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Pulso de Agresso e Pulso de

Dominao
Pulso de agresso caracteriza expresses deIensivas do Ego contra ameaas externas
ao seu estado de equilibrio/prazer. So sempre de origem psicologica (Id). So
motivaes internas que se expressam atraves da voz, do sistema muscular, dentro do
contexto deIensivo do individuo. Tanto as pulses de agresso quanto as de destruio
esto vinculadas as pulses denominadas de morte - Tanatos. Como operam,
essencialmente, em silncio, e so podem ser reconhecidas quando agem para Iora do
individuo, compreende-se que a expresso "pulso de destruio" qualiIique os seus
eIeitos mais acessiveis, mais maniIestos, expressando-se atraves da musculatura.

Pulso de dominao e pulso psicologica no sexual que so secundariamente pode se
unir a sexualidade e cuja meta e dominar o objeto (alvo de prazer) pela Iora Iisica,
intelectual (presuno e prepotncia), seduo (convencimento), catequese ou
orientao (pulso de dominao sublimada). Freud aIirma que a crueldade inIantil esta
ligada a uma pulso de dominao, contudo, no teria por objetivo impor um soIrimento
aos outros, mas simplesmente no o levaria em conta. Em "Pulses e destino das
pulses", onde claramente e desenvolvida a primeira tese Ireudiana sobre o
sadomasoquismo, ele explica que o objetivo primeiro do sadismo e deIinido como ato
de impor humilhao e dominao ao objeto pela violncia, contudo a sua Iuso com a
sexualidade aparece no retorno do sadomasoquismo contra o proprio ego, devido a
intensa culpa recalcada, produzindo o masoquismo. Em "Alem do principio do prazer" e
com a introduo da noo de pulso de morte, em oposio a pulso de vida, a pulso
de dominao e descrita como consequencia ou derivao da pulso de morte que,
originalmente, so visa destruir o sujeito eleito.

1ogo
O PAPEL E O VALOR DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA 1. O
jogo promove o desenvolvimento cognitivo em muitos aspectos: Descoberta
Capacidade verbal Produo divergente Habilidades manipulativas Resoluo de
problemas Processos mentais Capacidade de processar inIormao 2. Em sequncia o
empenhamento no jogo e os niveis de complexidade envolvidos nele, alteram e
provocam mudanas na complexidade das operaes mentais. 3. A criana aprende a
estruturar a linguagem atraves do jogo, isto e brinca com verbalizaes e, ao Iaz-lo,
generaliza e adquire novas Iormas linguisticas. 4. A cultura e passada atraves do jogo .
Esquemas ludicos e Iormas de jogo passam de gerao em gerao, do adulto para a
criana e de criana para criana. 5. So Iormadas habilidades motoras e desenvolvidas
atraves de situaes pedagogicas que utilizam o jogo como meio educativo.

