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ABORDAGEM ERGONMICA PARA IHC

ERGONOMIA DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR SUMRIO


APRESENTAES............................................................................................................................6 ERGONOMIA ...........................................................................................................................................6 ERGONOMIA DE IHC ..............................................................................................................................7 ERGONOMIA NO BRASIL E NO MUNDO ....................................................................................................7 ESTE LIVRO ............................................................................................................................................8 PRIMEIRA PARTE: FUNDAMENTOS DA ERGONOMIA DE IHC.........................................8 1. BASES TERICAS: PSICOLOGIA COGNITIVA.................................................................9

1.1 OS MODELOS MENTAIS ...............................................................................................................9 1.2 A MEMRIA..............................................................................................................................10 1.2.1 A memria conexionista ..................................................................................................11 1.2.2 A memria ciberntica/computacional............................................................................11 1.3 A PERCEPO ..........................................................................................................................12 1.3.1 A percepo visual ..........................................................................................................12 1.3.2 A percepo auditiva.......................................................................................................13 1.3.3 A percepo da fala ........................................................................................................13 1.3.4 A percepo orientada ....................................................................................................13 1.4 O RACIOCNIO E O APRENDIZADO ............................................................................................14 1.5 O CURSO DAS AES ...............................................................................................................15 1.5.1 A anlise de uma situao...............................................................................................15 1.5.2 A planificao das aes.................................................................................................16 1.5.3 A realizao das aes....................................................................................................16 2. BASES TERICAS: SEMITICA .........................................................................................19

2.1 OS COMPONENTES DE UM SINAL ...............................................................................................19 2.2 A FORMAO DE UM SINAL ......................................................................................................21 2.3 CDIGOS DE COMUNICAO ....................................................................................................22 2.4 A SEMITICA COMPUTACIONAL................................................................................................23 2.4.1 Sinais Computacionais....................................................................................................24 3. BASES METODOLGICAS: AET ........................................................................................26

3.1.1 Trabalho, Tarefa e Atividade ..........................................................................................26 3.1.2 Lgicas de Funcionamento e de Utilizao ....................................................................26 3.2 METODOLOGIA DE ANLISE ERGONMICA DO TRABALHO.......................................................27 3.2.1 A anlise da demanda .....................................................................................................27
3.2.1.1 3.2.1.2 Apresentao aos parceiros ........................................................................................................27 Planejamento da anlise.............................................................................................................27

3.2.2
3.2.2.1 3.2.2.2 3.2.2.3 3.2.2.4

A anlise da tarefa ..........................................................................................................27


A viso dos gerentes ..................................................................................................................28 O posto de trabalho ....................................................................................................................28 Reconhecendo o usurio ............................................................................................................28 Reconhecendo a tarefa ...............................................................................................................28

3.2.3
3.2.3.1 3.2.3.2 3.2.3.3

A anlise da atividade .....................................................................................................29


Situao de Normalidade ...........................................................................................................29 Situaes crticas........................................................................................................................30 Erros e Incidentes.......................................................................................................................30

3.2.4 O relatrio da anlise .....................................................................................................30 3.3 AS TCNICAS DE ANLISE .........................................................................................................30 3.3.1 Anlise da Documentao...............................................................................................30

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Entrevistas.......................................................................................................................30 3.3.2 3.3.3 Observaes ....................................................................................................................31 3.3.4 Arranjo e classificao....................................................................................................31 3.4 OS EMPREGOS DA AET ............................................................................................................31 3.4.1 Especificao do sistema.................................................................................................31 3.4.2 Projeto das Interfaces .....................................................................................................32 3.4.3 Elaborao de manuais e tutoriais .................................................................................32 SEGUNDA PARTE: AS FERRAMENTAS DA ERGONOMIA DE IHC ..................................33 4. QUALIDADES ERGONMICAS PARA IHC ......................................................................33

4.1 A CONDUO ..........................................................................................................................33 4.1.1 Presteza ...........................................................................................................................33 4.1.2 Feedback Imediato ..........................................................................................................33 4.1.3 Legibilidade.....................................................................................................................34 4.1.4 Agrupamento/Distino de Itens .....................................................................................34
4.1.4.1 4.1.4.2 Agrupamento/Distino por Localizao...................................................................................34 Agrupamento/Distino por Formato.........................................................................................34

4.2 A CARGA DE TRABALHO ..........................................................................................................35 4.2.1 Brevidade ........................................................................................................................35


4.2.1.1 4.2.1.2 Conciso ....................................................................................................................................35 Aes Mnimas ..........................................................................................................................35

4.2.2 Densidade Informacional................................................................................................35 4.3 O CONTROLE EXPLCITO ..........................................................................................................35 4.3.1 Aes Explcitas do Usurio ...........................................................................................36 4.3.2 Controle do Usurio........................................................................................................36 4.4 A ADAPTABILIDADE .................................................................................................................36 4.4.1 Flexibilidade ...................................................................................................................36 4.4.2 Considerao da experincia do usurio........................................................................36 4.5 A GESTO DE ERROS ...............................................................................................................37 4.5.1 Proteo contra os erros.................................................................................................37 4.5.2 Qualidade das mensagens de erro ..................................................................................37 4.5.3 Correo dos erros..........................................................................................................37 4.6 A HOMOGENEIDADE/COERNCIA .............................................................................................37 4.7 O SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES .....................................................................38 4.8 A COMPATIBILIDADE................................................................................................................38 5. MODELO DE COMPONENTES DE IHC .............................................................................39

5.1 INTRODUO AO MODELO LINGSTICO ..................................................................................39 5.2 OS COMPONENTES DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ...................................................39 5.2.1 Os dilogos......................................................................................................................42
5.2.1.1 Aes .........................................................................................................................................42 5.2.1.1.1 Ao de entrada de dado/comando ......................................................................................42 5.2.1.1.2 Ao de tratamento demorado .............................................................................................42 5.2.1.2 As Tarefas ..................................................................................................................................42 5.2.1.2.1 Tarefa normal ......................................................................................................................42 5.2.1.2.2 Tarefa de diagnstivo ..........................................................................................................42 5.2.1.2.3 Tarefa corretiva....................................................................................................................42 5.2.1.2.4 Tarefa destrutiva ..................................................................................................................43 5.2.1.3 Os Estilos dos Dilogos .............................................................................................................43 5.2.1.3.1 Dilogo por menu ................................................................................................................43 5.2.1.3.2 Dilogo por linguagem de comando ....................................................................................43 5.2.1.3.3 Dilogo por preenchimento de formulrio..........................................................................43 5.2.1.3.4 Dilogo por manipulao direta...........................................................................................43 5.2.1.4 Estruturas de tarefas...................................................................................................................44 5.2.1.4.1 Tarefas sequenciais..............................................................................................................44

5.2.2

Os Objetos de Interao..................................................................................................44

5.2.2.1 Os Painis de Controle...............................................................................................................45 5.2.2.1.1 Janela ...................................................................................................................................45 5.2.2.1.2 Caixa de dilogo ..................................................................................................................46 5.2.2.1.3 Caixa de Ao/Tarefa ..........................................................................................................46

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5.2.2.1.4 Formulrio e a tela de consulta............................................................................................46 5.2.2.1.5 Caixa de mensagem .............................................................................................................47 5.2.2.2 Os controles complexos .............................................................................................................48 5.2.2.2.1 Painel de menu ....................................................................................................................48 5.2.2.2.2 Pgina de Menu ...................................................................................................................50 5.2.2.2.3 Barra de Menu .....................................................................................................................51 5.2.2.2.4 Hipertexto (Menu Imbricado)..............................................................................................51 5.2.2.2.5 Barra de ferramentas............................................................................................................52 5.2.2.2.6 Lista de seleo....................................................................................................................52 5.2.2.2.7 Caixa de combinao...........................................................................................................53 5.2.2.3 Os grupos de controles...............................................................................................................53 5.2.2.3.1 Grupo de botes de comando ..............................................................................................53 5.2.2.3.2 Grupo de botes de rdio.....................................................................................................53 5.2.2.3.3 Grupo de caixas de atribuio..............................................................................................55 5.2.2.3.4 Grupo de campos/mostradores de dados..............................................................................55 5.2.2.4 Os controles simples ..................................................................................................................55 5.2.2.4.1 Boto de comando ...............................................................................................................55 5.2.2.4.2 Boto de seleo ..................................................................................................................56 5.2.2.4.3 Cursor do dispositivo de apontamento ................................................................................56 5.2.2.4.4 Escala...................................................................................................................................56 5.2.2.4.5 Dial ......................................................................................................................................57 5.2.2.5 Os campos de entrada ................................................................................................................57 5.2.2.5.1 Linha e rea de comando .....................................................................................................57 5.2.2.5.2 Campo de dados ..................................................................................................................57 5.2.2.5.3 Campo de Texto...................................................................................................................58 5.2.2.5.4 Campo grfico .....................................................................................................................58 5.2.2.6 Os mostradores estruturados ......................................................................................................58 5.2.2.6.1 Lista/Coluna de Dados.........................................................................................................58 5.2.2.6.2 Tabela de Dados ..................................................................................................................59 5.2.2.6.3 Texto....................................................................................................................................59 5.2.2.6.4 Grfico.................................................................................................................................60 5.2.2.6.5 Diagrama de figura ..............................................................................................................60 5.2.2.6.6 Diagrama de fluxo ...............................................................................................................60 5.2.2.6.7 Mapa....................................................................................................................................61 5.2.2.7 Os Mostradores Simples ............................................................................................................62 5.2.2.7.1 Mostrador de Dados ............................................................................................................62 5.2.2.8 As Orientaes ...........................................................................................................................62 5.2.2.8.1 Rtulo ..................................................................................................................................62 5.2.2.8.2 Mensagem............................................................................................................................63 5.2.2.8.3 Indicador de Progresso ......................................................................................................64 5.2.2.8.4 Efeito Sonoro.......................................................................................................................64 5.2.2.8.5 Motivo Meldico .................................................................................................................64 5.2.2.8.6 Locuo e Fala.....................................................................................................................64

5.2.3

Os Sistemas de Significado..............................................................................................64
cones ..................................................................................................................................65 Cdigos de formas ...............................................................................................................66 Denominaes .....................................................................................................................66 Abreviaturas ........................................................................................................................66 Cdigos alfanumricos ........................................................................................................66 Cdigos de cores..................................................................................................................66 Cdigos de estilo .................................................................................................................67 Cdigos de Textura..............................................................................................................67 Cdigos de vdeo reverso ....................................................................................................67 Cdigos de intermitncia visual (pisca-pisca) ...................................................................68

5.2.3.1.1 5.2.3.1.2 5.2.3.1.3 5.2.3.1.4 5.2.3.1.5 5.2.3.1.6 5.2.3.1.7 5.2.3.1.8 5.2.3.1.9 5.2.3.1.10

5.2.4

As Primitivas ...................................................................................................................68

5.2.4.1 As formas visuais .......................................................................................................................68 5.2.4.1.1 Cor.......................................................................................................................................68 5.2.4.1.2 Fonte....................................................................................................................................68 5.2.4.1.3 Linha....................................................................................................................................68 5.2.4.1.4 Arranjo.................................................................................................................................68 5.2.4.2 Formas sonoras ..........................................................................................................................69

TERCEIRA PARTE: AS TCNICAS DA ERGONOMIA DE IHC ............................................71 6. TCNICAS DE PROJETO ......................................................................................................71

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O ENVOLVIMENTO DO USURIO NO PROJETO ............................................................................71 6.1 6.1.1 As formas de envolvimento..............................................................................................71 6.1.2 Organizao para o envolvimento do usurio ................................................................72 6.2 ATIVIDADES DE ANLISE .........................................................................................................73 6.2.1 Definio do Escopo do Sistema .....................................................................................73 6.2.2 Identificao e Reconhecimento do Pblico Alvo ...........................................................73 6.2.3 Anlise de Necessidades..................................................................................................74 6.2.4 Anlise e Validao de Requisitos ..................................................................................74
6.2.4.1 6.2.4.2 Reunies de Brainstorming........................................................................................................74 Sesses de arranjo e classificao ..............................................................................................75

6.3 ATIVIDADES DE CONCEPO....................................................................................................75 6.3.1 Repartio de Funes Homem-Mquina.......................................................................75 6.3.2 Especificao da futura tarefa interativa........................................................................75 6.4 ATIVIDADES DE PROJETO .........................................................................................................76 6.4.1 Definio das Unidades de Apresentao.......................................................................76 6.4.2 Os Dilogos.....................................................................................................................76
6.4.2.1 6.4.2.2 Flipbooks ...................................................................................................................................76 Estilos de Dilogo......................................................................................................................76

6.4.3
6.4.3.1 6.4.3.2

Desenho de Telas ............................................................................................................77


Projeto Grfico...........................................................................................................................77 Storyboard..................................................................................................................................77

6.4.4 Descrio dos Objetos de Interao ...............................................................................77 6.5 ATIVIDADES DE IMPLEMENTAO ............................................................................................78 6.5.1 Maquetes, prottipos e verses evolutivas ......................................................................78 7. TCNICAS DE AVALIAO ERGONMICA...................................................................79

7.1 PROBLEMA DE USABILIDADE ....................................................................................................79 7.1.1 Contexto de um problema de usabilidade .......................................................................79 7.1.2 Efeitos de um problema de usabilidade ..........................................................................80 7.1.3 A descrio de um problema de usabilidade...................................................................80 7.1.4 Tipos de problemas de usabilidade .................................................................................80 7.2 OBJETIVOS DE UMA AVALIAO DE USABILIDADE ....................................................................82 7.3 TCNICAS PROSPECTIVAS ........................................................................................................82 7.4 TCNICAS ANALTICAS .............................................................................................................82 7.4.1 Anlise Hierrquica da Tarefa........................................................................................83 7.4.2 Avaliao Heurstica.......................................................................................................83 7.4.3 Inspees Ergonmicas via Checklists............................................................................84 7.4.4 Inspeo Cognitiva..........................................................................................................86 7.5 TCNICAS EMPRICAS...............................................................................................................86 7.5.1 Ensaios de interao .......................................................................................................86
7.5.1.1 As caractersticas dos ensaios ....................................................................................................86 7.5.1.1.1 O Constrangimento..............................................................................................................87 7.5.1.1.2 A Verbalizao ....................................................................................................................87 7.5.1.1.2.1 Verbalizao Simultnea..............................................................................................87 7.5.1.1.2.2 Verbalizao Consecutiva ............................................................................................88 7.5.1.1.3 O local do teste ....................................................................................................................88 7.5.1.1.3.1 Teste em Laboratrio ...................................................................................................88 7.5.1.1.3.2 Teste in loco.................................................................................................................88 7.5.1.1.4 O registro e a coleta de dados ..............................................................................................89 7.5.1.2 Montagem de um ensaio de interao ........................................................................................89 7.5.1.2.1 Anlise Preliminar ...............................................................................................................89 7.5.1.2.1.1 Reconhecimento do software .......................................................................................90 7.5.1.2.1.2 Pr-diagnstico ............................................................................................................90 7.5.1.2.2 Definio dos Scripts, Cenrios e da Amostra de usurios..................................................90 7.5.1.2.2.1 Reconhecimento do perfil do usurio...........................................................................90 7.5.1.2.2.2 Coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa......................................................91 7.5.1.2.2.3 Definio dos scripts de tarefas para os ensaios...........................................................91 7.5.1.2.3 Realizao dos ensaios ........................................................................................................92 7.5.1.2.3.1 Obteno da amostra de usurios .................................................................................92 7.5.1.2.3.2 Ajustes nos scripts e cenrios.......................................................................................92 7.5.1.2.3.3 Planejamento dos ensaios.............................................................................................92 7.5.1.2.3.4 Realizao dos Ensaios ................................................................................................93

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7.5.1.2.3.5

Anlise e interpretao dos dados obtidos ...................................................................93

7.5.2 Os sistemas de monitoramento........................................................................................93 7.6 COMPROMISSO ENTRE TCNICAS DE AVALIAO .....................................................................93 7.7 PROJETO DE AVALIAO ..........................................................................................................94 7.8 PLANO DE TESTES ....................................................................................................................95 8. 8.1 9. A NORMA ISO 9241 ................................................................................................................97 VERIFICANDO AS QUALIDADES ERGONMICAS ATRAVS DA ISO-9241 ....................................99 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................101

ERGONOMIA DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR APRESENTAES


A indstria da informtica est vencendo limitaes histricas que persistiram fortemente nestas ltimas dcadas. A distribuio em massa de aplicativos de software interativo nos diversos setores da atividade humana quase uma realidade, e as interfaces humano-computador destes programas so cada vez mais intuitivas e fceis de usar. Pessoas com pouca ou nenhuma formao em informtica esto realizando o acesso a sistemas de recuperao da informao espalhados pelo planeta. A idia da rede mundial se concretiza particularmente devido a simplicidade e facilidade de interfaces grficas baseadas em hipertexto. A escassez de recursos da linguagem HTML - HyperText Markup Language - contribui para que um sem nmero de sistemas de recuperao de informao, de operao simplificada, esteja atraindo um nmero explosivo de usurios no mundo inteiro. Os poderosos recursos proporcionados pela linguagem Java, que abrem uma perspectiva de programas aplicativos distribudos de forma disseminada, podem impulsionar ainda mais essa onda explosiva, ou refre-la, se no forem tomados alguns cuidados. No importando se obtido via rede ou adquirido em uma prateleira, o fato que um produto de software pode causar um impacto importante na vida do usurio. Esses sistemas condicionam totalmente suas estratgias, objetivos e desempenho em inmeras tarefas. Os ganhos de produtividade individual podem ser enormes, mas deve-se ter o devido cuidado para se evitar a frustrao. As elevadas taxas de erros na utilizao de um dispositivo de software de difcil aprendizado e operao, levam a uma modificao ou mesmo a uma duplicao da tarefa, o que requer um esforo suplementar de adaptao por parte do usurio. Essa situao pode ser agravada pela frustrao, que leva ao estresse de um trabalho cotidiano e repetitivo, chegando mesmo s psicopatologias desenvolvidas por pessoas incapazes de reagir a esse tipo de presso no trabalho. Em relao a empresa, os prejuzos causados com a utilizao inadequada, com a sub-utilizao, ou ainda, com a no utilizao de um software, adquirido sob a expectativa de desempenho, podem igualmente levar frustrao. As principais causas das anomalias aqui apresentadas so historicamente decorrentes da nfase na lgica de funcionamento do sistema, em detrimento de sua lgica de utilizao. Empregando o ferramental clssico de engenharia de software, o projetista no ter uma perspectiva real do trabalho (a ser) informatizado e nem dispor de ferramentas lgicas para a concepo de interfaces com o usurio. Enquanto baseada mais em opinies e julgamentos individuais, do que na aplicao sistemtica de conhecimentos, a atividade de concepo de interfaces humano-computador estar mais perto da arte do que da cincia ou engenharia. No Brasil, essa afirmativa verdadeira para a maioria dos casos de desenvolvimento de software interativo.

Ergonomia
Wisner (1972) define a ergonomia como o conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e de eficcia. importante salientar que em termos de objetivos a ergonomia se aproxima de uma disciplina de engenharia, na medida em que busque a

produtividade do sistema. Ela se diferencia entretanto, devido a estratgia peculiar que o ergonomista emprega para alcanar a produtividade: por meio da segurana, do conforto e da satisfao do homem em sua atividade de trabalho. Estas consideraes despertam o leitor para o carter interdisciplinar da ergonomia uma vez que, para adaptar o trabalho ao homem, o ergonomista deva conhecer tanto um, quanto o outro. Assim, ele deve buscar referencial terico em disciplinas tanto das cincias humanas e da sade como das cincias exatas e das engenharias.

Ergonomia de IHC
De uma maneira geral, a ergonomia pode ser classificada, segundo seus objetivos, reas de atuao, domnio, etc. Escopo da Ergonomia

Domnio de atividades Ergonomia Fsica Ergonomia Cognitiva

Objetivos Ergonomia de concepo/projeto Ergonomia de verificao/correo

Atuao Ergonomia de produto Ergonomia de processo

As atividades humanas sempre tm uma componente fsica e outra mental, motivando assim duas especialidades bem ntidas da ergonomia; a fsica e a cognitiva. Essa ltima especialidade tem por domnio, o conjunto de atividades de tratamento de informao dos sujeitos engajados na realizao de uma tarefa. A Ergonomia de Interfaces Humano-Computador - IHC - se aplica no mbito da tarefa informatizada, onde os processos cognitivos das atividades so preponderantes.

Ergonomia no Brasil e no mundo


O termo ergonomia foi empregado pela primeira vez em 1857, pelo polons W. Jastrzebowski, que intitulou uma de suas obras como Esboo da ergonomia ou da cincia do trabalho baseado sobre as verdades adquiridas na cincia da natureza. Em 1949, quase cem anos mais tarde, um engenheiro ingls K.F.H. Murrel, definiu de forma mais precisa esta disciplina cientfica, criando na Inglaterra a primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomic Research Society. Esta congregava psiclogos, fisilogos e engenheiros, interessados nos problemas de adaptao do trabalho ao homem. Atualmente, a ergonomia encontra-se disseminada na maioria dos pases desenvolvidos industrialmente como a Alemanha, Blgica, Canad, Dinamarca, Finlndia, Frana, Holanda, Inglaterra, Itlia, Japo, Noruega, Sua e Sucia. A engenharia humana, como denominada a ergonomia nos EUA, desenvolveu-se inicialmente nos mbitos militares e espacial, atingindo hoje todos os setores da atividade produtiva americana, em particular aqueles relacionados aos servios de informao. A ergonomia est instalada tambm em pases em processo de desenvolvimento industrial, como o Brasil, que desde o incio dos anos 80 conta com sua Associao Brasileira de Ergonomia -ABERGO-. Ela congrega profissionais e promove bi-anualmente um congresso sobre os avanos desta disciplina no contexto cientfico nacional. Todavia, preciso salientar que a ergonomia brasileira ainda est pouco disseminada no contexto empresarial. No Brasil, um nmero relativamente pequeno de profissionais, esto habilitados neste campo de conhecimento. Talvez at devido a isso, o setor empresarial ainda no tenha acordado para as potencialidades desta disciplina como tcnica de produtividade para sistemas industriais. Neste sentido, a Universidade Federal de Santa Catarina UFSC em parceria com o Sistema Federao das Indstrias de Santa Catarina FIESC , tomou a iniciativa de montar o primeiro laboratrio de ergonomia do Brasil voltado para empresas de informtica. Assim, desde 1995 o LabIUtil,

Laboratrio de Usabilidade, vem desenvolvendo a pesquisa, a prestao de servios, a formao e a informao em Ergonomia de Interfaces HumanoComputador. Atualmente o LabIUtil est localizado nas dependncias do Centro Tecnolgico da UFSC, estando ligado aos departamentos de Informtica e Estatstica e de Engenharia de Produo e Sistemas da UFSC.

Este livro
Este livro tem o objetivo de ajudar na mudana de uma realidade que no Brasil, coloca o desenvolvimento de interfaces humano-computador mais prximo da arte do que da engenharia. Ele vem disponibilizar os conhecimentos e as ferramentas lgicas que caracterizam a abordagem ergonmica para Interfaces Humano-Computador desenvolvida pelo LabIUtil desde sua criao em 1995. A primeira parte deste livro se refere aos fundamentos da abordagem ergonmica para IHC. So assim apresentadas, nos captulos 1 e 2, suas bases tericas, advindas da psicologia cognitiva e da semitica e, no captulo 3, suas bases metodolgicas explicitadas pela Anlise Ergonmica do Trabalho. A segunda parte se refere ao ferramental da abordagem, apresentando nos captulos 4 e 5 duas ferramentas lgicas para o projeto e avaliao de sistemas interativos: os critrios de qualidade das IHC ergonmicas e um modelo de componentes de IHC. Os captulos 6, 7 e 8 referem-se as tcnicas de projeto e avaliao de interfaces, em particular os ensaios de interao e as tcnicas de inspeo pela norma ISO 9241. A abordagem ergonmica para o desenvolvimento da usabilidade de Interfaces Humano-Computador caracterizada pela considerao dos conhecimentos disponveis sobre habilidades e capacidades cognitivas humanas e dos aspectos ligados ao trabalho como ele , efetivamente realizado. Os dispositivos de software interativo assim realizados tm chances reais de serem adaptados aos usurios e adequados a suas tarefas. Seguindo os preceitos da abordagem ergonmica, estes aplicativos forneceriam conduo e feedback nas interaes sempre falando a lngua do usurio. As taxas de erros na realizao da tarefa cairiam em funo destas qualidades, mas tambm devido a apresentaes e dilogos consistentes entre si e pela garantia do controle da interao ao usurio. A carga de trabalho diminuiria por meio de dilogos e telas compatveis com as necessidades dos usurios em suas tarefas e por uma maior flexibilidade na interao.

PRIMEIRA PARTE: FUNDAMENTOS DA ERGONOMIA DE IHC

1. BASES TERICAS: PSICOLOGIA COGNITIVA


Assim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mo e do brao so importantes no projeto de uma ferramenta manual, tambm os conhecimentos sobre as caractersticas humanas no tratamento da informao so importantes no projeto de um software interativo. Considerar o usurio significa conhecer, alm das informaes provenientes da anlise ergonmica do trabalho (idade, sexo, formao especfica, conhecimentos, estratgias, etc...), tambm aquelas ligadas as suas habilidades e capacidades em termos cognitivos. Na medida em que se pretende o computador como uma extenso do crebro humano, fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma tarefa informatizada. Nos ltimos anos, vrios estudos tm sido realizados em psicologia sobre o tratamento da informao. A descrio das leis gerais sobre o comportamento (behaviorismo) complementada, no sem controvrsias, pela descrio dos mecanismos que explicam o seu funcionamento (cognitivismo). A escola comportamentalista enfoca exclusivamente a relao entre o estmulo e o comportamento humano observvel. Segundo os behaviouristas, os processos que existem entre um estmulo e uma resposta humana esto dentro de uma caixa-preta e no sendo observveis, esto fora do campo de estudos. Nada se pode dizer sobre estruturas cognitivas internas (no observveis) que so responsveis pelo tratamento da informao. A escola cognitivista/construtivista postula a existncia e prope modelos tericos para diversas estruturas cognitivas internas responsveis pelos tratamentos da informao. Estas teorias so formuladas com base no conhecimento cientfico atual sobre neuro-fisiologia humana e nos termos da tecnologia ciberntica-computacional atual. Mesmo que estes modelos e teorias no correspondam a verdadeira natureza fsica dos processos cognitivos a validade didtica de tais analogias evidente. A principal delas refere-se aos modelos mentais, ou as representaes simblicas que o sujeito elabora a partir da realidade que o cerca. Em suas intervenes para a concepo e avaliao de interfaces humano-computador, os ergonomistas devem valer-se dos resultados de ambos os tipos de estudos; os enfocando comportamentos humanos e os centrados nas estruturas cognitivas humanas.

1.1 Os modelos mentais


O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento de informaes simblicas. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atravs de modelos mentais ou representaes que elaboram a partir de uma realidade. Esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo que funcionalmente significativo para ele. Ela amplia os elementos pertinentes e elimina os secundrios estando intimamente ligada aos conhecimentos j adquiridos e a compreenso que o indivduo tem de um problema. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, variam de indivduo para indivduo, em funo de suas experincias passadas, e evoluem no mesmo indivduo, em funo de sua aprendizagem. Neste sentido, pode-se distinguir, numa determinada situao de trabalho informatizada, duas consequncias clssicas: as diferenas de modelos mentais entre indivduos iniciantes e experientes; as diferenas de modelos mentais entre indivduos, segundo as funes por eles exercidas, de gesto

ou de operao, por exemplo. Neste caso so evidentes as diferenas nas representaes mentais de quem opera um sistema assdua e frequentemente, de quem o faz de maneira espordica ou intermitente; A interface humano-computador deste sistema, deve ser flexvel o suficiente, para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se evoluo das caractersticas de um usurio especfico durante seu processo de aprendizagem com o sistema. As teorias cognitivas descrevem dois tipos bsicos de modelos mentais, os que representam procedimentos e os que representam conceitos. Ambos se organizam em redes hierrquicas de conhecimentos, semnticos e procedurais sobre, por exemplo, os significados das funes do sistema interativo e sobre como se operam estas funes. As lgicas de funcionamento e de operao de um dispositivo esto associadas natureza destes dois tipos de representaes mentais e contribuem igualmente para o seu entendimento. Da a necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de um software interativo; como funcionam e como se operam suas funes. Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade, nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria. Isto ser tratado a seguir.

1.2 A memria
Os modelos mentais so armazenados e recuperados atravs de um conjunto de fenmenos que tm em comum o fato de restituir a informao, com maior ou menor transformao, aps um certo tempo, quando a fonte desta informao no est mais presente. A capacidade de memorizao humana pode encadear os seguintes processos: Reconhecimento: a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opo de menu aps muito tempo sem v-la). Reconstruo: a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua organizao anterior (quais eram os parmetros inciais da configurao de um pargrafo de texto antes de reconfigur-lo?). Lembrana: a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situao anteriormente vivenciada, sem a presena de nenhum dos elementos dessa situao. Os conhecimentos cientficos atuais no permitem definir, de forma exata, os custos fisiolgicos associados a estes processos. Entretanto, no que se refere a uma pessoa que se vale de um aplicativo de produtividade, como um editor de textos ou planilha, de forma intermitente, possvel considerar que a lembrana do nome exato de um comando, para entrada em uma linha, seja mais custosa em relao a seu reconhecimento em um painel de menu. Como ser visto com detalhes mais adiante, outros fatores influem nos custos cognitivos da memorizao: o nmero de informaes a serem detectadas e tratadas; a redundncia ou semelhana entre as informaes; a velocidade de apresentao das informaes;

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os prazos para elaborao de respostas motoras em relao percepo das informaes, etc.. O armazenamento e a recuperao da informao podem ser explicadas a partir de fenmenos em dois nveis de atividades: nvel neurofisiolgicos e nvel cognitivo.

1.2.1 A memria conexionista


O modelo binico/conexionista explica a memria partir da neurofisiologia do crebro humano, com neurnios (clulas nervosas) e sinapses (comunicao entre elas). Este modelo de memria prope um modo de armazenagem, onde a informao distribuda sobre um conjunto de ligaes sinpticas. O funcionamento de um sistema conexionista determinado pela rede de ligaes entre os neurnios (unidades de tratamento), e pelos pesos das ligaes que determinam a ocorrncias de sinapses (comunicao entre eles). As redes de neurnios so capazes de modificar sua prpria conectividade, atravs da modificao dos pesos das ligaes. Isso ocorre tanto em funo de uma situao externa, ou de sua atividade interna. A rede assume assim, novos estados, e passa a fornecer respostas diferenciadas em funo das restries de uma situao especfica.

1.2.2 A memria ciberntica/computacional


O modelo ciberntico/computacional, tambm chamado de modelo de Von Neumann, descreve a memria humana a nvel cognitivo, a semelhana da memria de um computador. Este modelo, distingue trs sistemas de estocagem, que correspondem, provavelmente a sistemas neuro-fisiolgicos tambm distintos: o registro sensorial das informaes (RS), a memria de curto termo (MCT) e a memria de longo termo (MLT). Em sua verso original, a informao que liberada pelo sistema perceptivo, armazenada em um registro sensorial de capacidade limitada. O registro sensorial da informao conservado apenas por alguns dcimos de segundos, sem nenhuma possibilidade de prolongamento. A parte que selecionada para um tratamento mais elaborado armazenada em uma estrutura de memria descrita por dois modelos complementares; o da memria de curto termo -MCT- e o da memria de trabalho MT-. A capacidade da MCT de 6 a 7 itens e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. Esta declarao define a MCT como um registro de armazenamento, indiferente ao formato da informao e passivo em relao ao nvel de evocabilidade exigido. J o modelo de memria de trabalho MT define esta memria intermediria como um centro de tratamentos, composta de dois sub-sistemas especializados, um nos tratamentos verbais e outro nos tratamentos visuais-espaciais. Um executor central capaz de manter certas informaes em um alto nvel de evocabilidade. A partir da memria de trabalho, a informao pertinente armazenada em registros permanentes, os esquemas, que representam a base de conhecimentos do indivduo. A permanncia da informao na memria de longo termo MLT no est sujeita limitaes de ordem temporal, o que no implica em uma acessibilidade permanente. O esquecimento, nesta memria descrito como incapacidade de recuperao e causado pelo aumento em nmero e semelhana dos co nhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade entre os contextos de codificao e de recuperao dos conhecimentos procedurais (procedimentos). Na co-relao com os modelos mentais, existem dois tipos de esquemas; os episdicos e os semnticos. A memria episdica guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinmico e automatizado. O efeito do contexto (intrnseco, interativo, psicolgico) o fator determinante da recuperao da informao na memria episdica. Um bom desempenho depende da compatibilidade

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entre as condies contextuais no momento do registro e no momento da recuperao. A memria semntica armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposies conceituais. O acesso informao independe do contexto, e acontece pela ativao de um de seus ns, e pela propagao desta ativao aos ns vizinhos.

1.3 A Percepo
O homem toma conhecimento do mundo atravs do tratamento da informao sensorial. De fato, o homem, como todos os seres vivos, coleta no meio ambiente as informaes necessrias sua adaptao ou sua sobrevivncia. A percepo abrange o conjunto de estruturas e tratamentos pelos quais o organismo impe um significado aos estmulos sensoriais detectados. Inicialmente, pode-se distinguir sensao da percepo, ainda que, nas atuais obras de psicologia, elas sejam tratadas como dois nveis de um mesmo processo cognitivo. Na verdade, sensao a resposta especfica um estmulo sensorial, enquanto percepo o conjunto dos mecanismos de codificao e de coordenao, das diferentes sensaes elementares, visando lhes dar um significado. O estudo da percepo situa-se num nvel menos sensorial e mais cognitivo do que o estudo da sensao. De fato, neste caso, interessa menos as condies do estmulo que permitem a percepo, e mais o percept correspondente um certo estmulo, isto , o conhecimento do objeto, tal como ele percebido. Gagn (1962) distingue, na atividade de percepo trs nveis distintos de processos: processos de deteco ou neuro-fisiolgico: constatar se existe ou no uma sinal. O sujeito detectando o sinal, far uma confrontao com as informaes memorizadas para dar uma resposta; processos de discriminao (de identificao) ou perceptivo: classificar as informaes em categorias. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco e se as categorias foram tambm memorizadas; processos de interpretao (tratamento das informaes) ou cognitivo: dar um significado s informaes. Esta funo s possvel se anteriormente houve a deteco, a discriminao e a aquisio dos conhecimentos (memorizao). Estes processos se verificam, com maior ou menor variao no conjunto de sistemas autnomos que caracterizam a percepo.

1.3.1 A percepo visual


O sistema visual humano organizado segundo os nveis neurosensorial, perceptivo e cognitivo. O nvel neuro-sensorial envolve a transformao dos traos elementares da estimulao visual em primitivas visuais que, a nvel perceptivo, so estruturadas seguindo diversos mecanismos conhecidos como Leis da Gestalt. Estas leis descrevem as condies de aparecimento de grupamentos e incluem os princpios bsicos da proximidade, similariedade, continuidade e conectividade. A percepo de contornos, a segregao figura-fundo e a ocorrncia de iluses ticogeomtricas so fenmenos da estruturao pr-semntica. Mesmo que possam corresponder aparncia de um objeto, elas ainda no permitem sua identificao. Para tanto necessrio montar uma representao espacial (3D) e recuperar os conhecimentos prvios sobre a funo do objeto. Ao completar os processos cognitivos o indivduo tem acesso representao

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fonolgica e lexical sobre sua denominao. Isto , recupera o nome do objeto.

1.3.2 A percepo auditiva


O sistema auditivo humano recebe as informaes de fontes sonoras simultneas de maneira seletiva. As representaes acusticamente coerentes, denominados objetos ou "imagens" auditivas, so organizadas em processos paralelos e sequenciais. Nos processos paralelos este sistema organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, frequncia, forma espectral e posio. Os processos sequenciais lidam com sucesses de eventos acsticos percebidos na forma de um fluxo. Os componentes de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, e so determinados por relaes de frequncia, cadncia, intensidade, contedo espectrais, etc.

1.3.3 A percepo da fala


A percepo da linguagem falada est organizada na forma de uma srie de sucessivos processos de codificao. A nvel neuro-sensorial ocorre a codificao neuronal dos estmulos fonticos. A informao sobre a estrutura espectral destes ndices extrada e estocada numa memria sensorial de curtssimo termo. Isto permite a anlise dos ndices acsticos pertinentes que so confrontados com os traos fonticos caractersticos de uma linguagem especfica. Ocorre ento a filtragem das variaes fonticas que no so caractersticas, de maneira a isolar as unidades silbicas. A nvel lexical se do os tratamentos de acesso ao lxico e de identificao das palavras. nvel sinttico ocorre a integrao das informaes lexicais e sintticas com a interpretao da mensagem recebida.

1.3.4 A percepo orientada


A percepo uma atividade iminentemente adaptativa e no um simples estgio de registro passivo dos estmulos externos. O percebido no uma fotografia fiel do ocorrido. A percepo uma construo, um conjunto de informaes selecionadas e estruturadas, em funo da experincia anterior, das necessidades e das intenes do organismo, implicado ativamente numa determinada situao (Reuchelin, 1977). Isso porque, os processos cognitivos de deteco e de discriminao das informaes so extremamente complexos e interligados. A discriminao de uma informao apoia-se sobre uma deteco, previamente efetuada. Assim, a deteco da informao no depende unicamente das caractersticas da estimulao externa ou sensao (como prope a psicologia behaviorista), mas tambm do tratamento que o sujeito pretende realizar. Esta dependncia da deteco da informao montante, em relao a discriminao e o tratamento jusante, no aparece de maneira evidente nas experincias de laboratrio, quando a deteco para o sujeito tem apenas o objetivo de responder a uma senha artificial, numa situao tambm artificial. Ao contrrio, na realidade do trabalho, a deteco responde a um objetivo, mais ou menos explcito, por parte do sujeito, o qual ir organizar a coleta das informaes consideradas pertinentes em relao este objetivo. A ateno e a vigilncia desempenham um importante papel de regulao de todas as entradas de informaes, tanto para as deteces dirigidas pelo sujeito (voluntrias e conscientes), como para as recepes impostas pelas estimulaes externas. O meio ambiente analisado e explorado, de forma seletiva. A explorao dirigida por esquemas antecipativos, que determinam a disponibilidade frente a diferentes tipos de configuraes (ticas, sonoras, etc.) e a planificao da ao perceptiva. Esses esquemas so desenvolvidos a partir da histria pessoal e profissional de cada indivduo, sendo utilizados pelas configuraes que so, constantemente, percebidas. O resultado da explorao perceptiva modifica o

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esquema inicial que, por sua vez, modifica a explorao e, assim, sucessivamente. De fato, a deteco de uma informao a tomada de conhecimento da ocorrncia de um evento, quer seja ele uma anormalidade, um incidente ou mesmo um desvio em relao a uma situao estabilizada, considerada normal. Evidentemente, existem sinais que so percebidos, ainda que eles no faam parte do que foi antecipado. Em geral, para que isto ocorra, preciso que eles se imponham atravs de determinadas caractersticas fsicas (nvel ou frequncia sonora, luminosidade, cor, etc.). A orientao perceptiva se traduz por uma filtragem considervel dos sinais, sobre os quais a percepo no focalizada. A orientao perceptiva ligada ao curso da ao no qual o sujeito encontra-se engajado, num determinado momento e, em particular, aos objetivos que ele persegue. Da mesma forma, ela depende da competncia do sujeito, a qual permite um conhecimento da probabilidade do aparecimento de certos sinais, e do significado de uma srie de eventos. Esta descrio dos mecanismos de explorao perceptiva permite destacar que a operao de um sistema de produo (ou de uma simples mquina), no um fenmeno passivo. A explorao dos diferentes sinais externos visa detectar incidentes em vias de ocorrncia, antes que eles tenham consequncias mais graves. Segundo o curso da ao no qual o sujeito encontra-se envolvido, os parmetros no sero explorados da mesma forma, com a mesma frequncia ou mesma ordem. Em um determinado momento, o indivduo realiza uma focalizao cognitiva, a determinados eventos de forma seletiva, em prejuzo de outros, tornando-se mais atento e preparado para a realizao de certas aes. No se trata apenas de seqncias fixas de tomadas de informaes e de aes que se reproduzem de forma idntica, uma em relao outra, no desenvolvimento da atividade de trabalho, mas de complexas relaes que podem ser descritas, resumidamente, da seguinte forma: a partir de sua formao e de sua experincia, um indivduo estabelece relaes preferenciais entre certas configuraes da realidade e das aes a serem realizadas; essas relaes, quando ativadas, orientam a explorao perceptiva, a tomada de informao, a deciso das aes a serem realizadas, a antecipao de seu resultado e o controle da coerncia entre o resultado esperado e o resultado real; todas as relaes, potencialmente disponveis, no so ativadas num determinado momento. o encadeamento das aes do indivduo, frente uma determinada realidade, que provoca a ativao de certas relaes. Por exemplo, a representao que um usurio de um provedor de acesso Internet tem sobre o processo de conexo por linha telefnica comporta um conhecimento sobre os objetivos desta fase, uma previso sobre a evoluo esperada com os rudos produzidos pela linha telefnica e pelo modem, a antecipao dos sinais e mensagens apresentados na interface e a preparao para o curso da ao seguinte (efetuar o login, por exemplo).

1.4 O Raciocnio e o Aprendizado


O raciocnio definido como uma inferncia ou atividade mental de produo de novas informaes, a partir das existentes. Essas atividades possuem duas finalidades no exclusivas; a de buscar uma coerncia entre as diferentes informaes, e a de decidir sobre escolhas de aes. A chegada de novos dados suscitam conceitos e hipteses que estimulam o tratamento. A

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produo de conhecimentos pode ser feita partir de regras gerais, cuja validade definida pela lgica formal ou, a partir de regras heursticas, que podem produzir resultados nem sempre eficazes. A inferncia dedutiva, quando partindo de uma ou mais premissas verdadeiras, chega-se a uma concluso seguramente correta. A inferncia dedutiva, como o tratamento do tipo algortmico dirigido por programas e corresponde a procedimentos pr-determinados, mais ou menos automatizados. A inferncia indutiva quando se parte de premissas verdadeiras, chegando-se uma concluso mais geral, no necessariamente verdadeira (generalizao). A analogia uma forma de raciocnio indutivo que baseia-se em conhecimentos estocados na memria para compreenso de uma situao desconhecida. Trata-se de um tipo de raciocnio que visa a estabelecer uma relao de similaridade entre dois objetos ou situaes diferentes. De uma maneira geral, pode-se definir aprendizagem como um processo de construo e de assimilao de uma nova resposta em relao a uma situao problema (Berbaum, 1984). Pode-se dizer que ocorre aprendizagem com um sujeito quando observa-se uma modificao sistemtica de seus comportamentos, numa determinada direo, em relao a uma experincia de uma situao anterior. De fato, aprendizagem pode ser entendida como o processo de modificao, tanto do conhecimento (declarativo), como do comportamento (procedural) do organismo, fruto das interaes com o ambiente. A nvel de conhecimentos, a aprendizagem define a competncia (saber), e nvel de comportamento, ele define o desempenho (saber-fazer). O progresso na aprendizagem no acontece exclusivamente pela acumulao de conhecimentos, mas tambm pela eliminao de hipteses falsas, de restries inoportunas e pela substituio de procedimentos. As mudanas qualitativas incluem a diferenciao e a integrao de noes. As mudanas quantitativas esto ligadas aos parmetros de acessibilidade da informao. De maneira geral, a aprendizagem pode se dar pela ao ou por um tutorial. A descoberta e a explorao caracterizam a aprendizagem pela ao. Nestas situaes, os fatores importantes so o feedback, a identificao dos pontos crticos da situao, e dos ndices que permitem evocar situaes anteriores. A aprendizagem por tutorial refere-se s diversas formas de transmisso do saber de um instrutor. Neste caso, importante o papel que assumem os conhecimentos anteriores, como um quadro assimilador do novo conhecimento.

1.5 O Curso das Aes


Nas atividades mentais envolvidas com a realizao de aes pode-se distinguir as ligadas percepo dos estmulos do meio ambiente de trabalho, coletados pelos rgos dos sentidos, das atividades mentais ligadas ao tratamento das informaes (raciocnio, aprendizagem, ...). Nessas, a memria desenvolve um papel considervel, tanto no tratamento das informaes sucessivamente percebidas (memria de curto-termo), como no tratamento daquelas associadas s informaes adquiridas pela experincia (memria de longo-termo). Sob o ponto de vista dos processos cognitivos, o curso das aes dos indivduos para a realizao de uma tarefa esto encadeadas segundo as etapas de: anlise da situao, planificao e controle das aes.

1.5.1 A anlise de uma situao


A fase de anlise inicia-se pela percepo orientada, sendo composta das seguintes etapas: ativao: um sinal chama a ateno do indivduo, levando-o orientar seus sentidos na direo da

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fonte desta informao, o que provoca um estado de alerta; observao: a partir do estado de alerta, o indivduo coleta dados sobre o ambiente, sistema de produo e meios de trabalho; categorizao: o indivduo dispe agora de um conjunto de dados que pode ser decodificado e coordenado no sentido de elaborar uma representao do estado do sistema; interpretao: nesta etapa, o indivduo determina as causas e as consequncias do estado do sistema sobre a evoluo da situao de trabalho.

1.5.2 A planificao das aes


Tendo sido montada uma representao da situao, as prximas etapas de tratamentos cognitivos se referem a avaliao de quais so as possibilidades de aes, selecionar uma e planejar a sua realizao: Avaliao das possibilidades: a partir das caractersticas tcnicas, organizacionais e humanas, o indivduo avalia as diferentes solues possveis e escolhe a estratgia tima, aquela que melhor lhe permite satisfazer um conjunto de critrios contraditrios, como custo para o sistema de produo e custo para ele prprio; definio da tarefa: o indivduo, segundo esta estratgia, fixa os objetivos e determina os meios necessrios para ating-los; definio de procedimentos: consiste numa seqncia ordenada de operaes a serem efetuadas; A definio ou seleo de uma tarefa a ser realizada garante os recursos cognitivos necessrios para a sua planificao e para o seu controle. O processo de seleo guiado por mecanismos motivacionais, envolvendo o produto de dois fatores: a importncia da tarefa do ponto de vista das motivaes do indivduo e a esperana de sucesso nesta tarefa. Este ltimo parmetro depende, no somente da freqncia de sucessos anteriores, mas tambm da crena que tem o indivduo de que o sucesso est sob o seu controle. Em tarefas simplificadas a escolha se baseia na facilidade de realizao. O modelo de regulao temporal considera que os fatores importncia e esperana de sucesso podem variar durante a execuo da tarefa. Segundo este modelo, a fora de uma inteno, parmetro que evolui no tempo, depende alm da importncia motivacional e da competncia da tarefa, tambm de sua urgncia. Esta definida como proximidade temporal da data limite permitida para a sua realizao. A tarefa escolhida aquela para a qual a fora de inteno a mais forte. A planificao das atividades se refere a fixao de objetivos e elaborao de planos e se baseia em uma representao hierrquica de espaos abstratos. A estrutura geral do problema representada, mas os detalhes menores so abstrados. Resolve-se o problema por refinamentos sucessivos, introduzindo-se os detalhes dos espaos abstratos dos nveis inferiores. A planificao no passa de uma hiptese de trabalho, pois ela necessita de avaliaes e de ajustes constantes.

