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Poco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro. Tras aos defendiendo sus fronteras, los argonianos se han vuelto expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en tierra como en el agua. Los Argonianos han creado una resistencia natual a las enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son muy buenos abriendo cerraduras. Sus caras sin expresin encierran inteligencia y muchos Argonianos tienen vastos conocimientos de magia. Muchos otros basan su supervivencia en el andar en las sombras, y en cualquier caso su agilidad nata los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fan de cualquiera y son difciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y lucharn hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos. Habilidades:
Resistente al veneno (100%) Resistente a las enfermedades (75%) Respiracin acutica (Efecto constante)
Bonificaciones: Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, Ilusin +5, Misticismo +5, Seguridad +10. NOTA: A diferencia de lo que ocurria en Morrowind, puede usar calzado por lo que no te ves limitado en este aspecto. Atributos
Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.
Bretn
Una historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nrdicos que atacaban a un grupo de los que parecian ser Aldmer, pero que, al mirarlos ms detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y Humanos, los restos de la antigua tribu Nedic ya desaparecida.Recibieron el peculiar nombre de "Manmeri" aunque actualmente se les conoce como Bretones. Ademas de su rpida y perceptiva comprensin del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, hasta el ms humilde de los Bretones puede oponer una gran resistencia
ante las energas mgicas.Son muy buenos a la hora de invocar y especialistas en la magia curativa. Habilidades
Bonificaciones Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, Ilusin +5, Misticismo +10, Restauracin +10. Atributos
Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Alto Elfo
En lengua Imperial, la gente alta de piel-dorada de la Isla de Summerset son llamados "Altos Elfos", pero ellos se hacen llamar "Altmer," o "Gente on Cultura". En el Imperio "Altos" se entiende como "de gran estatura", "orgullosos" o "snob". Los Altos Elfos se consideran, con cierta razn, la gente ms civilizada de Tamriel. La lengua comnque se usa en el Imperio est basada en la lengua y escritura Altmer, y la mayora del arte, artesanas y ciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo, el orgullo de los Altos Elfos puede resultar un poco pesado para las dems razas. Inteligentes y con una gran fuerza de voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y su gran naturaleza fsica los hace ms resistentes a las enfermedades que las "razas menores". Habilidades:
Bonificaciones: Alquimia +5, Alteracin +10, Conjuracin +5, Destruccin +10, Ilusin +5, Misticismo +10. Atributos
Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Elfo Oscuro
Tambien conocidos como "dunmer" en sus tierras de Morrowind. Los elfos oscuros son famosos por su hbil y equilibrada combinacin de espada, arco y magia destructiva. Son resistententes al fuego y pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral. Habilidades
Bonificaciones Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5 Atributos
Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Imperial
Nativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los Imperiales son bien educados y hablados. Tambin se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamente mejores que otras razas, han demostrado ser buenos diplomticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantera liviana les ha permitido subyugar a las dems naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que representa el Glorioso Imperio. Habilidades:
Bonificaciones: Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10, Elocuencia +10. Atributos
Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.
Khajiit
Los Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y pueden variar en apariencia desde casi lfica a hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los ms comunes en Tamriel son los suthay-raht (hombres-jaguar), muy inteligentes, rpidos y giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por los dulces, especialmente por la droga llamada skooma. Muchos Khajiit aborrecen las armas y prefieren sus propias garras. Son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit tambin son guerreros, aunque es menos comn en ellos. Habilidades:
Bonificaciones: Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5, Sigilo +5. Atributos
Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.
Nrdico
Los ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploracin. Hbiles navegantes, los Nrdicos se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes,
tercos y rudos, son famosos por su resistencia al frio (incluso mgico). La violencia es aceptada en la cultura Nrdica, y son hbiles con toda clase de armas y armaduras. Habilidades:
Bonificaciones: Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10, Restauracin +5. Atributos
Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.
Orco
Estos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragontail son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptacin del resto de las razas del Imperio por su distinguido servicio en la Legin Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tropas del Imperio. La mayora de los ciudadaos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos. Habilidades:
Bonificaciones: Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura pesada +10. Atributos
Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50.
Guardia Rojo
Los mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, los guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores exploradores o aventureros errantes que soldados de milicia. En adicin a su afinidad natural a toda clase de armas y armaduras, los guardias rojos han sido bendecidos con fuertes constituciones y mucha rapidez. Habilidades:
Bonificaciones: Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5. Atributos
Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50.
Bonificaciones: Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador +10, Sigilo +10. Atributos
Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50. Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Alquimia
En qu consiste la habilidad de Alquimia?
La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mgicas. Con esta habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces estos ingredientes pueden, en combinacin con los aparatos requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes. Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado en comparacin con Morrowind.
Mortero: El nico aparato que se necesita es el mortero y la mano de mortero. ste es el aparato bsico que necesitar para combinar dos o ms ingredientes en una pocin. Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duracin de todos los efectos positivos. Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duracin de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos. Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos los efectos negativos. De manera que si solamente ests planeando crear pociones de efectos positivos, no necesitars este aparato.
Principiante (habilidad-nivel 0-24): Reconoce la primera de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Aprendiz (habilidad-nivel 25-49): Reconoce las dos primeras de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Oficial (habilidad-nivel 50-74): Reconoce las tres primeras de las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Experto (habilidad-nivel 75-99): Reconoce las cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia. Maestra (habilidad-nivel 100): Puede hacer pociones con un slo ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda aadido a la pocin.
1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un nico nombre. 2. Aqu se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendr en la pocin depender de la calidad del aparato. Como ocurra en Morrowind, es muy posible que haya una batera Maestra de Alquimia oculta en territorio salvaje, en alguna parte. 3. Para mezclar una pocin pueden aadirse hasta 4 ingredientes. 4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes seleccionados, se muestran aqu. Con los valores y la duracin del efecto.
Ingredientes
Qu son los ingredientes?
Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarn hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratn sobre ellos.
Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un ingrediente cuando coja una planta?
Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta cuando la cojas.
Cuando estn muertos, tambin pueden considerarse como simples recipientes. La estacin tambin determina si puedes recoger un ingrediente de una planta o no.
Pociones
Cmo se hacen las pociones/venenos?
Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer pociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre el Mortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes seleccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los ingredientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto, solamente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de los ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar ms efectos sobre una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en el botn "Ver todos" de la interfaz de seleccin de ingredientes, para que as se muestren todos los ingredientes y no solamente los ingredientes presentes en la pocin. Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectos negativos.
Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan tambin sobre otros efectos de hechizos o encantamientos?
El lmite es solamente para pociones, y ese lmite no est influenciado por otros efectos de hechizos o encantamientos.
Creando pociones
Ah van algunas posibles pociones que se describen en la gua. Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, puedes hacer mejores pociones.
Oblivion:Efectos Pociones
Efectos de las Pociones
Carga Camalen Curar Enfermedad Curar Parlisis Curar Veneno Daos Agilidad Daos Resistencia Contra Fatiga Contra la Salud Daos Inteligencia
Daos Suerte Contra la Magia Daos Personalidad Daos Velocidad Daos Fuerza Daos Voluntad Detecta Vida Disipador Pluma Daos de Fuego Escudo de Fuego Fortificador Agilidad Fortificador Resistencia Fortificador Fatiga Fortificador Salud Fortificador Inteligencia Fortificador Suerte Fortificador de Magia Fortificador Personalidad Fortificador Velocidad Fortificador Fuerza Fortificador Voluntad Daos de Escarcha Escudo de Escarcha Invisibilidad Luz Escudo de Descarga Ojo Nocturno Paralizar Reflector de Daos Refleja un Hechizo Resistente a Enfermedad Resistente a Fatiga Resistente a Fuego Resistente a Escarcha Resistente a Parlisis Resistente a Veneno Resistente a Descarga Restablecedor de Agilidad Restablecedor de Resistencia Restablecedor de Fatiga Restablecedor de Salud Restablecedor de Inteligencia Restablecedor de Suerte Restablecedor de Magia Restablecedor de Personalidad Restablecedor de Velocidad Restablecedor de Fuerza Restablecedor de Voluntad Escudo
Daos de Descarga Silencio Respiracin Acutica Caminar sobre Agua HABILIDAD EXTRA EN ALQUIMIA!: Cuando se alcanza la Maestra se puede utilizar el 1er efecto de los ingredientes para hacer pociones con 1 solo ingrediente. Carga Camalen Curar Enfermedad Daos Agilidad Contra Fatiga Contra la Salud Daos Inteligencia Daos Suerte Contra la Magia Daos Voluntad Daos de Fuego Fortificador Fatiga Fortificador Salud Fortificador Personalidad Daos de Escarcha Luz Ojo Nocturno Paralizar Resistente a Enfermedad Resistente a Fuego Resistente a Escarcha Resistente a Parlisis Resistente a Veneno Resistente a Descarga Restablecedor de Agilidad Restablecedor de Resistencia Restablecedor de Fatiga Restablecedor de Salud Restablecedor de Inteligencia Restablecedor de Suerte Restablecedor de Magia Restablecedor de Personalidad Restablecedor de Velocidad Restablecedor de Fuerza Restablecedor de Voluntad Daos de Descarga Silencio
Siendo Principiante
Restablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul
Restablecedor de Salud: Sombr. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna, Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal
Reflector de Daos: Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde Daos de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul Daos de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Arroz Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Velocidad: Harrada, Palo Spiddal, Semillas de Peona, Pera Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul Contra la Salud + Contra la Magia + Daos de Fuego + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz
Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daos Inteligencia: Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna "Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra la Salud + Daos de Fuego + Daos de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombr. Champin Volador, Palo Spiddal, Seta Azul "Juicio Final Silencioso" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Fatiga + Daos de Fuego + Silencio]: Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de Len Palo Spiddal, Vescula de Diablo, Carne de Rata, Carne Muerta "Tormenta de Furia Helada" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra Escarcha + Silencio + Paralizar]: Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribn Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribn "La Oracin del Guerrero" [Invisibilidad + Restablecedor de Magia + Restablecedor de Fatiga + Restablecedor de Salud]: Hojas de Aloe Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champin Volador "Destrozamagos" [Daos Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar + Contra la Salud + Daos Voluntad]: Tallos de Brizna + Semillas de Hinojo + Harrada + Pulpa raz de Campanilla
A
Ajenjo, Semillas de
1: Restablecedor de Salud
Ajenjo, Hojas de
Ajo
Alkanet, Flor
4: Contra Fatiga
Alquemila, Hojas de
Ambrosa
1: Restablecedor de Salud
Arroz
Arrurruz
Azul, Seta
B
Belladama
Bergamota, Semillas de
Bollo Dulce
Bribn, Piel de
Brillante, Polvo
C
Calabaza
Cangrejo, Carne de
Carne Muerta
Cebolla
Cenizas de Hindaril
1: Restablecedor de Personalidad
Clannfear, Garras de
Corazn Humano
Cordero
Crustceo, Cera de
D
Daedra, Corazn de
Daedra, Seda de
Daedra, Veneno de
Daedroth, Dientes de
Diablillo, Piel de
Diablo, Fluido
1: Contra la Salud
Diablo, Vescula
E
Ectoplasma
Escamas
Escarcha, Sales de
F
Fresas
Fuego, Sales de
G
Ginkgo, Hojas de
4: Daos de Descarga
Ginseng
H
Harina
Harrada
Helecho
Hinojo, Semillas de
Hueso, Harina de
I
Ironwood Nut
J
Jabal, Carne de
Jacinto, Nctar de
Jamn
L
Lavanda, Ramito de
Lechuga
1: Restablecedor de Fatiga
Lino, Semillas
Liquen
1: Restablecedor de Magia
M
Maz
4: Escudo de Descarga
Mandrgora, Raz de
Manzana
Minotauro, Cuerno de
N
Naranja
O
Ogro, Dientes de
P
Palo Spiddal
Pan, Hogaza de
Pastel
Pastel de Carne
Patata
Patata gigante
Peona, Semillas de
Pera
Piel Humana
Prmula, Hojas de
Puerro
Pulpa de Raz
1: Curar Enfermedad
Q
Queso, Rueda de
Queso, Tringulo
R
Rbano
Raz Central
Raz de Nirn,
Rata, Carne de
Redwort, Flor de
S
Sanda
Sombrero de Pardilla
Sujo
T
Tabaco
Tallos de Brizna
Ternera
Tomate
Trigo, Granos de
Troll, Grasa de
U
Unicornio, Cuerno de
1: Fortificador Salud
Uvas
V
Vaco, Sales de
Vampiro, Polvo de
Venado
Z
Zanahoria
Zarzamora
Introduccin
La Arena de la Ciudad Imperial es uno de los ms grandes entretenimientos para los residentes. Un lugar donde los valientes guerreros luchan hasta la muerte. Puedes unirte a la Arena hablando con Owyn, que se encuentra en los Bloodworks. Al principio se reirn y te tratarn como a un debilucho, pero con cada lucha que ganes, tendrs ms prestigio y mejorarn las recompensas. La Arena est abierta desde las 9.00 hasta las 21.00, y puedes luchar cuantas veces quieras al da. Tus oponentes siempre tienen algunos niveles ms que t, y recuerda que no te dejarn hurgar en sus cadveres para quitarles objetos cuando los mates. Cuando luches debes usar la armadura especial que te dan, no te permitirn usar tu propia armadura. Tendrs que elegir entre una liviana o una pesada. Antes de cada lucha debes hablar con Owyn y decirle que ests listo. Luego de la lucha debers hablar con l nuevamente para obtener tu recompensa y subir rango.
El Camino a la Gloria
A continuacin se ennumeran todas las peleas y recompensas que ganas en la Arena hasta llegar al rango de Campen.
Elfo del Bosque con espada larga - 50 piezas de oro; Imperial en armadura pesada - 50 piezas de oro; Argoniano arquero - 100 piezas de oro.
Brawler
Nrdico con un hacha - 100 piezas de oro; Khajiit con un hacha - 100 piezas de oro; Dos elfas, una luchando con un claymore y la segunda con un arco - 150 piezas de oro.
Bloodletter
Guardia Rojo con una maza - 150 piezas de oro; Breton con espada corta - 150 piezas de oro; Elfo oscuro con arco y espada - 200 piezas de oro.
Mirmidn
Elfo del Bosque con daga nica - 200 piezas de oro; Alto Elfo con espada larga - 200 piezas de oro; Orco con un hacha - 250 piezas de oro.
Guerrero
Nrdico con espada larga - 250 piezas de oro; Alto Elfo con espada larga y hechizos - 250 piezas de oro; Orco con martillo de guerra - 300 piezas de oro.
Gladiador
Tres Argonianos. Dos de ellos desarmados, el otro con espada corta - 300 piezas de oro;lo mejor para ganarles es tirandoles llamaradas Khajiit con espada corta - 300 piezas de oro; Breton con espada larga - 350 piezas de oro.
Hroe
Alto Elfo mago usando botas para mejorar su resistencia mgica - 350 piezas de oro; Campen del Equipo Amarillo con dos guardaespaldas: un Bloodletter arquero y un Pit Dog que usa magia. T tambin tendrs un aliado: Un jabal - 500 piezas de oro.
Gran Campen
Cuando te nombren Campen slo te quedar luchar contra Agronak gro-Malog, el Gran Campen. Tienes que hablar con Ysabel Andronicus y ella te dir que tienes que retar a Agronak personalmente. l lo aceptar. Esta vez las reglas cambian. Podrs usar el equipo que te apetezca, y cuando ganes, podrs quedarte con el equipo de Agronak. Ysabel te dir que elijas un apodo y que te prepares. Entra en la Arena. Lo que pasar ahi dentro depende de si has hecho o no la bsqueda que te ha dado Agronak. Si la has hecho, el orco no se mover. Te pedir que lo mates. Si no la has hecho, preprate para una cruenta batalla. Cuando ganes sta pelea, adems del equipo del orco, Ysabel te dar una armadura especial.
Final
Como Gran Campen no recibirs retos, pero en su lugar, Ysabel te dir que puedes hacer shows especiales luchando contra bestias salvajes una vez a la semana, y ganar bastante dinero de ello. Tambin "recibirs" un fan.Cuando salgas de la Arena te acosar un Elfo del Bosque, que ofrece sus servicios: desde un masaje en la espalda hasta cargar tus armas. No hay mucho de especial en l, slo te seguir a todos los sitios a los que vayas si le pides que te siga. Slo podrs luchar una vez por semana y tras una serie de luchas contra criaturas inferiores llegars a luchar con jefes minotauros (podrs elegir entre 1,2 o 3 jefes minotauros)
Oblivion:Atributos
Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje, como su fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad que no podrs incrementar ms. Cada nivel que subas te aparecer un nmerito al lado de cada atributo; son la cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel. Esa cantidad es absolutamente manipulable, y viene dada por la 1/2 de las habilidades de ese atributo aumentadas desde que subiste el nivel anterior, redondeando a la baja. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en Misticismo (Inteligencia), tendrs un +2 a la Inteligencia cuando subas de nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos a encargar
(recomendado, adems, por lo complicado que puede resultar el juego por el aumento de nivel de las dems criaturas y NPCs.
Tabla de contenidos
1 Atributos; lista y usos o 1.1 Fuerza o 1.2 Inteligencia o 1.3 Voluntad o 1.4 Agilidad o 1.5 Velocidad o 1.6 Resistencia o 1.7 Personalidad
o
1.8 Suerte
Fuerza
La Fuerza sirve para determinar la magnitud de los golpes que das con cualquier arma. Influye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu salud, sumndose con el valor de Voluntad y Resistencia para la primera y slo con la Resistencia para la segunda. Es un atributo importante, pues, aunque la magia sea a lo que se dedica tu personaje, siempre necesitar una espada para defenderse. Lo mismo con los arqueros. Sus habilidades son Cuchilla, Despunte y Mano a mano.
Inteligencia
La Inteligencia determina la cantidad de magia que tienes. Este valor equivale a dos veces dicho atributo. Imprescindible para magos. Sus habilidades son Conjuro, Misticismo y Alquimia.
Voluntad
Indica la velocidad en la que se regenera tu magia y en la fatiga, sumando su valor al de la Fuerza y Resistencia. Un atributo muy til para guerreros y magos. Sus habilidades son Destruccin, Alteracin y Restauracin.
Agilidad
Determina tu equilibrio (la facilidad con la que quedars tambalendote si eres golpeado por un gran impacto) y en el dao que haces con el arco. til para guerreros y arqueros. Su falta puede hacer que, cuando llegues a un punto del juego, combatir sea imposible. Sus habilidades son Seguridad, Sigilo y Tirador.
Velocidad
Slo influye en lo rpido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes Velocidad, amigo mo, slo te queda la carga rpida o el combate a la desesperada. Por otra parte, a quin no le gusta moverse rpido? Sus habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura ligera.
Resistencia
La Resistencia es un atributo primordial para cualquier personaje. Influye en la fatiga y en la salud. Especialmente por la segunda variable, es recomendable empezar el juego con una raza que tenga un buen valor de Resistencia o, en su defecto, Fuerza. Sus habilidades son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.
Personalidad
Determina cmo le caes a la gente. Un atributo algo intil, pues unos minutos de Elocuencia o unas moneditas (que cuando llegues a nivel 5, aproximadamente, tendrs de sobra) solucionarn cualquier enfado. Por otro lado, si no quieres nada de esto, haz algunas gestas que te den fama. Sus atributos son Elocuencia, Mercantil e Ilusin.
Suerte
Influye en TODO. No tiene ninguna habilidad propia, por lo que slo podrs aumentarlo en 1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento de El Ladrn, que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5. As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15 niveles de aumento si hubieras partido de 50).
Oblivion:Daedra
Un Daedra es una criatura divina. Aunque estas criaturas son sobre todo malvadas, son adoradas extensamente en los reinos de Tamriel. Los altares son creados para honrar al los Daedra y a sus dioses. Los Daedra son enemigos peligrosos para el aventurero inexperto. Aunque pueden ser matados en el mundo fsico, su alma es inmortal y vuelve al fuego de oblivion hasta que puede volver al plano fsico de nuevo. El Daedra es un maestro de la artesana, creando armaduras aparentemente indestructibles y las armas ms poderosas en rituales oscuros. El armamento Dadrico se forja en bano crudo (en el mundo de Tamriel, el bano es un metal tan negro como
el carbn, refinado en roca volcnica). Estos objetos forjados en bano consiguen su energa de un alma Dadrica. El tormento eterno del Daedra se puede sentir en el manejo del arma, de tal forma que solo son eficientes para el ms valiente y poderoso de los guerreros. El Daedra se ve como un ser superior a todos los otros y no siente generalmente ninguna necesidad de alianza o tregua con cualesquiera de las otras razas de Tamriel; sin embargo, hay Daedras que pueden ser convocados bajo ciertas condiciones. La voluntad convocada del Deadra da al convocante una bsqueda o una tarea que satisfacer. Cuando la tarea sea terminada, ser gratamente recompensado.
Oblivion:Atronach de Tormenta
Tipo: Daedra Nivel: 17 Salud: 350 Magia: 30 Fatiga: 165 Alma: Superior Nivel de Combate: 50 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 25 Dao de Ataque: 26 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune a la Descarga, Inmune a la Enfermedad, Inmune al Veneno, Inmune a la Parlisis, Refleja Daos Debilidades: Ninguna Ingrediente: Sales de vaco Magia a Distancia: Descarga de rayos Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Descarga El Atronach de Tormenta es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental de rayos. Puede causar dao de descarga a distancia o cuerpo a cuerpo.
Oblivion:Clannfear
Tipo: Daedra Nivel: 11 Salud: 180 Magia: 0 Fatiga: 250 Alma: Comn Nivel de Combate: 60 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 15 Dao de Ataque: 36 Armas: Ninguna
Ventajas: Refleja daos, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Garras de Clannfear Magia a Distancia: Ninguna El Clannfear, que tiene una velocidad terrorfica y garras afiladas como navajas, es una de las bestias dadricas ms peligrosas. Su poderoso ataque y el Reflejo de Daos es especialmente mortfero para los luchadores cuerpo a cuerpo. Lucha contra l a distancia si puedes o utiliza la magia para superar su reflejo de daos.
Oblivion:Daedroth
Tipo: Daedra Nivel: 14 Salud: 280 Magia: 20 Fatiga: 500+ Alma: Superior Nivel de Combate: 100 Nivel de Magia: 100 Nivel de Sigilo: 25 Dao de Ataque: 40 Armas: Ninguna Ventajas: Resistente al fuego Debilidades: Debilidad a la descarga Ingrediente: Dientes de Daedroth Magia a Distancia: Aliento de Fuego Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna El poderoso Daedroth puede escupir fuego y hacer terribles heridas con sus dientes y garras. Sus dientes son muy valorados por los alquimistas, pero son muy raros por razones obvias.
Oblivion:Chamn Trasgo
Tipo: Criatura Nivel: 13 Salud: 143+ Magia: 195+ Fatiga: 156+ Alma: Superior Nivel de Combate: 60+ Nivel de Magia: 80+ Nivel de Sigilo: 26+ Dao de Ataque: 10+ Armas: Espada Corta, Bastn Ventajas: Absorcin Magia, Gran Agilidad Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ninguno Magia a Distancia: Daos por Descarga Magia Cuerpo a Cuerpo: Paralizar, Daos por Escarcha El Chamn Trasgo es un oponente hechicero muy peligroso. Especialmente por su capacidad para paralizarte en el cuerpo a cuerpo. El Chamn puede llevar un bastn, peri incluso sin l tiene varios hechizos que puede lanzar en combate, incluyendo el de invocar un Zombi Descabezado.
Oblivion:Minotauro
Tipo: Criatura Nivel: 12 Salud: 300 Magia: 20 Fatiga: 400 Alma: Comn Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 26 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 30 Armas: Martillo de Guerra Ventajas: Ninguna Debilidades: Ninguna Ingrediente: Cuerno de Minotauro Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Desintegrar Armadura
Un feroz luchador tanto con sus puos como con su martillo de guerra. Ten cuidado con su embestida (adems de hacer dao) ya que puede daar irremediablemente tu armadura.
Oblivion:Spriggan
Tipo: Criatura Nivel: 11 Salud: 175 Magia: 30 Fatiga: 220 Alma: Comn Nivel de Combate: 50 Nivel de Magia: 51 Nivel de Sigilo: 50 Dao de Ataque: 20 Armas: Ninguna Ventajas: Invoca Oso Negro, Resiste Descarga, Se autocura x3 Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Raz Central Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna La Spriggan es un espritu guardin de la naturaleza, que se encuentra tanto por sobre la tierra como por debajo de ella. Invocar a un oso negro para que la ayude en el combate. Tambin tiene la habilidad de curarse a s misma del todo por tres veces, por lo que puede ser una oponente muy difcil a menos que la mates rpidamente.
Oblivion:Trasgo
Tipo: Criatura Nivel: 1 Salud: 15+ Magia: 0 Fatiga: 135 Alma: Mezquina Nivel de Combate: 20 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 3 Armas: Espada Corta de Hierro, Daga, Maza, o Hacha de Guerra
El Trasgo comn solamente es peligroso en grupo. Raramente se aventuran desde sus guaridas subterrneas. Suelen ir armados con armas de hierro, y pueden llevar tambin venenos y ganzas.
Oblivion:Trasgo Iracundo
Tipo: Criatura Nivel: 8 Salud: 170+ Magia: 0 Fatiga: 300 Alma: Comn Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 20 Dao de Ataque: Arma Armas: Hacha de Guerra, Espada Corta, Maza
Ventajas: Gran Agilidad Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ninguno Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
El Iracundo lleva la mejor arma que puede llevar un trasgo y tambin lleva escudo. Su gran agilidad hace de ellos unos adversarios formidables.
Oblivion:Dremora Caitiff
Tipo: Humanoide Nivel: 6 Salud: 74 Magia: 360 Fatiga: 201 Alma: PNJ Nivel de Combate: 35 Nivel de Magia: 48 Nivel de Sigilo: 35
Dao de Ataque: Arma Armas: Maza Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Caitiff son el segundo nivel de Dremora. En el combate cuerpo a cuerpo prefieren la maza y el escudo, y tambin pueden utilizar la magia, Con frecuencia llevan pociones y pergaminos para fortalecerles en la batalla.
Oblivion:Dremora Churl
Tipo: Humanoide Nivel: 3 Salud: 44 Magia: 340 Fatiga: 165 Alma: PNJ Nivel de Combate: 38 Nivel de Magia: 37 Nivel de Sigilo: 32 Dao de Ataque: Arma Armas: Maza Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego, Invoca Daedra Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Dremora son espritus poderosos e inteligentes al servicio del Seor Daedra Mehures Dagon. Los Churls son el rango ms bajo de los Dremora: serviles con sus superiores y ferozmente crueles con los humanos y otros Daedra. Como todos los Dremora, utilizan tanto las armas como la magia. Los magos Dremora pueden invocar Daedra menores para que los ayuden en el combate.
