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0 Introduo ao curso

0.0 Seja bem vindo 0.0.1 Introduo Mensagem aos alunos

Bem-vindo Bem-vindo ao curso de CCNA Exploration - Fundamentos de Rede. O objetivo deste curso introduzi-lo em conceitos e tecnologias fundamentais de rede. Estes materiais do curso on-line o ajudaro no desenvolvimento das habilidades necessrias para planejar e implementar pequenas redes atravs de uma srie de aplicaes. As habilidades especficas abrangidas em cada captulo esto descritas no incio do mesmo.

Mais do que informao Este ambiente de aprendizado baseado em computador uma parte importante da experincia geral do curso para alunos e instrutores no Networking Academy. Esses materiais do curso on-line so projetados para serem utilizados juntamente com vrias outras ferramentas instrucionais e atividades. Estes abrangem:

Apresentao da classe, discusso e prtica com seu instrutor Laboratrios prticos que utilizam equipamentos de rede dentro da sala de aula do Networking Academy Avaliaes com notas on-line e um gradebook Ferramenta de simulao Packet Tracer 4.1 Software adicional para atividades em sala de aula

Uma comunidade global Quando voc participa do Networking Academy, voc est se juntando a uma comunidade global ligada por metas e tecnologias comuns. Escolas, faculdades, universidades e outras entidades em mais de 160

pases participam do programa. Para visualizar a comunidade do Networking Academy acesse http://www.academynetspace.com.

O material neste curso abrange uma vasta gama de tecnologias que facilitam a maneira como as pessoas trabalham, vivem, jogam e aprendem se comunicando com voz, vdeo e outros tipos de dados. Redes e a Internet afetam as pessoas de maneiras diferentes em diferentes partes do mundo. Embora tenhamos trabalhado com instrutores de todo o mundo para criar esses materiais, importante que voc trabalhe com seu instrutor e colegas para tornar o material deste curso aplicvel a sua situao local.

Mantenha-se em Contato Esses materiais instrucionais on-line, bem como o restante das ferramentas do curso, so parte da Networking Academy. O portal do aluno, instrutor e administrador para o programa est localizado em http://www.cisco.com/web/learning/netacad/index.html. L, voc ir obter acesso s outras ferramentas do programa, tais como o servidor de avaliaes e o gradebook do aluno, bem como atualizaes de informaes e outros links relevantes.

Mind Wide Open Uma meta importante em educao enriquecer voc, o aluno, expandindo o que voc conhece e pode fazer. importante perceber, entretanto, que os materiais instrucionais e o instrutor podem somente facilitar o processo. Voc deve se comprometer a adquirir novas habilidades. Abaixo, voc encontrar algumas sugestes para ajud-lo a aprender e crescer.

1. Faa anotaes. Profissionais da rea de redes geralmente mantm Dirios de Engenharia nos quais eles anotam as coisas que observam e aprendem. Tomar notas uma maneira importante de ajudar seu entendimento a crescer ao longo do tempo.

2. Pense nisso. O curso fornece informaes para mudar o que voc sabe e o que voc consegue fazer. medida que voc passar pelo curso, pergunte-se o que faz sentido e o que no faz. Pare e faa perguntas quando estiver confuso. Tente descobrir mais sobre tpicos que lhe interessem. Se voc no tem certeza do por qu algo est

sendo ensinado, pense em perguntar ao seu instrutor ou a um amigo. Pense sobre como as diferentes partes do curso se encaixam.

3. Prtica. Aprender novas habilidades requer prtica. Acreditamos que isso seja to importante ao e-learning que temos um nome especial para isso. Ns chamamos de e-Doing. muito importante que voc conclua as atividades nos materiais instrucionais on-line e que voc tambm conclua os laboratrios prticos e as atividades do Packet Tracer.

4. Prtica novamente. Voc alguma vez j pensou que sabia como fazer algo e, ento, quando foi o momento de mostr-lo em um teste ou no trabalho, voc descobriu que voc no havia realmente dominado isso? Exatamente como aprender qualquer nova habilidade, como esporte, jogo ou idioma, aprender uma habilidade profissional requer pacincia e prtica repetida antes de voc poder dizer ter aprendido isso de verdade. Os materiais instrucionais on-line neste curso fornecem oportunidades para prtica repetida para muitas habilidades. Tire total proveito delas. Voc tambm pode trabalhar com seu instrutor para expandir o Packet Tracer, e outras ferramentas, para prtica adicional conforme necessrio.

5. Ensine. Ensinar um amigo ou colega geralmente uma boa maneira de reforar seu prprio aprendizado. Para ensinar bem, voc ter de trabalhar por detalhes que voc pode ter deixado passar na sua primeira leitura. Conversas sobre o material do curso com outros alunos, colegas e com o instrutor podem ajudar a solidificar seu entendimento de conceitos de rede.

6. Faa mudanas com o tempo. O curso projetado para fornecer feedback por meio de atividades interativas e quiz, o sistema de avaliao on-line e por interaes estruturadas com seu instrutor. Voc pode usar este feedback para compreender melhor onde esto seus pontos fortes e fracos. Se h uma rea com a qual voc est tendo problemas, foque em estudar ou praticar mais nessa rea. Busque feedback adicional de seu instrutor e de outros alunos.

Explore o mundo das redes Esta verso do curso inclui uma ferramenta especial chamada Packet Tracer 4.1. O Packet Tracer uma ferramenta de aprendizado de rede

que suporta uma vasta gama de simulaes fsicas e lgicas. Ele tambm fornece ferramentas de visualizao para ajud-lo a entender os trabalhos internos de uma rede.

As atividades pr-construdas do Packet Tracer consistem em simulaes de rede, jogos, atividades e desafios que fornecem uma grande variedade de experincias de aprendizagem.

Crie seus prprios mundos Voc tambm pode usar o Packet Tracer para criar seus prprios experimentos e cenrios de rede. Esperamos que, ao longo do tempo, voc considere o uso do Packet Tracer - no somente para vivenciar as atividades pr-construdas, mas tambm para se tornar um autor, explorador e experimentador.

No material do curso on-line esto embutidas as atividades do Packet Tracer que sero lanadas para computadores que executem sistemas operacionais Windows, se o Packet Tracer for instalado. Essa integrao tambm poder trabalhar em outros sistemas operacionais usando emulao Windows.

Viso Geral do Curso

Como o ttulo do curso j diz, o foco deste curso est em aprender os fundamentos de rede. Neste curso, voc aprender as habilidades prticas e conceituais que constrem a base para o entendimento das redes bsicas. Primeiro, voc examinar comunicao humana versus comunicao de rede e ver os paralelos entre elas. A seguir, voc ser apresentado aos dois principais modelos usados para planejar e implementar redes: OSI e TCP/IP. Voc obter entendimento da abordagem "em camadas" e examinar as camadas OSI e TCP/IP em detalhes para compreender suas funes e servios. Voc ir se familiarizar com os vrios dispositivos de rede, esquemas de endereamento de rede e, finalmente, os tipos de meios fsicos usados para transportar dados pela rede.

Neste curso, voc obter experincia usando utilitrios e ferramentas de rede, tais como o Packet Tracer e o Wireshark, para explorar

protocolos e conceitos de rede. Essas ferramentas o ajudaro a desenvolver um entendimento de como os dados fluem em uma rede. Um "modelo de Internet" especial tambm usado para fornecer um ambiente de teste onde vrios servios de rede e dados podem ser observados e analisados.

Captulo 1 - O Captulo 1 apresenta os conceitos bsicos de comunicao e como as redes mudaram nossas vidas. Voc ser apresentado aos conceitos de redes, dados, redes de rea local (LANs), redes de longa distncia (WANs), qualidade de servio (QoS), problemas de segurana, servios de colaborao de rede e atividades do Packet Tracer. Nos laboratrios, voc aprender como estabelecer uma wiki e estabelecer uma sesso de mensagem instantnea.

Captulo 2 - O Captulo 2 foca em como as redes so modeladas e usadas. Voc ser apresentado aos modelos OSI e TCP/IP e ao processo de encapsulamento de dados. Voc aprender sobre a ferramenta de rede Wireshark, que usada para analisar o trfego de rede e ir explorar as diferenas entre uma rede real e uma rede simulada. No laboratrio, voc ir construir sua primeira rede - uma pequena rede ponto-a-ponto.

Captulo 3 - Usando uma abordagem de cima para baixo para ensinar redes, o Capitulo 3 apresentar a camada mais alta do modelo de rede, a camada de Aplicao. Neste contexto, voc ir explorar a interao de protocolos, servios e aplicaes, com um foco em HTTP, DNS, DHCP, SMTP/POP, Telnet e FTP. Nos laboratrios, voc praticar a instalao de um servidor/cliente web e usar o Wireshark para analisar o trfego de rede. As atividades do Packet Tracer o deixam explorar como os protocolos operam na camada de Aplicao.

Captulo 4 - O Captulo 4 introduz a camada de Transporte e foca em como os protocolos TCP e UDP se aplicam s aplicaes comuns. Nos laboratrios e atividades, voc ir incorporar o uso do Wireshark, o comando de utilitrios do Windows netstat, e o Packet Tracer para investigar esses dois protocolos.

Captulo 5 - O Captulo 5 introduz a camada de Rede OSI. Voc ir examinar conceitos de endereamento e roteamento e aprender sobre determinao de caminho, pacotes de dados e o protocolo IP. No final

deste captulo, voc ir configurar hosts para acessar a rede local e explorar tabelas de roteamento.

Viso Geral do Curso - Continuao

Captulo 6 - No Captulo 6, voc ir focar em detalhes o endereamento e aprender a usar a mscara de sub-rede, ou tamanho do prefixo, para determinar o nmero de sub-redes e hosts em uma rede. Voc tambm ser apresentado s ferramentas do ICMP (Internet Control Message Protocol), tais como ping e trace.

Captulo 7 - O Captulo 7 discute os servios fornecidos pela camada de Enlace de Dados. dada nfase nos processos de encapsulamento que ocorrem medida que os dados viajam pela LAN e pela WAN.

Captulo 8 - O Captulo 8 introduz a camada Fsica. Voc ir descobrir como os dados so transformados em sinais e codificados para viajar pela rede. Voc ir aprender sobre largura de banda e tambm sobre os tipos de meios fsicos e seus conectores associados.

Captulo 9 - No Captulo 9, voc ir examinar as tecnologias e a operao Ethernet. Voc usar o Wireshark, as atividades do Packet Tracer e exerccios de laboratrio para explorar a Ethernet.

Captulo 10 - O Captulo 10 foca na projeo e cabeamento de uma rede. Voc tambm ir aplicar o conhecimento e as habilidades desenvolvidos nos captulos anteriores para determinar os cabos adequados a serem usados, como conectar dispositivos e desenvolver um esquema de endereamento e teste.

Captulo 11 - No Captulo 11, voc ir conectar e configurar uma pequena rede usando comandos bsicos do Cisco IOS para roteadores e switches. Com a concluso deste captulo final, voc estar preparado para continuar os cursos CCNA Exploration de Roteamento ou CCNA Exploration de Switching.

Wireshark, uma marca registrada de Gerald Combs.

Fundamentos de Rede Capitulo 1 1 Vivendo em um mundo centrado na Rede 1.0Introduo ao Capitulo 1.0.1 Introduo ao Capitulo Estamos em um ponto crucial no uso da tecnologia para estender e fortalecer nossa rede humana. A globalizao da Internet tem tido mais sucesso do que jamais poderamos imaginar. A maneira como as interaes sociais, comerciais, polticas e pessoais ocorrem est mudando rapidamente para acompanhar a evoluo dessa rede global. No prximo estgio de nosso desenvolvimento, as pessoas usaro a Internet como ponto de partida para seus esforos criando novos produtos e servios especificamente projetados para tirar vantagem das capacidades da rede. medida que desenvolvedores aumentam o limite do que possvel, as capacidades das redes que formam a Internet desempenharo um papel cada vez maior no sucesso desses projetos. Este captulo introduz a plataforma de redes de dados sobre a qual nossas relaes sociais e comerciais dependem cada vez mais. O material serve de base para explorar os servios, tecnologias e questes encontradas por profissionais de rede medida que eles projetam, constroem e mantm a rede moderna. Neste captulo, voc aprender a: Descrever como as redes influenciam nossa vida diria. Descrever o papel da rede de dados nas relaes humanas. Identificar os componentes chave de qualquer rede de dados. Identificar as oportunidades e os desafios das redes convergidas. Descrever as caractersticas das arquiteturas de rede: tolerncia a falhas, escalabilidade, Qualidade de Servio e segurana. Instalar e usar clientes IRC e um servidor Wiki.

1.1 Comunicando-se em um mundo centrado na rede 1.1.1 Redes mantem a maneira como vivemos

Entre tudo que essencial para a existncia humana, a necessidade de interagir com as outras pessoas est logo abaixo

de nossa necessidade de manter a vida. A comunicao quase to importante para ns quanto nossa dependncia de ar, gua, comida e abrigo.

Os mtodos que usamos para compartilhar idias e informaes esto em constante mudana e evoluo. Enquanto as relaes humanas antes eram limitadas a conversas cara a cara, inovaes nos meios fsicos continuam aumentando o alcance de nossas comunicaes. Da imprensa televiso, cada novidade tem melhorado e aperfeioado a nossa comunicao.

Assim como cada avano na tecnologia da comunicao, a criao e conexo de redes de dados robustas tem tido profundo efeito.

As primeiras redes de dados limitavam-se a trocar informaes baseadas em caracteres entre sistemas de computadores conectados. As redes atuais desenvolveram-se a ponto de transferir fluxos de voz, vdeo, texto e grficos entre diferentes tipos de dispositivos. Formas de comunicao previamente separadas e distintas convergiram em uma plataforma comum. Esta plataforma fornece acesso a uma grande variedade de novos e alternativos mtodos de comunicao que possibilitam que as pessoas interajam diretamente entre si quase instantaneamente.

A natureza imediata das comunicaes na Internet favorece a formao de comunidades globais. E essas comunidades promovem uma interao social independente de localizao ou fuso horrio.

A comunidade global

Atualmente, a tecnologia provavelmente o principal agente modificador do mundo, j que ajuda a criar um mundo no qual as fronteiras nacionais, distncias geogrficas e limitaes fsicas se tornam menos relevantes e apresentam obstculos cada vez menores. A criao de comunidades on-line para a troca de idias e informaes tem o potencial de aumentar as oportunidades de produtividade ao redor do mundo. Como a Internet conecta pessoas e promove a comunicao irrestrita, ela apresenta a

plataforma para cuidar de negcios, lidar com emergncias, informar pessoas e apoiar a educao, a cincia e o governo.

Clique no boto PLAY (Reproduzir) para ver como a Internet e sua tecnologia subjacente trazem oportunidades para as pessoas onde quer que elas vivam ou trabalhem.

incrvel o quo rpido a Internet se tornou parte integral de nossa vida diria. A complexa interconexo de dispositivos eletrnicos e de meios fsicos que compem a rede invisvel para os milhes de usurios que fazem dela uma parte valiosa e pessoal de suas vidas.

As redes de dados, que anteriormente transportavam informaes de empresas para empresas, ganharam o novo propsito de melhorar a qualidade de vida de pessoas em toda parte. No decorrer de um dia, os recursos disponveis na Internet podero ajud-lo a: Decidir o que vestir por meio das previses do tempo on-line. Encontrar o caminho menos congestionado at o seu destino, mostrando vdeos sobre o clima e o trnsito. Olhar seu saldo bancrio e pagar contas eletronicamente. Receber e enviar e-mail, ou fazer uma ligao pela Internet em um cyber caf na hora do almoo. Obter informaes sobre sade e nutrio de especialistas ao redor do mundo e trocar informaes em um frum sobre sade ou tratamentos. Baixar novas receitas e tcnicas de culinria para criar um jantar espetacular. Compartilhar suas fotos, vdeos e experincias com amigos ou com o mundo.

Vrios usos da Internet seriam difceis de se imaginar h alguns anos atrs. Vejamos, por exemplo, a experincia de uma pessoa publicando um vdeo de msica:

Meu objetivo fazer meus prprios filmes. Certo dia, minha amiga Adi e eu fizemos um vdeo surpresa para o aniversrio do namorado dela. Nos filmamos dublando e danando uma msica. Ento pensamos: porque no divulg-lo. A reao foi enorme. Mais de 9 milhes de pessoas j o viram at agora e o diretor de cinema Kevin Smith at fez uma curta stira dele. No sei o que atrai as pessoas no vdeo. Talvez seja sua simplicidade ou a msica. Talvez seja porque espontneo e engraado, e faz as pessoas se sentirem bem. No sei. Mas sei que posso fazer o que gosto e compartilhar isso on-line com milhes de pessoas ao redor do mundo. S preciso do meu computador, de uma cmera digital e algum software. E isso surpreendente.

1.1.2 Exemplos de ferramentas de comunicaa populares atualmente A existncia e a ampla adoo da Internet levaram a novas formas de comunicao que possibilitam que as pessoas criem informaes que podem ser acessadas por um pblico global.

Envio de mensagem instantnea

O envio de mensagem instantnea (IM) uma forma de comunicao em tempo real entre duas ou mais pessoas com base em um texto escrito. O texto transmitido via computadores conectados em uma rede interna privada ou pblica, como a Internet. Desenvolvido a partir dos servios de Chat na Internet (IRC), o envio de mensagem instantnea tambm possibilita a transferncia de arquivos e comunicao por voz e vdeo. Assim como o e-mail, o envio de mensagem instantnea encaminha um registro escrito da comunicao. Entretanto, enquanto o envio de e-mails s vezes demora, as mensagens instantneas so recebidas imediatamente. A forma de comunicao usada pelo envio de mensagem instantnea chama-se comunicao em tempo real.

Blogs

Blogs so pginas fceis de atualizar e editar. Diferentemente das pginas comerciais, criadas por profissionais especializados em comunicao, os blogs oferecem a qualquer pessoa uma maneira

de comunicar suas idias a um pblico global sem conhecimento tcnico de web design. Existem blogs sobre praticamente qualquer assunto que se possa pensar e, freqentemente, comunidades de pessoas se formam em torno de autores de blogs populares.

Wikis

Wikis so pginas que grupos de pessoas podem editar e ver em conjunto. Enquanto um blog mais um dirio individual e pessoal, uma wiki uma criao em grupo. Como tal, pode estar sujeito a maior reviso e edio. Assim como os blogs, as wikis podem ser criados em estgios e por qualquer pessoa, sem o patrocnio de uma grande empresa comercial. H uma wiki pblica, chamado Wikipedia, que est se tornando um recurso amplo uma enciclopdia on-line sobre tpicos de contribuio do pblico. Organizaes privadas e indivduos tambm podem criar suas prprias wikis para reunir conhecimento sobre um assunto especfico. Vrias empresas usam wikis como ferramenta de colaborao interna. Com a Internet global, todas as pessoas podem participar de wikis e acrescentar suas opinies e conhecimento a um recurso comum.

Podcasting

Podcasting um meio baseado em udio que, originalmente, possibilitava a gravao de udio e converso para uso em iPods um dispositivo porttil para a reproduo de udio, produzido pela Apple. A habilidade de gravar udio e salv-lo em um arquivo de computador no novidade. Entretanto, podcasting possibilita a divulgao das gravaes para um pblico maior. O arquivo de udio divulgado em um website (ou blog ou wiki) onde outras pessoas podem baixar o arquivo e ouv-lo em seus computadores, notebooks e iPods.

Ferramentas de colaborao

As ferramentas de colaborao oferecem a oportunidade de pessoas trabalharem em conjunto em documentos

compartilhados. Sem as limitaes de localizao ou fuso horrio, indivduos conectados a um sistema compartilhado podem conversar, compartilhar textos e grficos e editar documentos. Com as ferramentas de colaborao sempre disponveis, as organizaes podem rapidamente compartilhar informaes e buscar seus objetivos. A ampla distribuio de redes de dados significa que pessoas em localidades remotas podem contribuir igualmente a pessoas em grandes centros populacionais.

1.1.3 Redes apoiando a forma como aprendemos

A comunicao, a colaborao e o comprometimento so peas fundamentais da educao. As instituies lutam continuamente para aperfeioar esses processos a fim de maximizar a divulgao do conhecimento. Redes robustas e confiveis apiam e enriquecem as experincias de aprendizagem. Essas redes mostram materiais didticos em vrios formatos. Os materiais incluem atividades interativas, avaliaes e respostas.

Cursos que usam recursos de rede ou a Internet normalmente so chamados de ensino on-line ou e-learning.

A disponibilidade de cursos do tipo e-learning multiplicou os recursos disponveis aos estudantes. Mtodos tradicionais de ensino oferecem duas fontes de conhecimento das quais os alunos podem obter informaes: o livro e o instrutor. Ambas as fontes so limitadas, tanto em relao ao formato quanto rapidez de apresentao. Os cursos on-line, por sua vez, podem conter voz, dados e vdeo, e esto disponveis aos alunos a qualquer momento, de qualquer lugar. Os alunos podem trilhar links a diferentes referncias e a especialistas para melhorar a sua aprendizagem. Grupos de discusso on-line e quadros de mensagens possibilitam que o aluno colabore com o instrutor, com outros alunos da classe, ou at com alunos ao redor do mundo. Cursos mistos podem combinar aulas com instrutor e ferramentas on-line para oferecer o melhor de ambos os mtodos.

O acesso instruo de qualidade j no restrito aos alunos que vivem prximos ao local onde o ensino oferecido. O ensino on-line distncia ps fim s barreiras geogrficas e melhorou as oportunidades dos alunos.

O Programa Cisco Networking Academy, que oferece este curso, um exemplo de ensino on-line global. O instrutor fornece um plano de ensino e estabelece um cronograma preliminar para terminar o contedo do curso. O programa complementa o conhecimento do instrutor com um currculo interativo que oferece vrias formas de aprendizagem. O programa oferece textos, grficos, animaes e um programa de simulao de ambiente de rede, chamado Packet Tracer. O Packet Tracer uma forma de criar representaes virtuais de redes e simular muitas das funes dos dispositivos de rede.

Os alunos podem se comunicar com o instrutor e com colegas usando ferramentas on-line, como e-mail, quadros de comunicao/discusso, salas de Chat e envio de mensagem instantnea. Links fornecem acesso a recursos de aprendizagem exteriores ao curso. O e-learning misto oferece os benefcios do treinamento baseado no computador, mantendo as vantagens do currculo com o instrutor. Os alunos tm a oportunidade de trabalhar on-line no seu prprio ritmo e nvel de habilidade, tendo acesso a um instrutor e a outros recursos.

Alm dos benefcios para os alunos, as redes tambm melhoraram o gerenciamento e a administrao dos cursos. Algumas das funes on-line incluem matrcula, avaliao e registros de notas.

No mundo dos negcios, a aceitao do uso de redes para fornecer treinamento eficiente e barato aos funcionrios tem crescido. As oportunidades de ensino on-line podem diminuir viagens demoradas e dispendiosas e ainda garantir que todos os funcionrios sejam adequadamente treinados para desempenhar suas funes de maneira segura e produtiva.

Cursos on-line oferecem vrios benefcios s empresas. Dentre esses benefcios esto: Materiais de treinamento atuais e precisos. A colaborao entre vendedores, fabricantes de equipamentos e equipes de treinamento assegura que o curso esteja atualizado com os ltimos processos e procedimentos. Quando erros so encontrados e corrigidos nos materiais, o novo curso imediatamente disponibilizado a todos os funcionrios.

Disponibilizao de treinamento a um amplo pblico. O treinamento on-line no depende de planejamento de viagens, disponibilidade do instrutor ou tamanho da classe. Os funcionrios podem receber prazos dentro dos quais o treinamento deve ser completado, podendo acessar o curso quando for conveniente. Qualidade do ensino. A qualidade do ensino no variar como ocorreria se diferentes instrutores oferecessem um curso pessoalmente. O currculo on-line fornece uma base de ensino consistente qual os instrutores acrescentam seus conhecimentos. Reduo dos custos. Alm da reduo dos custos de viagens e do tempo gasto com isso, h outros fatores de reduo de custos para as empresas, relacionados com o treinamento on-line. Normalmente, menos dispendioso revisar e atualizar cursos on-line do que atualizar materiais impressos. As instalaes para o treinamento presencial tambm podem ser reduzidas ou eliminadas.

Muitas empresas tambm oferecem treinamento on-line para clientes. Esses cursos possibilitam que os clientes usem os produtos e servios fornecidos pelas empresas da melhor forma possvel, reduzindo ligaes para os centros de atendimento ao consumidor.

1.1.4 - Rede apoiando a forma como tarabahamos

nicialmente, as redes de dados eram usadas por empresas para registrar e gerenciar internamente informaes financeiras, informaes de clientes e sistemas de pagamento de funcionrios. Essas redes evoluram para possibilitar a transmisso de vrios tipos de servios de informao, incluindo e-mails, vdeos, mensagens e telefonia.

Intranets, redes privadas usadas por uma nica empresa, permitem s empresas se comunicarem e realizarem transaes entre funcionrios globais e filiais. As empresas desenvolvem extranets, ou redes estendidas, para oferecer aos fornecedores, vendedores e clientes acesso limitado a dados corporativos para checar a situao de um pedido, do estoque e das listas parciais.

Atualmente, as redes oferecem maior integrao entre funes relacionadas e organizaes do que era possvel no passado.

Analise esses cenrios de negcios. Um agricultor que planta trigo na Austrlia usa um notebook com Sistema de Posicionamento Global (GPS) para plantar uma safra com preciso e eficincia. No momento da colheita, o agricultor pode coordenar a colheita com a disponibilidade de transportadores de gros e instalaes de armazenamento. Usando a tecnologia sem fio, o transportador de gros pode monitorar o veculo em movimento para manter a melhor eficincia de combustvel e operao segura. Mudanas na situao podem ser transmitidas ao motorista do veculo instantaneamente. Trabalhadores distncia, chamados teleworkers (teletrabalhadores) ou telecommuters (telecomutadores), usam servios seguros de acesso remoto de casa ou enquanto viajam. As redes de dados possibilitam que eles trabalhem como se estivessem no local, com acesso a todas as ferramentas baseadas na rede normalmente disponveis para o seu trabalho. Reunies e conferncias virtuais podem ser realizadas, incluindo pessoas em localidades remotas. A rede oferece capacidade de udio e vdeo, de forma que todos os participantes possam ver e ouvir uns aos outros. As informaes das reunies podem ser registradas em uma wiki ou blog. As ltimas verses da agenda e as minutas podem ser compartilhadas assim que so criadas.

H vrias histrias de sucesso que mostram formas inovadoras em que as redes tm sido usadas para nos tornar mais bem sucedidos no ambiente de trabalho. Alguns desses cenrios esto disponveis por meio da pgina da Cisco no endereo http://www.cisco.com

1.1.5 -

Redes apoiando a forma como nos divertimos

A ampla adoo da Internet pelas indstrias de entretenimento e turismo aumenta a capacidade de aproveitar e compartilhar vrias formas de divertimento, independente da localizao. possvel explorar locais de forma interativa, que anteriormente apenas sonhvamos em visitar, assim como ver de antemo os destinos antes de fazer uma viagem. Os detalhes e fotos dessas aventuras podem ser disponibilizados on-line para que outras pessoas vejam.

A Internet tambm usada para formas tradicionais de entretenimento. Ouvimos cantores, vemos filmes, lemos livros inteiros e fazemos download de materiais para futuro acesso off-line. Eventos esportivos e concertos ao vivo podem ser assistidos enquanto esto acontecendo, ou gravados e assistidos quando quiser.

As redes possibilitam a criao de novas formas de entretenimento, como os jogos on-line. Jogadores participam de qualquer tipo de competio on-line que os criadores de jogos possam imaginar. Competimos com amigos e inimigos ao redor do mundo como se estivssemos na mesma sala.

Mesmo atividades off-line so aperfeioadas usando servios de colaborao em rede. Comunidades globais de interesse cresceram rapidamente. Compartilhamos experincias comuns e passatempos muito alm da vizinhana, cidade ou regio local. Fs de esportes trocam opinies e fatos sobre seus times favoritos. Colecionadores mostram colees premiadas e recebem respostas de especialistas sobre elas.

Lojas e pginas de leiles on-line oferecem a oportunidade de comprar, vender e comercializar todos os tipos de mercadoria.

Independente do tipo de diverso que nos agrada nas relaes humanas, as redes esto melhorando a nossa experincia.

