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Blender: Rigging de una pierna para un robot

La animacin de un personaje es quiz la primera gran aspiracin del q 3D con movimiento. Yo hace tiempo que conozco los fundamentos b creacin de esqueletos simples. Pero haba llegado el momento de pro la memoria de mis primeras investigaciones respecto al tema del riggi

El resultado del presente tutorial tiene algunos inconvenientes que ya s creacin supone la asimilacin de numerosos conceptos. Siguindolo a y mucho de lo que no debe hacerse. Comienzo por buscar la mejor manera para animar una pierna para un puede ser el personajillo de AnimatinMentor...

... una esfera con dos patas. Se adapta a mis necesidades ya que no quiero una pierna con articulac restringir ejes como puede ser este ejemplo:

Est modalidad sera la necesaria para crear la pierna de Rodney Hojal

Las esferas de las articulaciones des robot que tomo como modelo hac "humano" y por lo tanto parece que el rigging ser ms fcil.

Los mtodos intuitivos una vez que se conocen los fundamentos eleme cinemtica inversa no me convencen para ponerme a trabajar en serio; inmersin en internet para encontrar un buen mtodo de trabajo. En Y documentacin que realmente despierta mi inters debido a la similitu

clic aqu para ver el vdeo

En esencia tena todo lo que yo necesitaba:

Articulacin para la cadera Articulacin para la rodilla Articulacin para el tobillo Articulacin para los dedos Cinemtica inversa

Voy a crearla. Primero un hueso con Add/Armature y le aado otro me Armature/Extrude. Creo el femur y la tibia (as los llamo -sin tildes n escena rellenando el campo BO: del cuadro de botones Armature Bon nombre a mi armature: esqueleto (desde Object Mode con la tecla N, p

*Ms tarde descubrira que un problema importante del rigging (y que cuando quise hacer la otra pierna) sera consecuencia de comenzar ma conveniente hacer esta primera puesta en escena de los huesos desde e Esto garantiza una correcta distribucin de los ejes y ahorrar una bue Dice la gua oficial:

...es necesario que cuando el objeto armature se encue transformaciones en Modo Objeto, el frente del armat Vista Frontal, el lado izquierdo sea visible en la Vista

as sucesivamente.

Sin embargo yo comienzo la siguiente edicin desde NUMPAD 1...; lo para lo que quiero aprender)

En el caso de que los huesos salgan girados es necesario hacer un reca con CONTROL N/Clear roll (Z-Axis Up) o la lnea de comandos Arm

En una de las guas de Malfico que he consultado a menudo, advierte queden alineados con los planos de proyeccin. Dice textualmente:

Los rolls de los huesos desgraciadamente sue cuando manipulamos la raz o la cola de los h edicin. Podemos ver esto claramente cuando adopta alineaciones que no son paralelas a nin global. La nica garanta de que los ejes de nu se mantengan como es debido, es que los hue mantengan paralelos a algn plano global, el el ZY, lo mismo da. Una alineacin oblicua a planos es casi seguro que traer problemas.

He dejado la imagen dentro de la cita porque

El hecho de haber realizado la extrusin implica que directamente se c hijo de femur.

Voy con la segunda cadena de huesos dentro del mismo esqueleto. Ha saco a escena un nuevo hueso (hay que estar en Edit Mode) haciendo B (pie) y despus con extrusin el hueso hijo (ik -lo llamo as porque ser solver para la cinemtica inversa-) Aplico el recalculado de los ejes (C

Selecciono el Root (raz) de pie y hago una extrusin para crear dedos

Slo me queda hacer clic en la parte baja del taln y aadir un nuevo h

Es el momento de aplicar la cinemtica inversa.

Antes de continuar aplico unos snaps (opciones dentro de SHIFT S) a desajunte (no es del todo necesario pero ando detrs de un trabajo lo m

Son necesarios unos parentescos para que aquello comience a funciona cuadro de botones Armature Bones). Por ejemplo:

pie es hijo de dedos (tengo que reconocer que esto no me hace me dice que a esta pierna no le iba a dar el visto bueno) dedos es hijo de posicin

Todo est listo para aplicar la cinemtica inversa. Paso a Pose mode. Selecciono tibia y en F7 (Botoneras Object) le aplico una Constraint d BO:ik)

El hueso tibia cambia de color; ahora es amarillento. La pierna responde bastante bien siempre que usemos posicion para m aparece un problema: en la zona del tobillo se produce una ruptura en

El esqueleto est construido segn el videotutorial con alguna "mejora sin ver el funcionamiento al adjudicarle a estos huesos una serie de ob cubos con alguna deformacin e inclinacin y me olvido de momento (es una simple prueba) lgicamente estos objetos los hago sobre los hu stos no aparezcan porque los he puesto en otra capa.

