en una bestia grotesca que saldr de caza todas las noches. En teora cualquier mamfero grande puede albergar un parsito. Pero, dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri, los ms comunes son animales como lobos o grandes felinos como los leopardos. Tambin existen leyendas sobre hombres oso, u hombres rata, pero no ha sido demostrado.

Habilidades
Dada la escasa inteligencia del husped, los licntropos no desarrollan los talentos especiales de otros Wamphyri, no obstante, eso les ha permitido usar todo su potencial en aumentar sus dotes fsicas. Utiliza todos los puntos en potenciar la fuerza, corpulencia, presencia y reflejos de la criatura, as como las habilidades propias de los animales (pelea, alerta, supervivencia, etc.) En ellos, la capacidad de transformacin es permanente e incontrolada debido a su falta de voluntad. Por eso el aspecto de la criatura ser verdaderamente monstruoso. En presencia de luz solar, el parsito sentir dolor y se replegar dentro del cuerpo del animal, por eso solo durante el da los licntropos pueden aparentan un aspecto ms o menos normal. Tampoco poseen la capacidad de reproducirse, aunque si la de crear vasallos. Cualquier criatura mordida o parcialmente devorada por el licntropo tiene muchas posibilidades de convertirse en un vasallo (enfermedad de dificultad +7, en todos los casos). Un licntropo no puede controlar a los engendros que cree a menos que sean de la misma especie que la suya. Otra diferencia es que ninguno posee alergia al ajo, y el sol solo les afecta si adquieren su forma trasformada, sin embargo, el 90% de ellos son alrgicos a la plata.

Comportamiento
El comportamiento de esos seres difiere poco al de un animal normal. Su comportamiento ser mucho mas agresivo, se volvern ms territoriales, y le perdern el miedo al ser humano. No importa el animal que haya sido, ahora ser un autntico depredador, una vez localizada una presa, nada podr disuadirle en su empeo. Aunque su aversin al sol no es tan profunda, siguen siendo de hbitos nocturnos, cazarn durante la noche, y durante el da permanecern ocultos, agazapados en un lugar con poca luz. Dado que el parsito se repliega durante las horas de sol, mientras haya luz solar ser difcil distinguirlos de un animal corriente. 64

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Criatura de ejemplo.
Licntropo recin creado (0 PX) Fuerza: 11 Corpulencia: 9 Destreza: 10 Habilidad: 2 Percepcin: 6 Astucia: 2 Voluntad: 6 Presencia: 8 Psinica: 0 Habilidades: Alerta: (11), Pelea: (14), Persuasin (3), Sigilo (11), Vigor (13), Agilidad (13), Puntera (3), Disparo ( ) Conducir ( ), Montar ( ), Pilotar ( ), Callejeo ( ), Subterfugio ( ), Intimidar (10), Seducir ( ), Artesana ( ),Electrnica ( ), Mecnica( ),Coraje ( ), Supervivencia ( ), Psicologa (), Criptografa ( ), Hipnotismo ( ), Idiomas ( ), Investigacin ( ), Medicina ( ), Ocultismo ( ),Actuar ( ). Ventajas: Regeneracin (5) Transformarse. Desventajas: Vulnerabilidad menor al sol. Vulnerabilidad al fuego. Vulnerabilidad a la plata.

DHAMPIR
Descripcin
Un Dhampir es el fruto de la unin entre un humano y un Whampiry. Los Wamphyri tienen una parte humana. En teora, esa parte puede reproducirse igual que un humano ordinario, siempre y cuando no se deje dominar por sus instintos y mate a su desafortunada pareja, cosa que ocurre casi siempre. No obstante, en los contados casos que se ha dado este hecho, el recin nacido siempre ha nacido con alteraciones, por mucho que intente el Wamphyri en controlar su bestia interior, siempre hay una parte de ella que pasa al recin nacido. El resultado es un ser casi humano, pero con alguna cualidades sobrenaturales. Si un PJ saca Wamphyri en sus intenciones ocultas, que sea un Dhampir es una buena forma de que te cuadre la partida. Aunque debes de dejar claro que no es cuestin de hacer de Blade, no son humanos con sper poderes, si no seres atormentados que no pertenecen a ninguna de las dos especies.