1.2 Comunicao uma parte esencial em nossas vidas 1.2.1 O que comunicao? A comunicao em nossa vida diria apresenta muitas formas e ocorre em vrios ambientes. Temos diferentes expectativas se estamos conversando por meio da Internet ou participando de uma entrevista de emprego. Cada situao tem seus comportamentos e estilos correspondentes esperados.

Estabelecendo as regras

Antes de comearmos a nos comunicar, estabelecemos regras ou acordos para direcionar a conversa. Essas regras, ou protocolos, devem ser seguidas para que a mensagem seja transmitida e entendida com sucesso. Entre os protocolos que direcionam a comunicao humana bem sucedida esto: Um emissor e um receptor identificados Acordo sobre o mtodo de comunicao (cara a cara, por telefone, carta, foto) Lngua e gramtica comum Velocidade e ritmo de transmisso Requisitos de confirmao ou recepo

As regras de comunicao podem variar de acordo com o contexto. Se uma mensagem transmite um fato ou conceito importante, uma confirmao de que a mensagem foi recebida e compreendida necessria. Mensagens de menor importncia podem no requerer uma confirmao do receptor.

As tcnicas usadas nas comunicaes de rede compartilham esses fundamentos com as conversas humanas. Como vrios dos nossos protocolos de comunicao humana so implcitos ou esto enraizados em nossas culturas, algumas regras podem ser presumidas. Ao estabelecer redes de dados, necessrio ser muito mais explcito sobre como a comunicao ocorre e como ela considerada bem sucedida. 1.2.2 Qualidade da Comunicao

A comunicao entre indivduos ser bem sucedida quando o significado da mensagem compreendido pelo receptor for igual ao significado planejado pelo emissor.

Para redes de dados, usamos os mesmos critrios bsicos para julgar o seu sucesso. Entretanto, conforme uma mensagem se move por meio da rede, muitos fatores podem evitar que a mensagem chegue ao receptor ou distorcer seu significado planejado. Esses fatores podem ser externos ou internos.

Fatores externos

Os fatores externos que afetam a comunicao esto relacionados complexidade da rede e ao nmero de dispositivos pelos quais uma mensagem deve passar rumo ao seu destino final.

Os fatores externos que afetam o sucesso da comunicao incluem: A qualidade do caminho entre emissor e receptor O nmero de vezes que uma mensagem tem que mudar de forma O nmero de vezes que uma mensagem tem que ser redirecionada ou reenviada O nmero de outras mensagens, transmitidas simultaneamente na rede de comunicao O tempo designado para uma comunicao bem sucedida

Fatores internos

Os fatores internos que interferem na comunicao de rede esto relacionados prpria natureza da mensagem.

Diferentes tipos de mensagens podem variar quanto a complexidade e importncia. Mensagens claras e concisas normalmente so mais fceis de compreender do que mensagens complexas. Comunicaes importantes requerem mais cuidado para assegurar que sejam transmitidas e compreendidas pelo receptor.

Os fatores internos que afetam a comunicao bem sucedida na rede incluem: O tamanho da mensagem A complexidade da mensagem A importncia da mensagem

Mensagens grandes podem ser interrompidas ou atrasadas em diferentes pontos da rede. Uma mensagem de pouca importncia ou de baixa prioridade poderia ser descartada se a rede for sobrecarregada.

Ambos os fatores internos e externos que afetam o recebimento de uma mensagem devem ser previstos e controlados para que as comunicaes em rede tenham sucesso. Inovaes em hardware e software de rede esto sendo implementadas para garantir a qualidade e confiabilidade das comunicaes em rede.

1.3 A rede como uma plataforma 1.3.1 Comunicao por meio de redes Ser capaz de se comunicar com segurana com qualquer pessoa, em qualquer lugar, tem se tornado cada vez mais importante para a nossa vida pessoal e empresarial. A fim de apoiar a transmisso imediata de milhes de mensagens trocadas entre as pessoas ao redor do mundo, dependemos de redes interligadas. Essas redes de dados ou informaes variam em tamanho e capacidade, mas todas as redes possuem quatro elementos bsicos em comum: Regras ou acordos para determinar como as mensagens so enviadas, direcionadas, recebidas e interpretadas. As mensagens ou unidades de informao que navegam de um dispositivo para outro. Um meio de interligar esses dispositivos um meio que possa transportar as mensagens de um dispositivo para outro. Dispositivos na rede que trocam mensagens entre si.

A padronizao dos vrios elementos da rede possibilita que equipamentos e dispositivos criados por diferentes empresas trabalhem em conjunto. Especialistas em vrias tecnologias podem contribuir com suas melhores idias sobre como desenvolver uma rede eficiente sem se preocupar com a marca ou o fabricante do equipamento.

1.3.2 Os elementos de uma rede

O diagrama mostra os elementos de uma rede comum, incluindo dispositivos, meios fsicos e servios, reunidos por regras que funcionam em conjunto para enviar mensagens. Usamos a palavra mensagens como um termo que abrange pginas web, e-mail, mensagens instantneas, ligaes telefnicas e outras formas de comunicao possibilitadas pela Internet. Neste curso, aprenderemos sobre uma variedade de mensagens, dispositivos, meios fsicos e servios que permitem a comunicao dessas mensagens. Tambm aprenderemos sobre as regras ou protocolos que mantm esses elementos da rede unidos.

Neste curso, muitos dispositivos de rede sero discutidos. As redes de comunicao so, em grande parte, orientadas graficamente e cones so normalmente usados para representar dispositivos de rede. O lado esquerdo do diagrama so mostrados alguns dispositivos comuns que frequentemente originam mensagens que compem nossa comunicao. Eles incluem vrios tipos de computadores (cones de um computador pessoal e de um notebook so mostrados), servidores e telefones IP. Em redes locais, esses dispositivos normalmente so conectados por meio de uma rede de rea local (LAN com ou sem fio).

O lado direito da figura mostra alguns dos dispositivos intermedirios mais comuns, usados para direcionar e gerenciar mensagens atravs da rede, assim como outros smbolos comuns de rede. Smbolos genricos so mostrados para: Switch o dispositivo mais comum para interligar redes locais Firewall fornece segurana s redes Roteador ajuda a direcionar mensagens conforme elas navegam pela rede Roteador sem fio um tipo especfico de roteador normalmente encontrado em redes residenciais Nuvem usado para resumir um grupo de dispositivos de rede. Detalhes sobre isso no so relevantes para esta discusso

Link serial uma forma de interligao WAN, representada por uma seta piscando.

Para que uma rede funcione, os dispositivos devem estar interligados. As conexes de rede podem ser com ou sem fio. Nas conexes com fio, pode-se usar cobre, que transmite sinais eltricos, ou fibra tica, que transmite sinais de luz. Nas conexes sem fio, o meio fsico a atmosfera terrestre ou o espao e os sinais so microondas. Cobre inclui cabos, como fios de telefone com par tranado, cabos coaxiais ou mais comumente, o que conhecido como cabo UTP de categoria 5 (Par tranado sem blindagem). Fibras ticas, finos fios de vidro ou plstico que transmitem sinais de luz, so outra forma de meio fsico de rede. As conexes sem fio podem incluir uma conexo residencial entre um roteador sem fio e um computador com uma placa de rede compatvel, a conexo sem fio entre duas estaes remotas, ou a comunicao entre dispositivos na terra e satlites. Numa tpica viagem atravs da Internet, uma mensagem pode viajar por meio de uma variedade de meios fsicos.

Os seres humanos frequentemente procuram enviar e receber uma variedade de mensagens usando aplicaes de computador; essas aplicaes necessitam que servios sejam oferecidos pela rede. Alguns desses servios incluem a World Wide Web (www), email, envio de mensagens instantneas e telefonia IP. Os dispositivos interligados por meios fsicos para fornecer servios devem ser governados por regras ou protocolos. No quadro, alguns servios comuns e o protocolo mais diretamente associado quele servio so listados.

Protocolos so as regras que os dispositivos de rede usam para se comunicarem. O padro de indstria de rede atualmente um conjunto de protocolos chamado TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). O TCP/IP usado em redes residenciais e comerciais, sendo o principal protocolo da Internet. So os protocolos TCP/IP que especificam os mecanismos de formatao, endereamento e roteamento que asseguram que nossas mensagens sero enviadas ao receptor correto.

Conclumos esta seo com um exemplo para unir como os elementos de redes dispositivos, meios fsicos e servios so conectados por regras para enviar uma mensagem. Normalmente,

as pessoas imaginam redes somente no sentido abstrato. Criamos e enviamos uma mensagem de texto e ela quase imediatamente mostrada no dispositivo de destino. Embora saibamos que entre o nosso dispositivo de envio e o dispositivo receptor existe uma rede por meio da qual nossa mensagem navega, raramente pensamos sobre todas as partes e peas que compem essa infraestrutura.

As mensagens

No primeiro passo de sua jornada do computador ao destino, nossa mensagem instantnea convertida em um formato que pode ser transmitido pela rede. Todos os tipos de mensagens devem ser convertidos em bits, sinais binrios digitais, antes de serem enviadas para seus destinatrios. Isso vale para qualquer formato original de mensagem: texto, vdeo, voz ou dados de computador. Quando a nossa mensagem instantnea convertida em bits, ela est pronta para ser enviada pela rede.

Os dispositivos

Para comear a compreender a robustez e a complexidade das redes interligadas que formam a Internet, necessrio comear pelo bsico. Vejamos o exemplo de enviar uma mensagem de texto usando um programa de envio de mensagem instantnea em um computador. Quando pensamos em usar servios de rede, normalmente pensamos em usar um computador para acess-los. Mas o computador apenas um tipo de dispositivo que pode enviar e receber mensagens pela rede. Vrios outros tipos de dispositivos tambm podem ser conectados rede para participar de servios de rede. Entre esses dispositivos esto telefones, cmeras, equipamentos de msica, impressoras e consoles de jogos.

lm do computador, h inmeros outros componentes que tornam possvel que nossa mensagem instantnea seja direcionada por quilmetros de fios, cabos subterrneos, ondas e estaes de satlite que podem existir entre os dispositivos de origem e de destino. Um componente importantssimo de uma rede de qualquer tamanho o roteador. Ele une duas ou mais redes, como

uma rede residencial e a Internet, e transmite informaes de uma rede outra. Os roteadores em uma rede tm o objetivo de garantir que a mensagem chegue ao seu destino da maneira mais eficiente e rpida.

O meio

Para enviar nossa mensagem instantnea ao seu destino, o computador deve estar conectado a uma rede local com ou sem fio. Redes locais podem ser instaladas em residncias ou empresas, onde possibilitam que computadores e outros dispositivos troquem informaes entre si e usem uma conexo comum com a Internet.

Redes sem fio permitem o uso de dispositivos de rede em escritrios ou residncias, mesmo em reas externas. Fora de escritrios ou residncias, redes sem fio esto disponveis em locais pblicos, como cafs, empresas, quartos de hotel e aeroportos.

Vrias redes instaladas usam fios para fornecer conectividade. Ethernet a tecnologia com fio mais comum atualmente. Os fios, chamados cabos, conectam computadores e outros dispositivos que constituem as redes. Redes com fio so melhores para transmitir grandes quantidades de dados em alta velocidade, o que necessrio para suportar multimdia de qualidade profissional.

Os servios

Os servios de rede so programas de computador que apiam as relaes humanas. Distribudos em dispositivos ao longo da rede, esses servios apiam ferramentas de comunicao on-line, tais como e-mails, quadros de comunicao/discusso, salas de Chat e o envio de mensagens instantneas. Um servio de envio de mensagens instantneas, por exemplo, fornecido por dispositivos na nuvem, deve ser acessvel tanto ao emissor quanto ao receptor.

As regras

Aspectos importantes das redes que no so nem dispositivos nem meio fsico so as regras ou protocolos. Essas regras so os padres e protocolos que especificam como as mensagens so enviadas, direcionadas atravs da rede e interpretadas nos dispositivos de destino. Por exemplo, no caso do envio de mensagens instantneas Jabber, os protocolos XMPP, TCP e IP so importantes conjuntos de regras que possibilitam que nossa comunicao ocorra.

1.3.3 Redes Convergidas

Mltiplos servios mltiplas redes

Os tradicionais telefone, rdio, televiso e redes de dados de computador tm suas prprias verses dos quatro elementos bsicos de rede. Antigamente, cada um desses servios necessitava de uma tecnologia diferente para transmitir o seu sinal particular de comunicao. Alm disso, cada servio possua seu prprio conjunto de regras e padres para assegurar a comunicao bem sucedida de seu sinal por um meio especfico.

Redes convergidas

Os avanos tecnolgicos possibilitam a consolidao dessas redes diferentes em uma nica plataforma uma plataforma definida como uma rede convergida. O fluxo de voz, vdeo e dados que viaja pela mesma rede elimina a necessidade de criar e manter redes separadas. Em uma rede convergida, ainda existem muitos pontos de contato e muitos dispositivos especializados como por exemplo, computadores pessoais, telefones, tvs, assistentes pessoais e registros de venda a varejo mas somente uma infra-estrutura de rede comum.

Redes inteligentes de informao

O papel da rede est evoluindo. A plataforma de comunicao inteligente do futuro oferecer muito alm da bsica conectividade e o acesso aplicaes. A convergncia de diferentes tipos de rede de comunicao em uma plataforma representa a primeira fase da construo de uma rede inteligente de informao. Atualmente, estamos nessa fase de evoluo da rede. A prxima fase ser consolidar no somente os diferentes tipos de mensagens em uma nica rede, como tambm consolidar as aplicaes que geram, transmitem e protegem as mensagens em dispositivos de rede integrada. No somente voz e vdeo sero transmitidos pela mesma rede, como os dispositivos que realizam a comutao de telefone e transmisso de vdeo sero os mesmos dispositivos que encaminham mensagens atravs da rede. A plataforma de comunicao resultante fornecer funcionalidade de aplicao de alta qualidade a um custo reduzido.

Planejando o futuro

O ritmo em que o desenvolvimento de novas aplicaes de rede convergida est ocorrendo pode ser atribudo rpida expanso da Internet. Essa expanso criou um pblico maior e uma base de consumo mais ampla para qualquer mensagem, produto ou servio que pode ser enviado. Os mecanismos e processos subjacentes que dirigem esse crescimento explosivo resultaram em uma arquitetura de rede que , ao mesmo tempo, resistente e escalvel. Assim como a plataforma tecnolgica que apia a vida, o ensino, o trabalho e o entretenimento nas relaes humanas, a arquitetura de rede da Internet deve se adaptar aos requisitos em constante mudana para uma alta qualidade dos servios e segurana.

1.4 A arquitetura da internet 1.4.1 A arquitetura da rede As redes devem suportar uma grande variedade de aplicaes e servios, assim como operar em vrios tipos diferentes de infraestrutura fsica. O termo arquitetura de rede, neste contexto, se refere s tecnologias que apiam a infra-estrutura e servios programados e aos protocolos que movimentam as mensagens atravs dessa infra-estrutura. Conforme a Internet e as redes em geral evoluem, estamos descobrindo que h quatro caractersticas

bsicas que as arquiteturas subjacentes precisam abordar para estar altura das expectativas do usurio: tolerncia a falhas, escalabilidade, Qualidade de Servio e segurana.

Tolerncia a falhas

A expectativa de que a Internet esteja sempre disponvel aos milhes de usurios que dependem dela requer uma arquitetura de rede projetada e construda para ser tolerante a falhas. Uma rede tolerante a falhas aquela que limita o impacto de uma falha no hardware ou software e consegue se recuperar rapidamente quando tal falha ocorre. Essas redes dependem de links ou caminhos redundantes entre a origem e o destino de uma mensagem. Se um link ou caminho falha, processos asseguram que as mensagens possam ser instantaneamente encaminhadas por um link diferente invisvel aos usurios de cada extremidade. Ambos as infra-estruturas fsicas e os processos lgicos que direcionam as mensagens atravs da rede so projetados para acomodar essa redundncia. Essa uma premissa bsica da arquitetura das redes atuais.

Escalabilidade

Uma rede escalvel pode se expandir rapidamente para suportar novos usurios e aplicaes, sem causar impacto no desempenho do servio fornecido aos usurios existentes. Milhares de novos usurios e prestadores de servios se conectam a Internet a cada semana. A habilidade da rede de suportar essas novas conexes depende de um projeto hierrquico em camadas para a infraestrutura fsica subjacente e a arquitetura lgica. A operao em cada camada possibilita que usurios e provedores de servios sejam inseridos sem causar distrbios na rede inteira. A evoluo tecnolgica tem aumentado constantemente a capacidade de transmisso de mensagens e o desempenho dos componentes da infra-estrutura fsica em cada camada. Essa evoluo, juntamente com os novos mtodos para identificar e localizar usurios individuais em redes interconectadas, tem possibilitado que a Internet acompanhe o ritmo da demanda dos usurios.

Qualidade de Servio (QoS)

A Internet oferece atualmente um nvel aceitvel de tolerncia a falhas e escalabilidade aos seus usurios. Mas novas aplicaes disponveis aos usurios nas conexes de redes criam maiores expectativas quanto qualidade dos servios oferecidos. Transmisses de voz e vdeo ao vivo requerem um nvel de qualidade consistente e ininterrupta que no era necessrio para as aplicaes tradicionais de computador. A qualidade desses servios medida de acordo com a qualidade de se experimentar a mesma apresentao em udio ou vdeo pessoalmente. Redes tradicionais de voz e vdeo so projetadas para suportar um nico tipo de transmisso e, portanto, so capazes de produzir um nvel aceitvel de qualidade. Novos requisitos para suportar esta Qualidade de Servio em rede convergida esto mudando a maneira como arquiteturas de rede so projetadas e implementadas.

Segurana

A Internet evoluiu de uma rede altamente controlada de organizaes educacionais e governamentais para um meio de transmisso de comunicaes pessoais e comerciais de amplo acesso. Em consequncia, os requisitos de segurana de rede mudaram. As expectativas de segurana e privacidade que resultam do uso da rede para trocar informaes de negcios importantes e confidenciais excedem o que a atual arquitetura pode oferecer. A rpida expanso nas reas de comunicao que no usavam os servios de redes de dados tradicionais est aumentando a necessidade da segurana embutida na arquitetura de rede. Consequentemente, um grande esforo est sendo dedicado a essa rea de pesquisa e desenvolvimento. Enquanto isso, vrias ferramentas e procedimentos esto sendo implementados para combater falhas de segurana inerentes arquitetura de rede.

1.4.2 Uma arquitetura de rede tolerante a falhas A Internet, em sua concepo inicial, resultou da pesquisa financiada pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos (DoD). Seu principal objetivo era ter um meio de comunicao que pudesse resistir destruio de inmeros locais e instalaes de transmisso sem perturbar o servio. Assim, a tolerncia a falhas era o foco dos esforos do projeto inicial da conexo entre redes. Os primeiros

pesquisadores de redes observavam as redes de comunicao existentes, que eram usadas inicialmente para a transmisso de voz, para determinar o que poderia ser feito para melhorar o nvel de tolerncia a falhas.

Redes orientadas conexo de comutao de circuito

Para compreender o desafio que os pesquisadores do DoD estavam enfrentando, preciso analisar como os antigos sistemas de telefonia funcionavam. Quando uma pessoa faz uma ligao usando um aparelho de telefone tradicional, a ligao primeiramente passa por um processo de configurao, no qual todos os locais de comutao entre a pessoa e o aparelho de telefone para o qual est ligando so identificados. Um caminho ou circuito temporrio criado atravs dos vrios locais de comutao para uso durante a ligao telefnica. Se qualquer link ou dispositivo que participa do circuito falhar, a ligao cai. Para reconectar, uma nova ligao deve ser feita, e um novo circuito criado entre o aparelho de telefone de origem e o destino. Esse tipo de rede orientada conexo chamada de rede de comutao de circuito. As primeiras redes desse tipo no recriavam dinamicamente circuitos interrompidos. Para se recuperar da falha, novas ligaes tinham que ser iniciadas e novos circuitos construdos, de fim-a-fim.

Muitas redes de comutao de circuito do prioridade manuteno das conexes de circuito existentes, apesar da necessidade de novos circuitos. Neste tipo de rede orientada conexo, uma vez que um circuito estabelecido, mesmo que no ocorra comunicao entre as pessoas, o circuito permanece conectado, e os recursos reservados at que uma das partes interrompa a ligao. J que h uma capacidade finita de criar novos circuitos, possvel ocasionalmente receber uma mensagem de que todos os circuitos esto ocupados e que a ligao no pode ser completada. O custo para criar vrios caminhos alternativos com capacidade suficiente para suportar um grande nmero de circuitos simultneos e as tecnologias necessrias para recriar dinamicamente circuitos interrompidos no caso de uma falha, levaram o DoD a considerar outros tipos de redes.

Redes sem conexo de comutao de pacotes

Na busca por uma rede que pudesse resistir perda de uma quantidade significativa de suas instalaes de comutao e transmisso, os primeiros criadores da Internet reavaliaram as pesquisas iniciais sobre redes de comutao de pacotes. A premissa para esse tipo de rede que uma nica mensagem pode ser separada em mltiplos blocos de mensagem. Blocos individuais contendo informaes de endereamento indicam tanto o ponto de origem como seu destino final. Usando essa informao inerente, esses blocos de mensagem, chamados pacotes, podem ser enviados atravs da rede por vrios caminhos e podem ser reunidos na mensagem original ao chegar ao seu destino.

Uso de pacotes

Os prprios dispositivos de rede no sabem o contedo dos pacotes individuais; s visvel o endereo do destino final e o prximo dispositivo no caminho para o destino. Nenhum circuito reservado construdo entre emissor e receptor. Cada pacote enviado independente de um local de comutao para outro. Em cada local, uma deciso de roteamento feita sobre qual caminho usar para enviar o pacote ao seu destino final. Se um caminho anteriormente usado no estiver mais disponvel, a funo de roteamento pode dinamicamente escolher o prximo melhor caminho disponvel. Como as mensagens so enviadas em pedaos ao invs de em uma nica mensagem completa, os pacotes que podem ser perder por ocasio de uma falha podem ser retransmitidos ao destino por caminhos diferentes. Em muitos casos, o dispositivo de destino no percebe que qualquer falha ou redirecionamento ocorreu.

Redes sem conexo de comutao de pacotes

Os pesquisadores do DoD perceberam que uma rede sem conexo de comutao de pacotes possua as caractersticas necessrias para suportar uma arquitetura de rede resistente e tolerante a falhas. A necessidade de um circuito nico reservado do incio ao fim no existe em uma rede de comutao de pacotes. Qualquer parte da mensagem pode ser enviada atravs da rede usando qualquer caminho disponvel. Pacotes contendo partes de mensagens de diferentes origens podem navegar juntos na rede ao mesmo tempo. O problema de circuitos no direcionados ou ociosos eliminado todos os recursos disponveis podem ser usados a qualquer hora para enviar pacotes ao seu destino final. Ao fornecer um mtodo para o uso

dinmico de caminhos redundantes, sem interveno do usurio, a Internet se tornou um mtodo de comunicao escalvel e tolerante a falhas.

Redes orientadas conexo

Embora as redes sem conexo de comutao de pacotes preencham as necessidades do DoD e continuem sendo a principal infra-estrutura da Internet atualmente, existem alguns benefcios em um sistema orientado conexo, como o sistema telefnico de comutao de circuito. Como os recursos nos vrios locais de comutao so dedicados a fornecer um nmero finito de circuitos, a qualidade e a consistncia das mensagens transmitidas atravs da rede orientada conexo pode ser garantida. Outro benefcio que o provedor de servio pode cobrar os usurios da rede de acordo com o perodo de tempo em que a conexo est ativa. A habilidade de cobrar os usurios por conexes ativas atravs da rede uma premissa fundamental da indstria de servios de telecomunicaes.

1.4.3 Uma arquitetura de rede escalavel O fato de que a Internet capaz de se expandir na rapidez atual sem causar srios impactos ao desempenho de usurios individuais uma funo do projeto de protocolos e tecnologias subjacentes sobre os quais ela construda. A Internet, que nada mais que o agrupamento de redes pblicas e privadas interligadas, possui uma estrutura hierrquica em camadas para servios de endereamento, nomeao e conectividade. Em cada nvel ou camada da hierarquia, operadoras de redes individuais mantm relaes com outras operadoras no mesmo nvel. Consequentemente, o trfego da rede que destinado a servios locais ou regionais no necessita passar por um ponto central de distribuio. Servios comuns podem ser duplicados em diferentes regies, dessa forma evitando o trfego nas redes de suporte principal de nvel mais elevado.

Embora no exista uma nica organizao que regule a Internet, as operadoras de vrias redes individuais que oferecem conectividade Internet cooperam para seguir padres e protocolos aceitos.

A aderncia a padres possibilita que os fabricantes de hardware e software se concentrem na melhoria de produtos nas reas de desempenho e capacidade, sabendo que novos produtos podero se integrar e aperfeioar a infra-estrutura existente.

A atual arquitetura da Internet, embora altamente escalvel, pode nem sempre ser capaz de acompanhar o ritmo da demanda dos usurios. Novas estruturas de endereamento e protocolos esto sendo desenvolvidas para atender rapidez com que aplicaes e servios da Internet tm sido criados.

1.4.4 Oferecendo qualidade de Servio

As redes precisam oferecer servios seguros, previsveis, mensurveis e, s vezes, garantidos. A arquitetura de rede de comutao de pacotes no garante que todos os pacotes que compem uma mensagem em particular chegaro a tempo, na ordem correta, ou mesmo que eles chegaro.

As redes tambm precisam de mecanismos para gerenciar o trfego congestionado da rede. O congestionamento ocorre quando a demanda dos recursos da rede excede a capacidade disponvel.

Se todas as redes tivessem recursos infinitos, no haveria necessidade de usar um mecanismo QoS para assegurar a Qualidade de Servio. Infelizmente, no bem assim. H algumas limitaes nos recursos de rede que no podem ser evitadas. As limitaes incluem limitaes de tecnologia, custos e a disponibilidade local de servio de banda larga. A largura de banda a medida da capacidade de transmisso de dados da rede. Quando se tenta realizar comunicaes simultneas atravs da rede, a demanda pela largura de banda pode exceder sua disponibilidade. A soluo bvia para essa situao aumentar a disponibilidade da largura de banda. Mas, devido s limitaes mencionadas anteriormente, nem sempre isso possvel.

Na maioria dos casos, quando o volume de pacotes maior do que pode ser transportado atravs da rede, os dispositivos criam

filas de pacotes na memria at que haja recursos disponveis para transmiti-los. O enfileiramento de pacotes gera atraso. Se o nmero de pacotes a serem enfileirados continuar aumentando, a memria fica cheia e pacotes so descartados.

Alcanando a Qualidade de Servio (QoS) necessria por meio do gerenciamento dos parmetros de atraso e perda de pacotes em uma rede se torna o segredo para o sucesso em uma soluo de qualidade de uma aplicao do incio ao fim. Assim, para assegurar o QoS necessrio um conjunto de tcnicas para gerenciar a utilizao dos recursos de rede. Para manter a alta Qualidade de Servio para aplicaes que precisam disso, necessrio priorizar quais os tipos de pacotes devem ser enviados em detrimento de outros tipos de pacotes que podem sofrer atrasos ou serem descartados.

Classificao

Preferencialmente, gostaramos de designar uma prioridade precisa para cada tipo de comunicao. Mas, atualmente, isso no possvel e nem prtico. Portanto, classificamos as aplicaes em categorias com base na qualidade especfica dos requisitos dos servios.

Para criar classificaes de QoS de dados, usamos uma combinao de caractersticas de comunicao e a importncia relativa da aplicao. Ento, tratamos todos os dados na mesma classificao de acordo com as mesmas regras. Por exemplo, uma comunicao que seja urgente ou importante seria classificada de forma diferente de uma comunicao que possa esperar ou que seja de menor importncia.

Designao de prioridades

As caractersticas da informao transmitida tambm afetam o seu gerenciamento. Por exemplo, o envio de um filme usa uma quantidade relativamente grande de recursos de rede quando feito continuamente, sem interrupo. Outros tipos de servio como e-mail no requerem tanto da rede. Em uma companhia,

um administrador pode decidir alocar a maior parte dos recursos de rede para filmes, por acreditar que essa seja a prioridade para seus clientes. Esse administrador pode decidir que o impacto ser mnimo se os usurios de e-mail tiverem que esperar um pouco mais para que seus e-mails cheguem. Em outra companhia, a qualidade do stream de vdeo no to importante quanto informaes fundamentais de controle do processo que opera o maquinrio de produo.