Oblivion:Atronach de Llama
Tipo: Daedra Nivel: 7 Salud: 150 Magia: 100+
Fatiga: 200+ Alma: Comn Nivel de Combate: 35 Nivel de Magia: 50 Nivel de Sigilo: 15 Dao de Ataque: 5 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune al fuego, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno, refleja daos Debilidades: Escarcha Ingrediente: Sales de Fuego Magia a Distancia: Bola de Fuego Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Fuego La Atronach de Llama es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al elemental de fuego. De los restos de las Atronachs de Llama pueden extraerse compuestos cristalinos de elemental de fuego llamadas sales de fuego. Las Atronachs de Llama prefieren luchar a distancia utilizando sus bolas de fuego pero tambin son peligrosas en el cuerpo a cuerpo. Utiliza magia de escarcha para acabar con ellas rpidamente.
Oblivion:Dremora Kinval
Tipo: Humanoide Nivel: 9 Salud: 104 Magia: 380 Fatiga: 223 Alma: PNJ Nivel de Combate: 47 Nivel de Magia: 43 Nivel de Sigilo: 38 Dao de Ataque: Arma Armas: Espada Larga de Dremora Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin El tercer Rango de los Dremora se conocen como Kynval o Caballeros. Empuan espadas largas y no dudan en utilizar magia o pociones para ganar ventajas en combate.
Oblivion:Dremora Valkynaz
Tipo: Humanoide Nivel: 22
Salud: 192+ Magia: 470+ Fatiga: 314 Alma: PNJ Nivel de Combate: 66 Nivel de Magia: 56+ Nivel de Sigilo: 51 Dao de Ataque: Arma Armas: Martillo de Guerra Dadrico Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego Debilidades: Debilidad a la Descarga Ingrediente: Corazn de Daedra Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin Los Valkynaz son los guardias de lite personales de Mehrunes Dagon. Son los enemigos ms peligrosos que encontrars dentro del reino de Dagon.
Oblivion:Espectro
Tipo: No Muerto Nivel: 16 Salud: 400 Magia: 150 Fatiga: 200 Alma: Superior Nivel de Combate: 70 Nivel de Magia: 75 Nivel de Sigilo: 40 Dao de Ataque: 24 Armas: Espada Larga Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno y a la Escarcha Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ectoplasma Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de Tumba (Daos de Escarcha, Silencio Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque rtico (Daos de Escarcha) El Espectro puede atacar con garras, armas o magia. Cudate de su hechizo de Silencio, y asegrate de llevar un arma de plata, ya que es inmune al dao de las armas convencionales.
Oblivion:Espectro Marchito
Tipo: No Muerto Nivel: 12 Salud: 280 Magia: 160 Fatiga: 255 Alma: Comn Nivel de Combate: 75 Nivel de Magia: 75 Nivel de Sigilo: 30 Dao de Ataque: 24 Armas: Espada Larga Ventajas: Inmune a las armas convencionales, Inmune a la enfermedad, Inmune al Veneno y a la Escarcha Debilidades: Ninguna Ingrediente: Ectoplasma Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de la Arboleda (Daos de Escarcha, Silencio) Magia Cuerpo a Cuerpo: Abrazo Invernal (Daos de Escarcha) El Espectro Marchito es la versin dbil del Espectro, pero igualmente mortfero. Los hechiceros deberan tener cuidado de su habilidad para silenciar a sus enemigos. No del todo incorpreo como el Fantasma, el Espectro es incluso capaz de utilizar armas autnticas.
Oblivion:Liche Menor
Tipo: No Muerto Nivel: 17 Salud: 225 Magia: 500 Fatiga: 204 Alma: Superior Nivel de Combate: 65 Nivel de Magia: 80 Nivel de Sigilo: 94 Dao de Ataque: 18 Armas: Bastn Ventajas: Absorcin de Hechizos, Inmune a enfermedad, fro, veneno, resiste magia Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Harina de Hueso Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
Versin ms dbil del Liche, el Liche Inferior todava es un formidable oponente, con casi todas las mismas habilidades mgicas.
Oblivion:Zombi Descabezado
Tipo: No Muerto Nivel: 8 Salud: 175 Magia: 0 Fatiga: 165 Alma: Comn Nivel de Combate: 55 Nivel de Magia: 5 Nivel de Sigilo: 10 Dao de Ataque: 27 Armas: Ninguna Ventajas: Inmune a la enfermedad, Resiste Escarcha, Resiste Magia y Veneno Debilidades: Debilidad al Fuego Ingrediente: Carne Muerta Magia a Distancia: Ninguna Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna Los Zombis Descabezados son incluso ms feroces que sus compaeros con cabeza, quizs debido a su ansiedad intil por recuperar sus cerebros perdidos. Como con todos los zombis, el fuego es el remedio preferido para darles el eterno descanso.
Oblivion:Unicornio
Entonces puedes o salir a galope a lomos del unicornio o matar primero a los minotauros. Si decides matar primero a los minotauros, asegrate de que no te est viendo el unicornio cuando saques tu arma o empezar a atacarte a ti. El unicornio atacar a CUALQUIER humanoide que teOblivion:Clases
Tu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, deportista, combatiente... Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y sugiere una Clase predefinida de entre una lista (ver ms abajo). Puedes aceptar, escoger otra o crear tu propia Clase
personalizada (recomendado). Al final de la mazmorra podrs cambiar todo, as que si ves que no funciona, siempre ests a tiempo para cambiar lo que sea. Cada Clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales y dos atributos especiales.
Clases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7 por cada especializacin. Clases Personalizadas: por otra parte, tambin puedes crear una clase a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tu especializacin y tus Habilidades mayores. Tambin tendrs que elegir nombre. Especializacin: cada clase tiene una especializacin; Combate, Magia o Sigilo. Obtendrs un bonificador de +10 a todas las habilidades que comprenda, y sern ms fciles de aumentar de rangos. Habilidades Mayores: debers elegir 7 Habilidades mayores, que tendrn un valor base de 25 (en vez de 5), su incremento es ms rpido y determinan cuando subirs de nivel. Habilidades Menores: son las dems habilidades. Su valor base es 5, y aumentan ms despacio que las otras. No ayudarn a subir el nivel, pero s que influyen en el bonificador a los atributos.
Clases Predefinidas
Agente
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Ilusin, Mercantil, Elocuencia.
Arquero
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Asesino
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Velocidad e Inteligencia Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera, Alquimia, Cuchilla.
Bardo
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad e Inteligencia Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, Ilusin, Alquimia, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Brujo
Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Inteligencia y Resistencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura Pesada, Conjuro, Restauracin, Misticismo, Alquimia.
Brujo Espadas
Especializacion: Magia Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Bloqueo, Restauracin, Armadura Pesada, Ilusin.
Barbaro
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a mano, Armadura Ligera.
Caballero
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad Habilidades Mayores: Bloqueo, Ilusin, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla, Elocuencia, Mano a mano.
Cazabrujos
Cruzado
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla, Destruccin, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.
Curandero
Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Personalidad y Voluntad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Ilusin, Elocuencia, Restauracin, Mercantil, Alquimia.
Explorador
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Velocidad y Resistencia Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera, Acrobacia, Cuchilla.
Guerrero
Especializacin: Combate Atributos favorecidos: Fuerza y Resistencia Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.
Ladrn
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Velocidad y Agilidad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Mago
Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Inteligencia y Voluntad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Restauracin, Ilusin, Misticismo, Conjuro, Alquimia.
Mago de Batalla
Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Fuerza e Inteligencia Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Despunte, Conjuro, Cuchilla, Misticismo, Alquimia.
Monje
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Agilidad y Voluntad Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Alteracin, Mano a mano, Atletismo.
Nightblade
Especializacin: Magia Atributos favorecidos: Voluntad y Velocidad Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Atletismo, Restauracin, Armadura Ligera, Acrobacia.
Peregrino
Especializacin: Sigilo Atributos favorecidos: Personalidad y Resistencia Habilidades Mayores: Seguridad, Bloqueo, Armero, Despunte, Armadura Ligera, Mercantil, Elocuencia.
Rufin
Habilidades Mayores: Ilusin, Atletismo, Cuchilla, Mercantil, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera.
Elocuencia y persuasin
La Elocuencia es la Habilidad que te permite manejarte en las relaciones sociales. Hace que le caigas bien a la gente y que obtengas ms informacin cuando hablas con ellos. La elocuencia se utiliza automticamente al hablar con la gente, pero tambin puedes persuadirlos para sonsacar ms informacin utilizando la "ruedita" de persuasin: Cuando utilizas elocuencia sobre alguien, debers seleccionar una de las cuatro opciones posibles. Tras cada seleccin, la rueda girar un cuarto de vuelta en sentido horario. El truco est en hacer clic sobre las acciones que no gustan al PNJ cuando la cua es pequea y lo mismo en las acciones que gustan cuando la cua es grande. Los niveles de elocuencia elevados agregarn uno o ms cuartos de vuelta en la rueda.
Oblivion:Enfermedades
Efectos y magnitudes
Los efectos que te dan (es decir, la piedra que obtienes) son aleatorios. El efecto queda fijado cuando recoges la Piedra Sigil. Para obtener el encantamiento que quieres, guarda la partida antes de recogerla. La mejor manera de explotar esto es hacer un guardar partida justo antes de recoger la piedra (F5), cogerla, comprobar sus propiedades incluso antes de utilizar el teletransportador para salir de Oblivion (el mensaje sobre coger la piedra, debera aparecer en la pantalla), despus hacer una carga rpida (F9) si no es el efecto deseado. Los efectos van aparejados, por ejemplo Absorber Agilidad y Fortificar Agilidad son efectos que obtienes de la misma Piedra Sigil. (Por eso su Form ID es idntica.) La lista que se detalla a continuacin comienza por el primero de los efectos de las piedras (Lanzar al Golpear).
Efecto
Trascendente(Form ID)
Absorber Agilidad, 30 seg Fortificar Agilidad Absorber Resistencia, 30 seg Resistir Enfermedad Absorber Fatiga Fortificar Fatiga Absorber Salud Fortificar Salud Absorber Inteligencia,
5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FB1) (00041FB2) (00041FB4) (00041FB3) 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FB1) (00041FB2) (00041FB3) (00041FB4) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FB7) (00041FB8) (00041FB9) (00041FBA) 15 pts 25 pts 35 pts 45 pts (00041FB7) (00041FB8) (00041FB9) (00041FBA) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FC3) (00041FC4) (00041FC5) (00041FC6) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FC3) (00041FC4) (00041FC5) (00041FC6) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FC9) (00041FCA) (00041FCB) (00041FCC) 10 pts 15 pts 20 pts 25 pts (00041FC9) (00041FCA) (00041FCB) (00041FCC) 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00041FAB) (00041FAC) (00041FAD) (00041FAE)
25 pts (00041FB3) 12 pts (00041FB4) 25 pts (00041FBB) 50 pts (00041FBB) 50 pts (00041FC7) 50 pts (00041FC7) 25 pts (00041FCD) 30 pts (00041FCD) 25 pts (00041FAF)
30 seg Fortificar Inteligencia Absorber Magia Fortificar Magia 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FAB) (00041FAC) (00041FAD) (00041FAE) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FCF) (00041FD0) (00041FD1) (00041FD2) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FCF) (00041FD0) (00041FD1) (00041FD2) 12 pts (00041FAF) 50 pts (00041FD3) 50 pts (00041FD3) 25 pts (00041FC1) 12 pts (00041FC1) 25 pts (00041FA9) 12 pts (00041FA9) 100 pts (00041FD9) 125 pts (00041FD9) 60 pts (00041FFD) 50 pts (00041FFD) 30 pts (00042003) 30 pts (00042003) 60 pts (00042009) 50 pts (00042009) 50 pts (00042009) 12 pts (00042009) 50 pts (00042015) 20 pts (00042015)
Absorber 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts Velocidad, 30 (00041FBD) (00041FBE) (00041FBF) (00041FC0) seg Fortificar Velocidad 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FBD) (00041FBE) (00041FBF) (00041FC0)
Absorber 5 pts 10 pts 15 pts 20 pts Fuerza, 30 seg (00041FA5) (00041FA7) (00041FA4) (00041FA6) Fortificar Fuerza Carga, 30 seg Pluma Daar Fatiga Fortificar Fatiga Daar Salud Fortificar Salud Daar Magia Fortificar Magia 7 pts 8 pts 9 pts 10 pts (00041FA5) (00041FA7) (00041FA4) (00041FA6) 20 pts 40 pts 60 pts 80 pts (00041FD5) (00041FD6) (00041FD7) (00041FD8) 25 pts 50 pts 75 pts 100 pts (00041FD5) (00041FD6) (00041FD7) (00041FD8) 15 pts 25 pts 35 pts 50 pts (00041FF9) (00041FFA) (00041FFB) (00041FFC) 10 pts 20 pts 30 pts 40 pts (00041FF9) (00041FFA) (00041FFB) (00041FFC) 10 pts 15 pts (00041FFF) (00042000) 10 pts (00041FFF) 15 pts (00042005) 10 pts (00042005) 15 pts (00042000) 25 pts (00042006) 20 pts (00042006) 20 pts (00042006) 8 pts (00042006) 20 pts (00042012) 10 pts (00042012) 20 pts (00042001) 20 pts (00042001) 35 pts (00042007) 30 pts (00042007) 30 pts (00042007) 9 pts (00042007) 30 pts (00042013) 12 pts (00042013) 25 pts (00042002) 25 pts (00042002) 50 pts (00042008) 40 pts (00042008) 40 pts (00042008) 10 pts (00042008) 40 pts (00042014) 15 pts (00042014)
Desmoralizar, 10 pts 20 seg (00042005) Fortificar Voluntad Desintegrar Armadura Escudo 7 pts (00042005) 20 pts (00042011) 8 pts (00042011)
Desintegrar Arma Fortificar Cuchilla Desintegrar Arma Fortificar Despunte Disipador Absorcin Hechizos Daos de Fuego Escudo de Fuego Daos de Fuego Luz Daos de Fuego Resistir Fuego Daos de Escarcha Escudo de Escarcha Daos de Escarcha Resistir Escarcha Daos de Escarcha
30 pts (00042019) 9 pts (00042019) 30 pts (0004201F) 9 pts (0004201F) 80 pts (00042025) 10 pts (00042025) 15 pts (00042055) 16 pts (00042055)
40 pts (0004201A) 10 pts (0004201A) 40 pts (00042020) 10 pts (00042020) 100 pts (00042026) 12 pts (00042026) 20 pts (00042056) 18 pts (00042056)
50 pts (0004201B) 12 pts (0004201B) 50 pts (00042021) 12 pts (00042021) 120 pts (00042027) 15 pts (00042027) 25 pts (00042057) 25 pts (00042057) 25 pts (0004206F) 75 pts (0004206F) 25 pts (00042051) 35 pts (00042051) 25 pts (00042063) 25 pts (00042063) 25 pts (0004205D) 35 pts (0004205D) 25 pts (00042069)
10 pts 20 pts (0004201D) (0004201E) 7 pts 8 pts (0004201D) (0004201E) 30 pts (00042023) 7 pts (00042023) 5 pts (00042053) 10 pts (00042053) 50 pts (00042024) 8 pts (00042024) 10 pts (00042054) 13 pts (00042054)
5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (0004206B) (0004206C) (0004206D) (0004206E) 15 pts 30 pts 45 pts 60 pts (0004206B) (0004206C) (0004206D) (0004206E) 5 pts 10 pts (0004204D) (0004204E) 15 pts 20 pts (0004204D) (0004204E) 5 pts 10 pts (0004205F) (00042061) 10 pts (0004205F) 13 pts (00042061) 15 pts (0004204F) 25 pts (0004204F) 15 pts (00042060) 25* pts (00042060) 20 pts (00042050) 30 pts (00042050) 20 pts (00042062) 18 pts (00042062)
5 pts 10 pts 15 pts 20 pts (00042059) (0004205A) (0004205B) (0004205C) 15 pts (00042059) 5 pts (00042065) 20 pts 25 pts 30 pts (0004205A) (0004205B) (0004205C) 10 pts (00042066) 15 pts (00042067) 20 pts (00042068)
Caminar sobre - (00042065) - (00042066) - (00042067) - (00042068) - (00042069) el Agua Daos de Descarga 5 pts (00042083) 10 pts (00042084) 15 pts (00042085) 20 pts (00042086) 25 pts (00042087)
Daos de Descarga Resistir Descarga Daos de Descarga Escudo de Descarga Silencio Camalen Silencio Resistir Magia Trampa del Alma Resistir Magia Expulsar No Muertos Detectar Vida
15 pts (00042079) 25 pts (00042079) 15 pts (0004207F) 25* pts (0004207F) 10 secs (00042092) 20 pts (00042092)
20 pts (0004207A) 30 pts (0004207A) 20 pts (00042080) 18 pts (00042080) 12 secs (00042093) 25 pts (00042093)
25 pts (0004207B) 35 pts (0004207B) 25 pts (00042081) 25 pts (00042081) 15 secs (00042094) 30 pts (00042094) 15 secs (0004208E) 20 pts (0004208E) 20 segs (0004209A) 20 pts (0004209A) 100 pts, 30 segs (0004209B) 180 pts (0004209B)
5 pts 10 pts (0004207D) (0004207E) 10 pts 13 pts (0004207D) (0004207E) 5 secs (00042090) 10 pts (00042090) 7 secs (00042091) 15 pts (00042091)
5 secs 7 secs 10 secs 12 secs (00042089) (0004208B) (0004208C) (0004208D) 5 pts (00042089) 5 segs (00042096) 5 pts (00042096) 7 pts 10 pts 15 pts (0004208B) (0004208C) (0004208D) 10 segs (00042097) 10 pts (00042097) 10 segs (00042098) 10 pts (00042098) 15 segs (00042099) 15 pts (00042099) 75 pts, 30 segs (0004209F) 120 pts (0004209F)
30 pts, 20 45 pts, 20 60 pts, 20 segs segs segs (0004209C) (0004209D) (0004209E) 30 pts 60 pts 90 pts (0004209C) (0004209D) (0004209E)
Esta progresin rara donde las haya probablemente sea simplemente un lapsus por parte de Bethesda.
Encantando en el Altar
Muchos Altares de Encantar estn situados en la Universidad Arcana. Tres de ellos estn en el Chironasium, y uno en las estancias personales del Archimago. No puedes utilizarlos a menos que seas miembro del Gremio de Magos, y tengas acceso a la Universidad Arcana. Cuando encantas un objeto en el Altar, eliges un objeto a encantar. Debes proveer una fuente de poder, en forma de gema del alma cargada. Puedes encantar uno o ms efectos mgicos. Estos mgicos deben ser hechizos que conozcas, aunque no todos los efectos pueden servir para encantar un objeto (p.e. no puedes tener un efecto permanente de Restablecer Salud). Esos hechizos no parecen ser limitados por tus niveles de habilidad. T defines los parmetros de los efectos. Cada alma de criatura est valorada con una determinada fuerza. Esta fuerza determina el nmero total de cargas en un objeto cargado. En este momento, parece que no pueden cargarse objetos
cargados de menos de 20 usos, ya que eso limita sus mxima magnitud/duracin/rea. Los encantamientos permanentes son parmetros predeterminados que varan con la fuerza del alma que se utiliza para potenciar el encantamiento. El(Los) efecto(s) y parmetros determinarn cuanto oro cuesta fabricar el objeto. Pon un nombre al objeto, haz clic en aceptar y el objeto se crear si tienes el oro suficiente para ello. A diferencia de Morrowind, el valor de los objetos encantados no tiene ningn efecto en el encantamiento. Esto se compensa por la pobre calidad de los encantamientos en general. Desgraciadamente, eso quiere decir que la mejor fuente de encantamientos en el juego no proviene de las gemas del alma.
Atrapando Almas
Para atrapar almas necesitas dos cosas: un mtodo que te permita lanzar el hechizo Trampa del Alma sobre el objetivo, y una gema para contener el alma. Puedes lanzar el hechizo t mismo (desde un pergamino o de memoria) o utilizar un arma encantada con la habilidad Trampa del Alma. Hay diversas variedades de gemas del alma: Mezquina, Menor, Comn, Mayor, y Grande. Tambin hay Gemas Negras del Alma y la Estrella de Azura, que es un artefacto dadrico. Las capacidades (Y poder de las almas) son los siguientes:
Gema del Alma Capacidad
**
nica Gema del Alma que puede atrapar a PNJ. Puede reutilizarse.
Cuando lanzas el hechizo de Trampa del Alma sobre el objetivo, tienes que matarlo antes de que se pase el efecto del hechizo o tu intento de atrapar su alma ser fallido. Por eso, en muchas situaciones es mejor tener disponible un hechizo de trampa del alma de larga duracin para que as el margen para acabar con tu adversario sea el mayor posible (en caso que por alguna razn pueda prolongarse el combate). Una tctica bsica podra ser utilizar el hechizo (o el objeto con el encantamiento de Trampa del Alma) solamente despus de que la salud de tu enemigo se haya reducido hasta el nivel que consideres conveniente para un pronto desenlace. Un alma siempre se cargar en la piedra ms pequea en la que pueda acomodarse. Si no hay disponible ninguna de su tamao, buscar la que sea inmediatamente mayor y que se encuentre vaca.
Ejemplo: Si ests atrapando un Alma Comn y solamente tienes una Gema del Alma Comn cargada y una Gema Mayor del Alma vaca en tu inventario, el alma se almacenar en la Gema del Alma Mayor, ya que es la gema ms pequea en la que cabe. Esto puede ser tremendamente caro si tratas de atrapar un alma que cabra en una Gema del Alma Menor sin mirrtelo demasiado y solamente tienes una Gema del Alma Grande vaca. Si obtienes el mensaje, "No hay ninguna Gema del Alma en tu inventario capaz de contener este alma," entonces es que no tienes ninguna gema del alma lo suficientemente grande para contenerla. Me temo que no hay capturas por partes; es o todo o nada. Una vez que utilizas una Gema del Alma cargada, sta desaparece. Puedes encontrar ms en tu tienda favorita de objetos mgicos o en la de artculos de todo tipo, si las gemas forman parte de su inventario (este artculo se va restituyendo y los comerciantes especializados que tienen gemas del alma, crearn ms en unas bases regulares, como con las flechas). Tu habilidad de Misticismo, no regula directamente como atrapar almas, sino que te permite acceder a hechizos de Trampa del Alma de mayor duracin. Un hechizo de Trampa del Alma que dure un segundo funciona tan bien como otro que dure 60 segundos, mientras seas capaz de acabar con tu adversario mientras el hechizo an est activo. Es posible adquirir un bastn mgico especial (bastn de gusanos) sin embargo durante una de las bsquedas del Gremio de Magos (la ltima) que te permitir devolver a la vida durante 30 segs a una criatura muerta o a un NPC una y otra vez despus de que hayan muerto (esto significa que no tienes que seguir luchando contra el mismo adversario), as que puedes seguir atrapando a la misma alma que se aade a tu gema del alma.
Araa Daedra, Campen Esqueleto, Atronach de Escarcha, Atronach de Tormenta, Zombi Loco, Oso Pardo, Daedroth, Zombi Aterrador, Chamn Trasgo, Land Dreugh, Liche Menor, Ogro, Espectro Almas Grandes (1600) Troll Kalperklan, Xivilai, Minotauro Lord, Espectro Oscuro, Soldado Akaviri NoMuerto, Jefe Guerrero Trasgo, Liche Almas Especiales (1600) Todas las Razas Humanoides Jugables (Las 10 razas de Tamriel), Vampiros (es solamente una enfermedad), Daedras Verdaderos y Dremora, precisan de una Gema Negra del Alma para poder ser atrapadas. Ver ms abajo para informacin.
una Gema del Alma Grande vaca un mtodo de lanzar Trampa del Alma
Cmo se hace: 1. Vas a una mazmorra de Nigromantes (ver la lista al final de Notas). 2. En el exterior, buscar un altar blanco cubierto por una tela roja. 3. Descansar hasta la noche. Inicindose a medianoche, un rayo de luz resplandecer sobre el altar un determinado da de la semana y persistir durante 24 horas. Solamente reaparece un da de cada semana. Si no puedes ver el rayo de luz, es que has llegado en el da equivocado. Sigue descansando en perodos de 24 horas hasta que aparezca. 4. Activa el altar como un contenedor y coloca una Gema del Alma Grande vaca en su interior. 5. Lanza Trampa del Alma sobre el altar. 6. Recupera tu Gema Negra del Alma. Notas:
Cuando vayas a hacer el ritual, asegrate de ir bien provisto con varias Gemas del Alma Grandes, para ahorrar tiempo. Tienes que lanzar Trampa del Alma una vez para cada Gema del Alma Grande que pongas dentro del altar. Durante la bsqueda titulada 'La Luna del Nigromante', sers enviado especficamente a la mazmorra Fisura Oscura. A la 1 AM de uno de los das de la semana (el da exacto parece variar de partida a partida), llegar un nigromante para crear una Gema Negra del Alma. Despus t puedes robar su Gema Negra del Alma recin hecha de dentro del altar, y utilizarla contra el nigromante para atrapar su alma. Una especie de irnica justicia. Tambin puedes volver al altar cada semana posterior para volver a robar otra Gema Negra del Alma. Tambin puedes avanzar en la bsqueda de la 'Luna del Nigromante' sin observar este ritual robando la Nota Manuscrita de un Gusano Anacoreta. Pero puede que quieras esperar y ver lo que pasa. Al parecer, tienes que presenciar este evento para aprender a crear tus propias Gemas Negras del Alma. Si no has presenciado el ritual con tus propios ojos, es posible que tu hechizo de Trampa del Alma no haya tenido ningn efecto sobre las Gemas del Alma Grandes que hay dentro. Si quieres lanzar Trampa del Alma sobre ms humanoides, busca la ruina Ayleid llamada Garlas Agea... est llena de nigromantes. Est situada ms o menos a media distancia entre Kvatch y Anvil, bajando por una de las colinas que quedan al sur del camino. Es una lucha divertida para un personaje de nivel bajo y puede ser muy provechosa en trminos de pociones y libros como botn. Pero sin embargo, Garlas Agea no tiene altar. La nota apresuradamente garabateada que te dirige hacia Fisura Oscura detalla cuatro sitios: Fisura Oscura, Fuerte Istirus, Fuerte Linchal y Wendelbek. En todos ellos hay altares. Fisura Oscura est en un escarpado risco al sudeste de Cheydenhal. Istirus est al sur del camino entre Skingrad y Kvatch. Linchal est un poco hacia el nordeste de Kvatch. Wendelbek est en la ribera norte del ro Panther.
