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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RONDNIA NCLEO DE CINCIAS HUMANAS - NCH DEPARTAMENTO DE CINCIAS DA EDUCAO DED CURSO DE PEDAGOGIA

ELISIANE MEL VIEIRA CAMPOS MARISTELA SOCORRO DOS SANTOS MEIRIROSA NASCIMENTO DOS ANJOS NDIA MAGNO FURTADO

RELATRIO

PORTO VELHO-RO NOVEMBRO - 2011

ELISIANE MEL VIEIRA CAMPOS MARISTELA SOCORRO DOS SANTOS MEIRIROSA NASCIMENTO DOS ANJOS NDIA MAGNO FURTADO

JOGOS COM ALFABETO

Relatrio apresentado ao Curso de Pedagogia, da Universidade Federal de Rondnia UNIR, 8 perodo, como requisito parcial de avaliao da disciplina Fundamentos e Prticas de Recreao em Jogos, sob a orientao do Prof. Dr. Clio Borges.

PORTO VELHO - RO NOVEMBRO - 2011

SUMRIO INTRODUO CONCEITOS E CARACTERISTICAS DO JOGO A RELAO COM JOGO INFANTIL: PIAGET E VYGOTSKY OS JOGOS NA ALFABETIZAO APLICANDO OS JOGOS NA ALFABETIZAO CONSIDERAES

1 INTRODUO
Este trabalho tem como objetivo analisar a importncia dos jogos e brincadeiras no processo de ensino para que possam melhor contribuir na formao integral do desenvolvimento da criana, pois jogos e brincadeiras so elementos de grande importncia no processo de ensino-aprendizagem. Os jogos no esto relacionados s com o ato de brincar e sim com o desenvolvimento fsico, afetivo, cognitivo, moral e social. Portanto com o desenvolvimento harmonioso e global da criana que o educador dever interagir o ldico atravs dos jogos e brincadeiras como recursos pedaggicos acessvel aos diversos nveis de ensino. No brincar, aprendemos e ensinamos sobre o mundo em que vivemos e por esse motivo a brincadeira a forma como toda a criana inicia sua relao, com o mundo. Resgatar o direito de brindar e aprender da criana no uma tarefa fcil, visto que a maioria das escolas no assimilam totalmente a importncia do ldico para a facilitao do processo ensino-aprendizagem, o educador no capaz de compreender que, para que haja o desenvolvimento integral da criana os jogos do alfabeto no podem ser descartados. A criana de hoje no pode ser considerada como um mine- adulto ou adulto incompleto, mais sim como um ser histrico-social que tem caractersticas e ritmos prprios e que portanto, torna-se completo dentro de seu nvel de desenvolvimento. O educador sempre esta em permanente processo de desafio e confronto com seus prprios limites diante de uma formao que o permita lidar de maneira mais eficaz com as diversas dificuldades que surgem em seu cotidiano. Assim uma de suas funes, cuidar para que a aprendizagem seja uma conquista, nem sempre fcil mais que tambm pode ser prazerosa, e como instrumento para isso, pode ser utilizado o ldico nas mais diferentes situaes no contexto de sala de aula. O jogo do alfabeto enquanto recurso pedaggico na aprendizagem deve ser encarado de forma seria competente e responsvel, pois, poder oportunizar tanto para o professor como para a criana, importantes momentos de aprendizagem. Pode ser tambm eficaz para o pleno desenvolvimento das potencialidades criativas da criana, oportunizando sua aprendizagem, conhecimento e sua compreenso de mundo.