1.5.3 A realizao das aes


Uma vez planificadas, as aes so executadas, controladas e avaliadas em termos dos resultados obtidos.

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execuo dos procedimentos: a fase de planificao termina numa execuo dos procedimentos, isto , na realizao da tarefa. controle da execuo: um tratamento que pode ser automtico ou consciente; avaliao dos resultados das aes: compreender a situao - modificao da representao que se tem do problema para poder melhorar o processo de soluo. A partir das entradas e sadas possveis na realizao e controle das aes Rasmussen (1981) prope uma formalizao de trs diferentes tipos de comportamentos humanos; os baseados em habilidades, os baseados em regras; os baseados em conhecimentos. Os comportamentos baseados em habilidades (skills) so essencialmente sensrio-motor, acionados automaticamente por situaes rotineiras e que se desenvolvem segundo um modelo interno, no consciente, adquirido anteriormente. As habilidades so pouco sensveis s condicionantes ambientais e organizacionais, permitindo reaes muito rpidas e podendo se desenvolver em paralelo com outras atividades. Um exemplo de um encadeamento sensrio-motor complexo fornecido pelo andar. Dentro de certos limites, as variaes do estado do solo, ou as mudanas de direo do caminhar, so tratadas sem interveno da conscincia para assegurar a continuidade da progresso do andar e do equilbrio. Os comportamentos baseados em regras (rules) so sequncias de aes controladas por regras memorizadas por aprendizagem. Ao contrrio das habilidades, estes comportamentos exigem o disparo de regras e uma coordenao entre elas, tendo em vista a variabilidade das situaes encontradas. As atividades conscientes de um usurio experiente na realizao de tarefas rotineiras com um software editor de textos pertencem a este tipo de tratamento. Os comportamentos baseados em conhecimentos (knowledge) aparecem em situaes novas, de resoluo de problemas, para os quais no existem regras pr-construdas. De fato, este tipo de comportamento est mais ligado ao indivduo do que a prpria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um indivduo, mas totalmente nova para outro. Neste ponto esto presentes as heursticas, ou tratamentos dirigidos por conceitos, que referem-se ao conhecimento geral dos eventos e das expectativas especficas, por ele geradas, (responsvel, em particular, pelas atividades pr-perceptivas). Por exemplo, entre as heursticas aplicveis nas situaes de navegao em um site Internet em busca de informao podem ser citadas as: heurstica de similaridade e de exemplares; o indivduo procura agir sobre algo que se assemelhe ou que pertena a mesma classe do objeto pretendido; heurstica de familiaridade; o indivduo procura uma soluo atravs de objetos e funcionalidades que ele conhea; heurstica de importncia; o indivduo procura uma soluo a partir de objetos e funcionalidades que estejam em evidncia; heurstica de contexto; o indivduo procura encontrar um contexto que se assemelhe ao contexto no qual o objeto pesquisado tenha sido encontrado. O controle e realizao de aes pode ser analisado segundo o quadro de uma arquitetura cognitiva com processadores paralelos (automticos ou

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inconscientes) e seqenciais (simblicos ou conscientes). A automao se verifica quando o controle da execuo realizado por processadores capazes de funcionar em paralelo com o processador simblico. A experincia profissional conduz ao desenvolvimento de automatismos, o que alivia a carga de trabalho do processador simblico, permitindo a execuo de aes em paralelo, e assegurando uma redundncia de controle. Esta ltima caracterstica permite que as falhas dos automatismos possam ser detectadas e corrigidas. A avaliao dos resultados da ao um componente fundamental na modificao da representao que se tem do problema. Ela necessita uma atitude geral de reflexo sobre a ao, que leva, mais do que ao sucesso, compreender uma situao, e melhoria do processo de soluo.

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2. BASES TERICAS: SEMITICA


" A civilizao humana depende dos sinais e dos sistemas de sinais; a inteligncia humana inseparvel do funcionamento dos sinais." Morris, C. -Fundamentals of the theory of signs. A interao humano-computador pode ser vista com um processo de comunicao entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informao simblica. De uma lado, o ser humano, cujas estruturas cognitivas examinadas no captulo anterior, tratam representaes, portanto simblicas, da realidade. De outro, o computador, visto como uma mquina simblica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos programadores para produzir os sinais que os usurios interpretam e manipulam em suas interfaces. Para poder apoiar as decises de projeto da interao humanocomputador, o ergonomista deve conhecer as bases de funcionamentos destes dois sistemas de tratamentos simblicos e a forma como eles se comunicam. Neste captulo so apresentadas as estruturas bsicas dos sistemas de sinais e da comunicao humana. Estes sistemas comearam a ser estudados no incio do sculo XX, quando Peirce e Saussure lanaram as bases de duas disciplinas dedicadas aos sinais; respectivamente, semitica e semiologia. Peirce enfocou a lgica da funo chamada sinal e Saussure enfocou sua funo social. Este captulo, dedicado semitica, a cincia que estuda a lgica dos sistemas de sinais: linguagens, cdigos, sinalizao, etc.

2.1 Os componentes de um sinal


Sinal

Objeto

Interpretando

Fig. 2.1 - Esquema semitico de Pierce

A trade de Peirce mostrada na figura 2.1, uma representao dos componentes dos sinais e de suas inter-relaes. Ele envolve um sinal (ou expresso) S, um objeto de referncia (ou contedo) R, e uma interpretao I. Segundo este esquema, um sinal ocorre somente quando ele for interpretado na mente de uma pessoa. As relaes envolvendo os trs fatores de um sinal definem as dimenses pragmtica, semntica e sinttica da semitica (fig. 2.2).

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R I

R I

Sintaxe

Semntica
Fig 2.2 - As relaes semiticas

Pragamtica

A relao entre sinais (expresso) define a sintaxe de um sistema, que descrita por um conjunto de regras do tipo; tal sinal "determina" ou " determinado" por outro, ou independente em relao a outro. A semntica associa sinais (expresses) aos objetos (contedos) que eles representam, e descrita por um conjunto de regras (arbitrrias ou naturais) do tipo; um sinal "designa" ou "denota" um objeto. A relao pragmtica relaciona sinais e objetos com suas interpretaes e descrita em termos de; um sinal "exprime" ou significa um objeto para mim. quando uma pessoa conhece as regras que permitem entender as relaes entre os sinais (sintaxe) e destes com seus objetos (semntica). partir destes nveis semiticos pode-se derivar as trs funes fundamentais de um sinal (fig. 2.3). Um sinal visto como expresso quando a nfase est colocada sobre suas qualidades de apresentao. Ele visto como representao quando alm destas qualidades a nfase estiver na relao da representao com o objeto representado. Ele visto como conhecimento quando integrar as funes de expresso e de representao de modo a passar algum conhecimento geral ou especfico sobre o objeto representado.

Representao Expresso

R Conhecimento

Fig 2.3 - As funes de um sinal

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2.2 A formao de um sinal


Hjelmslev estudou o sinal como uma relao ou uma funo, que associa um contedo uma expresso na mente da pessoa que o interpreta (fig. 2.4). A expresso a dimenso manifesta de um ato simblico. Ela pode envolver diversas substncias, por exemplo: gestos, movimentos, sons, pontos no papel, pixels na tela, etc. O contedo de um sinal se realiza na mente da pessoa que o interpreta e corresponde um conhecimento sobre um objeto ou propriedade do mundo. As dimenses contedo e expresso so interdependentes, o que significa que um sinal no existe sem uma delas.
Cont edo Cont nuo Substncia Forma Forma Substncia Cont nuo Expresso Fig 2.4 A estrutura da semiosis

Contedo e expresso apresentam forma e substncia. A substncia representa uma caracterstica do contnuo que instanciada por uma forma. A forma surge no momento do ato simblico quando a substncia instanciada passa a ser diferencivel em relao a uma outra instncia e pertinente em relao ao contedo ou a expresso. Desta forma, os fatores decisivos em um sinal so suas formas. O significado de um sinal denota uma classe formada por todas as mensagens que um sinal admite. Inversamente, por significante entende-se a classe formada por todas os sinais que uma mensagem admite. Mensagem e sinal so instncias de significado e significante (fig. 2.5). O procedimento de anlise denominado "teste de comutao" permite a identificao destas duas classes de variantes. Prieto apresenta os mecanismos de indicao que caracterisam um ato simblico e que so de dois tipos: indicao notificativa e indicao significativa. A primeira indicao fornecida pelo sinal ao ser produzido e simplesmente indica ao receptor que o emissor se prope a emitir um sinal. A segunda indicao informa ao receptor que a classe qual pertence a mensagem que chega uma classe familiar, isto , capaz de ser tratada. A operao final consiste na seleo de uma entre todas as mensagens que compem a classe de significados para a sua interpretao.

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Emissor

Mensagem

Significado Significante Sinal

Receptor Fig 2.5 - Esquema semitico proposto por Prieto

As formas de sinais podem ser articuladas. A primeira articulao se verifica quando existe uma correspondncia simblica entre os fatores da forma da expresso e os fatores da forma do contedo de um sinal. Estes fatores so denominados signos. Por exemplo, o numero 201 indica um apartamento localizado no segundo andar (2), de frente e direita da fachada (01). A segunda articulao se verifica em um sinal j articulado cujos signos no so formados por outros signos. Neste caso estes fatores so denominados de figuras. As figuras ocorrem quando no existe uma correspondncia entre os fatores da forma de expresso e de contedo de um sinal ou de um signo. Os sinais da linguagem escrita ou falada apresentam dupla articulao, na medida em que grafemas ou fonemas, os componentes elementares das palavras, constituem figuras.

2.3 Cdigos de Comunicao


Os personagens de uma comunicao so o emissor, a mensagem, a referncia, o cdigo e o receptor. Algumas funes semiticas se estabelecem a partir das relaes entre estes personagens. As principais envolvem cdigos entre mensagem-referncia e emissor-mensagem (fig. 2.6). Os do primeiro tipo definem uma funo lgica e objetiva que visa evitar toda e qualquer confuso entre o sinal e o objeto representado. O outro tipo de cdigo referese um esquema de comunicao subjetiva e emotiva. Nesse caso, uma mensagem, muitas vezes ambgua, define-se ou no em funo de seu contexto de interpretao e carrega tambm a atitude do emissor frente ao objeto. Relaes objetivas e afetivas, so as bases, ao mesmo tempo complementares e concorrentes da comunicao.
Cdigo meio Emissor meio

Mensagem
Referncia

Receptor

Fig 2.6 - Esquema semitico baseado na teoria da comunicao

Um cdigo define a conveno entre significado e significante. Ele resulta de um acordo entre os usurios de um sistema de sinais que reconhecem esta relao e a respeitam no emprego do sinal. Este acordo pode ser mais ou menos explcito, o que separa dois grandes tipos de relaes: as motivadas (mplcitas) e as arbitrrias (explcitas). As motivaes se verificam quando existe uma relao natural entre mensagem e referncia. o caso das analogias que emprestam aos smbolos e cones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparncia dos objetos ou das funcionalidades que eles representam. Nos formalismos das cincias exatas

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os cdigos so geralmente arbitrrios e funcionam por pura conveno. Alm disto sua eficcia garantida por uma correspondncia unvoca entre mensagem e referncia (monosemia). Nos chamados cdigos estticos ou poticos verica-se em geral uma conveno enfraquecida por uma polisemia uma expresso ligada diversos contedos. Cabendo ao receptor escolher um sentido entre os diversos possveis. A ambiguidade do sinal polismico geralmente desaparece quando se considera o contexto da mesagem. Segundo Prieto, os cdigos lgicos podem ser classificados segundo os paralingsticos, os prticos, os epistemolgicos e os mnticos. Os paralingusticos tem a funo de substituir a linguagem articulada em caso de algum tipo de restrio e incluem cdigos como o morse, o braille, de bandeiras, de mos (surdo-mudos). Os cdigos prticos tem por objetivo coordenar aes na circulao em geral, na programao da produo, na operao de sistemas, etc. Seus sinais so injunes, instrues, avisos, e alarmes. Os cdigos epsitemolgicos tem o objetivo de informar sobre a identidade dos elementos e de suas relaes em um determinado campo do conhecimento. Os cdigos mnticos dizem respeito s artes da adivinhao e da comunicao com os deuses e incluem a astrologia, a cartomancia, quiromancia, etc. Os cdigos estticos se referem aos sentimentos ntimos e incluem principalmente as artes e literaturas. Seus sinais so icnicos e analgicos. Uma terceira categoria de cdigos, os sociais, so fruto de uma dupla experincia, ao mesmo tempo objetiva e subjetiva, do homem em sociedade. Neste tipo de cdigo existe parcialidade, o emissor tem uma particiao direta no fato que acaba de relatar. Assim seus sinais identificam a situao dos indivduos frente ao grupo e do grupo frente a coletividade. Esses cdigos incluem protocolos, rituais, jogos, modas, etc. Uma outra categoria de cdigos, os sensoriais (Ware, 1992), esto ligados s primeiras etapas do processamento sensorial da informao. Eles tendem a ser estveis frente indivduos e culturas. Os elementos bsicos da gramtica sensorial esto baseados em estruturas fisicamente presentes no mundo. As leis da Gestalt, derivadas dos prprios mecanismos da percepo de objetos, fornecem exemplos de sinais cujo significado definido nas primeiras etapas da cognio. Os fatos dos objetos possuirem superfcies, estarem sujeitos lei da gravidade e da luz se propagar em linha reta independem de uma cultura especfica. O interesse na identificao de uma gramtica sensorial envolve a naturalidade e a facilidade de utilisao de um esquema representacional que seja vlido em uma grande variadade de contextos.

2.4 A semitica computacional


A semitica computacional proposta por Andersen (1991) a utilizao de sinais computacionais na sociedade atual. Suas propostas so baseadas em duas das interpretaes do esquema semitico apresentadas no tpico anterior: o esquema estruturalista elaborado por Hjelmslev e a trade de Peirce. No centro de sua perspectiva est o indivduo, considerado como o criador, o intrprete e a referncia dos sinais. Ele usa a produo semitica de outros para (re)produzir conhecimento comum. Um sinal uma relao entre formas de expresso e de contedo que s ocorre quando ele interpretado. Assim, no se pode dizer que um projetista conceba sinais. Ele prope sinais, que em algumas circunstncias se realizam, mas que em muitas outras nunca atingem a realizao. Programar, no sentido semitico do termo , segundo Andersen (Andersen, 1993) usar o computador para tentar dizer algo s pessoas. Deste modo, os sinais computacionais so definidos como sinais candidatos. Eles dependem do usurio para se realizarem como sinais. Entretanto o projetista, e este o seu papel, deve poder influenciar sua interpretao. Desta forma, o computador visto essencialmente, como um meio para a comunicao. Em um sistema informatizado o projetista que atua como emissor ou receptor. ele quem define os limites da comunicao criando os

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sinais que o usurio pode manipular. Nesta viso o computador no possue as faculdades de um emissor ou de um receptor, ao contrrio de pessoas, que articulam uma linguagem mesmo sem conhecer seu "programa" ou gramtica. Elas possuem ainda a capacidade de modificar uma liguagem naturalmente. As linguagens humanas no foram construdas por um grupo de projetistas, mas evoluiram naturalmente com o uso. O contedo de um sistema informatizado est no sistema de referncia. Este sistema definido como parte do mundo que escolhida par ser vista como um todo composto de estrutura e processo. O sistema informatizado a expresso do sistema de referncia. Supondo-se que ambos os sistemas estejam estruturados da mesma forma, pode-se ento dizer que os planos de contedo e de expresso de um sistema informatizado so homomrficos. Ele assim visto como um sistema de expresses, at um certo ponto vazias, pois dependem do usurio para se realizarem como sinais. Os projetistas podem influenciar fortemente estas interpretaes ao conceberem seus candidatos sinais computacionais. Assim, sua atividade possui o carter de criao de significados.

2.4.1 Sinais Computacionais


A interface humano-computador vista como uma coleo de sinais computacionais, isto , toda a parte do processo do sistema que detectada, utilisada e interpretada por uma comunidade de usurios. Ela deixa de ser vista como componente e passa a ser entendida como processo de um sistema. Segundo esta definio pode-se afirmar que um sistema informatizado possui inmeras interfaces, uma vez que cada usurio entra em contato com uma coleo diferente de sinais os quais ele interpreta de uma maneira particular. A relao que se estabelece entre o usurio e as partes perceptveis do sistema faz com que uma nova interface emerga do sistema informatizado cada vez ele utilisado. Os sinais computacionais so definidos como um tipo especial de sinais cujo plano de expresso se manifesta no processo de mudana da substncia dos dispositivos de entrada e de sada do sistema informatizado. Seu contedo est no sistema de referncia. Os sinais computacionais formam estruturas de propriedades manipulveis, permanentes e transitrias que podem realizar aes sobre os outros sinais do sistema. As propriedades manipulveis so produzidas pelo usurio com o objetivo de articular suas aes e incluem o pressionar de uma tecla, os movimentos do "mouse", etc. As propriedades permanentes, geradas pelo computador, so aquelas que permanecem constantes durante o ciclo de vida ativa do sinal e que servem para diferenci-lo de outros sinais. As transitrias, tambm geradas pelo computador, so as que se modificam durante a vida do sinal. Elas simbolizando os diferentes estados que sua referncia pode assumir. Em um sistema interativo os sinais podem aparecer juntos ou se seguirem no tempo. O primeiro tipo de situao define uma cadeia concorrente que representa o ambiente esttico de trabalho. Este formado pelo elenco de objetos de trabalho, mquinas, ferramentas, controles, etc. A cadeia sequencial, definida pelo segundo tipo de relao, representa o aspecto dinmico do sistema. Elas representam as possibilidades e os padres em termos de aes. O principal sinal composto concorrente refere-se a "cena". As cenas correspondem a noo teatral do termo, que define um local com os objetos e os atores necessrios para a realizao de aes. Leia-se o conjunto de objetos e ferramentas necessrios para a execuo de um grupo de tarefas concorrentes. Andersen sugere que a descrio de um sistema interativo baseada em cenas deve ser feita em dois nveis. O primeiro descreve cenas genricas, como por exemplo aquelas ligadas ao gerenciamento do sistema de janelas, da manipulao de arquivos, dos dispositivos de entrada e sada, etc. Num segundo nvel ocorre a descrio das cenas associadas s tarefas especficas de um aplicativo. Assim a concepo de um sistema interativo pode se realizar como um processo de incerso de novas cenas em um livro

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j escrito e comercializado, como aquelas definidas nos sistemas MSWindows, X-Windows, MacApp, etc. Os sinais compostos sequenciais so as "aes e tarefas simblicas que resultam da manipulao de sinais". Elas correspondem aos padres na sequncia dos atos simblicos e so definidos a partir do procedimento analtico estruturalista. As maiores partes significativas resultantes da diviso de uma atividade so as tarefas e correspondem ao conceito lingustico de perodo "os menores elementos que podem funcionar como o todo do qual fazem parte". As aes so partes de uma tarefa e correspondem noo de sentena "os maiores elementos que no podem funcionar como o todo do qual fazem parte". Enquanto as tarefas combinam livremente, as aes dependem de uma tarefa. No exemplo utilisado por Andersen para diferenciar tarefa e ao, ele apresenta a cadeia de sinais verificada em um aplicativo de desenho; "seleciona ferramenta retngulo+desenha retngulo+seleciona caneta+desenha a mo livre". Esta sequncia pode ser dividida em duas partes independentes "seleciona retngulo+desenha retngulo"+"seleciona caneta+desenha mo livre". Elas formam tarefas pois podem funcionar como o todo do qual fazem parte. Na diviso da cadeia "seleciona retngulo+desenha retngulo" verifica-se que a segunda parte depende da primeira. No podendo funcionar como o todo do qual faz parte, "seleciona retngulo" define uma ao.

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3. BASES METODOLGICAS: AET


Na medida em que se estabelea entre humanos e computadores, uma interao deste tipo culturalmente determinada. Por exemplo, para o projetista de interfaces humano-computador fundamental conhecer como os nomes de dados e comandos e os textos das mensagens enviadas pelo sistema so influenciadas pelas convenes das quais seu operador participa no trabalho e em sociedade. Estas evidncias justificam a necessidade de uma compreenso do trabalho mais aprofundada do que a usual em engenharia de software, baseada no contexto tecnolgico. A Anlise Ergonmica do Trabalho, tratada na seqncia deste captulo, tem claramente uma motivao antropolgica, onde observaes detalhadas e uma imerso na cultura dos operadores de sistemas informatizados devam ser consideradas. Para tanto, o ergonomista lida com uma estrutura de representao do trabalho que dicotmica, enquanto baseada em duas dimenses; Tarefa e Atividade, e em duas lgicas; a de Funcionamento e a de Utilizao.

3.1.1 Trabalho, Tarefa e Atividade


A tarefa, ou trabalho prescrito, refere-se quilo que a pessoa deve realizar, sendo descrita em termos de metas e objetivos, procedimentos, regras e restries, etc.. Sua anlise feita atravs de entrevistas, anlise da circulao e tratamento das informaes, da organizao do trabalho, das ligaes entre os servios, das caractersticas dos postos de trabalho, etc.. A atividade, ou trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente realiza sua tarefa. A anlise da atividade feita atravs das observaes "in loco" de sesses de trabalho real, onde um elemento da anlise importante se refere s denominaes dadas pelos usurios para as informaes e operaes por ele realizadas. Alm da anlise e coleta da linguagem operativa, o ergonomista busca tambm fazer uma anlise da utilizao da informao, isto , conhecer as informaes realmente utilizadas e sua ordem, as informaes que faltam, as inteis e as que induzem a erros. Com o mesmo objetivo so colhidas informaes sobre as operaes efetuadas, seu encadeamento, suas dificuldades, alm dos tipos, frequncias, causas e condies de aparecimento dos incidentes. A tarefa representa uma viso do trabalho, que pode ser tanto de seus gerentes como de seus realizadores. A atividade a realidade do trabalho. Dessa forma, tanto a tarefa como a atividade podem ser descritas a partir de duas perspectivas distintas, a lgica de funcionamento e a lgica de utilizao.

3.1.2 Lgicas de Funcionamento e de Utilizao


A AET permite, atravs de entrevistas e de observaes de gerentes e usurios, evidenciar tanto a lgica de funcionamento como a lgica de utilizao de um sistema. A primeira aquela desenvolvida atravs do conhecimento dos aspectos internos de funcionamento do sistema. A lgica de utilizao a desenvolvida atravs do conhecimento da interao com o sistema. Essa ltima baseada na chamada imagem operativa; representao que se tem da realidade do ambiente de trabalho, modificada e simplificada pelo que funcionalmente significativo. A imagem operativa amplia os elementos pertinentes e elimina os secundrios. Enquanto a lgica de funcionamento baseia-se no conhecimento das funes e de seus mecanismos internos, a de utilizao baseia-se nas repercusses visveis do sistema. Os conflitos entre as duas lgicas evidenciam os pontos problemticos, onde as pessoas desenvolvem mecanismos de regulao extremamente custosos, tanto para elas como para a empresa.

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A questo principal no projeto do software interativo tornar as representaes propostas para sua interface compatveis com aquelas desenvolvidas pelos usurios em seu trabalho.

3.2 Metodologia de Anlise Ergonmica do Trabalho


O objetivo da Anlise Ergonmica do Trabalho AET - de examinar um sistema produtivo a partir de suas relaes humano-computador, que so caracterizadas pelas dimenses tarefa e atividade e por suas lgicas de utilizao e de funcionamento. Para tanto, a metodologia clssica da AET prev trs etapas de anlises; a anlise da demanda, a anlise da tarefa e a anlise da atividade.

3.2.1 A anlise da demanda


A anlise da demanda tem como foco de estudo a prpria anlise que ser realizada. Desta forma, em reunies com os gerentes do trabalho e com os operadores do sistema, os analistas devem discutir e apresentar o que se pretende com a anlise ergonmica do trabalho.

3.2.1.1 Apresentao aos parceiros


Na reunio de apresentao dos analistas aos envolvidos com o sistema so abordados os seguintes tpicos: apresentar-se aos parceiros Identificao: sociais, gerentes e usurios, esclarecendo sobre os objetivos, mtodos e limites da interveno proposta. Objetivos, mtodos e limites : Explicar o que se pretende fazer e como. Precisar os limites colocados pelo tempo de desenvolvimento. Esclarecer sobre os resultados esperados para este estudo. Situar o trabalho- Saber como o sistema est situado em relao ao conjunto dos procedimentos definidos na unidade tcnica e organizacional. Fontes de Informao- Conhecer as fontes de dados necessrios para analisar a situao de trabalho.

3.2.1.2 Planejamento da anlise


O planejamento da anlise refere-se s definies quanto aos mtodos de trabalho, cronograma aproximativo e envolve uma reviso bibliogrfica sobre as questes pertinentes anlise.

3.2.2 A anlise da tarefa


A tarefa se refere quilo que os operadores devem realizar durante a preparao, operao, e manuteno de um sistema. Ela possui duas perspectivas bsicas; as dos gerentes e as dos operadores. Os primeiros tem uma viso dos objetivos e dos mtodos que os operadores devem buscar e empregar em seu trabalho. Esta viso geralmente formalizada pela empresa. Os operadores, por seu lado, possuem uma representao prpria de como realizar as tarefas que lhes so solicitadas. Estas representaes do trabalho que so o alvo da anlise da tarefa. Ela realizada atravs de entrevistas com os gerentes do trabalho e com os usurios do sistema. O tema central das discusses a tarefa a ser analisada, e a abordagem se faz a partir das perspectivas que gerentes e usurios tm sobre o funcionamento e utilizao do sistema.

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3.2.2.1 A viso dos gerentes


Em geral os gerentes no so usurios diretos do sistema. Em relao a esses, os gerentes possuem uma viso mais geral e mais ampla, incluindo dados sobre as interligaes e os aspectos econmicos do sistema. Nesta etapa deve-se tentar obter elementos sobre: objetivos, representao do sistema; procedimentos, regras de utilizao, restries, etc.; dados organizacionais: organizao do trabalho, ligaes entre os servios, quem opera o sistema, quais os turnos de trabalho; dados econmicos: custo do sistema, vantagens proporcionadas (onde e quanto, diretas/indiretas, prejuzos?).

3.2.2.2 O posto de trabalho


No caso do trabalho informatizado, a anlise do posto do trabalho se refere ao: ambiente: layout geral, iluminao e rudo ferramentas de apoio: estado da tecnologia, repartio de funes homem-mquina, fluxo de informaes: documentos oficiais, com as informaes de entrada e de sada: trnsito (quem emite e quem recebe), estrutura dos documentos, volume e modo de utilizao.

3.2.2.3 Reconhecendo o usurio


Os usurios so as pessoas que efetivamente realizam a operao do sistema sendo analisado. necessrio que suas caractersticas sejam identificadas com um nvel de detalhamento que permita conhecer: dados gerais: idade, sexo, faixa salarial, etc nvel de conhecimentos: formao e qualificao profissional, tempo de servio e de experincia especfica com o trabalho.

3.2.2.4 Reconhecendo a tarefa


Nesta etapa, parte-se para obter uma descrio sobre a tarefa a partir dos pontos de vistas de usurios e gerentes do sistema. Com uns e outros, so realizadas entrevistas dirigidas buscando evidenciar as caractersticas do processo de realizao da tarefa. O reconhecimento do processo da tarefa particularmente importante quando o objetivo da anlise a concepo de um novo sistema ou de um sistema informatizado que venha apoiar o sistema atual. Assim, deve-se tentar obter uma descrio detalhando os seguintes elementos: Objetivo ltimo a alcanar (o que o operador deve realizar); Decomposio em sub-tarefas/sub-objetivos; Relaes entre as sub-tarefas (sequenciais, paralelas, alternativas, facultativas, etc); Nomes, denominaes e definies das sub-tarefas; Objetivos a alcanar nas sub-tarefas; Mtodos ou a sequncia de aes que o operador utiliza em cada sub-tarefa para alcanar seus objetivos (como o operador realiza sua tarefa);

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Estados inicial e final do sistema para cada subtarefa (quais informaes so utilizadas e quais as informaes que so produzidas em cada etapa); Pr- e ps-condies das sub-tarefas, que se referem a atributos dos elementos pertencentes aos estados inicial e final do sistema, que devem ser satisfeitos para autorizar o incio de determinada ao. De posse destes elementos pode-se realizar uma descrio hierarquizada do processo da tarefa. Um formalismo especfico para este fim est descrito no final deste captulo. Essa descrio permite que se tenha uma compreenso geral sobre tarefas que se realizam de forma simultnea, paralela, sequencial, alternativa ou opcional. Os elementos obtidos sero aplicados no processo de concepo da interface humano-computador de um futuro sistema. Essa viso geral, complementada por um levantamento em termos das informaes envolvidas com as tarefas e sub-tarefas. Desta forma devese conhecer quais so; as informaes necessrias e a ordem em que tornam-se disponveis; as informaes que so difceis de obter; as informaes que so inteis (no so utilizadas); as informaes que so impertinentes (que atrapalham e induzem a erros de interpretao). Tambm deve-se obter informao complementar sobre as tarefas e sub-tarefas; quais so as mais frequentes quais so os horrios (durao) e modo de utilizao quais as deficincias, problemas e incidentes encontrados. Em particular deve-se identificar suas causas, condies de aparecimento, frequncia e os procedimentos para a recuperao.

3.2.3 A anlise da atividade


O prximo passo da anlise refere-se validao das descries e informaes que foram coletadas e que compem as representaes sobre o trabalho. Para tanto esta etapa deve prever a realizao de observaes inloco do trabalho do usurio. especialmente recomendado que seja solicitado aos operadores que verbalizem sobre quais os objetivos, critrios, diagnsticos e razes das decises tomadas. Pode-se prever meios de registro em vdeo, audio e um bloco de anotaes para capturar os aspectos citados em trs tipos de situaes; situao de normalidade, situaes consideradas crticas e situaes de erros e incidentes.

3.2.3.1 Situao de Normalidade


A anlise de atividades normais feita atravs de observaes contnuas procurando abranger toda a durao do trabalho. Em especial deve-se confrontar a descrio da tarefa realizada na etapa anterior de anlise com o que realmente realizado pelo usurio em termos de objetivo ltimo a alcanar, decomposio da atividade em subatividades/sub-objetivos, relaes entre as sub-atividades (sequenciais, paralelas, alternativas, facultativas, etc). Deve-se verificar em particular, os graus de dificuldades na realizao das atividades.

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3.2.3.2 Situaes crticas


A partir do que foi levantado na etapa de anlise da tarefa, algumas situaes podem ser consideradas problemticas ou crticas e devem ser observadas com maior ateno. A observao destas situaes se faz ento por amostragem de perodos escolhidos. Nelas deve-se confrontar a descrio da tarefa prescrita com a atividade realizada pelo usurio em termos de mtodos empregados e do fluxo de informao nesta parte do sistema.

3.2.3.3 Erros e Incidentes


As situaes de erros e incidentes so de difcil observao, tanto pela dificuldade de prever sua ocorrncia como pela dificuldade de seguir seu processo. Recomenda-se ento que sejam preparadas simulaes, in-loco (no local de trabalho) ou em laboratrio. Dependendo do sistema, as do primeiro tipo podem ser dispendiosas para empresa, operador e analista. Portanto sua realizao deve ser alvo de uma estudo custo X benefcio cuidadoso. Um outro tipo de simulao poder ser realizado em um cenrio fora da situao de trabalho. Uma situao hipottica deve ser apresentada verbalmente ao usurio que dever descrever os procedimentos para a recuperao da situao de normalidade.

3.2.4 O relatrio da anlise


O relatrio deve prever, um diagnstico das situaes problemticas e as solues possveis baseadas em recomendaes ergonmicas para a concepo da interface com o usurio do futuro sistema. Dependendo do objetivo da anlise, o relatrio da anlise ergonmica do sistema deve trazer a descrio detalhada e hierarquizada do trabalho de seus operadores. O relatrio das observaes efetuadas pode ser til para embasar estas descries.

3.3 As tcnicas de anlise


A anlise ergonmica um processo interativo, com perodos de coleta de dados e de anlise alternados. Algumas tcnicas de anlise possveis so comentadas e incluem a anlise da documentao, entrevistas, observaes, e a montagem da descrio hierarquizada da tarefa.

3.3.1 Anlise da Documentao


A documentao uma fonte de informao de baixo custo para o analista. Os manuais de procedimentos, livros de treinamento, etc., fornecem uma idia de como as pessoas deveriam fazer as coisas. Os manuais de equipamentos fornecem explicaes sobre as funes dos dispositivos. Estas informaes podem ser teis para a elaborao de questes para as entrevistas com gerentes do sistema e seus operadores.

3.3.2 Entrevistas
O especialista no sistema nem sempre o gerente ou o chefe de um setor, mas o operador que atualmente realiza a tarefa. Seu questionamento representa a maneira mais direta de se obter informaes sobre o sistema. As entrevistas com os experts podem ser realizadas imediatamente aps uma observao, permitindo questionar sobre comportamentos esperados e inesperados. Deve-se no incio da entrevista, prever questes gerais sobre a descrio de casos tpicos. Com o objetivo de descobrir detalhes e aumentar a abrangncia das observaes, deve-se em seguida colocar outras questes sobre as falhas provveis, suas causas e procedimentos de recuperao previstos e realizados.

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Quando necessrio, o analista deve solicitar ao expert uma lista de objetos e aes relacionados a tarefa.

3.3.3 Observaes
Algum tipo de observao direta, formal ou informal, essencial para se obter uma compreenso da situao de trabalho. O analista pode observar as pessoas nas tarefas, e junto com a leitura da documentao, ter um primeiro estgio de compreenso antes de partir para uma observao formal. Observaes formais podem ser realizadas no campo ou no laboratrio. A observao pode ser passiva (simplesmente ouvindo e observando) ou ativa (colocando questes). Nos casos de observaes passivas necessrio a realizao de entrevistas posteriores com os sujeitos para descobrir as razes de certas aes (verbalizao consecutiva).

3.3.4 Arranjo e classificao


A produo de hierarquias a partir da lista de objetos das tarefas pode ser auxiliada pelos prprios operadores. Os nomes das tarefas podem ser escritos em cartes de papel que os especialistas so convidados a agrupar de acordo com sua similaridade. Os grupos resultantes podem ser colocados em envelopes que sero rotulados pelos especialistas, a partir se suas caractersticas em comum. Pode ser interessante a comparao de resultados de processos repetidos com diferentes experts. Tambm pode ser obtido junto aos especialistas uma idia da importncia dos objetos a partir de uma escala de valores onde o 0 representa um objeto dispensvel e o 10 um essencial.

3.4 Os empregos da AET


O seu emprego evidente como tcnica de validao de sistemas produtivos homem-mquina. No captulo 6 desse livro encontram-se descritos os procedimentos para a montagem de ensaios de interao, uma especializao da anlise ergonmica do trabalho para a validao de sistemas interativos informatizados. Por outro lado, a anlise ergonmica do trabalho pode ser aplicada para apoiar as aes de projeto em pelo menos trs momentos: especificao do sistema; projeto das interfaces; elaborao de manuais e treinamentos.

3.4.1 Especificao do sistema


A anlise ergonmica do trabalho pode ser usada para conduzir a especificao de um novo sistema. A abordagem de conhecer a tarefa para modific-la. Com a descrio formal do estado de coisas existentes o analista pode avaliar quais objetos e tarefas deveriam estar no futuro sistema. Ela tambm pode ser empregada para esclarecer os projetistas sobre o que se pretende com novas funcionalidades. A partir da AET, pode-se tambm fazer predies sobre o uso do novo sistema. Pode-se investigar como as partes a ser includas iro interagir com os procedimentos existentes, e de como as informaes iro entrar e sair do futuro sistema. Isso pode ser realizado atravs da anlise de um sistema que tenha certas caractersticas anlogas com o sistema pretendido. A estrutura genrica assim produzida pode servir de modelo interno do novo sistema. Ela ser modificada para acomodar as novas funcionalidades, mantendo-se compatvel com as expectativas reais dos usurios.

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3.4.2 Projeto das Interfaces


O projeto da interface derivado das anlises realizadas na etapa anterior. O tratamento envolve um processo de construo e detalhamento das tarefas interativas, das quais participam usurio e computador. As sequncias de tarefas obtidas da decomposio hierrquica podem ser empregadas no projeto do dilogo. A ordem na qual as sub-tarefas so realizadas no sistema deve ser compatvel com a do trabalho original. As classificaes de tarefas podem ser empregadas no projeto de menus. Se um paradigma orientado a objetos empregado, ento a associao de objetos com aes pode ser til. Para cada objeto, pode ser mostrado um menu de possveis aes. As aes default podem ser definidas a partir de suas frequncias de uso. A AET no deve ser o fator decisivo do estilo e da estrutura da interface, porm pode trazer elementos para produzir uma interface que apoie a maneira pela qual as pessoas querem trabalhar.

3.4.3 Elaborao de manuais e tutoriais


As documentaes trazem o que o novo sistema deve fazer mas esquecem de mencionar como o sistema ser usado. A estrutura da representao hierrquica da tarefa pode ser usada para organizar manuais e tutoriais visando o treinamento inicial do sistema. Ser uma garantia de que estes recursos estejam voltados para dar apoio a maneira como as pessoas devem utilizar o sistema.

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SEGUNDA PARTE: AS FERRAMENTAS DA ERGONOMIA DE IHC 4. QUALIDADES ERGONMICAS PARA IHC


O sucesso de qualquer atividade de concepo ou de avaliao depende do emprego de critrios bem definidos. A abordagem ergonmica propsota neste livro est besada em um conjunto de critrios definidos por Scapin e Bastien, pesquisadores do INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique da Frana) em sua verso de 1993. Trata-se de um conjunto de 8 critrios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificao e classificao das qualidades e problemas ergonmicos do software interativo.

4.1 A Conduo
O software ergonmico aconselha, orienta, informa, e conduz o usurio na interao com o computador (mensagens, alarmes, rtulos, etc.), possibilitando: - a localizao do usurio, ou seja, que saiba, a qualquer hora, onde se encontra, numa seqncia de interaes ou na execuo de uma tarefa; -conhecimento das aes permitidas, bem como suas conseqncias; -obteno de informaes suplementares (eventualmente por demanda). O software prestativo proporciona aprendizado rpido e fcil utilizao permitindo que o usurio melhore seu desempenho e diminua o nmero de erros na operao do sistema. Esta qualidade pode ser analisada a partir de duas dimenses: a presteza e o feedback imediato.

4.1.1 Presteza
A presteza diz respeito as informaes que permitem ao usurio identificar o estado ou contexto no qual se encontra, bem como as ferramentas de ajuda e o modo de acesso, incluindo todos os mecanismos ou meios que permitam ao usurio conhecer as alternativas, em termos de aes, conforme o estado ou contexto no qual ele se encontra. Esta qualidade elementar engloba os meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes. O software prestativo guia o usurio e poupa, do aprendizado de uma srie de comandos, permitindo ao usurio saber o modo ou o estado e onde se encontra no dilogo, bem como o que fez para se encontrar nessa situao. Uma boa presteza facilita a navegao no aplicativo e diminui a ocorrncia de erros.

4.1.2 Feedback Imediato


Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema s aes do usurio. Estas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla, at uma lista de comandos. As respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rpida, com um tempo de resposta apropriado e consistente para cada tipo de transao. Uma resposta rpida deve ser fornecida com informao sobre a transao solicitada e seu resultado.

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A qualidade e rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento de satisfao e confiana do usurio, assim como para o entendimento do dilogo. Estes fatores possibilitam que o usurio tenha um melhor entendimento do funcionamento do sistema. A ausncia de feedback ou sua demora podem ser desconcertantes para o usurio. Os usurios podem suspeitar de uma falha no sistema, e podem tomar atitudes prejudiciais para os processos em andamento.

4.1.3 Legibilidade
A performance melhora quando a apresentao da informao leva em conta as caractersticas cognitivas e perceptivas dos usurios. Uma boa legibilidade facilita a leitura da informao apresentada. Por exemplo, letras escuras em um fundo claro so mais fceis de ler que letras claras em um fundo escuro; texto apresentado com letras maisculas e minsculas lido mais rapidamente do que texto escrito somente com maisculas. Legibilidade diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao (brilho do caracter, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, espaamento entre linhas, espaamento de pargrafos, comprimento da linha, etc.).

4.1.4 Agrupamento/Distino de Itens


A compreenso de uma tela pelo usurio depende, entre outras coisas, da ordenao, do posicionamento, e da distino dos objetos (imagens, textos, comandos, etc.) que so apresentados. Os usurios vo detectar os diferentes itens ou grupos de itens, e aprender suas relaes mais facilmente, se, por um lado, eles forem apresentados de uma maneira organizada (e.g., ordem alfabtica, freqncia de uso, etc.), e por outro lado, os itens ou grupos de itens forem apresentados em formatos, ou codificados de maneira a indicar suas similaridades ou diferenas. Alm disso, a aprendizagem e a recuperao de itens ou de grupos de itens ser melhorada. Esta qualidade diz respeito organizao visual dos itens de informao, relacionados uns com os outros, levando em conta a topologia (localizao) e algumas caractersticas grficas (formato) para indicar as relaes entre os vrios itens mostrados, apontando se pertencem ou no, a uma dada classe, ou indicando diferenas entre classes. Esta qualidade tambm diz respeito organizao dos itens de uma classe. O critrio agrupamento/distino de itens est subdividido em dois critrios elementares: agrupamento/distino por localizao e agrupamento/distino por formato.

4.1.4.1 Agrupamento/Distino por Localizao


A qualidade de agrupamento/distino por localizao diz respeito ao posicionamento relativo dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou no a uma dada classe, ou, ainda, para indicar diferenas entre classes, e o posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe.

4.1.4.2 Agrupamento/Distino por Formato


Ser mais fcil para o usurio perceber relacionamento(s) entre itens ou classes de itens, se diferentes formatos ou diferentes cdigos ilustrarem suas similaridades ou diferenas. Tais relacionamentos sero mais fceis de aprender e de lembrar. A qualidade de agrupamento/distino por formato diz respeito mais especificamente s caractersticas grficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens pertencem ou no a uma dada classe, ou que indicam distines entre classes diferentes, ou ainda distines entre itens de uma dada classe.

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4.2 A Carga de Trabalho


Quanto maior for a carga de trabalho cognitivo para o usurio, maior ser a probabilidade de cometer erros, alm disso, quanto menos o usurio for distrado por informao desnecessria, mais ser capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente, pois quanto menos aes so necessrias, mais rpidas as interaes. O critrio Carga de Trabalho, que define o software econmico, diz respeito a todos elementos da interface que tm um papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do usurio, e no aumento da eficincia do dilogo. O critrio Carga de Trabalho est subdividido em dois critrios: Brevidade (que inclui Conciso e Aes Mnimas) e Densidade Informacional.

4.2.1 Brevidade
A capacidade da memria de curto termo limitada. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Alm disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor ser o tempo de leitura, e quanto mais numerosas e complexas forem as aes necessrias para se chegar a uma meta, maior ser a carga de trabalho e a probabilidade de ocorrncia de erros. O software Breve respeita a capacidade de trabalho perceptivo e cognitivo do usurio, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas (i.e., conjuntos de aes necessrias para se alcanar uma meta). Brevidade corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas, e o nmero de passos. O critrio Brevidade se divide em duas qualidades elementares: Conciso e Aes Mnimas.

4.2.1.1 Conciso
O critrio conciso diz respeito carga perceptiva e cognitiva de sadas e entradas individuais.

4.2.1.2 Aes Mnimas


Quanto mais numerosas e complexas forem as aes necessrias para se chegar a uma meta, maior ser a carga de trabalho e a probabilidade de ocorrncia de erros. A qualidade Aes Mnimas diz respeito carga de trabalho em relao ao nmero de aes necessrias realizao de uma tarefa. Trata-se de limitar, tanto quanto possvel, o nmero de passos pelos quais o usurio deve passar.

4.2.2 Densidade Informacional


A carga de memorizao do usurio deve ser minimizada. Usurios no devem ter que memorizar listas de dados ou procedimentos complicados. Eles no devem, tambm, precisar executar tarefas cognitivas complexas quando estas no esto relacionadas com a tarefa em questo. Na maioria das tarefas, a performance dos usurios diminuda quando a densidade da informao muito alta ou muito baixa, nestes casos, a ocorrncia de erros mais provvel. Itens que no esto relacionados tarefa devem ser removidos. A qualidade Densidade Informacional diz respeito carga de trabalho do usurio, de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de itens de informao apresentados aos usurios, e no a cada elemento ou item individual.

4.3 O Controle Explcito


Com um software obediente o usurio tem o controle explcito sobre os processamentos do sistema. Quando os usurios definem explicitamente suas

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entradas, e quando estas entradas esto sob controle, os erros e as ambigidades so limitados. Alm disso, o sistema ser melhor aceito pelos usurios se eles tiverem controle sobre o dilogo. O software obediente se define em dois critrios elementares: Aes Explcitas do Usurio e Controle do Usurio.

4.3.1 Aes Explcitas do Usurio


O critrio Aes Explcitas do Usurio se refere s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do usurio. Esta relao deve ser explcita, i.e., o computador deve processar somente aquelas aes solicitadas pelo usurio e somente quando solicitado a faz-lo. Quando o processamento pelo computador resulta de aes explcitas dos usurios, estes aprendem e entendem melhor o funcionamento da aplicao, e menos erros so observados.

4.3.2 Controle do Usurio


O critrio Controle do Usurio se refere ao fato de que os usurios deveriam estar sempre no controle do processamento do sistema (e.g., interromper, cancelar, suspender e continuar). Cada ao possvel do usurio deve ser antecipada e opes apropriadas devem ser oferecidas. O controle sobre as interaes favorece a aprendizagem e assim diminui a probabilidade de erros. Como conseqncia, o computador se torna mais previsvel.

4.4

A Adaptabilidade
A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferncias do usurio. Dois sub-critrios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a considerao da experincia do usurio. Uma interface no pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usurios em potencial. Para que no tenha efeitos negativos sobre o usurio, a interface deve, conforme o contexto, se adaptar a ele. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de realizar uma tarefa, maiores so as chances do usurio de escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se portando fornecer ao usurio procedimentos, opes, comandos diferentes permitindo alcanar um mesmo objetivo.

4.4.1 Flexibilidade
A flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio que permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de suas estratgias ou seus hbitos de trabalho. Corresponde tambm ao nmero de diferentes maneiras disposio do usurio para alcanar um certo objetivo, e portanto, da capacidade da interface se adaptar as variadas aes do usurio. Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem, maiores sero as chances de que o usurio possa escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem.

