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Apostila do mdulo fundamental de 3ds Max 8 para formao de pesronagens Desenvolvimento Gustavo Rosa Superviso Ranz Ranzemberger Reviso

Tcnica Felipe Hudson, Raphael Braga, Rafael Souza, Pedro Marques, Ranz Ranzenberger

Azimut Digital - AZMT Centro de Treinamento Autorizado Autodesk Media & Entertainment www.azmt.com.br treinamento@azmt.com.br Rua Hilrio de Gouveia 66 / 1303 Rio de Janeiro - RJ Rio de Janeiro - (21) 2548-9784 Florianpolis - (48) 222-2136

sumrio
Introduo_______________________________________________________________4 Iinterface________________________________________________________________5 Main Toolbar_______________________________________________________ 6 Command Panel___________________________________________________15 Viewports_________________________________________________________16 Viewport Controls__________________________________________________17 Time Line e Time Controls___________________________________________18 Selection_______________________________________________________________20 Display_________________________________________________________________21 Transform______________________________________________________________23 Movendo Objetos__________________________________________________23 Rotacionando Objetos______________________________________________24 Escalonando Objetos______________________________________________25 Geometry_______________________________________________________________27 Standard Primitives________________________________________________28 Extended Primitives_______________________________________________28 Modiers_______________________________________________________________30 Principais Modicadores____________________________________________31 Splines_________________________________________________________________34 Shapes Primitivas__________________________________________________35 Editable Splines e Lines_____________________________________________35 Modicadores de Linhas____________________________________________39 Clone__________________________________________________________________41 Array____________________________________________________________42 Spacing Tool______________________________________________________43 Snap Shot________________________________________________________44 Group_________________________________________________________________46 Link___________________________________________________________________47 Pivot Point______________________________________________________________48 Editable Poly____________________________________________________________49 Lights_________________________________________________________________53 Cameras_______________________________________________________________55 Material Editor___________________________________________________________56 Materiais Prontos__________________________________________________59 Satandard Material_________________________________________________61 Aplicando Mapas__________________________________________________62 Mapas Proceduais__________________________________________________64 Bump Map________________________________________________________69 Reection Map____________________________________________________70 Refraction Map____________________________________________________71 Opacity Map_______________________________________________________72 UVW Map_________________________________________________________72 Aanimation_____________________________________________________________75 Auto Key_________________________________________________________77 Set Key___________________________________________________________77 Key Filters________________________________________________________78 Track View________________________________________________________78 Assigning controllers_______________________________________________81 Constraints_______________________________________________________83 Render________________________________________________________________89 Background_______________________________________________________91 Mental Ray________________________________________________________92

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introduo
Usado extensamente nas reas de games, cinema, arquitetura e TV, o 3ds Max um dos softwares 3d mais usados e respeitados do mundo. O mdulo fundamental de 3ds Max talves seja o mdulo mais importante de toda a formao, no devendo de forma alguma ser subestimado pelos alunos. Neste mdulo so vistos ferramentas e conceitos que iro ser de extrema importncia para a absoro dos outros mdulos do curso. O aprendizado de computao grca depende tanto da disciplina em relao ao curso, o que inclui pontualidade, presena e ateno, quanto da prtica. Praticar parte fundamental do aprendizado do aluno. Refazer os exerccios dados em sala de aula e tentar resolver problemas diferentes com os conceitos vistos so atidudes que fazem grande diferena na xao do contedo. extremamente importante no deixar acumular desconhecimento. Quando o aluno no tiver xado algum contedo ele deve estudar e levar suas dvidas para seu professor. Esta apostila foi desenvolvida com o propsito de prover aos alunos da formao de personagens da azimut digital um guia de estudos dos tpicos estudados no mdulo fundamental. O objetivo no substituir os ensinamentos passados pelo professor em sala de aula, apenas funcionar como um material de apoio e reforo.

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INTERFACE
Este tpico uma apresentao da rea de trabalho. Alguns dos itens descritos abaixo sero explicados com mais detalhes posteriormente.

1-Menu Bar: Barra de ferramentas pull down estilo windows, possui diversas categorias de comandos. 2-Main Toolbar: Barra principal de ferramentas. 3-Viewports: So as reas de trabalho. A viewport ativa ca marcada por uma moldura amarela. 4-Viewport Menu: Este menu apresenta as opes da viewport ativa, como qual a vista e como os objetos sero visualizados nela. ativado ao clicar com o boto direito do mouse sobre o nome de qualquer viewport. 5-Reactor Toolbar: Barra de ferramentas para o reactor. 6-Command Panel: Painel de comandos dividido por categorias: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display e Utilities. 7-Time Line: Exibe de forma simplicada os quadros de animao do objeto selecionado. 8-Prompt Line: Caixa de dialogo para auxilio do usurio. Exibe de forma simplicada o prximo passo a ser executado baseado na ferramenta selecionada. 9-Time Controls: Botes de controle da animao, como play, pause, next frame e previous frame. 10-View Port Navigation buttons: Ferramentas de navegao das viewports. 11-Quad Menu: Fica disponvel ao clicar com o boto direito em qualquer parte da viewport. Exibe ferramentas de transform e ferramentas referentes ao objeto selecionado, se houver.

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Main Toolbar
Atravs da main toolbar voc tem acesso a algumas das ferramentas de uso mais comum do 3ds max. Alguns dos itens relacionados abaixo sero explicados com mais detalhes em captulos posteriores. Dependendo da resoluo da tela, as ferramentas da toolbar podem no aparecer todas simultaneamente. Para exibir as ferramentas restantes, clique com o cursor em qualquer parte da toolbar que no contenha botes. O cursor ir se transformar no cone de uma mo. Clique e arraste a toolbar para que sejam exibidos o restante dos botes. Clicando com o boto direito em uma rea sem botes de uma toolbar, possvel abrir e fechar as outras barras de ferramenta disponveis. So elas: command panel, main toolbar, axis constraints, layers, reactor, extras, render shortcuts, snaps e brush presets. Undo Tool: Desfaz o ltimo comando executado. Voc pode determinar a quantidade de comandos que podero ser desfeitos em: customize > preferences > general > scene undo levels. Redo Tool: Refaz uma ao desfeita com a ferramenta undo.

Select and Link: Seleciona um objeto e o linka a um outro atravs de uma linha tracejada. Clique no objeto a ser linkado e arraste o cursor com o boto apertado at o objeto ao qual ele ser linkado (veja mais opes no captulo Linkando objetos). Unlink: Retira o link existente entre dois objetos. Selecione o objeto lho e clique no boto unlink para desfazer o link. Bind to Space Warp: Liga o objeto selecionado a um space warp.

Selection Filter: Filtro de seleo que permite restringir a ferramenta de seleo a uma determinada categoria de objeto. Se uma determinada categoria de objeto estiver ativa neste menu, nenhum objeto de outra categoria poder ser selecionado. Com a opo All ativa, todas as categorias podero ser selecionadas.

Select: ferramenta de seleo de um ou mais objetos.

Select by Name: Permite selecionar um ou mais objetos pelo nome atravs de uma lista. Esta ferramenta de grande utilidade para cenas complexas, mas para que seja til, nescessrio que os objetos sejam nomeados adequadamente. 6

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Selection Region Flyout: So cinco opes de janela de seleo de objetos. Toda vez que um boto possuir uma pequena seta no canto inferior direito, signica que h outras opes para esta ferramenta. Para que se tenha acesso a estas ferramentas mantenha o boto do mouse apertado sobre o boto. Retangle: Permite criar uma janela de seleo retangular em torno dos objetos a serem selecionados. Clique com o boto esquerdo do mouse em algum ponto da viewport e arraste o mouse mantendo o boto apertado. Quando estiver satisfeito com a jenela solte o boto. Circular: Permite criar uma janela de seleo circular em torno dos objetos a serem selecionados. Clique com o boto esquerdo do mouse em algum ponto da viewport e arraste o mouse mantendo o boto apertado. Quando estiver satisfeito com a jenela solte o boto. Fence: Permite criar uma janela de seleo composta por segmentos retos denidos pelo usurio. Clique com o boto esquerdo do mouse em qualquer lugar da viewport e arraste mantendo o boto apertado para denir o primeiro segmento. Aps criar o primeiro segmento, clique aonde desejar para denir os outros. Para nalizar a janela de seleo, d um duplo clique em qualquer lugar ou clique no primeiro ponto da seleo. Lasso: Cria uma janela de seleo atravs de uma linha curva denida pelo usurio. Clique em qualquer lugar da viewport, mantenha o boto apertado e arraste desenhando a janela. A janela estar pronta ao soltar o boto do mouse. Paint: Clique e arraste o cursor sobre os objetos ou sub-objetos a serem selecionados. Ideal para seleo de sub-objetos. Select and Move: Seleciona e move objetos

Select Rotate: Seleciona e rotaciona objetos

Select and Uniform Scale: Seleciona e escalona os objetos de forma uniforme em todos os eixos. Com o uso do transform gizmo, pode-se escalar os objetos em eixos distintos. Select and Non-Uniform Scale: Seleciona e escalona os objetos em eixos distintos com o uso do transform gizmo. Select and Squash: Seleciona e escalona objetos criando um efeito squash. Isto , enquanto um objeto escalonado em um determinado eixo, ele sofre uma escala inversa nos outros dois eixos, gerando um efeito elstico, borrachudo comum em desenhos animados. Reference Coordinate System: Permite selecionar o sistema de coordenadas de referncia para uma transformao (move, rotate e scale). Isto signica determinar qual orientao de eixos vlida para a transformao. Antes de entendermos como funcionam as coordenadas de transformao, vamos entender como funcionam as coordenadas do sistema. A cena em s possui uma orientao de eixos. No 3ds max, a coordenada da cena tem o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura. Esta orientao de eixos da cena denida como world.

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view

View: Ao se se usar uma ferramenta de transform em um objeto, a principio so usadas as coordenadas de referncia da viewport que est ativa. Se estiver sendo usada a viewport de perspective ou de user, as coodenadas so as mesmas do world, isto , o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura. Caso seja usada uma vista ortogonal, o eixo lateral ser o de X, o da altura o de Y e o de Z o da profundidade.

screen

Screen: No modo screen, a orientao das coordenadas de transformao sempre estaro perpendiculares a viewport ativa, mesmo esta viewport sendo de perspective ou user. O eixo lateral ser o de X, o da altura o de Y e o de Z o da profundidade.

world

World: Mantm a orientao das coordenadas de transformao conforme a orientao das coordenadas de transformao da cena. Isto , o eixo de X para o lado, o de Y para a profundiadade e o de Z para a altura, independente de qual seja a viewport ativa.

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parent

Parent: Dene a coordenada de transformao do objeto selecionado como sendo a mesma de seu objeto pai, ou seja, o objeto ao qual ele est linkado. Neste caso, no haver uma coordenada de transformao para a viewport, e sim uma por objeto.

local

Local: Dene a coordenada de transformao do objeto como sendo a mesma de seu prprio ponto pivot.

gimbal

Gimbal: Funciona de forma semelhante ao modo Local, mas quando o objeto selecionado estiver com o controle de rotao Euler XYZ os eixos de rotao se comportaro de maneira independente. Isto , cada eixo manter o seu prprio eixo local e car parado quando outro estiver sendo rotacionado.

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Grid

Grid: Funciona de forma similar ao world, mas a coordenada do sistema pode ser transferida para um outro grid criado pelo prprio usurio.

Pick

Pick: Dene a coordenada da cena como sendo a de um objeto qualquer denido pelo usurio. para denir o objeto habilite a opo pick e clique logo em seguida no objeto desejado. Os objetos que forem sendo denidos atravs do pick sero listados no yout do reference coordinate system e podero ser alternados a qualquer momento.

Use Venter Flyout: Permite selecionar o centro geomtrico para operaes de rotao e escala. Pode ser use pivot point center, use selection center e use transform coordinate center.

Use Pivot Point Center: Com esta opo habilitada, ao se rotacionar ou escalonar uma seleo contendo um ou mais objetos, a transformao ocorrer a partir do pivot point de cada objeto em particular, isto , cada objeto rotacionar em torno de si mesmo e escalonar a partir de seu prprio pivot point.

use pivot point center

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Use Selection Center: Com esta opo habilitada, ao se rotacionar ou escalonar uma seleo contendo um ou mais objetos, a transformao ocorrer a partir do ponto mdio da seleo, isto , todos os objetos da seleo iro rotacionar ou escalonar a partir do mesmo ponto que o ponto mdio de posio entre todos os objetos da seleo.

use selection center


Use Transform Coordinate Center: Com esta opo habilitada, o centro de transformao dos objetos selecionados passa a ser o centro de transformao do sistema que pode ser view, screen, world, parent, local, gimbal, grid, ou pick. Neste caso, todos os objetos iro rotacionar ou escalonar a partir do mesmo ponto que depender do reference coordinate system. Se o reference coordinate system estiver como word, todos os objetos iro rotacionar ou escalar a partir do ponto 0,0,0 da cena.

use tranform coordinate system

Select and Manipulate: A ferramenta select and manipulate permite editar alguns parmetros de alguns objetos, modicadores e controles simplesmente arrastando os manipulators disponveis nas viewports. Snap Flyout: Ferramenta de preciso que permite que o cursor grude ao se aproximar de elementos pr-determinados na viewport. O snap de posio usado como auxlio para criao e movimentao de objetos. Snap 2D: Snap bidimensional. O cursor s car sensvel a elementos posicionados no ponto zero de altura, isto , no grid da viewport ativa. Snap 2.5D: O snap 2.5D sensvel a todos os elementos do espao tridimensional,entretanto, ele s cria objetos no ponto zero da vista, isto , o grid da viewport ativa. Snap 3D: O snap 3D sensvel a todos os elementos do espao tridimencional e capaz de criar em qualquer ponto do espao.

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Clicando com o boto direito do mouse sobre o snap, habilita-se a caixa de dilogo grid and snap settings. Na opo de snap, possvel determinar a quais elementos o snap estar sensvel. Em options, pode-se determinar parmetros relativos ao snap de posio, angle snap, percent snap e spinner snap.

Angle Snap: Restringe a rotao do objeto a mltiplos do nmero de graus determinado na caixa de dilogo grid and snap settings, na tab de options. Angle Snap: Restringe a escala do objeto a mltiplos da porcentagem denida na caixa de dilogo grid and snap settings, na tab de options. Spinner Snap: Restringe o valor acrescentado a qualquer spinner a ser um mltiplo do falor determinado na caixa de dilogo de preciso (Customize > Preferences > General > Spinners). Edit named selection sets: Permite criar um nome para uma seleo de objetos simplesmente digitando o nome na caixa de dilogo e apertando a tecla enter. Ao se selecionar o nome na caixa de dilogo futuramente, os mesmos objetos iro ser selecionados. possvel criar vrios nomes de seleo para objetos e tambm para sub-objetos. Mirror: Espelha o objeto no eixo esolhido pelo usurio. Tambm possvel espelhar o objeto como um clone, mantendo o original na posio inicial. Align Flyout: O align yout da acesso a seis diferentes tipos de alinhamento entre objetos. Align: Alinha a posio e/ou orientao de um objeto a outro. Tambm pode ajustar a escala de um objeto de outro objeto de forma que quem equivalentes. Clique no objeto a ser alinhado, clique no boto align e clique no objeto ao qual o primeiro objeto ir se alinhar. Neste momento ir aparecer uma caixa de dilogo oferecendo as opes de como o alinhamento ir ocorrer.

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Neste momento voc poder denir o alinhamento de posio, orientao, escala ou combinao dos mesmos. Para alinhar a posio dos objetos, voc ir usar o grupo Align Position. Escolha qual ou quais eixos iro ser utilizados para o alinhamento e dena no grupo current object qual parte do primeiro objeto selicionado ir se alinhar com o segundo objeto. E dena no grupo target object, qual parte do segundo objeto ir ser utilizada como referncia para o alinhamento. As partes do objeto que podem ser utilizadas para alinhamento so o mnimo, o centro, a posio do pivot point e o mximo. O mnimo, o centro e o mximo so referentes a bounding box do objeto.

bounding box

A bouding box de um objeto a caixa usada para alinhamento pelo sistema. Ela denida pelas dimenses mnimas e mximas de cada eixo.

Quick Align: Alinha o pivot point do objeto selecionado ao pivot point do objeto alvo.

Normal Align: Alinha as normais pr-determinadas de dois objetos. Selecione o objeto que ir se alinhar ao outro, clique no normal align, clique no polgono que deseja alinhar do primeiro objeto e depois no polgno do segundo objeto. Os dois objetos iro se alinhar mantendo as normais dos polgonos selecionados alinhadas Place Highlight: Posiciona uma luz ou um objeto de forma perpendicular normal do segundo objeto. Selecione a luz, clique em place highlight e clique na parte do objeto alvo que deseja que que perpendicular a luz. Align Camera: Permite alinhar uma cmera normal exata de um determinado objeto. Selecione a cmera, clique em align camera e clique na parte do objeto alvo que deseja que que perpendicular ao centro da cmera. Align to View: Permite alinhar a orientao de um eixo de um objeto perpendicularmente vista escolhida. Selecione o objeto, clique em align to view e escolha o eixo que deseja alinhar na caixa de dilogo que aparece na tela.

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Layer manager: Abre o gerenciador de camadas do 3ds max.

Curve editor: Abre o editor de curvas de animao do 3ds max.

Schematic View: Abre gerenciador esquemtico de links do 3ds max.

Material Editor: Abre o editor de materiais do 3ds max.

Render Scene Dialog: Abre a janela de congurao das propriedades de render.

Render Type: Dene como ser a janela renderizada, pode ser view, selected, region, crop, blowup, box selected, region selected e crop selected View: Renderiza a viewport ativa com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render quando acionado o comando de render. Selected: Renderiza somente o objeto selecionado com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Region: Renderiza uma regio denida pelo usurio quando acionado o comando de render com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render . Crop: Renderiza uma regio denida pelo usurio quando acionado o comando de render com as propores da prpria caixa denida pelo usurio neste momento. Blow Up: Renderiza a regio enquadrada pelo usurio no momento em que o boto de render acionado, ampliando esta rea para as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Box Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com uma proporo que pode ser denida pelo prprio usurio no momento do render. Region Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com as dimenses denidas no output size na caixa de dilogo de render. Crop Selected: Renderiza a rea equivalente a bounding box dos objetos selecionados com as propores da prpria caixa denida pelo usurio neste momento. Quick Render: Renderiza a viewport ativa com as opes denidas no render type.