Son cuatro objetos independientes (no una malla) y les pongo sus nom desde Pose mode selecciono, en este orden:

1. Malla femur 2. Hueso femur

Y creo la relacin de parentesco para que la malla dependa del hueso c As con los cuatro elementos. El resultado cuando hago los movimientos desde Pose mode es muy s que el pie se separe cuando se fuerza la pose; tampoco me resulta agra porque hace girar todo el pie y con l vara la posicin de toda la piern

Comienzo por hacer algo que obedece a la lgica: crear un hueso espe de dedos. As que hago los siguientes cambios:

Al antiguo hueso pie le cambio el nombre y lo denomino pie_r Su funcin va a seguir siendo la de rotar el pie. Creo un hueso que va desde la cola de tibia hasta la raz de ded que va a ser ligado a la malla del mismo nombre (en principio tibia) Hago que dedos sea hijo de pie.

NOTA: En esta imagen se solapan los nombres de pie y

He creado unos grupos de huesos con CONTROL G o Armature/Bon les he asignado colores distintos. Todo ello usanado el panel Link and

Para que estos colores se hagan visibles es necesario tener accionado e

La cinemtica inversa debera seguir funcionando sin problema, aunqu

Si fuerzo la posicin toda la cadena se separa; aunque ya por lo menos que el pie se separe de la pierna...

As que lo primero que se me pasa por la cabeza es hacer que pie siem aplico una restriccin de tipo Track to pero lo que en principio parece desajustes en la disposicin de los ejes. Opto por lo tanto por aplicarle pie_rot (hacia su raz, se entiende)

Ntese que que he determinado la longitud de la cadena de huesos par

El comportamiento es muy satisfactorio al forzar la rotacin hacia aba

...pero al forzar hacia arriba es desagradable que los dedos sigan siemp

Hay que crear un hueso extra. Ser el encargado de obligar a dedos a p que seamos nosotros los que lo editemos cuando creamos conveniente doble el pie es conveniente que si ya tenemos definida la posicin de d de pie_rot.

A continuacin de dedos (pero sin que sea hijo suyo) aado este hueso horizontal respecto al esqueleto puesto que ser la posicin ms habitu

A dedos le aplico una restriccin de tipo Copy Rotation con target ded

Todo funciona a las mil maravillas. Slo le pongo un "pero": el nuevo siguiendo a dedos para poder definir una rotacin desde el lugar ms l

La solucin a este problema es muy sencilla: hacer un Copy Location me gusta por una cuestin esttica y de organizacin: dedos y dedos_r otro tipo de solucin pero no veo la manera.

Por ejemplo Hago un hueso desde la articulacin de los dedos y hago que sea hijo d (selecciono pie y el nuevo hueso al que llamo nulo y hago ALT P/Dis seguir siendo hijo de pie pero quedar libre para poderse desplazar en

entonces este hueso un poco hacia abajo.

Ahora cuando haga un Copy Location para dedos_rot con target nulo

Pero no me vale porque en la rotacin de pie_rot este hueso (dedos_r acabara siendo un problema cuando quiera sustituir dedos_rot por un As que hago lo inevitable:

Y se produce esa coincidencia de la que hablaba antes.

Todo funciona muy bien. Incluso si muevo femur el resultado es ms de desplazarlo hacia abajo y hacer que la pierna se doble.

Consultando los archivos de Malfico y algunos .blend con ejemplos d ocasiones un hueso extra para orientar correctamente la rodilla. Mover a donde nosotros esperamos. Dice Malfico:

A veces, no importa lo bien que configuremos nuestro a codos rotarn de la manera equivocada. Intentemos anim llevando su mano a la boca. Al usar cadenas IK, el codo necesariamente como deseamos para que se vea natural. controlarse mediante un leve "torque" del hueso anterior

restriccin IK, sin embargo este enfoque es bastante inc

Para tener mayor control sobre estos giros de los huesos hueso adicional, no conectado a ningn hueso de la pier de "puntero" para la rodilla o el codo.

Para mi desesperacin la incorporacin de este hueso y la restricc manera satisfactoria. Me surge el siguiente problema: una vez que aa hijo de nadie)...

...y le aplico la restriccin de tipo Ik Solver a femur...