Mecanismos de QoS possibilitam o estabelecimento de estratgias de gerenciamento de filas que reforam prioridades para diferentes classificaes de dados de aplicaes. Sem mecanismos de QoS adequadamente projetados e implementados, pacotes de dados sero descartados sem considerao das caractersticas ou prioridade da aplicao. Exemplos de decises sobre prioridade para uma organizao podem incluir: Comunicao urgente aumenta a prioridade de servios como telefonia ou distribuio de vdeo. Comunicao no urgente diminui a prioridade de recuperao de pginas ou e-mail. Alta importncia para organizao aumenta a prioridade do controle de produo ou de dados de transaes comerciais. Comunicao indesejada diminui a prioridade ou bloqueia atividades indesejadas, como compartilhamento de arquivos ou entretenimento ao vivo.

A Qualidade de Servio que uma rede pode oferecer uma questo vital e, em algumas situaes, crucial. Imagine as consequncias da interrupo de uma ligao para um nmero de emergncia ou da perda de um sinal de controle para uma pea automtica de maquinrio pesado. Uma responsabilidade chave de gerenciadores de rede em uma organizao estabelecer uma poltica de Qualidade de Servio e assegurar que haja mecanismos para alcanar esse objetivo.

1.4.5 Oferecendo segurana de rede A infra-estrutura de rede, os servios e dados contidos nos computadores ligados a ela so bens pessoais e comerciais

cruciais. O comprometimento da integridade desses bens poderia ter srias repercusses comerciais e financeiras.

As consequncias da quebra da segurana de uma rede poderiam incluir: Falha na rede que impossibilite comunicaes e transaes, com a consequente perda de negcios Direcionamento errado e perda de fundos pessoais ou comerciais Roubo e uso por concorrentes de propriedade intelectual da companhia (idias de pesquisa, patentes ou projetos) Revelao de detalhes de contratos com clientes a concorrentes ou ao pblico em geral, resultando na perda de confiana no mercado

A perda da confiana do pblico no nvel de privacidade, confidencialidade e integridade de um negcio pode levar perda de vendas e eventual falncia da companhia. H dois tipos de preocupao com a segurana da rede que devem ser abordados para prevenir consequncias srias: segurana da infra-estrutura de rede e segurana de contedo.

A segurana da infra-estrutura de rede inclui a segurana fsica dos dispositivos que fornecem conectividade rede e a preveno de acesso no autorizado ao software de gerenciamento neles presente.

A segurana de contedo se refere proteo das informaes contidas nos pacotes transmitidos atravs da rede e das informaes armazenadas nos dispositivos ligados rede. Ao transmitir informaes atravs da Internet ou de outra rede, o contedo dos pacotes individuais no imediatamente conhecido pelos dispositivos e instalaes pelos quais os pacotes passam. Ferramentas para fornecer segurana ao contedo de mensagens individuais devem ser implementadas no topo dos protocolos subjacentes que determinam como os pacotes so formatados, endereados e enviados. Como a reunio e interpretao do contedo so delegados a programas executados nos sistemas de origem e destino individuais, muitas das ferramentas de

segurana e protocolos tambm devem ser implementados nesses sistemas.

As medidas de segurana tomadas em uma rede devem: Prevenir a divulgao no autorizada ou o roubo de informaes Prevenir a modificao no autorizada de informaes Prevenir a negao de servios

As formas de se alcanar esses objetivos incluem: Assegurar a confidencialidade Manter a integridade da comunicao Assegurar a disponibilidade

Assegurar a confidencialidade

A privacidade dos dados mantida permitindo-se que somente os receptores desejados e autorizados indivduos, processos ou dispositivos leiam os dados.

Possuir um sistema forte para autenticao do usurio, promover senhas que sejam difceis de adivinhar e solicitar aos usurios que mudem a senha frequentemente ajuda a restringir o acesso a comunicaes e dados armazenados nos dispositivos ligados rede. Quando apropriado, a criptografia de contedo assegura a confidencialidade e minimiza a divulgao no autorizada ou o roubo de informaes.

Manter a integridade da comunicao

Integridade dos dados significa ter a certeza de que a informao no foi alterada durante a transmisso da origem ao destino. A integridade dos dados pode ser comprometida quando informaes so corrompidas voluntariamente ou por acidente antes que o receptor desejado as receba.

Integridade da origem significa ter certeza e segurana de que a identidade do emissor foi validada. Ela comprometida quando um usurio ou dispositivo falsifica sua identidade e fornece informaes incorretas ao receptor.

O uso de assinaturas digitais, algoritmos hash e mecanismos de entrada repetida so formas de garantir a integridade da origem e dos dados atravs da rede para prevenir a modificao no autorizada de informaes.

Assegurar a disponibilidade

Assegurar a confidencialidade e integridade irrelevante se os recursos de uma rede forem sobrecarregados ou simplesmente no estiverem disponveis. Disponibilidade significa assegurar o acesso pontual e confivel a servios de dados para usurios autorizados. Recursos podem no estar disponveis durante um ataque de negao de servio (DoS) ou devido disseminao de um vrus de computador. Dispositivos de firewall juntamente com softwares antivrus, podem assegurar a confiabilidade do sistema e a resistncia para detectar, repelir e lidar com tais ataques. A construo de infra-estruturas de rede completamente redundantes, com poucos pontos de falha, pode reduzir o impacto dessas ameaas.

O resultado da implementao de medidas para melhorar a qualidade de servio e a segurana das comunicaes na rede o aumento da complexidade da plataforma de rede subjacente. Conforme a Internet continua se expandindo para oferecer cada vez mais novos servios, seu futuro depende do desenvolvimento de arquiteturas novas e mais fortes, que incluam as seguintes caractersticas: tolerncia a falhas, escalabilidade, Qualidade de Servio e segurana.

Ao completar esta atividade, voc ser capaz de:

Usar um site SANS para identificar rapidamente ameaas segurana na Internet e explicar como as ameaas so organizadas.

1.5 Tendncias em redes 1.5.1 Para onde estamos indo? A convergncia de vrios meios de comunicao diferentes em uma nica plataforma de rede est promovendo o crescimento exponencial das capacidades da rede. H trs tendncias principais que contribuem para modelar futuras redes complexas de informao: Aumento do nmero de usurios de telefones celulares Proliferao de dispositivos com capacidades de rede Crescente variedade de servios

Usurios de telefones celulares

Com o crescente nmero de instrumentos mveis e o aumento do uso de dispositivos manuais, necessariamente cresceu a demanda de maior conectividade mvel redes de dados. Essa demanda criou um mercado para servios sem fio que possuem maior flexibilidade, cobertura e segurana.

Dispositivos novos e com maior capacidade

O computador somente um dos muitos dispositivos nas redes atuais de informao. Vemos a proliferao de novas tecnologias que podem aproveitar os servios de rede disponveis.

As funes desempenhadas por telefones celulares, Personal Digital Assistants (Assistentes Digitais Pessoais) ou PDAs, organizadores e pagers esto convergindo em dispositivos

manuais nicos, com conectividade contnua a provedores de servios e contedo. Esses dispositivos, anteriormente vistos como brinquedos ou itens de luxo, so agora parte integrante de como nos comunicamos. Alm dos dispositivos mveis, tambm temos dispositivos de Voz sobre IP (VoIP), sistemas de jogos e uma grande variedade de equipamentos residenciais e comerciais que podem se conectar e usar servios de rede.

Aumento da disponibilidade de servios

A ampla aceitao da tecnologia e o ritmo acelerado de inovao nos servios de rede criam um ciclo de dependncia. Para suprir a demanda, novos servios so introduzidos e os antigos so aperfeioados. medida que os usurios passam a confiar nesses novos servios, eles querem cada vez mais capacidade. Assim, a rede cresce para suportar a crescente demanda. As pessoas dependem dos servios oferecidos pela rede e, portanto, dependem da disponibilidade e confiabilidade da infra-estrutura de rede subjacente.

O desafio de acompanhar uma rede em expanso de usurios e servios responsabilidade de profissionais treinados em redes e Tecnologia da Informao.

1.5.2 Oportunidades de carreira em redes As carreiras de Tecnologia da Informao (TI) e redes tm crescido e evoludo na mesma proporo das tecnologias e servios subjacentes. medida que aumenta a sofisticao das redes, a demanda por pessoas com conhecimentos em redes continuar crescendo.

Aos tradicionais cargos de TI, como programadores, engenheiros de software, administradores de bases de dados e tcnicos de redes, foram acrescentados novos postos, como arquiteto de redes, designer de pginas de e-Commerce, administrador de segurana da informao e especialista em integrao residencial. As oportunidades para empreendedores ousados no tm limites.

Mesmo trabalhos no diretamente ligados a TI, como gerenciamento de produo ou projeo de equipamentos mdicos, agora requerem conhecimento significativo sobre operao de redes para serem bem sucedidos.

Chefes de departamentos de tecnologia em vrias grandes organizaes apontam a falta de pessoal qualificado como o principal fator que atrasa a implementao de servios inovadores.

Como estudantes de tecnologia de rede, examinamos os componentes de redes de dados e os papis que eles desempenham na comunicao. Este curso, assim como outros na srie Network Academy, foi criado para oferecer o conhecimento de rede para criao e gerenciamento dessas redes em constante evoluo .

1.6 Laboratorio do capitulo 1.6.1 Usando ferramentas de colaborao IRC e IM

Neste laboratrio, voc definir Chat na Internet (IRC) e Envio de mensagem instantnea (IM). Voc tambm far uma lista com vrias utilizaes incorretas e questes de segurana de dados envolvendo IM.

1.6.2 - Usando ferramentas de colaborao Wikis e Web Logs

Nesta atividade, voc definir os termos wiki e blog. Voc tambm explicar o objetivo de uma wiki e de um blog e como essas tecnologias so usadas para colaborao.

1.7 Resumo 1.7.1 Resumo e Reviso

Este captulo explicou a importncia das redes de dados como plataforma de apoio comunicao de negcios e s tarefas da vida diria.

As redes de dados desempenham um papel fundamental na facilitao da comunicao nas relaes humanas globais.

As redes de dados apiam a maneira como vivemos, aprendemos, trabalhamos e nos divertimos. Elas fornecem a plataforma para os servios que nos permitem nos conectar local e globalmente com nossas famlias, amigos, trabalho e interesses. Essa plataforma suporta o uso de textos, grficos, vdeos e conversas.

As redes de dados e as relaes humanas usam procedimentos similares para assegurar que sua comunicao chegue ao destino de forma precisa e pontual. Acordos sobre a lngua, contedo, forma e meio que ns humanos normalmente usamos so refletidos nas redes de dados.

Os fatores que asseguram o envio de nossas mensagens e informaes atravs da rede de dados so os meios fsicos da rede que conecta os dispositivos de rede e os acordos e padres que dirigem a sua operao. Conforme cresce a demanda por uma maior comunicao entre pessoas e dispositivos no mundo mvel, as tecnologias de redes de dados tero que se adaptar e desenvolver.

Redes convergidas, que transmitem todos os tipos de comunicao (dados, voz e vdeo) em uma nica infra-estrutura, oferecem a oportunidade de reduzir custos e prover aos usurios servios e contedos diversificados. Contudo, o projeto e gerenciamento de redes convergidas requerem profundo conhecimento de redes e habilidade para que todos os servios sejam oferecidos conforme o esperado pelos usurios. Os diferentes tipos de comunicao que fluem atravs das redes de dados precisam ser classificados de acordo com sua prioridade para que os dados urgentes e importantes usem primeiro os recursos limitados da rede.

Integrar segurana s redes de dados essencial para que nossas comunicaes privadas, pessoais e comerciais no sejam interceptadas, roubadas ou prejudicadas.

O Packet Tracer 4.1 (PT 4.1) um programa independente de simulao e visualizao. Atividades com o PT 4.1 esto includas no decorrer deste curso. Embora as atividades formais usando o Packet Tracer comecem no prximo captulo, se houver tempo, instalem o programa agora e explorem os recursos de Help (Ajuda), que incluem My First PT Lab e uma variedade de instrues para ensin-los vrios aspectos do software. Informemse tambm com o instrutor sobre como obter uma cpia do PT 4.1 para uso pessoal. Cada captulo ter um Desafio de Integrao de Habilidades com o Packet Tracer: uma atividade que permite que vocs coloquem em prtica a maioria das habilidades aprendidas at ento, de forma cumulativa. Os Desafios de Integrao de Habilidades com o PT permitiro que vocs obtenham habilidade prtica para os exames de desempenho prtico e os exames de Certificao.

Para saber mais sobre as bases da histria das comunicaes, leia Claude Shannon e seu famoso texto, Teoria matemtica da comunicao.

Capitulo 2

Comunicando-se pela rede 2.0 Introduo ao capitulo 2.0.1 - Introduo ao capitulo Cada vez mais, so as redes que nos conectam. As pessoas utilizam a comunicao on-line de todos os lugares. A tecnologia eficiente e confivel permite que as redes estejam disponveis quando e onde precisamos delas. Assim como nossa rede humana continua a se expandir, a plataforma que nos conecta e suporta tambm deve crescer.

Ao invs de desenvolver sistemas nicos e separados para fornecer cada novo servio, a indstria de redes, como um todo, desenvolveu meios para analisar a plataforma existente e aprimor-la de maneira crescente. Isso garante que as comunicaes existentes sejam mantidas enquanto novos servios tecnologicamente seguros e de custo efetivo so introduzidos.

Neste curso, o foco ser nesses aspectos de rede de informaes: Os dispositivos que constituem a rede O meio fsico ou a mdia que conecta os dispositivos As mensagens que so transmitidas pela rede As regras e os processos que regem as comunicaes de rede As ferramentas e comandos para a construo e manuteno de redes O uso de modelos geralmente aceitos que descrevem funes de rede crucial para o estudo de redes. Esses modelos fornecem uma estrutura para o entendimento das redes atuais e facilita o desenvolvimento de novas tecnologias para suportar futuras necessidades de comunicao.

Neste curso, utilizamos esses modelos, bem como ferramentas elaboradas para analisar e simular a funcionalidade de rede. Duas das ferramentas que o permitiro construir e interagir com redes simuladas so o software Packet Tracer 4.1 e o Wireshark analisador de protocolo de rede. Este captulo o prepara para:

Descrever a estrutura de uma rede, incluindo os dispositivos e meios necessrios para a comunicao com xito. Explicar a funo de protocolos em comunicao de rede. Explicar as vantagens de se usar um modelo em camadas para descrever a funcionalidade de rede. Descrever o papel de cada camada em dois modelos de rede reconhecidos: O modelo TCP/IP e o modelo OSI. Descrever a importncia de se enderear e nomear esquemas em comunicaes de rede.

2.1 A plataforma para comunicao 2.1.1 Os elementos da cominicao A comunicao se inicia com uma mensagem, ou informao, que deve ser enviada de um indivduo ou dispositivo a outro. As pessoas trocam idias usando vrios mtodos de comunicao diferentes. Todos esses mtodos possuem trs elementos em comum. O primeiro desses elementos a origem da mensagem, ou remetente. Remetentes de mensagem so pessoas, ou dispositivos eletrnicos, que precisam enviar uma mensagem a outros indivduos ou dispositivos. O segundo elemento de uma comunicao o destino, ou receptor, da mensagem. O destino recebe a mensagem e a interpreta. Um terceiro elemento, chamado de canal, consiste do meio fsico (mdia) que fornece o caminho sobre o qual a mensagem pode viajar da origem ao destino.

Considere, por exemplo, o desejo de se comunicar usando palavras, figuras e sons. Cada uma dessas mensagens pode ser enviada por uma rede de dados ou de informao, primeiro, convertendo-as em dgitos binrios, ou bits. Esses bits so, ento, codificados em um sinal que pode ser transmitido pelo meio fsico (mdia) adequado. Em redes de computadores, o meio fsico, ou mdia, geralmente um tipo de cabo, ou transmisso sem fio.

O termo rede neste curso ir se referir a redes de dados ou de informao capazes de transmitir vrios tipos de comunicaes diferentes, incluindo dados de computador, voz interativa, vdeo e produtos de entretenimento.

2.1.2 Comunicando as mensagens

Em teoria, uma nica comunicao, tal como um vdeo ou uma mensagem de e-mail, poderia ser enviada por uma rede de uma origem a um destino como um fluxo de bits massivo e contnuo. Se as mensagens fossem realmente transmitidas dessa maneira, isso significaria que nenhum outro dispositivo seria capaz de enviar mensagens na mesma rede enquanto essa transferncia de dados estivesse em progresso. Esses grandes fluxos de dados resultariam em atrasos considerveis. Alm disso, se um link na infraestrutura de rede falhar durante a transmisso, toda a mensagem seria perdida e teria de ser retransmitida por completo.

Uma melhor abordagem seria dividir os dados em pedaos menores e mais gerenciveis para o envio atravs da rede. Essa diviso do fluxo de dados em pedaos menores chamada de segmentao. Segmentar mensagens gera dois benefcios primrios.

Primeiro, ao se enviar pedaos ou partes individuais menores da origem ao destino, vrias conversas diferentes podem ser intercaladas na rede. O processo utilizado para intercalar os pedaos de conversas separadas na rede chamado de multiplexao.

Segundo, a segmentao pode aumentar a confiabilidade das comunicaes de rede. Os pedaos separados de cada mensagem no precisam viajar o mesmo caminho pela rede da origem ao destino. Se um caminho especfico se tornar congestionado com trfego de dados ou falhar, pedaos individuais da mensagem ainda podem ser direcionados ao destino usando caminhos alternativos. Se uma parte da mensagem falhar ao ser enviada ao destino, somente as partes perdidas precisam ser retransmitidas. O aspecto negativo de se utilizar segmentao e multiplexao para transmisso de mensagens por uma rede o nvel de complexidade que agregado ao processo. Imagine se voc tivesse de enviar uma carta de 100 pginas, porm cada envelope envolveria somente uma pgina. O processo de enderear, selar, enviar, receber e abrir todos os cem envelopes consumiria muito tempo tanto para o remetente quanto para o receptor.

Em comunicaes de rede, cada segmento da mensagem deve passar por um processo similar para garantir que chegar ao destino correto e que poder ser remontado no contedo da mensagem original.

Vrios tipos de dispositivos por toda a rede participam na garantia de que as partes da mensagem chegaro de maneira confivel a seu destino.

2.1.3 Componentes da rede O caminho que uma mensagem faz da origem ao destino pode ser to simples quanto um nico cabo conectando um computador a outro ou to complexo quanto uma rede que literalmente atravessa o globo. Essa infraestrutura de rede a plataforma que suporta a nossa rede humana. Ela fornece um canal estvel e confivel sobre o qual nossas comunicaes podem ocorrer.

Dispositivos e meio fsico (mdia) so os elementos fsicos ou hardware da rede. O hardware geralmente os componentes visveis da plataforma de rede, tais como um laptop, um PC, um switch, ou os cabos usados para conectar os dispositivos. Ocasionalmente, alguns componentes podem no ser to visveis. No caso do meio fsico sem fio, as mensagens so transmitidas pelo ar com a utilizao de freqncia de rdio invisvel ou ondas infravermelhas.

Servios e processos so os programas de comunicao, chamados de software, que so executados nos dispositivos conectados rede. Um servio de rede fornece informao em resposta a uma solicitao. Servios incluem muitas das aplicaes de rede comuns que as pessoas usam todos os dias, como servios de hospedagem de e-mail e servios de hospedagem na Internet. Os processos fornecem a funcionalidade que direciona e move as mensagens pela rede. Os processos so menos bvios para ns, mas so cruciais para a operao de rede.

2.1.4 Dispositivos finais e seu papel na rede

Os dispositivos de rede que as pessoas so mais familiarizadas so chamados de dispositivos finais. Esses dispositivos formam a interface entre a rede humana e a rede de comunicao. Alguns exemplos de dispositivos finais so: Computadores (estaes de trabalho, laptops, servidores de arquivo, servidores Web) Impressoras de rede Telefones VoIP

Cmeras de segurana Dispositivos mveis (tais como scanners de cdigos de barras sem fio, PDAs)

No contexto de rede, dispositivos finais so mencionados como hosts. Um dispositivo host pode ser tanto a origem ou o destino de uma mensagem transmitida pela rede. Para distinguir um host de outro, cada host em uma rede identificado por um endereo. Quando um host inicia a comunicao, ele usa o endereo do host de destino para especificar onde a mensagem deve ser enviada.

Em redes modernas, um host pode agir como um cliente, um servidor, ou ambos. O software instalado no host determina qual papel ele desempenha na rede.

Servidores so hosts que tm software instalado que os permite fornecer informao e servios, como e-mail ou pginas web, a outros hosts na rede.

Clientes so hosts que tm software instalado que os permite solicitar e exibir as informaes obtidas do servidor.

2.1.5 Dispositivos intermedirios e seu papel na rede lm dos dispositivos finais que as pessoas so familiarizadas, as redes contam com dispositivos intermedirios para fornecer conectividade e operar por trs do cenrio para garantir que os dados fluam atravs da rede. Esses dispositivos conectam os hosts individuais rede e podem conectar mltiplas redes individuais para formar uma internetwork (rede interconectada). Exemplos de dispositivos intermedirios de rede so: Dispositivos de Acesso a Rede (Hubs, switches e pontos de acesso sem fio (access points)) Dispositivos de Redes Interconectadas (roteadores) Servidores e Modems de Comunicao Dispositivos de Segurana (firewalls)

O gerenciamento de dados medida que este flui pela rede tambm um papel dos dispositivos intermedirios. Esses dispositivos usam o endereo de host de destino, em conjunto com as informaes sobre as interconexes de rede, para determinar o caminho que as mensagens devem realizar pela rede. Processos sendo executados nos dispositivos de rede intermedirios desempenham essas funes: Regenerar e retransmitir sinais de dados Manter informao sobre quais caminhos existem pela rede e pela internetwork (rede interconectada) Notificar outros dispositivos sobre erros e falhas de comunicao Direcionar dados por caminhos alternativos quando houver uma falha de link Classificar e direcionar mensagens de acordo com prioridades (QoS) Permitir ou negar um fluxo de dados, com base em configuraes de segurana 2.1.6 Meio fisico da rede

A comunicao atravs de uma rede transmitida em um meio fsico (mdia). O meio fsico fornece o canal sobre o qual a mensagem viaja da origem ao destino.

Redes modernas usam basicamente trs tipos de meio fsico para interconectar dispositivos e fornecer o caminho sobre o qual os dados podem ser transmitidos. Esses meios fsicos so: Cabos de fios metlicos Fibras de vidro ou plstico (cabo de fibra ptica) Transmisso sem fio (wireless)

A codificao de sinal que deve ocorrer para a mensagem ser transmitida diferente para cada tipo de meio fsico. Em fios metlicos, os dados so codificados em pulsos eltricos que correspondem a padres especficos. Transmisses de fibra ptica contam com pulsos de luz, dentro de cadeias de luz infravermelha ou visvel. Em transmisso sem fio, padres de ondas eletromagnticas representam os vrios valores de bit.

Diferentes tipos de meio fsico de rede possuem diferentes caractersticas e benefcios. Nem todos os meios fsicos de rede possuem as mesmas caractersticas e so adequados para o mesmo propsito. Critrios para a escolha de um meio fsico de rede so:

A distncia que o meio fsico consegue transmitir um sinal com xito. O ambiente no qual o meio fsico deve ser instalado. A quantidade de dados e a velocidade na qual deve ser transmitido. O custo do meio fsico e da instalao.

2.2 Lans Wans e Redes Intercomunicadas 2.2.1 Redes de Area Local As infra-estruturas de rede podem variar muito em termos de: Tamanho da rea coberta Nmero de usurios conectados Nmero e tipos de servios disponveis

Uma rede individual geralmente se espalha por uma nica rea geogrfica, fornecendo servios e aplicaes a pessoas dentro de uma estrutura organizacional comum, tal como um nico negcio, campus ou regio. Esse tipo de rede chamado de Rede Local (LAN). Uma LAN geralmente administrada por uma nica organizao. O controle administrativo que rege as polticas de segurana e controle de acesso so executados no nvel de rede.

2.2.2 Redes de Longa Distancia Quando uma empresa ou organizao possui locais que so separados por grandes distncias geogrficas, pode ser necessrio usar um provedor de telecomunicaes (TSP) para interconectar as LANs em diferentes locais. Provedores de telecomunicaes operam grandes redes regionais que podem se espalhar a longas distncias. Tradicionalmente, os ISPs transportavam comunicaes de voz e dados em redes separadas. Progressivamente, esses provedores esto oferecendo servios de rede de informao convergida a seus assinantes.

Organizaes individuais geralmente alugam conexes atravs de uma rede de provedor de telecomunicaes. Essas redes que conectam LANs em locais separados geograficamente so chamadas de Redes de Longa Distncia (WANs). Embora a organizao mantenha todas as polticas e administrao das LANs em todos os pontos finais da conexo, as polticas dentro da rede do provedor de comunicaes so controladas pelo ISP.

As WANs utilizam dispositivos de rede projetados especificamente para fazer as interconexes entre LANs. Por causa da importncia desses dispositivos rede, configurar, instalar e manter esses dispositivos so habilidades essenciais funo da rede de uma organizao.

LANs e WANs so bastante teis a organizaes individuais. Elas conectam os usurios dentro da organizao. Elas permitem muitas formas de comunicao incluindo troca de e-mails, treinamento corporativo e outros compartilhamentos de recursos.

2.2.3 A Internet Uma rede de Redes Embora haja benefcios no uso de uma LAN ou WAN, a maioria de ns precisa se comunicar com um recurso em outra rede, fora de nossa organizao local.

Exemplos desse tipo de comunicao incluem: Envio de um e-mail a um amigo em outro pas Acesso a notcias ou produtos em um site Obteno de um arquivo do computador de um vizinho Envio de mensagem instantnea para um parente em outra cidade Acompanhamento do jogo de um time favorito em um celular

Redes Interconectadas

Uma malha global de redes interconectadas (internetworks) atendem essas necessidades de comunicao humana. Algumas dessas redes

interconectadas so de propriedade de grandes organizaes pblicas e privadas, tais como agncias governamentais ou empresas industriais, e so reservadas a seu uso exclusivo. A rede interconectada mais conhecida e amplamente utilizada e publicamente acessvel a Internet.

A A Internet criada por uma interconexo de redes pertencentes a Provedores de Internet (ISPs). Essas redes de ISPs conectam-se umas com as outras para fornecer acesso a milhes de usurios por todo o mundo. Garantir uma comunicao efetiva por essa infra-estrutura diversa exige a aplicao de tecnologias e protocolos consistentes e comumente reconhecidos, bem como a cooperao de muitas agncias de administrao de rede.

Intranet

O termo intranet geralmente usado para se referir a uma conexo privada de LANs e WANs que pertence a uma organizao, e elaborada para ser acessvel somente pelos membros da organizao, funcionrios ou outros com autorizao. Nota: Os termos a seguir podem possivelmente ser trocados: redes interconectadas, rede de dados e rede. Uma conexo de duas ou mais redes de dados forma uma rede interconectada (internetwork) - uma rede de redes. Tambm comum referir-se a uma rede interconectada como uma rede de dados ou simplesmente como rede ao considerar comunicaes a um alto nvel. O uso de termos depende do contexto no momento e os termos podem ser freqentemente trocados.

2.2.4 Representao de Rede Ao se transmitir informaes complexas, tais como a conectividade de rede e operao de uma grande rede interconectada, til utilizar representaes visuais e grficos. Como qualquer outro idioma, o idioma de networking utiliza um conjunto comum de smbolos para representar os dispositivos finais diferentes, dispositivos de rede e meio fsico. A capacidade de reconhecer as representaes lgicas dos componentes fsicos de networking crucial para se permitir visualizar a organizao e operao de uma rede. Por todo este curso e laboratrios, voc aprender como esses dispositivos operam e como desempenhar tarefas bsicas de configurao nesses dispositivos.

Alm dessas representaes, terminologia especfica usada ao se discutir como cada um desses dispositivos e meio fsico conectam-se uns aos outros. Termos importantes para se lembrar so:

Placa de Interface de Rede - Uma NIC, ou adaptador LAN, fornece a conexo fsica rede no PC ou outro dispositivo host. O meio fsico conecta diretamente o PC ao conector do dispositivo de rede na NIC. Porta Fsica - Um conector ou sada em um dispositivo de rede onde o meio fsico conectado a um host ou outro dispositivo de rede.

Interface - Portas especficas em um dispositivo de rede que conecta redes individuais. Porque os roteadores so usados para interconectar redes, as portas em um roteador so chamadas de interfaces de rede. Nesta atividade, voc ir obter experincia com smbolos de rede de dados ao criar uma topologia lgica simples.