2. CONCEITOS E CARACTERISTICAS DO JOGO


Ao destacar o jogo como instrumento didtico possvel constatar inmeras consideraes. As linhas que separam os jogos, esportes, ginsticas, brincadeiras ou danas, so muito tnues, servindo mais para uma definio didtica. No perodo sensrio-motor, a criana explora muito o seu prprio corpo, e os movimentos realizados geralmente esto centrados, percebe-se que nesta fase no existe diferenas entre o eu da criana e o mundo, isto significa que, nos meses iniciais da vida, as aes do beb esto limitadas aos reflexos, mas, medida que ocorre a maturao do sistema nervoso e a interao criana-meio, o comportamento dos reflexos vai-se modificando, aparecendo em seu lugar s aes voluntrias. Segundo Piaget e Inhelder, falta de funo simblica, o beb ainda no apresenta pensamento, nem afetividade ligada a representaes, que permitam evocar pessoas ou objetos na ausncia deles (1986: p. 11). De acordo com Negrine (1994), Piaget classifica os jogos de exerccio em duas categorias: os puros e os referentes ao pensamento, e subdivide os jogos de categorias puras em trs tipos: de simples exerccios, de combinaes sem finalidade e de combinaes com finalidade. Os jogos de simples exerccios ocorrem quando a atividade bem simples e a criana o faz com o prazer de ter realizado algo qualquer, os jogos de combinaes sem finalidade tm com caracterstica encontrar situaes novas a criana quer descobrir novos desafios em situaes j adquiridas e j os jogos de combinaes com finalidade ocorrem como um projeto a ser realizado, esse tipo de jogo desde o incio apresenta uma finalidade ldica. O jogo contribui no desenvolvimento da criana, nas dimenses seguinte: a inteligncia, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade so inseparveis, o ainda jogo uma atividade depende de regras para serem executados sejam eles no coletivo ou quando sozinhos, suas caractersticas podem ser reproduzido ou criado e no mbito escolar cabe aos professores em parceria com os seus alunos nas mais diferentes faixas. Atravs do jogo a criana aprende a superar seus prprios limites, no entanto deve existir de respeito com a capacidade que a criana tem de criar, os jogos didticos aparecem como alternativa de fortalecimento do ato pedaggico quando se insere no

processo ensino aprendizagem, a criana, ao brincar, interagindo com outras crianas, ter uma evoluo mais rpida do pensamento, da linguagem, porem, na medida em que a brincadeira de faz-de-conta se desenvolve, ela sente necessidade de partilhar suas descobertas e experincias, nesse momento s crianas juntam brinquedos, ideias e conversam muito. Oliveira (1995) coloca a destaca o papel de mediador que o adulto assume na relao da criana com o meio. Ela afirma que o beb, j ao nascer, para o adulto um ser com significados simblicos, e seu desenvolvimento varia de acordo com o comportamento de seu grupo social. Assim, a criana pode participar do mundo simblico do adulto, tendo vrias conseqncias para seu desenvolvimento, podendo atuar e interagir de vrias formas, desenvolvendo diferentes funes. A autora mostra ainda que:
na brincadeira infantil a criana assume e exercita os vrios papis com os quais interage no cotidiano. Ela brinca, depois de ser o pai, o cachorro, o motorista, jogando estes papis em situaes variadas. Ao fazer isso, pode afastar-se de significados j estabelecidos e criar novas significaes, novas formas de desempenhar os papis que conhece, ou novos papis (Oliveira, 1995: p.S7).

O jogo e a brincadeira so sempre situaes que a criana realiza, constri e se apropria de conhecimentos das mais diversas ordens, nesse aspecto, o brincar assume papel didtico e pode ser explorado no processo educativo. Brincar ou jogar, na escola, no exatamente igual fora do mbito escolar devido a vivencia escolar ser direcionada por normas que regulam as aes das pessoas. Assim, as brincadeiras e os jogos tm uma especificidade quando ocorrem na escola, pois, so mediadas pelas normas institucionais, dessa forma o brincar, como recurso pedaggico, tem de ser visto, com cautela e clareza. ANTUNES (2004, p.31) afirma que brincando as crianas constroem seus prprios mundos. Podemos dizer que a incluso dos jogos e das brincadeiras na escola tem como propsito de duas vias o a construo do conhecimento e o desenvolvimento da criana enquanto indivduo. Os jogos, como forma de atividade humana desenvolvida na escola, tm tambm uma funo informativa para o professor. 2.1 A RELAO COM JOGO INFANTIL: PIAGET E VYGOTSKY Conforme Piaget, o jogo essencial na vida de uma criana, porque prevalece a assimilao. no jogo que a criana ir se apropriar daquilo que percebe da realidade.