...me encuentro con que la correccin/orientacin que hago de la rodill toda la cadena de huesos de femur (algo ms que lgico, por otra part pie y en dedos)

O mucho me equivoco o me voy a ver obligado a interrumpir la caden Locked Track pero no hay manera. As que pie debe dejar de ser hijo d

funcionado. No hay problema si regreso a un antiguo tema de este tuto se mantiene igual menos:

el pie se separa de la pierna al forzar la posicin. Y pie no sigue a pie_rot (mucho ms grave) el Ik Solver de la rodilla responde muy bien sin afectar a pie ni

Aado un hueso extra que sea hijo de tibia y al que denomino nulo; y imitar la localizacin de este ltimo (con lo que pie queda con dos con

Abajo: restriccin para pie

Todo funciona perfectamente! A excepcin de un pequeo detalle: ro de nadie o habra que estar constantemente pendiente de dnde se qued posicion, al que, por cierto, decido cambiarle el nombre definitivamen

coherencia con todo lo anterior, ya que el siguiente paso va a ser sustit rodilla_mov por objetos (mesh) para facilitar la edicin de las poses)

Para pie_mov y rodilla_mov voy a usar el mismo objeto. Por el mtod la que llamo mov, asegurndome de que acabe teniendo su centro en l (en realidad lo que quiero es asegurarme de que sale con su centro alin elementos de la armadura, por lo tanto dara lo mismo cualquier otra ra

A esa malla la llamo mov. Luego la desplazo asegurndome de que sig selecciono el hueso pie_mov en Pose mode. De ese modo puedo ir al c rellenar la casilla OB: con el nombre de mi nueva malla: mov

Como es muy posible que se haya producido algn desajuste de tama escala a mis necesidades:

En Object Mode puedo variar la posicion de mov o su escala y rotaci que sustituye al hueso); mientras que los cambios que haga en Edit Mo (tambin es importante asegurarse de que tenemos activada la visualiz botones Armature:

Como este es el shape que he creado para los huesos que se encargarn adjudico al hueso rodilla_mov.

Del mismo modo creo una malla para la rotacin de pie_rot y otra par prctica una buena doses de conocimientos sobre snaps para que los ce los huesos que van a ser sustituidos. La no coincidencia entre los ejes algunas ediciones sean un poco desagradables, pero despus de unas c

A la malla de pie_rot la he llamado rot1 y a la de dedos_rot la he den desactivado la W que aparece al lado de la casolla OB: para que no ha extrusin se produce un lado visible y oro invisible si dejo W activado

Con todo esto he conseguido una armadura mucho ms limpia. Aunqu huesos ya s que voy a ocultar la armadura hay un par de huesos que m posible: ik y nulo. Slo tengo que colocarlos en una capa para huesos normales de Object Mode). Selecciono el hueso que me interesa y puls enviarlo (en mi caso escojo la octava) En Object Mode utilizo tambin creados para los shapes a otra capa distinta.

Es cierto que durante todo este tiempo no me he preocupado de las pro los recursos de edicin necesarios para crear unas proporciones acorde despus creo la pierna a nivel de mallas (lo lgico sera adaptar la arm esto es un aprendizaje)

En la ilustracin anterior he dado unos colores arbitrarios para que de son cuatro a las que he denominado femur (esfera + cilindro), tibia (e editado) y dedos (cilindro + cubo editado)

Emparento cada malla con su correspondiente hueso desde Pose Mode funciona sin problemas. Aunque...

Al pasar de Edit Mode a Pose Mode la malla de los dedos se gira 90. respecto a este tema al asignar el shape a dedos_rot debido a la no coi ejes desde el cuadro Armature (Axes) y selecciono dedos_rot (desde E manualmente con la lnea de comandos Armature/Bone Roll/Set Roll ( Se soluciona el problema.

Y los intentos de mover la pierna me confirman que pie_mov es el hue giren todo el pie desde el eje vertical. Esto se traduce en que los dedos una nueva restriccin a dedos_rot para que imite la rotacin de pie_m hacen que esta restriccin tenga para Y valor negativo:

Despus de estos sustos puedo decir que todo funciona correctamente.

Ms tarde cambiara esto por algo ms lgico y razonable y que adem momento no lo saba.

Me queda hacer invisibles los huesos para que las ediciones puedan ha mando los cuatro huesos a la misma capa de huesos a la que envi ik y

La bola de la cadera no puede ser movida en estas condiciones puesto femur deba ser hijo de un hueso llamado cadera o algo as y que el r correctamente el valor de ChainLen para el Ik Solver de femur).

