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Manual de la Asignatura

IDENTIFICACIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE (OA), TEMAS DE APRENDIZAJE (TA) Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE (RAP)
Unidades de Aprendizaje 1. Threads en JAVA Objetivos de aprendizaje 1.1 El estudiante conocer el Modelo de Threads en JAVA y el flujo en programas. Temas de Aprendizaje 1.1. Modelo de Threads en JAVA 1.1.1. Prioridades de Threads 1.1.2. Sincronizacin 1.1.3. Intercambio de Mensajes 1.1.4. 1.1.5. 1.2. 1.2.1. Resultados de Aprendizaje 1.1 El estudiante elabora un diagrama de cuadros de propiedades, sincronizacin, intercambio de mensajes de Threads, especificado las caractersticas ms importantes de estos puntos. 1.2 El estudiante implementa programas en JAVA donde utiliza flujo nico y flujo mltiple. Nmero 1 Sesin Nombre Programando Multi-Threads

1.2 El estudiante conocer las clases de manejo de threads y las utilizar para la implementacin de sus programas.

Clase Thread Interfaz Runnable Flujo en Programas Programas de Flujo nico 1.2.2. Programas de Flujo Mltiple 1.3. Creacin y Control de 1.3 El estudiante implementa Threads programas que hacen uso de los 1.3.1. Implementacin de la diferentes estados de un Thread. interfaz Runnable 1.3.2. Extensin de la Clase Runnable 1.3.3. Creacin de un Thread 1.3.4. Arranque de un Thread 1.3.5. Manipulacin de un Thread 1.3.6. Suspensin de un Thread 1.3.7. Parada de un Thread

Control, Flujo y estados de Threads

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Sesin Nmero 1.4. 1.4.1. 1.4.2. 1.4.3. 1.5. 1.5.1. 1.5.2. 1.5.3. 1.5.4. 1.5.5. 2. Creando animaciones en JAVA 2.1 El estudiante conocer tcnicas que le permitirn crear animaciones de mejor calidad. Creacin de Mltiples Threads Grupo de Threads Arrancar y Parar Threads Suspender y Reanudar Threads Estados de un Thread Nuevo Thread Ejecutable Parado Muerto El mtodo isAlive() 1.4 El estudiante implementa programas que hacen uso de propiedades de los Threads para crear programas que manejen mltiples Threads. Nombre

Unidades de Aprendizaje

Objetivos de aprendizaje

Temas de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

2.1. Pintando y repintando. 2.2. Inicio y parada de la ejecucin de un Applet. 2.3. Uso de Threads. 2.4. Escribiendo Applets con Threads.

2.1 El estudiante implementa programas que hacen uso de los mtodos de pintado y repintado mediante el uso de Applets con Threads.

Programando Animaciones en JAVA

3. AWT

2.5. Reduccin del parpadeo de la animacin (Flicker). 2.6. Como sobrescribir update(). 2.7. Controlando la Animacin 3.1 El estudiante 3.1. Introduccin al AWT identificar y comprender 3.2. Interfaz de Usuario los tipos de componentes de 3.3. Estructura del AWT una interfaz grfica de 3.4. Componentes y usuario y su estructura. Contenedores 3.4.1. Tipos de Componentes

2.2 El estudiante implementa programas que hacen uso de las tcnicas para mejorar y controlar animaciones. 3.1 El estudiante hace un cuadro sinptico de la estructura y los tipos de contenedores de un AWT. 4 Introduccin a AWT de JAVA

