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Tiradas de Caracterstica

Aqu podris encontrar las reglas para la colocacin de las tiradas de caracterstica. Es una de las formas oficiales de D&D que habris visto en multitud de juegos. Es igual de justo para todos y al no tener que tirar dados no hay diferencias sustanciales en las fichas iniciales de los personajes. Empezis con una puntuacin en todas las caractersticas de 8. Se os dan 32 puntos y podis repartirlos entre las diferentes puntuaciones posibles Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. La subida de puntos se realiza de forma especial ya que los valores ms altos no se incrementan a razn de 1:1. Os pongo abajo los costes en puntos de cada puntuacin. Puntuacin 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Coste 0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16

Como ejemplo, un personaje podra repartir los 32 puntos entre las 6 caractersticas de las siguientes maneras: 16, 16, 14, 10, 10, 10 18, 14, 12, 10, 10, 10.

TRASFONDOS, MRITOS Y DEFECTOS

Los Trasfondos, Mritos y Defectos son una serie de caractersticas que ayudan a diferenciar los personajes jugadores unos de otros con recursos y habilidades especiales que afectarn en el resultado final de la creacin de cada personaje jugador.

Los jugadores reciben, de forma inicial, 5 puntos gratuitos a la hora de crear el personaje que pueden elegir repartirlos entre los diferentes Trasfondos. Esto 5 puntos nicamente pueden ser repartidos entre los diferentes Trasfondos.

Por otro lado, los jugadores reciben, tambin de forma inicial, 10 puntos gratuitos a la hora de crear el personaje. Pueden elegir repartirlos entre los diferentes Trasfondos o elegir Mritos por ese valor. Un jugador podra por ejemplo elegir 2 mritos por valor de 4 puntos y repartir los 6 restantes entre los diferentes trasfondos.

Pueden tambin elegir Defectos y obtener el valor de esos defectos como puntos gratuitos, que pueden ser repartidos de nuevo entre los diferentes Trasfondos posibles o elegir nuevos Mritos.

El mximo de puntos obtenidos de la eleccin de Defectos elegidos no puede superar los 10 puntos. Y el mximo entonces de la suma total de los puntos asignados a Mritos no puede superar los 20 puntos. El total entre Mritos y Trasfondos por tanto, no puede superar los 25 puntos.

Trasfondos bsicos:

Los Trasfondos bsicos se eligen al crear el personaje y no podrn cambiarse posteriormente por los jugadores. Pueden verse modificados a lo largo de la Campaa segn las decisiones de los personajes jugadores y acontecimientos que sucedan.

Aliados Los Aliados son personas que te ayudan y te apoyan, ya sea por cario o por un inters comn. Pueden ser viejos camaradas o incluso organizaciones que se muestran amables contigo. Aunque pueden tener habilidades propias, normalmente cuentan con contactos, recursos o cierta influencia social que pueden utilizar en tu nombre. Los Aliados suelen ser personajes de confianza, pero mantener este tipo de relacin cuesta tiempo y energas. Tienen su propia vida, as que no se les debe tratar como siervos, y acudirn a ti para pedirte favores. Al fin y al cabo, los amigos estn para ayudarse no? Los Aliados son algo ms que una simple reserva de contactos adicionales pues tambin puedes influir en ellos. Al fin y al cabo, son amigos y te escucharn. Por supuesto, como tus aliados son ms leales y tiles que tus contactos, tambin exigen ms cosas a cambio. Debes desarrollar a tus aliados al principio del juego y saber cmo los conociste. 0 00 000 0000 00000 00000 0 00000 00 00000 000 00000 0000 00000 00000 1 Aliado, de influencia y poder bajo. 2 Aliados. 3 Aliados. 4 Aliados, uno de ellos de influencia y poder moderado. 5 Aliados. 6 Aliados. 7 Aliados, uno de ellos de influencia y poder alto. 8 Aliados. 9 Aliados. 10 Aliados, 1 de ellos de influencia y poder muy alto.

Contactos Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicacin y ayuda que puede serte muy til algn da. Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir informacin, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen informacin precisa (en su propio campo). Deberas describir a tus contactos Principales como personajes completos. Tienes tambin cierto nmero de contactos diseminados por el mundo.

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2 Contactos, 1 de ellos Contacto Principal. 4 Contactos, 2 de ellos Contactos Principales. 6 Contactos, 3 de ellos Contactos Principales. 8 Contactos, 4 de ellos Contactos Principales.. 10 Contactos, 5 de ellos Contactos Principales.

Experiencia Pre Campaa Este trasfondo describe si el personaje ha podido obtener diferentes tipos de experiencia antes de entrar a formar parte del grupo de aventureros de la Campaa, que se traduce en comenzar la aventura con ms feats o poder empezar en 1er nivel una raza con ajuste de nivel sin penalizacin. Cada punto escogido en este trasfondo aade 1 ao a la edad del personaje. 0 00 000 0000 00000 00000 0 00000 00 00000 000 00000 0000 00000 00000 +4 puntos de habilidad. +1 Feat. +1 Ajuste de nivel. +2 Feats. +2 Ajuste de nivel. +3 Feats. +3 Ajuste de nivel. +4 Feats. +4 Ajuste de nivel. +5 Feats.

Mentor Este trasfondo describe a una o ms personas que cuidan de ti. Tu puntuacin en este trasfondo describe el poder de tu Mentor. Puede ser simplemente tu padre que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un aventurero que ha acumulado enormes cantidades de poder. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros o avisarte cuando te ests metiendo en asuntos demasiado peligrosos para tus posibilidades, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder, etc. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podra ser un Mentor, al igual que un gremio o una sociedad especfica. Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compaa, puede reclamar la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad. Las capacidades especiales del Mentor pueden ser de diferentes naturalezas. Una capacidad especial puede consistir en un poder especfico, influencia en una regin o ciudad, posicin poltica o en una asociacin o gremio determinado, fuerza militar, etc.

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Capacidad especial. +1-3 DG. Misma raza. Capacidad especial. + 4-5 DG. Capacidad especial. + 6-7 DG. Diferente raza jugable. Capacidad especial. + 8-9 DG. Capacidad especial. + 10 DG. Diferente raza humanoide. Capacidad Especial. + 11-12 DG. Capacidad especial. + 13-14 DG. Criatura u Organizacin. Capacidad Especial. + 15-16 DG. Capacidad especial. + 17-18 DG. Ente Especial. Capacidad Especial. 20+ DG.