Revisando todo el asunto desde el comienzo y tras darme cuenta de lo cometido llego a conclusiones que me parecen muy interesantes:

dedos_rot debe ser hijo de pie_mov para imitar sus movimien Copy Rotation. Las restricciones de los giros deben hacerse en el panel de tran surge al presionar N Esta ultima conclusin es tambin aplicable a pie_rot y a pie_

Decido poner en prctica todo esto pero comenzando desde cero (ya s antes que pelearme con el desbarajuste de orientacin de ejes que he o comienzo el error de empezar desde el punto de vista equivocado. Apr sustituyen a los hueso (shapes) y el resultado es este.

Este es el resumen del rigging:

femur: de momento no es hijo de nadie. Ms adelante tendr q denomine cadera o algo similar. Tiene una restriccin Ik Solve caractersticas ms arriba) rodilla_mov: es hijo de pie_mov. Parece lo ms razonable de tiene asignado un objeto con forma de cubo. tibia: es hijo de femur. Tiene una restriccin de tipo Ik Solver caractersticas ms arriba) nulo: es hijo de tibia. pie: es hijo de pie_mov. Tiene un Ik Solver con destino pie_ro otra restriccin Copy Location con destino nulo. pie_rot: es tambin hijo de pie_mov. Tiene asignado un objeto editadas unas propiedades de rotacin que limitan los ejes X e depende del objeto que le asigne y de la disposicin de sus ejes

ik: es hijo de pie_rot dedos: es hijo de pie. Tiene asignada una restriccin de tipo Co dedos rot: definitivamente lo dejo como hijo de pie_mov pero pie_rot, anulando RotX y RotY. Su restriccin es de tipo Copy asignado un objeto con forma de sector circular. pie_mov: no es hijo de nadie, aunque en el futuro el pie_rot de hijos, casi seguro de un ltimo hueso que permita mover la pos rotacin tambin han sido limitadas. Tiene asignado un objeto que debe hacer desde este hueso.

La edicin de distintas posiciones para la pierna es muy satisfactoria y control menos el ik de la rodilla. No consigo controlarlo a mi gusto y e consejo de Malfico. Analizando las posibilidades de movimiento caig que la culpa no la tenga ese hueso sino que al rotar pie_mov el pie hac no acompaa. Me gusta la idea de que en ese giro sea toda la pierna la de los movimientos, pero a priori no veo la solucin.

Slo despus de unos tanteos caigo en la cuenta de que la solucin es m hacer que femur tenga una restriccin de tipo Copy Rotation con desti integramnete rotando pie_mov pero nuevamente surge un problema: e movimiento invertidos.

Compruebo que no tiene nada que ver con el shape anulndolo por un solucin. No tardo en caer en la cuenta de que es ms que probable qu di en un comienzo a pie_mov. Lo giro 180 y se soluciona el problema

A estas alturas del trabajo considero que la pierna est perfecta para m me he dado cuenta que lo arrastro desde que edit las restricciones de movimiento o rotacin desde Pose Mode (con ESCAPE o botn derec los pies. No le doy mucha importancia porque yendo a Edit Mode y re comenzando otra pose), pero el asunto me deja algo preocupado.

Parece que el problema es de dedos pero en realidad es un problema d separado de dedos. Estos dos huesos deben tener la raz en el mismo l desplazarse al pasar a Pose Mode (pero no hay que olvidar eliminar la a dedos_rot a desplazarse)

El problema, por fin, queda solucionado. Como simple mejora le cambio la posicin al hueso ik de la rodilla. A que ms me han gustado lo sitan a la altura del pie.

Cuando me pongo a realizar poses todas las ediciones me parecen perf ha escapado algo. Si quiero que el personaje de una patada lateral el pi que es culpa de las limitaciones de rotacin para dedos y dedos_rot p pie_mov el que haba sido limitado en exceso. Para poder hacer el giro

tambin pueda rotar en ese eje. le mantengo limitado RotZ puesto que

En la imagen puede verse cmo en este punto ya he aadido el sufijo . permitir poder invertir poses entre los huesos .R (derecha) y .L (izqui

Una nueva sorpresa: revisando la wiki oficial me encuentro con una in Configurando los Ejes Locales:

Puedes asegurar esto (los mejores resultados) orien para alinearle correctamente con las vistas y luego CTRL-A para aplicar la escala y rotacin actual al tambin debe hacerse antes de empezar a animar a Se refiere a CONTROL A/Scale and Rotation to ObData No especifica desde qu tipo de Mode debe hacerse as que comienzo opciones (Pose Mode o Object Mode -opto por esta ltima-) me dejan

El esqueleto se vuelve "loco" tanto en Object Mode como en Pose Mo Parte de la solucin estaba ah pero la inexperiencia en el asunto de los tiempo. Lo nico que hay que hacer es volver a realizar algo que se ha los huesos: recalcular la orientacin de los ejes con CONTROL N/Cle El resultado al volver a Pose Mode o Object Mode es medianamente s asignados todo estara solucionado pero los objetos enlazados necesita Mode les aplico CONTROL A/Scale and Rotation to ObData a estos excepcin de la escala de los shapes que me toca volver a editarlos par gusta (con el consiguiente trabajito de snaps para que queden donde ti aplicar de nuevo CONTROL A/Scale and Rotation to ObData no se v Todo correcto.

