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P o lti ca E d ito r i a l

Revista GEMInIS uma publicao online voltada para a divulgao de artigos, resenhas de obras e trabalhos sobre o contexto da convergncia miditica e da produo audiovisual em mltiplas plataformas transmidiaticas, realizados por pesquisadores do Programa de Ps-Graduao e do Curso em Imagem e Som da UFSCAR. A revista aberta aos interessados de outras instituies e pesquisadores que queiram submeter seus trabalhos ao Conselho Editorial. Nesta linha editorial, so tratados e incentivados temas geminados s linhas de pesquisa do nosso Programa de Ps-Graduao, tais como; o fenmeno da convergncia miditica e cultural; contribuies sobre a narrativa audiovisual e a cultura participativa; anlises sobre franquias de mdias, questes sobre a fico seriada, web marketing e, principalmente, os novos formatos de narrativa transmiditica; estudos sobre a web e os novos espaos de circulao da produo audiovisual, o mercado e a economia digital; produo cinematogrfica, televisiva e videogames. Dedica-se ainda, entre outros tantos assuntos, aos temas relacionados s mdias locativas e dispositivos mveis, desenvolvimento de aplicativos, Alternate Reality Games (ARGs) e as mdias colaborativas que fazem parte do ecossistema de comunicao audiovisual. A revista aceita contribuies em trs categorias: artigos cientficos, produo artstica e resenha de obras. Cada edio contempla um dossi especialmente preparado a partir de uma temtica especfica e duas sees. A primeira seo para artigos de abordagens multiplataformas, enquanto a segunda seo, denominada espao convergente, voltada para ensaios, entrevista e resenhas. Misso Divulgar artigos cientficos e produo artstica que busquem compreender, analtica e/ou teoricamente, o fenmeno prprio da convergncia miditica como objeto de estudo. Histrico A Revista GEMInIS foi criada em 2010, quando o Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som, ligada ao Programa de Ps-Graduao em Imagem & Som - PPGIS/ UFSCar, completava seu terceiro ano de criao. A revista online e semestral, tem como objetivo reunir trabalhos cientficos e artsticos que tratem de fenmenos prprios da convergncia miditica. Para tanto, a revista GEMInIS se constituiu em trs sees: seo Estudos, seo Comunicaes, a seo Resenhas e Notcias dedicada a obras de interesse das diferentes reas que refletem sobre o processo de cultura da convergncia. A revista recebe tambm originais em espanhol e ingls. Submisso Online GEMInIS recebe artigos, produes artsticas e resenhas que sero, aps pr-avaliados pelos editores da revista, revistos e aprovados por Assessores ad hoc. As normas para publicao devem ser estritamente seguidas. Por ser um peridico semestral, apresentamos dois prazos limites de submisso (envio eletrnico): 31 de maro e 31 de agosto. Informao importante para os autores: a) Os autores possuem os respectivos direitos autorais (copyright), b) Os autores so os responsveis pelo contedo dos artigos.

E x P E d i E ntE
Revista GEMInIS | ano 2 | n. 2 jul./dez. 2011 Universidade Federal de So Carlos
ISSN: 2179-1465 www.revistageminis.ufscar.br revista.geminisufscar@gmail.com Reitor Prof. Dr. Targino de Arajo Filho Vice-Reitor Prof. Dr. Pedro Manoel Galetti Junior Diretora do Centro de Educao e Cincias Humanas Profa. Dra. Wanda Aparecida Machado Hoffmann Vice-diretor do Centro de Educao e Cincias Humanas Prof. Dr. Jos Eduardo Marques Baioni Coordenador da Ps-Graduao em Imagem e Som Prof. Dr. Samuel Jos Holanda de Paiva Comit Editorial: Alessandro Gamo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Arthur Autran Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Antnio Amncio Universidade Federal Fluminense UFF Carlos A. Scolari Universidade Pompeu Fabra Espanha Derek Johnson University of North Texas Estados Unidos Daniel Bittencourt Universidade do Vale do Rio dos Sinos Unisinos Gilberto Alexandre Sobrinho Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Hctor Navarro Gere Universidade de Vic Espanha Hermes Renato Hildebrand Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Jos Soares Gatti Jnior Universidade Tuiuti do Paran Maria Dora Mouro Universidade de So Paulo - USP Vicente Gosciola Universidade Anhembi Morumbi - UAM Editor Responsvel Joo Carlos Massarolo Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Editora Executiva Maira Gregolin Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Editor Assistente Dario Mesquita Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Administrador do website Gabriel Correia Reviso Andr Sanches Francisco Trento Glauco Madeira de Toledo Rogrio Secomandi Mestriner Diagramao e Implementao Eletrnica Dario Mesquita Identidade visual Gilberto Pereira Capa Original Emyr Lima

Sumrio

Apresentao.................................................................................................................................................. 4 d o S S i - tr a n S m d i a :
E S t r a t g i a S E P r o c E S S o S d E co n St r u o d E m u n d o S

Lost in a Transmedia Universe Aaron Michael Smith................................................................................................................... 6 Marketing Digital Multimedia: nuevos formatos y tendencias Irene Garcia Medina.................................................................................................................. 37 Mad Men, Twittertainment e Fandom na Era Transmiditica Sheron das Neves........................................................................................................................ 46 A construo de micromundos narrativos na web-srie transmiditica Kirill Alan Mascarenhas...................................................................................................................... 65 Elementos da construo de mundo articulados em World of Warcraft Jonatas Kerr de Oliveira Joo Massarolo....................................................................... 90 Implicaes Transmiditicas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio Vastas Narrativas de Fantasia Medieval Leonardo A. de Andrade Tiago E. dos Santos Diogo Augusto Gonalves Layla Stassun Antonio............................................................................................................ 103 Transmedias Implications of the use of RPG and Wargame as tools to support Vast Narratives of Medieval Fantasy Leonardo A. de Andrade Tiago E. dos Santos Diogo Augusto Gonalves Layla Stassun Antonio............................................................................................................ 135 As Narrativas Multissequncias e as Transnarrtivas Miditicas Encontradas nos Games e nos Advergames Patrcia Margarida Farias Coelho...................................................................................... 167

a b o r d a g E n S m u lt i P l a t a f o r m a S Interatividade na TV Digital Aberta: estudos preliminares em So Paulo/SP Alan Csar Belo Angeluci.................................................................................................... 180 Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos Natlia Aly Menezes.............................................................................................................. 198 Universos Flmicos Dinmicos: estratgias narrativas para novas mdias e televiso digital interativa Daniel Monteiro do Nascimento Eduardo Duarte Gomes da Silva............... 215 Tron e a construo de um mundo eletrnico Carolina Figueiredo............................................................................................................... 238 Notas sobre um curso de Arte Digital Jonas Federman........................................................................................................................ 249

E S P a o c o n v E r g E n t E
EnSaio

Era Transmdia Rodrigo Dias Arnaut Fernanda Nogueira Solange E. Uhieda Daniel Zatta Blasczak Dimas Dion Leandro Hiplito Bruno Rodrigues Mrcia Regina Jordo Bueno Angelo Marzolla - Nelson Siena........................................................ 259

EntrEviSta

The experience of Story Worlds across Media - A conversation with Aaron Smith Francisco Trento........................................................................................................................ 276

a PrESEnta o

equipe editorial da Revista GEMInIS, uma publicao do Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som PPGIS/UFSCar, tem a honra,o prazer e a satisfao de apresentar comunidade acadmica e ao pblico em

geral, a sua terceira edio. Esta edio traz novidades: as discusses temticas foram subdividas por reas de afinidades que incluem alm do dossi propriamente dito, as sees abordagens multiplataformas e espao convergente. O dossi desta edio dedicado explorao de um assunto relacionado diretamente ao futuro do entretenimento audiovisual: Transmdia: estratgias e processos de construo de mundos. Trata-se

de uma discusso importante tanto no contexto dos novos arranjos da economia digital quanto para um maior entendimento dos novos modelos de negcios geminados nas multiplataformas da produo audiovisual contempornea. Vistos em conjunto, os artigos reunidos para o dossi deste nmero da Revista GEMInIS oferecem uma perspectiva inovadora sobre as prticas transmiditicas, tomando-as como veculos por excelncia para a construo de mundos de histrias nas plataformas televisivas. O capitulo de concluso da tese de doutorado do pesquisador norte-americano, Aaron Michael Smith, analisa o universo transmdia do seriado televiso Lost. As implicaes das estruturas seriadas televisivas so tambm discutidas pela pesquisadora gacha Sheron das Neves em analises de Mad Man e Alan Mascarenhas (PPGC-UFPB) que analisa Kirill, uma web-srie de fico cientifica, produzida pela Endemol e a Microsoft para ser exibida no portal MSN.co.uk. Por outro lado, a pesquisadora Irene Garcia Medina, da Universidade de Vic / Espanha, discute as transformaes do marketing digital a partir da difuso das mdias interativas. Por fim, Leonardo Andrade (GEMInIS-UFSCar) aborda o universo expandido dos RPG (role-playing game) e Patrcia Margarida Farias Coelho (TIDD-PUC-SP) analisa a narrativa multisequencial encontrada tanto nos videogames quanto nos advergames. Na seo abordagens multiplaformas, configurada como um espao que privilegia estudos de carter interdisciplinar destaca-se os artigos sobre a televiso digital interativa, tanto nos seus aspectos tecnolgicos quanto de produo de contedo. Outro tema que aparece com destaque nesta seo so as possibilidades de produo de espaos imersivos no cinema interativo e as estratgias de construo de mundo a partir da

saga flmica Tron, estudada por Carolina Gomes. Para fechar o bloco, Notas sobre um curso de Arte Digital de Jonas Federman, proporciona um novo olhar sobre as relaes entre arte, tecnologia e cincia. A nova seo da Revista GEMInIS, denominada espao convergente, dedicada exclusivamente resenha de obras, analise flmica, ensaios para multiplataformas e entrevistas. Nesta seo, um artigo escrito de forma colaborativa pelo grupo de estudos da ESPM, coordenado por Rodrigo Dias Arnaut, discute o futuro da propaganda e do marketing na era da narrativa transmidia. Alm disso, Francisco Trento (GEMInIS-UFSCar), traz um bate-papo exclusivo com Aaron Smith. A terceira edio est no ar e nas nuvens graas ao trabalho generoso e rduo realizado pela Equipe de Editores, especialmente os pesquisadores do Grupo GEMInIS: Dario Mesquita, Maira Gregolin, Gabriel Correia, Francisco Trento e Andr Sanches. Os agradecimentos so extensivos tambm aos pareceristas e colaboradores pela leitura atenta e minuciosa, ajudando-nos na seleo dos artigos a serem publicados. Por fim, gostaramos de convidar o leitor, espectador, jogador e usurio das redes informacionais, para o debate nas plataformas transmiditicas. Joo Massarolo Editor Responsvel

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Interactive Media Planner at Wieden+Kennedy, where he works on both ABC Entertainment and Disney XD accounts. Smith helps coordinate digital, social, and mobile media initiatives to enhance television tune-in campaigns. He maintains strong ties to the academic world, speaking at conferences at MIT, USC, and Penn State University. Before W+K, Smith worked as a research consultant for Microsofts Entertainment Platforms Division and as a Multimedia Specialist for Penn State University. He is a graduate of Middlebury College, USA and a recipient of the International Radio and Television Society Fellowship. E-mail: aaron.smith50@gmail.com

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rESumo
Este artigo (previamente publicado como um captulo de minha tese) analisa os mecanismos transmiditicos de storytelling por trs da narrativa do seriado Lost, da ABC. Por ter sua narrativa sustentada em uma complexa mitologia, Lost faz um grande esforo para suplementar a narrativa de seu programa de TV atravs de valiosas e distintas extenses narrativas. Em um primeiro momento, eu examino como as tcnicas de construo de mundo em Lost encorajam os fs mais vidos a jogar com o espao narrativo. Eu ento fao avaliaes sobre as extenses que Lost oferece como opcionais, atravs de experincias convincentes em seus textos expandido. Ao ser muito bem-sucedida ao balancear seus fs mais vidos com os casuais espectadores, Lost representa o futuro de muitos programas de televiso que se propem a colocar os fs em situaes imersivas, usando um vasto universo transmdia, ao mesmo tempo prometendo um programa de televiso coerente em seu interior. Palavras-Chave: Lost, transmdia, construo de mundo, convergncia, televiso.

abStract
This article (previously published as a chapter of a thesis) analyzes the transmedia storytelling behind ABCs Lost. Because its narrative hinges on a complex mythology, Lost struggles to supplement a stand-alone television show with distinct and valuable narrative extensions. First, I examine how Losts worldbuilding techniques encourage hard-core fans to play within its narrative space. I then evaluate the extent to which Lost offers an optional, yet compelling experience through its expanded text. However successful at balancing casual and hard-core fans though, Lost represents the future of many television shows in that it strives to immerse fans within a vast transmedia universe while also promising an internally coherent television program. Keywords: Lost, transmedia, world building, convergence, television.

1. Introduction1

BCs Lost has been hailed as one of the most innovative and thrilling shows on television. In many ways, Lost represents entertainment in the convergence era, embracing new technologies as tools for discovery rather than threats

to intellectual property. In 2005, Disney set a new precedent by offering Lost on iTunes and streaming episodes from ABC.com. Within a year, Lost sold more than six million dollars worth of downloads.2 William Brooker observes how these delivery formats encourage close scrutiny and analysis.3 Just as VCRs helped hard-core fans unravel the Twin Peaks mythology, DVDs, DVRs, and file downloads make it possible to re-watch episodes, freeze-frame Easter Eggs, and easily investigate hidden clues with other fans. Brooker predicts that a television shows overflow, or supplementary textual material, will soon play an integral role in the overall experience.4 But what should that role be? Losts bold experimentations in the transmedia space, though not always successful, provide valuable insights into how television producers might expand the scope of their story and venture into the multiplatform environment. When Lost first premiered, viewers expected the premise to be quite simple:

a plane crash on a remote island causes 48 survivors to fight for survival. Yet after a rampant smoke monster, a polar bear running through the jungle, a sequence of numbers causing unimaginable bad luck, and a secretive group called the Others populating the island, no one knew exactly what Lost was going to do next. Nearly every episode focuses on a single character and reveals their back-story through flashbacks nested within the events on the island. Over and over again, Lost resists a conventional
1 This article is an excerpt of a undergraduate thesis Transmedia Storytelling in Television 2.0: Strategies for Developing Television Narratives Across Multiple Platforms submitted May 8th 2009 to Film and Media Culture Department of Middlebury College, advised by Jason Mittel. A complete and a discussable version of the thesis can be found at http://blogs.middlebury.edu/mediacp/. 2 Lowry, Tom. Network finds marketing paradise with Lost. BusinessWeek. 24 July 2006. <http://www.businessweek.com/magazine/content/06_30/b3994072.htm> 3 Brooker, Will. Television Out of Time: Watching Cult Shows on Download. Reading Lost: Perspectives on a Hit Television Show. Ed. Roberta Pearson. London: IB Tauris, 2009. 4 Ibid.

formula, toying with seriality, shifting perspectives, and utilizing frequent time jumps. There are many appealing aspects to the show: an international cast, compelling performances, exciting action sequences, clever dialogue, romance dramas, and of course, plenty of puzzles and mysteries. With its lengthy narrative arcs and multiple character storylines, both Steven Johnson and Jason Mittell have observed that Lost satisfies viewers hunger for complex, intellectual, and quality entertainment.5 Due to its complexity, however, Lost faced serious challenges as the writers strike loomed and the hiatus between seasons grew longer. How could the show maintain its buzz and momentum in the off-season? Damon Lindelof and Carlton Cuse, the showrunners on Lost, decided they would offer hard-core fans more insights into Losts mythology through alternate reality games, mobisodes, novels, and a videogame. Ideally, this transmedia content would amplify the voice of Losts evangelists and keep the shows mysteries fresh. As Damon Lindelof puts it:
Lets say I go to a Bruce Springsteen show, and he plays for four hours instead of two hours. Why? What is he getting out of it? Your ticket price is exactly the same. But what happens is, you go to work the next morning, and you say, I just saw the greatest fucking show of my life.6

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By dispersing Losts narrative across media platforms, Damon Lindelof and Carlton Cuse hoped hard-core fans would not only gain a greater appreciation for Lost, but they would also hype up the show and encourage non-fans to catch up. (which would not be too difficult given that every episode is still available on ABC.com) As Carlton Cuse told EW.com though, the Lost producers have learned from the pitfalls of previous mythology-driven shows:
What worries us about X-Files as a modelis that the show ran for nine years. Sustaining the mythology of that show ultimately led to it being frustrating for the fans. [Losts] mythology has to be accessible enough to casual fans, but also involving enough so loyal viewers feel like theyre being fed.7

The X-Files, as discussed in Chapter 1, attempted to balance casual and hardcore viewers by combining episodic tendencies (with a monster of the week format) and
5 Rauch, Peter. Is Popular Culture Good for You? 6 October 2005. <http://web.mit.edu/comm-forum/forums/ popular_culture.htm> 6 Poniewozik, James. Why the Future of Television is Lost Time Magazine. 24 September 2006. <http://www.time. com/time/magazine/article/0,9171,1538635-3,00.html> 7 Jensen, Jeff. What to do? Lessons from Cult TV Shows. Entertainment Weekly. 11 April 2005. <http://www. ew.com/ew/article/0,,1046376,00.html>

serial threads (with an over-arching conspiracy). Lost attempts a much more ambitious strategy. Rather than trying to alter the narrative structure to please everyone, the producers aim to satisfy casual fans with a coherent television show while feeding hard-core fans deeper insights through ancillary content.8 This chapter will evaluate the extent to which Lost achieves this balance. By examining the development of Losts transmedia universe, I will build on my proposed model in Chapter 3 and offer more specific strategies for applying transmedia storytelling to television. 2. The World of Lost Though one could imagine Lost as a fictional version of Survivor, the producers went a step further by incorporating worldbuilding strategies. For one, Lost gradually and masterfully expands its hyperdiegesis. After much of the shows action was limited to the Losties9 on the beach and in the caves, viewers were shocked when Sayid, an ex-Iraqi communications officer, stumbles into a trap set by Rousseau, a woman living on the island for sixteen years. This revelation that the Losties were not the only humans on the island introduced a larger mythology to the show. Rousseau reveals that she lives in isolation to avoid the dangerous Others, thereby expanding the world of fourty-eight survivors to become a world complete with scientific expeditions and native, hostile people. Later in season 1, Rousseau discovers a British trading ship located inland on the island, introducing a history dating back to nineteenth century. And yet, Losts world continues to build. When Locke blows open the hatch in season 2, he also opens Losts world to encompass the underground scientific bunker of the Dharma Initiative. The man who lives there, Desmond, has been pushing a button every 108 minutes for 3 years in order to save the world. Finally, at that moment, Losts world was more than the events on the islandit was about all of mankind. This gradual world progression has the powerful effect of stimulating viewers imaginations. Lost begins with a small, contained hyperdiegesis and slowly expands outward to create a sense that the island has an extensive geographical, environmental, cultural, and chronological history. A useful analogy might be a roleplaying computer game like Baldurs Gate or Diablo, where players can only see the immediate terrain in front of them amidst an abyss of darkness; that is, until the player moves forward, and slightly more of the spatial environment is revealed. Crucially though, Lost does not expand its world with definitive answers. It would have been
8 The producers say the only true canon is the show itself. In Jensen, Jeff. 'Lost': Mind-Blowing Scoop From Its Producers. Entertainment Weekly. 20 February 2008. <http://www.ew.com/ew/article/0,,20179125_5,00.html> 9 A term for the 48 passengers of Flight 815.

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very easy for Rousseau to know exactly who the Others were and why they were on the island. Instead, much of the Lost universe remains unseen and unknown, promoting the audience to do much of the world-building in their imagination. The technique does more than open up a myriad of possibilities for narrative extensions as discussed with Geoffrey Longs notion of migratory cues (see 3.2) - it creates a safe space that is connected to the show, but not crucial to it. For example, Lost frequently references off-island institutions, such as Widmore Industries, the Dharma Initiative, Oceanic Airlines, and even a candy brand named Apollo. When Hurley, the comic-relief character, finds an abandoned Volkswagen van in the jungle, he notices that its filled with beer cans marked by the mysterious octagonal Dharma Initiative symbol. Derek Johnson notes that this fictional institution enables a type of reverse product placement whereby a fictional brand is promoted in the real world.10 While this may represent a new branding model, Ive argued that institutions lend themselves to transmedia extensions, especially alternate reality games, because they enable hard-core fans to participate in a space without interfering directly with the shows characters or events. In essence, once the Dharma Initiative carries over into various narrative extensions (such as The Lost Experience), the audiences activities take place in the hyperdiegetic world of Lost, rather than primary television narrative. Lost also invites exploration by mirroring the conventions of videogames, a media form known for its worldbuilding strengths. Geography and topography play a huge role on the island. There are multiple levels below and above ground, in bunkers, and on top of mountains. Man-made structures, statues, and stations are scattered throughout the spatial dimensions and temporal dimensions of the island. All of this encourages viewers to map out and navigate the space. One blogger even created extensive iconographical maps of events and structures on the island.11 But whereas casual fans might be satisfied without knowing where the Black Rock wreckage is located in relation to the beach, hard-core fans crave more narrative information that would help them analyze the islands domain. In his book The Meaning of Video Games, Steven Jones argues that Losts on-island narrative structure resembles a video game in the way characters embark on quests to unlock new action and plot developments. 12 Jeff Pinkner notes on the special features of the season 1 DVD: the island would be a dramatic version of a videogameyou could find the hatch but it could take you several weeks before you had the proper tools to open the hatch.13 Indeed, Locke, a paraplegic before crashing on the island who is
10 Johnson, Derek. The Fictional Institutions of Lost. Reading Lost. 11 ADKINS, Jonah. The World of Lost. Mapping Lost. 27 January 2009. <http://mappinglost.blogspot.com/> 12 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. New York: Routledge, 2008. 13 Quoted in JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies.

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miraculously healed after the crash, obsesses over opening the hatch in season 1. Then in Deus Ex Machina, Locke kneels over the hatch and expresses a similar frustration as many gamers who cant seem to find a way to get to the next stage of the game: Ive done everything youve asked me to do! Whyyyyy? Turns out, just like a video game, Locke and the Losties must go on a journey to find the key. They salvage dynamite from the Black Rock and blow open the hatch, moving on to the next level. Throughout Lost, rarely do major events of one season happen in the same place or time period as another season. The characters are constantly traveling to a new location, often with a new goal in mind. Whether the Losties are moving to the caves, following Rousseau to the Black Rock, tracking the Others, getting back to the island, or planting a hydrogen bomb to change the future, they always seem to be navigating the narrative space in order to complete a mission. Thus, Lost masterfully employs gradual world progression and borrows structural conventions of video games to create an environment that encourages exploration. This environment propels hard-core fans to seek out more information, draw connections, and gain a better understanding of the fictional world. If the Losties could discover new information by exploring new territories, fans could glean new insights by scouring the realms of transmedia extensions. 3. The Hierarchy of Mystery As discussed in Chapter 3, narrative gaps leave room for transmedia expansion. But fans are often skeptical of endlessly deferred narratives. In his article, Do you even know where this is going? Ivan Askwith discusses one of the major debates surrounding Lost whether or not the writers know where the show is going.14 Exwriter David Fury, in an interview with Rolling Stone, confirmed Lost fans worst fears when he insisted that Lost had no master plan.15 In response, Lost writer Javier GrilloMarxauch explained that television narratives are an ongoing, complex process:
The truth about all television shows arc-dependent or otherwise, is that they are slightly amorphous living beings. They develop over time and things that work or dont work are used or discarded accordingly We allow ourselves the freedom to incorporate new ideas that improve and enhance our story.16

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14 ASKWITH, Ivan. Do you even know where this is going? Reading Lost. 15 Ibid. 16 This excerpt is from an interview with Grillo-Marxauch, who responded vehemently to David Furys claims that is no master plan to Lost. http://www.digitalspy.co.uk/forums/showpost.php?p=23814082&postcount=45

Grillo-Marxauch points out that the Lost writers plan a road map of the series from the very beginning, but leave many unanswered questions to be addressed later. For example, while the writers knew who the Others were early in the first season (Grillo-Marxauch claimed this was the case), they did not know who would be their leader until Michael Emerson delivered an impressive performance as Ben Linus.17 Unlike films and novels, television is not the product of a single creative vision and thus certain elements must be left open for future development. Nevertheless, after Twin Peaks and The X-Files, fans worried that they were being duped and misled into following the shows mysteries without any set resolutions. Lost, fundamentally, is a show about mystery. Cuse describes Losts uniqueness in its ability to maintain the power of the question in the age of the Internet where answers are often readily available:
What weve been able to do, which I think is different than most network shows, is leave certain things ambiguous and open to interpretation. And that allows people to get on the boards and theorize about whats meant by a given story or scene, or move in the shows direction. It allows people to feel participatory about the process.18

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Askwith points out that unlike Twin Peaks, Lost provides adequate satisfaction by resolving some of the many mysteries, thereby assuring viewers that there are answers to the larger mythology.19 The promise that everything happens for a reason propels casual viewers to tune in each week and assures hard-core fans that it is, in fact, possible to figure everything out. It is a promise based on the logic that not all questions have equal narrative weight. Lost carefully plays with a hierarchy of mysteries made up of four types: endlessly deferred, lingering, implied, and hidden. Some mysteries are meant for all TV viewers, while others can only be detected by forensic fandom.20 Im not suggesting that all mysteries can be applied to this hierarchy. Some fans may be more interested in the Others than the secrets of time travel. Though it is impossible to explain what types of mysteries appeal to a particular audience, these categories are useful when deciding how to present the narrative-pay off for a transmedia extension. Before examining this further, I must first provide a description of each type of mystery. It is worth noting that mysteries can move from one category to anotheras
17 THOMAS, Rachel. An Interview with Michael Emerson (Ben Linus/Fake Henry Gale, Lost) About.com. <http:// tvdramas.about.com/od/lost/a/mikeemersonint.htm> 18 HOEY, Matt. All who wander are not Lost. Written By: The Magazine of Writers Guild of America, West. September 2006. <http://www.wga.org/writtenby/writtenbysub.aspx?id=2195> 19 TV 2.0: Reconceptualizing Television as an Engagement Medium 20 Jason Mittell uses this term to describe the way that Lost encourages a hyper-attentive mode of spectatorship, where hard-core fans become detectives, seeking out clues and assembling evidence. In Mittell, Jason. Lost in a Great Story. Reading Lost.

the television shows narrative changes, some mysteries are emphasized, while others take a back seat. The most important and tantalizing questions, as discussed in Chapter 3, are endlessly deferred mysteries, the essential mysteries of a show that are prolonged across seasons. What is the smoke monster and why is it terrorizing the island? What is the Island and why is it important? Who are the Others? Whereas Twin Peaks was tied down by one large-scale mystery, Lost incorporates multiple. Thus, in contrast to Twin Peaks, which collapsed after resolving its endlessly deferred narrative, Lost can afford to answer one or two major enigmas without hurting the shows appeal. Lingering mysteries are mysteries that are important and memorable for casual viewers, but do not carry the same narrative weight as endlessly deferred mysteries. Crucially, casual viewers cannot use their imagination to satisfactorily fill in the gaps of lingering mysteries. Traditional television viewers may be distracted by new mysteries and plot lines, but they still expect answers to such questions as, What are the whispers in the jungle? Why do the Others refer to Walt as special? Who are Adam and Eve, the two corpses in the cave who had a small bag containing a black and white stone? The producers of Lost have admitted that some lingering mysteries will be left dangling, such as why Libby, Hurleys romantic interest, was in the same mental institution as him before they met on the island. Carlton Cuse told Lostpedia:
Everything is graded in terms of importance for us, and, as we are doing the last season of the show, its not going to be sort of a didactic, you know, heres a list of a thousand questions that were going to answer. That would not make for a very entertaining showWe are focusing on what we consider to be the main questions of the show and the main narrative. Its impossible to tie up every loose endLibbys story is incredibly tangential to the principle action on the show.21

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Indeed, not all lingering mysteries can be answered in the television show. But transmedia storytelling can explore tangential stories and provide answers to those fans who really want them. Of course, as I will discuss in 4.3, explicitly answering a lingering mystery in a transmedia extension is risky because casual fans expect such major questions to be addressed solely on the core television show. But because Libbys mystery is relatively trivial compared to the wealth of other enigmas, one could imagine her back-story presented in at least a web series. Implied mysteries are less detectable to casual viewers. They are passing references to external people, places, or events, similar to Longs use of potential
21 Interview with The Ama1. Lostpedia. 17 April The_Lostpedia_Interview:Carlton_Cuse_%26_Damon_Lindelof> 2009. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/

migratory cues.22

The casual viewer often does not think to ask these questions or

they can fill in the gaps with their own imagination. Yet hard-core fans of Lost have an interest in these questions. Where did Jack get his tattoos? What do the various elements of the mural in the hatch mean? What do the hieroglyphics represent? Who were the other people on the Flight 815? The latter question exploded on the show midway through season 3. The producers decided to introduce new faces to the Losties crew by introducing the back-story of Nikki and Paulo, two characters on Flight 815 who were not seen in the previous two seasons. As Damon Lindelof put it:
For Nikki and Paolo, we kept hearing fans saying, Whats going on with the other 30 people on the island? Why dont they go on any adventures? And we were like, Thats a good and legitimate gripe, and lets see if we can figure out a way to get some of those guys into the show. 23

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Fans were not receptive to these new, unlikable characters. They complained that Nikki and Paulo jarringly appeared with speaking roles and that they were forced into the show in order to waste time. The producers were dissatisfied with the characters as well, and decided to literally bury Nikki and Paulo alive in Expos.24 Indeed, sometimes implied mysteries are best left up to the imaginationor, better yet, to transmedia extensions. One might imagine the story of Nikki and Paulo in a videogame or series of mobisodes. That way, Nikki and Paulos back-story and island story could have been explored without upsetting the flow of the show. And with the validation effect, fans could have felt rewarded by Nikki and Paulos brief appearance, rather than appalled by it. Finally, hidden mysteries are only noticeable to the hard-core fan who rewinds, re-watches, and freeze frames parts of an episode. These Easter Egg mysteries are thus only available through DVDs, DVRs, or the Internet. Often times, they act as clues to larger mysteries, but are mysteries nonetheless in and of themselves. For example, Why does the shark have a Dharma Initiative symbol on it? Why is Henry Gales balloon sponsored by Widmore, Mr. Clucks Chicken, and Nozz-A-La-Cola? Why does Eko, an ex-drug smuggler from Nigeria, see flashes of his life within the smoke monster before he dies? One of the most notable series of hidden mysteries occurred in Lockdown. In the episode, Locke is trapped under the blast door of the hatch when the black lights
22 Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics, and Production at the Jim Henson Company. 23 MURRAY, Noel. Lost's Damon Lindelof and Carlton Cuse. A.V. Club. 22 April 2008. <http://www.avclub.com/ articles/losts-damon-lindelof-and-carlton-cuse,14231/> 24 JENSEN, Jeff. Lost in Transition. Entertainment Weekly. 13 April 2007. <http://www.ew.com/ew/article/0,,20034817,00.html>

suddenly come on, revealing an ultra violet map. The contents of the map were illegible to the naked eye, since much of it was scribbled in Latin. But before any television viewer could begin to look at the writings, the lights came back on and the map was gone. Within hours, hard-core Lost fans freeze framed the image and translated the map in its entirety on Lostpedia, revealing the names of the six hatches on the island and their various descriptions.25 But there were also new mysteries introduced by the map: Why are some of the writings crossed out? Why are many of the statements and locations on the map speculative? What does the station marked unknown do?26 At the time of this writing, these questions have yet to be answered. Sometimes fans interpret hidden mysteries even when they are not there. For instance, in The Economist, Sayid finds a metal bracelet on Naomis body. Many fans speculated that there was a connection between Naomis bracelet and the bracelet worn by a women Sayid killed. The producers stepped in however, and announced that there was no connection: sometimes a bracelet is just a bracelet.27 This hierarchy of mystery allows different viewers to find an appropriate level of difficulty in viewing the show. As Carlton Cuse explains:
I also think that its rewarding for the audience to not always be frustrated and behind. We have certain mysteries on the show that we hope the audience figures out on their own, and can have the satisfaction of saying Aha! I knew that! I knew that the guy on the boat was going to be Michael!We intentionally mix up the degree of difficulty in solving the puzzle.28

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By incorporating a hierarchy of mystery, Lost ensures that viewers can determine how deep they want to travel down the rabbit hole. It is important, then, that transmedia extensions match the level of difficulty for their intended audience. In general, I would argue that transmedia extensions should primarily address implied and hidden mysteries, since television viewers are not as concerned with these. But transmedia extensions can also provide hints into endlessly deferred or lingering mysteries, allowing fans to construct their own theories and test them when Lost airs. In 4.3, I discuss how Losts transmedia extensions should address specific kinds of mysteries.

25 Lostpedia is an online, collaborative encyclopedia for all things Lost. 26 All these questions were discovered on Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Blast_door_map> 27 JENSEN, Jeff. 'Lost': Mind-Blowing Scoop From Its Producers. 28 MURRAY, Noel. Lost's Damon Lindelof and Carlton Cuse.

4. Expanding the Lost Universe Losts expanded universe includes new episode, diegetic artifact, and alternate reality extensions. Each extension attempts to balance contributing narrative information to the overall mythology while also standing alone as an individual experience. In this section, I will evaluate each type of transmedia extension based on how well they achieve this goal. 4.1. Licensed Novelizations Tie-in novels are often the easiest way to cash in on a successful franchise. Lost experimented with three novels framed as new episode extensions, and one novel as a character artifact. Losts first transmedia extensions came in the form of spin-off novels. Each of the three novels published during the shows first season focused on the history of a new character that had not appeared in the television program. The books were commercial and creative disasters, causing Damon Lindelof to say quite bluntly after reading one: this is terrible.29 The fans agreed. One reader commented:
This book is one of the worst books I have ever read, the author has no idea whats going on in LOST, and the portrayal of the characters is so off the mark thats it laughable. I was so disappointed in this book that I actually threw it out in the rubbish bin. If you like LOST and need something to do in-between seasons or episodes bang you head against the wall it would be a far better use of your time.30

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Indeed, the books offered no new insights on the greater mythology of the show, focusing instead on the back-story and experiences of off-screen characters. While this premise would be acceptable in theory, without the direction of the producers, the novels did not answer or provoke any of the islands mysteries and they often conflicted with details of the show. Thus, the tie-in novels frustrated, rather than answered the implied mystery of Who are the other passengers of Flight 815? In contrast to the spin-off novels, the Lost producers seemed to think that they could increase the value of a transmedia extension by placing a diegetic artifact within the mise-en-scene of the show. In the episode Two for the Road, Sawyer sits on the beach reading a manuscript called Bad Twin. When the other survivors confront Sawyer to give back some stolen guns, Sawyer remains interested in the manuscript,
29 TV 2.0: Reconceptualizing Television as an Engagement Medium 30 Post by R. Bryant. Amazon.com. 17 June 2006. <http://www.amazon.com/Lost-Signs-Life-Book-3/ product-reviews/0786890924>

saying, Im about to be the first and only guy to find out who done it. I think Ive gotten it figured out! Unfortunately, before Sawyer could reach the end, Jack tosses the manuscript into a fire and points a gun at a Sawyer, demanding that he return the stolen guns. To casual fans, there is nothing significant about the manuscript or its title Bad Twin. In fact, most television viewers are probably more interested in the conflict between Jack and Sawyer, a recurring theme throughout the first two seasons. But Gary Troup31, the credited author of Bad Twin, is actually a fictional character on board Oceanic 815 who died in the crash. 32 After Two for the Road, Troups book was released in bookstores and Amazon.com, offering fans the opportunity to figure out who done it themselves. The book jacket claims that Troup delivered a copy of his manuscript to a publishing company before his death:
Bad Twin is the highly anticipated new novel by acclaimed mystery writer Gary Troup. Bad Twin was delivered to Hyperion just days before Troup boarded Oceanic Flight 815, which was lost in flight from Sydney, Australia to Los Angeles in September 2004. He remains missing and is presumed dead.33

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The positioning of Bad Twin within the Lost television show was successful in generating buzz and sales. Hard-core fans saw the manuscript as a paratextual portal, hoping it would unlock new levels of meanings and insights.34 On May 27th, 2006, Bad Twin even reached #14 on The New York Times bestseller list.35 Yet despite the books successful integration into the Lost world, the story offered little explicit insights into Losts larger mythology.36 According to Variety, Laurence Shames, the real author behind Bad Twin, ignored many of the Lost producers suggestions and wrote the novel according to his own vision.
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incongruence illustrates the difficulties in collaboration across media divisions. Though the story of Bad Twin revolves around the separated twins from the Widmore family (an institution in Lost), the book neither explicitly answers mysteries relevant to Losts mythology, nor does it allow fans to experience the core narrative in

31 Gary Troup is an anagram for purgatory, possibly a reference to the popular fan theory that the survivors were trapped there. 32 The producers claim he was the unfortunate man who was sucked into the engine during the opening sequence of The Pilot Part 1. 33 TROUP, Gary. Bad Twin. New York: Hyperion, 2006. 34 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies, 41. 35 LEE, Felicia R. 'Bad Twin,' a Novel Inspired by 'Lost,' Makes the Best-Seller Lists. The New York Times. 27 May 2006. <http://www.nytimes.com/2006/05/27/books/27lost.html> 36 ASKWITH, Ivan. Reconceptualizing Television as an Engagement Medium. 37 ZEITCHIK, Steven. Inside Move: It's a Shames. Variety. 18 June 2006. <http://www.variety.com/article/ VR1117945504.html?categoryId=14&cs=1>

a different way. 38 Thus, Bad Twin was successfully integrated within Losts world, but it did not satisfactorily answer implied/hidden mysteries or provide new evidence for speculating about lingering/endlessly-deferred mysteries. Nevertheless, Steven Jones argues that Bad Twin had a much different pleasure than simply searching for narrative clues.39 Jones notes that blurring the textual and the outside worlds through threshold crossing results in new kinds of entertainment:
[The pleasure] comes from seeing the media crossings of fictional creations take place
in real time and physical spacewatching Sawyer read a manuscript on the show (on the island as it were) and at that moment, watching TV with a laptop in front of you, being able to find the material, hardcover book and traces of its author in the real world, at Amazon.combut also the next day in a brick-and-mortar retail store; and then seeing that semi-real novels fictions referred to in newspaper ads as if they were real.40

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Jones comments suggest that perhaps Bad Twins greatest accomplishment was expanding Losts universe into everyday life, allowing fans to take pleasure in crossing the threshold between worlds. In 4.3.3, I discuss the Lost Experience, which takes this threshold crossing to another level, enabling participants the opportunity not just to inhabit another world, but also to interact with it. 4.2. Videogames/Mobisodes Lost also incorporated two highly anticipated new episode extensions made for the screen. Lost: Missing Pieces consisted of 13 two-to-five minute mobisodes (mini-episodes made for mobile devices) occurring somewhere in the timeline of the first three seasons. Then, in 2008, Ubisoft released Lost: Via Domus, a video game incorporating many of the characters and locations from the first three seasons of Lost. Both extensions contributed narrative information in very different ways. First, some of the Missing Pieces mobisodes were well-received. The mobisode So it Begins takes place before the very first scene of Lost, showing Christian Shepherd, Jacks father who was presumably dead, telling Vincent to wake up Jack immediately after the plane crash because he has work to do. This suggests a host of questions: Is Christian dead? Was he responsible for bringing Jack to the island? Why does he have Vincent? The mobisode sparked massive speculation about Christians role in the overall Lost mythology. Another mobisode assured viewers that the producers had not
38 It should be noted however, that the significance of Bad Twin could be validated in season 6 of Lost. 39 JONES, Steven E. The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies. 40 Ibid., 27.

forgotten about lingering mysteries. For example, in Room 23 Juliet confronts Ben about Walt being special. We learn that Walt was in the brainwashing room named Room 23 and that his gift had caused problems amongst the Others (i.e. killing birds). Yet as a whole, the significance of the vignettes from Missing Pieces was unclear. The mobisodes avoided explicitly answering any mysteries introduced in the show and some scenes seemed completely irrelevant. In The Adventures of Hurley and Frogurt, viewers learn that Neil Frogurt, a minor character in the show, had an interest in Libby and threatened to take her away if Hurley didnt close the deal. This rather trivial scene avoided vital narrative information, which frustrated many fans like blogger Jon Lachonis:
Mobisodes were a highly anticipated chunk of hiatus relief for island heads. Well, fooled you. The Mobisodes so far have most fans kvetching about the irrelevancy and down right LOST-lessness of the tidbits that are meant to traverse gaps in the story.41

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Because they did not form a coherent story all their own, the fan community essentially understood the mobisodes as deleted scenes rather than transmedia extensions.42 This made many fans feel like the producers were just tossing out useless scenes left on the cutting room floor. In contrast, consider the original idea for the Lost mobisodes series in which Hurley finds a Dharma camcorder, documents life on the beach, and discovers a new Dharma orientation film previously recorded.43 This idea seems like a much more satisfying transmedia extension than Missing Pieces, which essentially filled in gaps that didnt need filling. To truly get Lost fans buzzing, the shows producers needed an experience, not a random group of trivial scenes. The videogame Lost: Via Domus featured Elliot Maslow, a photojournalist from Flight 815, who conveniently loses his memory after the crash. Elliot explores the island and even interacts with familiar characters from the show. The Lost producers did not consider the videogame to be canon except for aspects of the environmental and spatial design.44 Though it featured spectacular graphics, many players thought the game tried to be too much like a Lost episode with a gimmicky flashback structure and a short narrative length (for a game):45

41 LACHONIS, Jon. Lost Mobisodes Unraveled. Ugo.com. <http://www.ugo.com/ugo/html/article/?id=18038> 42 The mobisode The Envelope was, in fact, a deleted scene from season 3, only canonized as part of the mobisodes. 43 LACHONIS, Jon. Lost Mobisodes Unraveled. Ugo.com. 44 JENSEN, Jeff. Mind Blowing Scoop from Producers. Entertainment Weekly. 20 February 2008. <http://www. ew.com/ew/article/0,,20179125_5,00.html> 45 Metacritic.com 26 February 2008. <http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/lost>

The story was okay, but the game play was really bad. I did not feel like I was in the TV show at all. It felt more like a 24-esque game that just happened to exist in the Lost universe. If there is a next game, it needs to be more about exploring on your own, discovering things, almost like an Oblivion.46

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Via Domus received an average reception from most critics; it didnt work as a gratifying game nor as a means to shed light on Losts secrets. Fans felt Via Domus forced them from point A to B, without any freedom to survey new territories. The games value, from those who liked it, was from exploring pre-existing island locations and increasing their ability to conceptualize the islands spatial design. Thus, Via Domus did not specifically answer mysteries from the show, rather it functioned as a tool for Lost fans to speculate about mysteries, offering them the chance to re-examine the blast door map and hatches. Lost: Missing Pieces and Lost: Via Domus both struggled to offer a stand-alone experience with a valuable narrative pay-off, as both extensions seemed to focus on preserving the core mysteries of the show. In their effort to make these narrative extensions non-essential, Lost sacrificed their narrative value. Yet one must wonder if the response to these narrative extensions would have been different if they were validated by the show in some way. What if Elliot was referenced in the show? What if the significance of The Watch47 was explained? Perhaps Missing Pieces and Via Domus would have more perceived value if they were acknowledged by the show in some way. 4.3. Alternate Reality Games Lost experimented with alternate reality games in between seasons, offering participants the chance to gain further insights on Losts mythology. The first alternate reality game for Lost was also the most ambitious. ABC launched a five-month interactive marketing campaign called The Lost Experience (TLE) that simultaneously allowed the Lost producers to present parts of the mythology unaddressed by the television show.48 As Darlton (fan name for Carlton Cuse and Damon Lindelof) explained:
We sort of felt like the Internet Experience was a way for us to get out mythologies that we would never get to in the show. I mean, because
46 Post by EkoIRC. Lostpedia. 22 July 2008. <http://forum.lostpedia.com/did-you-like-game-t17119.html> 47 In the mobisode, The Watch Christian hands Jack a gold watch that belonged to Christians father. Jack handed this watch to Hurley in season 1 to time a pregnant womens contractions, but the watch has not appeared since. 48 Carlton Cuse explained that there were certain stories that [we] were interested in telling that dont exactly fit into the televisions show. In Miller, Lia. To Counter the Doldrums During Summer Reruns, Lost Fans Can Get Lost in a Game Online. The New York Times.

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this is mythology that doesnt have an effect on the characters lives or existence on the island. We created it for purposes of understanding the world of the show but it was something that was always going to be sort of below the water, sort of the iceberg metaphor, and the Internet Experience sort of gave us a chance to reveal it.49

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Uncovering the clues and piecing together the narrative would take the talents of a collectively intelligent community, a challenge participants were more than willing to accept. Participants assisted Rachel Blake, a hacker/blogger, as she investigated the Hanso Foundation, the corporation financing the Dharma Initiative, and their crimes against humanity. The first stage involved exploring the Hanso Website and following hidden clues embedded by Blake. Blake then launched a video blog where she introduced her mission to stop the Hanso foundation and its top mastermind Thomas Mittelwork. Soon after, Blake informed players that she had obtained incriminating evidence of Mittelworks crimes when she filmed him at a Hanso meeting in Sri Lanka. To hide the evidence, she had dispersed pieces of the video across the Internet and asked players to uncover each fragment by gathering hieroglyphic symbols or glyphs located online and in physical locations. These were planted everywhere from Lostpedia to Lost Magazine to Damon Lindelofs Comic Con bracelet.50 When the glyph hunt was complete, players could finally see the full Sri Lankan video where major narrative revelations were revealed. The Lost Experience consistently blended the real world with the fictional world. On Jimmy Kimmel Live, Hugh McIntryre, the communications director for Hanso, claimed the writers and producers of Lost have decided to attach themselves to our foundation.51 Jimmy Kimmel treated McIntyre as a real guest, allowing him to denounce the Lost TV Show and Bad Twin for misrepresenting the Hanso Foundation. Furthermore, at Comic Con, while Damon Lindelof and Carlton Cuse responded to questions, Rachel Blake suddenly accused the producers of fictionalizing the Dharma-Hanso agenda and not revealing the truth. Both live events brought theatrical drama to a real life space, claiming that Lost was portraying real characters and organizations. The Lost Experience featured a new set of characters; yet this time, the characters were not passengers on Flight 815. As I mentioned in 3.3.2, it is likely that
49 LACHONIS, Jon. BuddyTV Interviews LOST's Damon Lindelof and Carlton Cuse - and gets Answers! BuddyTV.com. 7 March 2007. <http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews-losts-damon-4766.aspx> 50 The Lost Experience. Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/The_Lost_Experience> 51 The Lost Experience Clues: Clue #42 Jimmy Kimmel Interview with Hugh McIntyre. Lost Experience Clues Blog. 25 May 2006. <http://thelostexperienceclues.blogspot.com/2006/05/clue-42-jimmy-kimmel-interview-with. html>

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participants felt more comfortable interacting with a storyline that was not within the same narrative space as the Losties. As Derek Johnson notes:
It would nearly be impossible for The Lost Experience to construct any kind of meaningful interactive narrative in which all participants could be friends with Jack, Sawyer, and Kate without sacrificing the agency of those participants in the story world. By shifting the focus away from characters and towards institutions, the ARG sidestepped these obstacles, generating larger infrastructures that could be effectively shared by a wider range of participants.52

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Johnson rightly points out the importance of institutions in TLE. Viewerplayers can suspend their disbelief when they are positioned in the same universe as Lost (which in this case blends into everyday life), but in a uniquely separate narrative space of that universe. As a reward for their efforts, participants of TLE were given answers to endlessly deferred mysteriessuch as the significance of the numbers 4 8 15 16 23 42 and the original intentions of the Dharma Initiative on the island.53 In doing so, TLE effectively became a requirement for fully understanding Lost. Television viewers who wondered about the recurring mysterious numerical sequence might expect to have an answer in the television show, though as of now, the answer remains unique to The Lost Experience. At the same time, Lost essentially treated endlessly deferred mysteries as if they were implied ones. That is, TLE made it seem like the answers to the numbers and the Dharma Initiative were a trivial side story, not crucial parts of the Lost mythology, upsetting hard-core fans who expected the new learned narrative information to be validated. At the time of this writing, Lost has failed to address the answers from TLE, though the producers have stated that the significance of the numbers and Dharma are in fact canon.54 Nevertheless, many Lost fans have indicated that participating in a community and tackling the challenges of TLE were far more rewarding than the narrative pay-off. As one fan put it:
Working on the TLE was one the most satisfying experiences of my entire life, as well as the most consuming. Over the course of the fivemonth span, an amazing community came together, most which still stands strong today. While the actual game play components were great, it was definitely the fan base and community that made the
52 The Fictional Institutions of Lost. Reading Lost. 53 Blakes video revealed that the mysterious recurring number sequence was a series of variables in the Valenzetti Equation, an equation that calculated the time remaining until the human race destroys itself. The purpose of the Dharma Initiative was to somehow change one of those variables and save the world from destruction. 54 Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Canon>

event. Most of all, I loved leading a community based around one of my passions and making many, many, new friends that I still keep close contact today.55

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Difficult yet solvable challenges brought together a community and allowed fans to form social connections with one another. In Deconstructing the Lost Experience, Askwith suggests that ARGs should build communities, not audiences, highlighting how TLE provided the foundation for a community to collaborate, combine talents, and form friendships.56 According to Askwith, To get the greatest possible value of ARGs, [an ARG creator should] design challenges and game mechanics that acknowledge these communities, and give them compelling reasons to work together.57 Indeed, it is the power of social connections from an alternate reality game that outlast any possible narrative revelation. As popular as TLE was amongst Lost fans, ARG players unfamiliar with the show were less impressed. Jason Mittell points out that ARGs are not traditionally tied to a pre-existing narrative, nor are they supposed to generate mainstream buzz and press.58 Loyal Lost fans expected insights into the show and ARG fans expected a traditional ARG experience. This suggests that transmedia storytelling is not at a point where non-fans can enter a transmedia narrative from any extension, as Jenkins definition for transmedia storytelling might suggest. Instead, extensions like TLE are best suited for enhancing the television show for hard-core fans and enriching their viewing experience. TLE may have accomplished its goal of strengthening a community, but as Mittell points out, the narrative capabilities of ARGs and serial television shows are often too incongruent with one another.59 After The Lost Experience, Lost launched Find 815 in the months leading up to season 4. The game involved alternate reality elements and presumably served as a means to get people talking about the show again. Find 815s story line revolved around a technician named Sam Thomas, who embarks on journey to find Sonya, the love of his life and a flight attendant on Oceanic 815. Unlike TLE, Find 815s goal was not to answer endlessly deferred mysteries, but to foreshadow the mysteries of season 4. The ARGs conclusion showed a salvage ship known as the Christiane 1 discovering the wreckage of Oceanic 815 in the Sunda Trench of the Indian Ocean. How could the plane be at the bottom of the ocean if it crashed on the island?
55 JOHNSTON, Amy and LACHONIS, Jon. Lost Ate My Life: The Inside Story of a Fandom Like No Other. Toronto: ECW Press, 2008. 56 ASKWITH, Ivan. Deconstructing the Lost Experience. Cambridge, MA: Convergence Culture Consortium, 2006. 57 Ibid., 24. 58 MITTELL, Jason. Lost in an Alternate Reality. Flow TV 4.7 (2006) <http://flowtv.org/?p=165> 59 Ibid.

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Rather than handing fans a packaged answer to a large scale mystery like TLE, the ending to Find 815 gave fans enough clues to discover the answer to a lingering mystery on their own, albeit in theory form. In other words, the game did not explicitly say that the reason for the wreckage in the ocean was because Widmore faked the plane crash, but fans were able to deduct such a hypothesis from the clues of the game and previous episodes. One blogger posted his/her train of thought in arriving at this conclusion:
First, from an earlier stage, we learned that The Maxwell Group is a subsidiary of Widmore Industries. Second, we know that whatever ship Naomi came from is not Pennys boat. Also, Naomi was in possession of the picture of Desmond and Penny. Using these pieces of evidence, I am capable of coming to only one conclusion. Charles Widmore, the only other person in the world other than Penny or Desmond capable of possessing that photo, staged the fake plane in the bottom of the ocean for the purpose of ending Sam Thomas and any other concerned partys search for Oceanic 815There is only one Oceanic 815. This is all just a result of a conspiracy. That seems plainly evident to me, thanks to the knowledge that Sam was practically forced to go to those coordinates by The Maxwell Group.60 (my emphasis)

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It is unclear whether the game designers intended for fans to discover the Widmore conspiracy on their own. But many fans were able to use their collective intelligence to solve this lingering question from season 3. Specifically, fans who played Find 815 could hypothesize why Naomi, a women who landed on the island from the outside world, knew that the 815 plane wreckage and passenger bodies were already found. The answerthat Widmore faked the plane crashwas not explained on the television show until well into season 4. Yet Find 815 players were not surprised by this twist. In addition to raising speculation about lingering mysteries, Flight 815 directly addressed future implied mysteries. The first scene of season 4 picked up where Find 815 left off as viewers saw the Christiane 1 hover over the wreckage of Oceanic Flight 815. Many implied mysteries were raised in this scene: What was the ship doing in this area? Where and how did they find the wreckage? Why didnt the Christiane 1 try to recover the bodies? All of these mysteries, though probably not a major to concern to casual fans, were answered over the course of Find 815s campaign. Furthermore, a news story explicitly mentions the Christiane 1 on television. Fans seemed to be happy with the validation:

60 Post by HipsterDoofus. Dark UFO. 31 January 2008. <http://find815.blogspot.com/>

I dont know about anyone else, but I thought it was really cool having played this whole game, hearing them mention the Christiane I in tonights episode, and then seeing these clues pop up in the show. It really makes the whole thing worth it, even if it was a little tangential.61

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This suggests that even an unsatisfactory extension can be deemed valuable if it is validated in some way. Fans want to feel like their actions matter, not like their being duped into a marketing scheme. This was important because Find 815 had serious game play problems. Many of Find 815s clues were too easy and involved simple tasks. As one fan posted on Unfiction.com:
So far there hasnt been anything more complicated than a pictorial scavenger hunt with a flashlight- Im kind of thinking were due though. The last TLE game involved ASCII decryptions and stenography and all kinds of cool code breaking challenges- Im looking for something more complex in the billboards as well and even if the phone message turns out to be nothing, I sure hope the organizers didnt dumb down the game since the last TLE experiment!!!62

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Unfortunately, after the precedent set by TLE, many fans were dissatisfied with Find 815s linear game play and underwhelming challenges. Rather than piecing together videos through activities like the glyph hunt, much of Find 815 involved clicking on random objects to unlock additional videos. In addition, Find 815 used far less threshold crossing than The Lost Experience. One fan posted at Unfiction.com:
There is no alternate in this reality - at no point in the game is the player made to wonder whether any of this is real, or caused to suspend his disbelief. Much to the contrary - a player is able to check his progress in the game. Sam either stays on the boat or doesnt based on the players completing a flash puzzle. That does not happen in real life, and there is nothing alternate about itYou click, get a green square in the progress bar, and are notified as to how many hours are left until the next clue release.63

For many fans, the game play of Find 815 felt too linear and constricted. Yet I would argue the major lesson to take away from Find 815 is how it framed its narrative pay-off. The game gave hard-core fans the necessary information to construct the theory that Widmore faked the plane crash. This caused massive debate, as fans attempted to weigh the evidence in support of or against this theory. Facilitating informed guesses in a transmedia extension effectively does two things. First, it enables hard-core fans
61 Post by Clue Hunt. Dark UFO. 8 February 2008. <http://find815.blogspot.com/> 62 Post by Nelbot. Unfiction. 3 January 2008. <http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?t=22925&start=315> 63 Post by yanka. Unfiction. 9 January 2008. <http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?p=455936#455936>

to use their collective intelligence not just to find the answers, but also to theorize and debate the answers. This engages a community and adds a game-like quality to seeing who was right and who was wrong when the television show airs. Also, because the conspiracy theory was still a theory, hard-core fans could not spoil the information to casual fans with any merit. Thus, the revelation from Find 815 was essentially an unconfirmed spoiler. There may be an additional pleasure for hard-core fans in discovering a narrative pay-off without knowing exactly how it relates to the core narrative, and then watching the show to see how it is validated. Validations call attention to the process of narration, as they deliberately bring the transmedia storys constructedness to the forefront. It is what Jason Mittell calls the operational aesthetic in which viewers take pleasure in the question How did the writers do that? in addition to What will happen next?64 If a transmedia extension is canon (and that is a big if), then hard-core fans can wonder not whether or not the narrative pay-off will be validated, but how it will be validated. They can enjoy observing how the transmedia machine operates, how the producers tie together plot lines from a range of media and form a unified whole, all while casual fans focus solely on the television shows core narrative. In this way, validations have potential to be admired as an innovative technique that allow producers to quietly embrace hard-core fans. In the most recent ARG, between season 4 and 5 of Lost, an unknown source attempted to re-launch the Dharma Initiative in what was simply known as The Project. The game began with a commercial advertisement for Octagon Global Recruiting, a volunteer recruiting organization for the Dharma Initiative. Participants logged into the website and took a series of tests. At the conclusion of the game, players were given a job from the Dharma Initiative based on their score. The Project combined poor game play and little narrative pay-off. In one of the few implied mysteries addressed, a video at Comic Con revealed that Pierre Chang, the Dharma scientist who hosts Orientation films, was a professor of theoretical astrophysics and that he was brought to the island to study the Kerr Metric solutions to Einsteins Field Equations.65 In the video, Chang explains that he is speaking 30 years in the past and that the Dharma initiative must continue its work in the present time. This mystery was never fleshed out however. After the financial crisis, an e-mail explained that the Dharma Initiative had been sold to Lost. One fan vented on Lostpedias forum:

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64 MITTELL, Jason. Narrative Complexity in Contemporary American Television." The Velvet Light Trap. 58 (2006): 29-39 65 Pierre Chang. Lostpedia. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/Chang>

If it is the end of the ARG, and I think it is, that email was just a huge slap in the face to all of uswe spent the whole summer pouring over everything for nothing, nothing was revealed, we didnt get any new knowledge from the ARG about LOST, and weve all just pretty much wasted our time for it to be ended in an email so uncharacteristic of the rest of the game. Its a bunch of bullpoop!66

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This lack of narrative pay-off was only one of the problems plaguing the Project. Fans complained there were technical issues, uninteresting game play, and a lack of a storyline:67
The no storyline is the biggest problem, I mean, I havent the slightest idea about what I could have learned about Lost or the [Dharma Initiative.] (the only thing Ive learned so far is how to solve a tangram very quickly and I dont thing thats the intention of this ARG).68

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Whereas The Lost Experience offered a compelling, community building experience, and Find 815 successfully provided a valuable yet non-required narrative pay-off, The Dharma Project achieved neither. Ultimately, the game seemed to be more like something-to-do for casual fans who went on the Internet rather than a distinct addition to the Lost universe. Damon Lindelof told Lostpedia:
Essentially the whole idea was tostrongly imply that our characters were going to appear in Dharma times. So that would be something that would be sort of set up in the Internet experienceThese events are sort of partially canon but more promotional than they are canon. Giving the audience a sneak peak as to what the season is about.69

The Project had similar goals as Find 815to foreshadow future events in the showbut because the game ended early, it is impossible to evaluate as a complete transmedia extension. Nevertheless, after The Lost Experience provided answers to crucial mysteries, it seemed the producers were hesitant to provide any significant narrative information that might upset traditional television viewers.70 Their solution, like most of television, was to frame all narrative content outside the television show as non-canonical. Yet I have argued that a better solution to balancing hard-core and
66 Post by YouAreEverybody21. Lostpedia Forums. 19 November 2008. < http://forum.lostpedia.com/so-arg-nothingt20486p2.html?t=20486&page=2> 67 Ibid. 68 Post by Ms. Os. Dark UFO. 9 October 2008. <http://lostoctagonglobalrecruiting.blogspot.com/2008/10/whatsbiggest-problem-you-have-with-arg.html#comments> 69 Interview with TheAma1. Lostpedia. 17 April 2009. <http://lostpedia.wikia.com/wiki/The_Lostpedia_Interview:Carlton_Cuse_%26_Damon_Lindelof> 70 ASKWITH, Ivan. TV 2.0: Reconceptualizing Television.

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Profesora titular en la Universidad de Vic (Barcelona,Espaa), Doctora en Marketing (Universidad de Sophia-Antipolis, Francia) y en Relaciones Internacionales (Universidad de Viena, Austria). E-mail: irene.garcia2@uvic.cat

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rESumo
En un momento de grandes cambios y novedades tecnolgicas se hace necesario un estudio donde se den a conocer las transformaciones del marketing a partir de la difusin de las tecnologas digitales, especialmente el diseo de estrategias especficas para los numerosos medios interactivos en lnea. As mismo se analizan las caractersticas y principios de las campaas en lnea y de la produccin publicitaria multimedia para medios interactivos. El propsito del estudio es conocer la evolucin y las caractersticas de las marcas en lnea y descubrir las caractersticas y el potencial del marketing viral as como de otras nuevas formas de comunicacin colaborativa como las redes sociales, etc. Palavras-Chave: marketing digital multimedia, marketing mvil, on-line marketing, marketing viral.

abStract
In a moment of enormous changes and technological novelties, it is necessary to understand how marketing is being transformed as a result of the diffusion of digital technologies, especially the design of marketing strategies for interactive on-line media. In addition, the characteristics and principles of on-line advertising campaigns and multimedia advertising production for interactive media are analyzed, for instance advergaming. The objective of the study is to understand the evolution and the characteristics of on-line brands and to discover the characteristics and the potential of viral marketing as well as other new forms of collaborative communication such as social networks. Keywords: Multimedia digital marketing, mobile marketing, on-line marketing, viral marketing.