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Command Panel
A command panel um painel de comando que d acesso as principais categorias de controles do 3ds max, create, modify, hierarchy, motion, display e utilities.

Painel de tabs que divide as diferentes categorias de comandos.

Rollouts. So divises de categorias de propriedades dos comandos. Os rollouts podem ser minimizados e maximizados com um simples clique do mouse. Clicando em um rollout e arrastando-o para cima e para baixo, pode-se trocar a ordem entre eles.

Dependendo do comando selecionado e da resoluo da tela, pode acontecer de no caberem todos os rollouts na command panel. Ao se posicionar o cursor em qualquer ponto da command panel que no contenha botes, ele se transforma no cone de uma mo. clicando com este cone e movendo o mouse para cima e para baixo possvel exibir o restante dos rollouts.

Dependendo do comando selecionado e da resoluo da tela, pode acontecer de no caberem todos os rollouts na command panel. Movendo esta barra cinza para cima e para baixo, possvel exibir o restante dos rollouts.

Create Panel: Painel de controle para criao de objetos. A command panel dividido nas categorias geometry, shapes, lights, cameras, helpers, space warps e systems. Algumas destas categorias so divididas em sub-categorias. Modify Panel: O painel de comandos de modify utilizado para alterar as propriedades do objeto selecionado. Tambm pode ser utilizado para aplicar modicadores atravs da modier list e editar suas propriedades. Hierarchy Panel: O painel de hierarquia permite editar as propriedades de link entre os objetos secionados.

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Motion Panel: O painel de motion permite editar as propriedades de animao, trajetria e controle de animao de objetos. Display Panel: O painel de display referente as propriedades de visualisao dos objetos nas viewports e no render. Atravs deste painel possvel esconder objetos, congelar objetos para seleo entre outras funes. Utilities Panel: O painel de utilites da acesso a alguns utilitrios, grande parte deles so plugins incorporados desenvolvidos por terceiros.

Viewports
Para habilitar o menu da viewport, basta clicar com o boto direito do mouse sobre o nome da viewport no canto superior esquerdo da mesma. Este menu oferece opes importantes como qual ser a vista exibida na viewport ativa e como ser a visualizao do objeto. A viewport ativa poder ser perspective, que exibe a vista em perspectiva de qualquer ngulo denido pelo usurio atrvs da ferramenta arc rotate, vistas ortogonais (front, back, top, bottom, left, right e user, que uma vista que como a de perspective vista de qualquer ngulo, com a diferena que esta no contm ponto de fuga. Neste menu tambm denido como ser a visualizao do objeto na viewport em que est sendo editado. As opes mais importantes so wireframe, smooth + highlights e edged faces que s est disponvel com a opo smooth+highlits habilitada.

wireframe

smoth+highlights e Edged faces

smoth+highlights

A opo de wireframe mostra somente as arestas que compoem do objeto, a opo de smooth+highlights mostra a superfcie das faces do objeto e a opo edged faces mostra as arestas e a superfcie das faces simultaneamente. 16

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Viewport Controls
Os viewport controls so controles de navegao da rea de trabalho. Estes controles so localizados no canto inferior direito da interface do 3ds max.

Zoom: Aproxima e afasta a rea de trabalho. Selecione a ferramenta zoom, pressione o boto do mouse na viewport desejada e mova o mouse para frente para aproximar e para trs para afastar. Zoom All: Aproxima e afasta todas as viewports. Selecione a ferramenta zoom all, pressione o boto do mouse em qualquer viewport e mova o mouse para frente para aproximar e para trs para afastar. O efeito ser igual em todas as viewports. Zoom Extents: Enquadra todos os objetos da cena na viewport ativa.

Zoom Extents Selected: Enquadra somente os objetos selecionados na viewport ativa.

Zoom Extents All: Enquadra todos os objetos da cena em todas as viewports.

Zoom Extents Selected: Enquadra somente os objetos selecionados em todas as viewports.

Region Zoom: Aproxima a viewport ativa para um enquadramento denido pelo usurio. Clique na ferramente region zoom, va viewport que deseja fazer um enquadramento, clique e arraste para denir o enquadramento desejado. Field-of-View Button: Regula como vai ser a perspectiva da cena. O efeito obtido igual ao se regular a abertura da lente de uma cmera. Pan View: Move a tela para todos os lados. Pressione o mouse na viewport que deseja realizar o pan e mova o mouse para para mover a tela. Walk Throught: O walk throught permite navegar na cena como num game. Clicando com o boto esquerdo do mouse em qualquer viewport e arrastando , possvel alterar a orientao da cena. Com as cetas do teclado, possvel navegar para frente, trs e lados. Arc Rotate: Rotaciona a rea de trabalho em torno do centro da viewport ariva. Ao habilitar o arc rotate aparece na viewport selecionada um crculo amarelo. Ao clicar e arrastar dentro deste crculo, a tela rotacionada de forma esfrica, o que signica que a rotao da tela ser tridimensional. Caso clique no quadrado contendo um x na parte superior ou no da parte inferior, a rotao acontecer somente no sentido vertical. Caso clique na caixa com x do lado esquerdo ou do lado direito, a transformao ocorrer somente no sentido horizontal. Ao clicar na rea externa do crculo, a viewport ir rotacionar de forma bidimensional, como uma folha de papel em cima de uma superfcie. Arc Rotate Selected: Rotaciona a rea de trabalho em torno do objeto selecionado ou do ponto mdio entre um grupo de objetos selecionados.

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Arc Rotate Sub-Object: Rotaciona a rea de trabalho em torno do sub-objeto selecionado ou do ponto mdio entre os sub-objetos selecionados. Maximize Viewport Toogle: Alterna entre a vista maximizada da viewport ativa ou a vizualizao de todas as viewports simultaneamente.

Time Line e Time Controls


A linha do tempo do max, exibe o tempo e permite editar e criar de forma simplicada quadros de animao. A time slider uma barra localizada na parte superior da time line. Movendo esta barra para os lados determina-se qual o frame corrente da cena. Na linha do tempo so exibidos alguns ou todos os quadros da cena. Para editar quantos quadros estaro visveis v ao boto time conguration descrito mais adiante.

Auto Key e Set Key: Ativa os mdo auto key e set key para criao de quadros chave na linha do tempo. No mdo autokey, os quadros so gerados automaticamente ao se realizar alguma alterao na cena. No modo set key, os quadros so gerados pelo usurio dlicando-se na boto set keys (boto com a chave). Default In/Out Tangents For New Keys : Determina qual ser o tipo de tangente para os prximos quadros cheve criados. Go to Start : Volta a time slider para incio da linha do tempo.

Previous Frame/Key: Volta a time slider para o quadro anterior.

Play e Play Selected: Exibe a amiao dos quadros visiveis na llinha do tempo.

Next Frame/Key: Avana a time slider para o quadro seguinte.

Go to End: Avana a time slider para o ltimo quadro da linha do tempo.

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Current Frame (Go To Frame): Exibe e dene o nmero do quadro corrente .

Key Mode: Permite pular diretamente de um quadro chave para outro. Quando o keymode estiver ativo, use os botes next frame/key e previos frame/key para alternar diretamente entre os quadro chave da cena. Time Conguration: Abre a caixa de dialogo de congurao de tempo que exibe customizaesde taxa de quadros por segundo, playback, visualizao de tempo e animao. Frame Rate Group: Exibe as opes de taxa de quadros por segundo. NTSC que exibe 30 quadros por segundo, PAL que exibe 25 quadros por segundo, Filme que exibe 24 quadros por segundo ou custom que permite que o prprio usurio dena quantos quadros sero exibidos por segundo. Time Display Group: Exibe as opes de modo de visualizao de tempo na linha do tempo e em outras opes do programa, frames, minutos, segundos ou ticks. Playback Group: Oferece opes da velociade de visualizao da animao na viewport, se a animao car em loop e se a animao car ativa em todas as viewports ou s na viewport selecionada. Playback Group: Oferece opes referentes aos quadro da linha do tempo. neste grupo que se dene quais so o primeiro e o lgimo quadro exibidos na linha do tempo.

Key Steps Group: Permite denir os mtodos usados quando habilitado o autokey ou o setkey. Quais keyframes sero exibidos e se sero exibidos somente os keyframes dos objetos selecionados.

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selection
Neste captulo veremos alguns conceitos e ferramentas importantes que facilitam a seleo de objetos na cena. Para selecionar objetos diretamente na viewport, preciso estar com alguma ferramenta de seleo ativa, que pode ser a prpria ferramenta select objects , select and rotate , e select and scale ou as ferramentas de transform select and move .

Para selecionar mais de um objeto, crie uma janela de seleo sobre os objetos que deseja selecionar precionando o boto esquerdo do mouse na viewport e arrastando para denir o tamanho e o desenho da janela. Escolha a forma da janela de seleo na opco selection region yout . Outra forma possvel de se selecionar mais de um objeto utilizando a tecla Ctrl. Clique no primeiro objeto para selecionalo e em seguida clique nos outros objetos que deseja selecionar precionando a tecla Ctrl. Caso deseje subtrair algum objeto da seleo clique no objeto com a tecla Ctrl ou a tecla Alt precionada. Otro mtodo muito importante de seleo de objetos atravs da janela de select by name. Esta janela permite selecionar objetos atravs de uma lista dos objetos da cena. Caixa para digitar o nome do objeto que se deseja selecionar. Opo de como sero ordenados os objetos na lista, por ordem alfabtica, por tipo, por cor ou por tamanho.

Lista de objetos da cena All: Seleciona todos os objetos da lista. None: Desceleciona todos os objetos da lista Invert: Inverte a seleo atual Este menu inferior exibe algumas opes como Display Subtree: exibe os objetos organizados pela hierarchia; Select Subtree: seleciona todos os objetos abaixo da cadeia do objeto selecionado; Case Sensitive: Torna a caixa de busca sensvel a diferena entre maisculas e minsculas; Select Dependents: Seleciona os objetos dependentes como instncias, referncias e objetos que compartilham o mesmo modicador.

Pormite selecionar quais categorias de objetos sero exibidos na lista.

Pormite selecionar os objetos por selection sets caso haja algum na cena.

A seleo por nome muito importante para cenas complexas, porm, para que seja possvel utiliz-la nescessrio criar uma organizao dos nomes dos objetos. importante nomear todos os objetos.

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display
Display properties so as propriedades que denem como os objetos sero visualizados. Algumas destas propriedades so vlidas para a viewport apenas e outras so vlidas para a viewport e o render. As opes de display esto disponveis na command panel de display . Tambm existem alguns atalhos para as opes de display, como o quad menu e a janela de propriedades do objeto. HIDE: A opo hide esconde o objeto tanto na viewport quanto no render. Na command panel de display, possvel usar o rollout hide by category para esconder os objetos da cena por categoria. As categorias que estiverem marcadas nesta lista estaro escondidas. No rollou hide existem vrios controles para esconder e desesconder os objetos. Hide Selected: Esconde os objetos selecionados. Hide Unselected: Esconde os objetos que no estiverem selecionados. Hide by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se esconda os objetos escolhidos. Hide by Hit: Quando habilitado, esconde os objetos a medida que estes forem sendo clicados. Unhide All: Desesconde todos os objetos escondidos. Unhide by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se desesconda os objetos escolhidos. Hide Frozen Objects: Esconde todos os objetos que estiverem congelados. FREEZE: A opo freeze congela os objetos. Objetos conjelados continuam visveis na cena mas no podem ser selecionados. No rollout freeze existem vrios controles para congelar e descongelar objetos. Freeze Selected: Congela os objetos selecionados. Freeze Unselected: Congela os objetos que no estiverem selecionados. Freeze by Name: Abre a janela de seleo de objetos para que se conjele os objetos escolhidos. Freeze by Hit: Quando habilitado, congela os objetos a medida que estes forem sendo clicados. Unfreeze All: Descongela todos os objetos que estiverem congelados. Unfeeze by Name: Abre a janela de seleo por nome para que se descongele os objetos escolhidos. Unfreeze by Hit: Quando habilitado, desconjela os objetos a medida que estes forem sendo clicados.

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O rollout display properties disponibiliza vrias propriedades de visualizao do objeto na viewport. Display as Box: Exibe apenas a bounding box do objeto selecionado. A bounding box denida pelas dimenses mnimas e mximas de cada eixo do objeto. Backface Cull: Habilita a visualizao do lado das faces oposto s normais. Edges Only: Quando habilitado, esconde os as arestas que formam os tringulos que compoem os polgonos dos objetos. Vertex Ticks: Habilita a visualizao dos vrtices do objeto. Trajectory: Exibe a trajetria de animao do objeto selecionado. See Through: Torna o objeto parcialmente transparente na viewport, tornando possvel visualizar objetos que estejam atrs dele. Ignore Extents: Faz com que o objeto seja ignorado em operaes de zoom extents. Show Frozen in Gray: Quando habilitado, o objeto manter sua colorao original quando estiver congelado. Vertex Color: Exibe a cor aplicada aos vrtices do objeto. Estas cores podem ser habilitadas com o color utility, ou o modicador vertex paint. Algumas opes tambm podem ser encontradas no quad menu. Para abrir o quad menu, selecione o objeto e clique com o boto direito na tela. Na parte superior do quad menu, esto disponveis os atalhos para as opes de display como freeze selection, unfreeze all, hide selection, hide unselected, unhide all e unhide by name. Tambm est disponvel o boto properties, que abre a janela de propriedades do objeto. Nesta janela existe uma seo chamada display properties que exibe as mesmas opes do rollout display properties da command panel de display.

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Transform
Neste captulo ser visto o funcionamento das ferramentas de transform move, rotate e scale. As transformaes de um elemento em um software 3d diferente das transformaes de um elemento em um software 2d. Como a tela e a movimentao do mouse so planos, ou seja, bidimensionais, a orientao das transformaes em um software bidimensional ocorrem de forma direta, nos mesmo eixos da tela e do cursor. Para se executar uma transformao em um ambiente tridimensional usando uma tela bidimensional e um mouse que se move tambm de forma bidimensional, nescessrio compreender as ferramentas de transform tridimensionais que so um pouco mais complexas e merecem bastante ateno. O domnio das ferramentas de transform fundamental para o desenvolvimento do usurio do 3ds max.

Movendo objetos

Para movermos objetos devemos usar a ferramenta select and move com o objeto ou objetos selecionados. Quando estamos com um objeto selecionado e a ferramenta de move ativa, aparecer sobre o objeto um cone chamado transform gizmo. O transform gizmo um cone que permite selecionarmos em qual eixo ou eixos ocorrer a transformao. Para selecionar em que eixo o objeto ir mover posicione o cursor sobre a ceta referente ao eixo que deseja que o objeto mova. O eixo de X representado pela ceta vermelha, o eixo de Y representado pela ceta verde e o eixo de Z representado pela ceta azul. Quando o cursor do mouse posicionado corretamente sobre uma destas cetas, esta ceta ca com a colorao amarela. Esta colorao indica que este eixo est selecionado. Com o eixo selecionado, precione o boto esquerdo do mouse e mova o mouse para executar a movimentao do objeto naquele eixo. Para mover o objeto em dois eixos simultaneamente, posicione o cursor em um dos quadrados existentes prximos ao centro do transform gizmo. Quando se posiciona o cursor em um destes quadrados, os dois eixos equivalentes a ele cam amarelos, isto siginica que que ao mover o mouse, o objeto poder mover nos dois eixos selecionados simultaneamente. No possvel mover o objeto em 3 eixos simultaneamente.

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Outra maneira de movermos os objetos atravz do transform type-in. O transform type-in uma caixa de dilogo que permite determinar a distncia de movimentao do objeto de forma numrica, por isso exelente para mover os objetos com preciso. Para exibir a caixa de dilogo do move transform type-in, clique com o boto direito do mouse no boto da ferramenta select and move. A caixa de dilogo do move transform type-in dividida em dois grupos, o absolute e o offset. No modo absolute, os valores de X, Y e Z so os valores do objeto em relao ao ponto zero da cena. Caso um objeto esteja a 100 cm do ponto zero de X e queira se mover 50 cm neste mesmo eixo, dever se digitar 150 cm na caixa de dilogo de X no grupo absolute. O grupo offset guarda as informaes de posio do objeto em relao a ele mesmo, isto , ele estar sempre zerado nos trs eixos. Para mover um objeto 50 cm em X no campo offset, basta digitar 50 cm na caixa de dilogo de X.

Rotacionando objetos
Para rotacionar objetos poderemos usar a ferramenta select and rotate , ou a caixa de dilogo do rotate transform type-in. Ao se selicionar o objeto com a ferramenta select and rotate, aparecer sobre o objeto um cone com anis coloridos. Este cone o transform gizmo de rotao. Atravs deste cone iremos determinar em qual eixo ser executada a rotao do objeto.

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Para rotacionar o objeto somente em um eixo, posicione o cursor sobre o anel equivalente ao eixo desejado. O eixo de X tem a cor vermelha, o de Y a cor verde e o de Z a cor azul. Ao se posicionar o cursor sobre o eixo desejado, este dever car amerelo. Clique com o boto esquerdo do mouse e mova o mouse para executar a rotao. Ao se clicar na esfera cinza que engloba os trs eixos, o objeto ser rotacionado livremente nos trs eixos ao se mover o mouse. e ao se clicar no anel cinza em torno do gizmo, o objeto ir rotacionr perpndicular viewport. Para rotacionar o objeto com a ferramenta rotate transform type-in, clique com o boto direito do mouse sobre o boto do select and rotae. Aparecer na tela a caixa de dilogo do rotate transform type-in.

O transform type in de rotao, assim como o de posio, dividido em dois grupos, absolute e offset. No grupo absolute est denida a rotao do objeto em relao a agulao de zero graus da cena nos trs eixos. O grupo offset marca a rotao do objeto em relao a ele mesmo, o que signica que os valores estaro sempre zerados. Para rotacionar o objeto no modo absolut, digite o ngulo que deseja que o objeto que em relao ao ponto zero da cena, e poara rotacionar-lo no modo offset, digite o ngulo a ser somado ao ngulo atual do objeto.