Estrella de Azura
La Estrella de Azura es esencialmente la Gema del Alma ms poderosa del juego. Su calidad es la misma que una Gema del Alma Grande, sin embargo tiene infinitos usos; no desaparece despus de utilizarla para encantar o recargar. Aunque no obstante, tampoco puede ser convertida en una Gema Negra del Alma, y por lo tanto, no puede retener almas de PNJ. Sabrs de su misin secundaria durante la Bsqueda de la trama principal, pero recomendamos encarecidamente que utilices un artefacto distinto para la bsqueda principal, ya que la Estrella de Azura es sencillamente demasiado til para perderla. Su principal punto dbil reside en que no hay manera de vaciarla si no es encantando algo o reponiendo cargas de un objeto encantado; si se te ocurre atrapar a una criatura dbil como una rata, tendrs que vaciarla antes de que puedas captura una presa mayor. Esto tambin significa que cuando trates de encantar algo, a menos que tengas un acceso muy fcil a una criatura que tenga un Alma Grande cuando la atrapes, preferirs llevar contigo alguna Gema del Alma Grande para que puedas seguir utilizando la
Estrella de Azura para potenciar tu equipo despus de haber atrapado un alma Grande para tus encantamientos. NOTA: Tcnicamente, la Estrella de Azura es una Gema del Alma Grande. Las almas siempre irn a la Gema del Alma de menor valor que tengas. El juego cargar en muchos casos la Estrella antes que cualquiera de las Gemas del Alma vacas. Esto no supone ningn problema para las almas que requieren Gemas del Alma Negras; la Estrella de Azura solamente contiene almas de una potencia que puede llegar hasta la Grande. Ver ms abajo para ms informacin.
Recargando Armas
La manera ms fcil (pero ms cara) de recargar armas mgicas es pagando la recarga en una de las sedes del Gremio de Magos. El coste es de 1 moneda de Oro por cada unidad de recarga... a menos que ests nadando en la abundancia, no es nada recomendable seguir este mtodo. De tanto en tanto, las ruinas Ayleid contienen una piedra Varla. En muchas de las ruinas Ayleid puedes encontrar una o dos piedras Varla; si las activas desde tu inventario recargarn totalmente a una gran cantidad de armas mgicas. Cada piedra vale 1000 piezas de oro, pero no merece la pena si tienes en cuenta que eso es lo mnimo que pagaras por las mismas recargas en el Gremio. Las piedras Varla no deben confundirse con las piedras Welkynd, que son ms pequeas y que tambin pueden encontrarse en ruinas. y que solamente pueden utilizarse para recargar tu magia. Tambin son ms corrientes; hay hasta unas 40 en total. El mtodo ms barato es por mucho el de capturar almas de criaturas en Gemas del Alma y utilizar su energa para recargar tus armas. Cuando tengas en tu poder la Estrella de Azura, puedes utilizar un simple hechizo o encantamiento para recargar continuamente tu equipo (ver ms abajo).
Recargas Fciles
Aqu tenis una manera sencilla y fcil de tener constantemente un suministro de energa para recargar. 1. Primero de todo, realizar la bsqueda Dadrica de Azura. La recompensa es la Estrella de Azura, una Gema del Alma nica que tiene infinitos usos y una ilimitada capacidad de almas. 2. Unirse al Gremio de Magos. 3. Selecciona un alma no encantada que no tengas intencin de utilizar; vas a sacrificar esta arma intil a cambio de recargas para encantar, ya que cuanto ms poderoso, mayor es su efectividad. 4. Te diriges a la Universidad Arcana y la haces encantar. Adele el efecto Trampa del Alma y Reducir Salud a magnitud 100, y mantn un segundo de duracin para ambos efectos.
Y ya est! Cuando ests luchando contra una criatura, cmbiate a esta arma en cualquier momento y asesta el golpe de gracia; la Estrella de Azura la recargar con el alma de esa criatura. Entonces utiliza la Gema del Alma para recargar un arma u objeto de tu eleccin. Tambin puedes escoger invocar y luego atrapar a la criatura ms dbil que puedas conjurar, haciendo la recarga an ms sencilla. El efecto de Reducir Salud con magnitud 100 te asegura que sers capaz de matar a los Diablillos que invoques de un slo golpe, garantizndote 300 puntos por hechizo de Conjurar Diablillo que lances. La razn por la que no deberas utilizar este arma como arma de combate normal es que con muchos adversarios (especialmente los ms dbiles) el nmero de golpes que necesitas para matar a la criatura con el Arma de Trampa del Alma utilizar probablemente ms cargas que las que su alma pueda recargar. Por eso precisamente interesa un arma poderosa, ya que incrementas las posibilidades de que ese nico golpe que en realidad vaya a acabar con la criatura va a desperdiciar el menor nmero de cargas posible. Un objeto nico para esto es la espada Umbra que puede hallarse en una ruina situada al Oeste de Pell's Gate (al sur de la Ciudad Imperial en la Red Ring Road) lanza el hechizo Trampa del Alma al golpear. Otro mtodo es obtener el bastn de mago con Trampa del Alma cuando consigues el acceso a la Universidad Arcana. Si te unes a un nivel alto (17+), dura realmente mucho (40 segundos con el que yo tengo) para que puedas matar al enemigo con tu arma preferida de manera que no tengas que intercambiar en exceso tus armas durante la lucha. Con un poder de 7200 (La versin de alto nivel) tiene cargas suficientes como para que dure un buen rato antes de que necesites recargarla.
Acrobacia
Quill-Weave (Anvil) Ida Vlinorman (capital, jardines lficos) Tsrava (Leyawiin) Ganredhel (Cheydinhal) Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita de Azura)
Alquimia
Felen Relas (Anvil) S'drassa (Leyawiin) Ardaline (Bravil) Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma) Sinderion (Skingrad)
Alteracin
Dovyn Aren (jardines, elficos, capital) Deetsan (Cheydinhal) Athragar (Chorrol) Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital) Tooth-in-the-Sea (bahia Niven, norte de Bravil)
Armero
Eitar (Leyawiin) Tadrose Helas (Bravil) Rohssan (distrito mercaderes, capital) Rasheda (Chorrol) Gin-Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines lficos)
Atletismo
Uuras (Skingrad) Mahel (Leyawiin) Hauls-Ropes-Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche) Honditar (Chorrol) Rusia Bradus (Anvil)
Cuchilla
Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal) Right-Wind (Bruma) Sherina (Leyawiin) Rano (Anvil) Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl)
Bloqueo
Fadius Calidius (Skingrad) Huurwen (Anvil) Lum gro-baroth (Chorrol) Ambrose Caine (Skingrad) Andragil (Bravil)
Despunte
Bugak gro Bol (Leyawiin) Vigdis (Anvil) Christophe Marane (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil) Azzan (Anvil) Irene Metrick (jardines elficos, capital)
Conjuracin
Fathis Aren (castillo Bravil) Sulinus Vassinus (Skingrad) Alberic Little (Chorrol) Arentius Falvius (capilla de Bruma) Olyn Seran, capilla Molag Bal, oeste ciudad imperial)
Destruccin
Chanel (castillo Chorrol) J'skar (Bruma) Marc Gulitte (Anvil) Delphine Jend (Bravil) Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de Kynareth)
Mano a mano
Nahsi (Bravil)
Rufrius Vinicius (anvil) Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital) Ra'qanar (castillo Cheydinhal) Helvius Cecia (Bruma)
Armadura pesada
Brodras (Leyawiin) Bumph gra-Gash (Bruma) Valus Odiil (Chorrol) Varnado (distrito mercaderes, capital) Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare)
Ilusin
Hill the Tall (capilla Cheydinhal) Jantus Brolus (Bruma) Carahil (Anvil) Kud-ei (Bravil) Martina Floria (universidad arcana,capital)
Armadura ligera
Dru gro-Shug (jardines lficos, capital) Olfand (Bruma) Luciana Galena (Bravil) Ahdarji (Leyawiin) J'Bari (Leyawiin)
Tirador
Shameer (Skingrad) Reman Broder (Skingrad) Pinarus Inventius (Bravil) Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)
Mercantil
Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch) Mach Na (Cheydinhal) Margarte (Leyawiin) Seed- Neeus (Chorrol) Palonirya (distrito mercaderes, capital)
Misticismo
Angalmo (Chorrol) Druja (Skingrad) Rienus (Bravil) Boderi Farano (universidad arcana, capital) Dagil (Leyawiin)
Restauracin
Cirroc (Capilla Bruma) Marie Palielle (capilla Skingrad) Marz (capilla Bravil) Ohtesse (capilla Cheydinhal) Oleta (campamento refugiados Kvatch)
Seguridad
Dro'shanji (Bravil) Mandil (jardines elfico, capital) J'baana (prision imperial, capital)
Sigilo
City-Swimer (Bravil) Glistel (Chorrol) Othrelos (jardines elficos, capital) Mirabelle Monet (Anvil) Marana Rian (distrito del templo, capital)
Elocuencia
Alga (Bruma) Uravasa Othelas (capilla Bravil) Varon Vamori (Bravil) Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal) Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)
Ermita de Azura
Direcciones: Situada en las Montaas Jerall. Al Norte y ligeramente al Oeste de Cheydinhal est el Lago Arrius. Desplzate hasta la parte ms al este de este lago y caminando hacia el norte dars con la ermita de Azura. Ofrenda Requerida: Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos; stano del Gremio de Magos de Bruma ; lo venden varios alquimistas) y debe realizarse entre las 5 y las 7 a.m. o entre las 5 y las 7 p.m. La Bsqueda: Debes matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en una cueva; te marca el mapa de la localizacin de sta, los matas y al terminar la bsqueda que te manda la diosa dadrica, ganars la estrella de Azura. Este objeto funciona igual que las gemas del alma, pero no desaparece cuando la usas. Nivel Requerido: 2 Recompensa: Estrella de Azura. Valor: 2500 Peso: 0.7 Atributos: Gema del Alma Reutilizable
Ermita de Boethia
Direcciones: Al Sudeste de Cheydinhal. Si has visitado Drakelowe, tienes suerte, dirgete directamente hacia el Este y encontrars esta ermita. Si no es el caso, busca la 'T' en 'The Reed River' que hay en tu mapa y ligeramente hacia el sur est Drakelowe. Ofrenda Requerida: Corazn de Daedra (se obtiene de los Dremora y Xivilai; lo venden varios alquimistas) puede hacerse la ofrenda en cualquier momento. Nivel Requerido: 20 Recompensa: Goldbrand Valor: 6615 Peso: 52 Atributos: 23 Cuchilla; 22 puntos de Daos por Fuego al golpear; 76 usos; katana a una mano
Ermita de Hircine
Direcciones: Ves la primera "N" en "The Nibenay Valley" (la regin entre Bravil y La Ciudad Imperial) en tu mapa? Justo al oeste de ella est emplazado la ermita de Hircine. Ofrenda Requerida: Piel de Oso o de Lobo (se obtienen de lobos, osos o algunos
comerciantes), ofrecida a cualquier hora. La Bsqueda: Hircine, el dios dadrico de la caza, te dir que cerca de all hay un unicornio, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una vez hayas realizado la bsqueda, Hircine te recompensar con una poderosa armadura ligera de pieles valorada en ms de 6.000 piezas de oro. Nivel Requerido: 17 Recompensa: Saviour's Hide Valor: 6250 Peso: 3 Atributos: Coraza ligera; Proporciona 6 armadura; 25% resistencia mgica; Efecto constante
Ermita de Malacath
Direcciones: Al norte (y un poquito hacia al oeste) de la "T" in "The Gold Coast", que se encuentra al norte de Anvil. Muy cerca de Lord Drads Estate. Ofrenda Requerida: Grasa de Troll (se obtiene de los cadveres de trolls; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora. La Bsqueda: Malacath te dir que Lord Drad captur a unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, as que te tocar ir a rescatarlos. Nivel Requerido: 10 Recompensa: Volendrung Valor: 5362 Peso: 60 Atributos: Martillo a dos manos; 13 Despunte; Paraliza 3 segundos al golpear, reduce 5 puntos de salud durante 20 segundos al golpear; 16 usos.
Ermita de Mephala
Direcciones: Al Nordeste de la Posada Roxey y justo debajo de la "a" de "The Heartlands"; todo ello se encuentra al norte de La Ciudad Imperial. Ofrenda Requerida: Belladama (Puede recogerse de la planta de Belladama que crece en abundancia entre Bravil y Skingrad; lo venden varios alquimistas), ofrecida entre medianoche y el amanecer. Nivel Requerido: 15 Recompensa: Ebony Blade Valor: 6512 Peso: 46 Atributos: Katana a una mano; 21 Cuchilla; Silencio 10 segundos al golpear, absorbe 8 puntos de salud al golpear; 46 usos.
Ermita de Meridia
Direcciones: Dirgete directamente hacia el Oeste por fuera de Skingrad (esto es, no siguiendo el camino sino abandonndolo) y pronto dars con ella. No est muy lejos. Ofrenda Requerida: Desechos de no-muertos* (esto es, harina de hueso o ectoplasma; se pueden obtener de esqueletos, liches, fantasmas y espectros; todas estas criaturas las encuentras fcilmente en guaridas de Nigromantes y ruinas Ayleid; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora. La Bsqueda: Tras realizar la ofrena, Meridia te habla de un grupo de nigromantes que se alojan en la cueva del aullido y roban de las tumbas para reclutar un ejercito de muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los nigromantes (registrad los cadaveres porque contienen muchisimas pociones fuertes de curacion y de brujeria, ademas de gemas del alma negras). Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dar el anillo khajiiti que aumenta la velocidad y otorga camuflaje. Nivel Requerido: 10 Recompensa: Anillo de Khajiiti Valor: 4775 Peso: 1 Atributos: Efecto constante Camalen 35%, Fortificador de Velocidad +10
Como acabar la ermita de Molag Bal Espera a que Petilius vaya a la tumba de su esposa, deja el Mazo Maldito e inicia una lucha. Es recomendable guardar la partida antes porque hay referencias de algunas "reencarnaciones" no deseadas (al menos en la Xbox 360) ya que no vuelve a reaparecer tu cuerpo.
Ermita de Namira
Direcciones: Justo hacia el Este de Bruma pueden verse en el mapa las palabras "County Bruma"; Dirgete hacia esa localidad y en sus alrededores encontrars la ermita. Ofrenda Requerida: Una personalidad de 20 o menos (eso puede conseguirse de manera muy efectiva y rpida con Vino Barato que puede comprarse en La Garrafa Dorada del Distrito del Mercado en la Ciudad Imperial; lo venden varios alquimistas; y tambin puedes hallarlo en las bodegas de muchas casas), ofrecida a cualquier hora Nivel Requerido: 5 Recompensa: Anillo de Namira Valor: 10300 Peso: 1 Atributos: Reflejar 12% de Daos, Refleja 10% Hechizos. Efecto constante
Ermita de Nocturnal
Direcciones: Sigue el camino que sale por el Este de Leyawiin y cuando veas las palabras "County Leyawiin" vers tu ermita. Ofrenda Requerida: Ninguna La Bsqueda: Le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos argonianos. Su casa se llama Welban-na. Cuando les preguntas por el ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversacin sin ser visto. Entonces descubres que el ojo est en la cueva Marea (se encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar all tienes que descender por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de respiracin acutica (para poder bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que te dar una ganza, la Llave Esqueleto, una ganza indestructible que podrs usar todas las veces que quieras, y que aumentar 40 puntos tu nivel de seguridad. Nivel Requerido: 10 Recompensa: Llave del Esqueleto (Llave Maestra) Valor: 5000 Peso: 0 Atributos: Ganza irrompible, potencia la habilidad de seguridad en +40
Ermita de Peryite
Direcciones: Hacia el Este de Bravil y cruzando la Niben Bay se encuentra el letrero del ro "Silverfish River". Bien, entre la "h" y la "R" es donde encontrars esta ermita. Ofrenda Requerida: Ninguna La Bsqueda: Cuando llegas a la ermita ves que no puedes hablar con nadie. Hay cinco seguidores de Peryte all pero todos estn inconscientes. Por eso no precisas de ninguna ofrenda para hablar con Peryite. El Daedra te explica que sus seguidores tienen su alma atrapada entre dos planos debido a su insensatez al invocar un hechizo para hablar con l. El hechizo tuvo un efecto de rebote sobre ellos y sus almas estn desperdigadas en el plano de Oblivion. Peryiite te pide que acudas a Oblivion a recuperar las almas de sus seguidores. No necesitars saber ningn hechizo de Trampa del Alma ni tampoco tener Gemas del Alma. Puedes liberarlos simplemente si hablas con ellos. Una buena manera de localizar donde se encuentran es buscando el humo de unas grandes hogueras que hay junto a ellos. Tambin se puede acceder por unas cuevas subterrneas que te llevan junto a los atrapados, pero tanto en la superficie como por debajo de ella te encuentras adversarios Cuando todos han sido liberados, un portal te permite regresar a la ermita de Peryite y recibir tu recompensa: El Escudo Enano "Rompehechizos". Nivel Requerido: 10 Recompensa: Rompehechizos Valor: 16500 Peso: 18 Atributos: Escudo Enano Pesado; proporciona 11 armadura; Refleja Hechizos 30%; Efecto constante
Ermita de Sanguine
Direcciones: Al Sudoeste de Chorrol de tu mapa estn las palabras "The Imperial Reserve", hacia el sur de donde est la ltima letra "e" est esta ermita. Podra decirse que est al noroeste de Skingrad. Ofrenda Requerida: Brandy Cyrodlico (lo venden en la Garrafa Dorada en el Distrito de Mercaderes de la Ciudad Imperial; puede hallarse tambin ms arriba, en el Centro de Comercio Mstico en el mismo distrito; tambin puedes encontrarlo en el Ingrediente Principal, tambin en el mismo distrito), ofrecida a cualquier hora. La Bsqueda: Sanguine te pedir que hagas la vida de la Condesa de Leyawiin ms interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide que se lo lances en medio de una fiesta que est a punto de ofrecer. Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrs que hablar con el guardia que est a la puerta de la fiesta, y te dejar entrar sin invitacin. Lanza el hechizo sobre la Condesa, vers que pasa ;). Al regresar a Sanguine, ste te devolver todos tus artculos personales y te obsequiar la "Rosa de Sanguine", un bastn.
Nivel Requerido: 8 Recompensa: Rosa de Sanguine Valor: 1330 Peso: 10 Atributos: Invoca un Daedra cuando golpea un objetivo; 10 usos.
Ermita de Sheogorath
Direcciones: Dirgete hacia el sur desde Bravil (tomando el camino) hasta que alcances la parte del camino que hace una curva en forma de letra "C". Tambin puedes encontrarla si te diriges al sudoeste desde ah o continuar por el camino que se adentra en el Lower Niben y desde all dirigirse directamente hacia Oeste. La forma en "C" de la que hablamos est justo por encima de Fort Nomore. Ofrenda Requerida: Una lechuga, una Gema del Alma Menor, e Hilo. (Todo ello puedes encontrarlo en Bravil; la lechuga en el segundo piso del Gremio de Luchadores, la gema en la tienda 'La Suerte del Brujo' y el hilo en alguna de las cajas que hay por toda la ciudad.), ofrecida a cualquier hora. Nivel Requerido: 2 Recompensa: Wabbajack Valor: 1330 Peso: 10 Atributos: Transforma a las criaturas no-PNJ/criaturas no-posedas en otra criatura del bestiario del juego; 10 usos.
Ermita de Vaermina
Direcciones: Justo al sur de Cheydinhal est el Lago Poppad; si vas all encontrars esta ermita. Ofrenda Requerida: OH NO... Una Gran Gema Negra del Alma! Bueno, si no has conseguido ninguna, describimos como puedes hacerte con una si no has dado con ella en ningn botn tras alguna lucha con los nigromantes. En primer lugar... encuentra un Ermita de Nigromantes (Fisura Negra; dirgete hacia el Este de la ermita de Vaermina atravesando el ro "Reed River" y al Este de la letra "R" de "River" encontrars el lugar). Otros Altares que estn en el exterior de una guarida de Nigromantes son: Fort Istirus (Al Este de Kvatch); Fort Linchal (en la parte nor-noreste de Kvatch) o en Wendelbek (entre las dos cabeceras del Ro Panther) Bueno, en cuanto a la Fisura Negra, tienes que matar al pequeo Nigromante que pone en peligro tus posibilidades de crear una Gema Negra del Alma, entra en la cueva (otra posibilidad es que le esperes en el exterior de la cueva vigilando el indicador de cuando puedas crear la gema, y matarlo antes de que pueda saquearlo todo) y acabar con l. Bien, espera en el exterior y comprueba cada da cuando un dbil rayo de luz ilumine el santuario. Puede que pasen hasta 6 das antes de que eso ocurra, porque solamente uno
de los das es cuando el altar est en disposicin de transformar la Gema del Alma en una Gema Negra. Cuando veas esto, coloca tu Gran Gema del Alma (las venden en casi todos los Gremios de Magos, en la planta baja de la torre del Archimago etc, etc...) sobre el altar y lanza Trampa del Alma sobre ella. Y bingo! ah estar tu Gran Gema Negra del Alma. Ahora ya puedes ir a Vaermina y ofrecrsela a ella en cualquier momento. La Bsqueda: Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved ha robado un orbe. Debes ir a la torre de Arkved y traerle de vuelta el orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensar con el crneo de corrupcin, un bastn mgico que causa corrupcin contra quien lo utilices. Nivel Requerido: 5 Recompensa: Crneo de Corrupcin Valor: 1270 Peso: 10 Atributos: Crea un clon del objetivo; 10 usos
Una buena solucin para comprarlas aparece cuando te admiten en el Gremio de Ladrones. Tienen a un tipo llamado Ongar que tiene un total de 100 ganzas a la venta. Hay tambin peristas que las venden (enlace a pregunta del FAQ sobre entrar en Gremio de Ladrones/acceder a peristas). Hay otro vendedor que se encuentra en las afueras de la Ciudad Imperial, cerca de los Establos. Sigue el muro Norte desde los establos y encontrars a un tipo llamado Shady Sam que vende algunas ganzas. Otra buena forma est en registrar todas las cajas/barriles en el distrito de Mercaderes de la Ciudad Imperial. Las ganzas suelen reponerse de tanto en tanto. Otra forma est en el botn de los bandidos y en sus guaridas o en sus cuevas.
Clavija 2 EMPUJAR (Sube deprisa hasta arriba, la dejas caer) EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo... CLIC) Y as sucesivamente. Tener en cuenta que con clavijas mltiples, cualquier fallo en una de las clavijas har bajar las que ya estn fijadas y romper la ganza... Otra posibilidad es tratar de 'Escuchar' los diferentes sonidos de la cerradura para distinguir su 'velocidad'. En realidad, las clavijas hacen ruidos diferentes dependiendo de su velocidad. Si son rpidas hacen un ruido corto y breve mientras que las lentas hacen una especie de doble clic. Algunos jugadores expertos han visto que es mucho ms productivo estar pendientes de ese sonido de doble clic para fijar inmediatamente entonces a la clavija en su sitio. Muchos dicen que han sido capaces de forzar cerraduras complicadas solamente con una habilidad de seguridad de 20 y rompiendo solamente 5 ganzas...
Otro buen consejo sobre como actuar frente al minijuego de las cerraduras:
1. Salvar antes de intentarlo (F5)
2. Intentar subir las clavijas de izquierda a derecha para ver si sigue algn automatismo entre subir deprisa o lentamente. 3. Hacer lo mismo con las siguientes clavijas. 4. Recargar la partida y empujar las clavijas el mismo nmero de veces hasta que llegue el movimiento lento, entonces fijarlas en su sitio. Con este procedimiento llevando 4-5 ganzas por si te encuentras una cerradura muy difcil. Normalmente la cerradura acta con la misma pauta de subir/bajar clavijas cuando vuelves a recargar la partida, lo que hace innecesario tener que escuchar el sonido para intentar fijarlas.
Habilidades
Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que determinan la mayora de las capacidades que tienes y de las acciones que puedes realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100 de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumenten practicando repetidamente dicha habilidad o entrenando. Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra de un artefacto o por un conjuro, apareciendo el nmero que representa tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente. Las habilidades estn estrechamente relacionadas con los atributos; dependiendo de qu habilidades aumentes en cada nivel, te subir un atributo u otro, y dependiendo en qu
cantidad (siempre 1,2,3,4 o 5, como mximo). Por este motivo, cada habilidad tiene un atributo clave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. Por otro lado, el bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentados en ese nivel. As, si aumentas diez rangos en Bloqueo, que tiene como atributo clave la Resistencia, tendrs un bonificador de 5 al aumento de ese atributo cuando subas de nivel. Tambin guardan relacin con la subida de nivel. En la generacin del personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un total de 7 habilidades mayores, que comenzarn en 25 (aadiendo los bonificadores por raza, etc, despus) y que, cuando aumentes 10 de stas (o aumentes 10 veces una de ellas), subirs de nivel. Adems, aumentarn ms rpido. El resto, las habilidades menores, comienzan con 5 rangos, y servirn para determinar cuanta bonificacin a los atributos hay en la subida de nivel. Las habilidades estn clasificadas en varias escalas:
Principiante (0-24): es el primer escalafn de la lista. Las ventajas de la habilidad estn en su nivel ms bajo. Aprendiz (25-49): las habilidades estn un poquito ms desarrolladas. Oficial (50-74): es el nivel medio. Las capacidades son ya aceptables. Experto (75-99): es el penltimo nivel. Cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas ms complicadas que tengan que ver con esa habilidad. Maestro (100): es el nivel mximo. Las habilidades han alcanzado su punto cumbre.
Habilidades de combate
A continuacin se muestra un listado de las habilidades de combate, las capacidades que dan en cada rango y el atributo que las gobierna. Bloqueo La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario con escudo o sin l. El atributo que la gobierna es la Resistencia (NdC: a pesar de lo sealado en el manual). Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: el bloqueo mano a mano no funciona y, si utilizan un arma o un escudo, se fatigan. Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo. Oficial: no sufres daos al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales. Experto: puede hacer un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambalendose.
Armero La habilidad de Armero permite reparar los objeto que se desgastan con el uso. Son necesarios Martillos de reparacin. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no se pueden reparar objetos mgicos (NdC: no confundir con recargarlos). Aprendiz: los martillos de reparacin duran ms. Oficial: ya se pueden reparar objetos mgicos. Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su ndice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100). Maestro: los martillos de reparacin no se rompen nunca.
Armadura Pesada La habilidad de Armadura Pesada permite llevar esta proteccin sin sufrir penalizacin a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% ms rpido. Aprendiz: ya no hay penalizacin al desgaste. Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%) Experto: tu penalizacin al movimiento es ahora de la mitad. Maestro: la penalizacin al movimiento ha desaparecido por completo.
Despunte La habilidad de Despunte permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin a los daos. Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones. Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha). Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera. Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.
Cuchilla La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin a los daos con ataques potentes. Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones. Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha). Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera. Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.