Habilidades
Un Dhampir se crea con las mismas puntuaciones que un PJ humano corriente. A parte, obtiene 30 PG extras, que han de usarse exclusivamente para adquirir habilidades sobrenaturales, o en aumentar sus caractersticas. Los Dhampir no poseen todos los talentos de una criatura original. Solo pueden adquirir atributos sobrehumanos, y habilidades psquicas. Poseen un nivel no ampliable en la habilidad de regeneracin. Las reglas del ajo, el fuego y la plata se mantienen, pero el sol causa dao por aturdimiento, en lugar de restarse a la vitalidad. Un Dhampir no posee un parsito en su interior, por lo que, a parte de su factor curativo, son tan fciles de matar que un humano corriente. No se sabe si son inmortales, pero poseen una longevidad mayor que la humana.

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Un Dhampir puede convertirse en un Wamphyri autntico si toma una porcin de carne o sangre de su propio padre Wamphyri, tal como ocurri con Janos Ferenzy (Libro IV, El Lenguaje de los Muertos), o es transformado en vasallo, como ocurri con Yulian Bodescu (Libro II, Wamphyri!)Aunque, en este ultimo caso, la transformacin ocurri mezclando un feto humano con la protocarne vamprica en el mismo vientre de la madre. En tal situacin. El Dhampir pasar a ser un exactamente como Wamphyri original, con sus mismas debilidades, y con derecho a adquirir todos sus poderes. Otorga 30 PG mas para el desarrollo de la criatura, y reprtela como mejor creas (si haces las cuentas, vers que un Dhampir transformado poseer las mismas puntuaciones en su creacin que un Wamphyri normal).

Comportamiento
Estas extraas criaturas notan desde su infancia que son diferentes, que el sol les lastima, crecen aisladas, solitarias, temerosas y desconfiadas. Son los mas recelosos y desconfiados de todos los Wamphyri. Nunca se mostrarn orgullosos de su linaje, se consideran mestizos, parias entre las dos especies. Casi con total seguridad desarrollarn una fuerte obsesin contra lo sobrenatural. Algunos esperan convertirse en un Wamphyri completo, para ser aceptados de alguna forma, otros se obsesionan con descubrir sus orgenes y su pasado, y unos pocos desarrollan un odio tal, que se dedican en cuerpo y alma al exterminio de otros seres sobrenaturales.

Criatura de ejemplo.
Fuerza: 8 Corpulencia: 6 Destreza: 7 Habilidad: 4 Percepcin: 5 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Psinica: 2 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (7), Persuasin (3), Sigilo (6), Vigor (5), Agilidad (5), Puntera (4), Disparo (5) Conducir (3), Callejeo (2), Intimidar (3), Coraje (2), Supervivencia (2) Ventajas: Regeneracin (1), telekinesia (3). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Obsesin (matar a su padre).

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VASALLOS
Como ya se ha comentado, un Wamphyri puede crear seres semejantes a el, pero de menor poder, que le sirvan como esclavos. Una vez transformados, el afectado estar bajo el yugo de su maestro hasta el fin de sus das, y solamente alguien con una extraordinaria voluntad podr sobreponerse a ese control. Dependiendo del cuerpo del individuo, el Wamphyri podr crear una clase u otra de vasallo.

GHOULS Descripcin
Son seres vivos a los que se las introducido una porcin de la carne o sangre del parsito de un Wamphyri original. La sustancia crecer dentro del organismo, creando algo parecido a un Wamphyri. El individuo mantendr su conciencia y memoria intacta, pero su voluntad quedar seriamente afectada por los deseos de su nuevo amo, el Wamphyri que lo transform. Fsicamente se volvern mas poderosos y podrn ver en la oscuridad, la materia introducidas en sus cuerpos les dar una cierta inmortalidad, pero a un nivel inferior al de un Wamphyri autntico. A parte de eso, sufrirn pocos cambios externos. Los ghouls convertidos por licntropos, que sean de una especie diferente a las de este, tienen un 40 % de probabilidades de sufrir el mal de la licantropa. Si un ghoul sufre este mal, adquirir unos rasgos similares a los de los hombres lobos de las leyendas. El parsito se volver incontrolable durante las noches, se apoderar de la voluntad del husped, y har que su cuerpo adquiera un aspecto ms bestial. Es posible dominar estos instintos salvajes durante una noche si se supera una tirada de Voluntad + coraje a dificultad Muy Difcil.

Habilidades
Un ghoul conservar las mismas habilidades y caractersticas que tuviese en vida. Aparte de eso, ganar 6 puntos de caractersticas extra para repartirlas entre sus atributos. Tambin poseern un nivel, no ampliable, en la habilidad de regeneracin, que funciona igual que en las de los Wamphyri. Igual que sus amos, los ghoul pueden regenerar todas las heridas que no afecten a la cabeza, al pecho o sean ocasionadas por fuego. Aunque, dado su menor capacidad de regeneracin, puede llevarles ms tiempo. Inicialmente, estas criaturas no poseen ningn tipo de poder psinico. Pero pueden llegar a aprender algunos de los poderes de los Wamphyri, si su amo se molesta en enserselos. A los ghoul el sol solo les causa dao contundente. El fuego, la plata y el ajo siguen las normas generales. Un ghoul vctima del mal de la licantropa se transformar involuntariamente durante la noche. En ese estado, adquirir garras (dao + 0, letal) y dientes (Dao +1, letal), as como un aspecto mas bestial y amenazador (intimidar +2). Sus habilidades de Astucia y Habilidad sern reducidas a 2. Los puntos sobrantes son repartidos entre Corpulencia, Fuerza y Reflejos a partes iguales. La criatura se volver vulnerable a la plata, las heridas con este metal se curan como las de los humanos, y reducen la dificultad de controlarse en 3 puntos.

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Comportamiento
Mantendrn un comportamiento ms o menos similar al que tenan antes de la transformacin, siempre y cuando su amo no les ordene lo contrario. Muchos sufren trastornos mentales a causa de la perdida de cordura. Los ghouls aquejados con el mal de la licantropa sufrirn un cambio de actitud durante las noches. Estos desdichados sucumbirn a sus instintos depredadores. Solo se guiarn por su instinto de supervivencia, cazando y ocultndose toda la noche. Un ghoul licntropo asesinado vuelve a su forma original.

Criatura de ejemplo.
Ghoul creado a partir de un leador: Fuerza: 7 Corpulencia: 8 Destreza: 6 Habilidad: 6 Astucia: 6 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntera (3), Artesana (6), Conducir (5), Mecnica ( ), Coraje (1), Supervivencia (1). Ventajas: Regeneracin (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y al ajo. Vulnerabilidad menor al sol (dao contundente) Ghoul creado a partir de una prostituta: Fuerza: 4 Corpulencia: 5 Destreza: 5 Habilidad: 6 Astucia: 7 Voluntad: 6 Presencia: 9 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3), Persuasin (6), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (3), Puntera (3), Subterfugio (4), Coraje (3), Supervivencia (), Psicologa (2). Ventajas: Regeneracin (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego. Vulnerabilidad menor al sol (dao contundente) Ghoul creado a partir de un perro: Fuerza: 6 Corpulencia: 5 Destreza: 8 Habilidad: 3 Astucia: 7 Voluntad: 6 Percepcin: 3 Presencia: 7 Habilidades: Alerta: (7), Pelea: (6), Persuasin (3), Sigilo (5), Vigor (8), Agilidad (10), Puntera (3), Coraje (4). Ventajas: Regeneracin (1). Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Vulnerabilidad menor al sol (dao contundente) Ghoul de un leador mordido por un licntropo (forma bestial): Fuerza: 10 Corpulencia: 10 Destreza: 9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 4 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (5), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (5), Puntera (3) Conducir (5) Intimidar (2), Seducir ( ), Artesana (6) Coraje (1), Supervivencia (1) Ventajas: Regeneracin (1). Garras +0, Mandbulas +1. Desventajas: Vulnerabilidad al fuego y a la plata. Incontrolable. Vulnerabilidad menor al sol (contundente)

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

ZOMBIS
Descripcin
Un zombi es un muerto revivido por artes oscuras. Los Wamphyri crean dando un poco de su sangre a un cadver ms o menos en buen estado. La criatura volver a la vida y acatar las ordenes simples que le de su amo. Unas criaturas muy similares son las momias. El aspecto de este tipo de seres es especialmente desagradable, solo son cuerpos putrefactos andando torpemente y con mucha hambre. Dado que el proceso de putrefaccin no se detiene, con el paso de los das estas criaturas estn cada vez ms huesudas, y huelen peor. En algunos casos, incluso se han devuelto a la vida cuerpos momificados.

Habilidades
La nica ventaja que posee un zombi sobre un ser vivo es su mayor fortaleza fsica. Otorga 3 puntos extras a la criatura infectada y reprtelos entre su fuerza y constitucin. Las criaturas cuyos cuerpos son momificados son ms vigorosas, por lo que ganan 5 puntos extras (aunque el fuego les afectar el doble). Dado su condicin, estas criaturas no recuerdan nada de cuando estaban vivas, no sienten ni miedo ni dolor, tampoco pueden ser manipuladas mentalmente. Las caractersticas de Astucia, Voluntad y Habilidad quedan reducidas a cero, as como todas las habilidades relacionadas con ellas, y sufren una disminucin de 2 puntos en su caracterstica de Reflejos y en todas las habilidades relacionadas con ella. Estas criaturas ya estn muertas, lo nico que les hace andar es la sangre infectada que recorre sus venas. Ni siquiera tienen una porcin de Wamphyri, como ocurre con los ghouls, por lo que no poseen puntos dbiles que puedan ser atacados, la nica forma de acabar con ellos es destrozando todo su cuerpo. Cada vez que un zombi pierda una cantidad de puntos de vida igual a su constitucin, perder un punto en Fuerza y Constitucin. Cuando se quede sin puntos en alguna de ellas, se considerar completamente destrozado. No obstante, si se les destroza la cabeza, o se le daa el sistema nervioso en general, no podrn recibir rdenes de su amo, ni procesar las que ya se le dieron, por lo que, aunque vivos, quedarn tirados en el suelo, temblando y convulsionndose, sin capacidad de accin. En contra de lo que dicen las pelculas, las personas mordidas por un zombi no se transforman, la sangre wamphyri en sus venas es demasiado dbil para provocar una infeccin en un organismo sano. Aunque los cadveres semidevorados por ellos si son contagiados y se transforman en un plazo de 3d6 horas. Se cree que las criaturas momificadas no poseen esta cualidad, pero no es seguro.

Comportamiento
No sienten ni piensan nada. Solo pueden cumplir rdenes sencillas de su amo. Su nica motivacin es alimentarse, por lo que, a menos que se lo ordene lo contrario, se lanzarn contra cualquier criatura que encuentren para devorarla. Misteriosamente, no se alimentan de cadveres, por lo que los restos de sus vctimas siempre son abandonados sin ser devorados completamente.

Criatura de ejemplo.
Fuerza: 5 Corpulencia: 5 Destreza: 2 Habilidad: 0 Astucia: 0 Voluntad: 0 Presencia: 6 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta (1), Pelea (5), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (3), Puntera (2), Intimidar(5) Ventajas: Inmunidad al dolor. Inmunidad al miedo. Inmunidad al control mental. Desventajas: Punto dbil (cabeza). Descerebrados. 69

APNDICE 3: WAMPHYRI!

ABOMINACIONES
Descripcin
En raras ocasiones, un trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y transformarse en una criatura con voluntad propia. Su forma es gelatinosa, con muchos tentculos, ojos y espinas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer, pero se han encontrados criaturas de mas de diez metros de envergadura. La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada, casi igual que la de los zombis, sin embargo los rusos encontraron una de ellas especialmente evolucionada (libro 3, El origen del mal). Esa criatura en concreto fue capaz de desarrollar alas y tena un tamao y aspecto similar al de un dragn. Dado que la criatura fue destruida cuando escap del complejo, se desconoce si es algo que pueda llegar a realizar siempre, o es un hecho aislado.

Habilidades
El poder de estas criaturas depende de su tamao. Se sospecha que crecen agregando a su masa la materia orgnica de sus vctimas. Una vez drenada su sangre, el resto de la vctima se fusiona con el cuerpo de la criatura, dotando a la criatura algunos de sus rasgos fsicos. De esa forma, se pueden encontrar abominaciones de muy diferentes formas y tamaos. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturas mitolgicas, como las quimeras o los gigantes, podran deberse a este tipo de monstruosidades. No poseen apenas inteligencia ni voluntad, al menos, no ms que la de un animal salvaje. No se les supone rgano vital alguno, aunque son sensibles al resto de las debilidades Wamphyri (fuego, luz solar, ajo y plata). En el Libro 2, Vampiros!, se comenta la posibilidad de que un espritu Wamphyri puede volver a la vida ocupando el cuerpo de una abominacin creada por el mismo, pero semejante echo no nunca ha sido demostrado. Para crear abominaciones pequeas (del tamao de un perro) reparte 5 puntos de caractersticas, 10 de habilidades y 20 PG. Para crear criaturas medianas (tamao humano), grandes (del tamao de un toro, o un hipoptamo) o gigantescas (ms grande que un elefante) multiplica esos valores por 3, 4, 5. Sus caractersticas se inician a nivel 3, pero solo pueden desarrollar por encima de 10 sus caractersticas y habilidades fsicas. Las abominaciones no poseen ningn poder extrasensorial, pero pueden comunicarse mentalmente con su dueo. Tambin poseen un factor de regeneracin de nivel 1. A parte de eso, puedes comprarle con PG alguna o varias de estas ventajas especiales, personalizando as el tipo de criatura que desees crear: Movimiento reptante (1 PG): La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento. Patas (2 PG por par): Un par de patas perfectamente funcionales. La forma y robustez de las mismas depender del tamao y forma de la criatura. Tentculos (2 PG por par): Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la seccin de combate, pero no podr manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentculos por turno, a menos que quiera realizar una accin doble. Por cada nuevo par, la criatura ganar un nuevo ataque por turno. Brazos (4 PG por par): Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulacin perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea considerado una accin doble.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Cabeza (1 PG por unidad): Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningn beneficio, pero se le pueden acoplar mandbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el dao de las astas de varias cabezas en un solo ataque. Cola (2 PG por unidad): una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuenta como una accin completa. Espinas (2 PG por grupo): Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentculos o colas. Transforman el dao contundente de los golpes en dao letal. Astas (4 PG por grupo): Un par de cuernos largos y afilados que pueden colocarse en tentculos, colas o cabezas. Transforman el dao contundente de los golpes en dao letal, adems de dar una bonificacin de +2 al dao. Mandbulas (3 PG): Unas poderosas mandbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorga un +3 al dao, pero supone una perdida de -2 en la tirada de ataque. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criatura sin que suponga accin doble. Garras (2 PG): Unas fuertes uas retractiles que ocasionan un dao letal +1 cuando se golpee con brazos o patas. Alas (6 PG): Unas correosas alas similares a las de un murcilago. La criatura las llevar compltamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extender cuando desee volar. La velocidad de vuelo ser el triple de la velocidad en carrera de la criatura. Tamao mediano (2 PG): La criatura posee un tamao similar al de un oso polar. Otorga + 1 a su vitalidad y a sus tiradas de movimiento. Tamao grande (3 PG): La criatura posee un tamao mayor que el de un toro. Otorga + 2 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -1 a sus tiradas de sigilo y esconderse. Tamao gigante (6 PG): La criatura posee un tamao superior al de un elefante. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus tiradas de desplazamiento. Resta -2 a sus tiradas de sigilo y esconderse. Subterrnea (2 PG): La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo. Mientras est bajo tierra, gana un +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse. Acutica (3 PG): La criatura est perfectamente adaptada a vivir en el medio acutico. Con esta habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por enturbiada que est el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamiento competo en tierra firme.

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APNDICE 3: WAMPHYRI!

Sentidos especiales (5 PG por cada uno): Sentidos especialmente desarrollados, o exticos, como el sonar de los murcilagos, o la capacidad de detectar las corrientes elctricas de los tiburones. Blindaje (1 PG por nivel): Ya sean escamas, conchas, o tegumentos endurecidos, la criatura posee una armadura natural, que funciona igual como cualquier otra proteccin. Los blindajes naturales no sufren el deterioro propio de las armaduras, pero los penalizadores por heridas si se les aplica.

Comportamiento
El comportamiento de estas criaturas es siempre instintivo, comen, duermen y se defienden si se sienten amenazados. Solo obedecern al Wamphyri que las cre, a parte de eso, no tienen ninguna otra restriccin de ningn tipo. En el tercer libro, aparecen criaturas que son usadas como soldados, como monturas, incluso como bombas kamikazes. Eres libre de darles el uso que creas conveniente.

Criatura de ejemplo.
Criatura gigante con forma de dragn (275 PG) Fuerza: 15 Corpulencia: 14 Destreza: 9 Habilidad: 2 Percepcin: 5 Astucia: 2 Voluntad: 5 Presencia: 7 Psinica: 0 Habilidades: Alerta: (9), Pelea: (16), Persuasin (3), Sigilo (7), Vigor (13), Agilidad (10), Puntera (3) Intimidar (13) Ventajas: Criatura gigante. Alas. Cabeza. Mandbulas. Garras. Cola. Patas (4). Escamas (7) Desventajas: Debilidad al fuego. Debilidad a la plata. Debilidad al ajo.

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APNDICE 4: LOS OTROS

APNDICE 4: LOS OTROS


Keen camin ahora ms deprisa, tropez y a punto estuvo de caerse. Un bho ulul en alguna parte, en la noche. Aparte de esto slo haba silencio, y unas pisadas suaves, deliberadas... y un jadeo...? Ms all de la verja, justo al otro lado de la carretera. Keen camin hacia atrs todava ms deprisa, con todos los sentidos alerta y los nervios de punta. Algo se estaba acercando; poda sentirlo. Y no era un perro. Choc de espalda contra el costado de su automvil, respir hondo, en un jadeo audible y ronco. Se volvi a medias, alarg un brazo a travs de la ventanilla abierta y busc a tientas con la mano en el asiento de delante. Encontr algo, lo sac de all y lo mir... La saeta de palo santo, rota en dos mitades que slo se mantenan juntas por una pequea astilla. Keen sacudi la cabeza, con aturdida incredulidad, y meti de nuevo la mano dentro del coche. Esta vez encontr la ballesta, descargada, y con el duro arco de metal doblado hacia atrs y retorcido. Una cosa alta y negra sali de entre las sombras y se plant delante de l. Se envolva en una capa, que ech hacia atrs en el ltimo momento. Keen contempl una cara que no era realmente humana. Trat de gritar, pero sinti que su garganta era como de papel de lija. Aquella cosa vestida de negro mir a Keen echando chispas por los ojos y abri los labios. Los dientes estaban muy juntos, encajados como los de un tiburn. Keen trat de correr, de saltar, de moverse, pero no pudo; tena los pies clavados en el suelo. La cosa vestida de negro levant un brazo en un rpido movimiento, y algo brill en la noche, con un resplandor hmedo, plateado. Una cuchilla!

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APNDICE 4: LOS OTROS

Normalmente, en cualquier juego de rol aparecen multitud de personajes. Algunos son simples enemigos segundarios o animales salvajes, otros son interpretados por el Narrador y pueden ser la clave de la historia. A continuacin dejo algunos ejemplos de personajes normales para introducir en las historias. La idea es que se utilicen como enemigos del montn, o como personajes segundarios. Cada uno de ellos es inferior a un PJ normal, por lo que se crearn con una menor cantidad de puntos (90 PG) Para crear personajes no jugadores (PNJ), guiados por el narrador, usa las mismas reglas utilizadas para la creacin de los PJS.
Campesino Fuerza: 6 Habilidad: 4 Corpulencia: 7 Astucia: 4 Destreza: 4 Voluntad: 3 Percepcin: 3 Presencia: 3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (7), Agilidad (5), Puntera (4), Artesana (8); Supervivencia (2), Medicina (1). Ventajas: Desventajas: Espa Fuerza: 3 Habilidad: 6 Corpulencia: 3 Astucia: 7 Destreza: 3 Voluntad: 4 Percepcin: 4 Presencia: 4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (5), Vigor (3), Agilidad (5), Puntera (3), Disparo (3) Subterfugio (4), Intimidar (3), Seducir (1), Psicologa (2), Idiomas (2), Investigacin (3). Ventajas: Desventajas: Cientfico Fuerza: 3 Habilidad: 4 Corpulencia: 3 Astucia: 9 Destreza: 3 Voluntad: 5 Percepcin: 4 Presencia: 3

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (3), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntera (3), Electrnica (3), Idiomas (5), Investigacin (8). Ventajas: Desventajas: Mercenario Fuerza: 5 Habilidad: 6 Corpulencia: 5 Astucia: 4 Destreza: 5 Voluntad: 3 Percepcin: 3 Presencia: 3

Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5), Persuasin (3), Sigilo (5), Vigor (4), Agilidad (5), Puntera (3), Disparo (4) Conducir (2), Pilotar (2), Subterfugio (4). Ventajas: Desventajas: Oficial Fuerza: 3 Habilidad: 3 Corpulencia: 3 Astucia: 5 Destreza: 3 Voluntad: 6 Percepcin: 3 Presencia: 8

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad (3), Puntera (3), Disparo (2) Conducir (2), Subterfugio (6), Intimidar (6), Seducir (2). Ventajas: Desventajas: Telpata Fuerza: 3 Habilidad: 4 Corpulencia: 3 Astucia: 4 Destreza: 4 Voluntad: 5 Percepcin: 3 Presencia: 4

Habilidades Alerta: (3), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Vigor (3), Agilidad ( 3), Puntera (3). Ventajas: Telepata (5), barrera mental (5), escaneo mental (5), telekinesia (5). Psinica: 4 Desventajas:

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FICHA DE PJ

FICHA DE PJ
Nombre del personaje: Descripcin: Personalidad: Historia:

Caractersticas principales Fuerza: Constitucin: Voluntad: Carisma: Destreza: Percepcin: Habilidad: Inteligencia:

Caractersticas segundarias Aturdimiento: _____ / _____ Vitalidad: _____ / _____ Humanidad: _____ / _____ Experiencia: ______ DC: ______

Estados: Aturdido O (-3) Inconsciente O (K.O) Herido O (-5 ) Moribundo O (K.O)

Habilidades
Alerta: Puntera: Luchar: Navegar: Etiqueta: Mecnica: Ciencia: Psicologa: Armas Pelea: Vigor: Disparo: Conducir: Actuar: Acrobacia: Ocultismo: Persuasin: Sigilo: Artillera: Montar: Liderazgo: Medicina: Sistemas: Agilidad: Educacin: Coraje: Pilotar: Intimidar: Animales: Juego: Concentracin: Artesana: Mano torpe: Supervivencia: Subterfugio: Investigacin: Callejeo:

Modos Cad. Alcance Recarga Cargador In Puntera Dao Tamao PG

Proteccin

Bono Notas

Ventajas

Desventajas

Poderes

INVENTARIO:

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