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JUEGOS PARA CUMPLEAOS 1.

ADIVINANDO QUIEN ES QUIEN A partir de qu edad : 4 aos Mnimo de Jugadores : 5 Materiales necesarios : Pauelo para vendar los ojos Se recomienda que el juego se realice entre compaeritos de clase, ya que para poder jugar los nios deben conocerse bastante y saber los nombres de cada uno. Los nios se sientan en ronda y el jugador elegido se sienta en el medio y observa rapidamente a todos. Luego se le tapan los ojos con un pauelo y se le dan dos o tres vueltas para marearlo un poquito. A su vez los nios que estaban sentados en ronda pueden moverse y cambiarse de lugares. Cuando el animador da la orden de detenerse, acompaa al jugador que tiene los ojos tapados a ubicarse frente a alguno de los nios. Lo toca e intenta adivinar quien es. Tiene tres chances para adivinar, de lo contrario debe cumplir una prenda. Si se desea tambin se puede dar la posibilidad que quien tiene los ojos tapados haga preguntas, como de qu color es tu buzo? o a qu te gusta jugar?, es nena o varn?, etc. Por supuesto, no podr preguntar por el nombre de su compaero, y tampoco ste deber contestar a las preguntas para no ser identificado por la voz. Las respuestas las darn siempre los dems participantes.

2. Aplausos equivocados A partir de qu edad : 3 aos Mnimo de Jugadores : 3 Materiales necesarios : Ninguno El animador debe decir palabras relacionadas entre s y los nios aplaudir cada vez que las menciona. Si el animador dice una palabra que no est relacionada y alguien aplaude, tiene que cumplir una prenda. Por ejemplo: el animador empieza diciendo COLORES. Cundo dice rojo los nios deben aplaudir, cuando dice azul los nios deben aplaudir, cuando dice verde deben aplaudir, pero en determinado momento dice: Mono. Si algn nio se equivoca y aplaude tiene una prenda. Otras sugerencias de grupos de palabras son: Animales Frutas Instrumentos musicales Partes de la casa Nombres de nena Nombres de varn Si los nios son ms grandes se pueden incorporar elementos como nmeros pares e impares, nombres de cantantes conocidos, equipos de ftbol uruguayos, etc.

3. Cadena de ropas A partir de qu edad : 6 aos Mnimo de Jugadores : 8 Materiales necesarios : La popia ropa de los jugadores Es un juego ideal para invierno, cuando los nios traen buzos, sacos camperas, etc. Se dividen los chicos en dos grupos con igual cantidad de participantes. Cada grupo debe tratar de formar la cadena ms larga de ropas, colocando los elementos uno al lado de otro (o si ya son ms grades, se les puede pedir que aten uno con otro) Pueden incluir medias, cordonnes, bufandas, etc. Hay que tener en cuenta que se necesita un espacio bastante amplio. El grupo que logre formar la fila ms larga es el ganador. 4. Cazando Objetos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Caja de zapatos, radiograbador y objetos a eleccin Para este juego se necesita colocar en una caja grande varios objetos iguales o diferentes. Por ejemplo: pelotitas, tapitas de bebidas, lpices de colores, vasos de plstico, etc. Debe colocarse un artculo menos que la cantidad total de participantes. Los chicos deben hacer una ronda y la caja con los objetos se colocar en el centro. Cuando empiece la msica, los invitados comenzarn a bailar alrededor de la caja y cuando la msica se detenga, cada uno debe tomar un objeto de la caja. El jugador que se quede sin ninguno, saldr del juego, pero llevndose un objeto. El juego continuar hasta que slo queden dos jugadores y un solo objeto: el que logre apoderrselo, ganar y se llevar un premio.

5. Cucharas viajeras A partir de qu edad: 5-10 aos Mnimo de Jugadores: 2 Materiales necesarios: Cucharas grandes y papas o limones El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entergarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limn o una papa pequea. A la seal de largada, todos los chicos debern salir corriendo, sosteniendo su papa slo por el mango de la cuchara, llevndola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deber levantarla, nicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedar eliminado del juego. El ganador ser el que, con papa en cuchara, logre cruzar primero la lnea de llegada. Cunado los nios son ms grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca.