4.4.2 Considerao da experincia do usurio


A considerao da experincia do usurio diz respeito aos meios implementados que permitem que o sistema respeite o nvel de experincia do usurio. O grau de experincia dos usurios pode variar, pois podem se tornar especialistas, devido a utilizao continuada, bem como menos especialistas, depois de longos perodos de no utilizao. A interface deve tambm ser concebida para lidar com as variaes dos nveis de experincia. Usurios

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experientes no tm as mesmas necessidades informativas que novatos. Todos os comandos ou opes no precisam ser visveis o tempo todo. Os dilogos de iniciativa somente do computador, entediam e diminuem o rendimento do usurio experiente. Os atalhos, ao contrrio, podem permitir rpido acesso as funes do sistema. Pode-se fornecer aos usurios inexperientes dilogos bem conduzidos, ou mesmo passo passo. Portanto, meios diferenciados devem ser previstos para lidar com diferenas de experincia, permitindo que o usurio delegue ou se aproprie da iniciativa do dilogo.

4.5 A Gesto de Erros


A gesto de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros, e quando eles ocorrem, que favoream sua correo. Os erros so aqui considerados como entrada de dados incorretas, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. Trs sub-critrios participam da manuteno dos erros: a proteo contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e a correo dos erros. As interrupes provocadas pelos erros tem conseqncias negativas sobre a atividade do usurio. Geralmente, elas prolongam as transaes e perturbam o planejamento. Quanto menor a possibilidade de erros, menos interrupes ocorrem e melhor o desempenho.

4.5.1 Proteo contra os erros


A proteo contra os erros diz respeito aos mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possveis aes de conseqncias desastrosas e/ou no recuperveis. prefervel detectar os erros no momento da digitao do que no momento da validao. Isto pode evitar perturbaes no planejamento da tarefa.

4.5.2 Qualidade das mensagens de erro


A qualidade das mensagens refere-se a pertinncia, a legibilidade e a exatido da informao dada ao usurio sobre a natureza do erro cometido (sintaxe, formato, etc.), e sobre as aes a executar para corrigi-lo. A qualidade das mensagens favorece o aprendizado do sistema indicando ao usurio a razo ou a natureza do erro cometido, o que ele fez de errado, o que ele deveria ter feito e o que ele deve fazer.

4.5.3 Correo dos erros


O critrio correo dos erros diz respeito aos meios colocados a disposio do usurio com o objetivo de permitir a correo de seus erros. Os erros so bem menos perturbadores quando eles so fceis de corrigir.

4.6 A Homogeneidade/Coerncia
O critrio homogeneidade/coerncia refere-se forma na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos, e diferentes para contextos diferentes. Os procedimentos, rtulos, comandos, etc., so melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizao, ou sintaxe so estveis de uma tela para outra, de uma seo para outra. Nestas condies o sistema mais previsvel e a aprendizagem mais generalizvel; os erros so diminudos. necessrio escolher opes similares de cdigos, procedimentos, denominaes para contextos idnticos, e utilizar os mesmos

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meios para obter os mesmos resultados. conveniente padronizar tanto quanto possvel todos os objetos quanto ao seu formato e sua denominao, e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus por exemplo, pode aumentar consideravelmente os tempos de procura. A falta de homogeneidade tambm uma razo importante da recusa na utilizao.

4.7 O Significado dos Cdigos e Denominaes


O critrio significado dos cdigos e denominaes diz respeito a adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou pedida, e sua referncia. Cdigos e denominaes significativas possuem uma forte relao semntica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usurio podem ocasionar problemas de conduo onde ele pode ser levado a selecionar uma opo errada. Quando a codificao significativa, a recordao e o reconhecimento so melhores. Cdigos e denominaes no significativos para os usurios podem lhes sugerir operaes inadequadas para o contexto, lhes conduzindo a cometer erros.

4.8 A Compatibilidade
O critrio compatibilidade refere-se ao acordo que possa existir entre as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc.) e das tarefas, de uma parte, e a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao, de outra. Diz respeito tambm, ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes. A transferncia de informaes de um contexto outro mais tanto mais rpida e eficaz quanto menor o volume de informao que deve ser recodificada. A eficincia aumentada quando: os procedimento necessrios ao cumprimento da tarefa so compatveis com as caractersticas psicolgicas do usurio; os procedimentos e as tarefas so organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usurio; quando as tradues, as transposies, as interpretaes, ou referncias a documentao so minimizadas. Os desempenhos so melhores quando a informao apresentada de uma forma diretamente utilizvel (telas compatveis com o suporte tipogrfico, denominaes de comandos compatveis com o vocabulrio do usurio, etc.).

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5. MODELO DE COMPONENTES DE IHC


5.1 Introduo ao Modelo Lingstico
A interface humano-computador entendida como um subsistema do software interativo que como tal, possui estrutura e processos. A estrutura representada por seus componentes, e os processos se estabelecem na interao entre estes componentes e os usurios do sistema. Assim um nico sistema de interface humano-computador permite inmeras interaes humano-computador, cada uma associada aos diferentes percursos (processos) realizados pelos diferentes usurios. Sob outro ponto de vista, a interface humano-computador vista como uma linguagem (sistema de sinais) cuja estrutura lexical e sinttica conhecida pelo usurio e pelo sistema informatizado. Durante o dilogo, esses agentes articulam os elementos do lxico atravs de regras de sintaxe para montar e interpretar as mensagens trocadas. A analogia entre interfaces com o usurio e um sistema de linguagem detalhada no modelo de camadas de abstrao proposto por Nielsen (Nielsen, 1984 - citado em Bodart & Vaderdonck, 1993 ) Nvel de Objetivos: refere-se aos objetivos dos usurios independentemente do sistema informatizado; Nvel Pragmtico: refere-se as funes e estruturas de dados, associados aos conceitos do mundo real, como implementados no sistema; Nvel Semntico: refere-se aos significados que o usurio desenvolve sobre a operao das funes e estruturas de dados do sistema em associao com o mundo real; Nvel Sintxico: refere-se tanto aos dilogos como as telas, janelas e caixas de dilogo individuais. Trata das relaes entre os objetos de interao apresentados numa seqncia de telas, e de modo concorrente, em uma nica tela; Nvel Lexical: refere-se aos nomes dos comandos e desenhos de cones. Trata dos significados das unidades veiculando os itens de informaes; Nvel de Primitivas: refere-se as fontes, linhas, texturas, cores e sons, que representam o conjunto de unidades construtivas dos itens de informao; Nvel Fsico: trata dos dispositivos de entrada e sada do sistema. Esse modelo lingstico proporciona a diretriz mais utilizada para a organizao dos elementos das interfaces humano-computador e do raciocnio ergonmico para sua seleo, configurao e avaliao.

5.2 Os Componentes da Interao HumanoComputador


Os Critrios Ergonmicos de Scapin e Bastien (1993) apresentados no captulo anterior referem-se as qualidades de diferentes tipos de componentes de interfaces humano-computador como mensagens de erro, cdigos, denominaes, aes do usurio, itens, localizaes, formatos, etc. O modelo de componentes das interfaces humano-computador que apresentado nesse livro, representa uma maneira de organizar a estrutura

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dessas interfaces e os conhecimentos para selecionar, configurar e avaliar/inspecionar os elementos apresentados na tabela 5.1. Eles foram definidos a partir do exame de recomendaes ergonmicas1 e se referem aos nveis Sinttico, Lexical e de Primitivas do modelo lingstico de Nielsen. O modelo prope classes de elementos organizados a partir de dilogos (sintaxe seqencial), objetos de interao (sintaxe concorrente), sistemas de significados (lxico) e primitivas. Os dilogos, vistos como sequncias de interaes entre o homem e o sistema podem ser analisados segundo as perspectivas de funo, forma e estrutura. As funes dos dilogos definem as classes de tarefas, e representam o nvel pragmtico das interaes homem-sistema. Elas esto associadas s maneiras de apoiar os objetivos prticos dos usurios na interaes com o sistema. Assim por exemplo, para um editor de texto existem funcionalidades que apoiam tarefas especficas do tipo procurar/substituir cadeias de caracteres ou para realizar a reviso ortogrfica e gramatical do texto. As aplicaes com planilhas proporcionam facilidades de definir relaes matemticas entre as clulas. O modelo de caractersticas de interfaces humano-computador prope alguns tipos de tarefas genricas definidas nas relaes com diversos tipos de programas aplicativos. A componente elementar da classes de tarefa uma ao. Os estilos de dilogo representam a sintaxe sequencial do modelo, que prope as classes de; preenchimento de formulrios, dilogo por menu, dilogos de manipulao direta e dilogos de questo x resposta. As estruturas dos dilogos determinam as dinmicas possveis de um dilogo. Entre os exemplares possveis dessas classes constam as estruturas do dilogo, estrutura do menu, estrutura da linguagem de comando, estrutura das teclas de funes. As classes de objetos de interao representam as relaes estticas que se estabelecem nas telas, janelas, caixas de dilogo, etc. Elas foram agrupadas segundo uma perspectiva funcional-estrutural, definindo as classes de painis de controles, controles complexos, grupos de controles, controles simples, campos de entrada, dados complexos, dados simples e as informaes.

A Base de Recomendaes Ergonmicas LabIUtil, foi implementada em Microsoft Access verso 2.00 e formada por cerca de 200 recomendaes selecionadas de diversas fontes (Smith & Mosier, 1986; Bodart & Vanderdonckt, 1993; Brown, 1988; ISO 9241-10,14 e 17, 1995). Cada recomendao apresenta uma estrutura de informao com enunciados, justificativas, excees, exemplos positivos e negativos, glossrio e referncias bibliogrficas.

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TABELA 2 - Modelo de Componentes de Interfaces Humano-computador Organizao das Componentes Classes de Componentes Aes Aes de Entrada Ao de entrada de dado/comando Ao de tratamento demorado Tarefas Objetivos Tarefa de Entrada de Dados, Tarefa Destrutiva, Tarefa Corretiva, Tarefa de Recuperao de Erros e Incidentes, Estilos Dilogo por Preenchimento de Formulrio, Dilogo por Menu, Dilogo por Questo x Resposta, Dilogo por Manipulao Direta Estruturas Tarefa Paralela, Tarefa Sequenncial, Tarefa Repetitiva Objetos de Painis de Controles Tela, Janela, Caixa de Dilogo, Caixa de Interao Ao/Tarefa, Tela de Consulta, Formulrio, Caixa de Mensagem Controles Barra de Menu, Painel de Menu, Complexos Pgina de Menu, Barra de Ferramentas, Lista de Seleo, Lista de Combinao Grupos de Controles Grupo de Botes de Comando, Grupo de Botes de Rdio, Grupo de Caixas de Atribuio Grupo de campos/mostradores de dados Controles Simples Boto de Comando, Caixa de Atribuio, Cursor do Dispositivo de Apontamento, Escala, Dial Campos de Entrada Campo de Texto, Campo de Dado, Campo Grfico, Linha de Comando Mostradores Lista de Dados, Tabela de Dados, Texto, Grfico, Estruturados Diagrama de figura, Diagrama de Texto, Mapa Mostrador simples Mostrador de Dados Mostrador de Rtulo, Mensagem de Orientao, de Ajuda, de Informaes Alerta, Aviso, Mensagem de Erro, Indicador de Progresso, Efeito Sonoro, Motivo Meldico, Locuo, Fala Sistemas de Motivados Denominao, Abreviatura, cone Significado Arbitrrios Cdigo Alfanumrico, Cdigo de Cores, Cdigo de Textura, Cdigo de Intermitncia, Cdigo de VdeoReverso Primitivas Visuais Cor, Fonte, Linha, Arranjo Sonoras Som O lxico da interface definido pelos sistemas de significados, sendo ainda possvel definir as primitivas grficas empregadas na construo das apresentaes dos objetos. O modelo de caractersticas das interfaces humano-computador poderia ainda abrigar as classes de mdias se estivesse relacionado com recomendaes ergonmicas sobre os aspectos fsicos dos dispositivos de entrada e sada. importante salientar que o modelo proposto no tem a finalidade de descrever em sua totalidade as caractersticas das interfaces homemcopmutador. Ele visa especificamente apoiar a aplicao do conhecimento ergonmico sobre essas interfaces nas atividades de projeto e avaliao. Sua abrangncia limitada ao alcance da base de recomendaes ergonmicas que est em sua origem, sendo inevitvel que hajam ausncias de classes.

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Sobre elas no existem conhecimentos ergonmicos explicitados na base de conhecimento.

5.2.1 Os dilogos 5.2.1.1 Aes


A ao corresponde uma interao elementar. Ela compreende a menor entrada significativa do usurio acompanhada de uma resposta tambm significativa do sistema.

5.2.1.1.1

Ao de entrada de dado/comando
Em uma ao o sistema deve sempre aguardar pelo trmino da entrada e fornecer feedback imediato e significativo para ela. Se necessrio, o sistema deve considerar como equivalentes as letras maisculas e minsculas, alm de preencher automaticamente zeros decimais e vrgulas. O sistema deve tambm avisar o usurio sobre os erros nas entradas atravs de um sinal sonoro. No caso de entrada de dados codificados, o sistema deve sempre fornecer a lista dos cdigos definidos.

5.2.1.1.2

Ao de tratamento demorado
Nas aes que envolvem tratamento demorado pelo sistema, deve ser dada ateno redobrada s questes de feedback, informando ao usurio sobre: a indisponibilidade do sistema; o tempo esperado do tratamento; o estado atual do sistema; o resultado (sucesso ou fracasso) alcanado. Uma opo para a interrupo do tratamento deve estar disponvel ao usurio.

5.2.1.2 As Tarefas
Uma tarefa vista como uma sequncia de aes ou interaes elementares.

5.2.1.2.1

Tarefa normal
As tarefas normais envolvem tipicamente sequncias de entradas de dados e de comandos, atravs de diversso estilos de interao de preenchimento de formulrios, de comando por menu e de manipulao direta. De modo a diminuir a carga de trabalho do usurio nas tarefas de entrada de dados, o sistema deve manter as opes de copiar/colar sempre habilitadas, assim como a possibilidade de reaproveitamento de entradas anteriores.

5.2.1.2.2

Tarefa de diagnstivo
Nesse tipo de interao, o ojetivo do usurio de elaborar um diagnstico visando a recuperao de incidentes a nivel de sistema de produo. O sistema de controle informatizado deve apoiar o usurio apresentando-lhe os dados crticos de modo diferenciado e lhe propondo um tipo de ajuda on-line, de obteno direta e com orientaes redigidas em linguagem simples, objetiva e contextualizada.

5.2.1.2.3

Tarefa corretiva
Nas tarefas corretivas, a qualidade das mensagens de erro um requisito importante. Recomenda-se que as mensagens tenham um nvel de detalhe configurvel, de modo a que sejam adaptadas ao tipo de usurio, e que tenham um contedo dinmico, variando no caso da reincidncia de erros.

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As funcionalidades de ajuda, de desfazer e de refazer devem sempre estar habilitadas. No que se refere a essas ltimas, elas no devem ser mescladas em uma nica opo.

5.2.1.2.4

Tarefa destrutiva
Na tarefa destrutiva o sistema deve proporcionar uma adequada proteo aos dados do usurio, atravs: da definio de opes de comando default no destrutivas, da apresentao antecipada de avisos sobre as repercusses das aes do usurio e da solicitao de confirmao das aes destrutivas.

5.2.1.3 Os Estilos dos Dilogos


5.2.1.3.1 Dilogo por menu
A estrutura de menu proporciona um estilo de dilogo adequado para entrada de comandos por usurios intermitentes com o sistema, que no tenham posssibilidades de memorizar um grande nmero de opes de comando e cujas habilidades de datilgrafos sejam moderadas. Estas opes de comando podem ser agrupadas logicamente segundo critrios como ordem cronolgica da tarefa ou frequncia de uso. Recomenda-se este estilo tambm quando a tarefa principal for fortemente baseada no mouse como dispositivo de interao. Este estilo deve proporcionar a minimizao das aes do usurio atravs do balano entre a largura (nmero de opes existentes) e a profundidade (nmero de passos necessrios para disparar as opes). No dilogo de entrada de comandos a partir de um menu o usurio deve poder primeiro indicar a opo desejada e, em um segundo momento, comandar sua ativao. O feedback dessas aes deve ser adequado.

5.2.1.3.2

Dilogo por linguagem de comando


A linguagem de comando proporciona um estilo de dilogo adequado para entrada de comandos por um usurio que utiliza o sistema frequentemente e recebe treinamento assiduo. Em sua tarefa, a sequncia lgica dos comandos imprevisvel. Quanto a suas caractersticas, uma linguagem de comando deve manter acessvel a lista de comandos de base da linguagem, bem como o histrico dos comandos entrados pelo usurio. Deve considerar a experincia do usurio ao permitir processar mltiplas entradas e interpretar sinnimos de comandos. A estrutura da linguagem de comandos deve tambm permitir o reaproveitamento de entradas equivocadas e mais ainda, aceit-las no caso de erros de digitao mais comuns

5.2.1.3.3

Dilogo por preenchimento de formulrio


Este estilo de dilogo se aplica quando as entradas da tarefa forem predominantemente de dados, tiverem uma estrutura rgida e com poucos comandos. Os usurios, por seu lado, no precisam ter treinamento especfico e suas habilidades de datilgrafo podem ser moderadas. Para reduzir a carga de trabalho e conduzir o usurio no dilogo de preenchimento de formulrio o sistema deve, alm do previsto para entradas de dados simples, propor uma posio adequada para o incio do dilogo, propor facilidades de navegao entre os campos (que no automatizem a tarefa), realar o campo com o foco atual das aes e propor valores defaults adequados. O tratamento de um formulrio pelo sistema deve ser comandado explicitamente pelo usurio.

5.2.1.3.4

Dilogo por manipulao direta


O dilogo por manipulao se aplica quando direta as entradas so de difcil elaborao e existe a possibilidade de construir metforas a partir de objetos e entidades do mundo real, na forma de objetos de uma interface

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grfica interativa. Neste estilo de dlogo a questo de feedback assume importncia particular. Assim, o sistema deve fornecer uma indicao clara sobre o tipo de ao que est sendo executada e qual objeto o foco das aes ou o selecionado pelo usurio. As repercusses dessas aes, seja em termos de mudana de atributos do objeto ou de sua movimentao tambm devem ser claramente indicadas.

5.2.1.4 Estruturas de tarefas


5.2.1.4.1 Tarefas sequenciais
No dilogo estilo questo x resposta, o aspecto principal refere-se ao controle que o usurio deve ter sobre a interao, devendo lhe ser possvel interromper, finalizar e retomar a tarefa a qualquer instante.

5.2.2 Os Objetos de Interao


Um objeto de interao definido como um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que apresentada ao usurio e com a qual ele pode interagir. Eles preenchem as telas das interfaces com o usurio e podem se basear em metforas de objetos do mundo no informatizado, representando botes, janelas, menus, interruptores, etc. So construdos a partir dos recursos das caixas de ferramentas ou toolboxes dos sistemas gerenciadores de janelas, dos quais herdam um estilo particular de apresentao e de comportamento imediato. Assim, verifica-se uma padronizao em termos de lxico e parte da sintaxe das interfaces de aplicativos construdos sobre uma mesma plataforma de desenvolvimento (Microsoft Windows, Macintosh Sistema 7, OS/2, OpenWindows, etc.). Do ponto de vista ergonmico, o objeto de interao possui um atributo genrico, que se refere ao tipo de ateno que ele possa exigir em um determinado momento na tela. Isso porque, o enfoque no projeto de uma determinada tela deve ser centrado sobre como salientar, agrupar e discriminar objetos de interao. Alm da demanda de ateno, o projeto de um elemento prope a configurao dos recursos relativos a noo de partes. As partes de um objeto elementar variam de ambiente para ambiente, mas via de regra, so definidos como primeiro plano, um plano de fundo e bordas. Enquanto o primeiro plano recebe as palavras e cones, o plano de fundo recebe os motivos e sombras. Uma composio de objetos de interao apresenta como atributo genrico o controle de uma "lista de componentes" e de um "layout". Os objetos desta classe desempenham o papel de containers ao garantirem a coeso espacial na apresentao, deslocamentos e eliminao da tela de componentes. Via de regra, estes componentes tm os valores default para seus atributos definidos a nvel da composio. Assim, na ausncia de uma declarao explcita, todo componente ter as mesmas caractersticas de estilo definidas para a composio da qual fazem parte.

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5.2.2.1 Os Painis de Controle


Os "Painis de Controle" so objetos compostos que fornecem ao usurio um cenrio adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessrios para a realizao de sua ao ou tarefa. Eles esto divididos em Telas, Janelas e Caixas de Dilogo. As janelas correspondem a expresso global de aplicativos e de documentos. As Caixas de dilogo fornecem informao e apoiam as tarefas e aes individuais. As telas representam a reunio de janelas e caixas de dilogo de diversos programas aplicativos.

5.2.2.1.1

Janela
Toda a janela deve possuir um ttulo nico, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. A posio do ttulo deve ser mantida inalterada para todas as janelas do sistema. Seu layout deve ser padronizado, propondo uma diagramao equilibrada no que se refere a distribuio das reas livres, evitando ao mximo problemas de alinhamentos e diferenciando claramente as diferentes zonais funcionais. Nesse particular, o contedo de informao deve ser pertinente e oportuno, sendo que os objetos principais devem estar localizados de maneira que estejam bem vista do usurio.

A janela do aplicativo corresponde a uma rea do terminal fsico alocada para um programa aplicativo ou para o programa gerente de janelas (Finder, Presentation Manager, ). Estes aplicativos podem criar diversas outras janelas de documentos que vo coexistir na tela. Em vista dessa possibilidade, esse tipo de janela deve possuir uma opo de menu para o controle da disposio das janelas secundrias. Aconselha-se estabelecer um limite para a quantidade de janelas abertas, que no deve ultrapassar de 7 janelas.

45

A janela do documento subordinada a janela do aplicativo com a qual ela reparte o foco das aes do usurio. Este pode ento agir sobre o documento em questo com as ferramentas disponibilizadas na janela do aplicativo.

5.2.2.1.2

Caixa de dilogo
A caixa de dilogo corresponde a uma janela especialmente destinada a apresentao de mensagens e/ou de controles para aes que lhe so especficas. As caixas de dilogo podem ser modais ou no modais. So modais quando exigem uma resposta do usurio, que fica impedido de qualquer outra ao, at que isto acontea. As no modais permitem que o usurio trabalhe sobre outros objetos de uma outra janela ou caixa de dilogo, enquanto que aguardam em segundo plano, uma ao sua. As dimenses de uma caixa de dilogo devem ser definidas em funo de seus componentes, de modo que a relao entre o comprimento e altura se aproxime do chamado nmero de ouro; 1/1,613. Assim como para as janelas, recomenda-se que os ttulo das caixas devam ser centrados na margem superior ou alinhados pela esquerda e a distribuio de seus integrantes deva seguir uma diagramao adequada. A densidade final de uma caixa de dilogo no pode exceder os 40 %. Sua apario na tela pode ser padronizada em um mesmo local, determinada pelo objeto a que se refere ou alinhada com o ttulo da caixa de dilogo que lhe superior.

5.2.2.1.3

Caixa de Ao/Tarefa
A caixa de ao/tarefa proporciona os controles e comandos especficos para a introduo de parmetros e para o acionamento da ao ou da tarefa que a define. Este tipo de caixa deve abrigar os botes de comando para validar, para aplicar imediatamente e para cancelar uma ao. Um deles deve ser definido "por default" e diferenciado apropriadamente. No caso de aes destrutivas, a opo "por default" deve recair sobre sua anulao e no sobre a prpria ao. Tambm devem ser previstos botes de ajuda e de fechamento da caixa. A definio do layout destes botes deve minimizar os movimentos do mouse.

5.2.2.1.4

Formulrio e a tela de consulta


A tela de consulta e o formulrio so paineis de controle destinados especificamente s aes de consulta e entrada de conjunto de dados. Eles devem apresentar um ttulo significativo e um layout agrupando, diferenciando e ordenando logicamente as diversas categorias de dados apresentadas. Alm disso, o layout deve ser compatvel com os documentos fsicos, manuseados pelo usurio em sua tarefa. O mesmo ocorre em relao aos formatos dos dados apresentados e introduzidos.

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O incio das aes de entrada em um formulrio deve se dar a partir do campo localizado, mais ao alto e a esquerda do painel. Esta posio inicial deve ser mantida de forma consistente durante a interao. Os campos devem estar adequadamente identificados, sendo que seus rtulos devem ser visualmente diferenciados dos dados e devem conter informao sobre as unidades, valores aceitveis e os formatos dos dados a entrar. O alinhamento dos rtulos deve ser feito pela esquerda ou pela direita, no caso deles apresentem comprimentos muito diferentes. Deve ser previsto um mecanismo de simples operao para a navegao entre os campos, geralmente atravs da tecla TAB. Os campos de preenchimento obrigatrio devem ser diferenciados visualmente e aqueles contendo dados crticos para o sistema devem ser identificados e protegidos contra acidentes de operao. Um efeito sonoro pode ser empregado para informar sobre a proteo de um campo e/ou, sobre o seu preenchimento total. Os controles e mostradores de informaes sobre o estado do sistema devem estar localizados na parte inferior do formulrio. Esta mesma regio deve ser reservada para a apresentao caixas de mensagens de erro. O registro dos dados entrados em um formulrio no deve ser acionado como efeito colateral da ao de entrada de algum dado. O usurio deve explicitamente solicitar este registro atravs de um boto de comando, com uma denominao coerente. Aconselha-se que o rtulo desse boto contenha a palavra "Entre". Da mesma forma, deve ser previsto um boto para cancelar este comando. Aps o registro das entradas, o sistema deve preencher com traos "----" os campos desconsiderados pelo usurio.

5.2.2.1.5

Caixa de mensagem
As caixas de mensagem fornecem informaes e instrues ligadas a conduo, a ajuda, as advertncias, aos alarmes e aos erros na interao. Elas so do tipo modais, exigindo que o usurio tome seu conhecimento para permitir a seqncia da interao. O boto "ok" deve ser previsto em toda a caixa de mensagem como meio de receber a confirmao do usurio. Quando a situao for de alarme as caixas devem estar destacadas atravs de uma localizao central da tela, do emprego da cor vermelho, da intermitncia ou do acionamento de um efeito sonoro. Numa situao de advertncia elas devem explorar o estereotipo do amarelo. As caixas de mensagens de erro devem propor sempre um boto "Ajuda".

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5.2.2.2 Os controles complexos


Os controles so objetos de interao sensveis s aes do usurio, lhe proporcionando facilidades em termos de edio, seleo e manipulao direta. Tratam-se de campos, botes de comando, painis de menus, listas de seleo e barras de ferramentas que possibilitam ao usurio tanto a entrada de dados, como o comando de acionamento de uma funcionalidade da aplicao. Os controles complexos correspondem a objetos de interao de estrutura composta com algum tipo de navegao interna e que destinam-se especialmente seleo de controles e comandos

5.2.2.2.1

Painel de menu
Um painel de menu destina-se a seleo de opes que acionam os comandos do programa aplicativo. Existe a possibilidade desse acionamento ser precedido da apresentao de caixas de dilogo e/ou de outros menus. Em um menu as escolhas s podem ser simples. Todas as opes de um menu devem ser apresentadas simultaneamente, no sendo recomendados a navegao por barra de rolagem. As opes de um menu devem refletir as necessidades do usurio em sua tarefa, de modo a formar grupos e sub-grupos a partir de costumes ou convenes dos usurios (carnes, frutas, legumes, etc.), de categorias lgicas (objetos, aes) ou arbitrrias. Nesse sentido, apenas as opes pertinentes devem ser apresentadas e devem ser ordenadas segundo algum critrio lgico; como seqncia da tarefa, seqncia lgica, freqncia de uso ou ordem alfabtica. Os menus muito numerosos devem ser organizados em grupos de at 7 elementos interrelacionados logicamente e separados um dos outros por um trao simples. As opes inativas devem ser apresentadas de modo dissimulado. De modo a preservar a leveza dos painis e a legibilidade das opes, as bordas devem ser definidas por linhas simples suficientemente afastadas dos nomes das opes.

A opo de menu corresponde a uma rea de seleo preenchida com o nome correto de um comando do sistema, que enviado para a

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interpretao do programa aplicativo assim que a opo seja selecionada pelo usurio. Os diferentes estados que as opes de menu podem assumir, "inativo", "ativo", em "foco", e "selecionado", devendo ser visualmente diferenciados. No estado ativo, a opo se encontra sensvel a uma ao de seleo. No estado inativo, a seleo no possvel. O estado "em foco" corresponde ao momento anterior a uma seleo, quando o usurio posiciona o cursor sobre a opo e prepara-se para selecion-la. A desativao pode ser representada atravs da dissimulao do item (cor cinza dos caracteres). Para os itens em foco de seleo, o padro o vdeo reverso. O feedback que informa que uma seleo acaba de ocorrer dado pelo desaparecimento do painel de menu e pelas repercusses da ao escolhida. Em painis com mltiplas escolhas, uma opo j selecionada indicada ao usurio atravs de pequenos smbolos ( ! , * ou flechas). As opes podem ser classificadas como; opo de comando, opo de dilogo e opo de sub-menu. As opes do primeiro tipo acionam um comando da aplicao. As de dilogo acionam a apresentao de uma caixa de dilogo para a entrada de parmetros de um comando. As opes de submenu fazem a apresentao de outro menu, permitindo ao usurio afinar a sua escolha em termos de opes de comandos. Estes diferentes tipos de opes devem ser apresentados diferentemente. As opes que acionam caixas de dilogo devem ser seguidas de indicadores de continuao de dilogo "...". Aquelas associadas a sub-menus devem apresentar um marcador em forma de flecha. Ambos indicadores devem ser adequadamente alinhados pela margem direita do menu. A seleo e acionamento de uma opo de um painel pode ser feita atravs do teclado e de um dispositivo de apontamento (mouse, caneta tica, ou o dedo em uma tela ttil). Na interao atravs de dispositivos de apontamento, a reas de seleo deve ser suficientemente amplas. No caso de menus em telas tteis ela deve ter uma altura mnima de aproximadamente 2,0 cm. A interao por teclado possibilita dois tipos de atalhos; os aceleradores e os mnemnicos. Um acelerador um dispositivo que permite acionar uma opo de menu, a partir de uma tecla de funo ou de uma combinaes de teclas. Isto ocorre independentemente da opo estar ou no visvel na tela. Neste caso, a indicao das teclas aceleradoras associadas a uma opo deve aparecer direita de seu nome. J os mnemnicos s acionam opes de menu que estejam visveis na tela. Eles so definidos a partir de uma das letras do nome da opo, que aparece sublinhada. Essa letra pode ser a inicial do nome ou uma outra que lhe seja associada. Estando o painel de menu visvel na tela, o acionamento de uma opo atravs de seu mnemnico ocorre pela simples digitao da letra sublinhada. Os nomes das opes devem ser concisos, significativos e familiares aos usurios e no devem ser abreviados. Sua tipografia deve ser normal, com somente a primeira letra do nome da opo em maiscula. Se uma enumerao das opes for necessria ela deve ser numrica. Sob o ponto de vista da tarefa, os painis de menus podem ser principais e secundrios. O menu principal representa o ponto de partida para a tarefa. Suas opes devem cobrir todas as alternativas em termos de aes bsicas. Os menus secundrios so acionados atravs de uma opo de menu, permitindo ao usurio afinar a escolha de um comando. Quanto a dinmica da apresentao, os painis de menu podem ser permanentes (sempre visveis em uma posio fixa da tela) ou transitrios (aparecerem somente quando solicitado pelo usurio). Esses ltimos caracterizam os menus "de desdobrar" (pull-down), em cascata" (cascading) e os de "sobre-apresentao" (pop-up). O menu de desdobrar apresentado na tela atravs do acionamento de uma opo de menu principal. O menu em cascata designa uma estrutura na qual um painel de menu secundrio apresentado a partir do acionamento de uma opo de um outro painel menu tambm secundrio.

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O surgimento na tela de um menu em sobre-apresentao (pop-up) se d atravs do acionamento do boto direito do mouse. As opes de um menu pop-up variam conforme a zona funcional da tela sobre a qual o cursor do mouse se encontra no momento em que ocorre o acionamento. O painel de menu pop-up deve ser apresentado prximo do local onde seu acionamento ocorreu.

Quanto a sua forma, os painis de menus constituem as pginas de menu, as barras de menu e os menus imbricados (hipertexto).

5.2.2.2.2

Pgina de Menu
As pginas de menu so telas nas quais o elemento principal um painel de menu permanente. As pginas de menu encontram-se encadeadas de modo arborescente. Os aspectos principais destas estruturas de menus correspondem a largura (nmero de alternativas por pgina) e a profundidade (nmero de pginas por busca). Uma pgina de menu deve possuir um ttulo significativo, um elemento de convite interao (prompt) e um sistema de enumerao das opes.

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Na seleo por teclado, as opes da pgina de menu devem ser enumeradas com nmeros e no com letras, alinhados pela direita e separados do nome da opo atravs de um ou dois espaos. A numerao de partir sempre do nmero 1 e nunca do zero. No caso das letras serem definidas para a seleo por teclado, a enumerao deve ser alinhada pela esquerda.

5.2.2.2.3

Barra de Menu
A barra menu um painel de orientao horizontal. Ela deve ser posicionada no alto da tela ou da janela do programa aplicativo, apresentando os comandos de base de um sistema (no mais de oito opes). As barras no comportam qualquer tipo de navegao, e sua retirada da tela s se justifica para sistemas destinados ao grande pblico, ou se expressamente comandada pelo usurio. Os nomes de suas opes devem ser palavras curtas e separadas por ao menos trs espaos em branco. Se a ordem relativa a tarefa ou a frequncia de uso no podem ser definidas, um ordenamento alfabtico deve ser empregado.

5.2.2.2.4

Hipertexto (Menu Imbricado)


O menu imbricado em um texto permite a construo de dilogos do tipo hipertexto, destinado a navegao entre pginas de textos relacionados. Esse tipo de menu deve respeitar as recomendaes quanto a uma estrutura equilibrada, organizando as opes de navegao por nvel segundo os limites da memria de curto termo humana e as categorias lgicas e conceituais das tarefas. A profundidade da estrutura deve ser limitada no sentido de evitar dilogos muito compridos.

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5.2.2.2.5

Barra de ferramentas

A barra de ferramentas constituida de um grupo de controles, campos e de botes de comando, que so apresentados em um pequeno painel amodal. Esses elementos permitem a seleo, a parametrizao e o acionamento das ferramentas de que dispe o usurio para realizar tarefas diversas no sistema.

5.2.2.2.6

Lista de seleo
Uma lista de seleo um tipo de menu que empregada para a entrada de dados cujos valores possveis sejam conhecidos de ante-mo. O comprimento recomendado de uma lista deve permitir a visualizao imediata de apenas 7 (+- 2) itens. O projetista deve especificar a ativao de mecanismos de navegao internos (barras de rolamento) quando o nmero de escolhas possveis se torne elevado. O limite mximo de algo como 50 itens que devem ser ordenados logicamente, segundo a freqncia de uso e/ou uma ordem alfabtica. Separadores devem ser empregados para marcar a organizao dos itens segundo grupos lgicos. Se qualquer organizao no for possvel, os separadores (um trao simples) devem ser dispostos a cada 6 linhas de alternativas.

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No caso de restries de espao as listas podem ser configuradas como desdobrveis. Desta forma somente a primeira linha da lista apresentada inicialmente. Para visualizar as outras alternativas o usurio deve acionar o boto de desdobramento ( direita da primeira linha) que ir apresentar o restante da lista para baixo ou para acima e no primeiro plano da tela (tapando outros elementos). A largura da lista pode ser determinada pelo item mais longo se ele for menor do que 20 caracteres. Caso contrrio ela deve ser definida a partir da mdia dos comprimentos de cada item. A lista de seleo composta de itens que, a semelhana com as opes de um menu, podem assumir os estados "inativo", "ativo", em "foco" e "selecionado", com representaes visualmente diferenciadas.

5.2.2.2.7

Caixa de combinao
A caixa de combinao combina em um s objeto uma lista de seleo de desdobrar associada a um campo de dados. Ela proporciona mais facilidade ao usurio ao selecionar um item da lista a partir dos caracteres digitados no campo de dados.

5.2.2.3 Os grupos de controles


5.2.2.3.1 Grupo de botes de comando
O grupo de botes de comando deve ser definido nas situaes em que as opes de comandos possveis forem em nmero reduzido. Seu arranjo pode seguir duas regras. Eles podem ser alinhados verticalmente e a direita do objeto a que fazem referncia, ou horizontalmente e abaixo deste objeto. Um boto "por default" deve ser definido, visualmente diferenciado e posicionado ao alto, se a orientao for vertical , ou a esquerda, no caso de uma orientao horizontal.

5.2.2.3.2

Grupo de botes de rdio


Um grupo de botes utilizado para a entrada de dados deve prever botes de rdio (radio-button), quando o conjunto de valores possveis para um dado forem conhecidos, no excederem sete alternativas, e forem mutuamente exclusivos.

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O grupo de botes rdio rene um mximo de sete itens de seleo que devem estar distribudos equidistantemente. Grupos maiores devem ser subdivididos logicamente e visualmente separados por uma linha simples ou um retngulo de linhas simples (caixa de grupamento)

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5.2.2.3.3

Grupo de caixas de atribuio


Se os valores possveis para uma entrada no forem mutuamente exclusivos, estando envolvidos em uma escolha mltipla, deve-se prever um grupo de caixas de atribuio (check-box).

O layout de um grupo de caixas de atribuio (check-box) est sujeito s mesmas recomendaes propostas para um grupo de botes de rdio.

5.2.2.3.4

Grupo de campos/mostradores de dados


Os grupamentos de campos e mostradores de dados devem ser definidos segundo critrios lgicos de formao e de ordenamento. Assim os dados devem ser reunidos segundo critrios tradicionalmente empregados pelos usrios ou segundo as funcionalidades definidas ou ainda segundo critrios arbitrrios. Em todos os casos a ordem de apresentao deve seguir critrios de seqencialidade, importncia ou freqncia de uso. O destaque de um campo de dados pode se dar pelo seu posicionamento ou pelo emprego das cores.

5.2.2.4 Os controles simples


5.2.2.4.1 Boto de comando
Em relao aos comandos editveis, botes de comando facilitam consideravelmente a tarefa do usurio, que realiza uma atividade mental de reconhecimento e no de recuperao. Nesta ltima o seu rendimento humano superior. Outro aspecto importante dos comandos selecionveis est ligado a abstrao dos detalhes da sintaxe dos comandos. O usurio conduzido na entrada de parmetros de acordo com a opo de comando selecionada e os parmetros j entrados. Este fato proporciona uma reduo importante de erros de sintaxe.

Os estados possveis para um boto de comando incluem "ativo", "inativo", "default" e "ativado" que devem ser visualmente diferenciados. O boto definido por default tem o foco das aes do usurio. Dessa forma, seu acionamento facilitado ao usurio que pode tanto usar o dispositivo de apontamento como as teclas "Enter" ou "Return". Os nomes de botes de comando devem ser concisos, significativos e familiares e quando eles

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acionam caixas de dilogo, devem ser seguidos de indicao de continuidade "...".

5.2.2.4.2

Boto de seleo
O boto de seleo utilizado quando uma entrada de dados corresponder a ativao e desativao de um atributo ou entidade (on-off). Eles correspondem aos check-boxes, interruptores, radio buttons e outros interadores similares. Em grupos, os check-boxes e radio-buttons tem um comportamento estabelecido por conveno. Os primeiros permitem escolhas mltiplas enquanto que os radio-buttons trabalham com escolhas simples e mutuamente exclusivas. Segundo essa conveno a utilizao de botes de rdio isolados no tem sentido e deve ser evitada.

5.2.2.4.3

Cursor do dispositivo de apontamento

Os cursores representam a classe de controles verdadeiramente manipulveis pelo usurio. Seu objetivo de permitir a designao ou a indicao de uma posio na tela. atravs do cursor do dispositivo de apontamento que o usurio seleciona e aciona parmetros e funcionalidades dos diferentes objetos. Sua forma deve ser diferencivel, ao mesmo tempo em que no prejudique a visualizao dos objetos que encobre. O cursor do mouse oferece a possibilidade de definio de diversas formas que se alternam em funo de seu posicionamento ou do tipo de tarefa. Neste caso elas devem ser significativas e ao mesmo tempo fornecer um apoio ao usurio. Por exemplo, quando a tarefa exigir preciso na indicao, a forma definida pode incluir um crculo. O projetista deve definir valores para a taxa de deslocamento levando em considerao um compromisso entre a velocidade e a preciso no posicionamento.

5.2.2.4.4

Escala

A escala um controle que permite ao usurio a introduo de um valor numrico pelo ajuste de um cursor em uma determinada posio sobre uma linha graduada. A barra de rolamento um exemplo deste tipo de objeto.

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5.2.2.4.5

Dial
O dial se apresenta como um objeto circular graduado numericamente entre dois limites a intervalos regulares. Da mesma forma que na escala, o usurio interage com o dial atravs do cursor.

5.2.2.5 Os campos de entrada


As possibilidades em termos de controles editveis incluem os campos para a edio de textos e de objetos grficos.

5.2.2.5.1

Linha e rea de comando


As reas e linhas de comando correspondem a campos de edio uni e multi-lineares, cujo contedo, introduzido pelo usurio, enviado ao programa aplicativo visando acionar uma ou mais de suas funcionalidades. Neste sentido, esses comandos editveis proporcionam grande flexibilidade ao usurio, que pode se valer de forma imediata e direta de todas as opes de comandos previstas na linguagem. A rea de comando em especial fornece recursos de histrico, para que o usurio possa avaliar e retomar estratgias de interao. Os comandos deste tipo devem ter sua localizados padronizada, de preferncia na parte inferior da tela e a rea de comando no deve ser inferior a quatro linhas.

5.2.2.5.2

Campo de dados

Um campo de dado por definio uni-linear. Eles recebem dados cujos valores no podem de ante mo, ser previstos pelo projetista e cujos comprimentos no excedam os 40 ou 50 caracteres. Todo o campo de dado deve apresentar um rtulo identificativo e convidativo (prompt), para apoiar o usurio na entrada de um dado. Isso pode ser feito atravs da explicitao do formato (mm/dd/aa) do dado, de sua unidade (cm, pol) e dos valores possveis (1 a 10). Um smbolo padronizado, em geral : deve ser empregado como explicitao do convite entrada. O rtulo do campo de dado deve ser conciso, significativo e familiar para o usurio e ser escrito de tipografia normal (somente a inicial em maisculo). Em geral, o rtulo deve ser consistentemente colocado ao lado esquerdo do campo ou acima desse e alinhado pela esquerda. Com o objetivo de minimizar as aes do usurio o projetista pode especificar um valor a ser proposto "por default" ao usurio. Na escolha de um modo de edio "inserir entre" deve ter a preferncia sobre o modo "escrever sobre". Nesse particular, seja qual for a definio ela deve ser mantida consistente durante o projeto da interface. Os mtodos para o tratamento dos valores entrados podem considerar equivalentes as letras maisculas e minsculas. O preenchimento dos zeros e dos pontos decimais desprezados pelo usurio tambm deve ser considerado.

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Em entradas de valores codificados com mais de 10 letras ou 5 dgitos sem significado para o usurio, um esquema de pontuao com espaos, vrgulas, hfens ou barras pode ser definido. O objetivo nesse caso de dividir essas entradas em grupos de 3 a 4 caracteres, para evitar os erros e facilitar a leitura. Os dados entrados devem ser checados quanto a sua conformidade de tipo, cabendo ao projetista declarar uma expresso de destaque como um bip sonoro, para alertar ao usurio quando os erros acontecerem.

5.2.2.5.3

Campo de Texto

O campo de texto por definio multi-linear. Seu tamanho em termos do nmero e do comprimento de linhas deve ser adequado para proporcionar um desempenho eficiente na tarefa de entrada de textos. Para a facilidade de leitura o comprimento das linhas no deve exceder os 40 caracteres e a altura do campo deve proporcionar a apresentao de um mnimo de 4 linhas.

5.2.2.5.4

Campo grfico
O campo grfico se define nos recursos de edio grfica que proporciona ao usurio. As recomendaes ergonmicas so econmicas em relao a essa classe de objetos. Elas se referem as diferentes formas do cursor face aos diferentes tipos de tarefa.

5.2.2.6 Os mostradores estruturados


Os dados e informaes interligadas a uma srie de variveis do contexto do sistema devem ser apresentados atravs de grficos, tabelas ou listas, textos, mapas, diagramas, etc.. Essas formas de apresentao facilitam o exame de dados numerosos permitindo, em maior ou menor grau, a identificao das interrelaes e tendncias. O critrio de agrupamento dos dados que participam dessa estruturas deve ser lgico. A discriminao de um grupo de dados nas telas pode ser feita atravs de seu posicionamento, pelo emprego de cores ou pela definio de uma caixa de grupamento.

5.2.2.6.1

Lista/Coluna de Dados
Toda lista/coluna de dados deve possuir um cabealho conciso, e representativo dos dados apresentados, dos quais deve estar visualmente diferenciado. O alinhamento dos dados na lista deve dispensar cuidado especial e sua enumerao deve ser feita a partir de nmeros, evitando as letras e suficientemente afastada do texto. No caso da lista se estender alm dos limites de espao de tela, o projetista pode optar entre dois tipos de navegao possveis: por paginao ou por rolamento. A paginao se aplica no caso de usurios inexperientes ou quando a tarefa envolver a busca de uma informao isolada. Este recurso demanda a definio referente a mensagem de continuao. Quando o objetivo da tarefa for a busca de

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relaes entre dados, a tcnica de rolamento preferencial. O formato da coluna pode ser normal ou indentado, prevendo assim a possibilidade de hierarquias de itens e sub-itens.

5.2.2.6.2

Tabela de Dados
tabela de dados aplicam-se as recomendaes da lista. Deve-se ter cuidado especial na definio de cabealhos para linhas e colunas (se necessrios), que devem ser diferenciados entre si. Alm disso, uma tabela pode apresentar blocos de dados e informaes interligadas. Os blocos devem ser definidos logicamente e separados fisicamente, por uma linha em branco ou por um trao simples, do resto da tabela.

5.2.2.6.3

Texto
A classe "Texto" apresenta informaes na forma de uma cadeia de frases e perodos. Sua dimenses devem ser definidas de modo a apoiar a tarefa de leitura (altura mnima de 4 linhas e comprimento mximo de 50 caracteres). Nesse particular, o formato do texto pode ser normal ou em colunas. Em formato normal o alinhamento deve ser defindo pela margem esquerda. Em formato coluna, ele deve ser justificado. O espaamento entre colunas pode ser de 3 caracteres se elas forem justificadas pela direita. Em caso contrrio este valor passa para 8 caracteres. O comprimento das linhas no pode exceder os 50 caracteres em formato normal e os 35, em formato coluna. Os pargrafos devem, em ambos formatos, ser espaados de aproximadamente uma linha em branco.

