Você está na página 1de 2

La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan.

En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las estructuras de control). Los diferentes paradigmas de programacin han aumentado su nivel de abstraccin, comenzando desde los lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms lejano a la comprensin humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos (OO), la Programacin Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programacin declarativa, etc. La abstraccin encarada desde el punto de vista de la programacin orientada a objetos expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulacin separa las caractersticas esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene ms caractersticas de las necesarias los mismos resultarn difciles de usar, modificar, construir y comprender. La misma genera una ilusin de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de caractersticas que definen a un objeto. Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el cdigo se pueda reutilizar. La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Ejemplo

Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc. Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.
Encapsulamiento (informtica)

En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

Encapsulamiento

Se dice que es el empaquetado de metodos y atributos dentro de un objeto, mediante una interfaz de mensajes. La clave est precisamente en el envoltorio del objeto. Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el centro o ncleo del objeto. Los mtodos rodean y esconden el ncleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la proteccin de sus mtodos se le llama encapsulamiento. Tpicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en prctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en prctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa. El encapsulamiento de variables y mtodos en un componente de software ordenado es, todava, una simple idea poderosa que provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto en una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque lo que nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace. La encapsulacin da lugar a que las clases se dividan en dos partes: 1. 2. Interface: captura la visin externa de una clase, abarcando la abstraccin del comportamiento comn a los ejemplos de esa clase. Implementacin: comprende la representacin de la abstraccin, as como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado.

Formas de encapsular

1. 2. 3. 4. 5.

Estndar (Predeterminado) Abierto : Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y cualquier parte del programa. Protegido : Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel). Semi cerrado : Solo es accesible desde la clase heredada Cerrado : Solo es accesible desde la Clases.

En el encapsulamiento hay analizadores que pueden ser semnticos y sintcticos. Encapsulamiento El encapsulamiento es el proceso por el cual los datos que se deben enviar a travs de una red se deben colocar en paquetes que se puedan administrar y rastrear. El encapsulado consiste pues en ocultar los detalles de implementacin de un objeto, pero a la vez se provee una interfaz pblica por medio de sus operaciones permitidas. Considerando lo anterior tambin se define el encapsulado como la propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado nicamente a travs de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos. Definicin y significado de Encapsulamiento Articulos Relacionados -C++C++ Versin de C orientada a objetos creada por Bjarne Stroustrup. C++ se ha popularizado porque combina la programacin tradicional en C con programacin orientada a objetos. Smalltalk y otros... -ISAPIISAPI Interfaz de programacin de aplicaciones de servidor para Internet. Una interfaz para el desarrollo de aplicaciones de servidor Web, desarrollado por Process Software y Microsoft Corporation, que se utiliza... -InterfaceInterface Interfaz. Conexin e interaccin entre hardware, software y el usuario. El diseo y construccin de interfaces constituye una parte principal del trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los... -ObjetoObjeto Un programa tradicional se compone de procedimientos y datos, un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, que es una encapsulasion general de datos y de los... -GrficoGrfico Llamados grficos por computador, es la creacin y manipulacin de imgenes de ilustraciones en el computador. Aqu se define como grfico para mantenerlo cercano a las otras entradas que...

Você também pode gostar