Atletismo La habilidad de Atletismo permite regenera la fatiga con mayor rapidez al correr. El atributo que la gobierna es la Velocidad. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos: Principiante: no hay bonificacin a la regeneracin de fatiga.
Aprendiz: la regeneracin es un 25% ms rpida cuando corres. Oficial: la regeneracin es un 50% ms rpida cuando corres. Experto: la regeneracin es un 75% ms rpida cuando corres. Maestro: la regeneracin es igual de rpida que cuando andas.
Mano a mano La habilidad de Mano a mano permite asestar golpes que reduzcan la fatiga de tus rivales. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin de daos con los ataques potentes. Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones. Oficial: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha). Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera. Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando ests bloqueando.
Habilidades mgicas
Las habilidades mgicas tienen una forma de medirse diferentes a las dems (a excepcin de Alquimia); los escalafones de Principiante, Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar. As, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesitars, al menos, 25 rangos en la habilidad correspondiente. Destruccin La escuela de Destruccin tiene el fin de producir daos de diversas formas. El atributo predilecto es la Voluntad.
Daos: es el ataque bsico de esta escuela. Produce daos a la salud, a la magia o a la fatiga. Daos elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daos. Los hay de tres tipos, de fuego, de descaarga y de escarcha. Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo. Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva ms vulnerable a los elementos, la magia, las armas... Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo que su potencia se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre puedes utilizar martillos de reparacin para solventar este problema.
Alteracin La escuela de Alteracin consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.
Respiracin acutica: permite respirar cuando ests sumergido. Caminar sobre el agua: hace que puedas moverte por el agua como si fuera suelo firme. Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mgico, de fuego, de relmpago o de escarha que te protege de daos (sumndose al nivel de armadura que tienes), daos de fuego, de relmpago y de escarcha, respectivamente. Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente. Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo (aunque, evidentemente, ser complicado encontrar el conjuro de muy difciles).
Ilusin La escuela de Ilusin se compone de conjuros que altera el pensamiento y la percepcin de los objetivos. La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.
Encanto: hace que la disposicin que tenga un sujeto hacia t sea mayor durante un tiempo. Control: domina a criaturas para que luchen codo con codo con el lanzador. Invisibilidad: te oculta absolutamente de los dems. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira. Camalen: hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camalen, pero con 100% sera completamente invisible). No se disipa con ninguna accin, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). An as, aunque no puedan verte, pueden orte. Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado. Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad. Paralizar: el objetivo quedar completamente obsoleto mientras dura el efecto. Silencio: impide el lanzamiento de hechizos. Calma y Frentico: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposicin para el combate) de alguien. Desmoralizar y Reunin: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposicin para atacar cuando recibe daos) del objetivo.
Conjuracin La escuela de Conjuracin permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo caracterstico es la Inteligencia.
Expulsar no muertos: reduce la disposicin de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendr mayor o menos efecto. Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicacin entre los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo. Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a algna parte del equipo de algn daedra (armas o armaduras) para utilizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.
Misticismo La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mgicas y de lmites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo fsico, como mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia es el atributo gobernante.
Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura). Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema ms pequea que tengamos. Las gemas del alma no pueden encerrar varias alma a la vez. Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo (alt y botn derecho del ratn) y ataque (botn principal del ratn) para acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto. Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes resplandecern con un brillo violceo, haciendo que los podeamos ver a travs de paredes y dems objetos opacos. Los beneficios slo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darn cuenta del efecto. Absorcin de Hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorver el poder de un hechizo para aadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorar la Absorcin de hechizos. Reflejo: dem de Absorcin de hechizos, pero no absorve la magia, sino que la refleja a su lanzador.
Restauracin La escuela de Restauracin fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la Voluntad.
Absorcin: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarn su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excdedern el tope del personaje). Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parlisis o simplemente restablecer nuestra salud. Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas. Atributo Fortificador: aumenta el valor mximo de uno de los atributos. Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daos producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parlisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.
Alquimia A diferencia de las otras habilidades mgicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:
Principiante: tan slo se podrs conocer una propiedad. Aprendiz: el nmero de propiedades que conces aumenta a dos. Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente. Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una substancia. Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora puedes hacerlo con uno solo.
Habilidades de sigilo
Seguridad La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. stos son sus efectos:
Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caern hasta cuatro cierres. Aprendiz: el nmero de cierres que caen cambia, ahora son tres como mximo. Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos. Experto: ahora, slo caer un cierra. Maestro: cuando fallas y rompes una ganza, no cae ninguna cerradura.
Sigilo La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni odo. El atributo gobernante es la Agilidad. stos son sus efectos:
Principiante: tienes una bonificacin al dao cuando ests en modo sigiloso (y no ests siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los personajes te detectarn con mayor facilidad y, si corres en vez de andar, tambin tienes un penalizador al Sigilo. Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente. Oficial: el tipo de botas ya no ponaliza. Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece. Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un ataque sigiloso.
Acrobacia La habilidad de Acrobacia permite saltar ms lejos y ms alto, sin sufrir daos al caer. La manera ms fcil de aumentar esta habilidad es ir saltando como una cabra por ah.
NOTA: Cuando ms alto saltes, ms mejorars esta habilidad. El atributo clave es la Velocidad. stos son sus efectos:
Principiante: no puedes atacar mientras saltas. Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire. Oficial: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe. Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas. Maestro: en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el tiempo, saltar sobre la superficie del agua.
Armadura ligera La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor eficacia. La Velocidad es el atributo principal. stos son sus efectos:
Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal. Aprendiz: el desgaste es de 100% Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%. Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura. Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando vistes la clase ligera.
Tirador La habilidad de Tirador permite atacar de forma ms eficaz con arma y flechas. La Agilidad es el atributo clave. stos son sus efectos:
Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco. Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece. Oficial: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom. Experto: puedes derribar con una flecha. Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.
Mercantil La habilidad de Mercantil permite vender los objetos a un precio ms econmico (para el que lo vende, claro...). El atributo principal es la Personalidad. Para beneficiarse de ella, cuando estamos en el men de comercio habr un botn de regateo en el que, al pulsar, aparecer una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposicin, y una barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado baja, el comerciante la rechazar y perderemos un punto de disposicin. stos son sus efectos:
Principiante: el valor de los objetos se reduce si estn desgastados. Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
Oficial: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante. Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor mximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims. Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims ms para comerciar.
Elocuencia La habilidad de Elocuencia permite hacer que le caigas mejor a la gente forzndolos a hablar, bromeando, lanzndoles piropos o persuadindoles mediante un minijuego de "quesitos". Todas las personas tienen dos casillas que les gustan (aumentar su disposicin) y otras dos que la reducirn. Para obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito ms grande cuando est sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada disposicin, debemos clicar sobre el quesito ms pequeo. Adems, si esperamos mucho tiempo, la disposicin bajar en un punto. Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo principal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en cada nivel:
Principiante: puedes sobornar a la gente para tener ms disposicin. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero. Aprendiz: en el minijuego de persuasin puedes girar el orden de los quesitos una vez. Oficial: el temporizador es ms lento cuando ests en el men de persuasin. Experto: la prdida de disposicin se reduce de 150% a 100%. Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.
NOTA: Una tctica muy til para mejorar habilidades es, dejar que te ataquen, bloqueando. De esta manera, ganaras niveles de Bloqueo, de Armero (al reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (Al recibir golpes) y de Restauracin o Alquimia (Al curarte o beber Pociones).
Hechizos de Oblivion
En esta seccin voy a detallar los hechizos que yo (y vosotros, claro) encuentre durante el juego. La eficacia de los hechizos que lanzeis, variar segn las piezas de armadura que lleveis, si estas son pesadas o ligeras y del nivel de habilidad de dicha armadura. El valor base de eficacia con armadura ligera (Casco, armadura, botas y escudo) y el nivel de Aprendiz en esta habilidad es de un 82%. Si quieres llevar un mago de verdad, deberiais seguir estos consejos: -Elegir al Breton o al Alto Elfo como raza inicial. Preferiblemente el Breton, ya que no cuenta con debilidades y tiene la misma eficiencia mgica que el alto elfo. -Elegir la especialidad "Magia" al inicio del juego. -Escoger 6 habilidades mgicas (Alquimia, Destruccin, Ilusin, Restauracin y Conjuro. Escoger entre Misticismo y Alteracin, ya que ninguna de las dos las usars
muy a menudo). Y coger la habilidad Armadura ligera, as la eficacia de tus conjuros ser mayor y tus armaduras sern ms eficaces. -Como signo de nacimiento, yo os recomendara La Dama, ya que es verdaderamente til. Te mejora voluntad (Regeneracin de magia i fatiga) y Resistencia (Nivel de vida). Yo no cogera ninguno de los signos que dan ms puntos de magia, ya que slo os servira en el inicio del juego, y la verdad es que si habeis seguido los otros consejos que os he dado, no os faltar mgia a no ser que vayais lanzando conjuros costosos por todos lados sin prestar atencin al medidor de magia. -Como atributos favorecidos yo, escogera Resistencia y otro que os haga ilusin tenerlo (Recomendablemente Inteligencia). -Durante los combates, debeis lanzar por sorpresa conjuros desde la oscuridad, sin dejar que el enemigo llegue a vosotros de una sola pieza, si llega, debeis lanzar un conjuro cuero a cuerpo (Toque helado, por ejemplo), sacar la espada y empezar a rajar. Si el/los enemigos sobreviven y no os queda demasiada vida, debeis correr hacia atras mientras lanzais conjuros de curacin. Una vez fuera de peligro, volver a repetir el proceso hasta que el enemigo caiga.
Poderes Especiales
En esta seccin voy a detallar los efectos de los poderes de las razas que se pueden manejar. La mayora slo se pueden usar una vez al da, pero a menudo son la mar de tiles. GUARDIAN ANCESTRAL: Alt@s elf@s. Invoca a un guardin ancestral (Fantasma) que te ayuda en un combate hasta que se agote el lmite de tiempo o l muera. ESCARCHA NORDICA: Nrdic@s. Te permite manifestar un flujo de escarcha elemental al enemigo que est a tu alcance. La descarga causa 50 puntos de dao, muchos para los personajes de nivel bajo. PIEL DE DRAGN: Bretones/as. Te permite fortalecer tu piel durante 60 segundos, lo que aumenta en un 50% tu armadura actual. Muy til en situaciones desesperadas. GRACIA DEL PEREGRINO: todas las razas. Este poder especial se te concede una vez has rezado (activado) al menos una vez en las Ermitas de ruta de cada uno de los 9 divinos. Concede 10 puntos extra durante 300 segundos en cada uno de los 8 atributos del personaje.
Alteracin
ABRIR CERRADURA MUY FCIL: Toque, ? P.M. Abre una cerradura del nivel muy fcil (1 cierre). ESCUDO: Personal, ? P.M. Crea alrededor de ti un escudo mgico que afecta temporalmente a tu armadura. til para combates difciles.
Conjuro
INVOCAR DIABLILLO: Objetivo, ? P.M. Invoca un diablillo que atacar a todos los personajes que te estn atacando actualmente. El hechizo terminar a los 20 segundos o si el diablillo muere. INVOCAR ESQUELETO: Objetivo, 57 P.M. Invoca un esqueleto que te ayuda en los combates durante 40 segundos o si el esqeuleto muere. Es el conjuro de invocacin bsico de esta escuela. El esqueleto lo puedes usar como amscota, te sigue y te mira lastimosamente ;-). EXPULSAR NO-MUERTOS: Toque, ? P.M. Reduce la confianza del no-muerto en 5 durante 30 segundos.
Destruccin
LLAMARADA: Objetivo, 7 P.M. Lanza una pequea bola de fuego, que causa 3-4 puntos de dao. Ideal para eliminar desde lejos enemigos de bajo nivel. Es el hechizo primario de la escuela Destruccin. TOQUE HELADO: Toque, ? P.M. A travs de tu mano, el enemigo sufre una manifestacin de la escarcha elemental en su cuerpo, lo que le provoca 10 puntos de dao.
Ilusin
BRILLO ESTELAR: Personal, ? P.M. Ilumina el area de alrededor del personaje (en ? pies). No es til para trabajos de camuflaje. TOQUE DE CALMA: Toque, ? P.M. El objetivo en cuestion reducir la agresividad en ?. til para hacer que el enemigo huya.
Misticismo
DETECTAR VIDA: Personal, ? P.M. Todas las formas de vida animales brillan a tu vista en un radio de ? pies, incluso a travs de paredes. til para localizar enemigos en la oscuridad.
Restauracin
BOLA DE FUEGO: Personal, ? P.M. Restaura ? puntos de vida al hachizero. No es muy eficaz en los combates, ya que la vida que restaura no es mucha. ABSORVER VIDA: Toque, ? P.M. Absorbe 5 puntos de vida a la criatura objetivo. Slo es eficaz al inicio de juego.
Ventajas e inconvenientes
La mayor ventaja de pertenecer a la Hermandad Oscura es (adems de saciar tu sed de asesinato) la jugosa calidad de las recompensas que te dan. Tambin, cuando ests ms avanzado, podrs convertirte en vampiro, pero slo si t lo deseas. Por contrapartida, cada vez que hagas una misin para la Hermandad Oscura aumentar tu infamia, que repercutir en la actitud de los NPCs a la hora de hablar contigo (aunque siempre puedes hacer amigos con tu Elocuencia).
Misiones
Estas misiones varan mucho en dificultad con el nivel, pero las recompensas son muy buenas.
Cuchillo en la Oscuridad
Una vez hayas matado a alguien (ver "Cmo unirse a la Hermandad Oscura, en el artculo principal), al dormir en una posada (otro lugar no servir) un Portavoz de la Hermandad llamado Lucien Lachance aparecer, indicndote que ya has comenzado el camino para ser un hijo de Sithis. Para terminarlo te mandar ir a la Posada de la III Profeca a matar a un tal Rufio. Una indicacin aparecer en tu mapa. Viaja rpido a Bravil y, desde ah, ve por el camino hasta la posada. Si has visitado un lugar ms cercano o el lugar en s, viaja all. Cuando llegues, habla con el posadero y pregunta por Rufio. Te dir que est en una habitacin, yendo por la escotilla de atrs. Entra por ella y ve por la puerta del final. El muy bobo la habr dejado abierta (leer con tono psicoptico). La mayora del tiempo est dormido, aunque si est despierto tampoco pasa nada; de un golpe morir. Acrcate a l y amenzalo si quieres, pero mtalo. Una vez hecho, duerme (utiliza la cama del difunto, si quieres) y aparecer Lucien de nuevo, indicndote que vayas a la casa abandonada de Cheydinhal y que, ante una voz que diga: "Cul es el color de la noche?", responde: "Sanguine, hermano". La puerta se abrir: el santuario de la Hermandad Oscura estar frente a t.
Tumba Mojada
Habla con Ocheeva, la argoniana que est enfrente. Como regalo te dar una armadura y capucha bastante atractivas. Tambin tiene varias opciones de dilogo sobre la hermandad. Te mandar a hablar con Vicente Valtieri, que se encuentra al final del pasillo, tras una puerta enorme. Pero el santuario es mucho ms grande. Est compuesto por una zona de entrenamiento, una zona de estar y el lugar principal, donde estn habitualmente. En el primer sitio practican sus habilidades y en el segundo duermen. Tcnicamente, salvo el Sr. Valtieri y Ocheeva, que leen, los dems no hacen nada. De todas formas, hay varias personas ah: los guardias (esqueletos), el khajiit hechicero, que te vender conjuros (algunos bastante majos), Ocheeva, la jefa, Vicente Valtieri, un vampiro que tiene un importante peso y varios miembros ms. Habla con Vicente Valtieri. Esos ojos rojos y esa piel tan plida... es un vampiro! Pero no temas, sigue a rajatabla los principios de la hermandad y no te har nada. Te explicar lo que son los contratos y te ofrecer el primero. Consiste en matar al capitan del Marie Elena, un barco de Waterfront, llamado Gaston Tussaud. No tendrs bonificacin haciendo lo que hicieras, as que no te preocupes de seguir las pautas dictadas.
Cuando llegues a Waterfront, el barco ser el de la izquierda. Puedes entrar en el camarote directamente, pero los piratas de alrededor te atacarn, o examinar la caja abierta que hay al final del pasillo para entrar sigilosamente al barco. Asumiendo que has optado por la segunda opcin, sal de la caja y sube por la trampilla de enfrente. Gira a la izquierda y contina por el pasillo; escuchars a dos piratas hablar. Mtalos o espera a que terminen para que se dispersen y entrar sigilosamente. En cualquier caso, sube por las escaleras que tienen a la izquierda. Habrs llegado al camarote del capitn. Si es de noche, estar dormido en la cama, as que aprovecha para hacerle un ataque sigiloso. Si no, estar sentado en su escritorio, unos pasos ms adelante. De todos modos, mtalo y coge su llave y la Raz de nirn que hay en la mesa (es opcional, pero hay una misin secundaria que consiste en buscar plantas de stas; y no son fciles de encontrar. Escuchars unos golpes en la puerta. Rpidamente, sal por la otra puerta antes de que el pirata entre y te ataque. Una vez fuera, si has esperado a matar al pirata, Malvulis estar enfadada y te atacar, junto con los otros piratas. Si no esperaste, estar tan campante. Regresa al santuario para conseguir tu recompensa: un anillo llamado Banda negra (original, eh?) que te da bonificador, entre otras cosas, de Resistencia mgica. ^^
Ejecucin Planificada
Habla con Mr. Valtieri para recibir la siguiente misin, que te har sonrer humorsticamente o porque te da pereza. Consiste en matar a Valen Dreth, s, aquel molesto dunmer de la prisin que no deca ms que: "Die!" y cosas as. Debes ir a la salida de las alcantarillas que daban a la prisin. El camino que debers seguir es ligeramente distinto. De todas formas, el camino es bastante sencillo; la brjula lo seala todo. Si te quedas atascado prueba a revisar la zona en busca de manivelas o hecha una ojeada al mapa. La ruta se divide en dos partes; las alcantarillas y la zona imperial. En las alcantarillas no
tendrs que hacer otra cosa que matar ratas y cangrejos, pero cuando llegues al stano imperial debers esquivar a los guardias si quieres la recompensa. Concretamente hay tres casos ms o menos complicados. El primero es cuando sales de las alcantarillas, que te encontrars con dos imperiales hablando. Para que no te vean, espera a que terminen y se dispersen. (Aqu tambin hay una salita con una espada de plata y un escudo imperial). El segundo caso es ms adelante, en una salita con una mesa. Escndete detrs de una columna y espera a que el guardia con antorcha cruce. Tardar un rato, as que ten paciencia. El tercero y ltimo caso es en la celda de Valen Dreth, que estar hablando con un carcelero. Espera a que terminen para matar al dumnercillo. Cuando lo hayas hecho te deprimirs... debes coger el mismo camino de vuelta... :( Regresa con Vicente Valtieri para recibir una balanza (?) y unas escamas que te darn +2 a la Fuerza y la Inteligencia y -2 a la Personalidad.
El Hombre Asesinado
Habla con Vicente Valtieri para que te d la siguiente misin. Al parecer, es algo de lo que la Hermandad no se ocupa a menudo. Debes ir a Chorrol y fingir el asesinato de Francois Motierre. Tendrs bonificacin si no matas al otro asesino. Viaja a Chorrol y fuerza la cerradura de la casa de Motierre, la que indica la brjula. Entra y espera a que venga el otro asesino. Durante el dilogo que haya, pincha a Francois con la cuchilla Langorwine y sal de la ciudad. Ahora debers esperar un da para suministrar el antdoto. Cuando haya transcurrido ese tiempo, ve a la capilla de Chorrol, a la zona inferior y busca a Motierre. Dale el antdoto y defindente de los zombis que vayan. Cuando lo hayas hecho, lleva a Motierre a la posada de la Yegua Gris y regresa con Vicente Valtieri para recibir tu recompensa.
Trotamundos Solitario
Vicente Valtieri no te dar ms misiones, as que ahora te toca hablar con Ocheeva. Te tocar ir a la Ciudad Imperial a matar a un alto elfo llamado Faelian. Ve all y habla con cualquier elfo de disposicin mayor de 70, que te dir que se asienta en la posada de Tiber Septim, en el distrito de Talos. Entra y habla con la posadera; persudela para que tenga ms de 50 de disposicin y pregunta por Faelian. Te hablar de Atraena, su enamorada. Ella estar en la posada, as que hazla una visita y utiliza tu Elocuencia hasta tener ms de 70 de disposicin con ella. Te soltar una retahla que se resume en que su amado es un borracho que se va a pasear y que luego se va a darle al skooma en casa de Lorkmir, en los Jardines lficos. As pues, ve all por la tarde (est a partir de la 1:00 pm, pero se va luego al hotel de Tiber Septim) y habla con l. Si no dices nada te dir que eres su amigo y que hay un hombre en Bravil que vende skooma. Es una tontera ir a por alcohol, dado que recibes la bonificacin igualmente si le matas en su casa.
Pero, quin?
Habla de nuevo con Ocheeva para recibir tu prximo contrato. Debes ir a un "Gran Hermano". La casa est en Skingrad y los invitados creen que dentro hay un cofre con mucho oro. As pues, entra en la casa. Esta es una quest realmente genial, con intrigas, asesinatos, odios y amores. Es fcil, para hacerlo por la va rpida, persuade a todos hasta 70 y habla con la gente. La solucin aparecer por s misma. De todos modos, es una misin excepcional, as que yo te recomendara que entraras e hicieras experimentos. Cuando lo hayas hecho, regresa al santuario para recibir tu bonificacin.
Retiro Permanente
Habla con Ocheeva de nuevo para que te d una nueva misin. Debes matar a Adamus Phillida, un lder de la guardia de la Ciudad Imperial que se ha retirado. Ahora vive en Leyawiin. Ocheeva te dar la Rosa de Sithis, una flecha que lo matar de un golpe, pero que no puede atravesar la armadura. Viaja a Leyawiin y espera hasta las 5:00 pm. Sigue la brjula hasta el pequeo lago donde se est baando. Escndete del guardaespaldas y dispara la flecha. Para conseguir la bonificacin, sumrgete en el agua y crtale el dedo. Sin que te vea el guardaespaldas, que, misteriosamente, sabr que lo mataste, ve a la Prisin de la Ciudad Imperial. Fuerza la cerradura de la puerta adyacente que hay a la que seala la brjula y entra en modo sigiloso. Abre la puerta de la derecha; all estar el nuevo guardia. Desde su espalda, abre el escritorio que tiene y deja el dedo. Puedes ahorrarte esto si vas a partir de las 2:00 am, que no estar. Regresa con Ocheeva para conseguir tu recompensa.
De Sombras y Secretos
Habla de nuevo con Ocheeva, que te dar una carta a nombre de Mr. Lachance, uno de los peces gordos de la hermandad. Leela; te dir que Lucien est en el Fuerte Farragut, al este de Cheydinhal. Ve all. Entra por la puerta principal, siguiendo el camino, hasta encontrar al Portavoz de la Mano Negra (si sigues este camino, te encontrars con algunos esqueletos). Tambin puedes ir por un rbol hueco al lado del fuerte Farragut, que te llevar directo al lugar donde se encuentra.
La Purificacin
Antes de ir a ver a Lucien,habla con Ocheva y el otro argoniano k pertenecen a la hermandad para que te hablen de los escama ensombrecida(son argonianos nacidos bajo el signo de la sombra y entrenados desde nios por el propio Lucien).Al hacerlo te encomendaran una nueva mision,(no consta en ninguna guia).La mision consiste en asesinar a un escama ensombrecida renegado,y llevarle su corazon al argoniano que te dio la mision.Cuando lo consigas entrega el corazon de argoniano y te obsequiaran con las botas de sangre,que te dan 10 de cuchilla y 10 de agilidad. Habla con Lucien. Te pedir que vayas al santuario y realices la Purificacin, un rito que consiste en matar a los miembros. Ve a la casa abandonada de Cheydinhal y mata a todos, con ayuda de la manzana, del pergamino de Rufio o de lo que quieras. Se te har bastante triste si les cogiste cario... Recuerda que, siquieres convertirte en vampiro, ya no podrs hablar con Vicente Valtieri (adems, podrs ver su aspecto antes de recibir el abrazo). Una vez hecho, saquea lo que quieras del lugar (hay buenos objetos) y regresa con Lucien para dar por teminada la misin, l te ascender al rango de Silenciador (como un asesino personal de cada portavoz) y te dar un regalo (probablemente uno de los mejores en toda la trama de la Hermandad ;) ). Tambin a partir de ahora las misiones no tendrn bonificacin y te las asignarn a travs de mensajes escondidos.
Asuntos de Magos
Hola a todos bien esta mision es bastante sencilla excepto por el largo viaje que hay que hacer hasta la cueva del mago bien al llegar a la cueva nada mas entrar abra que luchar contra unos esqueletos y un fantasma despues pasaras una puerta en la siguiente sala abra como un pozo que te leva a la habitacion en la que esta el mago bien no cometas la idiotez de luchar directamente procura que no te vea y entonces robale (si eres lvl alto y te ves capaz matalo directamente) un reloj de arena en el acto morira y abras completado la mision ve a recoger la recompensa
Pariente ms Prximo
En esta misin deberas matar a una familia bien sal desde leyawin y dirigete a el objito la casa de la madre. Cuando llegues no elijas la opcion de decirle que la vas a matar si
no la otra, gracias a esto creera que eres un repartidor de regalos papanoel en persona bueno despues de decirte el paradero de sus hijos matala. Bien paso dos drigirse al la plaza talos de la ciudad imperial, la mansion de umcaban o algo asi uno de los sirvientes lo mejor es entrar cuando todos esten dormidos ero aun asi es dificil de matar asi que robale la armadura y acuchillale si te pillo la guardia paga el arresto o escapa. Paso tres una cueva con lobos y una enemiga muy debil de los mas facil. Paso cuatro el dueo de la posada el dragon ebrio habla con el y diel que lo vas a matar te atacara y entonces la guardia te defenddera sencillo, no? Bien por ultimo lo complicado matar a una soldado estara en una torre de vijilancia de l ciudad a la que te mandan ir (no recuerdo cual es pero te lo indica) la torre estara repleta de soldados y si esperas a que salga y le atcas te arrestara asi que lo mejor es tener el arma a tope y que seua lo que dios quiera. Escpa de la guardia despues y si eres del gremio de ladrones habla con armand para saldar tus deudas asi no te perseguira nadie. Habras acabado la msion ve a skingrad al castillo y busca la recompensa en un pozo
Juicio Final
Esta mision puede ser complicada o no depende si eres un buen gr y estas a nivel alto sera facil si eres asesino sigilo puede complicarse se trata de matar a un tigre de estos al entrar a su casa n bruma deberas bajar al piso inferior si mal no recuerdo y buscar tras las escaleras un monton de rollos de tela pus bien debajo de eso hay una tramplla en a siguiente sala apareceras en un pasillo que lleva directamente al la sala de entrenamiento de tu objetivo dije antes que podia ser complicado por que el muy cabr... tiene una fuerza increible y eso que ataca sin amras. Como ya he dicho si eres gr no tendras problemas para matarlo alli pero si no eres gr y no eres lvl alto puede ser un gran problema si es asi sacalo de la casa y matalo n la ciudad con flechazos mientras corres. Despues deberas ir a recoger tu recompensa a un puente viejo por el que puede que pasaste para hacer la mision primera de la hermanda la de matar a rufio
acercarte sigilosamente para hacerle daos criticos y no pares de asestarle pualadas hasta que caiga ya que es un arquero y no podra hecerte dao mientras te mantengas cerca. En cuanto mates al elfo aparecera una figura familiar,el mismisimo Lucien Lechance,acusandote de ser un traidor y haber asesinado a parte de la mano negra.Al ver la sorpresa en tu rostro te contara que alguien ha cambiado tus objetivos por los miembros de la mano negra y te encomendara la mision de descubrir quien a traicionado a la hermandad.Antes de continuar registra al elfo del bosque y busca su arco que suele ser bastante bueno.Lucien Lechance estara esperando en Applelwach noticias sobre el traidor ya que es un sitio seguro y la mano negra anda buscandolo para matarlo por que piensan que el es el traidor.