O projetista deve explorar adequadamente os recursos de estilo para realar as informaes importantes de um texto, sem no entanto, exagerar no negrito ou sublinhado. Ele deve evitar de apresentar textos exclusivamente em letras maisculas. A separao de palavras atravs da hifenizao deve ser evitada. O enquadramento pode ser til para destacar o texto na tela.

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5.2.2.6.4

Grfico

Os grficos apresentam espacialmente dados ou variveis correlacionadas. Seus diferentes formatos se aplicam para; o multi-linha -> anlise de tendncias, o grfico de superfcies -> exame de valores cumulativos, o grficos de barra -> exame de amostras a intervalos discretos, o grficos de setor -> anlise de valores que representam partes de um todo. O ttulo de um grfico deve ser descritivo das correlaes apresentadas. As curvas podem ser diferenciadas atravs do uso de traos pontilhados, smbolos geomtricos, espessuras e cores. Na configurao das escalas, merecem ateno as definies relativas ao rtulo geral, ao tamanho das letras, marcao inicial (0), ao intervalo de rotulao (a cada 1,2,5 e 10 marcaes), ao nmero de sub-divises (<9) e s progresses horizontal (esquerda->direita) e vertical (baixo->cima).

5.2.2.6.5

Diagrama de figura
Um diagrama uma representao grfica, que pode ser um desenho ou uma fotografia de um objeto ou de uma estrutura, realizados com o objetivo de mostrar as relaes espaciais entre os componentes de um todo. No caso de limitao de espao eles podem ser organizados em sees, devendo ento ser previstos botes de comando para a visualizao das diversas sees. Uma lupa mvel ou zoom deve estar disponvel para auxiliar na visualizao dos detalhes do diagrama, que pode tambm contar com o apoio de uma funo de rotao. As partes importantes podem ser destacadas atravs caixas de enquadramento ou de flechas intermitentes.

5.2.2.6.6

Diagrama de fluxo

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Os diagramas de fluxo so representaes grficas elaboradas para a apresentao esquemtica de dados logicamente relacionados em um processo sequencial. Elas se aplicam especialmente para tarefas de resoluo de problemas e de gesto de projetos. Seus elementos devem ser apresentados segundo uma ordem lgica, respeitando as convenes estabelecidas em termos de esquerda para a direita, do alto para baixo e no sentido dos ponteiros dos relgios. As trajetrias mais provveis devem ser minimizadas, o que pode ser conseguido atravs da antecipao de pontos de decises com o menor nmero de alternativas. Economizar espao a partir da combinao de decises, pode confundir o usurio e algo a ser evitado. A disposio de alternativas em um bloco deve respeitar algum tipo de lgica e ser coerente. Por exemplo o "sim" deve sempre estar a esquerda e o "no" a direita ou abaixo. Finalmente, a escolha dos formatos dos blocos e dos conectores deve ser consistente com o tipo de ao e de relao representados.

5.2.2.6.7

Mapa

Um mapa uma representao reduzida de uma regio que utilizada para a apresentao de dados fsicos e geogrficos. Sua apresentao pode assumir, segundo as necessidades do projetista, a forma de um mapa poltico ou de uma carta geogrfica. Os mapas so apropriados para a apresentao de dados relativamente estveis como populao, atividade econmica, etc.

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As cartas se aplicam especialmente na apresentao de dados variveis como a progresso de massas de ar. Mapas e cartas devem apresentar uma orientao consistente em termos de norte-sul alm de uma escala precisa e compatvel com os dados a serem apresentados. Um efeito de curvatura pode ser definido quando da apresentao de superfcies vastas. Os rtulos descritivos devem ser posicionados cuidadosamente, de modo que no se afastem de sua referncia, que no encubram outras informaes e que no venham a causar um congestionamento visual importante. Uma legenda deve ser definida para cdigos de textura, cores e de intensidade de cores. Alguns autores (Norman, 1991) entretanto consideram que o uso frequente de legendas pode atrapalhar o usurio, podendo ser uma indicao da falta de adequao nas escolhas feitas em termos dos tipos de representaes a adotar. As cores podem representar dados substitutivos como alinhamentos polticos, tipos de reservas minerais, de florestas, de lavouras, etc. J a intensidade de cores e texturas, constituem escalas aditivas e se aplicam na representao de dados numricos como altitudes, demografias, indicadores econmicos, etc. . Funes de zoom e de navegao devem estar disponveis aos usurios. Um cursor de localizao e um indicador de distncias devem ser previstos nos casos de deslocamentos possveis. Isto com o objetivo de informar, grfica e numericamente, a posio do usurio sobre a carta.

5.2.2.7 Os Mostradores Simples


5.2.2.7.1 Mostrador de Dados
Os mostradores de dados devem possuir rtulos identificativos e descritivos para explicitar a unidade e o formato dos valores apresentados. Sempre que for possvel o projetista deve adotar formatos padronizados e coerentes com as convenes de usurio. Uma forma digital (dgitos) deve ser definida quando houver uma necessidade de preciso de leitura do dado. No caso de valores que variem rapidamente, uma forma grfica analgica deve ser definida. Se o dado a apresentar for demasiadamente longo ele deve ser divido em grupos lgicos. No que se refere as formas auxiliares, as cores, em especial o amarelo, pode ser empregado para agrupar dados espalhados na tela. Cores mais saturadas (contraste) ou mais intensas (brilho) podem ser utilizadas para o destaque de dados crticos. O emprego da intermitncia visual (pisca-pisca) para destacar um dado deve ser feito com bastante cuidado. De modo a preservar sua legibilidade, sugere-se a adoo de um elemento extra, como um indicador ao lado do dado, ao qual seria atribuda a intermitncia visual. O tamanho dos caracteres tambm pode ser utilizado como forma de destacar dados urgentes.

5.2.2.8 As Orientaes
Uma orientao definida como uma mensagem do projetista ao usurio. Ela desempenha uma funo fundamental para as manipulaes cognitivas dos usurios envolvendo dados, controles e comandos. A ausncia de informao inviabiliza a operao de um sistema por usurios leigos. As classes de orientao distinguem os rtulos, as mensagens (de orientao, de ajuda, de alerta, de aviso e de erro), os indicadores de estado e de progresso, e os efeitos e motivos sonoros.

5.2.2.8.1

Rtulo
Um rtulo pode assumir a forma de um cone, de um sinal geomtrico, de uma palavra ou de um texto.

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Os rtulos textuais devem empregar palavras distintas e significativas, alm de concisas. Caso demandem uma ateno particular as formas auxiliares podem ser empregadas como expresso discriminativa. O tamanho dos caracteres deve estar definido segundo o critrio da legibilidade. O posicionamento relativo ideal acima ou a esquerda do objeto a que fazem referncia. Neste particular eles devem estar suficientemente isolados ao mesmo tempo em que permanecem prximos do objeto. Em suas relaes com outros objetos, esta classe desempenha diferentes tipos de funes, incluindo: a identificao, a descrio, a incitao, a indicao e a separao. Face a estas funes e as relaes com diferentes objetos possvel definir algumas das instncias de um rtulo. O ttulo um rtulo identificativo forosamente textual, empregado como funo de identificao em textos, grficos, tabelas, janelas, caixas de dilogo, etc. Um cabealho o rtulo de uma lista ou tabela, devendo ser destacado ou discriminado atravs do tamanho ou do estilo de caracteres sublinhados, coloridos, etc.. Da mesma forma que o cabealho se define na relao com listas, um prompt se define na relao com campos de dados. Um prompt o rtulo de convite interao que deve ser destacado ou diferenciado atravs de um posicionamento adequado na tela. O marcador tem a forma de um pequeno sinal que colocado ao lado de objetos como itens de seleo e opes de menu principalmente, para indicar seu estado j selecionado. O separador tem a forma de uma linha simples que define uma separao entre os itens ou opes de um menu ou lista de seleo.

5.2.2.8.2

Mensagem
As mensagens incluem as orientaes, as ajudas, os alertas, os avisos e os avisos de erro. Dependendo do ambiente operacional do sistema, elas podem ser apresentadas dentro de caixas de mensagens ou diretamente nas telas. As mensagens podem ser permanentes ou transitrias, modais ou amodais, e sua apresentao pode ser solicitada pelo usurio ou comandada pelo sistema em resposta a uma ao do usurio ou de uma mudana do contexto do sistema. Elas so apresentadas geralmente na forma textual, que especialmente adequada para lidar com noes abstratas e expressar dedues lgicas, podendo ser complementadas atravs de algum elemento grfico (cone ou figura). As frases devem ser afirmativas e diretas, na voz ativa, evitando pontuaes desnecessrias e apresentando os argumentos segundo uma ordem lgica. Assim como os rtulos, as orientaes so elementos permanentes das telas. So frases, que colocadas vista do usurio tentam orient-lo em sua tarefa, atravs de um vocabulrio simples, significativo e familiar. As ajudas so solicitadas explicitamente pelo usurio e podem permanecer na tela enquanto ele completa sua tarefa (amodais). Seu contedo deve ser contextual, isto , deve se referir ao contexto da tarefa que o usurio est realizando. A apresentao de avisos e alertas comandada pelo sistema em resposta a uma ao do usurio ou a uma mudana no contexto exterior (rede, dispositivos, etc.) Ambas so modais, exigindo uma resposta do usurio

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antes de lhe devolverem o controle. Avisos e alertas se diferenciam atravs da importncia que lhes atribuda. Assim sendo, os alertas devem ter uma apresentao diferenciada e nica. As mensagens de erro so modais e so apresentadas pelo sistema em resposta a uma ao equivocada do usurio. Elas devem ser polidas, neutras e contextuais. Devem ser concisas evitando porm os cdigos ou abreviaturas. Devem apresentar a informao principal no incio deixando os elementos a memorizar para o final. A tipografia deve ser a de uma frase normal (somente a inicial em maisculo).

5.2.2.8.3

Indicador de Progresso
O indicador de progresso um mostrador especializado na apresentao da sucesso de estados de um processo linear e finito. Tipicamente, tm a forma de uma barra, cujo preenchimento d uma indicao do que j foi feito e do que falta a ser realizado no processo.

5.2.2.8.4

Efeito Sonoro
Os efeitos sonoros so estruturas sonoras simples que atuam como cones sonoros para chamar a ateno do usurio e fornecer feedback. Eles devem ser consistentes com a situao a assinalar, pouco numerosos e suficientemente diferenciveis. Como cones sonoros, os efeitos sonoros podem apresentar formas concretas e abstratas. As concretas imitam sons como o fechamento de uma porta metlica para representar o fechamento de um arquivo de dados. As abstratas se baseiam em convenes sociais como aplausos para representar uma aprovao.

5.2.2.8.5

Motivo Meldico
Motivo meldico denota uma breve sucesso de tons combinados de maneira a produzir um padro de ritmo suficientemente distinto para que ele funcione como uma entidade individual e reconhecvel (Loshe, Walker, Biolsi, & Rueter, 1991). A sequncia de tom e o ritmo definem a partitura de um "motivo sonoro". As caractersticas dinmicas de "crescendo" e "decrescendo" podem ser utilizadas para indicar aes de iconificao, movimentao e mudanas de tamanho de janelas, por exemplo. Ritmos e de timbres so bastante eficazes para efeitos de diferenciao.

5.2.2.8.6

Locuo e Fala
Estas classes representam uma forma alternativa de transmisso de dados e mensagens ao usurio, aplicando-se aos ambientes de trabalho silenciosos, onde o operador tenha necessidades de pequenos deslocamentos e podem ser de "fonte" sintetizada ou registrada. A classe "locuo a verbalizao de palavras simples ou compostas, enquanyo que a Fala a verbalizao de textos de mensagens. A locuo pode ser usada para demonstraes, simulaes ou instrues e devem envolver somente as informaes, crticas ou necessrias, que tenham um carter de domnio pblico. Se o conjunto de frases for em pequeno nmero elas devem ser registradas. Se elas foram sintetizadas, deve-se tomar cuidado em definir um ritmo adequado. O timbre de voz pode ser usado para destacar ou discriminar a expresso falada que no deve ser muito longa. Um meio adequado de permitir a interrupo da locuo deve estar disponvel ao usurio.

5.2.3 Os Sistemas de Significado


Os sistemas de significado referem-se as relaes simblicas estabelecidas na transmisso de um contedo de informao por meio de uma expresso perceptvel e tratvel pelo sistema cognitivo humano. Essas relaes referem-se a entidades como smbolos e sinais.

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Considera-se que em um sinal (Chevalier, 1980) a relao entre a forma de contedo e forma de expresso seja arbitrria, ou seja depende do conhecimento mtuo das regras de codificao. Os sinais usados tanto em uma linguagem natural como na lgebra ou na matemtica tem assim uma capacidade de transmitir um conhecimento mais ou menos objetivo. Em um smbolo, a homogeneidade entre expresso e contedo estabelece uma representao motivada ou concreta, onde o carter espontneo da interpretao essencial. A citao de Chevalier (pag. XV) oportuna para concluir este entendimento: "o smbolo carregado de realidades concretas. A abstrao esvazia o smbolo e da vida ao sinal".

5.2.3.1.1

cones
Um cone corresponde a um smbolo, portanto representao concreta, cuja expresso uma imagem grfica (Prieto, 1972). Chevalier, em seu Dicionrio dos Smbolos esclarece sobre variaes simblicas pertinentes ao projeto representaes grficas: Smbolo - representaes grficas motivadas ou concretas; um desenho de uma impressora para designar o dispositivo fsico. Neste grupo se incluem as miniaturas. Emblema - uma figura adotada convencionalmente para representar uma idia, um ser fsico ou moral; bandeiras nacionais e logomarcas. Atributo - um acessrio caracterstico para designar o todo; garfo e da faca para representar um restaurante, asas para companhias areas, rodas para o transporte rodovirio, etc. Arqutipo - exemplares de classe para representar o conjunto; um exemplar de histograma para representar as escolhas possveis em termos de grfico de dados. Analogia - relao entre seres ou noes essencialmente diferentes, mas semelhantes sob um determinado aspecto; taa de vinho usada como smbolo de fragilidade. Os cones devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples e definidos em pequeno nmero (no mais do que 20). Seu tamanho deve ser econmico em relao ao espao de tela. Dependendo de sua utilizao aconselha-se a adoo de bordas bem definidas. Diversos autores indicam a necessidade de um rtulo identificativo centrado na margem inferior, ou da valer-se dos recursos de tool-tip (uma pequena descrio de um objeto que aparece na tela ao se posicionar o cursor do dispositivo de apontamento sobre ele) para a identificao definitiva do cone.

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5.2.3.1.2

Cdigos de formas
Os cdigos de forma envolvem os sinais geomtricos construdos a partir de primitivas grficas (linha, arco, retngulo, etc.). Eles correspondem a uma da classe de sinais abstratos que para o sucesso na comunicao dependem do conhecimento mtuo das regras de codificao. Os crculos, quadrados, tringulos e retngulos so utilizados por exemplo, para codificar classes de eventos em grficos estatsticos. Aconselha-se no utilizar mais do que 15 opes de sinais geomtricos.

5.2.3.1.3

Denominaes
As denominaes utilizadas em uma interface humano-computador constituem cdigos de expresso textual cujos os termos (sinais arbitrrios) so retirados da linguagem articulada pela populao de usurios em sua tarefa com o sistema. As regras de codificao desses termos so definidas, de modo mais ou menos formal, no ambiente de trabalho dos usurios. Assim, a linguagem textual da interface deve ser constituda de termos empregados no contexto de trabalho, portanto significativos e familiares para o usurio (linguagem operativa), alm de concisos.

5.2.3.1.4

Abreviaturas
As abreviaturas so diminutivos de denominaes que devem ser utilizadas somente quando absolutamente necessrio. Alm de suficientemente distintas entre si, elas devem ser curtas, claras e significativas.

5.2.3.1.5

Cdigos alfanumricos
Os cdigos alfanumricos so cdigos de expresso textual que constituem sinais arbitrrios cujas possibilidades tanto em termos de contedo como de expresso so definidas por regras de codificao. As consideraes sobre os valores a adotar para cdigos alfanumricos arbitrrios indicam no utilizar valores maiores do que 4 ou 5 caracteres. Se isto for inevitvel deve-se recorrer a pontuaes e sub-grupamentos. O limite para cdigos alfabticos arbitrrios de 7 a 10 letras. No caso de cdigos alfanumricos deve-se procurar arranjar letras e nmeros em grupos separados, como forma de evitar combinaes perigosas entre caracteres semelhantes.

5.2.3.1.6

Cdigos de cores
O emprego das cores na concepo de interfaces humano-computador tem sido alvo de numerosas recomendaes ergonmicas. Elas aconselham o uso de cores para transmitir informaes, chamar a ateno, contrastar e associar objetos de interao. O uso puramente decorativo desaconselhado. Para que sua utilizao seja eficaz, deve-se tomar cuidado com trs aspectos: (i) a legibilidade final da informao; (ii) com os efeitos das cores sobre a performance cognitiva do usurio e; (iii) com as possibilidades dos dispositivos fsicos. Estas precaues visam conter a confuso visual resultante do emprego arbitrrio e exagerado de cores no pertinentes. O cdigo de cores deve prever na medida do possvel motivado e composto de um elenco reduzido e equilibrado de opes (no mais do que 10 ou 11 cores). Estas no devem estar associadas a mais do que um significado e deve respeitar os seguintes esteretipos naturais: o o vermelho deve ser utilizado para perigo, alarme, ateno, alerta, calor e comandos de interrupo.

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o o amarelo para advertncias, teste e lentido. o o verde para passagem livre, normalidade, vegetao e segurana. o o laranja para valor limite e radiao. o o azul para frio, gua, cu e calma; o o cinza para inatividade, neutralidade; o o branco uma cor neutra. Cdigos arbitrrios expressos a partir de cores devem ser claramente indicados aos usurios atravs de uma legenda. As variaes de cores, definidas a partir da luminosidade e do contraste no podem ser mais do que trs e devem respeitar os significados da cor principal. Altos nveis de contraste e de iluminao podem ser definidos para as cores utilizadas no destaque de dados importantes. Devido a coabitao de dispositivos fsicos coloridos e monocromticos, a cor no deve ser utilizada como nica forma de uma expresso. Assim, os projetista devem fazer a definio de uma forma alternativa e redundante para o significado corrente.

5.2.3.1.7

Cdigos de estilo
O estilo complementa as capacidades em termos de transmisso de informao das formas textuais. Os recursos desta classe incluem fontes, estilos e tamanhos. A utilizao do estilo como cdigo auxilia na compreenso dos elementos de um texto e deve ser empregado de maneira consistente. Segue abaixo alguns objetivos definidos para os tipos de fontes : Arial -> ttulos e cabealhos de documentos Avant Garde -> grandes ttulos Courrier -> documentos impressos, cartas padronizadas, correspondncia Helvtica -> relatrios, ttulos de captulos, de sees, cdigo de programas Letter Gothic -> texto que deve ser simples e claro Romano -> correio padronizado Times-> documentos diversos, de mltiplo uso, comentrios em programas Ultrablack -> etiquetas de embalagens Os recursos em termos de estilo devem ser usados com cautela, para discriminar ou destacar uma informao textual, incluindo caixa, negrito, itlico e sublinhado. O tamanho dos caracteres deve ser apropriado (18 a 24 para transparncias e 10 a 12 para trabalho normal) e permanecer inalterado na mudana de fontes.

5.2.3.1.8

Cdigos de Textura
A textura utilizada como codificao arbitrria na apresentao de grficos e mapas. As diferentes opes de textura podem ser empregadas tanto como escalas aditivas como substitutivas. Se utilizadas juntamente com palavras elas devem ser escolhidas de modo a no prejudicar a leitura.

5.2.3.1.9

Cdigos de vdeo reverso


O vdeo reverso uma codificao binria utilizada para o destaque de objetos, itens e opes selecionadas pelo usurio. Deve ser dada ateno especial na rea total de inverso, que deve incluir os espaos vizinhos ao objeto, principalmente se tratando de palavras. As de inverses de textos coloridos em fundo colorido devem ter seu resultado final testado em termos do contraste entra letra e fundo.

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5.2.3.1.10

Cdigos de intermitncia visual (pisca-pisca)


A intermitncia pode ser aplicada para o destaque em situaes excepcionais, em que o perigo de acidentes imponha um caracter de urgncia. Esta codificao, essencialmente binria no deve ser aplicada a mais de um elemento de cada vez. A taxa de intermitncia pode variar entre 2 e 5 Hz. Na configurao de um objeto intermitente, o projetista deve prever um meio, associado a uma tecla, que permita ao usurio desativar a intermitncia.

5.2.4 As Primitivas
As formas para a expresso de um objeto de interao resultam da articulao de substncias de um contnuo perceptvel ao sistema cognitivo humano.

5.2.4.1 As formas visuais


As formas de expresses "visuais" incluem as formas grficas e textuais. A forma grfica envolvida com questes ergonmicas principalmente a cor, a fonte e o arranjo.

5.2.4.1.1

Cor
A Cor uma forma empregada na expresso grfica. Recomenda-se o emprego de cores saturadas para os fundo e contornos de objetos. O verde e o vermelho devem ser evitados para colorir contornos. O azul, o magenta e o rosa devem ser evitados para os caracteres apresentados em primeiro plano.

5.2.4.1.2

Fonte
As caractersticas envolvidas com a percepo das fontes empregadas nos textos e rtulos das telas dos sistemas interativos so a serifa e o espaamento entre os caracteres. A serifa caracterizada por uma terminao saliente dos caracteres conforme ilustrada na primeira letra da figura abaixo. Fontes sem serifa so de percepo leve, mas de dificil leitura. Assim, nos ttulo e rtulos curtos deve-se empregar fontes sem serifa. Emprega-se fontes com serifa nos textos como forma de facilitar o reconhecimento rpido dos caracteres. J o espaamento entre os caracteres das fontes deve ser sempre proporcional

SS
5.2.4.1.3 Linha
A maior parte dos objetos de interao so delimitados por bordas, que desempenham papel importante na leveza desses objetos. Essa caracterstica pode ser assegurada atravs da natureza simples de seus traos e da distncia segura entre as bordas e textos em geral (denominaes, ttulos, cabealhos, rtulos, etc. )

5.2.4.1.4

Arranjo
O arranjo a forma pela qual os itens de informao esto diagramados em uma composio. No projeto de interfaces devem ser definidos arranjos consistentes para todos os tipos de telas. Em geral, eles devem definir zonas funcionais claramente, devem ser equilibrados no aproveitamento das reas livres das telas e no devem apresentar problemas de alinhamento de objetos.

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5.2.4.2 Formas sonoras


A classe "Forma Sonora" apresenta os atributos de expresso "timbre", e "frequncia", utilizados para destaque ou diferenciao do sinal sonoro. O timbre est ligado a natureza da entidade fsica que gera um som. A mesma nota musical em um piano ou em clarinete soam diferente devido a seus timbres particulares. A frequncia tambm denominada registro de um som, pode ser alta ou baixa relativamente as oitavas. Aconselha-se a utilizao de tons da mesma oitava para evitar problemas de construo de sinais sonoros.

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TERCEIRA PARTE: AS TCNICAS DA ERGONOMIA DE IHC 6. TCNICAS DE PROJETO


A principal ressalva sobre o atual contexto de concepo de sistemas de software interativo de que nele ainda se privilegia a lgica de funcionamento, colocando-se em um segundo plano a concepo da lgica de operao destes sistemas. Isto , primeiro so concebidos e projetados os aspectos internos do sistema (ligados a seu funcionamento) para depois conceber e projetar sua interface com o usurio. Em conseqncia, a operao do sistema encontra-se a servio da maneira como os sistemas funcionam, quando em um software interativo, o contrrio poderia ocorrer. Neste tipo de sistema natural esperar que o projeto das interfaces seja prioritrio, ocorrendo assim, antes e independente das decises sobre o funcionamento do sistema. Estes so dotados de todas as funes e informaes possveis e imaginveis porm os objetivos, as necessidades e as expectativas bsicas dos usurios desses sistemas no so satisfeitas: encontrar algo rpido de aprender, fcil e eficiente de usar e acima de tudo, til em relao a seus objetivos. A abordagem ergonmica, visa privilegiar o desempenho do usurio em sua tarefa, concebendo sistemas adaptados s suas caractersticas e a seus objetivos. Para assegurar tais caractersticas necessrio que o ciclo de desenvolvimento seja centrado no usurio. Isto , ele deve ser levado em considerao na anlise, na concepo, no projeto, desenvolvimento, implantao e revises do sistema.

6.1 O envolvimento do usurio no projeto


O envolvimento do usurio pode, se adequadamente conduzido, trazer importantes benefcios para o projeto, ligados principalmente a sua qualidade intrnseca e a sua aceitao pelo pblico-alvo. Esta a forma mais segura de garantir que o sistema ou produto de software desenvolvido atenda os requisitos explcitos e implcitos dos usurios, e assim, seja por eles aceito.

6.1.1 As formas de envolvimento


A equipe de projeto que adota um enfoque centrado no usurio deve ter em mente os trs tipos bsicos de envolvimento possveis. Informativo Consultivo Participativo Assim se pode buscar do usurio as informaes necessrias para o projeto, atravs de tcnicas de entrevistas, questionrios ou de sua observao em seu trabalho. Neste tipo de envolvimento o usurio visto como fonte de informao. Pode-se tambm levar ao usurio as decises de projeto para que ele as verifique e emita uma opinio sobre elas. Neste caso se caracteriza como um envolvimento consultivo; o usurio consultado sobre decises de projeto. Este envolvimento tambm pode ser realizado atravs de entrevistas, questionrios e observao do usurio. Os objetos destas atividades so as diferentes verses da interface produzidas pela equipe de projeto. importante salientar que o usurio deve ser consultado com base no conhecimento que s ele possui sobre sua tarefa. Ele pode no possuir o

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conhecimento necessrio para julgar aspectos tcnicos da usabilidade de objetos de interao, por exemplo. O nvel mais elevado de envolvimento ocorre quando o projetista transfere ao usurio o poder de deciso no projeto. Aqui so empregadas tcnicas de brainstorming ou de sesses de arranjo e organizao, nas quais os usurios manifestam a sua perspectiva sobre determinados aspectos do sistema, como, por exemplo, a organizao modular ou o vocabulrio da interface. Cabe ao projetista planejar e realizar estas atividades e recolher e tratar adequadamente seus resultados. Aplicam-se aqui as mesmas observaes sobre que tipo de conhecimento deve amparar as decises do usurio. importante frisar que o envolvimento com o usurio se d como uma combinao destes diferentes nveis. Deve-se buscar informaes junto ao usurio, consulta-lo sobre decises de projeto e passar a ele o poder de tomar determinadas decises. Como ser abordado a seguir, esta postura exige uma mudana organizacional e cultural importante na empresa e na equipe de projeto.

6.1.2 Organizao para o envolvimento do usurio


O usurio de um sistema informatizado, atravs do qual realiza suas tarefas cotidianas, alm do proprietrio, a pessoa que mais conhece o sistema de produo onde ele est inserido. natural buscar repartir com ele o poder sobre muitas decises de projeto. Esta abordagem tem sido desenvolvida principalmente nos pases do norte europeu, onde se tornou obrigatrio por meio de acordos sindicais. A palavra de ordem democracia no projeto e para que os resultados ocorram em toda sua potencialidade, necessrio que se adote uma postura organizacional diferente. Desde a alta gerncia, at os membros da equipe de projeto, devem estar conscientes, preparados e engajados com esta mudana organizacional. Alm disto, iniciativas importantes devem ser tomadas para organizar os usurios por meio de uma estrutura prevendo usurios representantes, especialistas e finais. O usurio representante a figura central desta organizao. Ele deve ser escolhido com base no conhecimento sobre a tarefa e sobre o sistema, mas tambm devido a sua liderana e comprometimento para com os colegas, usurios finais do sistema. De modo a poder tomar decises de projeto, ele deve ser fornecido um treinamento especial para que compreenda os formalismos e tcnicas de descrio empregadas no projeto de interfaces. Ele deve assim, poder avaliar os impactos das alternativas de projeto sobre a tarefa, e exp-las em uma reunio com os colegas. Para isto, lhe deve ser assegurada disponibilidade de tempo para consultar colegas especialistas na tarefa e fornecido o poder de convocar reunies com os colegas usurios finais do sistema. Estes ltimos em particular, devem ter o poder de garantir de que as decises sigam o processo descrito acima. Estes cuidados visam evitar que o representante dos usurios assuma uma postura tecnicista, se transformando em mais um projetista, ou ao contrrio, se tornando seu refm. Neste caso, ele apenas assina a aprovao de alternativas de projeto que no consegue avaliar completamente. As diferentes tcnicas de envolvimento do usurio devem ser conhecidas e aplicadas da maneira mais adequada etapa corrente do desenvolvimento da interface humano-computador.

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ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO ANLISE PROJ CONCEPO PROJ PROJETO PROJ IMPLEMENTAO DESENVOLVI IMPLANTAO IMPLANT REVISES IMPLANT

6.2 Atividades de Anlise


O ciclo de desenvolvimento de qualquer sistema ou produto, nasce com uma idia para suprir uma necessidade real do usurio face a uma situaoproblema ou para lhe trazer um benefcio indito, at certo ponto inesperado. Dessa maneira, a etapa de anlise para a concepo de um sistema envolve de um lado, a identificao e o esclarecimento de necessidades dos usurios e por outro, a identificao e o esclarecimento de requisitos do novo sistema. Essas duas atividades se entrelaam e dependendo do tipo de desenvolvimento, centrado em necessidades, ou centrado em requisitos, elas assumem maior ou menor prioridade. As atividades realizadas nesta etapa tm como objetivo transformar uma definio preliminar de escopo em uma especificao detalhada de requisitos do sistema.

6.2.1 Definio do Escopo do Sistema


Todo o trabalho de desenvolvimento de um sistema informatizado deveria ter origem em uma definio de seu escopo. Nela so explicitados os principais requisitos funcionais e no funcionais e as restries sobre seu desempenho, segurana, equipamentos, etc. O projeto centrado no usurio deve prever nesta etapa, uma descrio ainda que preliminar do usurio-alvo ou usurio tpico do sistema e de suas tarefas principais. Estes descries serviro de baliza para um aprofundamento no usurio e na tarefa nas etapas subsequentes do desenvolvimento.

6.2.2 Identificao e Reconhecimento do Pblico Alvo


Qualquer que seja a abordagem do desenvolvimento, a primeira coisa a ser realizada a descrio das caractersticas da populao-alvo do novo sistema. Essa atividade se faz a partir da anlise da situao-problema ou das

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funes propostas para o produto. Parte-se ento para a identificao de algumas pessoas que compem esse grupo e para uma anlise preliminar de sua situao de trabalho, incluindo uma descrio de seus objetivos, dos mtodos e ferramentas utilizadas.

6.2.3 Anlise de Necessidades


Para reconhecer as necessidades do usurio necessrio obter dos envolvidos um detalhamento em termos de objetivos e sub-objetivos da tarefa, um esclarecimento sobre como eles se relacionam logicamente, suas restries principais e as estratgias para lidar com estas restries. A metodologia de Anlise Ergonmica do Trabalho - AET- o fio condutor na etapa esclarecimento das necessidades dos usurios-alvo do novo sistema. Conforme descrito no Captulo 3 desse livro, a AET encadeia uma srie de tcnicas, tais como entrevistas, questionrios e observao direta de usurios, com o objetivo de primeiro conhecer a situao real do trabalho envolvido com o sistema atual para que se possa, em um segundo momento realizar sua reformulao ou re-concepo. Conhecer para modificar. Os resultados da etapa de anlise de necessidades consiste de uma descrio dos dados da tarefa atual, um relatrio com os problemas detectados e um caderno de encargos com as solues em termos de funes informatizadas que possam fazer frente aos problemas encontrados.

6.2.4 Anlise e Validao de Requisitos


O emprego da AET em uma atividade de concepo tem sido contestado, principalmente em situaes onde o ineditismo caracterizam as solues propostas para o novo sistema. Como afinal realizar uma anlise ergonmica de algo que no existe e que nunca foi implementado? Nesses casos, preciso trabalhar com os conceitos de abstrao e generalizao para poder estudar as caractersticas das tarefas interativas propostas para o novo sistema. Em outras palavras deve-se procurar identificar em sistemas existentes, mesmo que aplicados contextos diferentes, as caractersticas que se assemelham com as pretendidas para o novo sistema. A anlise dessas caractersticas pode trazer uma economia de tempo para as atividades de projeto. No caso em que isso seja efetivamente impraticvel, deve-se trabalhar as solues propostas atravs de prototipagens e testes realizados com cuidado redobrado. O envolvimento do usurio deve ser realizado como forma de explorao, organizao e validao das propostas trazidas para o futuro sistema e sua interface. Existem diversas tcnicas possveis de serem aplicadas com este objetivo: elaborao e aplicao de questionrios a uma amostra ampla de usurios-alvo realizao de entrevistas detalhadas com alguns dos usurios-alvo. observao direta ou indireta, formal ou informal de alguns dos usurios-alvo. reunies de brainstorming; sesses de arranjo e classificao;

6.2.4.1 Reunies de Brainstorming


Mesmo que o produto consista de apenas um conjunto de idias, j possvel test-lo junto a futuros usurios. Sesses de brainstorming, contando com a participao de usurios, podem ser bastante teis para centrar o foco, validar e explorar caractersticas do futuro produto a partir do ponto de vista do usurio. Os objetivos dessas reunies podem incluir a especificao funcional do produto como um todo ou de suas partes, nomes para seus mdulos, etc.

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6.2.4.2 Sesses de arranjo e classificao


Uma tcnica simples para obter a viso dos usurios sobre a organizao de funcionalidades previstas para o produto consiste em um jogo de cartas. Nele cada carta disposta aleatoriamente sobre uma mesa descreve uma funcionalidade do futuro sistema. solicitado aos usurios que organizem as cartas da maneira mais lgica que lhes parecer. Tambm devese solicitar que sejam atribudos nomes s opes e aos grupos assim formados. Neste sentido elas so bastante teis para a coleta e formao do vocabulrio operativo do sistema.

6.3 Atividades de Concepo


Durante a concepo de um sistema os projetistas devem valer-se dos resultados obtidos na etapa de anlise para realizar a especificao funcional do sistema homem-mquina. Num segundo momento eles devem decidir sobre a repartio de tarefas entre o homem e o computador. Uma vez decidido quem faz o qu e quem controla o qu, possvel detalhar a especificao funcional do sistema informatizado e realizar a especificao de como o usurio far para interagir com essa estrutura. Assim, a especificao da nova tarefa Interativa encerra a etapa de concepo da interface com o usurio.

6.3.1 Repartio de Funes Homem-Mquina


A decises sobre quem faz o qu, devem ser baseadas nas caractersticas cognitivas dos dois agentes envolvidos no sistema. Em relao ao ser humano, sabe-se que o computador apresenta enormes vantagens sob o ponto de vista de velocidade e preciso de tratamentos lgicos formais e algortmicos, alm da capacidade superior de estocar e sincronizar a informao no tempo. Por outro lado, as pessoas so melhores para reconhecerem padres de comportamento, realizar julgamentos, de abstrair e de generalizar no processo de tomada de deciso. Outro aspecto importante nessa etapa da concepo se refere ao controle das atividades e ao grau de automatizao que possa ser conferido execuo da tarefa interativa. Nesse sentido importante ressaltar a relao inversamente proporcional entre a alienao do processo e a capacidade do operador humano de decidir sobre ele. Tambm importante considerar a necessidade de flexibilidade na realizao da tarefa de controle.

6.3.2 Especificao da futura tarefa interativa


Uma vez decidida a alocao de funes, e a estrutura funcional que cabe ao sistema, chegado o momento de definir como o usurio vai interagir com essa essa estrutura de funes. A especificao da tarefa interativa trata de uma estrutura de aes dos usurios e reaes do sistema, que pode ser feita segundo o mesmo formalismo M.A.D. (Mthode Analitique de Description) apresentado no Anexo 1 ou atravs das tcnicas de descrio de Cenrios/Casos de Usos, previstos nas abordagens recentes de modelagem de sistemas orientados objetos; OMT (Object Modeling Technique), UML (Unified Modeling Technique) ou Objectory. importante realar que essa descrio deve ser realizada abstrandose de detalhes ligados interface. Assim pode-se especificar a tarefa de seleo entre alternativas sem que se seja necessrio especificar se essas alternativas sero representadas por botes ou por opes de um menu ou de uma barra de ferramentas. Os aspectos a reter se referem ao sincronismo de tarefas seqenciais, simultneas, paralelas, opcionais bem como s prioridades entre elas e s ps e pr-condies definidas.

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6.4 Atividades de Projeto


O conjunto de objetivos descrito de maneira hierrquica, obtido como resultado da atividade de especificao da tarefa interativa, pode favorecer a definio da estrutura da futura interface em termos de mdulos principais, seus componentes funcionais e denominaes. Alm disso, para determinadas partes da tarefa possvel notar a pertinncia de certos tipos de dilogos como menu, hipertexto, preenchimento de campos, questoresposta, etc. O mesmo ocorre em relao aos tipos de apresentao como mostradores, controles, caixas de dilogo, formulrios e janelas. Por exemplo, quando a seleo envolve um pequeno nmero de tarefas alternativas essas poderiam ser apresentadas sob a forma de um grupo de botes de comando. As atividades de projeto da interface com o usurio visam assim definir formas concretas de apoiar a tarefa interativa. Nesta etapa, a seqncia lgica dos acontecimentos envolve as definies das unidades de apresentao, de como elas se relacionam entre si, de como passar de uma outra, de seus componentes e da apresentao e comportamento dos objetos de interao que as compem.

6.4.1 Definio das Unidades de Apresentao


Os objetivos dos usurios podem envolver simplesmente navegar em um item de uma estrutura de informao, pesquisar um elemento dentro desta estrutura, ou fornecer informaes de cadastro de um funcionrios. As unidades de apresentao do sistema reuniro as ferramentas e objetos necessrios para a realizao de determinados objetivos. Elas incluem telas, janelas ou caixas de dilogo e podem ser definidas segunda uma abordagem baseada em dados, em funes ou mista. Nesta etapa do projeto suficiente ter-se uma definio conceitual de que entidades (ferramentas e objetos) comporo as unidades de apresentao, evitando adiantar propostas para a apresentao destas entidades.

6.4.2 Os Dilogos
O prximo passo montar um mapa com a representao hierrquica dos relacionamentos entre as unidades de apresentao do sistema. Os flipbooks trazem as imagens em miniatura de diversas telas, arranjadas em uma nica folha de papel. A interao representada atravs das ligaes entre as pequenas imagens representando as telas e suas ligaes atravs de um comando selecionvel, editvel ou manipulvel.

6.4.2.1 Flipbooks
Os flipbooks representam o mapeamento entre as entradas dos usurios e as respostas do sistema. Sua utilidade como tcnica consiste em oferecer uma viso geral do projeto do dilogo com o sistema. Trata-se de um diagrama de transio de estados, cujos ns correspondem s unidades de apresentao. A dinmica das interaes que se passam no mbito de uma determinadas unidade de apresentao so representadas por Storyboards. Antes porm, deve-se tratar do projeto visual das unidades de apresentao.

6.4.2.2 Estilos de Dilogo


Alm de descrever a estrutura do dilogo em uma dada interface, necessrio tambm descrever a forma, ou o estilo como as interaes se daro. Os estilos clssicos envolvem, os dilogos por uma estrutura de menus, que podem estar agrupadas em pginas e painis ou em grupos de botes de comando, por exemplo. Outras possibilidades incluem as linguagens de comandos e os dilogo passo passo, e sua aplicabilidade encontra-se descrita no captulo 5 deste livro.

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6.4.3 Desenho de Telas


Os primeiros esboos da interface podem ser produzidos a partir de tcnicas simples no informatizadas. As chamadas tcnicas off-line referemse s possibilidades de construo de representaes do futuro sistema a partir de desenhos em papel. Os desenhos de telas apresentam visualmente as idias propostas para o formato das unidades de apresentao e de seus componentes. Atravs de um desenho pode-se capturar uma idia rapidamente, sem dedicar tempo no aprendizado de como expressar a idia em uma ferramenta de edio grfica ou de prototipagem. Estes desenhos permitem que se faam testes de usabilidade rapidamente, seja em reunies com outros projetistas ou junto aos prprios usurios.

6.4.3.1 Projeto Grfico


Para o projeto visual de um sistema o projetista pode se valer de metforas do mundo real, como forma de tornar a estrutura do sistema de informao reconhecvel intuitivamente. As metforas se aplicam em particular quando o usurio-alvo do sistema leigo em informtica e utilizar o sistema esporadicamente. Trata-se de uma analogia com conceitos e objetos que j so familiares aos usurios e dos quais eles podem extrair comportamentos e regras de utilizao. Esse recurso pode ajudar os usurios a compreender a organizao dos sistemas em termos de mdulos e procedimentos. Por exemplo, para a estrutura de servios de informao web existem metforas como as de livros, mapas e rvores. As metforas podem ser individuais e coexistir com outras j definidas para a apresentao da estrutura do programa. assim que constata-se botes e menus como componentes de agendas em seu formato tradicional. Alm disso, deve-se buscar a definio de um conceito grfico para o projeto que seja adequado ao contedo do programa aplicativo. Em outros contextos pode-se ser mais produtivo adotando um projeto grfico mais eficiente.

6.4.3.2 Storyboard
Um storyboards uma seqncia de desenhos contando uma estria sobre o usurio e a tarefa a ser realizada em uma determinada unidade de apresentao. Este termo vem da indstria cinematogrfica, onde uma seqncia de imagens usada para representar os movimentos em uma cena. Essa tcnica vale-se de quadros, pequenos retngulos dispostos em uma folha de papel, que so utilizados para, uma imagem por quadro, mostrar a evoluo dos movimentos. No projeto de um sistema interativo, ela pode ser til para representar os passos da interao humano-computador. As explicaes necessrias podem aparecer em uma ou duas linhas de texto abaixo de cada quadro. Os storyboards podem ser empregados na validao dos dilogos previstos para a interface pelos futuros usurio do sistema.

6.4.4 Descrio dos Objetos de Interao


O projeto da interface com o usurio se encerra com a escolha e a configurao da apresentao e do comportamento dos objetos de interao relacionados s ferramentas e objetos que caracterizam uma unidade de apresentao. O captulo 5 trs uma srie de recomendaes para apoiar estas deciso de projeto. A descrio dos objetos deve incluir alem de sua imagem, o seu comportamento em termos de sua habilitao (quando se torna habilitado e quando se torna desabilitado), foco (quando possui o foco das aes do usurio ou se torna uma opo default), conduo ao usurio (contedo e momento das mensagens de orientao que envia ao usurio).

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6.5 Atividades de Implementao 6.5.1 Maquetes, prottipos e verses evolutivas


Esta etapa caracterizada pela construo e avaliao de verses intermedirias do produto em uma determinada plataforma computacional. Tratam-se de concepes com diferentes nveis de implementao computacional, variando das maquetes (storyboards informatizados) at os prottipos (verso preliminar do sistema) e Beta-teste (verso final que disponibilizada antes de sua efetiva comercializao). O paradigma de prototipagem e testes representa ao mesmo tempo um fator de sucesso e de risco para a abordagem ergonmica. Ele permite que as solues de projeto possam ser implementadas e avaliadas rapidamente, mas importante que as passagens de maquete para prottipo e desse para a verso Beta do sistema possam ser apoiadas pelo ambiente de desenvolvimento. Se isso no ocorrer, os resultados obtidos atravs dos trabalhos com os prottipos, consequentemente, a prpria qualidade ergonmica do projeto corre srios riscos. As mudanas de ambientes de prototipagens para os de programao representam ter de recomear o desenvolvimento desde o incio e dependendo do cronograma e do ritmo do projeto elas podem ser inviveis. So efetivamente pontos crticos do projeto e que no podem ser desconsiderados numa anlise de riscos. A abordagem ideal aquela proporcionada pelo paradigma de engenharia de software de verses evolutivas, que permite o aproveitamento integral de maquetes e prottipos produzidos. Esse representam ento, diferentes verses evolutivas do mesmo sistema.

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7. Tcnicas de Avaliao Ergonmica


A usabilidade definida pela norma ISO 9241 como a capacidade que apresenta um sistema interativo de ser operado, de maneira eficaz, eficiente e agradvel, em um determinado contexto de operao, para a realizao das tarefas de seus usurios. Assim, a avaliao de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais (i) validar a eficcia da interao humano-computador face a efetiva realizao das tarefas por parte dos usurios, (ii) verificar a eficincia desta interao, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessrios, busca de ajuda, etc.)e (iii) obter indcios da satisfao ou insatisfao (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usurio. Estes objetivos devem ser pensados em relao aos diferentes contextos de operao previstos para o sistema. A usabilidade de um sistema est sempre associada as caractersticas de determinados tipos de usurios, tarefas, equipamentos e ambientes fsicos e organizacionais. Assim, um problema de usabilidade pode se fazer sentir fortemente em determinados contextos de operao e ser menor ou mesmo imperceptvel, em outros.

7.1 Problema de usabilidade


Um problema de usabilidade ocorre em determinadas circunstncias, quando determinada caracterstica do sistema interativo, acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realizao de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou at traumatizando a pessoa que usa o sistema interativo. Deste modo, um problema de usabilidade se revela durante a interao, atrapalhando o usurio e a realizao de sua tarefa, mas tem sua origem em decises de projeto equivocadas. Conforme os termos da definio acima proposta, um problema de usabilidade deve ser descrito a partir de informaes sobre: o contexto de operao onde o problema pode ser encontrado, os efeitos possveis sobre o usurio e sua tarefa, a incluindo a freqncia com que este problema/contexto se manifesta.

7.1.1 Contexto de um problema de usabilidade


O contexto de um problema de usabilidade caracterizado por determinados tipos de usurios, realizando determinadas tarefas, com determinados equipamentos e em determinados ambientes fsicos ou organizacionais, para os quais a usabilidade do sistema diminuda. Para efeito do raciocnio sobre usabilidade, as caractersticas do sistema devem ser examinadas sem perder a perspectiva de que usurios mais velhos esto sujeitos a problemas de acuidade visual e de controle manual e que uma porcentagem considervel dos homens esto sujeitos a cegueira s cores (principalmente o verde e o vermelho). importante tambm considerar as dificuldades que tero na realizao da tarefa informatizada as pessoas em formao profissional (na prpria tarefa), as novatas na informtica, ou as que se valem do sistema de forma eventual. Com o mesmo objetivo interessa saber que equipamentos em mau estado de conservao, podem diminuir a legibilidade das apresentaes e induzir acionamentos involuntrios, por exemplo. Interessa tambm saber que a presso temporal pode induzir o usurio a erros em tarefas complexas e mal estruturadas, e que este ser sempre uma espcie novato na realizao de tarefas espordicas.

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7.1.2 Efeitos de um problema de usabilidade


Os efeitos de um problema de usabilidade se fazem sentir diretamente sobre o usurio e indiretamente sobre sua tarefa. Assim, por exemplo, efeitos sobre o usurio como uma sobrecarga perceptiva (dificuldade de leitura), cognitiva (desorientao ou hesitao) ou fsica, (dificuldade de acionamento) podem levar a efeitos sobre sua tarefa como perda de tempo, falhas ou perda de dados.