1 Introduccin

l momento actual es de grandes cambios y transformaciones en el sector del marketing. Las actuales novedades tecnolgicas son las grandes responsables de estos cambios y han obligado a las empresas a transformar sus estrategias

de marketing y adaptarlas a las tecnologas digitales diseando estrategias especficas para los medios interactivos en lnea. Prcticamente todas las empresas han desarrollado herramientas y adaptado su comunicacin a los diferentes soportes, medios y entornos que han ido emergiendo. Es el caso de Internet y el desarrollo de pginas Web cmo elemento de marke-

ting. Cuando se empez a vislumbrar que era una herramienta que a largo plazo sera de gran impacto para las estrategias de marketing, casi todas las empresas irrumpieron en este espacio virtual, con mayor o menor fortuna en sus inicios. Actualmente es un elemento indispensable de comunicacin con sus clientes. El desarrollo de herramientas Web 2.0 gener una segunda revolucin en este entorno, donde solamente se podan comunicar de forma unilateral las marcas, surge un espacio bidireccional que permite a sus pblicos opinar y comunicarse con ellas: forums, blogs, you tube, redes sociales, son solo un ejemplo de este nuevo territorio a conquistar por las marcas. Este nuevo marketing conocido como marketing interactivo o digital debido a que se realiza a travs de canales digitales y donde hay una gran interactividad del cliente o consumidor que ha pasado a denominarse prosumidor por este motivo, ya que el cliente ya no simplemente consume, sino que a la vez, produce, genera y propaga contenidos, presenta un gran reto para las empresas que desean seguir ese avance tecnolgico de cara a estar presentes en la mente y la vida diaria de sus pblicos. Las empresas son conscientes de que en nuestros das se impone una forma de aproximacin diferente al cliente, hay que ofrecerle servicios personalizados donde incluso el cliente puede colaborar en la fase de creacin, de difusin (est muy de moda el fenmeno conocido como marketing viral) y a travs de herramientas colaborativas

como por ejemplo la web 2.0. En muchos casos, el proceso escapa al control de la empresa, y muchas de las informaciones que recibimos sobre una empresa o una marca nos vienen dadas no desde caminos oficiales, sino desde espacios de opinin y satisfaccin de los clientes con la marca, precisamente, a travs de esas herramientas 2.0. Tal es el caso de las aplicaciones de los smart phones o telfonos inteligentes, que se han desarrollado con una virulencia impresionante, del orden de 200.000 actualmente1 y contina creciendo. Esto, aunado al surgimiento de telfonos inteligentes cada vez ms capaces y econmicos en conjunto con la participacin de cada vez ms aplicaciones mviles, impulsarn el crecimiento significativo en el uso de estas herramientas. En los Estados Unidos, eMarketer predice que el nmero de usuarios mviles que acceden a Internet pasar de 73.7 millones en 2009 hasta 134,3 millones en 20132, con estas perspectivas es de suponer que el uso de las aplicaciones instaladas, amn de los navegadores tradicionales, jugar un papel trascendente en el conocimiento y comunicacin de la marca para las empresas. Este tipo de herramientas presentan a las marcas la posibilidad de contar con un soporte ms para comunicarse con sus pblicos y son nuevas aliadas a la hora de establecer una estrategia de marketing innovadora y xitosa. 2 Marketing digital multimedia: nuevos formatos Internet es un medio de marketing directo muy efectivo que nos permite a travs de campaas promocionales on-line llegar de forma directa a nuestro pblico objetivo. Una de estas formas de publicidad on-line es lo que se conoce por advergaming, o publicidad en la web a travs de juegos interactivos. Esta es una forma de llegar a un pblico motivado y participativo, con un costo relativamente bajo, que permite potenciar determinados aspectos de la marca para segmentos delimitados de consumidores, a la vez que proporciona datos relevantes sobre los hbitos, gustos y expectativas de estos consumidores. Otros formatos de comunicacin digital son los banners, hoy potenciados por uso de tecnologas como flash y video, los e-mails personalizados, los sitios especiales para lanzamiento de productos o promociones, los weblogs, usados como medio de publicaciones personales en Internet que son utilizados por el marketing como herramienta de comunicacin al pblico.
1 La Vanguardia. 2010, en lnea 2 Elkin. 2010

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nuEvoS formatoS y tEndEnciaS

i rEnE g arcia m Edina

Por supuesto no podemos olvidarnos de la potencialidad que tiene en las campaas de marketing actuales el marketing viral, que desarrolla campaas utilizando el boca a boca on-line, a travs de mensajes persuasivos diseados para ser difundidos de persona a persona, habitualmente va correo electrnico33 y que constituyen un verdadero virus por la rapidez con que se propagan y a la velocidad que lo hacen. La parte oscura o complicada de las campaas de marketing viral es que una vez lanzadas es difcil de controlar lo que los consumidores hagan de la propia campaa, que puede ser cambiada, alterada, reemplazada por otra, etc... en la web y que aunque siempre contribuye a aumentar la notoriedad de la marca tambin puede afectar a la imagen de la misma si se desva con connotaciones negativas. Por eso, casi paralelamente a la difusin de una campaa de marketing viral se prepara una de relaciones pblicas va todos las herramientas disponibles on y off-line para defender la campaa de posibles malinterpretaciones. Para finalizar este apartado, no podemos dejar de mencionar la web 2.0, que es una plataforma con datos y contenidos generados por el usuario que puede transmitir publicidad viral a muchas personas de forma individualizada y que a travs de las redes sociales (facebook, twitter, linkedIn, myspace...entre otras) contribuye a difundir mensajes con fines privados o publicitarios entre los usuarios. Actualmente estas redes sociales constituyen una autntica moda de comunicacin (sobretodo en los pblicos jvenes). Las empresas han tomado nota de que cada vez ms los usuarios pertenecen a una o varias redes sociales y que pasan varias horas al da utilizndolas por lo que se han convertido en una herramienta ms candidata para llevar a cabo campaas de marketing on-line. Por todo lo expuesto con anterioridad, podemos afirmar que el marketing interactivo se encuentra en un momento donde se le est dando el valor que tiene, y est evolucionando de la mano de la tecnologa haca un marketing cada vez ms sofisticado, con mltiples herramientas y plataformas digitales que le permiten sorprender y cautivar al usuario y llegar hasta el pblico objetivo de la campaa publicitaria. 3 Otras tendencias: el marketing mvil El telfono mvil se ha convertido en un elemento muy importante e imprescindible para el individuo y la sociedad 44. Tal y como informan diversos estudios55,
3 3 Sivera. 2008, p.53 4 4 Castells. 2007 5 5 Zed Digital. 2006-2009, en lnea

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el telfono mvil acompaa al individuo en todo momento, se ha convertido en una herramienta esencial y muy personal y ntima para el usuario a la que dedica cada vez ms parte de su tiempo. Actualmente existen dispositivos mviles que ofrecen una amplia variedad de funciones y servicios. Un hbrido que est muy lejos del inicial telfono mvil que bsicamente ofreca el servicio nico de enviar y recibir llamadas. Con los dispositivos mviles actuales los usuarios pueden; realizar llamadas (va lnea telefnica o ip), enviar y recibir SMSs (Short Message Service) y MMSs (Multimedia Message Service), navegar por Internet, escuchar mp3, podcast y/o la radio, disparar fotos y colgarlas en Internet, consultar el correo electrnico, chatear, leer artculos o libros electrnicos, crear documentos, comprar entradas para algn espectculo, jugar a videojuegos, realizar transacciones bancarias, twittear, ver la serie preferida del momento, entre otras actividades. Los dispositivos mviles actuales han hecho pasar a la sociedad del Mobile Internet, de mviles de 2 generacin, al Mobile Web 2.0, interaccin entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0. El dispositivo mvil se caracteriza por su ubicuidad, por su capacidad de interaccin y por su inmediatez, hechos que lo convierten en una herramienta muy til, totalmente personal e intransferible. Estas caractersticas hacen del dispositivo mvil no solo una herramienta personal para el usuario sino tambin un nuevo e idneo canal de comunicacin para las marcas. La potencialidad, el atractivo y la gran variedad de oportunidades creativas que ofrecen las nuevas tecnologas, como por ejemplo; el 3G, el bluetooth, la geolocalizacin o la realidad aumentada, hacen que los publicistas las utilicen para as crear acciones publicitarias cada vez ms sorprendentes y atractivas para sus pblicos. El marketing mvil, o mMobile, est en su fase inicial pero se le augura un exitoso futuro66. Actualmente, entre los muchos servicios que ofrecen los dispositivos mviles al servicio de las marcas destacan las aplicaciones, o tambin llamadas apps: aplicaciones que se desarrollan bajo la marca de un anunciante y contienen informacin relevante para el usuario o consumidor (branded applications)77. Con estos servicios novedosos a travs del marketing mvil, junto a lo anteriormente mencionado (redes sociales, advergaming...) en la web, las empresas disponen de una gran cantidad de opciones digitales a la hora de escoger cul ser plataforma de lanzamiento de su campaa. Cada vez ms, las empresas se decantan por campaas conjuntas e hbridas, donde se mezclan los medios y se lanzan campaas en diferentes
6 6 Krum. 2010 7 7 Scolari e alt. (2008) en lnea

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medios y plataformas a la vez, para conseguir una mayor notoriedad de la marca, producto o empresa anunciada. 4 Conclusiones Es importante resaltar que estas nuevas tendencias nos indican que el xito o fracaso de las estrategias de marketing est en manos de los medios digitales interactivos, lo que refuerza la idea de que hay que crear contenidos muy atractivos para poder captar al consumidor. Adems entre los cambios que se han dado con la utilizacin del marketing interactivo es que se pretende llegar a un pblico cada vez ms homogneo, por lo que hay que segmentar y personalizar la informacin, lo que los sistemas electrnicos actuales permiten con gran precisin ya que es muy fcil conseguir, guardar y recuperar datos de clientes. Tambin hay que destacar que actualmente se est buscando una publicidad de valor, de construccin de la marca en un entorno digital, ya que si el consumidor acepta que la publicidad que se le enva es vlida, lo pasar a otros consumidores propagando el mensaje publicitario de una forma muy rpida y efectiva a travs del marketing viral. El gran poder de la red, es la conectividad, todos estamos conectados y con acceso inmediato y a la vez al mismo mensaje en el momento en que es colgado en la web. Ahora s, campaas hay muchas, y las entradas digitales son incontables al da por lo que para poder diferenciar una campaa de otra y atraer la atencin del pblico, que se hable de ella, que se propague, etc... se recomienda utilizar la siguiente estrategia: identificar cul es el vaco a cubrir, prever el pblico, seleccionar los lderes de opinin adecuados que puedan pasar el mensaje, definir bien el mensaje, establecer canales de respuesta y por supuesto, no olvidarnos de medir los resultados. Est comprobado que las campaas que triunfan en la actualidad se basan en los siguientes componentes: diversin, trasgresin, implicacin, espectculo, sexo, regalo, inteligencia, tab, escndalo o novedad. An as, es conveniente analizar si necesitamos publicitarnos a travs de un advergaming, un weblog, redes sociales o el mvil. Lo ms acertado es una mezcla, lanzar campaas mixtas a travs de diferentes medios, sin olvidar tampoco los tradicionales (radio, televisin o prensa) si el pblico objetivo al que nos dirigimos as lo requiere. Para finalizar, me gustara mencionar los resultados del informe Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices llevado a cabo por Noha Elkin para eMarketer88,
8 8 Elkin. Op. Cit.

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revista de investigaciones de mercado vinculadas con el mundo digital, ya que en este estudio se habla directamente sobre el uso de las aplicaciones para la gestin de marca. Especifica que los anunciantes, han tenido que entender que han de ser accesibles a los consumidores en el mvil. Es indispensable que las marcas estn en donde estn sus clientes, tanto desde los medios de comunicacin como desde sus dispositivos mviles, por lo que han de considerar stos como parte del mix en sus estrategias de marketing. El siguiente paso en este nuevo espacio de comunicacin bilateral entre la marca y el cliente es la elaboracin de una estrategia coherente y garantizar al usuario una experiencia complementaria y consistente con la marca, es decir, la aplicacin no ha de ser un ente separado de la imagen general de la marca y debe ser acorde a la gestin de la misma en las otras herramientas de comunicacin que desarrolle. Elkin99destaca tres puntos clave en esta gestin de marca en las aplicaciones mviles: El primero y ms importante para elaborar una estrategia coherente es que los anunciantes deben centrarse en el anlisis de las necesidades de los usuarios, determinar sus objetivos, elaborar planes de integracin y, sobre todo, la preparacin de los medios de comunicacin multicanal y de apoyo a la comercializacin. En segundo lugar, la experiencia del usuario en las aplicaciones mviles debe ser complementaria y coherente con su experiencia a travs de otros canales. Cualquier aplicacin mvil de marca debe ofrecer una experiencia nica, sin embargo, esta experiencia debe mantenerse fiel a la marca y a la identidad de la empresa. Por ltimo, y como tercer punto destacable est la creacin de aplicaciones como extensin de la marca, lo que significa evitar una rpida incorporacin a este medio, en favor de la creacin de valor, es decir, aplicaciones que apoyen la forma en que los pblicos ven la marca y que sean coherentes con su estrategia. Es necesario, para concluir, aadir que este estudio es slo una reflexin sobre la realidad actual del marketing digital multimedia y tiene como pretensin nicamente dar a conocer las transformaciones del marketing a partir de la difusin de las tecnologas digitales. Hemos destacado la potencialidad del marketing viral, de las redes sociales o del marketing mvil y hemos sealado las caractersticas de las herramientas ms usadas de cara a poder marcar algunas pautas para la correcta gestin en la identidad de las marcas de cara a la mejor percepcin de la marca por parte sus pblicos.

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9 9 Elkin. Op. Cit.

Referencias Bibliogrficas CASTELLS, M., Fernndez-Ardvol, M. e Linchuan Qiu , J. Mobile communication and society. A global perspective. London, England, 2007. KHRUM, C. Mobile Marketing. Finding your customers. No matter where they are, Que Publishing. Indiana, USA, 2010. SCOLARI, C., Navarro, H., Pardo, H., Garca, I. E Soriano, J. Comunicaci i dispositius mbils a Catalunya: actors, continguts i tendncies. [en lnea]. GRID. Universitat de Vic, Barcelona, 2008. CAC. [Mayo 2010].<http://www.cac.cat/web/recerca/estudis/llistat. jsp?MjU%3D&MQ%3D%3D&L3dlYi9yZWNlcmNhL2VzdHVkaXMvbGxpc3RhdENvb nRlbnQ%3D> ELKIN, N. Mobile Marketing Trends, Insights and Best Practices [en lnea]. eMarketer Digital Intelligence. [New York: Investigacin y anlisis de medios], 26 agosto 2010, http://www.emarketer.com/Results.aspx?dsNav=Ntk:basic|elkin|1|[12 de octubre 2010]. eMarketer Digital Intelligence [en lnea]. The eMarketer Blog. 11 marzo 2010. http:// translate.google.com/translatehl=es&sl=en&tl=es&prev=_t&u=http://www.emarketer. com/blog/index.php/mobile-marketing-app-strategy-food-brand-consumer-product/ [12 de octubre 2010]. La Vanguardia [en lnea]. [Barcelona: Prensa Catalana], 2010. Publicacin seriada diaria. Direccin de acceso al nmero del da de la consulta: http://www.lavanguardia.com. Archivo de los nmeros de los ltimos seis meses en: http://www.lavanguardia.es/ internet/index.html [12 de octubre 2010]. SIVERA, S. Marketing Viral, Barcelona, Editorial UOC, 2008. Zed Digital, Mviles y publicidad. Percepcin usos y tendencia [en lnea]. ZenithOptimedia, 2006-2009. [Abril 2010].http://www.zeddigital.es/categorias.asp?cat_id=20

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Mestre em Histria do Cinema e TV pela Birkbeck, University of London, e doutoranda em Estudos de Televiso pela mesma instituio. Dedica-se pesquisa da TV social, do efeito das mdias sociais no comportamento da audincia, e do branding televisivo Pertence tambm ao corpo docente da Escola Superior de Propaganda e Marketing do RS (ESPM- Sul). E-mail: sheron_n@hotmail.com

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rESumo
O artigo prope examinar, usando como referncia a srie dramtica norte-americana Mad Men, o comportamento dos fs de TV no atual ambiente transmiditico. Com um aparato tecnolgico sem precedentes sua disposio, os fs da atualidade tm o poder de construir (e imergir em) universos imaginrios compartilhados, interagindo com personagens fictcios nas redes sociais, criando novas formas de fan fiction e reinventando-se via avatares. Torna-se assim fundamental avaliar estas transformaes culturais, assim como o seu impacto sobre as estratgias de marketing das empresas produtoras de contedo. Palavras-Chave: comportamento de fs, Mad Men, Twittertainment, redes sociais, transmdia, marketing

abStract
This article attempts to examine, using as reference the American television drama series Mad Men, the behavior of TV fans in the current transmedia environment. Having at their disposal an unprecedented technological apparatus, fans today have the power to build (and immerge in) shared imaginary universes, interacting with fictional characters on social networks, creating new forms of fan fiction and reinventing themselves through avatars. Thus it becomes essential to evaluate these cultural changes, as well as their impact on the marketing strategies of content producers. Keywords: fan behavior, Mad Men, Twittertainment, social networking, transmedia, marketing

Introduo

@_DonDraper: Trying to squash a rumor is like trying to unring a bell.1

uem conhece Don Draper sabe que ele um perspicaz e bem-sucedido profissional de publicidade, alm de um heri de guerra condecorado. Casado com uma bela mulher, ele elegante, sedutor, e tem vrias amantes. Possui perfis

no Twitter (com mais de 50.000 seguidores2) e no Facebook, e seu currculo est cadastrado na rede profissional online LinkedIn. Foi votado O Homem Mais Influente de 2009, em uma pesquisa que teve mais de meio milho de respondentes conduzida pelo site AskMen (Fig. 1), frente de nomes como o atleta Michael Phelps (2 lugar) e o presidente Barack Obama (3 lugar). Quem conhece Don Draper gostaria de ser como ele, ter sua carreira, seu Cadilac, seus ternos de corte perfeito e sua hipnotizante autoconfiana. O termo Donnabe j pode inclusive ser encontrado no Urban Dictionary: trata-se de um Don Draper wannabe, isto , um homem que quer ser como Don Draper, que quer passar a imagem de que do tipo forte e calado, que se veste bem, que misterioso e irresistvel s mulheres (URBAN, 2007). Quem conhece Don Draper sabe tambm que ele no existe. Que trata-se de uma figura fictcia, um personagem interpretado pelo ator Jon Hamm na cultuada srie de TV norte-americana Mad Men3. Porm, nos ilimitados universos paralelos da convergncia miditica, qualquer um pode ser Don Draper, ou no mnimo estar conectado a ele, como nos inmeros perfis acima mencionados, todos eles criaes espontneas de fs da srie. O objetivo deste artigo examinar as transformaes no comportamento dos
1 Comentrio no Twitter em 03 dez. 2009 (Tentar parar um rumor o mesmo que tentar destocar um sino). 2 Neste caso me refiro soma dos mais populares perfis, entre eles @_DonDraper, que em 06 set. 2011 contabilizava 29.640 seguidores, @don_draper (14.598), @DonDraperSCDP (6.340), @OldDondraper (1.075). No foi includo no total o perfil oficial da srie, @MadMen_AMC, que possui 43.414 seguidores. 3 Do canal a cabo norte-americano AMC, lanada em 2007 e atualmente na sua quarta temporada.

fs de TV na atual cultura da convergncia, e o impacto destas mudanas sobre o marketing das empresas produtoras de contedo, tendo como objeto de anlise o case de Mad Men e do canal de TV a cabo americano AMC.
Figura 1 - Pesquisa AskMen.com

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1 O passado presente de Mad Men: um convite imerso Este case proporciona uma rica anlise das novas formas de produo e interao dos fs nas mdias sociais - entre elas o Twittertainment4 e o uso de avatares. Desta forma, com base nas obras de tericos da convergncia cultural (entre eles Henry Jenkins, Frank Rose e Paula Sibilia), do marketing e do branding5 (como Philip Kotler e Iain Ellwood), e em artigos da imprensa especializada, proponho atualizar as categorias de fandom6 propostas Epstein et al. e assim delinear o perfil do novo consumidor/ participante da era transmiditica. 1.1 Breve apresentao da srie Lanada em 2007 nos Estados Unidos, Mad Men ambientada no glamouroso mundo da propaganda da Nova Iorque do incio dos anos 60. Da mesma forma que JFK no consegue evitar a bala em novembro de 1963, os personagens no conseguem escapar do rolo compressor que est prestes a triturar seus valores, sua cultura, e sua prpria identida4 Neologismo anglfono formado pelas palavras Twitter e entertainment, para descrever entretenimento provindo de contedo no Twitter. 5 Termo utilizado em marketing que se refere gesto da marca (brand) de um produto ou servio, e da conexo emocional que os consumidores podem estabelecer com ela. Um maior detalhamento da importncia do branding pode ser encontrada em Kotler et al. (2005, p. 558). 6 Termo utilizado para se referir cultura dos fs, caracterizada por sentimento de camaradagem com outros que compartilham dos mesmos interesses. Nota do tradutor (Jenkins, 2008: 37).

de. A srie retrata a fantasia do sonho americano e do seu inevitvel desmoronamento, habilmente representado na sua vinheta de abertura em que uma silhueta despenca de um arranha-cu em Manhattan7. E no centro desta crise de identidade nacional est o protagonista Don, ele prprio uma mentira cuidadosamente bem construda. Afinal, dentro da trama, o prprio personagem Don Draper no real. Sua verdadeira identidade Dick Whitman, um caipira que nunca foi condecorado ou bem-sucedido. Ao trocar de identidade com o falecido Tenente Don Draper, Dick realizou sua maior proeza: reinventou-se na pele de um homem que todos querem ser. Ironicamente, seu trabalho justamente vender a iluso de perfeio, o sonho americano, atravs da publicidade. Don uma pessoa por dentro e outra completamente diferente por fora. Essa a histria da Amrica, explica o criador, roteirista e produtor da srie, Matthew Weiner (WEINER apud EDGERTON, ca.2009). 1.2 Twittergate: a voz dos fs fala mais alto Em agosto de 2008, os usurios do Twitter foram surpreendidos com a chegada de alguns perfis inusitados, como @Don_Draper, @BettyDraper (sua esposa) e @ PeggyOlson (sua secretria e futura redatora). A partir da, outros personagens de Mad Men foram surgindo, conversando entre si e com os fs, e obtendo milhares de seguidores em poucas semanas. Curiosamente, estes perfis no haviam sido criados pelos produtores da srie, mas sim pelos seus fs, que tuitavam8 como se fossem os personagens, dando a eles uma voz prpria e criando um mundo alternativo de twittertainment (GALLUCCI, 2009) - alm de uma forma evoluda de fan fiction (fico criada por fs, tambm conhecida como fanfic). Grande parte destes fs trabalhava na Madison Avenue9, avenida nova-iorquina conhecida pelas suas agncias de publicidade. Bud Caddell, estrategista da think-tank digital Undercurrent, faz uma importante conexo entre este pblico e o Twitter em seu relatrio Becoming a Mad Man. Ele aponta que tanto o Twitter como a srie Mad Men sempre foram favoritos dos executivos da Madison Avenue. Portanto, no foi preciso muito para que o microblog se transformasse em um terreno frtil para a imaginao dos fs da srie. Mad Men e Twitter eram a perfeita confluncia entre contedo certo e ambiente certo de fs (CADDELL, 2008, p. 3). A reao inicial da AMC aos tweets de Don Draper e companhia foi bastante conservadora: requisitou que os perfis fossem imediatamente suspensos por violao
7 Uma aluso, segundo Gary Edgerton (2009), trgica imagem das pessoas pulando do alto do World Trade Center durante os ataques terroristas de 11 de setembro, mais especificamente polmica foto The falling man, de Richard Drew. 8 Termo usado para o ato de postar mensagens no Twitter, servio de microblogging lanado em 2006. 9 Cenrio da srie em questo e de onde vem o trocadilho com a palavra mad (louco) do ttulo da srie.

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de copyright. Uma reao que deixou muitos fs ultrajados, iniciando um extenso debate online e gerando duras crticas emissora. Como argumenta Caddell, ele prprio um vido f da srie, tratar festa maneira fs que estavam agindo de boa f foi um grande erro. Como acontece frequentemente com advogados, as ameaas feitas criaram mais controvrsia e propaganda negativa do que os fs poderiam causar (CADDELL, 2008, p. 4). Para expressar sua frustrao, o estrategista foi ainda mais longe: redigiu um manifesto, que chamou de WeAreSterlingCooper.com, onde enviou o seguinte recado para a AMC:
Fan fiction. Brand hijacking10. Violao de direitos autorais. Dedicao pura. Chamem como quiserem, mas ns chamamos de extino das fronteiras entre produtores e consumidores de contedo. E isso no ir desaparecer. Ns somos os seus maiores fs, seus defensores at o fim. E quando suas sries so canceladas, somos ns os primeiros a fazer abaixo-assinados. Falem conosco. Sejam nossos amigos. Envolva-nos. Mas por favor, no nos trate como criminosos (CADDELL, 2008, p. 5).

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No demorou para que a Deep Focus, a agncia de web marketing da emissora, enxergasse o fato por um ngulo diferente daquele do departamento jurdico. Afinal, especialistas em branding defendem que consumidores com alto grau de engajamento so benficos marca, e se os fs de Mad Men tinham tamanha dedicao srie, a ponto de agir em nome de seus personagens, isso poderia ser usado a favor da marca. Apostando nessa premissa, poucas semanas depois a emissora liberou o uso dos personagens. Em agosto de 2010, quase dois anos aps o que ficou conhecido na imprensa como Mad Men Twittergate11, j existiam 55 perfis relacionados srie (MADDUX, 2010), incluindo personagens inusitados como a mquina de fotocpias da agncia, o fantasma da falecida Anna Draper e o fgado de Don Draper (Fig. 2). Como analisa Aymar Christian, da Universidade da Pennsylvania, medida que marcas vindas da televiso e os personagens fictcios entram na twittosfera, a linha divisria entre produtores e consumidores de contedo se esvanece. E complementa: Uma das coisas que o Twitter faz melhor que qualquer outra plataforma permitir que as marcas tenham um rosto (CHRISTIAN, 2011).

10 A traduo literal seria sequestro da marca. Mas sobre este tema em MEYER, 2010. 11 Aluso ao caso Watergate.

Figura 2 - Personagens no Twitter

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O erro inicial da AMC parece ter sido subestimar a idolatria do pblico e ao mesmo tempo superestimar o controle sobre seu contedo. O conceito de propriedade intelectual , sem dvida, central para o atual debate sobre novas mdias, e embates legais no so raros em uma cultura digital que facilita a apropriao e o uso popular dos textos da cultura de massa, oferecendo visibilidade crescente ao trabalho criativo dos fs (NAVARRO, 2010, p. 21). Em tempos de convergncia miditica, fan fiction, fanfilm e fan art12 no so mais prticas exclusivas de uma subcultura. Como observa Christian, esta necessidade de controle precisa ser revista pelas empresas, uma vez que o contedo produzido por fs pode ser bom para os negcios, pois gera interao com a marca e publicidade gratuita (CHRISTIAN, 2011). Richard Meyer , em seu timo artigo sobre o tema, tambm v como vantajosa a apropriao de uma marca pelo pblico: medida que consumidores ganham controle, sua lealdade marca cresce (MEYER, 2010). E em uma poca em que DVRs (Digital Video Recorders) permitem que a audincia pule os tradicionais comerciais de TV, a publicidade gratuita no deve ser menosprezada. Como observa Henry Jenkins, agncias tm sido obrigadas a repensar sua interface com os consumidores, da mesma forma que emissoras de TV precisam rever suas formas de interao com os telespectadores. Ao tornar imprecisa a fronteira entre entretenimento e publicidade, as empresas se beneficiam da economia afetiva, onde consumir o produto j no suficiente: preciso convidar o pblico a entrar na comunidade da marca (2008, p. 47). Ademais, uma vez que a audincia de Mad Men nos Estados Unidos foi apontada como a mais abastada e com maior poder de compra da TV a cabo13, seria inconsequente ignorar tamanha oportunidade, especialmente durante uma crise econmica. Privilegiada com uma audincia adulta e extremamente qualificada, o melhor que a AMC tinha a fazer era mant-la permanentemente satisfeita e envolvida.

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12 Respectivamente, fico, filme e arte criados por fs. 13 Praticamente 50 por cento possui uma renda anual acima de 100.000 dlares (ARMSTRONG, 2010).

1.3 Mad Men Yourself: avatares a servio da reinveno O termo avatar, de acordo com o Collins English Dictionary, vem do hindu snscrito avatara, e se refere descida de uma divindade Terra, em forma humana, super-humana ou animal (COLLINS, 1998, p. 104). J dentro do campo da informtica, um avatar uma representao grfica criada por meio da tecnologia (HOLZWARTH et al.,2006, p. 20). Uma espcie de personagem virtual, usado comumente em redes sociais, alm de fruns online, jogos e simuladores de realidade como o Second Life. Autores de estudos sobre o uso de avatares no mundo virtual, Blisle e Bodur sugerem que estes podem refletir detalhes da personalidade de seu criador, ou suas fantasias, sua imaginao, ou a pessoa que ele gostaria de ser (BLISLE e BODUR, 2010, p.744). Nas palavras de outra dupla de pesquisadores da mesma rea, Boon e Sinclair, este tipo de experincia uma nova metfora, um mundo novo onde nos re/criamos [sic], re/imaginamos nossas relaes, e re/avaliamos o que real e irreal (BOON E SINCLAIR, 2008, p. 16). Como em um palco digital, estas personas criadas nas plataformas virtuais so inevitavelmente parte de ns - recriaes digitais de ns mesmos, [...] em ltima instncia, um outro (2008, p. 18). Um outro que talvez esteja para ns como Don Draper est para Dick Whitman. A pessoa que se gostaria de ser, mencionada acima por Blisle e Bodur. Aps o fiasco do Twittergate, a AMC parece ter compreendido a lgica da economia afetiva mencionada por Jenkins, alm do desejo de imerso, participao e reinveno presente na cultura contempornea. Assim, no ano seguinte, lanou na internet a campanha Mad Men Yourself (Fig. 3), que permitia que qualquer pessoa criasse o seu prprio avatar no estilo anos 60, pronto para utilizao no Facebook, Twitter e iPhone. As ilustraes do site so de autoria da designer nova-iorquina Dyna Moe, ela prpria uma f declarada da srie. A campanha foi um sucesso viral14, espalhando-se velozmente pelas redes sociais graas ao do que Gallucci chamou de um exrcito de evangelistas (GALLUCCI, 2009). Estes evangelistas, aps tomarem emprestada a voz dos personagens em 2008, podiam (agora com o aval da empresa) inserir a si mesmos dentro do universo de Mad Men, misturando o fictcio e o real. De acordo com o site da agncia responsvel, Deep Focus, 380.000 avatares foram criados na semana do lanamento, uma mdia de 38 por minuto. Ao final da segunda semana, j eram cerca de 600.000 avatares (MAD MEN YOURSELF, 2010).

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14 Tanto que o site foi relanado em 2010 com novos recursos.

Figura 3 - O site Mad Men Yourself

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Mais uma vez Mad Men se tornou parte da conversa, tanto na imprensa como nas redes sociais. A maioria dos artigos que cobriram a nova febre trazia a imagem do prprio jornalista em sua verso Mad Men, ou de celebridades, como Kate Holmes e o presidente Barak Obama. E a AMC havia assim brindado os fs com um novo portal de entrada para o universo da srie atravs da arte de uma insider, ou seja, uma f como eles. Para citar Mark Zuckerberg, fundador do Facebook: Empurrar uma mensagem para cima das pessoas j no mais suficiente. preciso conseguir que a mensagem se instale na conversa (ZUCKERBERG apud SIBILIA, 2008, p. 21). No caso de Mad Men, a mensagem se instalou na conversa tanto online como offline, em um processo que confundia as linhas divisrias entre entretenimento e propaganda, assim como fico e realidade (ROSE, 2011, p.13-14). E como comenta Helen Klein Ross (a f e tambm publicitria que emprestou sua voz a alguns dos personagens da srie no Twitter, entre eles Betty Draper), Mad Men uma srie que se presta melhor do que qualquer outra para este fim, j que as mdias sociais podem ser usadas como plataformas para expor os sentimentos daqueles personagens que so to reprimidos pelo contexto dos anos 60. Em Mad Men h tanta coisa no dita. Betty no pode revelar seus pensamentos (ROSS apud ROSE, 2011, p. 81). Mas atravs da fanficion no Twitter, possvel dar voz s frustraes e ansiedades dos personagens, diluindo assim mais uma linha divisria: a entre o autor e a audincia. 1.4 Mais apropriaes e incurses no mundo de Mad Men Apesar do xito em nmeros - de acordo com o site da Deep Focus, a abertura da terceira temporada da srie nos EUA teve um acrscimo de 1.3 milhes de novos telespectadores (MAD MEN YOURSELF, 2010) - o maior benefcio trazido pela campanha Mad Men Yourself foi sem dvida o envolvimento gerado, que benfico especialmente

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durante longos hiatos entre temporadas. E o reflexo deste envolvimento visvel no crescente nmero de iniciativas, individuais e coletivas, de extenso da narrativa e de apropriao da srie pelos fs. Abaixo alguns exemplos: - No site What would Don Draper do?, perguntas sobre os mais variados assuntos (de conselhos amorosos ao preparo de coquetis) so respondidas na voz de Don Draper (na verdade pelo criador do site, Michael Dempster). - No site de leiles Ebay, em pesquisa realizada no dia 15 de Abril de 2011, foram encontrados mais de 3.000 itens contendo a expresso Mad Men na sua descrio, a maioria roupas, acessrios e objetos de decorao dos anos 50 e 60. Como defende Louisa Stein, do Film & Media Culture Department do Middlebury College, Mad Men possui uma influncia em movimentos culturais/estticos que vai alm da prpria srie (STEIN, 2010). Um fenmeno semelhante ao ocorrido com a srie Sex and The City, em que a cultura televisiva criou expresses (Mr. Big como sinnimo de prncipe encantado ou grande amor, Carrie-style como sinnimo de fashion ou moderno) e tendncias de consumo (sapatos Manolo Blahnik, bolsas Fendi, vibradores Rabbit) que atravessaram fronteiras e foram mundialmente inseridos no mainstream (AKASS e MCCABE, 2004). - No site de compartilhamento de imagens Flickr existem trs comunidades: a Mad Men, onde fs postam anncios e fotos no estilo vintage da srie (Fig. 4), Mad Men Party (fotos de festas temticas dos anos 60), e Mad Men Yourself (compartilhamento de avatares).
Figura 4 - Foto postada na Comunidade Mad Men do Flickr,de autoria de Maryann Roy

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- No dia seguinte ao primeiro episdio da quarta temporada, no qual Don concede uma entrevista ao Wall Street Journal, o blog do mundialmente prestigiado jornal de negcios entrou na brincadeira e publicou a clssica ilustrao em bico de pena

(marca registrada do jornal) que teria supostamente acompanhado a fictcia entrevista em 1964 (OVIDE, 2010). - O site de cartes virtuais JibJab (Fig. 5) lanou o vdeo interativo Voc estrelando em Mad Men, que possibilita que a pessoa insira sua foto nos espaos indicados e seja um dos personagens no vdeo que, uma vez finalizado, pode ser compartilhado. - O site Face In Hole, que usa o slogan Quem voc quer ser hoje?, oferece uma ferramenta semelhante, mas para a edio de fotos.
Figura 5 - Vdeo interativo Voc estrelando em Mad Men

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- Recentemente um grupo de alunos americanos, formandos em publicidade, iniciou uma intensa campanha para convencer Don Draper (na verdade o ator Jon Hamm) a ser o orador da turma (GRADMEN, 2011). Batizada de GradMen, a campanha inclui um vdeo no YouTube surpreendentemente bem produzido, com depoimentos de vrios diretores de criao de renome. At a presente data nem o ator nem a emissora manifestaram interesse, entretanto talvez este tipo de oportunidade seja justamente o que os produtores de contedo de hoje no podem mais se dar ao luxo de desperdiar. Frank Rose comenta sobre os limites entre fico e realidade em um estudo feito pela agncia de publicidade JW Thompson sobre tendncias mundiais: Histrias esto se tornando jogos, e jogos esto se tornando histrias. Limites que antes pareciam claros - entre narrador e audincia, contedo e marketing, iluso e realidade esto comeando a se confundir (ROSE apud BERELOWITZ, 2011, p. 5). Rose afirma que a nova narrativa no apenas entretm, ela leva imerso; participativa e gamificada, e leva o pblico alm do que o drama televisivo de uma hora, o filme de duas horas, ou o comercial de trinta segundos capaz de lev-lo (ROSE, 2010, p. 3). No seu site, o autor complementa: H pouco ramos apenas espectadores, consumidores passivos da mdia de massa. Agora, no YouTube, nos blogs, no Facebook, no Twitter, ns somos a mdia (ROSE, ca. 2010). Como nos exemplos acima, a cultura da convergncia vem transformando narrativas, sejam elas sries, filmes ou mensagens publicitrias, em convites para imergir. Iniciativas cujos resultados nem sempre pode

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ser medidos em nveis de audincia. Neste novo contexto, como declarou recentemente Helen Klein Ross, em palestra sobre brand fiction na SXSW, a nova mtrica a participao (ROSS, 2010). 2 O envolvimento dos fs ao longo da histria da TV Para entender a evoluo da relao audincia com da mdia televisiva, e vice versa, usarei como referncia os trabalhos de EPSTEIN et tal., que classificam a histria da TV comercial americana em trs fases: TVI, TV II e TV III (2002), e o fandom televisivo em trs diferentes categorias, baseadas nos nveis de engajamento da audincia. Segundo eles, os programas podem atrair trs de tipos de audincia: o telespectador casual, o devotado, e o f vido (1996). No primeiro perodo (1948 a 1975), que os autores chamam de TV I ou Era do marketing de massa, o mercado televisivo americano limitava-se a trs emissoras. Como eram desenhados para agradar a um grande nmero de telespectadores, os programas eram considerados pela maior parte da audincia como parte do fluxo televisivo, com o qual possuam apenas uma relao casual. O segundo perodo (1975 a 1995) chamado de TV II, ou Era do marketing de nicho, pois as redes comearam sua busca por segmentos especficos de telespectadores. A TV aberta, ameaada pela chegada do vdeo cassete e da TV a cabo, tentou desenvolver programas inovadores, que atrassem um segmento de maior poder aquisitivo, mais desejado pelos anunciantes. Esse perodo tambm se caracteriza pela chegada da cult television, programas cultuados que inspiravam devoo e lealdade em seu pblico, tendo inicio a television fandom, e a chegada do telespectador devotado. Para ele, o programa um evento relativamente especial, mas apesar de ser tpico de suas conversas e leituras, essa categoria ainda est distante do fanatismo. Na Era da TV III (1995 at hoje15), ou era do branding, j no bastava produzir contedo para nichos especficos. Em um mercado extremamente competitivo onde um pblico cada vez mais exigente possui acesso a centenas de canais, preciso posicionar-se e diferenciar-se atravs de um forte trabalho de marca e marketing inovador16. Neste perodo tem destaque o f vido, para quem o programa mais do que um evento especial, uma importante forma de autodefinio, uma espcie de experincia quase religiosa (EPSTEIN et tal.,1996, p. 26). Este f pode ser extremamente passional, e tende
15 Existem alguns autores que trabalham com uma diferente classificao histrica, denominando o perodo atual Post-Network Era. Ver LOTZ, 2007. 16 O canal de TV a cabo HBO o principal exemplo nesta categoria. Com suas sries e marketing criativo, a emissora ganhou um pblico fiel e estabeleceu uma reputao de cult, representada em seu notrio slogan: Its not TV. Its HBO. Nos ltimos anos outras emissoras seguiram seus passos, como Showtime, FX, e recentemente AMC.

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a gravar17 e arquivar os programas de TV para poder assisti-los novamente, acumulando cada vez mais conhecimento, o que lhe traz prestgio e o define como um insider na comunidade de fs. Seu comprometimento caracteriza-se por ir alm da hora de transmisso do programa, criando ou afiliando-se a f clubes, consumindo memorabilia18 e muitas vezes participando de eventos. Para Fiske (1992, p. 46), este f um interpretador excessivo, capaz de reinterpretar e imaginar novos desdobramentos e personagens, e produzir arte e fico inspiradas no seu programa favorito. Esta categoria, apesar de ter incio durante a Era da TV II, tornou-se mais significativa durante a era da TV III (EPSTEIN et tal.,1996, p. 26). Assim, quanto mais disputada a ateno dos telespectadores, maior a presso para criar programas que inspirem engajamento, e maior a importncia do branding para alcanar visibilidade e gerar fidelidade. Como o terico do marketing Philip Kotler afirma, por trs de cada marca poderosa h um grupo de consumidores fiis (KOTLER et al, 2005, p. 558), e poucos consumidores so to fiis a uma marca como o f de um programa. Trata-se de uma relao gratificante, que lhe fornece uma identidade social desejada. Um mecanismo bastante similar quele por trs da relao do consumidor com uma marca prestigiada de automvel, calados, moda, etc. Como prope o especialista em branding Iain Ellwood, as pessoas querem ser percebidas pelas marcas que escolhem; portanto, se sou o que bebo, se sou o que visto, e se sou o que dirijo, portanto tambm sou o que assisto (ELLWOOD, 2000, p. 67). 2.1 O ambiente transmiditico e o novo tipo de fandom Para Jenkins, uma narrativa transmiditica se desenrola atravs de mltiplos suportes, com cada texto contribuindo para o todo. Assim, uma histria pode ser introduzida num filme, e posteriormente ser expandida pela TV, YouTube. Twitter, Facebook, quadrinhos ou games. Em entrevista a Vinicius Navarro, o autor defende que a compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma profundidade de experincia. Ele afirma que h hoje por parte das empresas uma tentativa de satisfazer o desejo do pblico de participar ativamente na produo e circulao de contedo miditico (JENKINS apud NAVARRO, 2010, p.15). Em 1996, Epstein et al. sugeriram que os fs vidos representavam um grupo ainda relativamente pequeno da audincia. Mas se o conceito de f no cenrio contemporneo encontra-se cada vez mais distante da antiga ideia de um grupo associado com
17 Escrito em 1996, o texto refere-se gravao feita em vdeo cassete. Hoje poderiam ser includos os DVRs e downloads. 18 Camisetas, posters, DVDs, e outros objetos relacionados ao programa.

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o gosto cultural das formaes mais subordinadas da populao, particularmente daqueles desprovidos de poder, devido a combinaes variadas de gnero, classe e raa (FISKE, 1992, p. 30), as categorias de fandom precisam, consequentemente, ser atualizadas. Como o fanatismo em torno de Mad Men mostra, os fs vidos no mais se enquadram a uma faixa etria, classe social, gnero ou grau de instruo especfico. Entre os mais devotados fs de Mad Men encontram-se adultos de alto poder aquisitivo, formadores de opinio, crticos, acadmicos (aca-fans), celebridades e polticos, incluindo Barack Obama, que em 2010 enviou uma carta ao criador/produtor Matthew Weiner parabenizando-o pelo sucesso da srie e declarando-se um grande f (BARACK, 2010). Ademais, pode-se argumentar que no atual ambiente transmiditico, onde o contedo se complementa em mltiplas plataformas, no apenas os fs, mas os consumidores como um todo, tm encontrado inmeras oportunidades de explorar mais plenamente os mundos ficcionais (NAVARRO, 2010, p. 24). A cultura participativa encontrou terreno frtil no ciberespao, em especial na web 2.019, um marcante diferencial em relao aos fs e consumidores passivos do sculo XX. At mesmo o termo audincia considerado por Rose ultrapassado: para ele o termo correto hoje seria participante (ROSE apud BERELOWITZ, 2011, p. 6). Se em dcadas passadas vestir a camiseta ou o bon era suficiente, na nova era somos convidados a vestir o prprio rosto do objeto de adorao (como no caso dos avatares, dos vdeos do JibBab e das imagens do Face In Role mencionados anteriormente). Desta forma, o comportamento que inicialmente era caracterstico dos fs vidos cada vez mais incentivado pela prpria indstria do entretenimento, e tem se tornado cada vez mais culturalmente aceitvel. Tal fanatismo, que inicialmente pertencia a um nicho especfico, agora faz parte do mainstream. Com isto em mente, possvel argumentar que, a partir da virada do sculo, uma quarta categoria de fandom televisivo teria surgido: a do f vido transmiditico. Este f se diferencia pelo fato de ter sua disposio um aparato tecnolgico - e convergente sem precedentes. Aparato que facilita tanto a apropriao mencionada por Jenkins como a imerso mencionada por Rose, em um ambiente onde contedo, marketing, avatares e realidade se entrelaam e se realimentam, como em um constante Alternate Reality Game20. Da mesma forma que os fs de dcadas passadas, o f vido transmiditico reinterpreta e produz novos textos; entretanto, ele hoje pode compartilhar sua produtividade em propores jamais vistas antes. O novo f no mais grava apenas para si pr-

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19 Termo de Tim O'Reilly, que se refere ao atual estgio de evoluo da internet, onde o usurio consumidor e tambm produtor de contedo e dispe de ferramentas, aplicativos e possibilidades ilimitadas (COUTINHO e BOTTENTUIT JUNIOR, 2007, p. 200). 20 Hbridos de jogo e histria, ARGs so um tipo de fico interativa e colaborativa.

prio, ele disponibiliza o episdio para download, para que fs de todo o planeta possam acess-lo. Ele constri enciclopdias temticas colaborativas, os wikis, com outros fs online. No Twitter, a fan fiction tem no s uma nova plataforma, mas uma nova categoria: o Twittertainment. No YouTube, os fan videos tm um novo canal de distribuio simplificado e democrtico. A fan art produzida hoje pode ser exibida e vendida, em blogs ou sites como o Ebay ou Etsy. O novo f no um telespectador: um participante, constantemente convidado a imergir via mltiplos pontos de entrada. Ele tambm inerentemente narcisista, como defende Ian Schafer, diretor da Deep Focus (SCHAFER apud MOLITOR, 2010), e se compartilha, no o faz necessariamente por motivos altrustas. As mdias sociais so a nova vitrine interativa (SIBILIA, 2008) onde estes participantes e seus avatares disputam espao, produzem e consomem contedo e buscam novas formas de gratificao. O f vido transmiditico no quer apenas criar e compartilhar; ele quer ser visto criando e compartilhando. Concluso Curiosamente Mad Men recebeu no Brasil o subttulo Inventando Verdades, e talvez parte do fascnio do pblico contemporneo resida justamente no elemento de reinveno presente na srie, desde a iluso de perfeio de Don Draper, assim como a iluso de perfeio criada pela publicidade. Marc tienne, do site Askmen, ao discorrer sobre os motivos da escolha de Don como o homem mais influente de 2009, assinala: Numa poca de recesso e crise financeira, quando milhares de homens esto perdendo seus empregos e suas identidades de provedores do lar, o poder de compra e segurana financeira de Don Draper fez dele uma figura masculina atraente (TIENNE, 2009). Atraente a ponto de cruzar a linha entre real e imaginrio e tornar-se o primeiro personagem fictcio a ser eleito nmero um na histria da pesquisa, que j existe h cinco anos. medida que estas linhas entre real e imaginrio se confundem na atual cultura da convergncia, produtores e distribuidores de contedo so obrigados a adaptar suas estratgias de marketing para o novo ambiente miditico, no qual o a mdia corporativa e mdia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mdia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisveis (JENKINS, 2008, p. 2). Ao se deparar com tais imprevisibilidades, a AMC aprendeu, aps alguns contratempos, a no superestimar o controle sobre seu contedo, e acabou por englobar a criao de universos paralelos sua estratgia de marketing, como na bem sucedida campanha Mad Men Yourself.

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Lio talvez familiar aos produtores do gnero de fico cientfica, mais habituados ao fanatismo , mas que numa cultura de convergncia se dissemina de forma
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exponencial entre outros gneros (inclusive um gnero to improvvel quanto o drama psicolgico adulto). O caso em questo demonstra que o perfil do f de TV, dentro deste novo contexto, no apenas tem se distanciando do antigo esteretipo do Trekkie22, mas no mais se limita a um perfil psicogrfico, demogrfico ou gnero narrativo especfico. A proposta de uma nova categoria, a do f vido transmiditico, surge da necessidade de adaptar e atualizar os conceitos de fandom para a convergncia e interconectividade atual. Este f encontrou nas novas plataformas de interao social, principalmente no Twitter, inmeras oportunidades de produo, participao, imerso, e em especial, de exposio. Ao invs de apenas se limitar a estender a narrativa e imaginar novos desdobramentos da trama ou novos personagens, ele agora pode ser o personagem, dar voz a ele, recriando no apenas o texto, mas a si mesmo.

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Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Culturas Miditicas, da Universidade Federal da Paraba (PPGC/UFPB). E-mail: alanmanga1@gmail.com

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Orientadora do trabalho. Doutora em Semitica pela PUC-SP. Professora-associada do CCTA e PPGC/UFPB. E-mail: olgatavares@cchla.ufpb.br

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rESumo
Narrativas transmiditicas (JENKINS, 2008) tem arquitetado potencialmente universos ficcionais onde fs e produtores reconfiguram suas instncias de consumo e produo, elevando o consumidor ao nvel de interator. Este atudando em uma fico composta por um micromundo narrativo (MURRAY, 2003). Logo, o presente trabalho se prope a analisar as transmidiaes da web-srie inglesa Kirill na criao e sustentao de seu micromundo, atravs da conceituao clssica de narrativa transmiditica, caractersticas ps-massivas (LEMOS, 2007) e de interao mtua (PRIMO, 2008) em um produto audiovisual. Palavras-Chave: transmdia; reconfigurao; interator; ps-massivo; cibercultura.

abStract
Transmedia Storytelling (JENKINS, 2008) has been builders of fictional universes where fans and producers reconfigure theirs instances of production and consume, raising the consumer to a level of an interactor, who is a participant of a fictional microworld (MURRAY, 2003). Thus, this paper intends to analyze Kirills webserie transmediations and how it builds and maintains its microworld, thru the classical concept of Transmedia storytelling, post mass media (LEMOS, 2007) and mutual interaction characteristics in this audiovisual product. Keywords: transmedia storytelling; reconfiguration; interactor; post mass media; cyberculture.

1 Introduo s composies do micromundo de Kirill

m 2008, o portal MSN.co.uk preparava-se para o lanamento do seu primeiro projeto dramtico de fico transmiditica, iniciando a divulgao da web-srie Kirill em outubro daquele ano, atravs da internet. Para tanto, a produtora originalmente holandesa Endemol, a PureGrass Films e

a norte-americana Microsoft uniram-se no desenvolvimento de uma narrativa virtualmente fragmentada, contada atravs de blogs, sites e episdios audiovisuais disponveis para computador e dispositivos mveis. Destacamos tais elementos como os subsdios da criao e sustentao de um micromundo narrativo, o qual entendemos atravs de Janet H. Murray (2003), como a constituio desta ambincia ficcional com personagens e eventos, onde fs habitam. O experimento foi indexado sob diversos gneros na mdia, sendo classificado pela Endemol em seu site (http://endemolbrasil.com.br/o-que-fazemos/kirill) como drama e tambm como game em formato de fico para a internet. Em entrevista ao jornal ingls The Guardian1, Peter Bale, produtor executivo do MSN ingls, afirma na poca do lanamento que todo mundo est tentando definir esse gnero, ento estamos experimentando com um monte de coisas. Para a PureGrass Film2, a classificao de drama flmico (filmic drama). Ao ganhar um prmio no Webby Awards em 2009 por Best Drama Episode e ser nomeada para um Emmy Digital, mais a produo audiovisual predomina na raiz do gnero indexado. Kirill tida aqui de forma preliminar como uma srie de fico cientfica desenvolvida para a web, a fim de divulgar produtos da marca Microsoft, com enfoque no Microsoft Silverlight - nova plataforma de desenvolvimento disseminada como uma criadora de ambientes interativos para estaes de trabalho ou dispositivos mveis. Com base nas caractersticas do contedo dos blogs, sites oficiais e contedo audiovisual, alocamos Kirill como uma narrativa com qualidades transmiditicas, gnero que nasce,
1 Disponvel em <http://www.guardian.co.uk/media/2008/oct/30/digitalmedia-television>. Acesso em dez 2009. T.N.: Everyone is trying to define this genre so we're going to experiment with a bunch of things. 2 Site Oficial. http://www.puregrassfilms.com/ProjectDetails.aspx?id=43

de forma geral, em resposta esttica da convergncia, j emulando elementos de games como os dos Alternate Reality Games (ARGs). A plataforma usada para a srie funciona tanto para a escrita quanto para a leitura no ambiente virtual e foi lanada em abril de 2007 para computadores de mesa. Sua verso para aparelhos mveis seria testada no mercado no segundo semestre de 2008, quando a srie, que chamaremos aqui de web-srie, tambm tinha previso de lanamento. Em Kirill, dois personagens principais - Vivienne e Stuart - alocam-se na rede social Windows Live com blogs, criando atravs destes uma narrativa prvia aos episdios audiovisuais, adicionando informaes relevantes para a compreenso geral da narrativa. A rede que hospedava os blogs era dotada de pgina de recados, lbum fotogrfico, lista de contatos e um espao virtual para armazenamento de arquivos. Assim, era arquitetada uma vida social virtualmente ativa para os dois personagens da web-srie, atravs de um nico espao, imbricando o cotidiano dos de Vivienne e Stuart ao dos usurios do servio da Microsoft. Nesse primeiro momento, no havia avisos sobre o grau de fico do contedo dos personagens, que se anunciavam como pessoas fsicas e no como parte de uma narrativa. Os contedos apresentados por eles discutiam principalmente notcias concretas, extradas de jornais que existiam fora do micromundo narrativo, relacionadas simulao do Big bang, executada pela Organisation Europenne pour la Recherche Nuclaire (CERN), no ms de setembro de 2008, quando os blogs tiveram sua estria. Posteriormente, mistrios como o desaparecimento de outros personagens foram introduzidos aos blogs, iniciando uma investigao por parte dos personagens. Isso real ou uma srie?, pergunta o usurio bens mum, atravs do seu apelido virtual no frum do MSN Entertainment, dedicado Kirill, um ms antes dos episdios serem disponibilizados. A partir da dvida de bens mum, analisaremos como a narrativa de Kirill, atravs de estratgias identificadas aqui como transmiditicas a partir de Henry Jenkins (2008), tenta criar um micromundo com teor realstico sustentvel ao consumo de tal gnero narrativo por parte dos fs. Enfatizaremos, por se tratar de uma narrativa com tais caractersticas, a distribuio de contedo de Kirill e, por conseguinte, a estruturao de seu micromundo diante do fandom3. Para tanto, observamos as transmediaes da web-srie desde o momento de sua divulgao, em outubro de 2008, at o trmino da narrativa em todas as plataformas, em dezembro do mesmo ano.

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3 Termo oriundo do ingls, formado por uma aglutinao entre Fan Kingdom, ou reino dos fs.

2 Ramificaes: A lgica da transmidiao na narrativa audiovisual De acordo com o conceito clssico proposto por Jenkins (2008), uma narrativa transmiditica compreende a prtica de contar uma nica histria de forma fragmentada, atravs de vrias plataformas, ou seja, fazendo uso de sites, games, filmes, livros etc., para narrar partes diferentes de uma obra, que juntas se completaro, ganhando sentido para o pblico. Cinco anos aps a publicao em ingls do livro Cultura da Convergncia, Jenkins (2011) confirma sua reflexo sobre narrativas transmiditicas atravs do seu blog: narrativa transmiditica representa um processo onde elementos integrais de uma fico so dispersos sistematicamente atravs de mltiplos canais com o propsito de criar uma unificada e coordenada experincia de entretenimento. Idealmente, cada meio faz sua contribuio nica para o desdobramento da histria4 (grifo do autor). Percebemos, ento, a ubiqidade como um dos vetores de transmidiaes, fazendo uso de mdias que trazem para o produto traos ps-massivos5, sob os quais mundos inteiros so ficcionados e vividos por seus personagens e por seu pblico, como na trilogia Matrix. Logo, preciso haver neste micromundo narrativo plataformas digitais que permitam a interao mtua em um sistema composto por produtos majoritariamente baseados em uma interao reativa6 (PRIMO, 2008), como o caso de um produto apresentado exclusivamente com vdeo e udio, sem adereos. Previamente ao termo transmdia, cunhado por Jenkins (2008), Murray (2003), tambm pesquisadora do Massachusetts Institute of Technology (MIT), define que narrativas contadas no ciberespao tendem a ser caleidoscpicas7 e elevam o pblico, outrora entendido como receptor, ao status de interator. Nesse sentido, entendemos que o pblico refletido no apenas como um fruidor de contedo miditico, mas como uma possvel pea-chave na construo narrativa:
4 T.N.: Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story. 5 Para Andr Lemos (2007), mdias clssicas como televiso, impressos, etc., obedecem a funes massivas. Tais funes so caractersticas de plataformas de uma era que comea na Revoluo Industrial e pressupem uma rede telemtica inexistente, visando a criao de hits em larga escala. As funes ps-massivas tm a rede telemtica como potencializadora de suas aes, j que so baseadas em uma comunicao de um para um, de nichos. uma comunicao bidirecional na qual se pressupe a conexo entre o pblico. H ento aqui a liberao dos plos de emisso. 6 Primo (2008) define um sistema de interao mtua, como um sistema aberto. Uma ao no sistema no gera a mesma resposta. Se um dos seus elementos afetado, o sistema se modifica de forma evolutiva como um todo. J na interao reativa, temos um sistema fechado, composto por respostas predeterminadas. Antes de a interao acontecer, j h respostas roteirizadas, trazendo sempre os mesmos outputs para os mesmos inputs (PRIMO, 2008 p.150) 7 Murray (2003, p. 179) considera que uma composio caleidoscpica uma histria coerente, no como uma seqncia isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto participao colaborativa do interator.

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O autor procedimental como um coregrafo que fornece ritmos, o contexto e o conjunto de passos que sero executados. O interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana particular dentre muitas danas possveis previstas pelo autor (MURRAY, 2003, p. 147)

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Resgatando a noo de micromundo desenvolvida por Seymour Papert em 1980, na obra Mindstorms, Murrey (2003) explica que a viso inicial para o conceito era de que estes ambientes arquitetados pela virtualidade do computador serviam para estudantes, que em um processo de imerso, executaram suas pesquisas. No entanto, a autora passa a entender o conceito alm da comunicao educacional, como micromundo narrativo, acreditando que a combinao de texto, vdeo e espao navegvel sugeria que um micromundo baseado em computador no precisava ser matemtico, mas poderia ser delineado como um universo ficcional dinmico, com personagens e eventos (MURRAY, 2003, p. 21). Neste estudo, refletimos como se desenvolvem os micromundos narrativos nos eventos transmiditicos ficcionais. O conceito de interator descreve o pblico de um produto miditico arquitetado sob funes ps-massivas, tais como as narrativas transmiditicas propostas por Jenkins (2008). necessrio ressaltar que, como aponta o autor, desde a narrativa bblica tem-se indcios de histrias contadas de forma colaborativa. Em plataformas digitais, temos as redes sociais grandes potencializadoras deste processo. Podemos destacar, ainda, antes do digital, diversas vertentes das artes que proporcionavam a interveno da platia no produto cultural, tais como iniciativas de distanciamento entre o pblico e a pea teatral ou as intervenes do pblico nas artes visuais do estilo happening. Baseado nas narrativas picas ao final da dcada de 1950, o alemo Bertold Brecht buscava inspirar reflexes sobre a pea na platia, enquanto promovia distanciamentos da narrativa central atravs de ironias, msicas etc., a fim de que as opinies da platia acerca dos personagens estivessem livres do corriqueiro envolvimento emocional (FURTADO, 1995). Sendo esta uma preocupao pouco comum com o espectador na poca. Mais tarde, Brecht pensou em um programa de rdio com participao ao vivo do ouvinte, promovendo um sistema mais aberto e mtuo, pois o ouvinte fala ao telefone ao vivo com o locutor, estabelecendo uma espcie de interatividade com o programa. A forma de expresso artstica happening, termo cunhado por Allan Kaprow em 1959, uma mescla entre teatro e as artes visuais, tendo um grau de improviso. Deixa-se a montagem fixa das peas teatrais ou de instalaes, convidando o observa-

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dor a manter interaes espontneas com a obra. Com seu primeiro experimento por Kaprow, em Nova York, o estilo percorreu o mundo na dcada de 1960, como destaca Ian Chilvers e John Glaves-Smith (1996). Percebemos assim um vetor presente nessas manifestaes da dcada de 1950 e 1960 que nos remetem aos incios de expresses participativas em obras, tais como hoje vemos com grande expresso, de forma mediada e reconfigurada nas narrativas transmiditicas. O conceito de narrativa transmiditica tem sido experimentado na prtica em diversos produtos-raiz, tais como projetos musicais, games, sries, filmes etc., em escala mundial. Nacionalmente, temos algumas experincias televisivas, como a srie Alice, produzida pela HBO, em 2008, e a telenovela Passione, desenvolvida na Rede Globo, em 2010. Ambas fazendo uso de redes sociais em diferentes nveis para extenso narrativa. No seriado norte-americano para televiso Lost, temos transmidiaes da narrativa da TV (mdia-raiz), para mobisdios, games, sites etc. (ramificaes); da mesma forma Heroes, srie tambm televisiva e nascida quase dois anos aps Lost, em 2006, mas j formatada transmidiaticamente em sua essncia, se torna ubqua com quadrinhos, web-srie e um livro. Da Europa, destacamos a produo da web-srie Kirill, em anlise neste trabalho. Nestes experimentos fora do eixo latino-americano, observamos de forma notvel caractersticas semelhantes aos sistemas de jogos, o que comum mesmo em outras narrativas transmiditicas, mas, principalmente nestes casos, destacamos a emulao das engrenagens dos jogos de realidade alternativa (ARGs) funcionais a partir de detetives coletivos, termo que designa a inteligncia coletiva em prtica nos ARGs. JENKINS (2009) destaca ARGs como sendo elementos que podem integrar uma narrativa transmiditica. Para Jeff Watson8, baseado na obra Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, de Espen J. Aarseth (1997), ARGs so textos transmiditicos organizados de forma ergdica. Esta forma implica que a leitura no acontece apenas na cabea do leitor. Tendo um texto virtual, ser feita uma leitura seqenciada de forma semitica e esse movimento seletivo tido como uma construo fsica. Aarseth (1997, p.1) resume que na literatura ergdica, esforos no-triviais so necessrios para permitir que o leitor atravesse o texto. 9 No campo terico, v-se uma linha de autores que entendem, a partir do conceito de Jenkins (2008), transmidiaes narrativas como o deslocamento de contedo entre plataformas divergentes, mesmo que este contedo replicado seja redundante
8 Em artigo ARG 2.0, publicado no blog HenryJenkins.org. Dispnvel em < http://henryjenkins.org/2010/07/ arg_20_1.html >. Acesso em 01 set 2011. 9 T.N.: In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text.

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para aquele produto cultural. Quando cada plataforma deve contribuir de maneira distinta para o todo em um produto transmdia, entendemos que esta distino entre plataformas explicitada por Jenkins (2008) no se refere apenas a uma produo de sentido dspar que um produto ganha naturalmente ao migrar de plataforma. Atentamos ao fato de que no s devemos levar em conta novos sentidos que os produtos ou seus discursos produzem ao se transmidiarem, mas principalmente que estes produtos necessitam de bits informacionais estendidos atravs destas plataformas para comporem uma narrativa transmiditica. uma combinao entre o novo sentido do produto cultural produzido na recepo ao migrar de plataforma e a adio de compreenso e informao indita narrativa. Sendo assim, exemplificamos que quando uma telenovela exibida em uma emissora diariamente e tem seus captulos tambm disponibilizados na ntegra ou resumidos na internet, esta migrao de contedo no uma narrativa transmiditica apenas por ter ido da televiso para o ciberespao sem qualquer informao adicional. Isto convergncia. O mesmo acontece se esta novela for editada para ser incorporada em canais publicitrios fechados que exibem contedo de emissoras em mdias indoor como televises dispostas em bares ou nibus (TV Bus Mdia). Apesar de serem aparelhos de TV dispostos em outros cenrios urbanos, podendo reconfigurar a recepo, a informao passada naquele resumo dirio da novela a mesma j exibida no captulo da TV, apenas editada. No h nenhuma pista indita sobre o assassinato de uma personagem, por exemplo, ou a incorporao de algum evento que dialogar com os episdios em questo. O que ocorre apenas uma recapitulao, neste caso especfico. A redundncia da adaptao inerente a um produto dispersamente transmiditico, mas esta, por si s, no o define como tal. Jenkins destaca a extenso em detrimento da adaptao (JENKINS, 2007)10: A extenso pode adicionar um timo sensos de realismo a fico como um todo (como aconteceu quando falsos documentos e linhas do tempo foram produzidas para o site associado de A Bruxa de Blair ou com um sentido diferente, com documentrios e cd-rooms produzidos por James Cameron provendo um contexto histrico para Titanic). Como exemplos de contedos de ramificaes transmiditicas, Jenkins (2011) aponta em seu blog: guia dos mundos fictcios (aqui vistos como micromundos), histrias prvias dos personagens, perspectiva de personagens da histria ou, ainda, ramificaes que inspirem participao dos espectadores.

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10 T.D.: The extension may add a greater sense of realism to the fiction as a whole (as occurs when fake documents and time lines were produced for the website associated with The Blair Witch Project or in a different sense, the documentary films and cd-roms produced by James Cameron to provide historical context for Titanic).