Saber de Aventurero Este trasfondo describe si el personaje ha podido obtener diferentes tipos de aprendizajes, ya sea de experiencias anteriores a la Campaa, profesores, estudios, etc., acerca de los diferentes monstruos y personalidades o criaturas famosas o de leyenda del mundo. La forma de actuar de este Trasfondo sera la siguiente: Saber de Aventurero se apunta en la ficha del personaje como si fuera un saber ms en el que hay que gastar puntos de habilidad cada nivel. Cada vez que se quiera usar el Saber para conocer las debilidades, fortalezas o informacin de un monstruo, o identificar un objeto mgico, se realizar una tirada normal de Saber Aventurero como si fuera una tirada de habilidad normal con la DC que el DM establezca oportuna.

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Conocimiento de Monstruos y Personalidades 1-2 DG. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 3-4 DG. Identificar Pociones menores. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 5-6 DG. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 7-8 DG. Identificar Pociones intermedias Conocimiento de Monstruos y Personalidades 9-10 DG. Identificar Anillos y Armas menores. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 11-12 DG. Identificar Objetos Maravillosos menores. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 13-15 DG. Identificar Pociones mayores, Anillos y Armas intermedias. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 16-17 DG. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 18-19 DG. Identificar Objetos Maravillosos Intermedios. Conocimiento de Monstruos y Personalidades 20+ DG.

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Mritos y Defectos:

Los Mritos y Defectos se eligen al crear el personaje y no podrn cambiarse posteriormente por los jugadores. Pueden verse modificados a lo largo de la Campaa segn las decisiones de los personajes jugadores y acontecimientos que sucedan. Los Mritos aportan habilidades y caractersticas positivas y provechosas, mientras que los Defectos suponen condicionantes negativos a la hora del desarrollo de los personajes. Los Mritos y Defectos tienen valores que van desde 1 a 10 puntos. Tanto los Mritos como los Defectos harn aparicin en el juego de forma habitual. Los jugadores pueden plantear al DM nuevos mritos y defectos que no estn aqu listados. El valor mximo de Defectos a elegir ser de 10 puntos.

Mritos Fuerte 0 Eres ms fuerte de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Fuerza. Requisito Fza 11.

gil 0 Eres ms gil de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Destreza. Requisito Des 11.

Resistente 0 Eres ms resistente de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Constitucin. Requisito Con 11.

Inteligente 0 Eres ms inteligente de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Inteligencia. Requisito Int 11.

Sabio 0 Eres ms sabio de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Sabidura. Requisito Sab 11.

Carismtico 0 Eres ms carismtico de lo normal para tu edad y raza. Obtienes +1 Carisma. Requisito Car 11.

Sueo Ligero 00 Puedes despertar inmediatamente ante la menor seal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado.

Gran Tamao (Requisito Fza 16 y Con 16) 00000 Eres anormalmente corpulento y grande para los estndares de tu raza. Obtienes +4 a Intimidar, +1 Fuerza y +1 Constitucin. Aumentas una categora de tamao. Puedes obtener otros bonificadores a pruebas de habilidad o acciones segn la situacin.

Memoria Eidtica 000 Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con slo un poco de concentracin. En condiciones de tensin con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Concentracin (la CD la impondr el DM dependiendo del grado de distraccin), para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

Deuda de Gratitud 0 a 00000 Alguien poderoso te debe su gratitud por algo que hiciste por l. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podra significar que ese alguien debe un favor al jugador; tres podra llegar a indicar que le debe la vida al personaje.

Siete Vidas 00000 00 El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la muerte y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendra como consecuencia tu muerte, se volvern a lanzar los dados. Si la prxima tirada te es favorable, seguirs vivo... despus de consumir una de tus siete vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas

xito en la tirada, o se consuman tus siete vidas. El DM debe mantener un control estricto de cuntas vidas le restan al personaje.

Aprendiz Capaz 0000 Aprendes con mucha rapidez de tus experiencias acumuladas. Ganas 4 puntos de habilidad al comienzo de la partida y 2 puntos extra con cada nueva subida de nivel. Polifactico 000 Tienes una gran variedad de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos en tus largos viajes, los distintos trabajos que has desempeado o simplemente experiencia personal. Tienes automticamente un +1 en todas las tiradas de habilidad. Este nivel es ilusorio, empleado para representar una amplia gama de habilidades. Si el jugador gasta puntos de habilidad, el punto adicional no cuenta a la hora de determinar la puntuacin real de la ficha. nicamente permite al personaje sumar un +1 a las tiradas de habilidad que ya posea o poder realizar una prueba de una habilidad que no conozca o no tenga entrenada. ste es obviamente un Mrito muy raro en el mundo, ya que muy poca gente tiene la posibilidad de aprender algo distinto constantemente a su quehacer diario. No incluye Saberes. Suerte 00000 0 Naciste con suerte o quiz es que los dioses cuidan de los suyos. De cualquier modo, puedes repetir tres tiradas fallidas por partida. No puedes hacer ms que un nuevo intento por cada tirada. Inofensivo para los animales 0 No causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. Los animales simplemente te tratan como un animal extrao. Pareces ser inofensivo para todas las criaturas ordinarias.

Sentido Comn 0000 Dispones de una buena racin del menos comn de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el DM podr hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha accin. Concentracin 00

Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distraccin o perturbacin. Los personajes con este Mrito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distraccin (ruidos fuertes, estar colgado boca abajo, etc.), lo que se traduce en un bonificador de +4 a la tirada de Concentracin en estos casos (no se acumula con el Feat Conjurar en Combate). Aventurero Veterano 0 Has vivido aventuras anteriores a la Campaa. Este mrito te otorga 1 Feat extra al comienzo de la partida. Sentidos Agudos 00 Tienes un odo, gusto, vista, olfato y Podras llegar a restar hasta 5 puntos tirada relacionada con ese sentido en dbil ruido, percibir el veneno en la acerca). Cdigo de Honor 0 Tienes un cdigo tico personal que sigues estrictamente. Puedes resistirte de forma automtica a muchas tentaciones que te haran entrar en conflicto directo con tu cdigo. Obtienes un +3 en las tiradas para resistirte a los intentos de persuasin sobrenatural (Dominacin, magia mental, etc.), que pudieran hacerte violar tu cdigo. Debes elaborar tu propio cdigo de honor con todo el detalle que puedas, resaltando las reglas generales de conducta por las que te riges. No puede ser elegido por personajes Caticos. tacto extraordinariamente agudos. a la CD a la dificultad de cualquier cuestin (por ejemplo para or un comida o ver el enemigo que se

