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CARRERA DE OBSERVACIN

ADRIAN CAMILO ACOSTA PABON 8091009 JEFERSON MURILLO SIERRA 8092016 JORGE ANTONIO PARRADO SIERRA 8081029 LUIS ALEJANDRO OSUNA MAHECHA 8081016

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA III SEMESTRE VILLAVICENCIO/META 2011

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIN ANALISIS ANTECEDENTES SISTEMA ACTUAL DIAGNOSTICO PLAN DE SISTEMAS ORGANIZACIN DE LOS RECURSOS COMPUTACIONALES METODOLOGIA INGENIERIL DISEO DEL SISTEMA CONCEPTOS BASICOS TECNOLOGICOS Y TECNICOS DOCUMENTO DEL DISEO DEL SISTEMA ANALISIS ECONOMICO CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIN

El siguiente trabajo tiene como objetivo comprender la importancia del estudio de caso que vamos a emplear para el desarrollo de este proyecto, para esto debemos de tener bien en claro el manejo de las listas dobles y sencillamente encadenadas y aplicarlas en nuestra carrera de observacin. Para empezar a elaborar nuestro caso de uso carrera de observacin se desea construir una aplicacin que permita configurar y simular una carrera de observacin. En la etapa de configuracin se ingresan los equipos que van a participar, de cada equipo se conoce su nombre y una imagen asociada. Luego se deben ingresar las pistas que los equipos deben responder para avanzar en la carrera de observacin. Cada pista est compuesta de una instruccin y de una clave que cada equipo debe ingresar al encontrar la pista, las pistas son nicas por lo cual no puede haber pistas repetidas. La aplicacin debe permitir que al ingresar una pista, se pueda seleccionar su orden, seleccionando la pista que va antes de la pista a ingresar. El orden de los equipos ser el mismo orden de inscripcin a la carrera. La idea de realizar esta aplicacin surgi de la necesidad encontrada al ver que sera muy posible que la carrera de observacin requiera una forma un poco ms sencilla y practica de buscar un equipo, una lista. Nos hemos propuesto la meta de lograr realizar una buena aplicacin que cumpla con nuestras expectativas y que logre ser implementada en nuestro programa.

1. ANALISIS

En este proyecto se requiere construir una aplicacin que permita configurar y simular una carrera de observacin. En la etapa de configuracin se ingresan los equipos que van a participar, de cada equipo se conoce su nombre y una imagen asociada. Luego se deben ingresar las pistas que los equipos deben responder para avanzar en la carrera de observacin. Cada pista est compuesta de una instruccin y de una clave que cada equipo debe ingresar al encontrar la pista, las pistas son nicas por lo cual no puede haber pistas repetidas. La aplicacin debe permitir que al ingresar una pista, se pueda seleccionar su orden, seleccionando la pista que va antes de la pista a ingresar. El orden de los equipos ser el mismo orden de inscripcin a la carrera. Una vez se ha llevado a cabo el proceso de configuracin se debe dar comienzo a la simulacin de la carrera de observacin. La ventana principal deber estar dividida en tres segmentos, el primero mostrara el equipo en turno para responder a las instrucciones de la pista en la cual se encuentra actualmente, la aplicacin deber permitir navegar entre los equipos participantes de la carrera. La decisin de establecer una aplicacin como esta es para la implementacin y ayuda a la carrera de observaciny de paso al usuario o cliente del servicio, facilitando as la manera de que pueda manipular bien el sistema y que tenga la facilidad de hacerlo. Realizaremos un anlisis exhaustivo de las necesidades de este proyecto y de los servicios que ya posee tratando de mejorar algunos aspectos en los cuales se encuentre algn tipo de falencia o necesidad, adems podremos aprender, conocer y estudiar la forma de manejo de la informacin. Tambin en este trabajo encontraremos con una amplia explicacin de los mtodos y atributos que se utilizaran para el desarrollo de la aplicacin, en el trabajo tambin lleva la metodologa de la cual tomamos la informacin necesaria para el manejo de la informacin y la forma como se ingresaron los datos al proyecto.