3 Aspectos transmiditicos da web-srie Kirill: o nascimento do micromundo O contato inicial entre os usurios e a web-srie Kirill se deu atravs das informaes na imprensa e com o primeiro trailer ou sneak peak (uma espiada nas imagens). Estas primeiras imagens em vdeo foram disponibilizadas para celular e computadores, atravs do MSN Vdeo do Reino Unido e, depois, pelo YouTube, contendo 59 segundos de cenas corriqueiras em sries de fico-cientfica: vazamento de gs, seqestro, pesquisas cientficas em computadores. Ao final das imagens, temos a frase: todo jogo tem suas regras. Ainda nesse perodo inicial, Kirill era vendido como jogo e tambm como drama online. Nos sites11 da Endemol do Brasil e Portugal, h atualmente a informao de prmio monetrio de cerca de R$10.000,00 dividido entre os dez primeiros que ajudarem o personagem principal. No site ingls da empresa no h a mesma informao, que tambm no consta em qualquer outro veculo atual ou da poca. Tambm no informado se a srie pretende ser exibida no Brasil ou Portugal. A segunda abordagem de Kirill deu nas redes sociais, onde uma nova verso do vdeo foi apresentada no Facebook, alm de posteriormente vinculada em sites especializados em produes audiovisuais e blogs ligados tecnologia e fico cientfica. Com aproximadamente um minuto e meio de durao, o segundo vdeo ressalta a trama de seqestros que se desenrola na narrativa. Ambos contemplam imagens profissionais da srie emaranhadas com vdeos pessoais e amadores dos personagens em suas webcams. Tais imagens foram divulgadas ao mesmo tempo em que banners eram espalhados por programas de mensagem instantnea da Microsoft, como o MSN Messenger e o Windows Live Messenger. Os banners funcionavam como links para reportagens sobre o lanamento da srie, contendo um release que descrevia a narrativa e o seu inovador processo entre diferentes plataformas, ao passo que deixava clara a incerteza e a irrelevncia do sucesso da srie para as partes envolvidas, fazendo da produo um experimento. Kirill foi produzida pela empresa Endemol, mesma produtora do reality show Big Brother, em conjunto com a PureGrass Films, a pedido do portal MSN, da Microsoft, para ser exibido no Reino Unido, pas com projetos para conectar todos os seus habitantes internet de alta velocidade (2MBps) at 2012, atravs do departamento Digital Britain, que cuida do entretenimento na regio. A escolha de um pas tecnologicamente disponvel e em expanso contnua deve-se ao fato das necessidades da srie dentro do ciberespao, principalmente relacionadas velocidade de visualizao do vdeo em alta definio e da conexo remota atravs de dispositivos mveis. Pases com conturbado acesso internet, como o caso do Brasil, no podem acessar todo o material de
11 http://endemolbrasil.com.br/o-que-fazemos/kirill e http://www.endemol.pt/o-que-fazemos/kirill

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Kirill adequadamente. Ao contrrio de pases j permeados pela rede e com letramento miditico em desenvolvimento, onde o universo transmiditico de Kirill estaria livre de rudos tcnicos para contar a histria de seus trs personagens centrais, Vivienne, Stuart e Kirill. 3.1 A Fundamentao para a Criao de Micromundos Realsticos A histria de Kirill se passa em dois tempos diferentes, pois Vivienne e Stuart, uma jornalista interessada em cincia e um estudante de fsica procura de um emprego, esto em 2008, enquanto Kirill se encontra no futuro, depois de uma experincia fsica mal-sucedida, tentando avis-los sobre os estragos dessa experincia. A srie estrutura as suas divergncias temporais na propriedade assncrona da internet, permitindo que Kirill tente uma comunicao com usurios que esto em tempos diferentes do dele atravs de uma reorganizao dos bancos de dados da internet. A dvida do usurio bens mum, exposta no frum da srie sobre a veracidade dos fatos apresentados nas primeiras aes promocionais de Kirill, pode ser compreendida no exclusivamente pelos vdeos amadores de Stuart e Vivienne disponibilizados pela campanha, mas tambm atravs dos blogs pessoais dos personagens divulgados logo em seguida. Cerca de trs meses antes de a srie ter o seu primeiro episdio divulgado, a equipe de Kirill veiculou os blogs pessoais de ambos os personagens aos seus trs sites principais: Kirill Undercovered, um f-site fictcio criado pela prpria produo; MSN Kirill, o local-portal principal da srie, construdo dentro do portal MSN Entertainment; e Kirill Drama, blog do MSN que recapitulava as aes narrativas transmiditicas. Os blogs dos personagens alocavam-se na rede social Windows Live, ponto de convergncia de diversos servios da Microsoft. O ambiente possibilitava a visualizao da vida social de Vivienne e Stuart referente a perodos anteriores aos seus blogs. Essas duas pginas pessoais remetiam ao portal de Kirill, onde os episdios passariam a ser disponibilizados, mas tais links eram dispostos de forma discreta, apresentados apenas como um site favorito em uma lista lateral, sem maiores detalhes sobre estarem fazendo parte da experincia narrativa de Kirill, o que s ser destacado no portal principal da srie. Atravs do Windows Live, era possvel adicionar o perfil dos personagens lista de amigos dos espectadores, fazendo com que estes pudessem manter contato direto entre si, atravs de recados, fomentando um lao vitalcio em potencial com os consumidores, ao integrar as aes dirias dos personagens s suas.

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Os dois blogs tiveram incio no mesmo dia, 10 de Setembro de 2008, e o primeiro post de ambos comentava a notcia da experincia concreta de simulao do Big bang no CERN, em Genebra, Sua. O que somado insero do cotidiano dos personagens em uma rede social, permite alocar com mais densidade a presena de Vivienne e Stuart na mesma realidade do seu pblico, j que a simulao se deu no mesmo ms de surgimento dos blogs. Os blogs iniciam suas publicaes de forma independente um do outro, sendo divulgados tambm entre a comunidade do Windows Live interessada em jornalismo cientfico, como blogs sobre cincia, devido ao contedo inicial de ambos. No entanto, apesar de no apresentarem ligaes entre si, em 18 de Setembro, com seu terceiro post, Stuart comenta ter achado um blog (o de Vivienne) aparentemente interessante sobre os experimentos do CERN. Porm, Stuart afirma que algumas explicaes da jornalista so confusas e com pouca profundidade, levando-o a explic-las novamente em sua pgina, em forma de resposta s postagens de Vivienne, deixando tambm comentrios no blog dela sobre suas explicaes, espao tambm aberto a qualquer usurio. Comentar no blog implica em deixar visvel o link para seu perfil no Windows Live, j que necessrio ter um para comentar em qualquer blog da plataforma, circulando o micromundo arquitetado pela produtora Endemol e agregando mais pontos de acesso narrativa. Na postagem do dia 25 de Setembro, Vivienne replica o comentrio de Stuart, divulgando o endereo do blog dele em seu post e dando incio a um relacionamento virtual de companheirismo entre os dois, que se conhecem apenas pelo ciberespao, mas que estreitam seus laos durante as postagens, nas quais passam a marcar encontros entre si, integrando restaurantes e cafs de Londres histria. Com o decorrer da narrativa, um se torna o assunto do blog do outro em meio a discusses cientficas sobre o CERN, sobre cientistas envolvidos no projeto do Big bang e livros de fsica quntica. Assim, atravs de reportagens publicadas pela CNN anexadas aos blog, entrevistas explicativas com cientistas e citaes de livros, Vivienne e Stuart do incio narrativa transmiditica de uma forma financeiramente sustentvel para o MSN, j que o desenrolar da trama at ento s exige o pagamento do espao virtual e da produo. Outros fatos do cotidiano so tratados ao final de cada publicao para aumentar o grau do realismo das postagens e fortalecer os laos dos personagens com o pblico dentro do micromundo. So apresentados fatos corriqueiros como entrevistas de emprego, detalhamento de atividades domsticas, comentrios sobre msicas e outros elementos culturais que ajudam na construo identitria dos personagens pela ferramenta blog.

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Com obstculos a curto e longo prazo para a compreenso da narrativa e construo do micromundo, o primeiro obstculo identificado a problemtica cientfica da simulao do Big bang, o que se encerra simultaneamente ao experimento, que detalhado e discutido em algumas postagens pelos prprios personagens. O segundo obstculo introduzido no ms de outubro, com a apresentao de um mistrio a ser resolvido baseado na inteligncia coletiva do pblico. Alm disso, marca tambm a apresentao de novos personagens, intensificando as caractersticas de jogo dentro da narrativa, observadas com o aumento do grau de dificuldade no alcance da satisfao, atravs da compreenso de informaes, da adio de novos personagens ao cenrio e da expanso do mesmo no decorrer das fases. Destarte, observamos quatro fases distintas dentro na narrativa: apresentao de personagens e o lanamento de problemas marcam a primeira; a busca por informaes mais profundas na resoluo de mistrios, a curto prazo, forma a segunda; introduo do mistrio, a longo prazo, durante a terceira fase. E a suposta resoluo dos mistrios, na ltima e quarta fase. Em todas as fases, h transmidiao no objeto estudado. A narrativa transmiditica tem o acrscimo de vdeos pessoais com as postagens dos blogs, convergindo o formato textual com o contedo de Videoblogs (Vlogs). Stuart e Vivienne, com no mximo um minuto de vdeo, narram uma busca da jornalista por entrevistas com cientistas, a fim de compreender os problemas que circundam a experincia feita pelo CERN. A escolha de imagens de webcams para mostrar o personagem em partes de Londres, em detrimento de uma cidade fictcia e vdeos profissionais, favorece a realidade do micromundo, ao passo que simula entre o pblico e os personagens o contato real entre dois usurios de Vlogs. As postagens em vdeo destes personagens precedem os episdios e trazem mais caractersticas de uma narrativa audiovisual. As imagens de Vivienne so as nicas a mostrarem o seu rosto, enquanto Stuart, ou Stu, como ele se apresenta ao ficar mais intimo dos leitores, no tem sua imagem divulgada. O que agua a curiosidade dos leitores e provoca posteriores fraturas no realismo das postagens. O primeiro vdeo pessoal divulgado uma pea-chave na narrativa, por mostrar Vivienne telefonando para o fictcio Jurian Verhoven, um acadmico especialista em fsica quntica, e que no atende ao telefone ao receber a ligao da jornalista. Sendo assim, ela opta por deixar uma mensagem em sua caixa postal eletrnica, processo apresentado na postagem em vdeo. Enquanto Vivienne finalmente termina sua busca por um novo apartamento e nenhuma resposta recebida do professor Verhoven, a jornalista decide deixar mais

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mensagens em sua caixa postal e tentar um novo contato, dessa vez com o Dr. Cunningham, que tem uma palestra pblica a ser dada. Vivienne v a possibilidade de encontr-lo pessoalmente, caso ele no responda seu telefonema. Enquanto o primeiro professor um personagem fictcio, inspirado em fsicos reais com o seu mesmo sobrenome, Dr. Cunningham existe por completo fora da narrativa, com as mesmas caractersticas de seu personagem, como demonstram os indcios em seu site oficial http://www.drcunningham.us/, no deixando explcito se a srie toma para si um personagem real ou se apresenta inspirao neste, criando sites fictcios. De toda forma, possvel para o leitor buscar maiores informaes sobre o personagem e referncias aos seus trabalhos, cabendo ao usurio tomar a iniciativa dessa pesquisa, como incita a narrativa transmiditica, partindo do principio do consumo de informaes, atravs da busca por parte do espectador, fato corriqueiro em ambientes ps-massivos. A jornalista, ento, chama a ateno dos leitores para um vdeo extra divulgado pelo secretrio do professor Verhoven e filmado pela cmera de segurana de um prdio, mostrando o momento em que o professor deixa seu laboratrio da Universidade CCTV e seguido por dois homens vestidos de preto. O secretrio de longa data do professor surge na narrativa atravs de comentrios no blog de Vivienne, incitando o leitor a analisar os detalhes do vdeo por um dia e, no post seguinte, Vivienne divulga um still detalhado do vdeo, supondo que o professor estaria fugindo dos dois homens de preto. Desde ento o professor no foi mais visto, assim como o Dr. Cunningham. Enquanto Stu discorda de todas as teorias de seqestro de ambos, a jornalista v nos fatos a possibilidade de uma densa reportagem investigativa e inicia uma procura por maiores informaes. Nesse momento, ela se junta definitivamente aos leitores e os atrai para a pesquisa dentro do ciberespao, colocando-se, como personagem, no mesmo patamar de conhecimento dos seus leitores, que tem uma viso mais geral dos fatos. Enquanto Vivienne inicia sua busca por informaes sobre o desaparecimento do professor e do Dr.C, como passa a ser chamado por ela, os aparelhos eletrnicos da sua casa comeam a apresentar um comportamento estranho, ligando e desligando sozinhos, alm do seu computador ser infectado por algo que ela considera um vrus. Um relatrio de erros e um vdeo do computador de Vivienne so postados em seu blog situao comum em fruns de tecnologia, para que os usurios descubram em conjunto solues para problemas de outros usurios. O vrus controla quais aes Vivienne pode executar no computador. Sem qualquer teoria satisfatria encontrada para o seu problema eletrnico, a jornalista recebe em seu e-mail uma mensagem annima

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com um vdeo, mostrando novamente homens de preto, no estilo militar, seqestrando uma terceira pessoa. O vdeo continha, ainda, lousas brancas com informaes rabiscadas. Os fs aproximaram a imagem em programas especializados de computador e descobriram que o idioma era russo, assim como o nome de Kirill, e juntaram-se para descobrir maiores informaes camufladas no vdeo. a partir desse momento que tem incio a ligao de mais plataformas na narrativa transmiditica. Vivienne, ento, descobre que, pelo menos, os dois primeiros seqestrados trabalhavam para a empresa multinacional fictcia Nomi Futures, dedicada a criar solues tecnolgicas para o futuro sustentvel do planeta. O site da empresa passa a ser divulgado em todas as pginas ligadas Kirill, contendo informaes bsicas como organogramas, projetos eletrnicos etc., alm de uma rea de acesso exclusivo por senha publicada pelo blog Kirill Uncovered , que expande as informaes da Nomi. Do site, os usurios extraem diversas informaes escondidas em anagramas e em partes de difcil acesso, em uma comoo coletiva para desvendar os mistrios dispostos na narrativa, que se assemelha cada vez mais a jogos como RPGs, MMOs e ARGs. Enquanto a srie se desdobra pelos blogs com poucos comentrios dos usurios na plataforma, sendo uma mdia de trs a cada duas postagens, os fs esto desenvolvendo teorias e estudando os assuntos atravs do blog criado e disponibilizado no Kirill Drama, Kirill Uncovered e MSN Kirill. No stimo post do frum Kirill Discuss, criado no MSN Entertainment, o membro StephWill, em meio s teorias de outros fs, comenta em 30 de outubro: Eu nunca estive envolvido (deliberado uso da palavra) com qualquer coisa como essa antes e eu estou totalmente intrigado e fisgado. Eu acredito que terei que checar frequentemente [as atualizaes e discusses] para conseguir o prximo enigma (traduo nossa). 3.2 A Plataforma Central de Divulgao: o mapa do micromundo Com a estrutura base do micromundo devidamente montada e com depoimento de fs no frum que comprovam seu envolvimento atual com o universo fictcio transmiditico, divulgado o primeiro episdio de Kirill, dando incio a uma srie de dez episdios. Dois episdios divulgados a cada semana, guiados pelas informaes e acontecimentos contidos nos posts de Stu, Vivienne, do blog Kirill Uncovered e do portal oficial da srie, no qual os episdios so originalmente alocados. Ou seja, temos uma narrativa transmiditica em alto grau de segmentao, guiada por menes mnimas em seus produtos culturais, tornando sutis os vnculos entre blogs, sites complementares fictcios e os episdios audiovisuais, sutis. O acesso ao site limitado aos usurios que possuem o navegador internet

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Explorer ou que tenham navegadores acoplados ao Microsoft Silverlight, que trabalha com uma infra-estrutura digital lanada no inicio de 2007, com pretenses de se tornar padro diante de experincias interativas, como as apresentadas no portal. A tecnologia Silverlight possibilita ao portal de Kirill o aspecto de um aplicativo em flash, mas com uma estrutura com melhores nveis de segurana de cdigos de construo. O programa simula a fluidez de uma tela de toque, ou touch screen, mesmo atravs do mouse, tornando a experincia semelhante aos movimentos da mo humana ao tocar objetos. As informaes do site so dispostas em um painel de controle entendido como interativo pelas empresas envolvidas, mas que entendemos como sendo interativamente reativa, de acordo com Primo (2008), j que todas as aes do usurio so predefinidas pelos cdigos da arquitetura da pgina.
Figura 1.1 - Site www.msn.co.uk/Kirill durante a exibio do episdio Tagged

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O site www.msn.co.uk/Kirill torna-se o principal guia multimdia de Kirill por arquivar todo o material da srie, alm de material extra em fotos e vdeos de bastidores, papeis de parede animados pelo Silverlight, que simulam a viso que teramos se estivssemos olhando a sala onde o personagem Kirill passa seus dias, atravs de sua tela de computador o que de fato fazemos ao assistir aos episdios. Alm de ser desenvolvido para usurios de navegadores com suporte Silverlight, o site melhor visualizado em computadores com o sistema operacional Windows Vista, sistema operacional da Microsoft comum em 2008. Outros sistemas mais antigos ou superiores a ele, ainda do mesmo fornecedor, no garantem a visualizao completa do contedo, mantendo a produo exclusivamente dentro da franquia Microsoft da poca, o que traz tona rudos na narrativa, sendo esta uma caracterstica negativa. No canto superior direito da imagem 1.1, vemos a logomarca do console

de videogame Xbox 360, que reproduz tanto jogos como filmes - duas formas de narrar que esto mescladas na narrativa transmiditica -, e que foi indicado como patrocinador oficial de Kirill, ressaltando as semelhanas entre a estrutura de uma narrativa transmiditica e o roteiro de um jogo de videogame. No entanto, o Xbox 360 no um patrocinador externo franquia Microsoft, detentora tambm do portal MSN e de todos os outros produtos ligados a Kirill, como a rede social Windows Live, a plataforma Silverlight e o sistema operacional Windows Vista. Assim, a web-srie reafirma as caractersticas apontadas por Jenkins (2008), ao destacar que as narrativas transmiditicas so um ponto de acesso franquia, criado para que vrios segmentos desenvolvidos pela marca possam funcionar em sinergia, proporcionando uma experincia de 360 graus para o consumidor, levando ainda a marca a participar efetivamente da vida do cliente, formando uma relao vitalcia e identitria em nveis elevados. 3.3 Kirill: a integrao com o fragmento central da narrativa Kirill entra em sua terceira fase transmiditica atravs do lanamento de seus episdios, ou webisdios, introduzidos, em seu formato, pelas caractersticas audiovisuais dos vdeos anexos aos blogs. Devido velocidade das aes da cibercultura, que conta com acesso tambm pelos dispositivos mveis, Kirill possui apenas dez episdios em sua primeira temporada, tendo cada um trs minutos de durao. Nesse sentido, observamos uma das mais notveis mudanas no formato das sries diante da convergncia dos meios e de seus contedos, presente nas web-sries. Quando questionado por um membro do frum de Kirill Discuss sobre a durao dos episdios aps o lanamento do segundo episdio, Peter Bale, o produtor executivo do MSN, comenta no frum, no dia 04 de novembro, que os episdios tem cerca de trs minutos de durao, pois o tempo mdio de uma msica (produto que circula sem necessidades de adaptao em tempos de convergncia). O primeiro episdio foi disponibilizado pelo portal Kirill, em 30 de maro de 2008. Simultaneamente, Vivienne, a Viv, como foi apelidada pelos leitores, escreveu um resumo de todos os fatos principais j comentados por ela para possibilitar que o pblico atrado pelos episdios, um dos pontos de entrada da experincia, pudesse conhecer o fragmento da histria contado em seu blog, sem ter que retroceder e ler dois meses de postagens quase dirias. Assim, Kirill prepara seu contedo, antes arquitetado apenas para computadores, para ser exibido tambm em dispositivos mveis. Alm da durao

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dos episdios, devido ao vrus do computador de Viv, ela passa a ter apenas trs minutos para escrever seus posts, tornando-os mais curtos e acessveis pelo celular, alm das constantes recapitulaes da histria. O episdio piloto, termo usado para o primeiro episdio experimental de sries, intitulado de Tagged, no qual, em seus trs minutos, introduz o personagem central da narrativa: Kirill, um homem de meia idade preso em uma sala com aparelhos tecnolgicos, tais como transmissor, computador etc., alm de uma lousa, livros, pouca gua, encanamento de gs e uma arma. Tagged, assim como todos os episdios, narrado por Kirill, que diz nunca ter gostado de jogos, principalmente de esconde-esconde. um jogo to solitrio, diz ele. Enquanto devaneia, um computador rastreia sozinho um banco de dados. Ao concluir seu pensamento, Kirill comenta que sempre preferiu Tag jogo grupal americano, onde sinergia o principal ponto. O jogador tagged, ou marcado, escolhido, tenta marcar outros participantes, que fogem, pois, ao entrar em contato com o tagged, se tornar parte do lado negro. Ao completar sua explicao, a tela do computador informa que encontrou o que procurava, revelando a foto de Vivienne, com o seu sobrenome, Villars, enquanto Kirill fala peguei voc como em uma partida de Tagged. Nos trs minutos ainda possvel notar que a sala escura e de metal de Kirill possui janelas que vislumbram um cenrio desrtico, alm de um guia de sobrevivncia feito por ele prprio e disposto em sua parede (ver imagem 1.1). Tais detalhes so focados rapidamente pelas cmeras, mas permitem o aprofundamento da narrativa e so estudados pelos interatores no frum do MSN Entertainment, assim como atravs dos comentrios do blog Kirill Uncovered. De acordo com a figura 1.1, estudada incansavelmente pelo fandom, temos o guia de sobrevivncia de Kirill com os mandamentos: anotar tudo; nunca deixar o lado de fora entrar; ser paciente; comer beber; permanecer escondido; dormir com uma arma na mo; e nunca sair. O guia passa a gerar algumas teorias sobre as imagens. O segundo episdio da srie, gua, lanado na mesma semana, revela as tentativas de Kirill em entrar em contato com algum via transmissor, que compreendemos ser Vivienne, atravs do blog da personagem, que relata interferncias sonoras em seus aparelhos eletrnicos. Enquanto isso, Kirill narra sobre a temperatura de congelamento de lquidos, sendo mostradas imagens do racionamento de gotas de gua. O episdio termina com a frase importante permanecer vivo, mas ela precisa mais do que eu. As respostas aos dois episdios so instantneas, atravs de todos os meios integrados a Kirill. No frum do MSN, o membro nutatah comenta, em 05 de novembro: acabei de terminar a leitura de todos os blogs, vdeos, links e de assistir o episdio 1 + 2. Estou FISGADO!!! () Os blogs so fabulosos. Eu devo dizer que eles me mantiveram

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longe do meu trabalho por muito tempo e, mesmo que curtos, o necessrio para te deixar esperando por mais! (traduo nossa). Durante e aps a divulgao dos episdios da semana, os blogs dos personagens param de ser atualizados para que o espectador tenha seu devido tempo de decifrar todos os detalhes dos vdeos at que mais informaes sejam passadas. Em novembro so divulgados, respectivamente, Outside, ou Do lado de fora, e Night, ou Noite. Em Outside, Kirill estabelece uma conexo entre seu computador e a secretria eletrnica de Vivienne, mas ao tentar deixar uma mensagem, sua voz no sai devido ao frio e ao tempo que passou sem se comunicar. Em vrias tentativas, ele avisa para Vivienne que ela precisa interromper algum procedimento, porm um temporal tem incio do lado de fora da cmara habitada por Kirill, cortando o seu sinal de comunicao com Viv. No quarto episdio, Night, o personagem principal surpreendido por um cachorro na janela fechada de sua cmara e, comovido com o animal, Kirill menciona deix-lo entrar, mas desiste, remetendo-nos sua regra de no permitir que nada que venha de fora entre. No entanto, em seguida, o guia de sobrevivncia reaparece com um novo item: manter o cachorro vivo. Esse episdio apresenta quatro minutos de durao e foi estendido a pedido dos usurios. Enquanto os vdeos de Kirill eram destrinchados pelo fandom, Vivi estava assustada com um pen-drive deixado porta de sua casa, mas decide conect-lo em seu computador e descobre um vdeo que ela presume ser o ltimo momento de vida do professor Julian Verhoven, que estava desaparecido. No vdeo de uma cmera de segurana, o professor escoltado pelos soldados de preto at uma sala de pesquisa. Em seguida, a imagem cortada e o som do disparo de uma arma ouvido. Viv acredita que o professor est morto e, diante desse realstico arquivo, Martyn, um leitor do blog, comenta atravs do seu apelido virtual: Relaxe. Eu acho que voc est indo longe demais escute o que a polcia diz, minha amiga. Em Kirill, observamos que a franquia se concentra em promover o contedo audiovisual tido como o principal para os produtores -, e no enfoca a divulgao de toda a experincia atravs do blog, um ponto de acesso importante por estar inserido em uma rede social. Dessa forma, a franquia pode no fazer com que o pblico circule dentro de toda a plataforma de 360 graus e, por conseguinte, no tenha a experincia completa de imerso. Ainda assim possvel lucrar, visto que a insero de um estilo de vida pelos blogueiros vendvel. Em seus posts, Viv faz uso dessa ferramenta ao indicar alguns restaurantes em Londres. Apesar de cada blog isoladamente convencer os leitores do realismo da srie, para os fs que passaram a acompanhar todas as atualizaes da franquia, perceber

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que as postagens de Stuart eram feitas segundos depois das de Vivienne e, em seguida, notar que a forma de escrita de ambos era semelhante, mesmo sendo fortemente influenciados pelo esteretipo da escrita masculina e feminina na internet, fez com que, j no terceiro episdio, fosse percebida a falta de realismo na forma de postagem, levando uma parcela de fs a perderem o entusiasmo pela srie, como explica Matsuya, em 10 de novembro de 2008, no frum do MSN Entertainment: Faria uma grande diferena para o realismo se vocs no basicamente postassem respostas de Stu virtualmente, imediatamente aps os posts de Viv! Para os que acompanham o blog, isso se torna bastante no-realista (traduo nossa). Ainda assim, Vivienne e Stuart marcam um encontro em um restaurante ingls, aps um cientista da Nomi tentar se encontrar com a jornalista e, em seguida, tambm acabar desaparecido. O destino disposto em mapas e a atriz que interpreta a personagem Vivienne compareceu ao local no horrio marcado para esperar Stuart, que no foi ao local. Assim, a equipe pode observar alguns fs de Londres que estavam comprometidos com a srie a ponto de seguir o mapa e encontrar o local do encontro para resolver enigmas. Vdeos foram gravados no local e disponibilizados nos blogs para dar o realismo requisitado pelos fs, assim como o tempo entre as postagens passou a acontecer de forma mais natural. Alm dos vdeos gravados pela prpria jornalista no restaurante, outro personagem a estava seguindo e lhe enviou as seguintes fotos por e-mail, publicadas em seu blog em seguida (ver figura 1.2):

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Figura 1.2 - Perseguidor observa Vivienne em caf. Disponvel em: <http://vivianvillars.spaces.live.com/blog/cns!FFCAA1DECC5EC554!277.entry>

O quinto episdio, Comida, onde a srie comea o seu processo de explicao dos enigmas, iniciando o desdobramento das recompensas de longo prazo do jogo. nesse momento tambm que a web-srie deixa de ser exibida em sites como o YouTube, no pertencentes Microsoft. Logo, entendemos que Kirill sai do seu perodo de promoo, focando-se em seu prprio crculo da marca Windows. No episdio, encontramos o personagem principal cozinhando para seu cachorro, enquanto assiste

gravao em VHS de um programa de receitas Ready, Steady, Cook, quando uma frase do apresentador chama sua ateno: todos os ingredientes precisam estar aqui desde o inicio. No frum Kirill Discuss, frase semelhante do produtor executivo enlouquece os fs que no conseguem solucionar a narrativa. Kirill, ento, introduz, pela primeira vez nos episdios, a teoria da coliso de partculas que foi testada no experimento da CERN e que o remete a pensamentos sobre o Big bang e sobre a teoria do emaranhamento quntico, discutida no incio dos blogs dos personagens, amarrando definitivamente a primeira fase da narrativa. No episdio, a cmera se afasta para nos mostrar uma segunda sala com vrios documentos arquivados. A partir desse momento, o blogueiro do f-site fictcio Kirill Uncovered refora que toda a histria da srie j est exposta, incitando o fandom a pensar em conjunto para desvendar todas as pistas. Aps o episdio ser lanado, Vivienne passa a acreditar que Stu est envolvido com os desaparecimentos e recebe um e-mail com um resumo de conversas sobre ela, interceptadas na caixa postal secreta da Nomi por um funcionrio, que um leitor fictcio do blog. Os e-mails ficam disponveis para o pblico, atravs da pgina de Viv, para que possam ser analisados e interpretados pelo fandom no intervalo das postagens. Assim, toda a fundamentao da narrativa se completa na srie a partir de Histria, sexto episdio disponvel apenas atravs da plataforma Silverlight e em sistema flash, no site de vdeos do MSN. Neste episdio, Kirill narra a trajetria de vida da jornalista, enquanto filmada uma parede com recortes de jornais sobre a histria de Vivienne, intercalados com objetos pessoais dela, dentro da cmera de Kirill. Ao fim do vdeo, o personagem intercepta um sinal de udio em seu computador, onde Viv pede socorro, enquanto ouvimos tiros vindos do apartamento da jornalista. Em seguida, o portal oficial de Kirill libera o acesso a mais uma parte secreta da pgina da empresa Nomi. Simultaneamente, Vivienne posta em seu blog uma folha de caderno com rascunhos que resumem a histria, at o momento, e afirma que estava fazendo essa recapitulao, quando seus aparelhos eletrnicos ligaram-se sozinhos novamente - momento registrado em vdeo no blog. Aps Vivienne comentar que no tem ajuda de ningum, fs decidem entrar em contato com a jovem e enviam, pelos comentrios de seu blog, a senha de acesso s reas restritas do site da Nomi. comum escutarmos relatos de telespectadores que se comunicam com os personagens, tentando lhes contar o que sabem sobre a trama para ajud-los a desvendar alguns mistrios da narrativa, mesmo sabendo que o aviso no ir ultrapassar a tela de vidro da televiso. No entanto, a narrativa transmiditica possibilita, como vimos, imbricando caractersticas dos jogos com as ps-massivas, o acesso direto aos personagens, definindo o espectador como um interator em todos os aspectos possveis de interao.

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Em 18 de novembro, um membro passa a se comunicar ativamente no frum do MSN Entertainment e, de acordo com o teor de seus comentrios, ele parece saber mais do que todos os outros. Assim, o membro chronicAl vira o centro das atenes e um usurio fundamental nas teorias do frum, principalmente aps afirmar que trabalhou em Kirill. Aps a revelao, chronicAl questionado sobre alguns detalhes acerca dos futuros episdios e, com sua credibilidade confirmada aps a exibio de novos episdios, o membro passa a buscar informaes dentro da comunidade sobre os elementos mais discutidos entre o fandom e sobre qual futuro eles almejam para Kirill como produto miditico. Surge, ento, atravs de discusses com os fs mais ativos, a ideia de lanar uma verso completa de Kirill, com todos os episdios unificados e emaranhados com os vdeos postados por Viv. O projeto amadurecido pela equipe, que define Stuart como narrador dos posts e da histria que acontece fora dos episdios. Intrigados com o emaranhado de informaes, os fs decidem fazer uso de reas exclusivas do site da Nomi e enviar currculos para a empresa, em busca de informaes internas. Em resposta, esses fs recebem, via e-mail, senhas de acesso para novas reas do site, onde documentos da empresa podem ser lidos. No dia 21 de novembro, o quadro de empregados retirado do site e uma mensagem disposta no lugar: estamos reformulando nossa equipe. No mesmo dia, o episdio 7 Dor exibido e apresenta, pela primeira vez, Kirill recebendo imagens do apartamento de Viv, fazendo os aparelhos eletrnicos dela se ligarem e transmitirem a imagem dele, avisando para ela ficar longe da Nomi. Em Visitante, oitavo episdio, o personagem tenta novamente contato com Vivienne, mas percebe que dois homens uniformizados, como os que mataram o professor Jurian Verhoven, esto revirando todos os mveis da sala da jornalista e que um deles percebe a tentativa de contato de Kirill, desligando os monitores. O elo com a Nomi novamente retomado, no episdio, com a descoberta da logomarca da empresa no colar do cachorro. Em seguida, Stu volta a escrever e conta que foi at o apartamento de Vivienne. Ao ver o lugar revirado, o jovem filmou toda a cena com sua cmera digital. As imagens so disponibilizadas para os fs e, ento, os guardas de preto so identificados. Com a constatao de alguns usurios de que estudantes de fsica estavam tambm cadastrados no frum do MSN Entertainment, os mesmos puderam passar a fazer pesquisas em equipe e as informaes mais complexas foram, ento, simplificadas pelos estudantes, que pesquisavam em plena sinergia. Os dois ltimos episdios de Kirill, Morte e Comeo foram exibidos em dezembro de 2009. No nono, Morte, vemos Kirill manter um longo contato atravs do computador com Viv, e pedir para encontrar uma estudante de fsica chamada Tara

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e dizer a ela que fuja. Questionando sobre como avisaria isso para Tara, Viv recebe a resposta de Kirill - Diga para ela: Kirill me enviou.. No episdio em seqncia, observamos Kirill escutar uma gravao, onde podemos ouvir Viv gritar: Kirill me enviou - e, depois, ser morta a tiros. O personagem principal enlouquece ao ouvir a gravao e observar um jornal com a manchete jovem jornalista morta. Ele, ento, revela que na parede onde estavam todos os recortes de jornais h a logomarca Nomi e, nesse momento, os dois homens de preto invadem sua cmera e Kirill, como narrador, fala: foi assim que tudo comeou. A cmera sai da sala de Kirill e mostra a cidade de Londres devastada, apenas com runas de monumentos histricos. O episdio chega ao fim e as postagens nos blogs encerram-se com Stu conseguindo invadir o blog de Vivienne para pedir por pistas da jornalista, enquanto se despede dos leitores do seu prprio blog em uma espcie de luto. O fim da narrativa, por parte do emissor, sem dar ao interator toda a satisfao prometida ao longo da srie, promove, naturalmente, uma inquietao no fandom que se disps a fazer parte do micromundo e a vasculhar informaes em busca da compreenso de todos os fatos. Para os jogos, assim como para Kirill, o prmio mximo esperado pelo interator a soluo de todos esses enigmas. No entanto, tendo em vista que a narrativa transmiditica norteada tambm pelas aes do fandom e que esses podem mover, sozinhos, uma histria que j chegou ao fim, compreendemos que o ltimo episdio de Kirill e a ltima postagem de cada blog no representam o trmino da narrativa, que s pode ser confirmado quando tanto o emissor quanto o receptor pararem suas movimentaes. Assim como explana Steven Johnson (2005), o fato de o ser humano no ter suas necessidades supridas pelo meio que as inquietou, motiva-o a criar, por conta prpria, o necessrio para atingir tal nvel de satisfao. Logo, o trmino parcial da narrativa, mediante a falta de informaes, incita o fandom a manter-se unido em prol de uma compreenso atravs da inteligncia coletiva, onde cada usurio contribui com suas impresses da srie. A discusso sobre o final de Kirill rendeu seis das dezesseis pginas geradas no frum Kirill Discuss do MSN Entertainment. No decorrer das teorias sobre os personagens, lanada a verso do diretor (Directors Cut) a qual foi produzida de acordo com a opinio dos fs ao inicio da discusso no frum. A verso permite uma visualizao completa dos fatos em aproximadamente 35 minutos de durao, includos os vlogs que j se encontravam indisponveis. A nova verso em vdeo da srie, disponvel apenas no MSN Vdeo, ficando de fora de todos os sites principais de Kirill, , ento, assistida pelos fs, que garantem ter compreendido melhor os fatos pela menor serializao. O que nos faz refletir que fragmentao demasiada pode comprometer o produto completo.

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4 Consideraes finais sobre o universo transmiditico A fundamentao de um micromundo narrativo uma construo bidirecional entre a instncia de produo do produto cultural e seu pblico. Isto, no entanto, no implica em uma comunicao homossemitica12 total, onde ambas as instncias gozam das mesmas ferramentas de comunicao para trocarem informao. Por mais que esta comunicao tenha caractersticas de uma horizontalizao dos canais de fala, em Kirill no h um dilogo em tempo real entre produo e pblico, por exemplo. H, de fato, um frum e o sistema de comentrio nos blogs, mas essas ferramentas no colocam as instncias de produo e recepo exatamente no mesmo nvel. No entanto, fortalecem o conceito de espectador como interator, proposto por Janet Murray (2003). A vertente comercial tem um alto grau de ligao com eventos transmiditicos de qualquer segmentao, como no caso analisado. Esta, se bem trabalhada, pode ser uma alternativa na publicidade na grade da TV Digital. Em meio convergncia de plataformas, contedos e gneros, notria a problemtica de classificao de produtos culturais, como observamos acontecer inicialmente na divulgao de Kirill pela produo, que em momentos chamam de jogo, outro de srie. Observamos que o conceito de narrativa transmiditica pode abarcar tal produto, principalmente sendo ele uma resposta a esta convergncia. Deve-se ressaltar tambm a fragilidade encontrada nas caractersticas de produtos que, com tamanha participao do pblico em tempo quase que real, passam a ser reconfiguraes ambulantes, para no dizer metamorfoses. Vimos Kirill, por exemplo, ser divulgada como um game que daria um prmio monetrio para seus participantes, mas que antes mesmo do seu lanamento perde essa recompensa. Estas inmeras transformaes atendem, no entanto, a uma nova demanda de pblico que permeado pela computao pervasiva. Os produtos da Microsoft com divulgao atrelada srie continuam no mercado atualmente em verses aprimoradas, enquanto Kirill no recebeu continuao, mesmo aps a MSN UK negociar a exibio de um compacto dos dez episdio, com cerca de 34 minutos, na tv online americana paga Hulu (http://www.hulu.com/kirill), onde Kirill passa a ser classificada em 2010 como srie de fico cientfica e ao, sendo exibida a recapitulao de forma inexpressiva. No site Hulu, a srie gerou pouca reverberao no espao destinado discusso, com trs pginas de comentrios e cinco tpicos de discusso no frum.

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12 O termo homossemitico usado aqui no mesmo sentido que Franois Jost (2004) usa na obra Seis Lies Sobre Televiso. Nela, o autor usa o termo para exemplificar que na televiso o espectador e produtor no trabalham com as mesmas ferramentas, j que o produtor tem mais controle sobre o produto cultural exibido do que o pblico. No uma situao igualitria em suas ferramentas.

Narrativas transmiditicas so favorecidas pela serializao em fases semelhantes a enredos de jogos eletrnicos, ao passo que buscam agregar valor ao desdobramento dos fatos e unio do fandom entre si dentro do micromundo. A convergncia dessas plataformas em uma narrativa proporciona funes ps-massivas para produtos de meios clssicos, como o audiovisual que no permite, em suma, uma conversao homossemitica entre o pblico e o sistema de produo. Somando este produto com suas extenses, ele se torna algo dotado da interao mtua, onde todos os atores sociais esto em patamares semelhantes, como no happening de 1959, porm de forma mediada. Essa reunio de tcnicas e plataformas para a construo de uma narrativa traz novamente uma reconfigurao das mdias - que pode ter se dado inicialmente num sentido dadasta, mas que se edifica perante a lgica da rede e suas ramificaes. Micromundos de narrativas transmiditicas so exemplos destas construes, que nascem em uma cibercultura vernacular e potencializam funes relevantes para a reconfigurao das mdias diante de um espectador interator em um sistema que complexifica produtos massivos em ps-massivos com a interao reativa e mtua alternada dentro de um mesmo produto.

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Professor da UNIARA e designer na iMax Games. Mestre em Imagem e Som pelo Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som (PPGIS/UFSCar). E-mail: jonataskerr@yahoo.com.br

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Professor Associado do Departamento de Arte e Comunicaes da UFSCar. Doutor em Cinema e Audiovisual pela Escola de Comunicaes e Artes (ECA/USP). E-mail: massarolo@terra.com.br

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rESumo
Observando a importncia do processo de construo de narrativas em um contexto transmiditico, o presente artigo intenta mostrar como um projeto de construo de mundo articulado entre as abordagens dos projetistas de jogos e a perspectiva dos usurios pode levar a um universo mais coeso e coerente e com maior potencial de explorao em diversas mdias. Palavras-Chave: Videogames, transmdia, universos narrativos, design, construo de mundo, World of Warcraft.

abStract
Noting the importance of the construction of narratives in a transmediatic context, this article attempts to show how a project to build the world articulated between the approaches of game designers and the users perspective can lead to a more cohesive and coherent universe and more potential for exploitation in various media. Keywords: Videogames, transmedia, narrative universes, design, world-building, World of Warcraft.

1) Introduo

o cenrio atual de produo e consumo de narrativas miditicas, as histrias so cada vez mais fragmentadas em diversas plataformas, nas quais estas histrias so contadas de diferentes maneiras, a partir de um nico universo

narrativo. A construo de mundos de histrias um processo extremamente comple-

xo e elaborado, mas importante para um maior entendimento das estruturas articuladas para a construo desses universos narrativos. Na construo de mundos de histrias, diversas funes so delegadas, como produtores, programadores, artistas grficos, animadores, modeladores, tcnicos de som, etc. Tendo em vista a variedade de profissionais envolvidos num mesmo trabalho, preciso haver um intrnseco entendimento entre cada uma das funes para que o mundo construdo seja coeso e coerente. Este artigo aborda as teorias de construo de mundo atravs de diferentes perspectivas de anlises. De um lado, os projetistas focados no processo de definio e, de outro, a estruturao do mundo na viso dos consumidores como uma representao mental. No Brasil, estudos sobre tcnicas de construo de mundos nas plataformas de mdia so raros e sua relevncia pode ser atestada por um mercado em continua expanso. Pretende-se assim, ressaltar a importncia da interseco dessas abordagens, tomando como exemplo o processo de produo e construo de mundo em World of Warcraft (2004, Blizzard). World of Warcraft a histria de construo de um mundo. O mix de produtos da franquia envolve uma srie de produtos em diversas mdias, alm de empresas que produzem e comercializam produtos licenciados (miniaturas, roupas de personagem, chaveiros, adesivos, etc.). Desde o seu inicio com o jogo Warcraft RTS, a franquia se desenvolveu como uma plataforma composta por web sites e inmeros fruns de fs. Atualmente, existem continuaes da franquia: Warcraft: Orcs & Humans e Warcraft II: Tides of Darkness, entre outras.

O universo de Warcraft se expandiu com os jogos para MMORPG 1: The Burning Crusade; Wrath of the Lich King; Cataclysm, ganhando nova abrangncia e profundidade com os jogos de tabuleiro / RPG 2: Warcraft: The Board Game e Warcraft: The Role playing Game, bem como os jogos de cartas colecionveis (World of Warcraft Trading Card Game, 2006). Deste universo fazem parte ainda as HQs: World of Warcraft, srie de revistas da DC Comics (25 revistas) e World of Warcraft: Ashbringer, mini-srie de revistas da DC Comics, alm de uma coleo de livros: Warcraft: Archive e Warcraft: Day of the Dragon, entre outros. 2) Desenvolvimento de documento de design Dentro das possibilidades de anlises do processo de construo de mundo, a perspectiva do projetista a criao de um documento de design relativo criao de um mundo coeso e coerente. um processo de estruturao, criao e definio de caractersticas, lugares, personagens, regras, histrias, cultura e outras informaes que caracterizem o mundo criado. Na perspectiva dos projetistas, os mundos e universos podem ser construdos de mltiplas formas. Nelson Goodman (1978) elenca alguns dos modos organizacionais utilizados na construo de mundos e faz algumas observaes sobre a variedade de processos em uso constante para este fim. Nestes processos, podemos observar a relao entre mundos e como isso pode resultar na criao de novos mundos, ou seja, estes modos de organizao no so encontrados no mundo, mas (...) participam no processo de construo de mundos(GOODMAN, 1978, p.14): a) Composio e decomposio: um dos modos organizacionais em que a partir do todo se tentar abstrair grupos e trechos e a partir de um elemento individual construir conexes para partes maiores. Neste processo a repetio tem um papel importante para a identificao de elementos relativos organizao. Assim, pela decomposio de um mundo j conhecido (seja ele real ou ficcional), um projetista de mundos pode compreender melhor o funcionamento do mesmo e utilizar este conhecimento para compor elementos no mundo que ele est criando. b) Peso: Cada mundo contm elementos que podem se tornar mais ou menos relevantes. Um mesmo objeto pode ser de grande nfase em um mundo, mas ser totalmente ignorado em outro mundo. Esta relevncia influencia na forma como a composio e decomposio so feitas, e que tipos so identificados e reconhecidos. Ao invs de serem classificados em dicotomias, as classificaes por relevncia, importncia e valor,
1 MMORPG : Massively multiplayer online role-playing 2 RPG: Role-playing game

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normalmente seguem uma hierarquia, e este sistema de pesos um tipo particular de ordenao. c) Ordenao: A classificao ordenada de elementos pode se alterar conforme as circunstncias e objetivos. Toda medio baseada em ordem, pois apenas atravs arranjos e agrupamentos adequados ns podemos lidar com vastas quantidades de material, seja perceptualmente ou cognitivamente. d) Excluso e Suplementao: A criao de um mundo a partir de outro normalmente implica na excluso de material antigo e substituio por um novo material. e) Deformao: Mudanas feitas em um mundo so remodelagens ou deformaes que podem ser consideradas como correes ou distores, dependendo do ponto de vista. A partir destes modos de organizao os projetistas conseguem estabelecer os elementos fundamentais dos mundos que eles criam, criando um documento de design com as informaes elementares da enciclopdia do mundo, ou como definido pelos game designers3: a bblia do jogo. Especificamente no campo dos jogos eletrnicos, alm de produzir um documento que descreva o mundo, suas caractersticas e funcionamento, comum o processo de criao de mundo tambm se atualizar durante o prprio desenvolvimento do jogo, onde novos personagens so criados e onde detalhes no previstos na bblia/enciclopdia so definidos. Embora existam muitos jogos em que o arco narrativo dos personagens definido na etapa de criao da bblia do jogo, ao desenvolver MMORPGs como World of Warcraft, os produtores e game designers focam principalmente no mundo, e no tanto na linha de desenvolvimento dos personagens, uma vez que esta se d principalmente de forma emergente. No artigo Game design as narrative architecture, Henry Jenkins (2004) analisa o potencial dos videogames como meios comunicativos sob a tica de diferentes formas de configurao. Para Jenkins, as narrativas emergentes no seriam pr-estruturadas e tomariam forma durante a gameplay, aonde os personagens so providos de desejos e vontades que podem entrar em conflito e produzir encontros dramticos atraentes. Na produo de um jogo como World of Warcraft, a preocupao dos desenvolvedores em relao criao de um mundo de construir personagens com certa profundidade (que possuam uma histria passada e que estejam envolvidos em uma histria presente) e realizar uma rede de ligaes entre as histrias destes personagens, povoando este mundo no apenas com personagens e tramas que os interligam, mas
3 O game designers responsvel por todo o documento de design, que, no caso de um jogo eletrnico, inclui argumento e roteiro, caractersticas narrativas, a engine, ou seja, a linguagem de programao a ser utilizada, assim como o desenvolvimento dos cenrios, mapas e todo o universo virtual.

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com diversos detalhes que do vida ao mundo: Os arcos de personagens surgem em um distante segundo lugar quando se trata do desenvolvimento destes MMORPGs; a ideia principal desenvolver um mundo to convincente que ele ir manter os jogadores (e seus amigos), jogando constantemente e, com a mesma constncia ir pagando as taxas mensais de assinatura (LONG, 2007, p.52) Assim, a construo de um mundo a partir da perspectiva dos projetistas corresponde etapa de um projeto em que todos os elementos do mundo so definidos e documentados. 3) Construo de mundo como experincia de jogo Na perspectiva de quem consome ou participa de um mundo, o processo de construo de mundo relacionado com a forma como este pblico constri uma representao mental do mundo a partir da apresentao do mesmo, realizada por meio de uma ou diversas mdias. Nesta abordagem, o pblico conhece apenas alguns trechos do mundo os trechos que lhe foram apresentados e a partir deste enquadramento, este cria uma representao mental que extrapola os limites do que lhe foi apresentado: o enquadramento ficcional serve como lente para a visualizao de outros trechos do mundo, preenchendo as lacunas deixadas pela narrativa. Esta prtica molda o significado que o pblico abstrai do conjunto, formando uma viso de mundo nica e atualizada com a nova informao inferida, conectando cada nova pea com as anteriormente coletadas por meio de uma experincia nica e pessoal. medida que um usurio participa do mundo, conhece mais deste, e a sua participao vai ganhando mais significado dentro do contexto ficcional, uma vez que a representao mental se torna cada vez mais complexa. Ao pensarmos em mundos transmiditicos, conforme os usurios conhecem o mesmo mundo a partir de diversas mdias, o enquadramento vai crescendo e este mundo precisa ser cuidadosamente organizado para que no haja conflitos na forma como o mundo apresentado em cada mdia. Quando o jogador adentra o mundo de Warcraft, que pode ser visto como um conjunto de informaes dispersas e desconexas, as informaes so apresentadas ao jogador conforme ele avana na narrativa, cabendo ao usurio fazer a conexo entre elas e assim transform-las em informaes significativas. A partir de uma represen-

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tao de um trecho do mundo que o jogador entrou em contato, este cria uma imagem mental do mundo. Para Nelson Goodman, o usurio s conhece um mundo a partir de um ou mais quadros de referncia (GOODMAN, 1978, pp. 2-3), ou seja, os jogadores s interpretam o mundo a partir de determinada perspectiva. Estas interpretaes de representaes especficas do mundo que so produzidas a partir de recortes de trechos do mundo podem ser chamadas de enquadramentos. Estamos sempre limitados a entender e compreender um mundo a partir de um ou mais enquadramentos, e isso se evidencia na forma como o descrevemos e quais enquadramentos de referncia que utilizamos para analisar e descrever aquele mundo (GOODMAN, 1978, pp. 2,3). O enquadramento construdo a partir da apresentao do mundo, e a partir deste enquadramento o pblico constri uma representao mental do mesmo. Como a representao mental que o jogador faz do mundo est restrita interpretao do mundo a partir de determinado enquadramento, conforme ele entra em contato com novos trechos do mundo, esta imagem mental do mundo atualizada, e assim como a bblia do mundo de jogo atualizada durante o desenvolvimento de um jogo, o mundo que o jogador conhece ganha novas dimenses. O enquadramento por meio do qual o jogador faz a interpretao do mundo se forma tanto a partir de elementos que ele entra em contato de forma direta, como tambm a partir de elementos que o jogador no chega a entrar em contato, mas fica sabendo da existncia. Ao saber da existncia destes elementos, o jogador faz inferncias sobre a natureza destes, das conexes destes elementos com os outros que ele j conhece, e com supostos elementos que ele no sabe nem se existem. Desta forma, o jogador exercita a sua capacidade negativa, que quando o homem capaz de permanecer num estado de incertezas, mistrios, dvidas, sem qualquer busca irritante por fatos e razo (KEATS, John, Carta em 1817 apud LONG, 2007, p.53). Ou seja, ao invs de procurar uma explicao para algo novo e desconhecido, o jogador inclui o novo elemento desconhecido em seu mapa mental e realiza ligaes entre este elemento e os outros de sua construo mental. A capacidade negativa ocorre quando so construdos buracos estratgicos na histria a aplicao de referncias externas narrativa atual com a finalidade de evocar uma sensao de mistrio e incerteza, requerendo do leitor uma postura ativa para completar estas lacunas:
A simples referncias a pessoas, lugares ou eventos externos narrativa atual do pistas sobre a histria dos personagens e o mundo maior em que a histria se desenrola. Isso permite ao pblico preencher as lacunas em sua prpria imaginao, deixando-os curiosos para saber mais (LONG, 2007, p. 53).

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Como a apresentao do mundo sempre incompleta, necessrio que o jogador preencha as lacunas e isso mantm o usurio mentalmente engajado. No apenas no plano mental ocorre este esforo, mas tambm na migrao entre mdias: o jogador pode preencher as lacunas por meio de contedos que se encontram em outras mdias, como sites que renem informaes sobre o jogo, livros, revistas, etc. Ao preencher as lacunas deixadas pela narrativa, o resultado da capacidade negativa molda o significado que o jogador abstrai do conjunto, formando uma viso de mundo nica, atualizando seu mundo com a nova informao inferida, conectando cada nova pea com as anteriormente coletadas por meio de uma experincia de jogo nica e pessoal. medida que o jogador participa do mundo, ele conhece mais dele, e as suas aes vo ganhando mais significado dentro contexto ficcional, que se torna cada vez mais complexo. Na perspectiva do pblico, o processo de construo de mundo ocorre quando, a partir de um enquadramento (que mvel e se forma tanto a partir da apresentao do mundo, como a partir da capacidade negativa), o publico constri uma representao mental deste mundo. Compreender a forma como o mundo interpretado pelo pblico algo de extrema importncia para os criadores de mundos, pois a articulao da apresentao em funo da viso do pblico pode levar produo de contedos mais coesos e coerentes. 4) O universo de Warcraft e a importncia de uma construo de mundo articulada No cenrio transmiditico, os criadores de vastos mundos para histrias multiplataformas precisam atentar para as estratgias de como suas histrias so construdas, principalmente em relao ao relacionamento entre as plataformas e como se d a construo do mundo para que os jogadores tenham uma viso uniforme do mesmo. Trata-se de verificar no mundo de Warcraft at que ponto as abordagens de construo de mundo se interpenetram. Ou seja, estruturar um mundo complexo para que as apresentaes em cada mdia possam auxiliar na criao de um enquadramento que possibilite uma representao mental coerente deste mundo. O mundo de Warcraft marcado pela migrao e coordenao de elementos ficcionais atravs de diferentes mdias de forma coerente e coesa. O primeiro jogo eletrnico, Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment), data de 1994 e desde ento, este universo ficcional se expandiu por meio de livros, revistas em quadrinhos, outros jogos eletrnicos, jogos de carta, jogos de tabuleiro e tambm em filme. A narrativa expandida ao longo de diversas mdias do universo de Warcraft pode ser vista como uma narrativa transmdia:

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A narrativa transmdia representa um processo onde elementos integrais de uma fico so dispersos de forma sistemtica em mltiplos canais de distribuio com a finalidade de criar uma experincia de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada meio faz sua contribuio prpria e original para o desenrolar da histria (JENKINS, 2007).

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O fenmeno mais abrangente do universo de Warcraft gerou tambm alguns outros produtos tais como: chaveiros, bonecos de brinquedo, espadas, canecas e diversos outros objetos atrelados marca Warcraft. Tais produtos representam uma amostra do comprometimento dos detentores da marca com o mercado de nicho, mesmo que este no se configure como um grande volume de vendas, uma vez que o grande rendimento se d exatamente nas mdias que contm narrativas atreladas entre si:
A sinergia entre os produtos gerados por essas obras evidencia a estruturao de uma narrativa multifacetada, multipersonificada e serializada, capaz de produzir identificaes em diferentes pblicos, alm de criar nichos de mercado que se correspondem com este universo (MASSAROLO & ALVARENGA, 2010, p.13).

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A explorao do mundo ficcional de Warcraft entre diversas mdias um fenmeno que Derek Johnson (2009, p. 25) classifica como franquias de mdias, entendida como uma propriedade intelectual cuja implantao de um mundo imaginrio atravs de diferentes espaos de mdia atravs de uma srie de linhas de produtos, estruturas criativas e/ou ns de distribuio gerida ao longo do tempo. Por se tratar de uma franquia, a srie Warcraft apresenta uma histria anterior a World of Warcraft (WoW) e o mundo do jogo estruturado como uma continuao desta histria, que funciona como uma herana recebida por WoW: a ao que j ocorreu antes de subir a cortina do drama (BAINBRIDGE, 2010, p.31). Esta herana histrica do jogo apresentada de forma resumida nos cinemticos de abertura, e fornece embasamento para o folclore existente nos vilarejos, coerncia para as histrias contadas pelos NPCs, e suporte para as narrativas apresentadas por meio das quests:
O mundo deve ter uma consistncia unificadora; Isso se aplica no s a coordenadas espaciais, estilo e fsica, mas tambm aos eventos passados que constituem o estado geral atual dentro do mundo e ao qual o personagem do jogador est sujeito. Isso significa que o mundo tem que ter uma histria, e no caso de World of Warcraft, isso se d em termos mitolgicos (KRZYWINSKA, 2006, p. 386; grifo nosso).

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Um mundo possuir uma histria que d uma consistncia unificadora para

os eventos passados de forma que estes se reflitam nos eventos presentes implica na existncia de uma estrutura cultural. World of Warcraft representa uma grande cultura, na superfcie to moderna como uma rede informacional, mas aprofundada at as origens da civilizao europia (BAINBRIDGE, 2010, p.4). O mundo de WoW possui uma cultura rica, com uma mitologia prpria, religies, datas comemorativas e festividades diversas, e esta cultura ressoa nas atividades que o jogador pode realizar dentro do mundo, nas conversas com os habitantes deste mundo, na arquitetura, nas artes plsticas, nas tapearias, esttuas, nas vestimentas das pessoas, ou nos cenrios carregados de pistas narrativas, ou seja, no prprio mundo e o que ele contm. Por meio destes elementos culturais arraigados em sua estrutura, WoW se torna mais do que um sistema de jogo, mas um mundo coerente e profundo; coerente pois os elementos histricos e culturais do base para os acontecimentos presentes, e profundos pois os eventos atuais remontam a acontecimentos anteriores, seja numa relao direta de causa e efeito, ou por conta da manifestao das caractersticas especficas da cultura nos atos dos personagens. Alguns grandes eventos dentro do mundo de WoW ganham destaque por ajudar a consolidar a sua cultura dentro do mundo, marcando a experincia do jogador de forma que este compreenda e participe desta cultura, fazendo destas datas festivas momentos memorveis: eventos rituais suportam a situao cultural diegtica e histrica do mundo, e assim oferecem uma justificativa para as aes dos jogadores (KRZYWINSKA, 2006, p.394). Quanto mais o jogador participa destes eventos, mais ele compreende a cultura do mundo, e mais profunda se torna a relao dele com o universo estabelecido, e assim, o mundo se torna mais crvel e coeso:
Os festivais anuais ajudam a criar uma grande sensao de um mundo em tempo real persistente e culturalmente orientado, e dar uma sensao maior de ciclos sazonais no mundo, que no so aparentes de qualquer outra forma no aspecto visual dos ambientes externos do jogo (KRZYWINSKA, 2006, p. 392)

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Como a cultura refletida em diversas partes do mundo, ela est presente no apenas em eventos especficos, mas no mundo como um todo, com estes elementos culturais dispersos. Assim como um visitante estrangeiro s conhece a cultura de um pas aos poucos, conforme se infiltra dentro da cultura estrangeira, o jogador s conhece esta cultura do mundo conforme participa dele, fazendo parte dos eventos festivos e rituais, por meio da interao com os moradores, e principalmente, por meio de quests. A cultura do mundo pode ser lida nas histrias dos habitantes, no dia-a-dia deles e nas atividades que eles realizam. Estas histrias se apresentam principalmente

por meio das quests, e como relata Jill Walker, a leitura destes elementos ficcionais fragmentria, porm cumulativa: as quests renovam o mundo, tornando-o interessante. Elas fazem isso no tanto atravs de cada quest individual, mas atravs da paisagem densamente repleta de histrias que eu vim a conhecer conforme realizava quest aps quest. (WALKER, 2007, p. 3). Conforme o jogador de World of Warcraft vai realizando as quests e interagindo com os moradores de uma dada regio, aquele espao simulado se torna em um mundo significativo. Por meio das quests, o ambiente do jogo revelado, fornecendo novos significados ao mundo construdo, contextualizando-o, transformando-o. O mundo de um jogo so os cenrios investidos de significados, povoados por histrias e dotado de cultura. importante observar que no mundo dos MMORPGs o jogador no s observa e absorve informaes, mas participa como um morador de um vilarejo, como um cidado participante de uma sociedade estruturada:
Mundos virtuais so mundos que voc pode mover-se, atravs da representao persistente do usurio, em contraste com o mundo representado das fices tradicionais, que so mundos apresentados como habitados por pessoas reais, mas na verdade no so habitveis (KLASTRUP, 2003, p.101)

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Como neste mundo o jogador participa da sociedade como mais um morador e assim cria sua viso de mundo conforme a sua experincia dentro do jogo que essencialmente diferente da experincia de outros jogadores ento esta viso de mundo particular de cada morador faz com que a concepo do mundo como um todo no seja algo uniforme, mas que ao mesmo tempo possua uma coerncia dada pela cultura pr-estabelecida. Conforme o jogador participa do mundo de jogo de forma prxima e pessoal, este vai conhecendo mais da cultura e da populao, e percebe que este mundo possui um passado, onde eventos e situaes ressoam nas estruturas internas da sociedade, nas histrias contadas por grandes contadores (representados em WoW pelo narrador dos cinemticos de abertura, por exemplo) ou nas histrias que ecoam em meio sociedade, por meio da boca do povo (como nas histrias contadas por NPCs durante quests ou em conversas informais). Ao participar do mundo como habitante, o jogador conhece outros habitantes e suas histrias. Na verdade, os mundos online so nicos porque eles permitem o desdobramento de muitas histrias ao mesmo tempo, principalmente atravs do design de quests completveis com uma estrutura parecida com uma histria (KLASTRUP, 2009, s/p.). Como as quests so espalhadas pelo mundo de jogo, o contedo narrativo das quests ajuda a transformar os cenrios virtuais em mundos significantes dentro de

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um contexto ficcional, preenchendo o ambiente de jogo com contedo ficcional, e sem quests, o mesmo mundo seria apenas um cenrio com regras de jogo. 5) Consideraes finais As analises realizadas neste artigo mostram que o design de World of Warcraft d forma e contedo s diferentes culturas, conferindo-lhes unidade atravs da abundncia de detalhes baseados em conceitos bem fundamentados. Na construo de um mundo de histrias a partir de um documento de design, o projeto deve ser articulado no somente com o processo de interpretao do universo narrativo por parte do pblico, mas tambm, com a forma como este pblico constri o mundo de acordo com seus prprios enquadramentos. Esses elementos essencias do design na narrativa transmdia A articulao do mundo deve estar refletida no documento de design, pois a construo de mundo s adquire consistncia e coerncia se forem levadas em considerao as diversas perspectivas envolvidas neste ato.

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6) Referncias

BAINBRIDGE, William Sims. The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Cambridge, MA: MIT Press, 2010. GOODMAN, Nelson. Ways of Worldmaking. Indianapolis: Hackett Publishing Company, 1978. JENKINS, Henry. Game Design as narrative architecture. In: WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat (Orgs.). First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press, 2004. JOHNSON, Derek. Franchising Media Worlds: Content Networks and the Collaborative Production Of Culture. Doctor Dissertation in Philosophy (Communication Arts) at the University of Wisconsin-Madison, 2009. KLASTRUP, Lisbeth. A poetics of virtual worlds. MelbourneDAC 2003. Disponvel em: <http://hyprtext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf>. Acesso em: 01 de julho de 2010. ______. Fiction. The Game Worldness Studies, of v. 9, EverQuest: n. 1, Exploring 2009. a 21st em: Century <http:// Disponvel

gamestudies.org/0901/articles/klastrup>.

Acesso

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2010.

KRZYWINSKA, Tanya. Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories: World Creation and Rhetorics of Myth in World of Warcraft. Games and Culture, v. 1, n.4, oct. 2006, 383-396. Disponvel em: <http://nideffer.net/classes/100-09/readings/ rhetoricsofmyth.pdf>. Acesso em: 01 jul. 2010. LONG, Geoffrey A. Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Master of Science in Comparative Media Studies at the Massachusetts Institute of Technology, 2007. MASSAROLO, J.C. & ALVARENGA, M. V. T. A Indstria Audiovisual e Os Novos Arranjos da Economia Digital. In: MELEIRO, Alessandra (Org.). Cinema e mercado. So Paulo: Escrituras Editora, 2010. WALKER, Jill. No prelo. WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat (Orgs.). Second person: Role-playing and story in games and playable media. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. Disponvel em: <http://jilltxt.net/txt/Walker-for-second-person.pdf>. Acesso: 18 set. 2009.

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como fErramEnta dE aPoio vaStaS n arrativaS dE fantaSia mEdiEval
lEonardo a.
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a ndradE

Professor do Depto. de Artes e Comunicao (DAC) - UFSCar e projetista de jogos. Atualmente finalizando seu doutorado em estereoscopia pela USP - So Carlos E-mail: landrade@ufscar.br

tiago E.

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S antoS

Prof. Substituto do DAC - UFSCar e animador. Graduado em Design pela UNESP - Bauru E-mail: irwinbryan@gmail.com

d iogo a uguSto gonalvES


Graduando em Imagem e Som, UFSCar. E-mail: diogoatgs@gmail.com

layla StaSSun a ntonio


Graduanda em Cincias Sociais, UFSCar. E-mail: stassun.layla@gmail.com

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rESumo
Surgidos na dcada de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gnero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo so analisadas as principais vastas narrativas do gnero fantstico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicaes transmiditicas das adaptaes. Alguns sistemas de regras tm suas mecnicas de jogo discutidas, trazendo base para a experincia do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coeso de narrativa no cenrio Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicaes transmiditicas da experincia analisada. Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.

abStract
Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, well analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its transmedias implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiangs Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedias implications of the experience analyzed. Keywords: D&D, Shiangs Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.

1 Introduo

o incio da dcada de 1970 nos EUA, foram criados os primeiros Wargames e RPGs (Role Playing Games) de fantasia medieval. Os primeiros Wargames da dcada de 1960 utilizavam referncias histricas para simularem combates,

mas isso mudou com o Wargame Chainmail, que utilizava uma mitologia baseada na fan-

tasia medieval criado por Tolkien na trilogia O Senhor dos Anis (Tolkien, 1954), com a utilizao de raas e de seres mticos adaptados a uma mecnica de regras, miniaturas, tabuleiro e cenrio para simularem combates em um mundo ficcional. Trs anos aps a criao do Chainmail, em 1974, surgia o primeiro RPG utilizando os mesmos elementos ficcionais do Wargame Chainmail, s que individualizando os personagens. Com as regras do RPG, era possvel definir atravs de um sistema de regras, cada um dos personagens que eram tratados anteriormente por conjuntos. Dungeons and Dragons, ou simplesmente D&D como mais conhecido, e o Chainmail foram criados por Gary Gygax em duas parcerias (com Jeff Perren no Chainmail e Dave Arneson no D&D), sendo publicados pela editora TSR, e abriram possibilidades de explorao de realidades ficcionais atravs dos jogos (Gygax & Parren, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). A Figura 1 mostra a capa do Wargame Chainmail.
Figura 1 - Capa do manual de regras do Wargame Chainmail.