7.1.3 A descrio de um problema de usabilidade


Com base no que foi exposto acima prope-se um formato para a descrio de um problema de usabilidade, como o apresentado no exemplo que segue: Identificao do problema: Barra de cones com opes em tamanho reduzido; Descrio: Um usurio com problemas de viso pode ter dificuldades para "ler" os cones na barra devido a seu tamanho reduzido. Este fato est tambm na origem de uma sobre-carga de trabalho do usurio para acionar uma opo devido a necessidade de maior preciso no movimento com o mouse. Usurios mais velhos, ou trabalhando com equipamentos mal conservados podem ter dificuldades maiores de acionamento. Tipo de usurio considerado: pessoas com problemas de acuidade visual e de coordenao motora Tipo de equipamento considerado: em mau estado de conservao Tipo de tarefa considerado freqente; Efeito sobre o usurio: dificuldade de leitura /sobrecarga motora/acionamentos involuntrios Efeito sobre a tarefa: perda de tempo Sugesto de melhoria: Aumentar a rea de apresentao e a rea sensvel dos botes icnicos.

Cabe ressaltar que nesta proposta de formato os problemas de usabilidade sero identificados por sua origem no projeto da interface, e no por suas conseqncias durante a interao.

7.1.4 Tipos de problemas de usabilidade


Com base em algumas combinaes entre a estrutura do problema, o tipo de usurio que ele prejudica e seus efeitos sobre a usabilidade das funes do sistema, pode-se propor o seguinte sistema de classificao: Uma anlise da estrutura de um problema de usabilidade permite classific-lo como uma barreira, um obstculo ou um rudo. Barreira: se refere a um aspecto da interface no qual o usurio esbarra sucessivas vezes e no aprende a suplant-lo. Uma barreira voltar a se apresentar ao usurio na prxima realizao da tarefa, comprometendo fortemente seu desempenho e fazendo com que ele desista de usar uma funo do sistema. A presena de barreiras na interface implica em prejuzos definitivos, que dependendo da tarefa e usurio, podem inviabilizar economicamente o sistema. Obstculo: se refere a um aspecto da interface no qual o usurio esbarra e aprende a suplant-lo. Em funo do obstculo, as prximas realizaes da tarefa se

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daro custa de uma perda de desempenho. A presena de um obstculo implica na acumulao de prejuzos para os que operam e para os que adquiriram o sistema; Rudo: se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstculo ao usurio, causa uma diminuio de seu desempenho na tarefa. Em funo de rudos na interao o usurio pode desenvolver uma m impresso do sistema (aspecto subjetivo); A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como principal ou secundrio. Principal: um aspecto da interface que compromete a realizao de tarefas freqentes ou importantes. Secundrio: um aspecto da interface compromete a realizao de tarefas pouco freqentes ou pouco importantes. Com base no tipo de usurio que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como geral, inicial, avanado e especial. Geral: um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usurio durante a realizao de sua tarefa. Inicial: um aspecto da interface que atrapalha o usurio novato ou intermitente durante a realizao de sua tarefa. Avanado: um aspecto da interface que atrapalha o usurio especialista durante a realizao de sua tarefa; Especial: um aspecto da interface que atrapalha tipos de usurios especiais (portadores de deficincia) durante a realizao de sua tarefa, mas que os outros so capazes de suplantar, sem prejuzos para sua tarefa. importante citar a existncia de duas categorias de problemas, ortogonais em relao ao sistema de classificao proposto, que salientam os possveis efeitos de uma reviso de projeto equivocada. Elas se referem ao falso e ao novo problema de usabilidade. Falso: refere-se a um aspecto da interface que, apesar de classificado como problema, na realidade no traz qualquer prejuzo ao usurio, nem a sua tarefa. Tratase de um engano provocado pela falta de experincia do avaliador ou de uma deficincia em sua ferramenta de avaliao; Novo: um aspecto da interface que representa um obstculo, devido a uma reviso de usabilidade equivocada; A anlise de causas e efeitos de um problema de usabilidade permite algumas concluses sobre a severidade deste tipo de problema. Por exemplo, um problema verificvel para qualquer tipo de usurio , logicamente, mais prioritrio que um outro que se verifique somente para alguns tipos de usurios (usurio novato na operao, novato na tarefa, c/ problemas visuais, com idade avanada, etc.). Por seu lado, pode-se considerar tambm prioritrio o problema de usabilidade que possa causar perda de tempo em tarefas com elevada freqncia de realizao ou o que cause falhas ou perda de dados em tarefas de elevada importncia.

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7.2 Objetivos de uma avaliao de usabilidade


As avaliaes de usabilidade permitem obter resultados como os citados abaixo: constatar, observar e registrar, problemas efetivos de usabilidade durante a interao; calcular mtricas objetivas para eficcia, eficincia e produtividade do usurio na interao com o sistema; diagnosticar as caractersticas do projeto que provavelmente atrapalhem a interao por estarem em desconformidade com padres implcitos e explcitos de usabilidade; prever dificuldades de aprendizado na operao do sistema; prever os tempos de execuo de tarefas informatizadas; conhecer a opinio do usurio em relao ao sistema; sugerir as aes de re-projeto mais evidentes face os problemas de interao efetivos ou diagnosticados.

Com base nestes resultados podemos distinguir trs tipos de tcnicas de avaliao ergonmica; as prospectivas, que buscam a opinio do usurio sobre a interao com o sistema, as preditivas/analticas, que buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participao direta de usurios e as objetivas/empricas, que buscam constatar os problemas a partir da observao do usurio interagindo com o sistema.

7.3 Tcnicas Prospectivas


Este tipo de tcnica est baseada na aplicao de questionrios/entrevistas com o usurio para avaliar sua satisfao ou insatisfao em relao ao sistema e sua operao. Ela mostra-se bastante pertinente na medida em que o usurio a pessoa que melhor conhece o software, seus defeitos e qualidades em relao aos objetivos em suas tarefas. Nada mais natural em buscar suas opinies para orientar revises de projeto. Muitas empresas de software elaboram e aplicam regularmente este tipo de questionrio, como parte de sua estratgia de qualidade. Alguns questionrios de satisfao encontram-se disponveis na internet como o QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction - Univ. Maryland (Norman, 1989) (http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html) importante salientar que os questionrios de satisfao tm uma taxa de devoluo reduzida (mximo 30% retornam), o que indica a necessidade de elaborao de um pequeno nmero de questes sucintas. Um espao para opinies e sugestes livres deve sempre ser proposto ao usurio. Por outro lado, este tipo de tcnica pode ser empregada para aumentar a efetividade de avaliaes analticas, realizadas por especialistas que diagnosticam problemas de usabilidade. Apoiados pelas respostas de questionrio de satisfao estes podem centrar suas anlises sobre os pontos problemticos no sistema, apontados pelo usurio. ISONORM (Prumper, 1999) um questionrio de satisfao que tem o objetivo de direcionar a aplicao da norma ISO9241-10 somente aos quesitos apontados como problemticos pelo usurio atravs de ISONORM.

7.4 Tcnicas analticas


As tcnicas analticas dispensam a participao direta de usurios nas avaliaes, que se baseiam em verificaes e inspees de verses intermedirias ou acabadas de software interativo, feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidade.

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As anlises consistem na decomposio e na organizao hierrquica da estrutura da tarefa interativa para verificar as interaes propostas. As tcnicas de verificao conhecidas como avaliaes heursticas se baseiam nos conhecimentos ergonmicos e na experincia dos avaliadores que percorrem a interface ou seu projeto para identificar possveis problemas de interao humano-computador. As inspees por checklists tm esse mesmo objetivo, mas dependem do conhecimento agregado ferramenta de inspeo, uma vez que se destinam a pessoas sem uma formao especfica em ergonomia. Um tipo particular de inspeo, a inspeo cognitiva, enfoca os processos cognitivos realizados durante a primeira interao com o sistema.

7.4.1 Anlise Hierrquica da Tarefa


Esse tipo de tcnica empregado nas primeiras etapas da concepo de interfaces humano-computador, quando ela no passa de uma descrio da organizao das tarefas interativas. Mesmo nesse nvel, j possvel verificar questes como a consistncia, a carga de trabalho e o controle do usurio sobre o dilogo proposto e de realizar modificaes no projeto mesmo antes que a interface com o usurio esteja sequer desenhada. Como descrito no captulo 3, a especificao da futura tarefa interativa, pode ser realizada nos termos de um formalismo apropriado como MAD, que encontra-se descrito no anexo I. Outros formalismos de descrio e anlise incluem GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections rules) e CGL (Command Grammar Language). Em particular, GOMS prope uma tabela associando tempos mdios de realizao aos mtodos primitivos, que correspondem a primitivas de aes fsicas ou cognitivas. Com base nesta tabela e na descrio da tarefa realizada segundo o formalismo possvel calcular os tempos provveis para a realizao das tarefas previstas.

7.4.2 Avaliao Heurstica


Uma avaliao heurstica representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das interfaces humano-computador. Essa avaliao realizada por especialistas em ergonomia, baseados em sua experincia e competncia no assunto. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usurios provavelmente encontraro durante a interao. Elas produzem timos resultados, em termos da rapidez de avaliao e da quantidade e importncia de problemas diagnosticados, mas, por serem subjetivas, exigem um grupo razovel de ergonomistas, de modo a identificar a maior parte dos problemas ergonmicos das interfaces (Jeffries et al, 1991). Pollier (1993) registrou a dinmica da avaliao de um sistema interativo por especialistas em ergonomia de software, para analisar seus resultados e principalmente suas estratgias de ao. Abordagem por objetivos dos usurios: o avaliador aborda a interface a partir de um conjunto de tarefas e sub-tarefas principais dos usurios ou das relacionadas aos objetivos principais do software; Abordagem pela estrutura de interface; por esta estratgia, especialmente direcionada para dilogos por menu, o avaliador aborda a interface como uma rvore de menu com nveis hierrquicos e das aes que permitem as transies de um nvel a outro. Dois encadeamentos so possveis nessa estratgia; exame por profundidade ou largura da rvore; Abordagem pelos nveis de abstrao; o avaliador aborda a interface como um modelo lingstico estruturado em camadas de abstrao (ver tpico

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5.1) que podem ser examinadas em dois sentidos; top-down ou bottom-up; Abordagem pelos objetos das interfaces; o avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos (ver cap 4); Abordagem pelas qualidades das interfaces: o avaliador aborda a interface a partir das qualidades ergonmicas que elas deveriam apresentar (ver cap. 3). Atravs do estudo, a autora verificou que, embora as abordagens citadas tenham um carter sistemtico e exaustivo, os analistas trocam de perspectiva constantemente durante a avaliao, realizando um encadeamento oportunista, particular a cada indivduo. Desta forma, a autora pode constatar as grandes diferenas entre os resultados das avaliaes individuais, o que evidencia um carter subjetivo em cada avaliao individual. Nas avaliaes heursticas os resultados dependem diretamente da carga de conhecimento e experincia que as pessoas trazem para as avaliaes, e do tipo de estratgia com que percorrem a interface. Autros autores apontam para uma particularidade deste tipo de tcnica : s vezes, as sugestes de re-projeto so mais consideradas pelos avaliadores do que a caracterisao dos problemas. Deste modo, as avaliaes heursticas apresentam um efeito colateral importante : a posssibilidade de introduzirem novos problemas de usabilidade sobre as interfaces. Os dados obtidos no estudo de Pollier evidenciam a necessidade de um mtodo ou tcnica que possa uniformizar as anlises e garantir uma mdia de desempenho individual superior para os analistas. Neste livro encontram-se descritas algumas ferramentas importantes para a realizao de avaliaes heursticas, em particular, o conjunto de critrios e de recomendaes ergonmicas apresentadas no captulo 4, o modelo de nveis de abstrao e o modelo de componentes de interfaces descritos no captulo 5. Como qualquer atividade de avaliao, este tipo de tcnica iniciada pela anlise do contexto da avaliao, quando o responsvel pela avaliao verifica, junto aos responsveis pelo software, os recursos disponveis e os objetivos da avaliao. Em funo desta anlise podem ser alocados um nmero maior ou menor de avaliadores trabalhando em paralelo. Em funo de se ter ou no acesso a usurios reais, questionrios e entrevistas podem ser preparados, de modo a coletar informaes sobre seu perfil e sua tarefa o modo como utiliza o software. importante frisar que o contato com o usurio, mesmo que por fax ou telefone de bastante til para conduzir as avaliaes. Face a tipos especiais de interfaces ou aplicaes, algumas vezes o avaliador deve procurar o conhecimento necessrio para julgar as qualidades do software. A estratgia para a avaliao como foi visto varivel e vai depender do avaliador, do tipo de software, do tipo de interface, etc.. A ltima etapa e a mais crtica, a de redao do relatrio de avaliao, que deixar registrados os problemas identificados e as propostas de solues sugeridas. Sugere-se a adoo de um formato de descrio de problemas, como o apresentado anteriormente neste captulo. Ele permitir esclarecer e priorizar os problemas de usabilidade.

7.4.3 Inspees Ergonmicas via Checklists


As inspees de usabilidade por checklists, so vistorias baseadas em listas de verificao, atravs das quais profissionais, no necessariamente especialistas em ergonomia, como por exemplo, programadores e analistas, diagnosticam rapidamente problemas gerais e repetitivos das interfaces (Jeffries et al, 1991). Neste tipo de tcnica, ao contrrio das avaliaes heursticas, so as qualidades da ferramenta (checklists) e no dos avaliadores, que determinam as possibilidades para a avaliao. Checklists bem elaborados devem produzir resultados mais uniformes e abrangentes, em

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termos de identificao de problemas de usabilidade, pois os inspetores so conduzidos no exame da interface atravs de uma mesma lista de questes a responder sobre a usabilidade do projeto. Os resultados obtidos atravs dessa tcnica dependem ento da organizao e do contedo, geral ou especfico, dessas ferramentas. Verses especializadas de um checklist podem ser desenvolvidas a partir de um outro, com questes genricas. As questes do checklist podem vir acompanhadas de notas explicativas, exemplos e de um glossrio a fim de esclarecer possveis dvidas associadas as mesmas. O servio Web ErgoList (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist), desenvolvido pelo LabIUtil, prope esse tipo apoio de aplicao. Algumas questes desse checklist encontram-se no anexo 2 desse livro. A avaliao realizada atravs de checklists apresenta as seguintes potencialidades: possibilidade de ser realizada por projetistas, no exigindo especialistas em interfaces humanocomputador, que so profissionais mais escassos no mercado. Esta caracterstica deve-se ao fato do conhecimento ergonmico estar embutido no prprio checklist; sistematizao da avaliao, que garante resultados mais estveis mesmo quando aplicada separadamente por diferentes avaliadores, pois as questes/recomendaes constantes no checklist sempre sero efetivamente verificadas; facilidade na identificao de problemas de usabilidade, devido a especificidade das questes do checklist; aumento da eficcia de uma avaliao, devido a reduo da subjetividade normalmente associada a processos de avaliao; reduo de custo da avaliao, pois um mtodo de rpida aplicao. Entretanto, estes tipos de resultado dependem essencialmente das qualidades das listas de verificao, e nem sempre so atingidos. Muitas vezes a sistematizao prejudicada devido a questes subjetivas, que solicitam do inspetor um nvel de competncia em usabilidade ou de conhecimento sobre o contexto que ele no possui. Outras vezes a abrangncia das inspees prejudicada devido ao contedo incompleto e organizao deficiente das listas. A economia na inspeo fica prejudicada por listas propondo uma grande quantidade de questes, que em sua maioria no so aplicveis ao sistema em avaliao. Por outro lado, o trabalho de Jeffries et ali (1991) mostra que este tipo de tcnica proporciona a identificao de uma grande quantidade de pequenos problemas de usabilidade que se repetem nas interfaces dos sistemas. Em relao sistemtica de classificao proposta neste texto os problemas identificados por meio de inspees de usabilidade se referem principalmente a rudos gerais. Um tipo de instrumento de inspeo ergonmica bastante bem definido so as normas internacionais de usabilidade. Em particular, o captulo 8 deste livro faz uma descrio das partes da norma ISO 9241 "Ergonomic requirementes for office work with visual display terminals". O anexo 3 traz os checklists propostos por esta norma internacional em sua parte 10 sobre Princpios de Dilogo.

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7.4.4 Inspeo Cognitiva


Esta tcnica visa inspecionar os processos cognitivos que se estabelecem quando o usurio realiza a tarefa interativa pela primeira vez (Kieras e Polson, 1991). Ela est baseada em um modelo de como se desenvolvem as aes cognitivas dos usurios. Assim, ela visa avaliar as condies que o software oferece para que o usurio faa um rpido aprendizado das telas e das regras de dilogo. A validade desta tcnica est justamente em seu enfoque nos processos cognitivos. Para realiz-la o avaliador deve atentar para aquilo que o usurio conhece da tarefa e da operao de sistemas informatizados. Deve tambm conhecer o caminho previsto para a realizao das principais tarefas do usurio. De posse destas informaes ele passa a percorrer os caminhos previstos aplicando, para cada ao o seguinte checklit. !"o usurio a tentar realizar a tarefa certa? Ao encontrar-se no passo inicial de determinada tarefa, o usurio, baseado no que lhe apresentado, se propor a realizar o objetivo previsto pelo projetista? !"ele ver o objeto associado a esta tarefa? Este objeto est suficientemente vista do usurio? !"ele reconhecer o objeto como associado tarefa? As denominaes ou representaes grficas so representativas da tarefa e significativas para o usurio? !"ele saber operar o objeto? O nvel de competncia na operao de sistema informatizados compatvel com a forma de interao proposta?(esta questo foi adicionada tcnica original a partir das pesquisas de Sears, 1997) !"ele compreender o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na tarefa? A proposta dos autores desta tcnica de que os prprios projetistas possam aplica-la no desenvolvimento do sistema interativo.

7.5 Tcnicas Empricas


As tcnicas empricas, que contam com a participao direta de usurios se referem basicamente aos ensaios de interao e as sesses com sistemas espies.

7.5.1 Ensaios de interao


Um ensaio de interao consiste de uma simulao de uso do sistema da qual participam pessoas representativas de sua populao-alvo, tentando fazer tarefas tpicas de suas atividades, com uma verso do sistema pretendido. Sua preparao requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usurio-alvo e de sua tarefa tpica para a composio dos cenrios e scripts que sero aplicados durante a realizao dos testes.

7.5.1.1 As caractersticas dos ensaios


Nesse tpico sero descritos os aspectos gerais para a realizao de ensaios de interao. A complexidade do teste vai depender do nvel de exigncia requerido, da generalidade do produto e da disponibilidade de usurios. Solues simples podem ser testadas rapidamente.

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7.5.1.1.1

O Constrangimento
O constrangimento inerente aos ensaios de interao, na medida em que implicam na observao de uma pessoa trabalhando com um sistema interativo. Cabe ao analista procurar tcnicas e mtodos que evitem essa situao, garantindo a validade dos resultados obtidos. Os seguintes cuidados podem ser tomados no sentido de prevenir a integridade psicolgica do usurio: esclarecer o usurio sobre o teste, enfatizando a finalidade do ensaio e da sua participao. Essa atitude deve ser aceita por ambos, observador e observado. no pression-los a participarem dos ensaios; no exp-los a comentrios de colegas. Tentar a realizao de ensaios in loco em horrios de pouco movimento ou presena de colegas de servio; caso o participante se sinta cansado ou constrangido diante de uma determinada situao, prefervel parar a realizao do ensaio, de forma educada, evitando transmitir ou encorajar o sentimento de culpa no usurio. os ensaios devem ser planejados cuidadosamente quanto a divulgao dos resultados, evitando invadir a privacidade dos participantes. A melhor maneira de abordar esta questo evitar a coleta de informaes que possam ser usadas para identificar algum.

7.5.1.1.2

A Verbalizao
Para obter uma informao correta, o analista precisa saber o que os usurios esto pensando e no somente o que eles esto fazendo. Para tanto necessrio solicitar a eles que verbalizem durante ou aps a interao com o software.

7.5.1.1.2.1

Verbalizao Simultnea
Por essa tcnica, deve-se solicitar aos usurios que alm de executarem a tarefa, tambm comentem o que esto pensando enquanto a executam. Deve se ter o cuidado de aplicar esta tcnica com pessoas extrovertidas para as quais o ato de falar sobre a tarefa no seja uma fonte de perturbao. Por outro lado, cabe ao observador dosar a quantidade de verbalizao demandada de acordo com as dificuldades na execuo da tarefa. Considere que na verbalizao simultnea o foco de ateno do usurio, que deve estar na execuo da tarefa, desviado para raciocinar e explicar como execut-la. No decorrer da interao, o analista responsvel pelo ensaio, vai colocando ao usurio questes do tipo: Conte-me o que voc est pensando? O que voc est tentando fazer? O que voc est lendo? Como o trabalho se apresenta? Esses comentrios devem ser registrados ou anotados para que depois possam ser revistos.Por outro lado, o analista deve ao mesmo tempo controlar os acontecimentos e incentivar o usurio a falar sobre o que est fazendo. Os comentrios e os registras da aes tornam evidentes aos projetistas que algumas funes no so bem compreendidas, ou que existem rtulos que causam dvidas, levando o usurio a executar de forma errada a sua tarefa.

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7.5.1.1.2.2

Verbalizao Consecutiva
Para determindado tipo de pessoas, o ato de falar, ao mesmo tempo em que deve pensar em como resolver uma tarefa, pode levar a uma sobrecarga mental que vai interfirir no seu desempenho enquanto usurio de um sistema. A tcnica de observao simultnea vai desconcentr-lo constantemente da tarefa que executa, podendo s vezes, induzir erros de interao. Uma alternativa para a tcnica de verbalizao simultnea a de verbalizao consecutiva. Trata-se de uma entrevista com o usurio, realizada no final do ensaio de interao, onde este comenta sobre as tarefas que acabou de executar. Pode ocorrer que o usurio venha a esquecer a origem de um problema ou de uma situao de erro. Nesse caso, pode-se fazer uma entrevista valendo-se da fita de vdeo que registrou o ensaio de interao. Ela deve ser mostrada ao usurio como forma de favorecer a recuperao das causas e expectativas de um procedimento. Esta tcnica pode ainda ser conduzida de forma a pedir ao usurio que comente certas caractersticas especficas da interface. Estes comentrios sempre trazem boas sugestes, como tambm, deixam transparecer as reaes positivas ou negativas do usurio, sobre determinados pontos da interface.

7.5.1.1.3

O local do teste
Existem, teoricamente, dois tipos de ambientes onde o ensaio de interao pode ser realizado. O primeiro, o local usual da tarefa, sendo o observador, um elemento adicional neste ambiente. O segundo, num laboratrio, o ambiente da tarefa substancialmente diferente. Usualmente trata-se de uma forma empobrecida do ambiente normal de trabalho.

7.5.1.1.3.1

Teste em Laboratrio
A avaliao feita em laboratrio, equipado com recursos e aparelhos sofisticados, permite observar a interao homem/mquina de forma contnua, dando ao analista maior controle da situao. Assim, o analista pode escolher a melhor posio da cmera, ter cmeras focalizadas para o teclado, monitor, mouse, etc. No caso de um software que ainda esteja na fase de concepo, a avaliao feita em laboratrio se mostra mais adequada pois, o analista pode testar uma funo, fazer algumas correes, e tornar a testar o sistema. Em alguns laboratrios existem salas especiais, equipadas com vidros espelhados onde o analista no notado, garantindo que o usurio no seja interrompido e no fique envergonhado. Ele normalmente dispe de um telefone como forma de ajuda instantnea, um canal direto com o projetista. A principal desvantagem desse processo que nos laboratrios, onde tudo parece perfeito, no se consegue retratar a realidade de uma situao de trabalho.

7.5.1.1.3.2

Teste in loco
Um teste realizado no prprio local de trabalho do usurio pode ser mais trabalhoso e cansativo para a equipe de analistas. Mas, por outro lado, traz informaes mais ricas em detalhes. Detalhes estes que tem suas origens em fatores ambientais que influenciam na execuo da tarefa. Observar como o usurio atua quando interrompido por companheiros de trabalho, quando tem que parar para atender o telefone, quando pressionado pelo chefe ou quando tem prazo para entregar um trabalho, pode ser uma maneira de se obter valiosos dados que podero auxiliar na elaborao de determinadas funes. A avaliao feita no prprio local de trabalho mostra as interferncias alheias a tarefa que, muitas vezes, podem induzir situaes de erro na interao com um determinado sistema.

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7.5.1.1.4

O registro e a coleta de dados


Como a interao com um software um processo contnuo envolvendo imagens e sons do programa, alm de verbalizaes dos usurios, o mais recomendado utilizar cmaras de vdeo para o registro de tudo. Para evitar possveis constrangimentos procure realizar o ensaio da forma mais conveniente para o usurio (horrio e local). Procure saber se o usurio tem alguma objeo quanto gravao, ou se isso pode vir a lhe trazer problemas de qualquer ordem. Em todo o caso, tome o cuidado de no filmar o rosto dos participantes. Realizar anotaes com lpis e papel pode ser uma tcnica simples que pode ser usada em qualquer lugar e com o mnimo de custo. Entretatno, na medida em que a observao torna-se excessivamente explicita uma tcnica que pode causar certo desconforto ou constrangimento para a pessoa que est sendo observada. Alm disso, esta tcnica requer prtica e habilidade por parte do observador e dificilmente ela pode ser empregada sem o apoio de uma outra tcnica de registro.

7.5.1.2 Montagem de um ensaio de interao


MONTAGEM DE ENSAIO DE INTERAO ANLISE PRELIMINAR Reconhecimento do software Pr-diagnstico Ergonmico DEFINIO DOS CENRIOS E DA AMOSTRA Reconhecimento do perfil do usurio Coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa Definio de tarefas para o usurio REALIZAO DOS ENSAIOS Obteno da amostra de usurios Ajuste nos scripts e cenrios Preparao dos ensaios Realizao dos ensaios Coleta e anlise dos dados Diagnstico e relatrio final A montagem de um ensaio de interao pressupe incialmente uma etapa de anlise preliminar para conhecer o software e seus atributos ergonmicos.

7.5.1.2.1

Anlise Preliminar
Nessa etapa os analistas tomam conhecimento dos fatos a cerca do software e de seu contexto de desenvolvimento e realizam um pr-diagnstico dos problemas ergonmicos de sua interface com o usurio.

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7.5.1.2.1.1

Reconhecimento do software
Para o reconhecimento do software feita uma sesso de entrevistas preliminares com as pessoas que o projetaram e desenvolveram, que trazem informaes de seu projeto e desenvolvimento. As questes solicitadas equipe de projeto do software abrangem: populao alvo: para que tipo de trabalhador foi destinado o software?; tipo de tarefa que o software visa atender: Que tipo de tarefa o usurio poder desenvolver com este aplicativo?; funes principais do produto: Quais as funcionalidades que, na opinio dos projetistas, tm maior impacto na tarefa e na organizao do trabalho?; equipe de projetistas: Quantas pessoas foram envolvidas no projeto, houveram ergonomistas?; tempo de desenvolvimento: Quanto tempo se gastou no projeto? Houveram interrupes? Por quais motivos?; dados sobre o sistema: Qual o ambiente de programao em que foi desenvolvido o software?; verses precedentes: Qual a verso atual do produto? Quais as alteraes no projeto inicial? situao no mercado: O produto muito comercializado? Os usurios se mantm fiis no uso?; suporte: Existe algum tipo de suporte tcnico que dado aos usurios?; Este levantamento se destina a compreender o ciclo de desenvolvimento pelo qual passou o software e embasar o pr-diagnstico.

7.5.1.2.1.2

Pr-diagnstico
A partir das informaes obtidas dos projetistas do software, os analistas examinam todo o aplicativo, primeiro para conhecer bem as funcionalidades do produto, e depois, para identificar as funes mais problemticas. O pr-diagnstico pode ser obtido atravs de uma tcnica de avaliao do tipo heurstica ou ainda a partir de checklists para inspeo ergonmica. Os critrios, recomendaes e normas ergonmicas servem como ferramenta de apoio nessa etapa de avaliao. O resultado do pr-diagnstico um conjunto de hipteses sobre problemas de usabilidade do software que sero posteriormente testadas durante os ensaios de interao.

7.5.1.2.2

Definio dos Scripts, Cenrios e da Amostra de usurios


Os scripts envolvem o conjunto de tarefas que uma amostra de usurios representativos da populao alvo do sistema dever realizar durante os ensaios. O cenrio se refere as condies ambientais e organizacionais que sero trazidas para os teste. Scripts e cenrios so montados a partir das informaes coletadas no reconhecimento do software e de seu prdiagnstico ergonmico e das informaes trazidas do reconhecimento do perfil do usurio e de sua tarefa.

7.5.1.2.2.1

Reconhecimento do perfil do usurio


A primeira atividade de reconhecimento do usurio consiste em contactar pessoas do pblico-alvo em seus locais de trabalho e de verificar se as pessoas contatadas possuem efetivamente o perfil imaginado pelos projetistas. J nessa etapa possivel pr-selecionar um grupo de usurios que podero vir a participar dos ensaios. Tome os cuidados de explicar-lhes

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qual a finalidade da anlise, quais os procedimentos que a equipe adotar e de deix-los livres para participar ou no da atividade proposta.

7.5.1.2.2.2

Coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa


Dependendo da abrangncia da populao-alvo do software, pode ser necessria a realizao de uma etapa mais detalhada de coleta de informaes sobre o usurio e sua tarefa, Nela, o analista deve elaborar questionrios destinados a buscar os dados de uma grande amostra de usurios. Alm de ser enviado aos usurios, o questionrio pode, tambm, servir de roteiro para entrevistas presenciais ou a distncia. Atravs de questionrios pode-se coletar dados a respeito: dos recursos disponveis, tanto tcnicos quanto fsicos, para a realizao da tarefa: Tambm importante saber qual o tipo de suporte que a empresa oferece aos empregados quanto a treinamento e apoio tcnico. do contexto da tarefa: Durante as entrevistas e observaes, os analistas tomam conhecimento do vocabulrio utilizado pelos usurios, das diversas atividades que eles desenvolvem, das presses organizacionais exercidas sobre ele. Uma amostra do resultado final do trabalho dos usurios pode ser bastante til para a montagem dos cenrios; do nvel dos usurios: Dados como formao geral e especfica em informica e no aplicativo em anlise, tempo de empresa, tempo na atividade desenvolvida e o conhecimento de outros aplicativos permitem diferenciar os usurios novatos e os experientes. da utilizao do sistema; em especial os questionrios visam obter uma viso geral sobre a utilizao de um sistema pronto ou em desenvolvimento. As questes devem estar direcionadas para as funcionalidades, buscando conhecer aquelas que o usurio considera de maior impacto positivo e negativo sobre seu trabalho. Deve-se tambm buscar conhecer as frequncias de utilizao de cada funcionalidade.

7.5.1.2.2.3

Definio dos scripts de tarefas para os ensaios


Para definir os scripts necessrio selecionar as tarefas envolvidas com: os objetivos principais do software, sob o ponto de vista de seus projetistas; as hipteses dos ergonomistas, formuladas no prdiagnstico; as amostras de tarefas dos usurios, que foram recolhidas juntamente com os questionrios; as funcionalidades do sistema consideradas mais e menos importantes pelo usurio; as funcionalidades mais frequentemente acionadas pelos usurios na utilizao do software; Um script nasce da combinao desses parmetros, levando-se sempre em considerao o aspecto custo x benefcio dos ensaios. Uma avaliao perfeita impossvel de ser elaborada. O importante saber avaliar, e manter nos ensaios somente os aspectos crticos, sob o ponto de vista do usurio e de sua tarefa.

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7.5.1.2.3

Realizao dos ensaios


A primeira etapa para a realizaro dos ensaios consiste na obteno da amostra de usurios que deles participaro. As outras atividades desta etapa incluem a realizao de ajustes nos cenrios para adapt-los aos usurios participantes da amostra, o planejamento dos ensaios, a sua realizao, a anlise e a interpretao dos dados obtidos.

7.5.1.2.3.1

Obteno da amostra de usurios


necessrio verificar agora, quem da amostra de usurios, realiza efetivamente as tarefas que compem os scripts para a avaliao. Selecionase pessoas voluntrias, certificando-se de que: sejam experientes na tarefa; sejam usurios diretos, isto , pessoas que realmente exeram suas atividades com o auxlio do software; sejam metade novatos, metade experientes no software que ser avaliado; Os usurios iniciantes daro mais informaes sobre a facilidade de aprendizagem e a simplicidade de utilizao. J os experientes daro mais informaes sobre a organizao das funes e a repartio das informaes. A experincia do usurio no aplicativo pode ser formada por diversos pontos: participao de cursos de treinamento em aplicativos; experincia anterior com outros softwares; leitura de livros e revistas afins e a prpria habilidade desenvolvida com o aplicativo. Atente para o fato de que o processo de avaliao iterativo. Os usurios novatos, numa segunda etapa de avaliao, devero ser considerados como usurios experientes. O tamanho da amostra deve ser suficiente para cobrir os diferentes tipos de usurios que possam utilizar o software dentro das expectativas e objetivos da avaliao. Deve tambm ser um nmero que permita diferenciar as observaes generalizveis das que possam ser especficas de uma determinada pessoa. A literatura sugere uma margem de 6 a 12 pessoas para atuarem nos ensaios de interao. Finalmente, deve-se deixar bem claro aos participantes dos ensaios, qual a sua extenso, para que se destina e o que se espera deles. importante que o usurio se sinta totalmente a vontade para recusar o convite sem presses da gerncia ou de qualquer tipo.

7.5.1.2.3.2

Ajustes nos scripts e cenrios


Para cada um dos participantes dos ensaios de interao deve ser realizada uma nova entrevista para buscar informaes visando os ajustes nas variveis dos scripts e dos cenrios. Os scripts, com a descrio das tarefas a serem solicitadas ao usurio devem trazer termos e objetivos que lhe sejam familiares. Os cenrios podem reproduzir, em laboratrio, a familiaridade do ambiente domstico ou profissional de determinado usurio.

7.5.1.2.3.3

Planejamento dos ensaios


A preparao dos ensaios envolve a tomada de deciso e a adoo de providncias relativas ao local dos ensaios, equipamento para registro dos acontecimentos, escolha das tcnicas de verbalizao (consecutiva/simultnea) e definio das estratgias de interveno em caso de impasse. Deve-se, neste particular procurar sempre preservar o anonimato dos usurios. As situaes de impasse representam um constrangimento a mais para o usurio. Para lidar com estas situaes sugere-se deixar o usurio tentar resolver sozinho qualquer tarefa; nunca tomar atitudes grosseiras que possam inibir o usurio na continuao do ensaio de interao;

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depois de algum tempo, persistindo a situao de impasse, propor ao usurio a realizao de uma tarefa alternativa previamente estipulada no script; caso os usurios participantes dos ensaios de interao encontrem-se realmente constrangidos ou nervosos, os ensaios deveriam ser interrompidos totalmente.

7.5.1.2.3.4

Realizao dos Ensaios


Os ensaios de interao, que podem ser realizados no local de trabalho de cada usurio ou em laboratrio, devem durar no mximo 1 hora. Deles devem participar alm do usurio, 1 ou 2 ergonomistas observadores e 1 assistente tcnico, responsvel pelo funcionamento dos equipamentos. O desenrolar dos ensaios so controlados e dirigidos pelos ergonomistas que devem planejar como proceder nos casos de interrupes, retomadas e encerramento precoce do teste. Alm disso eles devem realizar anotaes em tempo real, sobre o desempenho do usurio e dos erros e incidentes verificados. Dessas anotaes devem constar indicaes sobre o instante dos eventos perturbadores. Uma boa prtica consiste na realizao de um ensaio piloto para certificar-se de que tudo foi previsto.

7.5.1.2.3.5

Anlise e interpretao dos dados obtidos


Depois da realizao dos ensaios, a equipe de analistas deve rever todas as gravaes buscando dados relevantes que comprovem ou no as hipteses anteriormente estabelecidas. Alm disto, muitas situaes inesperadas de erros e recuperao da informao podem aparecer. Da a importncia dos ensaios, pois estes tipos de erros s tornam-se evidentes em situao realista de uso. Os resultados dos ensaios de interao so relatados e comentados num caderno de encargos que entregue aos projetistas do sistema. No relatrio so descritos os incidentes produzidos durante a interao, relacionando-o com um aspecto do software. Comentrios sobre a prioridade dos problemas devem fazer parte do relatrio.

7.5.2 Os sistemas de monitoramento


Uma outra forma de realizar uma validao emprica, isto , com a observao direta de usurios, se d atravs do emprego de sistemas de monitoramento ou espies. Este sistemas so utilitrios de software que permanecem residentes na mquina do usurio simultaneamente ao aplicativo em teste (MS Camcorder ou Lotus ScrenCam). Eles so concebidos de maneira a capturar e registrar todos os aspectos das interaes do usurio com seu aplicativo em sua prpria realidade de trabalho. Nesse sentido, essa tcnica permite contornar dois inconvenientes dos ensaios de interao. Mesmo que os usurios estejam cientes dos testes, os sistemas espies no causam constrangimentos ao usurio e capturam as interferncias causadas por sua realidade do trabalho. Por outro lado, no h como incentivar ou registrar as verbalizaes dos usurios. Os sistemas espies apresentam tambm limitaes do ordem tcnica, relacionadas principalmente, a portabilidade das ferramentas de espionagem face a diversidade de ambientes de programao existentes. A quantidade de dados a tratar pode se tornar muito grande. Dessa forma, a durao dos testes deve ser bem planejada pelos analistas.

7.6 Compromisso entre tcnicas de avaliao


Para a escolha de uma tcnica de avaliao importante examinar as suas qualidades no confronto com os recursos disponveis e as expectativas de resultados da avaliao de usabilidade.

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As diferentes tcnicas de avaliao apresentadas neste captulo apresentam qualidades diferentes em termos do tipo e quantidade de problemas que identificam, da sistematizao de seus resultados, da facilidade de aplicao e das chances que seus resultados apresentam de poder convencer os projetistas das necessidades de mudanas nas interfaces humano-computador. Efetividade - se refere quantidade de problemas srios (recorrentes, transponveis e assimilveis) identificados. Segundo pesquisas realizadas (Jeffries, at ali,1993) as tcnicas mais efetivas so as avaliaes heursticas e os ensaios de interao; Abrangncia - se refere quantidade de problemas reais de todos os tipos identificados. As inspees por checklists e as avaliaes heursticas so as mais abrangentes; Eficincia - a razo da quantidade de problemas srios (recorrentes, transponveis e assimilveis) identificados face a quantidade de problemas reais identificados de todos os tipos. A mesma pesquisa indica os ensaios de interao como a tcnica mais eficiente; Produtividade - se refere a razo entre a quantidade de problemas reais de todos os tipos identificados em relao a quantidade de recursos financeiros (U$) necessrios; Sistematizao - para esta qualidade concorrem dois fatores igualmente importantes: repetitividade e reproduzibilidade. O primeiro refere-se medida pela qual os resultados produzidos pela tcnica se repetem quando o mesmo avaliador examina o mesmo software algum tempo depois da primeira avaliao. O segundo fator se refere a medida pela qual dois avaliadores diferentes examinando um mesmo software produzem os mesmos resultados; As inspees por checklists so as mais sistemticas Facilidade de aplicao - se refere a qualidade da tcnica de no exigir formao ou competncias especficas para sua realizao. Neste sentido, as inspees por checklists so as mais fcil aplicao; Poder de persuaso - se refere a qualidade da tcnica de produzir resultados capazes de convencer os projetistas da gravidade dos problemas de usabilidade identificados. Os ensaios de interao e as avaliaes heursticas Poder de desobstruo - A desobstruo se refere qualidade da tcnica produzir indicaes de melhorias na usabilidade dos sistemas. O entupimento se refere ao efeito colateral indesejvel de uma modificao de projeto equivocada que tenha sido sugerida por meio de uma avaliao de usabilidade.

7.7 Projeto de Avaliao


O sucesso do desenvolvimento, implantao ou compra de um software interativo est intimamente ligado ao projeto da atividade de verificao&validao de sua usabilidade. Pode se evitar disperdcios, desenvolvendo idias ou solues equivocadas, ou ao contrrio, concentrar recursos nas idias que podero satisfazer os usurios. Pode-se liberar um

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software-produto para o mercado ou ao contrrio, solicitar alteraes de ltima hora em sua interface com o usurio. Pode-se suspender uma transao de compra e venda de software ou abaliz-la, com base nos resultados de uma avaliao de usabilidade. Deste modo, a avaliao de usabilidade deve ser organizada a partir de uma metodologia de projeto. A norma ISO 14 598 prope uma conduo para a montagem de projetos de avaliao com uma estrutura similar a aqui proposta, prevendo etapas de: anlise : identificao dos requisitos da avaliao; projeto preliminar : seleo das tcnicas aplicveis; projeto detalhado : configurao das tcnicas; implementao : realizao da avaliao; documentao : elaborao do relatrio; validao : confronto entre os resultados esperados e obtidos com a avaliao.

Na etapa inicial de anlise de requisitos deve-se verificar o que se tem como recursos disponveis (dinheiro, pessoal, especialistas, usurios, tempo, verso do software, ferramentas e equipamentos) e quais so os resultados esperados da avaliao (ver tpico 7.2). Com base nesta anlise, faz-se, na etapa de projeto preliminar da avaliao, uma definio sobre quais tcnicas so as mais adequadas. Esta pode se tornar uma tarefa complexa, na medida em que se trata de uma deciso com mltiplas variveis e uma soluo, que pode envolver uma combinao de tcnicas, depende da quantidade de recursos materiais e humanos disponveis e dos tipos de resultados esperados para a avaliao. A etapa de projeto detalhado envolve a configurao das tcnicas selecionadas para a avaliao. Nesta etapa so detalhados parmetros como, por exemplo, nmero de especialistas que iro realizar uma avaliao heurstica, abordagem de varredura, critrios prioritrios, checklists para inspeo de usabilidade, nmero de usurios a observar, local de realizao dos ensaios (em laboratrio ou em campo), scripts de tarefas e cenrios, tempo dos ensaios, etc. Na implementao, a avaliao realizada. Seguindo as indicaes de cada tcnica, coletam-se os dados, identificam-se os problemas, que so categorizados e priorizados. A etapa de documentao envolve a elaborao do relatrio da avaliao. Este deve incluir uma apresentao do contexto e dos requisitos da avaliao realizada, as ferramentas empregadas e os problemas identificados, categorizados por critrio, tarefa ou componente de IHC, e priorizados. Dependendo dos requisitos da avaliao, pode ser necessrio anexar descrio do problema propostas de melhorias que sejam evidentes. Na etapa de validao do processo de avaliao verifica-se se os requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcanados. Esta retroalimentao sobre o que deu, e sobre o que no deu certo durante a realizao dos testes fundamental para garantir o sucesso de novos projetos de avaliao.

7.8 Plano de Testes


Um plano de testes refere-se a diversos projetos de avaliao, um para cada etapa do desenvolvimento ou verso intermediria do software interativo. Trata-se da combinao de tcnicas para testar o projeto e a implementao do sistema, da forma mais abrangente possvel, dentro das limitaes de recursos disponveis. Ele deve prever, para cada verso intermediria do sistema, mesmo que no passe de um conjunto de idias, qual o tipo de teste

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apropriado, quais as condies (casos) de teste e quais os resultados admitidos. A figura abaixo mostra uma estratgia de validao ergonmica possvel.