1.1 DESCRIPCION GENERAL DE LA EMPRESA En este caso de uso no se maneja una empresa si no que se pone a prueba un programa que sea eficiente y de alta calidad. El cual busca eliminar el modelo de imitacin, en el que el profesor haca los trabajos en el tablero y los alumnos los copiaban. A cambio se ofrecen materiales interactivos con los que pueden armar el mismo modelo varias veces, probarlo y cambiarle las piezas como si se tratara de un juego de Lego virtual. El paquete de apoyos incluye 150 objetos de aprendizaje, entre videos, tutoriales, mapas conceptuales y ejemplos, que cada uno puede usar a su ritmo. Como las habilidades se generan muy lentamente, lo aprendido no se abandona, sino que se refuerza, a la par que se incluyen nuevos conceptos. Es decir, no hay chance de decir: Saqu 3, aprob y puedo olvidarme de este asunto que no me interesa, por lo tanto los estudiantes avanzan ms rpido y llegan a construir programas ms complejos que en un curso tradicional.

1.1.1 LOCALIZACION

La localizacin exactamente del programa la encontraran en la pgina http://cupi2.uniandes.edu.co/sitio/index.php/cursos/apo2/ejercicios-delsemestre 1.1.2 ORGANIZACIN DE LA EMPRESA

El proyecto Cupi2, Aprender a programar es un reto necesario para muchas reas del conocimiento. El objetivo es que el estudiante desarrolle habilidades mediante el aprendizaje activo e incremental, con un enfoque pedaggico PBL (aprendizaje basado en problemas y proyectos). As, va construyendo soluciones a problemas reales en la medida en que avanza, y percibe que le servir incluso si no va a usar lenguajes de programacin en el futuro.

Aprender a programar es importante para desarrollar habilidades que permitan conceptualizar los problemas. Por eso, sus aplicaciones van ms all de la computacin y se extienden a cualquier ingeniero y a otros profesionales que deban resolver problemas. Es decir, quien aprende a programar describe las soluciones de los problemas usando alguna herramienta de computacin, pero la programacin est en la cabeza de la persona y no en el computador. Por eso, el eje del modelo Cupi2 es desarrollar habilidades como:

Entender un problema (abstraer, modelar, analizar). Plantear soluciones efectivas (reflexionar sobre una abstraccin, definir estrategias, seguir un proceso, aplicar una metodologa, descomponer en subproblemas). Manejar lenguajes para expresar una solucin (codificar, entender y respetar una sintaxis). Utilizar herramientas que entiendan esos lenguajes (programar, compilar, ejecutar, depurar). Probar la validez de la solucin (entender el concepto de correccin y de prueba). Justificar las decisiones (medir, argumentar).

1.1.3. SISTEMAS DE INFORMACION ACTUALES Esta va ser la descripcin del proyecto como tal, en si se desea construir una aplicacin que permita configurar y simular una carrera de observacin. Los equipos que van a participar debe tener un nombre y una imagen asociada. Cada pista est compuesta de una instruccin y de una clave que cada equipo debe ingresar al encontrar la pista, las pistas son nicas por lo cual no puede haber pistas repetidas.

1.2. ANTECEDENTES Se vienen desarrollando casos de uso desde el segundo periodo del 2006 que fue el inicio del proyecto y tenemos entre ellos los siguientes:

2011-1 : CupiEntregas

2010-2 : Reinado

2010-1 : Finca Raiz

2009-2 : Concurso de Perros Calientes

2009-1 : Huracanes

2008-2 : Sistema de licitaciones

2008-1 : Comics

2007-2 : Jugueteria

2007-1 : Rompecabezas

2006-2 : Bolsa de Empleo

1.3. SISTEMA ACTUAL Se desea construir una aplicacin que permita configurar y simular una carrera de observacin. En la etapa de configuracin se ingresan los