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Sesin Nmero 3.5. Componentes 3.5.1. Botones 3.5.2. Eventos Button 3.5.3. De pulsacin (Push) 3.5.4. De lista (Choice) 3.5.5. De marcacin (CheckBox) 3.5.6. De seleccin (Radio) 3.5.7. Autocontenidos 3.5.8. Etiquetas 3.5.9. Listas 3.5.10. Campos de Texto 3.5.11. Areas de Texto 3.5.12. Canvas 3.5.13. Barras de Desplazamiento 3.5.14. Diseo de Componentes propios 3.6. 3.6.1. 3.6.2. 3.6.3. 3.6.4. 3.6.5. 3.6.6. Layouts FlowLayout BorderLayout GridLayout GridBagLayout CardLayout Crear un Layout propio 3.2 El estudiante hace un cuadro sinptico de los componentes y contenedores representando las caractersticas de cada uno de estos componentes. Nombre

Unidades de Aprendizaje

Objetivos de aprendizaje

Temas de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

3.3 El estudiante implementa programas en JAVA que muestra los diferentes tipos de Layouts y sus caractersticas.

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Sesin Nmero 5 Nombre Aplicaciones con GUIs en AWT de JAVA

Unidades de Aprendizaje

Objetivos de aprendizaje 3.2 El estudiante conocer y usar los elementos como contenedores, layouts, componentes grficos y el control de eventos de componentes en sus aplicaciones.

Temas de Aprendizaje 3.7. 3.7.1. 3.7.2. 3.7.3. 3.7.4. 3.8. Creacin de Aplicaciones con AWT Crear el Marco de la Aplicacin Inicializar Fuentes, Colores y Recursos Crear Mens y Barras de Mens Dilogos y Ventanas Paneles

Resultados de Aprendizaje 3.4 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen interfaces grficas de usuario para la entrada y salida de datos.

3.9. Control de Eventos 3.9.1. La clase Event 3.9.2. Tipos de Eventos Eventos de Ventana Eventos de Teclado Eventos de Ratn Eventos de Barras Eventos de Lista Eventos Varios

3.5 El estudiante hace un trabajo de investigacin donde explica los diferentes tipos de eventos de la clase Event de JAVA.

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Sesin Nmero 3.3 El estudiante conocer y 3.9.3. Generacin y usar los elementos para Propagacin de generacin, propagacin y Eventos control de eventos. 3.9.4. Mtodos de Control de Eventos 3.9.5. ACTION_EVENT 3.10. Mejorar el Diseo de Interfaces 3.10.1. Cambio de Font de Caracteres 3.10.2. Colores de Fondo y Texto 3.10.3. Fijar el Tamao Preferido 3.10.4. Uso de Insets 3.10.5. Habilitar y Deshabilitar Componentes 3.10.6. Botn Grfico 4.1 El estudiante 1.1. Revisin identificar y comprender 1.2. Bordes los tipos de componentes de 1.3. Etiquetas una interfaz grfica de 1.4. Botones usuario y su estructura de 1.5. Grupos de Botones SWING de JAVA. 1.6. Listas y Cajas Combinadas 1.7. Texto 1.8. Tool Tips 1.9. Iconos 3.6 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen mens y componentes como botones, checklist, listas, combos, cuadros de texto, etc., y programa y controla los eventos relacionados con estos componentes. Nombre

Unidades de Aprendizaje

Objetivos de aprendizaje

Temas de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

4. SWING

4.1 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen interfaces grficas de usuario para la entrada y salida de datos utilizando SWING de JAVA.

Trabajando con SWING

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Sesin Nmero 1.10. Mens 1.11. Mens Popup 1.12. Escalas y Barras de Progreso 1.13. Arboles 1.14. Tablas 1.15. Pestaas 1.16. Dilogos Predefinidos 1.17. Teclado 1.18. Paneles Desplazables 1.19. Look And Feel 1.20. Look And Feel Flecha 4.2 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen mens, men popup, barras de progreso, etc., y controla los eventos relacionados con estos componentes. Nombre

Unidades de Aprendizaje

Objetivos de aprendizaje

Temas de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

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IDENTIFICACIN DE SESIONES DE APRENDIZAJE (SAP)