Seguir la Pista
Despus de hablar con Lucien Lechance y enterarte de que has asesinado a parte de la Mano Negra por culpa de que alguien ha cambiado tus ordenes, debes dirigirte a Anvil y esperar cerca del barril que hay al lado de la fuente (cerca de la entrada principal). Espera un par de horas y cuando veas a un elfo del bosque acercarse al barril, interrgalo para que te diga quin est detrs de todo. Cuando lo hayas interrogado te dir que lo ha obligado un hombre con una tnica oscura que vive en el faro del puerto. Una vez en el faro del puerto, habla con el dueo para que te diga que el hombre de la tnica oscura vive en el stano. Pdele la llave y dirgite al stano para descubrir quin es el traidor. All encontrars un perro detrs de la nica puerta que hay en el stano, teniendo que acabar con l y descubriendo el diario del traidor encima de una mesa cerca de la cabeza de su madre. Una vez leido el diario, la quest se actualizar y tendrs que volver a appelwatch (donde mataste a la madre de los draconis) para informar de quien es el traidor a Lucien Lechance.
Honra a tu Madre
Cuando encuentres el libro del traidor y vuelvas a appelwatch para informar de tu hallazgo a Lucien Lechance, descubrirs,que este ha sido acusado de ser el traidor y asesinado por los miembros restantes de la Mano Negra, creyendo haber terminanado con la amenaza a la Hermandad Oscura. Una vez hables con la elfa, te dar la tnica y la capucha de la Mano Negra (la mejor tunica del juego:+15 cuchilla,+15 ilusion,+15 sigilo,+15 acrobacia,+15 tirador) y te dir que os reuniris con Sithis cuendo caiga la noche, para efectuar un viejo ritual de invocacin a la madre noche, restituir la Mano Negra y nombrar un nuevo oyente.
Susurros de Muerte
Empezars esta misin en la estatua de la anciana afortunada de Bravil y sers testigo de un antiguo ritual de la Mano Negra, que sirve para invocar a la madre noche.
Cuando terminen de invocarla, todos entrarn a la cripta de Sithis por una trampilla que hay al pie de la estatua. Una vez que estes en la cripta, la elfa de la Hermandad Oscura pedir a Sithis que restituya la Mano Negra ya que el traidor Lucien Lechance a muerto. Durante el trascurso de la conversacin el traidor se descubrir y asesinar a casi todos los miembros de la Mano Negra teniendo que enfrentarte a l. Una vez acabes con l, tendrs que hablar con Sithis para que te otorgue el cargo de oyente y transforme la daga que te dio Lucien Lechance, en la cuchilla tragedia (una de las mejores armas del juego). Cuando termines de saquear la cripta vuelve a hablar con Sithis y te devolver al santuario de Cheydenhall, teniendo que visitar la estatua de la anciana afortunada una vez a la semana y volviendo al santuario a recivir una recompensa cada vez que lo hagas.
Oblivion:Ladrones
El Gremio de Ladrones es un gremio clandestino que est bajo las rdenes del Zorro Gris, un criminal que porta una mscara gris que oculta su rostro por completo. Es un personaje equiparable al Robin Hood de Gran Bretaa, puesto que pretende que las personas pobres (especialmente las del distrito de Waterfront de la Ciudad Imperial, que estn bajo su proteccin) puedan vivir mejor, intentando nivelar el gran poder econmico que tienen algunas personas y el poco que tienen otras. Su gremio, pues, se dedica a robar a los ricos, y ayudar a los mendigos, que, por otra parte, se rumorea que son sus ojos y odos en Cyrodiil; le cuentan todo lo que sucede. El gremio est jerarquizado de la siguiente manera: El jefe de todo el gremio es el llamado Zorro Gris, luego hay dos doyens (que son los encargados de ofrecer encargos y de saldar las deudas con la justicia): Armand Cristophe y S'krivva, y por ltimo estn los mensajeros, traficantes y resto del gremio. Para unirte al gremio puedes hacerlo de varias maneras:
La primera de ellas es buscar un cartel de "Se busca" del Zorro Gris (los hay por toda la Ciudad Imperial, en el mismo faro de Waterfront hay uno). Seguidamente has de hablar con un mendigo que tenga una disposicin hacia ti de 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris. Si te encarcelan por robar algo, el Zorro Gris contactar contigo mediante un mensajero.
De todas formas, tendrs que visitar el Jardn de Dareloth (la parte trasera de Waterfront) a medianoche (como con las princesas).
Tabla de contenidos
1 Ventajas 2 Inconvenientes 3 Limitaciones 4 Misiones 5 Preguntas frecuentes sobre el Gremio y la vida como ladrn
Ventajas
Como miembro del gremio de Ladrones, tienes ciertas ventajas: podrs encontrar a traficantes que compren tus objetos robados (que no puedes vender a otros mercaderes), podrs eliminar tu "botn" (el dinero que se te insta a pagar por tus crmenes si te pilla un guardia) pagando la mitad a un doyen del gremio e inmediatamente (sin que te quiten los objetos robados ni tengas que ir a ningn sitio). Adems de todo esto, las recompensas por las misiones que te encomienden en el gremio son muy jugosas. Por ltimo, una ventaja tambin para los ladrones natos es que la mayora de las misiones pueden completarse sin pegar un slo golpe, todo mediante invisibilidad y habilidad robando y abriendo puertas.
Inconvenientes
Lamentablemente no todo poda ser de color de rosa. La mayor desventaja de pertenecer al gremio de Ladrones es que tu infamia subir tanto con la adhesin, como con la consecucin de misiones a favor del Zorro Gris y el resto del gremio.
Limitaciones
Hay tres reglas en el gremio que deben ser respetadas (de hecho, de no ser respetadas se te expulsar del gremio):
No puedes matar al objetivo de tus robos. No puedes robar a otros compaeros del gremio No puedes robar a los campesinos ni a los mendigos, porque el Zorro Gris los protege.
Evidentemente el castigo por no cumplir las tres reglas se aplica si te pillan, si no te pillan puedes robar hasta al mismsimo Zorro Gris. Una vez que te expulsan del gremio de Ladrones por haber incumplido alguna de las normas, para volver tendrs que pagar cierta cantidad a un doyen del gremio, tras lo cual seguirs tus actividades y tus misiones.
Oblivion:Ladrones-faq
Una de las maneras es hacerse amigo de uno de los mendigos de la Ciudad Imperial. Cuando consigas caerle bien te contar como reunirte con representantes del Gremio de Ladrones en un jardn del distrito de Waterfront. Para encontrar este jardn solamente tienes que viajar hasta el distrito de Waterfront y hacer que tu bsqueda actual sea la que tiene como objetivo encontrar a Zorro Gris. Eso har que aparezca una seal verde en tu mapa que indica exactamente donde tienes que situarte justo despus de medianoche para encontrarte con el representante del Gremio de Ladrones. Tendrs que hacer una prueba que consiste en competir contra otros dos ladrones en robar un diario de la casa de alguien. Si empiezas inmediatamente y utilizas el desplazamiento rpido para ir al distrito indicado podrs llegar all en primer lugar. La puerta principal tiene una cerradura de dificultad media. Una vez en el interior, despliega tu mapa con la tecla F4 y mira donde est situado el tringulo rojo para que conozcas exactamente donde est el diario dentro de la casa. Si no llegas deprisa por algn motivo no te preocupes. Puedes utilizar al mismo mendigo con quien entablaste amistad para que te cuente donde vive el ladrn que tiene el diario para que entres en su casa sigilosamente y se lo robes... pero sin matarlo! Cuando tengas el diario en tu poder, renete con el representante del Gremio de Ladrones en el mismo lugar y a la misma hora (en el jardn a medianoche) y aceptarn tu ingreso.
El Gremio de Luchadores
Las misiones que se te asignan en el Gremio de Luchadores se hacen en forma de Contratos. Para obtener un contrato tienes que hablar con: Azzan (Anvil), Burz groKhash (Cheydinhal), o Modryn Oreyn (Chorrol). Si alguno de estos no tiene una misin para ti, te dir quin de ellos la tiene. Para unirse debes tener un expediente criminal limpio, paga las multas que puedas tener a los guardias de la ciudad. Puyedes entrar en el Gremio hablando con Azzan, Burz groKhash o Vilena Donton (Chorrol). Llegars al rango ms alto del gremio segn vayas ayudndoles y completando contratos.
Misiones
Un Problema de Ratas
Contacto: Azzan Rango: Asociado Azzan, el lder de la rama de Anvil te pedir que investigues un problema con unas ratas en casa de Arvena Thelas. Cuando vayas a hablar con la Dunmer, te enterars de que el problema es con una criatura que est matando sus queridos roedores que viven en el stano. Baja y mata un Len Montas, y luego regresa con Arvena. Te sugerir que vayas a hablar con Pinarus Inventius. Habla con Pinarus y pdele ayuda. l se ofrecer a ir a cazar contigo. Sguelo y mata cuatro Leones Montaeses, luego regresa con Arvena. El problema an no se ha resuelto, ya que lo que sea que mataba sus ratas ha regresado. Baja al stano y mata al Len Montas. Arvena te dir que sospecha que su vecina, Quill-Weave est metiendo los animales a su stano. Usa sigilo detrs de la casa de Arvena y espera hasta la noche, vers a la Argoniana dejando carne en la entrada del stano. Habla con ella. Tendrs dos opciones, o contarle a Arvena la verdad (ganars dinero y bonificacin a elocuencia) o decirle que QuillWeave es inocente (ganars oro y bonificacin a la acrobacia).
El vendedor desafortunado
Contacto: Azzan Rango: Aprendz Te pedirn que soluciones el problema de Norbert Lelles, cuya tienda es robada habitualmente por la misma banda. Le encontrars en el puerto de Anvil. Pregntale sobre los robos, y te pedir que te quedes dentro de la tienda por la noche. Hazlo y mas o menos a la 1.00 aparecern tres bandidos. Cuando los mates, reporta otra vez a Norbert.
La Mina Desolada
Contacto: Burz gro-Khash Rango: Aprendz Te ordenan que entregues unas armas en la Mina Desolada, al nor-oeste de Cheydinhal. Delante de la mina encontrars unos goblins que te atacarn por sorpresa (yo no me los esperaba...). Entra en la mina y vers a tres guerreros esperando delante de una fogera por sus armas. No te confundas y los ataques como si fuesen sucios goblins... Dales las
armas (Espada, Arco, Espada y Martillo) y limpia el lugar de goblins. A veces, los goblins salen de la oscuridad y te atacan con una daga envenenada, as que preparate. Puedes unirte a los soldados, o puedes esperar a que ellos maten a los goblins, cualquiera de las dos maneras es buena siempre y cuando los tres sobrevivan. No los pierdas de vista, porque no te esperan, y si no les ayudas es probable que uno de ellos muera sin que te enteres. Si alguno muere, tendrs menos ganancia al final y Burz groKhash te despreciar, como de costumbre. Por cada superviviente cobrars 120 (al menos en el nivel 12).
Embriagez y Escndalo
Contacto: Modryn Oreyn Rango: Journeyman Unos miembros del Gremio se han estado portando mal en Leyawiin, y tienes que averiguar qu es lo que pasa. Los encontrars en Five Claws Lodge. Parece que estn deprimido por no tener contratos. Prometen portarse correctamente si les buscas trabajo. Habla con la gente de Leyawiin y sabrs que Margarte tiene un problema. Su casa est cerca de la capilla. Ella te dir que tiene un trabajo para los luchadores, pero antes, tienes que traerle 5 muestras de Ectoplasma. Esta sustancia se encuentra en los cuerpos de los fantasmas, pero tambin se puede comprar en las tiendas de Alquimia. Cuando tengas las cinco muestras, habla con Margarte, que contratar a los luchadores. Infrmales de las buenas nuevas y regresa a Chorrol a hablar con Modryn.
La Deuda de Amelion
Contacto: Burz gro-Khash Rango: Swordsman Ve a Waters Edge, una pequea villa cerca de Leyawiin, habla con Biene Amelion. Ella quiere recobrar la armadura y la espada de su abuelo para poder pagar sus deudas. Tendrs que ir a la mazmorra llamanda Tumba de Amelion. Esta cueva est llena de no-muertos. Mas o menos en el medio del mapa vers una piedra colgando de una soga. Tira de ella y se abrir una puerta secreta. Al final del corredor enconrars la entrada a la Cmara del Sarcfago. Mata a los esqueletos y coge la espada y armadura de Brusef Amelion. Devulvele las cosas a Biene. Nota! Puedes darle a Biene 1000 monedas de oro en lugar de la la espada y armadura.
mapa y se te agregar una entrada en diario diciendo que debes regresar a Modryn. Hazlo y te hars acreedor a la Longsword of Diminishing. Nota: No tienes por qu cuidar de Donton, ya que es inmortal, si le dan muy fuerte, solamente quedar inconsciente.
Azani Blackheart
Contacto: Modryn Oreyn Rango: Defensor Cuando pidas ms contratos, Modryn te pedir que le encuentres en su casa por la noche. All te contar la historia de la Blackwood Company. Accede a ayudarlo a investigar y encuntralo en el gremio de Leyawiin. Habla con l y ve a las ruinas Ayleid de Arpenia. Arpenia es bastante grande y vaco. No encontrars otros monstruos ms que ratas. Investiga el lugar y luego vete. No tienes que encontrar nada ah, Modryn te dir que tenis que ir a Atatar. Sguelo. Atatar es una enorme mazmorra de 4 niveles. En el cuarto nivel encontrareis a Azani Blackheart. Una vez muerto busca en su cuerpo y coge el anillo y dselo a Modryn. Te ascendern al rango de Warder.
Los Fugitivos
Contacto: Burz gro-Khash Rango: Warder Burz te pide que mates a unos fugitivos que han estado aterrorizando Bravil. Ve a la Ciudad y pregunta a los residentes acerca de los bandidos. Cuando la disposicin de la gente llegue a 65, te dirn que estn en la Cueva Bloodmayne.
La cueva tiene dos niveles, y hay dos fugitivos en cada uno. Mtalos y regresa al gremio.
raras. Ve al lugar que marca en tu mapa, y vers que las luces extraas son Fuegos Fatuos. Entra en la Cueva Swampy. Dentro de la cueva encontrars huesos humanos que aparentemente fueron dejados por los trolls. Tendrs que limpiar ambos niveles de la cueva. Cuando hayas terminado, regresa conDrarana. Te dar el anillo de la Mente y Cuerpo. Regresa al gremio a reportar.
Recavando Informacin
Contacto: Modryn Oreyn Rango: Campen Mientras estabas relizando la anterior bsqueda, Oreyn ha sido culpado por la muerte de Viranus, y le han expulsado del Gremio. An quiere vengarse de la Oblivion:Blackwood_CompanyCompaa Blackwood, que es aparentemente la responsable de la muerte del hijo del lder del gremio. Te enviar a la Cueva Glademist a secuestrar a uno de sus lderes. Una vez dentro tendrs que matar a todos los guardias y encontrar a Ajun-Kajin. Ordenale que te siga. Sin sus guardaespaldas, no dudar en hacerte caso. Escltalo hasta la casa de Modryn. Ahora tendrs que interrogar al prisionero. Utiliza Elocuencia o algn Hechizo para elevar su disposicin y l contestar tus preguntas. Para sonsacarle la segunda pregunta, tendrs o que tener una Elocuencia muy elevada o tendrs que golpearlo hasta casi matarlo (cuida de mirar su barra de salud). Luego de esto, el Argoniano se suicidar y Modryn te dar el Amuleto de Interrogacin por el trabajo realizado.
Infiltracin
Contacto: Modryn Oreyn Rango: Campen An necesitas informacin sobre la Compaa Blackwood. Modryn te pedir qu te infiltres en sus filas. Ve al cuartel en Leyawiin y habla con Jeetum-Ze, quin te dejar unirte. Sguelo hasta la sala de entrenamiento. Te dar una pocin, te dir que la bebas y te pedir que ayudes a tus compaeros a deshacerte de unos goblins en una aldea. Al beber la pocin se te transportar automticamente al campo de batalla. Mata los goblins (varios estn dentro de las casas). Te desmayars y te despertars en casa de Modryn. Regresa a la villa: Waters Edge. Te encontrars con Marcel Amelion, que te dir que toda la poblacin ha sido aniquilada por bandidos. Te dars cuenta que los goblins eran slo una ilusin creada por la pocin que bebiste. Regresa a la casa de Modryn.
El Hist
Contacto: Modryn Oreyn Rango: Campen Ahora que tienes pruebas suficientes es hora de deshacerse de la Compaa Blackwood. Tienes que encontrar la fuente de su poder: el rbol Hist. Una vez que entres a su cuartel general te atacarn tres guerreros. Busca en el cuerpo de JaFazir y encontrars la llave para entrar en la habitacin de Jeetum-Ze. All dentro tendrs que matar un Argoniano y conseguir otra llave. Esta es para la habitacin de RiZakar. Confronta al lder de la Compaa y mtalo. Una vez muerto, coge la llave de su cuerpo para entrar en el stano. Aqu est el rbol. Mata a los Argonianos que estn trabajando ah y coge los dos caos que estn en la pared sur. salos para romper la maquinaria, que se prender fuego. Cuando abandones la habitacin te encontrars con tu viejo amigo Maglir, quin te acusar de haber destrudo su vida y eventualmente te atacar. Modryn Oreyn te agradecer dandote el Yelmo de Oreyn Bearclaw. Slo queda ir al gremio de Chorrol e informar a Vilena Donton. Ella convendr en que tu y Oreyn habeis provado ser ms valientes y listos que ella, y por lo tanto te pedir que tomes su lugar como lder del gremio. Ve a hablar con Oreyn y pdele que sea el segundo al mando.
Final
Como lder del Gremio sers responsable de manejar los negocios. Modryn es el poder ejecutivo de aqu, pero t eres quien debe decidir si Modryn debe centrarse en firmar
ms contratos o reclutar ms luchadores. Si decides lo primero, ganars dinero al fin de mes, lo segundo resultar en obtener objetos. Las pagas se encontrarn todos los meses en tu bal de las oficinas de Chorrol.
Oblivion:Magos
Gremio de Magos
El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes del Mago Supremo Traven). La sede de esta organizacin est en la Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Adems existen extensiones de esta organizacin en cada ciudad principal. Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta Archimago. Ten en cuenta que requerirn que no tengas "antecedentes penales".
Tabla de contenidos
1 Entrar en la Universidad Arcana o 1.1 Anvil o 1.2 Bravil o 1.3 Bruma o 1.4 Cheydinhal o 1.5 Chorrol o 1.6 Leyawiin o 1.7 Skingrad 2 La Universidad Arcana o 2.1 El Bastn del Mago o 2.2 Motivos Ulteriores o 2.3 El secreto de Vahtacen o 2.4 La Luna del Nigromante o 2.5 Liberacin o Aprehensin o 2.6 Informacin por un Precio o 2.7 Una Trama Revelada o 2.8 El Yelmo Bloodworm o 2.9 El Amuleto del Nigromante o 2.10 Emboscada o 2.11 Confronta al Rey 3 Final
Anvil
Contacto: Carahil Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y habla con Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que la esperes all. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se te acercar Caminalda, quin te advertir sobre los bandidos que acosan el rea. Duerme, y Arielle estar all cuando te despiertes. Ella te dir sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia Kvatch. Luego de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda, que es la asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarn a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener tu recomendacin. NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algn miembro de la Legin Imperial, esperate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar adonde est Caminalda. Si hay un legionario cerca, se acerca en cuanto se inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a Arielle y el otro mago que te ayuda.
Bravil
Contacto: Kud-Ei Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastn. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil. Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposicin a hablar, y te dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad Imperial, en la Plaza de Talos. Habla con KudEi y ve a encontrarte con Soris. Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est el en stano adyacente) y regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el hechizo "cautivar".
Bruma
Contacto: Jeanne Frasolic
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado JSkar, que probablemente est atrapado en otra dimensin. Busca ayuda de Volanaro, quin acceder a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o ms de disposicin). Tienes que entrar a la habitacin de Jeanne y "robar" el Manual de Hechicera de su escritorio. Importante! Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si utilizas alguna otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar. Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en su habitacin a las 22.00. A esa hora aparcer J'Skar, que estaba gastando una broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su recomendacin.
Cheydinhal
Contacto: Falcar; Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dir que la misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo. Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por eso se llama Anillo de Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el pozo. Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este ltimo negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al tico a rebuscar en la habitacin de Falcar. Vers dos piedras negras del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas a Deetsan, ella te dice que se encargar de tu recomendacin. Dentro de bastante, volvers a ver a Falcar.
Chorrol
Contacto: Teekeeus Teekus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa. Una elfa llamada Erana tambin lo est buscando. Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Vers un cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, l te dar la recomendacin; pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y espera 24 horas para que ella lo lea. Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas,
ve a las ruinas y lanza el hechizo shock. Aprenders un nuevo hechizo: Dedo de la Montaa, que es una versin ms fuerte del hechizo original. Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y as ganar la recomendacin. Para ello debes entrar en la habitacin de Erana sin ser visto (en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a Teekus y gana la recomendacin.
Leyawiin
Contacto: Dagail Dagail te pedir que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la idea de que Dagail sea la lder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al este de la ciudad. El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo para quitrsela. Entra en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcfago. Cuando vayas a salir, te encontrars con Kalthar, que te atacar. Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.
Skingrad
Contacto: Adrienne Berene Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha dado seales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dir a donde tienes que ir: Caverna Inhspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dar el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a la cueva. Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos los zombies dentro, cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendacin.
La Universidad Arcana
Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del gremio a tiempo completo.
Motivos Ulteriores
Contacto: Raminus Polus; Raminus te pedir que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el Conde Janus Hassildor. Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dir que regreses al da siguiente. Luego de esperar, te dir que la cita se dar a las puertas de la ciudad a las 2.00 de la madrugada. Como habrs adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados te atacarn. Luego de la pelea aparecer el conde para explicarte qu ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos. Al terminar sta bsqueda, te darn el Amuleto Spelldrinker.
El secreto de Vahtacen
Contacto: Raminus Polus Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir all y encontrar a Skaleel, quin est supervisando la bsqueda. Ella te hablar del misterio de los pilares, y te pedir que lo resuelvas. Te encontrars con Denel muy cerca del Pilar, quin te hablar de los misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregntale sobre un libro que permita a Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha lo que te dice. Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami. Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en rden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los encontrars en el bal justo al lado de Denel. Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego, Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka. Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrars en una gran habitacin. Sube las escaleras y presiona el botn para poder acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botn, justo al lado en uno de los pilares. Encontrars un yelmo lfico. Informa a Skaleel y reprtate a Irlav.
Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Slo deja una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz aparezca en Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre la ermita y listo.
Liberacin o Aprehensin
Contacto: Hannibal Traven De ahora en adelante, las bsquedas te sern asignadas directamente por el Archi-Mago. La primera misin es encontrar y salvar a Mucianus Alias. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes. Una vez dentro, encontrars a Fighragaer, el nico superviviente del gruo de magos de batalla que se envi antes que t. l te dir que le sigas para mostrarte por qu todos los dems han muerto. l caminar directamente a una trampa y morir. Evita la trampa y llegars a Nenyond Twyll Riellesel. Se te aproximar la nigromante Mariette Rielle, que te dir que Mucianus ha sido transformado en un zombie. Mtala y entra en la habitacin llena de enemigos, usa el botn en la pared noroeste. Dentro de la habitacin secreta encontrars a Murcianus. Regresa al nivel primero y usa la palanca para abrir el camino. Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te har Warlock y Traven te dar otra tarea.
Regresa a hablar con Hassildor, quin te dir que un poderoso nigromante llamado Mannimarco est en Cyrodiil, y que su intencin es acabar con el gremio. Reporta a Traven.
El Yelmo Bloodworm
Contacto: Hannibal Traven After all the events that have taken place recently the High Council is in fact no more, each member decided to deal with the problem his own way. You have to retrieve two artifacts that have been taken by them from the Universitys treasury. The first one is Bloodworm Helm, which has been taken by Irlav Jarol to Fort Teleman. Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y cada miembro ha tomado la desicin de manejar el problema cada uno por su lado. Tendrs que regresar dos artefactos que han sido sustrados de la tesorera. El primero es el Yelmo Bloodworm, robado por Irlav Jarol, y llevado al Fuerte Teleman. El primer nivel es bastante sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegars a la puerta de la Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brjula hasta llegar al cuerpo de Irlav. En l, encontrars el Yelmo que debers regresar a Traven.
Emboscada
Contacto: Hannibal Traven Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma nica, que se encuentra en las ruinas de Silorn. Habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operacin hasta ese entonces. Los nigromantes atacarn, y cual ser tu sorpresa cuando veas al mismisimo Falcar (del gremio de Cheydinhal) luchar contra ti. Entra en las ruinas y consigue la Gema.
Confronta al Rey
Contacto: Hannibal Traven Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dar una ltima misin y lancar un hechizo sobre si mismo que har que su alma quede atrapada en la Gema Negra del Alma nica. Llvala contigo y sers inmune a los hechizos de Mennimarco. El nigromante se encuentra en la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de su cuerpo para poder entrar. Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho ms para hacer adems de matar todo lo que se mueva, hasta llegar a Mannimarco. Cuando acabes con l, coge el Bastn de los Gusanos como premio. Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya eres Archi-Mago.