Clique no cone do Packet Tracer para mais detalhes.

2.2.5 Atividade Utilizar o Neo Tracer para ver redes conectadas Nesta atividade, voc observar o fluxo de informaes pela Internet. Esta atividade deve ser desempenhada em um computador que possua acesso Internet e linha de comando. Voc usar o utilitrio tracert incorporado no Windows e o programa NeoTrace. Esse laboratrio tambm presume a instalao do NeoTrace.

Clique no cone Laboratrio para mais detalhes. 2.3 Protocolos 2.3.1 Regras que regem as comunicaes Toda comunicao, face-a-face ou por uma rede, regida por regras prdeterminadas chamadas de protocolos. Esses protocolos so especficos s caractersticas da conversao. Em nossa comunicao pessoal diria, as regras que utilizamos para nos comunicarmos atravs de um meio, como uma ligao telefnica, no so necessariamente as mesmas que os protocolos usam, tais como enviar uma carta.

Pense como vrias regras ou protocolos diferentes regem todos os mtodos diferentes de comunicao que existem no mundo hoje.

A comunicao com sucesso entre hosts em uma rede exige a interao de muitos protocolos diferentes. Um grupo de protocolos inter-relacionados necessrio para desempenhar uma funo de comunicao chamado de conjunto de aplicaes de protocolos. Esses protocolos so implementados em software e hardware que so carregados em cada host e dispositivo de rede. Uma das melhores formas de se visualizar como todos os protocolos interagem em um host especfico visualiz-lo como uma pilha. Uma pilha de protocolo mostra como os protocolos individuais dentro do conjunto so implementados no host. Os protocolos so visualizados como uma hierarquia de camadas, com cada nvel de servio superior dependendo da funcionalidade definida pelos protocolos mostrados nos nveis inferiores. As camadas inferiores da pilha so relacionadas ao movimento de dados pela rede e fornecimento de servios s camadas superiores, que so focadas no contedo da mensagem sendo enviada e na interface de usurio. Usando camadas para descrever a comunicao

Por exemplo, considere duas pessoas se comunicando face-a-face. Como mostra a figura, podemos usar trs camadas para descrever esta atividade. Na camada inferior, a camada fsica, temos duas pessoas, cada uma com uma voz que pode pronunciar palavras em voz alta. Na segunda camada, a camada das regras, temos um acordo para falar em uma lngua comum. Na camada superior, a camada do contedo, temos as palavras realmente faladas o contedo da comunicao.

Se fssemos testemunhar essa conversa, no veramos realmente as "camadas" flutuando no espao. importante entender que o uso de camadas um modelo e, como tal, fornece um caminho para quebrar convenientemente uma tarefa complexa em partes e descrever como elas funcionam. 2.3.2 Protocolos de Rede No nvel humano, algumas regras de comunicao so formais e outras so simplesmente entendidas, ou implcitas, com base em costume e prtica. Para que os dispositivos se comuniquem com sucesso, um conjunto de aplicaes de protocolos de rede deve descrever exigncias e interaes precisas.

Conjuntos de protocolo de rede descrevem processos tais como: O formato ou estrutura da mensagem O mtodo pelo qual os dispositivos de rede compartilham informaes sobre rotas com outras redes Como e quando mensagens de erro e de sistema so passadas entre dispositivos A configurao e trmino das sesses de transferncia de dados Protocolos individuais em um conjunto de protocolos podem ser especficos de um fornecedor e proprietrios. Proprietrio, neste contexto, significa que uma empresa ou fornecedor controla a definio do protocolo e como ele funciona. Alguns protocolos proprietrios podem ser usados por diferentes organizaes com permisso do proprietrio. Outros podem somente ser implementados em equipamentos fabricados pelo fornecedor proprietrio. 2.3.3 Conjuntos de Protocolo e Padres de Industria Freqentemente, muitos dos protocolos que compem um conjunto de protocolo referenciam outros protocolos amplamente utilizados ou padres de indstria. Um padro um processo ou protocolo que foi endossado pela indstria de rede e ratificado por uma organizao de padres, tal como o Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) ou o Internet Engineering Task Force (IETF).

O uso de padres no desenvolvimento e implementao de protocolos garante que os produtos de diferentes fabricantes possam trabalhar em conjunto para comunicaes eficientes. Se um protocolo no for rigidamente observado por um fabricante especfico, seu equipamento ou software pode no ser capaz de se comunicar com sucesso com produtos feitos por outros fabricantes.

Em comunicao de dados, por exemplo, se um lado de uma conversa est usando um protocolo para administrar uma comunicao de via nica e o outro lado est considerando um protocolo descrevendo comunicao de via dupla, com toda probabilidade, nenhuma informao ser trocada. 2.3.4 A Interao de Protocolos Um exemplo do uso de um conjunto de protocolos em comunicao de rede a interao entre um servidor web e um navegador. Essa interao utiliza um nmero de protocolos e padres no processo de troca de informao entre eles. Os diferentes protocolos trabalham em conjunto para garantir

que as mensagens sejam recebidas e entendidas por ambas as partes. Exemplos desses protocolos so:

Protocolo de Aplicao:

Protocolo HTTP um protocolo comum que rege a maneira como um servidor e um cliente web interagem. O HTTP define o contedo e formato das solicitaes e respostas trocadas entre o cliente e o servidor. Tanto o software do cliente quanto o software do servidor web implementam HTTP como parte da aplicao. O protocolo HTTP conta com outros protocolos para controlar como as mensagens so transportadas entre o cliente e o servidor Protocolo de Transporte:

Protocolo TCP o protocolo de transporte que gerencia as conversas individuais entre servidores e clientes web. O TCP divide as mensagens HTTP em pedaos menores, chamados de segmentos, a serem enviados ao cliente de destino. Ele tambm responsvel por controlar o tamanho e a freqncia nos quais as mensagens so trocadas entre o servidor e o cliente.

Protocolo de Rede:

O protocolo de rede mais comum o Protocolo IP. O IP responsvel por retirar os segmentos formatados do TCP, encapsulando-os em pacotes, atribuindo os endereos adequados e selecionando o melhor caminho para o host de destino. Protocolos de Acesso a Rede:

Os protocolos de acesso a rede descrevem duas funes bsicas, gerenciamento de enlace de dados e a transmisso fsica de dados no meio fsico. Protocolos de gerenciamento de enlace de dados removem os pacotes IP e os formatam para serem transmitidos pelo meio fsico. Os padres e protocolos para o meio fsico controlam como os sinais so enviados pelo meio e como eles so interpretados pelos clientes receptores. Transceivers nas placas de interface de rede implementam os padres adequados para o meio fsico que est sendo usado.

2.3.5 Protocolos de Tecnologia Independente Os protocolos de rede descrevem as funes que ocorrem durante as comunicaes de rede. No exemplo da conversa face-a-face, um protocolo de comunicao deve determinar de que modo sinalizar que a conversa est completa, o remetente deve permanecer em silncio por dois segundos. No entanto, esse protocolo no especifica como o remetente deve permanecer em silncio nesses dois segundos.

Protocolos geralmente no descrevem como realizar uma funo especfica. Por descrever somente quais funes so necessrias de uma regra de comunicao especfica mas no como elas devem ser executadas, a implementao de um protocolo especfico pode ser independente de tecnologia.

Olhando para o exemplo do servidor web, o HTTP no especifica qual idioma de programao usado para criar o navegador, qual software de servidor web deve ser usado para atender as pginas da Internet, em qual sistema operacional o software executado, ou as exigncias de hardware necessrias para exibir o navegador. Ele tambm no descreve como o servidor deve detectar erros, embora no descreva o que o servidor deve fazer se acontecer um erro.

Isso significa que um computador e outros dispositivos, como celulares ou PDAs podem acessar uma pgina web armazenada em qualquer tipo do servidor web que utiliza qualquer sistema operacional de qualquer local na Internet.

2.4 Usando modelos de camadas 2.4.1 Os benefcios de usar um modelo de camadas Para visualizar a interao entre vrios protocolos, comum se usar um modelo de camadas. Um modelo de camadas representa a operao dos protocolos ocorrendo dentro de cada camada, bem como a interao com as camadas superior e inferior.

H benefcios no uso de um modelo de camadas para descrever protocolos de rede e suas operaes. Usando um modelo de camadas:

Auxilia na elaborao do protocolo, porque os protocolos que operam em uma camada especfica possuem informaes definidas de que atuam sob uma interface definida s camadas superior e inferior. Estimula a competio porque os produtos de diferentes fornecedores podem trabalhar em conjunto. Impede alteraes de tecnologia ou capacidades em uma camada de afetar outras camadas. Fornece um idioma comum para descrever funes e capacidades de rede. 2.4.2 Modelos de Protocolos e de Referencia Existem dois tipos bsicos de modelos de rede: modelos de protocolo e modelos de referncia.

Um modelo de protocolo fornece um modelo que corresponde de perto estrutura de um conjunto especfico de protocolos. O conjunto hierrquico de protocolos relacionados em um conjunto representa tipicamente toda a funcionalidade necessria para fazer interface da rede humana com a rede de dados. O modelo TCP/IP um modelo de protocolo porque descreve as funes que ocorrem em cada camada de protocolos dentro do conjunto TCP/IP.

Um modelo de referncia fornece uma referncia comum para uma consistente manuteno dentro de todos os tipos de protocolos de rede e servios. Um modelo de referncia no tem a inteno de ser uma especificao de implementao ou de fornecer em nvel suficiente de detalhe para definir de maneira precisa os servios da arquitetura de rede. O principal propsito de um modelo de referncia o de auxiliar em um entendimento mais claro das funes e processos envolvidos.

O modelo de referncia OSI o modelo de referncia de rede mais amplamente conhecido. Ele usado para a elaborao de rede de dados, especificaes de operao e resoluo de problemas. Embora os modelos TCP/IP e OSI sejam os modelos bsicos usados ao se discutir funcionalidades de rede, os projetistas de protocolos de rede, servios ou dispositivos, podem criar seus prprios modelos para representar seus produtos. Essencialmente, os projetistas precisam se comunicar com a indstria relacionando seu produto ou servio com o modelo OSI ou com o modelo TCP/IP, ou com ambos.

2.4.3 Modelo de PCP/IP O primeiro modelo de protocolo de camadas para comunicaes de rede foi criado no incio dos anos 70 e chamado de modelo da Internet. Ele define quatro categorias de funes que devem ocorrer para que as comunicaes tenham xito. A arquitetura do conjunto de protocolo TCP/IP segue a estrutura deste modelo. Por causa disso, o modelo da Internet comumente chamado de modelo TCP/IP.

A maioria dos modelos de protocolo descreve uma pilha de protocolo especfica de um fornecedor. No entanto, uma vez que o modelo TCP/IP um padro aberto, uma empresa no controla a definio do modelo. As definies do padro e dos protocolos TCP/IP so discutidas em um frum pblico e definidas em um conjunto de documentos publicamente disponveis. Esses documentos so chamados de Requests for Comments (RFCs). Eles contm a especificao formal de protocolos de comunicao de dados e recursos que descrevem o uso dos protocolos.

As RFCs tambm contm documentos tcnicos e organizacionais sobre a Internet, incluindo as especificaes tcnicas e documentos de poltica produzidos pela Internet Engineering Task Force (IETF). 2.4.4 O processo de comunicao O modelo TCP/IP descreve a funcionalidade dos protocolos que compem o conjunto de protocolo TCP/IP. Esses protocolos, que so implementados nos hosts de origem e destino, interagem para fornecer entrega de aplicaes fim-a-fim por uma rede.

Um processo de comunicao completo inclui os seguintes passos:

1. Criao de dados na camada de aplicao do dispositivo final de origem

2. Segmentao e encapsulamento de dados medida que estes passam pela pilha de protocolo no dispositivo final de origem

3. Gerao dos dados no meio fsico na camada de acesso rede da pilha

4. Transporte dos dados atravs da rede, que consiste de meio fsico e quaisquer dispositivos intermedirios

5. Recepo dos dados na camada de acesso rede do dispositivo final de destino 6. Desencapsulamento e remontagem dos dados medida que estes passam na pilha no dispositivo de destino

7. Transferncia desses dados aplicao de destino na camada de Aplicao do dispositivo final de destino

2.4.5 Unidades de Dados de Protocolo e Encapsulamento medida que os dados da aplicao so passados pela pilha de protocolo em seu caminho para serem transmitidos pelo meio fsico de rede, vrios protocolos agregam informaes a eles a cada nvel. Isso comumente conhecido como o processo de encapsulamento.

A forma que um pedao do dado assume em qualquer camada chamada de uma Unidade de Dados de Protocolo (PDU). Durante a encapsulamento, cada camada sucessora encapsula a PDU que recebe da camada acima de acordo com o protocolo sendo usado. Em cada estgio do processo, uma PDU possui um nome diferente para refletir sua nova aparncia. Embora no haja uma conveno de nomes universal para PDUs, neste curso, as PDUs so chamadas de acordo com os protocolos do conjunto TCP/IP. Dados O termo geral para a PDU usada na camada de Aplicao Segmento PDU de Camada de Transporte Pacote PDU de Camada de Rede Quadro PDU de Camada de Acesso Rede Bits - Uma PDU usada ao se transmitir dados fisicamente atravs do meio fsico

2.4.6 O processo de envio e recebimento Ao se enviar mensagens em uma rede, a pilha de protocolo em um host opera de cima para baixo. No exemplo do servidor web, podemos usar o

modelo TCP/IP para ilustrar o processo de envio de uma pgina web em HTML a um cliente.

O protocolo da camada de Aplicao, neste caso, o HTTP, inicia o processo ao entregar os dados da pgina web formatados em HTML camada de Transporte. L, os dados de aplicao so quebrados em segmentos TCP. Cada segmento TCP recebe um rtulo, chamado de cabealho, contendo informaes sobre qual processo sendo executado no computador de destino deve receber a mensagem. Ele tambm contm as informaes para permitir que o processo no destino remonte os dados de volta a seu formato original.

A camada de Transporte encapsula os dados HTML da pgina web dentro do segmento e os envia camada de Internet, onde o protocolo IP implementado. Aqui, todo o segmento TCP encapsulado dentro de um pacote IP, que agrega outro rtulo, chamado de cabealho IP. O cabealho IP contm os endereos IP do host de origem e de destino, bem como as informaes necessrias para entregar o pacote a seu processo de destino correspondente. A seguir, o pacote IP enviado ao protocolo Ethernet da camada de Acesso Rede, onde encapsulado dentro de um cabealho de quadro e trailer. Cada cabealho de quadro contm um endereo fsico de origem e de destino. O endereo fsico identifica unicamente os dispositivos na rede local. O trailer contm informaes de verificao de erros. Finalmente, os bits so codificados no meio Ethernet pela NIC. Esse processo revertido no host de destino. Os dados so desencapsulados medida que se movem na pilha em direo aplicao de usurio final.

2.4.7 O Modelo OSI Inicialmente, o modelo OSI foi elaborado pela International Organization for Standardization (ISO) para fornecer uma estrutura na qual se pudesse construir um conjunto de protocolos de sistemas aberto. A viso foi a de que este conjunto de protocolos seria usado para desenvolver uma rede internacional que no seria dependente de sistemas proprietrios.

Infelizmente, a velocidade na qual a Internet baseada em TCP/IP foi adotada, e a freqncia na qual se expandia, causaram atraso no desenvolvimento e aceitao do Conjunto de Protocolo OSI. Embora poucos protocolos desenvolvidos usando as especificaes OSI estejam em uso

abundante hoje, o modelo OSI de sete camadas fez grandes contribuies ao desenvolvimento de outros protocolos e produtos para todos os tipos de novas redes.

Como um modelo de referncia, o modelo OSI fornece uma lista extensiva de funes e servios que podem ocorrer em cada camada. Ele tambm descreve a interao de cada camada com as camadas diretamente acima e abaixo dela. Embora o contedo deste curso seja estruturado em torno do Modelo OSI, o foco de discusso ser os protocolos identificados na pilha de protocolo TCP/IP. Note que considerando que as camadas do modelo TCP/IP sejam mencionadas somente pelo nome, as sete camadas do modelo OSI so mais frequentemente chamadas por nmero do que por nome. 2.4.8 Comparando o modelo OSI e o modelo TCP/IP Os protocolos que compem o conjunto de protocolo TCP/IP podem ser descritos em termos do modelo de referncia OSI. No modelo OSI, a camada de Acesso Rede e a camada de Aplicao do modelo TCP/IP so, posteriormente, divididas para descrever funes discretas que precisam ocorrer nessas camadas.

Na Camada de Acesso Rede, o conjunto de protocolo TCP/IP no especifica quais protocolos usar ao se transmitir sobre um meio fsico; ele descreve somente a transmisso da Camada de Internet aos protocolos de rede fsicos. As Camadas OSI 1 e 2 discutem os procedimentos necessrios para se acessar o meio fsico para se enviar dados por uma rede.

Os paralelos chave entre os dois modelos de rede ocorrem nas Camadas 3 e 4 do modelo OSI. A Camada 3 do Modelo OSI, a camada de Rede, usada quase que universalmente para discutir e documentar a cadeia de processos que ocorrem em todas as redes de dados para enderear e rotear mensagens atravs de uma rede. O protocolo IP o protocolo do conjunto TCP/IP que inclui a funcionalidade descrita na Camada 3. A Camada 4, a camada de Transporte do modelo OSI, frequentemente usada para descrever servios gerais ou funes que gerenciam conversas individuais entre hosts de origem e destino. Essas funes incluem reconhecimento, recuperao de erros, e seqenciamento. Nessa camada, os protocolos TCP/IP, o protocolo TCP e o protocolo UDP fornecem a funcionalidade necessria.

A camada de Aplicao TCP/IP inclui um nmero de protocolos que fornecem funcionalidade especfica a uma variedade de aplicaes de usurio final. As Camadas 5, 6 e 7 do modelo OSI so usadas como referncias para desenvolvedores e fornecedores de software para produzir produtos que precisam acessar redes para comunicaes. Nesta atividade, voc ver como o Packet Tracer usa o Modelo OSI como uma referncia para exibir os detalhes de encapsulamento de uma variedade de protocolos TCP/IP.

Clique no cone do Packet Tracer para mais detalhes.

2.5 Endereamento de Rede 2.5.1 Endereando a Rede O modelo OSI descreve os processos de codificao, formatao, segmentao e encapsulamento de dados para transmisso pela rede. Um fluxo de dados que enviado de uma origem a um destino pode ser dividido em pedaos e intercalado com mensagens que viajam de outros hosts a outros destinos. Bilhes desses pedaos de informao esto viajando por uma rede a qualquer momento. crucial para cada pedao de dados conter informaes de identificao suficientes para lev-lo ao destino correto.

Existem vrios tipos de endereos que devem ser includos para se entregar com sucesso os dados de uma aplicao de origem executada em um host para a aplicao correta de destino executada em outro host. Usando o modelo OSI como guia, podemos ver os diferentes endereos e identificadores necessrios em cada camada.

2.5.2 Obtendo os dados para o dispositivo final Durante o processo de encapsulamento, identificadores de endereo so adicionados aos dados medida que viajam na pilha de protocolo no host origem. Assim como existem mltiplas camadas de protocolos que preparam os dados para transmisso a seu destino, existem vrias camadas de endereamento para garantir sua entrega.

O primeiro identificador, o endereo fsico do host, est contido no cabealho da Camada 2 PDU, chamada de quadro. A Camada 2 relacionada entrega de mensagens em uma nica rede local. O endereo da Camada 2 nico na rede local e representa o endereo do dispositivo

final no meio fsico. Em uma LAN usando Ethernet, este endereo chamado de endereo de Controle de Acesso ao Meio (MAC). Quando dois dispositivos finais se comunicam na rede Ethernet local, os quadros que so trocados entre eles contm os endereos MAC de destino e origem. Uma vez que um quadro recebido com xito pelo host de destino, as informaes de endereo da Camada 2 so removidas quando os dados so desencapsulados e movidos na pilha de protocolo para a Camada 3. 2.5.3 Obtendo os dados atravs da rede Os protocolos da Camada 3 so elaborados basicamente para mover dados de uma rede local para outra dentro de uma rede. Considerando que os endereos da Camada 2 so usados somente para comunicao entre dispositivos em uma nica rede local, os endereos da Camada 3 devem incluir identificadores que permitem que dispositivos de rede intermedirios localizem hosts em redes diferentes. No conjunto de protocolo TCP/IP, todo endereo IP de host contm informaes sobre a rede onde se localiza o host.

Na borda de cada rede local, um dispositivo de rede intermedirio, geralmente um roteador, desencapsula o quadro para ler o endereo do host de destino contido no cabealho do pacote, a PDU da Camada 3. Os roteadores usam a poro de rede do identificador desse endereo para determinar qual caminho usar para chegar ao host de destino. Uma vez determinado o caminho, o roteador encapsula o pacote em um novo quadro e o envia em direo ao dispositivo final de destino. Quando o quadro atinge seu destino final, os cabealhos do quadro e do pacote so removidos e os dados so movidos para a Camada 4. 2.5.4 Obtendo os dados da aplicao correta Na Camada 4, as informaes contidas no cabealho da PDU no identificam um host de destino ou uma rede de destino. O que elas identificam o processo especfico ou servio sendo executado no dispositivo de destino que ir atuar nos dados sendo entregues. Hosts, sejam eles clientes ou servidores na Internet, podem executar mltiplas aplicaes de rede simultaneamente. As pessoas que usam PCs tm frequentemente um cliente de e-mail sendo executado ao mesmo tempo que um navegador web, um programa de mensagem instantnea, alguma mdia em stream, e talvez um jogo. Todos esses programas sendo executados separadamente so exemplos de processos individuais.

Visualizar uma pgina web chama pelos menos um processo de rede. Clicar em um hyperlink faz com que um navegador se comunique com um servidor web. Ao mesmo tempo, o cliente de e-mail pode estar enviando e

recebendo e-mail e um colega ou amigo pode estar enviando uma mensagem instantnea.

Pense em um computador que possui somente uma interface de rede. Todos os fluxos de dados criados pelas aplicaes em execuo no PC entram e saem por aquela nica interface, mesmo assim as mensagens instantneas no pulam no meio de um documento do processador word ou um e-mail aparea em um jogo. Isso acontece porque os processos individuais executados nos hosts de origem e de destino se comunicam uns com os outros. Cada aplicao ou servio representado na Camada 4 por um nmero de porta. Um nico dilogo entre dispositivos identificado com um par dos nmeros de porta de origem e destino da Camada 4 que so representativos das duas aplicaes de comunicao. Quando os dados so recebidos no host, o nmero de porta examinado para determinar qual aplicao ou processo o destino correto para os dados. 2.5.5 Guerreiros da Net Um recurso de entretenimento para ajud-lo a visualizar os conceitos de rede o filme animado "Guerreiros da Net" pela TNG Media Lab. Antes de visualizar o vdeo, h algumas coisas a serem consideradas. Primeiro, em termos de conceitos que voc aprendeu neste captulo, pense sobre quando no vdeo voc est na LAN, na WAN, na intranet, na Internet; e o que so dispositivos finais X dispositivos intermedirios; como so aplicados os modelos OSI e TCP/IP; quais protocolos esto envolvidos.

Segundo, alguns termos so mencionados no vdeo que podem no ser familiares. Os tipos de pacotes mencionados se referem ao tipo de dados de nvel superior (TCP, UDP, Ping ICMP, PING da morte) que so encapsulados nos Pacotes IP (tudo possivelmente convertido em Pacotes IP). Os dispositivos que o pacote encontra em sua jornada so roteadores, servidor proxy, switch, intranet corporativa, o proxy, URL, firewall, largura de banda, hosts, servidor web.

Terceiro, enquanto os nmeros de porta 21, 23, 25, 53 e 80 foram mencionados explicitamente no vdeo, os endereos IP so mencionados somente de maneira implcita voc consegue ver onde? Onde no vdeo os endereos MAC foram envolvidos? Finalmente, embora todas as animaes contenham frequentemente simplificaes nelas, existe um erro claro no vdeo. Por volta do quinto minuto, feita a declarao "O que acontece quando o Sr. IP no recebe um

reconhecimento, ele simplesmente envia um pacote em substituio". Como voc encontrar em captulos posteriores, essa no uma funo do Internet Protocol (IP) da Camada 3, que um protocolo de entrega no confivel, de grande esforo, mas sim uma funo do Protocolo TCP da Camada de Transporte.

No fim deste curso voc ter um entendimento muito melhor da amplitude e da profundidade dos conceitos exibidos no vdeo. Esperamos que goste.

Faa o Download do filme em http://www.warriorsofthe.net

2.6 Laboratorios do Capitulo 2.6.1 Laboratorio: Orientao de Topologia e Construo de Uma Pequena Rede Este laboratrio se inicia ao faz-lo construir duas pequenas redes. Ento, ele mostra como elas esto conectadas maior rede de laboratrio handson usada ao longo do curso. Essa rede um modelo simplificado de uma seo da Internet e ser usada para desenvolver suas habilidades prticas de rede.

A seqncia a seguir de laboratrios introduzir os termos de rede abaixo. Essa terminologia de rede ser estudada em detalhes em captulos posteriores.

Cabo direto: Cabo UTP de cobre para conectar dispositivos de rede no semelhantes

Cabo Crossover (Cruzado): cabo UTPde cobre para conectar dispositivos similares de rede

Cabo Serial: Cabo de cobre tpico de conexes de grandes reas

Ethernet: tecnologia de rede de rea local dominante Endereo MAC: Ethernet Camada 2, endereo fsico

Endereo IP: Camada 3 endereo lgico

Mscara de Sub-Rede: Necessria para interpretar o Endereo IP

Gateway Padro: O endereo IP em uma interface de roteador ao qual uma rede envia trfego para fora da rede local

NIC: Placa de Interface de Rede, a porta ou interface que permite que um dispositivo final participe de uma rede

Porta (hardware): Uma interface que permite que um dispositivo de rede participe da rede e esteja conectado via meio fsico de rede

Porta (software): Endereo de protocolo Camada 4 no conjunto TCP/IP Interface (hardware): Uma porta

Interface (software): Um ponto de interao lgica dentro de um software

PC: Dispositivo final

Computador: Dispositivo final

Estao de Trabalho: Dispositivo final

Switch: Dispositivo intermedirio que faz decises sobre quadros com base nos endereos da Camada 2 (endereos MAC Ethernet)

Roteador: Dispositivo da Camada 3, 2 e 1 que faz decises sobre pacotes com base nos endereos da Camada 3 (tipicamente endereos IPv4)

Bit: Dgito binrio, 1 ou zero lgico, possui vrias representaes fsicas como pulsos eltricos, pticos ou micro-ondas; PDU da Camada 1 Quadro: PDU da Camada 2

Pacote: PDU da Camada 3

Clique no cone do Laboratrio para mais detalhes.

Nesta atividade, voc usar o Packet Tracer para completar o laboratrio Orientao de Topologia e Construo de uma Pequena Rede.

2.6.2 Laboratorio: Usando o Wireshark para visualizar unidades de dados de protocolo Neste laboratrio, voc aprender a usar uma ferramenta bastante poderosa, o Wireshark que captura ("sniffing") trfego. Nesta atividade, voc usar o modo de Simulao do Packet Tracer para capturar e analisar pacotes de um ping a partir do prompt de comando de um PC e uma solicitao web usando uma URL. 2.7 Resumo do Capitulo 2.7.1 Resumo e Reviso Redes de dados so sistemas de dispositivos finais, dispositivos intermedirios e o meio fsico conectando os dispositivos, que fornecem a plataforma para a rede humana.

Esses dispositivos, e os servios que operam neles, podem se interconectar de maneira global e transparente ao usurio porque eles cumprem com as regras e protocolos.

O uso de modelos de camadas como abstraes significa que as operaes de sistemas de rede podem ser analisadas e desenvolvidas para atender as necessidades de futuros servios de comunicao.

Os modelos de rede mais amplamente utilizados so o OSI e o TCP/IP. Associar os protocolos que estabelecem as regras de comunicao de dados com as diferentes camadas til na determinao de quais dispositivos e servios so aplicados em pontos especficos medida que os dados passam por LANs e WANs.

medida que passam pela pilha, os dados so segmentados em pedaos e encapsulados com endereos e outros rtulos. O processo revertido medida que os pedaos so desencapsulados e passam na pilha de protocolo de destino. Aplicao de modelos permite que vrios indivduos, empresas e associaes comerciais analisem redes atuais e projetem as redes do futuro.