Sesiones de Aprendizaje Resultados de Aprendizaje 1.1 El estudiante elabora un diagrama de cuadros de propiedades, sincronizacin, intercambio de mensajes de Threads, especificado las caractersticas ms importantes de estos puntos. 1.2 El estudiante implementa programas en JAVA donde utiliza flujo nico y flujo mltiple. 1.3 El estudiante implementa programas que hacen uso de los diferentes estados de un Thread. 1.4 El estudiante implementa programas que hacen uso de propiedades de los Threads para crear programas que manejen mltiples Threads. 2.1 El estudiante implementa programas que hacen uso de los mtodos de pintado y repintado mediante el uso de Applets con Threads. 2.2 El estudiante implementa programas que hacen uso de las tcnicas para mejorar y controlar animaciones. Evidencia EC1 Instrumento de Referencia Cuadro Sinptico N 1 Nombre Programando Multi-Threads
Duracin

Lugar de Formacin Tcnica de Aprendizaje sugerida Conferencia, Exposicin o Presentacin. Aula X Lab. Campo Otro

4 hrs.

EC2, ED1, EP1, EP2 EC3, ED2, EP3, EP4 EC4, ED2, EP5

Practica 1 y 2

Programando Multi-Threads Control, Flujo y estados de Threads Control, Flujo y estados de Threads

6 hrs.

Discusin Dirigida y Proyectos. Exposicin y Proyectos. Discusin Dirigida y Proyectos.

Practica 3 y 4

4 hrs.

Practica 5

6 hrs.

EP6

Practica 6

Programando Animaciones en JAVA Programando Animaciones en JAVA

4 hrs.

Exposicin y Proyectos.

EP7, EC5, EP8

Practica 7 y 8

6 hrs.

Exposicin y Proyectos.

Manual de la Asignatura
Sesiones de Aprendizaje Resultados de Aprendizaje 3.1 El estudiante hace un cuadro sinptico de la estructura y los tipos de contenedores de un AWT. 3.2 El estudiante hace un cuadro sinptico de los componentes y contenedores representando las caractersticas de cada uno de estos componentes. 3.3 El estudiante implementa programas en JAVA que muestran los diferentes tipos de Layouts y sus caractersticas. 3.4 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen interfaces grficas de usuario para la entrada y salida de datos. 3.5 El estudiante hace un trabajo de investigacin donde explica los diferentes tipos de eventos de la clase Event de JAVA. 3.6 El estudiante implementa programas en JAVA que contengan mens y componentes como botones, checklist, listas, combos, cuadros de texto, etc., y programa y controla los eventos relacionados con estos componentes. 4.1 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen interfaces Evidencia EC6 Instrumento de Referencia Cuadro Sinptico Comparativo de Conceptos N 4 Nombre Introduccin a AWT de JAVA Introduccin a AWT de JAVA
Duracin

Lugar de Formacin Tcnica de Aprendizaje sugerida Conferencia, Exposicin o Presentacin. Conferencia, Exposicin o Presentacin. Aula X Lab. X Campo Otro

4 hrs.

EC7

4 hrs.

EP9

Practica 9

Introduccin a AWT de JAVA

6 hrs.

Proyectos.

EP10

Practica 10

Aplicaciones con GUIs en AWT de JAVA Aplicaciones con GUIs en AWT de JAVA Aplicaciones con GUIs en AWT de JAVA

4 hrs.

Proyectos.

EC8

Cuadro Sinptico

2 hrs.

Conferencia, Exposicin o Presentacin. Proyectos.

EP10

Practica 10

5 hrs.

EC11

Cuadro Sinptico

Trabajando con SWING

10 hrs.

Exposicin y Proyectos.

Manual de la Asignatura
Sesiones de Aprendizaje Resultados de Aprendizaje grficas de usuario para la entrada y salida de datos utilizando SWING de JAVA. 4.2 El estudiante implementa programas en JAVA que contienen mens, mens popup, barras de progreso, etc., y controla los eventos relacionados con estos componentes. Evidencia Instrumento de Referencia N Nombre
Duracin

Lugar de Formacin Tcnica de Aprendizaje sugerida Aula Lab. Campo Otro

EP11, EC12

Practica 11

Trabajando con SWING

10 hrs.