equipos que van a participar, de cada equipo se conoce su nombre y una imagen asociada. Luego se deben ingresar las pistas que los equipos deben responder para avanzar en la carrera de observacin. Cada pista est compuesta de una instruccin y de una clave que cada equipo debe ingresar al encontrar la pista, las pistas son nicas por lo cual no puede haber pistas repetidas. La aplicacin debe permitir que al ingresar una pista, se pueda seleccionar su orden, seleccionando la pista que va antes de la pista a ingresar. El orden de los equipos ser el mismo orden de inscripcin a la carrera. Una vez se ha llevado a cabo el proceso de configuracin se debe dar comienzo a la simulacin de la carrera de observacin. La ventana principal deber estar dividida en tres segmentos, el primero mostrara el equipo en turno para responder a las instrucciones de la pista en la cual se encuentra actualmente, la aplicacin deber permitir navegar entre los equipos participantes de la carrera. En la parte central, se encontrara la imagen del equipo que est seleccionado actualmente, y en la parte inferior se encontraran las instrucciones de la pista en la cual se encuentra el equipo y la opcin de responder la pista con la clave encontrada. Cada vez que un equipo responda una pista, la aplicacin le mostrara la siguiente pista hasta llegar a la ltima, en cuyo caso se le muestra un mensaje indicando que ha terminado la carrera y se guarda la hora de finalizacin.

La aplicacin deber permitir visualizar el raking de los equipos que han terminado, ordenados de menor a mayor por hora de finalizacin, este

ranking se podr exportar a un archivo de texto con el formato que se muestra a continuacin.

Formato Reporte Generado

Por ltimo el estado del mundo debe persistir usando serializacin. Para esto es necesario guardar la informacin de las pistas y los equipos.

Ventana principal de la aplicacin

Dilogo de Configuracin con la informacin

Dilogo para crear un equipo

Dilogo para crear una pista

Ranking equipos ganadores

1.3.1

RESTRICCIONES DEL SISTEMA ACTUAL

Para un buen funcionamiento de la aplicacin del programa carrera de observacin se debe arreglar varias falenciaspuesto que nuestra aplicacin va enfocada. Se debe hablar que es una aplicacin de escritorio y no funciona en red, adems solo busca aplicar los conocimientos adquiridos en el curso por lo que solo se disean los mtodos que tienen que ver con enumere los temas del curso

1.4 DIAGNOSTICO Para nuestro caso de uso que es hacer un software con varios aspectos que son de suma importancia que posee nuestra carrera de observacin. Se tiene que hacer un buen levantamiento de informacin para que nuestro sistema sea de excelente y de buena calidad de manejo as garantizando nuestros servicios a los usuarios que requiera de ellos.

1.4.1 DIAGNOSTICO DE LA INFRAESTRUCTURA Adems de requerir un sistema de informacin que maneje nuestras pistas as que por cada equipo que responda bien pasa a la siguiente pista que le bota un mensaje indicando que ha terminado la carrera y se guarda la hora de finalizacin que quedan ordenados de menor a mayor por hora de finalizacin.. La aplicacin deber permitir visualizar el raking de los equipos que han terminado, ordenados de menor a mayor por hora de finalizacin.

1.5 PLAN DE SISTEMAS Implementar una aplicacin en java con ayuda de la plataforma Eclipse para el desarrollo del proceso de la presentacin de nuestro caso carrera de observacin se tiene en cuenta; recopilar los datos del desarrollo de la aplicacin; organizar los equipos por los nombres; ingresar los datos de cada equipo con la imagen asociada. Con esta aplicacin se quiere ayudar a manejar de una manera ms sencilla la carrera de observacin dando a los usuarios mayor iniciativa para el buen manejo de nuestro sistema.

1.5.1 REQUERIMIENTOS GLOBALES Las herramientas mnimas para desarrollar la aplicacin son simples en primer lugar necesitamos un computador con requerimientos mnimos como una memoria de 512 Mb, un procesador Pentium D de 2.6 GHz y un disco duro de 80 G; en general un computador con requerimientos bsicos puede ser capaz de realizar dicha aplicacin. Para la realizacin de este proyecto necesitamos de java especficamente de la plataforma eclipse; adems se requiere de una serie de conocimientos bsicos en los temas usados para la realizacin de dicho proyecto.