Mdium 00 Posees una afinidad natural para sentir y or los espritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos sers consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante splicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrs pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

Amor Verdadero 000 Como el protagonista de una cancin de trovador, has descubierto, quiz demasiado tarde, el autntico amor. l o ella se han convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en las pocas de tinieblas

y desesperacin. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero te dar tuerzas para perseverar. Este Mrito te concede un bonificador de +3 en las tiradas de salvacin de Voluntad. Esto puede ser tanto un gran don como un estorbo, ya que tu amor verdadero necesitar proteccin y algn rescate ocasional. No puede ser elegido por personajes Malvados.

Aura engaosa 000 Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida, y todas las tentativas por conocer tu alineamiento sern confusas, ni siquiera usando otros conjuros especficos para leer tu aura o conocer tus intenciones darn una respuesta precisa.

ngel de la Guarda 00000 0 Alguien te vigila o te protege de todo dao. No tienes ni idea de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ngel de la guarda. El DM debe decidir por qu velan por ti y quin vela.

Magnetismo Animal 00 Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Adems otorga un +2 de bonificacin a todas las tiradas de mbito social y anula hasta 1 pifia social por escena.

Resistencia al veneno 0 Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra muchos venenos conocidos. Reduce en 3 la CD de cualquier tirada de salvacin para sobreponerte a los efectos de alguna toxina.

Madrugador 00 Parece que siempre eres el primero en levantarse y el ltimo en acostarse. Siempre despiertas por lo menos una hora antes que los dems, aunque hayas estado en pie hasta la madrugada. Aparentemente, tienes la

capacidad de sobrevivir con menos descanso. En trminos de juego tu descanso diario es de 6 horas en vez de las 8 habituales. En caso de ser elfo, reduces el Ensueo a 2 horas diarias.

Lastimoso 000 Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un nio. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta.

Santidad 000 Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar cmo innegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

Piel Dura 000 Tu piel es espesa y coricea y parecida a la de un paquidermo. Ignoras 3 puntos de dao de las armas cortantes. Este mrito no puede ser escogido por humanos, elfos, gnomos, halflings o cualquier otra raza de piel fina.

Sentido del Peligro 000 Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en peligro, el DM deber hacer una tirada de Percepcin; la CD depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene xito, el DM te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios xitos, esa sensacin puede ser ms precisa y dar una indicacin de la direccin, distancia o naturaleza.

Destino 00000 000 Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se har progresivamente ms evidente en el curso de la Campaa. En tu camino, profecas y sueos te guan y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientacin y seguridad que ofrece esta sensacin de destino te ayuda a superar el miedo, la depresin y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que

cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendr permanentemente. La escenificacin de esto depende del DM.

Doble Mortal 00000 0 Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que t, tan parecido que podra ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon, etc.). No obstante continuar envejeciendo y cambiando con normalidad, hasta terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede moverse libremente, lo que puede resultar muy til. Para ello, debe estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus relaciones y actividades, as como ser un buen actor.

Refugio Secreto 00 Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde est. Sabes que puedes descansar y refugiarte ah tan tranquilo porque nadie te podr emboscar. Eso s, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decir por ah que tienes un refugio secreto.

Inofensivo 0000 Todo el mundo te conoce. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn.

Camino despejado 000 A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologas, por no hablar de los refugios disponibles en un buen nmero de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te est buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encuentros aleatorios.

Arrojado 00

Se te da bien correr riesgos, y an mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades se reducen en 2 siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques pifias en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno por partida que te salga en la tirada).

Bendicin 00000 0 Irradias un aura de santidad. Tu voz es angelical y emanas luz. Los hay hasta que te adoran. En cualquier caso, los dioses te han ungido de alguna manera. Otorga unos beneficios de juego permanentes semejantes al conjuro Hechizar Persona a menos que lleve a cabo alguna accin que rompa esa imagen beatfica. Las criaturas tienen derecho a una tirada de salvacin de Voluntad (CD 15 + bonificador de Car del personaje), para no verse afectados por los efectos del conjuro, aunque en caso de superar esa tirada, seguirn viendo al personaje de una forma muy favorable.

Fin Superior 00000 Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos ftiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, tambin puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues un bonificador de +2 en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir junto al DM cul es tu fin superior.

Mentor Prestigioso 00 Tu mentor tena o tiene una gran Posicin y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayora te trata respetuosamente, mientras que otros nicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con l. Este prestigio podra ayudarte en gran medida cuando trates con gente que conocieran a tu mentor. De hecho, los contactos de tu mentor pueden llegar a abordarte en algn momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu mentor ya no est en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. No puedes comprar este mrito a menos que compres el trasfondo Mentor.

Identidad Alternativa 000

Adems de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado crebles que pueden soportar al menos las comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu Mentor, tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo a eso.

Propiedades 0 a 000 Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape. Se supone que se mantienen sin gastos adicionales.

Lazos con el Mercado Negro 0000 Ests centrado dentro del mundo del contrabando y el estraperlo. Contrabando de todo, desde armas hasta objetos extraos, reliquias, etc. Poder tener acceso a todo lo que se te ocurra es muy interesante. La dificultad y el tiempo necesario queda a discrecin del DM dependiendo de las zonas, regiones, gentes y dems con quien trates. No puede ser elegido por jugadores Legales.

Cosmopolita 0000 Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y visto muchas gentes, incluso algunos seres sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un ser o persona especial de otras regiones o pases al orlo: Haz una tirada de Inteligencia CD 20 -1 por cada DG o nivel que tenga la persona o ser en cuestin por encima de 5.

Mente Inamovible 0 Obtienes un bonificador introspectivo (no puede rebajarse ni negarse nunca), de +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad.

Instinto Felino 0 Obtienes un bonificador introspectivo (no puede rebajarse ni negarse nunca), de +2 a las tiradas de salvacin de Reflejos. Mulo de Carga 0

Obtienes un bonificador introspectivo (no puede rebajarse ni negarse nunca), de +2 a las tiradas de salvacin de Fortaleza.