Porem ele defende que o jogo no determinante nas modificaes das estruturas mais pode transformar a realidade. Piaget classifica em fases o desenvolvimento do jogo na criana, que so seis. Na primeira fase a criana age seguindo os instintos essenciais, como por exemplo, a suco como refeio, fase essa puramente adaptaes reflexas. Na fase posterior as condutas adaptativas ainda continuam mais j se diferenciam na dualidade. Como exemplo, temos os jogos da voz, as primeiras lalaes. J na fase das relaes circulares secundrias o processo ainda o mesmo sem alteraes, porem a diferena entre o jogo e assimilao mais ntido. A criana j aprende a manipular objetos e descobre que eles fazem barulhos. O Jogo ento compreendido e no oferece mais novidade. Na quarta fase da coordenao dos esquemas secundrios prolongam-se as manifestaes ldicas e o esquema permite a formao de verdadeiras combinaes ldicas. Na quinta fase o jogo se apresenta como uma ampliao da funo de assimilao, para alm dos limites da adaptao atual. E com a sexta fase o ldico desliga-se do ritual. H smbolos, e no apenas um jogo motor, porque h assimilao fictcia de um objeto ao esquema, o seu exerccio resulta na acomodao. Piaget classifica os jogos segundo sua evoluo, em trs grandes estruturas: jogos de exerccio, simblicos e de regras. Cada estgio do desenvolvimento descrito por Piaget tem uma seqncia que depende da evoluo da criana, do nascimento at o final da vida. Uma fase se interliga com a outra de forma que o final de uma se confunde com o comeo de outra. A evoluo comea com a fase puramente reflexiva, passando pela assimilao, pelo simbolismo at chegar acomodao. Vygotsky estabelece uma relao estreita entre o jogo e a aprendizagem, afirma que a fala diferencia a criana de um macaco e o sujeito interativo, ento a capacidade da linguagem ajuda a criana a providenciar elementos que a auxiliam na resoluo de problemas antes de sua execuo e controla seu prprio comportamento. Conforme Vygotsky o desenvolvimento cognitivo resulta da interao entre a criana e as pessoas com quem mantm contatos regulares. Assim, a escola sistematiza o aprendizado, que inicia desde o primeiro dia de vida - a aquisio do conhecimento se

d atravs das zonas de desenvolvimento real (conhecimento j adquirido, o que a pessoa traz consigo) e proximal (a diferena entre o desenvolvimento atual da criana e o nvel que atinge quando resolve problemas com auxlio). Vygotsky fala do faz-de-conta. Diz que as maiores aquisies de conhecimentos das crianas so adquiridas atravs do brinquedo, que no futuro se tornaro nveis bsicos do real e da moralidade. Pois no brinquedo que a criana projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papis e valores. Assim, na brincadeira, todos os aspectos importantes da vida da criana tornam-se tema do jogo. Piaget diz que todos tm condies iguais para aprender. As crianas assimilam nos jogos o que percebe da realidade e que o jogo no determinante nas modificaes das estruturas. Assim, o smbolo um meio de agregar o real aos desejos e interesses da criana. J Vygotsky diz que o desenvolvimento ocorre no decorrer da vida, que o desenvolvimento depende do meio em que se vive, e que o jogo proporciona alterao das estruturas. Piaget diz que a criana aprende o jogo de regra atravs de um engajamento individual na soluo do problema. Para Vygotsky, entretanto, o jogo de regra aprendido com a interao com os outros. O jogo um elemento fundamental na nossa insero no mundo. As estruturas mentais propostas por Piaget, a classificao dos jogos em jogos de exerccio, simblicos e de regras so fundamentais para que possamos entender o desenvolvimento. J de Vygotsky aprendemos que a prtica pedaggica adequada no somente deixar as crianas brincarem, mas, fundamentalmente ajud-las a brincar, brincar com as crianas e at mesmo ensin-las a brincar. O brincar e o jogo so formas de contextualizar, construir e ampliar novos conhecimentos e, desta forma, valorizar o tempo/espao de jogar de cada um de ns. Podemos ser agentes facilitadores, fundamentais na evoluo de crianas. 2.2 OS JOGOS NA ALFABETIZAO O processo de alfabetizao da criana ainda merece algumas reflexes, j que o papel do professor ainda um dos grandes responsveis na utilizao do ldico no processo de alfabetizao.

Ao utilizar os jogos como ferramenta pedaggica o professor alcana inmeras aes que possibilita um aprendizado eficaz, pois o jogo pode ser extremamente importante e interessante como instrumento pedaggico de auxilio docente. Sabe-se que os jogos auxiliam e muito na educao integral dos indivduos, pois oportuniza as crianas investigar e problematizar as prticas das mais adversas manifestaes culturais e presentes no seu cotidiano. Ento o jogo fornece informaes a respeito das crianas, suas emoes e estgios. Divertindo-se a criana aprende a se relacionar e conhecer o mundo a sua volta. O docente que utiliza os jogos no processo de alfabetizao tem excelentes recursos, para facilitar a participao, integrao, e comunicao dos alunos. Nesse sentido o jogo na escola como coloca Santos (2000, p.57)
Ganha espao, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que prope estimulo ao interesse do aluno, desenvolve nveis diferentes de sua experincia pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva ao professor a condio de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Portanto ao utilizar as atividades ldicas o professor propicia ao aluno a oportunidade de interagir de forma dinmica com a lngua portuguesa. Ento quando se comea de fato o processo de alfabetizao? possvel afirmar que o processo de alfabetizao inicia quando ainda somos beb, em todo contexto infantil, ao escutar uma cantiga de ninar, ao ouvir as vozes daqueles que nos rodeia, ao manusear um livro, ao comeamos a ver o mundo a fazer interpretaes do espao e das pessoas ao nosso redor. Para que a alfabetizao formal ainda na educao infantil tenha sucesso basta que este processo seja privilegiado atravs do ldico e de atividades coerentes a cada faixa etria. Atividades mimeografadas ou xerocadas para pintar ou colar sem nenhuma outra finalidade, trabalhar letras soltas e desconexas, com a inteno de ler s por ler, contribuem pouco ou nada para este processo. Isso significa que a criana deve ter contato com o mundo da escrita e da leitura, deve-se propiciar a criana o maior acesso possvel a livros, revistas e jornais, possibilitando o manuseio destes diferentes tipos de materiais.