1.5.2 FACTORES CLAVES DEL XITO Para lograr realizar una aplicacin exitosa y completa se requiere observar y analizar muy bien lo que se va hacer de manera que se haga bien y sirva ya que en la realizacin de un proyecto como este se requiere de la realizacin de un modelo de mundo el cual debe ir conectado a la interfaz grfica; como para nuestro proyecto se debe arrancar desde cero es decir crear un proyecto partiendo de lo principal; adems de tener un gusto por lo que se est realizando para que sea de agrado el tiempo invertido en el proyecto.

1.6 ORGANIZACIN DE LOS RECURSOS COMPUTACIONALES Actualmente se cuenta con un sistema capaz de guardar y actualizar la informacin de los equipos que participen en la carrera de observacin, aquellos que participen y pase las pruebas respondiendo encuesta por cada pista y que en forma ordenada. Nosotros queremos implementar nuestro proyecto carrera de observacin a la usuarios que quieran interactuar con el para as dar la posibilidad de ofrecer algunos y ponerlos en prctica.

1.6.1 LIMITACIONES DEL NUEVO SISTEMA En el proceso de creacin de nuestra aplicacin han surgido diferentes limitaciones ya que en la opcin de ingresar un equipo tiene que responder a las instrucciones de la pista en la cual se encuentra, por eso es importante buscar asesora y adquirir conocimientos de los libros que nos al mejoramiento de nuestro caso de uso.

1.6.2. SOLUCIONES PROPUESTAS Las soluciones que tenemos para estas limitaciones, son eficaces pero complejas, vamos a realizar un algoritmo que resuelva la accin que el usuario quiera hacer para ingresar un equipo a una pista. Se trabajara sobre un fondo monetario para mayor facilidad en cuanto a la adquisicin de mejorar el proyecto carrera de observacin. Estamos trabajando sobre la interfaz de nuestra aplicacin para que nos muestre toda la informacin (nombre, imagen asociada), y el diseo va a ser ms adecuado para que se pueda mostrar la imagen del programa.

1.7. METODOLOGIA INGENIERIL La metodologa que se utiliz para la realizacin de nuestro proyecto carrera de observacin es el aprendizaje activo e incremental, con un enfoque pedaggico PBL (aprendizaje basado en problemas y proyectos), la cual es una metodologa muy organizada y concreta que consisti en tres pasos fundamentales los cuales fueron: . Planteamiento del problema: inicialmente se identific el problema a resolver cuales eran sus pros y contras para encontrar las posibles soluciones, luego se decidi el tema con el cual queramos trabajar nuestra aplicacin para la resolucin del problema, se analizaron y observaron las posibilidades que se tenan y lo que se quera mostrar en dicha aplicacin, procurando esta sea agradable al usuario y de gran ayuda para el mismo

pero esencialmente que nos ayude a resolver el problema planteado en un principio. Se toma el problema y se divide: luego de identificar el problema se procedi a dividirlo en partes ms pequeas para facilitar as la solucin de dicho problema ya que es mucho ms fcil encontrarle solucin a un problema de menor dificultad a uno de gran magnitud; permitiendo as unir luego las soluciones y obtener la solucin al problema planteado. Se procesa: se desarrollan los conocimientos adquiridos sobre programacin y estructura de datos la cual permite la descomposicin de un problema en problemas ms pequeos y de fcil solucin. Se crean clases y se asocian unas con otras para el desarrollo de la aplicacin implementando as la herencia uno de los pilares de los la programacin orientada a objetos; se usan parmetros los cuales son propios de cada clase al ser encapsulados al designarlos de tipo privados. As damos solucin a nuestro problema de una manera fcil y sencilla usando adems los requerimientos funcionales y desarrollando el diagrama UML con el cual se facilita el anlisis del problema; adems implementar la serializacin y deserializacin para el almacenamiento de los datos. DISEO DEL SISTEMA Para disear la aplicacin se requiri usar un diagrama UML y se analizaron y seleccionaron los requerimientos funcionales de nuestra aplicacin estos son: REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

2.

Nombre Resumen Entradas


El nombre del equipo La imagen del equipo

R1. Agregar un equipo


Agrega un nuevo equipo a la carrera de observacin.

