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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL ULBRA GRAVATA CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAO FSICA

Disciplina de Recreao e Lazer


ATIVIDADES DE QUEBRA-GELO Situaes como esta acontecem no dia-a-dia, as pessoas se vem, diferentes de ns neste momento, e ficam pensando em como o outro, como o grupo no qual esto vivenciando uma situao ou iniciando um trabalho, seja ele qual for, onde iro passar mais momento junto. O impacto inicial, chamamos de primeira impresso, em uma atividade de recreao tem que ser muito prazeroso, para que haja prazer e satisfao. No incio de um trabalho, independente da rea, devemos realizar atividades de integrao, as chamadas quebra-gelo para propiciar a integrao do grupo, gerando conhecimento entre as pessoas e um clima favorvel para o que vai acontecer. Estas atividades devem possibilitar a aproximao das pessoas, proporcionando momentos onde devam conversar, se olhar, observando os principais traos fsicos, para depois captar os psicolgicos. O toque tambm importante, mas deve ser introduzido pelo professor ou recreador com muita cautela, respeitando os limites que o prprio grupo impe. E, por fim recomenda-se tambm as atividades em grupo, onde um desafio lanado e o objetivo dos grupo alcan-lo. Os jogos cooperativos, contedo desta disciplina, que ser visto mais adiante, funcionam muito bem neste propsito. O que deve ser evitado em atividades quebra-gelo a competio, pois pode ocasionar desavenas e conseqente desunio. De acordo com Cavallari e Zacharias (1994) fundamental na escolha das atividades a presena de certas atitudes como por exemplo: os participantes, durante a atividade, devero ter momentos onde iro se olhar, observando detalhes; oportunizar para que as pessoas possam trocar informaes, idias, palavras. Um exemplo bem interessante estimular os participantes a dizerem seus nomes, apelidos; proporcionar momentos onde os participantes sejam estimulados a realizarem um aperto de mo, um toque de dedos, abraos. Esse contato fsico, ajuda a deixar os participantes mais desinibidos; atividades incluindo todos os participantes, fazendo com que eles faam parte de um mesmo grupo; importante que essas atitudes sejam colocadas como simples regras da atividade, e assim, os participantes tero prazer em cumpri-las. Exemplificao de atividades "quebra-gelo": N humano: Formam-se dois crculos testa, em cada um, os indivduos devero se dar as mos, no podendo d-las para os colegas que estiverem ao seu lado direito nem esquerdo e no podendo dar as duas mos a um mesmo colega. No final tero que desfazer o n humano, sem soltar as mos tentando formar o crculo original. Urso: Em crculo testa, sentados em cadeiras, cada aluno deve fazer alguma coisa com o urso de pelcia (abraar, dar um beijo, jogar para cima...). Depois que todos o fizeram revela-se que o que eles fizeram com o urso, deve ser feito com o colega que estiver a sua direita. Material: um urso de pelcia.

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Bales: A brincadeira comea com a limitao de um espao. Entrega-se um balo para cada participante. Enquanto a msica estiver tocando, eles estaro livres para brincar com os bales. Quando a msica parar, os participantes devem colocar as mos para trs e deixar cair o menor nmero possvel de bales no cho. Material: aparelho de som e CD. Bola de Papel: em crculo testa, um aluno se apresenta com uma bola de papel nas mos e passa aleatoriamente para um colega que tambm ir se apresentar e assim sucessivamente at que todos tenham se apresentado. O ltimo a se apresentar dever fazer o inverso: dizendo o nome do colega que lhe passou a bola e assim por diante, de maneira que todos se conheam e se desinibam, procurando uma melhor integrao. Material: uma bola de papel. Cadeiras: o grupo organiza-se em crculo. Cada um em cima de uma cadeira. Aps solicita-se que os participantes se posicionem no crculo pelos nomes em ordem alfabtica, ou pela data do aniversrio (dia e ms), sem que desam das cadeiras, ou seja passando por elas em p, pois h um mar de piranhas for a das cadeiras. Deste modo todos vo se conhecendo e sabendo o nome dos outros participantes ou a data de aniversrio. Material: uma cadeira por aluno. Nomes: todos os participantes devem subir no banco sueco aleatoriamente, de uma s vez. Depois que todos estiverem no banco, devem se organizar em ordem alfabtica pelo primeiro nome sem descer do banco ou pela ordem do dia do aniversrio. Material: um banco sueco. Vende-se: A turma estar organizada em um crculo, e cada colega dever conversar com os colegas colocados a sua direita e a sua esquerda, tendo que em seguida ser vendido pelo colega da esquerda e tentar vender o da direita. A atividade proporciona a integrao e o conhecimento entre os colegas, uma vez que eles iro conversar entre si obtendo informaes da vida pessoal de cada um. Para a tarefa de vender o colega, deve-se falar para todos da turma as maiores qualidades, tentando assim convencer que uma tima compra. Nufrago: divide-se a turma em 2 grupos e as cadeiras da sala de aula so colocadas em fileira no fundo da sala. O grupo A se dirige para o lugar do grupo B e este vai para o lugar do grupo A os grupos no podem descer das cadeiras e um grupo deve ajudar o outro, passando por cima das cadeiras e as deslocando no espao sem descer para o cho. Material: uma cadeira por aluno. Histria: escolhe-se um participante que ir comear a contar uma histria. A seguir o seu colega da direita dever continu-la e assim sucessivamente at todos terem falado para a histria poder ser encerrada. Se Descobrindo no Toque: os participantes esto dispersos pela sala danando livremente. Ao som do professor, iro receber a ordem do chefe: danar bochecha com bochecha com o colega da esquerda, joelho com joelho, etc... Material: aparelho de som e cd.