Pergunta 2 Rede um grupo de dispositivos interconectados capaz de carregar muitos tipos diferentes de comunicaes, inclusive dados tradicionais de computador, produtos interativos de voz, video e entretenimento. LAN uma rede local, ou grupo de redes locais interconectadas que esto sob o mesmo controle administrativo. No passado, as LANs eram pensadas somente como redes pequenas que existiam em uma nica localizao fsica. Apesar de as LANs poderem ser to pequenas quanto uma simples rede local instalada em uma casa ou pequeno escritrio, agora as LANs incluem redes locais interconectadas constitudas de centenas de hosts, instaladas em mltiplos edifcios e localizaes. Todas as redes locais dentro de uma LAN esto sob um grupo de controle administrativo que controla as polticas de segurana e de controle de acesso que so vigentes na rede WAN Prestadores de Servios de Telecomunicaes (TSP) operam grandes redes regionais abrangendo grandes distncias. Organizaes individuais normalmente se conectam atravs de uma rede de prestadores de servios de telecomunicaes. Estas redes que conectam LANs em localizaes separadas geograficamente so Redes de Longa Distncia (WANs). Apesar da organizao manter todas as polticas e a administrao das LANs nas duas pontas da conexo, as polticas dentro da rede do prestador de servios de comunicaes so controladas pelo TSP. WANs usam dispositivos de rede projetados especificamente para fazer as conexes entre as LANs.

Rede Interconectada - Toda a malha de redes interconectadas usada. Algumas destas redes interconectadas so de propriedade de grandes organizaes pblicas e privadas, tais como agncias do governo ou indstrias, e so reservadas para o seu uso exclusivo. A rede interconectada de acesso pblico mais conhecida e amplamente usada a Internet. Internet - A rede interconectada de acesso pblico mais conhecida e amplamente usada. A Internet criada pela interconexo de redes pertencentes aos Provedores de Internet (ISPs). Estas redes ISP conectamse umas s outras para fornecer acesso aos usurios ao redor do mundo. Garantir comunicao eficiente atravs desta infra-estrutura requer a aplicao de tecnologias e protocolos consistentes e comumente reconhecidos, asssim como a colaborao de muitas agncias de administrao de redes.

Pergunta 3 H dois tipos bsicos de modelos de rede: modelo de protocolo e modelo de referncia.

Um modelo de protocolo se adapta muito estreitamente estrutura de um conjunto de aplicaes de protocolo particular. O conjunto hierrquico de protocolos relacionados em um conjunto representa toda a funcionalidade para conectar por meio da interface a rede humana com a rede de dados. O modelo TCP/IP de 4 camadas um modelo de protocolo porque ele descreve as funes que acontecem em cada camada de protocolos dentro do conjunto TCP/IP.

Um modelo de referncia fornece uma referncia comum para manter a uniformidade dentro de todos os tipos de protocolos de rede e servios. Um modelo de referncia no planejado para ser uma especificao de implementao ou para fornecer um nvel de detalhes suficientes para definir com preciso os servios da arquitetura da rede. A finalidade bsica de um modelo de referncia auxiliar no entendimento mais claro das funes e processo envolvidos. O modelo de referncia OSI de 7 camadas o modelo de referncia de redes interconectadas mais amplamente conhecido. Ele usado para o projeto da rede de dados, especificaes operacionais e identificao e correo de erros.

Os protocolos que fazem o conjunto de aplicao do protocolo TCP/IP podem ser descritos em termos do modelo de referncia OSI. No modelo OSI, a

camada de Acesso Rede e a camada de Aplicao do modelo TCP/IP so divididas para descrever funes discretas que precisam ocorrer nestas camadas.

Na Camada de Acesso Rede, o conjunto de aplicao do protocolo TCP/IP no especifica quais protocolos usar ao transmitir atravs de um meio fsico, ele apenas descreve a transmisso da Camada de Internet para os protocolos da rede fsica. As Camadas do OSI 1 e 2 discutem os procedimentos necessrios para acessar os meios fsicos para enviar dados atravs de uma rede.

Os paralelos principais entre os dois modelos de rede ocorrem nas Camadas 3 e 4 do modelo OSI. A Camada 3 do Modelo OSI, a camada de rede, usada quase universalmente para discutir e documentar a extenso dos processos que acontecem em todas as redes de dados para enderear e rotear mensagens atravs de uma rede interconectada. O Protocolo IP o protocolo do conjunto de aplicaes TCP/IP que inclui a funcionalidade descrita na Camada 3.

A Camada 4, a camada de Transporte do modelo OSI, frequentemente usada para descrever servios ou funes gerais que gerenciam conversas individuais entre os hosts de origem e de destino. Estas funes incluem reconhecimento, recuperao de erro e sequenciamneto. Nesta camada, os protocolos TCP/IP e o protocolo UDP fornecem a funcionalidade necessria.

A camada de Aplicao TCP/IP inclui uma quantidade de protocolos que fornecem funcionalidade especfica a uma variedade de aplicaes do usurio final. As Camadas 5, 6 e 7 do modelo OSI so usadas como referncias para programadores de software de aplicativos e fornecedores para produzirem produtos que necessitam acessar redes para comunicaes.

Pergunta 4 Apesar dos modelos TCP/IP e OSI serem os principais modelos usados quando se discute funcionalidade da rede, programadores de protocolos de rede, servios ou dispositivos podem criar seus prprios modelos para representar seus produtos. Ultimamente, programadores so solicitados a comunicar indstria relatando seu produto ou servio tanto para o modelo OSI quanto para o modelo TCP/IP, ou para ambos.

Como um modelo de referncia, o modelo OSI fornece uma vasta lista de funes e servios que podem acontecer em cada camada. Ele tambm descreve a interao de cada camada com as camadas diretamente acima e abaixo dele. Enquanto que as camadas do modelo TCP/IP so referidas por nome, as sete camadas do modelo OSI so normalmente referidas por nmero.

Existem benefcios para se usar um modelo de camadas para descrever protocolos e operaes da rede: Auxilia no projeto do protocolo, porque os protocolos que operam em uma camada especfica definiram informaes nas quais agem e uma interface definida para as camadas acima e abaixo Estimula a competio porque produtos de diferentes fornecedores podem trabalhar juntos Previne mudanas tecnolgicas ou de recursos em uma camada afetando outras camadas acima e abaixo Fornece uma linguagem comum para descrever as funes e recursos da rede

Pergunta 5 Protocolo: Toda a comunicao, frente a frente ou atravs da rede, regida por regras pr-determinadas chamadas protocolos. Estes protocolos so especficos s caractersticas da conversa. Na nossa comunicao pessoal diria, as regras que usamos para nos comunicar atravs de um meio, como uma chamada telefnica, no so necessariamente as mesmas dos protocolos para usar um outro meio, tais como o envio de uma carta.

A comunicao bem-sucedida entre hosts em uma rede requer a interao de muitos protocolos diferentes. Um grupo de protocolos inter-relacionados que so necessrios para desempenhar uma funo de comunicao chamado de um conjunto de aplicaes de protocolo. Estes protocolos so implementados em software e hardware que est em cada host e dispositivo da rede.

PDU e Encapsulamento:

Quando os dados do aplicativo so passados por baixo da pilha de protocolos no seu caminho para serem transmitidos atravs do meio fsico de rede, vrios protocolos adicionam informaes a eles em cada nvel. Isto comumente conhecido como o processo de encapsulamento.

A forma que um dado assume em qualquer camada chamada de PDU. Durante o encapsulamento, cada camada seguinte encapsula a PDU que ela recebe da camada acima em conformidade com o protocolo sendo usado. Em cada fase do processo, uma PDU tem um nome diferente para refletir sua nova aparncia. As PDUs dentro dos protocolos do conjunto de aplicaes do protocolo TCP/IP so: Dados O termo geral para a PDU usado na camada de Aplicao Segmento PDU da Camada de Transporte Pacote PDU da Camada da Internet Quadro PDU da Camada de Acesso Rede

Pergunta 6 Pginas individuais de uma carta so escritas e numeradas sequencialmente. Cada pgina fechada em um envelope separado que depois endereado ao destinatrio. As cartas so postadas e colocadas em uma mala postal (etiquetada com o destino) com muitos outros envelopes contendo cada um uma pgina de cartas diferentes e endereadas a destinatrios. Muitas malas postais so colocadas em uma van e transportadas at o destino. Ao longo do caminho, as malas postais podem ser transferidas para outras vans ou diferentes modos de transporte - caminhes, trains, avies, navios. No destino, as malas postais so descarregadas e esvaziadas. Os envelopes so entregues aos endereos de destino. Em um endereo todos os envelopes recebidos so abertos, pginas retiradas de cada um deles e as pginas reunidas dentro da carta.

O envelope, e depois a mala postal e as vans / caminhes / avies, no se importam com o que est no contedo que eles carregam. A carta em si no usada para fornecer informaes para auxiliar na sua entrega. O endereo no envelope, a etiqueta na mala postal ou as instrues de entrega para o motorista da van so o que direciona a carta at o seu destino.

O encapsulamento de dados segue o mesmo princpio ele fornece os endereos usados em cada camada de encapsulamento que direcionam os dados at o seu destino e no os dados em si.

Para Saber Mais Questes de Reflexo

Quo teis ainda so as classificaes LAN, WAN e Internet, e como elas poderiam realmente ser problemticas na classificao de redes?

Quais so os pontos fortes e fracos dos modelos OSI e TCP/IP? Por que ambos os modelos ainda so usados?

Metforas e analogias podem ser auxlios importantes no aprendizado, mas devem ser usadas com cuidado. Considere questes de dispositivos, protocolos e endereamento nos sistemas a seguir: Servio postal padro Servio de entrega de parcela expresso Sistema de telefone tradicional (anlogo) Telefonia de Internet Servios de embarque por continer Sistemas de rdio terrestre ou via satlite Televiso via broadcast e a cabo Discuta o que voc v como fatores comuns entre esses sistemas. Aplique quaisquer similaridades a outras redes.

Como voc poderia aplicar esses conceitos comuns para o desenvolvimento de novos sistemas de comunicao e redes?

Capitulo 3 Fundamentos e Protocolos da Camada de Aplicao

3.0 Introduo ao Capitulo 3.0.1 - Introduo ao Capitulo A maioria de ns vivencia a Internet atravs da World Wide Web, de servios de e-mail e programas de compartilhamento de arquivos. Tais aplicaes, e muitas outras, fornecem interface rede subjacente, permitindo que enviemos e recebamos informaes de forma relativamente fcil. Normalmente, as aplicaes que utilizamos so intuitivas, o que significa que podemos acessar e usar sem saber como funcionam. No entanto, para profissionais de rede, importante saber como uma aplicao pode formatar, transmitir e interpretar mensagens enviadas e recebidas atravs da rede. Visualizar os mecanismos que possibilitam a comunicao pela rede fica mais fcil se utilizarmos a estrutura em camadas do modelo Open System Interconnection (OSI). Neste captulo, o foco ser na funo de uma camada, a de Aplicao, e seus componentes: aplicao, servios e protocolos. Exploraremos como esses trs elementos possibilitam uma comunicao robusta por esta rede de informaes. Neste captulo, voc aprender a: Descrever como as funes das trs camadas superiores do modelo OSI fornecem servios de rede a aplicaes de usurio final. Descrever como os protocolos de Camada de Aplicao TCP/IP fornecem os servios especificados pelas camadas superiores do modelo OSI. Definir como as pessoas utilizam a Camada de Aplicao para se comunicarem pela rede de informaes. Descrever a funo das aplicaes TCP/IP mais conhecidas, como a World Wide Web e e-mail, e seus servios (HTTP, DNS, SMB, DHCP, SMTP/POP e Telnet). Descrever os processos de compartilhamento de arquivos que utilizam aplicaes no-hierrquicas e o protocolo Gnutella. Explicar como os protocolos garantem que servios executados em um tipo de dispositivos possam enviar e receber dados de muitos dispositivos de rede diferentes. Utilizar ferramentas de anlise de rede para examinar e explicar como aplicaes de usurio comuns funcionam.

3.1 Aplicao A Interface entre as redes

3.1.1 Modelo OSI e TCP/IP

O modelo de referncia Open Systems Interconnection (OSI) uma representao abstrata em camadas criado como diretriz para o design de protocolos de rede. O modelo OSI divide o processo de redes em sete camadas lgicas, cada uma com funcionalidades exclusivas e com servios e protocolos especficos atribudos.

Neste modelo, as informaes so passadas de uma camada para a outra, comeando na camada de Aplicao no host transmissor, continuando hierarquia abaixo, at a camada Fsica, passando para o canal de comunicaes at o host de destino, onde a informao retorna hierarquia acima, terminando na camada de Aplicao. A figura mostra os passos deste processo. A camada de Aplicao, a nmero sete, a camada superior dos modelos OSI e TCP/IP. a camada que fornece a interface entre as aplicaes que utilizamos para comunicao e a rede subjacente pela qual nossas mensagens so transmitidas. Os protocolos da camada de aplicao so utilizados para troca de dados entre programas executados nos hosts de origem e de destino. H muitos protocolos da camada de Aplicao, e outros novos esto em constante desenvolvimento. Embora o conjunto de protocolos TCP/IP tenha sido desenvolvido antes da definio do modelo OSI, a funcionalidade dos protocolos da camada de aplicao TCP/IP se ajusta estrutura das trs camadas superiores do modelo OSI: camadas de Aplicao, Apresentao e Sesso.

A maioria dos protocolos da camada de Aplicao TCP/IP foi desenvolvida antes do surgimento de computadores pessoais, interfaces grficas de usurio e objetos multimdia. Como resultado, esses protocolos implementam muito pouco da funcionalidade especificada nas camadas de Apresentao e Sesso do modelo OSI. Camada de Apresentao

A camada de Apresentao tem trs funes principais: Codificao e converso de dados da camada de Aplicao para garantir que os dados do dispositivo de origem possam ser interpretados pela aplicao adequada no dispositivo de destino. Compresso dos dados de forma que eles possam ser descomprimidos pelo dispositivo de destino. Criptografia dos dados para transmisso e decodificao de dados quando o destino os recebe. As implementaes da camada de Apresentao no so associadas normalmente a uma pilha de protocolos em particular. Os padres para vdeo e grficos so exemplos. Alguns padres conhecidos para vdeo incluem QuickTime e Motion Picture Experts Group (MPEG). QuickTime uma especificao da Apple Computer para vdeo e udio e MPEG um padro para compresso e codificao de vdeo.

Entre os formatos de imagens grficas conhecidos, h Graphics Interchange Format (GIF), Joint Photographic Experts Group (JPEG) e Tagged Image File Format (TIFF). GIF e JPEG so padres de compresso e codificao para imagens grficas, e TIFF um formato de codificao padro para imagens grficas. Camada de Sesso

Como o prprio nome diz, as funes na camada de Sesso criam e mantm dilogos entre as aplicaes de origem e destino. A camada de Sesso lida com a troca de informaes para iniciar dilogos, mant-los ativos e reiniciar sesses interrompidas ou ociosas por um longo perodo.

A maioria das aplicaes, como navegadores Web ou clientes de e-mail, incorpora a funcionalidade das camadas OSI 5, 6 e 7.

Os protocolos da camada de Aplicao TCP/IP mais conhecidos so aqueles que fornecem a troca de informaes de usurios. Esses protocolos especificam as informaes de formato e controle necessrios para muitas funes comuns de comunicao na Internet. Entre esses protocolos TCP/IP, h: O Protocolo de Servio de Nome de Domnio (Domain Name Service Protocol (DNS)) utilizado para resolver nomes a endereos IP.

O Protocolo de Transferncia de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol (HTTP)) utilizado para transferir arquivos que compem as pginas Web da World Wide Web. O Protocolo SMTP utilizado para transferncia de mensagens e anexos de e-mail. Telnet, um protocolo de simulao de terminal, utilizado para fornecer acesso remoto a servidores e dispositivos de rede. O Protocolo de Transferncia de Arquivos (File Transfer Protocol (FTP)) utilizado para transferncia interativa de arquivos entre sistemas. Os protocolos no conjunto TCP/IP geralmente so definidos por Requests for Comments (RFCs). A Internet Engineering Task Force (IETF) mantm as RFCs como padro para o conjunto TCP/IP.

3.1.2 Software da Camada de Aplicao

As funes associadas aos protocolos da camada de Aplicao permitem que nossa rede humana faa interface com a rede de dados subjacente. Quando abrimos um navegador Web ou uma janela de mensagem instantnea, uma aplicao iniciada e o programa colocado na memria do dispositivo quando executado. Cada programa em execuo carregado em um dispositivo mencionado como um processo.

Dentro da camada de Aplicao, h duas formas de programa de software ou processos que fornecem acesso rede: aplicaes e servios.

Aplicaes que Detectam Redes Aplicaes so programas de software usados por pessoas para se comunicarem pela rede. Algumas aplicaes de usurio final detectam redes, o que significa que elas implementam os protocolos da camada de Aplicao e conseguem se comunicar diretamente com as camadas inferiores da pilha de protocolos. Clientes de e-mail e navegadores Web so exemplos desses tipos de aplicao.

Servios da camada de Aplicao Outros programas podem precisar da assistncia dos servios da camada de Aplicao para utilizar recursos de rede, como transferncia de arquivos ou

spooling de impresso em rede. Embora transparentes ao usurio, esses servios so os programas que fazem interface com a rede e preparam os dados para transferncia. Diferentes tipos de dados - seja texto, grficos ou vdeo - exigem servios de rede diferentes para garantir que sejam preparados adequadamente para processamento pelas funes que ocorrem nas camadas inferiores do modelo OSI. Cada aplicao ou servio de rede utiliza protocolos que definem os padres e formatos de dados a serem utilizados. Sem protocolos, a rede de dados no teria uma maneira comum de formatar e direcion-los. Para entender a funo de vrios servios de rede, necessrio se familiarizar com os protocolos subjacentes que regem a sua operao.

Passe pelos botes na figura para ver exemplos.

3.1.3 Aplicaes de Usurios, Servios e Protocolos da Camada de Aplicao Como j mencionado, a camada de Aplicao utiliza protocolos implementados dentro de aplicaes e servios. Enquanto as aplicaes oferecem uma maneira de criar mensagens e servios da camada de aplicao estabelecem uma interface com a rede, os protocolos fornecem as regras e formatos que regem como os dados so tratados. Todos os trs componentes podem ser utilizados por um nico programa executvel e at mesmo usar o mesmo nome. Por exemplo, ao discutir "Telnet", podemos nos referir aplicao, ao servio ou ao protocolo. No modelo OSI, as aplicaes que interagem diretamente com pessoas so considerados como estando no topo da pilha, assim como as prprias pessoas. Como todas as camadas dentro do modelo OSI, a camada de Aplicao se fia nas funes nas camadas inferiores para completar o processo de comunicao. Dentro da camada de Aplicao, os protocolos especificam que mensagens so trocadas entre os hosts de origem e destino, a sintaxe dos comandos de controle, o tipo e formato dos dados sendo transmitidos e os mtodos adequados para notificao de erros e recuperao.

3.1.4 Funes de Protocolos da Camada de Aplicao Os protocolos da camada de Aplicao so utilizados pelos dispositivos de origem e destino durante uma sesso de comunicao. Para que a comunicao tenha sucesso, os protocolos da camada de aplicao implementados nos hosts de origem e destino devem corresponder.

Os protocolos estabelecem regras coerentes para troca de dados entre aplicaes e servios carregados nos dispositivos participantes. Os protocolos especificam como os dados dentro das mensagens so estruturados e os tipos de mensagens enviados entre origem e destino. Tais mensagens podem ser solicitaes de servio, confirmaes, mensagens de dados, de status ou de erro. Os protocolos tambm definem dilogos de mensagem, garantindo que uma mensagem enviada seja conhecida pela resposta esperada e que os servios corretos sejam chamados quando houver transferncia de dados. Muitos tipos diferentes de aplicaes se comunicam via redes de dados. Portanto, os servios da camada de Aplicao devem implementar vrios protocolos para fornecer a gama desejada de experincias de comunicao. Cada protocolo tem uma finalidade especfica e contm as caractersticas necessrias para atender a tal finalidade. Os detalhes do protocolo correto em cada camada devem ser seguidos para que as funes em uma camada faam interface adequadamente com os servios na camada inferior. Aplicaes e servios tambm podem utilizar diversos protocolos no decorrer de uma nica conversa. Um protocolo pode especificar como estabelecer a conexo de rede e outro, descrever o processo para transferncia de dados quando a mensagem passa para a camada imediatamente abaixo.

3.2 Fazer Provises para aplicaes e Servios 3.2.1 O Modelo Cliente / Servidor Quando as pessoas tentam acessar informaes em seus dispositivos, seja um PC, laptop, PDA, celular ou outro dispositivo conectado a uma rede, os dados podem no estar fisicamente armazenados neles. Se este for o caso, uma solicitao para acessar tais informaes deve ser feita ao dispositivo onde os dados esto.

O modelo Cliente/Servidor No modelo cliente/servidor, o dispositivo que solicita as informaes chamado de cliente, e o que responde solicitao chamado de servidor. Os processos de cliente e servidor so considerados como estando na camada de Aplicao. O cliente comea o intercmbio ao solicitar dados do servidor, que responde enviando uma ou mais sequncias de dados ao cliente. Os protocolos da camada de Aplicao descrevem o formato das solicitaes e respostas entre clientes e servidores. Alm da transferncia real de dados, esse intercmbio tambm pode exigir informaes de controle, como autenticao de usurio e identificao de um arquivo de dados a ser transferido.

Um exemplo de rede cliente/servidor um ambiente corporativo no qual os funcionrios utilizam um servidor de e-mail da empresa para enviar, receber e armazenar e-mails. O cliente de e-mail no computador de um funcionrio envia uma solicitao ao servidor de e-mail para qualquer correspondncia no lida. O servidor responde enviando o e-mail solicitado ao cliente. Embora os dados sejam normalmente descritos como fluindo do servidor ao cliente, alguns sempre vo do cliente ao servidor. O fluxo de dados pode ser igual em ambas as direes, ou mesmo maior na direo do cliente ao servidor. Por exemplo, um cliente pode transferir um arquivo ao servidor para armazenamento. A transferncia de dados de um cliente para um servidor mencionada como um upload, e de um servidor para um cliente, como um download.

Passe pela guias na figura para ver a transferncia de arquivos.

3.2.2 Servidores Em um contexto geral de rede, qualquer dispositivo que responda a solicitaes de aplicaes de clientes funciona como um servidor. Um servidor normalmente um computador que contm informaes a serem compartilhadas com muitos sistemas cliente. Por exemplo, pginas Web, documentos, bancos de dados, imagens e arquivos de udio e vdeo podem ser armazenados em um servidor e entregues aos clientes solicitantes. Em outros casos, como uma impressora em rede, o servidor de impresso fornece as solicitaes de impresso do cliente impressora especificada. Diferentes tipos de aplicaes de servidor podem ter exigncias diferentes para acesso a clientes. Alguns servidores podem exigir autenticao de informaes da conta do usurio para verificar se este tem permisso de acesso aos dados solicitados ou de uso de uma operao em particular. Tais servidores se fiam em uma lista central de contas de usurio e s autorizaes, ou permisses (para acesso a dados e operaes), concedidas a cada usurio. Ao utilizar um cliente FTP, por exemplo, se voc solicitar um upload de dados ao servidor FTP, poder ter permisso para gravar em sua pasta individual, mas no para ler outros arquivos no site. Em uma rede cliente/servidor, o servidor executa um servio, ou processo, s vezes chamado de daemon de servidor. Como a maioria dos servios, daemons normalmente so executados em segundo plano e no esto sob o controle direto de um usurio final. Daemons so descritos como "ouvintes" de uma solicitao de um cliente, porque so programados para responder sempre que o servidor recebe uma solicitao para o servio fornecido pelo daemon. Quando um daemon "ouve" uma solicitao de um cliente, troca as mensagens correspondentes com o cliente, como exigido por seu protocolo, e envia os dados solicitados ao cliente no formato adequado.

3.2.3 Protocolos e Servios da Camada de Aplicao Uma nica aplicao pode utilizar vrios servios diferentes de suporte da camada de Aplicao. Assim, o que parece para o usurio como uma solicitao para pgina Web pode totalizar, na verdade, dezenas de solicitaes individuais. Alm disso, para cada solicitao, diversos processos podem ser executados. Por exemplo, um cliente pode exigir diversos processos individuais para formular apenas uma solicitao a um servidor. Alm disso, os servidores normalmente tm diversos clientes solicitando informaes ao mesmo tempo. Por exemplo, um servidor Telnet pode ter muitos clientes solicitando conexes a ele. Tais solicitaes individuais devem ser tratadas simultaneamente e separadamente para que a rede tenha sucesso. Os processos e servios da camada de Aplicao se fiam no suporte de funes da camada inferior para gerenciar com sucesso as diferentes conversas. Nesta atividade, voc estudar um exemplo simples de interao cliente/servidor, que pode servir de modelo para interaes mais complexas no decorrer do curso.

Clique no cone Packet Tracer para mais detalhes.

3.2.4 Redes e Aplicaes no Hierrquicas (P2p) O Modelo No-Hierrquico

Alm do modelo cliente/servidor para a rede, tambm h o modelo nohierrquico. A rede no-hierrquica envolve duas formas diferentes: design de rede no-hierrquica e aplicaes no-hierrquicas (P2P). A duas formas tm caractersticas semelhantes, mas, na prtica, funcionam de maneira bastante diferente.

Redes No-Hierrquicas Em uma rede no-hierrquica, dois ou mais computadores so conectados via rede e podem compartilhar recursos (como impressoras e arquivos) sem ter um servidor dedicado. Cada dispositivo final conectado (conhecido como par (peer)) pode funcionar como cliente ou servidor. Um computador pode assumir o papel de servidor para uma transao ao mesmo tempo em que o cliente de outra. As funes de cliente e servidor so definidas de acordo com a solicitao.

Uma rede residencial simples, com dois computadores conectados e compartilhando uma impressora, um exemplo de rede no-hierrquica. Cada pessoa pode configurar o seu computador para compartilhar arquivos, possibilitar jogos em rede ou compartilhar uma conexo Internet. Outro exemplo de funcionalidade de rede no-hierrquica ter dois computadores conectados a uma rede ampla que utilizam aplicaes de software para compartilhar recursos entre si atravs da rede. Diferentemente do modelo cliente/servidor, que utiliza servidores dedicados, as redes no-hierrquicas descentralizam os recursos em uma rede. Em vez de localizar informaes para compartilhar em servidores dedicados, as informaes podem ser encontradas em qualquer lugar em um dispositivo conectado. A maioria dos sistemas operacionais atuais suporta compartilhamento de arquivos e impresso sem exigir um software de servidor adicional. Como redes no-hierrquicas normalmente no utilizam contas de usurio centralizadas, permisses ou monitoramento, difcil executar polticas de segurana e acesso a redes com mais de alguns poucos computadores. As contas de usurio e direitos de acesso devem ser definidos individualmente em cada dispositivo. Aplicaes No-Hierrquicas

Uma aplicao no-hierrquica (P2P), diferentemente de uma rede nohierrquica, permite que um dispositivo aja como cliente e servidor na mesma comunicao. Neste modelo, cada cliente um servidor e cada servidor um cliente. Ambos podem iniciar uma comunicao e so considerados iguais no processo de comunicao. No entanto, aplicaes no-hierrquicas exigem que cada dispositivo final fornea uma interface de usurio e execute um servio de segundo plano. Ao iniciar uma aplicao no-hierrquica especfica, ela chama a interface de usurio e servios de segundo plano exigidos. Depois disso, os dispositivos podem se comunicar diretamente. Algumas aplicaes P2P utilizam um sistema hbrido no qual o compartilhamento de recursos descentralizado, mas os ndices que apontam para as localizaes de recursos so armazenados em um diretrio centralizado. Em um sistema hbrido, cada par (peer) acessa um servidor de ndice para obter a localizao de um recurso armazenado em outro par (peer). O servidor de ndice tambm pode ajudar a conectar dois pares, mas quando conectado, a comunicao ocorre entre os dois pares sem comunicao adicional ao servidor de ndice.

Aplicaes no-hierrquicas podem ser utilizadas em redes nohierrquicas, redes de cliente/servidor e pela Internet.

3.3. Exemplos de Protocolos e Servios da Camada de Aplicao 3.3.1 Servios e Protocolo DNS Agora que entendemos melhor como as aplicaes fornecem uma interface para o usurio e acesso rede, veremos alguns protocolos especficos usados comumente.