Final
ste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Archi-Mago tendrs algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para crear hechizos y un bal encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24 horas, devuelva diez muestras. Otra bonificacin es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos. ;)
Oblivion:Marcas de Nacimiento
Las constelaciones que se observan en el cielo de Nirn forman parte de una astrologa aetheria. En realidad, no slo son agrupaciones de estrellas, sino que estn influenciadas de forma directa por la magia que encuelve a Mundus. En principio son slo trece, pero hay quienes dicen haber visto ms. NOTA IMPORTANTE: Las descripciones dadas en el juego (al menos en espaol) SON ERRNEAS. Algunas estn bien, pero recomiendo encarecidamente echar un vistazo aqu antes que elegir directamente en el juego.
Tabla de contenidos
1 El Aprendiz 2 El Atronach 3 La Dama 4 El Lord 5 El Amante 6 El Mago 7 El Ritual 8 La Serpiente 9 La Sombra 10 El Caballo 11 El Ladron 12 La Torre 13 El Guerrero
El Aprendiz
Este signo otorga un bonificador de 100 al mximo de Magia, pero tambin un penalizador de 100% de debilidad a la magia. Es lil para magos, haciendo que su cantidad de magia se incremente de forma considerable, y mucho ms al principio cuando tenemos muy poca. Sin embargo, tanta debilidad hace que seas muy vulnerable a la magia, por lo que podrn hacerte mucho dao fcilmente.
El Atronach
El Atronach te da un bonificador de 150 al mximo de magia, un 50% de absorcin de hechizos y, como contrapartida, no podrs regenerar magia de forma natural. Es un buen signo, sin duda, pero termina por ser algo engorroso el tener que regenerar magia absorbiendo conjuros.
La Dama
Como bonificador, contars con un bonificador de 10 a la Voluntad y la Resistencia. Un buen signo para aquellos que necesiten soluciones rpidas a combates de mele complicados combinados con algo de magia defensiva. Este signo es muy recomendable para los magos de bajo nivel, ya que las razas idonias para ser conjuradores tienen, por defecto, un valor bajo de resistencia (sobretodo las mujeres), que es fundamental en el inicio del juego cuando eres mas vulnerable y an no dominas completamente el juego, y, por el bonificador a voluntad, que afecta enormemente a la recarga de magia, un atributo primordial para cualquier mago. (Si no no se llamaran magos, no? XD).
El Lord
Tienes la capacidad de regenerar 6 puntos de salud por segundo durante 15, una vez al da. Por otro lado, tendrs debilidad de 25% al fuego. El conjuro de curacin es til, curando 90 puntos de vida, pero su prolongado tiempo hace que no sea til en medio del combate, y mucho menos en las etapas ms avanzadas del juego, donde 90 puntos de vida son poca cosa. Adems, recordemos que Oblivion es algo parecido a nuestro Infierno...
El Amante
Puedes paralizar con un beso durante 10 segundos una vez al da a cambio de 120 puntos de fatiga. til en situaciones crticas, pero una pocin o un conjuro de curacin tambin lo sera.
El Mago
El signo del Mago de da 50 puntos de magia adicionales, sin nign penalizador. Para aquellos que no quieran tener penalizadores pero s magia, he aqu sus signo. De todas formas, no es una cantidad demasiado estrepitosa.
El Ritual
El Ritual permite sanar 100 puntos de salud instantneamente y expulsar a los muertos, de magnitud 100, durante 30 segundos. Las dos habilidades son una vez al da. Los muertos vivientes no suelen ser un gran problema, aunque el conjuro de curacin es bastante til.
La Serpiente
Este signo tiene tres efectos, una vez al da cada uno. El primero consiste en un ataque de toque que daa 3 puntos de salud durante 20 segundos. El segundo es disipar, con una magnitud de 90/100. El ltimo cura las enfermedades a costa de 100 puntos de fatiga. El ataque de toque necesita demasiado tiempo, y no termina de hacer mucho dao. La habilidad de disipar puede ser til, pero no la usars con demasiada frecuencia. Por ltimo, la curacin de enfermedades, es hasta ms infrecuente que la anterior.
La Sombra
La Sombra de te permite volverte invisible durante 60 segundos una vez al da. No tiene penalizadores. til para trabajos de sigilo.
El Caballo
El Caballo te da un bonificador de 20 a la Velocidad, sin ningn penalizador. Es interesante, pero la Velocidad slo determina lo rpido que te mueves.
El Ladron
Bonificador de 10 a la Agilidad, Velocidad y Suerte, sin ninguna caracterstica que penalice. Muy recomendable, especialmente por el bonificador a la Suerte. Recordemos que este atributo influye en TODO, desde que una cerradura se abra cuando pulsamos el botn de automtico hasta el dao que hacemos con un arma.
La Torre
Otorga el poder de abrir cerraduras medias (tres cierres) una vez al da, y reflejar daos de magnitud 5 durante 120 segundos, una vez al da tambin. til para los que no tengan habilidad en seguridad, aunque recomiendo entrenar esta habilidad. El porcentaje de reflejar dao es muy bajo, aunque siempre puede ser til.
El Guerrero
El bonificador del Guerrero es +10 a Fuerza y Resistencia. Muy recomendable para combatientes.
Oblivion:Vampirismo
El Vampirismo es una enfermedad que resulta de ser mordido por un vampiro. Puedes evitarla, pero si irremediablemente te has transformado en Vampiro, he aqu los pasos que debes seguir si quieres curarte:
1. Ve al Establo de la Ciudad Imperial a eso de las 22.00 o 23.00 horas. Entra en la casa y encontrars gente durmiendo. Muerdelos para alimentarte. 2. Ve al Distrito del Templo y entra en el Templo. Habla con una mujer dentro sobre la "cura para el vampirismo". Te enviarn a la Universidad Arcana, donde debes hablar con Raminus Polus. Polus te encaminar hacia Skingrad para que pidas una entrevista con el Conde. 3. El Conde te comentar su problema, y te hablar de una mujer que puede saber ms. Ve a la direccin marcada en tu mapa para encontrar a la mujer, que te pedir cinco Gemas del Alma Grandes. 4. Esta no es tarea fcil, ms an si tu nivel es bajo. Busca en los Gremios de los Magos, donde muchas veces tienen algunas sueltas, o aventrate a visitar cuevas y fuertes. 5. Cuando obtengas estas piedras, la mujer te pedir varios ingredientes alqumicos: 6 Ajos, 5 hojas de Belladama, y 2 brotes de Sujo (los cuales podras conseguir en las planicies de Oblivion o comprandolo en El Ingrediente Principal). 6. Cuando tengas estos ingredientes regresa a hablar con la mujer, que ahora te pedir que mates a un Vampiro, ya que necesita su polvo, y que consigas la sangre de un Argoniano. 7. Para conseguir la sangre del Argoniano, slo tienes que encontrar uno en cualquier ciudad y atacarlo con la daga que te da la mujer. No tienes por qu matarlo, con un solo golpe ser suficiente. (ten cuidado de los guardias en las ciudades). 8. El Vampiro que debes matar se encuentra en una cueva que estar marcada en tu mapa. Coje el Polvo de Vampiro de su cuerpo y regresa con la mujer. 9. Ahora te pedir que esperes 24 horas para crear la pocin. 10. La mujer te dar dos pociones, una para ti y otra para que le des al Conde. As que ve a Skingrad a terminar la bsqueda. Al beber tu pocin y esperar algunas horas, la enfermedad desaparecer.
Esqueletos - Mazos y hachas Vampiros: Fuego Zombies, fantasmas y Trolls - Fuego Fantasmas - Armas de plata, mgicas, Daedricas. (Inmunes a armas normales) Dremora - Descarga
Al subir de niveles van apareciendo enemigos ms poderosos e impresionantes, que stos suben de niveles de tal forma que siempre tengas retos Tus enemigos tienen armas ms poderosas, mgicas y raras. Las recompensas sern mayores a ms nivel. Encontraras tems raros con mayor facilidad. Podrs usar magias, invocaciones y tcnicas ms poderosas.
Para ganar un nivel, debes subir 10 niveles de tus habilidades principales, una vez que subes esos 10 (en cualquiera de ellos, o repartidos), te dan la oportunidad de subir de nivel, pero si tu objetivo es subir de poder al igual que subes de niveles, lo que tienes que hacer es manejar correctamente tus multiplicadores, los cuales te permiten a las 3 habilidades que escogiste al subir de niveles, que no se incrementen tan solo x1, sino que se incremente hasta x5... Para manejarlos correctamente, debes haber incrementado de cualquiera de tus habilidades menores el numero faltante de habilidades (completando 10) para que esa propiedad tuya (fuerza, inteligencia, voluntad, etc.) al escogerla tenga el multiplicador x5. Por ejemplo, si tienes como habilidad primaria el de "blade", y por cada nivel que subes ves que solo esa habilidad sube 4 veces, debes acompletar las 10 utilizando otra habilidad menor que tambin est relacionada con la fuerza, como lo son los "blunt weapon" o las "hand to hand"... Y al subir de nivel ya tendrs el multiplicador de x5 en Fuerza...
Obteniendo Dinero
Como siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena o a la mala:
Buena.- Ir de caza, vender tus pertencias, hacer misiones, etc... (aburrido) Mala.- Robar y Matar
Robando
En este maravilloso juego se te permite robar, como hacerlo, sencillo, agarra lo que no es tuyo y listo, has robado, pero esto implica muchos factores:
Sneaking.- Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a todos los guardias detras de t, es necesario usar la habilidad de "sneak" (sigilo), esta se activa con el botn "Control" (Ctrl), apareciendote un cono (un ojo dorado) el cual te muestra que tan oculto estas, entre mas oculto, el ojo se pone mas obscuro, te estan viendo, el ojo esta dorado. Esta habilidad, adems de ser til como advertencia, es til para cuando quieres tomar cosas del bolsillo de otro personaje, simplemente acercate a el y pulsa la barra espaciadora, listo, estas revisando su bolsillo, toma lo que necesitas y corre... Abriendo cerraduras.- Teoricamente, las cosas de mayor valor se encuentran bajo llave, as que resulta indispensable "quitarle la seguridad", esto se puede hacer de dos formas, una es usando el hechizo necesario de alteracin la otra es usar "ganzuas" para abrir el cofre o puerta en cuestin.
NOTA: Puedes hacer la quest de Nocturnal y obtendras una ganzua que no se rompe.
Vendiendo objetos robados.- A diferencia de los juegos anteriores, los mercaderes no te comprarn objetos que tu robaste, incluso no apareceran en la lista de venta, as que, Qu haces con las cosas si no las puedes vender y obtener dinero?... sencillo, unete al gremio de los ladrones y estos con mucho gusto haran negocios con dichos objetos.
Matando
Descripcin.- Quitarle la "vida" a otro personaje. Para matar lo nico que tienes que hacer es llegar con otro personaje, saludarlo si deseas, desenvainar tu arma y permitir que ella hable por ti (en su defecto algn hechizo). Teniendo en cuenta los siguientes factores:
Ataques crticos.- Estos se obtienen utilizando la opcin de sneak (pulsando Ctrl) y mientras que no te vea atacarlo, lo cual hara un dao mucho mayor que el de atacarlo de frente. Obviamente que nadie te vea para que no se avise a los guardias. Membresa a la Hermandad Oscura.- Si matas, automaticamente al dormir llegara el portavoz de dicho gremio, permitiendote unirte a tan conocido club.
Obviamente, una vez "muerto" el personaje tomas las pertenencias que desees.
En la Arena
Si lo que te gusta es ir a lo bestia y de paso ganar gran cantidad de dinero tu lugar est en la oblivion:Arena este estupendo sitio es el lugar perfecto para ganar dinero y de paso entrenar y ganar fama. Aunque si eres un personaje legal y no te gusta matar a nadie, lo mejor es que no vayas a la Arena, ya que es muy triste ver morir a un humanoide inteligente (no como un sucio trasgo) de tu propia espada.
Trucos
Para poder usar stos es necesario abrir la consola, pulsando el botn () que tienes normalmente debajo del botn Esc (Escape) y arriba del Tabulador (Tab).
tdt .- Muestra informacin adicional cmo los FPS del juego tgm .- Te permite ser invencible (no lo uses)
tm .- Oculta los mens del juego (util para hacer capturas de pantalla limpias) tcl .- Te permite poder volar (incluso no tocar las cosas) unlock .- Abres cualquier puerta o cofre kill .- Matas al personaje seleccionado qqq .- Salir del juego savegame "xxx" .- Para salvar la partida con el nombre que quieras, sustituye xxx por el nombre deseado. ShowClassMenu .- Para cambiar la clase del personaje ShowRaceMenu .- Permite cambiar tu raza, nombre, caractersticas fsicas, etc. ShowBirthSignMenu .- Para cambiar tu signo.
NOTA: Los ultimos 3 modifican las estadsticas que tienes actualmente (si es que estas avanzado), as que usalos con cuidado.
Hay una manera de hacer que puedan verse todas las sealizaciones en el mapa antes de poder visitarlas?
Hay un comando de consola para esto. Abre la consola (tecla '') y teclea tmm 1 (toggle map markers - activa marcadores mapa) Eso mostrar en tu mapa todas las localizaciones pudiendo utilizar tu viaje instantneo para llegar a cualquiera de las localizaciones.
Oblivion:Trama Principal
Tabla de contenidos
[esconder]
1 Tutorial 2 Entrega el Amuleto 3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch 4 El Priorato de Weynon 5 El Camino del Amanecer 6 Ermita de Dagon 7 Espas 8 Sangre de Daedra/Azura 9 Puerta de Bruma 10 Sangre de los Divinos 11 Miscarcand 12 Aliados para Bruma 13 La Defensa de Bruma 14 Paraso 15 Encender los Dragonfires 16 Crditos
Tutorial
Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muvete hacia la ventana. Sguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los guardias se las arreglarn bien ellos solos. Encontrars una espada decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarn solo. Mata algunas ratas y pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrars cosas tiles: ganzas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrars la llave para salir. Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algn momento tambin aparecer un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es demasiado valioso. Llegars a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarn paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendr bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitacin grande encontrars algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastn). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirs el nido de ratas de debajo.
En el siguiente nivel volvers a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te preguntar sobre tu signo de nacimiento (aqu continas creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarn a solas con el Emperador. Te dar el Amuleto de los Reyes y te dir que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos despus, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. l te dice que vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que us el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus. Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrs revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.
Entrega el Amuleto
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. l te dar informacin. Ahora tu misin es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dar acceso a un bal lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darn algunas cosas ms. Lo ms importante es un caballo, que te dar Prior Maborel.
Luego de una pequea batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con Savlian y entrar en la capilla. All encontrars a Martin, el hijo del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y l te seguir hasta el Priorato de Wynon. Nota que aqu puedes tambin continuar la gesta en Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedir que busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal... Cuando llegues al Priorato vers que el lugar est siendo atacado por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrars a Jauffre en la Capilla. Habla con l y te enterars de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.
El Priorato de Weynon
Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevandolos al Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes problema si te "dejas" guiar por la brujula. Puedes hacerlo con viaje automatico o en vivo. Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te daran la oportunidad de hacerte espada y si aceptas te daran una catana de los Espadas.
Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevar directamente al lugar donde el otro cliente haba quedado con los cultistas. Sers capaz de decidir quin va a la reunin y quin queda detrs, aunque de poco importa, ya que ellos sabran vuestra identidad e intentarn asesinaros de todas formas. Mtalos y coje el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla con Baurus, quin ahora ir al Templo del Soberano de las Nubes para servir a Martin. Aunqu es muy probable que muera, lo que hace mucha pena. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar-Meena, quin te ayudar a resolver el acertijo de los libros. Tendrs que hablar con ella tres veces, cada vez esperando 24 horas a que ella estudie. Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio da. En el sitio indicado por la brjula (en la puerta del la Tumba del Prncipe Camarril) aparecer un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles una visita.
Ermita de Dagon
Dentro te recibirn con los brazos abiertos, ya que creen que ests all para unirte. Un sacerdote abrir la puerta por ti, y otro te hablar sobre unirte al Culto. Aqu tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las recuperars luego), o deshacerte del culto al completo y comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma conclusin. Si le sigues la corriente, cambiars tus pertenencias por la tnica roja. Sigue al cultista hasta la Ermita, donde vers el discurso de Mankar Camoran. Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un sacrificio para unirte. Puedes tambin elegir entre efectivamente matar un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no sers capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, as que lo que elijas es irrelevante. Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por tu vida o acaba con los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo del Soberano de las Nubes para drselo a Martin.
Espas
Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dar una misin. Debes deshacerte de los espas que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dir donde suelen encontrarse. Ve y matalos a todos. Encontrars llaves cuando busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitn de la Guardia Burd. l te permitir entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el stano (trampilla en el suelo). All encontrars una carta. Regresa a hablar con Jauffre.
Sangre de Daedra/Azura
Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraso de Mankar Camoran. Necesitas un
artefacto dadrico. Sobre el escritorio de Martin hay un libro Herejas Modernas, lelo para marcar en tu mapa la localizacin de la Ermita de Azura. Luego de hacer la misin detallada en la seccin de Ermitas, Azura te dar el artefacto, la Estrella de Azura, que debers entregar a Martin. Nota importante! Esta es una de las 15 bsquedas de las Ermitas, y Martin no necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres drsela porque te es til, o si no la tienes, pero tienes otro artefacto dadrico de alguna otra Ermita, dselo a cambio de la Estrella, lo aceptar sin rechistar!
Puerta de Bruma
Los cultistas del Mtico Amanecer han comenzado a actuar sitiando Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre te pedir que hables con el Capitn de la Guardia, Burd, que te est esperando all. Hazlo y cruza la puerta con el resto. Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima encontrars un Guardia de Sigil, mtalo y coje la llave. Regresa a Sigillum Sanguis, y contina subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La puerta se cierra. Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.
Miscarcand
El heredero Septim tiene otra bsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al oeste de Skingrad.
En el primer nivel ve al punto indicado en tu brjula. Cuando llegues al gran saln del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botn para abrir la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D).
Este nivel es ms o menos igual al otro. Presiona el botn A y baja. En B hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C).
Morimath. LA Gran Piedra Welkynd est en A. Para volver puedes seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al Liche en B, y luego saliendo por C. Nota: Hay un montn de piedras de Welkynd en esta bsqueda que pueden servirte para otras gestas menores.
Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube y coge la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarn refuerzos a Bruma.
La Defensa de Bruma
La ltima pieza del puzzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados. Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedir que informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma. Parece que la condesa est lo ms feliz de aceptar el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de finalizar con la bsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, claro, que no tengas temor a perder). Cuando ests listo, habla con la Condesa. Todos estarn esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la escena. Los soldados que luchan a tu lado vara dependiendo de cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella. Una gran mquina de asedio se est acercando a la puerta. Tendrs que coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 minutos. Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevar a la siguiente torre. Sguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda vers una pequea mazmorra). Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre. Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma est segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una visita a Camoran.
Paraso
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estar listo para abrir un portal a la dimensin secreta de Camoran. El paraso est habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrars con algunos de ellos, puedes preguntarles ms acerca del paraso. Sigue por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dar dos opciones: O le vences en batalla o haces una bsqueda para l. Si escoges la ltima aparecer el marcador de la brjula sealando Lair of Anaxes. Ve hacia all y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra est trancada) que est al final de la cueva. Cuando lo
hagas, regresa con Kathutet, que se encuentra dento del Flooded Grotto. Puedes matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el segundo nivel. Eldamil te quitar las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrs salir del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar a Camoran. Luego de este nivel encontrars un dremora llamado Medrike, a quien tienes que matar. Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora Orthe, que tiene una llave. Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la misin.
Oblivion:Nivel objetos
Nivel al cual aparecen objetos
Dependiendo del nivel que tengamos encontraremos, tanto en enemigos como en tiendas, los siguientes tipos de armas y armaduras:
ARMAS NIVEL Hierro 1 Acero 2 Plata 4 Enanas 6 lficas 9 Cristal 12 bano 16 Daedricas 20 ARMADURAS NIVEL Piel/hierro 1 Cuero/acero 3 Flexibles/Enana 6 Mitril/Orca 10 lfica/Ebano 15 Cristal/Daedrica 20
Oblivion:Nivel criaturas
Entre parntesis os pongo el nivel al cual os aparecen. Algunas criaturas, adems de adaptarse a tu nivel sern siempre superiores. Son las que he marcado con (L)
Tabla de contenidos
Bestias
Rata (1) Lobo (2) Timber Wolf (6) Oso Negro (9) Len Montas (12) Oso Marron (16)
Daedras
Stunted Scamp (1) Scamp (5)
Clannfear Runt (5) Flame Atronach (7) Clannfear (11) Frost Atronach (13) Daedroth (14) Spider Daedra (16) Storm Atronach (17) Xivilai (20) (L)
Dremora
Dremora Churl (1) Dremora Caitiff (6) Dremora Kynval (9) Dremora Kynreeve (12) Dremora Kynmarcher (15) Dremora Markynaz (19) Dremora Valkynaz (22) (L)
Goblins
Goblin (1) Goblin Skirmisher (6) Goblin Berserker (8) Goblin Shaman (13) (L) Goblin Warlord (18) (L)
Enemigos Mticos
Imp (1) Troll (6) Fuegos Fatuos (9) Spriggan (10) Minotauro (12) Dreugh de Tierra (15) Ogro (16) (L) Minotauro Lord (18)
Muertos Vivientes
Esqueletos (1) Zombie (1) Fantasma (1) Guardia Esqueleto (6) Zombie Descabezado (8) Fantasma Antiguo (9) Hroe Esqueleto (10) Faded Wraith (12) Dread Zombie (14) Campen Esqueleto (15)
Wraith (16) Nether Lich (17) Gloom Wraith (21) (L) Lich (23) (L) Nota del editor: Esto no se cumple al 100%. Hay dungeons perdidos donde se han olvidado el ajuste de nivel. A mi me han salido ogros a nivel 6, no he visto ni un len ni daedroths pero si me han aparecedo daedras araa con nivel 13. Y lo ms ridiculo, me atac un super equipo de dos minotauros y un cangrejo (adivinad quien me mat) y en otra ocasin, unas ruinas cuyo exterior estaban defendidas por nigromantes en su interios slo habia ratas... Por cierto, parece ser que en la guian se han olvidado de los Slaughter fish, los cangrejos y los jabales.
Oblivion:Scaling
Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta forma el juego se "balancea" automticamente para que siempre tenga la misma dificultad. Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras aventuras, nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que, de la misma forma, nunca encontremos un arma super-poderosa. Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustar para que luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas, pero subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y ms adelante Xivilais. Tambin hay que considerar que no ser lo mismo luchar con un Goblin a nivel 1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 est dentro de las criaturas ms chunguillas de matar (y vaya como golpean :P). Esto mismo pasa tambin con los objetos que encontremos en el juego, encontrando uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras de hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos dadricos. As mismo, cuanto ms nivel tengamos, ms facilidad tendremos para encontrar objetos mgicos y especiales. La cota del lord A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth, se trata de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al portador el poder de absorver salud, resistir a los efectos de los encantamientos y curarse del veneno cuando se lleva puesta. Se dice que cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la cota del lord y se esconde a la espera del prximo elegido. La cota de bano La cota de bano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos oscuros antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que determina quin debera poseer la cota de bano y durante cunto tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador resistencia aadida al fuego,magia y le proporciona un escudo mgico. Boethiah es la nica es la nica persona que puede negar el uso de la cota de bano para siempre, la diosa puede llegar a ser muy caprichosa.
La coraza de piel del salvador Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. sta posee la habilidad especial de resistir a la magia. Segn la leyenda, Hircine recompens con su despellejada al primer y nico mortal que escap de sus tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le confeccionaran con la piel esta coraza mgica para sus futuras aventuras. La piel del salvador tiene tendencia a viajar de hroe en hroe como si pensara por s misma.
Oblivion:Delantal Adroitness
Este delantal de destreza te lo da Rythe Lythandas como recompensa por acabar la misin Toque de muerte en Cheydinhal. Sus efectos son fortificador de agilidad (5 puntos en nivel 2), y fortificador de inteligencia(5 puntos en nivel 2) Cota de hueso de dragn Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier coleccionista o hroe podra poseer. Esta hacha de vedadero hueso de dragn fue encantada por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los primeros aos de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la coraza permiten a su portador resistir al fuego y daar y daar a su enemigo con una rfaga de fuego. La cota de hueso de dragn nunca permanece durante mucho tiempo en el mismo sitio.
Oblivion:Coraza cobra
Esta coraza la lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es resistente a veneno (7% en nivel 4).
Oblivion:Coraza Kvatch
Esta coraza te la da Savlian Martius como recompensa por acabar la misin Batalla por el castillo de Kvatch en Kvatch Sus efectos son fortificador de resistencia (2 puntos en nivel 2), y fortificador de fuerza (2 puntos en nivel 2). La mscara de Clavicus Vile Hasta el ms vanidoso, Clavicus Vile, dise una mascara que se ajustaba a su propia personalidad. El portador de la mscara tiene ms posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de Tamriel. Cuanta ms superioridad refleje, mayores sern los beneficios. La historia ms conocida sobre la mscara hace referencia al relato de Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente rencoroso la dej terriblemente desfigurada, Avalea hizo un pacto oscuro con Clavicus Vile y recibi la mscara en compensacin. Pese a que la mscara no cambi su apariencia, repentinamente recibi respeto y admiracin por parte de todos. Un ao y un dia depus de que se casara con un barn muy bien relacionado, Clavicus Vile le reclam la
mscara. Pese a estar embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barn. Ventin aos y un dia despus, la hija de Avalea se vengo asesinando al barn. El timn del gusano rojo Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas preciadas, el timn del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al que se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado artefacto para los nigromantes. El timn de Oreyn Bearclaw Uno de los legendarios hroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo del rey Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un futuro lder. Segn una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venci con una sola mano a Glenhwyfaunva, la brujaserpiente del bosque de los elfos, trayendo la paz eterna a su clan. Oreyn llev a cabo muchas otras hazaas hasta que finalmnete perdi la vida por una gripe Knahaten. Su casco perdura como monumento a su estatura, para que las futuras generaciones le recuerden. El casco finalmente se perdi cuando el clan se disolvi y actualmente es un artefacto muy apreciado por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad y resistencia de su portador.
Oblivion:Casco lechuza
Este casco lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es fortificador de magia (10 puntos en nivel 4).
Oblivion:Grebas rapidez
Estas grebas las lleva uno de los participantes en la Carrera del cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es fortificador de agilidad (7 puntos en nivel 5).
Oblivion:Grebas llama
Estas grebas las lleva un seor de la guerra que est en la Zona sagrada del Fuerte Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es resistente a fuego (15% en nivel 6). Los guanteletes de Randagulf Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamrilica como uno de los guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y ferocidad en la lucha y fue un factor importante en muchas batallas. Finalmente, encontr su destino cuando el rey Harald conquist Skyrim. El rey Harald respet a este gran hroe y se qued con los guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes desaparecieron. El rey afirm que los guanteletes beneficiaban a su portador otorgndole fuerza extra.