6. Dibujo a ciegas A partir de qu edad: 5-6 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Lpiz y papel, pauelo para tapar los ojos Los chicos deben sentarse en una mesa, preferentemente de plstico. A cada uno se le vendar los ojos y se le entregar en mano un lpiz y un papel. El animador deber ir diciendo diferentes objetos, y los chicos tendrn que dibujarlos. Despus de ya se hayan dibujado varias figuras, se les quitarn las vendas y... A rerse se ha dicho!!!

El anillo escondido A partir de qu edad: 5 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Anillo Los invitados deben formar una ronda. El "Buscador" tendr que colocarse, de pie, en el centro del crculo. Un hilo del tamao de la ronda deber pasar por entre las manos de los jugadores. Dentro del hilo tendr que deslizarse un anillo. La misin del "Buscador" ser la de encontrar el anillo, que se ir deslizando a travs del hilo de forma secreta, ocultndose dentro de las manos de los integrantes de la ronda. Si el buscador llegara a sospechar de algn jugador, podr pedirle que le ensee las manos. Si no lo encuentra, continuar buscndolo. Cuando logre hallarlo, aquel jugador que lo mantena escondido se convertir en el nuevo "Buscador". El cajn de palabras A partir de qu edad: 4 - 10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno Los chicos se sientan en el piso. El animador comienza el juego diciendo "tengo un cajn que adentro tiene una manzana". El siguiente jugador tendr que repetir la misma frase pero eligiendo otro objeto que comience con la misma letra, por ejemplo "tengo un cajn que adentro tiene una mesa". En la ronda siguiente, el objeto deber comenzar con otra letra. No vale repetir palabras ya dichas. El jugador que, en 30 segundos, no logre pensar en un objeto que comience con la letra elegida, quedar eliminado del juego. Gana, el ltimo jugador que no falla. Otra variante especial para nios ms pequeos que el animador diga: "tengo un cajn lleno de frutas, por ejemplo manzana" y los nios deben continuar

repitiendo la frase pero mencionando otras frutas o verduras o colores o animales, etc. Para los chicos ms grandes la variante puede ser que no slo deban inventar una palabra, sino repetir todas las que se mencionaron hasta el momento. Por ejemplo: "tengo un cajn que adentro tiene una manzana y una banana". El siguiente debe decir: "tengo un cajn que adentro tiene una manzana, una banana y un durazno". El juego de las golosinas A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 6 Materiales necesarios: 4 cajas de zapoatos y varias golosinas Los nios se dividen en dos grupos de igual cantidad de jugadores. Cada grupo se sienta en hilera, uno al lado del otro. A su vez cada grupo recibe una caja llena de golosinas y una vaca, que se colocan una al lado de la otra, junto al primer jugador. El primer jugador toma una golosina y se la pasa a su compaero y as hsta llegar al final de la fila. Luego la golosina debe volver hacia delante pero pasando de mano en mano por detrs, es decir por la espalda de los nios. Al llegar al primer nio este debe colocarla en la caja vaca y as sucesivamente. El primer grupo que logre pasar todas las golosinas de la caja llena a la vaca es el ganador y por supuesto, gana la caja de golosinas!! Una variante a este juego es que la caja llena est adelante a cierta distancia de los chicos y que cada uno deba correr con una golosina a depositarla all. Cunado un jugador regresa sale el otro y as sucesivamente. Tambin gana el grupo que logre llevar primero todas las golosinas a la caja vaca. Ensalada de zapatos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores 4 Materiales necesarios: Ninguno Los nios se sientan en el piso en forma de ronda. Un jugador se para en el centro y observa los zapatos de cada uno de los nios. Luego sale afuera unos instantes, durante los cuales todos los nios se sacan los zapatos y los colocan en el centro de la ronda. Cuando ingresa el jugador que haba salido, debe devolver a cada nio sus zapatos. Por cada par que entregue de manera incorrecta, debe cumplir una prenda. Si los nios son muy pequeos se puede facilitar el juego dndole pistas sobre a quien puede pertenecer cada par de zapatos. Por ejemplo: es de alguien que tiene buzo rojo es de alguien a quien le gusta mucho cantar es de alguien que est comiendo papas fritas (Ver Ideas de prendas). Embocando pelotas