Exposicin y Proyectos.

Total

75 hrs.

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LINEAMIENTOS DE EVALUACIN
PORCENTAJES DE EVALUACIN Evidencia por desempeo Evidencia por producto Evidencia de conocimiento Desempeo Uso adecuado del equipo de cmputo del laboratorio No desconectar ningn perifrico de la computadora sin autorizacin y asesora del profesor No mover de su lugar de origen las Computadoras ni maltratarlas No golpear las teclas del teclado
Participacin activa en clase Exposicin oral Resolucin y explicacin de Ejercicios Explicacin de tareas Lluvia de ideas Responsabilidad Responsabilidad en el manejo del equipo de computo que utiliza el estudiante dentro del laboratorio Puntualidad en clase y en laboratorio Entrega de trabajos en tiempo y forma Disponibilidad para el trabajo en equipo Orden y limpieza No introducir, ni ingerir alimentos dentro del aula o laboratorio de computo Disciplina y respeto Respeto hacia el Compaero Respeto hacia el Profesor Honestidad

30% 35% 35% Producto Reporte escrito


Trabajos de investigacin Producto fsico Implementacin de programas Computacionales Cuadros Sinpticos Bancos de problemas resueltos

Conocimiento 3 exmenes parciales


1 parcial UA 1, 2.1 2 Parcial UA 2.2 3.5 3 Parcial UA 3.6 - 4

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
UNIVERSIDAD POLITCNICA DE TULANCINGO INGENIERA EN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS II

Evaluacin de Desempeo en el Laboratorio GUA DE OBSERVACIN


DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATRICAS II NOMBRE DEL MAESTRO: MATRICULA: FECHA:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONESindicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

CUMPLE Cdigo Caracterstica a cumplir (REACTIVO)


SI Los recursos del laboratorio se utilizaron adecuadamente? Al finalizar el trabajo se dejo el lugar en orden y limpio? Se conservo la integridad del material de laboratorio? La prctica se realiz en orden? Se utilizo algn instrumento extra para desarrollar el trabajo solicitado? El trabajo se realiz de acuerdo a especificaciones? TOTAL : CALIFICACION : P1 NO
OBSERVACIONES

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UNIVERSIDAD POLITCNICA DE TULANCINGO INGENIERA EN PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS II EVALUACIN DE REPORTES DE LABORATORIO LISTA DE COTEJO
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATICAS II NOMBRE DEL MAESTRO: MATRICULA: FECHA:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONESindicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuales son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

Cdigo

Caracterstica a cumplir (Reactivo) Portada 5%, debe contener la siguiente informacin: Nombre de la universidad, nombre del alumno, nombre del profesor, asignatura, fecha. Introduccin 5%, breve descripcin del contenido del trabajo. Contenido 50%, temas solicitados por el profesor. Conclusin 20%, la conclusin debe estar redactada con base en el contenido del trabajo. Bibliografa 5%. Cuestionario 20%. Responder a las preguntas elaboradas para la entrega del reporte escrito. CALIFICACIN:

CUMPLE SI NO

OBSERVACIONES

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UNIVERSIDAD POLITCNICA DE TULANCINGO INGENIERA EN PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS II

EVALUACIN DE REPORTES DE LABORATORIO CUESTIONARIO


DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATERIA: HERRAMIENTAS OFIMATICAS II NOMBRE DEL MAESTRO: MATRICULA: FECHA:

INSTRUCCIONES
Estimado usuario: Lea cuidadosamente y subraye la(s) respuesta(s) correcta(s).