O NETO DE FREUD
Freud observou um curioso jogo realizado por seu neto de um ano e meio, jogo no qual um
carretel posto fora (longe, fora do campo visual), sendo mantido preso por um cordo; em
seguida, ele trazido de volta para perto, e ambos movimentos so acompanhados pelos
esboos de palavra fort (fora) e da (aqui). Este primeiro jogo de sua vida, de desaparecimento
e reapario, refletia a sua experincia emocional em relao presena e ausncia da me.
Winnicott descreve um caso de um menino de sete anos que tinha uma preocupao obstinada
com cordes; ele vivia amarrando os objetos: a mesa com a cadeira, a almofada com a lareira,
e at o pescoo da irm menor. Winnicott compreende este comportamento em relao a uma
srie de experincias traumticas de separao com a me, e no apenas no sentido fsico, j
que ela estava frequentemente muito deprimida.
Winnicott utiliza o caso do "menino do cordo" para mostrar como o cordo pode ser entendido,
em termos gerais, como uma tcnica de comunicao, mas um uso exacerbado do mesmo
pode significar a perturbao em uma rea essencial da vida psquica: "o cordo possui um
significado simblico para todos; o exagero de seu uso pode facilmente pertencer aos
primrdios de um sentimento de insegurana ou idia de uma falta de comunicao" (32).
Este o exemplo paradigmtico proposto por Winnicott para a psicopatologia dos fenmenos
transicionais; o uso fetichizado do objeto - e aqui estaria a gnese da perverso - se d quando
a funo do cordo se modifica de meio de comunicao para negao da separao. O
menino se tornou, na adolescencia, um viciado em drogas.
Freud descreve um jogo universal, se desenrolando em um ambiente familiar saudvel: "a me
no apenas o havia criado, como tambm continuava ocupando-se dele constantemente e
quase sem auxlio exterior algum" (33). A partir dele - e conjuntamente com outras observaes
-, prope a existncia de uma compulso repetio na vida humana, o que o conduz a
revaliar a primazia do princpio do prazer em sua metapsicologia e a formular o conceito de
pulso de morte. Winnnicott navegou por outras guas, mas talvez tambm estimulado pela
intuio da insuficincia de uma metapsicologia baseada exclusivamente no princpio do prazer
e seu derivado, o princpio da realidade. Mas o que podemos depreender de comum nos dois
casos como a reflexo se dirige para pensar o problema da simbolizao no sujeito humano,
e, por decorrncia, estudar suas falhas e limites. Esta uma afirmao apressada, mas quero
apenas registrar que considero que um dos grandes saldos deste texto instigante de Freud
levantar o problema da simbolizao. E esta a questo central dos fenmenos transicionais.
Curiosamente, a pulso de morte um dos objetos preferidos de contestao de Winnnicott;
no possvel avanar mais aqui neste problema.
As crianas so verdadeiros portadores de objetos. Ao final de toda festa infantil, se distribuem
lembranas (um menino de trs anos referia-se a elas como "presentes de saudades"); quando
vo e voltam para a escola, para a casa da av ou dos amigos, incessantemente demandam
levar e trazer seus pequenos objetos. O que carregam estes objetos, ou o que se carrega
neles? Os adultos, quando voltam de suas viagens, tambm trazem lembranas. Quando
algum morre, no repartimos apenas os seus bens, mas distribuimos tambm aos mais
prximos objetos significativos da pessoa que ele foi. Presentes e lembranas, como sua
prpria natureza lingustica denota, remetem questo essencial da presena/ausncia de
objetos significativos e, por decorrncia, ao processo de iluso-desiluso que caracteriza a
relao do sujeito com a realidade.
O que so estes objetos? Uma caricatura de patologizao da vida cotidiana poderia nos fazer
pensar em um uso fetichiziado dos mesmos, no sentido de expressrem uma negao da
experincia de perda e separao; por outro lado, podemos considerar que a h um cordo
que liga - e indica a distncia entre - eu e outro, passado e futuro, interno e externo, prazer e
realidade: presena e ausncia. Este o trabalho essencial de simbolizao. Como todo bom
objeto transicional, o seu destino uma gaveta ou uma estante empoeirada, ou at o lixo; no
h propriamente aqui o que se entende por trabalho de luto. Quando investidos, eles so mais
importantes do que a prpria me; mas "seu destino ser gradativamente desinvestido, de
maneira que ao longo dos anos ele no tanto esquecido, mas relegado ao limbo" (34). No
sofrem recalcamento, no "vo para dentro": perdem o sentido e se tornam difusos, pois se
espalham pelo territrio intermedirio e compem o campo da cultura. A categoria de objeto
transicional propicia verdadeiramente uma nova luz sobre a natureza da vida infantil e, por
decorrncia, de toda a vida humana. Winnicott cria, de fato, um novo objeto para a psicanlise.
Podemos figurar uma fbula em que Freud contempla seu neto-Winnicott brincando com o
carretel, e intui que algo verdadeiramente importante se apresentava naquela experincia.
Seria o fort-da uma espcie de sonho premonitrio de Freud? Fica a sugesto para outros
contadores de histrias.
A Arte de Contar Histrias
Contar historias e uma arte. No basta apenas ler as palavras escritas num livro ou
reproduzir um texto guardado na memoria. E preciso evocar um determinado periodo de
tempo, se apropriar das caracteristicas dos personagens envolvidos e da atmosIera que
da o dom da drama, so ento, comear a narrativa, que deve ser conduzida pela emoo
do comeo ao Iim.
Criar e narrar historias e, antes de tudo, ajudar a guiar e a transIormar a vida das
pessoas. Porque de um simples conto pode brotar o estimulo necessario para
desencadear uma mudana. Num mundo que privilegia o ter em detrimento do ser,
valorizar o poder das narrativas surgidas do imaginario popular e como construir uma
ponte para o mundo criativo, de onde saem todos os sonhos para um dia, quem sabe, se
tornarem realidade.
Ler historias maravilhosas escritas no passado da a voc o poder de contar e escrever
seus proprios contos. Porem, criar e contar uma historia inedita e uma experincia
bastante diIerente de ler e recitar contos ja publicados em livros.
Aliando a imaginao da historia a Iora de um, dois, trs e quatro, a base da historia se
Iorma com Iirmeza a partir da complexa sabedoria numerica que continuamente Ilui em
voc. Cada esIoro Ieito para circular esses ritmos de pulsao em suas historias
conIirma algumas das mais Iundamentais leis da natureza que, embora podendo Iugir a
sua compreenso, so os Iundamentos de todas as vidas.