Pela perspectiva antropolgica de Roger Callois (Callois, 1958), quatro categorias podem ser enumeradas para classificao dos jogos: Agn: Nesta categoria, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os competidores, esta no pode ser inteiramente observada, devido as caractersticas individuais dos concorrentes, assim como a fora muscular e as habilidade, resistncia e engenhosidade ou pelas prprias regras e convenes existentes nos jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicaes e por observaes do oponente que, na possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma situao j conhecida, como o xadrez que, a cada lance pode promover um desequilbrio temporrio ou permita, inclusive, a vitria. Alea: Nesta categoria o aleatrio e o acaso aparecem. no jogo que o homem tem a oportunidade de lidar com a realidade do aleatrio, da contingncia e da improbabilidade, do que no lgico nem sistemtico aos olhos do homem. O conjunto de todas as substncias do jogo, mesmo tendo merecido ateno no seu treino e especializao, pode escapar s circunstncias e ao domnio da capacidade de previsibilidade do homem. Mimicry: A terceira categoria trata dos jogos fictcios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens. uma forma de se apropriar de outra realidade que no a sua. O mimicry explora o prazer de interpretar, ou pelo menos se passar por um personagem. Ilinx: Nesta categoria os jogos associam-se a uma busca frentica de uma situao que pe o corpo numa exausto atingindo a frenesi momentnea, porm no mximo de xtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltao que implica um atordoamento simultaneamente orgnico e psquico. Ao analisarmos o Chainmail e o D&D sobre essa classificao, temos no primeiro um jogo centrado no raciocnio estratgico, sendo que as regras so utilizadas para simulao de combates com unidades bsicas de vinte homens, com dados de seis lados (d6), relacionando este jogo fortemente ao agn (estratgico) e ao alea, e mais fracamente ao mimicry. Por sua vez, o D&D um jogo no qual as regras definem parmetros textuais e numricos especficos de um nico personagem (marcados na ficha de personagem), e a utilizao desses parmetros com dados de variado nmero de faces (quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) para resoluo de combate e de outras situaes narrativas, fazendo este jogo relacionado de forma mais igualitria entre o mimicry, ao alea, e ao agn. A Figura 2 mostra a capa do livro de regras do D&D.

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Figura 2 - Capa do livro de regras do RPG D&D, primeira edio americana (A) e da verso brasileira, a clssica caixa preta, RPG lanado pela Grow (B).

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O D&D apresentou dois novos conceitos, sendo o primeiro dele a introduo da noo de Mestre de Jogo (Dungeon Master ou DM, no original), que atua como juiz e narrador e responsvel por manter o cenrio ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situao descrita. O segundo novo conceito foi o de evoluo do personagem. Aps os jogadores embarcarem em uma aventura imaginria na qual eles enfrentam monstros, renem tesouros, interagem entre si e ganham pontos de experincia, que so utilizados para evoluir o personagem, tornando-o mais poderoso medida que o jogo avana dentro de uma campanha. Uma campanha uma srie de aventuras ou cenrios, usualmente utilizando os mesmos personagens e jogadores, e utilizando o mesmo sistema de regras (Masters, 1994). De forma nica, este jogo se mostrou uma atividade que une a narrativa ao ldico de forma intrnseca. O D&D abriu as portas para um gnero de jogo no qual era possvel explorar variadas realidades, histricas ou ficcionais. No ano seguinte ao lanamento do D&D (1975), comearam a surgir inmeros RPGs com variadas temticas histricas e ficcionais, como En Garde!, ambientado na Frana do sculo XVIII (Hanny & Chadwick, 1975), Boot Hill ambientado no velho oeste americano (Blume & Gygax, 1975) e Empire of the Petal Throne ambientado em um complexo mundo ficcional (Barker, 1975), sendo que atualmente existem mais de mil ttulos de RPG (Andrade & Godoy, 2004). Contudo, desde seu lanamento, o D&D dominou a indstria americana de RPG. Em 1977, o jogo foi dividido em duas verses: A mais simples, chamada Dungeons & Dragons, e a mais complexa, Advanced Dungeons & Dragons, abreviada como AD&D (Gygax, 1979). As dcadas de 1980 e 1990 trouxeram ao mercado um grande nmero de RPGs, e o D&D e o AD&D passaram a dividir o pblico de forma mais igualitria. A Figura

3 mostra a capa do AD&D segunda edio (Cook, 1989). Em 1999 a TSR foi vendida empresa Wizards of the Coast, que no ano seguinte relanou o primeiro dos RPGs em uma nova verso.
Figura 3 - Capa do RPG AD&D segunda edio.

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Em 2000 a verso mais simples foi descontinuada, e a verso complexa foi renomeada como Dungeons & Dragons 3 Edio. Em Julho de 2003, lanado o Dungeons & Dragons v3.5, verso conhecida como D&D 3.5 (Cook et al, 2003). Com exceo da 4 Edio (a atual, lanada em 2008), o D&D evoluiu em trs dcadas sua mecnica de regras (at o D&D 3.5), permitindo um maior equilbrio entre diferentes tipos de personagem, que podem variar a raa e a classe. As evolues deixaram o jogo mais fortemente relacionado ao agn (estratgico) e ao mimicry, diminuindo a relao com o alea. A Figura 4 mostra a capa do D&D 3.5.
Figura 4 - Capa do RPG D&D 3.5.

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Desde sua criao, mundos de fantasia medieval foram criados para serem explorados com as regras do D&D, sendo que alguns deles exploraram a transmdia, ex-

plorao do cenrio em outras mdias, como literatura, quadrinhos e jogos, de forma nica. Um desses exemplos o cenrio Forgotten Realms, criado inicialmente de forma literria para crianas no final dos anos 1960 por Ed Greenwood. Na dcada de 1980, o autor escreveu diversos artigos para uma revista especializada em RPG1, o que culminou na criao de um livro de RPG em 1987 (Greenwood & Grubb, 1987). O RPG abriu espao para explorao transmiditica para romances, quadrinho e adaptaes para RPGs de computador (o que inclu ttulos como a srie Eye of The Beholder, Baldurs Gate e Neverwinter Nights), criando uma vasta narrativa desse cenrio. Ainda nos anos 1980, um grande sucesso de adaptao para animao, o desenho Dungeons & Dragons (conhecido por Caverna do Drago no Brasil), leva um grupo de jovens do nosso mundo a um mundo clssico de fantasia medieval. A relao dos RPGs de fantasia medieval com os Wargames, teve um novo enlace no incio dos anos 2000. Concomitante com lanamento da 3 Edio do D&D, o Wargame Chainmail foi relanado. Aproveitando algumas regras do D&D 3.5, o novo jogo de miniaturas chegou ao mercado ainda amarrado a algumas regras dos jogos de miniaturas tradicionais, como a utilizao de fita mtrica para marcar a distncia (os jogos atuais utilizam mapas com espaos determinados como quadrados ou hexgonos o que facilita a aplicao das regras). Apesar de algumas inovaes, como o uso de regras de combate para grupos menores, o Chainmail no foi um sucesso de vendas, mas abriu mercado para esse gnero de jogo. O lanamento do D&D 3.5 inovou com a utilizao de miniaturas com o fim de marcar o posicionamento dos personagens no mapa. Devido grande aceitao do pblico, foi lanado o Wargame D&D Miniatures, cujas batalhas so feitas de personagem contra personagem, aonde cada um deles possui uma miniatura para ser colocada no tabuleiro, uma carta ilustrada, contendo os dados de jogos de miniaturas em um de seus lados e as informaes referentes ao RPG no verso. Atravs desse novo sistema, houve a possibilidade de integrao direta entre o Wargame e o RPG. A experincia de utilizar RPG e Wargame para produtos transmditicos vem sendo explorada no cenrio Terras de Shiang, um mundo de fantasia distante, onde no existem humanos e as raas predominantes evoluram de smios, tigres e lagartos. Apesar de a evoluo tecnolgica ser prxima da poca medieval, os elementos do cenrio esto mais prximos das culturas orientais (com nfase na japonesa e chinesa) do que nas ocidentais. O mundo das Terras de Shiang foi criado em 1993 utilizando o sistema AD&D (segunda edio), e foi adaptado a um sistema de regras genrico, intitulado na poca OPERA RPG2. O sistema de regras evoluiu juntamente com o cenrio, sendo
1 Dragon Magazine, editora TSR, Inc. de 1976 2007. 2 dito sistema genrico aquele que pode ser adaptado a qualquer tipo de cenrio, histrico ou ficcional.

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publicado em 2004 na sua 6 verso (Andrade & Godoy, 2004). Hoje em dia o sistema se encontra na sua 8 verso, e foi relanado com o nome ReOPS (Andrade & Godoy, 2010).
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Atualmente uma vasta campanha est sendo executada no cenrio de Terras de Shiang com o auxlio do RPG na construo e coeso da narrativa, incluindo o desencadeamento de uma batalha pica, administrada com as regras do Wargame, cujo resultado interferiu diretamente na campanha do RPG e na histria do prprio mundo. Atravs dessa experincia, ser abordada a criao transmiditica dentro do cenrio, discutindo a criao de vastas narrativas no tpico 2; as mecnicas de jogos de regras de RPG e Wargame no tpico 3; a criao com o uso do RPG do cenrio Terras de Shiang e suas implicaes transmiditicas no tpico 4 e finalmente, as concluses no tpico 5. 2 RPGs de Fantasia Medieval a as Narrativas Vastas Contemporneo ao D&D, um mundo de fantasia medieval que no utilizava elementos tolkianos foi lanado, e embora ele nunca tenha atingido o sucesso do D&D, possui um papel histrico relevante. O RPG foi chamado de Empire of the Petal Throne (Barker, 1975), e foi criado pelo professor universitrio e linguista M. A. R. Barker. O mundo deste RPG, o fictcio Tkumel, foi criado na dcada de 1940, e atravs de estudos de lnguas como Urdu, Pushtu e Maia foi criada na dcada de 1950 a lngua Tsolyni, com guias gramaticais e dicionrios (Barker, 1950). Essa lngua falada no maior continente do mundo de Tkumel, e devido sua complexidade, possvel comparar Barker a Tolkien. A Figura 5 mostra a capa da caixa bsica deste RPG.

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Figura 5 - Capa da caixa do RPG Empire of the Petal Throne.

3 <http://www.rpgopera.tk>

O mundo de Tkumel trouxe um nvel de detalhe e qualidade para suas campanhas que era desconhecido na nascente indstria do RPG, com menor nfase nas tticas de combate herdadas do Wargame. Por problemas de suporte da empresa TSR, Barker se desligou dela e continuou a publicao do RPG, at os dias de hoje, incluindo: - Swords & Glory, publicado em 1983/4 em dois volumes; - Gardasival: Adventures in Tkumel, publicado em 1994; - Tkumel: Empire of the Petal Throne, publicado em 2004. Em termos de cenrio, Tkumel possui muito mais detalhes que outros mundos de D&D. Barker detalhou deuses, religies, rituais, governos, vestimentas, costumes, hbitos, e mais importante, as lnguas foram estabelecidas para cada nao do planeta. E esses elementos no vinham de um mundo medieval ocidentalizado. Barker pegou suas experincias sobre a ndia e sia para criar culturas extremamente inditas e totalmente estranhas ao RPGista padro, habituado com fantasia medieval com influncia de Tolkien. Empire of the Petal Throne um jogo em que o sistema e cenrios trabalham em conjunto para produzir um mundo, onde os personagens esto amarrados na estrutura de poder religiosamente e politicamente e as decises destes poderes servem de plano de fundo para as campanhas. Diferente da maioria dos cenrios de D&D, onde os jogadores enfrentavam monstros, em Tkumel passaram a ser Tsemels (guerreiro-cardeais), conduzindo uma guerra santa contra vizinhos hereges. Aps a publicao do primeiro RPG ambientado em Tkumel, Barker passou a coordenar campanhas de RPG com Mestres de Jogo espalhados por todo o continente norte-americano e isto fez com que pudesse ampliar seu universo ficcional de forma nica. A partir de 1984, romances ambientados em Tkumel comearam a ser publicados, expandindo sua vasta narrativa no total foram cinco, sendo o ltimo de 2004. Neste cenrio, o papel do mimicry ganhou destaque em relao ao agn e alea, uma tendncia que foi seguida nas dcadas seguintes por alguns cenrios de RPG. Ainda na dcada de 1970, foi fundada a editora Chaosium, responsvel a partir do final desta dcada por ttulos que prezavam a narrativa de forma mais profunda dentro das possibilidades da representao. Criando um sistema de regras simples baseado em porcentagens4, a produo dos RPGs da Chaosium chamou a ateno para a riqueza de detalhes presente nas narrativas e descries de seus ttulos. A Figura 6 mostra a capa do manual bsico do Basic Role-Playing.

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4 Sistema de regras genrico chamado Basic Role Playing, publicado originalmente em 1980 pela Chaosium e relanado em 1981, 2002 e 2008.

Figura 6 - Capa do Basic Role-Playing.

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Em seu primeiro ttulo, o RPG RuneQuest (Perrin & Stanfford, 1978) ambientado no mundo mtico de Glorantha. Um cenrio de fantasia extremamente rico, cujo contedo contempla mitologia, teologia, dentre outros, abrigando narrativas dentro de diversas mdias tais como: quadrinhos, Wargames, RPGs, jogos eletrnicos, romances, etc. O universo sofre grande influncia da obra de Joseph Campbell5, sendo utilizada como base para vrios mitos. Devido a esse universo criado, cuja expanso acontece em vrias mdias, Glorantha proporcionou ao RPG RuneQuest um meio extremamente imersvel, trazendo diversas ferramentas que contribuem para uma experincia impar para os jogadores. Graas a todas essas mdias o RPG RuneQuest considerado historicamente, o segundo RPG mais jogado do mercado (Maranci, 2001). A Figura 7 mostra a capa do RPG RuneQuest.
Figura 7 - Capa do RPG RuneQuest.

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5 Existe um grande nmero de livros de Joseph Campbell, estudioso da narratologia mtica. Sua obra mais conhecida intitulada O Heri de Mil Faces, e foi lanada na dcada de 1950 (Campbell, 1992). Nela, Campbell define a jornada do heri, uma estrutura bsica narrativa presente na maioria das histrias picas.

O RPG Stormbringer (Andre & Perrin, 1981) ambientado em um cenrio medieval de fantasia sombria criado por Michael Moorcock, na srie de romances sobre Elric de Melnilbon. Esse RPG, criado em torno do ex-imperador albino Elric de Melnilbon, possui vrias bifurcaes miditicas, abarcando desde histrias em quadrinhos, filmes, msicas, romances e novelas. Nesse universo transmiditico, o RPG no trabalha como um utenslio de construo narrativa, e sim como um complemento ao cenrio criado. A imerso nessa narrativa est pautada no consumo de todo o contedo miditico. A histria base para esse RPG tem razes no personagem Elric de Melnilbon, ex-imperador de uma civilizao o qual possui a habilidade de invocar seres sobrenaturais e possui a espada Stormbringer, que d nome ao RPG, que lhe confere fora e sade, entretanto deve ser alimentada por almas. As campanhas podem se apoiar nas histrias de desgraa que o protagonista trouxe para sua civilizao com a utilizao de sua espada, ou mesmo no rico cenrio fantstico cuja influncia vem desde Bertolt Brecht at a mitologia tolkiena, entre outros grandes nomes. A Figura 8 mostra a capa do RPG Stormbringer.
Figura 8 - Capa do RPG Stormbringer.

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No RPG King Arthur Pendragon, conhecido tambm como Pendragon (Stanfford, 1985) o cenrio de fantasia medieval histrico com pequena interveno fantstica (onde existe o uso da magia mas de forma mais discreta que em outros cenrios do mesmo gnero). Esse jogo tem como mote principal histrias vividas no contexto do rei Arthur, resultado de mais de dez anos de estudo desse perodo, proporcionando uma construo narrativa cuja temtica sugeria aspectos trgicos, conflitos e um pouco de cooperativismo referentes ao perodo histrico em que se passa o jogo, alm de fatos fantsticos enraizados a mitos ou mesmo aspectos relacionados religio, paganismo, etc. A narrativa contextualizada em lendas como o Santo Graal, ou outros diversos mitos da idade das trevas, abre-se uma gama muito extensa de referncias externas,

que podem incrementar a campanha. Apesar do RPG Pendragon, no ter uma extenso miditica vasta, o RPG tm servido como meio de pesquisa, na qual os jogadores seguem uma campanha referente aos acontecimentos da poca, enriquecidos pelo sistema do jogo (Harrigan & Wardrip-Fruin, 2009). A narrativa se torna concisa atravs de conflitos relativamente comuns ao perodo, por exemplo, as campanhas duram anos, e existe a questo da morte do personagem fazendo com que o jogador assuma seu herdeiro, trazendo uma continuidade singular para a campanha. Pendragon um RPG que traz uma experincia de imerso muito interessante, proporcionando educao, por meio de conflitos presentes em um universo cheio de idealismos, tragdia e lendas sobre imortalidade. A Figura 9 mostra a capa deste RPG.
Figura 9 - Capa do RPG Pendragon.

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Analisando os exemplos, observamos que a narrativa do RPG difere de narrativas tradicionais de literatura e cinema porque oferecem um nico foco de personagens para fazer com que a sua histria avance. Campanhas de RPG so construdas sem ter um personagem principal, sendo capaz de acomodar mltiplos protagonistas. A variabilidade de personagens, inclusive, tem implicaes diretas na escolha da mecnica de jogo. Temos vrios exemplos de cenrios de D&D que primam a fantasia em detrimento ao realismo. J no RPG Pendragon, temos um cenrio mais realista e menos fantasioso. Uma anlise de alguns sistemas de regras de RPG ser apresentada no prximo tpico. 3 Mecnicas de Jogo 3.1 RPG A matematizao da realidade atravs de uma mecnica de jogo permite ao RPG coeso narrativa e equacionamento de personagens e situaes presentes no cen-

rio, at mesmo em mundos fantsticos, como os do D&D. A matematizao acarreta em modelos que permitem uma simulao dentro da realidade do cenrio, que pode ser explorada com personagens permitidos pela mecnica de jogo. Para entendermos sua importncia veremos a evoluo do sistema de regras da primeira edio do D&D at sua terceira edio, e tambm discutiremos os sistema de regras de outros RPGs como, o Basic Role-Playing e o ReOPS, cuja capa mostrada na Figura 10.
Figura 10 - Capa do ReOPS.

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Em sua primeira edio o D&D se utiliza principalmente de esteretipos e arqutipos para a criao de personagens, mesmo que todos, tanto coadjuvantes como os principais, compartilhem de certos parmetros, como: Atributos:
No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para definir um personagem: Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio e Carisma. Fora define poder fsico. Inteligncia mede rapidez de aprendizagem e raciocnio. Sabedoria indica o nvel de senso comum do personagem. Destreza representa agilidade e velocidade. Constituio refere-se sade do personagem e Carisma determina o quanto um personagem bonito e amigvel, na opinio das outras pessoas. Os pontos de habilidades so determinados jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor ser o personagem naquela habilidade. Por exemplo, um personagem de Fora 3 extremamente fraco, enquanto outro de Fora 18 muito forte. (Gygax, 1979, p. 4).

Pontos de Vida que definem quanto dano o personagem pode receber antes de desmaiar ou morrer.

Alinhamento: no D&D, existem trs alinhamentos: Ordeiro, Catico e Neutro. Todo personagem ou monstro comporta-se de acordo com um destes alinhamentos. Cada classe (como so chamados os arqutipos no D&D) tem suas especificidades e ao escolher uma classe pr-determinada, o jogador escolhe por consequncia essas singularidades. Nesta primeira edio do D&D temos oito arqutipos principais para personagens jogadores: Guerreiro, Clrigo, Mago, Ladro, Ano, Elfo e Halfling. Sendo que a separao dessas classes engloba no s as competncias e habilidades como tambm a raa do personagem. Cada classe tem uma tabela de progresso, evoluo prpria, poderes (como a magia para Magos, os poderes divinos para Clrigos) e habilidades especficas. Alm de uma quantidade de pontos de vida possvel. Para se definir o valor exato de pontos de vida, rola-se um dado. O primeiro sistema de regras do D&D simples, e foi a base para a evoluo no s de sua prpria mecnica como para o RPG em geral. Alguns anos depois do lanamento da primeira edio de D&D surgiu sua evoluo, o Advanced Dungeons & Dragons ou AD&D. Contando com um sistema mais complexo, com mais regras que foram criadas para satisfazer a necessidade de um jogo mais divertido. Sua mecnica de jogo ficou mais encorpada possibilitando o desenvolvimento de vrios suplementos com bastante contedo de ambientao em relao fantasia clssica como: aprofundamento da descrio das classes e seus recursos, desenvolvimento de mais criaturas, mais magias e a criao de cenrios inteiros de fantasia. As principais mudanas do AD&D em relao primeira edio do D&D foi o aprofundamento da mecnica de jogo e o lanamento de diversos suplementos. O alinhamento do D&D se transformou em tendncia e foi expandido. No AD&D se utilizando da combinao dos conceitos: Bom, Mal, Neutro, Ordem e Caos, a orientao moral do personagem construda. O AD&D traz uma separao nos arqutipos, nesta edio uma classe no define a raa do personagem, que escolhida de forma separada, aumentando assim as possibilidades de personagens. As raas apresentadas no AD&D so: humano, elfo, ano, halfling, meio-elfo e gnomo. Enquanto que as classes de personagem so subdivididas em: Guerreiro (que se subdivide em Homem de armas, Ranger e Paladino), Arcano (que se subdivide em Mago e Especialista), Ladino (que se subdivide em Ladro e Bardo) e o Sacerdote (que se subdivide em Druida e Clrigo). Alm de se poder, a partir desta edio, combinar duas ou mais classes, o que aumentou as possibilidades de arqutipos.

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Com o surgimento da terceira edio, o AD&D volta a se chamar D&D, essa nova verso vem com uma roupagem atual e diferente, trazendo muitas diferenas e melhoras quando comparada s suas verses mais antigas. As mudanas nas regras no se resumiram apenas em detalhes, mas sim na estrutura tambm. O grande diferencial da nova verso o sistema de jogo chamado D20 que se tornou aberto fazendo com que muitos sistemas genricos de AD&D desaparecessem. O sistema de atributos e habilidades foi simplificado e melhorado, houve a introduo do meio-orc como raa. No h mais subdivises nas classes de personagens e diferente da segunda edio (AD&D) essas classes, no decorrer de seus nveis, adquirem habilidades especiais que os tornam nicos, enquanto que antes as diferenas se resumiam apenas em algumas habilidades, nos pontos de vida e em outros pequenos detalhes. As novas classes da terceira edio do D&D so: Guerreiro, Bardo, Brbaro, Monge, Mago, Druida, Feiticeiro, Ladino, Clrigo, Paladino e Ranger. Houve a criao de classes de prestgio que so arqutipos que os personagens podem adquirir aps alguma experincia no jogo de forma a tornar o personagem mais nico. A evoluo do sistema de percias, melhor descrio dos itens e das armas, entre outros melhoramentos. Parece natural que a terceira edio do D&D seja uma evoluo de seus antecessores, todavia muitos foram os sistemas de RPG que no conseguiram aprimorar sua mecnica de jogo, chegando a perder jogadores e espao no mercado (Rosson, 2011). O Dungeons & Dragons, at a verso 3.5, um bom exemplo em termos de evoluo do sistema. Outro sistema de regras importante que nos permite explorar o universo da fantasia medieval o sistema Basic Role-Playing. Que foi desenvolvido a partir de um conjunto de atributos semelhantes ao Dungeons & Dragons. Ele se utiliza dos seguintes atributos: Tamanho, Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Poder e Aparncia (ou Carisma). Os pontos de vida ficam dependentes da mdia do tamanho e da constituio de cada personagem se tornando parcialmente esttico e no seguindo a evoluo do personagem como em outros sistemas. Com isso foi possvel o desenvolvimento de um sistema principalmente estruturado para a simulao. Um ponto importante de sua diferenciao em relao s outras mecnicas que no Basic Role-Playing o sistema baseado em porcentagem, portanto se utilizando de um dado de cem faces (ou usando dois dados de dez faces, um para dezena e outro para unidade) ao invs de um jogo de dados cada um, com um nmero de faces diferentes (dados de: quatro, seis, oito, dez, doze e vinte faces) como no D&D. Tal sistema simplifica a mecnica de jogo, porm sem diminuir sua eficincia para a maioria dos casos de simulao.

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A porcentagem usada de forma geral tanto para percias como para a evoluo do personagem simulando assim o caminho que as pessoas percorrem at desenvolver plenamente uma habilidade, criando uma curva de aprendizado. O sistema de combate diferenciado, pois permite uma srie de defesas, uma vez que no D&D as defesas de forma geral eram iguais e no dependiam diretamente da deciso do jogador. No Basic Role-Playing as defesas e ataques ficaram mais fortemente ligados s decises interpretativas e narrativas e menos presos na mecnica de jogo. Outro elemento importante do sistema de regras do Basic Role-Playing est no fato que no h diferenciao das regras de criao de personagem e de habilidades de heris, personagens coadjuvantes, monstros ou inimigos. Variando os valores das habilidades, o mesmo sistema usado tanto para o heri como para o vilo. Esse sistema rapidamente incentivou os jogadores a criarem uma grande variedade de personagens no-humanos e tornar os cenrios cada vez mais pluralistas. Os diferentes sistemas de regras possuem suas particularidades e simulam a realidade de jogo de formas diferentes. Em termos de jogo, cada grupo de jogadores ir decidir qual sistema usar baseado em muitos fatores como, diverso, disponibilidade, facilidade das regras, grau de simulao, cenrios disponveis, entre muitos outros. No caso de se utilizar o RPG como ferramenta para vastas narrativas as consideraes so outras, como por exemplo, utilizar um mesmo sistema de regras mantm a coeso e escolher o mais adequado para adaptao da narrativa de suma importncia. nesse contexto que se encaixa a importncia dos sistemas de regras genricos que permitem basicamente que qualquer narrativa possa ser adaptada e simulada atravs de suas regras. O ReOPS um exemplo de um sistema de regras genrico que permite basicamente que qualquer cenrio seja adaptado sua mecnica de jogo. Ele foi projetado analisando outros sistemas de regras de modo que as experincias anteriores fossem consideradas e caminhando no sentido de criar um sistema que engloba qualquer criatura, heri, ser mitolgico de forma que esses possam coexistir e interagir de forma equilibrada. Este sistema se utiliza principalmente de uma separao tradica (Fsico e Psquico, e nos cenrios pertinentes, Magia), regras que definem a psicologia dos personagens e regras que permitem ajustar a aleatoriedade. Sendo assim, pode-se ter desde uma abordagem realista at a herica, passando por diversas etapas intermedirias, tudo para garantir que o estilo de jogo seja absorvido pelo sistema de regras.

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Alguns dos cenrios adaptados para o ReOPS so6: O Mais Longo dos Dias, baseado na Segunda Guerra Mundial, mais especificamente na Operao Overlord (o desembarque das tropas aliadas na Normandia para a libertao da Frana); StarCraft, cenrios baseado em um jogo eletrnico de mesmo nome; e Saint Seiya, baseado na srie animada Cavaleiros do Zodaco. Estes so exemplos de como esse sistema de RPG consegue de forma satisfatria adaptar para sua mecnica de jogo as mais variadas narrativas, seja ela provinda de jogos, filmes, literatura, quadrinhos, como exemplos. 3.2 Wargame Quando batalhas que envolvem um grande nmero de personagens so necessrias para a narrativa, a mecnica de jogo do RPG pode se mostrar um pouco falha, nesse momento o Wargame se torna uma resoluo melhor, pois trabalha em sua essncia com batalhas de mltiplos personagens, com batalhes, exrcitos, entre outros e tem ligao direta com os RPGs. Entre os principais Wargames citaremos a mecnica de jogo de trs deles, o Chainmail, o D&D Miniatures e o Jogo de miniaturas de Terras de Shiang. A capa do manual de regras do D&D Miniatures pode ser vista na Figura 11.
Figura 11 - Capa do manual de regras do Wargame D&D Miniatures.

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Os Wargames de forma geral se utilizam de um tabuleiro (terreno onde se desenvolver a batalha), miniaturas que representaro os combatentes e regras para regular o combate. A Figura 12 mostra uma ficha de personagem e uma miniatura do D&D Miniatures.

6 Os cenrios citados e muitos outros podem ser obtidos em <http://www.rpgopera.tk>, na seo downloads/ cenrios.

Figura 12 - Ficha de personagem (A) e miniatura do Wargame D&D Miniatures (B).

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O Chainmail o primeiro Wargame de fantasia medieval e traz consigo inmeras inovaes como: cada miniatura representa um nmero de combatentes, ao invs de apenas um (vinte combatentes em geral), se utiliza de fita mtrica para calcular a distncia entre as unidades e o dado de seis faces para garantir a aleatoriedade. Como precursor, o Chainmail tem vital importncia sendo base para a evoluo do Wargame de fantasia medieval, possuindo uma aleatoriedade balanceada, porm com alguns problemas em sua mecnica de jogo. Concomitante com o lanamento do D&D 3.5 foi lanado o Wargame D&D Miniatures trazendo uma grande evoluo em relao aos seus antecessores. Ele se utiliza de quadrados em detrimento da fita mtrica para calcular distncias, otimizando o tempo de jogo, mas criando problemas, uma vez que o quadrado tem apenas quatro faces e no satisfaz a liberdade de movimentao que mais tarde a utilizao do hexgono ir contemplar. o primeiro a aplicar a individualizao de cada miniatura inclusive com o uso de fichas para descrever suas especificidades, fazendo uma ligao direta entre o RPG D&D e o Wargame. Alm de contribuir instaurando novidades em sua mecnica de jogo, o D&D Miniatures tambm contribuiu para a popularizao do Wargame de forma direta. Nesse contexto nasce o Jogo de Miniaturas Terras de Shiang, que se apoia no sistema de regras ReOPS para sua construo. Em sua concepo, o jogo de miniaturas foi pensado de forma que sua mecnica de jogo fosse mais simples, rpido e de fcil entendimento. Sua aleatoriedade menor do que seus similares, primeiro devido ao uso de dois dados de seis faces ao invs de um dado com vinte faces (utilizado no D&D Miniatures), e tambm por que seu sistema de regras que privilegia a estratgia. O uso

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do hexgono uma vantagem por si s, pois possibilita que efeitos como magias e exploses se propaguem de forma prxima a circular, algo que o quadrado no satisfaz, alm de que cada face do hexgono representa melhor a orientao da miniatura que pode estar de frente para qualquer uma das seis direes. O uso correto do sistema de regras essencial para o sucesso ou o desastre de uma vasta narrativa que se utilize de sua mecnica como apoio, uma vez que tal sistema deve trazer coeso e balanceamento a narrativa e no interferir em sua progresso. Uma escolha acertada trar uma segurana para a criao de basicamente qualquer cenrio imaginado. 4 Exploraes Transmiditicas nas Terras De Shiang 4.1 Criao com uso do RPG e Narrativa Literria O cenrio Terras de Shiang comeou a ser desenvolvido como parte de um mundo de RPG, mas foi desvinculado dele (ganhando sua prpria histria literria) e evoluiu dentro de campanhas, iniciadas em 1994 at a atualidade. O cenrio teve inicio como uma ilha presente em um mundo de fantasia medieval clssico, habitada pelas raas dos smios e tireses (humanides evoludos dos macacos e dos tigres, respectivamente), contudo com isolamento do contato com as outras raas presentes no mundo. Dentre as classes possveis na sua primeira verso de 1993 com o sistema AD&D, podiam-se escolher para personagens tireses: os guerreiros Arma Sagradas, os magos-guerreiros Viajantes ou ladinos. Para os smios, as classes possveis eram de Guerreiro, Arqueiro ou Monge dos Elementos. Em particular a ilha chamou tanto a ateno do criador, que ele resolveu separ-la do resto do mundo e ampli-la para um continente, dando um novo histrico. Em 1994 o sistema OPERA RPG comeou a ser desenvolvido, e passou a ser utilizado para ambientar os jogos narrados no cenrio Terras de Shiang. Esse novo mundo foi definido tendo uma gravidade pouco menor do que a da Terra, banhado por um Sol Vermelho e com ausncia de estaes do ano. Um mundo onde as plantas podem atingir dezenas de metros, assim como insetos e aracndeos gigantes. Lagartos gigantes e mamferos muito fortes coexistem nesse mundo hostil, fazendo com que os humanides se agrupassem para aumentar as chances de sobrevivncia. A histria literria das Terras de Shiang foi desenvolvida desde 4000 anos antes do marco zero7, passa pela Grande Guerra que envolveu todas as raas habitantes do
7 Como o calendrio vigente do cenrio foi criado pelos tireses, o marco zero a construo de uma ponte gigantesca feita em
madeira, uma obra arquitetnica que uniu dois povoados anteriormente separados por um largo rio, o que deu origem cidade tiresa do Meio.

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grande continente, e avanou at cerca de 700 anos depois, quando a grande maioria dos tireses e cerca de metade dos smios se encontravam habitando cidades e sob um governo geral. Outras raas foram adicionadas com o cenrio, como os lantros (povo lagarto humanide, mais evoludo em tecnologia do que os smios e tireses) e os banques (povo humanide anfbio). Os lantros com sua poltica expansionista de territrios entraram em conflito por volta do ano 70 com os tireses que habitavam as plancies e com os smios que habitavam a floresta. Depois de vrias derrotas pelas armas, mgicas e tticas, smios e tireses resolveram se unir contra o inimigo comum. A Grande Guerra foi deflagrada durante mais de uma dcada, com muitas reviravoltas que envolveram a magia. Por fim, magos lantros desesperados cometeram um grande erro utilizando a magia, o que trouxe um ser poderoso e maligno para as Terras de Shiang. O drago Drask acabou realizando um acordo com os lantros, mas teve seu fim pelas mos de smios e tireses. Sua morte na dimenso terrestre aconteceu, mas o esprito do ser ressentido passou a habitar uma dimenso, que de forma indireta tem contato com a dimenso terreste. Depois da derrota de Drask, os lantros ficaram acuados, e smios e tireses acreditam que outro erro mgico levou os lantros embora da dimenso terrestre. Aps a guerra, smios passaram a habitar fortalezas e os tireses cidades. Enquanto os smios realizavam o comrcio a base de troca, os tireses comearam a utilizar metal como moeda. Por volta do ano 400 uma guilda comercial dominou as guildas das outras cidades e os tireses passaram a ser organizados em um reino. Infelizmente os governantes tireses eram ambiciosos demais, e as intrigas e mau uso do poder fizeram com que o povo tirs se enfraquecesse como nao. Enquanto isso o esprito de Drask unido a espritos de magos lantros que queriam vingana contra os smios e tireses, conseguiram atravessar a dimenso intermediria entre seu habitat e a dimenso terrestre, e criaram uma praga mgica que afetou as guas do Rio da Vida, extenso rio que cruza a floresta e as plancies. Cada raa desconfiou da outra, e quase teve incio uma guerra entre os dois povos, mas a interveno de uma entidade que se julgava extinta (composta por smios e tireses) mostrou a verdade para os governantes dos dois povos. A Cpula, entidade responsvel pela expulso dos lantros, mostrou com sua magia a interveno dos inimigos que existiam em outras dimenses. Apesar da verdade no ser informada a populao, a guerra foi esquecida. Partes das tribos smias acabaram habitando as fortalezas, unindo suas culturas em torno dos elementos. Outras tribos menos evoludas moralmente e com cultos voltados aos Deuses e Divindades malignas, continuaram com hbitos nmades dentro da grande floresta que ocupa cerca de do territrio do maior continente.

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Na dcada de 560 uma magia realizada por espritos de magos lantros, criou a partir de uma massa de cadveres um corpo para um ser abissal, habitado por espritos malignos. A besta deformada ficou conhecida como Aberrao, e aterrorizou a cidade tiresa do Meio. Oito dcadas depois, uma Aberrao assusta a populao da fortaleza smia da Alvorada. Ambas as monstruosidades foram destrudas por heris locais. Os tireses passaram a cultuar as tempestades aps um grande perodo de secas, e o Deus-Trovo passou a atuar na dimenso terrestre atravs de seus arautos, os Viajantes, que muitas vezes se posicionaram contra os governantes. Nesse ponto a histria literria do cenrio termina. Os prximos 200 anos da histria do mundo passa a ter no RPG uma ferramenta de apoio criao e coeso, a exemplo do RPG Pendragon citado no tpico 2. 4.2 Evoluo das Regras em Conjunto com a Narrativa A narrativa literria das Terras de Shiang foi finalizada em 1995, quando os primeiros jogos comearam a ser realizados, j com o sistema OPERA RPG. Nessa poca o sistema se encontrava em sua segunda verso com a mecnica bsica e de magia definidas, e permitia aos jogadores campanhas com personagens smios e tireses, sendo permitidas as classes citadas na subseo 4.1. Dentro da mecnica de jogo do OPERA RPG, as classes passaram a ser denominados arqutipos. A capa do OPERA RPG pode ser visualizada na Figura 13.
Figura 13 - Capa do mdulo bsico do OPERA RPG.

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Antes de a primeira campanha acontecer, cerca de quinze aventuras de RPG foram realizadas com personagens smios e tireses, mas de forma independente. Os heris smios enfrentaram insetos e serpentes gigantes, enquanto os heris tireses luta-

ram contra gladiadores (lutadores treinados e pagos pelo reino dos Sombras). A primeira campanha do RPG foi realizada na cidade tiresa de Pedras, capital do reino dos Sombras, no ano tirs de 690 e envolveu um personagem Arma Sagrada, dois personagens Viajantes e um ladino contra uma famlia tiresa de grande poder na cidade, que utilizava conhecimentos mgicos aprendidos em pergaminhos lantros da Grande Guerra. Utilizando a magia do fogo, a famlia Yamada controlava um grande nmero de personagens gladiadores e almejava capturar smios para colocar na arena da cidade de Vento. A poltica visava entreter o povo tirs e promover o mercado de apostas. Promovendo a interao entre um heri guerreiro smio e os tireses, diversos combates foram travados com os gladiadores e magos sombra. O fechamento da campanha contou com dois personagens jogadores mortos (um Viajante e o ladino), mas a ao impediu um desentendimento com os smios, busca desenvolvida para esta campanha. Em 1997, o OPERA RPG em sua terceira verso incorporou regras para definio de perfis psicolgicos, poderes psquicos e a primeira verso de artes marciais. Isso tornou os arqutipos de personagens com delimitaes de conduta, com implicaes dentro da mecnica de jogo, o que permitiu definir cdigos de honra para os personagens seguirem. Alm disso, a incluso dos poderes psquicos trouxe a possibilidade de definir personagens espritos. Por fim, seguindo a sugesto dos prprios jogadores da primeira campanha, foram criadas artes marciais no cenrio, baseadas em animais pertencentes fauna do mundo. A serpente negra, rptil gigante e traioeiro e o godo, mamfero bpede dcil, muito forte e com um coice poderoso, foram escolhidos como os estilos iniciais de artes marciais para personagens tireses. Outro novo arqutipo de personagem tirs foi criado, o de Guardio do Templo Sagrado, podendo se especializar em guerreiro ou arqueiro. Para introduzir esse arqutipo, foi criada uma mini campanha de trs aventuras com personagens habitantes de um templo construdo com pedras na cidade de guas. Durante a maior tempestade conhecida das Terras de Shiang, os personagens que eram treinados com a lana naginata e com o arco, ajudaram a populao mais jovem e mais velha e se abrigar no templo, que de forma mstica, resistiu s aes da natureza. Como uma espcie de divindade, os Templos Sagrados passaram a ser adorados pela populao local, e logo comearam a ser replicados em outras cidades tiresas. Para os personagens smios, foram criados dois novos arqutipos, os batedores, especializados em rastreamento e viglia, e os lanceiros, um tipo especial de soldado muito importante no combates contra as bestas que habitam as florestas. Para diferenciar esses dois arqutipos do Guerreiro, este arqutipo passou a ser tratado como um

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soldado de foras especiais, enquanto o batedor e o lanceiro seriam soldados com treinamento mais bsico. A segunda grande campanha das Terras de Shiang aconteceu no ano de 720, com dois arcos de campanhas (um com smios e outro com tireses) tendo interligaes narrativas. Todos os arqutipos foram explorados e a campanha teve como foco uma ao promovida pelos habitantes das dimenses inferiores, em especial magos lantros que estavam tramando a criao da maior Aberrao j invocada. Esse jogo teve magos da Cpula (criados narrativamente e com ficha de personagem), sendo que um deles foi entregue a um jogador experiente, o que mostrou os limites do sistema de magia. O primeiro grupo de personagens, composto por smios, tinha como misso impedir tal invocao do monstro. Os smios tiveram contato com espritos que os alertaram sobre o caos que iria ser promovido pela criatura, mas os jogadores desse foco narrativo no conseguiram impedir a invocao. O segundo grupo de jogadores, que investigava o misterioso sumio de animais e criaturas na cidade do Vale acabaram se unindo aos sobreviventes smios contra um monstro gigantesco, Aberrao conhecida como o Horror de Dez Olhos. O monstro, uma esfera flutuante e tentacular, chacinou a maioria dos heris smios e tireses envolvidos, inclusive o mago da Cpula. O nico sobrevivente foi um heri smio guerreiro que lutava com uma arma mgica emprestada pela Cpula. Esse personagem, no futuro deu origem ao arqutipo Mercenrio (um tirs ou smio treinado em combate, que com ajuda de artefatos mgicos ou mgicas lutam em nome da Cpula). Analisando a experincia da segunda campanha, foram criados personagens muito diferentes dos humanos, que tinham alguns problemas para sua representao dentro do sistema OPERA RPG (exemplo da Aberrao), problema tambm encontrado em outros gneros explorados em campanhas com cenrios diferentes (em especial envolvendo super seres). Isso promoveu a primeira verso das regras para super seres e personagens no humanos na quarta verso do sistema OPERA RPG em 1998. A prxima mudana na histria do cenrio a introduo do Imperador Shiang, uma divindade que encarna na dimenso terrestre para impedir uma guerra contra os smios e se opor aos sombras. At ento, o RPG era chamado por Aventuras Orientais e passou a se chamar Terras de Shiang com a introduo desse fato em sua histria. No arco de histrias seguinte, houve profundas modificaes no cenrio. Uma nova raa, vinda de outra dimenso e com grandes poderes mgicos, passou a habitar as Terras de Shiang. Os ciclopes, seres mais evoludos moralmente e com uma estranha aparncia, entraram em contato com os smios e tireses. Os ex-governantes sombras fizeram um acordo no qual trocaram gemas mgicas por conhecimento, que foi mal

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utilizado pelos novos magos provocando enlouquecimento e destruio de alguns dos prprios sombras. Foram criados nessa poca mais estilos de arte marcial para personagens tireses (Pssaro Noturno e Abrao de Krondai). Para personagens smios, foi acrescentado o arqutipo Artilheiro, um smio que utiliza a balestra, arma de origem smia disparada por gatilho. Com uma dezena de jogos, a terceira campanha colocou heris tireses e smios em contato com alguns dos reis sombras que aprenderam magias de manipulao do corpo, da mente, e de contato com espritos. As regras de magia foram revisadas, e os magos sombra, pela primeira vez portavam itens mgicos, o que causou resultados inesperados (como morte de vrios personagens). Nessa poca surgiu a ideia de fazer com que personagens que no concluram suas misses, representarem espritos na campanha (at que seus objetivos fossem cumpridos). Dentro dos arqutipos possveis, foram includos os Guardies Eclesisticos (magos), que adoram o Templo Sagrado. A terceira campanha teve incio em 793 (ano da vinda do Imperador), onde diversos heris lutaram contra os reis sombra, em combates envolvendo sombras lutadores, magos e alguns dos reis sombra. Isso resultou em combates de personagens presentes na dimenso terrestre que interagiram com personagens com o poder psquico projeo astral e espritos. No incio da campanha, haviam seis reis-sombra com conhecimento mgico, sendo que cada um deles havia criado um item capaz de abrir portais entre uma mesma dimenso. Os heris conseguiram eliminar trs deles e os outros escaparam. Essa campanha contou novamente com magos da cpula interpretados por jogadores experientes, experincia essa que permitiu testar com sucesso o sistema de magia. Como os sino-portais se mostraram muito perigosos, campanhas posteriores acabaram envolvendo os detentores desses temveis itens. A quinta verso do sistema OPERA RPG de 2000, permitia a criao dos mais variados tipos de personagens. Isso possibilitou uma quarta campanha realizada no ano tirs 72, durante a grande guerra. Nessa poca, as regras j diferenciavam as raas com caractersticas fsicas e psquicas de smios, tireses, lantros, banques e ciclopes, alm dos arqutipos de personagem. Nesta campanha os inimigos dos jogadores eram o exrcito lantro, e os personagens heris smios e tireses (com armorial inferior, mas em maior nmero). Esta campanha trouxe a necessidade de um novo arqutipo, o Xam, tipo de mago que tem poderes espirituais e sobre animais. O arqutipo foi incorporado ao histrico do mundo, e passou a existir apenas para personagens smios. Historicamente, os tireses perderam sua ligao com os animais e com espritos depois da Grande Guerra. Os xams foram criados com mgicas que afetavam os animais, fator que desequilibrou vrios combates a favor dos smios e tireses.

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A quinta campanha foi jogada exclusivamente com personagens smios, onde estes enfrentaram os banques aliados a insetos gigantes. Narrada no ano de 791 (pouco antes da vinda de Shiang), nesta campanha os banques utilizaram seu conhecimento mgico xamanstico combinado com artefatos e armas dos lantros e com a fora dos insetos gigantes. Durante a campanha houve o aparecimento do primeiro Deus Animal que trouxe conselho e tticas para os smios (tratava-se de um lagarto imenso, de nome Rorag). Esta campanha foi a primeira na qual miniaturas foram utilizadas em mapa hexagonal para determinar posies em combate, mas utilizava as regras do RPG. O prximo arco de histrias contou com as primeiras verses de fichas do Imperador Shiang (que possui sete cpias na dimenso terrestre e outra como Deus), sendo que os personagens jogaram com heris experientes com grande habilidade em batalha, a fim de destruir os reis sombra. Iniciada no ano de 800, o destaque ficou com os personagens Arma Sagrada, que haviam recebido o poder de voltar a arma para suas mos de Shiang. O sucesso do arqutipo foi tamanho, que por insistncia de alguns jogadores, tireses comearam a treinar smios para poderem ter acesso a ele. Numa aventura em que jogadores interpretavam os tireses Arma Sagrada e os smios em treinamento, ouve um desentendimento (baseado em causas culturais os smios so herbvoros, e se recusaram a se alimentar de carne). Esse fato trouxe o fim da ligao do cl Arma Sagrada com o Imperador (anteriormente, o cdigo de honra dos Arma Sagradas tinha devoo para com o Imperador, e passaram a dirigir sua adorao ao povo tirs). Isso acarretou no surgimento de uma nova classe de personagens, os Lminas Mortais. Treinados pelo Imperador Shiang ao longo de seis anos, os guerreiros se formaram tendo como presente uma lmina mgica, para lutar contra os sombras. Iniciada em 814 e finalizada em 818, a sexta campanha foi bastante longa. Um dos reis sombra que havia deformado seu corpo de forma a se tornar uma monstruosidade, fez uso indevido de um sino-portal e acabou preso em outra dimenso. Esse fato fez com que fosse feito um mapa de todas as dimenses inferiores e superiores dimenso terrestre, e de magias que podem ligar essas dimenses. Ficaram estabelecidas trs dimenses inferiores: Tormentos (lar de Drask e de magos lantros), Escurido (lar dos reis sombra e magos sombra) e Cinzas (lar de velhos Deuses malignos e espritos que no cumpriram sua misso em vida), e uma superior (onde vivem os Deuses e Divindades de boa ndole). Uma corrida para obteno de gemas mgicas teve incio (o Imperador, a Cpula e os sombras necessitavam delas para itens mgicos), o que fez com que os limites do territrio fossem explorados. As primeiras fichas de smios cultistas como inimigos foram criadas nessa campanha. No final dela, os trs sino-portais haviam sido destru-

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dos, mas os reis sombra conseguiram plantar uma herana maldita em tomos onde so descritas mgicas na lngua dos lantros, para controle do corpo, causar dor, alm de rituais para criao de itens mgicos e invocao de Aberraes. Em uma aventura na qual os jogadores deveriam recuperar um item mgico roubado, acabaram se deparando com um poderoso ritual mgico que foi interrompido de forma desesperada e acarretou na vinda de um dos reis-sombra para a dimenso terrestre. De maneira surpreendente, o nico personagem que no ficou aterrorizado com a viso do monstro conseguiu com um golpe incrvel (ocasionado por sorte na aleatoriedade dos dados), conseguiu eliminar a criatura. Esse personagem aps aventura passou a ser figurante, assumindo o posto de xogum. Ainda nesta campanha, magos sombras utilizando o conhecimento dos tomos criaram mais dois sino-portais, capazes de abrir portais entre a mesma dimenso e entre as dimenses. Em particular podemos citar uma aventura com um sino-portal, na qual cinco heris e uma das Lminas mgicas ficaram presos dimenso das Cinzas, um final inusitado at mesmo para o Mestre de Jogo. A primeira publicao do OPERA RPG aconteceu em 2004 (Andrade & Godoy, 2004), em sua sexta verso do sistema. Ajustes finos de custos e de poderes haviam sido realizados em relao verso anterior, e as regras de magia foram otimizadas para o cenrio. As primeiras fichas de Deuses Animais foram feitas nesse perodo. A oitava campanha teve incio no ano 901, com a introduo de dois arqutipos de personagem tireses, sendo o primeiro o Servidor, um tipo de sacerdote que lida com espritos, e o segundo o lutador Garra de Tigre, estilo de luta criado pelo Imperador Shiang. Essa campanha foi a mais longa at o momento, contando com cerca de 30 aventuras. Sua trama se passou em uma poca de transio, pois quando Shiang assumiu como imperador, permitiu que por trs geraes as famlias de grande poder nas cidades governassem como daimios e xoguns. No ano de 901, na cidade de Pedras, o xogum se mostrou como mago sombra e detentor de um dos sino-portais. Seu plano era trazer de volta seu mestre, Daichega Kabin, um dos reis sombra destrudos pelo Imperador e por heris e agora residente da dimenso da Escurido. Nessa campanha foram criados os primeiros personagens de jogadores com a alcunha de Discpulos Divinos, heris de grande estima do Imperador, e foi definida toda a hierarquia da Cpula (com ficha para os principais personagens sendo que o lder smio Hoack Krush foi interpretado por um jogador dentro da campanha). A campanha teve grandes reviravoltas, e nas batalhas finais (que envolviam muitos participantes), foi criada a primeira verso das regras de miniaturas. No final, o sino foi recuperado e ficou em posse da Cpula.

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Em 2010 foi lanada a oitava verso do OPERA RPG, sobre a alcunha de ReOPS (Andrade & Godoy, 2010), onde foram realizadas vrias otimizaes no sistema de habilidade blicas, poderes e caractersticas raciais.. Isso acarretou em uma reviso de todas as raas e arqutipos de personagem, aumentando a jogabilidade do RPG e estendendo ainda mais as possibilidades de representao. Com a nova verso otimizada das regras para o cenrio, todos os personagens principais tiveram elaboradas suas fichas de personagem, incluindo os Deuses e Divindades. A compilao das regras com a descrio do cenrio foram publicadas em um e-book8 (Andrade, 2011b) e um livro (Andrade, 2011a). 4.3 Experincias Transmiditicas com o Cenrio A primeira experincia transmiditica com o Terras de Shiang foi uma histria em quadrinhos planejada para oito pginas, para ser colocada na abertura do livro de RPG. Utilizando o RPG como ferramenta de criao, foram elaborados seis personagens (dois smios e quatro tireses), para enfrentar uma Aberrao no vale do Observador (onde ocorreu anteriormente a batalha contra o Horror de Dez Olhos). Os pontos de personagem foram equilibrados e o combate foi muito duro para os personagens (houve somente um sobrevivente). Esta histria em quadrinhos est presente em branco e preto na abertura do e-book e em verso colorida no livro, como mostrado na Figura 14.
Figura 14 - Primeira pgina da histria em quadrinhos Dia Chuvoso, em verso branco e preto (A) e colorida (B).

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8 <http://terrasdeshiang.com/downloads>

A ltima campanha criada se passa no ano tirs de 903, e envolve uma trama complexa com vrios envolvidos. Dentro do cenrio, foram construdos dois personagens: Arma Sagrada Lmina Voadora: heri tirs que vive na parte baixa (e mais pobre) da cidade de Pedras. Lmina Voadora tem uma ndole herica e serve ao povo tirs com devoo; Hong Po: jovem tirs de pelagem rara, que lhe garante habilidades com tipos especiais de mgicas. Separado dos pais no nascimento, Hong Po foi educado nas letras e na msica. Aos seis anos seu av o encontrou e o libertou da tutela dos Sombras. Atualmente, av e menino vivem na periferia da cidade de Pedras (na regio de proteo do heri Lmina Voadora). Alm desses personagens, outros pr-existentes possuem participao na trama: Vishir: Deusa Animal cujo corpo foi destrudo na dimenso terrestre, conhecida como a Vigilante Dourada desde a antiguidade. Vishir protege ainda hoje, habitando a dimenso das Almas Eternas, as Terras de Shiang das foras malignas. Ela possui adoradores smios, que so tratados como Xam dentro dos arqutipos do cenrio; Kor-Tur: personagem da raa ciclope, uma raa mais evoluda moralmente, com grandes poderes mgicos, e combatente das foras malignas. Kor-Tur tambm conhece todas as Terras de Shiang e possui um antigo artefato mgico, um sino-portal; Dargon: Deus Animal Lagarto morto h muitos sculos por outro Deus Animal ainda vivo Rorag. H cerca de 150 anos atrs, Dargon quase voltou para a dimenso terrestre com a ajuda de um tirs com as caractersticas de Hong Po e um sino-portal; Sombras: conhecedores de Hong Po, os Sombras passam a tem-lo ao saber que Dargon deseja voltar dimenso terrestre com sua ajuda. Por isso, querem mat-lo. Para criar o jogo inicial da campanha, foi criado um plot bsico, centrado no pedido de ajuda de Kor-Tur para que Lmina Voadorapara cuidasse de Hong-Po e de um sino-portal, pedindo para que o heri garanta que o jovem nunca o utilize. Assim como em diversas tramas criadas com RPG com objetivo transmiditico, a campanha serviu como fora de criao coletiva para situaes e falas. Em especial nesse caso, a narrativa desenvolvida durante a campanha foi, com poucas ressalvas, utilizada na totalidade para o roteiro de um piloto de animao com durao de quatro minutos. A Figura 15 mostra dois quadros desse piloto de animao, intitulado Um Estranho Pedido.

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Figura 15 - Quadros da animao estereoscpica Um Estranho Pedido. A Vo da Deusa Animal Vishir. B Cidade tiresa de Pedras.

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Aps Kor-Tur unir o destino de Hong Po e Lmina Voadora, estes procuraram ajuda do xogum e do sumo-sacerdote do Templo Sagrado. Em conversas reservadas, Lmina Voadora e Hong tomaram conscincia do poder ligado ao sino-portal. Aps um pequeno tempo recolhidos dentro da morada do xogum, os personagens decidem viajar para a cidade de Sol Nascente (antiga cidade do Meio e agora capital do imprio tirs). Essa segunda trama, foi desenvolvida com auxlio do RPG. No incio da viagem, Hong Po e o Arma Sagrada foram surpreendidos por serpentes gigantes, e contaram com auxlio de soldados imperiais e alguns heris para enfrentar o real inimigo: smios cultistas, liderados pelo Xam Molgur e pelo Guerreiro Gurok, que ao lado de vrios adoradores do Deus maligno Dargon, planejavam o rapto de Hong Po. Essa parte da trama contou com o uso das regras do Wargame Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang (Andrade, 2011c), descritas no tpico 3 para coordenar uma batalha pica com mais de vinte personagens envolvidos, como mostrado na Figura 16. As possibilidades estratgicas e tticas do jogo se mostraram eficientes para conduo do conflito, que teve como vitoriosos os smios cultistas, que raptaram Hong Po. O Arma Sagrada Lmina Voadora, ferido gravemente durante o combate, perdeu a posse do sino, trazendo um futuro sombrio para as Terras de Shiang.

Figura 16 - Foto do tabuleiro onde ocorreu a batalha pica.

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importante salientar que durante a elaborao das regras do Wargame, os soldados imperiais se mostraram como um novo arqutipo. Menos poderosos que os heris, mas em maior nmero, os soldados imperiais tiveram seu arqutipo acrescido ao RPG, mostrando que a transmdia com coeso narrativa dessa experincia contribui para expanso da vasta narrativa presente no cenrio. A campanha, ainda no concluda, utilizar o RPG como ferramenta de coeso e, se no futuro se desenvolver outra grande batalha, tambm o Wargame como apoio narrativa. Concluses Ao analisarmos as campanhas desenvolvidas no cenrio Terras de Shiang podemos observar que o RPG uma ferramenta importante tanto para a coeso da narrativa em si, como apoio para expanso de sua vasta narrativa. A sinergia entre a mecnica e a narrativa com um sistema de regras conciso, permitiu a explorao controlada do cenrio, aumentando de forma realista sua complexidade e contribuindo para sua evoluo. Em relao criao, o RPG se mostra como um instrumento coletivo poderoso, j que cada jogador pode contribuir com suas idias para a narrativa. As experincias da mesa de RPG, filtradas pelo Mestre de Jogo, acarretam histrias mais detalhadas e criativas do que as narrativas individuais convencionais. Diferente da explorao narrativa centrada em um personagem, como no cinema, literatura e teatro, o processo de criao utilizando o RPG permite mltiplos focos narrativos, e at mesmo simultneos. Dentro do gnero de fantasia medieval, o papel dos combates em massa possui grande importncia, e o combate descrito nas regras do RPG no o mais adequado para esse gerenciamento narrativo. A partir da dcada de 2000, com o surgimento de mecnicas de jogo

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para Wargame ligadas ao RPG, foi estabelecida uma nova forma conjunta de se jogar RPG e Wargames, que proporcionou uma experincia nova, verossmil e ainda tornando mais visual a experincia, uma vez que com o auxlio de miniaturas, os jogadores tem uma noo melhor do ambiente em que esto e dos personagens com os quais interagem naquele cenrio. Isso contribui para a construo transmiditica de forma direta, como romances, quadrinhos, animaes e jogos eletrnicos.

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Professor in the Department of Arts and Communication (DAC) - UFSCar and game designer. Currently finishing his doctorate in stereoscopy at USP - So Carlos E-mail: landrade@ufscar.br

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Substitute Professor in the DAC - UFSCar and animator. Graduated in Design by UNESP - Bauru. E-mail: irwinbryan@gmail.com

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Graduate student in Image and Sound, UFSCar. E-mail: diogoatgs@gmail.com

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Graduate student in Social Science, UFSCar. E-mail: stassun.layla@gmail.com

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rESumo
Surgidos na dcada de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gnero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo so analisadas as principais vastas narrativas do gnero fantstico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicaes transmiditicas das adaptaes. Alguns sistemas de regras tm suas mecnicas de jogo discutidas, trazendo base para a experincia do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coeso de narrativa no cenrio Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicaes transmiditicas da experincia analisada. Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.

abStract
Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, well analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its transmedias implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiangs Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedias implications of the experience analyzed. Keywords: D&D, Shiangs Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.

1 Introduction

n the early 1970s in the U.S.A. were created the first Wargames and RPGs (Role Playing Games) of medieval fantasy. The first 1960s Wargames would use historical references to simulate combat, but that changed with the release of the

Wargame Chainmail which used a mythology based on medieval fantasy created by Tolkien in his trilogy The Lord of the Rings (Tolkien, 1954). There would be the use of mythical beings and races adapted to a game engine, miniatures, board and scenario to simulate combat in a fictional world. Three years after the creation of Chainmail, in 1974 is released the first RPG using the same fictional elements, but this latest would individualize the characters. With the rules of RPG you could define, through a system of rules, each of the characters who were previously treated as sets. Dungeons and Dragons (or simply D&D as it is known) and Chainmail were created by Gary Gygax in two partnerships (with Jeff Perren in Chainmail and Dave Arneson in D&D) and published by TSR. It opened up possibilities for exploring fictional realities through games (Gygax & Parreno, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). Figure 1 shows the cover of the Wargame Chainmail.
Figure 1 - Cover of the rulebook of the Wargame Chainmail.

According to the anthropological perspective of Roger Callois (Callois, 1958), four categories can be listed for classification of games: Agn: In this category, even if equality among competitors is requested, it cannot be fully met. Either by the characteristics of individual competitors, as muscle strength and skills, endurance and cleverness, or by the rules and conventions that exist in games, a competitor or team will always end up benefited. These imbalances promoted by the rules can be exemplified by statements and observations by the opponent. In the possibility of operating his cleverness, the player can go to a situation already known. As in chess, each move can promote or permit a temporary imbalance, which could even result in the victory. Alea: In this category randomness and chance appear. Its in the game that man has the opportunity to deal with the reality of random, contingency and improbability; of what is not logical or systematic in the eyes of man. The set of all substances of the game, despite the players having received attention in training and expertise, can escape the circumstances and the domain of mans ability to predictability. Mimicry: The third category deals with the fictional games in which participants take upon themselves the role of certain characters. Its a way of appropriating another reality different than the one they already own. The mimicry explores the pleasure of playing a role, or at least of going through a character. Ilinx: In this category the games are associated with a frantic search for a situation that puts the body into exhaustion reaching momentary frenzy, but also a maximum of ecstasy. The Ilinx covers the different varieties of an exaltation which implies a stunning both organic and psychic. When we analyze Chainmail and D&D under this classification, we have the first game focused on strategic thinking, in which the rules are used to simulate combat with basic units of twenty men, with six-sided dice (d6), relating this game strongly to agon (strategic) and alea, and less to mimicry. On the other hand, D&D is a game in which the rules define specific parameters textual and numeric to a single character (marked on the character sheet) and the use of these parameters with dices that have a varied number of sides (four, six, eight, ten, twelve and twenty sides) to resolve combat and other narrative situations, makes this a game related more equitably between mimicry, alea and agon. Figure 2 shows the cover of the rulebook of D&D.

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Figure 2 - Cover of the rulebook of D&D RPG, the first American edition (A) and the Brazilian version, the classic black box, RPG released by Grow (B).

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The game D&D introduced two new concepts, the first being his introduction of the notion of Dungeon Master (or DM) which acts as judge and narrator and is responsible for maintaining the fictional scenario of the game, applying the rules at each situation as described. The second new concept is the one of evolution of the character. After the players embark on an imaginary adventure in which they face monsters, gather treasure, interact and gain experience points, those are used to evolve the character, making it more powerful as the game progresses within a campaign. A campaign is a series of adventures or scenarios, usually using the same characters and players, and using the same system of rules (Masters, 1994). Uniquely, this game proved to be an activity that unites the narrative and the playful in an intrinsic way. D&D opened the doors for a genre in which it was possible to explore different realities, historical or fictional. In the years following the launch of D&D (1975) many RPGs with different historic and fictional thematics began to emerge, like En Garde!, set in 18th century France (Hanny & Chadwick, 1975), Boot Hill set in the old American West (Gygax & Blume, 1975) and Empire of the Petal Throne set in a complex fictional world (Barker, 1975). Currently there are over one thousand titles of RPG (Andrade & Godoy, 2004). However, since its release, D&D dominated the American industry of RPG. In 1977, the game was divided into two versions: The simplest, called Dungeons & Dragons, and the more complex one, Advanced Dungeons & Dragons, abbreviated as AD&D (Gygax, 1979). The 1980s and 1990s brought to the market a large number of RPGs and D&D and AD&D began to share the public more equitably. Figure 3 shows the cover of the AD&D second edition (Cook, 1989). In 1999, TSR was sold to the company Wizards of

the Coast, which reissued in the following year the first of all RPGs to a new version.
Figure 3 - Cover of the second edition of AD&D.

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In 2000, the simpler version was discontinued and the complex version was renamed Dungeons & Dragons 3rd Edition. In July 2003 is released Dungeons & Dragons v3.5, version known as D&D 3.5 (Cook et al, 2003). With the exception of the 4th Edition (the current one, launched in 2008), the D&D has evolved in three decades its game engines (to the D&D 3.5), allowing a better balance between different types of characters, which may vary in race and class. The developments made the game more closely related to the agon (strategic) and mimicry, reducing the relationship with alea. Figure 4 shows the cover of D&D 3.5.
Figure 4 - Cover of the RPG D&D 3.5.