Escalonando objetos
Para escalonar objetos iremos utilizar a ferramenta select and scale . A ferramenta de scale funciona de forma semelhante s ferramentas de move e de scale, mas merece ateno especial pois existem alguns cuidados que devem ser tomados em algumas de suas aplicaes. Ao se escalonar um objeto, o objeto base dentro do sistema no escalonado, o que signica que o objeto que visto na cena tem um tamanho, mas ao se olhar naspropriedades do objeto, ele aida estar coma as dimenses iguais s dimenses anteriores escala. Para se conferir o tamanho real do objeto aps o uso da escala pode-se utilisar a ferramenta measure disponvel na command panel de create, na opo de helpers. Esta ferramenta funciona como uma ta mtrica.

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O tranform gizmo de scale aparece no objeto quando este est selecionado e a ferramenta de select and scale est habilitada. O gizmo de scale composto de trs arestas coloridas, uma pra cada eixo. A aresta vermelha representa o eixo de X, o verde representa o eixo de Y e o azul o de Z. Ao se posicionar o cursor sobre um destes eixos, este car amarelo. Clicando no eixo amarelo e movendo na direo do eixo, o objeto ser escalonado somene naquele eixo. Para se escalonar o objeto em dois eixos simultaneamente, posicione o cursor sobre o paralelogramo existente entre cada dois eixos. Para escalonar o objeto nos trs eixos simutaneamente, posicione o cursor sobre os tringulos posicionados no centro do transform gizmo.

A ferramenta de scale dividida em trs ferramentas: select and uniform scale

, select and non

uniform scale , e select and squash . As trs utilizam o mesmo transform gizmo, mas atuam com algumas diferenas. O select and uniform scale e o select and non uniform scale, a princpiio funcionam de forma igual. A diferena aparece no transform type-in. No transform type in do select and uniform scale, o grupo absolut scale possui os trs eixos, mas o grupo de offset possui apenas um valor, que o percentual da escala do objeto. Esta escala relativa ao prprio objeto, ou seja, o valor inicial ser sempre zero.

uniform scale type -in

non uniform scale e squash type -in

A ferramenta select and squash ao mesmo tempo que aumenta o objeto em um determinado eixo, diminui o objeto nos outros dois eixos fazendo com que o objeto parea se esticar. Quando o objeto diminuido em um eixo, os outros dois eixos so aumentados, criando um cartoon, como se uma bexiga de ar estivesse sendo precionada.

select and squash

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geometrY
Geometrias so formas poligonais primitivas. Estas primitivas podem ser alteradas de diversas maneiras para se obter objetos mais complexos.

standard primitives

extended primitives

As duas principais maneiras de criar primitivas so atravz da menu bar dentro do boto de create, nas opes de standard e extended primitives, e atravz da command panel de create , no painel de

geometry . Dentro do painel de geometry existe uma caixa de dialogo que permite escolher qual categoria de objetos ser criado. Neste captulo veremos as opes das standard e extended primitives. Para criar geometrias, devemos selecionar qual objeto serr criado na menu bar ou na command panel. Com a opo denida poderemos iniciar o processo de criao atravs da viewport ou atravs do rollout de keyboard entry. Para se criar objetos na viewport selecione qual objeto ir criar e clique na viewport ativa. O processo de criao ir variar de objeto para objeto, mas basicamente consiste em clicar em um ponto inicial e arrastar para denir suas dimenses. No caso de uma esfera por exemplo s existe uma dimenso, que o raio. No caso de objetos com mais de 3 parametros de dimenso, como a caixa que possui largura, profundidade e altura, clique e arraste para denir a base, solte o boto do mouse e arraste para denir a altura e clique mais uma vez para nalizar o processo de criao. Alguns objetos possuem mais parametros, como o tubo, que possui dois raios e os objetos chanfrados. Nestes casos, a denio dos parametros iro alternar entre o boto do mouse apertado e o boto do mouse no apertado. Ao se criar qualquer tipo de objeto, importante estar atento a qual vista ser usada para a criao.

Objeto criado na vista superior

Objeto criado na vista esquerda

Objeto criado na vista frontal

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Quando se cria um objeto, ele criado a partir do grid da viewport ativa, isto , ele criado no ponto zero do eixo perpendicular a esta vista. Alm do posicionamento do objeto, sua orientao inicial tambm ir depender da viewport criada, isto signica que se um objeto criado na vista de top, ele ser criado em p, e se ele for criado na vista lateral, ele ser criado deitado. Quando se cria um objeto, possvel editar seus parmetros na prpria command panel de create. Porm ao se descelecionar o objeto e o selecionar novamente, o software ir entender aquele objeto como um objeto j criado. Portanto no ser possvel editar seus parmetros na command panel de create. Para editar os parametros de um objeto j criado, v a command panel de modify . A command panel de modify exibe os parmetros do objeto selecionado e permite alter-los. A command panel de create dividida em alguns rollouts que iro depender do objeto que estiver sendo criado. O primeiro rollout o object type, nele ser escolhido qual objeto ser criado. O rollout de name and color permite denir qual ser o nome do objeto e sua cor de visualizao na rea de trabalho. Alguns objetos possuem mais de uma alternativa de mtodo de criao. Estas alternativas esto disponveis no rollout creation method. O rollout keyboard entry permite criar o objeto de forma paramtrica, sem o uso da viewport. Nele so denidas as dimenses do objeto e o seu posicionamento no espao. Aps denir estes parmetros, basta apertar o boto de create e o objeto ser criado com os parmetros denidos. O rollout de parameters possui os principais parmetros dos objetos. Nele sero denidas as dimenses dos objetos, o nmero de segmentos dos mesmos entre outros parmetros que iro variar de objeto para objeto.

Standard Primitives
Box - Caixa de seis lados. Cone - Trapsio ou cone. Sphere - Esfera com estrutura de segmentos bipolar. Geosphere - Esfera com estrutura de polihedros regulares. Cylinder - Cilindro. Tube - Cilindro vazado no centro. Torus - Anl circular. Pyramid - Piramide de base quadrada e ldos triangulares. Teapot - Chaleira. Plane - Plano.

Extended Primitives
Hedra - Cria objetos a partir de diversas famlias de polihedros. Torus Knot - Tubos com curvas complexas ou enroladas. Chanfer Box - Caixa de seis lados com as arestas chanfradas. Chanfer Cylinder - Cilindro com as arestas chanfradas. Oil Tank - Cilindro com os tampos abauloados. 28

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Capsule - Cilindro com os tampos hemisfricos. Spindle - Cilindro com os tampos cnicos. Gengon - Poligono extrudado com os lados chanfrados ou no com qualquer nmero de lados. L-Ext - Objeto extrudado com foma de L. C-Ext - Objeto extrudado com foma de C. Ring Wave - Anel com arestas irregulares animaveis. Hose - Objeto exvel de fomra sanfonada que pode ter suas extremidades ligadas a dois outros objetos.

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modiers
Modicadores so adendos que podem ser acrecentados em objetos. Existem diversas categorias de modicadores, cada uma delas para uma determinada categoria de funes. Neste captulo ser vista a metodologia de trabalho com modicadores e os modicadores paramtricos, que alteram a forma do objeto. Para se aplicar um modicador paramtrico em um objeto, deve-se selecionar o objeto e ir at o menu de modiers, dentro da categoria parametric deformers ou ir command panel de modiy. Dentro da command panel de modify, existe um menu chamado modier list. Dentro deste menu se encontra todos os modicadores que podem ser aplicados ao objeto selecionado. Clicando-se no modicador desejato ele ir se aplicar ao objeto. Ao se aplicar um modicador em um objeto, ele estar indicado na modier stack. A modier stack (pilha de modicadores) um janela existente na command panel de modify que exibe o objeto selecionado e, caso haja, os modicadores aplicados a ele. Quando o modicador est aplicado na modier stack, ele contm o cone de uma lmpada do seu lado esquerdo. Quando se clica nesta lmpada, ela ca com a colorao cinza, indicando que o modicador est desativado. Clicandose na lmpada mais uma vez, ela se torna branca novamente, indicando que o modicador esta ativo. Um modicador pode conter sub-objetos. Sub-objetos so elementos da estrutura do modicador que podem ser exibidos ao se clicar no + do lado esquerdo do nome do modicador. Quando se clica em um sub-objeto aparece uma faixa amarela indicando que este sub-objeto est selecionado. importante estar atento para o fato de que no possvel descelecionar o objeto ou selecionar outro objeto enquanto um sub-objeto qualquer est selecionado. Para selecionar outro objeto, primeiro descelecione o sub-objeto clicando sobre o nome dele. O sub-objeto gizmo a caixa que contm a atuao do modicador. Quando o modicador atua, ele atua no gizmo e o gizmo altera o que estiver dentro dele. Alterando o posicionamento do gizmo, altera-se a forma com que o modicador afeta o objeto. O sub-objeto center dene o centro do modicador. ou seja, aonde o ponto inicial da atuao deste modicador. Se um objeto possui um modicador bend, que entorta o objeto, e seu centro estiver em sua base, ele se entortar da base para cima, caso o modicador esteja em seu topo, ele se modicar de cima para baixo.

Atuao do modicador bend com o sub-objeto center na base (imagem da esquerda), no centro (imagem do centro) e no topo (imagem da direita).

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Principais Modicadores
Bend: Entorta o objeto. Angle - Dene em graus o quanto o objeto ser entortado. Direction - Dene em graus para onde o objeto ser entortado. Bend Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Taper: Afonila o objeto Amount - Dene a quantidade de afonilamento que ser aplicada ao objeto Curve - Dene a curvatura que ocorrer na rea afonilada. Taper Axis - Dene qual sero os eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Twist: Torce o objeto Angle - Dene quanto o objeto ser torcido. Bias - Permite concentrar a toro do modicador em uma das extremidades do objeto. Twist Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo. Wave: Cria ondulaes paralelas na superfcie do objeto. Amplitude 1 / Amplitude 2 - Dene o tamanho das amplitudes do eixo x e do eixo y das ondas, embora as duas amplitides atuem no mesmo sentido. Wave Lenght - Dene o comprimento das ondas. Phase - Dene um estado de posio das ondas. Animando o phase, se anima as ondulaes do modicador. Dacay - Dene o decaimento da atuao do modicador a partir do sub-objeto center. Ripple: Cria ondulaes concentricas na superfcies do objeto. Amplitude 1 / Amplitude 2 - Dene o tamanho das amplitudes do eixo x e do eixo y das ondas. Wave Lenght - Dene o comprimento das ondas. Phase - Dene um estado de posio das ondas. Animando o phase, se anima as ondulaes do modicador. Dacay - Dene o decaimento da atuao do modicador a partir do sub-objeto center. Stretch: Cria um efeito elstico no objeto, aumentando-o em um eixo ao mesmo tempo que o diminui nos outros dois e vice-versa. Stretch - Dene a quantidade de strech aplicada no objeto. Valores positivos esticam o objeto e valores negativos espremem o objeto. Amplify - Dene um valor de multiplicao para o afonilamento ou engordamento causados pelo stretch. Stretch Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

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Squeeze: Comprime ou descomprime o objeto a partir do pivot. Amount - Dene a quantidade de squeeze aplicado ao objeto. Curve - Altera a curvatura da rea afetada pelo modicador. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo. Bias - Permite concentrar a atualo do modicador em uma das extremidades de sua rea de atuao. Spheriphy: Arredonda o objeto. Percent - Dene o percentual de atuao do modicador no objeto. 0 % mantm a forma original do objeto e 100% transforma o objeto em uma esfera.

Slice: Corta o objeto. O corte pode gerar um segmento novo, dividir o objeto em dois elementos distintos, remover a parte de cima ou remover a parte de baixo. Rene Mesh - Cria um novo segmento na rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Split Mesh - Divide o objeto em elementos separados a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Remove Top - Remove a parte superior do objeto a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Remove Bottom - Remove a parte inferior do objeto a partir da rea cortada pelo sub-objeto slice plane. Skew: Inclina o objeto Amount - Dene a quantidade de inclinao que o objeto sofrer. Direction - Dene em graus para onde o objeto ser inclinado. Skew Axis - Dene qual ser o eixo de atuao do modicador no objeto. Limits - Quando ligado permite denir uma rea de atualo do modicador que estar limitada entre o valor mnimo e o valor mximo.

Relax: Destenciona as arestas do objeto. Relax Value - Dene quo distante um vrtice se move. Valores positivos movem os vrtices para prximo d mdia de posio dos vrtices visinhos e valores negativos os afastam. Iterations - Dene quantas vezes o processo de relax ser repetido.

Push: Empurra os vrtices do objeto para fora ou para dentro, estufando-o ou murchando-o. Push Value - Dene a distncia que cada vrtice ir se mover a partir de seu ponto inicial a partir da mdia de suas normais para fora ou para dentro.

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Lattice: Transforma cada aresta do objeto em um cilindro e cada vrtice em uma hedra criando um aspecto de gaiola. Grupo Geometry - permite denir se as arestas se tornaro cilindros, os vrtices se tornaro hedras ou ambos. Grupo Struts - Dene as dimenses, lados e segmentos dos cilindros gerados. Grupo Joints - Dene as dimenses e segmentos das hedras geradas.

Mirror: Espelha o objeto com ou sem cpia. Mirror Axis - Dene qual ou quais sero os eixos de espelhamento do objeto. Offset - Permite deslocar a cpia no eixo ou eixos selecionados. Copy - Quando habilitado, deixa uma cpia do objeto na posio original.

Noise: Cria deformaes na superfcie do objeto Seed - Cada nmero de seed cria uma variao de atuao do modicador mantendo as mesmas propriedades denidas. Scale - Dene o tamanho das deformaes que ocorrero sobre o objeto. Strength - Dene a intensidade de atuao do noise para cada eixo. Animate noise - torna as deformaes do noise animadas. Frequency - Dene a frequncia de animao. Phase - Dene um estado de posio das deformaes. Animando o phase, se anima as deformaes do modicador.

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splines

Splines so linhas que podem possuir expessura. Splines podem ser linhas com formas primitivas, ou linhas editveis. Estas linhas podem receber modicadores para que assumam formas mais complexas. As splines podem ser encontradas na command panel de create boto de shapes no

, ou na menu bar de create, na opo de shapes.

Quando se cria splines, possvel editar seus parmetros na prpria command panel de create. Porm ao se descelecionar a linha e a selecionar novamente, o software ir entender aquele objeto como um objeto j criado. Portanto no ser possvel editar seus parmetros na command panel de create. Para editar os parametros de um objeto j criado, v a command panel de modify . A command panel de modify exibe os parmetros do objeto selecionado e permite alter-los. A command panel de create dividida em alguns rollouts que iro depender do objeto que estiver sendo criado. O primeiro rollout o object type, nele ser escolhido qual objeto ser criado. O rollout de name and color permite denir qual ser o nome do objeto e sua cor de visualizao na rea de trabalho. O rollout rendering dene as propriedades de visualizao da linha na viewport e no render assim como as propriedades de espessura da linha e se a linha ser circular ou retangular. O rollout interpolation dene quantas divises iro haver entre cada vrtice da linha. lguns objetos possuem mais de uma alternativa de mtodo de criao. Estas alternativas esto disponveis no rollout creation method. O rollout keyboard entry permite criar o objeto de forma paramtrica, sem o uso da viewport. Nele so denidas as dimenses do objeto e o seu posicionamento no espao. Aps denir estes parmetros, basta apertar o boto de create e o objeto ser criado com os parmetros denidos.

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O rollout de parameters possui os principais parmetros dos objetos. Nele sero denidas as dimenses dos objetos, o nmero de segmentos dos mesmos entre outros parmetros que iro variar de objeto para objeto.

Shapes Primitivas
Rectangle - Retngulo. Circle - Crculo. Elipse - Elipse. Arc - Arco. Donut - Dois crculos concntricos. NGon - Linha regular com ldos iguais com nmero de lados denido pelo usurio. Star - Estrela de nmero de lados denido pelo usurio. Text - Permite criar textos com qualquer fonte existente na pasta fonts do windows. Helix - Espiral com altura. Section - Gera um plano que cria linhas com a forma da ou das geometrias que o mesmo estiver transpas sando.

Editable Splines e Lines


Editable splines e Lines so linhas editaveis que podem ser alteradas para adquirir qualquer forma. possvel criar uma editable spline convertendo uma linha bsica em uma linha editvel ou criando diretamente a linha com o objeto line. Para converter uma linha bsica em uma linha editvel, selecione a linha que deseja converter e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na tela um menu como o da gura ao lado. V at a ltima opo convert to e escolha a opo convert to editable spline. Qualquer linha pode ser convertida em editable spline. Quando uma linha convertida para editable spline, ela perde seus parametros originais e adquire uma srie de novos parmetros especcos. Ao converter uma linha para um editable spline, ela perde seus parmetros originais. possvel manter os parmetros originais do linha aplicando a ela o modicador edit spline ao invs de converte-la para editable spline. O modicador edit spline possui as mesmas ferramentas de um linha convertida para editable spline, mas como um modicador, possvel voltar ao nvel do objeto na modier stack e alterar seus parmetros. importante ressaltar que as alteraes obtidas com o modicador edit spline dependem da estrutura da linha, o que signica que voltar ao nvel do objeto na modier stack e fazer alteraes pode causar resultados indesejados. Para criar uma linha, clique com o mouse na viewport para denir os vrtices da linha e clique com o boto direito do mouse para terminar a criao ou clique novamente sobre o vrtice inicial. Ao clicar sobre o vrtice inicial, ir aparecer na tela uma caixa de dilogo perguntando se deseja fechar a linha. Caso voc feche a linha, a criao ir nalizar, caso contrrio, voc poder continuar a criao dos vrtices da linha.

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Ao trabalhar com o objeto line, importante estar atento a metodologia de criao. Quando se clica na viewport para criar um vrtice, este vrtice pode ser do tipo corner, do tipo smoth ou do tipo bezier. No rollout creation method, possvel denir no grupo initial type, se o clique simples do mouse (sem manter o boto precionado) ser corner ou smoth. No grupo Drag Type, possvel denir como ser o vrtice criado quando for utilizado o clique drag type, que signica clicar com o boto do mouse e manter o boto precionado enquanto estiver arrastando-o. Neste caso poder se escolher entre os tipos corner, bezier ou smoth. Ao se criar uma Line ou se converter uma shape primitiva para editable spline, ser obtido um objeto que possui trs sub-objetos: vertex, que so os vrtices da linha, segment, que sero os segmentos e splines, que sero todos os conjuntos de segmentos que forem ligados. Para manipular os sub-objetos da linha, v a command panel modify com a linha selecionada e cliquen no + existente na modier stack. Ir aparecer abaixo do nome do objeto os sub-objetos existentes na linha. Para manipular estes sub-objetos, clique sobre o nome dele para ativ-lo e use as ferramentas de seleo e de transform para manipula-los na viewport.