Resultados
Se agrega un nuevo equipo. En caso que no se ingresen todos los datos o exista un equipo con el mismo nombre se le muestra un mensaje al usuario.

Nombre Resumen Entradas


Las instrucciones de la pista La clave de la pista

R2. Agregar una pista


Agrega una nueva pista a la carrera de observacin

Las instrucciones de la pista anterior

Resultados
Se agrega una nueva pista despus de la pista anterior ingresada por el usuario

R3. Responder pista Nombre Resumen Entradas


El nombre del equipo La clave suministrada por el equipo Responder a una pista

Resultados
Si la clave es incorrecta se le muestra un mensaje al usuario. Si la clave es correcta, se cambia la clave actual del equipo por la siguiente, en caso que se haya respondido la ltima pista se le muestra un mensaje al usuario

Nombre Resumen Entradas


Ninguna

R4. Generar reporte


Genera un reporte con la lista de equipos que han terminado la carrera, ordenados de menor a mayor por orden en que terminaron

Resultados
Se genera un reporte vaci si ningn equipo ha terminado. De lo contrario se genera el reporte con los nombres y fechas en que terminaron los equipos

Nombre Resumen Entradas


Ninguna

R5. Mostrar Ranking de equipos que han terminado la carrera de observacin


Muestra al usuario la lista de equipos que han terminado la carrera de observacin, ordenados de menor a mayor tiempo

Resultados
El ranking de los usuarios

2.1

CONCEPTOS BASICOS TECNOLOGICOS Y TECNICOS Algunos conceptos bsicos usados para la realizacin de nuestra aplicacin son los siguientes:

Asserts de java para validar la calidad y consistencia de los programas Algoritmos de ordenamiento y bsqueda dar informacin Persistencia Guardarlos datos de un programa en un archivo para hacerlos persistentes cuando la aplicacin termine Niveles de Persistencia 1. Recuperacin del estado inicial del programa (Persistencia a ) 2. Persistencia simple: Recuperacin del estado inicial + actualizacin de los datos 3. Persistencia Caso general *Base de datos File (Clase JAVA) Filefile= newFile(nombre):Objeto para representar un archivo o directorio en el disco duro Algunos mtodos: length isFile isDirectory listFiles(listar archivos): Retorna un arreglo de File getAbsolutePath getName lastModified createNewFile FileReaderreader= newFileReafer(file):Objeto para representar una fuente de caracteres (canal) desde un archivo.

Algunos mtodos: FileReader( File ): constructor close( ): cierra el flujo de caracteres desde el archivo. BufferedReaderbReader= newBufferedReader(reader): Objeto para manejar una fuente de lectura(canal) como si fuera una secuencia de caracteres (String).

Algunos mtodos: BufferedReader(FileReader): constructor close( ): cierra la relacin con la fuente de caracteres. readLine(): Lee la siguiente lnea del archivo como una cadena, null si no hay mas para leer, Exception si hay error de lectura. PrintWriter (Clase JAVA) PrintWriterwriter= newPrintWriter(file):Representa un flujo de salida de caracteres o cadenas que est conectado fsicamente con un archivo del disco duro. Punto de conexin entre el programa y un archivo de texto, por el cual se enva de manera secuencial las cadenas de caracteres que queremos escribir. Algunos mtodos: PrintWiter( File ): constructor. Si el archivo ya existe, borra su contenido y se prepara para escribir en l. Si no existe, lo crea. print( cadena ) println( cadena ) close( ): cierra la conexin del flujo de salida con el archivo. flush( ): obliga al flujo a escribir en el archivo todo lo que est en memoria. Excepciones Las excepciones pueden ser propias estas pueden ser creadas para tratar situaciones especficas que se presenten en sus aplicaciones: 1) asociar ms informacin a un error (no solo un mensaje de texto). 2) clasificar errores en grupos y aplicar diferentes estrategias de recuperacin. Esto se hace definiendo una subclase (extends) de Exception. Serializacin Convertir un grupo de objetos en una secuencia de bytes. Deserializacin Recuperacin del estado a partir de un archivo. Listas