O jogo do carretel
Tuesday, May 06 2008 - educao e bem estar
Freud, em 1920, no artigo "Para Alm do Princpio do Prazer" observa o seu neto
num jogo que chamou de Iort-da.
O garotinho, em seu bero, balbuciando as primeiras palavras, inicia uma brincadeira
com um carretel amarrado a um cordo, joga-o para Iora do bero e diz Iort e o puxa de
volta; alegre com sua reapario, o sauda com da.

Esta brincadeira to simples nos demonstra uma aquisio importantissima no
desenvolvimento de uma criana: a representao.
O beb encena atraves dos objetos a seu alcance o desaparecimento e o retorno do
objeto. Este desaparecimento e retorno nos remete a relao me-beb, porque uma
criana pequena jamais quer sua me longe de si.

Ocorre que o beb, deparando-se com esta dura realidade - a de que a me no esta todo
o tempo a sua disposio -, vai amadurecendo e assim, torna-se cada vez mais
independente. Ainda, precisando dar conta desta condio, utiliza-se de um artiIicio,
"representando" concretamente por meio do carretel que v sumir e aparecer, assim
como a me que para ele as vezes desaparece.

Por meio da representao, da-se uma associao. Ele descobre que aquela me Ioi...
mas no para sempre. Ela pode ir mas vai voltar. Outra coisa importante que se da neste
jogo e que o garotinho, por mais desagradavel que sinta o "abandono da me", ao repetir
varias vezes esta brincadeira assume uma atitude ativa, descobre uma maneira de
controlar a ausncia de um "objeto" perdido, a me.

Este tipo de jogo vai se repetir em varias situaes na vida da criana e e a maneira dela
entender o mundo que a rodeia. Imaginem que, a principio, o beb Iica a maior parte do
seu dia no bercinho e, assim, o mundo passa por ele, quando comea a Iazer estas
brincadeiras sua atitude muda e passa interIerir no mundo.

Uma outra brincadeira muito conhecida que eles adoram e aquela do "ach", na qual
um adulto coloca uma Iralda a sua Irente e pergunta cad Iulaninho? Cad? E tirando a
Iralda de sua Irente diz: ach!!! E a criancinha se diverte.
S^^S`bS
uLllnlC uL nA88A1lvA

A narrao e um dos gneros llLerrlos mals fecundos porLanLo h aLualmenLe dlversos Llpos
de LexLos narraLlvos que comumenLe so produzldos e lldos por pessoas de Lodo o mundo
LnLre os Llpos de LexLos mals conhecldos esLo o 8omance a novela o ConLo a Crnlca a
lbula a arbola o Aplogo a Lenda enLre ouLros
C prlnclpal ob[eLlvo do LexLo narraLlvo e conLar algum faLo L o segundo prlnclpal ob[eLlvo e
que esse faLo slrva como lnformao aprendlzado ou enLreLenlmenLo Se o LexLo narraLlvo
no consegue aLlnglr seus ob[eLlvos perde Lodo o seu valor A narrao porLanLo vlsa sempre
um recepLor
ve[amos os concelLos de cada um desses Llpos de narrao e as dlferenas bslcas enLre eles
8omance em geral e um Llpo de LexLo que possul um nucleo prlnclpal mas no possul apenas
um nucleo CuLras Lramas vo se desenrolando ao longo do Lempo em que a Lrama prlnclpal
aconLece C 8omance se subdlvlde em dlversos ouLros Llpos 8omance pollclal 8omance
romnLlco eLc L um LexLo longo LanLo na quanLldade de aconLeclmenLos narrados quanLo no
Lempo em que se desenrola o enredo
novela mulLas vezes confundlda em suas caracLerlsLlcas com o 8omance e com o ConLo e um
Llpo de narraLlva menos longa que o 8omance possul apenas um nucleo ou em ouLras
palavras a narraLlva acompanha a Lra[eLrla de apenas uma personagem Lm comparao ao
8omance se uLlllza de menos recursos narraLlvos e em comparao ao ConLo Lem malor
exLenso e uma quanLldade malor de personagens
C8S A Lelenovela e um Llpo dlferenLe de narraLlva Lla advem dos folheLlns que em um
passado no mulLo dlsLanLe eram publlcados em [ornals C 8omance provem da hlsLrla das
narraLlvas de vlagem e herdelro da epopela A novela por sua vez provem de um conLo de
uma anedoLa e Ludo nela se encamlnha para a concluso
ConLo L uma narraLlva curLa C Lempo em que se passa e reduzldo e conLem poucas
personagens que exlsLem em funo de um nucleo L o relaLo de uma
endas Brasileiras: 7 - A lenda da
Matinta Perra ...?
A Matinta Perra e uma ave de vida misteriosa e cujo assobio nunca se sabe de onde
vem. Dizem que ela e o Saci Perer em uma de suas Iormas. Tambem assume a Iorma
de uma velha vestida de preto, com o rosto parcialmente coberto. PreIere sair nas noites
escuras, sem lua. Quando v alguma pessoa sozinha, ela da um assobio ou grito
estridente, cujo som lembra a palavra: "Matinta Perra..."