El caso es que llegado a este punto no veo la razn por la que no le he para la cadera, as que antes de meterme en el asunto de la asignacin duplicado de la pierna le aado este nuevo hueso asegurndome de hac con una buena alineacin.

El hueso se llama cadera.R y femur.R ser su hijo.

Las cosas pueden fallar. De ser as es necesario hacer los ajustes adecu inversas para asegurar que ninguna de ellas afecta a este nuevo hueso:

La de femur.R:

La de tibia.R:

Al margen de eso la incorporacin de este nuevo hueso no debe supon ser el encargado de flexionar la pierna.

Se me ocurren unas cuantas mejora para la edicin posterior de las pos encargado de la rotacin en un eje y de l no depender ninguna edici su cuadro de propiedades y le limito cualquier posibilidad de movimie de escalado pero quin sabe si en la animacin apetece alguna extrava

A dedos_rot.R le hago lo mismo.

Adems con esto me aseguro que en ningn momento se separarn el Este sera un buen momento para crear la malla definitiva pero yo me duplicado para la otra pierna. Lo malo ser que en su momento tendr

cada pierna en lugar de poder heredar los datos la una de la otra. pero voy a por la segunda pierna.

Despus de unos intentos de duplicar los huesos desde Edit Mode conf relativa alas restricciones y los shapes se pierde, as que opto por el du si se heredan todos estos datos. Usando los snaps y las opciones de Mi pierna en su sitio pero al cambiar de modo de edicin me encuentro co

La aplicacin de CONTROL A/Scale and Rotation to ObData y de C todos los problemas. los nombres asignados a los huesos son exactame otra armature. Lo primero que hago es seleccionar los dos esqueletos ( CONTROL J; al hacer esto los nombres se editan solos con este esqu

Frente a la posibilidad de cambiar los sufijos manualmente uno por un estos de forma masiva con Armature/Flip Right & Left Names (los hue

Ya tengo las dos piernas perfectamente creadas y con los nombres pre una manera cmoda y rpida cuando est trabajando.

En este punto necesito un par de hueso sin sufijo: uno para poder edita dos) y otro para poder editar a la vez los movimientos de los dos pies a

Lo llamo cadera_mov y tanto cadera.R como cadera.L sern sus hijo desconectado de los hijos. Para ello se puede hacer despus de crear el

seleccionar el hueso en Edit Mode ALT P/Disconnect Bone

Ha este hueso le asigno un shape parecido al de pie_mov.

Ahora hago aparecer en escena una esfera de tal manera que su centro garantizarme que tendr un mayor control de los movimientos del sha las loops porque tengo pensado incorporarle un ojo con forma de objet bien para crear el hueco.

Es el momento de emparentar la malla (cabeza) con el hueso correspo shape): en Pose Mode hay que seleccionar primero la malla, luego el h P/Bone. Ya se puede mover/rotar el shape y disfrutar un poco...

Es el momento del hueso que mover los dos pies a la vez. Lo voy a l un shape con forma de plano para que quede de la siguiente forma:

Por supuesto pie_mov.R y pie_mov.L sern hijos suyos.

Este plano lo he puesto por varios motivos. Por ejemplo lo voy a usar rodilla_mov.R y rodilla_mov.L. Escojo cualquiera de ellos y le aplic como targer el hueso del plano (posicion_mov)

Esto obligar a los IK de las rodillas a no poder estar nunca por debajo ser la principal finalidad de este tipo de restriccin. Eso mismo se lo a garantiza una buena precisin a la hora de volver a posar el pie en el su

Las pruebas que hago me dejan maravillado. Dudo de que con mis con pueda mejorar mucho este rig.

NOTA: Si consigo mejorar el rig (aunque de momento me doy por mejoras a esta memoria-tutorial. He visto algunos riggings alucinantes que incluyen a la vez cinem Admito que me gustara poder aadrsela a mi rig pero de momen para poder incluirla con efectividad.

Para conocer ms tutoriales visite El Blog de Joaclint Istgud

Y hasta aqu el tutorial. Si considera que est incompleto, que tiene erro

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