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Joo Gomes - Doutor em arquitetura e urbanismo pela USP.

Mestre em estruturas ambientais urbanas pela USP e designer industrial pela FAAP. Professor de cursos de graduao e Ps-graduao em design. Consultor em ergonomia e design. Autor dos livros "Gestalt do Objeto: sistema de leitura visual da forma", "Ergonomia do Objeto: sistema tcnico de leitura ergonmica" e "Design do Objeto: bases conceituais", da Escrituras editora, So Paulo.

Criatividade e Brainstorm no Design

Criatividade A criatividade se refere inventividade e engenhosidade dos indivduos na resoluo de problemas ligados vida e s atividades humanas. Por ser um processo natural, regido por leis e fenmenos imprevisveis, no pode ser ensinada. No entanto, existem aspectos inerentes mesma que podem ser treinados para conduzir s idias ou solues originais. Isso porque a criatividade exercitada, predominantemente, na resoluo de problemas, manifestando-se diante de uma dificuldade concreta que requer uma soluo. No design, ela alusiva ao poder de criao. Est implcita e um requisito fundamental que permeia todas as fases do processo de concepo do objeto: planejamento, projeto e produo. Aqui no se tem muita alternativa: deter um maior ou menor grau de criatividade , de fato, uma qualidade intrnseca habilidade e ao talento do

designer. As qualidades que esto vinculadas experincia e ao repertrio


cultural e tcnico do profissional. No que se refere experincia profissional, pressupe-se que, quanto mais extensa esta for, maior a capacidade inventiva.

No design, a criatividade que vai propiciar aquele algo a mais ou, em outras palavras, aquela diferenciao que garantir a aceitao do produto no mercado consumidor. E isso acontece tanto na inveno de um objeto absolutamente original, quanto num redesign, em que a capacidade de inovao deve contar com solues de projeto engenhosas e inditas. Alis, oportuno lembrar um dado mercadolgico importante, que se refere concorrncia de preos entre produtos similares e de mesma qualidade. Como escolher o melhor quando no h muita chance de reduo de preo? A resposta que algo criativo deve ser agregado ao produto. Nesse momento, o design de crucial relevncia para contemplar idias inovadoras que certamente traduzir-se-o no diferencial que vai fazer com que um ou outro produto obtenha mais sucesso. O ato de criao um processo bastante diversificado, complexo, sensvel e, at certo ponto, catico. Realmente, depende de muito esforo de imaginao e do talento de cada pessoa. Nunca se sabe quando vai acontecer o insight, isto , aquele estalo que leva a uma soluo inventiva, simples, ideal ou oportuna. Dentre exemplos de produtos de sucesso, inventados em razo de observaes absolutamente fortuitas, poderamos citar dois: 1. Fita de velcro: duas tiras que, unidas, se aderem reciprocamente. Originouse de um estalo inventivo de engenheiro suo, ao caminhar no campo, notou os carrapichos presos a sua roupa. Em casa, ao olhar por um telescpio, observou que as pontas dos carrapichos terminavam em diminutos ganchos que se prendiam a qualquer coisa peluda. Extrapolou a idia e assim nasceu o velcro, que feito de pequeninos ganchos e laos. 2. Lmina da Gillette: outro exemplo notvel do design. Seu inventor teve um

insight quando notou que necessitava usar apenas a ponta da navalha para se

barbear. Assim nasceu a idia de produo de uma pequena lamina de ao descartvel. Originalmente, o aparelho de barbear continha uma lmina. Depois passou para duas e agora contempla trs laminas, numa composio que aumenta ainda mais a eficcia do produto. Fora os exemplos acima, podemos citar o clipe, produto extraordinariamente simples e criativo que, alm da funo original de prender papis, contempla incrveis e variadas aplicaes que so fruto de improvisaes. Com o tempo, a pea foi se sofisticando esteticamente mantendo, porm, a mesma configurao geomtrica. Brainstorming A criatividade pode ser estimulada por meio de tcnicas como a do

brainstorming ou o "Mtodo de Osborn", desenvolvido por Alex Osborn, autor


do livro "O Poder Criador da Mente", como uma maneira de estimular o ato de criao. Em design, essa tcnica geralmente produz resultados eficazes e rpidos na busca de solues para o problema projetivo enfrentado. Quando praticada com freqncia, a tcnica pode ajudar em muito a despertar e desenvolver a potencialidade criativa. O brainstorming ou tempestade cerebral poderia ser definido como uma sesso de busca e agitao de idias para a soluo de um determinado problema. Tem como pressuposto a realizao em grupo, com cinco e dez participantes, que coordenado por um lder. Este, alis, cumpre importante papel na orientao da sesso, na explicao do problema e na conduo dos trabalhos. As conversas, discusses ou debates so gravados ou anotados para que as idias sejam registradas. A tcnica segue um esquema metodolgico dividido nas seguintes etapas:

1. Orientao: consiste na determinao da natureza do problema, termo que significa qualquer tipo de coisa ou de situao a ser resolvida no sentido de criao ou inovao para o qual se procura uma soluo. o primeiro passo do processo criativo. a busca da informao por meio de pesquisa sistemtica sobre o problema a ser resolvido. 2. Inspirao: o primeiro sinal que surge na mente para uma descoberta criativa. Significa passar algum tempo pensando no problema, com persistncia para desenvolver a soluo. 3. Preparao: consiste na reunio dos dados relativos ao problema. um processo em que a mente fica mergulhada em diversas idias, inclusive as existentes, trabalhando com associaes, combinaes e expanses. Envolve raciocnio consciente e concentrado. Obviamente, necessrio contar com informaes acerca do problema, de forma que seja possvel desencadear solues criativas. 4. Anlise: permite examinar melhor a orientao e a preparao, para saber se elas esto completas. Determina as causas e os efeitos do problema e verifica se vale a pena prosseguir. 5. Idealizao: consiste na fase criativa propriamente dita, quando so geradas alternativas, para a soluo do problema - textos, esboos, desenhos etc. 6. Incubao: a fase de internalizao das idias que esto disponveis e descansando no crebro. Todos os elementos essenciais soluo do problema esto prontos para que uma descoberta criativa possa vir tona. Esta etapa envolve a assimilao e o processamento das informaes na mente. Deve-se ficar tranqilo e relaxado, e no pensar no problema. quando o inconsciente trabalha convertendo as informaes coletadas em novos conceitos para soluo do problema. 7. Iluminao: quando ocorre o insight ou o estalo criativo que conduz a soluo para o problema. a inspirao criativa que vem do inconsciente durante o perodo de incubao. Para aperfeioar esse instante, necessrio

manter uma atitude positiva em relao s idias, deixando-as fluir. No se deve rejeitar ou discriminar idias cedo demais. Quando elas comeam a surgir, preciso registr-las rapidamente, mesmo que paream banais ou absurdas. Muitas idias perdem-se por se confiar apenas na memria. 8. Sntese: consiste em analisar as idias, juntando as solues parciais em uma soluo completa que resolva o problema. 9. Verificao: consiste, finalmente, em julgar as idias, selecionando-as por meio de critrios definidos na primeira fase de orientao. a fase de validao das idias, a prova de viabilidade que ir dizer se elas, de fato, resolvem o problema, podendo ser aplicadas e implementadas. a etapa final do processo criativo que, caso se apresentasse antes, acarretaria uma interrupo no fluxo do pensamento. Pensamentos que seriam fatais nas fases anteriores - no possvel", no d para ser feito", muito complexo", caro demais" e no vai dar certo! - agora no so prejudiciais ao processo. Ao se fazer a reviso possvel descobrir que um pensamento aparentemente absurdo pode conter uma sugesto para uma abordagem completamente nova acerca de um problema importante. Uma idia que a princpio pareceu forada pode abrir caminho para o desenvolvimento de um novo produto. As idias brutas podem ser buriladas e lapidadas. Algumas podero evidentemente ser descartadas, mas, provavelmente, muitas sero consideradas geniais. Vale ressaltar que essas etapas no precisam ser seguidas rigidamente, dependendo do problema. Algumas delas podem ser omitidas ou fundidas entre si. Alm disso, podem acontecer eventuais realimentaes que acontece, em outras palavras, quando se retorna para as etapas anteriores para rever ou aperfeioar algum aspecto j analisado. Outro dado que convm realar no despertar para criatividade est relacionado s qualidades e atitudes bsicas em relao prpria personalidade do profissional criativo, das quais destacamos trs mais importantes:

1. Receptividade: um atributo que deve corresponder a uma atitude inteligente que se prope a anlise e crtica construtiva de novas idias. No implica, entretanto, na aceitao cega de toda e qualquer inovao. O profissional receptivo considera toda idia nova til, seja pelo valor que contm, seja pelas associaes que esta pode despertar. 2. Atividade: o poder de criatividade se desenvolve com a atividade, aes efetivas e com o fazer. Como qualquer aptido fsica, a fora de criatividade pode ser aprimorada, mediante exerccio intelectual constante e obstinado. 3. Objetividade: o profissional criativo realiza-se pela ao efetiva. Criatividade implica na materializao da idia nova, entendida no apenas como uma realizao material, mas, tambm, como um novo comportamento ou atitude, uma compreenso mais clara de um problema que se exterioriza em atos. Em sntese, a criatividade quando voltada, sobretudo para a soluo de problemas profissionais, uma atividade mental organizada que visa obter solues originais para satisfao de necessidades e desejos. Bibliografia GOMES FILHO, Joo. Design do objeto: bases conceituais. So Paulo: Escrituras Editora, 2006. KEHL, Sergio Penna. Apesar dos pesares... adoro empresas. So Paulo: Edgard Blcher, 1994. OSBORN, Alex. O poder criador da mente. So Paulo: Ibrasa, 1987. ................................................................................................................................... Copyright 2006, ArqBacana. Todos os direitos reservados.
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