Como veremos mais adiante neste curso, a camada de Transporte utiliza um esquema de endereamento chamado nmero de porta. Os nmeros de porta identificam aplicaes e servios da camada de Aplicao que so a origem e o destino dos dados. Programas de servidor geralmente utilizam nmeros de porta pr-definidos comumente conhecidos por clientes. medida que examinarmos os diferentes protocolos e servios da camada de Aplicao TCP/IP, falaremos dos nmeros de porta TCP e UDP normalmente associados a tais servios. Alguns desses servios so: Domain Name System (DNS) - Porta TCP/UDP 53 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) - Porta TCP 80 Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) - Porta TCP 25 Protocolo POP - Porta UDP 110 Telnet - Porta TCP 23 Dynamic Host Configuration Protocol - Porta UDP 67 File Transfer Protocol (FTP) - Portas TCP 20 e 21 DNS

Em redes de dados, os dispositivos so rotulados com endereos IP numricos, para que possam participar do envio e recebimento de mensagens pela rede. No entanto, a maioria das pessoas tem dificuldade em lembrar esse endereo numrico. Assim, os nomes de domnio foram criados para converter o endereo numrico em um nome simples e reconhecvel. Na Internet, tais nomes de domnio, como www.cisco.com, so muito mais fceis de lembrar do que 198.133.219.25, que o endereo numrico real desse servidor. Alm disso, se a Cisco decidir alterar o endereo numrico, isso ser transparente para o usurio, j que o nome de domnio continuar sendo www.cisco.com. O novo endereo simplesmente ser vinculado ao nome de domnio existente e a conectividade ser mantida. Quando as redes eram pequenas, era simples manter o mapeamento entre os nomes de domnio e os endereos que eles representavam. No entanto, medida

que as redes comearam a crescer e o nmero de dispositivos aumentou, este sistema manual ficou invivel. O Domain Name System (DNS) foi criado para resoluo de nomes de domnio para endereo para tais redes. O DNS utiliza um conjunto distribudo de servidores para definir os nomes associados a tais endereos numerados.

O protocolo DNS define um servio automatizado que alia os nomes de recursos com o endereo de rede numrico necessrio. Ele inclui o formato para consultas, respostas e formatos de dados. As comunicaes do protocolo DNS utilizam um nico formato, chamado de mensagem. Este formato de mensagem utilizado para todos os tipos de consultas de cliente e respostas de servidor, mensagens de erro e transferncia de informaes de registro de recursos entre servidores. O DNS um servio cliente/servidor. No entanto, diferente dos outros servios cliente/servidor que examinamos. Enquanto outros servios utilizam um cliente que uma aplicao (como navegador Web, cliente de e-mail), o cliente DNS executado como um servio. O cliente DNS, s vezes chamado de resolvedor DNS, suporta a resoluo de nome para outras aplicaes de rede e outros servios que precisam dele. Ao configurar um dispositivo de rede, geralmente fornecemos um ou mais endereos de Servidor DNS que o cliente DNS pode utilizar para resoluo de nome. Normalmente, o provedor de servio de Internet fornece os endereos a serem utilizados para os servidores DNS. Quando a aplicao de um usurio solicita uma conexo a um dispositivo pelo nome, o cliente DNS solicitante consulta um desses servidores de nome para atribuir o nome a um endereo numrico. Os sistemas operacionais de computador tambm tm um utilitrio chamado nslookup que permite que o usurio consulte manualmente os servidores de nome para decidir um nome de host. Este utilitrio tambm pode ser usado para corrigir problemas de resoluo de nome e verificar o status atual dos servidores de nome. Na figura, quando o nslookup inserido, o servidor DNS padro configurado para seu host exibido. Neste exemplo, o servidor DNS dns-sjk.cisco.com, que tem o endereo 171.68.226.120.

Ento, podemos inserir o nome de um host ou domnio para o qual queremos obter o endereo. Na primeira consulta na figura, uma consulta feita para www.cisco.com. O servidor de nome respondente d o endereo 198.133.219.25.

As consultas mostradas na figura so apenas testes simples. O nslookup tem muitas opes disponveis para amplos testes e verificaes do processo DNS. Um servidor DNS fornece a resoluo de nome utilizando o daemon do nome, frequentemente chamado de "named" (pronuncia-se name-dee).

O servidor DNS armazena diferentes tipos de registro de recurso utilizados para definir nomes. Esses registros contm o nome, endereo e tipo de registro.

Alguns desses tipos de registro so: A - endereo do dispositivo final NS - servidor de nome confivel CNAME - nome cannico (ou Nome de Domnio Completo) para um codinome; utilizado quando vrios servios tm um nico endereo de rede, mas cada servio tem sua prpria entrada no DNS DNS MX - registro de troca de correspondncia; mapeia um nome de domnio para uma lista de servidores de troca de e-mail para tal domnio

Quando um cliente faz uma consulta, o processo "named" do servidor procura em seus prprios registros primeiro para ver se pode decidir o nome. Se no puder decidir o nome utilizando os seus registros armazenados, entra em contato com outros servidores para resolver o nome. A solicitao pode ser passada para vrios servidores, o que pode demorar um pouco mais e consumir largura de banda. Quando uma correspondncia encontrada e retornada ao servidor solicitante original, o servidor temporariamente armazena o endereo que corresponde ao nome em cache. Se tal nome for solicitado novamente, o primeiro servidor poder retornar o endereo utilizando o valor armazenado em sua cache de nome. Fazer cache reduz o trfego de rede de dados de consulta do DNS e as cargas dos servidores mais acima na hierarquia. O servio Cliente DNS nos PCs com Windows tambm otimiza o desempenho da resoluo de nome DNS ao armazenar nomes previamente definidos na memria. O comando ipconfig /displaydns exibe todas as entradas do DNS em cache em um sistema de computao Windows XP ou 2000.

O Sistema de Nome de Domnios utiliza um sistema hierrquico para criar um banco de dados de nomes para fornecer resoluo do nome. A hierarquia se parece com uma rvore invertida, com a raiz no topo e os galhos embaixo.

No topo da hierarquia, os servidores raiz mantm registros sobre como chegar aos servidores de domnio de nvel superior, que, por sua vez, tm registros que levam aos servidores de domnio de nvel secundrio, e assim por diante.

Os diferentes domnios de nvel superior representam o tipo de organizao ou pas de origem. Exemplos de domnios de nvel superior so: .au - Austrlia .co - Colmbia .com - uma empresa ou setor .jp - Japo .org - uma organizao sem fins lucrativos

Depois dos domnios de nvel superior h os domnios de segundo nvel e, abaixo deles, outros domnios de nvel inferior. Cada nome de domnio fica um caminho abaixo desta rvore invertida, comeando da raiz.

Por exemplo, como mostrado na figura, o servidor DNS raiz pode no saber exatamente onde o servidor de e-mail mail.cisco.com est localizado, mas mantm um registro para o domnio "com" dentro do domnio de nvel superior. Da mesma forma, os servidores dentro do domnio "com" podem no ter um registro para mail.cisco.com, mas tm um registro para o domnio "cisco.com". Os servidores dentro do domnio cisco.com tm um registro (um registro MX para ser exato) para mail.cisco.com.

O Sistema de Nomes de Domnio se fia nesta hierarquia de servidores descentralizados para armazenar e manter tais registros de recursos. Os registros de recursos listam nomes de domnio que o servidor pode decidir e servidores alternativos que tambm podem processar solicitaes. Se um determinado servidor tiver registros de recursos que correspondam a seu

nvel na hierarquia de domnios, diz-se que ele tem autoridade para tais registros. Por exemplo, um servidor de nome no domnio cisco.netacad.net no seria oficial para o registro mail.cisco.com porque tal registro mantido em um servidor de domnio de nvel mais elevado, especificamente o servidor de nome no domnio cisco.com.

Links

http://www.ietf.org//rfc/rfc1034.txt

3.3.2 Servio www e http Quando um endereo Web (ou URL) digitado em um navegador Web, este estabelece uma conexo com o servio Web executado no servidor utilizando o protocolo HTTP. URLs (ou Uniform Resource Locator) e URIs (Uniform Resource Identifier) so os nomes que a maioria das pessoas associa a endereos Web.

A URL http://www.cisco.com/index.html um exemplo de URL que se refere a um recurso especfico - uma pgina Web nomeada index.html em um servidor identificado como cisco.com (clique nas guias da figura para ver os passos utilizados pelo HTTP). Os navegadores Web so as aplicaes cliente que nossos computadores utilizam para se conectar World Wide Web e acessar recursos armazenados em um servidor Web. Semelhantemente maioria de processos de servidor, o servidor Web executado como um servio de segundo plano e disponibiliza diferentes tipos de arquivo. Para acessar o contedo, os clientes Web fazem conexes ao servidor e solicitam os recursos desejados. O servidor responde com os recursos e, no recebimento, o navegador interpreta os dados e os apresenta ao usurio. Os navegadores podem interpretar e apresentar muitos tipos de dados, como texto simples ou Hypertext Markup Language (HTML, linguagem na qual as pginas Web so construdas). No entanto, outros tipos de dados podem exigir outro servio ou programa, normalmente mencionado como plug-ins ou add-ons. Para ajudar o navegador a determinar que tipo de arquivo ele est recebendo, o servidor especifica o tipo de dados includo no arquivo.

Para entender melhor como o navegador Web e o cliente Web interagem, podemos examinar como uma pgina Web aberta em um navegador. Para este exemplo, utilizaremos a URL: http://www.cisco.com/web-server.htm.

Primeiro, o navegador interpreta as trs partes da URL:

1. http (protocolo ou esquema) 2. www.cisco.com (nome do servidor) 3. 3. web-server.htm (nome do arquivo especfico solicitado). 4. 5. Ento, o navegador consulta um servidor de nomes para converter www.cisco.com em um endereo numrico, que utiliza para se conectar ao servidor. Utilizando os requerimentos do protocolo HTTP, o navegador envia uma solicitao GET ao servidor e pede o arquivo web-server.htm. O servidor, por sua vez, envia o cdigo HTML para esta pgina Web ao navegador. Por fim, o navegador decifra o cdigo HTML e formata a pgina para a janela do navegador. O Protocolo de Transferncia de Hipertexto (HTTP), um dos protocolos do conjunto TCP/IP, foi originalmente desenvolvido para publicar e recuperar pginas e agora utilizado para sistemas de informao distribudos e colaborativos. O HTTP utilizado na World Wide Web para transferncia de dados e um dos protocolos de aplicao mais usados.

O HTTP especifica um protocolo de solicitao/resposta. Quando um cliente, normalmente um navegador Web, envia uma mensagem de solicitao a um servidor, o protocolo HTTP define os tipos de mensagem que o cliente utiliza para solicitar a pgina Web e tambm os tipos de mensagem que o servidor usa para responder. Os trs tipos de mensagem comuns so GET, POST e PUT. GET uma solicitao de cliente para dados. Um navegador Web envia a mensagem GET para solicitar pginas de um servidor Web. Como mostrado na figura, quando o servidor recebe a solicitao GET, responde com uma linha de status, como HTTP/1.1 200 OK, e uma mensagem prpria, cujo corpo pode ser o arquivo solicitado, uma mensagem de erro ou alguma outra informao. POST e PUT so utilizados para enviar mensagens que fazem upload de dados ao servidor Web. Por exemplo, quando o usurio insere dados em um

formulrio includo em uma pgina Web, POST inclui os dados na mensagem enviada ao servidor.

PUT faz upload dos recursos ou contedo para o servidor Web.

Embora seja notavelmente flexvel, o HTTP no um protocolo seguro. As mensagens POST fazem upload de informaes ao servidor em texto simples que podem ser interceptadas e lidas. Da mesma forma, as respostas do servidor, normalmente pginas HTML, tambm so nocriptografadas. Para comunicao segura pela Internet, o protocolo HTTP Seguro (HTTPS) utilizado para acessar ou enviar informaes do servidor Web. O HTTPS pode utilizar autenticao e criptografia para proteger os dados que trafegam entre o cliente e o servidor. O HTTPS especifica regras adicionais para a passagem de dados entre a camada de Aplicao e a de Transporte. Nesta atividade, voc ir configurar servios DNS e HTTP e, ento, estudar os pacotes resultantes quando uma pgina Web solicitada ao se digitar uma URL.

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3.3.3 Servios de E-mail e Protocolos SMTP/POP3 O e-mail, o servio de rede mais popular, revolucionou a forma como as pessoas se comunicam graas a sua simplicidade e velocidade. Ainda assim, para ser executado em um computador ou outro dispositivo final, o e-mail precisa de vrias aplicaes e servios. Dois exemplos de protocolo da camada de Aplicao so Post Office Protocol (POP) e Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), mostrados na figura. Como o HTTP, tais protocolos definem processos de cliente/servidor.

Quando as pessoas compem mensagens de e-mail, elas normalmente utilizam uma aplicao chamada Mail User Agent (MUA), ou cliente de email. O MUA permite que mensagens sejam enviadas e coloca as mensagens recebidas na caixa de correio do cliente, ambos sendo processos diferentes. Para receber mensagens de e-mail de um servidor de e-mail, o cliente de email pode utilizar o POP. Enviar e-mail de um cliente ou servidor utiliza formatos de mensagem e cadeias de comandos definidos pelo protocolo

SMTP. Normalmente, um cliente de e-mail fornece a funcionalidade dos dois protocolos em uma aplicao. Processos de Servidor de E-mail - MTA e MDA

O servidor de e-mail opera dois processos separados: Mail Transfer Agent (MTA) Mail Delivery Agent (MDA)

O processo MTA utilizado para encaminhar e-mail. Como mostrado na figura, o MTA recebe mensagens do MUA ou de outro MTA em outro servidor de e-mail. Com base no cabealho da mensagem, ele determina como uma mensagem tem de ser encaminhada para chegar a seu destino. Se a correspondncia for endereada a um usurio cuja caixa de correio fique no servidor local, ela ser passada para o MDA. Se o e-mail for para um usurio fora do servidor local, o MTA o encaminha para o MTA no servidor em questo. Na figura, vemos que o MDA aceita um e-mail de um MTA e faz a entrega real. O MDA recebe toda correspondncia chega no MTA e a coloca nas caixas de correio dos usurios adequados. O MDA tambm pode solucionar problemas de entrega final, como varredura de vrus, filtragem de spam e tratamento de recebimento de retorno. A maioria das comunicaes por e-mail utiliza as aplicaes MUA, MTA e MDA. No entanto, h outras alternativas para entrega de e-mail. Um cliente pode estar conectado a um sistema de e-mail corporativo, como o Lotus Notes da IBM, o Groupwise da Novell ou o Exchange da Microsoft. Tais sistemas frequentemente tm seu prprio formato interno de e-mail e seus clientes normalmente se comunicam com o servidor de e-mail utilizando um protocolo prprio.

O servidor envia ou recebe e-mail via Internet atravs do gateway de correspondncia de Internet do produto, que realiza qualquer reformulao necessria. Se, por exemplo, duas pessoas que trabalham para a mesma empresa trocam e-mails entre si utilizando um protocolo prprio, suas mensagens podem ficar completamente dentro do sistema de e-mail corporativo da empresa. Como outra alternativa, os computadores que no tm um MUA ainda podem se conectar a um servio de correspondncia em um navegador Web para recuperar e enviar mensagens desta forma. Alguns computadores

podem executar o seu prprio MTA e gerenciar e-mails inter-domnios por conta prpria. Como mencionado anteriormente, o e-mail pode utilizar os protocolos POP e SMTP (veja a figura para uma aplicao sobre como eles funcionam). POP e POP3 (Post Office Protocol, verso 3) so protocolos de entrega de correspondncia de entrada e so protocolos tpicos cliente/servidor. Eles entregam e-mail do servidor de e-mail ao cliente (MUA). O MDA "ouve" quando um cliente se conecta a um servidor. Quando uma conexo estabelecida, o servidor pode entregar o e-mail ao cliente. Por outro lado, o SMTP rege a transferncia do e-mail de sada do cliente remetente ao servidor de e-mail (MDA), assim como o transporte de e-mail entre servidores de e-mail (MTA). O SMTP possibilita que o e-mail seja transportado por redes de dados entre tipos diferentes de servidor e software cliente, e possibilita a troca de e-mails via Internet.

O formato da mensagem do protocolo SMTP utiliza um conjunto rgido de comandos e respostas. Tais comandos suportam os procedimentos utilizados no SMTP, como incio de sesso, transao de correspondncia, encaminhamento de correspondncia, verificao de nomes de caixa de correio, expanso de listas de correspondncia e abertura e fechamento de trocas. Alguns dos comandos especificados no protocolo SMTP so: HELO - identifica o processo do cliente SMTP para o processo do servidor SMTP EHLO - uma verso mais recente do HELO, que inclui extenses de servios MAIL FROM - Identifica o remetente RCPT TO - Identifica o destinatrio DATA - Identifica o corpo da mensagem

3.3.4 FTP O File Transfer Protocol (FTP) outro protocolo da camada de Aplicao comumente utilizado. O FTP foi desenvolvido para possibilitar transferncias de arquivos entre um cliente e um servidor. Um cliente FTP uma aplicao que roda em um computador e utilizado para carregar e baixar arquivos de um servidor que executa o daemon FTP (FTPd).

Para transferir os arquivos com sucesso, o FTP precisa de duas conexes entre o cliente e o servidor: uma para comandos e respostas e outra para a real transferncia do arquivo. O cliente estabelece a primeira conexo com o servidor na porta TCP 21. Tal conexo utilizada para controlar o trfego, consistindo de comandos do cliente e respostas do servidor.

O cliente estabelece a segunda conexo com o servidor pela porta TCP 20. Essa conexo para a transferncia real de arquivo e criada toda vez que houver um arquivo transferido. A transferncia de arquivos pode acontecer em ambas as direes. O cliente pode baixar um arquivo do servidor, ou o cliente pode fazer carregar um arquivo ao servidor.

3.3.5 DHCP O servio do Protocolo DHCP permite que os dispositivos em uma rede obtenham endereos IP e outras informaes de um servidor DHCP. Este servio automatiza a atribuio de endereos IP, mscaras de sub-rede, gateway e outros parmetros de rede IP.

O DHCP permite que um host obtenha um endereo IP quando se conecta rede. O servidor DHCP contatado e um endereo solicitado. O servidor DHCP escolhe um endereo de uma lista configurada de endereos chamada pool e o atribui ("aluga") ao host por um perodo determinado. Em redes locais maiores, ou onde a populao de usurios muda frequentemente, o DHCP preferido. Novos usurios podem chegar com laptops e precisar de uma conexo. Outros tm novas estaes de trabalho que precisam ser conectadas. Em vez de fazer com que o administrador de rede atribua endereos IP para cada estao de trabalho, mais eficiente ter endereos IP atribudos automaticamente usando o DHCP. Os endereos distribudos pelo DHCP no so atribudos permanentemente aos hosts, mas apenas alugados por um certo tempo. Se o host for desativado ou removido da rede, o endereo volta ao pool para reutilizao. Isso especialmente til com usurios mveis que vm e vo em uma rede. Os usurios podem se mover livremente de local a local e restabelecer conexes de rede. O host pode obter um endereo IP quando a conexo ao hardware for feita, via LAN, com ou sem fio.

O DHCP possibilita que voc acesse a Internet utilizando hotspots sem fio em aeroportos ou cafs. Ao entrar na rea, o cliente DHCP de seu laptop entra em contato com o servidor DHCP local via conexo sem fio. O servidor DHCP atribui um endereo IP a seu laptop. Como a figura mostra, diversos tipos de dispositivos podem ser servidores DHCP quando executam software de servio DHCP. O servidor DHCP na maioria de redes mdias a grandes normalmente um servidor local dedicado com base em PC.

Com redes residenciais, o servidor DHCP normalmente fica localizado no ISP e um host na rede residencial recebe sua configurao IP diretamente do ISP. O DHCP pode apresentar um risco segurana, pois qualquer dispositivo conectado rede pode receber um endereo. O risco torna a segurana fsica um fator importante ao determinar se o endereamento dinmico ou manual ser utilizado.

O endereo dinmico e o esttico tm seus lugares no projeto de redes. Muitas redes utilizam DHCP e endereamento esttico. O DHCP utilizado para hosts de finalidade geral, como dispositivos de usurio final, e endereos fixos so usados para dispositivos de rede, como gateways, switches, servidores e impressoras. Sem o DHCP, os usurios devem inserir o endereo IP, mscara de sub-rede e outras configuraes de rede manualmente para entrar na rede. O servidor DHCP mantm um pool de endereos IP e aluga um endereo a qualquer cliente habilitado por DHCP quando o cliente ativado. Como os endereos IP so dinmicos (alugados) em vez de estticos (atribudos permanentemente), os endereos em desuso so automaticamente retornados ao pool para realocao. Quando um dispositivo configurado com DHCP se inicializa ou conecta rede, o cliente transmite um pacote DHCP DISCOVER para identificar qualquer servidor DHCP disponvel na rede. Um servidor DHCP responde com um DHCP OFFER, que uma mensagem de oferta de aluguel com informaes de endereo IP atribudo, mscara de sub-rede, servidor DNS e gateway padro, alm da durao do aluguel. O cliente pode receber diversos pacotes DHCP OFFER se houver mais de um servidor DHCP na rede local, portanto, deve escolher entre eles e transmitir um pacote DHCP REQUEST que identifique o servidor explcito e a oferta de aluguel que o cliente est aceitando. Um cliente pode decidir solicitar um endereo que j havia sido alocado pelo servidor.

Presumindo que o endereo IP solicitado pelo cliente, ou oferecido pelo servidor, ainda seja vlido, o servidor retornar uma mensagem DHCP ACK que confirma ao cliente que o aluguel foi finalizado. Se a oferta no for mais vlida - talvez devido a um encerramento ou alocao do aluguel por outro cliente - o servidor selecionado responder com uma mensagem DHCP NAK (Negative Acknowledgement - confirmao negativo). Se uma mensagem DHCP NAK for retornada, o processo de seleo dever recomear com uma nova mensagem DHCP DISCOVER sendo transmitida. Quando o cliente tiver o aluguel, este dever ser renovado antes do vencimento por outra mensagem DHCP REQUEST. O servidor DHCP garante que todos os endereos IP sejam exclusivos (um endereo IP no pode ser atribudo a dois dispositivos de rede diferentes simultaneamente). Utilizar o DHCP permite que os administradores de rede facilmente reconfigurem endereos IP de clientes sem ter que fazer alteraes nos clientes manualmente. A maioria dos provedores de Internet utiliza o DHCP para alocar endereos a seus clientes que no precisam de um endereo esttico. O quarto curso do CCNA Exploration tratar da operao do DHCP mais detalhadamente.

3.3.6 Servios de Compartilhamento de Arquivos e Protocolos SMB O protocolo SMB um protocolo de compartilhamento de arquivos cliente/servidor. A IBM desenvolveu o Server Message Block (SMB) no final da dcada de 80 para descrever a estrutura de recursos de rede compartilhados, como diretrios, arquivos, impressoras e portas seriais. um protocolo de solicitao de resposta. Diferentemente do compartilhamento de arquivos suportado pelo FTP, os clientes estabelecem uma conexo de longo prazo aos servidores. Quando a conexo estabelecida, o usurio do cliente pode acessar os recursos no servidor como se o recurso fosse local ao host do cliente. Os servios de compartilhamento de arquivo e impresso do SMB se tornaram o sustentculo das redes Microsoft. Com a introduo da srie de software Windows 2000, a Microsoft mudou a estrutura subjacente para uso do SMB. Nas verses anteriores de produtos Microsoft, os servios SMB utilizavam um protocolo no-TCP/IP para implementar a resoluo de nomes. Comeando com o Windows 2000, todos os produtos Microsoft subsequentes utilizam nomeao DNS. Isso permite que os protocolos TCP/IP suportem diretamente o compartilhamento de recursos SMB, como mostrado na figura. Os sistemas operacionais LINUX e UNIX tambm fornecem um mtodo de compartilhamento de recursos com redes Microsoft utilizando uma verso do SMB chamada SAMBA. Os sistemas operacionais Macintosh da Apple

tambm suportam compartilhamento de recursos utilizando o protocolo SMB. O protocolo SMB descreve o acesso ao sistema de arquivos e como os clientes podem fazer solicitaes de arquivos. Ele tambm descreve a comunicao entre processos do protocolo SMB. Todas as SMB tm um formato em comum. Este formato utiliza um cabealho com tamanho fixo seguido por um parmetro de tamanho varivel e componente de dados.

As mensagens SMB podem: Iniciar, autenticar e encerrar sesses Controlar acesso a arquivos e impressora Permitir que uma aplicao envie para ou receba mensagens de outro dispositivo

O processo de troca de arquivos SMB mostrado na figura.

3.3.7 Servio P2P e Protocolo Gnutella Voc aprendeu sobre FTP e SMB como formas de obter arquivos. Veja outro protocolo de Aplicao. Compartilhar arquivos pela Internet se tornou extremamente popular. Com aplicaes P2P com base no protocolo Gnutella, as pessoas podem disponibilizar arquivos em seus discos rgidos a outras pessoas para download. O software cliente compatvel com Gnutella permite que os usurios se conectem a servios Gnutella pela Internet, localizem e acessem recursos compartilhados por outros pares (peers) Gnutella. Muitas aplicaes cliente esto disponveis para acessar a rede Gnutella, incluindo: BearShare, Gnucleus, LimeWire, Morpheus, WinMX e XoloX (veja uma tela do LimeWire na figura). Embora o Gnutella Developer Forum mantenha o protocolo bsico, fornecedores de aplicaes frequentemente desenvolvem extenses para que o protocolo funcione melhor em suas aplicaes. Muitas aplicaes P2P no utilizam um banco de dados central para registrar todos os arquivos disponveis nos pares (peers). Em vez disso, os dispositivos na rede dizem uns aos outros que arquivos esto disponveis quando consultados e utilizam o protocolo e servios Gnutella para suportar a localizao de recursos. Veja a figura. Quando um usurio est conectado a um servio Gnutella, as aplicaes cliente buscaro outros ns Gnutella aos quais se conectarem. Tais ns

lidam com consultas para localizao de recursos e respostas a tais solicitaes. Eles tambm regem mensagens de controle, que ajudam o servio a descobrir outros ns. As transferncias de arquivos reais geralmente se fiam em servios HTTP. O protocolo Gnutella define cinco tipos diferentes de pacotes: ping - para descoberta de dispositivos pong - como resposta a um ping query - para localizao de arquivos query hit - como resposta a uma consulta push - como solicitao de download

3.3.8 Servio e Protocolo Telnet Muito antes dos computadores desktop com interfaces grficas sofisticadas, as pessoas utilizavam sistemas com base em texto que frequentemente eram apenas terminais de exibio fisicamente acoplados a um computador central. Quando as redes foram disponibilizadas, as pessoas precisavam de uma maneira de acessar remotamente os sistemas de computao da mesma forma que faziam com os terminais diretamente acoplados. O Telnet foi desenvolvido para atender a essa necessidade. O Telnet data do incio da dcada de 70 e est entre um dos protocolos e servios da camada de Aplicao mais antigos no conjunto TCP/IP. O Telnet fornece um mtodo padro de simulao de dispositivos de terminal com base em texto na rede de dados. O protocolo e o software cliente que implementa o protocolo so comumente chamados de Telnet. De forma bastante adequada, uma conexo que utiliza Telnet chamada de sesso de Terminal Virtual (VTY), ou conexo. Em vez de utilizar um dispositivo fsico para se conectar ao servidor, o Telnet utiliza software para criar um dispositivo virtual que fornea os mesmos recursos de uma sesso de terminal com acesso interface de linha de comando (CLI) do servidor. Para suportar as conexes de cliente Telnet, o servidor executa um servio chamado daemon Telnet. Uma conexo de terminal virtual estabelecida de um dispositivo final utilizando uma aplicao de cliente Telnet. A maioria dos sistemas operacionais inclui um cliente Telnet da camada de Aplicao. Em um PC Windows da Microsoft, o Telnet pode ser executado a partir do prompt de comando. Outras aplicaes de terminal comuns que rodam como clientes Telnet so HyperTerminal, Minicom e TeraTerm. Quando uma conexo Telnet estabelecida, os usurios podem executar qualquer funo autorizada no servidor, como se estivessem utilizando uma

sesso de linha de comando no prprio servidor. Se autorizados, podem iniciar e parar processos, configurar o dispositivo e at mesmo desligar o sistema.