PLANO DE TESTES DE ERGONOMIA Etapas de Sntese x ANLISE PROJ CONCEPO PROJ PROJETO PROJ IMPLEMENTAO DESENVOLVI IMPLANTAO IMPLANT REVISES IMPLANT Tcnica de Avaliao Reunies c/o Usurio PROJ Inspeo Cognitiva PROJ Aval. Heursticas PROJ Checklists DESENVOLVI Ensaios de Interao IMPLANT Quest. de Satisfao IMPLANT

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8. A NORMA ISO 9241


A norma ISO 9241 trata do trabalho de escritrio informatizado atravs do uso de planilhas eletrnicas e de processadores de textos, entre outros aplicativos. No esto includos os aplicativos de projeto auxiliado por computador e de controle de processos (CAD-CAM), bem como as interfaces que usem estereoscopia ou realidade virtual. No so abordados aspectos da emisso de radiaes ou segurana eltrica dos equipamentos, cobertos pelas normas IEC. Esta norma internacional se destina aos profissionais encarregados de garantir um trabalho de escritrio seguro e efetivo com os computadores. Seu objetivo promover a sade e a segurana de usurios de computadores e garantir que eles possam operar estes equipamentos com eficincia e conforto. Isso requer um projeto cuidadoso dos terminais de computadores, dos locais de trabalho e do ambiente nos quais eles so usados, assim como da organizao e do gerenciamento do prprio trabalho. As consideraes da ergonomia so importantes no projeto de qualquer equipamento usado por seres humanos, mais especialmente quando este uso intensivo ou se a preciso e a velocidade forem fatores crticos. Os computadores e seus terminais de vdeo formam uma parte significativa do trabalho de escritrio e muito frequentemente determinam o desempenho do usurio em suas atividades. De uma maneira geral as recomendaes que constam da ISO 9241 foram definidas por evidncia emprica e a partir da reviso da literatura existente, sendo ento generalizadas e formuladas em termos de requisitos para o uso de projetistas e avaliadores de interfaces. O comit tcnico TC159, que se ocupa de ergonomia, e em particular o sub-comit SC 4, que se ocupa da ergonomia da interao homem-sistema, organizaram a ISO 9241 em um conjunto de 17 partes, cada uma lidando com diferentes aspectos do trabalho em escritrios informatizados. Parte 1: Introduo geral. Parte 2: Conduo quanto aos requisitos das tarefas. Parte 3: Requisitos dos terminais de vdeo. Parte 4: Requisitos dos teclados. Parte 5: Requisitos posturais e do posto de trabalho. Parte 6: Requisitos do ambiente. Parte 7: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as reflexes. Parte 8: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as cores. Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que no sejam os teclados. Parte 10: Princpios de dilogo. Parte 11: Especificao da usabilidade. Parte 12: Apresentao da informao. Parte 13: Conduo ao usurio. Parte 14: Dilogo por menu. Parte 15: Dilogo por linguagem de comandos. Parte 16: Dilogo por manipulao direta. Parte 17: Dilogo por preenchimento de formulrios. No que se refere ao equipamento, as recomendaes tratam somente dos fatores que afetem o desempenho dos usurios e estejam menos sujeitos s variaes do estado da tecnologia. Para medir este desempenho a ISO 9241 fornece indicaes sobre: as caractersticas do equipamento que so importantes sob o ponto de vista ergonmico, como medir ou avaliar estas

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caractersticas, que equipamento de teste utilizar, como formar uma amostra de usurios apropriada, que condies experimentais montar e qual o nvel de desempenho esperar. Como nem sempre possvel realizar estes testes, a ISO 9241 traz recomendaes que podem ser utilizadas de modo prescritivo, simplesmente auxiliando na busca dos nveis esperados de desempenho humano. As 8 partes que se referem s interfaces de software j so normas internacionais e encontram-se em fase de traduo para compor uma norma brasileira correspondente. De fato, a Comisso de Estudos da ABNT para ergonomia de software foi instalada em julho de 1999 e prepara-se para lanar a parte 1 da norma brasileira. A parte 10 define os 7 princpios de projeto que segundo o comit tcnico que elaborou esta norma ISO podem levar a uma interface humanocomputador ergonmica. So eles a adequao tarefa, a auto-descrio, o controle, a compatibilidade com as expectativas do usurio, a tolerncia aos erros, a possibilidade de individualizao e a adequao para a aprendizagem. Para cada princpio de projeto so apresentadas recomendaes gerais com exemplos especficos. A parte 11 refere-se a especificao da usabilidade dos sistemas, definida como aquelas caractersticas que permitem que o usurio alcance seus objetivos e satisfaa suas necessidades dentro de um contexto de utilizao determinado. Desempenho e satisfao do usurio so especificados e medidos a partir do grau de realizao de objetivos perseguidos na interao (eficcia), pelos recursos alocados para alcanar estes objetivos (eficincia) e pelo grau de aceitao do produto pelo usurio (satisfao). Esta parte da norma ISO 9241 refora a idia de que a usabilidade depende do contexto de utilizao, e que o nvel de usabilidade atingido ser funo das circunstncias particulares de utilizao do produto. O contexto de utilizao compreende os usurios, as tarefas, o equipamento (hardware, software e documentos) e os ambientes fsicos e sociais suscetveis de influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e de satisfao dos usurios avaliam a qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligaes. Qualquer mudana como treinamento adicional ou melhoria de iluminao foram uma reavaliao da usabilidade do sistema. A norma ISO 9241-12 lida com a apresentao visual das informaes atravs de terminais de vdeo. Ela traz princpios gerais para a apresentao da informao e se refere tanto a organizao da informao nas telas quanto ao uso de tcnicas de codificao individual. Suas recomendaes referem-se : janelas, reas de entradas e sadas, grupos, listas, tabelas, rtulos, campos, cursores, aspectos sintticos e semnticos de cdigos alfanumricos, abreviaturas, codificao grfica, cdigos de cores e outras tcnicas de codificao visual. A parte 13 se refere conduo ao usurio, vista como o conjunto de informaes suplementares, portanto adicionais ao dilogo habitual entre homem-mquina, que so fornecidas sob comando do usurio ou automaticamente pelo sistema. Os elementos do sistema de conduo incluem os convites, o feed-back, as informao sobre o estado do sistema, a gesto de erros e a ajuda em linha. Eles auxiliam a interao do usurio com o sistema evitando a carga de trabalho mental intil, fornecendo aos usurios um meio de gesto de erros, alm de uma assistncia adequada ao seu nvel de competncia. As recomendaes contidas nesta norma se referem a situaes tpicas envolvendo necessidades especficas de informaes e de aes. As partes 14 a 17 se referem a estilos de dilogo; por menu, por linguagem de comandos, por manipulao direta e por preenchimento de campos. As normas fornecem uma estrutura de recomendaes referentes a pertinncia destes estilos de dilogo, sobre como realiz-los em seus diferentes aspectos e como avali-los. Assim por exemplo os dilogos por menus, tratados pela parte 14 so aplicveis quando o uso da aplicao no freqente e quando o conjunto de

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opes de comandos muito grande para confi-lo memria de um usurio com um mnimo de treinamento, sem prtica de digitao e com pouca ou nenhuma experincia com o sistema. As recomendaes ergonmicas que esto includas nesta parte da norma se referem a estrutura dos menus, a navegao dentro desta estrutura, a seleo e execuo de opes de menu. A parte 15, trata dos dilogos por linguagem de comandos, que se aplicam quando a tarefa requerer um rpido acesso a funes especficas do sistema, onde impossvel fazer prognsticos em termos das escolhas das aes que o usurio v precisar e onde os dados ou opes de comandos possam ser introduzidos em ordem arbitrria. Por seu lado o usurio precisa receber um treinamento formal, fazer uso freqente do sistema e mostrar habilidades de datilgrafo. As recomendaes referem-se a estrutura e sintaxe dos comandos, a suas representaes e as entradas e sadas com este estilo de dilogo. Os dilogos por manipulao direta, assunto tratado pela parte 16, se aplicam quando as entradas forem de difcil descrio e onde possa existir a possibilidade de construir metforas com os objetos do mundo fsico que facilitem a visualizao do sistema. Os recursos dos equipamentos, em termos de resoluo e velocidade de tratamentos grficos devem permitir apresentaes e feed-back eficientes. O usurio a quem se destina este tipo de dilogo no apresenta habilidades de digitao e prefere as representaes grficas s textuais. As recomendaes da norma se referem a aparncia e a manipulao de objetos grficos, de texto, de controle e de janelas. A parte 17 trata dos dilogos por preenchimento de formulrios, aplicveis quando as entradas do sistema forem predominantemente de dados, com uma estrutura rgida e com poucos comandos. Os usurios deste tipo de dilogo no precisam de treinamento especfico e suas habilidades de datilgrafo podem ser moderadas. As recomendaes se referem a estrutura dos formulrios, as entradas, ao feed-back e a navegao pelos campos.

8.1 Verificando as qualidades ergonmicas atravs da ISO-9241


Para realizar uma avaliao segundo as partes desta norma internacional, os analistas devem, antes de tudo, ler a norma e suas correlatas, conhecer o produto de software, o usurio, a tarefa, o ambiente e o sistema de trabalho que o produto pretenda apoiar. O prximo passo estabelecer uma lista de tarefas a serem usadas na avaliao (as mais importantes e as mais frequentes, por exemplo) e aplicar a norma. Para tanto duas abordagens so examinadas. Na abordagem aconselhada o avaliador utiliza o produto para escolher uma lista de tarefas e observa o usurio realizando estas tarefas. Cada elemento do sistema em anlise ser verificado contra as recomendaes desta norma (ex. conduo ao usurio: convites, informaes sobre o estado, feed-back, mensagens de erros e ajuda em linha). Convm que os resultados sejam registrados segundo as rubricas: requisitos inaplicveis, aplicveis e seguidos, aplicveis mas no seguidos. Na outra abordagem sugerida, o prprio avaliador utiliza o produto e estuda os elementos do sistema durante esta utilizao. A conformidade norma ISO 9241 definida a partir dos resultados de duas anlises; a de aplicabilidade do quesito e a de aderncia do sistema ao quesito. Muitos dos quesitos propostos pelas diversas partes desta norma de ergonomia de software so condicionais, isto devem ser seguidas somente dentro de um contexto especfico no qual elas so aplicveis: tipos particulares de usurios, tarefas, ambientes e tecnologia. A norma prev uma sistemtica para justificar a definio da aplicabilidade de um quesito, que pode se dar pela evidncia documentada sobre a tarefa, ou a partir da descrio do sistema ou por sua simples observao. A aplicabilidade pode ainda ser decidida com base na avaliao de um expert (avaliao analtica) ou a partir de procedimentos de testes com usurios finais (avaliao emprica). Por seu lado, uma deciso sobre a aderncia do sistema ao quesito deve ser justificada atravs de diferentes mtodos: por medio, evidncia

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documentada, observao, avaliao analtica, avaliao emprica ou outro mtodo. Convm que o relatrio da avaliao contenha as tarefas avaliadas, as recomendaes aplicveis e as recomendaes seguidas. A parte 10 - Princpios de Dilogo, uma das mais adiantadas em seus processos de aprovao. Por essse motivo ela foi alvo de um esforo de traduo informal que permite disponibiliz-las no anexo 3 deste livro.

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9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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103

ANEXO 1 - M.A.D.

MTODO ANALTICO DE DESCRIO DE TAREFAS


SCAPIN, D. L. (1989b) MAD: Une mthode analytique de description des tches. IN: Colloque sur ngenirie des interfaces homme-machine, Sophia-Antipolis, France, INRIA.

1.

Definies Atuais de MAD

O conceito de tarefa representado por um objeto genrico, chamado objeto-tarefa, que definido individualmente por um conjunto de elementos ( Scapin et Pierret-Golbreich, 1990). Alm disso, comum e prtico nas descries identificar cada objeto tarefa (folha de rvore hierrquica de decomposio) por um nome dado tarefa e um nmero. Assim, cada tarefa numa descrio ser representada pelas caractersticas seguintes (figura 1). Estas sero definidas, em seguida, individualmente com explicaes e exemplos. OBJETO-TAREFA Identificao da tarefa -nmero da tarefa -nome da tarefa Elementos da tarefa -finalidade -estgio inicial -pr-condies -estgio final Atributo(s) da tarefa

1.1

Nmero da Tarefa (Identificao da Tarefa) * Definio: Cada tarefa se ver atribuda de um nmero nico que permite distingu-la.

* Explicaes: Certas tarefas podem ser executadas vrias vezes durante a execuo de uma tarefa de nvel superior, apenas o nmero que permite distingu-las. O nmero permite tambm levar-se em conta o nvel de descomposio. Exemplo: (controle areo). Encontraremos muitas vezes anotar a fita com numeraes diferentes como 2.1.2.2.1.2; ou 2.2.1.2; ou 2.2.2.2.1.2; ou ainda 3.3.2 ou 3.4;. Algumas tarefas podem ter o mesmo nome, seja porque tenham o mesmo objetivo, mas em nveis diferentes; seja por terem objetivos similares, mas no so compostas das mesmas subtarefas. O nmero permite a tambm diferenci-las. * Exemplo: (Controle Areo) ser encontrada a tarefa Integrar a fita em T.2.2.1.1 composta de ler a fita e marcar o avio no radar e em T.2.2.2.2.1 composta de ler a fitae anotar a fita. 1.2 Nome da Tarefa (Identificao da Tarefa) * Definio: um identificadora tarefa, o melhor descritos em linguagem natural.

104

*Explicaes: O nome de uma tarefa elementar o contedo do corpo da tarefa. Exemplo: ler a fita, equipar-se, desligar o alarme sonoro. O nome de uma tarefa composta um resumo da finalidade. Exemplo: aplicar as medidas de proteo, esta tarefa ser decomposta em seguida em: colocar as mangueiras e interromper a ventilao. Pode acontecer que uma tarefa no tenha nome, ento seria muito complicado resumir em poucas palavras a finalidade onde esta comporta vrias tarefas de igual importncia. Neste caso, pode-se atribuir um nome sem nome X ou indicar simplesmente as estrutura da tarefa sob a forma tarefa (ALT), tarefa (SEQ). *Exemplos: (Incndio a bordo) T.2.3.2 nome da tarefa: tarefa(SIM). Esta tarefa composta das tarefas 2.3.2.1 prevenir a bordo e 2.3.2.2 agir com os recursos locais. 1.3 Finalidade (Elemento da Tarefa) * Definio: A finalidade indica explicitamente a finalidade buscada para a execuo da tarefa. *Explicaes: A finalidade no tem utilidade formal, mas uma ajuda preciosa para a compreenso da tarefa. Apresenta-se sob a forma de um texto escrito em linguagem natural. Serve para explicar de maneira detalhada o corpo da tarefa. *Exemplos: -estar pronto a lutar contra o incndio. -fazer de tal modo que o trfego atravesse o setor com problema particular. - assegurar-se que a posio de um avio corresponde exatamente rota seguida em relao ao plano de vo. -reclassificar as fitas segundo os critrios escolhidos. 1.4 Estado Inicial (Elemento da Tarefa)

*Definio: O estado inicial uma lista de objetos que permitem representar a parte do mundo na qual a tarefa se vai efetuar e que vai eventualmente ser modificada pelo corpo da tarefa. *Explicaes: Os objetos dos estados so partes do mundo e mais particularmente do mundo da atividade a ser descrita. Em termos informticos, eles so os parmetros de entrada da tarefa. O fato de coloclos no estado inicial permite exprimir que a tarefa tem necessidade de acender estes objetos para ser executada. Estes objetos podem representar um ou vrios objetos fsicos (alarmes ,fitas, avies, navios) ou abstratos (circunstncias, incidentes) ou uma ou vrias pessoas (piloto, controlador, comandante, equipe de segurana). O objeto pode ser especificado com mais ou menos preciso ( alarme em geral ou alarme sonoro em particular). A especificidade de um objeto deve sempre se colocar sobra as caractersticas estticas do objeto (i.e. que no mudaro durante a atividade descrita), como por exemplo: alarme sonoro, alarme visual, controlador relevante, controlador relevado, que so objetos que pertencem a uma mesma classe de objetos (mais geral). Por outro lado, no devem aparecer caractersticas dinmicas que descrevam o estgio do objeto num dado momento da atividade alarme sonoro detonado, que so expressos sob forma de atributo. Em relao a um objeto podem-se distinguir trs categorias de acontecimentos que marcam a vida de um objeto: a criao, as modificaes e a destruio. Entre estes objetos podem ser distinguidos: - os objetos que aparecem nas pr-condies e/ou no corpo. A tarefa poder colocar dificuldades nestes objetos nas pr-condies (alarme sonoro detonado) e agir sobre eles no mbito do corpo

105

(desligar o alarme). Isso implica reciprocamente que todo objeto citado nas pr-condies e/ou no corpo deve figurar no estado inicial. - os objetos que s aparecem no estgio inicial. So os objetos que devem juntamente existir, aonde sua ausncia nas pr-condies. Na maior parte do tempo no tero atributo e o corpo no os utilizar explicitamente (estao de controle com suas funcionalidades (tela-radar, telefone, microcasque, alternado, porta-strips,...). - os operadores humanos. No caso da atividade implicar nos vrios operadores, interessante distinguir um subconjunto do estado inicial que o conjunto dos operadores que executam a tarefa. Assim, no estgio inicial de cada tarefa ser distinguido um subconjunto particular (equipe) que conter a lista dos operadores que podem executar a tarefa. Estes operadores se reencontram nas pr-condies operadas que permitem determinar quais sero o(os) operador(es) que realizar(o) efetivamente a tarefa (comandante, equipe de segurana contra incndio). importante notar que a tarefa de mais alto nvel conter no seu estgio inicial o conjunto dos objetos implicados na atividade e que existem antes do fim desta. Em seguida, os objetos dos estgios iniciais das subtarefas sero ou includos neste estado inicial de mais alto nvel ou criados por um tarefa anterior tarefa corrente. *Exemplos: (Controle Areo): Tarefa T.2 Planejar o trfego. Estado inicial: posto de controle com o conjunto das funcionalidades existentes (tela-radar, fones de ouvido, alternado, telefone, porta-fitas, digitao, etc...), um setor controle, i.e..., tela-radar com n avies controles + n fitas classes. Operador 2 PC (1 CO + 1 CR). (Incndio a Bordo): Resolver um incidente: o incndio. Raiz da rvore. Estado inicial: Nave em estado de marcha e sua equipe fazendo rota tendo a bordo o equipamento habitual: alarmes, material de incndio, documentaes diversas, etc...) 1.5 Pr-Condies (Elementos da Tarefa)

*Definio: As pr-condies so um conjunto de predicados que exprimem as presses sobre os objetos do estado inicial. *Explicaes: As pr-condies devem ser necessariamente satisfeitas para poderem iniciar a execuo da tarefa. Enquanto o estado inicial precisa as partes do mundo nas quais e sobre as quais vo exercer a atividade, as pr-condies precisam o estado dessas partes do mundo no momento do incio da tarefa. Se este estado no verificado, a tarefa no pode ser executada. So expressas em predicados sob a forma de presses sobre os valores dos atributo dos objetos, expresses da forma: objeto(s), atributo(s), presses sobre o atributo, religado entre elas pelos conectores lgicos (e, ou, ou exclusivo). A definio do predicado voluntariamente restritiva. Um predicado composto de um objeto e de uma presso sobre ele. Esta presso toma a forma de condio sobre o valor de um atributo do objeto (dado varivel associado a um objeto). Esse predicado tem um valor lgico booleano, quer dizer que possvel avaliar um predicado VERDADEIRO ou FALSO. Isto se faz verificando-se se a condio est satisfeita ou no no momento da avaliao. Um atributo de um objeto um dado varivel associado a um objeto, freqentemente do tipo booleano, i.e., podem tomar como valor VERDADEIRO ou FALSO. Caso seja considerado o objeto alarme sonoro, ele poder ter como atributo detectado, tendo como valor VERDADEIRO ou FALSO. Outros atributo podero ser do tipo enumerado, i.e., com alguns valores pr-definidos: objeto (alarme sonoro), atributo (modo de funcionamento), valores da varivel (ligado, detonado, apagado) ou ainda do tipo numrico: objeto (avies controle), atributo (nmero), valor (n+1) ou objeto (desastre), atributo (temperatura), presso (150 a 300). Para outros tipos de atributos, ser conveniente definir as diferentes formas possveis que podero tomar as presses. preciso assinalar que no devem jamais aparecer aes nas pr-condies. Elas so apenas descries do estado do mundo antes da tarefa. Podem ser distinguidos trs tipos de pr-condies:

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- as pr-condies do estado do mundo, que devem ser verificadas antes do incio da tarefa (exprimem um certo estado do mundo). - as pr-condies detonadoras. So as pr-condies que detonam uma tarefa que interrompe. So testadas permanentemente. Desde o momento em que so verificadas, se a tarefa em curso interruptvel, a tarefa interruptora detonada e pe a tarefa em curso. Se a tarefa no tem condio detonadora, considera-se que pode ser detonada assim que possvel. - as pr-condies operadas. So as que podem aparecer no caso de atividade que implica vrios operadores. Permitem determinar qual(is) ser(o) o(s) operador(es) que vai (vo) efetuar a tarefa. So muito particulares: por um lado, fazem parte de uma das duas categorias precedentes, por outro lado, aquelas que sero verificadas determinaro explicitamente os executantes da tarefa. *Exemplos: (Controle Areo). Tarefa T 2.2.2.1 transmitir a fita. Pr-condies: OP = CO, fita (avio n + 1) = disponvel ( para: CO disponvel, valor VERDADEIRO e fita (avio n + 1), disponvel valor VERDADEIRO. equipes incndio, equipados, VERDADEIRO e informaes que concernem aos acessos, disponveis, VERDADEIRA. 1.6 Corpo da Tarefa * Definio: O corpo da tarefa exprime como ela executada; pode ser - uma ao elementar - uma estrutura de subtarefa Ao elementar: o corpo da tarefa composto de um mtodo que toma a forma de um verbo que exprime uma ao. Estrutura de subtarefa: o nvel operacional definido por uma estrutura que descreve o corpo da tarefa. A estrutura definida por um construtor e um conjunto de subtarefas. Um conjunto descreve o gerenciamento de diferentes subtarefas. SEQ: subtarefas executadas em seqncia ALT: subtarefas executadas de maneira alternada PAR: subtarefas executadas numa ordem no imposta a priori SIM: subtarefas executadas ao mesmo tempo (vrios operadores) *Explicaes: Atualmente os construtores so SEQ (estrutura seqencial), ALT (estrutura alternativa), PAR ( estrutura paralela) e SIM ( estrutura simultnea). -SEQ (estrutura seqencial) As subtarefas so executadas em seqncia, i.e., uma aps a outra, numa dada ordem. Este construtor permite exprimir relaes temporais fortes entre as tarefas enquanto a primeira tarefa no esteja determinada, fica certo de que a segunda no ser feita. As subtarefas de uma seqncia no podem interromper uma s outras. *Exemplos: (Controle Areo. T.4.3.1 Verificar a posio no radar tarefa com uma estrutura SEQ e composta de 4.3.1.1 ler o strip, T.4.3.1.2 observar o avio no radar e de T.4.3.1.3 associar fitas e radar. (Incndio a bordo). T.2.3.2.3 prevenir a bordo, tarefas com uma estrutura SEQ e composta de T 3.2.2.1.1 informar o comandante T.3.2.2.1.2 detonar o alarme geral de incndio. -ALT (estrutura alternativa)

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Estrutura que permite indicar uma tarefa que se pode executar de vrias maneiras, mas apenas uma das subtarefas efetuada. Para determinar qual subtarefa se efetua, as pr-condies detonadoras de cada uma delas sero testadas. *Exemplos: (Controle Areo). T.2.1.1 pronunciar-se sobre a colocao em rota, tarefa que tem uma estrutura ALT e composta de T.2.1.1. aceitar a colocao em rota (pr-condio: trfego = no muito grande) e T.2.1.2 recusar a colocao na rota (pr-condio: trfego: muito grande) e T.2.3 desligar o alarme luminoso agir em conseqncia, tarefa que tem uma estrutura ALT e composta de T.2.3 desligar o alarme luminoso( pr-condio detonadora: inexistncia de fogo) e tarefa SIM composta de prevenir a bordo e agir com os meios locais) ( pr-condio detonadora: fogo. -PAR (estrutura paralela) A paralela exprime que a ordem das subtarefas no foi imposta priori e que podem existir tarefas de interrupo. Cada subtarefa tem um nvel de prioridade. As pr-condies das subtarefas de mais alta prioridade so testadas de vrias subtarefas de mesma prioridade tm suas pr-condies verificadas, ento a ordem de execuo determinada ao acaso. Enquanto uma tarefa interruptvel executada as tarefas de prioridade superior so ditas de interrupo i.e., que suas condies detonadoras so testadas permanentemente. Se uma delas verificada, a tarefa em curso ento interrompida e a tarefa de interrupo detonada. Uma tarefa paralela termina quando todas as subtarefas no-facultativas foram executadas pelo menos uma vez ou quando as ps-condies fim de tarefa esto verificadas. importante notar que no caso de uma estrutura paralela, uma subtarefa, e uma apenas, executada num dado momento. Esta pode ser interrompida por uma tarefa de interrupo mas, nesse caso, ela submetida e a tarefa de interrupo que se torna ativa. *Exemplos : ( Controle Areo) T.3 supervisionar o trfego, tarefa que tem uma estrutura paralela e composta de T.3.1 supervisionar o trfego no radar, T.3.2 ter um primeiro contato com um avio T.3.3 mudar, T.3.4 transferir um avio de freqncia e T.3.5 reclassificar o(s) fitas(s). (Incndio a bordo) T.3 resolver o incndio, tarefa que tem uma estrutura paralela e composta de T.3.1 lutar contra o incndio, de T.3.2 estar (prevenir e ficar) em contato com a terra e de T.3.3 supervisionar a evoluo. -SIM (estrutura simultnea) A estrutura simultnea uma estrutura muito prxima da paralela, mas que indica em vrios operadores (considera-se que um operador no pode executar duas tarefas ao mesmo tempo). O funcionamento o mesmo que o de PAR com a diferena de que vrias tarefas podem ser executadas ao mesmo tempo. Uma tarefa SIM termina quando todas as subtarefas no facultativas foram executadas ao menos uma vez ou ento quando as ps-condies fim de tarefa esto verificadas. * Exemplos: (Incndio a bordo) T.3.1.2.1.1 tarefa (SIM) que tem uma estrutura simultnea e composta de T.3.1.2.1.1.1 reconhecer incndio, efetuada pela equipe de reconhecimento e de T.3.1.2.1.1.2 apagar incndio, efetuada pela equipe de ataque. 1.7 Ps-condies

*Definio: As ps-condies so um conjunto de predicados que exprimem as presses sobre os objetos do estado final. *Explicaes: As ps-condies devem estar satisfeitas assim que a tarefa esteja terminada. Enquanto que o estgio inicial precisa as partes do mundo que tenham sido modificadas ou criadas durante a tarefa, as ps-condies precisam o estado destas partes do mundo final da tarefa. Similares as prcondies, elas so expressas em predicados sob a forma de presses sobre os valores dos atributos dos objetos (cf predicado e atributos nas pr-condies 3.5).

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preciso assinalar que nunca deve aparecer ao nas ps-condies. Estas so apenas descries do estado do mundo aps a tarefa. Podem ser distinguidos trs tipos de ps-condies: - as ps-condies resultado: exprimem modificaes do estado do mundo que se devem execuo da tarefa em curso. Correspondem aos resultados visveis de acontecimento do tipo interno (devidos atividade do(s) operador(es). - as ps-condies estado do mundo: expressam as modificaes do estado do mundo que no se devem execuo da tarefa em curso. Correspondem aso resultados visveis de eventos do tipo externo (que no se devem atividade dos operadores). - as ps-condies fim de tarefa: exprimem as modificaes de o estado do mundo que vo para a execuo da tarefa. So testadas permanentemente. Desde o momento em que so verificadas, a tarefa em curso est terminada. *Exemplos: (Controle Areo) Tarefas 3.2.3 anotar a fita, ps-condio fita anotado (i.e., cfl sublinhado, instrues de controle e transferncia anotados), para o objeto (fita), atributo (anotado), valor (verdadeiro), alm disso enumeram-se as anotaes postadas. (Incndio a bordo) Tarefa 2.3.1 desligar o alarme luminoso ps-condio: deteco posta a servio. Tarefa 2.3.2.2 agir com recursos locais, ps-condies: resultado (fogo) para o objeto (fogo), atributo (existe), valor (verdadeiro ou falso). 1.8 Estado Final

*Definio O estado final uma lista de objetos que permitem representar a parte do mundo que foi modificada pela tarefa. *Explicaes: Os objetos dos estados so as partes do mundo e mais particularmente do mundo da atividade a ser descrita. Os objetos do estado final so os que foram modificados ou criados pela tarefa. Em termos informticos, so os parmetros de sada da tarefa. Como para os objetos do estado inicial, estes objetos podem representar um ou vrios objetos fsicos (alarme, fita, avio, navio) ou abstratos (situao, incidente) ou circunstncias, ou uma ou vrias pessoas (piloto, controlador, comandante, equipe de segurana). O objeto pode ser especificado com mais ou menos preciso (alarme em geral ou alarme sonoro em particular). A especificidade de um objeto deve sempre trazer-se sobre caractersticas estticas do objeto (i.e., que no se alteraro durante a atividade descrita), como por exemplo: alarme sonoro, alarme visual, controlador relevante, controlador relevado, que so objetos que pertencem a uma mesma classe de objetos (mais geral). Por outro lado, no devem aparecer caractersticas dinmicas, que descrevem o estado do objeto num momento dado da atividade alarme sonoro detonado, que so exprimidos sob a forma de atributo. *Exemplos: (Controle Areo) T21 aprovar a manuteno da rota, estado final: n + 1 avies no setor de controle (estado inicial n avies na zona de controladora) o objeto: avio (n+1) criado pela realizao da tarefa; Tarefa 2.3.2 validar as correes de sada, estado final: n - 1 avies no setor controle; o objeto: avio (n-1) destrudo pela tarefa, no existe mais no setor de controle. (Incndio a bordo) T.2 verificar se o alarme real, estado final: id estado inicial + resultado (fogo) = verdadeiro o objeto : fogo criado pela tarefa. 1.9 Atributos da Tarefa Definio: Trata-se de caractersticas particulares de algumas tarefas FAC (facultativo) : a tarefa no obrigatoriamente executada. @ (arroba) : a tarefa pode-se repetir vrias vezes. PRIOR (prioridade) : tarefa que pode interromper outras. INTER (interruptvel) : a tarefa ou no interruptvel.

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*Explicaes Trata-se de caractersticas particulares de algumas tarefas, que so atributos booleanos da tarefa. Destes, propomos alguns : FAC, PRIOR, INTER, @ ... mas se podem propor outros. FAC (facultativo) Por este atributo, exprime-se que uma tarefa no obrigatoriamente executada durante a atividade mas que ela pode ser observada em certas condies. Ela no indispensvel para a tarefa mas, assim mesmo, merece ser anotada, sobretudo numa perspectiva de concepo. - quando uma tarefa tem uma estrutura seqencial, se uma subtarefa FAC e se as prcondies n. - tarefa elementar; nenhuma conseqncia direta no so satisfeitas no memento em que so testadas, a subtarefa saltada. - quando uma tarefa tem uma estrutura alternativa, as subtarefas so sempre facultativas da parte do construtor, mesmo assim uma delas deve ser executvel. - quando uma tarefa tem uma estrutura paralela ou simultnea, se uma subtarefa facultativa, suas pr-condies sero testadas como todas as outras tarefas, considerando-se, todavia, que tem uma prioridade inferior s tarefas de mesmo nvel de prioridade. A tarefa (PAR ou SIM) findar assim que todas as subtarefas no facultativas tenham sido efetuadas. Exemplos : (Controle areo) ; tarefa 2.2.1.1.2 observar a posio do radar, no obrigatria para integrar a fita (T.2.2.1) e fazer uma primeira classificao (T.2.2.1). Tarefa 2.2.2.2.3 classificar a fita no obrigatria para levar em conta um avio(T.2.2). (Incndio a bordo) ; tarefa 3.1.5.2.1.2 decidir apelar a assistncia no obrigatria para T.3.1.5.2 decidir pela evacuao. - @ (arroba) No um construtor, mas uma caracterstica da tarefa que pode ser elementar ou estruturada (atributos booleen) : a tarefa pode ser repetida tantas vezes at que tenha realmente terminado. - tarefa elementar : a ao se repete - se a tarefa tem uma estrutura seqencial : todas as tarefas so repetidas em seqncia. - se a tarefa tem uma estrutura alternativa : uma das subtarefas repetida, a subtarefa acionada pode ser diferente a cada interao. - paralela e simultnea : as subtarefas boucles podem ser executadas tantas vezes quanto seja o valor do atributo boucle da tarefa me, as subtarefas no boucles so normalmente executveis apenas uma vez. *Exemplos: (Controle Areo) : T.2.3.1.1.2.2 dialogar (tarefa elementar \t.3.5 reclassificar a(s) fita(s)tarefa que tem uma estrutura seqencial, as duas tarefa que a compem so repetidas em seqncia. T.3.5.1 verificar a posio do radar e T.3.5.2 redispor a(s) fitas(s). T.2.1.1.2 recusar a manuteno da rota sob sua tarefa-matriz T.2.1.1 pronunciar-se sobre o manutenoda rota que tem uma estrutura alternativa, at que a outra alternativa seja possvel (aceitar a manuteno da rota) (Incndio a bordo) T.3.1.5.1 continuar a lutar contra o incndio envia segunda tarefa(3.1.2) da seqncia que compe a tarefa me T.3.1 lutar contra o incndio( 3.1.1 ficando realizadas) - PRIOR (prioridade) um atributo numrico de subtarefas de paralela ou simultnea, que permite atribuir nveis de prioridade entre as tarefas. Para saber que tarefas podem interromper a tarefa em curso utiliza-se a prioridade.

*Exemplos: (Controle Areo) T4. resolver um conflito prioritrio sobre as outras tarefas paralelas do controle areo (T.1 fazer a relevncia ou T.2 planejar o trfego ou T.3 gerar posio) _ INTER ( interruptvel)

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um atributo enumerado de subtarefa de paralela ou simultnea, cujos valores podem ser: no interruptvel retomado no incio, interruptvel retomado no decorrer, interruptvel sem retomada. Este atributo permite exprimir que uma tarefa pode ser interrompida ou no pelos eventos externos. Assim que a tarefa termina, a tarefa de interrompida repetida nas condies explicitadas pelo valor do atributo. *Exemplos: (Controle Areo). Se os valores deste atributo no foram de tipo enumerado mas booleen na descrio do controle areo, poder-se-ia precisar que para: T.3.2 ter um primeiro contato com o avio no interruptvel, que T.3.1.3 verificar a posio do avio num radar que composta de uma seqncia (ler a fita, observar o avio no radar e associar a fita/radar com retomada no incio, e que, finalmente, as tarefas de nvel mais alto como T2 planificar o trfego interruptvel reprisar em curso.

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ANEXO 2 - ErgoList 1997- Checklist sobre Critrios Ergonmicos

Presteza
Questo? Todos os campos e mostradores de dados possuem rtulos identificativos? Complemento Rtulos para mostradores e campos de dados .Todo mostrador de dados deve ser identificado por meio de um rtulo nico de identificao. COMENTRIO: Embora possam desempenhar um papel favorvel na identificao, os hbitos ou o contexto no so suficientes para auxiliar o usurio na identificao de um dado apresentado em uma tela. necessrio definir rtulos significativos para os dados, de modo a auxiliar a compreenso da tela. COMENTRIO: Quando todos os usurios so habituais e podem ser considerados especialistas, podem-se empregar menos rtulos. Nesse caso, o espao reservado para os rtulos pode permitir a apresentao de mais dados. til em algumas situaes bem especficas, como no controle de trfico areo. REFERNCIAS: Brown [1988] pg 34 rec 2.28 + pg 34 rec. 5, Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 165 rec 4, Smith & Mosier [1986] rec 2.2*3 Caso o dado a entrar Rtulos com descrio do formato. possua um formato Se o usurio possui um formato particular para o dado, ento um rtulo descritivo deve ser empregado. particular, esse EXEMPLO POSITIVO: formato encontra-se Data (DD/MM/AA) : _ _ / _ _ / _ _ descrito na tela? REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 68 rec 2, Smith & Mosier [1986] pg 56 rec 1.4.20 Caso o dado a entrar Rtulos com valores possveis. possua valores Os rtulos descritivos deveriam cobrir um pequeno nmero de valores possveis. aceitveis esses EXEMPLO POSITIVO: valores encontram-se Porcentagem de erro (de 0 a 100): _ _ _ % descritos na tela? REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 68 rec 4 As unidades para a Rtulos com unidade de medida. entrada ou Um rtulo descritivo deve ser empregado caso o valor a ser apresentado ou digitado esteja associado a uma unidade financeira apresentao de dados ou mtrica. mtricos ou COMENTRIO: Defina as unidades de medida dos dados nos prprios rtulos ou como parte dos campos de dados. Faa isso de modo financeiros encontram- consistente. se descritas na tela? EXEMPLO: Total da fatura: R$ _ _ _ . _ _ _,_ _ Velocidade horria (km/h): _ _ _ COMENTRIO: Faa isso de modo consistente. Distncia (km):_ _ _ ou Distncia: _ _ _ km COMENTRIO:Indique a unidade de medida de cada varivel apresentada. REFERNCIAS: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 68 rec 5, Smith & Mosier [1986] pg 57 rec 1.4.21+ pg 118 rec 2.2.2*10 Os botes que comandam Indicadores de continuidade do dilogo para os botes de comando. Caso o boto de comando acione o aparecimento de uma caixa a apresentao de de dilogo, ou o aumento da caixa de dilogo atual, o seu rtulo deve estar imediatamente seguido de caixas de dilogo reticncias. apresentam em seus COMENTRIO: As reticncias indicam, para o usurio, a necessidade de mais informaes para que o sistema execute alguma ao rtulos o sinal "..." efetiva, podendo, assim, explorar as funcionalidades com total segurana. como indicador da REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 108 rec 10 continuidade do

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dilogo? As opes de menu que levam a outros painis de menus apresentam o sinal ">" como indicador desse fato?

Indicadores da continuidade de dilogo para opes de menu. Defina a apresentao de menus hierrquicos de forma que as opes que realizam entradas de comandos sejam diferenciadas das opes que meramente chamam outro painel de menu. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 243 rec 3.1.3*31

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Os ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo esto no alto, centrados ou justificados esquerda? O usurio encontra disponveis as informaes necessrias para suas aes?

Ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo. Os ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo devem estar no alto, ou centrados ou alinhados e esquerda. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 136 rec 4

Informaes necessrias sempre presentes nas telas. O sistema deve exibir todas as informaes necessrias para a realizao de uma determinada tarefa pelo usurio. COMENTRIO: Assegure que quaisquer dados de que o usurio necessite para qualquer transao estejam disponveis para apresentao. A apresentao dos dados se refere s sadas de dados do computador para os usurios, e a assimilao da informao de tais sadas. COMENTRIO: O projetista da interface com o usurio deve aplicar alguns mtodos de anlise da tarefa (ex., diagrama de seqncia operacional) para determinar as necessidades detalhadas de informao dos usurios para qualquer transao COMENTRIO:Se as necessidades de dados excederem as habilidades dos usurios de assimilar informaes da apresentao, desdobrar as tarefas em passos menores. Podem ser necessrios testes de prottipos, para determinar a apresentao tima de dados, em tarefas crticas. COMENTRIO: O usurio no deve ter que lembrar de dados de uma apresentao para outra. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 97 rec 2.0.1 A resposta para uma Ajuda orientada a tarefa solicitao de ajuda A resposta para uma solicitao de ajuda deve ser estruturada no contexto da tarefa e da transao corrente. do usurio est EXEMPLO: Se um erro na entrada de dados foi cometido, a ajuda deve apresentar as solicitaes concernentes informao estruturada no entrada. contexto da tarefa e EXEMPLO: Se um erro na entrada de comando foi cometido recentemente, a ajuda deve apresentar as informaes concernentes a da transao corrente? esse comando, suas funes, estruturas prprias e estilo, parmetros solicitados e opcionais, etc. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 330 rec 4.4.25 Na ocorrncia de Ajuda com a mensagem de erro. erros, o usurio pode Na seqncia da apresentao de uma mensagem de erro, o usurio deve ter a possibilidade de solicitar uma explicao acessar todas as detalhada do erro. informaes COMENTRIO: Uma discusso mais completa de cada erro pode ser colocada "on line" disposio do usurio, por exemplo, necessrias ao empregando vrios nveis de detalhes, alm de uma diagnstico e referncia documentao externa. soluo do problema? COMENTRIO: Nveis de explicao cada vez mais aprofundados fornecem ajuda cada vez mais precisa. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 503 rec 1 Nas caixas de Boto de ajuda. mensagens de erro, o Em toda caixa de mensagem de erro, o boto de comando "ajuda" deve ser obrigatrio. boto de comando REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 510 rec 8 ajuda est sempre presente?

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Agrupamento por localizao


Questo? O boto de comando por defaut est na posio mais alta, se os botes esto dispostos verticalmente, ou na mais esquerda, se os botes esto dispostos horizontalmente? Os paineis de menus so formados a partir de um critrio lgico de agrupamento de opes? Complemento Posio do boto default. A posio do boto de comando por defaut deve ser a mais alta, se os botes esto dispostos verticalmente, ou a mais esquerda, se os botes esto dispostos horizontalmente. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 129 rec 7

Critrio lgico para formar menus. conveniente que as estruturas de menus reflitam a expectativa do usurio, permitindo a localizao e seleo imediata das opes de menu correspondentes tarefa que efetua e auxiliem a progresso de seu trabalho. COMENTRIO: Categorias convencionais: Se as opes podem ser dispostas em grupos convencionais ou naturais, conhecidos pelos usurios, essas opes devem ser organizadas em nveis e menus coerentes com essa disposio. EXEMPLO: Agrupar os alimentos em carnes, legumes, frutas. COMENTRIO: Categorias lgicas: As opes que no apresentam agrupamento ou estrutura padronizada podem ser agrupadas ou classificadas de modo no ambguo e facilmente memorizvel pelos usurios. EXEMPLO: Um exemplo de estruturao em categorias lgicas baseadas em relaes funcionais a colocao de opes "objeto" em um grupo, e de opes "ao" em outro. COMENTRIO: Agrupamento arbitrrio: Se as opes no podem ser agrupadas em categorias sem ambigidades ou evidentes para os usurios (geralmente porque os usurios no sabem ao certo sobre a maneira como a opo desejada ser descrita), conveniente que as opes sejam dispostas de forma coerente (por exemplo, em ordem alfabtica, em ordem numrica), em grupos de quatro a oito opes por nvel. A diviso das opes em pequenos grupos pode facilitar as estratgias de busca, quando a comparao das diferentes opes toma muito tempo (por exemplo, quando as opes so muito longas ou quando o usurio no est seguro da maneira como a opo desejada ser descrita). COMENTRIO: Consideraes a respeito do tempo de busca: Para minimizar o tempo de busca, deve-se colocar a maior quantidade possvel de opes e de nveis em um nico quadro, mostrado na tela. A quantidade de opes em um menu depende, ao mesmo tempo, do espao disponvel na tela e da distino que pode ser feita entre as diferentes opes. REFERNCIA: ISO 9241 parte 14 [1995] pg 13 rec 5.1 + 5.1.1/2/3/4 Dentro de um painel de Subgrupamentos lgicos nos paineis de menus. menu, as opes Convm que as opes sejam agrupadas dentro de um menu para refletir as expectativas do usurio e facilitar a pesquisa das mutualmente exclusivas opes. ou interdependentes COMENTRIOS: Se o menu possui um grande nmero de opes (mais do que 8) e essas opes podem ser agrupadas de maneira esto agrupadas e lgica, as opes devem ser agrupadas por funo, ou por outra categoria lgica significativa ao usurio. separadas das demais? EXEMPLO: Agrupar os comandos de um sistema de tratamento de texto por funes, como personalizar, editar, imprimir, etc. COMENTRIOS: Se 8 ou mais opes so dispostas arbitrariamente em um painel de menu, elas devem estar dispostas em grupos igualmente repartidos, utilizando a equao: g = raiz quadrada de n (onde g = nmero de grupos e n = nmero de opes no painel. EXEMPLO: Sendo 19 opes em um painel, arranj-las em quatro grupos de 5 opes. REFERNCIA: ISO 9241 Parte 14 [1995] pg 14 rec 5.2

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As opes dentro de um painel de menu esto ordenadas segundo algum critrio lgico?

Ordenao lgica para as opes de um menu. As opes devem ser classificadas dentro de um grupo de opes, de forma a facilitar a busca de opes e a execuo das tarefas. COMENTRIO: As opes devem ser dispostas de forma homognea, numa mesma ordem relativa, num grupo de opes. EXEMPLO: Se as opes em quadro de menu esto na ordem "arquivo, editar, inserir, imprimir", essas opes devem aparecer na mesma ordem, quando esse grupo for novamente apresentado (ou em um outro quadro contendo esse mesmo grupo de opes). COMENTRIO: Ordem de Importncia: Se as opes particulares so muito importantes, devem ser dispostas no incio do grupo. No caso de ser importante impedir a execuo acidental de uma opo, a recomendao acima pode ser abandonada. EXEMPLO: Salvar arquivo. COMENTRIO: Ordem convencional ou existente: Se existe uma ordem convencional e/ou outra que seja muito utilizada pelos usurios habituais, as opes devem estar dispostas segundo essas ordens. EXEMPLOS: Dias da semana, Ano fiscal comercial, que, em certos pases, comea em julho e no em janeiro. COMENTRIO: Ordem da seqncia de utilizao: Se a seqncia de utilizao das opes conhecida (anlise da tarefa), elas devem ser classificadas segundo essa ordem. EXEMPLO: Em um menu de edio, colocar "copiar" antes de "colar". COMENTRIO: Freqncia de utilizao: Se a freqncia de utilizao de uma opo conhecida (ou pode ser determinada) e os grupos de opo so pequenos (oito ou menos), as opes mais freqentes devem estar posicionadas em primeiro lugar. COMENTRIO: Ordem alfabtica: Se a freqncia no pode ser determinada ou se os grupos so grandes e os usurios conhecem o nome da opo desejada, as opes devem estar dispostas em ordem alfabtica. COMENTRIO: Exceo feita ao comentrio sobre a coerncia, pode ser necessrio comparar a adequao relativa das classificaes com respeito aos usurios e s tarefas aos quais os sistemas de menu se destinam. REFERNCIA: ISO 9241 Parte 14 [1995] pg 14 rec 5.3 + 5.3.1 + pg 15 rec 5.3.2/3/4/5/6/7 Nas listas de seleo, Listas de seleo as opes esto As listas devem ser organizadas segundo uma ordem lgica ou natural. organizadas segundo COMENTRIOS: Os critrios lgicos incluem freqncia de uso, ordem cronolgica da tarefa (obtida a partir dos mtodos alguma ordem lgica? clssicos de anlise da tarefa), relaes funcionais e ordem alfabtica. REFERNCIAS: Brown [1988] pg 43 rec 2.39, ISO 9241 parte 12 [1994] pg 18 rec 5.6.5 O espao de Telas, caixas e janelas com zonas funcionais diagramadas. apresentao est O espao de apresentao deve ser diagramado em pequenas zonas funcionais. sempre diagramado em EXEMPLO POSITIVO: Colocar as zonas funcionais pequenas no sentido do permetro da tela. pequenas zonas COMENTRIO: Essa disposio permite separar o documento de outros objetos da apresentao evitando inseres no centro da funcionais? tela. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonck [1993] pg 144 rec 2 Nos agrupamentos de Arranjo lgico para apresentar dados. dados, os itens esto Se os usurios devem analisar conjuntos de dados para discernir similaridades , diferenas e relaes, formate a estrutura organizados da apresentao de tal forma que os dados sejam consistentemente agrupados. espacialmente segundo COMENTRIO: Se a meta ordenar dados em grupos lgicos, o primeiro critrio de agrupamento o seqencial; o segundo um critrio lgico? critrio deve ser o funcional; o terceiro deve ser a importncia dos dados e o quarto critrio deve ser a freqncia. COMENTRIO: Dados agrupados por seqncia de uso: onde os dados apresentados sejam usados numa ordenao espacial ou temporal, considere o agrupamento desses dados pela seqncia de uso, para preservar essa ordem. EXEMPLO: A ordem dos dados em uma tela deve corresponder ordem dos itens no formulrio de papel associado. COMENTRIO: Agrupamento de dados por funo: onde o conjunto de dados seja associado a funes especficas, considere o agrupamento de cada grupo de dados, de modo a ilustrar essas relaes funcionais. COMENTRIO: Agrupamento de dados por importncia: onde alguns itens de dados apresentados sejam particularmente importantes,

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isto , ofeream informao significativa e/ou necessitem resposta imediata do usurio, considere a localizao desses itens no topo da apresentao. COMENTRIO: Dados agrupados alfabtica ou cronologicamente: quando no existe lgica apropriada para o agrupamento de dados por seqncia, funo ou importncia, adote algum outro princpio, tal como agrupamento cronolgico ou alfabtico. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 173 rec 2.5*13 *14 *15 + pg 174 *16 *17 *18

Agrupamento por formato


Questo? Em situaes anormais, os dados crticos e que requeiram ateno imediata so diferenciados atravs do uso de cores brilhantes como por exemplo, o vermelho ou o rosa? Complemento Dados crticos destacados. Fornea codificao diferencivel para destacar itens importantes exigindo a ateno do usurio, particularmente quando esses itens no so apresentados com freqncia. EXEMPLO: Tais itens podem ser de dados modificados recentemente ou dados discrepantes que excedam os limites aceitveis, ou ainda dados desrespeitando algum outro critrio definido. COMENTRIO: "Destaque" usado aqui no seu sentido geral, significando enfatizar ou fazer proeminente, no sendo restrito a qualquer mtodo particular de codificao de apresentao tal como brilho ou vdeo reverso. COMENTRIO: O destaque mais efetivo quando usado esparsamente, funcionando melhor para telas com aparncia relativamente uniforme, exceto para alguns poucos itens salientados. COMENTRIO: Para alguns propsitos, uma maneira de salientar a codificao por posio, como na apresentao de itens numa localizao consistentemente particular. Exemplo: uma mensagem de erro aparece num espao que, de outra maneira, seria deixado em branco. COMENTRIO: Outros cdigos auxiliares podem ainda ser necessrios para salientar itens importantes, mesmo se forem posicionados consistentemente. COMENTRIO: A codificao colorida deve ser usada para dados que exijam ateno imediata. Os dados associados a estados indesejveis e a alarmes devem ser apresentados em vermelho. Use verde para indicar condies normais. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 175 rec 2.6*1 ------------------------------------------------------Brilho e saturao para chamar a ateno COMENTRIO: Em alguns dispositivos os projetistas podem variar a intensidade, bem como a saturao da apresentao. Nessas apresentaes, tanto a intensidade quanto a aturao podem ser usadas para chamar a ateno do usurio para dados crticos. COMENTRIO: Embora a saturao ou intensidade da cor sejam teis para chamar a ateno dos usurios, seu uso exagerado pode resultar em uma apresentao extravagante, difcil de visualizar por longos perodos. COMENTRIO: Quando decidir pela saturao de qualquer dispositivo colorido, considere a iluminao do ambiente no qual o dispositivo ser visualizado. Cores que aparecem altamente saturadas em um ambiente escuro aparecero menos saturadas em ambientes bem iluminados. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 185 rec 2.6*33 Na apresentao de Estilo de texto para destacar. textos, os recursos de Os recursos de estilo, como itlico, negrito, sublinhado ou diferentes fontes devem ser empregados para salientar palavras estilo, como itlico, ou noes importantes na apresentao de um texto. negrito, sublinhado ou COMENTRIO: Codificao por negrito; utilizar o negrito, com moderao, para colocar um dado em evidncia. diferentes fontes so COMENTRIO: Codificao por estilo; o texto a ser colocado em evidncia pode estar em itlico. empregados para COMENTRIO: Codificao por fonte; utilizar diferentes fontes para colocar em evidncia. salientar palavras ou EXEMPLO POSITIVO: Destaque de uma ligao hipertextual por meio de uma fonte diferente. noes importantes? COMENTRIO: Codificao por tamanho da fonte; utilize a variao de tamanho da fonte para colocar em evidncia. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 228 rec 4 + pg 229 rec 2 + pg 230 rec 2/5/6 Os cabealhos de uma Cabealhos diferenciados.