Hroe 0000 Tienes madera de hroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, , cuando la espada enemiga est a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extrao o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo. Sistema: ste Mrito te proporciona cada sesin de juego 3 Puntos de Hroe, + 1 punto por nivel de personaje hasta un mximo de 10 puntos en nivel 7, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir sumar el resultado de 1d6 en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el DM te diga lo contrario por lo que sea).

Recargador relmpago 00 Posees tal maestra recargando, que lo haces sin tener que perder el turno cuando lo haces con ballestas pesadas o armas de fuego.

Especializacin con un arma 0 Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma y la dominas de forma instintiva. Suma +1 a tiradas de ataque y dao, no sufres penalizacin en su uso an sin tener competencia para poder usarla y nunca pifias con esta arma en particular. Cualquier clase puede obtener este Mrito, pero solo una nica vez.

Calculador Relmpago 00 Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con nmeros o al apostar. Puedes contar cartas y podras predecir por probabilidad los resultados de un juego de dados Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas experiencias en las que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la CD de ciertas acciones. Con una tirada de Inteligencia exitosa el DM podr indicarte la CD de una accin en concreto.

El DM ser a su vez el que fije la CD de la tirada de Inteligencia basndose en tus experiencias y en el tipo de la propia accin.

Personalidad Dinmica 00 La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algn atractivo caracterstico que exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia. Cada 100 puntos de experiencia te proporcionan un punto de trasfondo de los siguientes grupos: Aliados y Contactos. nicamente se puede comprar 1 punto a lo largo de cada nivel.

Verdadera Fe 00000 00000 Tienes una acendrada fe y un profundo amor por tu dios. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sostenindote cuando todo lo dems te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de salvacin de Voluntad; Adems, sumas el valor de tu Fe a todas las tiradas contra enemigos directos de tu deidad; Sumas tambin el valor de tu Fe a tu nivel efectivo de lanzador de conjuros o de personaje (en caso de que sean aptitudes sortlegas, dao de ataques especiales, etc.); A su vez, sumas el valor de tu Fe cada nuevo nivel a los PG y puntos de habilidad conseguidos. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del DM. Indudablemente, variar de una persona a otra y casi nunca ser evidente; algunas de las personas ms santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estar habitualmente relacionada con tu propia naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza ms all de ti mismo. Nadie puede comenzar la partida con ms de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales nicamente cuando el DM lo decida y despus de demostrar firmemente esa Fe de forma continuada. Es muy complicado aumentar la puntuacin de Fe Verdadera y, en cambio, no tan complicado reducirla, as que es un Mrito difcil de jugar.

Voz Encantadora 00 Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atencin. Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar (incluidos conjuros y aptitudes sortlegas o habilidades). En caso de ser Bardo, este bonificador aumente a +3.

Regalo Especial 0 a 00000 Tu mentor o alguien ms te dieron un obsequio especial. El personaje y el DM debern crear algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Msticos. El DM decidir cuntos puntos vale un objeto en concreto.

Estudioso de los Enemigos 000 Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algn tipo. Ests enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas relacionadas con el tipo de enemigos. Eres capaz incluso de calcular el grado de poder (DG o Nivel), de ese tipo de enemigos en concreto simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. Has de realizar una tirada de Inteligencia (la CD la impone el DM). Este Mrito solo puede elegirse una vez por cada tipo y subtipo de enemigo.

Habilidoso 0 Obtienes 2 puntos extra de Habilidades en cada nuevo nivel de personaje.

Juggernaut 0000 Eres extremadamente bruto y resistente. Obtienes un bonificador +2 a Con y a las tiradas de salvacin de Fortaleza. Adems, empiezas la partida con un dado de PG de tu clase de ms y ganas 2 PG ms por nivel. Es necesario tener una Fza y Con mnimas de 16 para elegir este Mrito.

Sensibilidad a la Magia 00000 Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se est usando o se ha usado recientemente la magia a menos de 10 metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las habilidades y aptitudes que usen magia. La informacin obtenida sobre la magia depender del DM y de la tirada de Conocimiento de Conjuros que obtengas.

Resistencia a la magia 00000 Posees una resistencia inherente a los conjuros (no influye en aptitudes sortlegas, objetos mgicos, etc.). Obtienes una Resistencia a Conjuros

equivalente a 10 + tu nivel. Ten en cuenta que esta resistencia afecta tambin a los conjuros beneficiosos.

Predileccin de Clase 0 Cada nivel que el personaje suba de su Clase Predilecta dobla los beneficios ganados con ese nivel. Un personaje que sube un nuevo nivel de su Clase Predilecta obtiene 1 PG o 1 Punto de Habilidad. Con este mrito obtendra 3 PGs o 3 Puntos de Habilidad.

Fuerza Vital 00 Obtienes 3 PGs extras en primer nivel al crear el personaje y 2 PGs extras cada vez que calculas los nuevos PGs con cada subida de nivel.

Maestro de Armas 000 Gracias a un arduo entrenamiento o bien porque tienes una facilidad sobrenatural para el manejo de las armas, sabes usar cualquier arma que pase por tus manos. Obtienes competencia con cualquier arma, ya sea extica, de manufactura extraa, o incluso que nunca hayas visto o usado. Puos de Acero 00 Tus nudillos se han endurecido con el paso de los aos. Tus puos hacen dao real en vez de dao atenuado. Este dao no puede elegirse, es automticamente dao real. Un Monje o personaje que adquiera el Feat de Ataque Sin Arma Mejorado obtiene un bonificador de +1 al dao en sus ataques con este mrito.

Ojo de Halcn 00 Eres un experto con las armas a distancia. Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con cualquier arma a distancia (incluidos ataques de toque a distancia).