Oblivion:Guanteletes de explorador
Estos guanteletes los lleva uno de los participantes en la Carrera del cazador en Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en Bravil. Su efecto es detecta vida (a 45 pies en nivel 5).
Oblivion:Rompehechizos
El rompehechizos Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias mas antiguas de Tamriel. Adems de su importancia histrica durante la batalla de Rourken-Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su dueo de practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular el encantamiento. Se dice que el rompehechizos todava sigue buscando a su dueo original y no permanecer bajo la propiedad de nadie por mucho tiempo .Para la mayora el hecho de poseer el rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece un poder suficiente. La proteccin de Eleidon Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un hombre admirado por su valor y determinacin a la hora de reparar todos los males . Se cuenta que en cierta ocasin rescat a la hija de un barn de una muerte segura a manos de un diablico seor de la guerra. Como recompensa, el barn empeo todas sus riquezas en un escudo encantado diseado para Eleidon. El escudo le concedi a Eleidon la oportunidad de curar sus heridas.
Oblivion:Botas tiburon
Estas botas las lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Con ellas puestas puedes caminar sobre el agua. Chrysamare La cuchilla del paladn es una antigua espada tradicional dotada de unas capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias defensas. Le da salud al que la blande , le protege del fuego y refleja cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido blandida
por un nico espadachn durante mucho tiempo, ya que prefiere favorecer a un nico campen. La navaja de Mehrunes La hermandad oscura ha codiciado generacin tras generacin esta daga de bano. ste mtico artefacto es capaz de matar instantaneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado la existencia de ningn portador de la navaja de Mehrunes. Sin embargo, la hermandad oscura se vio una vez diezmada en una violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba involucrada la navaja. La espada de hielo del monarca Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta que el diablico mago supremo Almion Celmo encant la espada tradicional de un gran guerrero con el alma de un monarca de escarcha, una forma mas potente del conocido Atroncach de escarcha. El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un gran rey de una tierra lejana y se convertira en el nuevo lder. El intento de asesinato result fallido y el mago supremo acab encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su hoja. La espada pasa de espadachn a espadachn, sin permanecer en ningn lugar por mucho tiempo. La espada dadrica de medialuna Posiblemente es el objeto mas extrao de todos los grandes premios e incluso se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado por las fuerzas dadricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la aguja de batalla imperial. El imperio reunio estas espadas extremadamente nicas, destruyendolas despus de recuperar la aguja de la batalla. Al parecer, todas menos una. Pese a que el imperio cree que todas han sido destruidas, se rumorea que todava existe una en alguna parte de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca.La espada concede la habilidad de provocar graves daos a sus enemigos, paralizndolos y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos guerrero, si es que realmente existe. La espada de Umbra La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de Umbra, con el nico proposito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una gema de almas,la espada permite a su portador encerrar el alma de su enemigo en la gema . Naenra fue ejecutada por su diablica creacin, si bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy selectiva a la hora de elegir a sus dueos y, por eso, contina escondida hasta que alguien digno de ella la encuentre.
Si ya eres maestro armero y maestro cuchilla la espada alcanza un nivel de dao 33 El peso es cero Se maneja igual de rpido que las dagas (o casi) Parece que tambin hace el mismo dao que las armas de plata Se maneja con una mano, por tanto puedes llevar un escudo tambin
Localizacin: Oblivion:Ermitas#Ermita_de_Clavicus_Vile La espada de fuego Esta espada mgica es prcticamente un miesterio absoluto. Hay ladrones que cuentan historias acerca de esta espada dorada dy de cmo la forjaron realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la concedieron a un gran caballero que jur proteger a los dragones. La espada le concede al que la empua la hablidad de provocar daos al enemigo con fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la haya visto, por eso se dice que esta esperando al hroe indicado. El colmillo de Haynekhtnamet Se sabe que la Cinaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte crean que eran dragones inteligentes con predileccin por la sangre. Una de estas poderosas bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del norte, pese a que le cost siete dias con sus noches y decenas de hombres. Uno de los supervivientes se llev a casa uno de sus colmillos como trofeo. Tallaron el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dandole la forma de una daga. La daga misteriosamente adquiri algunos de los poderes mgicos de la bestia y le otorga al que la empue la habilidad de causar a su oponente el dao de una descarga. De cuando en cuando, los hroes viajeros han conseguido ver esta daga nica.
Oblivion:Daga cortaingenios
Esta daga la lleva Faustina Cartia, la imperial miembro de la banda de mujeres de Anvil con la que te enfrentas en la misin Engao de la sirena. Sus efectos son reductor de inteligencia (10 puntos durante 20 segundos en nivel 5), y contra la magia (15 puntos en nivel 5).
Oblivion:Escalofrio desgarrador
Esta espada te la da Valus Odiil como recompensa por acabar la misin Campo de muerte en Chorrol Sus efectos son daos de escarcha (5 puntos en nivel 1), y debilidad de escarcha (10% durante 20 segundos en nivel 1).
Oblivion:Claymore brasas
Esta espada la lleva Kylius Lonavo en Greyland, a quien matas en la misin Asalto en Greyland en Leyawiin. Su efecto es daos de fuego (5 puntos en nivel 4).
Oblivion:Ola fuego
Esta espada es el alfanje mgico del capitn del barco La Estela de la serpiente y te la da Varulae como recompensa por acabar la misin Barco fantasmal de Anvil en Anvil Su efecto es reductor de salud (15 puntos durante 6 segundos en nivel 5). El baston de Magnus Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de batera metafsica diseada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza, abserve la salud del enemigo y su energa mstica. Con el tiempo, el baston abandonara al mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio mstico que jur proteger. El bastn de Hasedoki Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorri la tierra en busca de otro mago que fuera mejor que l. Todo lo que se sabe es que nunca encontr a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer se senta tan solo y aislado pues muchos teman su poder, decidi diluir su fuerza vital en su propio bastn, en el que su alma reside hast la actualidad. Todos los que se sirven de la magia a lo largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento mgico. Su portador estara protegido ante cualquier encantamiento, por lo que quien utilice magia lo considerar un buen premio. El mazo de Molag Bal Tambien conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus vctimas y se las concede al portador. Adems, posee, la habilidad de trasnferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy generoso con este artefacto. Existen muchas leyendas acerca del mazo y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a los magos. El azote dadrico Es una poderosa maza forjada en bano sagrado en los Fuegos de Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado para enviar a los espritus oscuros de vuelta a Oblivion. Esta arma posee la hablidad de convocar a las criaturas de Oblivion. Esta herramienta que una vez fue utilizada contra los seores dadricos durante la Batalla de la aguja, ahora vaga por la tierra junto a los aventureros. El rompecrneos Es un arma increblemente grande y poderosa. Este martillo de guerra fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una hoguera que aviv magicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureci mgicamente , por eso este arma es increblemente ligera, lo que permite realizar giros y propinar golpes mas potentes y mortferos. El martillo de guerra iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron ms rpidos. El rompecrneos todava viaja por Tamriel en busca de sus creadores.
Oblivion:Mazo sacudidas
Este mazo lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su efecto es daos de descarga (5 puntos en nivel 4).
Oblivion:Rompepiedras
Este martillo es el que has de recuperar para Maeva en la misin Cuando se rompe el juramento. Sus efectos son daos de descarga (8 puntos en nivel 6), y debilidad de descarga (15% durante 20 segundos en nivel 6). El arco de las sombras Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la daedra Nocturnal. El arco se concedi al legendario soldado de las tropas de asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misin secreta, en la que fall y perdi el arco. Raerlas fue vencido pero luch valientemente y, segn cuentan, con la ayuda del arco se llev a muchos de sus enemigos con l. El arco proporciona al usuario la habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha visto el arco de las sombras en mltiples ocasiones e incluso se comenta que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tens su cuerda.
Oblivion:Arco escarcha
Este arco lo lleva uno de los bandidos que hace guardia fuera del Fuerte Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es daos de escarcha (5 puntos en nivel 6).
Oblivion:Arco candente
Este arco lo lleva uno de los bandidos que est en la Zona sagrada del Fuerte Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su efecto es daos de fuego (5 puntos en nivel 6). La lanza de la amarga compasin Es uno de los artefactos ms misteriosos, del que se sabe poco, por no decir nada. No existen documentos histricos, aunque muchos son los que creen que es de origen dadrico. La nica leyenda que se conoce sobre ella relata que fue un poderoso hroe el que la uso durante la cada de la aguja de la batalla. La lanza le ayud a vencer a
Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja de la batalla. Desde aquella poca la lanza de la amarga compasin ha hecho pocas apariciones en Tamriel. El anillo del brujo El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias mas popolares en los mitos y fbulas. En la historia antigua de Tamriel, Syrabane salv a todo el continente gracias a que us de forma sensata su anillo y, desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos menos majestuosos. Es mayormente conocido por su hablididad para reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por mejorar su velocidad as como devolver su salud. Ningn aventurero puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el nico que ordena al anillo es Syrabane. El anillo de Phynaster Los orgenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de aos , cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas buenas defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al anillo , Phynaster vivi cientos de aos y desde entonces ha ido pasando de mano en mano . El anillo mejora, sobre todo, la resistencia del portador al veneno, a la magia y a las descargas. No obstante, Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo provocando que, de cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y vuelva a otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo de Phynaster. El anillo khajiita El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de aos mas antigua que Rajhin, el ladrn que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvi de los poderes del anillo para hacerse invisible y rpido como una rfaga de viento. Gracias al anillo, se convirti en uno de los ladrones con ms exito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio, aunque, segn la leyenda, el anillo se rebel contra l, debido al uso constante del mismo, y desapareci, dejando a Rajhin desprotegido ante sus enemigos. El anillo de los alrededores Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea. El anillo del mentor Este anillo es una preciada posesin para cualquier aprendiz de mago. Gracias a l, el portador consigue aumentar su inteligencia y sabidura, con la que utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que su creador fue el amgo supremo Carni Asron; lo dise para sus jovenes aprendices mientras estudiaban bajo su tutela. Tras la muerte de Asron, el anillo desapareci junto a otras de sus poseiones, que ahora vagan por todo Tamriel. El anillo del viento Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre y algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad extra.
El anillo vamprico Uno de los artefactos mas raros y mortferos de Tamriel es el anillo vamprico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus vctimas y traspasrsela a su portador. El origen y la naturaleza exactos del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creacin diablica surgi en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos seguidores de los vampiros. El anillo vamprico es un artefacto extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios cientos de ciclos de las lunas. El anillo de Denstagmer Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador proteccin ante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer es un misterio. El Anillo de Omnipotencia En el valle de Paso Palido, en una charca congelada que hay muy cerca del propio fuerte, hay un barril con una nota de un ladron y una llave especial. La nota indica que hay un objeto oculto en el valle, la llave abre un cofre que tiene otra llave que abre otro cofre que... haceos a la idea. Los cofres hay que abrirlos y LOCALIZARLOS (la parte puetera ) siguiendo un orden: 1. COFRE CONGELADO: el barril (si, es un barril) con la pista y la primera llave. Charca congelada mas cercana a la puerta del Fuerte Paso Palido, que a pesar de que siempre lo mencionan con ese nombre en la quest en la que te piden que vayas a ese lugar (mision "Levantar el velo", obtenible de la Condesa de Bruma al tener cierto nivel de fama) en el mapa aprece como "PUERTA A BOCA DE LA SERPIENTE" 2. COFRE OXIDADO: cofre con llave numero 2. En una torre en ruinas al oeste (y un poco al sur) del marcador de mapa "BOCA DE LA SERPIENTE". Esta cerca. 3. COFRE VIEJO: cofre con la llave numero 3. Este es el mas dificil. Desde la puerta de entrada al valle ("PUERTA A HUELLA DE LA SERPIENTE"), seguid el camino hasta encontrar una estatua mas o menos intacta. Desde ahi, id hacia el ESTE unos cuantos metros hasta que veais los restos de un muro amarillento con un peasco de buen tamao entre dos secciones de dicho muro (debe quedar justo a vuestra izquierda si os habeis movido encarados hacia el ESTE). El cofre esta justo detras de ese peasco. 4. COFRE OLVIDADO: cofre con el premio gordo (por fin!) y el mas facil de encontrar. Esta al SUR-SUROESTE de la puerta de entrada al valle ("PUERTA A HUELLA DE LA SERPIENTE"), no muy lejos, bordead la montaa despacio encarados hacia el SUR y lo encontrareis sin mucho problema. Como referencia, en el mapa aparece una oquedad con forma de "U" dentro de otro hueco semicircular de rocas mas grande. El objeto en si no es un premio de quest y en el TES Construction Set solo aparece una version, asi que las estadisticas del objeto no deben variar con el nivel de personaje. Lstima. El objeto es:
Oblivion:Anillo de Guerra
Este Anillo se sabe poco de su origen aun asi otorga a quien lo posea aumento en 10Pts en Armero, Atletismo, espada, Bloqueo, Armas contundentes, Desarmado y Armadura pesada--CALEB 10:05 27 jun 2006 (EDT)
Oblivion:Anillo Mundano
Este poderoso anillo otorga un 35% en reflejo de Hechizos ademas de un 50% de mayor de resistencia a la Magia--
Oblivion:Amuleto flexibilidad
Esta anillo te lo da Erline Lirrian como recompensa por acabar la misin Hermandad traicionada en Bruma. Su efecto es fortificador de velocidad (5 puntos en nivel 6).
Cuento de Hallgerd
Libro que aumenta la Armadura pesada. Este libro est en el Gremio de Luchadores de Chorrol, dentro de un cofre en la planta superior de la torre del gremio.
Danza en el fuego, v4
Libro que aumenta la Acrobacia. Este libro est en el Castillo de Kvatch, en el pasillo que lleva a los aposentos del Duque, encima de una mesita a la derecha conforme vas hacia la habitacin del duque.
Danza en el fuego, v7
Libro que aumenta el Mercantil. Este libro es parte del botn de Jorundr que encuentras en la misin Las dos caras de la moneda en Bruma.
De Rerum Dirennis
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la tienda Todo lo referente a la alquimia de Skingrad, en la primera planta.
Fundamentos alquimia
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en todos los Gremios de Magos de las ciudades de Cyrodiil.
Hija Niben
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en el Gremio de Magos de Skingrad, en el tercer piso.
el Gremio de Luchadores de Chorrol, en un escaparate de la planta baja. el Gremio de Luchadores de Anvil, en un escaparate en las oficinas de la compaa en la tercera planta.
La primera revuelta
Libro que aumenta el Misticismo. Este libro est en el Gremio de Magos de Cheydinhal, en el stano.
La reina loba, v3
Libro que aumenta la Ilusin. Este libro est en el Gremio de Magos de Bruma, en una de las habitaciones de la Zona de Estar del gremio, en el stano.
Mendigo
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro est en el Templo del Soberano de las Nubes, en el gran saln.
Relato argoniano, 1
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro es parte del botn de Jorundr que encuentras en la misin Las dos caras de la moneda en Bruma.
Vernaccus y Bourlor
Libro que aumenta el Tirador. Este libro est en el la tienda Libros de Renoit en Chorrol.
Withershins
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en el Gremio de Magos de Leyawiin.
Oblivion:Caballero Espina
Para activar esta misin, tienes que hablar con el conde de Cheydenhall mientras ests haciendo la quest de "aliados de bruma". El conde te contar que su hijo ha formado un grupo de caballeros y se ha adentrado en el portn de oblivion de las afueras de la ciudad para intentar cerrarlo. Cuando el conde termine de contarte toda la historia, te dir que te recompensar si encuentras a su hijo y cierras el portn, por lo que debes dirigirte a las afueras de la ciudad y hablar con los guardias para que te den toda la informacin sobre los Caballeros de la Espina. Una vez hecho esto, slo tendrs que atravesar las llanuras y cuevas de oblivion para encontrarte con el hijo del conde a la salida de una de las cuevas. Te recomiendo que grabes y esperes 1 hora cada vez que tengas un combate, para que el hijo del conde regane su salud, ya que si muere no hay ni recompensa, ni titulo de caballero.
Una vez que cierres el portn de oblivion, el hijo del conde te nombrar Caballero de la Espina honorfico y te obsequiar con el colgante de caballero de la espina (+...de elocuencia), adems de poder utilizar sus dependencias cuando te plazca (su cuartel general esta a las afueras de Cheydenhall). Una vez hecho esto slo nos queda hablar con el Conde de Cheydenhall y recibir la espada de la espina (100 de desgaste de armas) o el bastn de la desintegracin.
La primera requiere haber visto un cartel de "Se Busca" del Zorro Gris (en la Ciudad Imperial est colgado por todas partes; en el faro de Waterfront, en la Posada de los Mercaderes, en el Mensajero del Caballo Negro...). Luego, hablas con un mendigo que tenga disposicin de 70 o ms (dndole una moneda aumenta su disposicin en 1, pero slo llega hasta 65) y le preguntas por el Zorro Gris. Evidentemente, no le digas que lo quieres encarcelar. La segunda opcin consiste en volver a la prisin, donde te llegar una nota del Zorro Gris diciendo que te renas con l.
De cualquiera de las dos maneras, debers encontrarte con Armand Cristophe a partir de las 12 de la noche, en el Jardn de Dareloth (zona de atrs de Waterfront). Una vez lo encuentres, y decidas unirte al gremio, la misin estar finalizada. Consejo: No es mal momento (antes de unirse al gremio), para levantarle a Armand la llave de su casa. El porqu de sto es muy sencillo. Si queremos evadir las multas pagando la mitad a un doyen, siempre ser mejor ir a Waterfront (que est menos vigilado que los alrededores de la casa de S'krivva. Pero qu pasa si Armand est en su casa durmiendo? Que la casa estar cerrada con llave, y tendrs que forzar la cerradura (probablemente con la guardia detrs), y puede darse la mala suerte de que te quedes sin ganzas, u otras casualidades. As con la llave, entras directamente a su casa, le despiertas si est durmiendo, y saldas la deuda antes de que la guardia irrumpa con ganas de darte un par de mamporrazos.
puedes incluso colarte en su casa y esperar un rato y no ir a por el diario, pues ella lo tendr sano y salvo en unas horas. Una vez tengas el diario, dselo a Armand y te contar los principios en los que se basa el gremio. A partir de ese momento, ya eres considerado uno ms del gremio.
Oblivion:Reliquia de Adharji
S'krivva ahora es tu nuevo doyen, aunque puedes acudir a armand christophe para pagar tus multas, pero a partir de ahora, S'krivva sera la que te mande misiones Te pedira que recuperes un anillo robado y se lo des a Ahdarji, lo primero, es ir a visitarla en Leyawiin, te dira que un Argoniano se lo robo(no dire el nombre), Tienes que ir a hablar con un mendigo, para saber donde puedes encontrarle Resulta que al pobrecillo esta en la carcel, debes ir a hablar, primero, con el carcelero, para que te abra la puerta a cambio de una suma pequea de dinero, segundo, hablas con el argoniano, te pedira que hagas algo por el, le damos una ganzua, y tan contento el, y te dice que el anillo lo tiene la condesa Alessia Caro, deber ir a hablar con Ahdarji para decirle el paradero de su desaparecido anillo, ahora debes ir a hablar con la sirviente de la condesa, Hildara Mothril, Antes de hablar con ella, tienes que hacer, o bien el juego de los quesitos y conseguir 75, o bien sobornandola, y pedirla que te diga lo que hace la condesa a lo largo del dia, es un suicidio entrar directamente en la habitacion real, y robarle la joya, asi que hay que buscar una alternativa, la sirviente te dira que hay un secreto en el castillo, una sala de tortura de argonianos donde la condesa se desahoga(que sadica), para entrar debes ir al sotano, veras que hay una especie de recuadro, que si no te fijas, no lo ves, al lado de este recuadro se encuentra un barril hueco, dentro del barril hay una palanca, la accionamos, y subimos hacia la sala de tortura, dentro de la sala, podemos observar la cantidad de "objetos" que tiene la condesa, y la decoracion roja que hay, vamos hacia la izquierda y llegaremos a la sala del caseron, aqui es explorar con el sigilo hasta encontrar la sala de los condes, vas al joyero, y mangas el anillo, se lo llevas a Ahdarji, y vas a ver a S'krivva para obtener tu recompensa
Oblivion:Direccin errnea
Lo primero a hacer es ir a ver a S'krivva. Te dir que Hieronymus Lex ha invadido el distrito de Waterfront en busca del Zorro Gris. En estas ocasin, tendrs que hablar con una elfa, que ya tuviste el placer de conocer en la primera prueba. La elfa estar en la casa de Dynari Amnis, en la plaza de Talos. Debes ir a hablar con ella, y te dir que para conseguir echar a Lex de Waterfront, hay que robar varios objetos importantes al mismo tiempo. A ti te tocar lo ms difcil, robar un bastn del Gremio de Magos, colocando al mismo tiempo una nota del Zorro Gris dentro de un cajn. Tienes que robrselo ni ms ni menos que al mismsimo archimago en persona. El archimago Traven, duerme de 1 A.M a 8 A.M, as que ya sabis lo que toca, ir a la Universidad Arcana, entrar dentro del edificio pblico, entrar en el teleportal de las cmaras del consejo, e ir a la habitacin del archimago. Una vez all, coger el bastn de hielo que est encima de un cajn que hay delante de la cama, e introducir una nota en otro cajn que hay al lado de la cmara. Una vez hecho esto, hay que ir a entregrselo a la elfa. Para ello te diriges a Waterfront a visitar a nuestro amigo Hieronymus. La visita se la har la visita un dremora que le pedir "amablemente" que se vaya de Waterfront. Despus de esto, tienes que volver a hablar con la elfa, y sta te dir que no es seguro dejar el bastn donde estaba, as que habr que dejarlo en otro sitio. Concretamente te pedir que vayas a la posada donde se aloja Ontus Vanin, en la plaza de Talos, y que deposites el bastn dentro de un cajn Luego, vuelves a hablar con S'Krivva y obtendrs tu bien merecida recompensa
NOTA Si eres miembro del Gremio de Magos, no te preocupes, si no te cogen no te echarn. Por ello es muy recomendable guardar la partida al entrar en el edificio publico. Y si da la casulaidad de que eres t el archimago, pues te robas a ti mismo.
Oblivion:Historias perdidas
Esta vez S'krivva necesita que finalices el trabajo que no ha conseguido acabar otro miembro del gremio, Theranis; y de paso averiges qu ha sido de l (aunque te recuerda que acabes el trabajo con o sin Theranis. El trabajo en cuestin consiste en robar un libro llamado "Historias Perdidas de Tamriel", que se encuentra en Skingrad. Una vez preguntes a un mendigo, te dir que Theranis fue arrestado y llevado a prisin. Hora de infiltrarse en el castillo, camarada ladrn. Infiltrarse en el castillo de Skingrad es bastante fcil, sobre todo de noche. La mazmorra est cuidada por el tpico carcelero al que se puede ignorar y forzar directamente la puerta de la mazmorra (o robarle la llave con habilidad), o se puede usar el truco de pedirle ver a un prisionero y cuando ests entrando pedrselo otra vez para que vuelva (momentneamente, eso s) a su puesto en la entrada. Una vez hables con el nico prisionero que est encarcelado, te comenta que una dama visita a los prisioneros y se los lleva. Y no slo se ha llevado a Theranis, sino tambin a Amusei, que, cmo no, tena que aparecer por all. Empieza a tornarse escabroso cuando ves que, debido a que cuando se ha llevado al prisionero ste estaba sangrando, hay un rastro de sangre en el suelo que lleva hasta un muro cercano. Empujando un candelabro abrirs una puerta secreta, y siguiendo el rastro de sangre irs abrindote camino por el castillo. Hay que tener cuidado para que no te descubran los guardias (al menos, de momento). La bsqueda termina en una especie de bodega donde observas a una mujer al lado del cadver de Theranis, que sin ms dilacin, te intenta pegar un buen tajo (amn de una mordida en el cuello, puesto que es una vampira). Una vez hayas dado cuenta de ella, Amusei, que est en una celda cercana, te pedir ayuda para escapar y te dir que de hacerlo, te confiar dnde est el libro que buscas. Esto se puede hacer de dos maneras, sigilosamente saliendo del castillo (como debiera ser), o a saco (teniendo, eso s, que dar cuenta de un botn de 500 que pesar sobre tu cabellera). En este caso es bastante buena idea re-visitar a S'krivva o a Armand Cristophe para saldar el botn antes de tenrtelas que ver con los guardias de medio Cyrodiil. Una vez salgas fuera del castillo, Amusei te dir que el libro se encuentra oculto en un seto detrs de la casa de Nerastarel. No tienes ms que ir all, cogerlo y devolvrselo a S'krivva para recibir tu recompensa.
Oblivion:Flecha de liberacion
El Zorro Gris tiene una nueva misin para t. Amusei te avisar cuando hayas robado lo suficiente para volver a llamarle la atencin, y este te propondr que robes la Flecha de Liberacin al mago de corte de Bravil. Debers ir a Bravil y preguntar a uno de los dos mendigos que pasean por las calles. Te dirn que ese mago esconde sus pertenencias en una torre, pero que creen que habr una entrada desde el castillo. Ve al castillo cuando haya menos guardia frente a la puerta que hay sobre la gran sala, que da al casern de los seores. Fuerza esa puerta, y luego otra, que hay, segn entras en el casern, girando a la derecha y en la primera esquina a la izquierda. Esas son las habitaciones del mago. Te saldr un mensaje diciendo que busques la flecha: No te molestes, que no esta ah. Lo que si est es una entrada para los tneles. Pulsa sobre el pilar movible de la derecha de la puerta secreta que se ve segn entras, de frente, y se abrir un pasadizo. Te espera un buen jaleo, y luchars contra bastantes enemigos pasando todo un laberinto de corredores. Ni siquierar los humanos que hay en esta zona, como los "prestidigitadores" estn dentro del precio de sangre, a s que puedes matar como te d la gana. A partir de ah es tan solo seguir la flechita de la brjula... puedes llegar a encontrarte, eso s, con que hay una puerta que no puedes pasar: En ese caso, retrocede hasta encontrar un gigantesco pozo con agua, y metete dentro, (espero que tengas algo para respirar bajo el agua) buscando una entrada alternativa.