A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 6 Materiales necesarios: Dos baldes y varias pelotas Se dividen los jugadores en dos grupos y se hace una lnea que no podrn traspasar. A un metro aproximadamente de la lnea se colocan los dos baldes. A cada grupo se le entrega una cantidad de pelotas y tienen 3 minutos para tratar de embocarlas cada uno en su balde. Finalizado el tiempo, el grupo que haya embocado ms cantidad de pelotas gana. Escondiendo objetos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Objetos a eleccin Un jugador sale del cuarto donde se est jugando mientras los otros esconden un objeto, por ejemplo un zapato, un libro, un paquete de papas chips, etc. Cuando el jugador entra debe comenzar a buscar el objeto y los dems lo van guiando con las palabras FRIO, cuando est muy lejos del objeto, CALENTITO cuando est cerca y CALIENTE cuando est muy cerca. Una vez que lo haya encontrado, sale otro jugador y comienza el proceso nuevamente. Si lo que se esconden son golosinas, el jugador las obtiene al encontrarlas. Se puede establecer un tiempo, por ejemplo, no puede demorar ms de dos minutos en encontrarla. Tambin es una forma de entregar las sorpresitas al final del cumpleaos, de una manera entretenida. Fbrica de palabras A partir de qu edad: 6 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno Los chicos deben sentarse en el piso. El animador deber pronunciar una vocal o consonante a eleccin (si elige una consonante deber emitirla slo como sonido, sin que la acompae ninguna vocal). Cada invitado, a su turno, tendr que pronunciar una palabra que comience con esa letra. Si alguno no llegara a encontrar inmediatamente una palabra, el resto de los participantes comenzar a contar lentamente hasta cinco. Si transcurrido ese lapso el jugador continuara sin ocurrrsele ninguna palabra, deber cumplir una prenda a eleccin del resto de los invitados. Cuando los chicos son ms grandes se puede hacer el juego un poco ms complejo, por ejemplo que busquen palabras que empiecen con dos o tres letras: Ejemplo CA - Casa, camin, camino, calabaza, etc. Tambin se puede pedir palabras que contengan tal letra o que terminen con tal otra. Gallinita ciega A partir de qu edad: 5-10 aos

Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Pauelo para vendar los ojos Este juego es un clsico de todos los tiempos. Consiste en colocar a uno de los nios vendado en el centro del saln. Despes de haberlo hecho girar tres vueltas para marearlo un poco, la gallinita (o el gallito) tendr que intentar atrapar a alguno de los jugadores, quienes debern tratar de esaparse. Si logra capturar a alguno, aquel chico deber cambiarle el puesto y se reiniciar la ronda. Como precaucin, se aconseja tener muy en cuenta que el saln est libre de muebles, artefactos elctricos o calefactores, que puedan resultar peligrosos o causar el tropiezo de los participantes. Globos voladores A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Tantos globos inflados como participantes El juego consiste en entregar un globo a cada nio y que deba mantenerlo en el aire sin que toque el piso. Para eso debe impulsarlo hacia el techo con las manos, con la cabeza o incluso soplndolo. Cada nio cuyo globo toque el piso es eliminado. El ltimo jugador que queda es el ganador. Juego de memoria A partir de qu edad: 6-12 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Lpices y papel, bandeja con diversos objetos, repasador. Los nios se sientan en ronda y a cada uno se le entrega lpiz y papel. En el centro de coloca una bandeja llena de objetos, tapados con un repasador para que los nios no puedan verlos. Alguos de los objetos que se pueden colocar son: un lpiz de color, una vela de cumpleaos, un autito de juguete, un hilo de color, unas llaves, una pelota de ping pong. Cuando el animador lo disponga, le quitar la manta a los objetos y los exhibir ante los invitados, solo durante treinta segundos. Los chicos debern memorizar la mayor cantidad de objetos que observen. An no podrn anotarlos. Luego de transcurrido el tiempo de exposicin, el animador los cubrir nuevamente. Los jugadores dispondrn de dos minutos para volcar en el papel todos aquellos artculos que hayan visto. Ganar aquel participante que, correctamente, haya escrito la lista ms larga de objetos. Juego de mmica A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno Se le dice en secreto a uno de los participantes el nombre de un animal que debe