Clique nas guias na figura para ver um exemplo do Telnet. O Telnet um protocolo cliente/servidor e especifica como uma sesso VTY estabelecida e encerrada. Ele tambm fornece a sintaxe e ordem dos comandos utilizados para iniciar a sesso Telnet, alm dos comandos de controle que podem ser emitidos durante uma sesso. Cada comando Telnet consiste de, pelo menos, dois bytes. O primeiro byte um caractere especial chamado de caractere Interpretar como Comando (Interpret as Command - IAC). Como o nome diz, o IAC define o byte seguinte como um comando em vez de um texto.

Alguns exemplos de comandos do protocolo Telnet incluem: Are You There (AYT) - Permite que o usurio solicite que algo aparea na tela do terminal para indicar que a sesso VTY est ativa.

Erase Line (EL) - Apaga todo o texto da linha atual.

Interrupt Process (IP) - Suspende, interrompe, pausa ou encerra o processo ao qual o Terminal Virtual est conectado. Por exemplo, se um usurio iniciou um programa no servidor Telnet via VTY, poder enviar um comando para parar o programa. Embora o protocolo Telnet suporte autenticao de usurio, no suporta o transporte de dados criptografados. Todos os dados trocados durante uma sesso Telnet so transportados como texto simples pela rede. Isso significa que os dados podem ser interceptados e compreendidos facilmente. Se a segurana for um problema, o protocolo Secure Shell (SSH) oferece um mtodo alternativo e seguro para acesso ao servidor. O SSH fornece a estrutura para proteger o login remoto e outros servios de rede segura. Ele tambm fornece autenticao mais forte que o Telnet e suporta o transporte de dados de sesso utilizando criptografia. Como melhor prtica, os profissionais de rede sempre devem utilizar o SSH em vez do Telnet, quando possvel. Mais adiante neste curso, utilizaremos o Telnet e o SSH para acessar e configurar dispositivos de rede na rede do laboratrio.

3.4 - Laboratrio do Capitulo

3.4.1 Captura do Fluxo de Dados Nesta atividade, voc utilizar um computador com microfone e Gravador de Som da Microsoft, ou acesso Internet para que o arquivo de udio possa ser baixado.

Clique no cone do laboratrio para mais detalhes.

3.4.2 Laboratrio Gerenciando um Servidor Web Neste laboratrio, voc ir baixar, instalar e configurar o popular servidor Web Apache. Um navegador Web ser utilizado para conexo ao servidor, e o Wireshark ser utilizado para capturar a comunicao. A anlise da captura ajudar os alunos a entender como o protocolo HTTP opera.

Clique no cone do laboratrio para mais detalhes

3.4.3 Laboratrio Servios de E-mail e Protocolos Neste laboratrio, voc ir configurar e utilizar uma aplicao cliente de email para se conectar aos servios de rede do eagle-server. Ento, voc ir monitorar a comunicao com o Wireshark e analisar os pacotes capturados.

Clique no cone do laboratrio para mais detalhes

3.5 Resumo do Capitulo 3.5.1 Resumo e Reviso A camada de Aplicao responsvel pelo acesso direto a processos subjacentes que gerenciam e fornecem a comunicao rede humana. Esta camada serve como origem e destino de comunicaes em redes de dados.

As aplicaes, protocolos e servios da camada de Aplicao permitem que os usurios interajam com a rede de maneira significativa e efetiva.

Aplicaes so programas de computador com os quais o usurio interage e que iniciam processos de transferncia de dados mediante solicitao do usurio.

Servios so programas de segundo plano que fornecem a conexo entre a camada de Aplicao e as camadas inferiores do modelo de rede.

Protocolos fornecem uma estrutura de regras e processos acordados que garantem que os servios executados em um dispositivo em particular possam enviar e receber dados de vrios dispositivos de rede diferentes. O fornecimento de dados pela rede pode ser solicitado de um servidor por um cliente, ou entre dispositivos que operam em um acordo nohierrquico, onde a relao cliente/servidor estabelecida de acordo com o dispositivo de origem e destino no momento. Mensagens so trocadas entre os servios da camada de Aplicao em cada dispositivo final de acordo com as especificaes do protocolo para estabelecimento e uso dessas relaes. Protocolos como HTTP, por exemplo, suportam a entrega de pginas Web a dispositivos finais. Protocolos SMTP/POP suportam o envio e recebimento de e-mail. SMB permite que usurios compartilhem arquivos. DNS resolve nomes legveis utilizados para se referir a recursos de rede em endereos numricos da rede. Capitulo 4 Camada de Transporte OSI 4.0 Introduo ao Capitulo 4.0.1 - Introduo ao Capitulo As redes de dados e a Internet suportam a rede humana atravs do fornecimento de comunicao contnua e confivel entre pessoas localmente e ao redor do mundo. Atravs de um simples dispositivo, as pessoas podem usar mltiplos servios como e-mail, web e mensagens instantneas para enviar mensagens ou recuperar informao. Aplicaes como clientes de e-mail, navegadores e clientes de envio de mensagem instantnea permitem s pessoas usarem os computadores e redes para enviar mensagens e encontrar informao. Dados de cada uma dessas aplicaes so empacotadas, transportadas e entregues ao servidor daemon apropriado ou aplicao no dispositivo de destino. Os processos descritos na camada de Transporte do modelo OSI aceitam dados da Camada de Aplicao e os preparam para endereamento

na camada de Rede. A camada de Transporte responsvel pela transferncia fim-a-fim geral de dados de aplicao. Neste captulo, ns examinaremos o papel da camada de Transporte no encapsulamento de dados de aplicao para uso pela camada de Rede. A camada de Transporte tambm abrange estas funes: Habilita a comunicao de mltiplas aplicaes na rede ao mesmo tempo em um nico dispositivo Assegura que, se necessrio, todos os dados sejam recebidos confiavelmente e em ordem pela aplicao correta. Emprega mecanismos de tratamento de erros Objetivos

Aps o trmino deste captulo, voc ser capaz de: Explicar a necessidade da camada de Transporte. Identificar o papel da camada de Transporte, visto que, ela proporciona a transferncia fim-a-fim de dados entre aplicaes. Descrever o papel de dois protocolos TCP/IP da camada de Transporte: TCP e UDP. Explicar as funes principais da camada de Transporte, incluindo confiabilidade, endereamento de porta e segmentao. Explicar como o TCP e o UDP gerenciam funes-chave. Identificar quando apropriado usar o TCP ou o UDP e apresentar exemplos de aplicaes que usam cada um desses protocolos. 4.1 Funes da Camada de Transporte 4.1.1 Proposito da Casa de Transporte A camada de Transporte proporciona a segmentao de dados e o controle necessrio para reagrupar esses segmentos em fluxos de comunicao. Suas responsabilidades primrias para realizar isto so: Rastrear a comunicao individual entre as aplicaes nos hosts de origem e destino. Segmentar dados e gerenciar cada segmento Reagrupar os segmentos em fluxos de dados de aplicao Identificar as diferentes aplicaes

Rastreamento de Conversaes Individuais

Qualquer host pode ter mltiplas aplicaes que se comunicam atravs da rede. Cada uma destas aplicaes ir se comunicar com uma ou mais aplicaes em hosts remotos. responsabilidade da camada de Transporte manter fluxos mltiplos de comunicao entre estas aplicaes. Segmentao de Dados

Como cada aplicao cria um fluxo de dados para ser enviado a uma aplicao remota, estes dados devem ser preparados para serem enviados atravs do meio em segmentos gerenciveis. Os protocolos de camada de Transporte descrevem servios que segmentam estes dados a partir da camada de Aplicao. Isto inclui o encapsulamento necessrio em cada lado do segmento. Cada segmento de dados de aplicao requer a adio de cabealhos da camada de Transporte para indicar a qual comunicao ele est associado. Reagrupamento de Segmentos

No host de destino, cada segmento de dados pode ser direcionado para a aplicao apropriada. Em adio a isso, estes segmentos de dados individuais tambm precisam ser reconstrudos em um fluxo completo de dados que seja til para a camada de Aplicao. Os protocolos da camada de Transporte descrevem como a informao do cabealho da camada de Transporte usada para reagrupar os segmentos de dados em fluxos a serem passados para a camada de Aplicao. Identificao das Aplicaes

Para passar os fluxos de dados para as aplicaes apropriadas, a camada de Transporte deve identificar a aplicao de destino. Para realizar isso, a camada de Transporte designa aplicao um identificador. Os protocolos TCP/IP chamam esse identificador de nmero de porta. A cada processo de software que precise acessar a rede designado um nmero de porta nico naquele host. Este nmero de porta usado no cabealho da camada de transporte para indicar a qual aplicao aquele segmento de dado est associado. A camada de Transporte o link entre a camada de Aplicao e a camada inferior, que so responsveis pela transmisso na rede. Esta camada aceita dados de diferentes conversaes e os passa para as camadas inferiores

como segmentos gerenciveis que podem ser finalmente multiplexados no meio. As aplicaes no precisam saber dos detalhes operacionais da rede em uso. As aplicaes geram dados que so enviados de uma aplicao a outra, sem considerar o tipo de host de destino, o tipo de meio sobre o qual o dado deve trafegar, o caminho tomado pelo dado, o congestionamento em um link, ou o tamanho da rede. Adicionalmente, as camadas inferiores no esto a par de que existem mltiplas aplicaes enviando dados na rede. Sua responsabilidade entregar os dados ao dispositivo apropriado. A camada de transporte ento organiza esses segmentos antes de entreg-los aplicao apropriada. As Necessidades de Dados Variam

Devido ao fato de diferentes aplicaes terem diferentes necessidades, existem mltiplos protocolos da camada de Transporte. Para algumas aplicaes, os segmentos devem chegar em uma sequncia especfica para serem processados com sucesso. Em alguns casos, todos os dados precisam ser recebidos por qualquer um deles para poder ser usado. Em outros casos, uma aplicao pode tolerar alguma perda de dados durante a transmisso atravs da rede Nas redes convergidas atuais, as aplicaes com diferentes necessidades de transporte podem se comunicar na mesma rede. Os diferentes protocolos da camada de Transporte tm diferentes regras que permitem aos dispositivos lidar com essas necessidades diversas de dados.

Alguns protocolos fornecem apenas as funes bsicas para entregar eficientemente os segmentos de dados entre as aplicaes apropriadas. Estes tipos de protocolos so teis para aplicaes cujos dados so sensveis a atrasos. Outros protocolos da camada de Transporte descrevem processos que fornecem caractersticas adicionais, tais como assegurar a entrega confivel entre as aplicaes. Embora estas funes adicionais proporcionem uma comunicao mais robusta na camada de Transporte entre as aplicaes, elas geram uma sobrecarga adicional e fornecem maiores demandas sobre a rede. Separao de Mltiplas Comunicaes

Considere um computador conectado a uma rede que est simultaneamente recebendo e enviando e-mails e mensagens instantneas,

exibindo websites e conduzindo uma chamada VoIP. Cada uma destas aplicaes est enviando e recebendo dados atravs da rede ao mesmo tempo. No entanto, os dados da chamada telefnica no so direcionados ao navegador web, e o texto de uma mensagem instantnea no aparece em um e-mail. Alm disso, os usurios necessitam que um e-mail ou pgina web sejam completamente recebidos e apresentados para que a informao seja considerada til. Atrasos leves so considerados aceitveis para assegurar que a informao completa seja recebida e apresentada. Em contraste, pequenas perdas ocasionada de partes de uma conversa telefnica pode ser considerada aceitvel. Uma pessoa pode inferir a perda de udio a partir do contexto da conversa ou pedir a outra pessoa para repetir o que foi dito. Isto considerado prefervel a atrasos que resultariam de pedido rede para gerenciar e reenviar os segmentos perdidos. Neste exemplo, o usurio - no a rede - gerencia o reenvio ou substituio da informao perdida. Conforme foi explicado no captulo anterior, o envio de alguns tipos de dados - um vdeo por exemplo - atravs da rede com um fluxo de comunicao completa pode impedir que outras comunicaes ocorram ao mesmo tempo. Isso tambm dificulta a recuperao de erro e retransmisso de dados danificados.

A diviso de dados em partes pequenas, e o envio dessas partes a partir da origem, habilita muitas comunicaes diferentes que podem estar intercaladas (multiplexadas) na mesma rede. A segmentao de dados, de acordo com os protocolos de camada de Transporte, fornece os meios para enviar e receber dados quando se executam mltiplas aplicaes concorrentemente em um computador. Sem segmentao, apenas uma aplicao, o vdeo em streaming, por exemplo, seria capaz de receber dados. Voc no poderia receber e-mails, conversar em um programa de mensagens instantneas, ou exibir pginas web enquanto estivesse exibindo o vdeo. Na camada de Transporte, cada conjunto particular de segmentos que flui entre uma aplicao de origem e uma aplicao de destino conhecido com uma conversao.

Para identificar cada segmento de dados, a camada de Transporte adiciona ao segmento um cabealho contendo dados binrios. Este cabealho contm campos de bits. So os valores nesses campos que habilitam que diferentes protocolos de camada de Transporte realizem diferentes funes.

4.1.2 Controle das Conversaes As funes principais especificadas por todos os protocolos da camada de Transporte incluem:

Segmentao e Reagrupamento - A maioria das redes tem uma limitao da quantidade de dados que podem ser includos em uma nica PDU. A camada de Transporte divide os dados da aplicao em blocos de dados que esto em um tamanho apropriado. No destino, a camada de Transporte reagrupa os dados antes de envi-los aplicao ou servio de destino.

Multiplexao de Conversao - Podem haver muitas aplicaes ou servios sendo executados em cada host na rede. Cada uma destas aplicaes ou servios designado a um endereo conhecido como uma porta para que a camada de Transporte possa determinar com qual aplicao ou servio o dado identificado. Alm de usar a informao contida nos cabealhos, para as funes bsicas de segmentao e reagrupamento de dados, alguns protocolos da camada de Transporte fornecem: Conversaes orientadas conexo Entrega Confivel Reconstruo de dados ordenados Controle de Fluxo Estabelecimento de uma Sesso

A camada de Transporte pode fornecer essa orientao de conexo atravs da criao de sesses entre as aplicaes. Estas conexes preparam as aplicaes para se comunicarem entre si antes que qualquer dado seja transmitido. Dentro destas sesses, os dados para uma comunicao entre as duas aplicaes podem ser gerenciados de perto.

Entrega Confivel Por muitas razes, possvel que um segmento de dados se torne corrompido, ou completamente perdido, quando ele transmitido atravs da rede. A camada de Transporte pode assegurar que todorastreiem todas os segmentos atinjam seu destino tendo o dispositivo de origem para retransmitir qualquer dado que seja perdido.

Entrega na Mesma Ordem

Devido ao fato de que as redes podem fornecer mltiplas rotas que podem ter diferentes tempos de transmisso, os dados podem chegar na ordem errada. Atravs da numerao e sequenciamento dos segmentos, a camada de Transporte pode assegurar que esses segmentos sejam reagrupados na ordem apropriada. Controle de Fluxo

Os hosts de rede tm recursos limitados, como memria e largura de banda. Quando a camada de Transporte est ciente de que esses recursos esto sobrecarregados, alguns protocolos podem solicitar que a aplicao de envio reduza a taxa de fluxo de dados. Isto feito na camada de Transporte regulando a quantidade de dados que a origem transmite como um grupo. O controle de fluxo pode prevenir a perda de segmentos na rede e evitar a necessidade de retransmisso. medida que os protocolos forem discutidos neste captulo, estes servios sero explicados mais detalhadamente. 4.1.3 Suporte de Cumunicao confivel Relembre que a funo principal da camada de Transporte gerenciar os dados da aplicao para as conversaes entre os hosts. No entanto, diferentes aplicaes tm diferentes necessidades para seus dados e, por isso, diferentes protocolos de Transporte tm sido desenvolvidos para satisfazer estas necessidades.

O protocolo da camada de Transporte pode implementar um mtodo para assegurar a entrega confivel dos dados. Em termos de rede, confiabilidade significa assegurar que cada segmento de dado enviado pela origem chegue ao seu destino. Na camada de Transporte, as trs operaes bsicas de confiabilidade so:

rastreamento de dados transmitidos confirmao de dados recebidos retransmisso de quaisquer dados no confirmados

Isto requer que os processos da camada de Transporte da origem rastreiem todos os segmentos de dados de cada conversao e retransmitam quaisquer dados que realmente no foram confirmados pelo destino. A camada de Transporte do host receptor tambm deve rastrear o dado medida que ele recebido e confirmar o recebimento do dado. Estes processos de confiabilidade colocam uma sobrecarga adicional sobre os recursos de rede devido confirmao, rastreamento e retransmisso. Para suportar estas operaes de confiabilidade, mais dados de controle so trocados entre os hosts de envio e recepo. Esta informao de controle est contida no cabealho da Camada 4.

Isto cria um dilema entre o valor de confiabilidade e a carga que ela coloca sobre a rede. Os desenvolvedores de aplicaes devem escolher que tipo de protocolo de transporte apropriado com base nas necessidades de suas aplicaes. Na camada de Transporte, existem protocolos que especificam mtodos que sejam para entrega confivel, entrega garantida ou entrega de melhor esforo. No contexto de rede, a entrega de melhor esforo referida como no confivel, porque no h confirmao de que o dado foi recebido no seu destino. Determinao da Necessidade de Confiabilidade

As aplicaes, tais como as bases de dados, pginas web e e-mail, necessitam de que todos os dados enviados cheguem ao destino em seu estado original, em ordem, para que os dados sejam teis. Quaisquer perdas de dados podem causar uma comunicao corrompida que incompleta ou ilegvel. Portanto, estas aplicaes so projetadas para usar um protocolo da camada de Transporte que implemente confiabilidade. A sobrecarga adicional de rede considerada como uma necessidade para essas aplicaes. Outras aplicaes so mais tolerantes com a perda de pequenas quantidades de dados. Por exemplo, se um ou dois segmentos de um fluxo de vdeo falharem ao chegar, isso cria apenas uma interrupo momentnea no fluxo. Isto pode parecer como uma distoro na imagem, mas pode at mesmo no ser notado pelo usurio. A imposio de sobrecarga para assegurar a confiabilidade para essa aplicao pode reduzir a utilidade da mesma. A imagem do vdeo em streaming seria muito degradada se o dispositivo de destino tivesse de se responsabilizar pelos dados perdidos e pelo retardo no fluxo quando da espera por sua chegada. melhor projetar uma boa imagem possvel no tempo com os segmentos que chegam e abrir mo da confiabilidade. Se a confiabilidade necessria por alguma razo, estas aplicaes podem apresentar solicitaes de verificao de erro e retransmisso.

4.1.4 TCP e UDP Os dois protocolos da camada de Transporte mais comuns da pilha de protocolos TCP/IP so o Protocolo TCP e o Protocolo UDP. Ambos os protocolos gerenciam a comunicao de mltiplas aplicaes. As diferenas entre os dois so as funes especficas que cada protocolo implementa.

Protocolo UDP (User Datagram Protocol)

O UDP um protocolo simples e sem conexo, descrito na RFC 768. Ele tem a vantagem de fornecer uma entrega de dados de baixa sobrecarga. As segmentos de comunicao em UDP so chamados datagramas. Estes datagramas so enviados como o "melhor esforo" por este protocolo da camada de Transporte. As aplicaes que usam UDP incluem:

(DNS)

Vdeo em Streaming

Voz Sobre IP (VOIP)

Protocolo TCP O TCP um protocolo orientado conexo, descrito na RFC 793. O TCP causa sobrecarga adicional para adicionar funes. As funes adicionais especificadas pelo TCP so as ditas entrega ordenada, entrega confivel e controle de fluxo. Cada segmento TCP tem 20 bytes de overhead no cabealho que encapsula o dado da camada de Aplicao, enquanto que o segmento UDP tem apenas 8 bytes. Veja a figura para uma comparao. As aplicaes que usam TCP so:

Navegadores web

E-mail

FTP

4.1.5 Endereamento de Portas Identificao de Conversaes

Considere o exemplo anterior de um computador que simultaneamente recebe e envia e-mail, mensagens instantneas, pginas web e chamada VOIP.

Os servios baseados em TCP e UDP rastreiam as vrias aplicaes que esto se comunicando. Para diferenciar os segmentos e datagramas para cada aplicao, o TCP e o UDP tm campos de cabealho que podem identificar unicamente essas aplicaes. Estes identificadores nicos so os nmeros de porta. No cabealho de cada segmento ou datagrama, h uma porta de origem e destino. O nmero da porta de origem o nmero para essa comunicao associado aplicao originada no host local. O nmero da porta de origem o nmero para essa comunicao associada aplicao originada no host local.

Os nmeros de porta so designados de vrias maneiras, dependendo se a mensagem uma solicitao ou uma resposta. Embora os processos do servidor tenham nmeros de porta estticos designados a eles, os clientes escolhem dinamicamente um nmero de porta para cada conversao. Quando uma aplicao cliente envia uma solicitao aplicao servidor, a porta de destino contida no cabealho o nmero da porta que designado ao servio daemon executado no host remoto. O software cliente deve conhecer qual nmero de porta est associado ao processo servidor no host remoto. Este nmero de porta de destino configurado, seja atravs do padro ou manualmente. Por exemplo, quando uma aplicao de navegador web faz uma solicitao a um servidor web, o navegador usa o TCP nmero de porta 80, a menos que um outro seja especificado. Isso acontece porque a porta 80 TCP a porta padro designada a aplicaes web. Muitas aplicaes comuns tm designaes de porta padro. A porta de origem em um cabealho de segmento ou datagrama de uma solicitao de cliente gerada aleatoriamente. Contanto que ela no entre em conflito com outras portas em uso no sistema, o cliente pode escolher

qualquer nmero de porta. Este nmero de porta age com um endereo de retorno para a aplicao que faz a solicitao. A camada de Transporte rastreia esta porta e a aplicao que iniciou a solicitao, de modo que quando uma resposta retornada, ela pode ser encaminhada para a aplicao correta. O nmero de porta da aplicao solicitante usado com o nmero de porta de destino na resposta que volta do servidor. A combinao do nmero de porta da camada de Transporte e do endereo IP da camada de Rede designada ao host identifica exclusivamente um processo particular sendo executado em um dispositivo de host especfico. Esta combinao chamada de soquete. Ocasionalmente, voc pode encontrar os termos nmero de porta e soquete sendo usados alternadamente. No contexto deste curso, o termo soquete se refere apenas combinao nica de endereo IP e nmero de porta. Um par de soquete, que consiste de endereos IP de origem e destino, tambm nico e identifica a conversao entre os dois hosts.

Por exemplo, uma solicitao de pgina HTTP sendo enviada a um servidor web (porta 80) sendo executado em um host com um endereo de IPv4 Camada 3 192.168.1.20 seria destinado ao soquete 192.168.1.20:80.

Se o navegador web que faz a solicitao web est sendo executado no host 192.168.100.48 e o nmero Dinmico de porta designado ao navegador web 49152, o soquete para a pgina web seria 192.168.100.48:49152. A Internet Assigned Numbers Authority (IANA) designa nmeros de porta. A IANA um rgo de padres responsvel pela designao de vrios padres de endereamento.

Existem diferentes tipos de nmeros de portas:

Portas Conhecidas (Nmeros 0 a 1023) - Esses nmeros esto reservados para servios e aplicaes. Eles so comumente usados para aplicaes como o HTTP (servidor web) POP3/SMTP (servidor de e-mail) e Telnet. Atravs da definio destas portas conhecidas para aplicaes de servidor, aplicaes de clientes podem ser programados para solicitar uma conexo com essa porta especfica e seu servio associado. Portas Registradas (Nmeros 1024 a 49151) - Estes nmeros de portas so designados para processos ou aplicaes de usurio. Estes processos so principalmente aplicaes individuais que um usurio escolheu para instalar em vez de aplicaes comuns que receberiam uma Porta Conhecida.

Quando no usadas para um recurso de servidor, estas portas tambm podem ser dinamicamente selecionadas por um cliente como sua porta de origem. Portas Dinmicas ou Privadas (Nmeros 49152 a 65535) - Elas so geralmente designadas dinamicamente a aplicaes de cliente quando se inicia uma conexo. No muito comum um cliente se conectar a um servio usando uma Porta Dinmica ou Privada (embora alguns programas de compartilhamento de arquivos peer-to-peer o faam). Utilizao do TCP e do UDP

Algumas aplicaes podem usar tanto TCP como UDP. Por exemplo, o baixo overhead (sobrecarga) do UDP habilita ao DNS servir a muitas solicitaes de clientes muito rapidamente. As vezes, no entanto, o envio da informao solicitada pode exigir a confiabilidade do TCP. Neste caso, o nmero 53 de porta conhecida usado por ambos os protocolos com este servio.

Links

Uma lista atual de nmeros de porta pode ser encontrada em http://www.iana.org/assignments/port-numbers. As vezes necessrio conhecer quais conexes TCP ativas esto abertas e sendo executadas em um host de rede. O Netstat um utilitrio de rede importante que pode ser usado para verificar essas conexes. O Netstat lista o protocolo em uso, o endereo local e o nmero de porta, o endereo externo, o nmero de porta e o estado da conexo. Conexes TCP inexplicveis podem ser uma grande ameaa de segurana. Isto acontece porque elas podem indicar que algo ou algum est conectado ao host local. Adicionalmente, as conexes TCP desnecessrias podem consumir recursos valiosos do sistema, reduzindo a velocidade de desempenho do host. O Netstat deve ser usado para examinar as conexes abertas em um host quando o desempenho parecer comprometido.

Muitas opes teis esto disponveis para o comando netstat.

4.1.6 Segmentao e Reagrupamento Dividir e Conquistar O captulo anterior explicou como as PDUs so construdas para passar os dados de uma aplicao para os vrios protocolos para criar uma PDU que

seja ento transmitida no meio. No host de destino, este processo revertido at que os dados possam ser passados at a aplicao. Algumas aplicaes transmitem grandes quantidades de dados - em alguns casos, muitos gigabytes. Seria impraticvel enviar todos estes dados em um segmento muito grande. Nenhum outro trfego de rede poderia ser transmitido enquanto estes dados estivessem sendo enviados. Um segmento muito grande de dados pode levar minutos ou mesmo horas para ser enviado. Alm disso, se houvesse algum erro, o arquivo inteiro seria perdido ou reenviado. Dispositivos de rede no teriam buffers de memria grandes o suficiente para armazenar estes dados enquanto eles fossem transmitidos ou recebidos. O limite varia dependendo da tecnologia de rede e do meio fsico especfico que est sendo usado. Dividir os dados da aplicao em segmentos assegura que os dados sejam transmitidos dentro dos limites do meio e que os dados de diferentes aplicaes possam ser multiplexadas no meio.

O TCP e o UDP Lidam com a Segmentao de Maneira Diferente.

No TCP, cada cabealho de segmento contm um nmero sequencial. Este nmero sequencial confere as funes da camada de Transporte no host de destino para reagrupar segmentos na ordem em que eles foram transmitidos. Isso assegura que as aplicaes de destino tenham os dados na forma exata pretendida pelo remetente. Embora os servios que usam UDP tambm rastreiem as conversaes entre as aplicaes, eles no esto preocupados com a ordem que a informao foi transmitida, ou na manuteno de uma conexo. No existe nmero sequencial no cabealho UDP. O UDP um esquema mais simples e gera menos overhead do que o TCP, resultando em uma transferncia mais rpida de dados.

A informao pode chegar em ordem diferente da qual ela foi transmitida porque diferentes pacotes podem tomar diferentes caminhos atravs da rede. Uma aplicao que usa o UDP precisa tolerar o fato de que os dados podem no chegar na ordem em que foram enviados. Nesta atividade, voc "olhar dentro" de pacotes para ver como o DNS e o HTTP usam os nmeros de porta.

Clique no cone do Packet Tracer para iniciar a atividade.