Para os indios Tupinambas esta ave, era a mensageira das coisas do outro mundo, e que
trazia noticias dos parentes mortos. Era chamada de Matintaperera.

Para se descobrir quem e a Matinta Perra, a pessoa ao ouvir o seu grito ou assobio deve
convida-la para vir a sua casa pela manh para tomar caIe.

No dia seguinte, a primeira pessoa que chegar pedindo caIe ou Iumo e a Matinta Perra.
Acredita-se que ela, possua poderes sobrenaturais e que seus Ieitios possam causar
dores ou doenas nas pessoas.


Matinta Perera
Ao ouvir durante a noite nas imediaes da casa um estridulante assobio, o
morador responde:

- Matinta, deixa a gente descansar e amanh podes passar aqui para pegar tabaco.

No dia seguinte uma velha aparece na residncia onde a promessa foi feita, a fim
de apanhar o fumo. A cena descrita podia acontecer nos subrbios de Belm, h
alguns anos, ou ainda hoje, no interior do Par e de toda a Amaznia.

Matinta Pereira, Matinta Perera, Mati-Taper, Mat-taper, Matim-Taper, Titinta-
Pereira so algumas formas de grafar este mito que se apresenta principalmente
como sendo uma velha acompanhada de um pssaro. O pssaro emite um assobio
agudo, noite, que perturba o sono das pessoas e assusta as crianas, ocasio em
que se promete tabaco ou fumo (aparece como promessa principal) mas que
tambm pode ser alimento. A velha, uma pessoa idosa do lugar, carregaria a sina
de "virar" Matinta Perera, ou seja, noite transformar-se em ser indescritvel, a
meter medo e assombrar as pessoas. O mito da Matinta Perera chegou a ser
confundido com o do Curupira, do Caapora e do Saci. A Matinta Perera pode ser de
dois tipos: com asa e sem asa. A que tem asa pode transformar-se em pssaro e
voar nas cercanias do lugar onde mora. A que no tem, anda sempre com um
pssaro, considerado agourento, e identificado como sendo "rasga-mortalha".
Dizem que a Matinta, quando est para morrer, pergunta: Quem quer? Quem quer?

E se algum mais afoito, principalmente mulher, disser "eu quero", pensando em se
tratar de alguma herana de dinheiro ou jias, recebe na verdade a sina de "virar"
Matinta Perera. Embora a grande maioria de registros informe que a Matinta Perera
mulher, existe pelo menos uma histria passada em Inhangapi em que a Matinta
Perera era um homem, por sinal um nego forte e musculoso.

H frmulas mgicas que permitem "prender" a Matinta Perera. Um deles exige
uma tesoura virgem, uma chave e um tero. Cerca de meia noite deve-se abrir a
tesoura, enterrar na rea, colocar no meio a chave e por cima o tero, aps o que
rezam-se oraes especiais. A Matinta Perera ficar presa ao local, no conseguindo
afastar-se...

No livro "Visagens e Assombraes de Belm" o escritor narrou a histria "A
Matinta Perera do Acampamento", ocorrida na dcada de sessenta, na qual uma
Matinta Perera foi presa pela frmula e levada pelos habitantes ao Posto Policial do
bairro da Pedreira, onde foi feita a acusao de que a mulher "virava" Matinta
Perera, ante os policiais incrdulos. Mas naquela poca - como at hoje - no se
configurava como crime previsto em lei "virar" Matinta Perera, e a mulher ganhou a
liberdade, voltando como vingana, a azucrinar a pacincia dos moradores do
Acampamento com seus estridulantes assobios
http://www.amazonialegal.com.br/lendas/matintaperera.htm