Defectos Protegido 00000 Ests entregado a la proteccin de alguien, aunque puedes describir a tu protegido, ser el DM quien cree al personaje, que con frecuencia ser un pariente o un amigo. Los contactos, aliados o mentor, no cuentan como protegidos. Los protegidos tienen un talento especial para verse en medio de la accin en las historias, y sern frecuentes blancos de tus enemigos. Embrujado 000 Te persigue un fantasma al que slo t (y los mdiums o similares), puedes ver y or. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultndote, y distrayndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fra y en tensin. Tambin tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti: ocultar objetos pequeos; dar un escalofro a los dems, haciendo que se sientan muy incmodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus odos o en los de los otros; mover un objeto pequeo, como un cuchillo; romper un objeto frgil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraos, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritndole, pero esto confundir a los que te rodeen. Probablemente el DM personificar al fantasma con el fin de que la situacin sea an ms frustrante para ti. Duro de odo 00 Tu audicin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el odo aumenta en 3. Perseguido por un demonio 00 a 00000 Cierto demonio se ha tomado un inters especial por tu alma. Se aparece ante ti de vez en cuando, empleando amenazas, sobornos y palabras untuosas con la intencin de ganarte para su causa. Unas veces te pide que le hagas algn favor sin importancia, y otras que le vendas t alma. En algunas ocasiones te ofrece favores o informacin sin ningn compromiso aparente. En cualquier caso, no es a tus intereses a los que sirve, sino a los de sus diablicos amos. Todos sus planes estn trazados para atraparte y hacerse con tu alma. Un demonio menor (Defecto de 2 puntos), puede ser un molesto demonio trasgo, incapaz de hacer nada ms que distraerte y suplicarte tu alma; sus planes no son nada del otro mundo, pero pueden resultar frustrantes. Una criatura mayor (Defecto de 5 puntos), es tu igual fsico, y puede tramar planes horriblemente tortuosos para hacerse con tu alma. En cualquier caso, es el DM quien crea el personaje del demonio y sigue la pista de sus planes.

Objetivo Dominante 00000 Tienes una meta personal que a veces te domina, llevndote en sorprendentes direcciones. Nunca puedes alcanzar tu objetivo de una forma definitiva, ya que tiene una profundidad ilimitada. Podra ser desde erradicar el Mal a conseguir convertirse en un dios. Como debes esforzarte por lograr tu objetivo a lo largo de la crnica (aunque puedes olvidarlo por un breve tiempo superando tiradas de salvacin de Voluntad), puede meterte en los y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo con cuidado, ya que dirigir y concentrar todos los esfuerzos de tu personaje. Bajo 00000 Ests muy por debajo del tamao medio de tu raza. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseados para un tamao ms grande, etc. Sufres un penalizador de -1 a Con y -1 a Fza. Obtienes una categora de tamao inferior a la actual. Y seguramente la gente te tomar menos en serio y no te respetarn por tu apariencia infantil y pequea. De todas formas, a veces tu pequeo tamao no tiene por qu suponer desventajas constantes Adiccin 00000 0 Padeces la adiccin a una sustancia. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algn modo como si fuera una droga. Dependiendo del tipo de sustancia, la dificultad de su consecucin y dems factores el DM impondr unas penalizaciones u otras. El no consumo relativamente continuado de esta sustancia te afecta como un sndrome de abstinencia, penalizndote con -3 a todas las tiradas mientras dure el mono. Cojera 00000 00 Tus piernas estn daadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastn o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando un cuarto de lo normal y te es imposible correr. Pie deforme 000 Uno de tus pies est retorcido, daado o deformado. Te mueves slo a la mitad de la velocidad normal.

Tuerto 0000 Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visin perifrica en tu lado ciego y sufres una penalizacin de -3 a cualquier accin que exija la percepcin de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.) Pesadillas 00000 0 Experimentas horrendas pesadillas habitualmente cuando duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar debers hacer una tirada de salvacin de Voluntad o sufrirs una penalizacin de -1 a todas las acciones durante ese da. Sueo Profundo 000 No es fcil despertarte. En caso de peligro, etc., debers realizar una tirada de Escuchar con una penalizacin de -5 para poder despertarte por tu cuenta. Necesitars que alguien intente despertarte activamente. Dependiendo de cmo te ayuden a despertarte podrs rebajar la penalizacin, aunque siempre tendrs que realizar la tirada. Amnesia 0000 Eres incapaz de recordar ningn detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orgenes y circunstancias de tu amnesia sern determinados por el jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible. Enemigo 0 a 00000 Tienes un enemigo, o quiz un grupo de enemigos, que trata de daarte. Su poder depende de los puntos que el jugador est dispuesto a recibir (5 puntos indican ser objeto de la ira de un poderoso enemigo sobrenatural). Perseguido 00000 Eres acosado por un cazador fantico que cree que eres un peligro para el mundo. Todos aquellos con los que te asocias, tambin sufrirn la persecucin. El cazador puede pertenecer o no a algn grupo u organizacin especfica.

Mudo 00000 (00000 0000 para lanzadores de conjuros) No puedes hablar. Y tus cuerdas vocales han sido daadas. Puedes comunicarte con el DM y los jugadores y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o personajes no jugadores a menos que hayan estudiado algn tipo de lenguaje de signos comn que t poseas. No puedes lanzar conjuros o activar objetos mgicos (a menos que puedas lanzar conjuros sin necesidad de componentes verbales), que requieran de la voz.

Alrgico 0 a 00000 Eres terriblemente alrgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce produce una penalizacin de -2 a cualquier tirada de acciones fsicas durante la prxima hora. Una ingestin, contacto con tu sangre o inyeccin de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafilctico, provocndote 1d6 dao y aumentando el penalizador en +1 cada 10 minutos despus de la ingesta o contacto hasta que sea tratado. La cantidad de puntos del defecto depende de lo recurrente que sea la sustancia.

Manco 00000 00 Slo tienes un brazo, pero se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalizacin de -3 en las acciones que normalmente requeriran ambas manos (como recargar una ballesta). Habr algunas acciones que no podrs realizar, como disparar un arco, llevar un escudo ms grande que una rodela, usar un arma a dos manos, etc.

Glosolalia 000 (00000 para lanzadores de conjuros) En momentos de estrs, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular palabra. Lo que dices es un galimatas sin sentido alguno. Balbuceas y dices incongruencias. En caso de que seas un lanzador de conjuros debers superar una tirada de salvacin de voluntad (el DM impondr la CD dependiendo del grado de estrs o ansiedad), para poder articular exactamente los vocablos del hechizo.