imitar, sin emitir sonidos. El jugador que adivine de qu animal se trata pasa a ser el prximo imitador. La anticarrera A partir de qu edad: 6-10 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Tiza o cinta para marcar el piso en lalnea de llegada Los chicos deben ubicarse uno al lado del otro. A la seal de largada, todos tendrn que avanzar hacia la lnea de llegada lo ms lentamente posible. La nica condicin es que siempre estn en movimiento. El que se detenga, quedar eliminado. Para no extender demasiado el juego, conviene procurar que el trayecto a recorrer sea corto. El ganador ser el ltimo en cruzar la lnea final. La cola del burro A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Cartulina, cinta Se hace un dibujo en una cartulina de un burro o un caballito sin cola. Por otro lado se hace el dibujo de la cola y se le coloca en la punta superior un pedazo de cinta adhesiva (Es ideal una cinta que se pueda pegar y despegar) Se le tapan los ojos a uno de los participantes quien debe pegar la cola del burro en el lugar correcto. Se repite el juego varias veces y gana el jugador que logre colocarla en el lugar correcto. Una opcin es hacer colas de varios colores y entregar una a cada jugador, de modo que van quedando todas pegadas, as despus que todos los jugadores hayan participado se puede realmente comparar quin la coloc mejor, an teniendo los ojos vendados. Una variante es dibujar un nio al que un jugador deba colocarle los ojos, otro las orejas, otro la boca, etc. Observar el resultado ser muy divertido. La momia A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Rollos de papel higinico Es un juego divertido ideal para cuando los invitados comienzan a llegar al cumpleaos. Se agarra un rollo de papel higinico y se envuelve a uno de los nios como si fuera una momia. Cuando llega un invitado debe adivinar quine s el nio disfrazado de momia. Cuando adivina se desenrolla la momia y otro jugador se disfraza. Letras locas A partir de qu edad: 6 aos Mnimo de Jugadores: 4

Materiales necesarios: Lpices y papel A cada invitado se le entregar un lpiz y un papel. Luego, el animador gritar o mostrar carteles con 4 o 5 letras diferentes a su eleccin, con las cuales los chicos debern crear una frase. Por ejemplo, si el animador dice o muestra las letras "H", "F", "U", "C", una frase posible podr ser "hoy festejamos un cumpleaos". Aquellos que, transcurrido el tiempo que se otorgue no hayan formado ninguna frase, debern cumplir una prenda. Si los nios son pequeos se puede en lugar de letras decir dos palabras y que ellos deban formar una frase donde estas palabras estn presentes. Ejemplo: Nio - Bicicleta. Una frase posible es: "el nio se cay de la bicicleta". Sandwich de globos A partir de qu edad: 5-10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Globos inflados Para este juego es necesario que los chicos de dividan en parejas y formen una hilera. A cada par de jugadores se le entregar un globo que tratar de sujetar entre una rodilla y otra de cada compaero o entre la frente de ambos. Al comenzar la msica, cada pareja deber bailar tratando que el globo no se le caiga ni se le reviente. De lo contrario, quedar eliminada del juego. La pareja ganadora ser la ltima que logre permanecer bailando sin que se le caiga el globo. Telfono roto A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 5 Materiales necesarios: Ninguno Los invitados deben sentarse uno al lado del otro. El primero inventar un mensaje y se lo transmitir en secreto a su compaero. Este ltimo, por su parte, se lo repetir al odo de su compaero contiguo, quien, a su vez, deber retransmitrselo al odo del que le sigue y, as, sucesivamente. Cuando el mensaje llegue al ltimo participante de la hilera, ste tendr que repetir en voz alta todo lo que acab de escuchar. Probablemente, el mensaje original termine bastante distorisonado. Despes de la primera ronda, se designar a otro invitado para que invente un nuevo mensaje. El juego continuar hasta que todos hayan tenido su turno. Una variante es que sea el animador el que invente la frase y luego pregunte a cada nio que escuch. Aquel que logre repetir la frase exacta ser el ganador y ser quien en la ronda siguiente invente la frase. Calesita humana A partir de qu edad: 8-10 aos Mnimo de Jugadores: 10 Materiales necesarios: Radiograbador