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Since its creation, medieval fantasy worlds were made to be explored with the rules of D&D, some of which explored the transmedia, that is, the exploration of the scenario in other media such as literature, comics and games in a unique way. One example of this is the Forgotten Realms scenario, initially created in literary

form for children in the late 1960s by Ed Greenwood. In the 1980s, the author wrote several articles for a magazine specialized in RPG , which culminated in the creation
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of an RPG book in 1987 (Greenwood & Grubb, 1987). The RPG has opened space for transmedia exploration of novels, comics and adaptations to computer RPGs (which include titles such as Eye of the Beholder series, Baldurs Gate and Neverwinter Nights) creating a vast narrative of this scenario. In the 1980s a highly successful adaptation for animation, Dungeons & Dragons, leads a group of youths of our world to a classical world of medieval fantasy. The relationship of the medieval fantasy RPGs with Wargames had a new binding in the early 2000s. Concurrent with the release of 3rd Edition D&D, Chainmail Wargame was relaunched. Taking advantage of some rules of D&D 3.5, the new miniatures game hit the market still tied to some rules of the traditional miniatures games, such as using measuring tape to mark the distance (current games use maps with determined areas - as squares or hexagons - which facilitates the application of the rules). Despite some innovations, such as the use of rules of engagement for smaller groups, Chainmail was not a hit, but opened the market for this genre of game. The release of D&D 3.5 innovated the use of miniatures in order to mark the placement of characters on the map. Due to the wide public acceptance a Wargame called D&D Miniatures was released. Their battles are made of character against character, where each has a miniature to be placed on the board, an illustrated card, containing the game data in one of its sides and the information about the RPG on the back. Through this new system, there was the possibility of direct integration between the Wargame and RPG. The experience of using RPG and Wargame for transmedia products has been explored in the scenario Shiangs Lands, a fantasy world, where there are no human and the predominant races evolved from apes, tigers and lizards. The technological evolution is close to the medieval times and the elements of the scenario are closer to the Eastern cultures (with emphasis on Japanese and Chinese). The world of Shiangs Lands was created in 1993 using the AD&D system (second edition) and was adapted to a system of general rules, called OPERA RPG2 at the time. The rule system has evolved along with the scenery, being published in 2004 in its 6th version (Andrade & Godoy, 2004). Nowadays the system is in its 8th version, and was relaunched with the name ReOPS3 (Andrade & Godoy, 2010). Currently a vast campaign is running on Shiangs Lands scenario with the
1 "Dragon Magazine", published by TSR, from 1976 to 2007. 2 It is said that a generic system is one that can be adapted to any type of scenario, historical or fictional. 3 <http://www.rpgopera.tk>

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help of RPG in the construction and cohesion of the narrative, including the triggering of an epic battle, runned by the rules of the Wargame, which its results directly intervened in the RPG campaign and history of the world itself. Through this experience, the transmedia creation within the scenario will be addressed, discussing the creation of vast narratives in the second topic; the game mechanics of RPG and Wargame in the third topic; the creation using the RPG scenario Shiangs Lands and its transmedias implications on the fourth topic and finally, the conclusions on the fifth topic. 2 Medieval Fantasys RPGs and Vast Narratives Contemporary to D&D, a medieval fantasy world that did not use Tolkiens elements was released, and although it never achieved the success of D&D, it has an important historical role. The RPG was called Empire of the Petal Throne (Barker, 1975) and it was created by a university professor and linguist M. A. R. Barker. The world of this RPG, the fictional Tkumel, was created in the 1940s. Through the study of languages like Urdu, Pushtu and Mayan, the Tsolyni language was created in the 1950s with grammar guides and dictionaries (Barker, 1950). This language is spoken in the worlds largest continent and due to its complexity, can be compared to Tolkiens world. Figure 5 shows the cover of the basic box of this RPG.
Figure 5 - Cover of the box of Empire of the Petal Throne.

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The world of Tkumel brought a level of detail and quality to their campaign which was unknown at the commencement of the RPG industry, with less emphasis on combat tactics inherited from Wargame. Because of support issues in TSR, Barker left the company and continued publishing the RPG until the present day, including:

- Swords & Glory, published in 1983/4 in two volumes; - Gardasival: Adventures in Tkumel, published in 1994; - Tkumel: Empire of the Petal Throne, published in 2004. In terms of scenery, Tkumel has much greater detail than other worlds of D&D. Barker detailed gods, religions, rituals, government, clothing, customs, habits, and more importantly, the languages were established for each nation on the planet. And these elements did not come from a Westernized medieval world. Barker took his experiences with India and Asia to create an extremely unprecedented culture and totally different from what the roleplayers are used to, as they are familiar with medieval fantasy-influenced Tolkien. Empire of the Petal Throne is a game in which the system and settings work together to produce a world where the characters are tied to the power structure - religiously and politically - and the decisions of these powers serve as background to the campaigns. Unlike most D&D scenarios, where players faced monsters, in Tkumel they face Tsemels (warrior-cardinal), leading a holy war against heretics neighbors. Following the publication of the first RPG set in Tkumel, Barker went on to coordinate RPG campaigns with Game Masters spread all over the North American continent, and this made it possible that his fictional universe could expand in a unique way. From 1984 onward, novels setted in Tkumel were published, expanding its vast narrative - in total there were five, the last being in 2004. In this scenario, the role of mimicry has been highlighted in relation to agon and alea, a trend that was followed in later decades by some RPG scenarios. In the 1970s the publisher Chaosium was founded and it was responsible from them on for titles that prized the narrative more deeply into the possibilities of representation. Creating a system of simple rules based on percentages4, the production of RPGs from Chaosium drew attention to the wealth of detail present in the narratives and descriptions of their titles. Figure 6 shows the cover of the manual of Basic Role-Playing.

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4 Generic system of rules called "Basic Role Playing", originally published by Chaosium in 1980 and reissued in 1981, 2002 and 2008.

Figure 6 - Cover of Basic Role-Playing.

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In his first title, the RPG RuneQuest (Perrin & Stanfford, 1978) is set in the mythical world of Glorantha. An extremely rich fantasy setting which contains mythology, theology, among others. It houses narratives in different media such as comics, Wargames, RPGs, video games, novels and so on. The universe is greatly influenced by the work of Joseph Campbell5 and this is used as the basis for many myths. Because of this universe, whose expansion happens in various media, Glorantha provided to the RPG RuneQuest an extremely immersive environment, bringing several tools that contribute to an unique experience for players. Due to all those media, the RPG RuneQuest is historically considered the second most played RPG of the market (Maranca, 2001). Figure 7 shows the cover of the RuneQuest RPG.
Figure 7 - Cover of the RuneQuest RPG.

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5 There are a great number of books by Joseph Campbell, a scholar of mythic narratology. His best known work is entitled "The Hero with a Thousand Faces" and it was published in the 1950s (Campbell, 1992). In this work, Campbell defines the 'hero's journey', a basic narrative structure present in most epic stories.

The Stormbringer RPG (Andre & Perrin, 1981) is set in a medieval scenario of dark fantasy created by Michael Moorcock, in the series of novels about Elric of Melnilbon. This RPG, created around the albino former emperor Elric of Melnilbon, has several mediatics bifurcations, ranging from comic books, movies, music and novels. In transmedia universe, the RPG does not work as a tool of narrative construction, but as a complement to the scenery created. Immersion in this narrative is guided in the use of all media content. The basis for this story is rooted in the character of RPG Elric of Melnilbon, former emperor of a civilization, which has the ability to summon supernatural beings and has the sword Stormbringer, which gives name to the RPG. The sword gives strength and health, however it must be powered by souls. Campaigns can rely on the stories of doom that the protagonist brought to their civilization with the use of his sword, or even in the rich fantasy scenario whose influence comes from Bertolt Brecht to the mythology of Tolkien, among other great names. Figure 8 shows the cover of Stormbringer RPG.
Figure 8 - Cover of RPG Stormbringer.

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In the RPG King Arthur Pendragon, also known as Pendragon (Stanfford, 1985) the setting is medieval historic fantasy with a small fantastic intervention (where there is the use of magic - but more discreetly than in other scenarios alike). This games main motto are stories experienced in the context of King Arthur, based on the result of over ten years of study of that period, providing a narrative construction that uses of tragic aspects, conflicts and some cooperativism of the historical period in which it passes. The thematic also suggests fantastic facts rooted in myths or issues related to religion, paganism, etc. As the narrative is contextualized in legends as the Holy Grail, or other various myths of the Dark Ages, it opens a very extensive range of external references that can be used to enhance the campaign. Despite the fact that the Pendragon

RPG does not have a vast media extension, the RPG has served as a means of research, in which players follow a campaign referring to events of the time, enriched by the game system (Harrigan & Wardrip-Fruin, 2009). The narrative becomes concise through relatively common conflicts over the period, for example, the campaigns can lasts for years and there is the question of the characters death causing the player to assume his heir, bringing a singular continuity to the campaign. Pendragon is a RPG that features an immersive experience very interesting, providing education through these conflicts of a world full of idealism, tragedy and legends about immortality. Figure 9 shows the cover of this RPG.
Figure 9 - Cover of the RPG Pendragon.

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Looking at the examples, we note that narrative of RPG differs from traditional narrative of literature and film because they provide a single focus of characters to make your story move forward. RPG campaigns are built without a main character, being able to accommodate multiple protagonists. The variability of characters has direct implications on the choice of the game mechanics. There are several examples of D&D scenarios that excel fantasy over realism. In the Pendragon RPG, we have a more realistic and less fantastic scenario. An analysis of some rules systems of RPG will be presented in the next topic. 3 Game Mechanics 3.1 RPG The mathematization of reality through a game mechanic gives narrative cohesion to the RPG and enables the equating of characters and situations presents in the scenario, even in fantastic worlds, such as the settings of D&D. The mathematization leads to models that allow a simulation within the reality of the scenario, which can

be explored with characters permitted by the game mechanics. To understand its importance we will see the evolution of the rules from the first edition of D&D to its third edition, and also discuss the system of rules of other RPGs such as the Basic Role-Playing and ReOPS, whose cover is shown in Figure 10.
Figure 10 - Cover of ReOPS.

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In its first edition, D&D utilizes mainly stereotypes and archetypes to create characters, even though all of them, the main as well as the supporting cast, share certain parameters such as: Attributes:
In DUNGEONS & DRAGONS, six skills are used to define a character: Strength, Intelligence, Wisdom, Dexterity, Constitution and Charisma. Strength defines physical power. Intelligence measures the speed of learning and reasoning. Wisdom indicates the level of common sense of the character. Dexterity is speed and agility. Constitution refers to the health of character and Charisma determines how much a character can be handsome and friendly, in the opinion of others. The skill points are determined by throwing 3d6, so they vary between 3 and 18. The higher the points, the better the character in that skill. For example, a character with Strength 3 is extremely weak, while another that has Strength 18 is very strong. (GYGAX, 1979, p. 4).

Hit Points: they define how much damage the character can take before passing out or dying. Alignment: in D&D, there are three alignments: Lawful, Chaotic and Neutral. Every character or monster behaves according to one of these alignments. Each class (as are called the archetypes in D&D) has its own specifications and choosing a pre-determined class, the player chooses therefore these singularities.

In this first edition of D&D we have eight main archetypes for player characters: Warrior, Cleric, Mage, Thief, Dwarf, Elf and Halfling. The separation of these classes includes not only the skills and abilities as well as the characters race. Each class has a table of progression, its own evolution, powers (as the spell for Mages, divine powers to the Clerics) and specific skills. Besides the number of hit points that are set by the roll of a dice. The first system of rules of D&D is simple, and it was the basis not only for the evolution of its own mechanics as for the evolution of the whole RPG in general. Some years after the launch of the first edition came its development, Advanced Dungeons & Dragons or AD&D. With a more complex system and more rules that were designed to meet the need for a game more entertaining. Its game mechanics became thicker, enabling the development of various supplements with plenty of ambiance content in relation to classic fantasy such as: further description of the classes and resources, development of more creatures, more spells and the creation of entire fantasy scenarios. The main changes of AD&D with respect to the first edition of D&D was the depth of gameplay and the launch of various supplements. The alignment of D&D became a trend and was expanded. In AD&D the moral orientation of the character is built through the combination of the concepts: Good, Evil, Neutral, Lawful and Chaotic. The emergence of AD&D brings a separation in the archetypes. In this edition, the class does not define the race of the character, it is chosen separately, thus increasing the possibilities of characters. The races presented in the AD&D are: human, elf, dwarf, halfling, half-elf and gnome. While the character classes are subdivided into: Warrior (which is subdivided into Fighter, Ranger and Paladin), Wizards (which is subdivided into Mage and Specialist), Rogue (which is subdivided into Thief and Bard) and the Priest (which subdivided into Druid and Cleric). In addition to being able to combine two or more classes, which increased the possibilities of archetypes. With the advent of the third edition, AD&D went back to being called D&D. This new version comes with a different and current guise, bringing many differences and improvements compared to their older versions. The changes in the rules were not limited only to details, but also affected the structure. The great advantage of the new version is a game system called D20 that became open causing many generic AD&D systems to disappear. The system of attributes and skills was simplified and improved, there was the introduction of the half-orc as a race. There arent any more subdivisions in character

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classes, different from the second edition (AD&D), these classes over the course of their levels acquire special skills that make them unique, whereas before the differences are summarized in just a few skills, at the points of life and in other small details. The classes of the third edition of D&D are: Fighter, Bard, Barbarian, Monk, Wizard, Druid, Sorcerer, Rogue, Ranger, Paladin and Cleric. There was the creation of some prestige classes that are archetypes that the characters can get in the game after some experience in order to make the character more unique. The evolution of the skill system, better description of the items and weapons, among other improvements. It seems natural that the third edition of D&D would be an evolution of its predecessors, however there were many RPG systems that failed to improve their game mechanics, so they came to losing players and its market share (Rosson, 2011). Dungeons & Dragons until version 3.5, is a good example in terms of evolution of the system. Another important rule system that allows us to explore the world of medieval fantasy system is the Basic Role-Playing. It was developed from a set of attributes similar to Dungeons & Dragons. It uses the following attributes: Size, Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Power and Appearance (or Charisma). The hit points are dependent on the average size and the constitution of each character becoming partly static and not following the evolution of the character as in other systems. It was then possible to develop a system especially designed for simulation. An important point of their differentiation in relation to other mechanisms is that the system of Basic Role-Playing is based on percentage, so it uses a dice of one hundred faces (or two ten-sided dices) instead of a dice set each, with a number of different faces (dices of: four, six, eight, ten, twelve and twenty faces) as used in D&D. This system simplifies the gameplay, but without reducing its effectiveness for most cases of simulation. The percentage is generally used for both skills and character development simulating the path travelled to fully develop a skill, creating a learning curve. The combat system is differentiated because it allows a number of defenses. In D&D the defenses were generally equal and did not directly dependent on the decision of the player. In Basic Role-Playing defenses and attacks were more strongly linked to interpretive and narratives decisions and less fixed in the game mechanics. Another important element of Basic Role-Playing rules is the fact that there are no different rules for character and skills creation of heroes, supporting characters, monsters or enemies. By varying the values of the skills, the same system is used for both the hero and the villain. This system quickly encouraged players to create a wide

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variety of non-human characters and the scenarios became increasingly pluralistic. The different systems have their particular rules and simulate the reality of the game in different ways. In game terms, each group of players will decide which system to use based on many factors such as fun, availability, rules, degree of simulation, scenarios available, among many others. In the case of using the RPG as a tool for vast narratives there are other considerations, such as using the same system of rules to maintain the cohesion and choose the most suitable system for the adaptation of the narrative is of paramount importance. It is in this context that appears the importance of generic rule systems that allow basically any story to be adapted and simulated through their rules. The ReOPS is an example of a generic rule system that allows basically any scenario to be adapted to its gameplay. It was designed after analyzing other systems of rules so that previous experiments were considered in the attempt of stepping forward to create a system that encompasses any creature, hero, mythological being so these could coexist and interact in a balanced way. This system uses mainly a triadic separation (Physical and Mental, and in appropriate scenarios, Magic), rules that define the psychology of characters and rules for adjusting the randomness. Thus, one can provide from a realistic approach to the heroic, through several intermediate steps, all to ensure that the style of play is absorbed by the system of rules. Some of the scenarios adapted to ReOPS are6: O Mais Longo dos Dias, based on World War II, more specifically on the Operation Overlord (the landing of Allied troops in Normandy to the liberation of France); StarCraft, scenarios based on an electronic game of the same name; and Saint Seiya, based on the animated series Knights of the Zodiac. These are examples of how this RPG system can satisfactorily adjust to its gameplay the most varied narratives, whether it stemmed from games, movies, literature, comics, etc. 3.2 Wargame When battles involving a large number of characters are necessary for the narrative, the mechanics of the RPG game can be somewhat fault. At this time the Wargame becomes a better resolution, because it works in its essence with battles between multiple characters, with battalions, armies, among others and has a direct
6 The scenarios mentioned and many others can be obtained in <http://www.rpgopera.tk>, in the section "downloads/ cenrios".

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connection with the RPGs. Among the main Wargames, we will mention the game mechanics of three of them: Chainmail, D&D Miniatures and Jogo de Miniaturas Terras de Shiang. The cover of the rulebook of D&D Miniatures can be seen in Figure 11.
Figure 11 - Cover of the rulebook of Wargame D&D Miniatures.

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The Wargames generally make use of a board (the field where the battle will unfold), miniatures that represent the fighters and rules for regulating combat. Figure 12 shows a character sheet and a miniature of the game D&D Miniatures.

Figure 12 - Character sheet (A) and miniature from the Wargame D&D Miniatures (B).

The first medieval fantasy Wargame is Chainmail and it brings several innovations such as: Each miniature represents a number of fighters, rather than just one

(twenty fighters in general), a measuring tape is used to calculate the distance between the units and the six-faced dice to ensure randomness. As a precursor, Chainmail has been vitally important as the basis for the evolution of medieval fantasy Wargames, having a balanced randomness, but with some problems in its gameplay. Concurrent with the launch of D&D 3.5 was released the D&D Miniatures Wargame with a great improvement compared to its predecessors. It uses squares instead of the measuring tape to calculate distances, optimizing the playing time, but creating problems, since the square has four sides and doesnt meet the freedom of movement that later the use of the hexagon will contemplate. It is the first to apply the individualization of each miniature including the use of sheets to describe their characteristics, making a direct connection between the D&D RPG and Wargame. In addition to contributing in setting up their new game mechanics, the D&D Miniatures also contributed to the popularization of Wargame directly. In this context the Jogo de Miniaturas Terras de Shiang is born, which relies on the ReOPS system of rules for its construction. In its conception, the miniatures game was designed so that its gameplay were simple, fast and easy to understand. Its randomness is less than their counterparts, first due to the use of two six-sided dice instead of one with twenty faces (used in D&D Miniatures) and also because its system privileges strategy. The use of the hexagon is an advantage itself, because it enables effects like explosions and spells to propagate in an almost round wave, something that the square does not meet. Each face of the hexagon best represents the orientation of the miniature that can be facing any of the six directions. The correct use of the game mechanics is essential for the success or disaster of a vast narrative that uses its rules as a support, since such system should bring cohesion and balance to the narrative and should not interfere with its progression. A right choice will bring the security to create almost any scenario imagined. 4 Transmedia Exploration in Shiangs Lands 4.1 Creating and using RPG and Literary Narrative The scenario Shiangs Lands began to be developed as part of a RPG world, but it was detached of it (earning its own literary history) and has evolved into campaigns, initiated in 1994 to the present day. The scenario began as an island present in a classic medieval fantasy world, inhabited by races of apes and tireses (humanoids evolved from monkeys and tigers, respectively), yet insulated from contact with other races present in the world. Among

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the possible classes in its first version of 1993 that used the AD&D system, there were tireses characters: Sacred Weapon warriors, Traveling Mages-warriors and rogues. And for apes characters, the possible classes were Warrior, Archer and Monk of the Elements. In particular, the island attracted a lot of attention from the creator that he decided to separate it from the rest of the world and extend it into a continent giving it a new history. In 1994, the OPERA RPG system began to be develop and nowadays it is used to ambience games narrated in the scenario Shiangs Lands. This new world was defined by having a slightly lower gravity than Earth, bathed by a red sun with no seasons. A world where the plants can reach dozens of meters and also the insects and arachnids can grow to gigantic proportions. Giant lizards and very strong mammals coexist in this hostile world, causing the humanoids to team together to increase their chances of survival. The literary history of Shiangs Lands has been developed since 4000 years before the ground zero7, passing by the Great War that involved people of all races inhabiting the great continent, and advanced to about 700 years later, when the vast majority of tireses and about half apes were living in cities and under a general government. Other races were added to the scenario, as the lantros (humanoid lizard people that has more advanced technology than the apes and the tireses) and the banques (humanoid amphibian people). The lantros got into conflict around the year 70 with the tireses that inhabited the plains and the apes that lived in the forest. The conflict happened because of the lantross expansionist policies of territories. After several defeats by weapons, spells and tactics, apes and tireses decided to unite against the common enemy. The Great War was unleashed for more than a decade with many twists involving magic. Finally, desperate lantro magicians made a big mistake using magic, which brought a powerful and evil being to Shiangs Lands. The dragon Drask ends up doing a deal with the lantros, but he was killed by the hands of apes and tireses. His death happened in the terrestrial dimension, but the spirit of the resentful creature began to inhabit a dimension, in which indirectly had contact with the terrestrial dimension. After the defeat of Drask, the lantros were cornered, and it is believed that another magic error took the lantros away from the earth dimension. After the war, the apes started to live in fortresses and the tireses, cities. While the apes performed trades on an exchange basis, the tireses began to use metal as currency. Around the year 400, a commercial guild dominated the guilds of other cities
7 As the calendar of the current scenario was created by the tireses, the ground zero is the construction of a gigantic bridge made of wood, an architectural work that brought together two villages previously separate by a large river, which led to the foundation of the tirese city of the Middle.

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and the tireses began to be organized into a kingdom. Unfortunately, the tireses were too ambitious rulers and the intrigues and misuse of power made the tirese people to weaken as a nation. Meanwhile, the spirit of Drask united to the spirits of lantros wizards that wanted revenge against the apes and tireses, managed to cross the intermediate dimension between their habitat and the terrestrial dimension and created a magical plague that affected the waters of the River of Life, extensive river that crosses the forest and the plains. Each race suspected of the other and almost started a war between the two people, but the intervention of the entity that was thought extinct (composed of apes and tireses) showed the true to the rulers of both nations. The Summit, which is responsible for the expulsion of the lantros, showed using its magic the intervention of enemies that exist in other dimensions. Despite the fact that the population was not informed, the war was forgotten. Parts of the apes tribes started to inhabit the fortresses by joining their cultures around the elements. Other tribes less morally advanced and with cults geared to the Gods and Deities evil, continued with nomadic habits into the great forest which occupies about a quarter of the largest continents territory. In the decade of 560, a magic performed by spirits of lantros mages, created a boby for an abyss creature from a mass of dead bodys. The creature was inhabited by evil spirits. The deformed beast became known as Aberration and terrorized the tirese city of the Middle. Eight decades later, an Aberration scares the apes population of the fortress of the Dawn. Both of these monstrosities were destroyed by local heroes. The tireses started to worship the storms after a long period of drought and the Thunder-God began to act in the earth dimension through his heralds, the Travellers, who often stood against their governors. At this point the literary history of the scenario ends. The next 200 years of the worlds history now relies on the support of the RPG as a tool to the creation and cohesion, such as the RPG Pendragon mentioned in the second topic. 4.2 Evolution of the Rules along with the Narrative The literary narrative of Shiangs Lands was completed in 1995, when the first games began to be realized, already with the system OPERA RPG. At that time the system was in its second version with the basic mechanics and magic defined, and it allowed players to do campaigns with characters both apes and tireses, being permitted the classes mentioned in subsection 4.1. Within the game mechanics of OPERA RPG,

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the classes began to be called archetypes. The cover of OPERA RPG can be seen in Figure 13.
Figure 13 - Cover of the basic module of OPERA RPG.

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Before the first campaign to take place, about fifteen adventures of RPG were performed with characters apes and tireses, but independently. The ape heroes faced giant snakes and insects, while the tirese heroes fought against gladiators (fighters trained and paid by the Kingdom of Shadows). The first RPG campaign was held in the tirese city of Rocks, capital of the Kingdom of Shadows, in the tirese year of 690 and it involved a Sacred Weapon character, two Travellers and a Rogue against a tirese family of great power in the city, which used magical knowledge learned from the lantross scrolls of the Great War. Using the magic of fire, the Yamada family controlled a large number of gladiators characters and aimed to capture apes to put in the arena of the city of Wind. The politics aimed to entertain the tirese people and to promote the betting market. With the promotion of interaction between an ape warrior hero and the tirese people, several battles were fought with gladiators and Shadow mages. The closing of the campaign had two dead characters (the Rogue and a Traveller), but the action prevented a disagreement with the apes, which was the pursuit conceived for this campaign. In 1997, OPERA RPG in its third version incorporates rules for psychological profiling, psychic powers and the first version of martial arts. This became the archetypes of characters with boundaries of conduct, with implications within the gameplay which allowed defining codes of honor for the characters to follow. Furthermore, the inclusion of psychic powers brought the possibility of defining spirit characters. Finally, following the suggestion of the players of the first campaign themselves, martial arts were created in the scenario based on animals of the fauna of the world. The black snake (giant and treacherous reptile) and the godo (docile bipedal mammal, very

strong and with a powerful kick) were chosen as the initial martial arts styles for tirese characters. Another new tirese character archetype was created, the Guardian of the Sacred Temple that can specialize in warrior or archer. For introducing this archetype, we created a campaign of three mini adventures with characters that lived in a temple built with stones in the city of Waters. During the largest known storm of Shiangs Lands, those characters who were trained with the naginata spear and with the bow, helped the younger and older population to take shelter in the temple, which in a mystical way, resisted the action of nature. As a kind of divinity, the Sacred Temples began to be worshiped by the locals and soon began to be replicated in other tirese cities. To the ape characters were created two new archetypes, the Scouts, who specialize in tracking and surveillance, and the Spearmen, a special type of soldier very important in fighting against the beasts that inhabit the forests. To differentiate these two archetypes of the Warrior, this archetype has come to be treated as a special force soldier, while the Scout and the Spearmen would be most basic training soldiers. The second major campaign of Shiangs Lands happened in the year 720, with two categories of campaigns (one with the apes and the other with the tireses) taking place interconnections between the narratives. All the archetypes were explored and the campaign focused on an action promoted by the inhabitants of the inferior dimensions, especially lantros mages who were plotting the creation of the largest Aberration ever invoked. This game had mages of the Summit (created narratively and with a character sheet), one of which was delivered to an experienced player, which showed the limits of the system of magic. The first group of characters consisting of apes, had as its mission to prevent the invocation of that monster. The apes had contact with spirits who warned of the chaos that would be promoted by the creature, but the players of this narrative focus were unable to prevent it. The second group of players, investigating the mysterious disappearance of animals and creatures in the city of Valley ended up joining the surviving apes against the giant monster, Aberration known as the Ten-Eyed Horror. The monster, a floating tentacular orb, slaughtered most of the apes and tireses heroes involved, including the mage of the Summit. The only survivor was an ape warrior hero who fought with a magic weapon borrowed by the Summit. This character, in the future, gave rise to the archetype Mercenary (tirese or ape trained in combat, which fights on behalf of the Summit with the help of magical artifacts or magic). Analyzing the experience of the second campaign, we created characters very different from humans that used to have some problems to their representation within

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the OPERA RPG system (such as the Aberration). This problem was also found in other genres explored in campaigns with different scenarios (especially involving super creatures). This promoted the first version of the rules for super creatures and nonhuman characters in the fourth version of OPERA RPG system in 1998. The next change in the history of the scenario was the introduction of the Emperor Shiang, a deity that incarnates on the earth dimension to prevent a war against the apes and to oppose to the Shadows. Until then, the RPG was called by Oriental Adventures and it was renamed Shiangs Lands with the introduction of this fact in its history. In the next stories series, there were profound changes in the scenario. A new race, coming from another dimension and with great magical powers, came to inhabit Shiangs Lands. The Cyclops, beings more morally evolved and with a strange appearance, came into contact with the apes and tireses. The former Shadows rulers made an agreement in which magic gems were exchanged for knowledge, which was misused by the new mages causing madness and destruction of some of their own people. It was created at this time more styles of martial art for tirese characters (Night Bird and Krondais Embrace). To the ape characters, the archetypal Gunner was added, an ape that uses the crossbow, a weapon of simian origin fired by trigger. With a dozen of games, the third campaign put in contact tireses and apes heroes with some of the kings of Shadows that learned spells of manipulation of the body, mind and to get in contact with spirits. The rules of magic were revised and the Shadows mages, for the first time, carried magic items causing unexpected results (such as the death of several characters). At that time emerged the idea to let characters that could not complete their missions in life, to represent spirits in the campaign (until their goals were met). Within the possible archetypes, the Ecclesiastical Guardians (mages) were included, worshiping the Sacred Temple. The third campaign started in 793 (year of the coming of the Emperor), when several heroes fought against the Shadows kings, in combats involving Shadows fighters, mages and some Shadows kings. This resulted in combats between characters present in the earth dimension and characters with the psychic power of astral projection and spirits. At the beginning of the campaign, there were six Shadows kings with magical knowledge and each had created an item capable of opening portals to a dimension. The heroes were able to eliminate three of these, but the others escaped. This campaign counted with the Summit again with the mages being played by experienced players. This experience allowed to successfully test the system of magic. As the bell-portals were very dangerous, later campaigns end up involving the holders of these fearsome items.

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The fifth version of the OPERA RPG system of 2000 allowed the creation of all kinds of characters. This allowed a fourth campaign in the tirese year of 72, during the Great War. At that time, the rules already differentiated races with physical and psychic characteristics of apes, tireses, lantros, banques and cyclops, in addition to the character archetypes. In this campaign the enemies of the players were the lantro army and the apes and tireses heroes characters had inferior armorial, but were in greater numbers. This campaign brought the need for a new archetype, the Shaman, a type of mage that has spiritual powers and over animals. This archetype was incorporated into the history of the world and has existed only for ape characters. Historically, the tireses lost their connection with animals and spirits after the Great War. The Shamans were created with spells that affected animals, fact that tipped several battles in favor of apes and tireses. The fifth campaign was played exclusively by ape characters that faced the banques allied with giant insects. Passed in the year 791 (just before the coming of Shiang), in this campaign the banques used his magical shamanic knowledge combined with artefacts and weapons from the lantros and the power of giant insects. During the campaign there was the first appearance of the Animal God who brought advice and tactics to apes (it was a huge lizard, named Rorag). This campaign was the first in which miniatures were used in a hexagonal map to determine positions in combat, but it utilized the rules of the RPG. The next series of stories featured the first versions sheets of the Emperor Shiang (which has seven copies in the terrestrial dimension and another as God) and the competitors played with experienced heroes with great skill in battle, in order to destroy the Shadows kings. Begun in 800, the highlight was in the character Sacred Weapon that received from Shiang the power to make the weapon go back to his hands. The success of the archetype was such that at the insistence of some players, tireses began to train apes to be able to access it. An adventure in which the players interpreted the Sacred Weapon tireses and the apes in training, there was a disagreement (based on cultural causes - apes are herbivores, and refused to eat meat). This fact brought the end of the connection between the Sacred Weapon clan and the Emperor (formerly, the code of honor of the Sacred Weapon was devotion to the Emperor, so they began to direct their worship to the tirese people). This led to the emergence of a new class of characters, the Lethal Blades. Trained by Emperor Shiang over six years, the warriors at the moment of their graduation received, as a present, a magical blade to fight the Shadows. Begun in 814 and ended in 818, the sixth campaign was quite long. A Shadow

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king who had deformed his body in order to become a monstrosity made improper use of a bell-portal and ended up trapped in another dimension. This fact caused the need to create a map of all the dimensions above and below the terrestrial dimension, and of spells that can connect these dimensions. It was established three dimensions below: Affliction (home of Drask and lantros mages), Darkness (home of Shadows kings and mages) and Ashes (home of old evil Gods and spirits that have not fulfilled their mission in life) and a higher (home to the Gods and Deities of good character). A race to obtain magical gems started (the Emperor, the Summit and the Shadows needed them for magic items), which made the limits of the territory to be explored. The first sheets of apes cultists as enemies were created in this campaign. At the end of it, the three bell-portals had been destroyed, but the Shadows kings were able to plant a cursed legacy on volumes in which are described magics in the language of the lantros, to control the body, causing pain, besides rituals for creating magic items and invocation of Aberrations. In an adventure in which players must recover a magic item stolen, they stumbled upon a powerful magical ritual that was interrupted so desperate that led to the coming of a Shadow king to the terrestrial dimension. Surprisingly, the only character who was not terrified at the sight of the monster managed with a great hit (caused by chance in the dices randomness) to eliminate the creature. This character that after this adventure became a figurant, assuming the post of Shogun. Also in this campaign, Shadows mages using the tomes of knowledge created two more bell-portals capable of opening portals between the same dimensions and between others ones. In particular we can mention an adventure with a bell-portal in which five heroes and one of the Lethal Blades were stuck to the dimention of the Ashes, a unusual ending ever for the Game Master. The first publication of the OPERA RPG happened in 2004 (Andrade & Godoy, 2004), in its sixth version of the system. Fine adjustments of costs and power were made in relation to the previous version and the rules of magic were optimized for the scenario. The first sheets of Animal Gods were made also during this period. The eighth campaign started in the year 901, with the introduction of two tirese character archetypes, the first being the Server, a type of cleric that deals with spirits, and the second a fighter named Tigers Claw, fighting style created by Emperor Shiang. This campaign was the longest so far, with about thirty adventures. Its story happened in a time of transition, because when Shiang took over as Emperor, allowed that for three generations the families of great power in the cities ruled as Shoguns and Daimyo. In the year 901 in the city of Rocks, the Shogun showed himself as a Shadows mage and holder of one of the bell-portals. His plan was to bring back his master, Daichega

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Kabin, a Shadows king destroyed by the Emperor and the heroes and that currently was a resident of the dimention of Darkness. In this campaign were created the first characters named Divine Disciples, heroes of high esteem of the Emperor. It was also defined the entire hierarchy of the Summit (with a sheet for the main characters - the ape leader Hoack Krush was interpreted by a player in the campaign). The campaign had great twists and in the final battles (involving many participants) was created the first version of the rules of the miniatures game. In the end, the bell was recovered and stayed in possession of the Summit. In 2010 it was released the eighth version of OPERA RPG under the name of ReOPS (Andrade & Godoy, 2010). This edition came with several optimizations in the system of warfare skill, power and racial characteristics. It resulted in a review of all races and character archetypes, increasing the gameplay of RPG and further extending the possibilities of representation. With the new optimized version of the rules for the scenario, all the main characters had their character sheets elaborated, including Gods and Deities. The compilation of rules describing the scenario was published in an e-book8 (Andrade, 2011b) and in a book (Andrade, 2011a). 4.3 Transmedia Experiences with the Scenario The first transmedia experience with the scenario Shiangs Lands was a comic strip designed to have eight pages, to be placed at the opening of the RPG book. Using RPG as a tool, were developed six characters (two apes and four tireses) to face an Aberration in the Valley of the Observer (where previously took place the battle against the Ten-Eyed Horror). The points of the characters were balanced and the combat was very tough for the characters (there was only one survivor). This comic strip is present in black and white at the opening of the e-book and in colored version in the book, as shown in Figure 14.

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8 <http://terrasdeshiang.com/downloads>

Figure 14 - First page of the comic strip Dia Chuvoso, in black and white version (A) and in colored version (B).

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The last campaign created is passed in the tirese year of 903 and involves a complex plot with various characters involved. Within the scenario, two characters were built: Sacred Weapon Flying Blade: Tirese hero that lives in the lower (and poorer) part of the city of Rocks. Flying Blade has a heroic nature and serves to the tirese people with devotion; Hong Po: Young tirese of rare pelage that guarantees him certain skills with special types of spells. Separated from his parents at birth, Hong Po was educated in music and literature. At the age of six, his grandfather found him and freed him from the tutelage of Shadows. Currently, grandfather and boy live in the suburbs of the city of Rocks (in the area of protection of the hero Flying Blade). Besides these characters, others pre-existing ones also have involvement in the plot: Vishir: Animal Goddess whose body was destroyed in the earth dimension, known as the Golden Vigilant since antiquity. Vishir protects Shiangs Lands until these days of evil forces from the dimention of the Eternal Souls. She has apes worshipers, which are treated as Shaman within the archetypes of the scenario; Kor-Tur: character of the race of cyclops, a race more morally advanced with great magical powers that fights the evil forces. Kor-Tur knows all the Shiangs Lands and has an ancient magical artifact, a bell-portal; Dargon: Lizard Animal God killed many centuries ago by another Animal

God, still alive to this day, named Rorag. About 150 years ago, Dargon almost returned to the terrestrial dimension with the help of a tirese, with the characteristics of Hong Po, and a bell-portal; Shadows: are aware of Hong Po existence, the Shadows begin to fear him after they find out that Dargon wishes to go back to the earth dimension with his help. For this reason, they want to kill him. To create the campaigns initial game, a basic plot was created centered on the request for help of Kor-Tur to Flying Blade to care for Hong-Po and the bell-portal, asking him to ensure that the young man never use it. As in several plots created with RPG with a transmedia goal, the campaign served as a collective force of creation of situations and lines. In particular in this case, the narrative developed during the campaign, with a few exceptions, was used entirely for the script of a pilot animation four minutes long. Figure 15 shows two frames of this animation pilot, titled Um Estranho Pedido.
Figure 15 - Frames of the stereoscopic animation Um Estranho Pedido. A The flight of the Animal Godness Vishir. B Tirese city of Rocks.

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After Kor-Tur joined the fate of Flying Blade and Hong Po, these sought help from the Shogun and the high priest of the Sacred Temple. In private conversations, Flying Blade and Hong Po became aware of the power connected to the bell-portal. After a short period of time collected in the home of the Shogun, the characters decide

to travel to the city of the Rising Sun (former city of the Middle and now capital of the tirese empire). This second plot was developed with the assistance of RPG. At the beginning of the trip, Hong Po and Sacred Weapon were surprised by gigantic snakes but counted with the help of imperial soldiers and some heroes to face the real enemy: cultists apes, led by the Shaman Molgur and the Warrior Gurok, which along with several worshipers of the evil God Dargon, planned the kidnapping of Hong Po. The unwinding of the story counted with the use of rules of the Wargame Jogos de Miniaturas das Terras de Shiang (Andrade, 2011c) described in the third topic. It was used to coordinate an epic battle with more than twenty characters involved, as shown in Figure 16. The strategic and tactical possibilities of the game proved to be efficient to lead the conflict, which result in the victory of the cultists apes, who abducted Hong Po. The Sacred Weapon Flying Blade was seriously wounded during the battle, lost possession of the bell, bringing a bleak future for the Shiangs Lands.
Figure 16 - Photography of the board where the epic battle unfolded.

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It is noteworthy that during the drafting of the rules of the Wargame, the imperial soldiers are shown as a new archetype. Less powerful than the heroes but in greater numbers, the imperial soldiers had its archetype added to the RPG, showing that the transmedia with narrative cohesion of this experience contributes to the expansion of the vast narrative present in the scenario. The campaign has not yet been completed and it will use the RPG as a tool for cohesion and if in the future another great battle unfolds, also the Wargame will be utilized as support to the narrative. Conclusions When examining the campaigns developed in the scenario of Shiangs Lands we can observe that the RPG is an important tool to the cohesion of the narrative itself,

and also as a support for the expansion of its vast narrative. The synergy between mechanics and narrative with a concise system of rules allowed the controlled exploration of the scenario, realistically increasing its complexity and contributing to its evolution. In relation to the creation, the RPG is shown as a powerful collective instrument, as each player can contribute with their ideas to the narrative. The experiences of the RPG table, filtered by the Game Master, lead to more detailed and creative stories than conventional individual narratives. Unlike the narrative exploration centered on a character, as in cinema, literature and theater, the process of creating using RPG allows multiple narrative focus and even simultaneous. Within the genre of medieval fantasy, the role of mass combats has great importance and the combat described in the rules of RPG is not the most appropriate for this narrative management. From the 2000s, with the emergence of game mechanics to Wargame related to RPG was established a new way to play RPGs and Wargames jointly, which provided a new plausible and even a more visual experience, once that with the help of miniatures, players have a better sense of the environment in which the characters are and with whom they interact in that setting. This contributes to a transmedia construction directly, such as novels, comics, animations and video games. References ANDR ADE, L.; GODOY, R. M. OPERA RPG. Editora Comic Store, 2004. ISBN: 978-85-891610-5-3. ANDR ADE, L.; GODOY, R. M. ReOPS. Edio do Autor, 2010. ANDR ADE, L. RPG Terras de Shiang. Edio do Autor. ISBN 978-85-911802-0-2. So Carlos, 2011. ANDR ADE, L. Netbook RPG Terras de Shiang. Edio do Autor. ISBN 978-85-9118021-9. So Carlos, 2011. ANDR ADE, L. Jogo de Miniaturas das Terras de Shiang. Edio do Autor. ISBN 97885-911802-2-6. So Carlos, 2011. ANDRE, K. S.; PER R IN, S. Stormbringer. Chaosium, 1981. AR NESON, D.; GYGA X, G. Dungeons & Dragons. Primeira Edio. TSR, 1974. BAR KER, M. A. R. (1950). A Useful Grammar of Tsolyni (por Messliu Badrian). Seattle. Pp. 113

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aS n arrativaS multiSSEqunciaS E aS tranSnarrativaS m iditicaS EncontradaS noS g amES E noS a dvErgamES


Patrcia m argarida fariaS coElho
Ps-doutoranda TIDD/PUC-SP - Bolsista FAPESP E-mail: patriciafariascoelho@gmail.com

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2 - n . 2 | P. 167 - 179

rESumo
Este artigo o resultado parcial de meus estudos de ps-doutorado, em desenvolvimento, no Programa de ps-graduao do TIDD (Tecnologia da Inteligncia e Design Digital), na PUC-SP, com o auxlio de bolsa da FAPESP. A pesquisa foi desenvolvida durante o perodo em que estive como professora visitante na UPF Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona, sob a superviso do Prof Dr. Jos Fernandez Cvia. O artigo se prope a analisar os game-advergames Differences Little Red-Cap a partir da das novas formas de narrativas multissequnciais e transnarrativas que surgiram, principalmente, com o desenvolvimento desses dois novos meios de comunicao. O objetivo desse estudo verificar como as narrativas esto se apresentando e sendo desenvolvida nos e para os advergames-games e, como estes, atravs de suas caractersticas narrativas multissequnciais e transnarrativas miditicas podem apresentar novas formas de interao digital. Busca-se, portanto, observar de que maneira ocorre a interao entre os jogadores, que so ao mesmo tempo usurios e consumidores-alvos, e a empresa, criadora e patrocinadora do jogo, dentro dessa novas formas de narrativas multissequnciais e transnarrativas miditicas que se expandem atravs dos games e dos advergames. Palavras-Chave: : narrativa multissequncial; transnarrativa miditica; interaes; game; advergame.

abStract
This article is the partial result of my ongoing post-doctoral studies in TIDD (Intelligence Technology and Digital Design Post-Graduation Program) at PUC-SP with the support of a FAPESP fellowship. The survey has been accomplished during the period when I stayed as a visiting Professor at UPF - Universitat Pompeu Fabra, Barcelona - under the supervision of Prof. Dr. Jos Fernndez Cavia. This paper aims to analyze gamesadvergames Differences Little Red-Cap from new multisequential narratives and transnarratives that arose especially from the development of these two new media. The purpose of this study is to assess how narratives are being performed and developed in and for games and advergames, as well as how those ones - through their multisequential narratives and media transnarratives are able to present new forms of digital interactions. Therefore, we intend to observe how interaction takes place between players - who are both users and target consumers - and the company - the creator and sponsor of games according to these new narrative ways that expand through games and advergames. Keywords: : multisequential narrative, media transnarrative, interactions, game, advergame.

Introduo

rope-se neste artigo refletir e apontar sobre as novas formas de narrativas e transnarrativas que surgiram a partir dos desenvolvimentos e crescimentos tecnolgicos, principalmente, com os avanos da internet. Pretende-se dessa

forma aplicar e compreender esses conceitos atravs de um estudo de caso: o game-advergame feminino Differences Little Red-Cap na verso digital disponvel no link <http:// www.gamemais.com.br/games/4020/chapeuzinho-vermelho.html>. Com o desenvolvimento dos meios digitas surgiram e aumentaram as possibilidades de interao entre consumidor jogador e empresa, atravs da (trans)narrativas encontradas nos games e advergames. Pretende-se, dessa maneira, investigar como essas novas formas de (trans) narrativas foram criadas e desenvolvidas para esse advergame-game Differences Little Red-Cap e, de que maneira essas apresentam-se como novas possibilidades de interao no ambiente digital. Os games so pontuados por Daniel de Vasconcelos Guimares (2008, p. 30-31) como:
uma experincia sensorial e sinestsica que afeta diretamente os sentidos, os sentimentos e o raciocnio atravs de uma programao eletrnica e/ou digital interativa. Ou seja, um game precisa ser entretenimento. Dentro dessa proposta, um game tem diversos elementos que o formam. E so esses elementos que o fazem efetivamente, algo diferenciado de um filme ou um livro, uma pea de teatro, um programa de televiso ou uma histria em quadrinhos. Mesmo que o game compartilhe muitos desses elementos com as mdias supracitadas, ele tem algo que diferencia fundamentalmente: a interao do jogador como ao direta e casual no fluxo do game.

Verifica-se, portanto, que o maior diferencial de um game/advergame dos meios tradicionais da comunicao, principalmente, os dos meios de comunicao de massa sem dvida a possibilidade de interao que outrora era impossvel ou limitada atravs dos meios tradicionais. O game-advergame permite que exista e se estabelea uma

interao tanto entre jogo e jogador quanto entre usurio-jogador e empresa. Essa caracterstica interativa muito nos interessa nessa pesquisa, uma vez que principalmente atravs da forma de narrativa multissequencial e/ou transnarrativa miditica que surgiu principalmente a partir do game-advergame que esta interao passou a existir e a se fixar como uma nova forma padro de narrativa. Chen e Ringel (apud Petitinga Jnior, 2006, p. 45) definem o advergame como o uso da tecnologia de jogos interativos para levar ao consumidor mensagens publicitrias. Atualmente a utilizao de jogos tem sido um recurso bastante usado pelos publicitrios, que criam os jogos como uma forma de estabelecer uma aproximao entre o consumidor e a marca e assim fixar o nome e os valores da empresa no subconsciente do jogador-consumidor, atravs de uma (trans)narrativa ldica e divertida. Os advergames e os games tornam-se cada vez mais populares e acessveis. Os jogos tm atualmente um enorme poder de alcance, hoje eles fazem parte da vida das pessoas, seja atravs do uso de videogames, computadores e at mesmo atravs de seus prprios celulares que alis atualmente adquiram mltiplas funes em nosso cotidiano. Os jogos se apresentam nas mais distintas plataformas do meio digital. Outro detalhe que nos chama a ateno que com os avanos dos dispositivos mveis, avanam tambm as pesquisas e as criaes de narrativas para esses novos aparelhos que nos permitem ter o dom da ubiqidade: estar aqui e l ao mesmo tempo. Isso porque, como disse Greimas (Cf.), a narratividade uma articulao do imaginrio humano. Com a expanso e propagao dos games em nossa sociedade, os publicitrios atentaram-se para a capacidade dessa nova mdia, principalmente, porque esta possibilita uma nova forma de presena e de se fazer presente para o consumidor, permitindo um tipo de interao entre consumidor-receptor, nunca estabelecida to factualmente como agora. Os publicitrios, ao verificarem a fora e as possibilidades criadas a partir dessa nova mdia, passam a utiliz-la, surgindo ento os nomeados advergames. Ressalta-se que o advergame no somente um jogo ldico, ele principalmente, um jogo digital com intenes publicitrias, que fixa o nome de uma marca e os valores da empresa, pois atravs dele a marca infiltra-se nas ideologias do consumidor, querendo se consolidar como uma axiologia imprescindvel. Com o surgimento e desenvolvimento dos advergames, h uma ruptura dos modelos tradicionais de se fazer e pensar publicidade. Atravs dos jogos digitais a empresa passa a ter a possibilidade de ter seu nome veiculado a um outro meio de comunicao. A empresa, ao optar pela criao de um advergame, afasta-se da forma tradicional de se pensar e fazer publicidade e passa a ter veiculado ao jogo o nome da mesma. Outra diferena do advergame das mdias tradicionais que o prprio consumidor(a), busca

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pelo site de divulgao ou pelo pgina oficial da empresa, que possibilita o cadastramento para receber as mensagens da(s) empresa(s) associada(s) no game. Dessa maneira, jogador, sem que perceba, est sendo bombardeado a todo instante com mensagens e valores da empresa, alm de estar fixando em seu subconsciente o nome da marca. 1.2 As narrativa multissequnciais e as transnarrativas miditicas Com o desenvolvimento da internet, foram criadas e estabelecidas outras formas de comunicao inimaginais antes do surgimento da comunicao em rede. As formas de se comunicar, de pensar, escrever, ler, dentre outros, foram se alterando e esto ainda se transformando de distintas formas atravs dos avanos tecnolgicos. A cada dia estamos nos afastando dos modelos tradicionais, para assumirmos e apreendermos caractersticas e saberes novos, que so mais exigidos e necessrios em todos os momentos, uma vez que passamos a viver conectados em rede. Talvez o maior desafio para os pesquisadores atuais seja pensar e refletir sobre as novas urgncias trazidas pelo meio digital e reformular os paradigmas tradicionais, visto as novas indagaes. O prprio universo digital clama por vocbulos e compreenses que lhe sejam prprios. No adianta enclausurar essas novas potencialidades trazidas pelo meio digital dentro dos padres de comunicao de massa. Um bom exemplo o conceito de narrativa, no qual muitos dirigiram seu olhar para tentar definir e explic-lo. Talvez o maior equvoco realizado por alguns pesquisadores foi tentar pensar a narrativa digital a partir dos conceitos e teorias j existentes ao invs de criar novos conceitos. Dependendo da rea e linha do pesquisador, este buscava moldurar a narrativa digital em sua teoria para assim explic-la, mas o que propomos fazer vai contra a esse raciocnio, pois buscamos nos ancorar em autores que pensaram os meios digitais em suas especificidades e que criaram vocbulos prprios para os novos conceitos emergentes desse meio. Janet Murray (2003) e Henry Jenkins (2009) foram e so dois pesquisadores que se atentaram para o fato e urgncia de se criar vocbulos prprios para definir a narrativa digital, alm de pontuarem, que para entend-la necessrio a compreenso das novas caractersticas que surgem atravs do novo ambiente digital. Ambos desenvolveram pesquisas que reconhecem a urgncia de um olhar diferenciado para as narrativas digitais e por isso neste artigo nos ancoraremos principalmente em seus estudos. Todas as formas de convivncia e comunicao se estabelecem por meio de narrativas, portanto, a narrativa nos possibilita compreender e (re)organizar o mundo em que vivemos. Distintos autores tm destacado sobre a importncia do estudo da narra-

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tiva como uma forma de pensar e compreender a sociedade. Algirdas Julian Greimas (1985) destaca sobre a existncia de formas narrativas universais na linguagem humana, pois de acordo com Greimas (1985, p. 16) todo discurso narrativo. Umberto Eco (1979, p. 34) outro autor que pontua que possvel encontrar uma estrutura narrativa em qualquer texto, inclusive em textos que aparentemente no so narrativos, pois, segundo o autor ainda, os requisitos fundamentais para caracterizar a narrativa so os propostos por Aristteles: um agente, um estado inicial, uma srie de transformaes e um resultado final (ECO, 1979, p. 34). Para Murray (2003) a narrativa um de nossos mecanismos cognitivos primrios para a compreenso do mundo. tambm um dos modos fundamentais pelos quais construmos comunidades. Portanto, verificamos que a preocupao de compreender a narrativa sempre esteve presente dentre os pesquisadores, porm no aplicada apreender as novas possibilidades narrativas que surgem a partir dos games e advergames, por isso torna-se pertinente nossa investigao. 1.2.2. A narrativa no meio digital aplicada ao game-advergame: Differences Little Red-Cap

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Figura 1 - O vencer e o perder no game Differences Little Red-Cap

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A narrativa que se apresenta nessa nova mdia em anlise, game-advergame Differences Little Red-Cap, difere-se das narrativas tradicionais e tambm de algumas definies para o termo. Nesse game-advergame encontramos uma narrativa que no esta pronta e acaba. Ela ir se construindo a partir das aes do jogador ao passar de uma fase para outra ou no, pois nem sempre suas escolhas o levam a avanar e obter xito. Conforme o jogador avana surge na sua frente uma nova imagem que exigir dele outras aes, e outras habilidades e competncias para que possa continuar vencendo e avanando no jogo. Para que o jogador se mantenha no mesmo exigido dele uma habilidade e competncia cognitivo-visual, pois o game caracteriza-se como um jogo de

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localizar (encontrar) as diferenas sutis nas cenas. O jogador deve localizar quatro diferenas entre os dois quadros exposto na tela bipartida em um determinado tempo. Evidencia-se que a fase inicial apresenta o maior nvel de dificuldade, pois se o jogador no tiver um olhar atento, no poder avanar no jogo. Verifica-se que essa habilidade e competncia cognitivo-visual fundamental para o jogador continuar no game. H no jogo uma ferramenta para ajudar o jogador: uma lupa que o auxilia a localizar as quatro diferenas mas a cena permanece poucos segundos na tela do computador para que o jogador clique nas cenas diferentes. Caso o jogador tenha permanecido buscando as distines sem encontr-las, o seu tempo acaba e ele volta ao estgio (cena) inicial do jogo. Apresentaremos a seguir uma seqncia de cenas que podem ou no apresentar-se para o jogador no momento do jogo, pois essas cenas, especificamente, resultaram das escolhas da jogadora-autora. A opo por apresent-las deve-se ao objetivo de apresentar uma seqncia imagtica o leitor para que esse pudesse visualizar as cenas do jogo at o final.
Figura 2 - Fase 1 (Level 1) Figura 3 - Fase 2 (Level 2)

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Figura 4 - Fase 3 (Level 3)

Figura 5 - Fase 4 (Level 4)

Figura 6 - Fase 5 (Level 5)

Figura 7 - Fase 6 (Level 6)

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Figura 8 - Fase 7 (replay)

Figura 9 - Eventos inusitados ocorrem figura do Lobo

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Figura 10 - A insero de elementos extrnsecos a narrativapadro de Chapeuzinho Vermelho.

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Essa nova forma de narrativa nomeada por Murray (2003) como: narrativa multissequencial ou narrativa multiforme. A autora destaca sobre a importncia de se evitar o termo no linear e por isso prope o uso do vocbulo narrativa multissequencial e/ou narrativa multiforme como formas de melhor compreender os novos formatos narrativos. As histrias multissequnciais que se apresentam neste game permitem ao interator ir de uma fase a outra atravs de distintas maneiras sem que se perca a narrativa da histria1. Murray (2003) esclarece que algumas pessoas confundem as narrativas multissequnciais com as no lineares, por acreditarem que o fato de no existir um formato linear convencional signifique a ausncia da causalidade narrativa. Portanto, de acordo com Murray (2003), uma histria multiforme uma narrativa na qual mlti1 Para Murray (2003), tanto o emissor quanto o receptor constitui um interator, visto que ambos participam da narrativa.

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plas verses podem ser geradas a partir da mesma representao fundamental, como num jogo que pode ser repetido de diferentes formas ou em um sistema narrativo que pode oferecer muitas verses. Observamos que game-advergame em anlise traz uma narrativa multissequencial que permite ao jogador diferentes narrativas visuais a partir de suas aes partindo sempre da verso mais conhecida e tradicional do Conto de Fada da Chapeuzinho Vermelho. Verifica-se, dessa maneira, que Murray (2003, p. 43) usa o termo histria multiforme para escrever uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo em mltiplas verses verses estas que seriam mutuamente excludentes em nossa experincia cotidiana. Dessa maneira, nota-se que a autora avana ao criar termos e definies prprias para o universo digital dos games-advergames permitindo ao leitor avanar e refletir sobre as novas formas de narrativas e interaes que estas possibilitam. O jogo digital Differences Little Red-Cap estabelece com o usurio a iluso de liberdade, pois o jogador cr que ele quem esta determinando as aes e as escolhas narrativas, sem que se atente para o fato de que sua liberdade e aes so limitadas e controladas pelo criador e programador do jogo. 1.2.3. Narrativas transmiditicas e convergncias das mdias Henry Jenkins um estudioso da mdia que observa as transformaes que ocorreram na cultura e na sociedade atravs dos novos meios de comunicao. O estudioso destaca o fenmeno da cultura da convergncia, explicitando que ela tem revolucionado o modo de se compreender a produo de contedo. Jenkins (2009, p. 29) afirma que:
por convergncia, refiro-me ao fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. Convergncia uma palavra que consegue definir transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais, dependendo de quem est falando e do que imaginam estar falando... No mundo da convergncia das mdias, toda histria importante contada, toda marca vendida e todo consumidor cortejado por mltiplas plataformas de mdia.

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A cultura da convergncia um fenmeno cada vez mais atual na sociedade em que vivemos. Com os avanos dos meios de comunicao, principalmente, com a evoluo da internet surgem necessidade de se repensar as formas de comuni-

cao. Os comuniclogos esto tendo que repensar a forma e a maneira de entender e criar a publicidade, pois esta se encontra em um perodo de transformaes, no qual necessrio compreender o processo. Jenkins pontuou sobre a apario de uma nova forma de narrativa emergente dos meios digitais e que cresce e se fixa cada vez mais: a narrativa transmiditica. Ela caracterizada como uma histria que se desenvolve em mltiplas plataformas de mdia, com diferentes contedos que colaboram para uma extenso da narrativa atribuindo contedos distintos nas diferentes plataformas. Para o autor (2009, p. 138):
a forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado um ponto de acesso franquia como um todo. A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta uma profundidade de experincia que motiva mais o consumo. A redundncia acaba com o interesse do f e provoca o fracasso da franquia. Oferecer novos nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. A lgica econmica de uma indstria de entretenimento integrada horizontalmente isto , uma indstria onde uma nica empresa pode ter razes em vrios diferentes setores de mdia dita o fluxo de contedos pelas mdias. Mdias diferentes setores de mdia dita o fluxo de contedos pelas mdias. Mdias diferentes atraem nichos de mercados diferentes. Filmes e televiso provavelmente tm os pblicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Uma boa franquia transmdia trabalha para atrair mltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do contedo de acordo com a mdia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas e se cada obra oferecer experincias novas -, possvel contar com um mercado de interseco que ir expandir o potencial de toda a franquia.

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Verifica-se, portanto, que o game-advergame Differences Little Red-Cap em estudo e deve ser compreendido como uma narrativa transmiditica, pois trata-se de uma extenso da narrativa principal, Conto de Fadas da Chapeuzinho Vermelho, na qual a narrativa estendida e distribuda na plataforma digital (internet) atravs de um jogo digital no qual a narrativa vai se construindo em ato atravs das aes e escolhas do jogador. importante que se compreenda que no apenas o uso de figuras aleatrias e sim uma continuidade da narrativa que primeiro surgiu Conto de Fadas Chapeuzinho Vermelho, ou seja, uma seqncia lgica e estendida da primeira-original verso da histria. Observa-se que o game/advergame Little Red-Cap utilizou-se de uma das maiores plataformas para a utilizao da narrativa transmiditica: o universo digital.

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Atualmente, sabe-se que antes de um filme ser lanado, j existe um game correspondente para o filme, porm no se trata apenas de uma transposio da histria original de um filme para um game e sim de um alongamento da narrativa inicial. O mesmo ocorreu no caso do nosso jogo em estudo Differences Little Red-Cap, pois no tivemos s uma transposio do conto para o universo dos games e sim uma continuidade com acontecimentos que estenderam e diferenciaram-se da narrativa original Chapeuzinho Vermelho. Todas essas questes que foram aqui tratadas revelam as profundas transformaes que ocorreram e que ainda esto ocorrendo em nossa sociedade devido aos avanos tecnolgicos. O meio digital provocou uma revoluo na forma de se produzir narrativa alm de possibilitar um tipo de interao completamente diferente do que existia anteriormente. Consideraes Finais Nesta pesquisa buscamos analisar atravs do game-advergame Little Red-Cap as novas formas de narrativas multissequnciais e transnarrativas miditicas que surgiram a partir dos meios digitas. O que se observou nesse estudo de caso foi que as colocaes e avanos propostos por Murray (2003) e Jenkins (2009) nos levaram a compreender, em profundidade, as inovaes e transformaes narrativas encontradas no ambiente digital atravs desse game em estudo, suas caractersticas, diferenas e principalmente suas consequncias e influncias nas relaes entre jogador e empresa. Os autores nos levam a perceber a urgncia de entender e de se estabelecer vocbulos e teorias que dem conta dessa nova mdia que surgiu e cresce a cada dia no ambiente digital mudando completamente a idia e os conceitos de comunicao. O objetivo deste estudo foi compreender como as (trans)narrativas devem ser entendidas e, principalmente como estas se concretizaram no advergame-game Little Red-Cap apresentando atualmente a possibilidade de interao digital entre jogador e empresa, principalmente partindo da anlise das narrativas multissequnciais e transnarrativas miditicas. O que verificamos foi possibilidade de uma nova forma relao e comunicao entre o consumidor-empresa e que se encontra em larga expanso. Verificou-se, no decorrer desse artigo, que game-advergame em anlise trouxe uma narrativa multissequncia e transnarrativa miditica ao mesmo tempo, a qual estabelece e cria com o jogador uma interao, no qual o jogador cr que tem poder sobre a mquina. Ele acredita que as decises que o levaro para as prximas etapas do jogo esto sendo realizadas por ele e, a partir dessa relao entre jogador e game-advergame vo se criando distintas possibilidades de narrativas dentro da narrativa principal do jogo, mas que se ancoram em um nico tema, portanto, variam-se as figuras e as sequ-

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ncias da narrativa (histria), porm o tema sempre se mantm. Verifica-se que atualmente os games-advergames so mdias poderosas capazes de apresentar para ao jogador uma ideologia e um valor aliado a uma empresa e que se faz presente seja atravs de um game ou de um advergame. Essa interao entre jogadores e empresa possvel, pois atualmente os jogos so criados para serem interativos e participativos, pois o criador do game j conta e, principalmente, pressupe a ao ativa do jogador. O jogador ao imergir no universo digital estabelece e cria atravs de suas aes uma sequncia narrativa que vai se concretizando na tela a partir de suas escolhas e gestos. O jogo apresenta um tema, porm a narrativa vai se concretizando na tela a partir das escolhas do jogador que vence etapas, perde fases, erra e acerta e seleciona as figuras no jogo, podendo as modificar ou no. O game-advergame selecionado para esse corpus caracteriza-se como uma narrativa multissequncial e tambm como uma narrativa transmiditicas, pois funciona como uma extenso do Conto de Fadas Chapeuzinho Vermelho trazendo uma narrativa nova com distintas possibilidades imagticas da narrativa encontrada no Conto original. Dessa forma, observamos que as propostas de Henry Jenkins e Janet Murray nos permitiram ampliar nossa compreenso a respeitos dos avanos da narrativa no campo da comunicao e compreender de que forma esse game-advergame apresenta-se como uma nova mdia que possibilita a interao e a participao do jogador-receptor. Ainda h muito para se refletir sobre (trans)narrativa e a possibilidade de interao que os jogos digitais possibilitam, uma vez que os meios digitais crescem a cada dia e com eles surgem novas indagaes. Entretanto, avanamos um passo, estamos debruados sobre o tema e vidos tanto por esclarecimento, quanto por mais indagaes. Dessa maneira, caminha a humanidade rumo compreenso do universo digital, no qual homens e mquinas se relacionam e interagem de forma interrupta. Uma ciranda ciberntica na qual fazemos parte.

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Referncias Bibliogrficas ECO, U.. Lector in fabula. Bompiani: Milan. 1979. GREIMAS, A J.; COURTS, J. Smiotique. Diccionnaire raisonn de la teorie du langage. Vol.II. Paris: hachette, 1985. GUIMARES, D. de V.. O campo de referncias dos videogames: estudo semitico sobre o objeto dinmico do game. Dissertao de mestrado. So Paulo: Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,2008.

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JENKINS, H. Cultura da Convergncia. Traduo: Susana Alexandria. 2. ed. Amp. e atual.So Paulo: Aleph, 2009. MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespao. Traduo; Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: Ita Cultural; Unesp, 2003. PETITINGA JNIOR, P. R. hora de jogar: a interao entre marcas e consumidores no formato de advergame. Monografia de concluso do curso de Publicidade e Propaganda. So Paulo: Universidade Salgado de Oliveira, 2006. Referncias Digitais http://www.gamemais.com.br/games/4020/chapeuzinho-vermelho.html.

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intEratividadE na tv d igital a bErta: EStudoS PrEliminarES Em S o Paulo/SP


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Universidade de So Paulo, USP, Doutorando em TV Digital pela Escola Politcnica, pesquisador do Laboratrio de Sistemas Integrveis. E-mail: aangeluci@usp.br

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rESumo
O objetivo deste artigo caracterizar e descrever, de maneira preliminar, o atual estgio da digitalizao dos canais televisivos, bem como os recursos interativos disponveis atualmente na TV Digital aberta brasileira. Dois ambientes so escolhidos para a realizao de testes: o laboratrio de TV Digital da USP e uma residncia, ambos na cidade de So Paulo. O estudo apresenta dados sobre os nveis de interatividade disponveis e os critrios utilizados por cada emissora para criao destes contedos. As informaes colhidas apontam tendncias de uso de estratgias transmdias nesses contedos, mesmo que de maneira ainda tmida. Palavras-Chave: interatividade; TV Digital aberta; transmdia; canais digitais.