Son estructuras de datos de uso muy comn en los programas que manejan grupos de elementos de cardinalidad indefinida. Pueden manejar la nocin de ordenen el caso de secuencias ordenadas de valores. Ventajas: Eficiencia en caso de insercin o eliminacin: Desplazamiento de elementos en memoria: En arreglos: nos toca hacerlo a mano En vectores (ArrayList): lo hace java (pero no es lo ms eficiente) Anidamientos internos (diferentes de la secuencia dentro de un arraylist)

2.2 2.2.1

DOCUMENTO DEL DISEO DEL SISTEMA DESCRIPCION TECNICA DEL SISTEMA

Aqu se explica preferiblemente mediante graficos como esta configurada la aplicacin, como los equipos son una lista doblemente enlazada, y van apuntando a una lista circular que tiene las pistas y a medida que se van contestando las pistas se van moviendo los apuntadores, aqu es donde deben explicar claramente como fue la implementacin de su proyecto, esto generalmente es lo que los jurados revisan, la implementacin y funcionamiento del programa pero no en ejecucin sino en diseo Nuestra aplicacin carrera de observacin es un sistema que maneja la informacin y la forma de funcionamiento de unos equipos que van en pistas diferentes ya que las pistas son nicas y no pueden repetirse. Nuestra carrera de observacin nos muestra que los equipos se conocen por su nombre y una imagen asociada donde se puede seleccionar su orden que va para seleccionarlo a una pista.

2.2.2 ALCANCES Y LIMITACIONES Con la aplicacin se puede mejorar bastante el sistema actual que desarrolle cierta empresa, adems de implementar algo nuevo como lo es la adquisicin de requisitos para el buen desarrollo de nuestro programa. El inconveniente que podemos encontrar con nuestro sistema es que de pronto no tenga la acogida que esperamos y que no se tenga el poder adquisitivo para la carrera de observacin.

2.2.3

CONFIGURACION DEL SOFTWARE Y DEL HARDWARE

Para realizar el software se debe trabajar en la plataforma de java Eclipse ya que esta es muy prctica y ms sencilla que otras plataformas; Eclipse debe tener una normas mnimas para poder ser utilizado, especficamente nosotros necesitamos que el compilador este configurado en 5.0, entre otros requerimientos mnimos. Los errores surgidos durante la creacin del software deben estar totalmente depurados y la aplicacin debe estar corriendo correctamente permitiendo el funcionamiento de cada una de los requerimientos nombrados anteriormente. Si nos referimos al hardware este debe ser bastante simple no se requiere de muchos requisitos para que nuestra aplicacin funcione, una maquina sencilla no muy obsoleta puede ser capaz de correr nuestro software, solo se necesita instalar el java Eclipse e ingresar a este para correr la aplicacin.

2.2.4 MODELO DE DATOS Los datos de nuestra aplicacin son muy sencillos y bsicos; en nuestra aplicacin est pensada para trabajar de forma serializada es decirlos datos en si son cadenas de bites; adems se trabaja la persistencia permitiendo as que al cerrar nuestra aplicacin los datos de esta guarden al ser cerrada.

3. ANALISIS ECONOMICO Para la realizacin de nuestro proyecto carrera de observacin no necesitamos de mucho despliegue econmico ya que la aplicacin la realizamos en nuestras casas o lugares de trabajo, ya implica gasto de dinero lo que se refiere a transportes para llegar a lugares especficos donde se necesitara la bsqueda de informacin o asesora, para la presentacin y exposicin del proyecto solo necesitamos herramientas bsicas como un computador porttil para mostrar y exponer nuestro proyecto con el cual ya contamos por lo tanto no implica gasto de dinero; si se requiere de un pequeo presupuesto para preparar el documento escrito y cualquier muestra el pblico como lo seran plegables o tarjetas de presentacin con la funcin de nuestro proyecto. Para poner en marcha nuestro proyecto necesitamos de un fondo para adquirir algunos libros y el internet.

4.

CONCLUSIONES

Todos y cada uno de los temas propuestos en la asignatura por nuestro tutor son totalmente esenciales, manejables y entendibles desde que se pongan en prctica y se entienda el funcionamiento de los mismos. El proceso de divisin del problema en partes ms pequeas y de menor complejidad es de gran utilidad ya que permite ir solucionando poco a poco y por partes el problema de mayor complejidad.