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tabela esto diferenciados atravs do emprego de cores diferentes, letras maiores ou sublinhadas?

Certifique-se de que os cabealhos das linhas e colunas sejam distinguveis dos dados apresentados dentro de tabelas, atravs do emprego de cores, fontes e estilos diferenciados. COMENTRIO: Existem muitos modos de distinguir diferentes tipos rtulos, incluindo diferenas consistentes no formato/localizao nas telas, bem como fontes e marcadores especiais. COMENTRIO: Se a tabela for muito complexa, os cabealhos podem ser codificados atravs de cores. O tamanho da letra e o sublinhado podem ser usados para distinguir e enfatizar cabealhos. O vdeo reverso pode ser usado para assinalar cabealhos mais importantes. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 12 rec 2.3*8

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Em situaes em que se exija ateno especial do usurio, as mensagens de alerta e de aviso so apresentadas de maneira distinta? Cdigos visuais so empregados para associar diferentes categorias de dados distribudos de forma dispersa nas telas? Sinais sonoros so empregados para alertar os usurios em relao a uma apresentao visual?.

Mensagens crticas destacadas. Em situaes que requeiram uma ateno particular, as mensagens de alerta e de aviso devem ser codificadas de maneira suficientemente distinta. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 345 rec 5.1*1 Destaque para dados crticos. Fornea uma codificao distinta para destacar itens importantes necessitando ateno do usurio, esses itens so apresentadas raramente. REFERENCIA: Smith & Mosier [1986] pg 175 rec 2.6.*3

particularmente quando

Sinais sonoros para chamar a ateno. Sinais sonoros podem ser teis para alertar os usurios com relao a uma apresentao visual. COMENTRIO: Considere as apresentaes sonoras como um meio de suplementar a apresentao visual, ou como um meio alternativo dos sada dos dados em aplicaes, onde apresentaes visuais no so realizveis. COMENTRIO: A apresentao sonora pode ser impraticvel em situaes, em que o rudo ambiente alto impea uma audio acurada. COMENTRIO: Quando comparada com apresentaes visuais, uma apresentao sonora oferece uma vantagem potencial por atrair a ateno do usurio; um usurio no tem que escutar com ateno uma apresentao sonora para compreend-la. Por outro lado, as apresentaes sonoras possuem desvantagens comparativas. Elas, geralmente, no oferecem uma grande gama de opes de cdigos e no permitem fcil explorao (scanning) para discernir itens de dados crticos, ou itens que podem ter sido incompreendidos na primeira audio. Tenha cuidado, pois as apresentaes sonoras no fornecem uma representao das relaes espaciais entre os tens. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 187 rec 2.6*40 A forma do cursor do Cursor distinguvel "mouse" diferente da Para designar a posio em uma tela, fornecer um cursor mvel com caractersticas visuais distinguveis (forma, efeito de qualquer outro item piscante, etc.) apresentado? COMENTRIO: Quando escolher a forma do cursor, considerar o contedo geral da apresentao. Por exemplo, um cursor sublinhado pode ser difcil de ver numa apresentao de texto sublinhado, ou numa apresentao grfica contendo muitas outras linhas. COMENTRIO: Se o cursor for modificado para denotar funes diferentes (ex. sinalizar deleo em vez de entradas), ento cada cursor diferente deve ser distinguvel de outros. COMENTRIO: Se mltiplos cursores so usados na mesma apresentao (ex. um para entradas alfanumricas e um para desenhar linhas), ento o cursor deve ser distinguvel de outros. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 28 rec 1.1*1 Quando apresenta Diferenciao visual para opes no disponveis. opes no disponveis Os itens ativos de menu devem ser apresentados de uma maneira mais evidente que os itens inativos. no momento, o sistema COMENTRIO: Se opes geralmente no disponveis podem, em um outro nvel do dilogo, tornar-se disponveis e se a coerncia as mostra de forma da apresentao importante, tais opes podem ser mostradas alm das opes disponveis. Todavia, uma codificao visual diferenciada deve ser utilizada para diferenciar os dois tipos de opo. visualmente? EXEMPLO: Utilizar caracteres cinza para as opes no disponveis e caracteres em negrito para as opes disponveis

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(prefervel). EXEMPLO: Se pode ser empregada codificao por cores, uma cor diferente ou uma cor de intensidade diferente pode ser utilizada para diferenciar as opes disponveis das opes no disponveis. COMENTRIO: Os itens inativos de um menu no devem ser selecionveis. REFERNCIA: ISO 9241 Parte 14 [1995] pg 27/28 rec 8.1.5

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Nas caixas de mensagens, o boto selecionado por default tem uma apresentao visual suficientemente distinta dos outros? Os rtulos so visualmente diferentes dos dados aos quais esto associados?

Boto default visualmente distinto. Nas caixas de mensagens, a situao por defaut de todo boto de comando deve ser suficientemente distinta no que se refere a sua apresentao. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 498 rec 3

Diferenciao visual para os rtulos. O formato e a posio dos rtulos devem ser suficientemente distinguveis para ajudar o usurio a diferenci-los dos dados e de outros elementos da apresentao. COMENTRIOS: Os rtulos devem apresentar diferenas quanto forma e ao posicionamento, para ajudar os usurios a distinguilos de dados e outros elementos. EXEMPLO: Os rtulos devem estar em maisculas. quando os dados so mostrados em maisculas e minsculas, ou devem ser opacos quando os dados tm brilho, ou devem usar uma fonte diferente quando isso for possvel. REFERNCIAS: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 167 rec 4, Smith & Mosier [1986] pg 117 rec 2.2*8 Os diferentes tipos de Diferenciao entre dados e instrues. elementos de uma tela Distinguir os diferentes elementos de uma tela, janela ou caixa de dilogo. de consulta (dados, EXEMPLO: As diferentes reas de apresentao podem ser separadas por caixas de agrupamentos (quando for permitido); quando comandos e instrues) os dados apresentados , os controles e so visualmente comandos, instrues, etc, forem distintos. distintos uns dos REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 170 rec 2.5*2, Brown [1988] pg 33 rec 2.25 outros? Os dados obrigatrios Distinguindo campos de dados obrigatrios dos opcionais. so diferenciados dos Na apresentao de formulrios, diferencie clara e consistentemente campos de dados obrigatrios e opcionais dados opcionais de EXEMPLO: A delineao dos campos pode ser usada com esse propsito; uma linha interrompida indicando entradas obrigatrias e forma visualmente um tracejado para indicar entradas opcionais. clara? Nmero de licena: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Capacidade de passageiros: ...................... EXEMPLO: Alternativamente, pode ser prefervel distinguir campos obrigatrios dos opcionais atravs da codificao dos respectivos rtulos, colocando entre parnteses os campos opcionais. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 54 rec 1.4*12

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Feedback imediato
Questo? O sistema fornece "feedback" para todas as aes do usurio? Complemento "Feedback" para as aes do usurio. O sistema deve acusar de modo imediato o recebimento de toda ao introduzida pelo usurio, que deve poder reconhec-la como uma reao aparente do sistema. COMENTRIO:Fornea "feedback" visual para todas as aes do usurio durante a entrada de dados. Apresente "feedback" para entradas pelo teclado, toque por toque, exceto para senhas e outras entradas sigilosas. Mesmo nesses casos, cada toque deve produzir um "feedback perceptvel"(i.e., smbolos como *). REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 15 rec 1.0.3 Imagem do cursor como "feedback" dinmico e contextual. Defina a imagem do cursor como diferenciador da manipulao e indicador da disponibilidade da manipulao. EXEMPLOS: a - uma flecha para o apontamento. b - uma flecha dupla para a ampliao ou diminuio. c - uma caneta ou um lpis para desenhar. d - uma flecha horizontal para saltar sobre sees de um hiperdocumento. e - nenhuma manipulao deve estar prevista para o cursor em forma de relgio. Exemplo: a - o formato do cursor muda para uma ampulheta para indicar que novas manipulaes no so possveis at que seja finalizada a operao em curso. b - o formato de cursor muda para um smbolo de PARE para indicar que um objeto arrastado no pode ser solto sobre a posioatual. REFERNCIAS:ISO 9241 parte 16 [1995] pg 12 rec 5.3.1 e 5.3.2 Avisos sobre a indisponibilidade do sistema. Se a introduo de aes deve ser suspensa durante o tempo de um processamento do sistema, ento o usurio deve ser avisado desse tempo. COMENTRIO: Todo bloqueio ou suspenso dos comandos pode ser indicado pelo desaparecimento do cursor, por uma mudana em sua forma, alm de ser acompanhado de um sinal sonoro. COMENTRIO: A retomada, pelo sistema, da entrada de comandos deve tambm ser indicada. COMENTRIO: Em certas aplicaes interativas, pode ser conveniente bloquear o teclado e outros meios de interao, at que o usurio inicie um novo dilogo ou uma nova ao. Isso particularmente importante quando o resultado de uma transao afeta os resultados de aes posteriores. Em outras aplicaes, o usurio pode ser autorizado a prosseguir seu trabalho durante o processamento das aes precedentes. COMENTRIO: Para os usurios conhecedores de datilografia, deve ser emitido um sinal sonoro, pois eles no olham a tela e no vem a supresso ou a mudana do cursor. EXEMPLO: Se o usurio no pode se conectar ao sistema, necessrio apresentar uma mensagem explicando a causa e apresentado o tempo necessrio aproximado para a retomada do sistema. Esse tempo deve necessariamente ser estimado. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 256 rec 3/4

A imagem do cursor fornece "feedback" dinmico e contextual sobre a manipulao direta?

Quando, durante a entrada de dados, o sistema torna-se indisponvel ao usurio, devido a algum processamento longo, o usurio avisado desse estado do sistema e do tempo dessa indisponibilidade?

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O sistema fornece ao usurio informaes sobre o tempo de processamentos demorados?

Informao sobre o tempo de processamentos demorados. O sistema deve informar sobre a realizao de uma ao complexa atravs de indicadores de progresso. EXEMPLO POSITIVO: Em um ambiente grfico, um retngulo graduado de 0 a 100% pode indicar a progresso de uma tarefa; em um ambiente no grfico, apenas a apresentao da porcentagem pode ser suficiente. EXEMPLO POSITIVO:Um contador pode indicar a quantidade atual de operaes repetitivas em uma dada ao. Por exemplo, uma rotina de impresso pode mostrar uma mensagem do tipo: "A pgina 7 est sendo impressa". EXEMPLO POSITIVO: Na maior parte dos casos, um contador regressivo prefervel a um contador progressivo. Por exemplo, em uma tarefa de cpia de arquivos, o sistema pode apresentar uma mensagem do tipo:"Restam ainda 14 arquivos a copiar". EXCEO: Quando o nmero de operaes no for elevado, o sistema poder listar cada operao separadamente no momento em que executada. Por exemplo: "Salvando o arquivo "Sinoptic.doc" "Salvando o arquivo "Financas.doc" "Salvando o arquivo "Medicina.doc" .... COMENTRIO: Os indicadores dinmicos fornecem uma resposta imediata (dando sinais de que ao foi aceita) e contnua durante o tempo de espera do usurio. Eles informam sobre o avano regular do trabalho, mantendo a ateno do usurio durante o tempo de espera. REFERNCIAS:Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 249 rec 7 O sistema apresenta Informao sobre o resultado de processamentos longos. uma mensagem O sistema deve informar ao usurio sobre o sucesso ou fracasso de uma ao. informando sobre o O computador deve confirmar o final de uma transao de entrada de dados atravs de uma mensagem de confirmao, se a sucesso ou fracasso de entrada de dados foi bem sucedida ou, no caso ontrrio, com uma mensagem de erro. um processamento EXCEO: De modo a acelerar o ritmo das transaes em aes repetitivas de entrada de dados, a finalizao bem sucedida de demorado? uma entrada pode gerar a apresentao do formulrio inicial de entrada de dados, porm vazio. COMENTRIO: Para cada transao de entrada de dados melhor deixar os dados que entraram na tela at o usurio explicitamente decidir limp-los. Uma entrada de dados bem sucedida no deve ser confirmada atravs da retirada do dado da tela, exceto no caso de entrada de dados repetitivos. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 19 rec 1.0*12 O sistema fornece um Fornecer histrico dos comandos usados. histrico dos comandos O histrico de todo o grupo de comandos entrados deve ser apresentvel. entrados pelo usurio REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 368 rec 7 durante uma sesso de trabalho? Qualquer mudana na Codificao visual do contexto. situao atual de Toda mudana representativa da situao dos objetos ligados tarefa e manipulados pelo sistema deve-se traduzir por uma objetos de controle mudana da situao visvel do objeto. apresentada COMENTRIO: Apresentaes dos estados no elecionado, armado e inativo de um boto de comando devem ser suficientemente visualmente de modo distintas. claro ao usurio? REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 102 rec 7, Smith & Mosier [1986] pg 270 rec 3.1.8*6 Durante as impresses, Informaes sobre o estado de impresses. o sistema fornece Informar aos usurios sobre o estado de impresses. informaes sobre o EXEMPLO: O computador deve reconhecer as solicitaes de impresso imediatamente, oferecendo mensagens subseqentes estado delas? indicando quando a impresso foi completada, se a impressora estiver longe da estao de trabalho do usurio.

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EXEMPLO: Se existirem documentos aguardando impresso, o usurio deve ter uma estimativa de quando um documento particular dever ser impresso. COMENTRIO: Se o usurio responsvel pela operao de uma impressora local, o sistema deve apresentar mensagens para alert-lo sobre as disfunes potenciais, por exemplo, se o suprimento de papel terminou, ou se o papel no est corretamente colocado, etc. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 46 rec 1.3.29

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O sistema fornece "feedabck" imediato e contnuo das manipulaes discretas?

O sistema fornece "feedback" sobre as mudanas de atributos dos objetos?

"Feedback" imediato e contnuo para manipulaes discretas. Fornea "feedback" imediato e contnuo para manipulaes discretas. EXEMPLO: a - To logo o usurio tenha selecionado o cone de um documento, ele fica destacado para indicar sua seleo.To logo ele seja suprimido, seu cone desaparece da tela. b - Quando o cursor do "mouse" movimentado sobre um boto de comando, uma borda adicional surge em torno desse ltimo para indicara rea de entrada. c - Quando o boto do "mouse" precionado, o boto de comando fica realado para indicar a seleo. d - Se o cursor movimentado para fora da rea do boto de comando, com o mouse pressionado, o destaque desaparece para indicar quea seleo foi cancelada. e - Quando o boto do mouse liberado dentro da rea do boto de comando, a rea em destaque pisca duas vezes para indicar que a ao ativada est em processamento. f -Se um objeto como uma janela ou um cone arrastado de uma posio para outra, o prprio objeto ou seu perfil tracejado movimentado continuamente sobre a tela de maneira correspondente aos movimetnos do dispositivo de apontamento. REFERNCIAS: Iso 9241 Parte 16 [1995] pg 13 rec 5.3.4 "Feedback" sobre as mudanas de atributos dosobjetos. Fornea "feedback" sobre as mudanas de atributos dos objetos. EXEMPLO: Em uma janela destinada modificao de parmetros, to logo o usurio faa entrar novos valores para a margem esquerda de um texto, as mudanas so imediatamente refletidas na janela do documento. i.e o texto reformatado. Ao finalizar o "layout" desejado, o usurio confirma as mudanas finais e fecha a janela de parmetros. REFERNCIAS: Iso 9241 Parte 16 [1995] pg 14 rec 5.3.6

Legibilidade
Questo? O uso exclusivo de maisculas nos textos evitado? Complemento Textos em caixa alta e caixa baixa. O uso extensivo de maisculas deve ser evitado, apresente o texto convencionalmente num misto de caixa-alta e caixa-baixa. COMENTRIO: As maisculas devem ser utilizadas com precauo, sobretudo no corpo de um texto. COMENTRIO: A leitura e a decifrao de texto em maisculas 30% mais lenta do que um texto em minsculas, em virtude das formas distintas presentes nos traos verticais (por exemplo o trao vertica l do h) e as pernas das letras. Alm disso, escrever tudo em maisculas pode produzir, no ato de leitura, a sobreposio parcial de duas linhas, tornando a leitura mais difcil. EXCEO: A letra maiscula deve ser usada quando a minscula perder legibilidade , por exemplo, numa apresentao em terminal de vdeo onde no se disponha de fontes originais ("true types") em minsculas. EXCEO: Um rtulo ou ttulo pode ser mostrado em letras maisculas para atrair a ateno dos usurios. REFERENCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 230 rec 1 Textos com pouco sublinhado. Utilize o sublinhado com parcimnia. COMENTRIO: Muito texto sublinhado pode atrapalhar a legibilidade. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 230 rec 3 Textos com pouco negrito. Modere o uso do negrito. EXEMPLO POSITIVO: Utilizar o negrito para decompor um tela em regies funcionais com ttulo para guiar o olhar sobre a tela.

O uso do sublinhado minimizado?

O uso do negrito minimizado?

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EXEMPLO POSITIVO: Utilize o negrito para evidenciar um dado. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 228 rec 5

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Os pargrafos de texto so separados por, pelo menos, uma linha em branco? A altura mnima dos mostradores de texto de 4 linhas?

Separao dos pargrafos de texto. Os pargrafos de texto devem ser separados por, pelo menos, uma linha em branco. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 106 rec 2.1*7

Mnimo de 4 linhas para mostrar textos. A apresentao de textos em campos rolantes deve prever, ao menos, quatro linhas por vez. COMENTRIO: Quatro linhas de texto constituem o mnimo que deve ser apresentado, quando o contedo simples. No caso de o contedo tornar-se mais complicado, ou se o leitor tiver que voltar atrs em sua leitura freqentemente, devem ser apresentadas mais linhas . REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 160 rec 3 A largura mnima dos Largura mnima de mostradores de textos mostradores de texto Apresente textos contnuos em colunas largas, contendo no mnimo 50 caracteres por linha. de 50 caracteres? COMENTRIO: Quando o espao para a apresentao do texto for limitado, apresente-o preferencialmente em poucas linhas longas, do que em muitas linhas curtas. O texto apresentado em colunas largas ser lido com rapidez, muito pouco maior, do que o texto apresentado em colunas estreitas. REFERNCIA:Smith & Mosier [1986] pg 106 rec 2.1*5 As listas de dados Listas alfabticas justificadas esquerda. alfabticos so Listas de dados alfabticos devem ser justificadas esquerda. justificadas REFERNCIA: Brown [1988] pg 24 rec 2.9 esquerda? As listas contendo Listas decimais alinhadas pela vrgula. nmeros decimais Listas de nmeros decimais devem ter alinhamento decimal. apresentam alinhamento COMENTRIO: O computador deve controlar a justificao de listas numricas, direita e esquerda, seguindo o ponto pela vrgula? decimal.. COMENTRIO: Listas de nmeros sem decimais devem ser justificadas direita. REFERNCIA: Brown [1988] pg 29 rec 2.16 Nas tabelas, linhas em Linhas em branco para organizar tabelas. branco so empregadas Use linhas em branco para separar grupos nas tabelas. para separar grupos? COMENTRIO: Use linhas em branco para separar e dividir grupos de dados relacionados. Uma linha em branco inserida aps cada quatro ou cinco linhas de uma tabela pode melhorar a leitura, pois reduz as chances de um usurio, enganar- se de linha entre as colunas de dados. Referncia: Brown [1988] pg 38 rec 2.33 Os rtulos de campos Letras maisculas para as iniciais dos rtulos dos campos. comeam com uma letra Para facilitar a leitura, os rtulos dos campos devem sempre iniciar com letra maiscula. O restante do rtulo pode conter maiscula, e as letras somente letras minsculas. restantes so COMENTRIO: Se o rtulo refere-se a um logotipo (ex. ISO), essa recomendao no se aplica. minsculas? REFERNCIA: ISO 9241 parte 17 [1994] pg 7 rec 5.3.7 O uso de abreviaturas Poucas abreviaturas nos menus. minimizado nos Evitar abreviaes nas denominaes das opes de um menu. menus? REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 387 rec 9 As linhas empregadas Linhas simples para enquadramento e segmentao de menus. para o enquadramento e As tcnicas de segmentao (separadores, delimitadores etc.) dos menus devem ser simples. segmentao de menus REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 144 rec 6 (separadores,

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delimitadores etc.) so simples? As bordas dos painis dos menus so de linhas simples e esto suficientemente separadas dos textos das opes de modo a no prejudicar a sua legibilidade?

Bordas separadas dos nomes das opes. Se molduras ou linhas so utilizadas para melhorar a percepo e o destaque dos menus (ou de grupos de opes), elas devem ser simples e estar suficientemente separadas das opes, para no atrapalhar a leitura da opo. COMENTRIO: As molduras podem ser um recurso til, no caso de menus que sobreponham alguma informao na tela (por exemplo, menus fugitivos - pop up -). Bordas separadas dos nomes das opes. REFERNCIA: ISO 9241 parte 14 [1995] pg 32 rec 8.2.9 b pg 32

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As reas livres so usadas para separar grupos lgicos em vez de t-los todos de um s lado da tela, caixa ou janela?

Os cones so legveis?

Os grupos de objetos de controle e de apresentao que compem as caixas de dilogo e outros objetos compostos encontram-se alinhados vertical e horizontalmente?

Espaamento para estruturar uma tela, caixa ou janela. Use espaos brancos para estruturar uma apresentao COMENTRIO: Dados apresentados muitos prximos so difceis de localizar e de ler. Use espaos brancos para separar grupos de dados. J os Itens de dados relacionados dentro de um grupo devem estar dispostos suficientemente prximos, minimizando o tempo do movimento dos olhos para encontrar esses dados. COMENTRIO: Evite grandes quantidades de informao e confuso nas apresentaes. A confuso causada pela falta de ordem, pouco espaamento, e apresentao desnecessria de dados. Apresente os dados usando espaamento ou agrupamento, ou colunas para produzir uma apresentao legvel e ordenada. No tente apresentar muitos dados numa nica tela. Distribua as reas no usadas para separar grupos lgicos, em vez de ter todas as reas no usadas em um s lado. COMENTRIO: Existe uma densidade tima para cada apresentao, e ensidades altas ou baixas podem degradar o desempenho do usurio. Apresentaes usando 15% de posies disponveis de caracteres podem ser timas. Aumentar a densidade da apresentao de 15% para 25% pode ter um efeito colateral mnimo no desempenho do usurio, mas densidades acima de 25% podem degradar a performance. EXCEO: Apresentaes mais densas podem ser adotadas em sistemas que so projetados para o uso por usurios freqentes, altamente habilitados que exigem acesso rpido a grandes quantidades de dados. EXEMPLO: Controladores de trfego areo necessitam acesso a uma apresentao completa todo o tempo, mesmo se isso exigir telas extremamente densas. COMENTRIO: Em janelas pequenas, um estrutura pode ser definida por outras tcnicas que no o espaamento, tais como bordas, cores, etc. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 171 rec 2.5*3 , Brown [1988] pg 37/38 rec 2.32 cones claros. Empregue cones que representem seus significados claramente. COMENTRIO: cones bem projetados so auto explicativos, no mnimo, no contexto no qual so usados. Existem diversas dicas para o projeto de cones claros: 1 - use representaes concretas de objetos e aes atualmente em uso; 2 - enfatize os elementos grficos que distiguem esse objeto de outros; 3 - simplifique a representao, eliminando ou dissimulando os elementos que no contribuem para a identificao do objeto; 4 - siga as convenes de projeto na construo de todos os cones do sistema, no que se refere ao uso, aparncia e localizao de rtulos textuais, bordas e outros elementos definidos no projeto. REFERNCIA:Brown [1988] pg 90 rec 5.15 Alinhamento dos objetos nas telas, janelas e caixas de dilogo. Sempre que possvel os grupos de controles e apresentaes que compem as caixas de dilogo e outros objetos compostos devem estar alinhados vertical e/ou horizontalmente, esquerda e direta. COMENTRIO: Os blocos visuais ficam mais destacados quando tm a mesma dimenso, mesmo se contm informaes diferentes ou objetos de tamanho diferente. Todo objeto deve ser redimensionado, na medida do possvel e permitido, para que seja justificado horizontal e/ou verticalmente, esquerda e/ou direita, com outros objetos ou com outras caixas de regrupamento. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 148 rec 5

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Conciso
Questo? Os cdigos arbitrrios que o usurio deve memorizar so sempre menores do que 4 ou 5 caracteres? Complemento Cdigos arbitrrios curtos. Os cdigos arbitrrios a serem memorizados pelo usurio, devem ser os mais curtos possveis, no ultrapassando 4 ou 5 caracteres. REFERNCIA: Os cdigos numricos, quando no tm significado particular, no podem exceder 5 dgitos. COMENTRIO: A digitao de cdigos que so significativos e que ultrapassam 7 caracteres deve ser dividida em unidades menores de trs ou quatro caracteres. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 220 rec 2 Entradas de cdigos alfanumricos curtos. Para dados codificados, nmeros, etc, mantenha as entradas de dados curtas, de modo que o comprimento de um item individual no exceda os 7 caracteres. EXEMPLO: Dados codificados podem incluir itens tais como nmeros de identificao profissional, nmeros de inventrio, cdigos postais, nmeros de equipamentos e componentes, etc. COMENTRIO: Itens codificados muito longos podem exceder a capacidade de memria de trabalho dos usurios induzindo a erros tanto na entrada quanto na reviso de dados. Os cdigos de nove dgitos propostos pelos servios postais so difceis de memorizar com exatido. COMENTRIO: Nomes prprios, palavras significativas e outros materiais textuais no so dados codificveis. Tais tens podem ser relembrados mais facilmente e a restrio de comprimento recomendada aqui no aplicvel. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 20 rec 1.0*15 cones econmicos Smbolos devem ser projetados to economicamente quanto possvel no que se refere ao uso do espao das telas e complexidade da imagem. Representao compacta COMENTRIO: cones podem poupar espao. A representao grfica de um objeto, ao ou conceito pode, com freqncia, ser apresentada em reas menores que ocuparia um rtulo ou uma descrio textual. Isso pode permitir ao usurio acessar mais informao num espao de tela limitado. Um cone bem projetado pode transmitir claramente um significado no espao de poucas posies de caracteres. Muitas vezes, o mesmo significado s poderia ser transmitido atravs de diversos pargrafos de texto. O cone apropriado pode ser mais fcil de reconhecer e compreender do que qualquer quantidade de texto. COMENTRIO: Projete cones legveis. Considere as caractersticas do dispositivo de vdeo no desenvolvimento do projeto grfico. Um dispositivo de alta resoluo pode permitir elementos mais detalhados a serem incorporados dentro do cone. Dispositivos de baixa resoluo podem exigir que os cones sejam simples ou grandes de modo a assegurar que o item seja identificvel numa distncia visual normal. REFERNCIA: Brown [1988] pg 89/90 rec 5.12/5.14 Rtulos concisos. Os rtulos descritivos devem ser breves. REFERNCIA:Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 368 rec 3 , Brown [1988] pg 68 rec 3 Denominaes breves. As denominaes das opes de comando devem ser to concisas quanto possvel. COMENTRIO: As palavras mais curtas tendem a ser utilizadas com mais freqncia no dia-a-dia e a se tornarem familiares. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 97 3 rec Preenchimento automtico do ponto decimal. Considere a entrada ou omisso de um ponto decimal pelo usurio como alternativas equivalentes no final do preenchimento de um nmero inteiro. EXEMPLO: A entrada "56." deve ser processada de modo equivalente ao nmero "56" simplesmente, e vice versa. COMENTRIO: Se o ponto decimal necessrio para o processamento dos dados, no caso de sua omisso pelo usurio, o sistema

Cdigos alfanumricos no significativos para o usurio e que devem ser entrados no sistema so menores do que 7 caracteres?

Os cones so sempre econmicos sob o ponto de vista do espao nas telas?

Os rtulos so concisos? As denominaes so breves?

Na entrada de dados numricos, o usurio liberado do preenchimento do ponto decimal desnecessrio?

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deve estar definido de modo a adicion-lo automaticamente. A maior parte os usurios ir esquecer-se dele. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 24 rec 1.0*28

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Na entrada de dados numricos, o usurio liberado do preenchimento do zeros fracionrios desnecessrios?

Preenchimento automtico dos zeros fracionrios. Para dados numricos, a entrada de zeros esquerda no deve ser necessria. EXEMPLO: Se os usurios entram "56" num campo que tenha um comprimento para quatro caracteres, o sistema deve reconhecer essa entrada sem exigir uma entrada precedida de zeros "0056". EXCEO: Casos especiais podem representar excees a essa regra, tal como a entrada de nmeros seriados ou outros identificadores numricos. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 24 rec 1.0*29 Os nomes das opes de Nomes concisos para as opes de menus. menu so concisos? conveniente que as opes sejam formuladas de maneira coerente e expressas de forma concisa. COMENTRIO: No momento da digitao, o usurio sempre encontra mais dificuldade para memorizar e empregar cdigos mais longos. COMENTRIO: A conciso no deve comprometer o carter distinto da informao. Pode ser necessrio adicionar descritores e/ou exemplos para melhorar a compreenso do usurio daquilo que a opo representa. EXCEO: Se um cdigo mnemotcnico, por exemplo uma palavra ou uma abreviao, ele pode, ento, ser mais longo. REFERNCIA: ISO 9241 parte 14 [1995] pg 34 rec 8.3.4a A identificao Ttulos curtos para as janelas. alfanumrica das Escolha identificadores de telas, janelas e caixas que sejam pequenos e significativos o suficiente para serem aprendidos e janelas curta o relembrados facilmente. suficiente para ser REFERNCIA: Brown [1988] pg 24 rec 2.8 relembrada facilmente? O sistema oferece Valores "default" para entrada de dados. valores "defaults" Quando provveis valores "default" podem ser definidos para a entrada de dados em uma tarefa particular, oferea tais para acelerar a valores "default" para acelerar a entrada de dados. entrada de dados? COMENTRIO: No incio da transao de entrada de dados, apresente os valores atualmente definidos como "default" em seus respectivos campos de dados. No espere que os usurios tenham de se lembrar deles. COMENTRIO: Onde um conjunto de valores "default" tenha sido definido, em vez de fazer o usurio ter de aceitar cada valor individualmente, poder ser mais rpido permitir que ele aceite todo o conjunto de "defaults" por meio de uma nica ao. COMENTRIO: Quando os projetistas da interface no podem predizer quais valores "default" sero teis, permita aos usurios (ou talvez a um administrador de sistemas) definir, mudar ou remover os valores "default" para qualquer campo de entrada de dados. COMENTRIO: Seria til distinguir os valores entrados por "default", de entradas de dados novas. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 86 rec 1.8.1

Densidade Informacional
Questo? As listas de seleo e combinao apresentam uma altura correspondente a um mximo de nove linhas? Os paineis de menu apresentam somente as opes necessrias? Complemento Altura da lista de seleo. Numa lista de seleo ou de combinao, a quantidade mxima de itens apresentados no pode ser superior ao intervalo de cinco a nove. REFERNCIA:Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 141 rec 1

Opes de menu pertinentes. Nenhum item independente da tarefa do usurio pode ser apresentado no menu. COMENTRIO: As opes de menu devem ser necessrias e suficientes. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 388 rec 3/4/5 A densidade global das Densidade global reduzida.

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janelas reduzida?

A densidade de apresentao de uma tela, de uma caixa de dilogo, de uma janela no deve ultrapassar 40%. COMENTRIO: No mais do que 10% da apresentao deve ser destacado de uma s vez. COMENTRIO: O tempo de busca de dados aumenta com a densidade da tela; COMENTRIO: A traduo de um sistema do ingls para o portugus certamente ocupar mais espao em tela, o que deve ser pensado desde o incio. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 149 rec 9 + pg 150 rec 1

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O sistema evita apresentar um grande nmero de janelas que podem desconcentrar ou sobrecarregar a memria do usurio? O sistema libera a memria de curto termo ao minimizar a necessidade do usurio lembrar dados exatos de uma tela para outra?

Na entrada de dados codificados, os cdigos necessrios esto presentes na tela de uma maneira distinguvel?

Apresentao de poucas janelas. A tela no deve ser dividida em muitas janelas pequenas. COMENTRIO: Informao em demasia na tela desvia a ateno do usurio de sua tarefa principal. Evite, portanto, veicular muita informao em muitas janelas ao mesmo tempo. A criao de janelas deve levar em conta uma restrio fundamental do desempenho do usurio - a memria humana de curto termo. REFERNCIA:Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 434 2 rec + pg 435 1 rec Memria do usurio pouco exigida. No faa com que os usurios tenham de se lembrar de dados exatos de uma tela para outra. COMENTRIO: O usurio no deve ter de decidir de memria qual ao ele deve tomar. Falhas na memria levaro a erros e a tempo perdido. COMENTRIO: melhor apresentar uma lista das opes atualmente ativas do que exigir que os usurios memorizem quais opes esto disponveis a cada passo no dilogo. COMENTRIO: As opes temporariamente inativas (aquelas que no so aplicveis no estgio atual do dilogo) tambm podem ser apresentadas se seu status inativo for mostrado explicitamente. REFERNCIA: Brown [1988] pg 96 rec 6.7 + pg 97 rec 6.8 Cdigos necessrios apresentados. Quando o usurio necessitar do pisparo de uma ao em um dilogo atravs de um cdigo, os cdigos associados devero estar apresentados de uma maneira coerente e distinguvel. COMENTRIO: Todos os dados relacionados s tarefas correntes devem ser mostradas simultaneamente. REFERNCIA:Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 251 rec 3

Aes explicitas
Questo? O sistema posterga os processamentos at que as aes de entrada do usurio tenham sido encerradas? Complemento Esperar pelo trmino de entradas extensas dos usurios. Permita aos usurios controlar a seqncia das transaes atravs de aes explcitas; adie o processamento at que uma ao explcita do usurio seja comandada. EXEMPLO: Quando um usurio estiver digitando uma entrada de dados extensa, o computador no deve interromper o usurio para exigir correo imediata de qualquer erro de entrada, em vez disso, deve esperar pela ao ENTER do usurio. EXEMPLO: Quando o usurio est compondo um comando para realizar uma transao, o computador no deve interromper o usurio como resposta ao reconhecimento de uma entrada parcial, em vez disso, deve esperar pela ao ENTER do usurio. EXCEO: Em aplicaes de controle de processo automatizadas as condies de emergncia devem preceder as transaes correntes dos usurios, e um aviso computacional pode interromper as aes dos usurios. EXCEO: Em transaes rotineiras e repetitivas de entrada de dados, a realizao bem sucedida de uma entrada pode conduzir automaticamente ao incio da prxima, como na digitao de cdigos postais numa agncia automatizada de correios. COMENTRIO: Ao interromper a ao do usurio, o cumputado retira deste a possibilidade de controlar a seqncia. Sendo assim, o usurio forado a efetuar uma seqncia de correo do erro, segundo a concepo do projetista da interface. COMENTRIO: Alguns projetistas de interface imaginaram interrupes que, supostamente, possam ajudar o usurio. Isso pode ocorrer, por exemplo, durante a programao do sistema para completar, automaticamente, um comando parcial, desde que as intenes do usurio referentes aos dados passveis de entrada sejam reconhecidas. Mas, ainda que momentaneamente, alguns usurios podero se sentir confusos diante de interrupes inesperadas. COMENTRIO: Em geral, a deteco automtica de problemas nas entradas correntes dos usurios pode ser negociadas no final de uma transao, antes disso ser implementado. Alarmes no interruptores e mensagens de alerta podem ser apresentados para

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informar sobre o monitoramento computacional de eventos externos a fim de que o usurio possa escolher quando realizar a correo. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 247 rec 7

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Durante a seleo de uma opo de menu o sistema permite a separao entre indicao e execuo da opo?

sempre o usurio quem comanda a navegao entre os campos de um formulrio?

Para iniciar o processamento dos dados, o sistema sempre exige do usurio uma ao explcita de ENTER?

Separar seleo da ativao. Se a seleo do menu for feita atravs de dispositivo de apontamento, faa a ativao em dois passos. Primeiramente, posicione o cursor para designar a opo selecionada, e a seguir, faa uma entrada de controle explcita. COMENTRIO:Se a seleo de menu efetuada por apontamento, fornea para ativao em duas etapas, na qual a primeira ao designa a opo selecionada, seguida por uma segunda ao confirma essa entrada tronando-a explcita. EXEMPLO: Em uma tela ttil, o computador pode apresentar uma caixa ENTER separada que pode ser tocada pelo usurio para comandar a ao de processar a opo selecionada. COMENTRIO: As aes de posicionamento do cursor e de entrada devero ser compatveis na sua implementao. Se o cursor for posicionado por teclado, ento uma tecla ENTER dever ser utilizada para sinalizar a entrada de controle. Se o cursor for posicionado por "caneta tica", fornea um boto de dupla ao na prpria "caneta tica", para o posicionamento do cursor e o comando da entrada. COMENTRIO: Essa recomendao para ativao dupla do dispositivo de apontamento pressupe que a preciso na seleo e no comando da entrada mais importante do que a velocidade. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 421 rec 5, Smith & Mosier [1986] pg 233 rec 3.1.3*6 Usurio no comando da navegao em um formulrio. Solicite aos usurios que explicitamente acionem uma tecla (por exemplo o TAB) para mover o cursor de um campo de entrada de dados para o seguinte. O computador no fornecer tal controle automaticamente. COMENTRIO: O automatismo pode ocasionar uma cascata de erros, por exemplo, um digitador hbil pode digitar uma srie de itens sem olhar para a tela e, acidentalmente, "estourar" um dos campos de dados anteriores. Uma soluo aceitvel aqui seria projetar cada campo com um sinal sonoro para alertar o usurio, quando do estouro do campo. Isso permitiria o uso consistente da tcnica de navegao pelo teclado para o movimento cuidadoso de um campo para outro. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 55 rec 1.4*15 ENTER explcito para comandar o processamento de uma sequncia de entradas em um formulrio Exija sempre do usurio uma ao de "ENTER" explcita para iniciar o processamento de um dado; no iniciar o processamento como um efeito colateral de alguma outra ao. EXEMPLO: Como um exemplo negativo, a ao de retornar a um menu no dever provocar o processamento de dados apenas digitados na tela. EXCEO: Nas transaes de dados rotineiros e repetitivos, uma entrada bem sucedida deve conduzir automaticamente ao incio da prxima, como nas chaves de cdigos postais de um posto de correio. COMENTRIO: Adiar o processamento at uma ao explcita de ENTER seja desencadeada permitir ao usurio a reviso dos dados e a correo dos erros antes do processamento. Isso ser particularmente til quando a entrada dos dados for complexa e/ou for de difcil reverso. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 18 rec 1.0.9

Controle do Usurio
Questo? O usurio pode terminar um dilogo sequencial repetitivo a qualquer instante? Complemento Possibilidade de trmino de dilogos repetitivos. Se apropriado para o controle da seqncia, fornea uma opo de FINALIZAR que ter o efeito de concluir uma transao seqencial repetitiva. COMENTRIO:Essa funo pode ser implementada por linha de comando, opo de menu ou tecla de funo e implica na finalizao do dilogo ou na concluso de uma srie de aes repetitivas, como no caso de certas tarefas de entradas. EXEMPLO:Em uma seqncia de caixas de dilogo, no caso em que o fechamento de uma implica a abertura seqencial de outra, a finalizao tem por objetivo terminar o ciclo. Nesse caso o sistema deve permitir ao usurio sair de qualquer tela, sem

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O usurio pode interromper e retomar um dilogo sequencial a qualquer instante?

necessidade de efetuar qualquer entrada. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 279 rec 3.3*7 Possibilidade de interromper e retomar dilogos sequenciais. Se apropriado para a seqncia de controle, fornea opes de INTERROMPER e RETOMAR, que tero efeito de interromper e mais tarde retomar a seqncia de transao sem qualquer mudana para os dados entrados ou para a lgica dos controles da transao interrompida. EXEMPLO: O usurio pode querer interromper uma instalao, um processamento demorado, a transmisso de dados ou a impresso de documentos. COMENTRIO: Funes desse tipo deveriam ser realizadas rapida e facilmente, o que sugere que elas sejam oferecidas por uma tecla de funo. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 279 rec 3.3*8

O usurio pode reiniciar um dilogo sequencial a qualquer instante?

Possibilidade de reiniciar dilogos seqenciais. Se apropriado para o controle da seqncia, fornea uma opo de REINICIAR que ter o efeito de cancelar qualquer entrada que tenha sido feita em uma determinada sequencia de aes retornando ao incio da transao; COMENTRIO: Quando entradas ou alteraes de dados sero anuladas pela ao de REINICIAR, exija uma ao do usurio de CONFIRMAR. EXEMPLO: Na seqncia de entrada de dados relacionados atravs de diversas telas encadeadas, a opo de REINICIAR deve apagar todos os dados j entrados e retornar para a primeira tela. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 279 rec 3.3*6 Durante os perodos de Interrupo do bloqueio do sistema. bloqueio dos Durante os perodos de bloqueio dos dispositivos de entrada, um meio auxiliar deve ser fornecido ao usurio, tal como uma dispositivos de tecla de funo especial, para interromper o processo que causou o bloqueio. entrada, o sistema COMENTRIO: Tal capacidade de interrupo ser especialmente til em situaes quando o usurio detecta o fornece ao usurio uma erro cometido e quer interromper uma transao desnecessria, agindo como um comando DESFAZ. opo para interromper COMENTRIO: Alternativamente, para algumas transaes pode ser til projetar essa interrupo como um comando o processo que causou FINALIZA, que encerra processos em andamento sem cancel-los. Por exemplo, se um usurio solicitou ao computador rolar para o bloqueio? o final de um longo arquivo apresentado, o usurio pode simplesmente desejar interromper num certo ponto, sem ter que necessariamente voltar ao incio. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 226 rec 3.0.21

Flexibilidade
Questo? permitido ao usurio alterar e presonalizar valores definidos por default? Complemento Personalizao de valores "default" Quando os valores por "default" no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, mude ou suprima valores. COMENTRIO: Apresente valores "default" para dados de tal forma que os usurios possam rev-los e confirm-los para o processamento computacional. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 480 rec 6, Smith & Mosier [1986] pg 395 rec 6.3*15 Os usurios tm a Supresso temporria dos dados apresentados possibilidade de Quando telas de dados padronizadas so usadas para propsitos especiais, permita aos usurios suprimir, temporariamente, a modificar ou eliminar apresentao dos dados no necessrios para a tarefa corrente. itens irrelevantes das COMENTRIO:As definies dos dados passveis de apresentaes e feitas originalmente para um propsito podem no ser janelas? adequadas para outro. Quando as solicitaes da tarefa mudam rapidamen te, pode ser mais eficiente suprimir,

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temporariamente, a apresentao de categorias de dados no necessrias, do que regenerar uma apresentao com diferentes critrios de apresentao. Nesses casos, informe ao usurio sobre quais foram os dados suprimidos e fornea aos usurios algum meio para que, rapidamente, restaurem a apresentao em sua forma completa e, originalmente, gerada. COMENTRIO: Um usurio experimentado capaz de compreender uma tela de apresentao complexa mais facilmente que um usurio novato. Em conseqncia, os projetistas devem oferecer uma variedade de apres entaes diferentes. Trata-se de um compromisso entre as dificuldades de aprendizagem do sistema versus a simplicidade de concepo. COMENTRIO: Se uma tecla de funo usada para restaurar dados suprimidos, a ao dessa tecla no deve ter nenhuma outra conseqncia. Por exemplo, se um usurio precisar pressionar "Retu rn" para restaurar dados suprimidos, o acionamento dessa tecla apenas restaurar os dados e no mover o cursor para alguma outra posio. COMENTRIO: Em algumas aplicaes, poderia ser desejvel restaurar os dados suprimidos automaticamente, aps expirao de um tempo pr-determinado, do que contar com a memria do usuri o para faz-lo. REFERNCIAS:Smith & Mosier [1986] pg 100 rec 2.0*8, pg 209 rec 2.8*1, pg 204 rec 2.7.4*1/2.7.4*4, pg 98 rec 2.0*2 + Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 93 rec 5 Ao usurio Possibilidades de personalizao do dilogo. permitido personalizar O usurio deve ter a possibilidade de personalizar o dilogo, em funo da crescente compreenso que tem dele. o dilogo, atravs da COMENTRIO: No se pode considerar o usurio como um ser esttico, passivo, que o sistema deve modelar ou dirigir. Ele deve definio de macros? poder criar ou escolher seus prprios cones como meio de apresentao, de incio de dilogo. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 263 rec 1

Considerao da exp. do Usurio


Questo? Caso se trate de um sistema de grande pblico, ele propem formas variadas de apresentar as mesmas informaes aos diferentes tipos de usurio? Os estilos de dilogo so compatveis com as habilidades do usurio, permitindo aes passo-a-passo para iniciantes e a entrada de comandos mais complexos por usurios experimentados? Complemento Apresentaes variadas para pblico variado. Se a populao de usurios-alvo vasta e variada, o dilogo pode ser concebido em diversos nveis no que se refere as apresentaes, as mensagens de erro e a linguagem de comando. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 263 rec 2

O sistema oferece equivalentes de

Dilogo de acordo com as habilidades dos usurios. Garanta que os modos do controle de seqncia sejam compatveis com as capacidades dos usurios, permitindo aes passo a passo simples pelos principiantes, mas permitindo entradas de comando mais complexas pelos usurios experientes. COMENTRIO: A maioria dos sistemas tero usurios com nveis variados de experincia. Qualquer usurio particular pode se tornar mais expert com aumento da experincia, ou talvez menos experiente depois de longo perodo de desuso. Para acomodar os usurios com vrios nveis de experincia ser necessrio uma mistura de diferentes tipos de dilogo, com alguns meios suaves de transio de um modo de dilogo para outro. EXEMPLOS : Dilogo segundo o nvel do usurio, autorizaes de acesso a um dilogo variado, histrico de um dilogo especfico de um usurio. EXEMPLO: Colocar, em um segundo menu acessvel a partir do menu principal, os itens que correspondem a aes de maior alcance. COMENTRIO: As tarefas mais complexas devem ser reservadas aos usurios experimentados. Estas ltimas devem ser acessveis, mas sem desviar a ateno dos usurios no experimentados. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 218 rec 3.0.3*3 Atalhos de teclado. Prever atalhos de forma a permitir que usurios experientes contornem uma srie de selees por menu atravs da

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teclado para a seleo e execuo das opes de menu, alm do dispositivo de apontamento (mouse,...)?

especificao de comandos ou de atalhos de teclado COMENTRIO: No tocante seleo e execuo de opes, conveniente prever aes atravs do teclado que sejam equivalentes a algumas das aes executadas atravs do mouse. REFERNCIA: ISO 9241 parte 14 [1995] pg 25 rec 7.5.3

Proteo contra erros


Questo? Os campos numricos para entrada de dados longos esto subdivididos em grupos menores e pontuados com espaos, vrgulas, hifens ou barras? O sistema emite sinais sonoros quando ocorrem problemas na entrada de dados? Complemento Partio e pontuao dos campos numricos. Se a entrada ou apresentao de um item de dado longo for necessria, esse dado dever ser dividido em pequenos grupos simblicos, pontuados com espaos, vrgulas, hifens ou barras. COMENTRIO: Use esquemas convencionais de pontuao, se existirem. Se no existirem, use um espao entre cada trs ou quatro nmeros. EXEMPLO:Um nmero de telefone de 10 dgitos deve entrar com trs grupos de dgitos: NNN-NNN-NNNN. REFERNCIA: Brown [1988] pg 27/28 rec 2.14, Smith & Mosier [1986] pg 21 rec 1.0*16 Sinais auditivos de alerta aos usurios. Durante a edio/entrada de dados, apresentar um sinal sonoro quando for necessrio chamar a ateno do usurio para a tela. COMENTRIO: Um digitador treinado entrando um texto de uma cpia escrita, nem sempre estar olhando para a apresentao na tela, e pode no notar alguma indicao visual de erros ou mudanas, a menos que sejam acompanhadas por sinais sonoros. COMENTRIO: Observe que em um ambiente de trabalho em grupo, os sinais sonoros podem distrair outras pessoas e, mesmo, embaraar o usurio cujo erro est sendo assinalado. Nesse caso, permita ao usurio desabilitar o sinal sonoro. COMENTRIO: Quando o usurio est inserindo dados em um formulrio, faa com que nenhum dado fique perdido, se o limite de um campo for ultrapassado. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 46 rec 1.3*30+*31

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Em toda ao destrutiva, os botes selecionados por default realizam a anulao dessa ao? Ao final de uma sesso de trabalho o sistema informa sobre o risco de perda os dados?

Boto "default" no destrutivo. Em toda ao destrutiva, o comando "default" no deve agir sobre a prpria ao destrutiva, mas sobre sua anulao. COMENTRIO: Se na entrada de comandos, um deles se definir por "default", certifique-se de que esse comando "default" proteger o usurio contra a perda de seus dados, ou que, ao menos, no contribuir para esse risco. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 108 rec 12 Prevenir sobre possveis perdas de dados. Quando o usurio terminar uma seo e existir o risco de perda os dados, dever haver uma mensagem avisando-o deste fato e pedindo-lhe confirmao do final da seo. COMENTRIO: O usurio pode, s vezes, pensar que o trabalho foi completado e, no entanto, restarem ainda dilogos ou aplicaes sendo executadas. Ao fechar sua sesso interativa ou ao se desconectar do sistema, ele deve ser avisado desse fato atravs de mensagens de aviso. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 467 rec 5 O sistema solicita Confirmao para aes perigosas. confirmao dupla de O sistema deve solicitar confirmao (dupla) de aes comandadas que podem gerar perdas de dados e/ou resultados aes que podem gerar catastrficos. perdas de dados e/ou COMENTRIO: Quando um comando entrado causa uma grande mudana nos dados, nos procedimentos e/ou no sistema operacional, e resultados se particularmente essa mudana no pode ser facilmente revertida, notifique o usurio e exija confirmao da ao, antes de catastrficos? implement-la. EXEMPLO: Entre a prxima ao: D Se deletado, este arquivo no ser mais recuperado. Apagar arquivo (s/n): S COMENTRIO: Oferea uma tecla de funo CONFIRMA explicitamente rotulada, diferente da tecla ENTER para confirmao dos comandos questionveis. COMENTRIO: Alguns projetistas recomendam que, em casos especiais, devem ser oferecidas mais dificuldades, por exemplo, separando as letras C-O-N-F-I-R-M-A. Mesmos tais medidas extremas, contudo, no garantem que os usurios no iro cometer erros. REFERNCIA: Brown [1988] pg 165 rec 9.22 , Smith & Mosier [1986] pg 285/286 rec 3.5*7/8 As teclas de funes Teclas de funes perigosas agrupadas. perigosas As teclas de funes perigosas devem estar agrupadas e/ou separadas das outras no teclado. encontram-se agrupadas COMENTRIO: As teclas associadas a funes potencialmente destrutivas devem ser fisicamente protegidas, seja atravs de uma e/ou separadas das localizao segura no teclado (longe de teclas freqentemente acionadas), seja pela combinao de teclas (Ctr + Alt + Del) demais no teclado? COMENTRIO: As teclas de funes freqentes devem estar localizadas em posies facilmente acessveis. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 381 rec 5

Qualidade das msg de erro


Questo? O usurio pode escolher o nvel de detalhe das mensagens de erro em funo de seu nvel de conhecimento? Complemento Mensagens de erro em nveis. O usurio deve poder escolher o nvel de detalhe das mensagens de erro em funo de seu nvel de conhecimento. COMENTRIO: Para cada mensagem de erro, deve-se fornecer ao menos dois nveis de detalhe, no momento de sua apresentao. EXEMPLO POSITIVO: Nvel 1, destinado aos usurios intermedirios e inexperientes, apresentando mensagens detalhadas; Nvel 2, destinado aos usurios experimentados, apresentando mensagens simplificadas, sobretudo abreviaes. EXEMPLO POSITIVO: Nvel 1, apresentando mensagens muito breves; Nvel 2, apresentando mensagens mais explicativas, se o erro repetido, ou se foi solicitada uma informao complementar; Nvel 3, trazendo ajuda. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 503 rec 2 Mensagens de erro sem cdigos do sistema.

As mensagens de erro

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esto isentas de abreviaturas e/ou cdigos gerados pelo sistema operacional?

Os termos das mensagens de erro no devem ser abreviados ou codificados, devendo ser diretamente compreensveis COMENTRIO: Evite apresentar mensagens diretamente geradas pelos programas utilitrios, pelo sistema operacional e pelo aplicativo. Traduza tais mensagens em linguagem natural antes de mostr-las. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 504 rec 8 e pg 505 rec 1/3

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As mensagens de erro ajudam a resolver o problema do usurio, fornecendo com preciso o local e a causa especfica ou provvel do erro, bem como as aes que o usurio poderia realizar para corriglo?

Mensagens de erro teis. As mensagens de erro devem ajudar a resolver o problema do usurio, sendo instrutivas e informativas, fornecendo com preciso o local e a causa do erro da forma mais especfica possvel. COMENTRIO: Para o usurio, prefervel no obter mensagem alguma do que obter uma mensagem que no traga nenhuma informao. COMENTRIO: Se a causa do erro no for identificvel, ento a mensagem de erro dever indicar as causas possveis. COMENTRIO: Na medida do possvel as mensagens de erro devem indicar as aes que o usurio poder realizar para corrigir o erro. EXEMPLO NEGATIVO: O nome do arquivo e o nmero do produto no correspondem." EXEMPLO POSITIVO: O nome do arquivo (REGLEM1) no corresponde ao nmero do produto (8743). EXEMPLOS POSITIVOS: Listar os comandos apropriados: 100 cm o tamanho mximo, Utilizar COPIAR, MOVER OU APAGAR, O tamanho varia de 8 a 24. COMENTRIO: Quando um usurio estiver em dificuldades, necessitando de mais informaes do que a mensagem de erro fornece, pode-se oferecer uma funo de ajuda auxiliar on line, ou uma referncia documentao. COMENTRIO: Se nenhuma ajuda estiver disponvel, o usurio pode se referir a uma lista codificada dos erros possveis. Em tais circunstncias, a mensagem de erro pode se resumir a um cdigo que faa referncia documentao, tornando gil sua identificao. Essa prtica facilita o trabalho dos usurios experientes que j reconhecem diretamente os cdigos de erros. COMENTRIO: Freqentemente, o usurio reconhece ter cometido um erro e a mensagem s vem confirmar essa impresso. Assim, as mensagens, quando curtas, so rapidamente reconhecidas e lidas. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 501 rec 5/6/7 + pg 502 rec 4/5/6 e pg 505 rec 4 As frases das Mensagens de erro curtas e significativas mensagens de erro so As mensagens de erro devem explicar os erros utilizando a linguagem do usurio, evitando o uso de terminologia vaga, com curtas e construdas a frases curtas construdas a partir de palavras curtas, significativas e de uso comum. partir de palavras COMENTRIO: As mensagens de erro devem explicar os erros utilizando a linguagem do usurio. curtas, significativas EXEMPLOS NEGATIVOS e de uso comum? Parmetro invlido => Sesso no estabelecida Cdigo de erro 21 do Gerenciador de Impresso=> Cdigo de retorno -1 EXEMPLOS POSITIVOS Interrupo da comunicao => Queira ligar a impressora => O arquivo solicitado existe mas est vazio REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 503 rec 4 + pg 507 rec 1 As mensagens de erro Mensagens de erro neutras e polidas. so neutras e polidas? As mensagens de erro so neutras e polidas? As mensagens de erro devem ser neutras, polidas e educadas, devem evitar qualquer terminologia hostil ou agressiva ao usurio, no devem julg-lo, embara-lo ou insult-lo e no devem ser autoritrias ou humorsticas. EXEMPLO POSITIVO: A entrada deve ser um nmero EXEMPLOS NEGATIVOS: Entrada ilegal Eu preciso de alguns dgitos. No seja tolo, use um nmero. COMENTRIO: As mensagens de erro devem refletir uma viso consistente de que o computador um instrumento com certas limitaes as quais o usurio deve considerar para fazer a ferramenta funcionar apropriadamente. COMENTRIO: Se as mensagens de erro refletirem uma atitude do computador (ou do seu programador) de impor regras, ou determinar o que seja legal ou ilegal, o usurio poder se sentir ofendido. COMENTRIO: Se as mensagens de erro refletirem personalizaao do computador, como se esse fosse um amigo, um usurio principiante e ingnuo pode ser mal conduzido a esperar habilidades humanas que a mquina no possui. COMENTRIO: Se as mensagens de erro fizerem uso de palavras com humor, qualquer brincadeirinha pode se tornar inconveniente com a repetio, e pode parecer intrusa no interesse de um usurio com relao a realizao eficiente da tarefa. COMENTRIO: As mesmas consideraes se aplicam ao vocabulrio dos rtulos e a outros materiais instrucionais.

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REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 506 rec 1/2/3/4/5/6 + pg 507 rec 9, Smith & Mosier [1986] pg 319 rec 4.3.6

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As mensagens de erro tm seu contedo modificado quando na repetio imediata do mesmo erro pelo mesmo usurio?

Mensagens de erro mltiplas. Se o usurio comete diversos erros durante uma entrada, o sistema notifica sobre a existncia de todos os erros ao mesmo tempo? Quando mltiplos erros forem detectados numa entrada combinada e no for possvel apresentar ao mesmo tempo todas as mensagens completas para todos os erros detectados, notifique o usurio sobre a existncia dos demais erros. EXEMPLO: DATA deve ser numrica ______ + 2 outros erros COMENTRIO: O computador posiciona o cursor no campo de dado referido na mensagem de erro; os outros campos com erros devem ser salientados de alguma forma, ex. por vdeo reverso. Tambm devem ser oferecidos outros meios para os usurios solicitarem apresentao seqencial das outras mensagens de erro, se necessrio. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 320 rec 4.3*8

Correo dos erros


Questo? Qualquer ao do usurio pode ser revertida atravs da opo DESFAZER? Complemento Possibilidade de desfazer as entradas. A regresso do dilogo (opo DESFAZER) deve ser prevista sempre e onde seja apropriado. COMENTRIO: Quando itens de dados mltiplos so introduzidos em uma nica transao, como no preenchimento de formulrios, o dilogo deve permitir ao usurio rever (REVIEW), cancelar (CANCEL), copiar (BACKUP) e mudar qualquer item antes de comandar uma ao final (ENTER). REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 257 rec 5, Smith & Mosier [1986] pg 50 rec 1.4.2 Atravs da opo Possibilidade de desfazer a anulao REFAZER, a regresso A regresso do dilogo deve tambm ter a possibilidade de ser anulada. do dilogo tambm pode COMENTRIO: A ao "desfazer" deve, tambm ela, ser reversvel, de maneira que uma segunda ao restabelea o estado ser desfeita? anterior regresso (trata-se da reprogresso do dilogo). REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 258 rec 2 Os comandos para a Opes para desfazer e refazer diferenciadas. DESFAZER e REFAZER o Os comandos para a regresso (desfazer) e para a reprogresso (refazer) do dilogo devem ser diferenciados. dilogo esto COMENTRIO: Se diferentes interrupes so possveis em um dilogo, elas devem ser facilmente identificveis e diferenciados? diferenciadas. COMENTRIO: Como a regresso do dilogo pode tambm ser anulada, pode-se facilmente voltar ao estado que havia sido anulado retomando a mesma ao. Todavia, essa combinao confusa para o usurio. As aes de regresso ("desfazer", em Ingls "undo") e de reprogresso ("refazer", em Ingls "redo") devem estar separadas. EXEMPLO NEGATIVO: No boa prtica fornecer uma interrupo que pode ter efeitos diferentes, dependendo do contexto. O usurio no determina mais a ocasio corretamente, pois no est seguro quanto s conseqncias da interrupo. EXEMPLO POSITIVO: Presena de botes de comando (Anular), (Reinicializar), (Interromper) REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 259 rec 5 + pg 260 rec 1

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Consistncia
Questo? Os cones so distintos uns dos outros e possuem sempre o mesmo significado de uma tela para outra? Os significados dos cdigos de cores so seguidos de maneira consistente? Complemento cones consistentes. Os smbolos e outros cdigos devem possuir significados consistentes de uma apresentao/tela para outra. COMENTRIO: Essa prtica ajuda o usurio na aprendizagem dos novos cdigos, e na obteno de familiaridade. Quando os cdigos possurem significados especiais, eles devem estar definidos na tela. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 301 rec 4.0*13

Significao consistente para as cores. Ao utilizar cdigo de cores assegure-se de que cada cor represente uma nica categoria de dados. COMENTRIO: A cor se constitui na dimenso de codificao dominante das telas. Se diferentes categorias de dados forem apresentadas, por exemplo em vermelho, ocorrer um problema indesejado de incoerncia visual que pode atrapalhar a correta assimilao da informao pelo usurio. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 184 rec 2.6*31 A localizao dos Localizao consistente de dados. dados mantida COMENTRIO: Apresente um determinado tipo de informao na mesma localizao de tela para tela. O usurio pode ler e consistente de uma interpretar dados de forma mais rpida, se eles forem apresentados de maneira previsvel e familiar. tela para outra? EXEMPLO: Se houver uma linha de status do sistema que aparea em vrias telas, coloque-a na mesma localizao em todas essas telas. EXEMPLO: Se existir uma linha de dados de status do sistema que aparece em diversas apresentaes, localizado no mesmo local em todas as apresentaes. REFERNCIA: Brown [1988] pg 32 rec 2.24 Os formatos de Consistncia na apresentao de dados. apresentao dos dados Defina arranjos de telas consistentes para apresentar dados similares em diferentes telas. so mantidos COMENTRIO:Formas consistentes para apresentar dados auxiliam os usurios novatos a aprender a interagir eficientemente com consistentes de uma o sistema. Crie formas de apresentao com uma estrutura evidente e consistente para o usurio, de modo que qualquer tipo tela para outra? particular de dados seja sempre apresentado da mesma maneira. EXEMPLO: No apresente dados similares em colunas verticais apertadas em uma tela, e em colunas espaadas ou em listas horizontai s em uma outra tela. COMENTRIO: Os formatos devem ser alterados apenas para diferenciar tarefas claramente. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 298 rec 4.0*6 , Brown [1988] pg 32 rec 2.23 + pg 32 rec 2.24 Os rtulos esto na Posio consistente para rtulos. mesma posio em Estabelea e mantenha uma relao constante entre rtulos e seus campos de dados associados. relao aos campos COMENTRIO: Nas tabelas de dados com rtulos de cabealhos de colunas, justifique o cabealho esquerda sobre a coluna de associados? dados pode oferecer um marco efetivo para a localizao dos limites da coluna. COMENTRIO: Contudo, as vezes, um campo de dado numrico deve ser designado para acomodar muito mais dgitos ( para o maior nmero antecipado) do que tipicamente usado. Justificar esquerda o rtulo de uma coluna desse tipo de dado pode causar a supresso da coluna de nmeros, com os zeros leading suprimidos, parecendo dissociados de seu cabealho. Nesse caso, justificar direita do cabealho pode ser mais apropriado. REFERNCIA: Brown [1988] pg 35 rec 2.29 A organizao em Arranjo consistente para as telas. termos da localizao Adote uma organizao consistente para a localizao das vrias caractersticas das janelas de uma tela para outra. das vrias COMENTRIO: reas funcionais similares devem permanecer na mesma localizao relativa em situaes diversas. caractersticas das COMENTRIO: A regularidade consiste em uniformizar os objetos de interao, segundo um planejamento definido (margens,

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janelas mantida consistente de uma tela para outra?

dimenses, espaamento etc.). REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 170 rec 2.5*1, Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 147 rec 1

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Significado dos cdigos e denominaes


Questo? O sistema adota cdigos significativos ou familiares aos usurios? Complemento Cdigos significativos Adote cdigos familiares ou significativos, em vez de cdigos arbitrrios. EXEMPLO: Um cdigo mnemnico de trs letras (DIR= diretrio) mais fcil de ser lembrado do que um cdigo com trs dgitos numricos. COMENTRIO: Um cdigo arbitrrio, tal como um nmero de seguridade social, pode, eventualmente, tornar-se familiar devido ao seu freqente uso. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 176 rec 2.6*4 As abreviaturas so Abreviaturas significativas significativas? Evite abreviaes obscuras COMENTRIO: Quando houver restries de espao, utilize abreviaes conhecidas dos termos. Algumas abreviaes que podem parecer naturais e bvias para o projetista podem se constituir, na verdade, em abreviaes obscuras para o usurio. REFERNCIA: Brown [1988] pg 54 rec 3.6 As abreviaturas so Regras simples para abreviaturas facilmente Para favorecer a compreenso dos usurios, siga regras simples ao definir abreviaturas distinguveis umas das COMENTRIO: Quando definir abreviaturas ou outros cdigos em entrada de pequenos dados, escolha-os distintamente para evitar outras, evitando confuso e similaridade entre eles. confuses geradas por EXEMPLOS: BOS vs. LAS bom; mas LAX vs. LAS oferece risco de confuso. similaridade? REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 21 rec 1.0*18 As denominaes dos Ttulos significativos para telas. ttulos esto de O ttulo deve ser nico, pequeno mas suficientemente significativo para ser facilmente relembrado. acordo com o que eles COMENTRIO: Como concebido aqui, a identificao da tela serve como uma identificao telegrfica. Por uma questo de representam? flexibilidade, pode ser interessante deixar aos usurios a possibilidade de atribuir nomes para conjuntos particulares de dados que constituem apresentaes frequentemente usadas. Os nomes poderiam ser nomes formais ou apelidos associados pelo computador aos nomes formais. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 190 rec 2.7.1*3 O vocabulrio Vocabulrio familiar nas mensagens. utilizado nos rtulos, Ao definir as palavras a serem utilizadas nos rtulos, prompts, mensagens para o usurio, adote uma terminologia familiar convites e mensagens aos usurios. de orientao so EXEMPLO POSITIVO: familiares ao usurio, Dados requerem cdigo de acesso especial; Chame Admin Base de Dados, X 9999. evitando palavras EXEMPLO NEGATIVO: difceis? IMS/VS DBMS dados privativos; Veja DBSA , 0/99-99 COMENTRIO: Os testes com o usurio so freqentemente necessrios para eliminar palavras difceis, abreviaturas e acrnimos que no so, geralmente, familiares para todos usurios. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 302 rec 4.0*16 O vocabulrio Vocabulrio operativo nas mensagens Adote palavras orientadas tarefa para rtulos, prompts e mensagens de utilizado em rtulos, orientao ao usurio, incorporando termos especiais e jargo tcnico que sejam usualmente empregados nas tarefas dos convites e mensagens usurios. de orientao COMENTRIO: Os jarges podem ser teis, se eles representarem o jargo do usurio e no o do projetista ou o do orientado tarefa, programador. O ponto de partida deve ser o conhecimento dos usurios, com a adaptao do projeto de interface ao seu utilizando termos e vocabulrio, em vez de for-los a aprender novas nomenclaturas. jargo tcnico REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 302 rec 4.0*17

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normalmente empregados na tarefa? Os cabealhos de colunas de dados so significativos e distintos?

Rtulos informativos. Nos rtulos dos campos de dados utilize vocabulrio descritivo ou termos, abreviaes e/ou cdigos padro pr-definidos; evite cdigos arbitrrios. COMENTRIO: Evite rtulos tais como CONJUNTO A, CONJUNTO B, GRUPO 1 e GRUPO 2. COMENTRIO: Evite criar jargo. Na dvida, teste previamente todos os vocbulos propostos com uma amostra de usurios qualificados. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 56 rec 1.4*19 Os ttulos das pginas Ttulos explicativos para menus. so explicativos, Os ttulos de menu devem ser explicativos, refletindo a natureza da escolha a ser feita refletindo a natureza REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 234 rec 3.1.3*10 da escolha a ser feita? As denominaes das Nomes familiares para as opes de menu. opes de menu so A terminologia utilizada nos nomes das opes deve ser familiar aos usurios. familiares ao usurio? COMENTRIO: De uma maneira geral, desejvel adaptar a terminologia em funo das tarefas dos usurios. REFERNCIA: ISO 9241 parte 14 [1995] pg 33 rec 8.3.3

Compatibilidade
Questo? As informaes codificadas atravs das cores apresentam uma codificao adicional redundante? Complemento Cdigos redundantes para as cores. As informaes codificadas atravs das cores apresentam uma codificao adicional redundante? Estruture a codificao de cores de forma redundante com outras caractersticas de apresentao tais como simbologia; no codifique apenas pela cor. COMENTRIO: Os dados apresentados devem oferecer informao necessria mesmo quando visualizados em terminal monocromtico, ou cpia impressa, ou quando visualizado por usurios com problemas visuais em relao a cores. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 184 rec 2.6*30 As opes de Uso limitado de cdigos de cores. codificao por cores Minimize a codificao por cores, usando poucas cores para designar categorias crticas de dados apresentados. so limitadas em COMENTRIO: Use cores com parcimnia; duas ou trs cores por vez so quase sempre suficientes. Mais cores podem ser usadas, nmero? se tornarem clara a estrutura lgica da informao. Nunca use cores extras por conta prpria. A cor deve complementar a qualidade, e no compensar os defeitos de uma apresentao. COMENTRIO: O uso de cores casuais ou arbitrrias nas apresentaes pode gerar telas excessivamente carregadas. O uso de cores sem critrio tambm pode reduzir a preciso da interpretao por semelhana de uma determinada apresentao, diminuindo a rapidez e preciso da interpretao do usurio. REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 183 rec 2.6*28 Os significados usuais Significados convencionais para cdigo de cores. das cores so Defina a codificao baseando-se nas associaes convencionais de determinadas cores. respeitados nos EXEMPLOS: Na apresentao de dados contbeis os nmeros negativos podem ser mostrados em vermelho, correspondendo ao cdigos de cores tradicional emprego do vermelho para esse propsito. O vermelho est tambm associado ao perigo, sendo a cor mais apropriada definidos? para condies de alarme. No que se refere s temperaturas, o vermelho est associado s temperaturas elevadas, e o azul, ao contrrio, deve ser associado a temperaturas baixas e tambm para representar a gua. O amarelo est associado com cuidado e

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pode ser usado para mensagens de alerta ou para apresentar dados modificados. O verde est associado com condies normais, indicaes para "ir em frente", podendo ser usado para apresentao de dados de rotina. O branco uma cor com associaes neutras, que pode ser usadas para apresentaes de dados gerais. COMENTRIO: Outras associaes podem ser assimiladas pelo usurio, se a codificao de cores for empregada consistentemente. REFERNCIAS: Smith & Mosier [1986] pg 184 rec 2.6*32 Quando uma frase Seqncia temporal das frases. descreve uma seqncia Se uma frase descreve uma seqncia de eventos, a ordem das palavras na frase deve corresponder seqncia temporal dos de eventos, a ordem eventos. das palavras na frase COMENTRIO: A ordem temporal deve ser clara, de modo a no causar confuso na mente do usurio, como o que ocorreria com uma corresponde ordem cronolgica invertida. seqncia temporal dos EXEMPLO POSITIVO: "Entre com sua senha antes de rodar um programa." eventos? EXEMPLO NEGATIVO: "Antes de rodar um programa entre sua senha." REFERNCIA:Smith & Mosier [1986] pg 109 rec 2.1*18

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As mensagens so sempre afirmativas e na voz ativa?

Frases afirmativas e na voz ativa. Use frases afirmativas e na voz ativa. COMENTRIOS: As frases na afirmativa so mais facilmente entendveis do que as negativas. Diga o que deve ser feito em vez de o que deve ser evitado. EXEMPLO POSITIVO: Limpe a tela antes de entrar dados. EXEMPLO NEGATIVO: No entre dados antes de limpar a tela. COMENTRIOS: Os leitores usualmente entendem as frases na voz ativa, mais facilmente do que frases na voz passiva. EXEMPLO POSITIVO: Limpe a tela pressionando CLEAR. EXEMPLO NEGATIVO: A tela deve ser limpa pressionando CLEAR. REFERNCIA: Brown [1988] pg 62 rec 3.25 Dados numricos que se Exibio analgica para dados numricos dinmicos. alterem rapidamente Uma exibio mais conveniente para mostrar um dado numrico que se altera rapidamente, do que uma exibio digital. so apresentados COMENTRIO: Utilizar mostradores analgicos para apresentar valores numricos, oscilando dentro de um intervalo bem analogicamente? definido. EXEMPLOS POSITIVOS: Um contagiros ou um velocmetro de um carro, um altmetro ou um horizonte artificial para um avio. COMENTRIO: Nessa situao a apresentao de nmeros pode torna-se rpida demais para que sejam lidos pelos usurios. REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 112 rec 1 Dados numricos que Apresentao digital para dados com preciso de leitura. demandam preciso de Apresentao digital adequada para transmitir, particularmente, a preciso numrica da informao. leitura so REFERNCIA: Bodart & Vanderdonckt [1993] pg 112 rec 1 apresentados digitalemente? O sistema segue as Convenes dos usurios para apresentao de dados. convenes dos Siga as convenes do usurio para formatos de dados padronizados. usurios para dados COMENTRIO: O formato da data deve.respeitar o formato do pas em que a aplicao ser utilizada (ex.: no Brasil o formato padronizados? da data dia/ms/ano, na Inglaterra e EUA ms/dia/ano) REFERNCIA: Smith & Mosier [1986] pg 99 rec 2.0*4 O sistema utiliza Unidades de medidas familiares aos usurios. unidades de medida As unidades de medida devem ser as que so normalmente utilizadas. familiares ao usurio? EXEMPLO: Limite de Velocidade: [kilometros por hora] Bom [milhas por hora] Ruim Consumo de Combustvel [kilometros por litro] Bom [litros por minuto] Ruim COMENTRIO:Quando os dados necessitarem ser convertidos para unidades familiares, o computador dever faz-lo automaticamente. COMENTRIO: Quando uma unidade de medida consistentemente associada a um determinado campo de dados, inclua essa unidade j como parte do rtulo ou do campo, no solicitando que o usurio a digite. Exemplo: Custo = $_____________ Exemplo: Velocidade (mph): ______ COMENTRIO: Quando unidades de medida alternativas so aceitveis, fornea espao no campo de dados de tal forma que o usurio possa designar essas unidades.

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REFERNCIA:Smith & Mosier [1986] pg 57 rec 1.4*22

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A imagem do formulrio na tela do terminal assemelha-se com o formulrio de entrada em papel?

Entrada de dados a partir de documentos em papel. Projete telas que correspondam a forma dos documentos em papel. Quando os dados tiverem que entrar a partir de documentos em papel, projete o layout da tela de entrada de acordo com a forma do documento em papel. Isso ajuda o usurio a encontrar e manter a localizao enquanto olha para cima e para baixo no terminal. COMENTRIO: Se os formulrios em papel no so adequados para entrada de dados, considere a reviso do seu layout. Projetar o formulrio em papel para corresponder aos requisitos do formato da tela mais adequado porque a formatao de tela tipicamente mais restritiva pela limitao de espao do que o projeto do formulrio em papel. Se o reprojeto na forma papel no for vivel, projete o formato de entrada da tela para corresponder a forma papel. COMENTRIO: Se as entradas devem seguir uma seqncia arbitrria de informaes externas, utilize alguma forma de dilogo de linguagem de comando, em vez de formulrio, para identificar cada item na sua entrada de forma que o usurio no tenha que lembrar e reordenar itens. REFERNCIA: Brown [1988] pg 37 rec 2.31, Smith & Mosier [1986] pg 58 rec 1.4*25

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ANEXO 3 -Checklist sobre os Princpios de dilogo - ISO 9241 ISO 9241 PARTE 10 - PRINCPIOS DE DILOGO 1 Adaptabilidade tarefa Um dilogo adaptvel tarefa quando d suporte ao usurio na realizao efetiva e eficiente da tarefa. Aplicaes Exemplos O dilogo deve ser apresentado ao usurio somente com informaes relacionadas a Informaes sobre formatao, tais como cores, datas, etc, so apresentadas realizao da tarefa . somente se facilitam a realizao da tarefa. Informao de ajuda deve ser dependente da tarefa. Quando o usurio solicita ajuda o sistema de dilogo apresenta informao relevante a tarefa corrente (ex: lista de comandos de edio, se em estado de edio). Quando uma caixa de dilogo particular mostrada e o usurio solicita ajuda, a interface do software apresenta informao relevante a caixa de dilogo. Quaisquer aes que possam ser executadas automaticamente de forma apropriada devem O cursor automaticamente posicionado na primeira entrada do campo relevante ser levadas a efeito pelo software sem envolvimento do usurio. para a tarefa. Procedimentos de inicializao do sistema so automaticamente processados. Quando do projeto do dilogo considerar as habilidades e capacidades do usurio face Num sistema de acesso pblico, onde existe um conjunto de alternativas de complexidade da tarefa. entradas, um menu utilizado para apresentar as escolhas possveis. O formato de entrada e sada deve ser apropriado tarefa e s solicitaes dos usurios. As telas de entrada so estruturadas de maneira a que todos os dados que possam ser obtidos de uma nica fonte devam estar juntos. Estes itens so ordenados e formatados como na fonte dos dados, sem levar em conta, se o sistema ir utilizar ou no, os dados nesta ordem ou formato. A preciso da entrada igual a preciso requerida pela tarefa. O sistema de dilogo permite sequncias de atividades a serem salvas e permite ao usurio reutiliz-las (ex. uso de macros ). Se o dado atual solicitado pela tarefa ele no deve ser necessariamente digitado, mas pode ser modificado pelo usurio. Pressionando a tecla ESC, o contedo de uma entrada de campo reverte ao estado de antes do campo ser editado. O usurio capaz de salvar um documento e sair num simples passo

O dilogo deve dar suporte ao usurio quando da realizao de tarefas recorrentes. Se numa tarefa existem possibilidades de entradas default (ex. Valores default padro), no deveria ser necessrio que o usurio tenha de entrar tais valores. Tambm deve ser possvel substituir valores default por outros valores ou por outros valores default. Durante a realizao de uma tarefa na qual dados so modificados, os dados originais devem permanecer acessveis, se isto for necessrio. O dilogo deve evitar passos desnecessrios tarefa.

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2 Auto descrio Um dilogo auto descritivo quando cada passo imediatamente compreendido atravs do feedback do sistema, ou quando sob demanda do usurio. Aplicaes Se for apropriado, depois de qualquer ao do usurio, o dilogo deve oferecer feedback. Se consequncias graves possam resultar das aes dos usurios, o sistema deve oferecer explicao e solicitar confirmao antes de efetuar a ao. Exemplos O eco da digitao e a modificao do status do dado so necessrios para ajudar o usurio a compreender o que acontece com o aplicativo e o que ele pode controlar. Se o dilogo pode ser revertido, o aplicativo deve indicar de forma explcita o que pode ser revertido. Se a supresso no pode ser revertida, o sistema deve demandar uma confirmao. O feedback ou as explanaes devem ser apresentados numa terminologia adequadamente Os termos tcnicos usados no dilogo so os empregados no campo especfico do derivada do ambiente da tarefa e no da tecnologia do sistema. aplicativo. Adicionalmente, o usurio pode solicitar a explicao sobre um termo atravs de um procedimento especfico. Assim, aps entrar o termo mudana de escala o usurio recebe uma explicao da tarefa envolvida com uma referncia ao comando relevante e a informao suplementar disponvel no manual do usurio. Como um possvel complemento ao treinamento de usurios, o feedback ou as explanaes Durante o salvamento de um arquivo, o sistema apresenta a mensagem Os dados devem assistir ao usurio em obter um entendimento geral do sistema de dilogo. esto sendo salvos para o arquivo ..... O feedback ou as explanaes deveriam ser baseadas no nvel de conhecimento esperado Funcionrios do escritrio tem informaes sobre a tarefa de entrada de dados para o usurio tpico. enquanto que usurios tcnicos tem informao em termos do contexto tcnico do sistema. O sistema deve fornecer feedback ou explanaes variando em tipo e extenso conforme as Ao pressionar a tecla associada a Ajuda uma vez, o usurio obtm um descrio necessidades e caractersticas do usurio. breve; ao pression-la duas vezes, ele obtm uma explicao detalhada sobre o comando envolvido. O usurio pode escolher entre uma explicao dada em termos gerais ou uma fornecida atravs de um exemplo O sistema oferece ajuda sensitiva ao contexto da atividade atual. Para aumentar o seu valor para o usurio, o feed-back ou a explicao deveriam estar relacionados estritamente com a situao na qual eles so necessrios. O feed-back ou da explicao de qualidade poderiam minimizar a consulta a manuais do usurio, e outro tipo de informao externa, evitando deste modo, frequente mudanas de mdias. Se existem valores default para uma determinada tarefa eles deveriam estar disponveis ao Em um dilogo do tipo de preenchimento de dados o sistema oferece a usurio. apresentao dos dados atuais. A interface apresenta a lista de alternativas vlidas que podem ser entradas em um campo.

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O usurio deve ser informado sobre mudanas no status do sistema que so relevantes para a tarefa.

Quando uma entrada solicitada o sistema deve fornecer informaes sobre a entrada esperada. As mensagens deveriam ser formuladas e apresentadas em um estilo compreensvel, objetivo e positivo e seguindo uma estrutura consistente. As mensagens no deveriam conter julgamentos, tais como Esta entrada no tem sentido.

A compreenso do estado atual do sistema pelo usurio pode ser obtida atravs da apresentao de contextos de execuo como - quando uma entrada esperada - comandos sendo processados - viso geral de futuros passos na interao - histrico da interao O sistema solicita uma entrada apresentando o nome do campo juntamente com a informao do tipo de dado (datas, nmeros) e o formato esperado (ex.: mm/dd/aa) Mensagem lida: Para datas de aniversrios, por favor use o seguinte formato: DD/MM/AA.

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3 - Controlabilidade O dilogo controlvel quando o usurio capaz de iniciar e controlar a direo e o ritmo da interao at que seu objetivo seja atingido. Aplicaes A velocidade da interao no deveria ser ditada pelo sistema. Ela deve estar sempre sob o controle do usurio, de acordo com suas necessidades e caractersticas. Ao usurio deveria ser dado o controle sobre como continuar o dilogo. Quando da retomada do dilogo aps uma interrupo, o usurio deveria ter a habilidade de determinar o ponto de reinicio, se a tarefa o permitir. Exemplos Nenhum campo de dado deve ser limpo, modificado ou indisponibilizado ao usurio antes que ele complete a entrada de dados, por exemplo pressionando a tecla ENTER. O sistema posiciona o cursor sobre o prximo campo, mas oferece ao usurio a possibilidade de selecionar outro campo diferente. possvel ao usurio decidir aps uma interrupo (com base em resultados provisrios) se o dilogo deveria ser continuado desde o ponto da interrupo, se alguma interao deveria ser revertida ou se todo o dilogo deveria ser cancelado com a possibilidade de definir certas condies para reinici-lo. O sistema oferece a possibilidade de acessar o ltimo objeto suprimido. Menus para usurios novatos e aceleradores para usurios experimentados Diferentes nveis de detalhe na ajuda para corresponder a diferentes nveis de competncia. O sistema oferece a possibilidade de alternar entre uma representao textual ou icnica de uma lista de arquivos. Um formulrio a ser preenchido est distribudo sobre diversas pginas. A tarefa permite que o usurio escolha em qual pgina continuar seu trabalho. Quando o usurio recebe uma sada indesejvel ele deve ser capaz de interromp-la O usurio pode escolher entre usar o mouse ou o teclado para uma entrada. O sistema oferece a possibilidade de selecionar diversas impressoras

Se existem interaes reversveis e a tarefa permite, deveria ser possvel desfazer no mnimo o ltimo passo do dilogo. Diferentes caractersticas e necessidades dos usurios requerem diferentes nveis e mtodos de interao O modo como as entradas e sadas de dados so representados (formato e tipo) deveriam estar sob controle do usurio. Se o controle da quantidade de dados apresentados til para uma determinada tarefa, o usurio deveria estar habilitado a exerc-lo. Quando dispositivos alternativos de entradas e sadas coexistem o usurio deveria poder escolher qual utilizar.

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4 - Conformidade com as expectativas do usurio O dilogo adapta-se s expectativas do usurio quando ele consistente e corresponde a suas caractersticas, tais como conhecimento da tarefa, educao, experincia e convenes. Aplicaes O comportamento e a aparncia do dilogo no sistema deveria ser consistente Aes de mudana de estado deveriam ser implementadas consistentemente O aplicativo deveria usar um vocabulrio que fosse familiar ao usurio na execuo de uma tarefa. Os dilogos realizados para tarefas similares deveriam ser similares de maneira que o usurio possa desenvolver procedimentos padronizados. Exemplos Mensagens de status do sistema aparecem sempre na mesma linha da tela. A mesma tecla sempre usada para encerrar um dilogo. A tecla F1 sempre reservada para a ajuda. Os termos tcnicos empregados no dilogo so os mesmo utilizados no contexto da tarefa do usurio. Para ativar uma aplicao em um sistema com diferentes aplicaes o usurio deve sempre realizar um duplo clique sobre os cone das aplicaes. O usurio movimenta todas as janelas arrastando-as por uma rea pr-definida junto a seu topo. Em dilogos por comandos, uma padronizao na estrutura de todos os comandos, incluindo regras de sintaxe, mantida e na medida do possvel empregado um conjunto consistente de nomes O sistema movimenta o cursor imediatamente seguindo a ao de movimentao do dispositivo de entrada associado. O sistema move o cursor automaticamente para a posio onde espera-se que o usurio faa a prxima entrada. O usurio recebe a mensagem : Espere por favor: seus dados esto sendo processados ou fornecida uma indicao grfica, como uma ampulheta. Antes de iniciar o dilogo o usurio capaz de ter uma viso geral do estado atual do sistema. O usurio informado das manutenes, da disponibilidade do sistema e de outras caractersticas relevantes.

O feed-back imediato de entradas do usurio deveria ser fornecido sempre que apropriado com as expectativas dos usurios. Ele deveria se basear no nvel de conhecimento do usurio. O cursor deveria estar colocado onde a entrada est sendo esperada. Se o tempo de resposta provavelmente desvie do tempo esperado, o usurio deveria ser informado disto.

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5 Tolerncia Erros Um dilogo tolerante erros se a despeito de erros evidentes de entrada, o resultado esperado pode ser alcanado com mnimas ou nenhuma ao corretivas por parte do usurio. Aplicaes O aplicativo deveria apoiar o usurio na deteco, evitando os erros de entrada. O sistema deveria prevenir qualquer entrada do usurio que instabilize o sistema ou que ocasionem falhas no dilogo. Os erros devem ser explicados de maneira a ajudar os usurios a corrigi-los Exemplos Se uma sequncia de aes necessria, a interface projetada de maneira a que o prximo passo na sequncia possa ser determinado a partir da informao apresentada. Por exemplo, no preenchimento de formulrios os rtulos do prximo campo a ser preenchido apresentado claramente. O sistema apresenta uma mensagem de erro contendo informao sobre a ocorrncia do erro, o tipo do erro e sobre os possveis mtodos de correo (na medida em que o sistema seja capaz de faz-lo). O sistema detecta um erro que relacionado com um campo em particular. Este campo salientado e o cursor posicionado automaticamente no incio do campo. As entradas aceitveis so mostradas. Com facilidades de verificadores de ortografia uma mensagem de erro indica para a palavra que est equivocada. Possibilidades de correes so fornecidas sob demanda. Quando uma carta est sendo escrita em um editor de textos, o sistema equipado com funes de verificao ortogrfica, as correes s sero sugeridas quando o usurio requisitar. Uma caixa de dilogo contem um boto oferecendo mais informao ao usurio sobre um erro. Uma lista de termos para suprimir mostrada com antecedncia. A supresso ocorre sob confirmao. Quando realizando uma entrada em um formulrio o usurio pode digitar sobre caracteres incorretos sem ter de mudar para um modo de edio.

Dependendo da tarefa pode ser desejvel aplicar esforo especial na apresentao de tcnicas para melhorar o reconhecimento de situaes de erro e a sua recuperao. Nos casos onde o sistema seja capaz de corrigir erros automaticamente ele deveria avisar o usurio da execuo da correo e fornecer a oportunidade de anular as correes. Necessidades e caractersticas do usurio podem requerer que situaes de erro sejam postergadas deixando ao usurio a deciso de quando lidar com elas. interessante fornecer sob demanda, explicaes adicionais durante a correo do erro. A validao e verificao de dados devem se realizar antes de processar as entradas. Controles adicionais deveriam ser fornecer para comandos com srias consequncias. Onde a tarefa permitir a correo de erros deveria ser possvel sem a mudana de estado do sistema.

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6 - Adequao a individualizao O sistema capaz de individualizao quando a interface pode ser modificada para se adaptar as necessidades da tarefa, as preferncias individuais e as habilidades dos usurios. Aplicaes Mecanismos deveriam ser fornecidos para permitir ao sistema se adaptar a linguagem e cultura dos usurios, assim como seu conhecimento individual, experincia no domnio da tarefa, habilidades perceptivas, senso-motoras e cognitivas. Exemplos Aumento do tamanho das fontes para usurios com problemas de viso, corrigir o uso de cores para usurios com problemas de deteco de cores, diferentes atribuies para teclas para diferentes culturas. O mouse pode ser adaptado para usurios destros e canhotos. O sistema deveria permitir que o usurio escolha entre modos alternativos de apresentao O usurio pode alterar a apresentao e/ou o formato das sadas de acordo com de acordo com suas preferncias individuais e de acordo a complexidade da informao a ser preferncias pessoais. processada. A quantidade de explicao (detalhes nas mensagens de erros, informao de ajuda) deve ser O usurio pode alterar o nvel de detalhe para as sadas dependendo da situao modificvel de acordo com o nvel de conhecimento do usurio. (mais detalhes no aprendizado, nvel de detalhe mdio para feed-back de erros, mnimos detalhes para apresentaes sobre o estado do sistema). O usurio deve ser capaz de incorporar o seu prprio vocabulrio para estabelecer nomes de O usurio pode registrar sequncias de digitao e at mesmo programar teclas de objetos ou aes, se isto segue o contexto da tarefa. Tambm deveria ser possvel ao usurio funes para simplificar a execuo de sequncias de comandos repetidos. adicionar comandos individuais. O usurio deve ser capaz de estabelecer parmetros operacionais de tempo para satisfazer O sistema permite ao usurio controlar a velocidade da rolagem da apresentao da suas necessidades individuais. informao na tela. Os usurios deveriam ser capazes de escolher entre diferentes tcnicas de dilogo para O sistema oferece ao usurio a possibilidade de reiniciar uma funo seja pela diferentes tarefas. entrada de um comando ou pela seleo de uma opo de menu.

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7 - Adequao ao aprendizado O sistema adequado ao aprendizado quando apia e conduz o usurio no aprendizado do sistema. Aplicaes Regras e conceitos subjacentes que so teis para o aprendizado deveriam estar disponveis para o usurio, permitindo que ele construa seus prprios grupos de estratgias e regras de memorizao de atividades. Estratgias relevantes de aprendizado (compreenso orientada, aprendizado pela ao, aprendizado por exemplos) deveriam ser fornecidos Exemplos O usurio capaz de obter informao sobre qual modelo o aplicativo est baseado. As combinaes de teclas de aceleradores, quando possvel, devem usar a primeira letra do comando de menu correspondente e indic-lo claramente. O usurio pode sempre navegar livremente entre a informao de ajuda e a obteno de feed-back de exemplos (O usurio pode solicitar uma explicao sobre uma certa funo e pode execut-la em um modo condicional) O aprendizado pela ao apoiado pelo encorajamento do usurio a experimentar, percorrer exemplos durante vrias situaes, aplicando alternativas condicionais (permitir correo de erros sem o perigo de causar resultados catastrficos). Uma ateno especial dada frequncia do uso de comandos. Comandos usados frequentemente pelo usurio oferecem atalhos defaults. Eles so mais altoexplicativos e acompanhados de mais informao de conduo. O mesmo tipo de mensagens so apresentadas em localizaes padronizadas. Arranjos similares para os elementos nas telas so empregados para objetos de tarefa similares.

Facilidades de reaprendizado deveriam ser fornecidas

Um nmero de diferentes meios de ajuda para o usurio tornar-se familiar com os elementos do dilogo deveriam ser fornecidos.

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