Chantajeado 00000 Ests siendo chantajeado por alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que no puedas intentar destruirle de momento. Te utiliza en su beneficio personal, obligndote a hacer cosas: sacarte dinero, participar de sus planes, etc. Pobreza 00000 0 Eres muy pobre y el dinero y las riquezas parece que te rehyen. No puedes tener el trasfondo Recursos. De tus ingresos de tesoro de aventuras siempre resta un 50%. Ganas +5 puntos en la habilidad Mendicidad.

Curiosidad 00000 0 No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El DM podr pedir tiradas de salvacin de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad. Clulas Viejas 00000 00 Debido a cierta cualidad de tus clulas, envejeces a un ritmo acelerado. Envejeces a razn de tres aos cada doce meses. Es decir, a los tres aos de vida, tendras, fisiolgicamente, 9 aos. Al comenzar la partida, por tanto, sers mucho ms viejo que el resto de los personajes jugadores y puede que incluso se te apliquen los ajustes debidos a la edad.

Estereotipo 000 Te apoyas mucho en las leyendas que has ledo y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actas como personaje de cmic. Dicho comportamiento es extremadamente vergonzoso para otros, quienes probablemente se burlen de ti (+2 a la CD a las tiradas sociales). Adems, llamas la atencin de la gente, y corres el riesgo de de que se te reconozca con facilidad cada vez que sales a la calle. Es posible incluso que la gente te ponga un sobrenombre o apodo. Perezoso 00000 0 Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los dems se ocupen del trabajo ms duro. Tienes un penalizador de -1 a la dificultad a toda tirada fsica repentina (incluyendo el combate, a menos que sea un ataque planeado o esperado).

Daltonismo 0 Slo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Impaciente 000 No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situacin. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de salvacin de Voluntad para evitar que te largues por tu cuenta. El DM establecer la CD dependiendo de la situacin.

Bocazas 00000 0 Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Debers hacer tiradas de salvacin de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase a tu lado. Puede parecer incluso que ests loco si vas por ah contndole tu vida a la gente.

Amor Abandonado 0 a 00000 Abandonaste a alguien al que queras y l, por razones determinadas por el DM, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del Defecto.

Confusin de Identidad 00000 0 Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarn y te contarn cosas que no deseas or, sus enemigos tratarn de deshacerse de ti y los dems te tratarn de formas extraas. Al final, quiz puedas aclarar la situacin, pero te exigir un esfuerzo tremendo. Enemistad con un grupo 000 Por alguna razn, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan, tribu, linaje, credo, tradicin distinto al tuyo. Hay una penalizacin de -3 a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.

Geas 0 a 00000 Ests bajo una Geas, algo parecido a una Prohibicin, pero ms a largo plazo. Puede ser una maldicin familiar heredada, o producto de un conjuro, etc. La dificultad del Geas determina cunto cuesta el defecto. Algo menor, como una Prohibicin a daar animales valdra un punto, mientras que Geas que dominen toda tu vida, como no dormir en un mismo lugar ms de una noche, valdra el mximo.

Identidad equivocada 00000 0 Tu personaje NO es la reencarnacin de ningn mago legendario o villano siniestro, no es el favorito de algn ttem, ni un dios en forma humana, ni nada de eso. Desgraciadamente, aparenta serlo, y, en verdad, aquellos que valoran ms las apariencias que la realidad tendern a creerlo. Podras ser acusado de actos que no has cometido, o cualquier tipo de problema que el DM estime conveniente.

Analfabeto 000 A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. Este defecto no puede ser elegido por los personajes de clase Brbaro. Fracaso 00 Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, regin o pas, pero fracasaste catastrficamente en tus obligaciones. Ahora ests marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Anemia 000 Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante dao masivo. La dificultad de todas las tiradas de salvacin de Fortaleza aumenta en 1 y caes incapacitado cuando llegas a 5 puntos de golpe en vez de a 0. Tic 00 Realizas algn movimiento repetitivo en momentos de tensin, y que delata por completo tu identidad. Has de superar una tirada de salvacin de Voluntad para controlarte. El DM impondr la CD dependiendo de la situacin.

Venganza 00000 Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizs todo un grupo), y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse con una tirada de salvacin de Voluntad (CD a determinar por el DM), y aun as solo amainara temporalmente. Algn da, puede que consigas tu venganza, pero el DM no te lo pondr fcil.

Deformidad 000 Tienes algn tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los dems y puede incomodar fsicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. Tambin puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de DM.

Mentor Infame 00 Tu Mentor era, y quiz sea, objeto de la antipata y desconfianza de muchos. En consecuencia, tambin t les desagradas y desconfan de ti. sta es una carga pesada, de la que no es fcil deshacerse. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor.

Odio 00000 Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situacin... Debes hacer una tirada de salvacin de Voluntad siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre l. No puede ser elegido por personajes Legales Buenos. Obtuso 000 Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonteras. El caso es que restas -1 a tus puntuaciones iniciales de Int y Sab y no puedes repartir puntos a estas caractersticas a lo largo de la partida.

Deuda de Prestacin 0 a 00000 Debes favores a uno ms sujetos. La dificultad para influir sobre estos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso ser.

Testarudo 0 a 00000 Existe la firmeza de espritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonera. Y luego vienes t. Cuando tomas una decisin, nada puede hacerte cambiar de opinin. Por un punto, eres firme, pero un buen argumento puede hacerte cambiar de opinin. Por tres, nada menor a un cataclismo te har cambiar de parecer. Por 5, defenderas tus ideas ante el mismo Rey del Abismo.

Salvavidas 00000 0 Crees que la vida humana (o de cualquier raza jugable), es un don sagrado, y no tomars la de una persona excepto en las circunstancias ms extremas. Puede que ni siquiera ests dispuesto a poner vidas inocentes en peligro, o participar de una muerte. No tienes problemas en matar animales (con una buena razn), y matars criaturas malignas e inhumanas si llegara a ser necesario para proteger a los dems o cuando tu vida corra extremo peligro.

Curacin lenta 00000 00 Tienes dificultades para curar tus heridas. Los efectos curativos te afectan nicamente al 50%, incluida la curacin natural.

Corrupcin Demonaca 000 Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la gente se d cuenta de tu naturaleza non-grata". No significa que por ser corrupto tengas o goces de concesiones demonacas u otros. Podra decirse que es la versin satnica de embrujado.

La lengua del bardo 000 Dices la verdad, an sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es ms parecido a decir espero que no me vea nadie, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar soltar por tu boca ese tipo de profecas y que se vean cumplidas, debes superar una tirada de salvacin de Voluntad (CD impuesta por el DM).