Cdigo

REACTIVO

CUMPLE SI NO

Los objetivos generales del trabajo son verificables y estn bien redactados?. Los objetivos especficos del trabajo son verificables y estn bien redactados?. El mtodo de trabajo en laboratorio cumpli con el objetivo de la prctica? Participo en el desarrollo de la prctica? TOTAL : CALIFICACION :

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GUA DE PRCTICAS Prctica nmero 1


Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar un programa en JAVA donde utiliza flujo nico en el lenguaje de programacin JAVA. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente un solo hilo de ejecucin, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada item producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 2
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar programas en JAVA donde utiliza flujo mltiple en el lenguaje de programacin JAVA. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de mltiples hilos de ejecucin, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada tem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 3
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender implementar programas que hacen uso de la interfaz runenable.. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que muestre la forma de trabajo de la interfaz runenable, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

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Prctica nmero 4
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender implementar programas que hacen uso de los diferentes estados de un Thread. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de mltiples hilos de ejecucin, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada tem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, este cumpla con los siguientes estados, si en la lnea de produccin existen 100 items en espera de que el consumidor los procese, el programa debe para al productor y este debe empezar a producir cuando el stock sea menor o igual a 25, en otro caso si el stock es menor que 25 el programa debe parar al consumidor y este debe ser reactivado cuando el stock sea mayor igual a 25, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 5
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender implementar programas que hacen de las propiedades de Threads. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente el clculo de las siguientes reas, circulo, rectngulo, cuadrado, tringulo utilizando un hilo de ejecucin para el clculo de cada rea y los resultados se muestren implementando rbol de procesos, lista de procesos y abanico de procesos, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 6
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender implementar programas que manipulen Threads. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente la siguiente secuencia, se desean imprimir los nmeros del 1 al 100, donde cada nmero es procesado por un hilo de ejecucin, para ello, se imprimen por bloques de 10 y los primeros 10 se ejecutan primero los siguientes no se pueden procesar hasta que acaben los primeros y as sucesivamente, a dems los bloques de diez se pueden procesar en forma de rbol de procesos, lista de procesos, y abanico de procesos, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 7
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar programas que hacen uso de multiples Threads. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo

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Manual de la Asignatura
Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que implemente uso de mltiples hilos de ejecucin, resuelva el problema del consumidor - productor, de tal forma que por cada tem producido por el productor este sea visualizado en pantalla por el productor, este cumpla con los siguientes estados, si en la lnea de produccin existen 100 items en espera de que el consumidor los procese, el programa debe para al productor y este debe empezar a producir cuando el stock sea menor o igual a 25, en otro caso si el stock es menor que 25 el programa debe parar al consumidor y este debe ser reactivado cuando el stock sea mayor igual a 25, este mismo proceso es realizado por 5 mquinas mas, de esta forma se tienen 5 hilos de control para cada maquina, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 8
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar programas para demostrar el uso de los mtodos de pintado repintado mediante el uso de Applets con Threads. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que pinte figuras geomtricas como cuadros, crculos, rectngulos, tringulos, etc., compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 9
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar programas para demostrar el uso de los mtodos de repintado mediante el uso de Applets con Threads. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

Entender el problema, escribir un programa en Java que pinte una figura geomtrica en pantalla y despus se pueda dar movimiento a esta figura utilizando las flechas de navegacin o el Mouse, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir.

Prctica nmero 10
Objetivo de la prctica: El estudiante aprender a implementar programas para demostrar la forma de reduccin del parpadeo en animaciones utilizando lenguaje JAVA. Recursos requeridos: Material Audio-Visual, Apuntes de la Asignatura de forma Impresa, presentaciones en Diapositivas, equipo de Cmputo Disposicin del grupo: Desarrollo.

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Manual de la Asignatura Entender el problema, escribir un programa en Java que le de movimiento a un objeto dibujado en la pantalla, es decir que se traslade de su posicin inicial a un punto especificado por el Mouse, se debe aplicar la tcnica de reduccin de parpadeo, compilar, corregir errores sintcticos, ejecutar, corregir errores lgicos, concluir

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