El proyecto carrera de observacin es totalmente viable y puede llegar a ser puesto en prctica es una innovacin y un aspecto diferente que puede ser aceptado de una excelente manera.

5.

RECOMENDACIONES

Se debe empezar a trabajar en el proyecto desde el principio para as ir sobrellevando la carga y poniendo en prctica los conocimientos que se van adquiriendo. Tener una mente abierta para aceptar las nuevas ideas y aires cada vez ms diferentes que se dan a medida que pasa el tiempo. Tener toda la disposicin necesaria y las ganas de sacar adelante proyectos como estos. Mejorar cada vez ms las falencias que se tienen y van surgiendo en los sistemas que se poseen tomando como referencia los aspectos anteriores, guindonos y aprendiendo cada vez ms.

BIBLIOGRAFIA Introduccin a las estructuras de datos Jorge A. Villalobos http://cupi2.uniandes.edu.co/sitio/index.php/cursos/apo2/ejerc icios-del-semestre

www.ucc.edu.com

J. Villalobos, "Introduccin a las Estructuras de Datos: Aprendizaje Activo Basado en Casos", Prentice-Hall, Enero 2008 C. Jimnez, J. Villalobos. Design and Development of an Undergraduate Course on Internet Applications Based on an Integral Pedagogical Approach, 2nd International Conference on Computer Supported Education (CSEDU), Spain, April 2010. J. Villalobos, N. Caldern. Proyecto CUPI2: Un Enfoque Multidimensional frente al Problema de Ensear y Aprender a Programar, Revista de Investigaciones UNAD, Vol. 8, No. 2, Diciembre 2009. J. Villalobos, N. Caldern, C. Jimnez. Developing Programming Skills by Using Interactive Learning Objects, 14th Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (ITICSE), France, July 2009. J. Villalobos, N. Caldern, C. Jimnez. Cupi2 Community: Promoting a Networking Culture to Support Teaching Programming, International Conference on Computer Supported Education (CSEDU), Portugal, March 2009. J. Herrera, O. Giraldo. Apropiacin de Conocimiento en Instituciones de Educacin Superior Privadas: Factores Inhibidores y Potencializadores, Paradigma: Revista Electrnica en Construcccin de Software, Bogot - Colombia, Noviembre 2008. J. Villalobos, M. Vela. CUPI2-An Active Learning and Problem Based Learning Approach to Teaching Programming , 8th ALE International Workshop, Bogot - Colombia, Junio 2008. J. Villalobos, R. Casallas, M. Vela. Una Solucin Moderna e Integral al Problema de Ensear Programacin , XXVII Reunin Nacional de Facultades de Ingeniera y VI EncuentroIberoamericano de Instituciones de Enseanza de la Ingeniera, Cartagena de Indias, Octubre 2007. J. Villalobos, R. Casallas. "Teaching/Learning a First Object-Oriented Programming Course outside the CS Curriculum". 10th Workshop on Pedagogies and Tools for the Teaching and Learning of Object Oriented Concepts - ECOOP (European Conference on Object-Oriented Programming), 2006 J. Villalobos, R Casallas. "Fudamentos de Programacin: Aprendizaje Activo basado en Casos". Prentice-Hall, 2006. J. Villalobos, R. Casallas, L. Osorio. "Looking for a New Approach to Teach/Learn a First Computer-Programming Course". International Conference on Engineering and Computer Education (ICECE), Madrid, Espaa, Noviembre 2005. J. Villalobos, R. Casallas, K. Marcos. El Reto de Disear un Primer Curso de Programacin de Computadores". XIII Congreso Iberoamericano de Educacin Superior en Computacin, Cali, Colombia, Octubre 2005. J. Villalobos, D. Prez, J. Castro, C. Jimnez. Construccin de un Laboratorio Flexible de Estructuras de Datos". XIII Congreso Iberoamericano de Educacin Superior en Computacin, Cali, Colombia, Octubre 2005.

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