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The aim of this paper is to characterize and describe, in a preliminary way, the current stage of the digitalization of television channels and interactive services available today in the Brazilian Open Digital TV. Two environments are chosen for testing: USP Digital TV Laboratory and a residence, both in the city of So Paulo. The study presents data on levels of interactivity available and criteria used by each broadcaster to create such content. The obtained information indicates trends in using of transmedia strategies, even if still modest. Keywords: interactivity; open Digital TV; transmedia, digital channels.

Introduo

presente estudo se caracteriza como um levantamento preliminar do estado da arte da interatividade sendo transmitida atualmente pelos canais digitais da TV aberta1. O objetivo identificar, em um determinado perodo, quais

so as aplicaes interativas transmitidas pelos canais digitais das emissoras na cidade de So Paulo. Esta identificao permite inferir dados sobre o atual estgio da interatividade da TV aberta na capital paulista e o nvel das aplicaes transmitidas. Alm disso, possibilita construir um diagnstico a partir dos aspectos mais relevantes encontrados, como o uso de estratgias transmdias em alguns contedos. O servio de interatividade um dos principais destaques do Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil (ISDB-Tb), o padro brasileiro para televiso digital. O middleware que disponibiliza esse recurso foi finalizado complemente em 2008 e desde ento tem demonstrado poucos avanos no campo da produo de contedo. O assunto voltou a ganhar novo impulso em setembro de 2011, aps 8 meses do incio do novo Governo de Dilma Rousseff, com o lanamento da Consulta Pblica para a incluso obrigatria do middleware brasileiro e aberto Ginga no Processo Produtivo Bsico (PPB) das indstrias. Conforme definido no Decreto n 5820 de 2006, em seu artigo 6, o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-Tb) deve possibilitar a transmisso em alta definio (HD) e definio padro (SD), transmisso digital simultnea para recepo fixa, mvel e porttil e interatividade (BRASIL, 2006). Este ltimo aspecto confere uma das principais relevncias do projeto brasileiro, pois possui o potencial de ofertar audincia novas formas de apropriao e imerso de contedos atravs da TV Digital. Estas apropriaes se inserem desde o campo da educao distncia, entretenimento at servios de utilidade pblica. Um dos grandes complicativos da incluso do servio de interatividade parece
1 O presente estudo parte da pesquisa de doutorado do autor sobre o uso de mltiplos dispositivos para contedos interativos da TV Digital Aberta, realizado com fomento do edital de Recursos Humanos em Televiso Digital (RH/TVD). O autor mestre em TV Digital pela FAAC/UNESP e pesquisa o tema desde 2006.

ser a falta de um modelo de negcio seguro que sustente a inovao e que seja de interesse comum aos atores envolvidos empresas de software, fabricantes de TV, governo e emissoras. O campo da radiodifuso televisiva brasileira tem evoludo a partir do modelo norte-americano importado na dcada de sessenta. Com base em estratgias de audience trap e grades de programao, consolidou-se como um dos principais meios de acesso informao e entretenimento para a maior parte da populao do pas. Cerca de 98% dos lares brasileiros possuem TV, porm o avano da internet e novas plataformas de acesso a contedos como celulares e tablets trazem novos desafios aos produtores de contedo, que buscam novas estratgias para se adequar a realidade da convergncia. Narrativas transmdias (JENKINS, 2008; SCOLARI, 2009), emergem nesse cenrio como elementos que se relacionam com certo sucesso aos paradigmas da convergncia e interatividade dos tempos atuais. O presente artigo, portanto, busca nas linhas seguintes traar algumas consideraes conceituais sobre a interatividade na TV aberta brasileira, buscando situar o contexto do estudo. Em sequncia, a metodologia utilizada para os testes realizados explicitada. So identificados, adiante, os canais digitais no ar em So Paulo e as diferenas de recepo em um ambiente de teste laboratorial e residencial. No item que se segue so apresentadas as aplicaes que rodaram no aparelho de ambiente residencial, bem como algumas consideraes sobre seus aspectos de funcionamento e usabilidade. Por fim, finaliza-se com algumas consideraes a respeito de todo o material coletado e outros estudos futuros. Interatividade na TV Digital Aberta A TV Digital no Brasil foi primeiramente lanada em So Paulo, capital, no dia 2 de dezembro de 2007 e, desde ento, h movimentos contrrios e a favor ao servio de interatividade, liderados pelos atores envolvidos na indstria de radiodifuso alm de muita expectativa e ansiedade. O principal argumento utilizado principalmente por radiodifusores e fabricantes de TV a falta de um modelo de negcio que sustente o novo recurso. Por outro lado, boa parte da academia e da indstria de softwares defende o servio alegando o alto poder de incluso social e a formao de um mercado relevante, no somente em mbito nacional, mas tambm em toda a rede de 11 pases que aderiram ao ISDB-Tb e estabelecem com o pas uma relao de troca de conhecimento, tecnologia e treinamentos. No Brasil j foram vendidas mais de 2 milhes de TVs com Ginga (SBTVD, 2011). A venda de equipamentos digitais no Brasil tambm cresce exponencialmente ao longo dos anos, como mostra a Figura 1.

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Figura 1 - Evoluo da venda de aparelhos de TV com recepo digital. Fonte: Adaptado de SBTVD, 2011
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Venda (em milhes)

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No que tange interatividade no ISDB-Tb, a norma define duas maneiras de se realizar um servio interativo: (1) pela transmisso do fluxo de dados em pacotes no Transport Stream (TS), principalmente em casos de servios em tempo real; (2) pela transmisso via carrossel de dados, para servios que demandam armazenamento no terminal de acesso (ANGELUCI; LOPES; ZUFFO; 2011). Quanto aos seus nveis, essas duas formas so comumente denominadas de interatividade local, j que as aplicaes transmitidas so executadas localmente, no dispositivo. A interatividade plena depende de uma rede bidirecional, chamada de canal de retorno ou de interatividade, que independe da pilha de protocolos utilizada na transmisso pela onda de rdio e apresenta uma arquitetura baseada em redes TCP/IP. Os acessos podem ser realizados por dispositivos mveis, modems discados, ethernet, ISDN, GSM-GPRS, GSM-EDGE, CDMA-1xRTT, CDMA-EVDO, WiMax e Wi-Fi (ABNT, 2008). As aplicaes interativas podem ser especificadas em linguagens utilizadas pelo middleware do ISDB-Tb, a plataforma Ginga/Java-DTV. O middleware uma camada de software presente no terminal de acesso que permite o desenvolvedor de contedo criar aplicaes interativas complexas de maneira mais fcil e sem a necessidade de considerar questes de drivers ou sistemas operacionais (MOR R IS & SMITH-CH AIGNEAU, 2002). O Ginga/Java-DTV d suporte sincronizao temporal de mdias, ao canal de retorno, aos mltiplos dispositivos de exibio, ao desenvolvimento de programas ao vivo e adaptao de contedos. um tipo aberto de middleware, existindo tambm os middlewares proprietrios com suas licenas de uso, propostos por cada fabricante (ANGELUCI; LOPES; ZUFFO; 2011). Aplicaes declarativas so descritas pela linguagem NCL (Nested Context Language) e permitem definir o comportamento temporal e a orquestrao dos objetos de mdia envolvidos, adaptar o contedo de acordo com o foco da aplicao e descrever

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seu leiaute em mltiplos dispositivos (ABNT, 2011a). Aplicaes procedurais so projetadas em linguagem Java a partir de um conjunto de Interfaces de Programao de Aplicativos (API Application Programming Interface), que carregam as funcionalidades necessrias para a implementao dessas aplicaes. (ABNT, 2010b). Em outras palavras, o Ginga-NCL (ou mquina de apresentao) processa documentos cujas aes foram descritas uma a uma; j o Java-DTV (ou mquina de execuo) roda aplicativos cujas aes j estavam descritas nas APIs. Vale ressaltar que estes recursos interativos esto disponveis tanto para receptores full-seg quanto para one-seg2, ou seja, para receptores fixos, mveis e portteis (ABNT, 2007b). O Ginga-NCL tambm recomendado para servios IPTV pelo padro ITU-T H.761 (ITU, 2009a). Metodologia O levantamento do material para o estudo foi realizado a partir dos seguintes procedimentos: 1) Identificao, em ambiente do Laboratrio de TV Digital da USP (Cidade Universitria, So Paulo/SP Latitude: -23.555874, Longitude: -46.729853), dos canais digitais primrios e secundrios transmitidos na cidade de So Paulo, dos guias de programao e da interatividade disponvel no perodo de 26 de agosto a 11 de setembro de 2011. Os equipamentos utilizados para esta identificao foram RTX100B3, MTS4304 e Play Out Professional5. Os registros dos dados foram introduzidos em uma tabela, no sendo possvel em um primeiro momento o registro por imagem fotogrfica. 2) Teste de interatividade em ambiente residencial, na cidade de So Paulo (bairro Butant, So Paulo/SP, Latitude: -23.570743, Longitude: -46.705016), utilizando um aparelho televisor Sony LCD 22 KDL-22BX325 com conversor digital integrado e middleware Ginga embutido. Buscou-se tambm identificar os canais digitais primrios e secundrios recebidos pelo aparelho, bem como os guias de programao e interatividade disponvel no perodo de 26 de agosto a 11 de setembro de 2011, em horrios alternados. Neste caso, foram feitos registros fotogrficos dos aplicativos.
2 Full-seg a tecnologia de transmisso digital de TV que permite um sinal HD de udio, vdeos e dados ser transmitido a aparelhos de TV fixos. One-seg a tecnologia de transmisso para aparelhos portteis e mveis. Como a transmisso do sinal digital no ISDB-T baseada em 13 seguimentos, um deles, o segmento central, capaz de ter seus dados decodificados por aparelhos de TV portteis e mveis permitindo assistir TV Digital com o dispositivo embarcado em celulares e veculos em movimento, por exemplo. 3 Gerador de sinal ISDB-T. Detalhes: http://98.129.137.244/tektronix/video/mpeggenerators/rtx100a.htm. Acesso em 8 de agosto de 2011. 4 Sistema de testes MPEG. Detalhes: http://www.tek.com/products/video-test/mts400/. Acesso em 8 de agosto de 2011. 5 Equipamento para operao no padro ISDB-Tb. Detalhes: http://www.eitv.com.br/playoutpro_en.php. Acesso em 8 de agosto de 2011.

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3) Cruzamento dos dados obtidos buscando verificar as diferenas de recepo em diferentes regies da cidade, desde os canais disponveis at os aplicativos interativos. Anlise da qualidade de usabilidade dos aplicativos e da relevncia dos contedos agregados. Canais Digitais no Ar em So Paulo/SP A partir da anlise realizada no Laboratrio de TV Digital da USP, foram registrados os seguintes dados:678
Tabela 1 - Canais digitais em ambiente laboratorial Canal fsico6 Canal virtual7 Nome 15 16.1 Mega TV HD 15 16.2 Mega TV SD 17 11.1 Rede Gazeta 18 5.1 Rede Globo 20 7.1 Rede Record 22 21.1 Rede 21 23 13.1 Rede Bandeirantes 24 2.1 TV Cultura 24 2.2 Univesp TV 24 2.3 MultiCultura 26 26.1 CNT 28 4.1 SBT 29 9.1 RedeTV! 29 9.2 RedeTV! 3D 30 30.1 RIT 30 30.2 RIT Notcias 31 32.1 MTV Brasil 33 33.1 SCC SD 39 34.1 Rede Vida 41 41.1 TV Aparecida 43 42.1 Record News 47 48.1 NGT 49 49.2 Terra Viva 56 56.1 Rede Brasil 60 60.1 TV Mackenzie 61 61.1 TV Cmara 61 61.2 TV Assembleia Legislativa SP 61 61.3 TV Senado 63 63.1 TV Brasil 64 64.1 TV Justia 64 64.2 Ponto Jus EPG8 Interatividade No No Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Testes Sim No No Sim Sim Sim No No No Sim No No Sim Sim Sim Sim No No No No No No Sim Sim No No -

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6 Canal da emissora na transmisso digital. 7 Canal da emissora na transmisso digital. 8 Abreviao de Eletronic Program Guide, ou Guia de Programao.

A anlise realizada em ambiente residencial no bairro Butant revelou um nmero menor de canais disponveis:
Tabela 2 - Canais digitais em ambiente residencial Canal fsico Canal virtual 16 17 18 20 23 2 28 29 29 30 31 39 41 43 61 61 61 11.1 5.1 7.1 13.1 4.1 9.1 9.2 30.2 32.1 34.1 41.1 42.1 61.1 61.2 61.3 Nome Mega TV Rede Gazeta Rede Globo Rede Record Rede Bandeirantes TV Cultura SBT RedeTV! RedeTV! 3D RIT Notcias MTV Brasil Rede Vida TV Aparecida Record News TV Cmara TV Senado EPG Interatividade No Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim No No Sim Sim Sim Sim No No Sim Sim Sim No Sim No -

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TV Assembleia Legislativa SP No

Vale ressaltar que no h como ter controle das transmisses realizadas pelas emissoras, que podem alterar as informaes digitais do canal a qualquer momento. Aplicativos Interativos no Ar Basicamente so quatro as emissoras que hoje em dia disponibilizam aplicativos interativos com regularidade: TV Gazeta, TV Globo, SBT e TV Record. Outros canais realizaram testes em outros perodos e no momento de aplicao deste estudo no exibiam qualquer servio interativo. o caso da TV Band, que j produziu aplicativo para o Jornal da Band mas no o exibe mais. TV Gazeta A TV Gazeta apresenta de forma constante um aplicativo interativo bastante simples e com fraca usabilidade. Os botes no funcionam e, pelo contrrio, induzem audincia a mudar de canal quando estimulada a clicar nos nmeros corresponden-

tes aos programas que mais lhe agradam na emissora (ao escolher das opes de 0 a 9, a audincia digita no controle remoto uma numerao que vai lhe encaminhar para um outro canal correspondente ao nmero digitado, e no para o ambiente dentro da aplicao). Como vemos na Figura 2, basicamente o desenvolvedor criou uma region no canto superior esquerdo da tela para a imagem que fica em cima do contedo audiovisual e definiu as teclas de entrada e sada do aplicativo:
Figura 2 - Servio interativo da TV Gazeta

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SBT Exibe com regularidade o Portal da Interatividade (Figura 3) e se utiliza do redimensionamento da tela principal (contedo audiovisual da emissora) explorando com textos as outras regies da tela. Trs informaes adicionais de temperatura, notcias e bastidores e chega a explorar publicidade no canto inferior direito.
Figura 3 - Servio Interativo do SBT

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Apesar de interessante, um aplicativo que demora a carregar e as informaes disponveis no so atualizadas (notcias e dados de 12 horas atrs em mdia). Alm disso, apresentou alguns bugs com certa freqncia, como vemos na Figura, onde ao tentarmos acessar a tela de Ajuda clicando o boto verde, a region no exibida e a tela do contedo principal dimensionada com a aplicao ainda sendo transmitida:
Figura 4 - Bug no Portal Interativo do SBT, no dia 31 de agosto de 2011, s 10h45

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TV Globo A estratgia da TV Globo foi criar aplicaes para seus contedos de novelas e futebol. Faz uso das reas laterais do formato 16:9 (widescreen), concentrando seus aplicativos nesses espaos. Para as novelas que possuem aplicativos interativos (no perodo observado, apenas Cordel Encantado e Morde e Assopra), h um padro de formato, cujo contedo e identidade visual especfico para cada novela, conforme mostram as Figuras 5, 6, 7 e 8.
Figura 5 - Servio interativo da novela Cordel Encantado resumo de captulo

Figura 6 - Servio interativo da novela Cordel Encantado menu principal

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Figura 7 - Servio interativo da novela Morde & Assopra personagens

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Figura 8 - Servio interativo da novela Morde & Assopra menu principal

No caso de Futebol (partidas do Brasileiro), os aplicativos agregam informaes em relao partida que est sendo transmitida. possvel, portanto, conhecer a escalao do time, estatsticas do jogo (posses de bola, faltas) e notcias do Globo Esporte, conforme mostram as Figuras 9, 10 e 11. As informaes principais se acumulam em um ndice na parta superior direita e outros dados so revelados no lado esquerdo,

seguindo o padro optado pela emissora. As aplicaes tambm se sobrepem ao contedo audiovisual. Na ocasio observada, porm, a atualizao dos dados ocorria de maneira lenta.
Figura 9 - Servio Interativo do Brasileiro Menu principal

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Figura 10 - Detalhes sobre jogos e rodadas, notcias e publicidade

Figura 11 - Tabela completa de classificao das partidas e notcias

TV Record A Record fez uma opo diferente ao criar aplicaes especficas para contedo, no seguindo um padro de formato definido, tambm se centrando em desenvolver aplicaes para contedos de entretenimento e esporte. As aplicaes so mais criativas ao menos em termos de layout mas tm problemas nos dados de texto: existe muita informao textual e em fonte de tamanho pequeno, at mesmo para aparelhos de 22 (Figuras 12 e 13). Vale destacar que no jornalismo, diferente da principal concorrente, as imagens de estdio (bancada de apresentao, cenrios virtuais para previso do tempo ou apresentao de infogrficos) esto em formato 16:9 (Figura 14), mudando para 4:3 para as imagens ao vivo ou gravadas em externas. Essa alternncia ainda ocorre, pois a emissora recebe contedo de vrias praas do pas que ainda no tem equipamentos capazes de captar em HD e 16:9. O mesmo ocorre com sua principal concorrente que, no entanto, optou por no transmitir as imagens de estdio em 16:9 para manter o padro do formato para o programa.
Figura 12 - Servio interativo de A Fazenda 4.

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Figura 13 - Servio interativo dos jogos Panamericanos de Guadalajara.

Figura 14 - Imagens de estdio do telejornal Fala Brasil em widescreen.

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cones de Interatividade Cada emissora fez opo por um design e localizao do cone de interatividade que exibido antes de rodar a aplicao. Conforme as Figuras 15, 16 e 17, a TV Globo optou por uma esfera prata e um i vermelho exibido no canto superior direito da tela; SBT tambm posicionou o cone no canto superior direito da tela, porm o cone uma animao que se transforma do logo do SBT para um retngulo colorido tambm com um i; a TV Gazeta posicionou seu cone no canto superior esquerdo, sendo ele uma circulo azul com um i branco ao centro, j que prioriza o canto oposto para a exibio do logo da emissora.
Figura 15 - cone de Interatividade da TV Globo.

Figura 16 - cone de Interatividade do SBT.

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Figura 17 - cone de interatividade (azul) da TV Gazeta.

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TV Cultura No teste em ambiente no controlado, a recepo do sinal da TV Cultura se demonstrou com interferncias de sinal, mesmo nas transmisses de contedo em HD (Figura 18). Alm disso, no foi possvel sintonizar os subcanais em que se exibe a multiprogramao, nem para a UnivespTV (2.2) e MultiCultura (2.3).
Figura 18 - Sinal da TV Cultura com interferncias.

Outros Aspectos Relevantes Em geral, os aplicativos existentes se limitam a fornecer informaes de pouca relevncia para a narrativa audiovisual transmitida pelas emissoras. No caso do ambiente residencial, a interatividade disponvel basicamente a local; as aplicaes que mais avanam no sentido de uma interatividade de maior nvel so as enquetes presentes nas aplicaes, mas no foi possvel test-las, pois demandavam um televisor com entrada para conectores RJ-45 ethernet ou com IEEE-802 WIFI que permitem o acesso a internet atravs da tela da televiso e, portanto, possuem o protocolo TCP/IP exigido em norma para canal de retorno. Apesar do conhecimento de que j existam aplicaes voltadas para contedos jornalsticos, como nos testes realizados pela Rede Bandeirantes em abril de 2011 para o Jornal da Band, no perodo analisado no foi identificado nenhum aplicativo interativo para jornalismo. O que fica bastante perceptvel que, apesar dos aplicativos ainda serem verses-teste, ainda mimetizam muito do que j realizado com sucesso no ambiente de PC ligado internet ou dispositivos mveis. Da mesma forma que a televiso analgica levou alguns anos para identificar sua prpria linguagem, separada das prticas do rdio, o mesmo parece acontecer com os contedos dos aplicativos para TV Digital. Algumas estratgias transmdias tm sido utilizadas de maneiras bastante tmidas como no caso do Portal do SBT, que trs informaes adicionais sobre programas e notcias, que podem ser acessadas, em outros formatos, estruturas e enfoques no site da emissora. O mesmo ocorre com a TV Globo, quando exibe fotos tiradas pelo ator Carmo Dalla Vecchia (Rei Augusto da novela Cordel Encantado) durante o set de filmagens. Consideraes Finais O estudo preliminar buscou identificar quais os canais digitais disponveis oficialmente na TV aberta em So Paulo/SP a partir de dois procedimentos: atravs de ambiente laboratorial, no laboratrio de TV Digital da USP, e em uma residncia comum em outro bairro da cidade, com um aparelho televisor disponvel no mercado. Os testes mostraram que h uma diferena de 14 canais no visualizados em ambiente no controlado (31 canais digitais oficiais contra 17 canais visualizados). Revelam tambm que as aplicaes interativas criadas tm restritas a informaes adicionais de pouca relevncia, e de interface e usabilidade no satisfatria em alguns casos. A interatividade ainda no foi includa definitivamente na agenda das emissoras e por isso as aplicaes disponveis pouco inovam em relao ao potencial do

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servio interativo que o middleware proporciona. Os aplicativos so introduzidos de forma a no competir com o contedo audiovisual principal e no atrapalhar o modelo publicitrio, como fica claro na Figura 10, onde a animao da publicidade da Fanta exibida durante o jogo posicionada de forma a no ficar escondida atrs do aplicativo interativo. Vale, porm, destacar que h a expectativa de se encontrar um ponto de equilbrio entre produo de contedos e aplicativos inovadores medida que o prazo para o desligamento do sinal analgico, que est previsto para 2016. O incentivo incluso do middleware Ginga e a alta venda de equipamentos digitais tambm deve motivar o mercado, que atualmente j tem experimentado algumas aplicaes interativas a partir de middlewares proprietrios embarcados em TVs conectadas internet, com foco em pblicos e nichos bastante especficos e de maior poder aquisitivo. Agradecimentos Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) pela bolsa de doutorado concedida.

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Referncias ANGELUCI, A. C. B.; LOPES, R. D.; ZUFFO, M. K. Estudo comparativo entre TV Digital aberta e TV Conectada no Brasil. Anais do XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. Recife/PE, set 2011. ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. ABNT NBR 15604:2007. Televiso digital terrestre Receptores. 2007b. ________. ABNT NBR 15606-2. Televiso digital terrestre Codificao de dados e especificaes de transmisso para radiodifuso digital. Parte 2: Ginga-NCL para receptores fixos e mveis Linguagem de aplicao XML para codificao de aplicaes, 2011a. ________. ABNT NBR 15606-4. Televiso digital terrestre Codificao de dados e especificaes de transmisso para radiodifuso digital. Parte 4: Ginga-J - Ambiente para a execuo de aplicaes procedurais. 2010b. ________. ABNT NBR 15607-1. Televiso digital terrestre Canal de interatividade. Parte 1: Protocolos, interfaces fsicas e interfaces de software. 2008.

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BRASIL. Decreto n. 5820, de 19 de junho de 2006. Dispe sobre a implantao do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a transio do sistema de transmisso analgica para o sistema de transmisso digital do servio de radiodifuso de sons e imagens e do servio de retransmisso de televiso, e d outras providncias. Dirio Oficial, Braslia, 30 jun 2006. Seo 1, p. 7. INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION TELECOMMUNICATION STANDARDIZATION SECTOR ITU-T. Recommendation H.761. Nested Context Language (NCL) and Ginga-NCL for IPTV services, 2009a. JENKINS, H. A Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2008. MORRIS, S.; SMITH-CHAIGNEAU, A. Interactive TV Standards. Burlington: Elsevier, 2002. 585 p. SCOLARI, C. A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal of Communication. V. n03, 2009, p. 586-606 SBTVD. Site do Frum do Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre. Disponvel em: www.forumsbtvd.org.br. Acesso em: 10 set 2011.

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cinEma intErativo:

novaS PoSSibilidadES dE ambiEntES imErSivoS


n atlia a ly m EnEzES
Possui graduao em Tecnologia e Mdias Digitais, habilitao em Arte e Tecnologia pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (2009). Atualmente aluna da ps-graduao no TIDD (Tecnologia da Inteligncia e Design Digital), com orientao de Prof. Dra. Lcia Santaella e possui auxlio integral da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES). Tem experincia na rea de Artes, com nfase em Artes e Tecnologia e Audiovisual. Executou no incio de sua carreira, produo cultural no Museu da Imagem e do Som de So Paulo, sendo de 2007 a 2008 assistente de produo do Ncleo de Projetos, responsvel pelas exposies da instituio, bem como de 2008 a 2009 produtora responsvel do departamento LABMIS (Laboratrio de Mdias e Arte e Tecnologia, voltado produo de arte em novas mdias). Em 2010 realizou a organizao e curadoria da Mostra Philadelpho Menezes (em homenagem aos 10 anos do falecimento do poeta) no evento VIVO ARTE.MOV. No incio de 2011 foi selecionada pela Conferncia Internacional de Cinema e Tecnologia de Avanca em Portugal, para publicar seu resumo de pesquisa no livro Coleco Comunicao em Debate, das Edies Cine Clube de Avanca, bem convidada oficial para ser Conferencista do evento, na Mesa de debates sobre Cinema e Tecnologia. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo | Ps-Graduao em Tecnologia da Inteligncia e Design Digital. E-mail: natt.aly@hotmail.com

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rESumo
O texto Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos, sintetiza a pesquisa desenvolvida pela autora, como projeto de Ps-Graduao no curso Tecnologia da Inteligncia e Design Digital PUC-SP. A pesquisa busca reunir uma anlise atenciosa diante da entrada da tecnologia digital, tecnologia esta que interfere inevitavelmente na linguagem cinematogrfica, e no apenas em sua esttica. Com a abertura do mundo dos nmeros binrios (cdigo das informaes computacionais), e a possibilidade de digitalizao da imagem, o que era matria se desmaterializa e infinitas possibilidades criacionais surgem, inclusive, abrindo portas para experimentar o cinema de maneira expandida. Novas formas de construo narrativa, nova relao espectador-cinema, um novo tempo e espao, novas formas de significaes; tudo pode sofrer alteraes. O texto parte de estudos feitos com base em tericos como Peter Weibel, Jeffrey Shaw, Lev Manovich, entre outros. Palavras-Chave: Cinema, novas mdias, interatividade, tecnologia, ambientes imersivos.

abStract
The text Interactive Cinema: new possibilities for immersive environments synthesizes the research that is being held by author, in the post-graduate program in Technologies of Intelligence Technology and Digital Design PUC-SP. The research seeks to bring together a thoughtful analysis of the entry of digital technology, a technology that inevitably interferes on the cinematic language itself, and not only in its aesthetic. With the advent of the world of binary numbers (Codex of computable information), and the possibility of scanning the image, what was once matter, is then dematerialized, and an infinite of creative possibilities arise, including experiences in film and its processing, namel, the experience of expanded cinema. Construction of new forms of narrative, new spectator-film relationship, a new time and space, new ways of meanings; everything can change. The text is based on the theories of authors such as Peter Weibel, Jeffrey Shaw and Peter Lunenfeld. Keywords: Cinema, New Media, Interaction, Technology, Immersive environments.

Introduo

inema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos, parte significativa do projeto de pesquisa Dos experimentalismos cinematogrficos aos ambientes imersivos, que est sendo realizado na Ps-Graduao em Tecnologia da Inte-

ligncia e Design Digital PUCSP. O interesse pelo universo cinematogrfico ganhou forma na graduao em Tecnologias e Mdias Digitais da PUC-SP, quando realizado o trabalho de concluso de curso intitulado Eisenstein Remix. Tal experincia ainda na Graduao reflexo da aproximao com o tema, e foi com base na necessidade dessa primeira pesquisa, que a autora foi apresentada a uma vasta bibliografia, despertando o desejo em continuar a reflexo sobre o tema no caso, o futuro do cinema diante das plataformas digitais -, tema este ainda escasso, porm importante de ser analisado. possvel considerar que a pesquisa bem mais uma investigao acerca do futuro do cinema com a entrada das possibilidades tecnolgicas, do que uma necessidade de se provar alguma teoria sobre a linguagem cinematogrfica. O que impulsionou a realiz-la, foi, sem dvida, a mescla entre uma paixo latente que gira em torno do tema, junto insacivel busca em analisar/investigar, com base em algumas importantes personalidades do mundo das imagens em movimento, quais so os possveis caminhos que o cinema pode trilhar, e o que tem sido feito hoje, em termos de cinema digitalmente expandido. O mais sedutor em estudar o futuro do cinema, justamente o fato de estar tratando de futuro. Por isso, o motivo de que, nesta pesquisa, no exista uma exigncia pontual na busca de uma teoria exata, mas sim, a tentativa de explorar quais so os caminhos que o cinema pode percorrer, e, entender quais as novas possibilidades de ambientao, significao e relao com o espectador, que linguagem cinematogrfica expandida digitalmente pode trazer para o percurso histrico da stima arte. O cinema industrial, que conhecemos desde o incio do sculo XX, e o mercado cinematogrfico, provavelmente tero vida longa. Mas junto com essa vida longa, tambm permanecero incessantes as experimentaes e as obras que saem desse paradig-

ma. a formao do paradigma experimental que vai ser foco deste estudo. A tecnologia digital e suas mdias contribuem para tal formao e nos so disponveis cada vez mais. Junto a esta disponibilidade tcnica, est a o poderoso mundo das investigaes, capaz de fazer o cinema ir alm, ultrapassar barreiras e construir mundos de imerso e sinestesia. possvel crer, no unicamente no cinema do futuro, mas ampliar o tema para a arte, e notar quo fundamental so percepes que correm para elaborar ideias do futuro, futuro este que pode estar mais prximo do que imaginamos. Cinema Interativo: novas possibilidades de ambientes imersivos No atual cenrio de crescente desenvolvimento tecnolgico, em que somos herdeiros de um futuro inevitavelmente integrado s possibilidades digitais, principalmente em rede, improvvel falarmos do mundo artstico sem nos entrelaarmos com o futuro da arte no mbito tecnolgico. Interao, compartilhamento, ambientes imersivos, narrativas digitais, estruturas numricas informacionais, cdigos binrios, hibridismo e no-linearidade so alguns sintomas da febre da gerao sculo XXI, que se encontra frente a inmeras possibilidades de criao no mundo das mdias digitais. Reunindo os ingredientes acima possvel calcular qual ser o futuro do cinema, uma das mais recentes artes institucionalizadas, mas que lida com a forma mais primitiva de expresso artstica: a incansvel tentativa humana de representar o mundo atravs das imagens em movimento. O cinema vem sofrendo contnuas interferncias tecnolgicas que intrinsecamente modificam sua linguagem, sua forma de ser gerado e principalmente de ser recebido pelo novo perfil do espectador-diretor (convidado a imergir num mundo de espao e tempo singular). Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sempre sofreu e ainda sofre influncia dos avanos tecnolgicos, influncias estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Primeiramente nasce o cinema mudo. Sem bero terico/conceitual, as imagens em movimento passam a ser exploradas, desvendadas e conceituadas: uma nova linguagem se abre para o mundo. O cinema uma linguagem de imagens, com seu vocabulrio, sua sintaxe, suas flexes, suas elipses, suas convenes e sua gramtica. (ARNOUX apud MARTIN, 2003:16). No momento determinante em que o cinema comeou a dar seus primeiros passos claro, ele j engatinhava antes de tal marco histrico1-, datada pela inesquecvel noite de 28 de dezembro de 1895, quando ocorreu uma das primeiras grandes apresentaes pblicas do filme Larriv dun Train a La Ciotat,
1 No podemos esquecer das imensas contribuies vindas desde dispositivos como a cmera obscura, as experincias de mile Reynaud com o Praxinoscpio, ou mesmo o Zoopraxiscpio de Muybridge.

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dos irmos Lumire, o discurso cinematogrfico no havia nem se quer sido cogitado, quanto menos havia uma expectativa da formao de tal linguagem. O inventor do cinematgrafo Lon Bouly, e a dupla de irmos, que patenteou tal dispositivo e realizou em Paris a projeo do primeiro filme aberto ao pblico, provavelmente no imaginaram a linha de pesquisadores, tericos e artistas que abordariam o cinema como tema crucial de suas vidas e da vida da arte. De Lev Kulechov a Sergei Eisenstein, de Nol Burch a Andre Bazin, de Bela Balazs a Jean Mitry de Gilles Deleuze a Lev Manovich, entre outros, o discurso cinematogrfico tomou formas e foi se tornando base para as maiores discusses sobre a trilha do cinema, seu significado, sua capacidade de verossimilhana e tambm de abstrao. A decupagem clssica, o naturalismo cinematogrfico e o realismo ilusionista foram algumas das primeiras especulaes sobre a padronizao e formatao da linguagem cinematogrfica, alm de claro, aqueles que corriam pelas laterais do discurso, como as pertinentes teorias de montagem de Eisenstein, na poca um tanto rejeitadas, mas depois, verdadeiramente cruciais para as derivaes tericas do audiovisual. Com o passar do tempo o cinema (e acima de tudo o universo audiovisual) ganhou formas inusitadas num perodo curto de histria. Aproximadamente cem anos e com tamanha revoluo tecnolgica digital ao seu redor, a arte cinematogrfica vem sendo experimentada de variadas formas, abrindo vertentes para a representao audiovisual. Entre a dcada de 60 a 70 surgem os primeiros experimentos com telas mltiplas dando linha a uma forma de produo que sai do tradicionalismo da pelcula filmada. Esse perodo tambm testemunhou o surgimento da arte de vdeo, com instalaes de circuito fechado, orientadas para o observador, que antecipavam as instalaes computadorizadas interativas relativas ao usurio e as instalaes com o tempo atrasado (delay), que deram continuidade as experimentaes do cinema expandido. (SHAW, 2005:340). Os artistas partem para uma busca por maneiras de apresentar sua visualidade sem restringir a forma tcnica e material a um nico suporte. O que caracteriza esse perfil de experimentos audiovisuais, e que fundamentou o cinema expandido, so projees no convencionais, como por exemplo, sobre superfcies no-lineares, no cho, no teto, mini-projees acompanhadas de performances, enfim, uma srie de opes que saem do tradicionalismo da grande tela numa sala escura (e do conceito da tela como janela para a realidade), e que muitas vezes fogem tambm da reta, do enquadramento linear, em busca da curva, do disforme, das texturas mais exticas e dos ambientes menos propcios para ocorrer uma sesso de filme. Da mesma forma, todo o paradigma experimental situado acima, muito provavelmente no foi imaginado pelos inventores do cinematgrafo, bem como no havia se passado pela cabea de tais pioneiros do

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cinematgrafo, que esta prtica artstica teria tantas ramificaes: do Cinema de Vanguarda (Marcel Duchamp) ao Cinema Expressionista Alemo (Robert Wiene), da Nouvelle Vague (Jean-Luc Godard) ao Cinema Novo (Glauber Rocha), do Cinema de Autor (Chris Marker) ao Cinema Experimental (Apichatpong Weerasethakul). E muito menos cogitado que o cinema iria dar trilha ao mundo videogrfico, como dito acima, iniciado na dcada de 1960 (Zbigniew Rybzinski, Gari Hill), dando linha as atuais instalaes audiovisuais expandidas digitalmente e, evidentemente, com perfil imersivo Andre Bazin deixa claro em seu discurso cinematogrfico, como os avanos tecnolgicos tem seus reflexos ntidos no nvel da linguagem-, de artistas como Jeffray Shaw com a obra conFiguring the Cave, Mariko Mori com a obra Wave UFO, Christian Marclay com The Clock (obra que ganhou Leo de Ouro na Bienal de Veneza, 2011) e uma infinidade de outras experimentaes recorrentes ao tempo miditico, o qual estamos inseridos. Portanto, alm de experimentos de espao e tempo dentro do cinema, mas fora da caixa preta da sala de projeo, inicia-se um perodo conciso no qual artistas buscaram, primeiramente, as novas formas de significaes que podem ir alm da imitao do real. E com isso surgem as substituies de materiais e tcnicas de projeo e consequentemente o desenvolvimento de obras instaladas em ambientes que tendem a incluir e construir uma relao direta com o espectador e com a sensibilidade da interpretao de cada indivduo. Na dcada de 60, o subjetivo, a mente e a conscincia expandida pelo uso de alucingenos, que na poca era uma forma comum de abrir as portas da percepo, iluminando caminhos para a inspirao -, tambm foram transferidos ao cinema. Por isso, a temporalidade espacial foi submetida a novas formas de representao. Os filmes undergrounds (como as obras de Andy Warhol)2, que saiam das normas de padronizao do cinema clssico, foram mostrados sem censura a sociedade, sendo sem dvida, criticados profundamente. Entretanto, foram fundamentais na histria do amadurecimento cinematogrfico, pois abriram um vasto caminho a ser trilhado e que permanece em incessante investigao at a contemporaneidade. Com a influente entrada do mercado econmico na arte, especificamente na dcada de 80, houve um resgate nas artes plsticas, pela pintura figurativa, que culminou na excluso no campo audiovisual dos experimentos expandidos, produzindo um rompimento abrupto na criao da vdeo-arte ou de qualquer desenvolvimento visual alternativo que no trouxesse retorno comercial garantido. Em compensao, na dcada de 90 reacesa a luz do poder de investigao experimental. Artistas que atuam no cenrio da criao videogrfica, tomam por princpio o desenvolvimento da linguagem
2 Kiss-1963 : http://www.youtube.com/watch?v=k1PaYHlg_NY, filme underground de Andy Warhol

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do vdeo da dcada de 60/70 em contrapartida com algo essencial e atual: o incio da expanso tecnolgica e a apropriao das tcnicas digitais como rompimento dos padres do cinema industrial (o cinema de entretenimento e no o cinema arte). notvel que o papel da imagem a partir desse perodo tome outra forma. Inicia-se a era das imagens computadorizadas, que quando digitalizadas e conseqentemente convertidas em varivel (nmeros binrios, seqncia de 0 e 1), podem ser alteradas, transformadas, ressignificadas; tornam-se imagens-cdigos-abertos que permitem a interao e transformam o espectador-interator na pea chave no s da narrativa da obra como dela num todo. Fundamental ter sensibilidade para perceber o grau de mudana que vem acontecendo, no no cinema unicamente, mas potencialmente na arte. Ainda na dcada de 90, para os que seguiam a linha analgica da imagem audiovisual, sem se conectarem fortemente com o fator tecno-digital, a narrativa em tela mltipla passou a ser bastante usada, pois tambm foi uma forma inconsciente de iniciar uma nova forma de encarar o enredo, que passa a ser modulvel e multiforme. O legado estrutural e tecnolgico deixado por Hollywood para a arte mgica do fazer cinema, atualmente tem sido superado pelas foras e poderes mais radicais do mundo das novas mdias, como o caso da imensa fbrica de games que vem crescendo abruptamente nos ltimos anos, e tambm da indstria de entretenimento digital. Esses dois mundos abrem portas para que o cinema seja, a rigor, experimentado em cenrios tecnolgicos abrangentes que aumentam as chances de uma reestruturao de linguagem das imagens em movimento, gerando a tendncia que vem se estilizando e se fixando cada vez mais: o cinema digitalmente expandido, conceito esse definido por Jeffrey Shaw:
As tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio interativo assume o papel de cmera e editor. E as tecnologias dos videogames e da internet apontam para um cinema de ambientes virtuais distribudos que tambm so espaos sociais, de modo que as pessoas presentes tornam-se protagonistas em um conjunto de deslocamentos narrativos (SHAW, 2005:356)

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A moldura, ou qualquer elemento que separe o mundo real, onde est o espectador, da obra, desaparece. O tradicional conceito de tela mgica de onde reluz a pintura, a encenao teatral ou o cinema, no existe na estrutura dos novos modelos de cinema em ambientes imersivos. Isso porque, a idia justamente transformar o espao na obra, sem a usual separao entre o real e o virtual. Ao entrar neste tipo de ambiente, o real e virtual se convergem num espao-tempo nico, gerando um principal aspecto: o da imerso. Portanto, trabalhar com esses espaos de imerso e convergncia tecnol-

gica nada mais do que colocar disposio do espectador uma questo bastante pontual de sistema aberto, que a formao de um mundo sinestsico, em que, lidar com os sentidos uma das intenes pontuais e um caminho em potencial que a tecnologia digital pode explorar e colocar prtica. Ao mesmo tempo que virtual, real, pois, um mundo que se sente fisicamente, vivncia-se na pele. O espao includo ao filme e no o filme includo ao espao especfico em que ele seria projetado. Esse espao-filme, portanto, o ambiente onde o espectador ir construir a sua relao com a obra. As imagens passam a reagir de acordo com qualquer ao do espectador, e acontece uma troca direta entre um e outro, como se houvesse uma comunicao entre os ingredientes que compem a obra (importante deixar claro que isso vai alm de uma simples troca com a imagem, todo o ambiente pode ser composto por sensores, som, etc., componentes esses que, quando ligados, que constituiro o sentido primrio da obra), junto ao espectador. Digo sentido primrio, porque o que ocorre que o espectador ser a interface entre o mundo virtual e real. Isso implica uma questo fundamental do perfil cinema digitalmente expandido: sem a interface viva, a vivacidade da obra no se d. A obra s se completar e s exprimir seu sentido de fato, ao entrar um indivduo que dar sentido a ela. E o resultado desse sentido tambm ser dado pelo resultado que a obra gera sobre cada indivduo (processo secundrio). A interatividade digital, porm, oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos procedimentos criativos. (SHAW, 2002:359) Todas as tendncias de obras que passam a subverter o que possa ser semelhante representao do real no mundo audiovisual so desconstrudas e postas sob uma configurao transformada, no s em termos estticos como processual e estrutural e de significao, ou seja, na linguagem deste modo de arte. H nesta rea da arte uma apropriao do que seria agora a linguagem informacional e at artstica mais em voga: o funcionamento da internet em relao ao cinema digitalmente expandido lembrando que ambos os sistemas narrativos tm um carter algortmico. Na hipermdia, textos e imagens passam a ser ligados de maneira aleatria (base de dados) e geram uma esttica combinatria possibilitada pela condio algortmica do sistema computacional (variveis). Relembrando, na formao desta nova estrutura da linguagem cinematogrfica existe a mescla entre a simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas, ou seja, tudo aquilo que remete a estruturas rizomticas do funcionamento de um hipertexto, e acima de tudo da hipermdia: convergindo toda informao para dentro dela, e ao mesmo tempo gerando uma predisposio narrativa no-linear, que remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramificaes, pois a construo do pensamento no precisamente linear). Contextualizando

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a hipermdia como forma aleatria de estruturao, ela carrega um perfil hbrido no sentido de acoplar atravs de seu suporte computacional, vrias mdias no seu interior, suportado por sistemas eletrnicos de comunicao. Tal sistema permite que ocorra interligaes entre todos os elementos textuais e miditicos de forma aleatria. No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na internet atravs da interao do pblico lembrando que esse tipo de obra trabalha com interface para tal interao, como celulares ou mesmo pequenas cmeras portteis - desenvolvendo projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfil esttico de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas, como no caso do trabalho Socketscreen3 (2011), dos artistas Rafael Marchetti e Raquel Rosalen. Alm das questes abordadas acima, h quem defenda que o hipertexto que se apropriou da cinemtica para se estruturar. O gancho com o cinemtico na formao de escrita hipertextual, engloba uma hegemonia que se manifesta de variadas maneiras, como com o uso de gifs 4animados at a busca por uma esttica televisiva para incluir aspectos audiovisuais na formatao textual. Este processo elimina de certa forma o carter nico de texto contnuo. H um rompimento nessa continuidade lgica da escrita tradicional, que contribui, na verdade, para uma nova forma de se entender a escrita. O hipertexto a vingana do cinema contra a palavra (MILES, 2005:153). O terico Andre Miles defende que, enquanto o cinema tem a montagem, que faz o papel de conexo entre os planos, concebendo a matria flmica, o hipertexto tem os links, responsveis por todo o perfil-labirinto do caminho livre da internet.
(...) a presena de links que confere hipertextualidade a um objeto discursivo. (...)o papel da cmera da produo de um conjunto enquadrado sugere vigorosamente que a tomada cinemtica formada pela separao e insero simultnea em uma srie de conjuntos em constrio e expanso.(...)est claro que o link e as edies possuem fora retrica; eles realmente fazem conexes entre as partes, ele geram, demonstram, at executam argumentos e estes realmente envolvem conjuntos entre fonte, destino e contexto de leitura.(MILES, 2005:158)

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Essa comparao, hipertexto vs. cinema, necessria de ser abordada -, pelo fato de que, no hipertexto, existe uma necessidade estrutural que diz respeito a conectar separaes-, e, nesse ponto, o cinema e suas teorias podem nos esclarecer esse caminho e nos revelar uma nova tendncia. O link, assim como o processo de edio,

3 http://socketscreen.net/ 4 GIF (Graphics Interchange Format) um formato de imagem de mapa em bits, muito usado na internet, quer para imagens fixas, quer para animaes.

tambm tem o perfil de algo que rompe e ao mesmo tempo recombina, e por isso que existem teorias defendendo o ponto de vista de que o hipertexto se apropria mais do cinemtico do que do literrio. Portanto, o ato de escrever do futuro ser escrever com link, sempre colocando o texto escrito em uma forma narrativa de recombinao e rupturas como feito no cinema. Por essa razo to plausvel defender que o cinema digitalmente expandido tenha um carter de hipermdia, rizomtico, onde cenas, imagens, sons, rudos, luzes, odores, etc., sejam combinados, recombinados, infinitas vezes a cada nova interveno de um determinado indivduo. A priori, a interferncia mais bvia e visvel, que se tem atualmente das mdias digitais para/com o cinema, so as possibilidades de efeitos especiais que a ferramenta proporciona stima arte. As grandes produes cinematogrficas bebem da fonte das novas tecnologias para aperfeioar suas narrativas e gerar efeitos inatingveis s mos humanas. Por isso necessrio investigar a evoluo da imagem cinematogrfica nos formatos mais experimentais-, e, se experimental se entrelaa com novas tcnicas de conceber imagem que extrapolem a formalidade cinematogrfica, ser de grande importncia pensar conceitualmente no futuro da imagem cinematogrfica. Para fundamentar algumas idias, aqui ser abordada uma viso concebida pelo artista e curador Peter Weibel. Sua contribuio emprica e conceitual ajuda a pensar sobre o cinema do futuro, considerando todo o panorama que o artista faz em relao, no s ao que est sendo criado atualmente no mundo digital, mas tendo como foco, projetos investigativos que do cho ao cinema do futuro. Em termos tecnolgicos Weibel-, (2005) salienta a importncia de lembrar que, at o presente momento foi criada uma tecnologia artificial, a cmera, para representar o mundo atravs de narrativas em movimento. Esta mquina e seu sistema de reproduo, o projetor, imitam, nada mais nada, menos, que a prpria natureza humana: o olho. A pintura, a fotografia, depois da inveno da cmera cinematogrfica, foram transportadas ao cinema, adquirindo movimento. A evoluo da tcnica de trabalhar com imagens em movimento comea, portanto, com o aprimoramento das tcnicas de captura e reproduo, e, aos poucos, que vo sendo conceituados aspectos prprios da linguagem cinematogrfica. Com o surgimento das possibilidades computacionais, que permitem o armazenamento digital de informaes diferentemente da forma como armazenvamos a matria flmica ou qualquer outra matria analgica -, o que digital vira varivel. Ocorre um processo de desmaterializao da imagem, e se tem maior liberdade no sentido de alterao, sobre a mesma. Isso significa que quando a imagem transportada plataforma digital abrem-se inmeras possibilidades de reestruturao da imagem. Ela

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pode ser alterada, mapeada, se transformar-se em link, ou mesmo ser a interface para a interao do espectador. Essa interao nada mais do que, atravs do prprio comportamento do interator, poder ter controle do comportamento da imagem. A imagem ento reage de acordo com a reao do espectador: visualmente falando a primeira vez que esse fenmeno pde ocorrer. Podemos concluir que a imagem interativa a imagem mais radical desde seu surgimento. Diante de todo o panorama discutido acima, Weibel d asas a uma abordagem ainda mais futurista, argumentando que o computador, que agora eletrnico, ir tornar-se quntico, e para isso desenvolve uma frmula comparando o cinema pr e ps-digital:
Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro. Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do cdigo cinematogrfico a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 filme 1 espao 1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios mltiplos (x espectador x filme x espao x tempo). Nessa realidade virtual dispersada, cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela, mas atrs dela tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da comunicao visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares. (WEIBEL, 2005:350)

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Assim vrios interatores tero o poder de participar no s com a frente do filme como com o seu interior narrativo e estrutural. Na internet j se podem ver casos desse gnero (transformaes variveis online), mas no cinema as experincias so recentes e promissoras. O importante notar que o observador no vai mais ser externo, ele ser interno ao cinema, de forma a modific-lo, transform-lo, tornar-se o prprio diretor e no apenas o espectador passivo do sculo XX. Ao utilizar a expresso interatividade, preciso tomar cuidado para no cair na banalidade do uso do termo. Por incrvel que parea, existem diferenas entre interao e interatividade. Na realidade interao utilizada com maior freqncia como termo cientfico, enquanto, interatividade, surgiu com o avano das novas mdias, como prope o terico Marco Silva em sua pesquisa cientfica sobre o que interatividade:
O conceito de interao vem de longe. Na fsica refere-se ao comportamento de partculas cujo movimento alterado pelo movimento de outras partculas. Em sociologia e psicologia social a premissa : nenhuma ao humana ou social existe separada da interao. (...) O conceito de interao vem de longe, entretanto o conceito de interatividade recente. Pode ter surgido no final dos anos 70 e incio da dcada de 80 no contexto das novas tecnologias de informao. Um dado

que permite esta afirmao a ausncia do termo nos dicionrios de informtica at meados dos anos 80.5

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Interatividade, portanto, uma expresso bastante recente, mas ela mesma que contribuir para o formato de cinema do futuro, cinema digitalmente expandido e interativo, que vem sendo investigado a olhos vistos em vrias partes do mundo. O cinema interativo e pesquisas realizadas sobre o tema, mesmo parecendo ser assunto do sculo XXI, surgiu na dcada de 1970/80. Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientficas no MIT - Media Laboratory em Massachussetts (USA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experincias na rea e os destaques so para os trabalhos One Man and his World, (1967), de Radusz Cincera, e Aspen Movie Map (1978) de Andrew Lippman, realizado no MIT, com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para termos noo da importncia destes trabalhos, Aspen movie map pode ser considerada umas das primeiras estruturas de hipermdia. Em 1978 o grupo do MIT liderado por Andrew Lippman realizou esse experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de Aspen (Colorado/USA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com cmaras montadas em carros que foram dirigidos atravs da cidade. A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos atravs de uma base de dados tradicional que permitia a conexo com um conjunto de outras informaes. No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo realizadas entre as dcadas de 80 e 90:
Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botes e joysticks para optar por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas. (...). (...) de filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteiro); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your Man (1992) de Bob Bejan (direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia para produes pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt (direo e roteiro) (2005). Na TV, as experincias em destaque so: 1991, thriller ertico Mrderische Entscheidung (decises homicidas) de Oliver HirschbiegelnotaI. (GOSCIOLA, 2008,64).
5 Texto foi tirado do site http://forum.webly.com.br/index.php?showtopic=9407, no qual se encontra a pesquisa do terico Marco Silva sobre 'O que interatividade.

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No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas (FILE), que acontece anualmente no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as tendncias de cinemas interativos. As sesses do festival, batizadas de Hiper-cinematividade, receberam trabalhos de vrios pases, como do grupo dinamarqus Oncotype. Switching e Intruder so os ttulos dos trabalhos nos quais, alm da histria poder ser reiniciada sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a histria muda de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder nico trazido pela tecnologia digital, na qual quem no criou, pode interferir a ponto de transformar a criao em novas verses de um mesmo material. Isso absolutamente impactante considerando a atual necessidade que o espectador tem de participar da obra. H uma troca constante e no apenas passiva, pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha de cada um. Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw se uniram para desenvolver uma curadoria no museu de tecnologia e novas mdias ZKM (Zentrum fr Kunst und Medientechnologie Karlsruhe), na exposio intitulada The Future Cinema: a cinematic imaginary after film. O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu pela primeira vez um nmero altamente significativo de instalaes cinematogrficas, instalaes multimdia, net art, e principalmente obras de contedo e concepo interativa com narrativa no-linear. The visitor: living by numbers do artista Luc Courchesne, por exemplo, inspirado no filme Teorema (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a filha do prprio artista teve aos 10 anos. Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa, dentro de um cenrio semelhante a uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra so dadas as seguintes instrues: 1) Entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio esteja confortvel. 2) Quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de um e doze para indicar a direo que voc quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do filme) e no que eles tm a dizer. O espectador passa a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes com os moradores daquele mundo e aos poucos conquistando status - ou no de acordo com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o visitante constri sua posio social no grupo, e, de acordo com seu desempenho, ele pode vir a ser convidado a tomar mais espao entre o grupo, ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade. Luc Courchesne se aproxima do conceito de vdeo interativo, do ponto de vista de um artista que dispe seu enredo para ser dirigido pelos visitantes. No caso de trabalhos como o citado acima, h um processo, ainda hoje, em que muitos desses artistas que idealizam a obra e sua potica, ou seja, desenvolvem a

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idia do projeto, ainda no tm domnio do que est por traz da realizao de um filme interativo. Alm das cmeras, roteiro, decupagem (que no foi deixado de lado), e toda a equipe que compe um filme, ser necessrio incluir fundamentalmente o programador, que permitir transformar a imagem em interface aberta para ser alterada pelo pblico posteriormente, alm de incluir no oramento um software profissional e equipamentos para instal-lo. Espera-se que o desenvolvimento de hardware e software oferea para as obras idealizadas interativas a possibilidade de abertura de participao aos usurios com maior facilidade e que esse mundo chegue cada vez mais perto da sociedade e no vire uma arte de certo nicho ou grupo especfico. Porm, tais tecnologias ainda no so to acessveis a qualquer pessoa, segundo o terico Jeffrey Shaw. O mesmo autor tambm discute as superaes que o cinema deve enfrentar em breve, sendo que o maior desafio para o cinema expandido digitalmente a concepo e o planejamento de novas tcnicas narrativas que permitam que as caractersticas interativas e emergentes desse meio sejam incorporadas satisfatoriamente (SHAW, 2005: 362). possvel, portanto, notar que, alm de boas estruturas tecnolgicas e de softwares, a idia do planejamento desta nova narrativa algo em que os interessados no seu desenvolvimento devem pensar. Tradicionalmente partia-se sempre de uma narrativa minimamente linear mesmo que o filme seja no-linear para obter-se um comeo meio fim. Agora cada elemento da composio flmica, que vai da imagem ao som, do espao fsico ao tipo de interface, tem de ser realizada independentemente. Cabe ao espectador se envolver com aquele ambiente, e descobrir a essncia da obra. Dentro das possibilidades que j foram exploradas pelos cineastas que arriscam uma narrativa tecnolgica interativa, temos um exemplo mais recente, que vale ser mencionado simplesmente por utiliza o celular como ferramenta de interao na sesso de filme tradicional. Last call 6, como chamada a produo do canal norte americano 13st Street, s no cai na lista de mais um thriller meramente comercial, por justamente trabalhar com um formato de sesso de cinema adaptado para a verso mobile-interativa. Participantes da sesso so convidados a cadastrarem seus nmeros de celular no site do filme. Durante a projeo, um dos nmeros sorteado e ser este espectador que conduzir narrativa (falando com o protagonista), at outro nmero ser chamado e ento uma nova possibilidade de narrativa se inicia, considerando que ser outro indivduo que conduzir o filme. Passa a ser um filme montado em conjunto. At mesmo o celular (inimigo das sesses tradicionais), so elementos chave para conduo da narrativa interativa. O envolvimento do pblico se transforma num jogo in6 No site (http://formigueiros.com/2010/03/cinema-interativo-voce-ja-ouviu-falar/), existem informaes adicionais sobre o filme e como ele foi idealizado tendo em vista o celular como suporte de interface para a interao com o filme.

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separvel de domnio da histria e sensaes inesperadas de sentir-se dentro do filme de forma crucial. Voc faz parte de todo o contexto que se forma em torno do filme, afinal a prxima cena est em suas mos. Caminhos so traados, escolhas tm de ser feitas em conjunto. A tendncia que no exista mais a passividade do espectador, ele se torna indispensvel para o desenrolar da histria flmica. Concluso
Com as recentes tecnologias de produo e finalizao de imagens, experimentamos uma situao-cinema gerada por uma imagem-sistema, cuja propriedades permitem inputs e outputs em tempo real. Essa situao-cinema se constri pelas especializao da projeo num ambiente predeterminado, no qual o espectador pensado como parte ativa do processo. A participao do visitante, portanto, depende no apenas do acionamento de botes, como tambm de seu envolvimento sensorial. No cinema-instalao, o filme se mostra incompleto sem isso, seja porque o espectador tem de percorrer o espao para acompanhar a obra, seja porque cabe a ele editar as imagens que presencia ou porque sua presena aciona uma rede de narrativas possveis. (MACIEL 2009:17).

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Ao final, percebemos que existe uma contempornea tendncia tecnolgica para que o cinema se adeqe uma forma moderna de linguagem participativa, aberta, hbrida e sem necessidade da linearidade exata, mesmo que ainda existam vrios aspectos a serem pensados alm de questes tecnolgicas que ainda carecem de aperfeioamento. crucial que os diretores, artistas multimdia e o prprio pblico, no espere apenas pelo que j foi criado: importante entender as novas correntes que levam a desvendar qual ser o futuro do cinema em meio ao mundo das variveis digitais tecnolgicas. O cinema sempre foi rodeado de pesquisas e experimentalismos. a arte de experimentar, do arriscar, portanto, no podemos ter a inocncia de julgar ou fazer distines muito drsticas em relao ao cinema na sala escura e o cinema-instalao: em ambas as vertentes temos os criadores que percorrem o caminho do entretenimento e os que buscam novas formas de promover a linguagem cinematogrfica. Mas de fundamental acrescentar ao percurso de tal arte, incessantes investigaes que amplificam e tornam o cinema sem fim, permitindo que ele ultrapasse barreiras entre taxaes e conformidade. Existe uma tendncia que nasceu com o cinema e que vem sendo lapidada no decorrer dos anos com a significativa ajuda das possibilidades digitais, que a busca pelo rompimento da separao real vs. virtual. Entretanto, inevitvel notarmos que o padro de cinema clssico, com sesses no escuro em absoluto silncio, com separao

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de mundos (o narrativo em movimento e o da psique humana que interpretar a ideia flmica, como num processo sonhado), nunca vai acabar. O importante resgatar as investigaes empricas e fundamentaes tericas que mantm de p a preocupao em estabelecer discusses sobre o futuro do cinema; ser otimista em relao influente entrada tecnolgica que vem abrindo bifurcaes ao experimentalismo cinematogrfico, no limitando a arte das imagens em movimento, arte da montagem, arte das significaes e interpretaes diversas, arte do enquadramento e da profundidade de campo, unicamente ao esquema que a sociedade est habituada a freqentar aos fins de semana. Mas algo deve ser dito: o cinema digitalmente expandido herda algo tpico da vdeo-arte permitindo mesclar, com organicidade, muita informao atravs de uma simplicidade nica, caracterstica esta que seria muito difcil para o cinema tradicional. Com a tecnologia digital, o perfil cinemtico/aleatrio passa a ser capaz de transformar a narrativa num quebra-cabea dividido em vrias telas, combinando as correntes temporais em movimento com velocidade diferente, gerando vrios estilos de enfrentamento e interrupo de contedo. Tal organicidade de informaes distintas d espao para se desenvolver uma combinao de materiais com natureza completamente divergentes. Esse efeito autoriza gerar um fluxo perfeitamente sensorial e que, sem dvida, exala significaes num contexto que explora a virtualidade da realidade. Em suma, esse o perfil do cinema interativo que gera ambientes de imerso sinestsica.

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novaS PoSSibilidadES dE ambiEntES imErSivoS

Artigos ou captulos de livros

BRAGA, Eduardo Cardoso A interatividade e a construo do sentido no ciberespao: LEO, Lcia (org.) , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 125-131, ISBN: 85-7359-420-9 LUNENFELD, Peter Os mitos do cinema interativo: LEO, Lcia , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 365-384, ISBN: 85-7359-420-9 MILES, Adrian Paradigmas cinemticos para o hipertexto: LEO, Lcia , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 147-164, ISBN: 85-7359-420-9 OLIVEIRA, Rita de Cssia Alves Cibercultura, cultura audiovisual e sensorium juvenil: LEO, Lcia , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 495-504, ISBN: 85-7359-420-9 SHAW, Jeffrey O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme: LEO, Lcia , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 353-364, ISBN: 85-7359-420-9 WEIBEL, Peter Teoria narrada: projeo mltipla e narrao mltipla: LEO, Lcia , ed., O chip e o caleidoscpio. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003, 331-352, ISBN: 85-7359-420-9

n atlia a ly m EnEzES

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EStratgiaS narrativaS Para novaS mdiaS E tElEviSo digital intErativa
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Graduado em Rdio, TV e Internet pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). E-mail: daniel.abaquar@gmail.com

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Jornalista, Mestre em Antropologia pela UFPE e Doutor em Cincias Sociais pela PUC-SP. Professor Adjunto do Depto. de Comunicao Social da UFPE. E-mail: edwarte@terra.com.br

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rESumo
O presente trabalho tece um breve panorama da construo da narratividade em produtos audiovisuais desde o surgimento e popularizao das tecnologias digitais de captao de som e imagem at a consolidao da hipermdia. As principais tendncias encontradas foram: a) os transcinemas; b) as narrativas complexas; c) as narrativas transmiditicas; d) os games e; e) os ciberfilmes. Por fim, destacamos que a falta de regulamentao e de interesse mercadolgico das empresas de comunicao em relao implantao da TV digital interativa no Brasil impossibilita o desenvolvimento de produtos audiovisuais interativos para a TV e, consequentemente, de novas experincias estticas para o pblico. Palavras-Chave: audiovisual; hipermdia; mdias digitais; narratividade; TV digital interativa.

abStract
This paper builds a brief overview of the narrative construction in audiovisual products since the advent and popularization of digital technologies to the consolidation of hypermedia. The main trends are: a) transcinemas, b) complex narratives, c) transmedia storytelling, d) computer games, and e) cyberfilms. Finally, we emphasize that the lack of regulatory and market interests of media companies in relation to the deployment of interactive digital TV in Brazil, prevents the development of audiovisual products for interactive TV, and consequently new aesthetic experiences to the public. Keywords: audiovisual; hypermedia; narrative; new media; interactive TV.

1 Introduo1

para a linguagem humana, a inveno da impressa para a literatura e o desenvolvimento da fotografia para o cinema. Quando se cria um suporte tcnico de produo de informao, d-se incio a provocaes no imaginrio social que permitem novas experincias emocionais e ontolgicas, gerando uma reorganizao do imaginrio e da produo narrativa. Hoje, estamos a poucos anos da anunciada transio completa do sistema analgico de produo e difuso do sinal televisivo no Brasil para o sistema digital (2016 o ano previsto de encerramento da produo e transmisso no sistema analgico2). A televiso digital interativa (TVi) introduz no apenas novas possibilidades de democratizao dos servios de informao e entretenimento, mas cria tambm circunstncias de elaboraes narrativas para produtos nunca antes imaginados nos sistemas de teledifuso.
Nas televises digitais j implantadas em outros pases vamos encontrar exemplos de emissoras oferecendo monoprogramao, multiprogramao, servios, mas o principal desafio a interatividade, com ou sem canal de retorno, com suas transmisses acessveis em dispositivos portteis e mveis, notadamente o telefone celular. (MDOLA, 2009, p. 225)

se tornou lugar-comum a constatao de que novos suportes tcnicos desenvolvidos pelo homem geram novas possibilidades de construo da narratividade e, a partir da, novas experincias estticas ao pblico. Assim foi a criao da escrita

1 Este artigo resultado do projeto de pesquisa A Construo da Narratividade Audiovisual para os Produtos de Convergncia e Interatividade da Televiso Digital orientado pelo prof. Dr. Eduardo Duarte (Decom-UFPE) e desenvolvido de agosto de 2010 julho de 2011 com apoio do PIBIC/CNPq. Outros artigos: A construo da narratividade em novas mdias: Do cinema digitalmente expandido ao ciberfilme, apresentado em julho/2011 no II Encontro Integrado de Pesquisas em Comunicao II Integracomuni, Recife Pernambuco e Mdias digitais e novas narrativas: transcinemas, games, ciberfilmes e outras histrias, apresentado em setembro/2011 no XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Recife, PE 2 a 6 de setembro de 2011 promovido pela Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares 2 DECRETO N 5.820, DE 29 DE JUNHO DE 2006.