Este juego es ideal para chicos ms grandecitos que ya comienzan a organizar bailes. Consiste en formar dos crculos, uno dentro del otro. Las chicas se colocarn en el crculo interior, con las caras hacia los chicos. Cuando empiece la msica, los dos crculos comenzarn a girar en sentidos opuestos. Al detenerse la msica, los chicos y chicas que quedaron enfrentados formarn pareja y tendrn que cumplir tres prendas a eleccin del resto de los participantes. Cuando ya todos las hayan cumplido, se pondr msica otra vez y comenzar una nueva ronda.

Carrera de embolsados A partir de los 6 o 7 aos Mnimo de jugadores 4 Materiales necesarios: Bolsas de basura de las grandes o bolsas de papas de arpillera

Se le da a todos los nios una bolsa de basura de las grandes y gruesitas. Cada nio se mete dentro de una bolsa y se colocan todos en la lnea de salida previamente marcada. Se dice, pronto , listo y ya!, es la seal para comenzar a saltar hasta llegar a la meta tambin previamente establecida. El primero que llegue es el ganador. El chico que se cae en el camino debe levantarse y seguir el recorrido. Estatuas vivientes A partir de los 3 aos Mnimo de jugadores 4 Materiales necesarios: msica divertida

Todos los nios comienzan a bailar cuando suena la msica. Es importante tener un Cd en el que los nios reconozcan y gusten de la msica. Cuando se apaga la msica, todos los nios tienen que quedarse quietos, como si fueran estatuas. Los nios que se mueven son eliminados. Se vuelve a tocar la msica, y as hasta que se quede el nio ms quieto. Ese ser el ganador de este juego. El regalo sorpresa A partir de los 7 aos Mnimo de jugadores 7 u 8 Materiales necesarios: un regalito sorpresa, papeles para envolver, golosinas y msica.

Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede colocar una golosina entre capa y capa. Los nios deben sentarse en un crculo y se le da el regalo al cumpleaero. Se enciende la msica (de nuevo es conveniente que la

msica sea divertida y reconocida por los nios) y los nios deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la msica, el nio que tiene el regalos en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Luego se pone la msica otra vez, y as hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel (cunto ms, mucho mejor), el nio que llega al regalo sorpresa se queda con ste y es el ganador. Cruzar el ro A partir de los 8 o 9 aos Mnimo de jugadores 10 nios Materiales necesarios: Varios almohadones grandes, por lo menos 3 por equipo

Se divide a los nios en dos equipos. Cada equipo se coloca en fila y a los tres metros (depende del espacio que se tenga) se colocan los tres almohadones. Les vamos a decir que estos almohadones son piedras que debern sortear para cruzar el rio, y se les explica que lo que tienen que hacer es ir gateando hasta los almohadones, pasar por encima de ellos, tomar uno y volver corriendo para drselo al siguiente de su equipo, que har exactamente lo mismo. El primer equipo en cruzar el ro en su totalidad es el equipo ganador.
El limbo

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