Si tu acrobacia, con las botas puestas de Springheel Jak, es muy, muy alta, puedes intentar algo que, segn dicen, se puede conseguir (pero que yo no he conseguido, dicho sea de paso): estando en la plataforma, enfrente de la reja de
hierro que encierra el lugar desde donde disparar la flecha, puedes saltar tratando de dar un rodeo a la reja mientras ests en el aire. Ya digo que es muy difcil y la acrobacia tiene que estar muy alta, pero te ahorras un trecho. El camino usual consiste en dirigirse a la parte derecha del piso superior (mirando a las estatuas). Habr una puerta que tienes que forzar, tras la cual, a la izquierda, hay un botn azul en la pared. Pulsa el botn, baja por la escalera de la derecha y siguiendo los tneles llegars a una puerta que da a otra zona. Debers recorrer esa zona hasta llegar al final, donde te espera otro botn azul. Si no llevas invisibilidad, y eres alto nivel, avanza poco a poco porque los enemigos se cuentan por docenas. Una vez pulses el segundo botn, vuelve a la zona de las estatuas y el muro "que pareca poderse mover" y las rejas de hierro estarn levantados. De no ser as, es por el maldito bug de antes, as que sal del juego, vuelve a entrar, pulsa de nuevo los dos botones, y con suerte, se habr solucionado. Se soluciona saliendo y entrando, aunque puede ocurrir que haya que hacerlo varias veces.
Sea como fuere, habrs llegado a una de las partes vitales de la misin. Un mensaje te indica que es el punto desde el cual debes tirar la flecha, y que deberas practicar con flechas normales primero. Hazlo. Cuando das en tu objetivo, suena de una manera peculiar. Una vez que ya hayas ajustado el punto de mira para darle al objetivo, salva la partida, equpate la flecha de Liberacin, apunta al mismo sitio, dispara, y con suerte lo habrs conseguido. Sin embargo, si no lo has conseguido, carga y reintntalo. Una vez hayas dado en la cerradura, la estatua subir, y dar a la luz la puerta que esperas. Sin embargo, cuando vas a pasar por ella, las estatuas pequeas cobran vida y te atacan, por lo que o las esquivas (preferentemente con invisibilidad), o las matas. El caso es que cuando entres en la siguiente sala, s muuuuy sigiloso (o s invisible). Siguiendo los marcadores irs a parar a una sala con un pasillo circular que rodea tu destino, con un monje ciego detrs de una verja. No digas nada al monje, recorre el camino hasta que ests a su espalda y usa la palanca que est a su derecha. Se abrir la puerta a la cmara de los monjes. Si decir ni po, mtete en ella, sintate en la silla, y recoge el Elder Scroll. No abras la boca o dars al traste con la misin. Una vez tengas el Elder Scroll, sube las escaleras y llegars a un tnel en el suelo con una cada enorme. Antes de tirarte, salva. Prueba primero a saltar sin las botas de Springheel. Si mueres, carga y salta con las botas, que se destruirn en la cada. Esto es porque si mantienes las botas, mejor que mejor, pues no pesan y son mgicas. Seguidamente estars cerca de las alcantarillas, escapa del sitio por donde ms te apetezca (por ejemplo, por donde viniste), y renete con el Zorro Gris donde te dio la misin. En vez de pagarte, te dar un anillo que mostrar a la condesa Umbranox en Anvil. Una vez hecho esto, aparece un caballero que resulta ser el que se oculta bajo la cogulla gris, renunciando a su cargo como Zorro Gris (ya que por fin puede), y dndote la cogulla a ti (nombrndote a la vez Zorro Gris y jefe del gremio). No es bueno ponerse la cogulla, mejor sal del palacio y dirgete a casa de Armand Cristophe o S'krivva. Se te dar como completada la misin. Una vez ests en casa de alguno de los doyens, ponte la cogulla, qutatela, y pdele saldar el botn al doyen, que resultar en 250 monedas de oro. Una vez hecho esto, ya te puedes poner la cogulla cuando quieras, pues el bug slo hace que el botn sea 500 de oro la primera vez. Eso s, en cuanto te vea un guardia, te arrestar por ser el Zorro Gris. Tambin el Zorro Gris te da la llave a la sala del jefe del gremio de Ladrones, que est al lado del jardn de Waterfront donde va Armand Cristophe todas las noches. Habrs completado el Gremio de Ladrones!
Oblivion:Anvil misiones
Tabla de contenidos
1 Barco fantasmal de Anvil 2 Cuando se rompe el juramento 3 Donde moran los muertos 4 Engao de la sirena
Vas al Fuerte Strand, que est al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que hacen guardia fuera del fuerte. Uno de ellos lleva un Arco de escarcha. Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada del fuerte, y entras. En esta zona hay un bandido que lleva un Arco candente, y un seor de la guerra que lleva unas Grebas de la llama. Sigues el marcador del mapa, que seala la posicin de Bjalfi, y le matas a l y a los bandidos que le acompaan. Coges el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima y vuelves a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva. Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro como recompensa.
Engao de la sirena
Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima vctima fue Gohan marido de Maelona. Tambin es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el "cuenco rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cmo fue el robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco rebosar", en donde se nos acercar una nrdica acompaada de otra mujer que nos
invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, Faustina Cartia, quien nos dir que la nrdica vendr enseguida. Esta te invita a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. T te negars y se avalanzarn sobre ti ella y 2 ms, una khajiita y la nrdica. Acabas con ellas y tan pronto termines aparecern Gohan y Malonoa, que te revelarn que son guardias de incgnito y te darn una recompensa por haberles ayudado a finalizar con las criminales. Esta misin no tiene mucha complicacin, lo nico ir armado y con alguna pocin o hechizo de curacin por si las moscas. Faustina Cartia lleva encima un arma mgica, la Daga cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio est el botn que han obtenido las ladronas de los hombres a los que han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con l es venderlo porque no puedes devolverles las cosas a sus legtimos propietarios.
Oblivion:Kvatch misiones
Savlian te dar su coraza mgica, la Coraza Kvatch, ya que l no la va a utilizar nunca ms.
OJO: esta misin es recomendable hacerla pronto, con poco nivel, porque los enemigos pueden hacerse francamente tediosos con niveles - medios altos(el nivelado hace que los enemigos tengan un nivel semejante al tuyo, y son enemigos de Oblivion. no de mazmorras ni bandidos). Adems, los premios son insignificantes a nada que avances en el juego.
Oblivion:Skingrad misiones
Paranoia
En cierto momento se te acercar un elfo del bosque llamado Glarthir que te pedir imperioso que te reunas con l dets de la Gran Capilla, a media noche, para un encargo importante. Cuando acudas a la cita, te hablar de sus "problemas" y pedir tu ayuda y colaboracin. Debers encargarte de seguir a tres vecinos de la ciudad durante todo el dia y comprobar que no le siguen ni conspiran en su contra. Por tus servicios recibirs 150 monedas de oro. Despus del primer encargo, la capitana de la guardia, Dionne, se acercar para advertirte de la locura del elfo y te pedir que si te encarga algo extrao, acudas inmediatamente a decrselo. Los encargos son sencillos: los personajes tienen rutinas normales y no parecen segurle ni conspirar en su contra. De hecho, no ocurrir nada si les preguntas por l o te ven mientras les sigues. Pero Glarthir ir ponindose cada vez ms excptico y agresivo a medida que le digas que tal o cual personaje no conspira
contra l. Podrs decirle en cualquier momento que alguno es culpable, y entonces te pedir que lo mates y a cambio te pagar 1000 monedas. Si por el contrario le dices que los tres son inocentes, con el tercero sospechar de t y querr matarte. Puedes decirle que el tercero es culpable, cobrar el encargo e ir inmediatamente a un guardia a contarselo. En ese caso, los guardias se encargarn de l y la gesta se dar por finalizada. Puedes recoger la llave de su casa del cuerpo de Glarthir y saquearla, aunque no hay demasiados objetos de valor.
Oblivion:Chorrol misiones
Tabla de contenidos
1 Campo de muerte 2 Separados al nacer 3 Legado perdido 4 Pecados del padre 5 Una sombra sobre Hackdirt 6 Registrar el castillo
Campo de muerte
Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco avanzado. Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada "La yegua gris" al este o en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus dos hijos, Antus y Rallus, a matar a los monstruos que amenazan su granja. Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte hasta la granja, camino abajo. Cuando llegues all, preprate, porque casi de inmediato se pondrn a la tarea. Tu misin es acabar con los enemigos procurando que ambos hermanos sobrevivan. Estate muy pendiente de por donde llegan (vienen en dos o tres oleadas por varios lados) y en cuanto los localices, ve directo a por ellos, atacndoles sin descanso. Si ves que alguno de los dos hermanos est siendo atacado, aydale sin pensrtelo dos veces. Si tu personaje an tiene poco nivel, los enemigos sern simples trasgos con armas muy pobres (de hierro), as que no deberan de suponerte mayor problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes dellegar a esta parte de la misin, porque si los dos NPJs sobreviven, el premio ser mayor. Los conjuros de invocacin son muy tiles si ves que no lo consigues. No hagas caso del diario (dice que uno de los hermanos ha muerto, aunque los dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en Chorrol. Como premio por arreglar el asunto con sobresaliente te dar una espada mgica de hielo llamada Escalofro desgarrador, muy til al comenzar. Si adems has iniciado la misin de las raices de Nirn, en la cabaa de la granja tienes una raiz en una maceta (la puerta estar cerrada).
Separados al nacer
En Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca recordar los encuentros. V a hablar con l. Estar borracho y lo negar, pero te pagar 50 onedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar quin se est haciendo pasar por l. En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de que all vive un tal Guilbert Jemane. Buscalo y habla con l. Resultar ser el hermano gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir que os reunais los tres en Chorrol, donde al cabo de un dia los encontrars muy agradecidos. Para dar por terminada esta prquea misin, habla con Guilbert.
Legado perdido
Contina a la misin de Separados al nacer. Cuando la completes, habla de nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a su antiguo hogar, compruebes en qu condicion est y lo liberes de sus "molestos" okupas. El lugar se llama Weatherleah. Como no te lo seala en el mapa (te da unas indicaciones muy vagas) busca por todo el pueblo (incluidos gremios y posadas) a alguien que sepa donde queda. Cuando ya tengas la marca en el mapa, ve hasta el lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de Chorrol), acrcate hasta el edificio y desazte de los Ogros que han invadido los alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a chorrol adarle la noticia y acomplales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo, habla con los dos, dentro del edificioya, para dar por terminada la misin (y recibir los premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa, vers que se ha reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos te regalarn pequeos items como alimentos y te dejarn descansar all.
es en un pueblo al sur llamado Hackdirt. Te recomienda interrogar a Ethra Moslin, la duea de la tienda, y buscar en los alrededores a la yegua de Dar-Ma: Blossom. Ve al pueblo y habla con los aldeanos, o intntalo. Adems de no obtener respuesta alguna, algunos de los aldeanos te intimidarn y amenazarn para que dejes el tema correr y abandones el pueblo. Encontrars a la yegua de Dar-Ma en una casa ruinosa detrs de la tienda. Slo un aldeano, Jiro, querr hablar contigo. Pero como tiene miedo te cita al anochecer en su casa, la ms apartada del pueblo. Al parecer los aldeanos han decidido usar a Dar-Ma como sacrificio a los profundos. Para que lo evites te entrega una llave que abre las trampillas de cada casa del pueblo, trampillas que dan a unas cuevas en el subsuelo de Hackdirt. La hora ideal para entrar en las casas y las cuevas es de noche, cuando los aldeanos se reunen en la iglesia y dejan abandonadas las casas. De paso que entras en ellas para acceder a las cuevas, puedes pararte a robar lo que haya en cada casa (que tiende a ser muy poco). Dar-Ma est en una caverna grande, bajo el suelo de la casa de la tendera. Est en una celda. Resctala y huye con ella y su caballo a Chorrol. Habla con su madre al llegar y te recompensar con mejores precios y la posibilidad de aprender Mercantil. No hagas caso al diario: saldr el aviso de la muerte de Dar-Ma haya muerto o no.
Registrar el castillo
Esta es la famosa misin del cuadro robado de la condesa de Chorrol. Hablando con los habitantes de la ciudad te enterars de que la condesa est muy disgustada a causa de la prdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiar la investigacin sobre el retraro en cuestin al confiar en t. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy dificil), la condesa te dar una llave especial que te retirar del inventario una vez hayas cumplido la misin. As que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora. Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el dilogo. Si no confan en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasin o usando algn hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notars que entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al tiempo (el atmosfrico) de aquella noche. Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitars pruebas. Siguiendo las diferentes coartadas debers visitar:
Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrars una trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con un lienzo y unas pinturas Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitacin de Chanel, para encontrar pintura. El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardars en darte cuenta de que buscas.
Cuando est claro quin es la persona culpable (la segunda pista es MUY exclarecedora) ve a hablar con sta y confesar. Ya slo queda hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la Quest.
OJO-> Tambin puedes decidir no acusar a nadie. Recibirs menos oro, pero tambin un cuadro muy bonito que podrs colgar en tu nueva casa... Lo recibirs a las tres semanas de dar por terminada la quest.
Oblivion:Bruma misiones
Tabla de contenidos
1 Robo independiente 2 Hermandad Traicionada 3 Levantar el velo 4 Las dos caras de la moneda
Robo independiente
Al ingresar en el Gremio de Ladrones, Armand Cristophe te dice que los ladrones trabajan por s mismos y que debes robar y vender aquellas mercancas que consigas a un traficante (procura que la suma de los objetos robados pase de 50 monedas), el te dice el nombre de uno; Ongar el cansado , en Bruma, que suele regentar la posada Coser y cantar, de Olav. Tambin puede estar en su casa.
Hermandad Traicionada
Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a su casa y habla con su esposa y con los guardas que llevan la investigacin. Pregunta por ah por el cazavampiros, te mandan a la taberna "Coser y cantar". Convence al propietario para que de deje la llave de la habitacin del cazavampiros.Busca un diario en ella. En el diario descubres el meollo de la historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda. Solo resta ir a capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un amuleto mgico, el Amuleto de la flexibilidad.
Levantar el velo
En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un objeto muy valioso. Tendrs que localizar las ruinas de un fuerte en Paso Plido, un lugar de acceso olvidado. Y para dar con el lugar la condesa te dar un viejo diario y un mapa (agota todas las opciones de dilogo con la condesa). El acceso a Paso Plido (una cueva) lo encontrars siguiendo las indicaciones del diario (aunque el ltimo paso es un poco liante). Pero a groso modo, la cueva la encontrars al norte del monumento de la primera indicacin. Atravesando esa cueva acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion. Pues bien: las ruinas del fuerte que tendrs que registrar estarn en el fondo del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos los cadveres y restos que encuentres por el camino y en el fuerte: aparte del objeto, hay unas notas de la vieja guarnicin de Paso Plido que son muy interesante y te cuentan el
desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdtico pero es parte de la misin (para hacer que los espritus de los soldados descansen en paz, entrgales la tablilla). Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso Plido, si le dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una mini-bsqueda que implica una llave especial, cofres imposibles y un premio suculento. Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo a la condesa. Te dar una recompensa decente, El Anillo del Ojo de Vbora, pero si quieres podrs robarle facilmente el objeto que has buscado (est en un exhibidor de la sala).
Oblivion:Cheydinhal misiones
Corrupcin y consciencia
Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto investigues un poco sobre el tema la gente te dar el nombre de una dummer: Llevara Nedaren. Hala con ella, agota todas las opciones y ve a hablar con el segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un testigo para incriminar a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la dummer: su desafortunado amigo, Othran. Lo encontrars borracho y te pedir que le sigas hasta su antigua casa. All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte, ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse de l personalmente (el dilogo se activar cuando des sobre Ulrich). Bin, puedes hacer esto o bien...
... puedes ir a hablar sobre Othran con el segundo. Garros te pedir pruebas que presentar ante el conde. Las pruebas estn en la habitacin de Ulrich, en la torre de la guardia, planta baja. El sitio est muy vigilado, pero es accesible en cierto momento. All, en una cmoda junto a la puerta y debajo de unas monedas, hay una carta; esa es la prueba. Cuando le des las pruebas te dir que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. All lo encontrars de nuevo y te contar el desenlace de la trama.
OJO: para que Garros confie en t debes tener 70 de persuasin con l o ms. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasin, soborno o encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrs completar la quest en uno de sus desenlaces. Tambin puede ocurrir un bug, as que cuidado.
Toque de muerte
Esta es la mision del cuadro mgico. En Cheydinhal los haitantes hablan de la desaparicin misteriosa de Rythe, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar con su esposa. Te contar el extrao caso de su esposo y te dar la llave de sue studio para que puedas entrar y registrarlo. Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs salir a menos que completes la misin. Inspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo, como si fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers transportado a ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls pintados se interponen en tu camino. Para eliminarlos el pintor te dar cinco botes de disolvente. salos sabiamente, pues actuan como veneno y si los usas con tu arma volver vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar de entrada). As que ya sabes; un troll, un bote. El camino hasta el pincel, en una explanada, es ms o menos lineal, pero permite cierto sigilo. Cuando llegues al final, encontrars los restos del ladrn y el pincel (protegidos por uno de los trolls pintado). Cgelos y regresa hasta Rythe. Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, dale con el espacio y sal en cuanto est terminado. Si tienes problemas para salir, leete este topic para una solucin (puede ser un bug del juego). Al regresar, ya en el estudio, recibirs como recompensa su "delantal de destreza", el Delantal Adroitness.
Oblivion:Bravil misiones
Atrapado en la caza
Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas all a hablar con ella y ofrecerle tu ayuda. Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quera hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad Imperial. Pero no ganaba nunca y cada
vez sus prdidas se hacan mayores, hasta que no tena suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi prestado a un usurero, Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a tener una deuda de 500 monedas de oro, que los Loche no podan pagar. Lo ltimo que sabe Ursanne es que Kurdan cit ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y no lo ha vuelto a ver desde entonces. Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de momento y que quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar el Hacha Dragol que est en la Isla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quin sabe quienes. Kurdan te dice que cuando ests preparado se lo digas y que pondr a tu disposicin un bote que te lleve a la Isla. Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est en el muelle, detrs de la tienda de magia La suerte del brujo. Subes al bote y lo activas, y te lleva a la Isla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la derecha del portn del fuerte, y entras dentro. Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche. Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el cuento del Hacha Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le perdonara sus deudas si le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha no existe, es una artimaa de Kurdan para montar un espectculo por el que cobra mucho dinero, llamado La Carrera del Cazador. La gente paga dinero a Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las mazmorras del fuerte. Aleron te dice que l no sabe luchar y que por eso Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la puerta del fuerte est cerrada con llave y la nica forma de escapar es consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el juego. As que tu nica alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la caza, aunque esta vez t sers el cazador, no la presa... Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guindote por los marcadores del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente (la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta que lleva a la zona conocida como el Abismo del cazador. Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte. Los participantes llevan dos piezas de armadura mgica, los Guanteletes de explorador y las Grebas de la rapidez. Sales a la superfcie y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche. Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un cofre de piedra que hay all. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombro, lo que te permite iniciar la misin Un vino venerable. Cuando ests preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras y ves a la reja que est justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la reja con la llave del fuerte y entra en la habitacin. All est la manija que has de girar para que se abra el portn del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie otra vez, y sal por el portn, sube al bote de Kurdan y actvalo para volver a Bravil. Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuntale que su marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que tambin ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En recompensa te da el libro Biografa de la reina loba que aumenta tu Elocuencia si lo lees.
El vigilante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa caminando y que en un determinado momento se pone a mirar haca una determinada direccin. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido, habr un momento en el que este te pedir ayuda y te dir que debes ir a la Boca de la Pantera, una baha de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera vers el nufrago de un barco llamado Emma May, as que debers entrar. Dentro del nufrago te encontrars con espectros que te atacarn (nicamente puedes daar a los espectros con armas de plata, armas mgicas y conjuros) y que debers eliminar. Una vez hayas llegado a la planta ms baja del barco, encontrars un esqueleto atado que debers liberar, y que pertenece al esqueleto del fantasma que te pidi ayuda. El fantasma en agradecimiento, te dar un mapa de un tesoro, sgue las indcaciones y acceders a un baul lleno de oro y piedras peciosas, adems de el Hacha guerrera de almas.
Oblivion:Leyawiin misiones
Tabla de contenidos
1 Asalto en Greyland 2 Caballero del Semental Blanco 3 Bandidos del Arco Negro 4 Irritados por los dioses 5 Lgrimas del salvador 6 Mazoga el Orco
Asalto en Greyland
Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la puerta Oeste de la ciudad, est un miembro de la legin imperial, Lerexus Callidus, haciendo guardia. Cuando hablas con l te comenta que hay una guarida de traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que cada vez que l intenta atraparlos le ven llegar y salen corriendo. Te pide ayuda para acabar con ellos y cuando aceptas te pide como prueba el anillo del lder de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que est muy cerca de las murallas de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro est Lonavo y otro bandido a los que liquidas rpidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo llevas a Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber completado la misin. Adems Lonavo lleva consigo una espada mgica, el Claymore de brasas.
En esta cueva yo encontr unos 15 bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras mgicas), adems de unos 10 cadveres de bandidos normales. Las armas y armaduras mgicas que llevan estos bandidos son: las Botas del tiburn, el Casco de la lechuza, la Espada larga de brasas, el Mazo sacudidas y la Coraza de la cobra.
Mazoga el Orco
Nada ms llegar a la iudad, a nada que hables con los guardias te contarn que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que cumplas con cierto servicio. Te pide que averiges que quiere la orco. Pregunta a Mazoga (es bastante condescendiente, as que di s a todo). Te pedir que convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para que venga al castillo a hablar con ella. A este argoniano slo lo convencers una vez hayas superado los 70 puntos de persuasin. Cuando vaya al encuentro de Mazoga, observa la conversacin entre ambos: Mazoga le demanda que la acompae hasta un campamento bandido a buscar a un tal WindShifter, pero el argoniano no aceptar, slo le dar las indicaciones para llegar. Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevars hasta el campamento (el lugar se te sealar en el mapa, no te preocupes). Dile que te siga, y antes de llegar, preparate para recivir de lo lindo, pero NO INTERVENGAS HASTA QUE TERMINE LA CONVERSACIN entre Mazoga y el lider de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando acabeis con todos los bandidos, Mazoga te contar su historia y te dar las gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres. Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa te plantear una nueva wuest: conbertirte en Caballero del Semental Blanco.
Tabla de contenidos
1 Competicin no amistosa 2 Pesca 3 Un extrao vino 4 Un viaje inesperado 5 Un principe perdido 6 Gremio de Ladrones
Competicin no amistosa
En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dir de que sus mercancas no son de fiar. Ve a hablar con l en su tienda, El Monedero Ambulante, y pregntale por su inventario y de entre las tres opciones de dilogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una coleccin fabulosa" para aumentar la disposicin. Siguiendo con el hilo de la conversacin, terminars por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dir que lo sigas para ver qu trama. Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversacin que tiene con Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrs entrar. Espera hasta las 3:00 pm ms o menos.
Ve al stano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir, que estar muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la tumba que seala la brjula. Dentro estar Agarmir y un compaero (cuya armadura se actualiza segn el nivel que tengas) esperndote. Mtalos y toma la pala del fondo de la sala. regresa con Thoronir y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la misin. CONSEJO: Deja que Agarmir hable contigo antes de matarles o sino te aadirn dos asesinatos.
Pesca
A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por all te encargar que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez Carnvoro. Como vers por el chivato del mapa, es un pez que encontrars slo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrs escamas normales). Los que buscas son algo ms resistentes que los normales, as que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisar mediante un cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisar de que ya las tienes todas, ignralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldr el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de dinero por las escamas. CONSEJO: para localizar ms facilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato en el mapa de la zona y usa deteccin de vida. Los peces estn ms atontados al alba por lo que es ms fcil matarlos.
Un extrao vino
Esta es una misin que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficcin a coleccionar vinos raros os encargar la misin de encontrar seis botellas de un vino extrao y valioso que slamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombro. Si por casualidad os topas en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcar en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os d el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagar 1000 monedas. Si le llevais ms os dara 100 por cada una extra. Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
Un viaje inesperado
Para hacer esta misin tendrs que quedarte a dormir una noche en la posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te levantes, te dars cuenta de que la posada Flotante ha zarpado haca un rumbo desconocido, y que una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' la han capturado. Tendrs que matar a los cuatro ladrones y rescatar a Ondil (el jefe de la posada Flotante) y a su portero para que vuelvan a llevar la posada de vuelta a la Ciudad Imperial.
Un principe perdido
En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campeon Agronak (un orco. Por si acaso, primero subid la afinidad con el personaje), ste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento. Te da una llave de la que desconoce para que sirve, diciendo que puedes comenzar la busqueda en el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte resulta que est lleno de vampiros, y el padre de Agronak es uno de ellos. Consigue su diario (en una mesilla) y llevaselo a Agronak, que a cambio te reforzara en algunas habilidades de combate.
Gremio de Ladrones
Basicamente es sobornar a un mendigo de distrito Waterfront, te dice hora y sitio de la reunion, vas, accedes a un concurso (procura ser simpatico con el tio de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio de ladrones de Zorro Gris. Ms informacin consulta la seccin del Gremio de Ladrones
Comentario personal
Oblivion es sin duda un juego que te mantendra delante de la pantalla durante unas 300 horas o mas, 40 solo con las principales. Los grficos: Son sin duda alguna los que sacaran mas partido a tu nuevo ordenador, eso si, mas te vale tener una tarjeta grafica potente. Para disfrutarlo al maximo una ATI X1600 estaria bien pero si quieres maxima fluidez, una ATI X1900 , esta ultima te ira de sobrado. Sonido: Tantos premios que le han dado a la musica, sin duda, se lo merecen.Acabaras tarareando la musica.Las voces en ingles, pero con subtitulos en espaol. Dificutad: Variable, mas nivel equivale a enemigos ms fuertes.La puedes cambiar en el menu opciones en cualquier momento del juego. Precio: Alrededor de 45 Euros. Asequible. Jugabilidad: Y llegamos como en todos los juegos a su punto menos fuerte.Oblivion sin duda te mete de lleno en una aventura muchos dialogos, afan de aventura y libertad absoluta pero claro que a cada 2 pasos te salga una aburrida cueva larga llena de monstruos pesados y apenas recompensa o que en un mapa tan grande halla ese numero de misiones secundarias y casi todas son de los gremios. Sin duda lo peor de Oblivion son los combates cuerpo a cuerpo que son: Lentos, dificiles y aburridos es imposible ganar un combate sin que te hallan tocado aparte de que son lentos, en estos parametros se hechan de menos los combates de cualquiera de las 3 sagas Gothic o el legendario Blade: The edge of darkness. Las sagas Gothic tenian una facilidad increible para hacer combos y en Blade los combates aparte de ser rapidos y divertidos podias dejar a un orco sin cabeza con un critico, otra de las cosas de Blade eran las mutilaciones y la abundante sangre, cosas que no estan presentes ni en Gothic ni en Oblivion.
Si en esta guia falta alguna mision es porque depende de lo que hagas puedes tener unas u otras las de esta guia son las mas normales. Para los que quieran juegos parecidos a este tienen Gothic 3 o proximamente El seor de los anillos: El concilio blanco. Y si te ha gustado este espera a The elder scrolls V. Oblivion esta bien pero no supera a mi juego favorito: