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Nombre: Alexandra Pizarro Barona rea: Educacin Fsica

1.- Concepto de EL AJEDREZ.


El ajedrez es uno de los deportes ms apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el deporte- ciencia, debido a que en l existen muchas variantes, y requiere de concentracin, imaginacin e inteligencia, pues en l no intervienen para nada el azar, se lo juega entre 2 oponentes. El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego.

2.- Descripcin del tablero.

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

Nombre: Alexandra Pizarro Barona rea: Educacin Fsica

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman

alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

3.- Piezas: a.- Cantidad de piezas:


En una partida estndar de ajedrez cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: 1 rey 2 torres 2 caballos 1 dama 2 alfiles 8 peones

Nombre: Alexandra Pizarro Barona rea: Educacin Fsica

b.- Puntos de cada una:


En funcin de la potencia de ataque en el juego cada pieza tiene un valor diferente. Tomando como unidad el pen el valor de las piezas es:

Pen: 1 Caballo: 3 Alfil: 3.5 Torre: 5 Dama: 9 Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la pieza ms importante

c.- Posicin de cada una en el tablero:


Las piezas negras se colocan simtricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocar en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondr en una casilla de color contrario. El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama est sobre la casilla de su mismo color. A cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila. En la segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocacin completa se puede ver en el diagrama.

d.- Movimiento de cada una de las piezas: La Torre


se juega en lnea recta siempre. Tanto en direccin horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier nmero de casillas, siempre en la misma direccin. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que puede desplazarse a cualquiera de las casillas sealadas. No puede pasar por encima de ninguna otra pieza.

Nombre: Alexandra Pizarro Barona rea: Educacin Fsica

EL ALFIL

El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma direccin. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podr jugarse a ninguna casilla negra. El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

LA DAMA o REYNA

Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier nmero de casillas. El diagrama muestra el movimiento de la Dama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

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EL REY El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitacin de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su prdida significa la prdida de la partida. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

EL CABALLO El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se sealan todas las casillas a las que el caballo puede ir. Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir si est en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. Es la nica pieza que puede pasar por encima de cualquier otra.

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EL PEON El Pen mueve en direccin vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Pen siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un pen se encuentra en su casilla de origen --la segunda lnea-- puede avanzar uno o dos pasos, segn convenga al jugador. A partir de ah, slo podr avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. No puede pasar por encima de ninguna pieza

4.- Capturas (descripcin de como captura cada pieza ).


El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan de la misma manera que se mueven. Cuando las vas de trnsito estn obstruidas por piezas del bando contrario existe la alternativa de realizar la captura de la pieza enemiga que obstaculiza el paso. Sin embargo, no es obligatorio realizar la captura, simplemente es una opcin ms. La captura se debe hacer de la siguiente forma: se retira la pieza que ocupa la casilla que est obstruyendo la va, la pieza del bando contrario es retirada del tablero y en su lugar se ubica la pieza propia.
El caballo es la nica pieza que puede saltar por encima de las dems, sean propias o ajenas. Sin embargo, el caballo no captura las piezas sobre las que salta, sino slo aquellas que estn en la casilla de destino, como hacen las dems piezas. El pen captura las piezas contrarias de una forma peculiar, ya que no captura en la misma forma que mueve, sino que lo hace en diagonal, avanzando un paso hacia una casilla de una columna adyacente. Esto brinda al pen la posibilidad de moverse desde una columna hacia otra contigua. .

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5.- Excepciones de movimientos.


Enroque.- El enroque es un movimiento de defensa especial en el que
se pueden mover el rey y la torre del mismo bando a la vez. Para poder realizarlo se deben dar las siguientes condiciones:

No se ha movido nunca ni el rey ni la torre con la que se va a enrocar. No hay ninguna pieza entre el rey y la torre El rey no est en jaque y las casillas por donde va a pasar no deben estar atacadas por el contrario (las dos casillas laterales hacia la torre)

Coronacin del pen


Si el pen consigue llegar a la ltima fila, el jugador puede cambiarlo por la pieza que desee, excepto por el rey u otro pen.

Captura al paso del pen


Si un pen contrario se desplaza 2 casillas (su primer movimiento) y queda justo al lado de uno de tus peones, podrs capturarlo con ste como si se hubiese movido slo una casilla.

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