Susceptibilidad Mgica 00000 Eres susceptible a los rituales mgicos adems de a los conjuros. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto del 50% ms de lo normal.

Intolerancia 0 Tienes una aversin irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situacin, una sustancia, un color... La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 1 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto.

Nio 00000 000 Eres un nio pequeo, unos 12 aos o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, y tu poder considerable, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te aade una penalizacin de -3 a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Algunos locales o tiendas no te permiten la admisin. Sufres un 25% ms los efectos de poco descanso o inanicin.

Olvidadizo 0000 (00000 0000 en el caso de los lanzadores de conjuros) No se puede tomar este Defecto junto con el mrito Concentracin. Si bien no olvidas habilidades, tcnicas, etc., s que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre, la situacin de tu casa o el nombre de tus ms allegados, debes realizar una tirada de salvacin de Voluntad (CD impuesta por el DM). En el caso de los magos, hechiceros, clrigos, etc., debern realizar una tirada de concentracin extra (anterior a la de Conjurar a la Defensiva), con un penalizador de -2 para recordar el conjuro en cuestin. En caso de fallo lanzarn cualquier otro conjuro al azar.

Fobia Leve 0 Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilgicamente del objeto de tu temor, y lo evitas. Debes hacer una tirada de salvacin de Voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte de tu miedo.

Fobia 000 Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de salvacin de voluntad para no desmayarte directamente cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si superas la tirada, no te acercaras al objeto de la fobia a menos que sea una situacin de extremo peligro.

Entrometido 000 Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas ms de una vez. Este defecto har que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Exceso de confianza 000 Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, an en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

Compasin 000 No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emocin. Si t eres la causa directa del sufrimiento, experimentars das de nusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 durante la hora siguiente.

Compulsin 0 a 00000 Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser la limpieza, el robo, el orden. Puede evitarse temporalmente superando una tirada de salvacin de de voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor. Bajas defensas 00000 Tu organismo presenta una cantidad de glbulos blancos ms baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genticos o a alguna enfermedad reciente. El problema es que antes de cada da debes hacer una tirada de salvacin de Fortaleza. Si fallas, sufres una penalizacin en todas tus acciones fsicas durante todo el da de -1. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente indigestin, gripe nada grave, pero s molesto).

Asma 000 Debido a tu asma severo y crnico, te cuesta mantener esfuerzo fsico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si ests manteniendo esfuerzo fsico disminuyen en -3.

Supersticioso 0 a 00000 Has heredado alguna supersticin. De un punto podra ser no poder entrar en templos. Las supersticiones ms graves (como detenerse a contar compulsivamente los granos de arroz arrojados al camino) valen ms puntos.

Perdedor Nato 00000 000 Naciste con la mentalidad de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente. Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de ste Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresin temporal, aparte de los efectos que haya causado el fallo, sufres una penalizacin entre -3 (dependiendo de la puntuacin del Defecto) en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o pifias debers pasar una tirada de salvacin de Voluntad o entrars en una depresin a largo plazo. Pinsatelo bien antes de escoger ste Defecto.

Paranoia Aguda 00000 0 Cada vez que alguien realice algo de forma desinteresada debes superar una tirada de Averiguar Intenciones para no considerarlo un enemigo. No se te puede sorprender cuando ests solo.

Falta de Concentracin 000 (00000 para lanzadores de conjuros) Ests siempre pensando en las musaraas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habr cualquier otra tontera que te distraiga. A discrecin del DM se pueden pedir tiradas de Concentracin para que el personaje no se distraiga en una accin. En caso de distraerse se le aade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado (incluyendo el lanzamiento de conjuros).

Obesidad Mrbida 00000 00000 Tienes ms masa que msculo, lo que te hace pesado y poco gil. En trminos humanos, midiendo 1,80 mtos por ejemplo, pesaras entre 250 Kg. Esto te penaliza con un -6 en Des; pero te otorga +2 a Con. Sufres una penalizacin de -5 a todas las tiradas que impliquen movimiento fsico, como esquivar, combate cuerpo a cuerpo, correr cualquiera.

Ciego 00000 00000 Fallas automticamente todas las tiradas que exijan visin. Puedes gastar puntos de habilidad para obtener la experiencia que tiene un ciego acostumbrado a moverse con bastn de invidente (Habilidad Invidente, modificador Des, entrenada). Este defecto te otorga un +5 a las tiradas relativas a uno de los 4 sentidos restantes.

Sordo 00000 00 No puedes or el sonido y fallas automticamente todas las tiradas que exijan or. Tambin aumenta la dificultad para las tiradas de alerta en +5.

Enfermizo 000 Ganas 1 PG menos en cada nueva tirada al subir de nivel.

Debilucho 00 Pierdes -1 a Fza.

Torpe 00 Pierdes -1 a Des.

Enquencle 00 Pierdes -1 a Con.

Tonto 00 Pierdes -1 a Int.

Dbil Mental 00 Pierdes -1 a Sab.

Antiptico 00 Pierdes -1 a Car.

Poco Resistente 0 Pierdes -1 a las tiradas de salvacin de Fortaleza.

Poco gil 0 Pierdes -1 a las tiradas de salvacin de Reflejos.

Poco Voluntarioso 0 Pierdes -1 a las tiradas de salvacin de Voluntad.

Incompetente 000 Pierdes -1 punto de habilidad en cada nuevo nivel al recibir los puntos correspondientes.

Antecedentes Criminales 0 a 00000 Has cometido algn tipo de crimen en el pasado. Puede ser desde un robo hasta varios asesinatos. El tema es que por un motivo u otro, esos crmenes se han olvidado en gran parte, aunque todava hay gente (organizaciones de guardia, investigadores, etc.), que conoce tu secreto. Y no sera bueno que se divulgasen hasta ese momento, puedes estar relativamente tranquilo, o intentar evitar que todo el mundo sepa de tus crmenes.

Mala Puntera 000 No apuntas bien. Sufres un penalizador de -1 a cualquier tirada con armas a distancia (incluyendo ataques de toque a distancia), y un -2 a las tiradas de lanzamiento de objetos.