Enquanto a televiso digital interativa est em gestao no Brasil e est engatinhando em outros pases (EUA, Japo, Inglaterra, Itlia, etc.), um processo comunicacional de semelhante ou maior relevncia cresce em escala global: a convergncia dos meios de comunicao. E a partir dela est surgindo um novo campo de experimentao da narrativa contempornea: a hipermdia. Diante desse novo quadro comunicacional, buscamos problematizar o conceito de hipermdia, pois o que nos interessa investigar se e como a narrativa audiovisual vai se adaptar/transformar a essa nova linguagem. Para nos guiar nessa empreitada utilizaremos como arcabouo terico a narratologia (RYAN, VOGLER, entre outros), os tericos nos estudos da narrativa em novas mdias, teoria dos games e hipermdia (MANOVICH, MURRAY, SIMONS, GOSCIOLA, JULL, e etc.) e estudiosos no campo da TV Digital (FECHINE, SCOLARI, FERRAZ, BAIRON, entre outros). O objetivo geral desse texto servir de base para futuros trabalhos que busquem sistematizar parmetros que formem um instrumental terico-prtico para a concepo e avaliao de novas possibilidades narrativas para produtos de convergncia e para a TVi. Para tanto, buscamos construir um panorama da evoluo da narratividade em produtos audiovisuais desde o surgimento e popularizao das tecnologias digitais de captao de som e imagem passando pela digitalizao da TV e as futuras possibilidades narrativas da TVi at o atual ambiente de convergncia das mdias, o ciberespao. Duas questes especialmente nos interessam: Que produtos audiovisuais emergem a partir dos hibridismos narrativos e estticos de diferentes suportes de mdia? Quais as possibilidades de construo da narratividade em ambientes de convergncias de mdias, como rdio, games, hipermdia para dentro do ambiente televisivo digital interativo? Mas, antes de adentrarmos na sistematizao das principais tendncias da produo audiovisual encontradas dos transcinemas at os ciberfilmes, faz-se necessrio apresentar em linhas gerais o caminho percorrido durante nossa investigao. 2 A construo da narratividade em novas mdias Com o desenvolvimento das tecnologias digitais e da internet, os conceitos de narratividade e narrativa tem sido invocados por vrios tericos da textualidade digital. Por isso, antes de discorrer sobre a construo da narratividade em novas mdias necessrio pontuar algumas das nossas posies acerca da natureza da narrativa. Ento, o que narrativa e o que narrativa no ? De acordo com Marie-Laure Ryan, a narrativa definida como uma represen-

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tao mental de um mundo (ambiente), povoada por indivduos (personagens), que participam de aes e acontecimentos (eventos), atravs do qual eles passam por mudanas (dimenso temporal) (RYAN, 2001, p. 583 traduo nossa). Sendo assim, a narratividade, desde os primdios da linguagem humana, independente da questo da fico e/ou da ficcionalidade, bem como a construo da narratividade no limitada narrao escrita ou oral, ou seja, como representao mental, ela pode ser invocada pelas mais variadas mdias. Portanto, como nosso objetivo investigar a narratividade no audiovisual, destacamos um momento histrico crucial no que tange as possibilidades narrativas desenvolvidas, um momento que posterior consolidao do cinema narrativo e anterior popularizao das tecnologias digitais e da internet: a transio das mdias eletrnicas para as ditas novas mdias. Nos anos 60, surgem as mdias eletrnicas, mdias que transmitem imagens e sons pela sua decomposio em impulsos eltricos e pela sua recomposio eletrnica, ou seja, mdias que necessitam de recursos eletrnicos ou eletromecnicos na produo e no consumo de contedo como a televiso, o vdeo e os primeiros computadores digitais, e com elas brotam novas possibilidades de refletir sobre a construo da narratividade no audiovisual, bem como seus reflexos nas prticas sociais e na arte contempornea. Segundo Arlindo Machado, o que define as linguagens das mdias eletrnicas uma construo fragmentria, com seu ritmo veloz e com suas imagens em metamorfose, o que pressupe um telespectador disperso, que precisa ser rapidamente seduzido, imerso no espao-tempo sensrio (MACHADO, 2008, p. 188-193). Porm, a partir da popularizao do dispositivo do vdeo que houve a quebra da lgica da produo/ mediao mercadolgica televisiva intimamente vinculada ao espetculo do consumo. Entre os anos 70 e 90, esse fato, somado migrao gradativa dessas mdias do formato analgico para o formato digital, alm de apresentar uma diversidade de contedo e formato, contribuiu tambm para uma construo do pensamento acerca das possibilidades multimiditicas de expresso, tais quais a vdeo-arte e a videoinstalao3. Essa influncia colaborou para a evoluo da linguagem cinematogrfica, que, graas s tecnologias digitais, ou novas mdias, passou tambm a incorporar a construo narrativa fragmentada, a interatividade, a imerso e o ritmo veloz em suas narrativas, como encontrada nos transcinemas, nas narrativas complexas. E tambm nas narrativas transmiditicas, nos jogos de computador (games) e nos ciberfilmes, ou filmes interativos. No entanto, o que so as novas mdias digitais? Jogos de computador? CD-ROM? DVD? Cinema de animao digital? Sites? De acordo com Manovich:
3 Artistas tais quais Nam June Paik,, Letcia Parente, Anna Bella Geiger, Eder Santos e Paulo Brusky refletem essas tendncias em seus trabalhos.

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[...] a compreenso popular de novos meios de comunicao os associa ao uso de um computador para distribuio e exposio, mais que produo. Por conseguinte, textos distribudos por computador (websites e ebooks) so considerados novos meios, enquanto os textos distribudos no papel no so. De maneira semelhante, as fotografias que so colocadas em um CD-ROM e requerem um computador para serem visualizadas tambm so consideradas novas mdias, as mesmas fotografias impressas em um livro, no so. (MANOVICH, 2001, p. 43 traduo nossa).

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Embora a compreenso popular no esteja totalmente equivocada, Manovich destaca a insuficincia e a limitao dessa compreenso para entender os efeitos da informatizao sobre a totalidade da cultura e, consequentemente, a produo de narrativas audiovisuais na hipermdia e TVi. Portanto, ainda segundo o autor, a chave-mestra para diferenciar as velhas mdias das novas mdias so cinco princpios: representao numrica; modularidade; automao; variabilidade e transcodificao cultural. (MANOVICH, 2001, p. 44) Dois desses princpios so basilares: a representao numrica: as mdias digitais so representadas em cdigos digitais numricos, podendo ser descritas de forma matemtica -; e a modularidade: os elementos das mdias digitais sons, imagens, formas ou comportamentos so estruturas fractais representadas como colees de amostras discretas (pixels, polgonos, caracteres, certificados), ou seja, em mdulos. Outros dois so dependentes desses. A automao: as mdias digitais so capazes de verificar seu prprio funcionamento, efetuando medies e introduzindo correes, sem a necessidade da interferncia humana, como os softwares de computador e aplicativos para celulares; e a variabilidade: as mdias digitais seguem uma lgica de reproduo ps-industrial onde no se pode falar em cpias, mas em diferentes verses e formatos, que no so necessariamente criadas somente por um humano, mas tambm pelo computador. Como em um blog, onde cada leitor tem uma verso original independente do suporte, seja ele um laptop, um tablet, ou um celular. Por fim, como soma dos quatro princpios acima, Manovich destaca a transcodificao cultural, o quinto e ltimo princpio e a conseqncia mais importante da informatizao dos meios (MANOVICH, 2001, p. 63 traduo nossa), pois a partir da transcodificao cultural que as novas mdias reelaboram no ambiente digital os significados culturais das velhas mdias. Principalmente porque as velhas mdias podem ser transformadas em novas, atravs da digitalizao, ou seja, as mdias tradicionais podem ser transformadas em cdigos numricos.

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3 Narratividade e cinema digital Historicamente, a evoluo da narrativa audiovisual contempornea comeou no cinema. A linguagem prpria do cinema, solidificada no sculo XX, provocada pelo desenvolvimento tecnolgico da fotografia e, um pouco mais tarde, da captao de som. A prova cabal dessa evoluo foi a incorporao de conceitos como no-linearidade pelos cineastas a partir de hibridismos narrativos em diferentes suportes de mdia como o vdeo e a TV. A partir dos anos 70, com o barateamento de dispositivos e desenvolvimento de novos recursos digitais, alguns artistas buscaram tensionar ainda mais a linguagem cinematogrfica na medida em que instituram o fim da moldura do filme, para criar de um espao sensrio imersivo e participativo de fruio, onde somos convidados a interagir com formatos narrativos para alm cinema tradicional. Alm disso, a partir da utilizao desses suportes digitais foi possvel desenvolver novas modalidades de interao no ambiente narrativo para alm da capacidade interpretativa do processo de apreenso comum a qualquer forma de expresso humana. Como j foi mencionado, a ambiente narrativo imersivo e interativo pressupe imerso e interatividade. Contudo, o que isso agrega linguagem e a experincia de fruio das narrativas audiovisuais? Para Manovich,
As novas mdias so interativas. Em contraste com a mdia tradicional, onde a ordem de apresentao era fixa, o usurio agora pode interagir com um objeto miditico. No processo de interao, o usurio pode escolher quais elementos visualizar ou quais caminhos seguir, gerando, assim, uma obra nica. Desse modo, o usurio torna-se co-autor da obra. (MANOVICH, 2001, p.66 traduo nossa)

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Segundo Murray,
Imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, p. 102)

Logo, devido incorporao de espaos imersivos e da interatividade na construo da narratividade no audiovisual, em menor ou maior grau, podemos identificar tais tendncias nos transcinemas, ou cinema digitalmente expandido, e nas narrativas complexas.

3.1 Transcinemas Os transcinemas, herdeiros da videoinstalao, podem ser definidos como uma forma hbrida entre a experincia das artes visuais e do cinema digital, onde o espectador responsvel de produzir a prpria montagem, definir velocidades, cores, dilogos em um fluxo combinatrio, experimentando sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos pontos de vista (MACIEL, 2009, p.17). Ou seja, um cinema digitalmente expandido, um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio interativo assume o papel de cmera e editor (SHAW, 2005, p.356). Como exemplo, podemos citar a instalao imersiva E.V.E. (Extended Virtual Environment)4 (1993), de Jeffrey Shaw. A experincia proposta por esse projeto que o espectador/usurio adentre em um globo e assista a um filme projetado apenas no ponto em que olhar, pois o restante do domo permanece sem imagens. J o projeto Soft cinema5 (2005), de Lev Manovich, integra cinema e base de dados, onde trs filmes diferentes Misso Terra, Texas e Ausncias em telas diferentes so recombinados randomicamente pelo computador de forma que cada espectador/usurio assista a uma verso diferente de cada filme. 3.2 Narrativas complexas Os filmes que possuem narrativas imbricadas onde a narrativa principal complementada por outras narrativas de outros pontos de vista ou de variadas possibilidades de continuidade so considerados filmes de narrativas complexas (SIMONS, 2008, p.111). Sobre as possibilidades de experimentao de narrativas no-lineares no cinema, Vicente Gosciola afirma:
As novas tecnologias de comunicao e de informao, ou as novas mdias, abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias. Assim como no caso do cinema, no perodo inicial do contar histrias atravs das novas mdias, as histrias eram simples. Porm, agora, elas so contadas de maneira complexa, isto , graas aos recursos das novas mdias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com histrias paralelas, com possibilidades de interferncia na narrativa, com opes de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. (GOSCIOLA, 2003, p. 17)

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4 http://vimeo.com/2835227 5 http://www.youtube.com/watch?v=4hn-AUJ2NnY

Embora a sala de cinema, ou a televiso, continue sendo utilizada para a fruio dos filmes, o que limita a participao ativa do espectador, verificamos que esses filmes com narrativas complexas incorporam novas estratgias de linguagem com o intuito de desenvolver uma maior pluralidade de significados e jogos interpretativos na construo narrativa, simulando at situaes de interatividade. Entre essas estratgias destacamos a fragmentao da tela e a multicmera, os formatos variados de captao, o ritmo acelerado e a ruptura da seqencialidade. De acordo com Jan Simons, essas narrativas de natureza complexa j foram nomeadas de diferentes termos, por diferentes estudiosos, como: narrativas de caminhos bifurcados (forking-path narratives), filmes-enigma (puzzle films), histrias subjetivas (subjective stories) e redes de narrativas (network narratives), todos nomeados por Bordwell; filmes de mltiplos projetos (multiple-draft films), por Branigan; narrativas modulares (modular narratives), por Cameron; narrativas por base de dados (database narratives), por Kinder e; mind-game films, por Elsaesser (SIMONS, 2008, p.111 traduo nossa). Os filmes com narrativas de caminhos bifurcados tm o potencial de complexidades tensionado a partir de mundos alternativos possveis ou histrias paralelas na vida dos personagens bifurcando linhas de tempo. J os filmes de mltiplos projetos podem tambm incluir mltiplas subtramas ou tramas em narrativas paralelas ou alternativas (SIMONS, 2008, p.111-112). Alguns exemplos de forking-path narratives ou multiple-draft films so O Azar (1987), de Krzysztof Kieslowski e Efeito Borboleta (2004), de Eric Bress e J. Mackye Gruber. Filmes como Pulp Fiction (1994), de Quentin Tarantino e Amores Brutos (2000), de Alejandro Gonzlez Iarritu so exemplos de narrativas modulares, filmes que criam uma relao diferenciada entre a temporalidade da histria e a ordem em que ela contada. A inovao vem pela montagem que pensada em deslocar o espectador da leitura linear, a partir de flashbacks e/ou flashfowards e/ou telas mltiplas (split screen). Desse modo, o presente, o passado e o futuro tm a mesma importncia narrativa (SIMONS, 2008, p.113). As narrativas por base de dados, assim como as narrativas modulares, revelam a arbitrariedade das escolhas feitas em particular e da possibilidade de fazer outras combinaes, o que criaria histrias alternativas. Essa ideia aplica-se s narrativas interativas baseadas em escolhas, ou seja, ao cinema interativo (SIMONS, 2008, p.111) como em Smoking e No smoking (1993), de Alain Resnais e Mr. Payback (1995), de Bob Gale. Nos filmes de Alain Resnais, a escolha acontece antes da sesso comear: o espectador escolhe qual filme assistir. O incio o mesmo para os dois, mas, em Smoking, o personagem principal fuma num momento crucial da trama, fato que acarreta em conseqncias

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diferentes do enredo de No Smoking, no qual o protagonista no fuma. J nas salas de cinema em que foi exibido o filme Mr. Payback, a narrativa podia ser conduzida pelos espectadores a partir do uso de botes e joysticks acoplados s poltronas, o resultado das escolhas era computado pela preferncia da maioria. Os filmes estruturados em redes de narrativas so narrativas modulares, mas parecidos com um quebra-cabea que ao final as peas formam uma histria linear e coerente (SIMONS, 2008, p.123), tais quais Magnlia (1999), de Paul Thomas Anderson e Os fragmentos de Tracey (2007), de Bruce McDonald. Ainda de acordo com Simons, os mind-game films tm como objetivo desorientar ou enganar espectadores. Esses filmes incluem em sua genealogia filmes de Fritz Lang, Luis Buuel, Alfred Hitchcock, Orson Welles, Akira Kurosawa, Alain Resnais e Ingmar Bergman e abarcam todos os tipos supracitados (SIMONS, 2008, p.114). Os filmes-enigma so herdeiros da mesma genealogia dos mind-game films, porm neles, embora haja uma desorientao inicial, os temas ou assuntos so resolvidos de modo que os espectadores mais atentos consigam desvelar os mistrios (SIMONS, 2008, p.114-115). Alguns exemplos so os filmes 2001 uma odissia no espao (1968), de Stanley Kubrick, e Donnie Darko (2001), de Richard Kelly. Por fim, as histrias subjetivas so filmes construdos a partir dos estados mentais dos personagens, sem mostrar diretamente o pensamento e os sentimentos deles (SIMONS, 2008, p.115), tais quais 8 (1963), de Frederico Fellini, e Cisne Negro (2010), de Darren Aronofsky. No convm aqui nos alongar muito em explicaes sobre cada uma dessas formas de narrativas, mas no podemos deixar de frisar que essas narrativas complexas, de modo geral, so construdas com base na no-linearidade e podem ficar ainda mais complexas com as possibilidades hipermiditicas. Por um lado, pelo uso da multicmera como estratgia para possibilitar que a narrativa principal seja complementada por outras narrativas com pontos de vistas de diferentes personagens da trama. Por outro, pelas possibilidades de continuidade mltiplas, devido ao desenvolvimento de aplicativos interativos na configurao visual e sonora dos filmes que permitem narrativas multissequencias, como acontece no cinema interativo. 4 Narratividade e hipermdia Hoje, um novo processo tecnolgico, econmico, social e cultural de escala planetria, a convergncia dos meios de comunicao (JENKINS, 2008), est intensificando a construo da narratividade pela possibilidade de hibridismos narrativos em diferen-

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tes suportes de mdia. Agora, o desafio dos roteiristas de narrativas audiovisuais hipermiditicas redimensionar conceitos antigos como no-linearidade, imerso e interatividade e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade, a multissequencialidade e as noes de transmediao e gameficao. Tudo isso para que a elaborao de produtos narrativos audiovisuais atenda s novas demandas de produo e de consumo de contedo em ambientes de convergncia de mdia. Porm, o que hipermdia? Hipermdia um termo que surge a partir das possibilidades das tecnologias do ciberespao. O ciberespao o espao virtual um espao de imerso, pois o encantamento do computador cria para ns um espao pblico que tambm parece bastante privado e ntimo (MURRAY, 2003, p.102) para a comunicao e grande fluxo de informao disposto pelo meio de tecnologia, ou seja, a internet, onde se desenvolve a cibercultura. A cibercultura o conjunto de agenciamentos sociais (interaes interpessoais e interaes homem-mquina) prticas, atitudes, modos de pensamento e de valores das comunidades no espao virtual a partir de blocos de textos, palavras, imagens ou sons em formato digital com hiperlinks, isto , os hipertextos. Segundo o terico e escritor de fico hipertextual, Stuart Moulthrop
Do ponto de vista da teoria textual, os sistemas de hipertexto surgem como a implementao prtica de um movimento conceitual que... rejeita hierarquias autoritrias, logocntricas(isto , que se afirmam como verdades) da linguagem, cujos modos de operao so lineares e dedutivos, e procura, ao invs disso, sistemas de discurso que admitam a pluralidade de significados, em que os modos operacionais sejam hipteses e jogos de interpretao (MOULTHROP apud MURRAY, 2003, p.132)

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Desse modo, o conceito de hipertexto traz uma resposta tecnolgica para problemtica deleuziana do paradigma da complexidade no que tange a viso esttica identificada como rizoma. Se Deleuze utilizou o sistema de razes do rizoma como um modelo de conectividade de ideias que caracteriza nossa relao com o mundo contemporneo, para Moulthrop a figura do rizoma uma indicao para imaginar o texto na hipermdia (MURRAY, 2003, p. 132). Ou seja, a construo narrativa emergente na hipermdia deve ser pensada a partir de hiperlinks e estruturas rizomticas. Sendo assim, a hipermdia uma ampliao do conceito de hipertexto que foi originalmente conceituado como um meio para descrever uma nova forma de mdia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informao na forma de figuras grficas, texto, animao, udio, vdeo, e mesmo mundos virtuais dinmicos (SANTAELLA, 2008, p. 93), mas que tambm uma linguagem que integra

dados, textos, imagens e sons num nico ambiente de informao digital (BAIRON, 1998). Vicente Gosciola define a hipermdia de uma forma mais ampla: a hipermdia um sistema de comunicao audiovisual e identificada como o meio e a linguagem, ou o tecido, que organizam os eventos comunicacionais (GOSCIOLA, 2003, p.15). Essa ltima definio parece-nos mais conveniente. Diante das novas possibilidades narrativas audiovisuais na hipermdia, conceitos antigos como no-linearidade, imerso e interatividade so redimensionados. A no-linearidade intrnseca ao conceito de hipertexto. Mas, da mesma forma que Murray (2003), entendemos que esse termo insuficiente para expressar a compreenso acerca das possibilidades narrativas mltiplas nos novos formatos audiovisuais para a hipermdia e TVi; por isso o substitumos por multissequencialidade. Ao falarmos de narrativas audiovisuais multissequenciais, estamos frisando que essas novas narrativas permitem ao espectador/interator a navegao por diferentes caminhos, sejam eles por meio da conduo narrativa ou da escolha de ponto de vista, ou mesmo do acesso a contedos complementares. J a imerso ocorre no ciberespao, por ele ser um ambiente (virtual) que alterado de acordo com a nossa participao a partir das interaes mediadas por computador. Por fim, e reiterando, a interatividade inerente s novas mdias digitais como a hipermdia. Contudo, talvez nenhum termo ou conceito usado no presente texto esteja to desgastado e seja to vago quando interatividade. Verificamos que vrios autores concordam com a impreciso do termo, por exemplo, Manovich (2001, p. 70), ou Kiousis, para quem a
Interatividade pode ser definida como o grau em que uma tecnologia da comunicao pode criar um ambiente mediado em que os participantes podem se comunicar (um para um, um para muitos, muitos para muitos), sincronicamente e assincronicamente, e participar em trocas recprocas de mensagens (dependncia de terceira ordem). Considerando o uso humano, ela se refere adicionalmente a sua habilidade de perceber experincias como uma simulao de comunicao interpessoal e melhorar sua percepo de telepresena. (KIOUSIS, 2002, p. 372, grifo do autor, traduo nossa).

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J do ponto de vista textual,


[...] a palavra interativo opera textualmente ao invs de analiticamente, medida que ela conota vrias idias vagas de telas de computador, liberdade do usurio, e meio personalizado, enquanto denota nada. Sua

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implicao ideolgica, no entanto, est clara o suficiente: que humanos e mquinas so iguais parceiros na comunicao, causado por nada mais do que a simples habilidade da mquina de aceitar e responder a entradas (inputs) humanos (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 11).

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Diante desse impasse terico, toma-se nesse projeto a definio de interatividade de Ryan (2005), um termo num sentido mais pragmtico, mais perto do senso comum da palavra. Ryan afirma que:
[...] um texto digital interativo, porque quando o usurio executa uma ao, o programa reage executando certo mdulo de cdigo que altera o estado global do sistema. (...) um texto genuinamente interativo envolve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que cria um lao (loop) de feedback. As duas partes podem ser duas mentes humanas como numa conversa ou narrando histrias orais; tambm podem ser um agente humano e o mundo, porque o mundo reage quando o agente executa uma ao; ou podem ser um humano e um sistema programvel, porque um sistema pode simular uma mente ou um ambiente dinmico. (RYAN, 2005, traduo nossa)

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Desse modo, quando relacionamos convergncia de mdias e a construo da narratividade, enfatizamos que a hipermdia , atualmente, o suporte onde se desenvolve essas novas formas narrativas interativas e que o principal recurso tcnico especfico para a navegabilidade multissequencial em ambientes hipermiditicos so os hiperlinks, ou simplificando, os links. Dentro desse contexto, as principais tendncias identificadas so: as narrativas transmiditicas (transmedia storytelling); os games (jogos de computador) e os ciberfilmes. 4.1 Narrativas transmiditicas Quando se fala em convergncia de meios de comunicao, as narrativas tm encontrado uma nova realidade, distribuindo-se em meios distintos, multiplataformas, construindo um universo no qual os personagens se inserem em diversas possibilidades de construo da narratividade. Segundo Scolari (2009, p. 189), tm sido propostos vrios conceitos para definir esse fenmeno: cross media, multiple platforms, hybrid media, intertextual commodity, transmedial worlds, transmedial interactions, multimodality e overflow. Mas o conceito que est se popularizando o termo proposto por Henry Jenkins (2008, pp.132-179) no livro Cultura da Convergncia: narrativas transmiditicas (transmedia storytelling). De acordo com Jenkins, as narrativas transmiditicas envolvem a criao de

universos ficcionais independentes, mas inter-relacionados, pelos diferentes meios (JENKINS, 2008, p. 135). Alguns exemplos so os universos de Pokmon (1996) e de Matrix (1999). Ambos tm narrativas distribudas de maneira distinta e complementar em filmes, animaes, revistas em quadrinhos, jogos de computador e sites. 4.2 Cibernarrativas audiovisuais Como vimos anteriormente, o conceito de Aarseth para interatividade orientado por uma preocupao com a mediao homem/mquina, onde
O texto visto como uma mquina no metaforicamente, mas, como um artifcio mecnico para a produo e consumo de signos verbais. Da mesma forma que um filme imprestvel sem um projetor e uma tela, assim um texto deve ser consistir de um meio material bem com de uma coleo de palavras. A mquina, claro, no est completa sem uma terceira parte, o operador (humano), e dentro desta trade que o texto acontece. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 23, grifo do prprio autor).

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A partir dessa reflexo, no incio dos anos 90, Espen Aarseth prope o termo cibertexto para definir uma ampla gama de atividades de leitura, incluindo jogos de computador e hipermdia. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p.23). Em linhas gerais, esse conceito, com aplicabilidade mais abrangente que o hipertexto, indica que a leitura no ciberespao uma atividade com algum tipo de feedback, de informao retro-alimentada, ou seja, uma leitura ergdica6. Por analogia ao conceito de cibertexto, acreditamos que cibernarrativa audiovisual o termo mais adequado para definir as narrativas audiovisuais que tem leitura cibertextual, ou seja, os jogos de computador e os filmes interativos, ou como preferimos nomear, os ciberfilmes. Destacamos que, da mesma forma que Aarseth prope a leitura cibertextual como uma perspectiva e no como uma teoria fechada, o termo ciberfilme apenas um repositrio para como quer que sejam nomeados mais adiante os filmes interativos para a hipermdia e a TVi. Vale salientar que a pesquisa realizada entre agosto de 2010 e julho de 2011 identificou um universo de 16 jogos mveis locativos (JML) discriminados por: nome, ano de criao, lugar de criao, dispositivos mveis utilizados (celulares, PDA, GPS, RFID, dispositivos de AR), tipo de uso do lugar, (perseguio, caa ao tesouro,

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6 O termo ergdico advm da fsica e deriva das palavras gregas ergon e hodos, significando trabalho e caminho. (...) Ou seja, ao ler um cibertexto, algum caminho percorrido e algum rastro deixado pelo usurio (RANHEL, 2005, p.23).

quebra-cabeas, estratgia, etc.) e redes de comunicao envolvidas no processo (telefonia celular, GPS, Wi-Fi, Bluetooth, RFID). Alm disso, 18 ciberfilmes foram identificados por uma breve sinopse discriminando nome, realizadores, ano de criao e um resumo da histria do filme, a forma de interatividade com o produto, (condio narrativa, mltiplos pontos de vista, contedos complementares) e como funciona a interao homem-mquina (mouse, teclado, joystick, tela sensvel ao toque e sensores de movimento e/ou voz). Com essas dimenses pudemos fazer uma anlise preliminar e exploratria da construo da narratividade nessas cibernarrativas audiovisuais. 4.2.1 Games No campo dos games, a interatividade inata ao desenvolvimento dessa linguagem, pois no jogo de computador, independente de ter uma narrao, o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe uma televiso ou um monitor. Segundo Juul, os jogos podem ser definidos com base em 6 pontos: 1) Os jogos so baseados em regras; 2) Jogos tm resultados quantificveis e variveis; 3) Valores so atribudos aos resultados possveis, positivos e negativos; 4) o jogador investe esforo a fim de influenciar o resultado; 5) os jogadores esto ligados aos resultados do jogo no sentido de que um jogador ser o vencedor se um resultado positivo acontece, e perdedor e se um resultado negativo acontece; 6) O mesmo jogo [conjunto de regras] pode ser jogado com ou sem consequncias na vida real (JUUL, 2003). Diante dessa definio de games, acreditamos ainda que as formas narrativas possibilitem ao jogador ter uma intensificao da experincia do jogar. Por isso, elencamos abaixo as formas narrativas encontradas em jogos de computador: i. ii. iii. Embutidas: histrias inseridas nos objetos das cenas do jogo ou mesmo representadas pelas prprias cenas (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6); Emergentes: narrativas que podem surgir da interao do usurio com o sistema criado para o jogo (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6); Evocadas: essa narrativa ocorre em um ambiente j previamente criado e, em geral, desenrola apenas um episdio ou uma histria especfica da narrativa (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6); iv. Lineares: histrias narradas cronologicamente e que possui um escopo geral nico. Ex: games de adventure mais bsicos, ou mesmo RPGs mais simplificados. (FALCO, 2009, p. 58); v. Multilineares convergentes: O escopo geral da narrativa permanece nico, porm os caminhos de se chegar at ele so diversos. H tambm

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casos em que o incio pode ser variado, mas o final sempre o mesmo, como o caso de RPGs mais complexos. (FALCO, 2009, p. 60) e; vi. Multilineares divergentes: uma narrativa em que a
[...] estrutura mais aberta, onde h variaes intrnsecas ao conceito de divergncia de linhas narrativas: comear de um mesmo ponto para depois se separar em vrias linhas possveis, comear de pontos diferentes e passar por tramas diversas numa estrutura de linhas paralelas ou considerar eventuais cruzamentos dessas linhas. (FALCO, 2009, p.61).

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Nesta categoria, podemos encaixar alguns games de adventure mais sofisticados em termos de explorao narrativa e os MMORPGs. A partir disso, verificamos que vrios debates esto ocorrendo no mundo para discutir as possibilidades dos games contriburem de formas mais efetivas na construo da narratividade audiovisual, bem como em criar novos hbitos de fruio esttica e novas linguagens. Ou seja, a gameficao dos produtos culturais. No convm aqui nos alongar em explicaes sobre a gameficao, pois esse termo ainda est em construo. Entretanto, em linhas gerais, a noo bsica que poder formar esse conceito o seguinte: incorporar elementos e mecnicas de jogos em atividades mundanas do cotidiano e da vida real, de preferncia utilizando-se do uso de dispositivos on-line mveis, como smartphones. No meio desses debates h quem defenda essa nova postura diante da realidade at de uma forma pedaggica. E outros compartilham ceticismo. Essa ideia de gameficao apenas a ponta do iceberg; porm, um processo que est acontecendo e se desenvolvendo graas s mudanas dos paradigmas culturais contemporneos. H pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitrio e ex-imagineer da Disney. Schell afirma que humanos esto buscando novas formas de atingir o prazer e os jogos so o caminho para isso. A gameficao um sinal de que as pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazeroso. (MUNIZ, 2011). Mas, isso no seria um retorno poltica de po e circo? No entanto, h tambm os cticos como Ian Bogost, do Instituto de Tecnologia da Gergia, que v no propsito da gameficao a inteno de tirar proveito da alta popularidade dos videogames, e condicionar novas demandas e comportamentos voltados para o consumo. Alguns exemplos desse emergente fenmeno so os jogos mveis locativos (JML). Segundo Andr Lemos, os JML (tambm nomeados, location-based mobile games,

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locative games, ubiquitous games, mix reality games) so jogos que utilizam o espao pblico como espao de jogo (board), usando Location-Based Services (LBS) e Location-Based Technologies (LBT) para ao e desenvolvimento (LEMOS, 2010, p.2). Ou seja, os JML so jogos urbanos que utilizam tecnologias e servios baseados em localizao nos quais o lugar parte integrante das regras e das aes dos jogos (BENFORD et al, WALTHER apud LEMOS, 2010, p.3). Como exemplo, podemos citar o JML Geocaching, jogo de caa ao tesouro no qual participantes utilizam GPS para esconder e encontrar os geocaches (prmios), em qualquer lugar do mundo. H mais de 480.000 jogadores registrados em mais de 100 pases, segundo o site oficial: http://www.geocaching.com. Portanto, atualmente, soa anacrnico pensarmos estritamente em termos de Neo-Integrados versus Neo-Apocalpticos. Se antes os meios de comunicao de massa eram os viles que domesticavam, condicionavam o comportamento cultural e, s vezes, engessavam modelos narrativos, esses mesmos meios participaram decisivamente na evoluo da sensibilidade esttica e poltica da humanidade, bem como em inovaes na construo da narratividade audiovisual. E o mesmo movimento pode-se verificar hoje com a popularizao da internet e a convergncia das mdias. a partir dessas nossas discusses que damos um ponta-p inicial para avaliar as reais possibilidades do ciberespao e das novas tecnologias como forma de potencializar seus usos em prol de alguma ruptura, seja ela cultural, poltica, social, econmica, alm do surgimento de novas linguagens. Mas isso j no est acontecendo? 4.2.2 Ciberfilmes Os ciberfilmes tambm denominados filmes interativos, hiperfilmes ou filmes-jogo so produtos audiovisuais desenvolvidos para a hipermdia que permitem ao espectador/usurio/interator (EUI) a conduo narrativa da histria, a opo de acompanhar o ponto de vista do personagem escolhido ou acesso a contedos complementares por meio da interatividade a partir do clique em links unidade primordial da hipermdia (GOSCIOLA, 2003, p. 147) , atravs de tela sensvel ao toque, ou um embrionrio sensor de movimento em suportes como os tablets, ou mesmo por meio de sensores que captam de movimento e/ou voz como o Kinect para o videogame Xbox 360 da Microsoft. Relembramos que, por extenso ao termo cibertexto, optamos por nomear esses novos tipos de narrativas audiovisuais interativas de ciberfilmes. Mas, diante das possibilidades de interatividade possveis aos jogos e aos ciberfilmes, h diferenas entre eles? De acordo com Juul, o que diferencia os ciberfilmes dos jogos de computador

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so apenas duas caractersticas que podemos resumir em uma: Os ciberfilmes no tm resultados quantificveis e variveis, logo, os EUIs no esto ligados a nenhum tipo de resultados (JUUL, 2003). Exemplos mais comuns de ciberfilmes so os em que a interatividade se d por meio de links como Hypnosis (1998), produzido pela My Interactive TV7, filme onde em pontos determinados possvel realizar trs escolhas, e A Gruta (2008), do brasileiro Filipe Cotijo, que possui 11 finais diferentes e 30 possibilidades de interao. Em ambos, a interatividade se d por links textuais nos quais se podem escolher as aes dos personagens e conduzir a narrativa e/ou ponto de vista dos personagens. J na srie de quatro ciberfilmes chamada Touching Stories (2010), aplicativo desenvolvido para o iPad, a interao se d tocando, balanando e girando o prprio equipamento. Desse modo, se pode navegar, abrir e revelar variaes em cada uma dessas histrias. Milo um aplicativo desenvolvido pela Lionhead Studios para a plataforma Xbox 360, da Microsoft, apresentado na E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2009, usufruindo dos recursos do Kinect, cmera que captura os movimentos do jogador, dispensando a necessidade de joysticks para interagir, aproximando-se, assim, do conceito de ciberfilme. O objetivo do aplicativo bem simples: interagir com um amigo virtual, o jovem Milo. possvel realizar diversas aes diferentes, tudo sem ao menos tocar no controle. Basta se posicionar em frente TV e mencionar seu nome para se apresentar a Milo. O personagem reconhece a cor da sua roupa e sua aparncia, e voc ainda pode estabelecer um dilogo em ingls para trocar idias com Milo e direcionar tomadas de aes ao garoto virtual. Os EUIs tm a chance de intervir no ambiente virtual e at fazer desenhos que podem ser escaneados e entregues a Milo. Porm, a previso da data de lanamento para 20128. Logo, at o momento atual, ainda no foram lanados ciberfilmes para suportes que respondem a sensores de movimento e/ou voz. 5 Narratividade e TV digital interativa A televiso digital interativa um assunto to vasto que impossibilita a abordagem de todos os aspectos no presente texto. Do contrrio, seriam abordados superficialmente. Como nosso foco tratar da construo da narratividade em produtos audiovisuais interativos, torna-se impossvel abordar com mais profundidade alguns aspectos que so importantes e que sempre aparecem nas discusses sobre a TVi, mas que no
7 http://www.my-interactive.tv/ 8 http://kotaku.com/5575672/no-project-milo-is-coming-to-the-xbox-just-not-this-year%29

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tm tanta relevncia para a presente investigao. Dessa forma, com o intuito apenas de prover um esclarecimento primrio, sero feitos alguns comentrios sobre os aspectos tcnicos mais importantes. O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) tem como base o padro japons que permite a transmisso de imagens com alta definio (High Definition - HDTV), em baixa resoluo para os celulares, alm da resoluo padro do televisor analgico (Standard Definition - SDTV). Os receptores de TVi so chamados de set-top-boxes (STB). Esses dispositivos so computadores que permitem aos aparelhos televisores receberem os sinais da TV digital e, no caso da TVi, utilizar aplicativos interativos. Tais aplicativos so executados no STB por um middleware uma camada de software que conversa com o sistema operacional do STB e com o software da aplicao interativa que cria interfaces na tela do televisor, com as quais o usurio interage atravs dos botes do controle remoto. No Brasil, o middleware definido para o sistema de TV aberta conhecido com Ginga. Com isso, destacamos o seguinte: ao discorrermos sobre televiso, estamos discorrendo sobre a mdia televiso; quando falarmos de televisor, estamos falando do suporte tcnico televiso. Durante o decorrer da investigao, verificamos que experimentos promissores esto sendo desenvolvidos principalmente por causa da potencialidade criativa de contedos interativos para a TVi. Entretanto, no Brasil, h ainda muitas pendncias na regulamentao, na padronizao, e consequentemente, na viabilidade de implantao da TVi para a TV aberta. No encontramos, at o presente momento, nenhum produto audiovisual interativo destinado veiculao na TVi. No entanto, podemos citar algumas funcionalidades ou caractersticas interessantes da TVi: alta definio de imagem, mobilidade, portabilidade, interatividade e multiprogramao. Dentre essas caractersticas, destacamos a interatividade e a multiprogramao como os recursos tcnico-expressivos com maiores possibilidades inovadoras e criativas no desenvolvimento de narrativas audiovisuais interativas. A interatividade, apesar da falta de consenso sobre o conceito, uma atividade que envolve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que cria um lao (loop) de feedback. Por outro lado, verificamos que quando o foco interatividade na TVi as definies apontam, de modo geral, para a transmisso de software junto programao audiovisual que pretenda melhorar a comunicao entre emissor e receptor da mensagem, ou melhor, entre produtores e consumidores. possvel, por exemplo, que, a partir de aplicativos interativos, seja possvel a produo de narrativas transmiditicas exclusivamente para a TVi. Todavia, a multiprogramao permite a transmisso simultnea de mltiplos contedos em um mesmo canal, como transmitir

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um jogo de futebol em diversas cmeras. Segundo Fechine, a TVi pode transmitir at dois programas em alta definio simultaneamente ou um programa em HDTV e pelo menos dois outros em definio padro (FECHINE et al, 2011, p.4). Ou mesmo quatro programas em SDTV. De tal modo, o desenvolvimento de produtos audiovisuais nos quais a conduo narrativa da histria, a multicmera ou diversos contedos complementares estejam disponveis ao usurio so algumas possibilidades viveis para a TVi. Mas h interesse do pblico brasileiro em acessar aplicativos interativos na TV? As respostas so variadas. Espera-se que a interatividade possa melhorar a participao e o envolvimento entre os telespectadores, os contedos televisivos e as emissoras. E que a multiprogramao permita escolher diferentes ngulos de cmera em um evento esportivo; ou mesmo permita a produo de filmes com narrativas mltiplas, narradas sobre pontos de vista diferentes, ou a partir de mltiplas vozes. Porm, essas incertezas geram um desinteresse do mercado e das grandes empresas de comunicao por no saberem se vo ter lucros aps os gastos na implantao de servios e produo de contedos interativos. Enquanto a implantao da TVi no acontece de fato, chega esse ano ao mercado brasileiro a TV conectada aparelhos televisores conectados internet. Ou seja, uma televiso hipermiditica. Contudo, no vamos nos deter na discusso acerca as potencialidades da hipermdia na elaborao de produtos audiovisuais interativos, pois estas j foram discutidas anteriormente. Porm, vale salientar que a televiso conectada, ou seja, a TV hipermiditica j est dividindo as atenes com o Ginga quando o assunto desenvolvimento de produtos audiovisuais para televiso digital e dispositivos mveis. Concluses Aps tudo que foi colocado aqui, fica-nos claro que a natural migrao da narrativa audiovisual para as novas mdias enquanto expresso filosfica, artstica e cientfica contempornea ou seja, enquanto uma representao mental de um mundo somada ao desenvolvimento exponencial das linguagens humanas desde as pinturas rupestres ao cinema e aos jogos de computador , apontam a hipermdia e a TV digital interativa como as grandes herdeiras do cinema no papel de campo de experimentao da narrativa contempornea. Principalmente pelas possibilidades de hibridizao de linguagens e convergncia de mdias inerentes tanto TVi quanto hipermdia. Destacamos que o desafio dos realizadores de produtos audiovisuais para a TVi e para a hipermdia redimensionar conceitos antigos como no-linearidade, intera-

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tividade e imerso e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade e a multissequencialidade e as noes de transmediao e de gameficao. Tudo isso para que a elaborao de produtos narrativos audiovisuais atenda s novas demandas de produo e de consumo de contedo em ambientes de convergncia de mdia. Portanto, a partir do momento em que os hibridismos narrativos de diferentes suportes de mdia se mesclam e o espectador pode interagir com os produtos, surge a possibilidade da emergncia de novas construes da narratividade e, consequentemente, de novas experincias estticas nas obras audiovisuais. Por fim, aps essa sistematizao das principais tendncias em desenvolvimento em torno da narratividade audiovisual em novas mdias, almejamos em trabalhos futuros analisar quais as possibilidades de provocaes que esses produtos audiovisuais de fico interativos estimularo no imaginrio social enquanto experincias estticas. Visamos a verificar tambm como essas experincias provocam o pblico a novas vivncias emocionais e ontolgicas, gerando uma reorganizao do imaginrio social e da produo narrativa contempornea.

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tron E a conStruo mundo ElEtrnico


carolina figuEirEdo
Doutora em comunicao pela Universidade Federal de Pernambuco (PPGCOM/UFPE) e mestre em Sociologia pela UFPE. Atualmente professora nos cursos de Jornalismo e Administrao de Empresas da Faculdade Vale do Ipojuca e das Faculdades Integradas Barros Melo. E-mail: caroldanfig@gmail.com.

dE um

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rESumo
No incio dos anos 80, perodo de grande desenvolvimento da informtica, comeam a surgir as primeiras representaes artsticas do ciberespao. No cinema, o filme Tron (1982) pioneiro a construir o mundo eletrnico, dando-lhe formas e cores. O presente artigo procura analisar esta construo e suas relaes com a narrativa flmica, assim como seus desdobramentos em Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). Para isso, usa-se como base o artigo Tron: uma representao pioneira do ciberespao (FIGUEIREDO, 2011), ampliando algumas de suas consideraes. Palavras-Chave: Tron; mundo eletrnico; ciberespao.

abStract
In the early 80, period of of informatics great development, the first artistic representations of cyberspace begin to emerge. In cinema, the movie Tron (1982) is a pioneer to construct the electronic world, by giving it shape and color. This paper aims to analyze this construction and its relations with the film narrative as well its implications in Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). In order to do that the paper Tron: a pioneer representation of cyberspace (FIGUEIREDO, 2011), expanding some of its considerations. Keywords: Tron; electronic world; cyberspace.

1. Introduo

esde que o cinema comea a tratar dos ambientes virtuais e na medida em que partes importantes das narrativas, ou sua totalidade, passam a acontecer no mundo eletrnico, surge a preocupao sobre como representar tais am-

bientes. Esta correspondeu, num primeiro momento, ao duplo desafio de transformar as interfaces computacionais de duas dimenses e ainda de poucos recursos grficos em mundos por onde personagens pudessem circular. O segundo desafio corresponde a tornar o mundo criado algo palatvel para um pblico que ainda estava em vias de se familiarizar com a esttica, termos e recursos dos ambientes virtuais. Contudo, mais do que locais em que as aes flmicas acontecem, os ambientes virtuais implicam na construo de formas cheias de significados e experincias e no mera replicao do mundo virtual (DAVIS; ATHOUSSAKI, 1997 apud EASTGATE 2001, p. 9). Assim, no h apenas a transposio das imagens do computador para os cenrios, mas um processo de significao e ressignificao de recursos estticos e ambientes. Da o desafio de cri-los. Neste sentido, recorre-se a Tron, de 1982, como forma de analisar a construo do mundo eletrnico neste filme, suas relaes com a narrativa e os desdobramentos dos significados utilizados e fundados nesta obra nos filmes Matrix (1999) e Tron Legacy (2010). Em termos gerais, pode-se identificar duas tendncias de representao dos ambientes virtuais no cinema. De um lado, h os filmes que tentam transformar a prpria mquina, o computador, em cenrio, esforando-se em reconstituir sua natureza matemtica, materializando os bits e impulsos eltricos que o compem. De outro, h os que tratam da simulao da realidade pelo computador, de como ela se apresenta ao usurio por meio de diferentes interfaces e de como se confunde com os objetos fsicos disposio dos sujeitos no mundo real. A este respeito Levy (1999, p. 38) menciona que a realidade virtual aquela em que o humano convidado a passar para o outro lado da tela e a interagir de forma sensrio-motora com modelos digitais. Como forma de desenvolver melhor este argumento, o autor explica que:

A palavra virtual pode ser entendida em ao menos trs sentidos: o primeiro, tcnico, ligado informtica, um segundo corrente e um terceiro filosfico. O fascnio suscitado pela realidade virtual decorre em boa parte da confuso entre esses trs sentidos. Na acepo filosfica, virtual aquilo que existe apenas em potncia e no em ato, o campo de foras e de problemas que tende a resolver-se em uma atualizao. O virtual encontra-se antes da concretizao efetiva ou formal (a rvore est virtualmente presente no gro). No sentido filosfico, o virtual obviamente uma dimenso muito importante da realidade. Mas no uso corrente, a palavra virtual muitas vezes empregada para significar a irrealidade enquanto a realidade pressupe uma efetivao material, uma presena tangvel (LVY, 1999, p. 47).

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A realidade virtual no ento antagnica ao real, mas antes uma espcie de modalidade especfica do real. Considerando-a como potncia, possvel argumentar que o cinema tenta concretiz-la, por meio da construo audiovisual daquilo que pertence ao mbito da mquina, de bits e bytes. Real e virtual complementam-se nas narrativas cinematogrficas, at porque o cinema sempre teve, na sua trajetria histrica, qualquer coisa de virtual. Apropria-se ento do virtual do computador para contar suas histrias, deixando que complementaes e antagonismos entre estes conceitos apaream e fluam atravs das experincias dos personagens e das aes que desempenham em ambientes reais ou virtuais.
De modo a analisar como isto acontece, toma-se aqui o filme Tron de Steven Lis-

berger. Lanado em 1982, Tron pioneiro tanto em retratar o ciberespao quanto em utilizar largamente efeitos de computao grfica em suas cenas. Cabe destacar que Tron anterior mesmo ao termo ciberespao, que aparece em 1984 no romance Neuromancer de William Gibson, o que indica que, no momento em que o filme realizado, os pensamentos sobre ambientes virtuais esto sendo ainda formados e que os imaginrios sobre tais ambientes praticamente inexistem, permitindo ampla criao artstica. A representao do ciberespao que aparece tanto em Tron quanto em livros e filmes posteriores substitui as representaes dos ambientes espaciais (STEINMLLER, 2003 p. 175) que ocuparam um lugar central na fico cientfica ao longo da maior parte do sculo XX. Neste caso, a elaborao dos cenrios era realizada tendo-se como base imagens reais do cosmos, o que no possvel quando se considera o ciberespao. Isto , no se pode fotografar algo que no existe seno em termos eletrnicos, sendo a nica aparncia visvel do ciberespao as interfaces fornecidas pelos computadores ou os prprios hardwares. Tron elaborado justamente para tratar da relevncia cada vez maior dos computadores e do virtual no final do sculo XX. A inspirao para o filme surge do interesse de Lisberger pela MAGI, como ficou conhecido o Mathematical Applications Group,

empresa de informtica que viria a ser responsvel por muitos dos efeitos de Tron e por Pong, primeiro jogo eletrnico desenvolvido pela Atari e tambm primeiro videogame a ser lucrativo. A este respeito, Lisberger (apud WHITE, 2010, p. 1) afirma: Eu percebi que havia estas tcnicas que seriam muito apropriadas para trazer vdeo games e imagens de computador para a tela. E este foi o momento em que todo o conceito passou pela minha mente1. O realizador cria Tron como ode s novas tecnologias, mas tambm como alerta ao elaborar uma narrativa em que os homens e os programas por eles criados entram em conflito dentro de um ambiente virtual. Idealizado como filme de animao, Lisberger acaba optando por misturar live-action e computao grfica. Proposta que surpreendentemente abraada pela Disney (aps ser rejeitada em outros estdios). Alm da dificuldade de desenvolver tecnologias especficas para a produo, existia ainda um outro entrave: que tipo de imagem seria produzida, isto como seria o cenrio onde vivem os programas? Excetuando-se as interfaces dos computadores e dos jogos existentes na poca, havia poucas pistas a respeito de como viabilizar este cenrio e tornar factvel o encontro entre homens e programas. Sobre a esttica do filme, Lisberger (2010) explica: Todo mundo estava fazendo animao backlit nos anos 70, voc sabe, esse era visual disco. E ns pensamos, e se ns tivssemos esse personagem que fosse uma linha de neon, e esse foi nosso guerreiro Tron - Tron de eletrnico. E o que aconteceu foi, eu vi Pong, e eu disse, bem, essa a arena para ele2. Os personagens de Tron e os objetos de cena foram desenvolvidos como linhas de neon. Note-se que as imagens fornecidas pelos computadores e jogos eram as de traos brilhantes em fundos escuros, esttica amplamente explorada no filme. Uma vez que se fundamentam na tecnologia da poca, os cenrios so igualmente formados por planos e linhas em neon sobre fundos escuros, feitos atravs de computao grfica, explorando os esquemas visuais que os computadores utilizados podiam oferecer e respeitando as imagens j existentes no imaginrio sobre os computadores nos anos 80. Argumentar que esta esttica foi empregada fundamentalmente por conta das limitaes tcnicas da produo do filme no deixa de ser verdadeiro, mas extremamente simplista. Lisberger e sua equipe poderiam ter optado por uma forma diferente de corporificar o ambiente virtual, distanciando-o das imagens produzidas pelas mquinas ou utilizando outros recursos. Apresentar o ciberespao desta forma foi sobretudo uma
1 Traduo da autora. No original em ingls: I realized that there were these techniques that would be very suitable for bringing video games and computer visuals to the screen. And that was the moment that the whole concept flashed across my mind. 2 Traduo da autora. No original em ingls: Everybody was doing backlit animation in the 70s, you know, It was that disco look. And we thought, what if we had this character that was a neon line, and that was our Tron warrior - Tron for electronic. And what happened was, I saw Pong, and I said, well, that's the arena for him.

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escolha consciente que pretendia explorar a esttica vigente, assim como tratar da natureza eletrnica e matemtica deste espao. Em Tron o ambiente virtual construdo referenciando os softwares, alia-se a isto uma esttica futurista, expressa no somente pelo uso do neon, mas pelo figurino dos personagens e veculos que eles utilizam. 2. E se? A fico cientfica , em termos bastante amplos, conceituada por explorar possibilidades, perguntando e se? (STEINMLLER, 2003, p. 175; FURTADO, 2011, p. 26). Uma das perguntas que Tron faz e se os homens pudessem entrar nos computadores e interagir com os programas?, outra pergunta fundamental e se os programas criados se rebelassem?. O filme narra a trajetria de Kevin Flynn, ex-engenheiro de software da empresa ENCON, cujos programas so roubados pelo colega Ed Dillinger, que promovido enquanto Flynn demitido. Em busca de evidncias que provem a fraude, Flynn invade o sistema da empresa (e sendo assim Tron tambm um dos primeiros filmes a tratar de hackers). Em paralelo a estes acontecimentos no mundo real, no mundo eletrnico e os termos utilizados por Lisberger so exatamente estes , Clu, o programa criado por Flynn, tenta, sob a orientao do seu usurio, acessar as memrias do Master Control Program (MCP), programa desenvolvido por Dillinger que controla tiranicamente o sistema. A maior parte da narrativa acontece no mundo eletrnico, em que habitam os programas e para onde Flynn transportado pelo MCP atravs de um laser (tambm desenvolvido pela ENCOM) capaz de transformar Flynn em linguagem matemtica, isto , em um programa, podendo assim viver e atuar dentro do computador. Este laser funciona como um scanner que digitaliza a matria. Para isso, o laser desmonta a estrutura molecular dos objetos e os corpos fsicos so transformados nos seus equivalentes matemticos, como explica o cientista Gibbs a Bailey, amigo de Flynn. Esta seria a principal diferena deste scanner para os que conhecemos, que apenas digitalizam os objetos mantendo intacta sua estrutura. Segundo Hornsby (s.d, p. 44), quando foi lanado, Tron constitua um novo tipo de filme por utilizar as tcnicas de animao existentes poca para dar ao mundo eletrnico uma esttica brilhante nica, mas tambm por expandir os limites das imagens geradas por computador. Tendo sido quinze minutos do filme compostos por sequncias produzidas unicamente no computador, algo at ento indito (Ibidem). Com isso, Lisberger consegue apresentar o ciberespao enquanto contribui para o futuro dos efeitos visuais no cinema. Ao mesmo tempo em que prope no roteiro o trnsito entre

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real e virtual, ele executa esta proposta na realizao do filme, fazendo os atores interagirem com um entorno absolutamente virtual. Assim, Tron se passa no computador e feito atravs de efeitos de computao. Para Hwang (2002, p. 2): Visto como um dos primeiros filmes a ativamente emprestar elementos dos vdeo games, Tron inclui cenas de ao rpida e brilhantes corridas de light cycle reminiscentes dos grficos de computador da poca, que consistiam em algumas cores cuja luminescncia brilhante emanava de um monitor de raios catdicos3. Lisberger se deixa guiar pela esttica do seu tempo e pela viabilidade tcnica, seguindo o que o pblico estava acostumado a ver nos computadores e jogos. Ele tambm limitou o uso de efeitos temendo sobrecarregar uma audincia at ento desacostumada com eles e evitando que perdessem o interesse na narrativa ou mesmo que se sentissem enjoados (HORNSBY, s.d, Ibidem, p. 45). A aproximao com computadores e videogames, as limitaes tcnicas e a preocupao com a recepo certamente influenciam a realizao do filme. Em detrimento disto, a composio dos cenrios parece ser proposital. Praticamente todo o campo de atuao do MCP e, mais especificamente, os locais onde as batalhas entre os programas acontecem denominado de grid. O grid um conjunto de retas paralelas e perpendiculares formando um plano. Ao desenvolver este cenrio (que virtual) Lisberger indica a natureza matemtica do mundo eletrnico e aponta para a ideia de rede. A representao do ciberespao em Tron emula a vetorizao realizada pelos computadores e utiliza o neon para representar tanto esta vetorizao quanto os impulsos eltricos que circulam nos equipamentos eletrnicos. Segundo a crtica de Gleiberman (2010): [o filme] injeta voc numa matriz de ao luminosa e lhe pede para ficar feliz com o passeio4. O neon que acentua a vetorizao e lembra a natureza eletrnica da mquina ressaltado pela a escurido permanente que revela o seu espao sem atmosfera ou d a noo de se estar dentro dela, como quando se est dentro de uma caixa. o mundo das figuras geomtricas e dos nmeros. Todos os cenrios, os veculos e mesmo os figurinos tem suas linhas ressaltadas. No h nada sinuoso, rebuscado ou fora de lugar; tais coisas seriam caractersticas do mundo real. O mundo da mquina segue uma esttica mais futurista, por assim dizer, como que para indicar o avano que os circuitos e programas representam, opondo-os aparncia contempornea j obsoleta se comparada da mquina do mundo real. A esttica futurista em Tron pode
3 Traduo da autora. No original em ingls: Seen as one of the first motion pictures to actively borrow elements from video games, Tron featured fast action scenes and glowing 'light cycle' races reminiscent of computer graphics at the time, which consisted of a few colors whose glowing luminescence emanated from a cathode-ray tube monitor. 4 Traduo da autora. No original em ingls: [the film] injects you into a luminous action matrix and asks you to be happy with the ride.

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ser exemplificada atravs das light cycle, motocicletas dirigidas pelos programas em suas batalhas, produzidas atravs de animao e computao grfica no filme de 1984 e reeditadas como motocicletas reais, isto modelos materiais guiados pelos atores e apenas finalizados com recursos de computao grfica, em Tron Legacy, sequncia do filme idealizada por Lisberger e dirigida por Joseph Kosinski lanada em 2010. 3. Consideraes finais O mundo real se deixa influenciar pela organizao e racionalidade da mquina. O helicptero e o heliporto que Dillinger usa para chegar EMCOM so contornados por neon vermelho e a cidade vista de cima lembra um imenso circuito, tanto que no roteiro, Lisberger usa o termo city grid para se referir a esta imagem. Do mesmo modo, os cubculos nos quais os funcionrios da ENCOM trabalham, pouco diferem das celas onde os programas de comportamento indevido so aprisionados pelo MCP. Matrix, um dos sucessores mais clebres de Tron, tambm utiliza a noo de grade na composio dos cenrios Hornsby (s.d, p. 67) emprega o termo grid-like para se referir a isto o que aparece tambm nos cubculos dos escritrios, paredes cobertas por mosaicos de televisores, no padro de grade reproduzido em muros e celas e no excesso de ngulos, o que d a impresso de que o mundo foi desenhado por uma mquina (Ibidem), efeito presente tambm em Tron. Outro recurso em comum entre os filmes o uso de imagens relacionadas ao funcionamento do computador para indicar que se est no ambiente virtual ou a circulao dos personagens entre virtual e real. No caso de Matrix uma cascata de smbolos em verde neon sobre um fundo escuro representa a passagem entre os mundos. Novamente, dentro da mquina h uma noite eterna. Para Eriksson (s.d, p.1): Geralmente os mundos virtuais so retratados de dentro ns os vemos como os personagens que os experienciam o fazem mas eventualmente h exemplos de mundos virtuais mediados. Um exemplo o da franquia Matrix, em que ns muito frequentemente temos uma viso de fora do mundo virtual, mais obviamente as telas enigmticas usadas pelos operadores no filme preenchidas com um cdigo de computador rolante verde5. Sipire (2008, p. 16) comenta que em Matrix, mundo real e mundo da mquina (para usar a mesma terminologia de Tron) se comunicam atravs de uma linha telefnica, um anacronismo diante da tecnologia mostrada no filme. Um mundo inteiro transportado por

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5 Traduo da autora. No original em ingls: Usually the virtual worlds are portrayed from the inside we see them as the characters experiencing them do but occasionally there are examples of mediated virtual worlds. One example is in the Matrix franchise, where we quite frequently see an outside view of the virtual world, most obviously the enigmatic screens used by the operators in the movie filled with scrolling green computer code.

um simples fio eltrico, que aparece como uma longa sequncia de nmeros e smbolos. Ainda segundo o autor (Ibidem), o que ns vemos como figura corresponde a sries de bits de informao sim/no, transportados por meio da linha com extrema velocidade. Diferentemente de Tron, a realidade virtual de Matrix emula os elementos do real, s que de forma to perfeita que os homens no poderiam faz-lo. A maioria das pessoas no percebe que aquilo que julgam ser realidade de fato uma simulao produzida por computadores. Em Matrix, para que os humanos permaneam vivos e produzam energia suficiente para abastecer as mquinas, o ciberespao uma reproduo fiel do mundo real. Seja como for, em ambos os filmes os personagens circulam entre o mundo real e o mundo eletrnico e atuam neste mundo com a mesma ou at com mais naturalidade do que fariam no mundo real. Real e virtual se confundem, tornando-se quase impossvel separ-los ou apontar para o que virtual e o que real. Em adio, no espao virtual acontecem experincias reais, os indivduos vivem nele efetivamente, ao passo que a realidade com suas idiossincrasias parece por vezes irreal. A respeito de Matrix, Sipire (2008, p. 16) comenta que os nveis de realidade real e virtual competem e que no se trata de definir qual deles verdadeiro, mas de escolher entre eles. Trata-se mais especificamente de escolher o deserto do real em favor da iluso confortvel sustentada pela matrix. A pergunta formulada a partir de Matrix radical: ser a realidade uma grande simulao? (Ibidem, p. 14). Tron no explora esta questo, a prpria aparncia de cenrios e figurinos deixa claro em que mundo os personagens esto. O ciberespao em Tron no esteticamente igual ao real, mas tambm no o extrapola. No h a inteno de discutir o mundo real como simulacro. Independentemente disso, sabendo-se da existncia de dois mundos, a mobilidade entre eles seria possvel, cabendo aos sujeitos decidir em qual permanecer. Mesmo que fiquem temporariamente presos em determinada realidade como o caso de Flynn num primeiro momento os personagens podem sair de onde esto. O status do real aqui atribudo pelas vivncias dos indivduos e no por parmetros pr-determinados. Tron ajudou a fundar um certo imaginrio que responde a pergunta e se entrssemos nas mquinas?. Sendo as respostas que oferece usadas em termos visuais ou conceituais como base para novas fabulaes sobre o ciberespao como o caso de Matrix. Junto com as mudanas tecnolgicas, o imaginrio sobre o mundo eletrnico muda e, mais do que isso, tecnologia e imaginrio se influenciam mutuamente. Pode-se dizer que mais de vinte anos aps o lanamento de Tron, o mundo eletrnico continua a ser significado e ressignificado, no s no cinema, mas nas artes em geral, prova disso Tron Legacy. A sequencia do filme mostra uma nova representao do grid, assentada sob as mesmas bases do filme de 1982, mas com muitas caractersticas distintas. A justificativa para isso simples. Ao longo deste tempo o ciberespao mudou, as tecnologias

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evoluram e o pblico, que antes desconhecia este mundo, passa a vivenci-lo cotidianamente, o que justifica as mudanas realizadas. Assim, o ciberespao um espao em construo, construo esta que depende da imaginao de realizadores, mas sobretudo do uso das mquinas e dos significados que os sujeitos criam por meio delas.

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Referncias bibliogrficas EASTGATE, Richard. The Structured Development of Virtual Environments: Enhancing Functionality and Interactivity. 2001. 151 f. Tese RMEPhD2001.pdf>. Acesso em: 26 mar. 2011. ERIKSSON, Thommy. Reading my reading of how virtuality is signified. Disponvel em: <http://www.init.ituniv.se/~thommy/50procent/readingmyreading.pdf>. Acesso em: 26 mar. 2011. FIGUEIREDO, Carolina.Tron: uma representao pioneira do ciberespao. Culturas Miditicas, Joo Pessoa, n. 6, jan/jul. 2011. Disponvel em: <http://www.cchla.ufpb.br/ ppgc/culturasmidiaticas.php>. Acesso em: 11 set. 2011. FURTADO, Fred. A cincia como inspirao. Cincia Hoje, Rio de Janeiro, v. 47, n. 279, p. 22-29, mar. 2011. GLEIBERMAN, Owen. Movie Review: Tron Legacy. Entertainment Weekly, dez. 2010 Disponvel em: <http://www.ew.com/ew/article/0,,20450944,00.html>. Acesso em: 26 mar. 2011. HORNSBY, Aidan. Cinema as a Director-Led Medium: How is the ever-widening role of digital post-production in contemporary cinema forcing the role of the director to evolve?. Disponvel em: <http://www.saeuk.com/downloads/research/A. Hornsby_12248_Research_Project_for_SAE_website.pdf>. Acesso em: 26 mar. 2011.
HWANG, Justin. Maximum Convergence . Disponvel em: <http://www.stanford.edu/

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curSo

Doutor em Cincias pelo Programa de Histria das Cincias e das Tcnicas e Epistemologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (HCTE/UFRJ). Mestre em Cincia da Arte pelo Instituto de Arte e Comunicao da Universidade Federal Fluminense IACS/UFF. Bacharel em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro ESDI / UERJ. Atualmente professor adjunto da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro onde leciona Design Grfico e Arte Digital. tambm pesquisador associado do PACC: http://www.pacc.ufrj.br/ Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Design Grfico. E-mail: jofe@osite.com.br http://eco.ufrj.br/artedigital/index.html/ http://www.jofe.com.br/

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rESumo
Este artigo rene algumas das leituras e discusses encaminhadas no curso Arte Digital. Esta cadeira pertence ao Departamento de Mtodos e reas Conexas (DEMAC) sendo oferecida a todas as habilitaes do curso de graduao da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Esta memria visa estimular novas aproximaes e discusses futuras. Palavras-Chave: Arte digital, cibercultura, poltica.

abStract
This article gathers some of the readings and discussions addressed in the course Digital Art. This course belongs to the Department of Methods and Related Areas (DEMAC) being offered to all undergraduate qualifications of the School of Communication at the Federal University of Rio de Janeiro. This memory is intended to stimulate new approaches and further discussion. Keywords: Digital art, cyberculture, policy.