A criana, mesmo no alfabetizada, j pode ser inserida em um processo de letramento. Pois, ela faz a leitura incidental de rtulos, imagens, gestos, emoes. O contato com o mundo letrado muito entes das letras e vai alm delas. Com a teoria de Piaget percebemos que o desenvolvimento acontece na interao da criana com o ambiente que o cerca. Mais precisamente, com a interveno, a ao do sujeito nesse processo. No jogo, a criana experimenta seu meio, as relaes sociais ali existentes e formula hipteses sobre o funcionamento da lngua e as testa em novos encontros sociais. 2.3 APLICANDO OS JOGOS NA ALFABETIZAO Sabe-se que so identificadas diferentes linguagens na educao infantil. Linguagem corporal, plstica, musical, dramtica, escrita, oral, emocional e natural. O jogo constitudo pelas linguagens corporais, o que proporciona desenvolvimento de processos psicolgicos. A relao entre o jogo e o desenvolvimento da criana com a linguagem. Com isso descrito por Piaget as fases do jogo: jogos de exerccio sensrio motor: simples exerccios motores por prazer; jogos simblicos: meio de assimilao do real e de auto-expresso; jogos de regras: conduta ldica que supe relaes sociais claras, pois a regra uma ordenao, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violao considerada uma falta. O jogo na alfabetizao infantil fundamental para auxiliar os discentes a fixarem o contedo programado pelo docente, ento se podem construir jogos, como: memria, baralho, domin, trilha, entre outros. Vamos demonstrar dois jogos que o professor pode trabalhar na alfabetizao como ferramenta de apoio didtico: Jogo do Tapa a tapa e Jogo da Memria, como o professor desenvolve metodologicamente e o material a ser usado. O JOGO DO TAPA A TAPA

Figura1 www.solidario.xpg.com

Material: O jogo poder ser confeccionado com Papel Colorset, folhas de ofcio, com letras impressas em maisculo e minsculo, cursivas e script. Para finalizar, deve-se passar papel contact. Desenvolvimento: Os alunos devem estar sentados em crculos. Cada aluno receber um "montinho" de cartas viradas para baixo. E devem ir largando-as uma de cada vez virada para cima, virando as letras simultaneamente. Ex. A, B, C, D, E. Quando der o acaso de virar a letra que falou, o aluno leva todo o bolo de cartas da mesa. Segue a ordem dos jogadores, sempre no sentido horrio. Ganha quem estiver com mais cartas ao final do jogo. JOGO DA MEMRIA

Figura2 www.solidario.xpg.com

Material: Este jogo foi confeccionado com Cartolina, com desenhos retirados da Internet e letras, impressos por computador. Por fim, foi passado o papel contact.

Desenvolvimento: Os alunos devem encontrar os desenhos e junt-los as letras iniciais de cada figura. As cartas ficaro distribudas sobre a mesa e os alunos devero ir virando-as. Quando achar o par, ou seja, o desenho correspondente com sua letra inicial, eles ficaro com a cartinha para ser pontuado no fim do jogo. Ganha o jogo quem fizer mais pares.

REFERENCIAS

OLIVEIRA, Z. M. Creches : Crianas, Faz de Conta & Cia. Petrpolis: Vozes, 1995. ANTUNES, Celso. Educao infantil: prioridade imprescindvel. Rio de janeiro: Vozes, 2004. NEGRINE, A. Aprendizagem e Desenvolvimento Infantil. Porto Alegre: Prodil, 1994. PIAGET, J. (1946). A formao do smbolo na criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1984. WINNICOTT, D. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975. Jogos de alfabetizao disponvel em: www.solidario.xpg.com Figura1 www.solidario.xpg.com Figura2 www.solidario.xpg.com