Esclavo 0 a 00000 Has sido esclavo en un momento de tu vida. Ya fuese por nacimiento o porque te vendieron tras un secuestro o un asalto a tu aldea de pequeo, ests marcado de por vida, literalmente. A nivel social eres un paria y, teniendo en cuenta que te escapaste o conseguiste huir de tu vida de esclavo, puede que tus antiguos dueos estn todava buscndote o hayan puesto precio a tu cabeza. De primeras, obtienes un penalizador de 3 a todas tus tiradas sociales. Y puede que sufras las consecuencias de no haber comprado tu libertad. Dependiendo de donde lleves tu marca o de quien fuiste esclavo este defecto costar ms o menos puntos. Hblalo con tu DM.

Sudor 000 Transpiras ms de lo normal, con la consiguiente carga de olor corporal despus de algunas horas de actividad fsica. Con un buen bao todo se puede arreglar, pero hasta que te baes, tus enemigos (y por desgracia tus amigos), podrn olerte a bastante distancia.

HABILIDADES Los jugadores encontrarn aqu un listado de habilidades (incluyendo nuevas), y saberes disponibles. Los jugadores pueden plantear algn Saber o habilidad no encontrados aqu al DM. Saber Arqueologa Saber Astronoma Saber Economa Saber Historia Saber Ingeniera Saber Metalurgia Saber Naturaleza Saber Navegacin Pescar Juego Artesana Joyera Artesana Armero Artesana Forja de Armas Ventriloqua Regatear Cocinar Cazar Interrogatorio Imitar Voces Estilo Cultura de Raza Cultura de los Bajos Fondos Averiguar Intenciones Buscar Conocimiento de Conjuros Saber Los Planos Saber Dungeons Diplomacia Engaar Escapismo Escuchar Intimidar Juego de Manos Moverse Sigilosamente Piruetas Saltar Supervivencia Trato con Animales Uso de Cuerdas Artesana Arquera Correr Saber Arquitectura Saber Biologa Saber Herldica Saber Historia del Arte Saber Literatura Saber Meteorologa Saber Ciencia Militar Leer Labios Cazar Criptografa Artesana Guarnicionera Falsificar Destilar Seduccin Mendicidad Cetrera Usar Objeto Mgico Tortura Expresin Artstica Saber Enseanza Cultura Urbana Abrir Cerraduras Avistar Concentracin Saber Arcano Saber Religin Descifrar Escritura Disfrazarse Equilibrio Esconderse Interpretar Inutilizar Mecanismo Montar Nadar Reunir Informacin Sanar Tasacin Trepar Oficio Saber Acertijos Resistencia

Beneficios regionales

Los jugadores pueden elegir la regin de nacimiento e/o infancia de sus personajes. Dependiendo de la regin elegida, el personaje recibe una serie de bonificadores a Habilidades en concreto, Habilidades que se convierten en Habilidades de Clase y algn otro beneficio. La regin elegida puede influir en diversos aspectos a lo largo de la Campaa.

Regin Aglarond Akanl

Disponible para Elfos, Semielfos, Humanos Genases

Habilidad Percepcin ---

Amn Puerta de Baldur

Cualquiera Cualquiera Legal

Juegos de Manos Cultura Bajos Fondos Reunir Informacin ----Percepcin Juego de Manos

Calimshan Chessenta Cormyr Cormyr (Ciudad Prisin de Wheloon) Tierras de Los Valles Costa del Dragn

Genases Humanos Cualquiera Legal Cualquiera No Legal Humanos, Semielfos Cualquiera

---

---

Durpar

Humanos, Halflings, Replicantes, Semiorco, Semiogro

Percepcin

Beneficios +1 Percepcin Idioma lfico Resistencia Fuego, Fro, Electricidad 2 (3 en nivel 11, 5 en 21) +1 Juego de Manos y Cultura Bajos Fondos 1 Lenguaje adicional +2 Reunir Informacin Resistencia Fuego 5 (7 en 11, 10 en 21) +1 accin extra 1 vez al da +2 Percepcin +2 TS Miedo +2 Juego de Manos +2 TS Encantamiento +1 Iniciativa Repetir tirada de Sab. Naturaleza 1 vez 1 Lenguaje adicional Repetir tirada Percepcin 1 vez +2 Percepcin +1 Iniciativa

Fisura Este

Humanos, Enanos, Drows, Tiflins, Enanos Grises Elfos del Bosque, Centauros Humanos, Semielfos Humanos, Elfos del Bosque, Druidas Humanos, Tiflins, Drows, Enanos Grises

Saber Dungeons

Gradas lficas

Saber Naturaleza Resistencia Saber Naturaleza

Valle Gris

El Gran Valle Alto Imaskar

Saber Naturaleza Saber Arcano ---

Impiltur

Humanos, Enanos, Halflings Humanos, Elfos, Semielfos Cualquiera no Legal Humanos, Elfos, Druidas Eladrines, Elfos, Humanos Mestizos Humanos, Semiorcos Humanos

---

Luruar

---

Luskan Islas Moonshae Myth Drannor Narfell Islas Nelanther Netheril

Mov. Sigilosamente Juego de Manos ----Resistencia Resistencia Piruetas Saber Arcano Saber Historia ---

Thay

Humanos

Tymanther

Dracnidos,

Resistencia

+2 Saber Dungeons Idioma Comn de la Infraoscuridad +1 Sab. Naturaleza +1 Resistencia +1 Iniciativa Lenguaje Adicional +2 Sab. Naturaleza +1 Sab. Naturaleza +1 Saber Arcano Idioma Comn de la Infraoscuridad Repetir tirada de Sab. Arcano 1 vez Suma 2 veces el bonificador de Car o Con, a tus PG iniciales Lenguaje Adicional Repetir tirada Historia 1 vez +1 Mov. Sigilo +1 Juego de Manos Idioma lfico +2 TS Miedo y Encantamiento Repetir una TS Encantamiento 1 vez +3 Resistencia +1 Resistencia +1 Piruetas +1 Saber Arcano +1 Saber Historia +1 TS Voluntad Suma 2 veces el bonificador de Int o Con, a tus PG iniciales +2 Resistencia

Forjados Estrechos de Vilhon Ciudad de Aguas Profundas Humanos Saber Dungeons

Cualquiera

Diplomacia

+3 PG +1 TS (Todos) +1 Iniciativa Repetir tirada de Sab. Dungeons 1 vez Lenguaje Adicional +2 Diplomacia