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Esttua: os participantes em crculo testa, formam-se duplas com o colega da direita. Um componente da dupla fecha os olhos e o outro faz uma posse. A pessoa que estiver de olhos fechados dever descobrir a posse do colega atravs do toque e aps , imit-lo. Depois inverte. Este o ... : os participantes esto sentados em crculo testa. Um aluno escolhido aleatoriamente para se apresentar. O aluno seguinte dever se apresentar e repetir o nome do colega anterior. A situao se repetir at que o ltimo aluno tenha se apresentado e apresentado todos os seus colegas. uma atividade cumulativa de memorizar os nomes. Melhores Histrias: os alunos devem localizar um colega com quem ainda no tenham falado e contar-lhe um acontecimento bom e outro ruim. Formadas as duplas, tem-se um tempo para o prximo passo que a unio de duas duplas formando um quarteto, onde devem, como ocorreu no incio, fazer a apresentao com seus nomes e histrias. Depois de contarem as histrias, devem em comum acordo, destacar as melhores. Aps, devero reunir-se dois quartetos, para elegerem as melhores histrias, e fazerem uma pequena squett abordando o tema da melhor e pior histria. Descrio das atividades prticas de integrao: 1)Atividade de apresentao Em crculo, o primeiro (voluntrio) se desloca ao centro e diz: oi, meu nome _________, ao mesmo tempo em que faz um gesto/movimento, seguindo com a atividade pela direita do crculo. Aps todos se apresentarem, o primeiro volta a se apresentar, mas como se fosse o colega da sua esquerda ( dizendo o nome e fazendo o gesto/movimento do colega), e assim por diante. 2)Cara de bichinho Em crculo, sentados, os alunos devero escrever num papel adesivo o nome do seu colega da direita e um bichinho com que este colega mais se parece. Aps isso, iniciamse as revelaes, colocando-se os adesivos nas roupas e explicando o porque da escolha do bicho. 3)O feitio vira contra o feiticeiro vontade pela sala os alunos devero escrever num papel o nome de um colega ( a sua escolha) e uma prenda para este colega cumprir, no esquecendo-se de colocar o seu nome. O professor recolhe os papis, observando se todos esto assinados e aps isso diz o nome da brincadeira: O feitio vira contra o feiticeiro, solicitando que os alunos sentem-se em crculo e inicia a leitura dos papis, onde quem solicitou a prenda quem ir realiz-la. 4)Mquina Maluca Dispostos vontade pela sala, os alunos, um por vez, iniciando por um voluntrio, iro ao centro para fazer o barulho de uma mquina e um movimento, unindo-se todos por uma parte corporal, e de forma cumulativa de sons e movimentos, at o ltimo se juntar ao grupo.

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5)Orquestra Cooperativa Sentados em crculo e descalos, com um voluntrio no centro, que ser o maestro, os alunos devero, ao comando do maestro (que ir faz-lo atravs de toques na ponta dos ps) realizar um som de sua livre escolha que poder ser continuo ou no, conforme combinado, como se fosse uma orquestra musical. 6)Aniversariantes ordenados Os alunos estaro dispostos um atrs do outro na posio de p em cima de um banco sueco e aps a ordem do professor devero ordenar-se no banco sem descer do mesmo conforme a data do seu aniversrio, na ordem de janeiro dezembro. 7)Mquina Humana Os alunos sero divididos em grupos de 5 ou 6 elementos e devero representar uma mquina, com sons e movimentos caractersticos e apresentar para a turma que dever adivinhar qual a mquina. 8)Qual a charada? Um aluno voluntrio sai da sala e a turma combina com o professor uma charada que por exemplo ser sobre o que se leva praia e a charada algo que o colega da esquerda est vestindo ou algum de seus pertences. Ao sinal o colega que estava fora pergunta um a um o que vai levar a praia e tenta adivinhar a charada. 9)Sorria se voc gosta de mim Sorria se voc gosta de mim Em crculo na posio de p a brincadeira inicia com um aluno voluntrio que se posiciona na frente de um colega e com a inteno de faz-lo sorrir fala (por 3x): Sorria se voc gosta de mim. O colega tem que responder: Sorria se voc gosta de mim. Se este colega sorrir vai para o centro e juntamente com o primeiro colega continua a brincadeira, e assim por diante. 10)A Foto a) foto de famlia b) no banheiro c) que cheiro ruim d) ai, que dor Os alunos sero divididos em 4 grupos e devero representar poses de fotos conforme a solicitao do professor , que podero ser de: a) foto de famlia b) no banheiro c) que cheiro ruim d) ai, que dor. Aps demonstraro para o grande grupo que tentar adivinhar o motivo da foto. 11)Bingo de comidas Cada aluno dever ter um pedao de papel com um riscado de jogo da velha e em cada espao dever preencher com o nome de um colega e de sua comida preferida, conforme este escolher. Os colegas no podero trocar as comidas preferidas conforme entrevistados. Ao final, quando todos tiverem com o seu papel preenchido, o professor passa uma bola para um colega que fala seu nome e sua comida preferida em voz alta e os colegas que o tiverem entrevistado assinalam seu nome no papel e este colega repassa a bola para outro e assim por diante. Ganha o jogo quem preencher uma linha na horizontal ou na vertical primeiro. Como forma alternativa de continuar o jogo pode-se verificar quem consegue preencher todos os espaos da folha primeiro.

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