4.2 O Protocolo TCP Comunicando com Cmfiabilidade 4.2.1 TCP Tornando as conversaes confiveis A distino principal entre o TCP e o UDP est na confiabilidade. A confiabilidade da comunicao TCP realizada com o uso de sesses orientadas conexo. Antes que um host usando o TCP envie dados para outro host, a camada de Transporte inicia um processo para criar uma conexo com o destino. Esta conexo habilita o rastreamento de uma sesso, ou um fluxo de comunicao entre os hosts. Este processo assegura que cada host est ciente e preparado para a comunicao. Uma conversao TCP completa exige o estabelecimento de uma sesso entre os hosts em ambas as direes. Aps uma sesso ter sido estabelecida, o destino envia confirmaes para a origem para os segmentos que ele recebe. Estas confirmaes formam a base da confiabilidade dentro de uma sesso TCP. medida que a origem recebe uma confirmao, ela sabe que os dados foram entregues com sucesso e pode parar o rastreamento daqueles dados. Se a origem no recebe uma confirmao dentro de um perodo pr-determinado de tempo, ela retransmite aqueles dados para o destino. Parte do overhead adicional do uso do TCP o trfego de rede gerado por confirmaes e retransmisses. O estabelecimento de sesses cria um overhead na forma de segmentos adicionais sendo trocados. H tambm um overhead adicional nos hosts individuais criado pela necessidade de rastrear quais segmentos esto esperando pela confirmao e pelo processo de retransmisso. Esta confiabilidade alcanada tendo campos no segmento TCP, cada um com uma funo especfica, conforme mostrado na figura. Estes campos sero discutidos mais tarde nesta seo. 4.2.2 Processos TCP em servidores Conforme discutido anteriormente neste captulo, os processos de aplicaes so executados nos servidores. Estes processos esperam at que um cliente inicie a comunicao com uma solicitao de informao ou outros servios. Cada processo de aplicao sendo executado no servidor configurado para usar um nmero de porta, seja no modo padro ou manualmente atravs de um administrador do sistema. Um servidor individual no pode ter dois servios designados ao mesmo nmero de porta dentro dos mesmos servios da camada de Transporte. Um host executando uma aplicao de servidor web e uma aplicao de transferncia de arquivo no pode ter ambos configurados para usar a mesma porta (por exemplo, a porta TCP 8080). Quando uma aplicao de servidor ativo designada a

uma porta especfica, essa porta considerada como estando "aberta" no servidor. Isto significa que a camada de Transporte aceita e processa segmentos endereados quela porta. Qualquer solicitao de cliente que chega endereada ao soquete correto aceita e os dados so transmitidos aplicao do servidor. Podem haver muitas portas simultneas abertas em um servidor, uma para cada aplicao de servidor ativo. comum para um servidor fornecer mais de um servio, como um servidor web e um servidor FTP, ao mesmo tempo.

Uma maneira de melhorar a segurana em um servidor restringir o acesso de servidor a apenas essas portas associadas com os servios e as aplicaes que devem ser acessveis para solicitantes autorizados.

A figura mostra a alocao tpica de portas de origem e destino em operaes cliente/servidor TCP. 4.2.3- Estabelecimento e Termino de Conexes TCP Quando dois hosts se comunicam usando o TCP, uma conexo estabelecida antes que os dados possam ser trocados. Depois da comunicao ter sido completada, as sesses so fechadas e a conexo encerrada. Os mecanismos de conexo e sesso habilitam a funo de confiabilidade do TCP.

Veja a figura para saber as etapas para estabelecer e terminar uma conexo TCP.

O host rastreia cada segmento de dados dentro de uma sesso e troca informao sobre qual dado recebido por cada host usando a informao no cabealho TCP. Cada conexo representa dois fluxos de comunicao, ou sesses. Para estabelecer uma conexo, os hosts realizam um handshake triplo. Bits de controle no cabeaho TCP indicam o progresso e o status da conexo. O handshake triplo: Estabelece que o dispositivo de destino est presente na rede Verifica se o dispositivo de destino tem um servio ativo e est aceitando solicitaes no nmero de porta de destino que o cliente pretende usar para a sesso. Cada conexo representa dois fluxos de comunicao, ou sesses. Para estabelecer uma conexo, os hosts realizam um handshake triplo. Bits de

controle no cabeaho TCP indicam o progresso e o status da conexo. O handshake triplo: Estabelece que o dispositivo de destino est presente na rede Verifica se o dispositivo de destino tem um servio ativo e est aceitando solicitaes no nmero de porta de destino que o cliente pretende usar para a sesso. Informa o dispositivo de destino que o cliente de origem pretende estabelecer uma sesso de comunicao nessa nmero de porta

Nas conexes TCP, o host que serve como um cliente inicia a sesso para o servidor. Os trs passos no estabelecimento da conexo TCP so:

1. O cliente iniciador envia um segmento contendo um valor sequencial inicial, que serve como uma solicitao ao servidor para comear uma sesso de comunicaes. 2. O servidor responde com um segmento contendo um valor de confirmao igual ao valor sequencial recebido mais 1, mais seu prprio valor sequencial de sincronizao. O valor maior do que o nmero sequencial porque o ACK sempre o prximo Byte ou Octeto esperado. Este valor de confirmao habilita o cliente a submeter resposta de volta ao segmento original que ele enviou ao servidor.

3. O cliente iniciador responde com um valor de confirmao igual ao valor sequencial que ele recebeu mais um. Isso completa o processo de estabelecimento da conexo. Para entender o processo do handshake triplo, importante examinar os vrios valores que os dois hosts trocam. Dentro do cabealho de segmento TCP, existem seis campos de 1 bit que contm a informao de controle usada para gerenciar os processos TCP. Esses campos so:

URG - Indicador urgente de campo significativo

ACK - Campo significativo de confirmao

PSH - funo Push

RST - Restabelecer a conexo SYN - Sincronizar nmeros de sequncia

FIN - No h mais dados do remetente

Estes campos so referidos como flags (flags), porque o valor de um desses campos apenas 1 bit e, portanto, tem apenas dois valores: 1 ou 0. Quando um valor de bit definido como 1, ele indica que a informao de controle est contida no segmento.

Com o uso de um processo de quatro etapas, as flags so trocadas para encerrar uma conexo TCP. 4.2.4 Handshake e Triplo TCP Usando as entradas Wireshark, voc pode examinar a operao do handshake triplo TCP:

Etapa 1

Um cliente TCP inicia o handshake triplo enviando um segmento com a flag de controle SYN (nmero sequencial de sincronia) definido, indicando um valor inicial no campo do nmero de sequncia no cabealho. Este valor inicial para o nmero de sequncia, conhecido como o Nmero de Sequncia Inicial (ISN), escolhido aleatoriamente e usado para iniciar o rastreamento do fluxo de dados do cliente para o servidor para esta sesso. O ISN no cabealho de cada segmento aumentado em um para cada byte de dados enviados do cliente para o servidor medida que a conversao de dados continua.

Conforme mostrado na figura, a sada de um analisador de protocolo mostra a flag de controle SYN e o nmero de sequncia relativo.

A flag de controle SYN definida e o nmero de sequncia relativo 0. Embora o analisador de protocolo no grfico indique os valores relativos para os nmeros de sequncias e de confirmao, os valores verdadeiros

so nmeros binrios de 32 bits. Ns podemos determinar os nmeros reais enviados nos cabealhos do segmento examinando a tela de Pacote de Bytes. Aqui voc pode ver os quatro bytes representados em hexadecimal. Etapa 2

O servidor TCP precisa confirmar o recebimento do segmento SYN do cliente para estabelecer a sesso do cliente para o servidor. Para fazer isso, o servidor envia um segmento de volta para o cliente com a flag ACK indicando que o nmero de Confirmao significativo. Com esta flag indicada no segmento, o cliente confirma isto como uma confirmao de que o servidor recebeu o SYN do cliente TCP.

O valor do campo de nmero de confirmao igual ao nmero de sequncia inicial mais 1. Isto estabelece uma sesso do cliente para o servidor. A flag ACK permanecer definida para o equilbrio da sesso. Relembre que a conversao entre o cliente e o servidor na verdade duas sesses unidirecionais, uma do cliente para o servidor, e outra do servidor para o cliente. Nesta segunda etapa do handshake triplo, o servidor precisa iniciar a resposta do servidor para o cliente. Para iniciar esta sesso, o servidor usa a flag SYN da mesma maneira que o cliente o fez. Ele define a flag de controle SYN no cabealho para estabelecer a sesso do servidor para o cliente. A flag SYN indica que o valor inicial do campo de nmero de sequncia est no cabealho. Este valor ser usado para rastrear o fluxo de dados nesta sesso do servidor de volta para o cliente.

Conforme mostrado na figura, a sada do analisador de protocolo mostra que as flags de controle ACK e SYN esto definidas e os nmeros de sequncia relativo e de confirmao so mostrados. Etapa 3

Finalmente, o cliente TCP responde com um segmento contendo um ACK que a resposta para o TCP SYN enviado pelo servidor. No h dado de usurio neste segmento. O valor do campo de nmero de confirmao contm um 1 a mais do que o nmero de sequncia inicial recebido do servidor. J que ambas as sesses esto estabelecidas entre cliente e servidor, todos os segmentos adicionais trocados nesta comunicao tero uma flag ACK definida.

Conforme mostrado na figura, a sada do analisador de protocolo mostra a flag de controle ACK definida e os nmeros de confirmao so mostrados.

A segurana pode ser adicionada rede de dados por: Negao de estabelecimento de sesses TCP Apenas permitindo sesses que sejam estabelecidas para servios especficos Apenas permitindo trfego como parte de sesses j estabelecidas

Esta segurana pode ser implementada para todas as sesses TCP ou apenas para as sesses selecionadas.

4.2.5 Encerramento de Sesso TCP Para fechar uma conexo, a flag de fim de comunicao FIN (Finish) no cabealho do segmento precisa ser definida. Para terminar cada sesso TCP unidirecional, um handshake duplo usado, consistindo de um segmento FIN e um segmento ACK. Portanto, para terminar uma conversao nica suportada pelo TCP, quatro trocas so necessrias para finalizar ambas as sesses. Nota: Nesta explicao, os termos cliente e servidor so usados nesta descrio com uma referncia visando a simplicidade, mas o processo de encerramento pode ser iniciado por qualquer um dos dois hosts que completarem a sesso:

1. Quando o cliente no tem mais dados para enviar no fluxo, ele envia um segmento com uma flag FIN definida.

2. O servidor envia uma ACK para confirmar o recebimento do FIN para encerrar a sesso do cliente para o servidor.

3. O servidor envia um FIN para o cliente, para encerrar a sesso do servidor para o cliente.

4. O cliente responde com um ACK para confirmar o FIN do servidor.

Quando o cliente final de uma sesso no tem mais dados para transferir, ele define a flag FIN no cabealho de um segmento. A seguir, o servidor ir enviar um segmento normal contendo dados com a flag ACK definida usando o nmero de confirmao, confirmando que todos os bytes de dados foram recebidos. Quando todos os segmentos tiverem sido confirmados, a sesso fechada.

A sesso na outra direo fechada usando o mesmo processo. O receptor indica que no h mais dados para enviar definindo uma flag FIN no cabealho de um segmento enviado origem. Uma confirmao de retorno confirma que todos os bytes de dados foram recebidos e que a sesso est, por sua vez, fechada.

Conforme mostrado na figura, as flags de controle FIN e ACK so definidas no cabealho do segmento, fechando com isso a sesso HTTP.

possvel encerrar a conexo atravs de um handshake triplo. Quando o cliente no tem mais dados para enviar, ele envia um FIN ao servidor. Se o servidor tambm no tem mais dados para enviar, ele pode responder com ambas as flags FIN e ACK definidas, combinando duas etapas em uma. O cliente responde com um ACK. Nesta atividade, voc ir estudar o handshake triplo TCP para estabelecimento de sesso e o processo TCP para encerramento. Muitos protocolos de aplicaes usam TCP, e visualizar os processos de estabelecimento e encerramento de sesso com o Packet Tracer aprofundar o seu entendimento.

Clique no cone do Packet Tracer para iniciar a atividade. 4.3 Gerenciamento de Sesses TCP 4.3.1 Reagrupamento de Segmentos TCP Refazendo o Sequenciamento de Segmentos na Ordem Transmitida

Quando os servios enviam dados usando o TCP, os segmentos podem chegar no seu destino fora de ordem. Para a mensagem original ser entendida pelo receptor, os dados desses segmentos so reagrupados na sua ordem original. Os nmeros de sequncia so designados no cabealho de cada pacote para alcanar essa meta.

Durante a instalao de uma sesso, um nmero de sequncia inicial (ISN) definido. Este nmero de sequncia inicial representa o valor de partida para os bytes para esta sesso que ser transmitida para a aplicao receptora. medida que os dados so transmitidos durante a sesso, o nmero de sequncia incrementado pelo nmero de bytes que foram transmitidos. Este rastreamento de bytes de dados habilita a cada segmento ser identificado e reconhecido de forma nica. Segmentos perdidos podem ser identificados.

Os nmeros de sequncia do segmento habilitam a confiabilidade, indicando como reagrupar e reordenar segmentos recebidos, conforme mostrado na figura.

O processo TCP do receptor coloca os dados de um segmento em um buffer. Os segmentos so colocados na ordem de nmero de sequncia apropriada e passados para a camada de Aplicao quando reagrupados. Quaisquer segmentos que cheguem com nmeros de sequncia no contguos so retidos para processamento posterior. Ento, quando os segmentos com os bytes perdidos chegam, esses segmentos so processados. 4.3.2 Confirmao TCP com janelamento Confirmao de Recebimento de Segmentos

Uma das funes do TCP assegurar que cada segmento atinja o seu destino. Os servios TCP no host de destino confirmam os dados que ele recebeu para a aplicao de origem.

O nmero de sequncia do cabealho do segmento e o nmero de confirmao so usados juntamente para confirmar o recebimento dos bytes de dados contidos nos segmentos. O nmero de sequncia o nmero relativo de bytes que foram transmitidos nessa sesso mais 1 (que o nmero do primeiro byte de dado no segmento corrente). O TCP usa o nmero de confirmao em segmentos enviados de volta origem para indicar o prximo byte que o receptor espera receber nessa sesso. Isto chamado de confirmao esperada.

A origem informada de que o destino recebeu todos os bytes neste fluxo de dados at, mas no incluindo, o byte indicado pelo nmero de confirmao. Espera-se que o host de envio envie um segmento que use um nmero de sequncia que igual ao nmero de confirmao.

Lembre-se, cada conexo na verdade composta por duas sesses unidirecionais. Os nmeros de sequncia e de confirmao esto sendo trocados em ambas as direes.

No exemplo da figura, o host da esquerda est enviando dados para o host da direita. Ele envia um segmento contendo 10 bytes de dados para essa sesso e um nmero de sequncia igual a 1 no cabealho.

O host receptor da direita recebe o segmento na Camada 4 e determina que o nmero de sequncia 1 e que ele tem 10 bytes de dados. O host ento envia um segmento de volta ao host da esquerda para confirmar o recebimento deste dado. Neste segmento, o host define o nmero de confirmao em 11 para indicar que o prximo byte de dados que ele espera receber nessa sesso o byte nmero 11.

Quando o host de envio da esquerda recebe essa confirmao, ele pode agora enviar o prximo segmento contendo dados para essa sesso iniciando com o byte nmero 11.

Examinando esse exemplo, se o host de envio tiver que esperar pela confirmao de recebimento de cada 10 bytes, a rede teria muito overhead. Para reduzir o overhead dessas confirmaes, mltiplos segmentos de dados podem ser enviados e confirmados com uma nica mensagem TCP na direo oposta. Este confirmao contm um nmero de confirmao baseado no nmero total de bytes recebidos na sesso.

Por exemplo, comeando com um nmero de sequncia de 2000, se 10 segmentos de 1000 bytes cada fossem recebidos, o nmero de confirmao 12001 seria retornado origem.

A quantidade de dados que a origem pode transmitir antes que uma confirmao seja recebida chamada de tamanho da janela. O Tamanho de

Janela um campo no cabealho TCP que habilita o gerenciamento de dados perdidos e controle de fluxo. 4.3.3 Retransmisso TCP Lidando com a Perda de Segmento

No importa quanto uma rede seja bem projetada, a perda de dados ocorrer ocasionalmente. Portanto, o TCP fornece mtodos para gerenciar essas perdas de segmentos. Entre estes mtodos h um mecanismo que retransmite segmentos com dados no confirmados.

Um servio de host de destino usando TCP geralmente reconhece os dados apenas para bytes sequenciais contguos. Se estiver faltando um ou mais segementos, apenas os dados nos segmentos que completam o fluxo sero confirmados.

Por exemplo, se os segmentos com nmeros de sequncia de 1500 a 3000 e de 3400 a 3500 fossem recebidos, o nmero de confirmao seria 3001. Isto porque existem segmentos com os nmeros de sequncia de 3001 a 3399 que no foram recebidos.

Quando o TCP no host de origem no recebeu uma confirmao depois de um perodo pr-determinado de tempo, ele voltar ao ltimo nmero de confirmao que recebeu e retransmitir os dados a partir daquele ponto para frente.

O processo de retransmisso no especificado pela RFC, mas deixado para a implementao especfica do TCP.

Para uma implementao de TCP tpica, um host pode transmitir um segmento, colocar uma cpia do segmento numa fila de retransmisso e iniciar uma contagem. Quando a confirmao do dado recebida, o segmento deletado da fila. Se a confirmao no for recebida antes da contagem expirar, o segmento retransmitido.

A animao demonstra a retransmisso de segmentos perdidos.

Os hosts atualmente podem tambm empregar um atributo adicional chamado de Confirmaes Seletivas. Se ambos os hosts suportam Confirmaes Seletivas, possvel para o destino confirmar bytes em segmentos no contguos e o host precisar apenas retransmitir os dados perdidos. 4.3.4 Controle de Congestionamento TCP Minimizando a Perda de Segmentos Controle de Fluxo

O TCP tambm fornece mecanismos para o controle de fluxo. O controle de fluxo ajuda na confiabilidade de transmisses TCP atravs do ajuste da taxa de fluxo de dados efetiva entre os dois servios na sesso. Quando a origem informada de que uma quantidade especificada de dados nos segmentos recebida, ela pode continuar a enviar mais dados para essa sesso.

O campo Tamanho de Janela no cabealho TCP especifica a quantidade de dados que podem ser transmitidos antes que uma confirmao precise ser recebida. O tamanho de janela inicial determinado durante a inicializao da sesso atravs do handshake triplo.

O mecanismo de feedback do TCP ajusta a taxa efetiva de transmisso de dados at o fluxo mximo que a rede e o dispositivo de destino podem suportar sem perda. O TCP tenta gerenciar a taxa de transmisso de modo que todos os dados sejam recebidos e as retransmisses sejam minimizadas.

Veja a figura para uma representao simplificada do tamanho de janela e confirmaes. Neste exemplo, o tamanho de janela inicial para uma sesso TCP representada definido em 3000 bytes. Quando o remetente tiver transmitido 3000 bytes, ele espera por uma confirmao destes bytes antes de transmitir mais segmentos nesta sesso.

Quando o remetente tiver recebido esta confirmao do receptor, o remetente poder transmitir mais 3000 bytes.

Durante o atraso no recebimento de uma confirmao, o remetente no enviar quaisquer segmentos adicionais para essa sesso. Em perodos em que a rede est congestionada ou os recursos do host de recebimento esto extenuados, o atraso pode aumentar. medida que este atraso aumenta, a taxa de transmisso efetiva dos dados para esta sesso diminui. A diminuio da velocidade na taxa de dados ajuda a reduzir a conteno de recursos. Reduo do Tamanho de Janela

Um outro modo de controlar o fluxo de dados usar tamanhos de janela dinmicos. Quando os recursos da rede so restringidos, o TCP pode reduzir o tamanho de janela para exigir que os segmentos recebidos sejam confirmados mais frequentemente. Isto diminui efetivamente a velocidade da taxa de transmisso porque a origem espera que os dados sejam confirmados mais frequentemente.

O host de recebimento envia o valor do tamanho de janela ao remetente para indicar o nmero de bytes que ele est preparado para receber como parte desta sesso. Se o destino precisar diminuir a velocidade da taxa de comunicao por causa de memria de buffer limitada, ele pode enviar um valor de tamanho de janela pequeno para a origem como parte de uma confirmao.

Conforme mostrado na figura, se um host de recebimento tem um congestionamento, ele pode responder ao host de envio com um segmento com tamanho de janela reduzido. Neste grfico, h uma perda de um dos segmentos. O receptor mudou o campo da janela no cabealho TCP de segmentos retornados nesta conversao de 3000 para 1500. Isto levou o remetente a reduzir o tamanho de janela para 1500.

Aps perodos de transmisso com nenhuma perda de dados ou restrio de recursos, o receptor comear a aumentar o campo da janela. Isto reduz a sobrecarga na rede porque poucas confirmaes precisam ser enviadas. O tamanho de janela continuar a aumentar at que haja perda de dados, o que levar diminuio novamente.

Este aumento e diminuio dinmico no tamanho de janela um processo contnuo no TCP, que determina o tamanho de janela adequado para cada sesso TCP. Em redes altamente eficientes, os tamanhos de janela podem se tornar muito grandes porque os dados no esto sendo perdidos. Nas

redes em que a infra-estrutura subjacente pressionada, o tamanho de janela provavelmente permanecer pequeno.

Links

Detalhes das vrias caractersticas de gerenciamento de congestionamento do TCP podem ser encontrados na RFC 2581.

http://www.ietf.org/rfc/rfc2581.txt

4.4 O Protocolo UDP Comunicao com baixo Overhead 4.4.1 UDP Baixo Overhead versus confiabilidade O UDP um protocolo simples que fornece as funes bsicas da camada de Transporte. Ele possui overhead muito mais baixo do que o TCP, j que no orientado conexo e no fornece mecanismos de retransmisso, sequenciamento e controle de fluxo sofisticados.

Isto no significa que as aplicaes que usam UDP sejam sempre no confiveis. Isto simplesmente significa que estas funes no so fornecidas pelo protocolo da camada de Transporte e devem ser implementadas em outros locais se houver necessidade.

Embora a quantidade total de trfego UDP encontrada em uma rede tpica geralmente no seja baixo, os principais protocolos da camada de Aplicao que usam UDP incluem: Domain Name System (DNS) Simple Network Management Protocol (SNMP) Protocolo de Configurao Dinmica de Host (DHCP) Routing Information Protocol (RIP) Trivial File Transfer Protocol (TFTP) Jogos On-line

Algumas aplicaes, como jogos on-line ou VOIP, podem tolerar alguma perda de dados. Se estas aplicaes usarem TCP, elas podem passar por grandes atrasos enquanto o TCP detecta a perda e retransmite dados. Estes atrasos seriam mais prejudiciais para a aplicao do que pequenas perdas de dados. Algumas aplicaes, como o DNS, simplesmente iro tentar novamente a solicitao se no receberem resposta e, portanto, eles no precisaro do TCP para garantir a entrega da mensagem.

O baixo overhead do UDP o torna muito desejvel para tais aplicaes. 4.4.2 Reagrupamento de Datagramas UDP Por causa do UDP ser sem conexo, as sesses no so estabelecidas antes que a comunicao ocorra enquanto elas esto com TCP. Diz-se que o UDP baseado em transao. Em outras palavras, quando uma aplicao tem dados para enviar, ele simplesmente envia os dados.

Muitas aplicaes que usam o UDP enviam pequenas quantidades de dados que podem se ajustar a um segmento. No entanto, algumas aplicaes enviaro quantidades maiores de dados que precisam ser divididos em mltiplos segmentos. A PDU UDP referida como um datagrama, embora os termos segmento e datagrama sejam usados algumas vezes de modo alternado para descrever uma PDU da camada de Transporte.

Quando mltiplos datagramas so enviados a um destino, eles podem tomar diferentes caminhos e chegar na ordem errada. O UDP no rastreia os nmeros de sequncia da forma que o TCP faz. O UDP no tem um modo para reordenar os datagramas na sua ordem de transmisso. Veja a figura.

Portanto, o UDP simplesmente reagrupa os dados na ordem que eles foram recebidos e os encaminha para a aplicao. Se a sequncia dos dados importante para a aplicao, ele ter que identificar a sequncia apropriada dos dados e determinar como os dados devem ser processados. 4.4.3 Solicitaes UDP e processos de servidores Do mesmo modo que com as aplicaes baseadas em TCP, aos aplicaes de servidores baseados em UDP so designados nmeros de porta Conhecida ou Registrada. Quando estas aplicaes ou processos esto sendo executados, eles aceitaro os dados correspondentes ao nmero de porta designado. Quando o UDP recebe um datagrama destinado a uma destas portas, ele encaminha os dados aplicao apropriada com base em seu nmero de porta.

4.4.4 Processos de clientes UDP Do mesmo modo que o TCP, a comunicao cliente/servidor iniciada por uma aplicao cliente que est solicitando dados de um processo servidor. O processo cliente UDP seleciona aleatoriamente um nmero de porta a partir de uma faixa dinmica de nmeros de porta e o usa como a porta de origem para a conversao. A porta de destino ser geralmente o nmero de porta Conhecida ou Registrada designado ao processo do servidor.

Nmeros de porta de origem randomizados tambm ajudam na segurana. Se h um padro previsvel para seleo da porta de destino, um intruso pode simular um acesso a um cliente mais facilmente tentando conectar-se ao nmero de porta mais provvel de ser aberto.

Por no haver sesso a ser criada com o UDP, to logo os dados estejam prontos para serem enviados e a portas identificadas, o UDP pode formar o datagrama e pass-lo para a camada de Rede para ser endereado e enviado pela rede.

Lembre-se, uma vez que o cliente escolheu as portas de origem e destino, o mesmo par de portas usado no cabealho de todos os datagramas da transao. Para dados que retornam para o cliente a partir do servidor, os nmeros de porta de origem e destino no cabealho do datagrama so invertidos. Nesta atividade, verifique como o DNS usa o UDP.

Clique no cone do Packet Tracer para iniciar a atividade. 4.5 Atividades de Laboratorio 4.5.1 Observando TCP e UDP usando Netstat Nesta sesso de laboratrio, voc examinar o comando netstat (network statistics utility) em um computador host, e ajustar as opes de sada do netstat para analisar e entender o status do protoloco da camada de Transporte TCP/IP.

Clique no cone do Laboratrio para ver mais detalhes. 4.5.2 Protocolos da Camada de Transporte TCP/IP, TCP e UDP

Nesta sesso de laboratrio, voc usar o Wireshark para capturar e identificar os campos do cabealho TCP, a operao durante uma sesso FTP, e campos do cabealho UDP e operao durante uma sesso TFTP.

Clique no cone do Laboratrio para ver mais detalhes. 4.5.3 Protocolos da Camada de Aplicao e Transporte Nesta sesso de laboratrio, voc usar o Wireshark para monitorar e analisar as comunicaes da aplicao cliente (FTP e HTTP) entre um servidor e clientes.

Clique no cone do Laboratrio para ver mais detalhes.

Nesta atividade, voc usar o modo de Simulao de Packet Tracer para capturar e analisar uma solicitao web usando uma URL.

Clique no cone do Packet Tracer para iniciar a atividade.

4.6 Resumo do Capitulo 4.6.1 Resumo e Reviso A camada de Transporte prov as necessidades da rede de dados atravs de: Diviso de dados recebidos de uma aplicao em segmentos Adio de um cabealho para identificar e gerenciar cada segmento Uso da informao do cabealho para reagrupar os segmentos de volta nos dados da aplicao Transmitir os dados agrupados para a aplicao correta

O UDP e o TCP so os protocolos da camada de Transporte mais comuns.

Os datagramas UDP e os segmentos TCP tm cabealhos pr-fixados aos dados que incluem o nmero de porta de origem e o nmero de porta de

destino. Estes nmeros de porta habilitam os dados a serem redirecionados para a aplicao correta sendo executada no computador de destino.

O TCP no passa qualquer dado para a rede at que saiba que o destino est pronto para receb-lo. O TCP ento gerencia o fluxo de dados e reenvia quaisquer segmentos de dados que no so confirmados conforme sejam recebidos no destino. O TCP usa mecanismos de handshake triplo, temporizador e confirmaes, e janelamento dinmico para alcanar estas caractersticas confiveis. Esta confiabilidade, no entanto, impe uma sobrecarga na rede em termos de cabealhos de segmentos muito maior e mais trfego de rede entre a origem e o destino no gerenciamento do transporte de dados.

Se os dados da aplicao precisam ser entregues rapidamente pela rede, ou se a largura de banda da rede no suporta a sobrecarga ou overhead de mensagens de controle sendo trocadas entre os sistemas de origem e destino, o UDP ser o protocolo da camada de Transporte preferido pelo programador. Devido ao fato do UDP no rastrear ou confirmar o recebimento de datagramas no destino - ele apenas passa os datagramas recebidos para a camada de Aplicao medida que eles chegam - e no reenvia datagramas perdidos. No entanto, isto no significa necessariamente que a comunicao em si no seja confivel; pode haver mecanismos nos protocolos e servios da camada de Aplicao que processam datagramas perdidos ou com atraso se a aplicao tem estas necessidades.

A escolha do protocolo da camada de Transporte feito pelo programador da aplicao para melhor satisfazer as necessidades do usurio. O programador tem em mente que, apesar disso, todas as outras camadas tm um papel nas comunicaes de rede de dados e influenciaro o seu desempenho.