Para dar formas s linhas, importante saber utilizar os diferentes tipos de vrice. Para trocar o tipo de um vrtice, selecione o vrtice que deseja alterar e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na telo o quad-menu do objeto com diferentes funes. No quadrante superior esquerdo (tools 1) existe um grupo com as opes de tipo de vrtice que podem ser usados. Clicando em um deles ir alterar o tipo do vrtice selecionado para o tipo escolhido. Corner: Vrtice no editavel que no inuencia na curvatura dos segmentos ligados a ele. Um segmento ligado a dois vrtices do tipo corner ser um segmento reto. Smoth: Vrtice no editavel que cria uma curvatura suave determinada pela distncia dos vrtices adjacentes. Bezier: Vrtice que possui dois handles dependentes que determinam como ir ser a curvatura dos segmentos ligados a ele. A curvatura dos segmentos ir depender da direo e do tamanho do handle. Para manipular o handle selecione o vrtice e mova os quadrados existentes nas extremidades dos handles com a ferramenta move. Bezier Corner: Vrtice que possui dois handles independentes que determinam como ir ser a curvatura dos segmentos ligados a ele. A curvatura dos segmentos ir depender da direo e do tamanho do handle. Para manipular o handle selecione o vrtice e mova os quadrados existentes nas extremidades dos handles com a ferramenta move. 36

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corner

smoth

bezier

bezier corner

Alm dos rollouts de interpolation e rendering existentes em todas as linhas, as linhas editaveis possuem o rollaout de selection, com propriedades de seleo dos sub-objetos, o rollout de soft selection que permite selecionar com atenuao conforme a distncia os sub-objetos adjacentes ao sub-objeto selecionado e o rollout de geommetry. O rollout de geommetry possui diversas ferramentas de edio que permitem alterar vrios aspectos das linhas. Algumas ferramentas do rollout de geometry so referentes a sub-objetos especcos, o que signica que s estaro disponves quando o sub-objeto respectivo estiver ativo. New Vertex Type: devinido qual ser o tipo de vrtices que venham a ser criados na linha. Create Line: Permite criar uma nova spline que ir pertencer a linha selecionada. Break: Divide um vrtice ligado a dois seguimentos em dois vrtices separados, cada um ligado a um dos segmentos. Attach: Permite clicar em outras linhas existentes trazendo-as para dentro da linha selecionada como um sub-objeto de spline. Attach Mult: Permite selecionar outras linhas existentes atravs da janela de select by name trazendo-a para dentro da linha selecionada como um sub-objeto de spline. Rene: Permite clicar em qualquer parte da linha criando novos vrtices nos locais clicados. Weld: Solda dois vrtices selecionados se eles estiverm com uma distncia de separao igual ou menor do que a distncia determinada na caixa de dilogo ao lado do boto weld. Connect: Quando ativo permite clicar em um vrtice que esteja ligado a apenas um segmento e, mantendo o boto do mouse apertado, arrastar at outro vrtice aberto criando um segmento entre eles. Insert: Quando ativo permite continuar a criao da linha clicando em um vrtice ou em um segmento qualquer. Make First: Torna o vrtice selecionado o primeiro vrtice da linha. Fuse: Posiciona todos os vrtices selecionados no ponto mdio de posio entre eles. Esta ferramenta no solda os vrtices selecionados, apenas os coloca na mesma posio.

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Reverse: Inverte o sentido da contagem dos vrtices da spline selecionada. Cycle: Alterna a seleo de vrtice para o prximo vrtice da contagem. Crossinsert: Cria um vrtice para cada segmento no ponto exato em que estes estejam se sobrepondo ao se clicar sobre eles. Fillet: Transforma um vrtice ligado a dois segmentos em dois vrtices com um segmento curvo entre eles com a distncia denida na caixa de dilogo ao lado do boto llet ou atravs da distncia percorrida precionado com o boto do mouse na viewport. Chanfer: Transforma um vrtice ligado a dois segmentos em dois vrtices com um segmento reto entre eles com a distncia denida na caixa de dilogo ao lado do boto chanfer ou atravs da distncia percorrida com o boto do mouse precionado na viewport. Outline: Cria expessura para a spline selecinada denida na caixa de dilogo ao lado do boto outline ou atravs da distncia percorrida com o boto do mouse precionado na viewport. Boolean: O boolean uma ferramenta para gerar uma spline a partir de outras duas. importante ter em mente que as operaes do boolean s funcionam no nvel de sub-objeto, ou seja, no possvel trabalhar com o boolean com duas linhas que sejam objetos separados. Para poder trabalhar com o boolean nescessrio atachar as linhas que iro participar da operao. Para trabalhar com o boolean, ative o sub-objeto de spline e selecione uma das splines que ir sofrer a operao. Clique no boto para terminar a operao. para ativa-lo, escolha o tipo de operao e clique na outra linha

Existem trs tipos de operao booleana: Unio: Une as duas linhas em uma s epline removendo os segmentos de intercesso. Subtrao: Subtrai a segunda spline selecionada da primeira. Intercesso: Remove as reas externas das duas linhas selecionadas deixando apenas a intercesso entre as duas.

original

unio

subtrao

intercesso

Mirror: Espelha a linha no eixo horizontal, vertical ou horizontal e vertical simultaneamente. Abaixo do boto mirror existem as opes de copiar mantendo uma cpia do original e copiar a partir do ponto pivot do objeto. Trim: Ao se clicar em uma spline que tenha algum segmento sobreposto com outro, o lado clicado ir ser deletado at o ponto de intercesso. Extend: Cria uma extenso da spline clicada at um possvel ponto de intercesso com outro segmento (caso haja). 38

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Modicadores de Linhas
Existem alguns modicadores capazes de transformar splines em objetos com volume. Estes modicadores podem ser encontrados na command panel de modify Extrude: O modicador extrude gera uma altura para a linha que recebeu o modicador. Amount - Dene a altura aplicada pelo modicador. Segments - Dene em quantos segmentos ser dividida a altura do objeto. Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Cap Start), e/ou a parte de cima tampada (Cap End). na modier list.

extrude

bevel

Bevel: O modicador bevel permite trabalhar com trs levels, cada um deles com altura e outline prprio. Usando o bevel e seus levels, possvel criar formas extrudadas chanfradas. Rollout Parameters: Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Start), e/ou a parte de cima tampada (End). Grupo Surface - Dene se as partes chanfradas sero retas (linear sides) ou curvas (curved sides) Segments - Dene o nmero de segmentos que as alturas de cada um dos levels tero. Rollout Bevel Values: Start Outline - Dene o outline inicial da linha. Height - Dene a altura que ser levantada de cada level. Outline - Dene o outline de cada level.

Bevel Prole: O modicador bevel prole gera uma altura para a linha que recebeu o modicador criando como perl para esta linha uma outra linha qualquer denida pelo usurio. O Modicador bevel prole dever ser aplicado na linha que ir ser transformada em volume. Pick Prole - Clique no boto pick prole e clique na linha desejada para dni-la como perl do objeto. Segments - Dene em quantos segmentos ser dividida a altura do objeto. Capping - Dene se a linha extrudada ter a parte de baixo tampada (Cap Start), e/ou a parte de cima tampada (Cap End).

bevel prole

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lathe

Lathe: O modicador lathe cria uma geometria tridimensional revolvendo a linha original em torno de um eixo. O sub-objeto axis do modicador lathe determina qual ser o ponto de revoluo do objeto. Degrees - Dene quantos graus de revoluo ir ter o objeto. Weld Core - Solda os pontos da linha que estiverem no eixo de revoluo. Flip Normals - Inverte as normais do objeto gerado. Capping - Tampa a parte inferior (Cap Start) e/ou a parte superior (Cap End) do objeto gerado pelo modicador. Direction - Dene qual ser o eixo de revoluo do modicador. Align - Alinha o sub-objeto axis ao mnimo, centro ou mximo do objeto no eixo de revoluo.

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Clone

Existem trs formas de clonar objetons na cena: cpias, referncias e instncias. Os objetos podem se clonados com a ferramenta clone, com as ferramentas de transform, ou com ferramentas avanadas de clonagem, como array, spacing tools e snapshot. Para usar a ferramenta clone, clique no menu edit e depois em clone, ou precione o atalho ctrl+V. Ir aparecer na tela a janela clone options. No grupo object possvel denir se o objeto clonado ser uma cpia, uma instncia ou uma referncia. Tambm ser possvel denir o nome do objeto clonado no campo name. Para clonar o objeto com as ferramentas de transform, basta realizar qualque operao (move, rotate ou scale) precionando a tecla shift. Neste caso ir aparecer uma janela de clone options igual a que aparece qundo se acessa o menu edit s que com o campo number of copies para que se dena quantas cpias sero feitas a partir desta transformao. Caso se coloque mais de uma cpia, elas sero equidistantes.

Copy: Uma cpia, um objeto igual que no tem nenhum vnculo com o objeto original. Instance: Uma instncia um objeto igual que mantm um vnculo com o objeto original. Este vnculo se refere a propriedades de objeto e modicadores. Qualquer propriedade alterada em um objeto instanciado, ir ser alterada tambm nos outros objetos.

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Reference: Uma instncia um objeto igual que mantm um vnculo com o objeto original. Este vnculo se refere a propriedades de objeto e modicadores. Qualquer propriedade alterada em um objeto referenciado, ir ser alterada tambm nos outros objetos.. No caso da referncia, existe uma faixa na modier stack que permite denir qual modicador ir inuenciar as outras cpias e qual s ir inuenciar o objeto selecionado. Os modicadores que estiverem abaixo desta faixa inuenciaro todos os objetos referenciados, e os modicadores que estiverem acima desta faixa s iro atuar sobre o objeto em s. Para criar um modicador em cima da faixa, s estar com ela selecionada no momento em que o modicador for aplicado. Tambm possvel arrastar o modicador pela modier stack para cima ou para baixo da faixa.

possvel tornar um objeto que seja uma instncia ou uma referncia em um objeto individual. Na command panel de modify existe um boto chamado make unike .

Array
O array uma ferramenta que permite gerenciar a clonagem de objetos em vrios aspctos. Para trabalhar com o array, v ao menu tools e clique na opo array. Ir aparecer a caixa de dilogo do array. Existem dois modos de trabalhar com o array, o modo incremental e o modo totals. Ambos com as opes de transform de move, rotate e scale. No modo incremental ser denida a distncia entre cada cpia. No modo totals, ser denida a distncia entre a primeira e a litima cpia, sendo que as cpias entre elas estaro espaadas equidistantemente entre elas.

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No grupo array transformation: world coordinates (use pivot point center), so denidos os valores de transform que havero entre uma cpia e outra. Existem trs linhas, uma de move uma de rotate e uma de scale. Para denir o valor de cada uma no modo incremental, clique na seta esquerda existente na parte central das linhas, para denir o valor no modo total, clique na ceta direita. No grupo type of object denido qual ser o tipo de clone que o array ir gerar. No grupo array dimensions so denidas em quantas dimenses iro ser clonados os objetos e qual o valor de espaamento entre as cpias para cada eixo em cada dimenso.

1d

2d

3d

Clicando no boto preview, possvel visualizar em tempo real os objetos clonados na viewport enquanto se ajusta os parmetros do array. Tambm possvel habilitar a opo display as box para que os objetos clonados aparecam apenas como bounding box, tornando a visualizao mais leve.

Spacing Tool

A ferramenta spacing tool permite criar clones de um objeto e distribur estes clones ao longo de um path ou pontos. O path do spacing tool ser denido por uma spline criada pelo usurio. Linhas compostas por mais de uma spline tambm podem ser usadas para denir o path do spacing tool. Ao usar linhas com mais de um path, os clones iro ser divididos igualmente entre os paths. Os points do spancing tools sero dois cliques denidos na viewport pelo usurio. Para abrir a caixa de dilogo do spacing tool, clique no menu tools > spacing tools ou aperte as teclas de atalho shift+I.

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Pick Path: Clique neste boto e clique na linha que deseja que seja o path de distribuio dos clones. Pick Points: Clique neste boto e clique em dois lugares da viewport para denir uma reta aonde os objetos clonados iro se distribuir. Count: Quando habilitado, o usurio dene o nmero de clones e o software calcula o espaamento entre eles. Spacing: Quando habilitado, o usurio dene o espaamento entre as clones e o software calcula o nmero nal de clones Start Offset: Determina o espao entre o incio da linha e o primeiro clone. End Offset: Determina o espao entre o ltimo clone e o m da linha. Distribution drop-down list: Permite denir diferentes maneiras de distribuir os clones pelo path. Edges: O espaamento entre um clone e outro determinado a partir das faces de cada um. Centers: O espaamento entre um clone e outro determinado a partir do centro de cada objeto. Follow: Faz com que os objetos clonados se orientem pelo caminho. Type of object: Permite denir se os clones iro ser cpias, instncias ou referncias.

Snapshot

O snap shot uma ferramenta que permite clonar um objeto a partir de sua prpria tragetria de animao. Para usar o snapshot, o objeto j deve estar animado. Para abrir a janela de dilogo do snapshot, clique no menu tools > snapshot.

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Single: Cria um clone do objeto no frame ativo. Range: Cria clones do objeto ao longo de sua trajetria de animao. From: Determina a partir de qual frame de animao ir comear a clonagem. To: Determina em qual frame da animao a clonagem ir terminar. Copies: Determina quantos clones do objeto iro haver na trajetria de animao. Clone Method: Permite escolher se os clones do objeto sero cpias, instncias, referncias ou mesh.

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Group
Agrupar vrios objetos em um nico grupo uma forma de facilitar o manuseio dos mesmos atravs da cena. Quando objetos so agrupados, o grupo tratado como se fosse um nico objeto. Ao se clicar em qualque objeto do grupo, todo o grupo ser selecionado. Para criar um grupo, selecione os objetos que deseja agrupar e clique no menu group > group. Ir aparecer na tela uma caixa de dilogo para que se digite o nome do grupo. Para desfazer o grupo, clique no menu group > ungroup. Caso seja nescessrio fazer alguma alterao em um dos objetos do grupo, possvel abrir o grupo temporariamente. Para abrir um grupo, clique no menu group > open. Quando o grupo estiver aberto, ele car envolvido por uma bounding box rosa. Enquanto o grupo estiver aberto, ser possvel clicar e selecionar qualque objeto individualmente e fazer qualquer tipo de alterao no objeto selecionado. Para selecionar o grupo quando ele estiver aberto, clique na bounding box rosa. Para fechar o grupo, selecione o grupo ou qualquer um de seus objetos e clique no menu group > close.

Objetos agrupados

grupo aberto

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link

Objetos linkados iro constituir uma hierarquia de pais e lhos, aonde os objetos pais iro inuenciar os objetos lhos em suas propriedades de transform. Toda vez que um objeto pai for movido, rotacionado, ou escalonado, o objeto lho ir ser tambm. Quando o objeto ilho for movido, rotacionado ou escalonado, o objeto pai ir car parado.

Para linkar um objeto em outro ir ser usado o boto select and link . Selecione o objeto que ser o lho, clique no boto select and link e depois clique no objeto pai. Para desfazer a hierarquia, selecione o objeto lho e clique no boto unlink selection .

Quando uma hierarquia de objetos formada, de extrema importncia que nenhum objeto da hierarquia tenha sido escalonado. Quando um objeto escalonado, seu pivot point tambm escalonado. Isto faz com que haja uma deformao dos objetos quando a estrutura hierarquica sofrer alguma transformao. Existem maneiras de redimencionarr um objeto sem que ele se deforme quando sofrer uma transformao dentro de uma estrutura hierrquica. Uma delas atravz de seus parmetros. Caso as dimenses de um objeto sejam ajustadas em seus parmetros, como altura, raio, largura, profundidade, entre outros, no haver problemas. Tambm possvel usar a ferramenta scale para operar dentro de sub-objetos sem gerar problemas. Por exemplo, possvel escalonar os polgonos ou elementos ou qualquer outro sub-objeto sem causar problemas na estrutura linkada.

Objeto deformado

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pivot point

O pivot point de um objeto o ponto que determina seu centro de transformao. Quando um objeto movido, rotacionado ou escalonado, esta transformao ocorre a partir de seu ponto pivot. Para alterar o ponto pivot de um objeto de lugar, v a command panel de hiearchy e dentro da opo pivot, clique em affect pivot only. Com este boto apertado, qualquer transformao feita ir surtir efeito apenas no pivot do objeto, e no no objeto em s. Aps posicionar o pivot na posio desejada, desligue o boto para voltar a transformar o objeto normalmente.

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editable poly

Editable poly um tipo de objeto editvel que possui cinco tipos de sub-objetos: vrtices, arestas, bordas, poligonos e elementos. Cada um destes sub-objetos podem ser manipulados com as ferramentas de transform para gerar objetos customizados. O editable poly possui uma grande variedade de ferramentas que permitem modelar objetos complexos a partir de objetos simples. Para criar um editable poly, selecione uma primitiva ou uma linha e clique com o boto direito do mouse na viewport. Ir aparecer na tela o quad-menu do objeto. Clique na opo convert to e depois clique em convert to editable poly. Ao converter um objeto para um editable poly, o objeto perde seus parmetros originais. possvel manter os parmetros originais do objeto aplicando a ele o modicador edit poly. O modicador edit poly possui as mesmas ferramentas de um objeto convertido para editable poly, mas como um modicador, possvel voltar ao nvel do objeto na modier stack e alterar seus parmetros. importante ressaltar que as alteraes obtidas com o modicador edit poly dependem da estrutura do objeto, o que signica que voltar ao nvel do objeto na modier stack e fazer alteraes pode causar resultados indesejados.

vertex

edge

border

polygon

element
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Para manipular um objeto convertido para editable poly, v a command pannel de modify. Na modier stack possvel clicar no +ao lado do nome editable poly para exibir a lista de sub-objetos. Clique no sub-objeto que deseja usar e ele car com uma faixa amarela indicando que ele est selecionado. Fique atento para o fato de que no possvel descelecionar o objeto ou selecionar outro objeto enquanto houver um sub-objeto marcado. Para selecionar outro objeto ou descelecionar o objeto que est sendo manipulado, primeiro desmarque qualquer sub-objeto. Existem inmeras ferramentas dentro do editable poly que esto distribudas em vrios rollouts. No mdulo bsico no so vistas todas as ferramentas do editable poly. Dentro do rollout de selection possvel selecionar qual tipo de sub-objeto ser usado. Estes botes so uma alternativa para a modier stack. Ao se selecionar um sub-objeto na viewport, pode ocorrer se se selecionar um sub-objeto que esteja na parte de trs do objeto. Para impedir que isto acontea, habilite a opo Ignore Backfacing.

No rollout geometry encontra-se o boto attach, que permite incorporar outros objetos para dentro do objeto selecionado. Clique no boto attach e clique nos objetos que deseja atachar para incorpora-los. Estes objetos iro fazer parte do objeto selecionado como elementos. Alguns rollouts s aparecem quando determinados sub-objetos esto selecionados. Para cada sub-objeto existe um roll-out especco que s aparece quando o mesmo est habilitado. Quanto o sub-objeto vertex est habilitado aparece na comand pannel de modify o rollout edit vertex, quando o sub-objet edge est habilitado aparece na comand pannel de modify o rollout edit edges e assim por diante. As ferramentas mais importantes de modelagem vistas no mdulo bsico esto no rollout edit poligons. Extrude: Move as faces selecionadas para frente ou para trz criando novas paredes que ligam as partes movidas ao objeto. Procedimento: Clique no boto extrude para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja extrudar e mova o mouse para cima para fazer uma extruso positiva ou mova o mouse para baixo para fazer uma extruso negativa, mantendo o boto do mouse apertado. Quando terminar a operao, solte o boto do mouse. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento.

extrude

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Bevel: Move as faces selecionadas para frente ou para trz criando novas paredes que ligam as partes movidas ao objeto, podendo dar a face movida um outline positivo ou negativo.; Procedimento: Clique no boto bevel para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja aplicar o bevel e mova o mouse para cima para fazer uma extruso positiva ou mova o mouse para baixo para fazer uma extruso negativa mantendo o boto do mouse apertado. Quando a altura estiver denida solte o boto e mova o mouse para cima para fazer um outline positivo ou para baixo para fazer um outline negativo. Clique novamente no boto do mouse para terminar a operao. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento. Inset: Cria uma cpia do poligono selecionado para dentro ligando cada vrtice da face nova a cada a seu vrtice equivalente da face original por arestas. Procedimento: Clique no boto inset para habilita-lo e em seguida clique no poligono que deseja aplicar o inset e mova o mouse para baixo para denir a quantidade de inset que ser aplicada ao objeto mantendo o boto do mouse apertado. Quando o inset estiver denido solte o boto do mouse para terminar a operao. Caso queira interromper o processo, clique com o boto direito do mouse a qualquer momento do procedimento.

bevel

inset

using scale + selection center

Ao se manipular sub-objetos possvel usar as ferramentas de transform para mover, rotacionar ou escalonar uma seleo de vrios sub-objetos. No entanto, caso seja nescessrio afastar dois sub-objetos, ser nescessrio usar a ferramenta de scale. Para que a ferramenta de scale funcione para afastar subobjetos preciso que o centro de transformao do scale esteja entre os sub-objetos que devem ser afastados ou aproximados. Para isso use a ferramenta use selecion center toolbar. encontrada na main

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Soft Selection: A ferramenta soft selection permite criar uma seleo que perde inuncia de forma gradativa a partir de um do sub-objeto selecionado. Atravs do soft selection, possvel fazer alteraes de forma suave atravs da transformao de sub-objetos. A seleco pode ser observada na viewport atravs das cores dos sub-objetos. Os sub-objetos com cores mais quentes esto com maior inuncia de seleo, e os sub-objetos com cores mais frias esto com inuncias mais fracas de seleo. O soft-selection pode ser habilitado no rollout soft seletion na opo use soft selection. Use soft selection: Habilita o softselection. Edge Distance: Faz com que a distncia para que sub-objetos sejam inuenciados estaja limitada ao nmero de arestas a partir do sub-objeto selecionado denidas na caixa de dilogo direita da opo. Sub-objetos que no estajeam ligados ao sub-objeto selecionado com uma distncia menor ou igual denida no sero inuenciados por mais que a distncia denida pelo valor de faloff esteja englobando estes mesmos sub-objetos. Afect Backfacing: Permite que a seleo inuencie sub-objetos que estejam do outro lado do objeto. Faloff: Valor que dene a rea de inuncia do soft selection. Pinch: Torna a rea de inuncia denida pelo faloff mais concentrada nas proximidades do sub-objeto selecionado. (O grco de atuao do soft selection ca mais pontudo a medida que se aumenta o valor) Bubble: Torna a rea de inuncia do soft selection menos concentrada nas proximidades do sub-objeto selecionado. (O grco de atuao do soft selection ca com mais forma de bolha a medida que se aumenta o valor)

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lights
Luzes so objetos que emitem luz de forma similar s luzes da vida real. Para criar luzes, v a comand pannel de create e em seguida clique no

boto lights . No mdulo bsico so vistas as luzes omni, free spot, target spot, free direct e target direct. Antes de criar qualquer luz, a cena do max estar iluminada por uma iluminao default para que se possa enchergar os elementos da cena. A partir do momento em que se coloca qualquer luz na cena, a iluminao default se apaga, assumindo-se que o usurio esttomando conta da iluminao da cena. Caso o usurio queira visualiza na viewport a iluminao default mesmo estando com luzes na cena, possvel ativ-la clicando com o boto direito sobre o nome da viewport para abrir o menu da viewport e dentro da opo congure habilitar a opo default lightning. Cada tipo de luz possui uma forma de criao e caractersticas prprias. Omni: A luz omni emite luz de forma igual em todas as direes. Para criar uma omni clique no boto omni dentro do menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport para denir sua posio. Lembre-se que ao se criar objetos na viewport, eles sero criados no ponto zero de altura da viewport. Isto signica que ao se clicar na viewport de top para se criar uma omni, esta omni ser criada no cho da cena.

omni

Spot: Spot lights so objetos que emitem luz de forma cnica em uma nica direo. Spot lights podem ser do tipo free ou do tipo target. Para criar um free spot, clique no boto free spot no menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport. Para denir a orientao da luz, rotacione o objeto com a ferramenta rotate. Para criar uma target spot, clique no boto target spot no menu de criao de luzes e em seguida clique na vieport para denir o posicionamento da luz e mantendo o boto do mouse precionado arraste e solte o boto para denir o posicionamento do alvo. O alvo da target spot um objeto separado

spot
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e dene para onde a luz estar apontada, portanto, para denir a orientao da target spot, mova o target da luz para onde deseja que a luz esteja apontada. Na comand pannel de modify existir um rollout prprio da spotlight chamado spotlight parameters. Nele ser denida a abertura do cone de luz. Hotspot/Beam: Dene a abertura da luz. Dentro desta rea a luz estar com 100% do valor denido no valor multiplier. Falloff/Field: Dene o raio da rea de penumbra da luz. Entre a regio denida pelo valor de hotspot e a regio externa do valor de falloff ocorrer uma tranzio do valor total para zero da intensidade da luz de forma linear. Direct: Direct lights so objetos que emitem luz de forma cilndrica em uma nica direo. Direct lights podem ser do tipo free ou do tipo target. Para criar uma free direct, clique no boto free direct no menu de criao de luzes e de um simples clique na viewport. Para denir a orientao da luz, rotacione o objeto com a ferramenta rotate. Para criar uma target direct, clique no boto target direct no menu de criao de luzes e clique na vieport para denir o posicionamento da luz e mantendo o boto do mouse precionado arraste e solte o boto para denir o posicionamento do alvo. O alvo da target direct um objeto separado e dene para onde a luz estar apontada, portanto, para denir a orientao da target direct, mova o target da luz para onde deseja que a luz esteja apontada.

direct

Na comand pannel de modify existir um rollout prprio da direclight chamado directional parameters. Nele ser denida a abertura do cone de luz. Hotspot/Beam: Dene a abertura da luz. Dentro desta rea a luz estar com 100% do valor denido no valor multiplier. Falloff/Field: Dene o raio da rea de penumbra da luz. Entre a regio denida pelo valor de hotspot e a regio externa do valor de falloff ocorrer uma tranzio do valor total para zero da intensidade da luz de forma linear.

Na comand pannel de modify estaro as propriedades das luzes. Grande parte destas propriedades so iguais para todas as categorias de luzes. Os parmetros vistos no mdulo bsico so: On: Liga e desliga a luz. Shadows: Liga a propriedade de sombra da luz. Multiplier: Dene a intensidade da luz Color (quadrado ao lado do parmetro multiplier): Dene a cor da luz.

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cameras
Cmera uma categoria de objeto que permite visualizar a cena de um determinado ponto de vista. A princpio, visualizar a cena atravz de uma viewport e de uma cmra no tem muita diferena. Porm, cmeras podem ser movidas e animadas, alm de ser um objeto, o que permite manter vrios pontos de vistas pr-determinados salvos. Para criar cmeras, clique na comand pannel create e no boto cameras .

Cmeras podem ser do tipo free camera ou do tipo target camera.

Para criar uma free camera, clique no boto free no menu de criao de cmeras e de um simples clique na viewport. Para denir a orientao da cmera, rotacione o objeto com a ferramenta rotate. Para criar uma target camera, clique no boto target no menu de criao de cmeras e em seguida clique na vieport para denir o posicionamento da cmera e mantendo o boto do mouse precionado arraste e solte o boto para denir o posicionamento do alvo. O alvo da target camera um objeto separado e dene para onde a cmera est apontando. Para denir sua posio, selecione-o e mova-o com a ferramenta move. Cmeras no 3ds max so possuem propriedades similares cmeras da vida real. A propriedades das cmeras vistas no mdulo fundamental podem ser encontradas dentro da comand panel de modify no rollout parameters. Lens: Dene a milimetragem da lente da cmera. Quanto maior a milimetragem, menor ser a abertura da cmera. FOV (eld of view): Campo de vista da cmera. Funciona inversamente ao valor de lens. Quanto maior o valor maior a abertura da cmera. Stock Lenses: Opes pr denidas de lentes comuns na vida real. Type: Permite trocar uma free camera para uma target camera e vice versa.

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material editor

O desenvolvimento e aplicao de materiais uma das partes mais importantes no processo de criao de uma boa cena. Atravs do editor de materiis possvel editar as caractersticas de aparncia de um material para se chegar ao resultado desejado. Para abrir o editor de materiais aperte o boto material editor na toolbar, ou clique no menu rendering e depois clique em material editor ou simplesmente aperte a tecla de atalho M.

Slots: Slots so janelas que exibem um material aplicado uma geometria ou um mapa para se obter uma visualizao.

Rollouts: Cada rollout exibe uma categoria de ferramentas de edio do material ou mapa do slot que estiver selecionado.

Ferramentas: Ao lado e abaixo dos slots de material existem algumas ferramentas referentes a aplicao, navegao, edio e visualizao dos materiais.

O slot que estiver com a mouldura branca em volta ser o slot ativo, ou seja, ser os material cujas propriedades estaro sendo exibidas no material editor. Na imagem ao lado temos um slot descelecionado a esquerda e um slot selecionado a direita. Materiais que estajam no slot e no estejam aplicados a nenhum objeto da cena tambm pode ser chamado de cool material.

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Tringulos de colorao cinza nos cantos dos slots indicam que o material est aplicado a um ou mais objetos na cena. Um materiais que esteja no slot e estaja aplicado a objetos da cena tambm pode ser chamado de hot material.

Tringulos de colorao branca nos cantos dos slots indicam que o material est aplicado a um ou mais objetos na cena que estejam selecionados. Um materiais que esteja no slot e estaja aplicado a objetos da cena tambm pode ser chamado de hot material.

Butes ao lado direito dos slots: Sample Type: Permite escolher qual geometria ser exibida no slot selecionado. O objeto escolhido no altera em nada o resultado nal do material, apenas oua visualizao no editor de materiais As opes so sphere , cylinder , box , ou custom . A opo custom permite exibir um objeto personalizado que ser denido dentro do menu options do material editor apresentado mais a frente. Back Light: Habilita uma segunda luz de visualizao no slot selecionado vinda da parte inferior direita do slot. Background: Habilita uma imagem de fundo no slot de material. A opo de background muito til quando se trabalha com transparncias, refrao ou reexo nos materiais. A imagem de fundo q princpio um quadriculado colorido. possvel alterar a imagem de fundo no menu options apresentado mais a frente. Sample UV Tiling: Caso haja um mapa aplicado no material, possvel habilitar uma visualizao de repetio do mapa na superfcie da geometria do slot. possvel exibir o mapa sem nem uma repetio , repetido duas vezes , tres vezes ou quatro vezes .

Video Color Check: Clique neste boto para conferir se as cores do material estodentro da tolerncia de cor dos padres PAL e NTSC. Make Preview: Cria um vdeo de preview para materiais animados.

Mterial Editor Options: Abre a janela de options do editor de materiais.

Mterial Editor Options: Seleciona os objetos da cena que esto com o material do slot selecionado. Material Map Navigator: Abre a janela do material/map navigator que um gerenciador dos elementos que compoem o material. O material map navigator ser descrito mais a frente ainda neste captiulo.

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Butes abaixo dos slots: Get Material: Abre a janela do material/map browser que permite escolher um material ou um mapa. O material map browser ser descrito mais a frente neste captulo. Put Material to Scene: Substitui um material que esteja na cena que tenha o mesmo nome do material do slot pelo material do slot selecionado. Assign Material to Selection: Aplica o material do slot selecionado no ou nos objetos selecionados. Reset Map/Mtl to Default Settings: Reseta o editor de materiais para os parametros default apagando o material do slot. Ao se clicar neste boto, caso o material do slot selecinado esteja aplicado a algum objeto da cena ir aparecer uma caixa de dilo perguntando se deseja apagar o material somente do slot ou do slot e da cena. Afect mtl/map in both the scene and the editor slot: Reseta o material tanto no editor de materiais quanto nos objetos da cena que estiverem com ele. Afect only mtl/map in the editor slot: Reseta o material no editor de materiais mas mantem o material original nos objetos que estiverme com ele.

Make Material Copy: Cria uma cpia do material selecionado no prprio slot sem que ele esteja intanciado com o material dos objetos que estiverem na cena. Esta opo s est disponvel caso o material do slot esteja aplicado a algum material da cena. Make Unique: Caso o mapa do slot selecionado seja uma instancia de outro mapa, este boto pode desfazer a instancia tornando o mapa apenas uma cpia. Put to Library: Adiciona o material selecionado a bibliotaca de materiais corrente.

Material Effects Channel: Atribui um canal de identidade ao material selecionado que poder ser atribuida a um efeito de vdeo post ou de rendering. Show Map in Viewport: Exibe o mapa do material selecionado na viewport nos objetos que estiverem com o material. S possvel exibir um mapa de cada vez na viewport, mesmo que o material possua vrios mapas. Ao clicar neste boto, o mapa que ir aparecer na viewport ser o mapa que estiver ativo no slot. Show End Result: Quando habilitado exibe no slot o material completo com todos os parmetros. Quando desabilitado exibe apenas o mapa que estiver ativo. Go to Parent: Sobe um nvel do material na navegao do material editor. Caso se esteja em no nvel de um mapa no material editor, clique neste boto para voltar s ferramentas da raiz do material. Go Forward to Sibling: Segue para o prximo material ou mapa que esteja no mesmo nvel de material na navegao do editor de materiais.

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Ferramentas abaixo dos botes: Pick Material from Object: Clique em um objeto que contenha um material para criar uma intncia deste material no slot selecionado. Material name eld: Caixa de dilogo para denir o nome do material

Material Type button: Abre o Material/Map Browser para escolher que tipo de material ou mapa se ir usar.

Materiais Prontos
Existem vrios materiais que j vem prontos dentro do 3ds max. Para acessa-los, voc deve abrir a biblioteca de materiais dentro do material map browser. O material map browser uma janela que permite navegar entre categorias de materiais, categorias de mapas e bibliotecas de materiais j prontos. Para abrir o material/map navigator e buscar um material j pronto, clique no boto get material . Ferramentas da lateral esquerda: No canto superior esquerdo existe uma caixa de dilogo que permite procurar materiais ou mapas que estiverem na lista atravs de seus nomes. Abaixo desta caixa de dilogo existe uma janela que exibe uma visualsao do material selecionado na lista. Abaixo da janela de visualizao esiste o grupo browse from. O grupo browse from permite escolher quais sero os materiais ou mapas exibidos. Mtl Library: Exibe os materiais e mapas da biblioteca de materiais. Mtl Editor: Exibe os materiais e mapas que estiverem no editor de materiais. Active Slot: Exibe apenas os materiais e mapas que estiverem no slot selicionado no editor de materiais Selected: Exibe apenas os materiais e mapas que estiverem nos objetos que estiverem selecionados na cena Scene: Exibe somente os materiais e mapas que estiverem aplicados a qualque objeto da cena New: exibe as categorias de mapas e materiais que podem ser usados para construir um material ou mapa novo.

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Abaixo do grupo browse from existe o grupo show. Nele possvel denir se a lista ir exibir somente materiais, somente mapas, ou mapas e materiais simultaneamente. Tambm possvel habilitar a opo de exiber mapas ou materiais incompatveis. A opo incompatvel refere-se a materiais e mapas que por algum motivo no so compatveis com o cena. Por exemplo, existem vrios mapas e materiais que s so compatveis quando o renderizador mental ray est habilitado. O grupo le permite salvar, salvar como, abrir ou importar uma bibliotaca de materiais j pronta. Ferramentas da parte superior: View List: Exibe somente os nomes dos materiais ou mapas na lista. View List + Icons: Exibe os nomes dos mapas ou materiais acompanhados de um pequeno cone de visualiazao em lista. View Small Icons: Exibe cones pequenos dos materiais ou mapas lado a lado. View Large Icons: Exibe cones grandes dos materiais ou mapas lado a lado. Update Scene Materials from Library: Atualiza os materiais da cena que tiverem os mesmos nomes dos materiais da lista. Delete from Library: Deleta o material ou mapa selecionado da lista. Clear Material Library: Deleta todos os materiais da lista.

importante destacar que o material map browser usado para vrias funes dentro do editor de materiais. Ao se desenvolver um material novo, ser possvel escolher a categoria de material que ser usado atravs do material map browser. Ao se aplicar um mapa em um material, possvel escolher qual categora de mapa ser usado dentro do material map browser. E nalmente, para procura um material pronto de uma biblioteca de materiais, possvel acessa-los tambm atravz do material map browser. A grande rea branca a lista de exibio dos materiais e mapas. Materiais sero representados por bolinhas azuis e mapas sero representados por paralelogramos verdes. Para se visualizar na lista os materiais prontos do 3ds max, nescessrio que no grupo browse from esteja habilitada a opo mtl library. Sero exibidos os materiais da biblioteca de materiais prontos do 3ds max. Para escolher e aplicar um desta materiais no objeto possvel clicar no material e, mantendo o boto precionado, arrasta-lo para o objeto. Tambm possvel levar o material para o editor de materiais arrastando-o da mesma maneira para um slot qualquer ou danndo um duplo clique sobre o material na lista.

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Standard Material
Existem diversos tipos de material que podem ser usados no 3ds max. O standard material o material padro e o que mais estudado no mdulo fundamental. Shader Basic Parameters Rollout: Shaders so caractersticas que denem como o material ir se comportar em relao a luz. Existem sete tipos de shader alguns recebem o nome de suas funes e outros recebem os nomes de seus criadores. Os shaders so: Blinn: Shader padro que pode ser usado para diversas categorias de material. Phong: Shader similar ao blinn porm apresenta brilhos menos suaves, mais bem denidos. Oren: Nayar-Blinn: Possui parametros para deixar o material mais fosco, eciente para simular tecidos. Anisotropic: Permite editar a espessura das reas de brilho do material tornando-os elpticos. Multi-Layer: Possui parmetros do Oren-Nayar-Blinn e do anisotropic possuindo duas camadas de brilho. Metal: Para superfcies metlicas. Strauss: Para superfcies metlicas e no metlicas. Possui parmetros mais simples que outros shaders. Translucent Shaders: Possui parametros que permitem deixar o material translucido. Wire: Exibe somente as arestas do material. A espessura do wire pode ser denida dentro do rollout extened parameters Face Map: Caso haja um mapa no material, ele ser repetido uma vez para cada polgono do objeto. 2-Sided: Exibe o material na parte de trs dos polgonos, ou seja na parte oposta normal da face. Faceted: Fora atravs do material que os poligonos percam a suavizao smoth ente eles. Blinn Basic Parameters Rollout: Ambient Color: Dene a cor do objeto que ir aparecer nas reas que o objeto receber colorao ambiente que pode ser denida no menu enviroment. Diffuse Color: Dene a cor do material. Tecnicamente falando dene a cor que o material ir reetir quando receber luz direta. Specular: Dene a cor do brilho do material. Self-Ilumination: Cria iluso de incandescncia substituindo a cor das areas somreadas pela difuse color. Opacity: Dene a opacidade do material. Specular Level: Dene a quantidade de brilho que o material ir produzir. Glossiness: Dene a concentrao do brilho produzido pelo material. Soften: Suaviza a interpolao entre as reas de brilho e as reas sem brilho.

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Aplicando Mapas
Mapas so imagens que podem ser usadas para para compor o material. Existem vrios tipos de mapas e vrias funes que eles podem exercer no material. Para se aplicar um mapa a um material, deve-se abrir o rollout maps. Dentro do rollout maps, existem vrios parmetros que podem receber mapas. Para se aplicar um mapa como cor do material, deve-se aplica-lo ao parmetro de diffuse color. Ao lado do nome diffuse color existe uma caixa com um nmero de amount, que dene a quantidade percentual que o mapa vai aparecer no material e ao lado direito existe uma caixa que estar escrito None. Para se aplicar um mapa, clique no None do rollout maps ao lado do diffuse color ou clique no quadrado existente ao lado da caixa de cor do parmetro diffuse no rollout blinn basic parameters como mostra a imagem ao lado. Ao se clicar em um destes botes ir aparecer o material/map broser. O material map browser permite escolher qual ser o tipo de mapa que ser usado no parmetro escolhido.

A janela do material map browser j estar com a opo new habilitada. O que signica que estaro sendo exibidas as categorias de mapas que podem ser usadas para se aplicar no material. Existem diversas categoras de mapas. No mdulo bsico so vistos o bitmap e alguns mapas procedurais. Bitmap um tipo de mapa que permite usar imagens de qualquer formato para aplicar no material. Mapas procedurais so imagens que so geradas pelo prprio 3ds max atravs de diversos parmetros denidos pelo usurio. Para selecionar um bitmap clique duas vezes sobre a opo bitmap no topo da lista. Ir aparecer na tela a janela select bitmap image le. Esta uma janela de navegao de arquivos padro do windows. Nesta janela possvel escolher qualque imagem existente no computador. Existe dentro da pasta de instalao do max uma pasta chamada maps, que contm vrias pastas divididas por categoriascom imagens. Estas imagens so boas para o estudo da aplicao de materiais.

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Ao se aplicar qualquer mapa em qualquer parmetro de um material, a rea que exibia anteriormente os rollouts de parmetros do material ir exibir agora os rollout de parmetros do mapa. muito importante estar atento a esta navegao entre parmetros de materiais e parmetros de mapas no editor de materiais. Um material dividido em nveis. O material em s o primeiro nvel do material. Ao se aplicar um mapa em algum parmetro do material, este mapa estar em um nvel abaixo do nvel do material. Os rollouts que aparecem no editor de materiais so os rollouts do nvel ativo no determinado momento. Para se exibir novamente o nvel do material, nessessrio voltar um nvel no editor de materiais. Para isto clique no boto go to parent do editor de materiais. Este boto far com que a interface do editor de materiais volte para o nvel acima do nvel atual. Outra forma de navegar entre os nveis do material abrindo o material/map navigator . Nele possvel selecionar o nvel ativo do material editor.

Ao se aplicar um mapa qualquer em um material, existiro alguns rollouts para editar as propriedades destes mapas. O rollout coordinates est presente no bitmap e na maioria dos mapas procedurais. Alm do rollout coordinates, cada mapa possuir seu prprio rollout de parmetros. Coordenates Rollout: Offset: Determina o deslocamento do mapa. O valor U determina o deslocamento horizontal e o valor V determina o deslocamento vertical. Tiling: Determina quantas vezes o mapa ir se repetir. O valor U determina as repeties horizontais e o valor V determina repeties verticais. Habilitando a opo mirror as repetioes iro se espelhar alternadamente e habilitando a opo tile as repeties iro se repetir lado a lado. Angle: Permite rotacionar o mapa na vertical, horizontal e diagonal. Blur: Determina um valor de embassamento da imagem. Blur Offset: Dene o deslocamento do embassamento da imagem.

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Noise Rollout: Presente em grande parte dos mapas, o rollout noise permite criar irregularidades na imagem do mapa. Alguns mapas procedurais possuem os prprios parametros de noise, para irregularidades especca, que atento para no confundir os dois. On: Liga e desliga o efeito do noise. Amount: Dene a intensidade das irregularidades. Levels: Dene quantas vezes a irregularidade ser aplicada sobre ela mesma. Size: Dene o tamanho das irregularidades. Animate: Habilita a propriedade que permite animar o noise. Phase: Parmetro de animao do noise. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida ser a animao. Bitmap Parameters Rollout: Dentro do rollout bitmap parameters, possvel trocar a imagem anteriormente escolhida. Clique no boto ao lado da palavra bitmap e escolha uma nova imagem para fazer a troca. Caso esteja trabalhando a imagem em algum editor de imagens e esteja salvando a imagem com o mesmo nome, possvel carrega-la novamente simplesmente clicando no boto reload.

Mapas Procedurais
Mapas procedurais so mapas gerados por parmetros pelo prprio 3ds max. Existem diversos mapas procedurais. Checker: Cria um mapa xadrez. Soften: Cria um embassamento entre as cores do xadrez. Swap: Troca a posio das duas cores do xadrez. Color 1/2: Dene a primeira e segundacor do xadrez. Clicando nos botes ao lado de cada uma delas pode-se denir mapas no lugar de cores.

Gradient: Cria um gradiente de 3 cores. Color 1/2/3 : Dene as cores do gradiente. Clicando nos botes ao lao de cada uma delas possvel denir mapas no lugar de cores. Color 2 Position: Dene aonde ser o posicionamento da cor central. Valores mais altos aproximam a segunda cor do topo, valores bais baixo aprocimam a segunda cor da parte inferior. Gradient Type: Permite escolher se o gradiente ser linear ou radial Noise: Cria irregularidade nas transies das cores. Amount: Dene a quantidade de noise aplicado. Size: Dene o tamanho das irregularidades. Regular/Fractal/Turbulence: So 3 diferentes tipos de algortimo de noise. Phase: Parmetro de animao do noise. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida a animao.

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Gradient Ramp: Cria um gradiente com nmero de cores ilimitado. Gradient Bar: Barra de cores. Clique duas vezes sobre as cetas na parte inferior da barra para esolher a cor da ceta. Clique em algum ponto da barra para criar uma nova ceta. clique com o boto direito em uma ceta e depois clique em edit properties para denir um mapa para a ceta. Gradient Type: Permite escolher o tipo de orientao do gradient. Interpolation: Permite escolher como ser a interpolao entre as cores do gradiente. Noise: Cria irregularidade nas transies das cores. Amount: Dene a quantidade de noise aplicado. Size: Dene o tamanho das irregularidades. Regular/Fractal/Turbulence: So 3 diferentes tipos de algortimo de noise. Phase: Parmetro de animao do noise. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida a animao.

Swirl : Cria um espiral de duas cores misturadas. Base Color and Swirl Color: So as duas cores ou mapas que quando misturadas formam o espiral. Color Contrast: Dene o contraste entre as duas cores. Swirl Intensity: Dene a intensidade da cor swirl na mistura. Swirl Amount: Dene quanto da cor swirl haver na mistura. Twist: Dene a rotao da espiral. Constant Detail: Dene a quantidade de detalhe que haver entre as duas cores. Swirl Location: Dene o posicionamento da parte central da espiral. Random Seed: Cada nmero de seed cria uma variao de atuao do mapa mantendo as mesmas propriedades denidas. Tiles: Cria um padro de blocos que pode ser usado para tijolos, pastilhas, ladrilhos entre outros. Rollout Standard Controls: Preset Type: Permite escolher qual ser o tipo de desenho do tiles. Veja os tipos nas imagens abaixo.

Running Bond

Common Fleshmish Bond

English Bond

1/2 Running Bond

Stack Bond

Fine Running Bond

Fine Stack Bond

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Tiles Setup Group: Texture: Dene a cor ou mapa dos blocos. Horiz. count: Dene a quantidade horizontal de blocos. Vert. Count: Dene a contagem horizontal dos blocos. Color Variance: Controla a variao de cor entre os blocos. Fade Variance: Controla a variao de transio entre os blocos. Grout Setup Group: Texture: Dene a cor ou mapa do rejunte. Horizontal Gap: Dene a espessura horizontal do rejunte. Vert. Gap: Dene a espessura vertical do rejunte. % Holes: Dene o percentual da rea que buracos no lugar de blocos. Simula ladrilhos faltando. Rough: Dene quo ruidoso ser o rejunte. Random Seed: Cada nmero de seed cria uma variao de atuao do mapa mantendo as mesmas propriedades denidas. Swap Texture Entries: Troca os valores de cor ou mapa dos blocos pelos do rejunte. Cellular Map: Cria um padro de clulas que podem ser usadas para inmeros efeitos. Cell Color: Dene a cor ou mapa das clulas. Division Collors: A primeira cor ou mapa dene a cor que envolve as clulas, a segunda dene a cor de fundo da composio. Circular/Chips: Dene se as clulas sero arredondadas ou poligonais. Fractal: Dene um rudo fractal entre as clulas. Size: Dene o tamanho das clulas. Spread: Dene quanto as clulas estaro espalhadas. Quanto maior o valor, menos fundo ser visto. Bump Smothing: O cellular quando usado para bump, pode ocasionar efeito de serrilhado. Este parmetro diminui este serrilhado. Dent: Cria um padro aleatrio de rudo fractal. O mapa dent foi originalmente desenvolvido para ser usado como bump map. Quando utilizado como bump, simula amasses tridimensionais na superfcie do objeto dando o aspecto de corroso. Size: Dene o tamanho dos rudos. Strenght: Dene a profundidade dos amasses gerados pelo dent. Iterations: Dene quantas vezes o dent ser calculado para gerar o efeito de rudo tridimensional na superfcie do objeto.

Marble: O mapa marble simula mrmore gerado por veios com colorao denida pelo usurio e por um fundo de colorao tambm denida pelo usurio. Size: Determina o espao entre os veios Vein Width: Determina a espessura dos veios. Color 1: Determina a cor ou mapa dos veios. Color 2: Determina a cor ou mapa do fundo.

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Perlin Marble: Gera um padro de mrmore mais complexo do que o mapa marble, baseado em um algortimo de rudo turmbulence. Size: Determina o tamanho do padro do mrmore. Levels: Determina quantas vezes o rudo aplicado. Quanto mais alto o valor, mais complexo o padro. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do mrmore. Saturation: Determina a saturao de cada uma das cores. Noise: Cria rudos aleatrios em uma superfcie baseado na interao de duas cores. Noise Type: Dene o tipo de clculo usado para criar o noise. Regular: Tipo Padro de noise. Fractal: Tipo de noise que cria rudos fractais. O level dene o nmero de vezes que o noise ser aplicado sobre ele mesmo. Quando denido o valor 1, se comporta como o regular noise. Turbulence: Funciona como o mapa fractal mas com linhas de falha sobre o padro. Size: Dene o tamanho dos rudos gerados pelo noise. Noise Threshold: Diminuindo se o valor Hight e aumentando o valor low, achata-se a dinmica de atuao do noise. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do noise. Phase: Parmetro de animao do noise. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida a animao.

Planet: Cria um padro fractal de cores prprio para simular a superfcie de um planeta. Continent Size: Dene o tamanho dos continentes. Island Factor: Dene o valor de rudo das cores. Maiores valores dene pades mais complexos, menores valores denem padres mais simples. Ocean %: Dene a porcentagem de gua na superfcie do planeta. Random Seed: Cada nmero de seed cria uma variao de atuao do mapa mantendo as mesmas propriedades denidas. Water Colors: Denem as cores da gua. A primeira cor dene a cor central do oceano, a cor 2 envolve a cor 1 e a cor 3 envolve a cor 2. Land colors: Denem as cores dos continentes. De 4 a 8 formam as cores no sentido do mar para dentro..

Smoke: Originalmente desenvolvido para ser usado para opacidade, cria padres de rudos fractais para serem usados para gazes, nuvens e fumaas. Size: Dene o tamanho dos rudos gerados pelo smoke. Iterations: Determina o nmero de vezes que o padro fractal aplicado. Quanto maior o nmero de interaes mais detalhado o padro. Exponent: Dene o valor de transparncia do padro aumentando a presena da cor1. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do smoke. Phase: Parmetro de animao do noise. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida a animao.

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Speckle: Cria um padro de rudo salpicado na superfcie do mapa. Size: Dene o tamanho dos rudos gerados pelo speckle. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do speckle.

Splat: Cria um mapa de manchas aleatrias. Size: Determina o tamanho das manchas geradas pelo splat. Iterations: Determina o nmero de vezes que o padro fractal aplicado. Quanto maior o nmero de interaes mais detalhado o padro. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do splat. Threshold: Deternina quanto a cor 1 se mescla com a cor 2. Quanto maior o nmero, mais presena haver da cor 2. Quanto menor o nmero, mais presena haver da cor 1. Stucco: Cria um mapa de manchas aleatrias. Size: Determina o tamanho das manchas geradas pelo splat. Thickness: Determina quo embassada ser a borda entre as duas cores Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do splat. Threshold: Deternina quanto a cor 1 se mescla com a cor 2. Quanto maior o nmero, mais presena haver da cor 2. Quanto menor o nmero, mais presena haver da cor 1. Waves: Cria o efeito de ondulaes na superfcie do mapa. Num Wave Sets: Determina quantos centros de ondulaes concntricas iro haver no mapa. As ondulaes concntricas so posicionadas em pontos aleatrios. Wave Radius: Determina o raio das ondulaes concntricas denidas pelo num wave sets. Wave Len Max and Wave Len Min: Dene o intervalo entre centros das ondulaes. Quanto mais prximos os valores mais regular a superfcie da gua. Quanto mais afastados os valores, menos regular a superfcie da gua. Amplitude: Dene a amplitude das ondas aumentando o contraste das cores. Phase: Parmetro de animao do waves. Atribua um valor em um quadro chave e um outro valor em outro quadro chave para obter uma animao. Quanto mairo a diferena de valor entre os quadros, mais rpida a animao. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do waves.

Wood: Cria um padro de veios para dar o aspecto de madeira ao mapa. Grain Thickness: Dene a espessura dos veios da madeira. Radial Noise: Dene a aleatoriedade do padro perpendicular aos veios. Axial Noise: Dene a aleatoriedade do padro paralelo aos veios. Color 1/2: Determinam as cores ou mapas do wood.

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Bump Map
Bump mapping uma caracterstica do material que permite criar uma simulao de relevo em uma superfcie atravs de mapas. Ao se aplicar um mapa no bump map, as partes mais claras do mapa iro paracer saltadas para frente enquanto as partes mais escuras do mapa iro parecer recuadas. O bump map trabalha com as informaes de claridade da imagem. Embora o bump no utilize as informaes de cor da imagem, pode-se usar imagens preto e branco sem prejudicar o efeito do mapa. Imagens que podem gerar resultados com perda de efeitos so imagens com pouco contraste. Bump uma caracterstica de material que no visvel na viewport, apenas quando a imagem renderizada.

Para aplicar um mapa no bump map, v at o rollout maps do editor de materiais e clique no boto none referente ao bump. A aplicao de mapas no bump map igual a aplicao de mapas no diffuse map. possvel aplicar bitmaps e mapas procedurais. Ao lado do boto none do bump map, existe uma caixa de dilogo numrica chamada amount. Nesta caixa possvel denir a intensidade do mapa, ou seja, quanto menor o valor, menor ser o efeito do bump map, quanto maior o valor, maior ser o efeito do bump map.

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Reection Map
Atravs do mapa de reexo possvel simular materiais reexivos como na vida real. Existem quatro tipos de reexo: basic reection maps, at mirror reection maps, reect/refract reection maps e automatic reection maps. Todos os tipos de reexo sero criados aplicando mapas no reection map no rollout maps dentro do editor de materiais. A caixa numrica no reection map determina o percentual de reexo que o material ter. Alguns materiais tm reexo em pouca quantidade, como a superfcie de um carro. Para diminuir a reexo basta diminuir este valor. Outro fator de inuncia na reexo do material a colorao diffuse do mesmo. Quanto mais clara for a cor diffuse do material, menos intensa ser a reexo. Quanto mais escura for a cor do material, mais intensa ser a reexo. Caso a colorao diffuse esteja preta e o amount da reexo esteja em 100%, o material ter uma rerexo pura, ou seja, ser um espelho perfeito. Beasic Reection Maps: cria a iluso de cromo, vidro ou metal aplicando um mapa na superfcie do objeto de forma que a imagem parea estar reetida. Para aplicar um mapa bsdic reection no objeto s aplicar qualquer mapa de imagem (bitmap ou procedural) no reection map dentro do rollout maps do editor de materiais. Uma imagem aplicada no reection map no ca presa a superfcie do objeto e sim no ambiente. A imagem aplicada ao ambiente se comporta como se estivesse no interior de uma esfera que envolve a cena. Ao se animar o objeto, percebe-se a reexo se alterando.

Flat Mirror Reection Maps: Flat mirro um mapa que ao ser aplicado no reection map gera reexo da cena. O at mirror foi feito para ser aplicado em superfcies planas, no funcionando a princpio em objetos com polgonos que no sejam coplanares. Para aplicar o at mirro em objetos que no sejam coplanares, nescessrio aplicar um material com mapa at mirror para cada face.

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Reect/Refract Map: Reect/refract map ao ser aplicado no reection map produz uma reexo da cena ao redor do objeto. O reect/refract map produz a reexo de forma simulada criando seis imagens rendirizadas da cena dispostas em forma de cubo e projetadas sobre a superfcie do objeto. Este mapa produz bons resultados mas no so 100% realistas.

Raytrace Map: Raytrace map gera reexo completa do material atravs de um clculo que traa o raio da luz. O mapa raytrace deve ser aplicado no reection map para reexo. A reexo ocasionada pelo raytracemap gera a reexo mais acurada, porm a que leva mais tempo para ser calculada no render. Deve-se ter bom senso na hora de aplicar reexo a objetos, colocando raytrace nos objetos de mais destaque e outros mapas mais leves como reect refract em objetos menores, mais distantes da cmera ou menos importantes.

Refraction Map
Refrao a mudana de caminho que a luz sofre ao percorrer diferentes ambientes. Cada material tem um ndice de refrao. No vcuo a luz no sofre refrao e no ar a refrao to baixa que para efeitos de visualizao pode ser ignorada. Ao penetrar em um objeto de vidro ou gua por exemplo a luz sofre uma refrao consideravel que da o aspecto que ns conhecemos. Para simular o efeito de refrao, aplique o mapa raytrace no refracion map. No nescessrio editar nem um outro parmetro. Caso deseje criar um vidro com cor, diminua o amount do refraction map e coloque a cor desejada na diffuse color. Caso o amount do refraction map esteja em 100, no ser vista a cor do material. Refrao uma caracterstica que leva bastante tempo para ser calculada, devese ter cuidado e no exagerar na quantidade de objetos com refrao.

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Opacity Map

Atravs do opacity map possvel denir diferentes reas de opacidade no material. Qualquer bitmap ou mapa procedual ir funcionar no opacity map. A localizao das reas de opacidade do opacity map se d atravs das informaes do claridade da imagem. Quanto mais clara a rea da imagem, mais opacidade ter naquela rea. Quanto menos clara for aquela rea, menos opacidade ter aquela rea. reas pretas denem 100% de transparncia e reas brancas denem 100% de opacidade.

UVW Map
O modicador UVW map permite ajustar como o mapa de um material ir aparecer na superfcie do objeto. Para aplicar o modicador UVW map no objeto proceda como qualquer outro modicador, com o objeto selecionado v a command panel modify e na modier list selecione o UVW map. O modicador UVW map permite ajustar o mapa na superfcie do material atravz do sub objeto gizmo existente nele. O mapa aplicado ao material do objeto ser projetado no gizmo. Alterando-se este gizmo com as ferramentas de transform possvel determinar a localizao, tamanho e destribuio do mapa.

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Para manipular o gizmo do UVW map Clique no + existente ao lado da lmpada do modicador na modier stack e selecione o gizmo. Com o gizmo selecionado possvel mover, rotacionar e escalonar o gizmo do objeto.

O gizmo tambm pode ser manipulado sem utilizar as ferramentas de transform, utilizando apenas os prprios parmetros do UVW map. Dentro do grupo mapping possvel editar o tamanho do mapa com as opes length, width e hight. Tambm possvel denir quantas vezes o mapa ser repetido no gizmo utilizando-se as opes de tile. O gizmo do objeto nem sempre ser aplicado por default com as proopores corretas do objeto. para adequar o tamanho do gizmo ao tamanho do objeto, clique no boto t no grupo alignment. No grupo alignment tambm possvel denir a orientao do gizmo esoclhendo entre as opes x, y e z. Existem oito tipos de gizmo que podem ser escolhidos no rollout parameters do UVW map na command panel modify: planar, cylindrical, spherical, shrink wrap, box, face e xyz to uvw. Cada gizmo possui uma forma diferente e aplica o mapa no objeto de forma particular.

Planar: Projeta o mapa em um plano. Caso objeto no seja planar, as partes do objeto que no forem coplanares ao gizmo iro receber a continuao do ponto da imagem referente aquela posio do gizmo, dando a sesao de que a imagem foi esticada. No mapeamento planar, a imagem repetida dos dois lados do objeto.

Cylindrical: Projeta o mapa de forma cilindrica ao redor do objeto. Tambm existe a opo cap, que quando habilitada, repete o mapa nas extremidades do objeto.

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Spherical: Envolve o objeto de forma esfrica. A juno da imagem pode ser vista aonde o mapeamento esfrico se fecha.

Shrink Wrap: Envolve o objeto juntando as quatro pontas do mapa em uma das extremidades. Semelhante a embalagem de um ovo de pscoa.

Box: Projeta o mapa seis vezes ao redor do objeto: lados, frente e fundo, cima e baixo.

Face: Projeta o mapa em cada polgono do objeto, independente do tamanho de cada polgono.

Face: Projeta o mapa em cada polgono mantendo as propores originais da imagem independentemente do tamanho do polgono.

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animation

Para entendermos como funcionau a animao digital, devemos entender um pouco da animao clssica de desenhos animados. Desenhos animados, assim como lmes, so uma senquncia de imagens paradas. No caso dos desenhos animados clssicos, as imagens paradas so desenhos feitos a mo e no caso dos lmes, as imagens so fotograas da vida real.

Mas para termos uma animao, no basta termos uma sequncia de imagens, nescessrio tambm que estas imagens representem movimento. Uma sequncia de imagens no gera uma animao se todas as imagens forem exatamente iguais. Para que haja animao, nescessrio que cada imagem tenha uma pequena variao entre elas. Resumindo, animalo consiste em alterao de propriedades atravz do tempo. Em animao digital, tambm temos uma sequncia de imagens, s que estas imagens so geradas pelo computador. Estas imagens so chamadas de quadros ou frames. Frames tambm podem ser consideradas unidades de tempo levando-se em conta que uma sequncia de frames gera uma imagem em movimento. Cada frame ir corresponder ento a uma frao de segundo. A quantidade de frames que cada segundo ir conter, ir depender do formato de vdeo. Os principais formatos de vdeo existentes so NTSC, que possui 30 quadros por segundo; PAL que possui 25 quadros por segundo e FILM, que possui 24 quadros por segundo. No Brasil, o sistema de TV utiliza o formato NTSC de 30 quadros por segundo, portanto ser o formato mais utilizado no curso.

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Time Conguration: Para denir o formato de vdeo da cena, clique no boto time conguration abaixo dos botes de navegao do tempo.

keyframe

frames gerados automaticamente

keyframe

Em animao digital, ao contrrio da animao convencional, no nescessrio se preocupar em criar cada quadro da animao. No processo de criao de animao no 3ds max, usamos animao feita atravs de quados chave que tambm podem ser chamados de keyframes. Keyframes so os frames principais da animao. Quando criamos dois keyframes em dois momentos diferentes, o computador cria automaticamente os frames intermedirios, gerando a animao. Esta animao intermediria gerada automaticamente tambm pode ser chamada de interpolao. No 3ds max, os frames esto representados na linha do tempo. A time slider a barra que ca em cima da linha do tempo. Atravs da time slider possvel navegar pelo tempo. Para gerar os keyframes de animao, ser nescessrio trabalhar com a linha do tempo e as ferramentas de keyframe. Os keyframes quando criados cam representados na linha do tempo. Preste ateno, pois somente aparecem na linha do tempo os keyframes dos objetos que estiverem selecionados. Existem vrios tipos de keyframe, um para cada propriedade animvel do objeto. Uma interpolao s ocorre entre keyframes do mesmo tipo. Caso exista um keyframe de posio e um de rotao, eles no iro interpolar entre eles. Dois keyframes de rotao que representem momentos de rotao diferente iro interpolar entre eles gerando uma animao. Cada tipo de keyframe possui uma cor diferente. Keyframes de position (posio) so vermelhos Keyframes de scale (escala) so azuis Keyframes de outras categorias so cinza

Keyframes de rotation (rotao) so verdes

Keyframes de transform (move, rotation, scale) quando sobrepostos dividem o mesmo quadro. Neste caso, move e rotation.

Keyframes de qualquer tipo, quando selecionados, cam brancos.

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Para gerar keyframes, podemos trabalhar com dois modos principais de animao, o auto key e o set key.

Auto Key
Para trabalhar com o auto key mode, aperte o boto auto key. Com o boto auto key ligado, mova a time slider para o frame em que deseja que o keyframe seja gerado. O frame em que a time slider est chamado de current frame. Qualquer alterao animvel que for feita ir gerar um keyframe no current frame. Para que haja uma interpolao, nescessrio que hajam pelo menos dois keyframes na cena, um para o comeo da animao e outro para o m. Caso no haja nem um keyframe na cena, o auto key ir gerar automaticamente um keyframe no frame zero da cena, alm do keyframe gerado no current frame. O keyframe gerado no quadro zero, ir estar com o estado da cena inicial e o keyframe gerado no current frame ir conter o estado da cena com a modicao feita. A interpolao entre os dois estados da cena ser feita automaticamente entre os dois quadros. Caso j haja algum keyframe na cena, o autokey no ir gerar um keyframe no frame zero, pois j haver uma interpolao entro o keyframe gerado e o keyframe existente anteriormente na cena. O keyframe que ser gerado pelo autokey ser do tipo correspondente a alterao que tiver sido feita. Caso se mova o objeto, o keyframe gerado ser um keyframe de position, caso se rotacione o objeto, o keyframe gerado ser um keyframe de rotation e caso se altere uma propriedade do objeto, como altura, o keyframe gerado ser de object properties. Quase todos os parmetros do 3ds max so animveis.

Set Key
O set key um mode de criao de keyframes no automatizado. No set key, alm de mover a time slider para o frame em que se deseja criar o keyframe e fazer a alterao, nescessrop clicar no boto com o desenho da chave ao lados dos botes de auto key e set key. Caso a alterao seja feita e no se clique no boto da chave com o set key ligado, o keyframe no ser gerado e a alterao feita no ir prevalecer. Ao contrrio do auto key, os keyframes gerados pelo set key no corresponde nescessriamente a alterao que foi feita. Por exemplo, ao se alterar a altura do objeto com o set key ligad e se clicar no boto da chave, no nescessriamente o quadro gerado ser referente ser correspondente ao parmetro da alutra. Ao criar um keyframe utilizando o set key, a princpio so gerados trs quadros ao mesmo tempo, um de position um de rotation e um de scale. Para se alterar o tipo de quadro gerado, ser nescessrio trabalhar com keylters.

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Key Filters
Key lters so ltros de criao de keyframe. Atravs dos keylters possvel determinar qual tipo de keyframe ser gerado ao se clicar no boto com o cone da chave. Para abrir a janela do set key lters, basta clicar no boto abaixo da linha do tempo. A janela do set key lters exibe todos os tipos de keyframes que podem ser gerados. Marque os tipos desejados e clique no boto

set keys para gerar o keyframe correspondente. O boto setkeys gera keyframes tanto com a opo setkey quanto com a opo autokey.

Track View
Existem dois modos de trabalhar com o track view: o curve editor e o dope sheet. O track view curve editor uma janela que permite editar as curvas de animao da cena atrav de grcos de valores e tempo.

Para abrir o track view curve editor, clique no menu graph editros e depois em track view - curve editor ou

clique no boto curve editor 78

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Na parte superior do treck view curve editor cam dispostas as toolbars de edico de curvas. Na parte lateral esquerda, existe a controler window. A controler window o navegador de todos os elementos da cena. Atravs deste navegador escolhemos qual ser o curva exibida no grco. Na janela principal, temos a key window. A key window exibe um grco que exibe os keyframes da curva selecionada. O grco consiste em um valor horizontal que representa o tempo e um valor vertical que representa o valor de animao. Este valor de animao depende da curva selecionada. Por exemplo se a curva selecionada for uma curva de rotao a unidade do valor vertical ser graus, se a curva selecionada for uma curva de posio, a unidade do valor vertical ser a unidade de medida de distncia da cena. Na parte inferior da janela, existem as ferramentas de navegao do grco que funcionam de forma semelhante s ferramentas de navegao da viewport. Ferramentas do Curve Editor: Filter: Abre a janela de ltros de visualizao dos elementos que sero exibidos na controler window. Move Keys: Permite selecionar e mover os keyframes livremente na horizontal e na vertical

Move Keys - Horizontal: Permite selecionar e mover os keyframes restritamente na horizontal, ou seja, atravs do tempo. Move Keys - Vertical: Permite mover selecionar e os keyframes livremente restritamente na vertical, ou seja, atravs dos valores da animao. Slide Keys: Move os keyframes selecionados enquanto arrasta os keyframes adjacentes.

Skale Keys: Escalona o tempo da animao afastando ou comprimindo os keyframes selecionados. Skale Values: Escalona proporcionalmente os valores da animao sem move-los atravs do tempo. Add Keys: Adiciona keyframes a curva de animao.

Draw Curves: Permite desenhar a curva de animao criando uma srie consecutiva de keyframes. Reduce Keys: Permite reduzir a quantidade de keyframes da curva de animao usando um valor editavel de tolerncia. Set Tangents to Auto: Reseta as tangentes de curva do keyframe selecionado automticamente.

Set Tangents to Custom: Transforma o keyframe selecionado em um keyframe de curvatura editavel que permite editar a curvatura das tangentes com handles de controle. Set Tangents to Fast: Transforma as tangentes dos keyframes selecionados em curvas de sada e chegada rbida.

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Set Tangents to Fast: Transforma as tangentes dos keyframes selecionados em curvas de sada e chegada lenta. Set Tangents to Step: Tira a faze de interpolao entre os keyframes, pulando de um keyframe dirato para outro. Set Tangents to Linear: Transforma as tangentes dos keyframes selecionados em lineares.

Set Tangents to Smooth: Transforma as tangentes dos keyframes selecionados em tangentes suaves. Parameter Out-of-Range Curves: Permite selecionar um modo de repetio da curva selecionada. Pode se constant, cycle, loop, ping-pong, linear, relative repeat. O dope sheet mode funciona de forma similar ao curve editor, mas um pouco mais simplicados exibindo somente os keyframes em uma linha horizontal para que se possa fazer rpidos ajustes de tempo na animao. Para alternar entre o curve editor mode e dope sheet mode, Clique no menu mode no canto superior esquerdo do grco.

Para fazer ajustes de tempo, basta mover os keyframes exibidos no grco. A vantagem de se fazer estes ajustes no dope sheet ao invs de usar a linha do tempo que possvel visualizar os keyframes separados de forma organizada por propriedade.

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Assigning Controllers
Todo parmetro quando animado possui um controle de animao. Estes controles so responsveis por gerenciar a animao destes parmetros na cena. O gerenciamento destes parmetros incluem os valores dos keyframes, os parmetros de animao procedural (caso haja no controle) e a interpolao entre os valores dos keyframes. Todo parmetro tem um controle padro que aplicado automaticamente quando o mesmo animado. possvel alterar o controle padro para um outro tipo de controle. Diferentes controles permitem gerar animaes com parmetros de interpolao entre keyframes variados entre outras caractersticas interessantes peculires de cada controle. A propriedade dos objetos que animada com mais frequncia a propriedades de transform (move, rotate e sclale). Portanto, daremos uma ateno especial aos controles de transform. Os controles de transform podem ser visualizados, editados e alterados no track view curve editor ou na command panel de motion , dentro do rollout assign controller. No rollout assign controller existe uma janela com a propriedade de transform e as indicaes dos controles aplicados a ela. Tambm existe um boto chamado assign controller que abre uma janela com os controles que podem ser aplicados ao transform que estiver marcado na janela. Para trocar o controle basta seleciona-lo nesta lista. No track view o controle pode ser alterado no menu controller, dentro da opo assign. Outras propriedades animveis do objeto tambm podem ter controles de animao, porm estes no podem ser atribudos na command panel de motion, somente no track view curve editor. Position/Rotation/Scale controller: Por padro, a propriedade de transform vem com um controle chamado Position/Rotation/Scale controller. Este controle divide a propriedade de transform em trs propriedades separadas, posio, rotao e escala, aplicando para cada um deles um controle diferente. Os controles de animao padro aplicados dentro do position/rotation/scale controller para cada transform so: Position: Position XYZ Controller; Rotation: Euler XYZ Controller; Scale: Bezier Scale Controller. Position XYZ Controller: O XYZ controller separa o controle de position em trs componentes, uma para X, outra para Y e outra para Z. Sendo possvel desta forma editar cada eixo separadamente e aplicar controles idividuais para cada eixo. Por padro, o controle aplicado pra cada eixo o bezier oat. Euler XYZ Controller: O euler XYZ controller combina os valores individuais do eixo de X, Y e Z gerando um ngulo como resultado. Cada um destes eixos pode ser editado separadamente e receber controles idividuais. Por padro, o controle aplicado pra cada eixo o bezier oat. Bezier Scale Controller: Usa o controle de escala bezier. Veja a descrio do bezier controller abaixo. Bezier controller: O principal controle de animao do 3ds max o bezier controller. O bezier controller cria uma interpolao entre keyframes usando uma curvatura suave. O bezier controller tambm permite que esta curvatura seja editada atravs do track view atravs de opes de keyframes de de handles de customizao.

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Alterando Controles: Os controles padro das propriedades dos objetos podem ser alterados. Veja asseguir alguns controles que podem ser aplicados nos objetos. Noise Controller: Produz uma animao procedural de rudo aleatrio com algortimo fractal ao longo do tempo. O noise controller pode ser aplicado nas propriedades de transform e em vrios outros atributos de objetos. Ao aplicar o noise, clique com o boto direito sebre o atributo no track view curve editor e clique em properties no menu que ir aparecer. Ir aparecer na tela a janela de propriedades do noise controller. Nesta janela possvel editar a frequncia do noise, a fora de cada eixo e a entrada e sada das curvas de animao.

List Controller: O list controller permite combinar mais de um controle dentro do mesmo elemento. Ao se aplicar um list controller no no atributo de position por exemplo, torna-se possvel aplicar um noise controller e um position XYZ para que haja um rudo na animao e ainda sim seja possvel controlar a posio com as ferramentas de transform. Ao se aplicar o list controller, aparece no atibuto o controle que estava aplicado anteriormente e um canal available. Neste canal ser possvel aplicar outro controle. Ao se aplicar um controle no canal available, aparecer outro canal available. Sempre haver um nanal available no list controller.

On/Off Controller: O on/off controller cria um controle binrio do valor da animao. Quando este controle estiver aplicado ao parmetro multiplier de uma luz por exemplo, a luz estar ligada qundo o controle estiver ligado e desligada quando o controle estiver desligado. Para ligar e desligar o on/off controller, basta inserir quadros no grco do dope sheet mode. A cada quadro adicionado se alterna o estado anterior. Se o controle estiver ligado e se inserir um quadro, a partir daquele quadro ele estarr desligado. Trechos azuis indicam que o controle est ligado e trechos vazios indicam que o controle est desligado naquele perodo.

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Constraints
Constraints so usados para ajudar a automatizar o processo de animao. Constraints so restries de um objeto a outro. Existem sete constraints: attachment constraint, surface constraint, path constraint, position constraint, link constraint, look at constraint, orientation constraint.

Os parmetros dos constraints estaro todos na command panel de motion ATTACMENT CONSTRAINT : O attachment constraint gruda o pivot de um objeto A a uma face de outro objeto B. O pivot do objeto A continuar xo a face do objeto B mesmo que este objeto se deforme. Para aplicar o attachment constraint, selecione o objeto A, clique no menu animation > constraints > attachment constraint e clique no objeto B. A face do objeto B a qual o objeto A estar attachado ser denido nos parmetros do attachment constraints na command panel de motion. Attach to Group: Dena a qual objeto o objeto A ir estar attachado. Update Group: Atualiza a posio do objeto A em relao ao objeto B quando denida no grupo position. Por padro, a posio atualizada automticamente. Para atualizar manualmente, lique a opo manual update.

attachment constraint

Attachment Constraint: O attachment constraint gruda o pivot de um objeto A a uma face de outro objeto B. O pivot do objeto A continuar xo a face do objeto B mesmo que este objeto se deforme. Para aplicar o attachment constraint, selecione o objeto A, clique no menu animation > constraints > attachment constraint e clique no objeto B. A face do objeto B a qual o objeto A estar attachado ser denido nos parmetros do attachment constraints na command panel de motion. Attach to Group: Dena a qual objeto o objeto A ir estar attachado. Update Group: Atualiza a posio do objeto A em relao ao objeto B quando denida no grupo position. Por padro, a posio atualizada automticamente. Para atualizar manualmente, lique a opo manual update. Key Info: Permite editar e navegar pelos quadros chave de animao do attachment constraint. Position Group: Dene a qual face do objeto B o objeto A ir estar attachado. Os parametros A e B denem o posicionamento do objeto A em relao a face selecionada.

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SURFACE CONSTRAINT: O surface constraint posiciona um objeto sobre a superfce de outro. Tambm possvel animar o objeto sobre esta superfcie. O surface constraint s pode ser aplicado em objetos cujas superfcies podem ser representadas de forma paramtrica. Estes objetos so: sphere, cone, cylinder, torus, quad patches (single quad patches), loft object e NURBS object. Para aplicar o surface constraint selecione o objeto depois clique em animation > constraints > surface constranits e depois clique no outro obujeto.

surface constraint

Current Surface Object: Dene a qual objeto o objeto selecionado ir seguir a superfcie. Surface Options: Dene atravs dos valores U e V a posio do objeto na superfcie do outro. Tambm possvel denir o alinhamento dele em relao a superfcie do outro objeto nas opes de alinhamento. No alignment: No alinha o objeto em relao aou outro. Align U: Alinha o objeto em relao a superfcie do outro na horizontal. Align V: Alinha o objeto em relao a face do outro na vertical. Flip: Inverte a orientao do alinhamento denido acima.

path constraint

PATH CONSTRAINT: O path constraint cria uma animao de um objeto atravz de uma spline. Para aplicar o path constraint, selecione o objeto e clique no menu animation > constraints > path constraint. Ir aparecer uma linha tracejada para que se faa a seleo da linha. Clique na linha que deseje que seja o caminho da animao. Ao se aplicar o path constraint, surgem dois keyframes automaticamente, um no comeo da linha do tempo e outro no m. No primeiro keyframe o objeto est no primeiro vrtice da linha e no ltimo keyframe o objeto est no ltimo vrtice da linha. Esta animao inicial feita automaticamente pode ser alterada pelo usurio.

possvel alterar esta animao inicial apagando os keyframes existentes e criando novos keyframes com as ferramentas do path constraint disponvies na command panel de motion, dentro do rollout path parameters.

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Add / Delete Path: Um objeto com path constraint pode ter mais de um path. Para Adicionar ou remover splines use os botes add e delete path. Weight: Para denir quanta infuncia cada um dos path ir ter na tragetria do objeto (caso haja mais de um) selecione a spline na janela de pesos e determine sua inuncia neste parmetro. Alogn Path: Determina em qual posio o objeto estrar em relao a linha em um determinado frame. Esta posio percentual em relao esteno da linha. Criando keyframes de animao com o along path em diferentes frames, cria-se a animao com o path constraint. Folow: Quando o path constraint aplicado, o objeto anima-se pela linha sem alterar sua orientao. Habilitando-se a opo follow, o objeto ir ser orientar pla linha. Bank: Faz com que o objeto se incline nas curvas quando a opo follow est habilitada. Banik Amount: Determina quanto o objeto ir se inclinar nas curvas quando a opo bank estiver habilitada. Smothness: Deternima quo suave ser o bank do objeto nas curvas. Alow Upside Down: Permite que o objeto se inverta em caminhos de orientao vertical. Constant Velocity: Mantm a velocidade constante do objeto independentemente das curvas da linha. Loop: Permite que o objeto retorne ao incio da linha quando o parmetro along path estiver ultrapassado o valor de 100%. Relative: Faz com que o objeto siga o desenho da linha sem se deslocar para ela. Axis: Dene qual eixo ir ser usado para a orientao do objeto pela linha quando o parmetro follow estiver ligado. Habilitando a opo ip, o objeto ir se orienar pelo eixo selecionado mas do lado inverso ao original. POSITION CONSTRAINT: O position constraint faz com que o pivot de um objeto que na mesma posio do pivot de outro objeto. possvel tambm aplicar o position de um objeto para mais de um objeto alvo. Neste caso, a posio do primeiro objeto car entre os objetos alvos dependendo do peso de inumcia de cada um. Para aplicar o position constraint, selecione o objeto, clique em animation > constraints > position constraint. Ir aparecer uma linha tracejada para que se escolha o objeto ao qual ser aplicado o constraint. Clique no objeto alvo. Os parmetros do position constraint podem ser encontrados na command panel de motion no rollout postition constraint.

position constraint

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Add / Delete Position target: Adiciona ou remove objetos alvo. Caso haja mais de um objeto alvo a posio do objeto ir se dividir entre os objetos alvos. Weight: Determina o peso de inuncia do objeto alvo selecionado na lista de pesos. Keep Inicial Offset: Faz com que o objeto no se desloque at o objeto alvo. Caso o objeto alvo se mova, o objeto ir acompanha-lo a partir de sua posio inicial.

LINK CONSTRAINT: O link constraint linka o objeto a outros objetos. A diferena entre o link constraint e o link convencional que o link criado no uma constante. Este link pode ser desfeito e o objeto pode ser ligado a diferentes alvos ao longo da aimo. Para aplicar o link constraint, selecione o objeto, clique em animation > constraints > link constraint. Ir aparecer uma linha tracejada para que se escolha o objeto ao qual ser aplicado o constraint. Clique no objeto alvo. Os parmetros do link constraint podem ser encontrados na command panel de motion no rollout link params.

link constraint

Add Link: Adiciona um novo link ao constraint. O link constraint gerencia vrios links para um nico objeto. Cada link estar ativo em um determinado perodo de tempo. Quando um novo link adicionado, ele estar ativo a partir do frame em que foi adicionado, e o link anterior s estar ativo deste frame para trs. Link to World: Adiciona um novo link do objeto para a cena em s. Enquanto o objeto estiver linkado a cena, ele no estar linkado a nenhum objeto. Delete Link: Deleta o link que estiver selecionado na lista de links. Start Time: Dene o frame inicial do link selecionado na lista de links. Key Mode: A opo no key faz com que o link constraint no gere keyframes. As opes key nodes e key entire hierarchy s tem efeitos se o objeto zer parte de uma hierarquia. Estas opes permitem denir se o objeto em s ir gerar keyframes, ou seus pais na cadeia e seus targets.

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LOOKAT CONSTRAINT: O lookat constraint atua na rotao do objeto fazendo com que ele esteja sempra voltado para um outro objeto alvo. Este contraint muito usado para fazer o controle de rotao dos olhos de personagens. Para aplicar o lookat constraint, selecione o objeto, clique em animation > constraints > lookat constraint. Ir aparecer uma linha tracejada para que se escolha o objeto ao qual ser aplicado o constraint. Clique no objeto alvo. Os parmetros do lookat constraint podem ser encontrados na command panel de motion no rollout lookat constraint.

lookat constraint

Add / Delete Lookat Target: Adiciona e remove objetos target para o lookat constraint. Quando houver mais de um objeto target para um nico lookat constraint, a orientao se dar por um ponto intermedirio entre os objetos targets. Weight: Determina quanta inincia o objeto target selecionado na lista ir ter sobre o lookat constraint. Keep Initial Offset: Mantm a orientao inicial do olho, A rotao do olho ser inuenciada pela movimentao do objeto target de forma relativa. Viewline Length: Dene o comprimento da linha de visualizao da orientao existente entre o objeto e o target. Viewline Length Absolute: Quando habilitado, o tamanho da linha se altera quando o target se afasta ou se aproxima do objeto. Set Orientation: Quando ligado, permite que o usurio rotacione objeto para denir seu falor inicial de deslocamento. Restet Orientation: Reseta qualquer deslocamento denido com a opo set orentation. Select LookAt Axis: Dene qual ser o eixo usado pelo constraint para a orientao do objeto. A opo ip inverte o objeto no eixo escolhido. ORIENTATION CONSTRAINT: O orientation constraint faz com que a orientao do objeto siga a orientao de outro objeto. Para aplicar o orientation constraint, selecione o objeto, clique em animation > constraints > oreientation constraint. Ir aparecer uma linha tracejada para que se escolha o objeto ao qual ser aplicado o constraint. Clique no objeto alvo. Os parmetros do orientation constraint podem ser encontrados na command panel de motion no rollout orientation constraint.

orientation constraint

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Add Orientation target: Adiciona ou remove objetos alvo. Caso haja mais de um objeto alvo a orientao do objeto ir ser uma mdia das orientaes dos objetos alvos. Add World as Target: Adiciona a cena como sendo um target. Delete orientation target: Deleta o target selecionado na lista. Weight: Determina o peso de inuncia do objeto alvo selecionado na lista de pesos. Keep Inicial Offset: Faz com que a orientao do objeto no se desloque inicialmente at car como a orientao do objeto alvo. Caso o target rotacione, o objeto ir acompanhar sua rotao a partir de sua orientao inicial.

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render

Render o processo de transformar as informaes matemticas da cena em 3d em imagens bidimencionais estticas ou animadas. Estas imagens podem ser salvas em vrios formatos de imagem bidimensional esttica ou de vdeo. Neste processo so calculados com acuidade todos os elementos da cena incluindo atributos que no podem ser visualizados com preciso na viewport como os efeitos atmosfricos, as luzes e sombras e as propriedades dos materias. Para abrir a janela de render, clique no menu rendering > render, ou precione a tecla F10, ou clique no boto render scene dialog toolbar. na main

Esta janela dividida em vrias tabs dispostas na parte superior de sua interface. As propriedades principais de render esto na tab common. Dentro desta tab, poderemos denir as propriedades principais da imagem no rollout common parameters. Time Output Group: Neste grupo so denidos quantos e quais frames sero renderizados. Single: Renderiza somente o current frame. Active Time Segment: Renderiza todos os frames que estiverem vizveis na linha do tempo. Range: Renderiza uma sequncia de frames com comeo e m denidos pelo usurio. Franes: Renderiza uma srie de frames denidos pelo usurio no nescessriamente em sequncia.

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Output Size Group: Neste grupo so denidas as medidas de largura e altura das imagens que sero renderizadas. Drop-Down-List: Caixa de dilogo que permite escolher entre uma srie de formatos padro de vdeo e lme: 35mm 1.316:1 Full Aperture (cine); 35mm 1.37:1 Academy (cine) ; 35mm 1.66:1 (cine) ; 35mm 1.75:1 (cine) ; 35mm 1.85:1 (cine) ; 35 MM Anamorphic (2.35:1) ; 35 MM Anamorphic (2.35:1) (Squeezed) ; 70mm Panavision (cine) ; 70mm IMAX (cine) ; VistaVision ; 35mm (24mm X 36mm) (slide) ; 6cm X 6cm (2 1/4 X 2 1/4) (slide) ; 4 X 5 or 8 X 10 (slide) ; NTSC D-1 (video) ; NTSC DV (video) ; PAL (video) ; PAL DV (video) ; HDTV (video). Com a opo custom, o usurio dene as dimenses do render. Width: Dene em pixels a largura da imagem que ser renderizada. Heigjht: Dene em pixels a altura da imagem que ser renderizada. Image Aspect: Determina a proporo de altura e largura do render. Lock Button: Tranca o image aspect ratio mantendo as dimenses de altura e largura proporcionais ao se editar uma delas. Pixel Aspect: Determina a proporo de largura e altura dos pixels da imagem. Options Group: Permite selecionar algumas propriedades que podem ou no ser renderizadas. Advanced Lightning Group: Exibe opes para serem usadas ao se trabalhar com advanced lightning. Render Output Group: Exibe opes de como e onde o arquivo ser salvo. Save File: Ao trmino do render, a imagem ser salva. Files: Abre a caixa de dilodo para salvar arquivos. Nesta caixa de dilogo denido aonde ser salvo o arquivo e qual ser sua extenso. Render Button: Precione este boto para renderizar a imagem com as propriedades denidas na janela render scene. Rendering Progress dialog: Ao se precionar o render button, o processo de render ir iniciar. Neste momento ir aparecer na tela a janela rendering progress dialog. Esta janela exibe as informaes do render que foram editadas e informaes sobre o andamento do render. Na parte superior da janela existe uma barra chamada total animation que mostra o andamento percentual do total de frames renderizados. A barra posicionada abaixo da barra total animation chamada current task. Esta barra mostra o andamento percentual da tarefa que estiver sendo calculada no momento. No canto superior direito existe um boto de pause que server para parar o processo de render momentaneamente. Quando o render estiver pausado, este boto estar exibindo a opo resume, que far com que o processo de render continue. O boto pause no funciona com o mental ray. O boto cancel existente ao lado deste boto, cancela o processo de render. O atalho para canelar o processo de render a tecla esc. 90

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Rendered Frame Window : A janela rendered frame window mostra a imagem sendo renderizada, e no nal do processo de render, exibe o ltimo frame renderizado. Save Bitmap: Permite salvar a imagem renderizada. Esta opo no permite salvar umas sequncia de imagens renderizada, apenas a que estiver sendo exibida. Clone Rendered Frame Window: Cria uma outra rendered frame window contendo a mesma imagem da original. Isto permite que outra imagem seja renderizada na rendered frame window original para que as duas imagens sejam comparadas.

Red / Green / Blue Channels: Exibe os canais de cor vermelho, verde e azul respectivamente. Quando algum deles estiver desabilitado, o respecitivo canal no ser exibido. Alpha Channel: Exibe o canal alpha da imagem. O canal alpha da imagem separa as reas da imagem que contm informao, exibindo-as em branco, das reas que no contm informao, exibindo-as em preto. Monochrome: Exibe a imagem renderizada em escala de cinza. Clear: Limpa a imagem da rendered frame window.

Background
A princpio, quando uma imagem renderizada, o fundo desta imagem preto. possvel trocar esta cor ou atribuir uma imagem para o fundo. Para isto, clique no menu rendering > enviroment. Ir aparecer a janela enviroment and effects. Na opo color, disposta no canto superior esquerdo, possvel trocar a cor de fundo. Na opo enviroment map, possvel escolher um mapa como fundo. Caso seja escolhido um mapa procedural como fundo, este mapa pode ser editado no editor de materiais. Basta arrastar o mapa da janela de enviroment and effects para um slot vazio do editor de materiais e marar a opo de instancia.

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Mental Ray
O mental ray um renderizador da mental images capaz de gerar simulaes sicamente corretas de luz incluindo reexes e refraes ray-traced, caustica e global ilumination. As ferramentas de mental ray no so exploradas a fundo no mdulo fundamental, sendo feita apenas uma demonstrao simples de seu funcionamento. Para habilitar o mental ray, abra a janela render scene e clique no rollout assign renderer. Ao lado da palavra production, aparece o renderizador que estiver send utilizado no momento, para altera-lo, clique no boto com trs pontinhos ao lado desta caixa. Ir aparecer uma caixa de dilogo. Selecione a opo mental ray. O mental ray, ao contrrio do default scanline render do max, renderiza a imagem por blocos, e no atravs de uma linha horizontal. Mental images e mental ray so marcas registradas.

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