The intellectual life of the whole of western society is increasingly being split into two polar groups...literary intellectuals at one pole - at the other scientists, and as the most representative, the physical scientists. Between the two a gulf of incomprehension.1 C.P.Snow The Two Cultures and the Scientific Revolution, 1959

Primeiras pistas

E
curso.

ste artigo tem como principal objetivo registrar algumas observaes relativas ao campo da comunicao, aproximando-as do campo tecnolgico e cultural. Com base nos textos propostos para leitura ao longo do curso ministrado na

graduao da ECO/UFRJ - Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro sero tecidos alguns comentrios sobre trechos de livros e sua utilidade para pensar a matria Arte Digital. A cada uma das aulas os alunos reagem aos textos propostos com a inteno de estudar a seguinte questo: no atual ambiente telemtico, o que poderia ser hoje considerado um gesto artstico? E, inspirados na questo proposta pelo breve e potente livro da Prof Lucia Santaella Por que as comunicaes e as artes esto convergindo? seguimos buscando nossos focos de estudo que foram se desenvolvendo ao longo do Num primeiro momento, diante deste quadro heterogneo, circunscrevemos um conjunto de questes que nos permitiu pensar a imagem com relao ao seu pas-

sado, seu presente e seus desafios. E, com um recorte sociotcnico, aproximando as cincias exatas das humanas estudamos os atuais e recentes modos de produo da imagem tentando ampliar nossas anlises no campo da comunicao e das suas relaes com o campo da arte.
1 "A vida intelectual de toda a sociedade ocidental est cada vez mais dividida em dois grupos polares ... intelectuais literrios em um plo e no outro cientistas. E, como os mais representativos, os cientistas fsicos. Entre os dois um abismo de incompreenso." C. P. Snow, 1959. "As duas culturas e a revoluo cientfica.

Inicialmente nossos encontros semanais tiveram como objetivo estudar o campo de interseo entre arte, cincia e comunicao. Inspirados em questes tericas levantadas no incio do sculo XX pelo artista Marcel Duchamp2, nossa busca naquele momento visava, maneira duchampiana, compreender, discutir e quantificar o quoficiente artstico das propostas artsticas digitais. Mas seriam os princpios de avaliao de um coeficiente artstico proposto no incio do sculo XX vlidos ainda hoje? O curso no incio era basicamente terico, apoiado somente em leituras. Mais recentemente, buscamos unir nossas reflexes tericas a uma prtica. Tentamos explicitar um conjunto de questes tericas que impliquem na construo de um dispositivo eletrnico gerando assim, na prtica, uma experincia artstica digital. Todas nossas reaes sob forma de texto, nossas limitaes, fracassos e eventuais sucessos3 so motivo de avaliaes e troca de ideias. Mais recentemente, ao sabor das nossas discusses, o curso, tem estudado os mais variados tipos de projetos artsticos e tendncias estticas no campo da arte digital, sendo que nossa ateno tem se voltado mais para aqueles que renem trabalhos pensados, realizados e acessados atravs de dispositivos mveis como celular PDA (Personal digital assistants) ou ainda i Phone. Buscando favorecer novos avanos nesta rea, temos expandido nossa rede trocando questes com os principais centros acadmicos da rea de comunicao, alm alguns intercmbios com empresas, museus e festivais. Com algumas outras colaboraes paralelas, o curso concentra tambm sua ateno numa rea conhecida como Cross-Mdia, ou seja, experincias que buscam investigar aspectos tcnicos, culturais e polticos do dilogo telemtico. Duchamp, Oiticica e Meireles. Nossa pesquisa sobre o que seria hoje considerado um objeto de arte se iniciou com a leitura do livro Marcel Duchamp: engenheiro do tempo perdido. Este recorte se deve ao fato de que a obra duchampiana marcou um ponto de virada no entendimento da critica artstica. Neste pequeno livro, o jornalista Pierre Cabanne entrevista Marcel Duchamp apoiado nesta publicao e buscando melhor compreender alguns paralelos que eventualmente poderiam ser traados entre a primeira dcada do sculo XX e XXI comeamos a listar algumas relaes que poderiam ser estabelecidas entre aquele tempo do incio da fotografia e da cinematografia e a atual cena da difuso telemtica da imagem e das informaes. E, preocupados em tambm perceber como a cena brasileira havia herdado traos dos movimentos artsticos do incio do sculo XX passamos em
2 http://bravonline.abril.com.br/duchamp.shtml 3 http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/arquivo-aberto

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paralelo a estudar mais de perto as preocupaes estticas levantadas pelo movimento Concreto brasileiro. Com as nossas leituras sobre este tempo, logo percebemos a mudana no modo de produo de imagem e a especial importncia das transformaes tcnicas e polticas da dcada 1970. Fortes mudanas culturais ocorreram no Brasil e no mundo a partir do meio da dcada de 60, inicio de 70, anos que entraram para histria como um divisor de guas. Naquele tempo, quando criou o primeiro Penetrvel, Hlio Oiticica rompia, na cena carioca das artes plsticas, com a relao de contemplao do espectador para com a obra e propunha a participao. Mas o grande paradigma da obra de Oiticica foi a Tropiclia, o Grande Penetrvel, fruto da ideia de Nova Objetividade, conceituada pelo prprio Oiticica em 1966, e que deu nome ao movimento inaugurado por Caetano Veloso e Gilberto Gil, entre outros. Em 1968, jovens coraes e mentes desencadearam uma onda de protestos e fogo em todo o mundo de Paris ao Rio, de Los Angeles a Praga com um s desejo: mudar a vida, mudar o mundo. Assembleias, passeatas, barricadas selaram uma aliana entre estudantes e intelectuais, artistas e minorias, para contestar a autoridade em toda parte: na universidade, no governo, nos costumes. Pois foi nesse ambiente que, em 1967, ao redigir o catlogo da exposio Nova Objetividade, que se realizaria no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, Helio Oiticica passa de um questionamento sobre os limites de um quadro reflexo sobre a concepo de uma vanguarda brasileira. Foi nesse contexto que, se colocava cada vez mais firmemente a indagao: O que a arte pode ser? A esta questo a obra do artista plstico Cildo Meireles vem responder de forma multissensorial. Partindo de desenhos, objetos e instalaes, ele explorava as fronteiras da percepo de forma inesperada atravs de materiais do cotidiano. Um dos membros mais jovens de uma gerao que transformou a arte brasileira no final dos anos 1960, Meireles combinou os desenvolvimentos da Nova Objetividade com o Minimalismo e a Arte Conceitual para produzir um conjunto de trabalhos que claramente internacional, por transformar a experincia perceptiva em desafios filosficos.4 Mas, e hoje? O que pode a arte? Ou, mais especificamente: o que pode hoje a Arte Digital? Quais seriam seus desafios filosficos? Como eles vm sendo enfrentados? Para abordar estas questes poderamos separar os campos da arte e da cincia? Seriam os mtodos de investigao artsticos e cientficos excludentes? Sentir seria to importante quanto saber?

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4 Esse trecho deste artigo foi fundamentado num folheto da exposio Trinta Anos de 1968 e, no texto de apresentao O que a arte pode ser? da exposio do artista Cildo Meireles no MAM, RJ set. 2000.

Leituras e avaliaes Conhecendo um pouco mais a proposta do movimento Concreto brasileiro e seu modo de produo, sentimos e observamos que tambm a partir do jogo entre a palavra, o som e a imagem, editados atravs desses dispositivos mveis (centrais de produo multimdia portteis) que atualmente se produz sentido, realidade e uma nova subjetividade5. Assim, passamos a seguir, reunir e comentar algumas publicaes que vm balizando nossas discusses. Por exemplo, o livro Linguagens lquidas na era da mobilidade (2007), aproxima-se da metfora do socilogo polons Zygmunt Bauman modernidade lquida e do conceito - espumas - do filsofo alemo Peter Sloterdijk. Esta publicao nos foi til para pensar entre outras importantes questes, a Internet pervasiva ou ubqua. E foi a partir deste ponto que, em busca de conhecer os atuais modos de produo da imagem recortamos mais um aspecto da nossa pauta: presena-ausncia. Ao perceber que os alunos e os jovens em geral abandonam o MSN (Chat), ou ainda os e-mails, comunicando-se cada vez mais frequentemente atravs de SMS - os chamados torpedos (mensagem enviadas por telefones celulares) -, o nomadismo e a produo telemtica tornaram-se tambm focos de ateno do curso. Em Linguagens lquidas na era da mobilidade, a autora nos aponta que a primeira questo que se coloca entre os participantes quando a conexo via celular se estabelece : onde voc est? Assim, transforma-se o tipo de ateno disponvel nesse intervalo de tempo para esta conexo. Nesta atual cena os interatores - atores interfaceados por dispositivos mveis -, esto em constante movimento. As noes de tempo e espao passam tambm a fazer parte das nossas avaliaes relativas ao modo de produo e circulao das informaes audio visuais. Mais adiante, percebendo essa ateno flutuante e suas implicaes na rea da comunicao, passamos a ler e comentar - ME++ The Cyborg self and the networked city (2003) -, em que o autor apresenta uma geopoltica urbana observando que as conexes digitais tornaram-se a caracterstica da nossa condio urbana no sculo XXI. Este mapeamento nos lembra que uma rede de redes suporta diretamente operaes de setores como economia, energia (eltrica, petrleo ou atmica entre outras), transportes (areos, martimos), finanas, telecomunicao, sade pblica, servios de emergncia, meteorologia, qumica, defesa de espao nacional, alimentao, agricultura e remessas postais, entre vrias outras, numa lista quase sem fim. Dessa forma, numa sequncia de artigos, neste livro o autor estuda as transformaes culturais, polticas e econmi5 http://cienciahoje.uol.com.br/blogues/bussola/ch-promove-debate-sobre-redes-sociais

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cas que alteram aspectos urbansticos e subjetivos da cidade. Nesse ponto do curso percebemos que uma viso estatstica do desenvolvimento industrial dos dispositivos mveis em todos os continentes do planeta tambm poderia colaborar na construo de novas estratgias para melhor conhecer o ambiente telemtico, a comunicao sem fio e, portanto, da circulao da imagem e das informaes nos campos da arte, da cincia e da tecnologia. Assim buscando conhecer a linguagem da comunicao mvel e um conjunto de questes que nos permitiria seguir pensando a imagem com relao ao seu passado, seu presente e seus desafios, elegemos mais um autor. Com nosso interesse especialmente voltado para os dispositivos mveis e suas constantes inovaes e seus reflexos na rea de comunicao passamos a ler - Mobile Comunication and society: a global perspective - livro que aponta o mercado de telefonia mvel no Brasil como sendo o sexto maior mercado de telefonia mvel no mundo e o maior na Amrica Latina.6 Mobile Comunication and society nos aponta ainda dados que observam a forte excluso vigente no pas em funo dos altos valores pagos pelo uso das linhas de celulares. A partir da, coerente com nosso enquadramento sociotcnico, julgamos tambm importante para nossa pesquisa, dar a devida ateno aos softwares e pixels que compe eletrnica e fisicamente as mensagens udio visuais. Em seu livro O universo das imagens tcnicas: Elogio da superficialidade (2008) o autor descreve a imagem tcnica como nmero, clculo. Em sua anlise, numa metfora, o autor nos apresenta o pixel como o novo pincel e os algoritmos sendo entendidos como a atual palheta do pintor. Levando em considerao que essa publicao da dcada de 1970, citamos seu entendimento visionrio das tecno-imagens:
... Somos testemunhas, colaboradores e vtimas da revoluo cultural cujo mbito apenas advinhamos. Um dos sintomas dessa revoluo a emergncia das imagens tcnicas em nosso torno. Fotografias, filmes, imagens de TV, de vdeo e dos terminais de computador assumem o papel de portadores de informao outrora desempenhado por textos lineares. No mais vivenciamos, conhecemos e valorizamos o mundo graas as linhas escritas, mas agora graas as superfcies imaginadas. Como a estrutura da mediao influi sobre a mensagem, h mutao na nossa vivncia, nosso conhecimento e nossos valores...

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Pensando nesta avaliao de Flusser, e parafraseando Marshal McLuhan, poderamos hoje ento suspeitar que a interface seja de certa forma a mensagem? Essa suspeita talvez se confirme, na medida em que, interagindo com esses dispositivos
6 http://mundomovil.3gamericalatina.com/pt-br/content/brasil-sexto-maior-mercado-de-telefonia-m%C3%B3vel-do-mundo

mveis, nossas noes de espao, tempo e forma de sentir, perceber, de se relacionar forem se transformando. Alm desta lista de publicaes, autores e aspectos at aqui abordados, tambm importante sublinhar que esses recursos telemticos, alm de provocar transformaes afetivas, cognitivas e neurolgicas tm tambm consequncias polticas. Lembramos que as implicaes das transformaes tecnolgicas j eram abordadas em 1979, quando, na crise do Ir, se discutia o uso das fitas cassetes transformando a cena poltica mundial. No exlio em Bagd, Khomeini continuou a criticar o x e suas polticas pr-ocidente. Sua mensagem chegava s massas por meio de fitas-cassete gravadas durante conversas ao telefone. Ele se tornou o smbolo da oposio ao regime e monarquia.7 Trs dcadas mais tarde, j nos dias de hoje, passada a primeira dcada do sculo XXI, assistimos e participamos de uma acirrada disputa com as sucessivas quedas dos regimes ditatoriais no Oriente Mdio que desestabilizam a economia global, deixando o mundo num constante suspense diante da busca por democracia no mundo rabe. Em meio a profundas transformaes tecnolgicas, culturais, polticas uma nova ordem mundial se estabelece. Numa cena em constante movimento, os dispositivos mveis promovem hoje uma cada vez mais veloz difuso das informaes, das imagens e, portanto, das verses dos fatos, confundindo o que seria mudana de regime com promoo da democracia. Nesta linha de pensamento, nossa leitura do livro The Net Delusion: the dark side of internet freedom (2011) de autoria do jornalista e comentarista social Evgeny Morozov, nos ajudou a discutir at que ponto esses dispositivos mveis promovem tais princpios - liberdade e democracia. O autor nos adverte que devemos ser mais prudentes ao pensar na Internet livre ou nas redes sociais como promotoras da libertao e semeadoras de nobres iniciativas. Porem, estando diante de transformaes tcnicas, econmicas, sociais e polticas to aceleradas seria no mnimo precipitado tentar elaborar vises sobre um futuro prximo sob pena de sermos surpreendidos por descobertas tecnolgicas inusitadas que transformariam de sbito nossa atual percepo e entendimento dos fatos. Arte e cincia hoje Com esse breve relato sobre as leituras e a trajetria do curso Arte Digital, encerro esse artigo destacando que, como consequncia da acelerada transformao das tecnologias telemticas e da velocidade das pesquisas nesta rea, os campos da comunicao, da cincia e da arte trazem, na primeira dcada deste sculo, questes que
7 http://g1.globo.com/Sites/Especiais/Noticias/0,,MUL993503-16107,00-HA+ANOS+REVOLUCAO+POPULAR+LEV OU+REGIME+FUNDAMENTALISTA+AO+PODER+NO+IRA.html

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tm implicado em mudanas radicais nos modos de produo e circulao da informao transformando a cada instante nossos processos perceptivos. Concluindo, lembro que, j em 1959, em As duas culturas, o pequeno e famoso livro de C.P. Snow, o autor apontava para o fato de no haver comunicao entre as duas culturas, a exata (cientfica) e a humana (literria), e que em sua poca (dcada de 1950), expresses equivocadas sobre a cincia eram usadas na arte. No entanto, atualmente, se considerarmos os avanos tecnolgicos que englobam o campo da comunicao e das artes visuais (a computao grfica, a fico cientfica e a inteligncia artificial), enfim, todos os meios de divulgao cientfica distncia, o preconceito com relao categoria artstica vem diminuindo. Porm, mesmo aps 50 anos, As duas culturas ainda uma publicao instigante que provoca, desafia e toca indiscriminadamente toda a academia. Sublinho ainda que, este registro sobre os vrios aspectos relativos ao presente e ao passado da produo, circulao da imagem e da informao, bem como os aspectos relativos questo que indaga sobre o que poderia hoje ser considerado um gesto artstico, so alguns dos ngulos que vm sendo abordados ao longo do curso Arte Digital. Finalizo este artigo lembrando que esta breve memria foi escrita visando estimular novas aproximaes e discusses futuras e que os endereos eletrnicos citados neste artigo foram acessados em novembro de 2011.

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Referncias: CABANNE, Pierre. Marcel Duchamp: engenheiro do tempo perdido. Ed. Perspectiva. S.P. 1997. CASTELLS, M. Mobile communication and society: a global perspective. Massachutts Institute of Technology, 2007. DIANA, Domingues (Org.). Arte, Cincia e Tecnologia: Passado, presente e desafios. Ed. UNESP, 2007. FLUSSER, Vilm. O universo das imagens tcnicas: elogio da superficialidade. Ed. ANNABLUME. SP. 2008. MITCHELL J. William. ME + + - The Cyborg self and the networked city. Massachusetts Institute of Technology. 2003.

SANTAELLA, Lucia. Porque as comunicaes e as artes esto convergindo? Ed. Paullus. SP. 2005. SNOW, C. P. As duas culturas em uma segunda leitura. EDUSP, 1995.

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rodrigo d iaS a rnaut
Mestre em Cincias pela Poli/USP, Ps em Gesto na ESPM e Engenheiro de Computao. Pesquisador em TV. Coordenador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. Membro da diretoria de ensino da SET. E-mail: rdarnaut@gmail.com

lEandro h iPlito
Advogado. Cursando Comunicao em Mdias Sociais: Estratgias e Tendncias pela Fundao Armando lvares Penteado FAAP. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: lb.hipolito@gmail.com

fErnanda noguEira
Publicitria e ps graduanda em Gesto da Comunicao em Mdias Digitais pelo Centro Universitrio Senac SP, especialista em transmdia, sendo vice-coordenadora do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: fernanda@prosainterativa.com.br;

b runo rodriguES
Graduando em Jornalismo pela Universidade Estcio de S e extenso em Jornalismo Social - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: nobruoliveira@yahoo.com.br

SolangE E. u hiEda
Bacharel em Artes Plsticas - Comunicao Visual pela Fundao Armando lvares Penteado FAAP, Pesquisadora do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM , Coordenadora do grupo Design Inovadores ESPM. E-mail: solange.eiko@gmail.com

m rcia rEgina Jordo b uEno


Graduada pela Universidade So Judas Tadeu e psgraduanda em Administrao Financeira pelo Centro Universitrio SantAnna. Membro do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: marciajordao2005@hotmail.com

a ngElo m arzolla d aniEl zatta b laSczak


Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda FURB. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: danielzatta@gmail.com Administrador de Empresas com especializao em Marketing. CEO da Alldattia e coordenador de tecnologia no CEPEC. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: angelo.marzolla@alldattia.com

d imaS d ion
Graduado em Psicologia, com especializao em Branding, Gesto de Projetos e Gesto de Processos pela ESPM. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: dimasdion@hotmail.com

n ElSon S iEna
Formado em Propaganda e Marketing pela Universidade Estcio de S/Rio de Janeiro. Gerente de Marketing. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: nelsonflsiena@hotmail.com

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rESumo
A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo de contedos em uma nica metodologia e processo de criao e distribuio. Atualmente, e cada vez mais, as pessoas, o pblico em geral um potencial produtor de contedo nas novas mdias, seja atravs de uma simples cmera fotogrfica, um telefone celular, um PC ou mesmo do mais sofisticado tablet. Nesta nova dinmica, o mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicao que, devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo uma grande perda de controle do que publicado e do prprio contexto originalmente planejado, pois a mdia espontnea e a interpretao do pblico criam novos caminhos para a histria principal do projeto. A necessidade do mercado em estreitar relacionamento com seus clientes ou pblicos (cada segmento de mercado considerado um pblico diferente) passa por uma grande transformao, que se implementada de forma impulsiva e despreparada, no que diz respeito anlise do pblico-alvo, aos formatos de distribuio e mensagem enviada, pode acarretar na perda de oportunidades e propostas de comunicao. O foco dos projetos transmdia utilizar metodologias e processos mais completos e abrangentes, do ponto de vista das reas de criao de contedo, tecnologia, marketing e outras, utilizando as melhores plataformas de mdia para o sucesso do projeto. De forma resumida o grupo de estudos em transmdia, #EraTransmdia, ir apresentar seus conceitos com o objetivo de proporcionar o engajamento social multiplataforma para resultados positivos. Palavras-Chave: #EraTransmdia, transmdia, Storytelling Novas Mdias, Mdia Social, Audincia, Plataformas, Contedo, Engajamento, Resultados, Multiplataformas, TV, Internet, Celular.

abStract
The transmedia approach is being showed each time more current and interesting for integrating all the content production concepts in one only methodology, creation process and distribution. Currently, and each time more, people and the audience in general is a potential content creator on the new medias, through a simple digital camera, a cell phone, a personal computer or even the most sophisticated tablets. On this new dynamic, the market (a blend of audience, media, competitors and other agents) has being offering new communication platforms which, given its wide open access, bring together a big loss of control of what is being published and of the originally planned context. The spontaneous media and the audience interpretation may create new paths to the main projects story. The markets need on straightening its relationship with the client or audience, passes through a major transformation which, if executed in an impulsive and not prepared way, analyzing the target-audience, the distribution and the message that is being sent, can lose track of opportunities and communication proposals. The main focus of transmedia projects is to use the most complete methodologies and processes, when creating content, technology, marketing and others, using the most adequate media platforms to accomplish a successful project. In very short terms, the transmedia study group, #EraTransmedia, will present their concepts with the goal to offer a multiplatform social engagement for positive results. Keywords: #EraTransmedia, transmedia, Storytelling, New Media, Social Media, Audience, Media Platform, Content, Engagement, Result, Multiplatform, TV, Internet, Mobile.

Agradecimentos Queremos agradecer a todos os membros do grupo #EraTransmdia, coordenador pelo Mestre Rodrigo Dias Arnaut, um grupo de estudos em transmdia, sub-diviso do grande grupo inovadores ESPM, coordenado pelo Mestre Prof. Gil Giardelli. O nosso agradecimento, em especial, fica aos membros autores deste artigo e tambm aos pesquisadores que sempre esto colaborando nas reunies presenciais ou virtuais e nas redes sociais do grupo, atravs de ferramentas digitais. Segue o endereo eletrnico para o blog oficial do grupo #EraTransmdia na rede social ning, dos inovadores ESPM: http://inovadoresespm.ning.com/group/transmidia, para a pgina do nosso grupo na rede social facebook, com as discusses mais quentes sobre transmdia: http://www.facebook.com/EraTransmidia, para o nosso endereo eletrnico http://www.eratransmidia.com e para a nossa pgina de organizao de reunies globais http://www.meetup. com/EraTransmedia

Evoluo das Relaes Humanas

vida em redes sociais no um conceito recente. Porm, sua relao com os meios digitais teve incio h poucos anos. Desde os primrdios da humanidade h indcios de que os seres humanos vivem em redes sociais e se comuni-

cam atravs de produo de contedo em alguma mdia1. Seja atravs da arte rupestre

dos neandertais2, das canes mais rudimentares, da comunicao por gestos, de lutas munidas de ossos e pedras ou mesmo das histrias contadas ao redor das fogueiras. Numa abordagem antropolgica, o ser humano por natureza, social, portanto, sempre busca oportunidades de relacionamentos entre si, de formar e estar em grupos, comunidades, em redes e ainda receber, transmitir e compartilhar opinies, experincias e sentimentos. Ao analisarmos a evoluo deste contexto social da humanidade, percebemos que a diferena entre ns e os primeiros humanos so os meios utilizados para nos comunicar e interagir, tendo como exemplo mais relevante e atual a Internet e suas ferramentas (e-mails, fruns e principalmente as redes sociais3). Assim, os grupos e redes sociais da era no-digital deixaram de ter uma convivncia baseada na proximidade fsica, com limitaes demogrficas e geogrficas, passando a relacionarem-se baseados em suas afinidades, interesses, ideologias e experincias de seus membros. A mdia eletrnica, principalmente a Internet, possibilitou compreender que ali residia uma plataforma eficiente de relacionamento, podendo ser utilizada em diferentes canais de comunicao. Com esta migrao das redes sociais off-line para as redes sociais on-line, alm da facilidade de criar relacionamentos entre pessoas de interesses comuns, a forma de lidar com o contedo encontrado transformou o consumidor em um produtor de contedo. Hoje, o consumidor no apenas compartilha suas experincias, como tambm opina sobre qualquer assunto, recomendando ou condenando o contedo para
1 Mdia qualquer forma ou meio utilizado para a comunicao. 2 Neandertais so uma espcie humana que viveu no planeta entre 700.000 e 10.000 anos atrs, descrito no livro "Breve Histria do Mito" de Karen Armstrong 3 No incio dos anos 2000, as redes sociais eram chamadas redes de relacionamento.

os membros de seus grupos de convvio em suas redes sociais, sejam eles informaes de momentos lugares vivenciados; cultura, poltica, preferncias consumistas e demais assuntos. Com isso os membros receptores podem compartilhar consideraes a respeito destes contedos para outros grupos, criando um ciclo constante e interminvel de engajamento verdadeiro e, muitas vezes, espontneo. Neste contexto, as pessoas possuem uma responsabilidade maior, visto que alm de receber o contedo de terceiros, fazem comentrios, criam, recriam e compartilham em uma velocidade maior, em diferentes plataformas acessveis globalmente, seja pelo uso das redes sociais ou qualquer outra plataforma de mdia social4, seja ela eletrnica ou no. Segundo Clay Shirky, um estudioso sobre o impacto da internet na sociedade, a revoluo no acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos. Sempre que h o engajamento por determinado assunto, e feita a distribuio de forma conectada entre as mltiplas plataformas de mdia, pode-se observar a transmdia em ao, seja de forma planejada ou por consequncia das mdias espontneas e atividades dos produtores durante a produo e distribuio de contedo. Para aplicar uma estratgia transmdia, necessria a estruturao de um projeto que contemple diversas ferramentas de comunicao, que contenham uma histria envolvente, cronograma, previses oramentrias e de recursos humanos ou tecnolgicos. Para preencher essa necessidade alguns especialistas de produo de contedo esto definindo diretrizes em um documento que est ficando conhecido como Bblia transmdia. O mercado sempre se adapta s necessidades do pblico, dos seus usurios ou dos seus consumidores, resultando em benefcios que so revertidos para toda a sociedade. O momento agora de definir quais as prticas mais adequadas para atender ao novo comportamento das pessoas que esto elevando-se em suas classes sociais e conquistando o acesso comunicao digital em rede, incluindo as novas mdias.

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4 Mdias Sociais so plataformas cujo foco o compartilhamento de vdeo, udio, texto ou imagem. Redes Sociais so plataformas cujo foco o relacionamento entre pessoas, porm, tambm permitindo inserir vdeo, udio, texto ou imagem. As Redes Sociais so um subgrupo de Mdias Sociais. O que muda entre uma e outra apenas o foco de cada uma. http://www.meionorte.com/leandrohipolito/diferenca-entre-redes-sociais-e-midias-sociais-167437.html

A Relao Entre Contedo, Audincia e Plataformas na Abordagem de Comunicao Atual Jesus Martin-Barbero, semilogo, antroplogo e filsofo, a referncia maior quando tratamos dos Estudos de Recepo5. A cultura participativa, explcita no ambiente das redes sociais e na forma como jornais impressos, TV e rdio tm buscado interao com o espectador da internet, justamente o reflexo dos conceitos de Barbero. Depois de seus estudos, as pesquisas passaram a considerar o sujeito-receptor como um indivduo que recebe as mensagens miditicas, mas que tambm possui uma opinio a ser explorada, deixando em segundo plano a idia de conversa predominante unilateral. (BARBERO, 1987). Marcelo Tas, em seu novo livro - rindo que se aprende refora a importncia da interao com as pessoas, em tocar suas emoes, tocar o corao delas. Tas (2011, p117-118) em entrevista a Gilberto Dimenstein, comenta sobre sua descoberta digital, seja em relao ao fenmeno da internet com a velocidade e a possibilidade de publicao de conhecimento que ela permite, popularizando a democratizao das oportunidades, seja tambm em oferecer interatividade para o pblico o mximo possvel:
Que alcanar realmente o outro. O melhor dessa histria toda uma coisa muito brega, de um filsofo chamado Odair Jos, compositor popular brasileiro: O importante o verdadeiro amor. O importante contar uma histria que toque o corao do outro. E a comeamos a interagir. Pode ser pelo Facebook, por meio de um videozinho, filme de cinco ou de 500 milhes de dlares tudo bem. Mas tambm pode ser numa conversa (TAS, 2011, p.119).

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Tas (2011, p. 119) ainda destaca que o que o que realmente importa o que vale desde sempre: ter conversas de qualidade. Dessa forma, a problemtica da comunicao deslocada para a cultura, para o processo de produo de significados. Assim, o receptor no apenas um mero decodificador dos contedos das mensagens impostas pelo emissor, mas tambm produtor de novos contedos. Embora inicialmente designado como um agente passivo na comunicao, o receptor mantm um espao interior de resistncia que lhe permite rejeitar informaes que culturalmente no so reconhecidas por ele. O receptor seria, ento, bem mais que um mero indivduo que recebe as mensagens, mas um sujeito do processo de comunicao que interpreta o contedo da mensagem conforme os valores sociais que defende.
5 Observar o comportamento dos indivduos na emisso e recepo de mensagens.

Reforando este conceito e retomando o novo papel de consumidor ativo, como citamos anteriormente, o socilogo francs Michel Maffesoli, escreve por mais que isso horrorize os crticos politicamente corretos, as pessoas no querem s informao da mdia, mas tambm fundamental ver-se, ouvir-se, participar, contar o prprio cotidiano para si mesma e para aqueles com quem convivem. (MAFFESOLI, 2004, p. 23). Neste cenrio, a abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma nica metodologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia. Atualmente, todos tm o potencial de produzir contedo. Nesta nova dinmica, o mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicao, que devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo o risco da perda de controle do que publicado e do prprio contexto originalmente elaborado. A necessidade do mercado em estreitar o relacionamento com seus clientes ou pblicos, passa por uma grande transformao. Em alguns casos percebe-se claramente o rudo na informao, perda de foco, embaralhamento de pensamentos, confuso na escolha das plataformas e, obviamente, a no obteno dos resultados esperados nos projetos experimentais (indo direto para ao, com tentativas bem intencionadas, mas que por vrias vezes fracassadas). Um produtor transmdia se difere no sentido de visualizar inicialmente, um engajamento social atravs de estratgia em multiplataformas de mdias, visando por seguinte rentabilidade financeira. Segundo o Dicionrio Aurlio, engajar empenhar-se em dada atividade ou empreendimento. Promover o engajamento transformar o cliente (ou pblico) em parte da histria que est sendo contada, permitindo um real envolvimento das pessoas, direcionando os veculos de comunicao para a criao de um ambiente transmiditico. O ponto principal da estratgia, alm da criao em si, est em como o pblico ser envolvido. No apenas o storyboard (visualizao da histria de forma grfica) dever criar uma atmosfera atrativa, mas tambm proporcionar para que esta narrativa consiga se inserir nas diversas plataformas existentes, respeitando suas peculiaridades e potencializando os seus diferenciais, seja na web, na televiso, nos dispositivos mveis, nos livros, nos ARGs (Alternate Reality Games), etc. Para melhor entender a aceitao da transmdia, interessante explicar o caminho que foi percorrido. Passando pela monomdia, multimdia e crossmdia, todas essas fases tiveram o seu destaque e sua importncia na construo do conceito em questo. A monomdia assume que todas as pessoas podem ser atingidas por um nico canal, cabendo somente ao criador controlar a mensagem. A ateno da audincia por interrupo.

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Quando chegamos era da multimdia, exploram-se as tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar contedos. Aqui se faz necessrio esclarecer alguns pontos, pois existe certa confuso entre as expresses multimdia e crossmdia. O termo multimdia mais usado para definir a existncia de mais de um meio de comunicao numa mesma histria, quase que uma cpia do contedo para diferentes mdias, enquanto a crossmdia a possibilidade de uma campanha, marca ou contedo utilizar concomitantemente diferentes tipos de plataformas para vender ou compartilhar alguma coisa ou idia. Entretanto, este ltimo no proporciona qualquer conexo entre as partes da histria, que so desenroladas em cada um dos canais de distribuio, como mostrado na figura 1.
Figura 1 - Imagem da analogia feita entre crossmdia e transmdia, em relao ao formato de peas de um quebra-cabea.

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Existem muitos paradigmas a serem quebrados. O mundo corporativo ainda est aprendendo que a web uma forte plataforma de comunicao (no apenas de vendas). O usurio j assiste TV ao mesmo tempo em que acessa o Twitter pelo celular, e simultaneamente ouve rdio no seu notebook e faz ligaes via Skype ou MSN. necessrio entender que, ao contrrio daqueles que ainda insistem no formato crossmdia, os usurios j so transmiditicos e utilizam a Internet (inclusive redes sociais) e o celular, como plataformas de acesso e interao entre si e tambm para estabelecer dilogo com as empresas. Dentro da transmdia, temos a histria difundida entre as diferentes mdias de forma que o contedo de cada plataforma possa expandir a narrativa com contribuio nica. A audincia colabora com o desenvolvimento da histria, obtendo resultado positivo e levando transversalizao6. Uma comparao visual entre conexes de contedos multimdia, crossmdia e transmdia pode ser visualizada na figura 2.
6 Ato associado a atravessar vrios meios, difuso.

Figura 2 - Imagem com a visualizao de conexes de um contedo em multimdia, crossmdia e transmdia.

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Conceituando Transmdia O tema transmdia, apesar de antigo, tem inspirado uma nova legio de produtores e estudiosos que partem do princpio que se pode desenvolver uma base narrativa consistente e flexvel, permitindo criar um esqueleto de aes, possibilidade de modificaes e engajamento que possibilita o nascimento de um projeto transmdia. Desenvolver, escrever e produzir histrias iniciadas em uma plataforma de mdia, e que tem seu desdobramento estendido a outras plataformas, hoje, a chave para o sucesso. xito recentemente conquistado e concebido atravs de forma inovadora e experimental por algumas marcas e produtores de contedo, e que serviu de inspirao para o desenvolvimento de conceitos mais estruturados e prticos, propostos neste artigo. Apesar da expresso Narrativa transmdia (Transmedia Storytelling) ter sido usada pela primeira vez em 2006, no livro A Cultura da Convergncia, de Henry Jenkins, um dos pensadores da comunicao mais respeitados dos EUA, Jeff Gomez (Gomez, 2010), produtor transmdia, j faz o exerccio prtico do conceito desde meados dos anos 1990. A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma nica metodologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia. a democratizao dos meios de comunicao. Transmdia, contudo, no um termo para se usar de forma isolada. Segundo Jeff Gomez h uma certa ambiguidade sobre o que ele significa, e poderia ser o mesmo que multiplataforma ou crossmdia. Utilizando a definio do terico Henry Jenkins, transmdia :

Processo onde os elementos integrais da fico so sistematicamente dispersos atravs de mltiplos canais de distribuio para criar uma experincia unificada e coordenada de entretenimento. (Jenkins, 2006)

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Segundo Jenkins: Em termos de domnio cultural, transmdia nos permite criar uma experincia mais rica, mais profunda do que a expressa por um nico meio. Isso porque a narrativa transmdia (transmedia storytelling) capaz de transformar o pblico-alvo tanto em mediador (emissor) como em midiatrio (receptor) e, assim, desconstruir as estruturas das narrativas clssicas, com noes estruturais consagradas h sculos. (Domingos, 2008). No h narrativa na mdia que no permita a produo do storytelling. Por isso, a vida de um heri de novela, por exemplo, com suas vestimentas e todos os seus adereos, torna-se produto venda. O midiatrio deve imitar o heri, como se ele o encarnasse em tudo. Para conseguir avanar na narrativa das histrias, segundo Umberto Eco (Eco, 1989) e focando no contexto transmiditico, preciso alguns componentes que vo conseguir estabilizar a histria: como a criao de um mundo cheio de personagens, repleto de informaes, para que se possa entrar em cada uma das pequenas histrias, colher informaes, se envolver e participar deste contexto. Eco denomina intertextualidade, uma caracterstica muito encontrada nos produtos transmedia storytelling, fruto da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao pice pelas mdias digitais. Intertextualidade a capacidade do produto de uma mdia (livro, filme, videogame, etc.) de citar direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso lingustico, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical. um processo em que um texto cita, de modo mais ou menos explcito, uma cadncia, um episdio, um modo de narrar que imita o texto de outrem. (Eco, 1989, p. 125). O que entendemos como Transmdia Na transmdia so utilizadas as mais diversas plataformas de mdia, buscando sempre alcanar o pblico-alvo e os objetivos do projeto, podendo ser em um lanamento ou no posicionamento de uma marca, na mudana de conceitos ou mesmo no aumento das vendas de determinado produto ou servio, desde que exista uma interligao entre todas as plataformas de mdia e que o pblico interaja em mais de um tipo de mdia de forma sinrgica. Segundo o entendimento de nosso Grupo de Estudos, para algo (ou um projeto)

rodrigo d iaS a rnaut - fErnanda n oguEira - S olangE E. u hiEda - d aniEl zatta b laSczak - d imaS d ion lEandro h iPlito - b runo rodriguES - m rcia rEgina J ordo b uEno - a ngElo m arzolla - n ElSon S iEna

ser considerado transmdia, devero ser utilizadas no mnimo trs plataformas de mdia diferentes. Porm quanto mais plataformas forem utilizadas, mais transmiditico ser o projeto. Por ser um conceito recente, no contexto de comunicao atual, no existe uma verdade absoluta do que transmdia. Existem algumas publicaes de tericos, estudiosos, jornalistas e de pessoas de diversos segmentos que colocam seu ponto de vista, tanto em teses de mestrado e doutorado quanto em reportagens, sites, blogs e revistas. Segundo Jenkins (Jenkins 2006), em seu livro Cultura da Convergncia, para se fazer um projeto transmdia deve-se preparar uma bblia transmdia. Entendemos que esta bblia ser a base de todo o planejamento do projeto, desde a propriedade intelectual (IP Intelectual Property), com base no mundo fictcio que ser criado (sugere-se o uso de mapas mentais), passando pelos personagens, audincia alvo, plataformas necessrias, construo de uma linha do tempo onde identificado cada ao em cada plataforma e por ltimo definir os parceiros de negcios. Tudo isso ir envolver uma equipe especializada em reunir o contedo, as linguagens de cada mdia, e a participao e atuao do pblico em uma histria nica. Uma das boas iniciativas sobre como desenvolver uma Bblia transmdia est disponvel na internet, atravs de uma publicao do governo da Austrlia, liderada por Gary Hayes (How to Write a transmedia Production Bible). Utilizando o Crowdsourcing (trabalho em coletividade), o grupo #EraTransmdia formatou os seguintes itens para se conceituar um projeto transmdia: 1. Deve partir de um contedo principal envolvente; 2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia; 3. Utilizar o melhor de cada uma delas; 4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade; 5. Manter a ateno e o engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo); 6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais, interativos, etc.); 7. Obter resultado positivo ou xito; 8. Levar transversalizao, ou seja, tornando-se um fenmeno. Para entender melhor a definio apresentada, cada um destes itens ser detalhado: 1. Deve partir de um contedo principal envolvente O incio de um projeto em transmdia acontece com um contedo principal, seja ele histria, produto, servio ou pessoa verdica ou fictcia, que possua um contedo que seja envolvente, de onde sairo todas as aes do projeto. Utilizando como exemplo

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um romance, sua histria gira em torno das personagens principais utilizando ferramentas de envolvimento como, por exemplo, uma trilha musical marcante, que poder fazer toda diferena no resultado final. Com esta ferramenta, pode-se, por exemplo, descrever a histria atravs da letra da msica, que pode ser utilizada como o contedo principal ou de algum fato marcante ou hilrio ocorrido no decorrer da trama. Tudo vai da criatividade e do feeling7 das pessoas envolvidas no projeto. 2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia Tendo em mos esse contedo, deve ser elaborado um plano para as demais aes, como, por exemplo, fazer um tipo de veiculao para cada plataforma de mdia. Por ser um projeto que est relacionado com inovao e multiplicidade, interessante que saia do tradicional (televiso, rdio, jornal e revista) e que, apesar de atingir um pblico grande, as plataformas no sejam utilizadas isoladamente. Elas devero ser complementadas pelas novas mdias, tais como as redes sociais (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, etc.). As pessoas devem ter acesso s aes atravs de diferentes plataformas, como telefone celular, tablets PC, entre outros dispositivos. Alm das mdias online8, deve-se lembrar das mdias offline9 como impressos, anncios internos em transportes pblicos, conhecidos como busdoor, bottons10, camisetas, adesivos afixados em automveis, faixas, outdoors e etc; que conseguem atingir audincia em diferentes momentos e diferentes perfis, que podem e devem ser relevantes para o projeto. 3. Utilizar o melhor de cada uma delas Saber utilizar o melhor de cada uma das plataformas de mdia para que as mesmas se completem (como no exemplo da Figura 1). No uma tarefa simples, pois exige o conhecimento profundo de cada tipo de mdia e tecnologia. Em um projeto transmdia, as aes de mdia se encaixam umas nas outras, e se no houver um conhecimento profundo dos recursos disponveis em cada mdia, o projeto no conseguir explorar todo o potencial de cada plataforma em cada segmento de pblico. As conexes entre todas as plataformas de mdia escolhidas para determinado projeto devem formar uma histria harmoniosa, onde tudo que criado ou transmitido faz sentido para o pblico. Isso s possvel quando cada ao previamente analisada sobre diversos pontos de vista e necessidades.

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7 Feeling que em ingls significa experincia ou percepo. Disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Feeling, acesso em 19/09/2011 8 No contexto de web, significa estar disponvel para acesso imediato a uma pgina de Internet, em tempo real. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 9 De modo oposto, estar offline (ou off-line) representa a indisponibilidade de acesso do usurio rede ou ao sistema de comunicaes. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 10 Boto em portugus, mas que na realidade o conhecido broche.

4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade A gesto de criatividade e inovao por parte da equipe muito importante neste item. A necessidade de gerar interesse, despertar a curiosidade da audincia e faz-la focar sua ateno naquilo que foi proposto, demanda cuidados especiais com a histria principal, pois a partir dela que temos todas as outras etapas. Por isso, ter uma boa narrativa, aplicada aos conceitos de storytelling, com conflitos introduzidos na histria principal, ter momentos e detalhes que estejam no contexto da audincia (cultura popular) e utilizar uma boa diversidade de mdias garante a visibilidade e o interesse pretendido para o envolvimento do pblico-alvo. 5. Manter a ateno e engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo) A histria tem que ser interessante e criativa a ponto de fazer com que o pblico mantenha sua ateno na narrativa, gerando curiosidade e desejo de interagir na mdia original e nas demais mdias utilizadas. Desta forma, ser estimulada a continuidade da participao do pblico em outras mdias, para permitir que contedos adicionais sejam criados e explorados, construindo uma relao prxima e ativa entre contedo e audincia. No basta apenas manter a ateno das pessoas, preciso fazer com que elas se sintam motivadas a agir e produzir seu prprio contedo (baseado no contedo original), a compartilhar suas consideraes sobre o assunto e a estimular outras pessoas a contribuir com mais contedo. Uma das formas mais utilizadas para conquistar interao e engajamento de pessoas so os jogos, sejam eles tradicionais ou eletrnicos, pois estes possuem aceitao em diferentes cenrios e grande rapidez no compartilhamento de informaes. 6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais, interativos, etc.) Muitas histrias acabam gerando histrias paralelas, que podem ou no ser produzidas pela audincia. Ao permitir que o pblico produza e que utilize este contedo, temos forte fator motivacional para estas produes, o que garante a continuidade da histria. Existem inmeras possibilidades de como o pbico pode interagir e criar novos contedos. Um fato importante de ressaltar que, ao permitir estas produes, permite tambm que o controle do material no seja mais dos seus criadores, podendo trazer riscos, como mensagens distorcidas ou tambm novas oportunidades no conhecidas anteriormente pelos criadores de utilizar a histria. Para evitar surpresas desagradveis, importante analisar todas as alternativas possveis de respostas do contedo original.

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7. Obter resultado positivo ou xito Esse o objetivo de todo projeto, obter resultados positivo ou xito. Porm alm de atingir o objetivo proposto, deve-se procurar superar expectativas, trazendo resultados melhores do que os esperados para os seus patrocinadores. Alcanar este propsito no fcil, visto que temos como membro ativo, a audincia que precisa acreditar no que est sendo apresentado. Os projetos transmdia possuem uma caracterstica de integrao entre mdias que dificulta o processo de avaliao de desempenho das aes, tornando-se extremamente complexo o processo de medio dos resultados que a transmdia est gerando ao contedo, ou histria. Investir recursos financeiros em projetos transmdia pode trazer, alm de resultados tangveis e financeiros, resultados intangveis, ou seja, institucionais, de branding11, etc. Obviamente, um projeto de sucesso, um fenmeno, dever trazer resultados financeiros relevantes. 8. Levar transversalizao, ou seja, tornar-se um fenmeno Quando uma histria ou uma campanha conquista grande sucesso e aceita pelo pblico, ela pode se tornar viral. A viralizao tem ocorrido em algumas campanhas que utilizam o contraditrio, ou que trabalham com o impacto nas pessoas, ou mesmo por simples curiosidade. O sentido de transversalizao traz para essa discusso o conceito de levar o contedo para vrios meios, difundir projetos em vrias plataformas sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes no dia-a-dia do pblico, tornando-se um fenmeno. Para a compreenso dos limites de transversalizao e das possibilidades de expresso dentro de um universo de comunicao em transmdia, necessrio entender a diferena entre as expresses de mdia, partindo da monomdia e seguindo por todas as demais conceituaes (multimdia e crossmdia) at chegar a transmdia. Desta forma, nosso grupo de estudos sugere que um projeto transmdia pode ser avaliado de acordo com os seguintes conceitos, para identificar se um projeto de sucesso no mundo da #EraTransmdia: Partir de um contedo principal envolvente que possa ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia, para atingir determinado pblico e utilizar o melhor de cada uma delas para gerar interesse, possibilitando visibilidade, mantendo a ateno

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11 Branding ou Brand management (do ingls, em portugus tambm Gesto de Marcas) uma coleo de imagens e idias que representam um produtor econmico; para ser mais especfico, refere aos atributos discritivos verbais e smbolos concretos, como o nome, logo, slogan e identidade visual que representam a essncia de uma empresa, produto ou servio. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Branding>, acesso em 06/11/11.

e engajamento das pessoas, para que possam compartilhar ou interagir com o que foi proposto, permitindo que o pblico possa produzir novos contedos, sendo eles estticos, audiovisuais ou outros, objetivando a obteno de resultados positivos ou xito, tornando-se um fenmeno. Acreditamos que atravs de toda explicao das teorias, envolvidas no novo contexto de comunicao (audincia, plataformas e contedo), e embasados em tericos e na prtica do mercado, conseguimos apresentar e defender o nosso conceito e entendimento sobre transmdia. No pretendemos torn-lo verdade absoluta, mas um novo ponto de vista que poder ser utilizado como ferramenta para criao e anlises de projetos de transmdia. Podemos dizer que vivemos atualmente em uma Era Transmdia, pois o mundo nunca teve uma diversidade to grande de plataformas e meios de comunicao disponveis grande massa da populao que pode engajar-se, interagir e gerar contedo. Em nosso entendimento, o mundo transmdia desde a existncia do homem, mas a velocidade proporcionada pela Internet e pelas redes-sociais nos levam a chamar os tempos atuais de Era transmdia.

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Referncias Bibliogrficas: AAKER, D. A. Marcas: Brand Equity gerenciando o valor da marca. So Paulo: Negcio, 1998 BARBERO, Jess Martn. De los medios a las mediaciones. Comunicacin, cultura y hegemonia, Mxico: Gustavo Gilli, 1987. CASTILHO, Carlos. Cross-media,a narrativa jornalstica do futuro. Disponvel em <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/posts/view/crossmediaa-narrativajornalistica-do-futuro>. Acesso em 26 de Agosto de 2011. DOMINGOS, Adenil Alfeu. O storytelling e transtorytelling como Fenmeno Multimiditico. Encontro dos Ncleos de Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao. Disponvel em: <http://intercom.org.br/papers/nacionais/2008/resumos/R3-1179-2.pdf> Acesso em: 15 Agosto 2011. DOMINGOS, Adenil Alfeu. Storytelling: Evoluo, Novas Tecnologias e Mdia. XXXII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Curitiba, PR 4 a 7 de setembro

de 2009. Disponvel em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/ R4-2427-1.pdf>. Acesso em 10 Agosto 2011. DOMINGOS, Adenil Alfeu. Storytelling: Fenmeno da Era da Liquidez. Signum: Estudos da Linguagem, Vol 11, N 1 (2008). Disponvel em <http://www.uel.br/revistas/ uel/index.php/signum/article/viewDownloadInterstitial/3085/2618>. Agosto 2011. ECO, Umberto. Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 1989. GOMEZ, Jeff. O Poder da Narrativa transmdia Disponvel em <http://www. Acesso em 10

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ExPEriEncE of

Story worldS

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mEdia

convErSation with

a aron S mith*

by Francisco Trento**

* Aaron Smith is an Interactive Media Planner at Wieden+Kennedy, where he works on both ABC Entertainment and Disney XD accounts. Smith helps coordinate digital, social, and mobile media initiatives to enhance television tune-in campaigns. He maintains strong ties to the academic world, speaking at conferences at MIT, USC, and Penn State University. Before W+K, Smith worked as a research consultant for Microsofts Entertainment Platforms Division and as a Multimedia Specialist for Penn State University. He is a graduate of Middlebury College, USA and a recipient of the International Radio and Television Society Fellowship. **Master student of Graduate Program in Image and Sound of UFSCar (So Carlos Campus).

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Introduo Aaron Smith has been known in the academic environment because of this texts about structures within transmedia narratives. His most famous work is Transmedia Storytelling in Television 2.0; a thesis for the Middlebury College presented in Spring, 2009, in which he discuss canonicity and world building processes in transmedia storytelling. One of the examples analyzed is the TV series Lost (ABC, 2004-2010) and its narrative extensions in other platforms, like mobile phones, books, games and ARGs (Alternate Reality Games). At this time, Smith is working at the advertising agency; having clients like ABC Entertainment and Disney XD. In this interview for GEMInIS journal, among other things, he talked about his theoretical influences, differences between concepts of transmedia narrative and transmediation, and the definition of Narrativized Geography of Play. The opinions given in this interview do not necessarily reflect the views of the employers in which Aaron works or has worked.

GEMInIS: Talk about your actual work. Aaron M. Smith: As an academic, my research focuses on the complex design ecology that shape the construction, proliferation, and experience of story worlds across media.1 That is, I look at how specific contexts, cultures, techniques, and objectives help configure and influence the development of transmedia systems. Transmedia design may be applied a lot of different ways, which is why I think about it as a framework and not a formula, but Im most curious about its applications in entertainment (how the creative industries can craft richer texts) and higher education (how students can
1 Christy Dena introduced the term design ecology to me as the aesthetic and economic decisions that affect a transmedia practitioners decisions. She has developed this idea in her Ph.D thesis Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. University of Sydney, Australia, 2009.

communicate, critically read, and translate stories across media). Transmedia storytelling is not just about what each medium does best, but what all media do together. Its important, then, to consider the specificities of various media in relation to the cumulative experience of them. When and how does one migrate from solitary reading to social gaming, or from a vibrant crowded theater to an intimate mobile device? Every transmedia project has unique constraints and objectives. Star Wars differs from The Blair Witch Project, which differs from World Without Oil in fundamental ways. Yet to truly design transmedia systems meaningfully, research them thoroughly, and critique them fairly, we must examine why to choose not just one medium over another, but one transmedia form over another as well. Thus, the underlying question Im currently grappling is, how do we compare transmedia strategies? As an Interactive Media Planner for the creative advertising agency Wieden+Kennedy, my job is to coordinate display, gaming, mobile, and social media efforts to promote television shows. My team makes a recommendation for the best way to spend money online, in conjunction with radio, outdoor, television, and print, in a way that most effectively generates awareness and buzz for the premiere. With the clients approval, we then carry out that plan at every level developing the strategy, buying the media, executing the campaign, monitoring the performance, and analyzing the results. Its a tricky process because our entire goal is to drive people from one electronic device (the computer) to another (the television set). In the United States, selling airtime for advertising remains the primary source of revenue. So while digital media has enabled all kinds of new possibilitiesfor deepening engagement, reporting metrics, facilitating conversation, and so forththese affordances are largely understood in terms of their ability to preserve the live ratings. The television advertising industry, despite technological and cultural convergence, still subscribes to the same business model as the classic network era, when mass audiences watched live television simultaneously. For transmedia design to reach its full aesthetic and economic potential, there needs to be pragmatic solutions for exploring new business models and negotiating multiple media commodities. Im interested in understanding what that shift might mean, both from industry and academic perspectives. GEMInIS: Talk about transmedia narratives as a tool for education. Have you ever been in contact with a transmediatic system of education? Did it work?; or do you have any suggestion to make narratives that flow in a variety of more palatable platforms and formats?

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Aaron M. Smith: From my experience as a multimedia consultant in higher education, many students are technologically savvy, but many more cringe at the thought of video editing, lighting, or podcasting. Sure, they are quite comfortable in recording video on their phones or using social media, but that is very different from authoring a quality project with a high production value. Students struggle to leverage the tech tools in meaningfully ways, the same way they struggle to transform their writing into effective rhetoric. For example, I consulted on an assignment that had students translate their essays on American culture into a digital story. The students had trouble understanding that the process of translating text to video is not a manner of recording ones voice reading over the essay and then inserting relevant images. Rather, a visual narrative conveys emotion differently. To maximize a mediums storytelling potential, students needed to rework their papers so as to translate it for the language of cinema or for Google Maps or for a podcast, and so on. I believe there is a need for greater instruction in this regard. The thing we have to remember, though, is that any new technology or mode of communication in the classroom should first and foremost serve a pedagogical objective. And this technology or mode of communication should have distinct teaching and learning advantages over any other solution. If we are to use transmedia in education, the instructional design must be flawlessly sound. It must incorporate and promote the same intellectual rigor and critical thinking skills as any traditional assignment. The curriculum can be experimental, yes, but Ive seen many projects fall flat because of the lack of clear expectations for participation and evaluation. Ultimately, I think about transmedia education less in terms of replicating how an entertainment franchise operates, and more in terms of developing a 21st century type of literacy. To me, transmedia education represents designing, translating, and communicating stories effectively across media. It addresses questions like, how do I craft a compelling cross-platform story that plays to the strengths of each medium? How do I critically dissect the mechanics of a transmedia system? How do I adapt an academic research paper into different media? How do I create a media text that challenges or subverts the message from another? When students begin to contemplate these questions, thats when I see transmedia design as a powerful tool in education. There are of course numerous barriers and challenges, including copyright concerns, varying levels of technological expertise, lack of a grading rubric, and lack of technical support and available resources. On the other hand, I believe there is tremendous potential for creative expression. Rather than having students robotically regurgitate dates, or rush through an essay for a single reader, we can ask them to dive

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deep into their topic, discover the most compelling narrative elements, strategize how their message can best be conveyed, and convincingly show a public audience why we should care. The exact methodology for this is unclear. Yet when it works, it can be tremendously gratifying for both students and instructors alike. GEMInIS: Ive read your last article, in which you develop the Gerard Genette idea of paratexts and its updates to newer media, developed by Jonathan Gray and Jason Mittel, to talk about the Star Wars Lego franchise. In that text, you use the expression narrativized geography of play. Can you describe this concept to us? Aaron M. Smith: In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures, Maaike Lauwaert conceptualizes the sum of all play practices, design, and discourses in terms of a geography of play.2 This geography of play consists of a dynamic between the core, the intended play practices, and the peripheral, fan practices that deviate from the intended use. For example, we might say LEGOs core practices involve stacking bricks to construct a house or structure. But because LEGOs bricks are interchangeable across all sets, they also facilitate a large peripheral area, allowing builders to create literally anything they can imagine for a variety of uses. Today, LEGOs licensed and original properties involve fantasylands, supernatural environments, and galaxies far far away. LEGO is as much about world building as it is about architectural building. To play with LEGO in the digital age is to use media to produce or re-enact fictional stories and share them with a community; it is to use media to collaboratively participate in narratives across media or re-contextualize characters from one world to another. I suggest the concept of a narrativized geography of play to describe the social, virtual, and physical play practices associated with such transmedia entertainment. In both the core and peripheral areas, I apply two other terms with spatial connotationsspreadability and drillability. 3 I argue that LEGO Star Wars excels at spreadability4, motivating audiences to produce and share divergent stories outside the official canon and circulate them to a wide audience.

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2 Lauwaert, Maaike. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University

Press, 2009.

3 Both both of these terms will be discussed in the forthcoming book, Spreadable Media, edited by Sam Ford, Joshua Green, and Henry Jenkins. 4 Henry Jenkins describes spreadability as the way communities circulate content according to their own interpretations, uses, and social relations. See: Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. Henryjenkins.org, December 12th, 2009. http://www.henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html

LEGO BIONICLE, on the other hand emphasizes drillability5 by positioning its toys as narrative portals and inviting fans to descend into its vast mythology. These properties help make up a narrativized geography of play that does not replace the traditional notion of construction play; it simply provides another level of meaning. Narrativized toys can co-exist with the free-form traditional LEGO play sets, offering different modes of creative play and self-expression. GEMInIS: As some theorists said transmedia narratives are present since a longtime ago. Geoffrey Long, for example, argues that the bible can be considered a transmedia narrative (depending on the theoretical field in which you are based). ... to compensate for widespread illiteracy the church provided parishioners with multiple ways to experience the stories in the Bible. These took form of hymns, sermons, artifacts, and, perhaps, most spectacularly, enormous stained-glass windows. (...) If Genesis only existed as an stained glass, Exodus as spoken words, Leviticus as music and Deuteronomy as brushstrokes as canvas, then the Bible would objectively be a transmedial franchise (LONG, 2007, p. 24). As you see, if we take Jenkinss transmedia references, the Bible isnt a perfect transmedia narrative, but we have many of them long before the internet (Star Wars, Star Trek, etc). So the question is, isnt transmediatic narratives just a new drapery of a thing that existed for ages in benefit of the capitalist system and the Cultural Industry? (are these concepts applicable to our spirit of time?) Aaron M. Smith: You are correct in that transmedia storytelling is not a new phenomenon. We can look at examples in everything from Greek mythology to Japanese manga to Lovecraftian horror to government propaganda. I think you can make a case that sacred texts in all religions incorporate world building strategies and allow for a multiplicity of tales and characters to flourish across media. However I think the key today is that, amidst technological and cultural convergence, we are beginning to understand transmedia storytelling as a practice, a technique, and as an increasingly relevant mode of communication. Its now possible to coordinate and design crossmedia experiences with a level of precision that was previously impossible before. Media consolidation, technological advances, and participatory audiences have paved the way for the recent explosion in transmedia discourse. These changes have raised a whole new set of questions and challenges for the 21st century, forcing us to re-think
5 Jason Mittell coined the term drillability to describe programs that encourage viewers to dig deeper, probing beneath the surface to understand the complexity of a story and its telling. See To Spread or to Drill. Justtv. wordpress.com, February 25th, 2009. http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/

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our traditional understanding of creative control, authorship, literacy, aesthetics, and monetization. Since Henry Jenkins wrote Convergence Culture6 in 2006 weve been in a kind of Transmedia 101 stage, where academics, practitioners, and educators were still learning how to talk about, critique, and produce projects. Now that the term has caught on a bit, I think were entering a new era, one where we can hopefully shift the conversation away from transmedias definitions and towards transmedias implications, mechanics, and best practices.7 Frank Rose, author of The Art of Immersion, argues that whenever a new medium comes along, it takes people 20 or 30 years to figure out what to do with it.8 I think were in a similar experimental phase when it comes to developing a common language and grammar for modern transmedia storytelling, which is why the field is so exciting to me. GEMInIS: How do you categorize Lost? Is it a transmedia narrative (Jenkins) or a transmediation (Christy Dena) phenomena? Aaron M. Smith: This is a really complex question, one that I think can be muddled by debating the intricacies of the transmedia definition. In my thesis, I focused on the aesthetic potential for transmedia storytelling to coexist with television, but I wouldnt argue that narrative is the only mode present in such a system. Indeed, Christy Dena contends that both game and narrative modes can be equally applicable in a transmedia project, and therefore prefers the terms transmedia fiction and transmedia practice.9 Likewise, Henry Jenkins considers transmedia narrative to be just one type of operating logic, alongside other logics like transmedia branding, transmedia performance, and transmedia play. All of these have their place in LOST as well. As Jason Mittell argues, playfulness is an important aspect to LOSTs narrative comprehension, since viewers become players who actively engage with paratexts to uncover insights, hypothesize about their significance, and theorize about future events. When I think about LOST as a transmedia narrative, I think about it as one that is deeply intertwined with ludic modes of engagement. And I think about it as a franchise that involves a multitude of transmedia logics intricately stitched together. The other implication to your question involves varying perspectives between
6 JENKINS, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2008. 7 See JENKINS, Henry. Transmedia 202: Further Reflections, Confessions of an Aca/Fan, August 1, 2011, http:// henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html. 8 ROSE, Frank. The Art of Immersion. New York: W. W. Norton & Company, 2011. 9 DENA, Christy. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. University of Sydney, Australia, 2009.

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Henry Jenkins and Christy Dena. I would say that both media scholars push for the concept of transmedia to help the creative industries develop richer, more meaningful texts, in contrast to franchising, which involves the reproduction of the same stories in the same ways across media. However, Jenkins and Dena differ in their approach towards this end. Jenkins, with a firm grounding in fan studies, focuses on the relationship between corporate and fan cultures, studying the dialogue and tension between the two forces. To Jenkins, the transmedia meaning making process can be shaped as much by unauthorized fan fiction as official Hollywood productions. Dena, on the other hand, emphasizes her research on the intent of the transmedia producer and the unique skill-set needed to practice transmedia authorship. Neither is wrong in my opinion and I think we can examine LOST from both approaches. We certainly can look at how fan paratexts provide unique and valuable meaning for example, the fan wiki Lostpedia offers such a comprehensive archive of the LOST universe that even the LOST producers have admitted to referring to it. The popular site offers in-depth analysis and documentation, both in canonical and noncanonical forms, which improves fans understanding of the show and informs further speculation. At the same time, we might study LOSTs transmedia design and world building strategies that encourage such encyclopedic tendencies, as I elaborate on in my thesis. So, in short, I think you can categorize LOST from both perspectives depending on the research objective in mind. GEMInIS: Which are, at this time, your main influences and theorists? Are you in contact of new forms of describing transmedia, apart from the ones weve usually set as references? If its the case, can you describe a little of these theories and the new names in transmedia, if they exist. Aaron M. Smith: My main influences come from a solid mix of academics and practitioners, many of which Im sure you already know as references. There are indeed a growing number of transmedia innovators who I would consider to be both, people like Geoffrey Long, Jeff Watson, and Christy Dena (and others!). Id like to envision my work existing at the intersection between theory and practice, so Im fascinated by how aca-practioners negotiate those realms and push both the academy and industry to inform one another. As far as new ways of thinking about transmedia, I think theres an interesting relationship between remediation10 (refashioning one medium for another) and
10 David Bolter and Richard Grusin introduced this term in Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2000.

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transmediation. I have a theory that if youre going to launch a transmedia franchise, it helps to create a text that feels like it could branch out into any number of media. This might involve borrowing narrative structures, aesthetic qualities, visual representations from other media and repurposing them to fit the affordances of that medium. It could be something explicit - for example, in Avatar, we see Jake Sully talking into a web cam documenting his experience, thereby strengthening the connective tissue between the film and the travel logs on the website. Or it could be implicit - Avatars luscious world and sense of discovery makes it feel natural to expand into a video game or augmented reality app. That doesnt mean the video game or any other extension will be better because of remediation in the primary text, but it does mean that when such extensions are done right, they feel more complete in relation to the text at large. Ultimately, I think we need to pay more attention not just to the narrative flowing across media, but also the style, mechanics, and aesthetics behind that narrative flow. Ill conclude by noting one of my creative inspirations -- J.J. Abrams mystery box since it speaks to my dual interest in storytelling and media.11 In his TED Talk, Abrams presents a cardboard mystery box he received from his grandfather as a kid. Abrams to this day refuses to open the box because it represents potential. It represents hopeIt represents infinite possibility. When I was a child, my mystery box actually came in the form of a sandbox. My dad would hide toy dinosaur bones beneath the sand for me to excavate and reassemble. Feeling like a true paleontologist, I immediately became entranced by the idea of uncovering clues to a rich, expansive world that was fundamentally unlike our own. Each piece told me something different about that world, but when I fit all the pieces together and created a complete dinosaur model, my imagination really began to take off. What excites me about transmedia storytelling today is that same sense of wonderment, that sense of playfully connecting the pieces together only to realize that what youve discovered is only a small trace of infinite possibility.

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11 ABRAMS, J.J. J.J. Abrams' mystery box. Blog.ted.com, January 10th, 2008. http://www.ted.com/talks/j_j_ abrams_mystery_box.html

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